Top > Comments > フォトンアーツ > ナックル系Vol3


[[フォトンアーツ/ナックル系]]
-vol3新設しました。 --  &new{2014-11-22 (土) 12:42:49};
--新設アリシャス! --  &new{2014-11-22 (土) 14:44:48};
--新設乙です --  &new{2014-11-22 (土) 15:02:23};
--新設感謝っす --  &new{2014-11-22 (土) 16:47:46};
-ハートレスのガード判定がうまくきまるとスト3のブロッキングみたいで気持ちいい! --  &new{2014-11-22 (土) 16:33:41};
--ボスの大技をスウェーハートでかわしつつ間合い詰めてダッキング。タイミングしっかり合わせればノーダメで追っかけつつ貼り付けるな。 --  &new{2014-11-23 (日) 01:33:17};
-ハートレス、すごく良くまとまったPAなんだけどキャンセルできないのが惜しいな スウェーでキャンセルできると移動PAとして優秀になってしまう故の配慮なのかも知れないが・・・特にナックルにとっては痛手だわ --  &new{2014-11-22 (土) 17:32:39};
--ギアで突進速度がUP、途中スウェーでキャンセルとロック部分まで障害物は通り抜けれるのもあれば神PAだったなぁ。せめて障害物無視は追加してくれないかしらSGNMさん・・・ --  &new{2014-11-22 (土) 18:37:11};
--優秀なPAなんだから少しくらい欠点が残っていてもいいと思う。移動速度やら障害物の引っ掛かりやすさやら解消したらかえって面白味が無くなる気がする --  &new{2014-11-22 (土) 19:39:45};
--現状の性能なら他のPAも視野に入れられる性能だからいいのかもしれない。強くするとこれなしじゃナックルじゃなくなるというバランスになる可能性も --  &new{2014-11-22 (土) 20:33:35};
--突進モーションをピーカブースタイルでダッシュして欲しいな。いまの片手突き出しミョーンは凄くダサい… --  &new{2014-11-23 (日) 01:24:02};
-いい加減フラッシュとペンデュラムの消費軽くしてくれよな~頼むよ~ --  &new{2014-11-22 (土) 19:35:03};
--ペンデュラムはこんなもんだと思うけどフラッシュはこれでいくなら威力がほしいな --  &new{2014-11-22 (土) 21:42:23};
--もうアッパーとかも15でいいよ PP効率すげー悪いんだよなナックルって 回収も冷静に見るとそんな飛び抜けて速いわけでもないし --  &new{2014-11-25 (火) 16:09:31};
---PP盛るしか。140あっても息切れするから管理しっかりしないとなぁ。 --  &new{2014-11-25 (火) 17:55:19};
--自分はサブTeでpp盛って集気のシロクローで張り付くスタイルにしたなスエーパンの繰り返しからペンデュとかならボスとかpp何とかもつ、雑魚はテリゾンジャンプクエイクサウザンとかかね… --  &new{2014-11-27 (木) 04:22:57};
-市街地緊急でバックハンドスマッシュlv16でました。入手のとこに追加した方がいいですか? --  &new{2014-11-22 (土) 22:41:23};
--って事は17も市街地で狙えるのでしょうね、きっと。 --  &new{2014-11-23 (日) 00:14:52};
--というかどうもXHはレア種とか関係ないみたい?アディション17とか出たし --  &new{2014-11-23 (日) 01:37:21};
--オルグである必要すらないのか --  &new{2014-11-23 (日) 04:07:13};
--ULT及びSHADのエリアドロップPA以外は恐らくすべて出るっぽい --  &new{2014-11-23 (日) 15:30:00};
---エリア固有のドロップな感じだなどうもXHとUltは出るPAが偏ってる感じだ -- [[s]] &new{2014-11-24 (月) 02:15:11};
---ULT行ってるけどナックルPAあまり出ないね。クエイク17はULTで確認したどの敵かまではさすがにだけど。メテオ以外の17はULTで揃うと思ってたけど出ない奴もあるのか --  &new{2014-11-25 (火) 03:19:46};
-他PAの欄でチャージの完了フレームがミスってると指摘があったので再検証 メテオのチャージ完了が65、ストレイトが31でした(全ギア共通)それと密着時ハートレスインパクトがギア1から順に60/54/52との結果 -- [[元dps]] &new{2014-11-25 (火) 17:24:41};
--ありがたや… --  &new{2014-11-25 (火) 17:53:21};
--ハートレス4ステ分の距離時は103/93/86 5ステ分(体当たりスカ)は107/101/89 距離がずれやすいから誤差があると思うけどハートレスはギアで移動速度上昇あり -- [[元dps]] &new{2014-11-25 (火) 17:56:16};
-ハートレス→ストレイト→BHSでどうだろ?空中ハートレスで高速接近しビミョーに足りない距離ストレイトしてトドメにBHS --  &new{2014-11-23 (日) 13:43:11};
--ストレイトで向こう側に貫通しなければ良いのだが・・・ --  &new{2014-11-23 (日) 14:30:33};
--俺はハートレス→BHS→サウザンでBHS無理そうな時は通常挟んでサウザン出す感じにしてます。 --  &new{2014-11-23 (日) 15:26:56};
---ハート→サプライズ→BHSだな サプライズは軸移動と距離調整で優秀だぜ -- [[s]] &new{2014-11-24 (月) 02:16:15};
---地上発動ならサプライズも悪くないよね。 --  &new{2014-11-24 (月) 05:57:03};
--質問で返しちゃってごめんなんだけど、皆これを一つのスロットで繋げてるの?俺はキーボードでスロット変えつつやってるんだけど。どっちが主流なのかなと。 --  &new{2014-11-24 (月) 05:38:32};
---ハートレスBHS、ハートレスBHS無しコンボ、張り付き用の3パターン用意して使い分けしてる --  &new{2014-11-24 (月) 11:42:38};
--直接BHSに繋げるのは諦めて、滞空BHS用パレットも兼ねてBHSハートレスハートレスにしてる。BHSに繋げたい時はスウェー挟めばイケるし、ジャンプ通常ハートレスからの滞空BHSや他のパレットに切り替えてのコンボでいい感じ --  &new{2014-11-25 (火) 13:30:17};
--ハートレス→クエイク→ペンデュラムだはー --  &new{2014-11-26 (水) 00:02:00};
---オレクエイクとペンデュラム逆だわ(´・ω・`) --  &new{2014-11-27 (木) 03:43:30};
-アルチ辛過ぎぃ!ベーアリブルスとかどう戦うんだよ・・・ --  &new{2014-11-23 (日) 21:22:20};
--Ultでは相手の都合が最優先されるので丁寧にお付き合いしつつマメにPA一発ずつ撃ったりする --  &new{2014-11-23 (日) 21:34:32};
---発生が速いPAとか結構いい感じよね -- [[枝2]] &new{2014-11-24 (月) 03:05:23};
---自分勝手なアークスは世壊種に嫌われちゃうからな。 --  &new{2014-11-24 (月) 04:37:12};
---隙とDPSの高さから、アルチでフリッカー使い出したけどいいダメージソースになって重宝してる --  &new{2014-11-25 (火) 19:53:59};
---クエイクわすれないで(´・ω・`) --  &new{2014-11-26 (水) 00:04:01};
---クエイクは専ら雑魚用ですな。 --  &new{2014-11-26 (水) 08:03:33};
--そいつは時計回りしながらパンチをダッキングで回避してると飛び蹴りはPA使わずに回避できるからそこでPP回収なり回復なりBHSなり。腹うちはよく見て気合でダッキングする。PP切れたらスウェーかステップで気合避けする。無理ならジャンプハートレスで一旦逃げる。雑魚が群がってお手玉されたらマウスから手を離して動向を見守る。ボスの中ではこいつが一番辛いわ。 --  &new{2014-11-24 (月) 05:49:41};
---サルより鳥の方がきつい。近距離はモーションが見えない画面揺らしまくる上空に逃げる燃やされる。サルはまだ動きが見える分マシだわ --  &new{2014-11-24 (月) 15:41:37};
---鳥は冷静に動き見れば極端に発生が早い攻撃は無いので回避しやすいよ。 --  &new{2014-11-25 (火) 07:05:06};
---冷静に見させないのが鳥の上手いところよなくそがあぁぁぁあ(火炎弾で転がされながら --  &new{2014-11-25 (火) 14:22:35};
---見た目はわちゃわちゃしてるけどダメージ発生のタイミングにだけ注意して後は予備動作だと思えば --  &new{2014-11-25 (火) 17:57:36};
--少し離れて、メテオ連発のチキン戦法。ディアボ相手に部位破壊狙う時にもおススメ。 --  &new{2014-11-24 (月) 10:05:54};
---メテオ使ってみたけど象さんのコブ攻撃出来なくね? 当て方がダメなのかなぁ・・・ --  &new{2014-11-24 (月) 10:55:18};
---メテオって判定は下からじゃなかったっけ?改善されたなら武器パレット一つ分対空用のシンフォ*3から解放されるから嬉しいんだが・・・ --  &new{2014-11-24 (月) 10:59:30};
---下からだな ロックベアなんかは前のめりになった瞬間くらいしか頭に当たらない --  &new{2014-11-25 (火) 20:01:47};
--素直にストレイトうってヒット&アウェイしてる。雑魚もまきこめて便利よ --  &new{2014-11-24 (月) 14:43:10};
-ダッキングブロウがえげつない火力になってきたな。回避に専念しててもそこそこダメージ出せちゃうのは強い。 --  &new{2014-11-26 (水) 08:37:50};
--やっぱりDPSは大したことないしそんなことはない 有用ではあるけど --  &new{2014-11-26 (水) 19:31:00};
---回避用PAであるにも関わらずDPSもアッパーに迫る勢いなんですがそれは・・・。まぁ強いを肯定しちゃうと都合が悪い気持ちは理解できるけどね。 --  &new{2014-11-26 (水) 20:44:17};
-BHSの解説文悪意ありすぎだろ --  &new{2014-11-25 (火) 20:49:55};
--言われてみてワロタ。明らかに嫌いな奴が加筆してるなw --  &new{2014-11-25 (火) 21:04:52};
--BHSは17拾えばかなり有用なんだけどな。 --  &new{2014-11-25 (火) 23:24:56};
---と言ってもフューリー分が戻ったくらいじゃね?計算してないから適当だけど --  &new{2014-11-25 (火) 23:27:08};
---BHSは威力1500位でもいいよね・・・ --  &new{2014-11-25 (火) 23:40:53};
---16から大体+15% --  &new{2014-11-25 (火) 23:53:32};
--書き換えました --  &new{2014-11-26 (水) 17:31:30};
---グッジョブ! --  &new{2014-11-27 (木) 16:39:43};
-しかしエルダーフィストにナックルで行くと思うのだけど最大火力(低確率)のメテオ大当たりでさえ他のクラスだとバンバン出せるレベルなんだよなぁ --  &new{2014-11-27 (木) 10:43:34};
--アーム戦の事?仮にアーム戦で輝けたとしてどれほどの意味があるのかな。しかも弱点部位ワイズだし。 --  &new{2014-11-27 (木) 16:50:09};
-ねえねえクエイク狙いでチェイスとるの今はアリかな? --  &new{2014-11-27 (木) 11:33:54};
--アルチならわりと発動しやすいからチェイスはアリだと思う。しかしクエイクのためにというともったいない気がする、アルチ以外は使うまでも無く溶けてくから・・・打撃なりクリストなり取ってからSP余ったらでいいんじゃないかな? --  &new{2014-11-27 (木) 12:15:33};
--更にポイズンとかミラージュとかを武器に付けるとよろしクエイク無くても、十分だよ --  &new{2014-11-28 (金) 21:35:18};
-ハートレスの体当たりにダウン効果あるのは記載しなくていいのかな? ガロンゴ封殺とかに重宝するんだが --  &new{2014-11-28 (金) 11:43:11};
--ちょっと離れてるブリアーダがタマゴ発射しようとしてる時にこれ使うと落とせていいよね。今までならメテオだったけど、運ゲーだったし。このダウン効果使いこなせばULTでもそこそこ敵封殺できる。 --  &new{2014-11-28 (金) 18:25:32};
