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#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)

&ref(画像置場/クラフトPA.png,nolink); [[フォトンアーツ]] / [[カスタマイズ>クラフト/PAカスタマイズレシピ]] | &ref(画像置場/クラフトテクニック.png,nolink); [[テクニック]] / [[カスタマイズ>クラフト/テクニックカスタマイズレシピ]]

#contents

*概要 [#about]

[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/action/solutionphotonarts/
#br

2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
[[ダークブラスト]]のようにエネミーに与えたダメージによってゲージを溜める。
解式PAは一部の強化レイドボスや[[エネミーシールド]]など、エネミーの特殊なダメージカット効果を無視できる特性を持つ。
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、ジャストアタックや威力を割合で上げるスキル効果は殆ど適用されない。
#br
大雑把なイメージとしては''略式ではない[[複合属性テクニック>テクニック/複合属性]]''のフォトンアーツ版。

*解式フォトンアーツ共通の特徴 [#feature]

**習得方法 [#learning]

//いずれかのクラスレベル50以上?(対象エネミーのLv.61以上は難度SH以上で出現、難度SH受注条件はクラスレベル50以上)
いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終わると[[コフィーのクライアントオーダー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]「解式PA習得許可申請試験」が追加される。このオーダーを達成することで習得が可能。
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラクターにおいては、レベル60未満でも無条件で解放され、同オーダーを受注すると同時に、全てクリア済となる(受注中に他キャラで達成したら破棄から再度受け直せばクリア済になる)
#br
実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンアーツが実装された場合、達成済みキャラクターはコフィーからその旨の通信を受けて使用できる。
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA用のゲージは上限3ストックとなる。
 
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成することでゲージのストック上限を増やすことができる。
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に、''対象のクエストを&color(Red){難度ウルトラハードでクリアする事が条件};となっている称号の取得''が求められる。
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上必要)
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式フォトンアーツ習得オーダーと異なり、キャラクター毎にオーダー報告する必要はない。
-解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を取得([[輝光を屠る輪廻の徒花]] UHでクリア ランク不問)
-解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取得([[連破演習:闇の痕跡]] UHでクリア ランク不問) 
-解式PAストック上限拡張・Ⅲ: 称号「四指にて終極を掴みし者」を取得(任意の4クラスをLV100にする)

**発動条件 [#actuate]

+クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
+メインクラスが[[ハンター]]、[[ファイター]]、[[レンジャー]]、[[ガンナー]]、[[ブレイバー]]、[[バウンサー]]のいずれかであること。
+メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。([[ハンター]]であればクラスカウンターなどで装備可能カテゴリに表示される[[ソード]]、[[ワイヤードランス]]、[[パルチザン]])
+使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストックが溜まっている。
(初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ストック量はクライアントオーダーのクリアによって上限を増やすことができる)

//**解式フォトンアーツの挙動 [#g1c4d507]
**ダメージについて [#damage]

基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール、マグなどのステータスに直接影響を及ぼすもの、クリティカル率、武器攻撃力、属性値などの影響を受ける。
-''&color(Red){威力に対して倍率で増加や減少が行われるような効果が適用されない};''。
--''ジャストアタック''や、''クラススキルの倍率''などによる要因ではダメージが''増加しない''。
--''倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力、PSE''ではダメージが''増加しない''。
-一部クラススキルの''「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメージに対して影響を及ぼす''。
打撃力アップ1・2などのクラススキル、[[シフタ>テクニック/炎属性#shifta]]やフード系アイテムやチームツリーのバフ効果などといった、
キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイプの効果によってダメージを増加させることは可能。
--同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに付与されるステータス上昇系の追加能力などもダメージを増加させる要因になる。
-部位そのものに倍率を掛ける''ウィークバレットの効果は解式PAに適用されダメージが増加する。''
//「上昇」の反対は「下降」若しくは「低下」、「減少」の反対は「増加」若しくは「増大」
//ゲーム内表記のままでは日本語として適切でないため変更しています