--ちょっと離れてるブリアーダがタマゴ発射しようとしてる時にこれ使うと落とせていいよね。今までならメテオだったけど、運ゲーだったし。このダウン効果使いこなせばULTでもそこそこ敵封殺できる。 --  &new{2014-11-28 (金) 18:25:33};
-フリッカージャブだけど、これヒットストップも考慮してる? --  &new{2014-11-28 (金) 14:01:57};
--DPSの話ね --  &new{2014-11-28 (金) 14:02:28};
--説明文嫁 --  &new{2014-11-28 (金) 18:48:46};
-17だったらBHS強いとか言う奴いるけど16でも他のPA使う必要がないくらい強いと思うんだが。住み分けするにしてもダッキングやアッパーくらいとしか区別化できないし、PP回収加えてもBHSに劣ると思われるペンデュラムやサウザントあたりはもっと強化してもいいと思う。 --  &new{2014-11-27 (木) 16:45:15};
--16BHSしかなくて17ダッキングあるなら17ダッキング使う。 --  &new{2014-11-27 (木) 16:52:25};
--リミブレ中はBHS連打するけど普段はペンデュラム使う。BHSよりDPPが高いしリーチも比較的あるし住み分けはできてると思う。サウザンドはもう少し色々と欲しいな --  &new{2014-11-27 (木) 18:52:20};
---サウザンドに40の価値はないよなぁ --  &new{2014-11-27 (木) 21:22:51};
---サウザンドとサプライズは最近影薄くなった --  &new{2014-11-28 (金) 06:47:19};
---DPS見てると、フラッシュってPP32でいいよな --  &new{2014-11-28 (金) 21:25:57};
---俺リミブレ中アッパー連打してるわ --  &new{2014-11-28 (金) 21:33:12};
---みんなテックアーツ乗せないの?ダッキングはさむだけで威力全然違うよ。 --  &new{2014-11-30 (日) 13:03:13};
---↑ナックルはスウェーでもテックアーツ乗るんだなー --  &new{2014-11-30 (日) 19:06:12};
---スウェーでアーツを維持できるだけで違うPA打たないと適用はされないよ --  &new{2014-12-01 (月) 09:55:18};
--こっちはむしろBHSはボスが止まる時以外全く使わない。防衛とかストレイトで雑魚結構消せるしBHSより使い勝手いいと思う。フリッカーとかも普通に2発くらいでゴルさん消せるしもうちょい他のPAを使ってみた方がいいかも --  &new{2014-11-29 (土) 19:06:19};
---そうですね。私もゴルドラにナックルは使いません --  &new{2014-11-29 (土) 19:39:18};
---解ってると思うけど他のPAもいくらでも使う場面があるっていう例えで書いてるだけだからね? -- [[子木主]] &new{2014-11-29 (土) 23:17:34};
---頑張って使って同じ結果しか出せないならあえて扱いにくいほうを使う必要ないからなあ --  &new{2014-11-30 (日) 06:40:07};
---↑BHS当てる方がしんどいっての知らないのかしら? --  &new{2014-12-01 (月) 16:02:45};
---↑だから頑張ってBHS使う必要無いって話だろ? --  &new{2014-12-01 (月) 17:54:01};
---↑あぁなるほど勘違いしてたわ申し訳ない --  &new{2014-12-01 (月) 19:05:44};
---フリッカー二発でゴル消せるって盛りすぎじゃね? --  &new{2014-12-01 (月) 20:01:03};
---ゴルドラーダにナックル振り回してどっちの方が楽とか冗談きつすぎる --  &new{2014-12-01 (月) 20:13:29};
---↑↑コアに当てたら普通に消せるだろ? ていうかストレイトぶっぱしてるだけで防衛の雑魚大半消せるからフリッカー使う必要ないけどね --  &new{2014-12-02 (火) 02:03:32};
--相手が案山子だったらフラッシュ撃つなあ…BHSはやっぱり燃費悪い --  &new{2014-11-30 (日) 06:18:24};
---相手が案山子ならリミブレできるからBHSの方がPP回収合わせてDPSも上で使える子よー --  &new{2014-11-30 (日) 06:21:36};
---アルティメットバスター付きゴッドハンドならアンガに耐性付く位の火力が出る --  &new{2014-11-30 (日) 17:22:35};
---案山子なら~とかいうけど、案山子に使いやすいのはモーション長いBHS以外のPAだからな・・・ --  &new{2014-12-01 (月) 20:10:37};
---個人的にはリミブレありで言うと低燃費で出が速い単発PAをコンボするのが一番早いと思う。テックアーツとってる前提だけどね --  &new{2014-12-02 (火) 02:06:04};
-プレイヤーズサイトのナックルの説明に「各種攻撃は、全てスウェーによるキャンセルが可能で」って書いてあるんだけどハートレスがスウェーキャンセル不可能な不具合はいつになったら修正されるんでしょうか??? --  &new{2014-11-30 (日) 10:21:37};
--スウェーキャンセルもそうだけどアサギリレンダンみたいにサクサク動けるPAになればいいのにな。 --  &new{2014-12-01 (月) 14:37:29};
-BHSってまだ拾えない感じですか?アルチ回したんですけど一向に出る気配が無いです。やっぱりレア種XH実装までお預けですかね? --  &new{2014-11-30 (日) 17:50:29};
--ずっとアルチやってても出ないから、XHでないと落ちない感じがするXHだとどの雑魚でも落としたと思う。市街グルグル推奨ですわ --  &new{2014-11-30 (日) 21:33:51};
--市街地で泥ったなー --  &new{2014-11-30 (日) 23:53:34};
--レアエネドロップのpaはXH緊急じゃなかったっけ? --  &new{2014-12-01 (月) 11:08:28};
---レアエネっていうか全種PA落ちるはず --  &new{2014-12-01 (月) 17:04:33};
---SHAD限定ディスクは落ちないよ -- [[s]] &new{2014-12-01 (月) 23:36:25};
--市街地XHで出るはずだよスラエン17とかも拾ったし、レア亀からOE17拾ったから対象レア種が出るXH緊急あれば狙いやすいとは思われ --  &new{2014-12-02 (火) 02:48:08};
-ハートレスインパクト 素早く距離を詰め... ←全然すばやくないんですが --  &new{2014-11-30 (日) 19:09:48};
--瞬間移動レベルとは言ってないだろーが(震え声) --  &new{2014-11-30 (日) 23:52:48};
--初動のタメが要らない。 --  &new{2014-12-01 (月) 13:43:06};
--でもまあ張り付き技としては十分だし立ち回りの改善にはかなり寄与してると思う マッシブやら集気か光戦やらないと他と比べてまだきついけど… --  &new{2014-12-01 (月) 14:52:45};
--デッドアプローチくらいはして欲しい --  &new{2014-12-01 (月) 15:35:14};
--空中移動は手に入れた。次は上昇技だ --  &new{2014-12-01 (月) 17:21:31};
---上昇技からのクエイク… ロマンだ… --  &new{2014-12-01 (月) 19:06:58};
---ナックルで上昇となるとSYORYUKENしか思いつかない --  &new{2014-12-01 (月) 19:29:50};
---じゃあサマーソルトにしよう --  &new{2014-12-01 (月) 19:57:20};
---アッパーが最初からその位置であるべきだったんだよなぁ --  &new{2014-12-01 (月) 20:17:01};
---まず間違いなく打ち上げ技になるだろうからクエイクとの相性は良くなさそうだな。しかし地面に叩きつけるPAが追加されれば… --  &new{2014-12-02 (火) 01:04:24};
--同じ距離を進むときのステアタより早いから十分だよ… --  &new{2014-12-01 (月) 17:52:51};
-みんなハートレス絶賛してるけど、俺は全く使いどころがわからんのだが。ネンピ悪いナックルでわざわざPP消費して近づいてもそのあとがつらくね?普通に回避しつつ敵にはりつけばよくね? --  &new{2014-12-03 (水) 20:43:32};
--燃費悪くても近づけなきゃ始まらない 移動多い張り付きにくい敵にも張り付けるように出来る --  &new{2014-12-03 (水) 21:29:14};
---移動多い敵にはりつけるほど機動力ないじゃん。ハートレス1発ぶちこんだら敵がまた移動する感じになるんじゃない?弱点も叩けないだろうし。正直ハートレスは過大評価で意識して使おうとしない限り出番はないように感じるのだが。 --  &new{2014-12-04 (木) 00:58:47};
---敵の攻撃に合わせてGP(重要)を出してすぐ攻撃に移れる。これだけでも十分な利点はある、が、正直動きづらいのは否めない。とっついてからのボディブローみたいなのも妙に遅いしキャンセル出来ないしな。 --  &new{2014-12-04 (木) 01:11:45};
---そう言われても自分も他の人も前より張り付きやすくなったとしか言えない それとは別にそんな追いかけっこする状況はハートレスどころか近接みんなやることないと思う --  &new{2014-12-04 (木) 01:14:37};
---あくまでナックル内の評価では、で木主が他職使いで他のギルティとかシュンカとかの接近PAと比べてっていってるならまぁナックル使いも思ってるとは思う -- [[枝3]] &new{2014-12-04 (木) 01:19:20};
---使いどころはあるけど使いづらいから最初は感動したがもう使ってないな。使うほどに接近用PAというより滞空用PAって感じになったしそれなら他でいい奴あるからな --  &new{2014-12-04 (木) 01:54:34};
--皆は君じゃないから別に評価をあわせる必要はないし君も皆の評価に同調する必要ない 好きにしたらええやん --  &new{2014-12-04 (木) 01:08:20};
---そういう脳氏コメするくらいならまず自分の意見を述べるべきだと思う --  &new{2014-12-04 (木) 01:50:44};
---じゃあ、俺は君じゃないから別に評価をあわせる必要はないし君も俺の評価に同調する必要はない 好きにしたらええやん 距離を詰めるための操作が少なくて俺はこのPA楽で好きよ これで追えないほどの相手は他のナックル装備時のアクションで追っても得られる攻撃の機会に大差ないし --  &new{2014-12-04 (木) 07:57:06};
---枝1はその言葉をわざわざ漢字変えてまで使う前にどうしてその言葉が禁止されてるのか考えるべきだったと思うよ --  &new{2014-12-04 (木) 11:55:50};
--PP盛りにしてストライクブルート使ってるおかげかそこまでつらくないかな、回避しながら近づけばいいと思うならそれでいいんじゃない? 個人的にはハートレス→フリッカー若しくはアッパーとかで2撃目以降で倒すようにしてるから結構重宝してるわ --  &new{2014-12-04 (木) 02:52:12};
--ここで学んだジャンプハートレス→クエイクで小型雑魚の群れに突っ込むのは特にアルチで非常に重宝してる。 続けてペンデュラムで多数巻き込み追撃しても尚良し。 --  &new{2014-12-04 (木) 08:19:36};
--自分もなんでこんなに絶賛されてるか分からないけど前に似たようなことを雑談版だか2CHだかで言ったら滅茶苦茶キレられたなぁ。その後にロック箇所に空中だろうとその場所まで突進するんなら使いやすいのにとか言ったら脳_死PA作るなとかザコPSはPSO2来るんじゃねぇよって住人から大批判受けた。喧嘩売ったわけでもないのにそんなに怒らんでもって思ったよ(´・ω・`) --  &new{2014-12-04 (木) 08:19:56};
---うん、子木主にはツインダガーの方が合ってるんじゃないかな --  &new{2014-12-04 (木) 11:51:56};
---なんてこったそれなら俺もツインダガーの方が合ってるのか 正直至極真っ当な感想なんだよなぁ --  &new{2014-12-04 (木) 13:29:13};
--ステップ2回で届く範囲限定なら無くてもいいけど、ちょっと遠くとか常に動き回る敵にはハートレス使うよ私は --  &new{2014-12-04 (木) 15:26:04};
-オルグとかビオルとかが使ってくる二連撃の一段目をスウェー、二段目をGPでいなして反撃すると楽しい。ダッキングでもいいけど距離とかタイミングでスカることも多いしな --  &new{2014-12-04 (木) 07:21:56};
-2chなんて一部の板を除いてキ○○イしかいないからしょうがない --  &new{2014-12-04 (木) 09:07:59};
--逆だよ一部に集中しすぎてるんだよあそこは --  &new{2014-12-04 (木) 14:00:55};
-17ディスク出な過ぎてイライラしてきたぞ --  &new{2014-12-04 (木) 11:24:59};
-↑みたいにわざわざ食いつく奴がいるからな --  &new{2014-12-04 (木) 13:33:05};
-ハートレスで議論してるみたいだけどナックルだけで戦うスタイルの人にはありがたいんじゃない?それ以外なら個人的にはほとんど必要性ないわ。ただ対ヒューナル戦では絶賛する。裏拳→ハートレス→フラッシュで一部のボス用に使ってるよ --  &new{2014-12-04 (木) 14:42:47};
--木を…木を間違えたんじゃよ… --  &new{2014-12-04 (木) 14:44:40};
-ナックラー始めたいんですが、どなたかオススメのPAや組み合わせとか教えてもらえませんか? --  &new{2014-12-01 (月) 16:29:11};
--色々あるけどテックアーツあるならダッキング・フリッカー・スライドアッパーで低燃費でコンボすると結構火力出るよ。順番はどれでもいいけど個人的にはダッキングを一個目に持ってきてる --  &new{2014-12-01 (月) 17:03:22};
---試してみたら瞬間火力がいい感じですね。ありがとうございます。 -- [[木主]] &new{2014-12-02 (火) 00:25:27};
--無敵時間のあるダッキングと接近手段として優秀なハートレスがおすすめ、後お勧めついでにナックルの間合いに慣れないうちはバックハンドに手を出さない方がいい --  &new{2014-12-01 (月) 17:54:09};
---バックハンド本当にぴったり密着しないと当たらないですね……。間合いに慣れるまで了解です。ありがとうございます。 -- [[木主]] &new{2014-12-02 (火) 00:27:21};
--ハートレス クエイク ペンデュラム と ブロウ ジャブ アッパー の2つでやってるよ   ダブセで面、ナックルで点の火力を重視してる --  &new{2014-12-02 (火) 08:05:45};
---ダブセは使うつもりないんですよね……。ナックルでエンジョイしたくてですね。ともあれありがとうございます。参考に試してみます。 -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:05:58};
--PAは全部使おう(無慈悲)コンボはフリッカーバックハンドがお勧め,テックアーツ乗せ&距離調節ができる --  &new{2014-12-02 (火) 11:13:30};
---全部使ってるんだなぁこれが(したり顔)バックハンドはまだ距離感掴めてなくてダウンしたボスにしか当てれないんですよね(ー ー;) -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:09:32};
--ハートレス→クエイク→アッパー。特にクエイクは使える場面が多くて便利。乱戦で一発ぶちこめば簡易的に1対1の状況を作れる。あとハートレスでダウンさせた敵をクエイクで殴るのが見た目的に好き。 --  &new{2014-12-03 (水) 00:52:14};
---偶然にも一番最初に思い付いたコンボがそれでしたwハートレスからのクエイクは見た目良いですよね! -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:11:37};
--クエイク→バックハンド→ハートレスが楽しい。空中スウェーからのクエイクならテックアーツも乗るバックハンドが打てるしハートレス→通常→バックハンドも使える。 --  &new{2014-12-03 (水) 06:23:36};
---始めたばかりの自分にはバックハンドが鬼門ですorz -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:13:31};
--ボス系にはダッキングハートレスBHSでやってる --  &new{2014-12-02 (火) 11:28:27};
---バックハンドオススメされる方が多いですね……。距離感を掴めたら試してみます。ありがとうございます。 -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:14:49};
--おすすめはぁ…全部です!!(ゲス顔)対空のアッパー、遠距離からも攻撃できる博打技のメテオ、小さいながらも範囲かつスタン付与のクエイクとどのPAも特徴的なので、割りとマジで全部おすすめです。 --  &new{2014-12-02 (火) 19:17:18};
---レベル40足らずのFi、クラフトバイティガーで10万超えのダメ出せるメテオ好き。しかし確かにそれぞれのPAにしっかり使い所があって悩みどころですね……。 -- [[木主]] &new{2014-12-04 (木) 16:17:53};
-上のほうでハートレス使いどころがわからんって言った者だけど、みんな具体的にどんな敵に、どんな場面でどのように使ってるのかおしえてほしいな。当方ナックルしか使わないんだけど、それでも普段全くと言っていいほど出番がない。正直走ってはりつくのと大差ないと思ってる。ここのコメント見てハートレス→ペンデュラムには可能性を感じたけど、よくわからない部位にすわれて止まるハートレスとBHSの相性があまり良いとは思えないんだよなあ。 --  &new{2014-12-04 (木) 17:27:25};
--個人的には雑魚にハートレスで突っ込んでクエイク、フリッカー、アッパー、サプライズとかの出が速いPAにつなげて3段目にペンデュラム、フラッシュ入れてる。ボスの時はほとんど使わないかな --  &new{2014-12-04 (木) 17:54:37};
--別にハートレス使わなくてもストレイトとかで動き回る敵との距離詰めていける実力があるなら無理して使わんでも良いんでないかな。俺は逆にハートレスで詰めた方がやり易いし意識してる事は特に無いけど他の部位に吸われる事も
滅多に無いから重宝してるけどハートレス以外で張り付けるならわざわざ使うメリットは感じないんじゃねって思う --  &new{2014-12-04 (木) 17:57:09};
---同じく3鯖ナックラーですがハートレスからのペンデュラムでザコや最初のボスが出た時、TAでハートレス通常いれてのクエイクくらいですかね、基本ボスはヘイト取れちゃいますから --  &new{2014-12-05 (金) 11:27:08};
--3ステップ分くらい離れてたらハートレスで突っ込むな、突っ込んでからは基本別パレに切り替えてるけど、よくよく考えたら走って近づくのとどんだけ差が出るかとかちゃんと検証したことないな --  &new{2014-12-05 (金) 10:52:06};
--基本的にはアームやファング追いかける時やグランディルガひっくり返す用 --  &new{2014-12-05 (金) 11:46:31};
--個人的に、ガロンゴ系みたいなひっくり返す必要があるのとか、空中居るの落としたりする時に使ってる、雑魚大量沸きの初手突撃時に使ってる。後はそうでもないかな --  &new{2014-12-05 (金) 19:04:39};
--自分は上に書いてる人もいるが3ステップ離れてたりした場合とか相手をひっくり返して追撃、ダウン狙う(あと素早いボスとかに離れられた場合にも使っている --  &new{2014-12-06 (土) 01:22:12};
--ハートレス→BHSは他にタゲ吸われて使いにくい時もあるって使っててすぐわかる、同時にハートレス→他PAも他PAも使ってたら使い勝手がどうなのかすぐわかるし、ひっくり返すと有効な相手とかもすぐわかるはず。 ナックルしか使わないとか言ってるけどホントにちゃんと使ってる? --  &new{2014-12-06 (土) 16:47:23};
--ヒューナルの胸の高さに合わせてハートレス→フラッシュ。ひるんだら剣に合わせて裏拳連射してる。他はPPの無駄と思ってる。消費15だったら使ってやるレベル --  &new{2014-12-06 (土) 16:59:05};
--接近用としては使ってないな。滞空用に使える。接近用としては早いわけでもなくスウェーキャンセルもできないので長距離移動する場合には相手の動きに合わせられない。その割にアーマーついてないから移動用としては微妙だった。スウェーキャンセルできればいいのになあ --  &new{2014-12-06 (土) 21:13:47};
--↑3
自分の使い勝手とここのコメント欄の評価が違うから質問してるのでは?的外れな返信をする前にちゃんと文章を読もう。喧嘩腰になるのはよくないね。 --  &new{2014-12-07 (日) 23:13:07};
---なぜわざわざ小木を植えたのか --  &new{2014-12-08 (月) 01:05:10};
---質問しっぱなしで返信全くないし、議論する気もなさそうだからあながち的外れじゃ無いかもよ。 --  &new{2014-12-09 (火) 21:38:53};
---謎子木に改行に的外れという表現の三連コンボで喧嘩腰にさせようとする煽り屋の鑑 --  &new{2014-12-10 (水) 07:41:34};
--何しろハートレスのところでわざわざ取り上げてるくらいにBHSとの相性が良くない てか正直BHS自体がもう…… --  &new{2014-12-08 (月) 02:16:33};
--あまりこの意見を見ないけど「直前でロック外し」をすると前にいる複数にも縦線じゃなく横線から当てれるとかBHSにも繋げやすくなるとか在りますがやってる人いるのかな? 直前出なくともロック外しながら適所に移動して当てると良い位置で止まれるからかなり使ってるけども。ロック外しは色んなPAでも(BHSも)使えるし参考までに。(パッドより --  &new{2014-12-07 (Sun) 07:44:40};
--ぶっちゃけハートレスで近づいてBHSっていってるけどppきつい --  &new{2014-12-09 (火) 19:19:04};
-チムメンはBHS17ぽこじゃか出してるのにチーム唯一のナックラーの俺にはBHSはおろか普通のナックルPAすら全然出ない。早くBHS17ほしいお(´・ω・`) --  &new{2014-12-07 (日) 14:46:19};
--(´・ω・`)同士がいたか・・・同じく出ないよ・・・メリクリとかでもでるのかな・・・ --  &new{2014-12-07 (日) 16:15:07};
---出るよ(Lv17とは言ってない) --  &new{2014-12-07 (日) 21:54:31};
--同じくBHS出ない・・・シザーエッジ17は見飽きたよ・・・ --  &new{2014-12-07 (日) 20:43:59};
--同じくチーム唯一のナックラーの俺に早くBHSとダッキングブロウの17実装して欲しいむぅ。狩り場所間違えてるのかなぁ。ダッキングはダガンと書いてあるが・・・ --  &new{2014-12-08 (月) 16:15:59};
---森緊急のHXがダッキンはイイんじゃないかな?一番出現率高いし。自分はBHSに関しては市街のほうで拾ったかな --  &new{2014-12-14 (日) 07:01:52};
--出ない人は何回かFiじゃない職でXH行ってみるといいかも? こっちも出なかったけどFoで遊んでたら普通に出たので気晴らし必要よ --  &new{2014-12-09 (火) 21:32:24};
---確かに職別で周回すると別のPA出たりする時が多いような、自分はTeでクリスマスXHを回してたらBHS17ドロップしました --  &new{2014-12-10 (水) 12:54:24};
---17ディスクは職でのドロップ依存とか偏りは全くない感じなのかな --  &new{2014-12-10 (水) 13:02:23};
---気楽にやればいいのよきっと --  &new{2014-12-10 (水) 15:51:43};
--ファングXHでフラッシュ17は出たBHSは出る気配なし --  &new{2014-12-09 (火) 22:29:07};
--レアアップ使ってるとディスクも落ちやすい気がする。BHSもダッキングもサブキャラ分まで揃えたし。後はフラッシュだけ… --  &new{2014-12-10 (水) 14:30:52};
---レア度4以上だったらレア泥の扱いだからBHSとかフラッシュとかのレアディスクには普通に乗る、はず --  &new{2014-12-10 (水) 22:34:03};
-フラッシュ17の倍率数値が間違ってたので修正しておきました --  &new{2014-12-10 (水) 12:51:48};
-そういやBHSって17になっても産廃? --  &new{2014-12-10 (水) 13:01:29};
--他のPAのほうが楽ってだけで産廃になったことはないように思うよ --  &new{2014-12-10 (水) 13:41:42};
--アッパー→ジャブとかダッキンやペンデュがやたら良くなったからねー。DPSは高いけど消費PP考えるとたまーに使う程度に落ちた気はする。 --  &new{2014-12-10 (水) 16:28:47};
---12人時のボスダウンとかすぐ復帰しちゃうような一瞬の隙に叩き込みたいってときぐらいかねぇ --  &new{2014-12-10 (水) 16:48:46};
--BHSがいつ産廃になったんだ --  &new{2014-12-10 (水) 21:26:52};