-固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダメージのブレ幅及びブレ幅の最大値が出る''クリティカルは存在する''。
--そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキルリングなどの効果によってダメージのブレを抑え、結果的にダメージの底上げを行うことは可能。
--クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用されず、クリティカル率の増加や減少が行われる効果のみ影響を及ぼす。

-エネミーの''部位倍率の影響を受ける''。
--コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇する。
--いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部位倍率が低いということであり影響を受ける。
--[[ニャウ]](本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)、[[ヴァルナ]]、[[シバ]](全身の与ダメージ50%カット=部位倍率0.5倍)などが該当する。
-一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・減少''しない''。対象は以下の通り。
--減少:[[エネミーシールド]]の耐性(-50%)、再戦クエストなどのボスエネミーが持つダメージ50%軽減効果、アンガ・ファンダージの武器耐性
--増加:[[エネミーシールド]]条件達成時の増加(+20%)、[[A.I.Sエクソーダ]]の生身与ダメージ4倍補正、[[領域調査:異世界の残滓]](一部階層)における[[オメガ・マスカレーダ]]の高レアリティ武器補正。
(他にもあればコメントで情報提供をお願いします)

-特殊なエネミーに設定されている与ダメージが1となる効果はそのまま。
代表例としては地球の緊急クエスト「[[威風堂々たる鋼鉄の進撃]]」で3回目に出現する甲板上の[[ハギト・フェムト]]
[[エンドレスクエスト]]「[[永遠の輪舞>無限連戦:永遠の輪舞]]」での[[ファルス・アーム]]、ダランブル・クローネ(戦塵マップ)が該当する。
//耐性100%でダメージが1になっているという説もありますが、プレイヤー側からはそれを判断できないので「ダメージが1となる」と表記しています

#region(解式PAのダメージに影響を与える要素(一例))

|分類|有効|無効|h
|BGCOLOR(#ddd):CENTER:|||c
|クラススキル|〇撃アップ&br;PPスレイヤー&br;ウィークバレット&br;シフタアドバンス&br;シフタクリティカル 他|〇〇スタンス&br;ハイレベルボーナス〇〇&br;シフタストライク 他|
|潜在能力|攻撃力アップ([[暗心舞踏>潜在能力/個別挿入用/暗心舞踏]] 他)&br;クリティカル率上昇([[龍の心火>潜在能力/個別挿入用/龍の心火]] 他)|威力アップ([[千年の輝き>潜在能力/個別挿入用/千年の輝き]] 他)&br;クリティカル時威力上昇([[龍の心火>潜在能力/個別挿入用/龍の心火]] 他)|
|特殊能力|パワーⅢ、〇〇・ソール 他|フレイズ・ウィーク&br;リーパー/〇〇 他|
|S級特殊能力|[[累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]&br;[[妙技の巧>S級特殊能力#myougi_no_kou]] 他|[[剛撃の志>S級特殊能力#gougeki_no_shi]]&br;[[妙撃の志>S級特殊能力#myougeki_no_shi]] 他|
|スキルリング|強化時のステータス補正&br;R/フォトンフレア&br;R/クリティカルフィールド&br;Cストライク〇撃のクリティカル率|Cストライク〇撃のクリティカル時威力上昇&br;Pキーパー〇撃 他|
|ドリンク|シフタドリンク|フォトンドリンク(PAダメージアップ)&br;ランダムドリンク(弱点ダメージアップ)|
|バフ|シフタ&br;チームツリー(攻撃力アップ)&br;フードアイテム||
//|マグ|ステータス補正|SP打撃/乱舞のダメージ増加効果|
//|キャラクター|キャラクターの攻撃力&br;武器の攻撃力&br;ユニットの攻撃力&br;クラスブースト|ジャストアタック&br;ウェポンブースト|
|>|>||
|エネミー|部位倍率&br;弱点属性(=6属性部位倍率)&br;一部エネミーのダメージ1化|以下のダメージ補正効果&br;[[エネミーシールド]]&br;[[アンガ・ファンダージ]]等の武器耐性&br;再戦クエストの与ダメージ半減効果&br;[[A.I.Sエクソーダ]]の与ダメ4倍|

#endregion

#region(計算式について)