---特定の何かを産廃とかいうやつは大概釣りたいだけだから無視でいいと思う --  &new{2014-12-10 (水) 21:39:27};
--数値の上昇がアッパーとかフリッカー、ダッキングに比べて大きくて、さらにギア乗ると1.25倍になる。DPSにキャンセルアッパー使っていたけど、計算すると正直アッパーではBHSにもうまるで追いつけなくなってしまった・・・ --  &new{2014-12-14 (日) 10:48:14};
-ギアの効果あげて欲しいですハイ。威力アップでも速度アップでもいいんで目に見える効果が欲しい… --  &new{2014-12-11 (木) 02:07:30};
--テックアーツ推しならPP消費軽減とかあってもいい --  &new{2014-12-11 (木) 19:02:42};
---PP消費軽減は欲しいな。 --  &new{2014-12-11 (木) 21:04:49};
---というかPAの消費軽減はデフォでやっていただきたい アッパーとかジャブとかは15でいいしペンデュラムやフラッシュとかも30付近でいい 燃費が改善されるだけでもマシになると思う --  &new{2014-12-11 (木) 23:14:27};
---燃費が改善されたら強職になっちゃうからイナゴさんめちゃやってきますがよろしいか? --  &new{2014-12-12 (金) 14:02:54};
---イナゴとかすごいどうでもいいんでいいです イナゴよりもイナゴイナゴうるさい人の方が倍は邪魔なんで --  &new{2014-12-12 (金) 15:24:43};
---範囲攻撃無いからへーきへーき --  &new{2014-12-12 (金) 15:25:02};
---枝3みたいなのが一番害悪だな --  &new{2014-12-12 (金) 16:57:14};
---まぁさすがに燃費良くなった程度ではイナゴさんは来ないでしょ。 --  &new{2014-12-13 (土) 09:49:06};
---0を何倍しても0なんだよな --  &new{2014-12-14 (日) 13:38:47};
---ナックルギアブースト使ってないから使用感分からなくて恐縮だけど、「ギアMax時、PAによるPP消費量微減」のスキルだったら嬉しかったな。PP消費―3ならテリトリーPPセイブ1振り相当だから妥当だろうし。 --  &new{2014-12-16 (火) 12:49:40};
--ギアの下のスキルもナックルだけやっつけ感すげぇもんな。性能UPとはいわなくとも、ジャンプでギアが途切れなくなるとか、繋げて出した行動が高速化されるとか、そういう面白いことは出来んかったんだろうか。 --  &new{2014-12-12 (金) 14:05:23};
---やっつけ感にほんと同意ダガーもダブセもアクション要素の増加なのにナックルだけギアブの劣化パクリという… --  &new{2014-12-12 (金) 15:26:30};
---だが有用度ではダブセよりナックルのスキルの方が上だぞ?ダガーのスキルはダントツだけど。 --  &new{2014-12-13 (土) 09:51:26};
--ギアMAXでPP20%減少、威力20%上昇。これだけで強くなるぞ!! --  &new{2014-12-12 (金) 17:07:44};
-BHSの一撃必殺イメージって完全にジーカーに食われてるなほんと --  &new{2014-12-12 (金) 20:08:07};
--まあそもそもの強みがダメージ確定の速さだからね、しょうがないね --  &new{2014-12-12 (金) 20:32:14};
--全体モーション時間が小技レベルだからそれは仕方ない。PP消費はなんとかしてくれ。 --  &new{2014-12-13 (土) 02:32:42};
--俺も最初BHSは必殺のイメージでしたけど最近はコンボの1つに組み込んで一気にPP吐きながら殴り殺すイメージになりました。 --  &new{2014-12-13 (土) 08:09:56};
-サプライズのとこになかなかのDPSを発揮するって書いてあるけど実際はヒットストップ強くてそうでもないよね --  &new{2014-12-13 (土) 02:20:04};
--なかなかのDPPを発揮するなら合ってる気がする。 --  &new{2014-12-13 (土) 09:53:14};
--説明文がep2のまんまだからな --  &new{2014-12-13 (土) 16:23:40};
-とりあえず3種武器扱う俺にとってのナックルPAは、ハートレスBHSBHSにしてるー。(ていうかその二つしか17持ってない涙) --  &new{2014-12-14 (日) 22:57:09};
--接敵はシンフォに任せてダッキングBHSBHSの方がよくない? --  &new{2014-12-15 (月) 00:48:59};
--ハートレスからBHSだと踏み込み足りないこと多くないか --  &new{2014-12-15 (月) 00:50:28};
---そう?大半が繋がると思うけど。少なくとも失敗したことはほとんど無いけどなぁ -- [[ノットきぬし]] &new{2014-12-16 (火) 12:56:43};
--踏み込み足りない時はスウェーしてもう一回ハートレスとかステップで近づいてステアタからハートレス等して間合い詰めてます。乱戦でボス狙いたい時やデマルモスの背中上るにはダガー使います。 --  &new{2014-12-16 (火) 15:28:40};
--その組み合わせはむしろアーム戦とかで活躍出来そう --  &new{2014-12-17 (水) 17:35:14};
-ナックルの持ち味の一つでもあるスウェーを活かしたスキルも追加してほしいな。 --  &new{2014-12-17 (水) 17:32:55};
--スウェー成功後のJAに200%ボーナスですね。わかります。 --  &new{2014-12-18 (木) 15:09:37};
--スウェーアーツとかあったら、と思ったがこれただのダッキングブロウだ --  &new{2014-12-20 (Sat) 19:38:21};
--だからロールをワンパン毎にJAマークだしてだな、右クリしたら強HITダメジ1.3倍くらいと左クリしたらスエーその場で回避とかでおらおらできるPAになったらいいのにと。JAミスはダメジ0.8倍くらいなw --  &new{2014-12-25 (木) 12:33:24};
--スウェー1回pp1回復とかでいいんじゃね? --  &new{2014-12-26 (金) 11:26:51};
-BHSだけを考えるならテックアーツてとらないほうがいいのかな?誰か教えてー --  &new{2014-12-17 (水) 22:04:44};
--昔みたいにBHSしか使わないFiなら不要。ただ昔みたいにBHSが凄く火力高いPAだと思ってるならそれは間違い。 --  &new{2014-12-18 (木) 07:32:30};
---ギア込みカレントやらサテカやらもぶち抜いてDPS一位なんですが --  &new{2014-12-30 (火) 11:41:20};
---延々と打ち続けられる状況ならたしかに最強クラス。しかし消費PP45は想像以上に重く、そんなことを出来る状況は限られる。結局他のPAに見劣りすることも結構ある --  &new{2014-12-30 (火) 11:45:54};
--WB在りでアーツ・クリストまで乗って弱点にやっと10万良くて13万前後。ソレくらいしか出なくなってるから、アーツコンボはやるべきだろうね。ダッキン→BHSの交互連打でも乗るからそう言う自分でやり易い2個ループ見つけるべきだろうね --  &new{2014-12-18 (木) 09:24:13};
--たしかにlv16bhsアーレスで普通に当てて3万7000、ドリンクとかリミブレとか17にして背伸びしても5万というところか。アッパーとかはbhsの半分超えて当たりやすいからいいのね、アンガとかだと早いからとらなくてよさそうだけど他のボスもナックルでやるなら基本paもうちょい活用するか、 --  &new{2014-12-18 (木) 16:33:13};
---↑BHSで37000出しても、ダッキングで3万前半とか出ちゃうから結局使わなくなりがちなんだよね。雑魚は床ドンからのアーツチェイスダッキングとかした方がむしろダメージ伸びたりする。 --  &new{2014-12-25 (木) 15:34:14};
--テックアーツの効果知ってて聞いてるんだよなこれ・・・?他に考慮する情報がないならそりゃいらないとしか言えないだろ --  &new{2014-12-26 (金) 17:38:40};
-Vitaでナックルでやってる人すげえな… 初めてVita版でやってみたら操作しづらいわ緊急とかアルチじゃカクカクだわで全く動けねえ… 慣れればどうにかなるのか
…? --  &new{2014-12-11 (木) 05:33:22};
--妙なところで改行しちゃったごめんなさい とりあえずソロならなんとか動けるようになったけどマルチだとなぁ --  &new{2014-12-11 (木) 11:40:54};
--緊急とかはもうどうしようもない。というか普段のクエでも、使える武器ごとのいいとこ取りをやってかないとVitaはキツイと思う。特にPAの多くが挙動の短いなっこーとか武器パレ変えながら戦うの厳しいし --  &new{2014-12-11 (木) 12:58:54};
--PCですらラグラグなのにVitaとか正気の沙汰じゃない ソロはまだしもマルチはゲームになってない商品未満のレベルやん --  &new{2014-12-11 (木) 23:20:35};
---vita専だけど緊急もそんなゲームにならないレベルのラグなんて数時間に一回とかなんだが・・・やっぱり皆偏見あるのかなぁ(´・ω・`) --  &new{2014-12-20 (土) 20:03:09};
---流石にこれは偏見でもなんでもないと思うぞ いくらなんでもカクカクすぎでしょ アクションゲーでこれって時点で論外だわ それにラグというより処理落ちだからこっちじゃどうしようもないし --  &new{2014-12-21 (日) 13:17:30};
---アクションでこんなカクカクとか、クソゲランキングに推薦したいレベル --  &new{2014-12-23 (火) 01:53:16};
---ただでさえラグいゲームなのにそれプラス処理落ちだからね・・・ 泣きっ面に蜂状態 --  &new{2014-12-23 (火) 10:31:58};
---ラグいラグいってよく言うけどアルチとかのアンガ戦後、PCの人がその場でぶんぶん武器振り回してるの見るとPCだvitaよりも回線が全てだと思うわ --  &new{2014-12-24 (水) 13:28:19};
---・・・それたぶんVita側が処理遅れてるだけだぞ。PC側は操作してない。そもそも無線接続のVitaが回線うんたらを語るのも面白い話だが --  &new{2014-12-24 (水) 16:09:56};
---現状のラグは個人の回線がどうこうとかいうもんじゃないと思うんですが --  &new{2014-12-25 (木) 02:12:02};
---マガツが定期的にフリーズとワープを繰り返すしな・・・ --  &new{2014-12-25 (木) 06:49:25};
---ほんとに個人の回線の問題だったらラグ調査なんて事態にはなんないっての --  &new{2014-12-25 (木) 10:02:37};
--->枝6 遅レスだが、自分以外の10人程度がそうなら俺もそう思うんよ。だがこれ、12人の中の1名(フレでPC)だけが延々素振りしてたんだぜ? びっくりだよ。他にvitaフレもいたからこそ、PCだvitaだとか以前の話だと思わざるを得ない。ちな自分はPCだぞぃ(枝5 --  &new{2014-12-30 (火) 13:24:14};
---別にただ単にやることないから素振りしてただけだろそれ --  &new{2014-12-30 (火) 18:57:01};
---そいつが延々ワープしてたとかならまだしも、そんな任意でできることでクソラグ認定っておかしいだろ ↑の言うように暇だからやってたっていう発想はないのか 自分も暇なときにスウェー滞空やったりするぞ? --  &new{2014-12-31 (水) 12:10:23};
---そら滞空スウェーとかなら分かるけど、相手はカタナでPA含む行動でどう見ても全力だったんだぜ? しかも箱割られてなお素振り終わらず、集団が移動開始しても素振り終わらず。そんで素振り終了後に他メンバー含めて「何やってんの?」と聞いたら「え?普通に戦ってたけど?どーいうこと?」だぞ? こっちがどういうことなの状態だわ。まぁ、疑わしいのは分かるけど、実際あれ見たらPCがどーのvitaがどーのがどーでもよくなってくる。 --  &new{2014-12-31 (水) 13:27:55};
---さすがにそれは例外すぎるな だがそういうのが居たからといってラグなんて個人の問題ってことにはならんぞ 明らかに鯖関連のものだし --  &new{2014-12-31 (水) 15:37:15};
---状況後出しすぎてウソっぽい話だなーと思った。まあどっちにしてもVitaは回線以前の問題だよ。Vita出口バーストの動画かなんか見てみたら口で言うよりわかりやすいんじゃない? --  &new{2014-12-31 (水) 15:45:52};
--慣れたら案外どうにでもなるぞ?これはまずいと思ったら即スウェーダッキングすれば回避できるし。緊急でもアルチでもリミブレ使いまくってガンガン行ける。たまにアンガのレーザー爆発の範囲から逃げられなくて死ぬが… --  &new{2014-12-17 (水) 15:13:54};
---俺には無理っすわ メリクリとかだと処理落ちだかラグだかで何が起きてるのかさえわからなくなるレベルなのに まともに操作すらできんわ… --  &new{2014-12-18 (木) 15:26:54};
--そしてVitaで困らないほどに慣れると今度はPCのほうで戸惑う --  &new{2014-12-18 (木) 08:31:52};
--通常視点操作タイプを2にしておくと人によってはマシになる、後はとにかく慣れ。慣れればコマ送りみたいなフレームの中ビブラスの頭にBHS当てられるようになる、頑張れ --  &new{2014-12-18 (木) 20:22:01};
---当てれても処理落ちでBHS一発の時間が3倍とかにになってDPS(笑)状態なんだよな --  &new{2014-12-23 (火) 01:55:18};
--PCとVita両方持ってるけど気軽に寝転がってソロで色々消化する用だなVitaは Vitaで緊急は絶対行きたくねえ --  &new{2014-12-19 (金) 01:55:26};
--アルチや緊急じゃまともにダメージすら通ってるのか判らない程酷い、VITAでナックルなら対ボス用かTA、ソロで使うのが賢明かも --  &new{2014-12-20 (土) 20:30:35};
--VITA使ってるけど特に問題ないぜ。慣れだよ慣れ。VITAは処理落ちは確かにあるけどなんとかなるレベルだからボロクソいってるのはただの偏見 --  &new{2014-12-24 (水) 13:30:25};
---緊急とかだとフレームレートが20もいかないような状態でとても快適にできるレベルではないぞ 慣れってのはわかるけど偏見ってのはないわ --  &new{2014-12-25 (木) 01:59:26};
---Vita専だとそもそもPCや有線LAN環境と比較することがないから問題に感じないという問題かもしれぬ --  &new{2014-12-25 (木) 12:20:03};
---PC版やったことなくてもコマ送りになる時点でゲームとしてダメなことくらいわかると思うが --  &new{2014-12-25 (木) 14:55:46};
---コマ送りとか一体何を使って遊んでいるんだ・・・? --  &new{2014-12-26 (金) 17:32:00};
---いや酷いときはマジでそんな感じになるぞ 俺もVita専だけどそこごまかしたらいかんでしょ --  &new{2014-12-26 (金) 21:16:27};
---12人が密集攻撃するような場面、例えば襲来のW4塔前とかでも滑らかに動くなら俺の持ってるVitaとはスペックが違うな --  &new{2014-12-28 (日) 15:01:37};
-マガツ戦で超ジャンプからのクエイクハウリングってどーなるんじゃろと思ったけど、高度は関係無いのか --  &new{2014-12-20 (土) 21:58:47};
--あれ50Kぐらいしかでてないネタ動画でしょ、 --  &new{2014-12-21 (日) 01:37:05};
--あんだけの高さから床ドンしたら地面割れたりしねえかな。 --  &new{2014-12-23 (火) 18:54:43};
--高度によって威力が上がる設定、ほとんどネタとかフレーバーテキストのレベルだよなあ --  &new{2014-12-30 (火) 11:37:31};
-PAのレベル揃ってきたなあと思ってたらダッキングブロウがいまだlv15だった・・・。ダッキングブロウってそんな特殊な出所だったっけ・・・? --  &new{2014-12-24 (水) 05:51:40};
-マガツに二つ目の矢捕縛の時に、最後の加護だけだと裏拳祭の時にPPめっちゃ心許ないんだけど。通常何回か挟まないと一発撃つのもしんどいって普段と変わらなくね? --  &new{2014-12-23 (火) 19:00:15};
--PP自然回復が早くなるだけなんだからPA連打中はそりゃ何の効果もないよ --  &new{2014-12-24 (水) 05:50:11};
--あそこで裏拳祭ならクレイジーハート持ってないと厳しいぞ。俺も初回裏拳祭り意味ねぇ…と思ったがリミブレハートツリーで行ったらいい感じになった。まぁ流石に通常はさまないってのは無理だが --  &new{2014-12-24 (水) 13:03:56};
--確かにケートスやらクレイジーないと祭りって言うほど撃てるわけではないね。 --  &new{2014-12-24 (水) 15:57:10};
--暗心が乙るレベルとか前情報で言われてたから期待してたけど思ったほど対したことないんだもんなー。あれクレイジーよりも効果低いんじゃないかね --  &new{2014-12-24 (水) 16:03:10};
---アタックPP10Tマシだとかなり快適になってるから通常回復攻撃回収が200%の乗算可の気がするな --  &new{2014-12-24 (水) 16:56:56};
--最後の加護とケートスさん同時発動でPPどえらいことになって草生えたわ。ケートスと併用してみれば? --  &new{2014-12-24 (水) 19:03:32};
-ダッキングの無敵時間ってダッキング入力から殴ろうとするとこまでだよね? --  &new{2014-12-26 (金) 17:14:30};
-マガツの顔にBHS一発WB込みで皆どれぐらいのダメ出てる?使ってる職、武器、ツリー傾向(テックアーツ乗ってるとか)知りたいかも。 --  &new{2014-12-25 (木) 11:36:45};
--+BHSディスクレベルも --  &new{2014-12-25 (木) 11:38:00};
--FiHu75 アーレスネスト10603 光 5s打撃+105 ブレイズリミブレ5クレイジ5テックアーツ5PPスレイヤ10ハーフ10デッド3 打撃は3だけ10取ってるけどテックのせてBHS17で280K前後とか。あれ~?ってなったからそれ以降使っていない。使い方がが悪かったのか。 --  &new{2014-12-26 (金) 09:09:49};
---良かったな、お前がナンバーワンだ --  &new{2014-12-29 (月) 08:21:48};
---俺のトゥエルブオンスでは勝てないのか・・・! --  &new{2014-12-29 (月) 19:28:53};
--FiHu75 Gハンド10503 打撃+55 ブレイブPPスレ10 で約220kだな ツリーやシフスト込めばさらに上がると思うよ? --  &new{2014-12-26 (金) 13:44:33};
---因みにHu側の打撃3だけ10のFi側は打撃1.2.3は全部10の基礎打撃1144だ --  &new{2014-12-26 (金) 13:45:31};
--リミブレ特化ジャッジメント光10503で140kくらいだなあなんでだろBHS16だけど1lvでそんなに変わるのか --  &new{2014-12-26 (金) 17:34:32};
---Lv16でもリミブレなら180k位は出るはずだけど…ステどんな感じなんだい? --  &new{2014-12-26 (金) 19:25:29};
---もしかしたらクリストテックアーツ乗ってないからかもしれない。あと武器OPにパワブついてなくてパワ3とクォーツくらいだわ打撃増えるやつ。パワブ4か所で100くらい違うんだっけ?そのせいかな --  &new{2014-12-26 (金) 22:57:47};
---Lv16がLv17になったところで15%上がるだけだから140kが161kになるだけだよ。いやまあ大きいけど、他の部分に問題があるんじゃないかな。ちなみにパワブ四カ所に付けても(打撃力100上げても)与ダメ5%すら変わらないよ --  &new{2014-12-27 (土) 12:43:59};
---スキル振りはスタンダードに全振りしてるからそこに問題はないだろうから・・・あとはPPスレがうまく乗ってないとかくらいかなあ。諸々重なったらそのくらい差が出るってことだろうか --  &new{2014-12-29 (月) 08:40:57};
--FiHu75のアーレス光35 BHS16 リミブレスレイヤー全振りネバギバ発動の打撃4kちょいで240kってとこだな… BHS17なしでテックアーツも乗せてないからもうちょい出るんじゃないかな --  &new{2014-12-26 (金) 19:54:32};
--皆様情報ありしゃす! なお私はFiHu7575光ジャッジ クリスト5リミブレ2誘発系1アーツ5 マッシ5ヴアイアン10ネバギブ5で、disk17 アーツ乗せて190K、リミブレ時200Kって感じです。スキルツリー打撃盛りだけで220K行くのは魅力的やね……。リミブレ特化か打撃盛りかどちらか挑戦してみますわ。ご協力感謝! -- [[木主]] &new{2014-12-28 (日) 12:33:43};
---因みに打撃特化型だと常時+200 リミブレ型でもハーフデッドに振るよりも打撃盛りのが結果的に安定するぞ?個人的な意見だけどな(ハーフ+100 デッド+150 クレイジー+200) --  &new{2014-12-28 (日) 14:54:43};
---まあハーフラインはいらないよな。SPに見合ってないとかそういうレベルじゃない --  &new{2014-12-28 (日) 20:15:21};
--ナンデ皆そんな出るんや・・・FiHu7575アーツ無しジャッジのリミブレで130kしか出ないわ --  &new{2014-12-29 (月) 06:58:06};
---あんまり当てにならない盛り方するやつもいるからな --  &new{2014-12-30 (火) 19:01:43};
---マガツなら邪魔にならずWBのとこをコンスタントに殴れてりゃいいからヘーキヘーキ --  &new{2014-12-31 (水) 12:13:32};
--こういう木を見て思うんだけどロビーでの打撃力も書かないとわかりづらくね?ユニットとかも違うわけだし --  &new{2014-12-29 (月) 08:09:42};
---正確に比べたければロビー打撃とバフドリンクツリーの有無と武器だな --  &new{2014-12-30 (火) 11:40:03};
-表のBHSのDPPおかしくない? --  &new{2014-12-31 (水) 16:25:02};
--ごめんおかしくなかった --  &new{2014-12-31 (水) 16:25:54};
---言いたいことはなんとなくわかったから追加しといた --  &new{2014-12-31 (水) 16:49:50};
-BHSの説明で裏拳祭できるって書いてあるけど加護のみじゃ裏拳祭できないしナックル初心者さん勘違いしないかこれ。加護のみじゃBHS3発当たり通常6発、クレイジーハート発動で通常2発、ハートとケートス発動で通常1発必要なんだが…。祭りって言うくらいならせめてハートないと無理だと思うが --  &new{2015-01-03 (土) 14:01:02};
--うん いらない記述だねこれは --  &new{2015-01-03 (土) 19:13:35};
---そもそも再評価されたっていってるけど一体どこで再評価されたのかすらわからない 話題になったのなんて実際にマガツと戦うまででしょ ここらへん削除して3つ目の加護の最中は普段より効率的に撃てる、くらいでいいと思う --  &new{2015-01-03 (土) 23:02:58};
--そもそもBHS連打はケートスやハート使用が前提なのに、さも最後の加護だけで連打できるような文章は駄目だろこれ --  &new{2015-01-04 (日) 12:43:46};
--「•EP3アップデートにおける性能の大きな変化はなし。 」の所から下の分全部いらなくね? --  &new{2015-01-04 (日) 19:16:01};
---↑にもあるけど、せいぜい加護中は普段より使い勝手が良くなる くらいでいいと思う。 --  &new{2015-01-04 (日) 20:42:36};
--BHSの項目からマガツ云々削った。気に入らなければ誰か直して --  &new{2015-01-05 (月) 09:30:39};
---素晴らしい GJ --  &new{2015-01-05 (月) 15:28:41};
-相変わらず集団雑魚戦や空中戦には他武器には及ばないカテゴリー…そもそも同じ地上戦向けスパアマなし武器ってのがダブセと被っててどう使い分けばいいのかわからんよな。ハートレスからの高速接近にクエイクでスタン→ストレイトってコンボ思いついたけどぶっちゃけこれダブセ(ダンクからのトルダンやケイオス)やTMG(デッドアからのリバース→ピリオド)と戦法似てるよな --  &new{2015-01-05 (月) 09:40:43};
--つまり地上の単体相手に使う武器って結論出してるじゃないか --  &new{2015-01-05 (月) 10:42:58};
---単体相手にも割りかし微妙な性能だったりするのが個人的には気に食わないなぁ。ザコ単体だったら基本どの武器種でも瞬殺出来るしボス相手だと弱点部位がジャンプしないとBHSが届かない位置だったりと手間とリスクに見合った強さじゃないのがね・・・。扱いが難しい代わりに対単体相手には最強でいいと思うんだけどねナックル含むFi武器は。 --  &new{2015-01-05 (月) 14:21:34};
---単体はヴォルグ持ってるパルチにどうしても行くしな・・・ --  &new{2015-01-05 (月) 14:41:16};
---曾て死産扱いしたヴォルグが手の平クルーとかネトゲのバランス取りは難しい(白目 --  &new{2015-01-05 (月) 21:59:14};