//現状、打撃防御・打撃部位倍率・属性部位倍率参照(ソード・JB)のみ実装されているので推測であるが以下の式で計算できる。

    ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
       
            武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率 
       
    最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × PA倍率

ダメージ計算の式から倍率まとめを%%%PA倍率のみ%%%に変更しただけである。

#endregion

#br

**ゲージの蓄積について [#GaugeGarner]

装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲージが蓄積される。
ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている。
蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通のものとなる。

**その他 [#t4d3fa6b]

-解式PAは基本的にスーパーアーマー付き。
-解式PAは通常攻撃と似た扱い。
--チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チェインフィニッシュは発動せずチェイン回数が増加する。
--チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリガーが付与・蓄積を開始する。
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」のトリガーになるので解式PAでダメージのカウントが開始され、追撃に解式PAのダメージが適用される。
-連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力([[フューリーコンボアップ>ハンター#nbfad6f7]]など)については、解式フォトンアーツにその倍率は乗らないものの、JA数のカウントは維持される。
(通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた場合、解式フォトンアーツでJA回数がリセットされず、PAまで維持され続ける)
-異なるPAやテクニックを繋ぐことが条件([[テックアーツJAボーナス>ファイター#techja]]、[[テックアーツカウントボーナス>エトワール#Tech_Arts_Count_Bonus]]、SOP「[[瞬撃繚乱>S級特殊能力#shungekiryouran]]」など)でも同様に、解式前にPAを使用すれば解式PA後の異なるPAに適用される。
--単発の解式PAから繋いだPAには適用されない。

#br

*解式フォトンアーツ一覧 [#kaisikiPA_list]

**&ref(画像置場/ハンター.png,nolink); ハンター用解式PA [#HunterPA]

メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***インペリアルクリーヴ &aname(imperial_cleave); [#imperial_cleave]

『大剣』用の解式PA。
凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波を放つ。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:100|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./インペリアルクリーヴ.png,nolink);|威力|88660|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[ハンター]]、かつ[[ソード系武器>ソード]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
--ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通常クラス」という解式PAの発動条件から外れるため、ヒーローでは使用できない。
-長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り下ろすと同時に、正面に飛んでいく衝撃波を放つ。
--振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
--発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
---各種ガード関係のスキル(ガードスタンスアドバンスなど)は発動する。
--振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーしている。
--衝撃波の射程は極めて長く、[[特別任務:東京【金】]]の緑コンテナを横からすべて破壊して余りあるほど。
//切り付けそのものが4ヒット判定?
//--剣閃は判定の大きいエネミーであれば複数回ヒットし得る。
//([[魔神城・ミシルガスード]]の頭部コアや[[【深遠なる闇】]]花弁形態の中央コアに剣閃が4ヒットする)
-''威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分が50%の1ヒット(50%)の計100%''
--ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃範囲・ヒット数等に影響しない。
--インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増加する。

#region(不具合・修正履歴)
#region(修正履歴)
-[[2019/09/11>http://pso2.jp/players/news/24724/]]
--実装当初より発生していた[[解式PA「インペリアルクリーヴ」を専用ゲージを消費せずに発動できる場合がある>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20190904_1/]] 不具合が修正された(公式リンク)。
-2020/10/28
--威力が増加(78495→88660)
#endregion

#br

**&ref(画像置場/ファイター.png,nolink); ファイター用解式PA [#FighterPA]

メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***フェイタルノックアウト &aname(Fatal_knockout); [#Fatal_knockout]

『鋼拳』用の解式PA。
カウンター可。力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れるほどの衝撃波を叩き付ける。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フェイタルノックアウト.png,nolink);|威力|73476|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|3|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[ファイター]]、かつ[[ナックル系武器>ナックル]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
-少しの溜めの後、光る拳で前方を二回殴りつけてから地面を叩き強力な衝撃波を走らせる。
--溜め部分にガード判定があり、溜め中に攻撃を受けると攻撃中は常にガード状態になる。
また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。
--カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。
--カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。
--ガードを貫通する攻撃に対してはカウンターが成立しない(即時攻撃移行もせずダメージだけ受ける)

-攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。
--前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。
---前半2回はステップ2回分くらいの範囲。
---後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届くほど射程が長く、着弾も速い。
---''衝撃波には貫通性能があり''、直線状の複数の敵に当たる。
--後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着状態で使うとちょっと奥の部位に吸われる。
---地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半の衝撃波は胴体に被弾した。
---少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当たったのでカウンター狙いの時は注意。

-''威力配分は10%×2ヒットと衝撃波の80%で計100%''
--ナックルギアは解式PAに影響を与えない。
--フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加する。

#br

**&ref(画像置場/レンジャー.png,nolink); レンジャー用解式PA [#RangerPA]

メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***プロミネンスアサイル &aname(Prominence_Assail); [#Prominence_Assail]

『大砲』用の解式PA。
空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./プロミネンスアサイル_0.jpg,nolink);|威力|56960|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
//(20~~/~~/~~実装時点でLv1のみ)
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[レンジャー]]、かつ[[ランチャー系武器>ランチャー]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
-使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フィニッシュ1発の射撃を行う。上昇時にごく狭い範囲へ攻撃判定あり。
--空中発動でも地上と同じように上昇して発射する。そのため連続で使用するとどんどん高度上昇する事になる。
--発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスーパーアーマーのみ付与されている。
--14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。グラビティボム等でまとめておかない限り、範囲攻撃としての実用性は低い。
--フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こちらは範囲攻撃としても扱うことが出来る。
--発射モーションから終了後のJAタイミングまで高度を維持するので、発射後のJAから発動したPAにはスタンディングスナイプが適用される。
-ロック箇所に直接攻撃判定が発生する、いわゆる座標攻撃の性質を持つ。
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイバーの盾に隠された胴コア」など、ロック可能であるが隠れているような部位にも確実にヒットする。
---レンジャーにとっては数少ない座標攻撃の手段となる。
--ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらなくなる。
-''威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フィニッシュ部分が29%の計100%''
--射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達した時点で弾は爆発し消失する。ロックが切れるような遠距離には攻撃できない。

#region(不具合・修正履歴)
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(49626→56960)
#endregion

#br

**&ref(画像置場/ガンナー.png,nolink); ガンナー用解式PA [#GunnerPA]

メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***カラミティバレット &aname(Calamity_Barrett); [#Calamity_Barrett]