--ストレイト→サプライズ→ダッキングで動き回るボス用に使ってるけど概ね相性はいいよ。あんまり出番ないけど(´・ω・`) --  &new{2015-01-05 (月) 11:21:23};
--ストチャとフラッシュ以外の消費を5下げてフラッシュを10下げてくれればなんかもういいや --  &new{2015-01-05 (月) 15:26:58};
--あたり判定も微妙よな、敵にめり込んでから滞空で殴り続けるのもなんかへんだし。上手くできると面白いんだけど、弓に近しくゲームの速度に追いつけてない感 --  &new{2015-01-05 (月) 23:05:26};
--ダブセよりもキャンセル容易でフリッカーやアッパーみたいな細かいPAがあり、ラッシュ時のBHSは最近やたら硬直の短いボスでも十全に威力発揮できると全然使い勝手違うと思うぞ。キャンセル利きにくいモーション長い代わりにPP回収力上げて継戦力に依ったのがダブセじゃね、正直敵にもよるし似てるなら好きな時に好きな方使えばいいと思うが --  &new{2015-01-05 (月) 23:48:24};
---おっそうだな(DB) --  &new{2015-01-06 (火) 03:01:32};
---DBはFi武器ではありません!Fiが持ってるイメージ強いけど勘違いしないでね! --  &new{2015-01-06 (火) 11:56:17};
---DBは今定点攻撃しにくいのとXH以降FBF中にボス倒せないこと多いのとPAの威力が上がったのとで相対的に評価下がってんじゃないの --  &new{2015-01-06 (火) 23:52:45};
---Boがフィーバー中に倒せないなら他の近接はPPが枯渇してると思うんですけど(名推理 --  &new{2015-01-07 (水) 02:32:15};
---そうじゃなくて、フィーバー終わるとダメージ効率落ちるから結果的に総討伐時間で割ると他クラスと与えたダメージ量は変わらなくなるんじゃないかって話だったかと --  &new{2015-01-07 (水) 10:37:02};
---フィーバー無くても十分強いよ。むしろフィーバーが強すぎて他が霞んでるだけだから。 --  &new{2015-01-07 (水) 15:03:54};
---フィーバー中に終わらない場合に他の武器使ってると通常攻撃挟みまくらないといけない分平均DPS滅茶苦茶落ちるけどな --  &new{2015-01-08 (木) 14:21:25};
--他武器ってのがすごく曖昧だけどボス相手雑魚相手空中の敵相手それぞれの得手としてる武器と比べて及ばないって言ってりゃそりゃあたりまえだよなあ?ナックルより空中戦苦手な武器はあるしナックルより集団雑魚戦が苦手な武器もあるし単体相手でもナックルより苦手な武器もあるだろ。ネガる奴は常にその一番上の奴としか比べたがらないのが謎。 --  &new{2015-01-06 (火) 12:02:17};
---雑魚殲滅ならナックルより苦手な武器探す方が難しいぞ 要するにナックルにこれが強みですってなる部分がないのが問題なんだろ --  &new{2015-01-06 (火) 12:28:59};
---これが強みですなんてのがあったらのーしのーし言い出すのに・・・ --  &new{2015-01-07 (水) 02:02:57};
---死んでる武器と言われるよりマシだろ マイオナ勢は知らん --  &new{2015-01-07 (水) 05:13:24};
---ナックルより空中戦が苦手な武器ならダブセがあるが(と言ってもケイオスがかなり高い位置にも届くので微差)、ナックルより雑魚戦苦手な武器って何だ?(困惑) --  &new{2015-01-07 (水) 15:15:25};
---Tマシか弓くらいしか思いつかないな・・・ --  &new{2015-01-07 (水) 22:57:23};
---Tマシはリバスタやシフピリやヒルスタと範囲攻撃が揃ってるからナックルより雑魚戦が苦手はないわ。弓はナックルといい勝負しそうだけど。 --  &new{2015-01-07 (水) 23:55:21};
---ライフル --  &new{2015-01-07 (水) 23:59:26};
---Raのライフルにはグラボムの集敵とキリングのPP効率もあるから一番苦手な浮上のエネミーでもどっこいじゃね?Guライフルはわからん --  &new{2015-01-08 (木) 02:49:32};
---Tマシは仕様の関係で倍率スキル中途半端で火力でないんだよ畜生が! --  &new{2015-01-08 (木) 02:59:56};
---流石にTマシのほうが上だって。ネガりたいならガンナーページに帰りたまえ --  &new{2015-01-08 (木) 03:03:45};
---エピ3開始当初ならともかく今はだいぶ緩和されただろ。Guが決して強いクラスでないのは使ってるから分かってるし、もう少しテコ入れが必要だとも思ってるから必要以上のネガは控えようぜ。 --  &new{2015-01-08 (木) 10:37:16};
---ハートレスの追加とクエイクの強化で雑魚戦はだいぶよくなったよ。グラボムとか言ってるけどさすがに雑魚処理能力でARに負けるわけがない。 --  &new{2015-01-08 (木) 13:15:55};
---あとTマシは範囲PA複数あるから雑魚処理苦手じゃないとか言ってるけど使ってから言おうな。リバスタなんてクエイクより範囲狭いしシフピリは動作長すぎるしヒールはチャージ長すぎる。シフピリ撃ってる間にクエイク三発撃てるぜ。ナックルは雑魚相手にできないとか先入観持ってて使ってないんじゃないの --  &new{2015-01-08 (木) 13:22:06};
---集敵力と空中のエネミーが混ざっても無問題な点で断然Tマシの方が安定するけどな(勿論浮上は忘れる)・・・俺のナックルでの対雑魚のやり方が悪いのかもしれんな、どうやってんの皆、俺ストチャと床ドンとサプライズ混ぜてる感じだけど --  &new{2015-01-08 (木) 14:45:45};
---下を比べても結局ネガ合戦始まる始末。せめてFiの対単体は他武器持つよりナックル持つ方が強くしてほしいってのが殆どじゃないの。1本でさいつよにしろってヤツはどの武器でもいるから放っておけ。 --  &new{2015-01-08 (木) 15:20:32};
---やたらとクエイク押す風潮あるけど空中の敵に当たらない、威力が550しかないで正直微妙じゃね?範囲広いしスタン付与はいいんだけど使っててもそこまで有用だと思わない --  &new{2015-01-08 (木) 22:30:44};
---チェイスのせる二段目からでようやく並程度の火力だしな --  &new{2015-01-09 (金) 02:20:09};
---↑↑ジャンプから攻撃すればアギニスあたりに届くときあるよ。ちなみに1万ちょいダメージでるからカタナのカンランに近い使い方できるよ --  &new{2015-01-09 (金) 16:26:10};
---白の領域とかで使いづらいのがなー XHやアルチだとこっちが息切れする方が早いし、特にアルチだと気絶無効になってたりするからイマイチだな そこらへんのSHに行く分には役立つけど --  &new{2015-01-09 (金) 22:06:03};
-ハートレスの項目に「初段の体当たりに転倒効果付き」を追加してもいいよね?過去コメ見たら話題に上がってたけど、書き加えられないままだったようだけど。 --  &new{2015-01-06 (火) 13:50:52};
--そういえば何故か書き忘れられたままだな いいっしょ --  &new{2015-01-06 (火) 18:32:11};
--賛成100%という圧倒的支持を得たので追記しておきました --  &new{2015-01-06 (火) 19:43:12};
---クッソワロタ確かに100%だな --  &new{2015-01-06 (火) 23:56:09};
---間違っては居ないがwww後付けで俺も賛成しておくよ。 --  &new{2015-01-07 (水) 11:14:21};
-BHSってダウン中じゃないとまともに当たらないのにPP消費高すぎてダウン中にBHS撃って息切れして溜め直してるよりDPP良いPAぎりぎりまで撃ってた方が強いってなんなの・・これ結果的にDPS高いとは言えなくないか?ケートス中やらとか補足が必要なレベル --  &new{2015-01-06 (火) 16:05:54};
--DPSって瞬間火力って話じゃなくて全体の与えたダメージの合計に掛かった秒数を割ったものでしょ?PP溜めてる時間の考慮も必要だし"フレーム表記での"DPSは高いが実際の戦闘のDPSが高いとはいえなくね? --  &new{2015-01-06 (火) 16:07:42};
--DPSは倍率÷モーション時間できぬちゃんの言ってるのは敵HP÷討伐時間って感じの平均ダメージ的なものじゃない?そりゃPP回収とかまで入れたほうが実用面での比較には適してるんだけど状況による変化が大きすぎて指標として役に立たないからPA単発での秒間火力くらいしか掲載できないんじゃない? --  &new{2015-01-06 (火) 16:13:34};
---言ってることも伝わってるみたいで言いたいこともわかるよ。でも俺が言ってるのは表じゃなくてBHSの説明文なんだよね。DPSを本来の意味で使うならとてもBHSはDPSが高いとは言えない。DPSとDPPが程好いバランスのスキルこそがDPSが高いと言えるんじゃないかね?BHSはどちらかというと瞬間火力 --  &new{2015-01-06 (火) 17:51:26};
---いや本来の意味で使うならBHSはすげえたけえぞ DPSが完全に強さとイコールではないってのが難しいとこなんだよ --  &new{2015-01-06 (火) 18:20:16};
---本来のDPSの意味でなら高いかは疑問だべ 仮に1分間に何発撃てるか(PPを回収する時間を含む)となったら消費PPの劣悪さは大問題だ --  &new{2015-01-06 (火) 18:29:05};
---↑↑DPSの本来の意味って1秒でどれだけダメージ出せるか ではなく、安定して出したダメージを秒で割ったものだからな?PPが限られてるこのゲームでましてや回収性能の低いナックルでBHSはDPSが高いとか違和感しか覚えない。 --  &new{2015-01-07 (水) 02:15:42};
---その本来の意味でのDPSてのはPP制のPSO2じゃ計算しづらいから1PA中の秒間ダメージをダメージ指標として習慣的に使ってたって感じじゃない?。仮に装備とか全部前提揃えた上で「ある条件下でのDPS」なら計算できるけどそれは普遍的なものじゃないしそんな面倒なことする奴が今まで居なかったってとこか。いくつかパターンを用意してそれぞれ計算して表にまとめるにしてもPAページに載せるには場所取り過ぎる感じもある。 --  &new{2015-01-07 (水) 02:16:50};
---結果意味を取り違えて広まってしまっていることを思うと悪習なんだろうなあ 何かうまい言葉はないものか --  &new{2015-01-07 (水) 10:24:54};
--消費PPは上記表の通り、このゲームの素のPP自然回復量が毎秒5、ナックルの初段PP回復量が5、あとはスウェー→初段の回収ループ一回とそれぞれのPAのダメージ発生完了の瞬間までの所要時間がわかれば本来のDPSが出せるかな? --  &new{2015-01-06 (火) 18:58:20};
--OEとFBFの比較でも思ったけど、DPSの話題なのにPP回収とかクールタイムとか言っているのが何とも。DPM(ダメージパーミニッツ)とかいう造語でも作ってみたらいいんじゃないか?w --  &new{2015-01-06 (火) 20:24:47};
---だからその認識じゃ運営と同じレベルなんだよ ここで言われてる本来のDPSというのはその攻撃が最大効率を発揮しているある特定の1秒間ということじゃなく、その攻撃を主体に使って行った総戦闘時間全体で与えたダメージの合計を時間で割って出した「1秒あたり何点"与え続けていた"か」っていう値のことなのよ --  &new{2015-01-06 (火) 20:33:24};
---DPMに変えたところで式のDPS1がどっかでDPM60に置き換わるだけだぞ --  &new{2015-01-06 (火) 20:48:47};
---あの比較はあくまで動かないカカシ相手にPP無限でスキルを連打したときの空論だからな。前提が違うさ --  &new{2015-01-07 (水) 02:17:40};
--{PAダメージ(d)+通常攻撃時間毎平均ダメージ(d/s)xPA消費PP(p)/平均PP回復速度(p/s)}/{PA消費PP(p)/平均PP回復速度(p/s)+PA動作時間(s)}=真のDPS(d/s) これじゃね --  &new{2015-01-07 (水) 02:34:05};
---ほそく 通常攻撃時間毎平均ダメージ=通常三段のダメージ/通常三段の時間 平均PP回復速度=通常三段で回復するPP量+通常三段中の自然回復量/通常三段の時間  ギアは三段目で考えて良いかと。厳密には数値通りにならないかもだけど、参考にはなりそー --  &new{2015-01-07 (水) 02:40:10};
---ガチ勢用にスウェー初段ループの場合も計算した方がいいか。誰か熱意ある方やってくださいお願いします --  &new{2015-01-07 (水) 02:44:30};
---ガチっていうかスウェキャンしない奴なんて多分いないしな --  &new{2015-01-07 (水) 09:41:35};
---計算していくと消費が一定以上になると可能であればスウェキャンじゃなく通常3段でPP回収したほうが通常攻撃の倍率の兼ね合いでDPSが伸びるとか出てきそうだなー --  &new{2015-01-07 (水) 10:36:03};
---スウェキャンしたらテックアーツ乗らなくねって思って見たら、ナックルだけ例外で何でキャンセルしてもJa維持してたら乗るのね……知らなかった_(:3 」∠)_ --  &new{2015-01-07 (水) 12:21:51};
--元々の設計的にはBHSってラッシュ時に叩き込むものじゃなくて敵は動いてるけど当たる瞬間とか短い隙に一発だけとか突っ込んでくものなんじゃないの。モーションの長さとかもあるしDPS/DPP/差し込みやすさ辺りは結構均衡取れてると思うんだけどな、欠点無いとそれだけになるのはデッドリー辺りが証明してるし --  &new{2015-01-07 (水) 10:35:00};
---なので「BHSのDPSが高い」という表現はおかしいのではないかと言う話をしているわけだよ --  &new{2015-01-07 (水) 10:37:14};
---うーん、DPSって元々PP無限で連発した状況の仮定の話なんじゃないの? 現実的な問題を含めたいなら「DPSは高いがPP消費に難があり、対策がなければ云々」みたいな書き方にするとか、強みの主張に仮想DPSを引き合いに出すのはそんなに違和感ないけど --  &new{2015-01-07 (水) 13:53:36};
---↑そこらへんは「ppさえ確保できれば」って書いてあるからわざわざ書き直す必要なくね? --  &new{2015-01-07 (水) 19:01:01};
---DPSの本来の意味はPP無限前提とかそういう話ではない。しかも表上ならまだしも使用感の所にPP無限前提で書くのもおかしい。どれだけ安定してダメージを出せるか、がDPSであって一瞬の隙に数発入れるのをDPSが良いとは言えない --  &new{2015-01-08 (木) 10:24:05};
---BHSは一瞬の隙に叩き込むPAってのは同意。バンサー系などと戦ってるとよく分かる。ダウンが極端に短い相手にも刺せるってとこはやはり優秀 --  &new{2015-01-08 (木) 10:39:22};
--まずダウン中じゃないとまともに当てれないっていう前提がおかしい --  &new{2015-01-07 (水) 14:50:36};
---エルアーダさんの華麗な回避ステップは侮れんぞ?ってのは置いといて弱点部位に正確に当てるには心もとない当たり判定ではあると思う。 --  &new{2015-01-07 (水) 15:21:48};
---本来の意味のDPSでは「攻撃できない時間」というのは重要なファクターだからなあ 運用が難しいというのはそれだけでマイナス要因だぜ --  &new{2015-01-07 (水) 22:47:56};
---PSによるからなんとも言えん。俺は当てれる、俺は当てれないの応酬で不毛でしかない --  &new{2015-01-08 (木) 09:23:54};
---あっ木ミスった ごめん --  &new{2015-01-10 (土) 21:13:39};
--どうも瞬間火力をDPSと履き違えてる人が多いんだろうなあ。他ゲーしてたらとてもじゃないけど一瞬の隙に大ダメージで他は劣悪なものをDPSが高いとは言えないだろうし、pso2特有のニュアンスか・・ --  &new{2015-01-08 (木) 10:27:12};
---12人による蒸発ゲー、特に接近は遠距離クラスの攻撃の前に潰す必要があるためとにかく一瞬の火力が測られてきた。これがPSO2におけるDPS、他ゲーとは別物。今は敵が固くなって以前よりは通用しなくなった事ではあるけどね --  &new{2015-01-08 (木) 10:35:49};
---そもそも詳細な検証が必要なクラスバランスだった事が一度もないからみんな適当なのは仕方ない。結果でハッキリと差がつく以上過程を計算で解き明かす必要がないし。 --  &new{2015-01-08 (木) 15:32:11};
---そもそも別にFiって悪燃費なだけで特別高火力ってわけでもないんですがそれは… それっぽいのBHSくらいだし加えて言うならダブセの燃費自体はいい --  &new{2015-01-10 (土) 21:12:08};
--DPSの定義が分からないぜ・・・。てっきり読んで字の如く、(30Fで500ダメージ=DPS1000)みたいな事だと思ってたんだが。(与えたダメージ/倒すのに要した時間=DPS)が皆の言う本来の意味っぽい? --  &new{2015-01-08 (木) 11:04:14};
---俺も子木主の意味だと思ってたよ、そも色んな状況が想定されるんだから机上の空論であっても不確定要素(始動時のPPが幾つかとか敵は動くのかとか)は全部取り除かないと指標にならないし・・・ --  &new{2015-01-08 (木) 11:25:36};
---後者だとPSとか運が絡んじゃうんだよね --  &new{2015-01-08 (木) 12:26:18};
---DPSは装備事情やクラスといった道具の性能を含めたプレイヤー個々人の事情の話だから人によって違っていいんだよ。なので絶対の指標じゃないからどのゲームにおいても最後は「アテにならない」という扱いになる。打率みたいなもんだ。 --  &new{2015-01-08 (木) 12:35:24};
---DPSの本来の意味はPAのダメージ量をPAの動作時間で割った数値になるんだがなんでか敵を倒すまでの時間とか勘違いする人多いよね --  &new{2015-01-08 (木) 13:12:47};
---それどっちも正しいだけ DPSはただ一秒間あたりのダメージって意味だけで文脈読んで判断するだけでどっちが正しいとかはない 威力比のDPSも何秒あたりに妨害回収込みで敵に与えるダメージもどっちもDPS --  &new{2015-01-08 (木) 14:34:21};
---↑↑いや違うぞ?ネット繋がってるんだから調べて来いよ。特定の1秒だけ見てどれだけのダメージが出ているかがDPSではないよ。 --  &new{2015-01-08 (木) 15:27:28};
---↑↑↑ それはPAのモーションあたりのダメージでモンハンで言うDPMって奴だ ちなみに1fあたり何ダメと表記するっぽい --  &new{2015-01-08 (木) 21:36:10};
---↑↑いやそれは勘違いだよ。お前がちゃんと調べて来いよ --  &new{2015-01-09 (金) 00:50:42};
---モンハンがどうとか別ゲーの常識で語るやつが意味はき違えてるからややこしくなるんだな --  &new{2015-01-09 (金) 00:51:43};
---違う違う言いあってるだけじゃ全く説得力ないし不毛だから万人が認めるような根拠でも示せばいいんじゃない? これだって主張してる以上根拠があるんだろうし --  &new{2015-01-09 (金) 08:17:52};
---辞書に載ってるわけじゃないけど、DPS 意味でぐぐれば一番上に辞書より丁寧な説明出てるサイトがあるよ?「戦闘中に与えたダメージの総量を、戦闘に要した時間(秒)で割った値。」って書いてあるね。だからやっぱり本来の意味だとBHSはDPSかなり悪い --  &new{2015-01-09 (金) 08:48:53};
---多分数字として出した方が良いのは秒間で消費するPP量だと思うわBHSは1秒に56程減るから燃費が悪く、その回復を考えると弱いと言いたいのだろう。例えば3秒の隙にPPがいくつあって、その隙間に与えられるダメージの1番大きい組み合わせを知れば良いねん。 --  &new{2015-01-09 (金) 12:44:02};
---「戦闘中に与えたダメージの総量を、戦闘に要した時間(秒)で割った値。」とするなら、そもそもDPSという物が高いPAはプレイヤーと相手エネミーによって全く変わるって話になりそう。例えばPP回復力の高いクラス構成なら消費PPが激しくてもDPSが高くなる。更に攻撃のチャンスが多い少ないも含めた最終的な理想を指す単語って事になる。 DPSが誤用って言うなら変わる単語、有る? --  &new{2015-01-09 (金) 12:55:59};
---そもそもで言うならファイターはクレイジーハートでPPの回復手段が全部2倍になる特徴がある、考え方で言うならDPPが2倍って状態だ。それを踏まえてファイター特有の悪燃費高火力をぶん回してなんぼだろう、ハンター武器みたいな燃費の良さにこだわるから伸びないねん。消費22.5のBHSって普通に考えたらかなりのもんだろう? --  &new{2015-01-09 (金) 15:13:18};
---普段は状態異常が期待できずPTプレイならアンティされるしリミブレ使ってる奴なんて殆ど見ないが。それに回収手段が2倍だからDPPも2倍ってのは大きな間違いだよ・・・ --  &new{2015-01-09 (金) 15:16:55};
---どうでもいいけどDPSでぐぐって出るもの全部wiki準拠の誰でも編集できるサイトじゃないか --  &new{2015-01-09 (金) 15:32:07};
---ゲームごとに攻撃システムに違いがあって「DPSってのは普通こういうもの」なんて一般化できるものではないんだけどね。別ゲームでは総ダメージ÷戦闘時間かもしれないけどPSO2では威力÷PAモーションがDPS。よそはよそでうちはうちだよ。PP回収も加味した指標が必要ってのは同意できるけどそれなら別の言葉を用意して理解を広めてった方がいい。一度定着したものを無理やりひっくり返そうとしたって無理だし言葉の混乱を招くだけだよ。 --  &new{2015-01-09 (金) 15:46:46};
---もうここでのDPSはロドスを釣った時そのPAのみ連打した時の期待値でいいんでねーの? --  &new{2015-01-09 (金) 16:18:50};
---定着も何も勝手にもとの意味知らずに勘違いして使ってるだけじゃん。よそはよそうちはうちというが語源というものもありまして。注意書きか新しい言葉作ればいいんじゃないの? --  &new{2015-01-09 (金) 16:51:11};
---勘違いだろうが間違いだろうが、多数に使われてる時点で既に定着してるからそれを改め直すのは手間だよって話だろ?この場合語源とかはどうでもいいわ。実際今使われてる意味のみの話だし。 --  &new{2015-01-10 (土) 05:51:59};
---もうPSO2でDPSは半ば瞬間火力を指し、その行動の1秒あたりの最大火力を表しておりDPPや射程といった他所ではDPSを構成するステータスの一ジャンル扱いになってるってことで諦めたらいい。でPSO2においてはDPSが高いというのは強いことでも火力があることでもなく単にDPSっていうステータスが高いという以上の意味はないよって話。 --  &new{2015-01-10 (土) 19:43:19};
---↑8 何言ってんの?クレイジーハートってナックル専用スキルだっけ?同条件で他の武器使ってれば他の武器のDPPも半分だから変わらないよ --  &new{2015-01-10 (土) 19:59:18};
--MPポーションがぶ飲みで(与ダメージ/クールタイム)で表せる他ゲーのDPSとPP回収の手間が必要なPSO2でのDPSを混同するのが間違いだってのは何となく理解できた。PSO2のDPS(仮)を出すなら、(PAダメージ+PP回収に必要な通常攻撃のダメージ)/{PAモーション+PP回収に必要な時間(自然回復+通常攻撃)}って感じか。こんなん全部調べてたら手間掛かり過ぎてストレスがマッハやん! --  &new{2015-01-10 (土) 18:49:55};
---だからこそ価値のある情報だとは思わんかね・・・まあ実際には上のDPS表のほかに通常攻撃の威力値と動作フレーム、各攻撃のPP回復量があれば産出できるわけだから必要な情報は既に半分以上揃ってるとも言える --  &new{2015-01-10 (土) 20:25:06};
-ダウンしたマガツや凍結ギンガナムには、フリッカー→スライド→BHSが気分よく決まるぜヒャッハー!DPSはかなり高めで最高だぜヒャッハー!ただしDPPは最低極まりないし、よく見たら総火力は微妙だぜヒャッハー!・・・ヒャッハー? --  &new{2015-01-08 (木) 15:52:46};
--BHSって敵の隙が少ない時or部位破壊で敵が怯む時間が少ない時に使うものかなぁ。バンサー系とかがそんな感じかな?マガツは多分フリッカーとアッパーを延々とテックアーツしながら出してた方がナックルに置いては強いんじゃないかなと思う。 --  &new{2015-01-08 (木) 20:15:00};
---攻撃可能時間がダッキングスライドループで手持ちのPP全部使うまで続くならループで、それ以下なら〆にBHSで、ループ一回程度ならBHSを含めたアーツ狙いコンボで、すれ違いに一発狙うならBHSが望ましいっていう意識でいいんじゃないかな多分 --  &new{2015-01-10 (土) 20:30:16};
-ダッキングとスェーの無敵ついてなんだけどアンガの射撃形態にヘイト取ってるプレイヤーに2発本体から射撃するレーザーみたいに同時に2発着弾するやつは片方は避けれるけともう片方は当たっちゃうみたいね、他にも同時に着弾する攻撃持ってる敵っていますかね?アンガのレーザーが特殊なのか同時攻撃がそういう仕様なのか気になります(なおハートレスだとガード時間の無敵で両方回避できました) --  &new{2015-01-08 (木) 22:24:13};