『双機銃』用の解式PA。
連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。攻撃間に位置調整可。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カラミティバレット.png,nolink);|威力|38392|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[ガンナー]]、かつ[[ツインマシンガン系武器>ツインマシンガン]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
-オーラと共に弾丸を連続で撃ち出し、フィニッシュ攻撃を2回撃ち放つ。
--全25ヒット。トワイスチェインを習得していれば50チェイン稼げる。
-発動時と後半2発射撃中は無敵判定。
--中間は普通にダメージを受ける。
-チェイン稼ぎ中の火力底上げやチェイン高速化がメインになるが、平時での遠距離高火力射撃にも有用。
--射程距離はおよそダイブロール4回半程度で、ツインマシンガンの通常攻撃よりも射程が短い。
---それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費する。
---解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしている時、解式PAの射程距離内にエネミーの部位があるとそこに攻撃がヒットする。
//チェイントリガー発動中の場合はチェイン数がたまる。
-消費ストックの割にDPSは高くない。
--モーションは長いが他のツインマシンガン系PAに対してDPS自体は悪くない。
しかし、威力に関わる倍率が高いツインマシンガンや倍率スキルを適用したPAを発動させた場合、倍率によっては解式PAよりも威力が高くなる。
単純な火力PAとしては微妙なので倍率を適用できない場合の繋ぎや出待ちで後半部分を当てるなど使用するタイミングを考慮する必要がある。
-モーション中は小刻みに移動可能。また空中で発動した場合は、完全に高度を維持しながら滞空する。
--スタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると即時中断可能。
---前半の連続攻撃中であればどのタイミングでもキャンセルできる。
---前半終了直後のキャンセル受付は極端に短く、フィニッシュ攻撃に入るとキャンセル不可。
欲張らずある程度でキャンセルすればそこそこの火力で手早くチェイン数を稼ぐことができる。
-ロックオンした箇所に当たる''座標攻撃の性質を持つ。''
--「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や「正面からダークラグネのコア」など、直接ロック箇所を狙えない場面でもロックオンしていれば攻撃可能。対象が高速で移動していても同様。
---ただし僅かながら範囲判定となっていて、複数の当たり判定が密集している場合はロック箇所に必中するとは限らず、他の場所に吸われる可能性がある。
//--ロック箇所にチェインを付与しているわけではないので、ロック箇所の間近に他部位がある場合はそちらにチェインが付与される事がある。
--自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は阻まれてしまい当たらない。
--ロックできない''赤箱やコンテナなどに向けて撃っても破壊できない''。VRウォールやベイゼなどのオブジェクトにも無効。
//攻撃系スイッチには何故か無効なのと有効の時があった(走破演習)、水上艦の動力源にも無効
-解式PAは通常攻撃と似た扱いであり、ツインマシンガンの場合以下のようになる
--カラミティバレットで1チェイン目を付与することが可能。
---チェイントリガー発動後に解式PAが不発した場合は次の通常攻撃でチェインを開始する。
--単発カラミティバレットから繋いだPAには、TマシンガンアーツSチャージが乗らない。
---通常攻撃を挟むのと同じかたちになるので、事前にPAを出して解式に繋ぎ、続けて別PAを出した場合は発動する。
--解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻撃すると通常攻撃と同じ挙動をする。
-''威力配分は前半2%×23発、後半27%×2発で計100%''
--距離減衰はなし。
--ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。
--カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは増加する。

#br

**&ref(画像置場/ブレイバー.png,nolink); ブレイバー用解式PA [#BraverPA]

メインクラスがブレイバー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***セルリアンバリスタ &aname(Cerulean_Ballista); [#Cerulean_Ballista]

『強弓』用の解式PA。
凝縮フォトンを大量に放ち、敵の頭上から降らせる。方向入力で広範囲攻撃に変化。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./セルリアンバリスタ.jpg);|威力|48681|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|1|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[ブレイバー]]、かつ[[バレットボウ系武器>バレットボウ]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
-縦に構えた強弓に対して大きな弩を形成・展開し、溜めたエネルギーの連弾を射出する。
--''発動時、「方向キー入力の有無」でPAの性質が変化する。''
---入力していない状態では「高威力の単体攻撃」、入力している状態では「中威力の範囲攻撃」となる。
-発動時と撃つ前の2か所にガードポイントある。
--発動開始直後、稲妻が流れ落ちて球体状に帯電するエフェクト時にガードポイントがある。
--撃つ前の大きな弩を形成開始後から展開し射出するまでのエフェクト時にもガードポイントがある。
---中間のバレットボウを縦に構えて大きな弩を形成するまでのモーション時にはないのでここで被弾するとダメージを受ける。
//動画をコマ送りにして確認しましたが厳密にには不明。ただし2か所にガードポイントと中間被弾は確実//
-いずれの発射方法ともに、攻撃後に若干の硬直がある。硬直はステップでキャンセル可能だが、ステップ後のJAの方が解式PA発動後のものより遅い。
-PA「[[バニッシュアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#banish_arrow]]」「[[チェイスアロウ>フォトンアーツ/バレットボウ系#chase_arrow]]」は適用されない。
--SOP「[[S4:累加追撃>S級特殊能力#ruika_no_tuigeki]]」「[[S5:追射剛矢>S級特殊能力#tsuisyagosi]]」は適用される。
-2種類の発射方法ともに距離減衰はなし。

-''&color(Red){【方向キーを入力せず発動した場合】};''
--ロックオンした座標に5HITの攻撃を繰り出す。''威力配分は20%の5発(計100%)''
---射程距離は非常に長い。ロックオン状態ではロック可能限界まで届く。
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと発動した瞬間にロックが切れて命中しない事もありうる。
---「攻撃座標の決定」から「ダメージの発生」まで1秒弱の間がある。この間に大きく動かれると、攻撃が外れる可能性がある。
およそステップ1回分の着弾範囲を持っているため、多少動かれた程度なら問題なく当たるが、万全を期すのであれば敵が隙を晒している状態で撃ち込むと良い。
---肩越し視点でも使用可能。狙った箇所に攻撃判定が発生する。この場合の射程距離はロック可能限界+ステップ2回分程度。
ただし多くの座標攻撃の例にもれず、精確に狙わないと狙った場所に当たらない。
--ダメージの発生まで若干の間がある。最速入力でラピッドシュートが発動可能であり、着弾時にラピッドシュートアップ等の効果を乗せることができる。

-''&color(Red){【方向キーを入力しながら発動した場合】};''
--前方扇状に中威力の範囲攻撃を繰り出す。静止攻撃より威力が低い。''威力配分は66%の1発。''
---射程距離はおよそステップ7回分程度。
ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと当たらない場合がある。
---自身と同じ高度に攻撃が発生する。ジャンプしながら発動すれば、高所に攻撃することも可能。

#br

**&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); バウンサー用解式PA [#BouncerPA]

メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については[[上記参照>#feature]]。

***テンペストレイド &aname(Tempest_Raid); [#Tempest_Raid]

『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴り上げる。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|CENTER:40|c
|画像|||h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テンペストレイド.png,nolink);|威力|60934|
|~|技量補正|100%|
|~|消費ストック|2|

-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは存在せず、[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]のオーダー報酬で習得できる。
--オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
-メインクラスが[[バウンサー]]、かつ[[ジェットブーツ系武器>ジェットブーツ]]を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
-雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝撃波を飛ばす。派生できりもみ回転しながら突進、大きく蹴り上げる。
--落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる。
--派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足をロックしてもきちんと足まで行って蹴り上げる。
---ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい。
--派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。両方とも攻撃後に硬直が発生するためステップキャンセルや攻撃を挟むとよい。
--突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝撃波の内2つはほんのりカーブするせいかギリギリだと届かない。
--落雷時に全方位のガードポイントがある。
//ロック外して攻撃中最初のほうはに前後左右で攻撃されてもダメージを受けず、その後の蹴り中にはダメージが入ったので落雷中にガードポイントがある。
--蹴り→蹴り終わりにはキャラクターの正面にガードポイントがあり、派生中は無敵。
---背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける。
-''威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の衝撃波、派生の接近蹴り上げともに36%の1ヒット(36%)の計100%''
-''威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の衝撃波、派生の接近蹴り上げともに36%の1ヒット(36%)の計100%''
--基本的に法撃力参照。スイッチストライクも適用され、起動中は打撃力参照(フォトンフレアが非適用)になる。
--ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効。
--テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲージは増えない。

#region(不具合・修正履歴)
#region(修正履歴)
-2020/10/28
--威力が増加(52934→60934)
#endregion

#br

*各PA動作フレーム数 [#r386b15e]

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPSの数字は''あくまで同一武器種PA同士の比較値''であり、''他クラス間・他武器種PA間での比較にはならない''点に注意してください。
 DPS=威力/動作F*60(小数点以下四捨五入)
// DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)

|CENTER:技名|CENTER:ゲージ消費|CENTER:フレーム|CENTER:威力|CENTER:DPS|h
|CENTER:|>|>|>|CENTER:|c
|インペリアルクリーヴ|3|209|88660|25453|
|フェイタルノックアウト&br;最速ガード|3|191|73476|23081|
|~|~|132|~|33398|
|プロミネンスアサイル|1|287|56960|11908|
|カラミティバレット&br;|2|203|38392|11347|
|セルリアンバリスタ 静止時&br;|1|142|48681|20569|
|セルリアンバリスタ 方向入力あり|~|138|32129|13969|
|テンペストレイド 派生なし&br;派生あり|2|184|60934|19870|
|~|~|176|~|20773|

※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明・おおよその数値
//プロミネンスアサイルのフレーム数の情報募集中。編集時点で暫定フレーム数の記載をしています。

*コメント [#comment]

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