--スウェーだと時間差あると無敵切れたところに当たることあるけどダッキングの無敵なら両方避けれない?スウェーダッキングで避けれると思う。まああの射撃のときって弱点が離れるから大体ステップで近づきながら避けるからさして問題ないと思うけど --  &new{2015-01-09 (金) 00:49:10};
---「思う」とかそんな暫定意見いらないです --  &new{2015-01-09 (金) 13:28:08};
---↑ダッキングで避けれるけと思うっていうやってすらない意見のほうね --  &new{2015-01-09 (金) 13:30:58};
---重箱の隅をつついてるところ悪いけどここのwikiのコメントなんて全部そんなもんだろ。確証とった報告しかいらないなら雑談になんかなってない --  &new{2015-01-10 (土) 01:51:01};
---木主でも子木でも枝でもないが、さすがにその言い訳は無理がありすぎる上に話題のすり替えだろ。痛いところ突かれたんなら無理に言い訳せずにスルーすればいいのに --  &new{2015-01-10 (土) 05:56:25};
--ナイトギアとマガツの咆哮は多分同じような仕様だと思うけど、ナイトギアは(マガツに比べ)範囲小さいから?スウェーダックの無敵でも避けれたと思うけど、マガツのは「たまに」避けてもその後に当たる という事が何回かあった様な無いような(腹の足場からその上の足場にジャンプして空中でスウェーダックで咆哮を避け、ステップで腹足場の上の足場に乗る場合にステップ後に当たるなど)。。。 マガツのが単発の範囲なのか怪しいからわかりません(例えば何か所かあたり判定がある感じ?)が、木主の話題のように連発系あるいは連発含め範囲系のモノは「一発避けても次がある」(ナイトとマガツの長時間のも?)という攻撃もあるかと思われます。 --  &new{2015-01-09 (金) 09:17:45};
---たしかに内藤の咆哮は持続ありますね。マガツは避けたあとというかラグで攻撃遅れて来てる感じもあるような --  &new{2015-01-09 (金) 13:33:06};
---内藤もマガツ咆哮も共にかなり持続あり。 具体的には、咆哮の発動を範囲外で確認後すぐ近付いたら吹っ飛ばされるぐらいねぇ。 だから子木さんの事例は最初のスウェーダッキングがそもそも攻撃範囲外だったという可能性もあるから何とも言い難いですな。 --  &new{2015-01-09 (金) 14:01:18};
---マガツのは普通にラグで発生ズレしたりするからなんとも厄介よねー --  &new{2015-01-10 (土) 18:44:45};
--この木見てからアンガのPC狙いツインレーザーを実際にダッキングで避けに行ってみた。  タイミングがドンピシャだと普通に2本とも避けれたけども、木主の言う「片方だけ当たる」という現象も確かに起こった。  タイミングが気持ち早めだったかな?と感じた時に多くあったと思ふ。 厳密に動画とか撮ったわけでもないから参考までに〜 --  &new{2015-01-10 (土) 01:51:03};
-リミットをしようとしない奴はなんなんだwガンナーがノーダメ出来ないからPK切るようなものだろそれw --  &new{2015-01-10 (土) 10:15:09};
--木主に突っ込みドコロ多すぎて呆れる…。PKはそもそも死なないし失敗しても火力低下で済む、リミブレは死ぬ=火力0(寧ろ味方に月使わせる分下手したら火力マイナス)で全く比較にならない。そしてナックルPAコメント欄に一体何しにきた? --  &new{2015-01-10 (土) 10:32:35};
--ペロのリスクってめっちゃデカイこと忘れてるな。ムーンの硬直ってどのメイトよりも大きいし、1人ペロると皆ムーン投げるから、その間皆攻撃に参加出来ないんだぜ? その時間のロスは無視出来ないよ。アイアンあればって発想なんだろうけど、結局1/4はペロるし、ラグいと全く発動しない時あるからなぁ。あと、アイアンのspとリミブレのSpを全部打撃に回すと、Huの左ツリー全部埋めてかつ打撃力+210ぐらいされるんやわ。ノーリスクでな。 --  &new{2015-01-10 (土) 18:08:10};
---Fiでハンターと同じ立ち回りして弱い弱い言う奴が許せなかったんだ。17SPでリミットとハート全振りしたとして、通常時を100%として考えると、リミットで居る時間は200%、火力で言うと120%、PP回収は200%、合計して通常100%として480%がリミットの火力貢献。これをパーセンテージにすると17%が通常83%がリミットになる。この83%の火力貢献を否定してリミットを全切りすると51%まで火力貢献は低下する。それを理解して欲しかったんだ。ごめんなさい。 -- [[ag]] &new{2015-01-10 (土) 18:36:18};
---どんな高倍率も生きてればこそやで…。 --  &new{2015-01-10 (土) 18:49:51};
---そんなもん理解しとるわい なんで勝手になんもわかってない前提立ててわけわかんないこといってんの? --  &new{2015-01-10 (土) 20:01:39};
---リスクを考えずに数字だけ見るとか運営以下じゃん。 --  &new{2015-01-10 (土) 21:40:22};
---理解してたらプレイスキル次第で死ぬ確率が高く、リミブレ切ってる人間もいるって理解できる筈だけどね。プレイスキルなくて死ぬFiが無駄にリミブレ振ってムーン前提で発動されても迷惑極まりない。「プレイスキルないのにFiやるなよ」なんて事は流石に言い出さないよね?もしそうなら、プレイヤーの勝手だから他人がとやかく言う問題じゃないし論外。 --  &new{2015-01-11 (日) 06:04:13};
---貢献度480%ってどうやって算出されのんだ? 式がわからん。 そもそも、振ってみればわかるだるけど、リミブレ特化アイアンツリーのリミブレ中打撃力≦打撃盛りツリーの打撃力な。倍率1.2倍とPP回復2.0倍ぐらいしか差が無いと思った方が良い。で、PP回復2倍になったからと言って、時間毎ダメが2倍になるわけじゃない。 --  &new{2015-01-11 (日) 12:21:42};
--Guで言うならそれはチェイン切るかどうかだと思うぞ、失敗(Fiの場合は床ペロ)するリスクを背負うぐらいなら他に回すって選択肢は普通にあると思うけどな --  &new{2015-01-10 (土) 19:21:58};
---リミブレ1振りでラッシュ時専用にする振り方だってあるしな、(そこは自分の腕と相談して)そうよ --  &new{2015-01-12 (月) 01:20:59};
--敵によって部位ごとに殴りやすい位置とかあるしEトラ湧きのボスとか、あるいは部位順番に壊すボスに合わせてブレイブ・ワイズ切り替えられるようにしたい、というのを優先しただけだったりしないかそれ。タゲとって正面しか取れない事もあるし、逆にタゲとられて後ろ追いかけるしか無い事もあるし。ツリーが一本しかない人もブレイブワイズ両方のツリー作る可能性はあると思う --  &new{2015-01-12 (月) 15:58:44};
-今更かもしれないが、サプライズナックルの「PP消費も少ないためしっかり当てればなかなかのDPS…」ってPP消費とDPSの関連性ないよね。PP5とかで通常攻撃並みにPA連打できれば話は別だが…。 --  &new{2015-01-10 (土) 08:25:25};
--あるよ 他のPAに比べてどうかという話ならともかくだけどPP消費が軽いことはDPSを高める要因の一つなのは事実 --  &new{2015-01-10 (土) 18:46:11};
--多分それ「PP消費も少ないため」ではなくて、その前の「出が早く総ダメージが高く」から繋がってると思う --  &new{2015-01-10 (土) 19:18:51};
---うん、それを言いたかったの。「出が早く…」と「PP消費…」の文位置が逆だと思う。その2つを強調したいのは分かるけどゴチャゴチャになってる感。↑↑で言う事は解らないでもないけど(だからわざわざPP5…の文を蛇足した)基本的にはDPSはモーションとダメージ次第だから直接的DPS要因にはなりえいよね(モーションが長くダメージが少ない、PP消費少ないPAはDPS高くない)。 -- [[木主]] &new{2015-01-11 (日) 05:54:33};
-適当に1PP当たりのDPS(DPSを消費PPで割っただけ)ダッキング48.6 フリッカー55.9 ペンデュラム 25.0625 アッパー51.05 クエイク 36.05 サプライズ30.12 フラッシュ 19.2 BHS 37.8666.... メテオ 17.6 ハートレス 29 この数字が何を意味するのかは知らないけど、通常コンボをすぐ当ててPP回収する時間とかもいれたらもっと強さ表す数字になるんじゃないの?(適当 --  &new{2015-01-11 (日) 11:46:26};
--わりとまじめな考察かと思ったら「この数字が何を意味するのかは知らないけど」で草生えた --  &new{2015-01-11 (日) 13:12:52};
--正直これな、個人的にテクニックとかでもやってみたけど実際強弱の比較になるような数値は得られなかったよ(何度計算してもPP効率の数値が優先された値になる)。もちろんチャージ中のPP回復とか全て計算した。めんどうだから計算とか乗せる気ないけど、個人の見解としてはあくまでもDPSとDPPは別ものとして考えるべきだと思った。少なくともDPSをPPで割っただけの数値じゃなんの意味も持たない(通常攻撃倍率からモーションPP回復量etc全部計算に含める必要がある)。 --  &new{2015-01-11 (日) 13:41:51};
--なんか目安としては攻撃可能時間に対して手持ちのPP量がこれならこのPAをこういう順で使うのがいいみたいな、格ゲーの状況別コンボ表じみたものがもしかしたら実用的なのかもしれない --  &new{2015-01-11 (日) 23:12:07};
---PPが135あって敵がダウンして確実に当てれるならBHS3連みたいな? -- [[木主]] &new{2015-01-11 (日) 23:30:56};
--結論:数字だけじゃ無理ゲー、ちなみにPPの回収の仕方をただの通常コンボで行くならギア3時に通常通常通常のコンボでの秒間PP回復量は約15.4だったから速攻で攻撃あたる距離に敵いるなら通常攻撃3秒でBHS打てる -- [[木主]] &new{2015-01-11 (日) 23:25:44};
---追記で、敵が0距離にいるとして消費PP分を通常で取り返す最速で考えればいいんじゃねとも思った -- [[木主]] &new{2015-01-11 (日) 23:29:07};
--DPPってダメージ/PPだからそれでいいと思うけど、後は各人のプレイスタイル次第になるし指標であればこそ変に主観的な意見を入れるべきでない --  &new{2015-01-12 (月) 01:23:28};
--回収込でのダメージ効率を求めるには時間を決めて計算する必要があると思うが、パターン数多すぎてもあれだろうから短中長時間の3種くらいが限度かね。これでもどこからどこまでが短時間で〜っていうのが人によって違うだろうからサンプルを大量に用意していい感じの落としどころを見つけないとダメだろうね。・・・誰かがやってくれるのを待つか --  &new{2015-01-12 (月) 01:36:43};
---敵のダウン時間毎に割るのは如何か(白目)。結局これ相手のダウンが長ければフリッカーやアッパー、短ければBHS有利って話に帰結する気がするんだけどどうだろう。どの辺からフリッカー/BHSの有利が変わるかの点を探せばいいんじゃないかね --  &new{2015-01-12 (月) 16:32:58};
-お前達の悪事を見逃すわけにはいかない! とあああ! ハートレス!インパクトッ! とおああーーっ! バックハァンドッ!スマッシュ!……成敗! --  &new{2015-01-12 (月) 12:48:44};
--ならばぁ!フラッシュ!サウザンドーォ! --  &new{2015-01-12 (月) 22:23:35};
-ある意味一番素手に近い武器なんだしBHS以外極端にPP下げてPAを連打出来る武器・・・なんてどうだろうか --  &new{2015-01-14 (水) 16:43:42};
--他の武器がコンセプトやらなにやら無視して色々実装してしまってるあたり運営も忘れているが、ワンチャンスに一発ねじ込む短く重い単発武器として送り出されたナックルが正反対の道を目指すのはなんだか複雑だ --  &new{2015-01-15 (木) 03:28:42};
---ナックルがその道に入ったのはBHS実装されてからじゃね その前は単にスウェーとかを活かして張り付く武器ってくらいじゃないか --  &new{2015-01-15 (木) 08:42:12};
---BHSも重い一撃とは言えない威力だしね… DPSが高いだけだから連打出来ないとテックアーツ乗せたコンボの方が威力上になったりするし --  &new{2015-01-15 (木) 10:43:23};
---最近だとスウェーアッパー二発(PP40)のほうがBHS(PP45)と同じくらいの速さで威力も上なんだよな --  &new{2015-01-15 (木) 16:29:01};
--「瞬速の拳」なのに全然速くないもんな。説明書きにも素早い攻撃って書いてるけど全然速くないもんな --  &new{2015-01-15 (木) 19:45:26};
---上にも一回あたりの威力が高いって書いてあるけど一回あたりならむしろ低い方だしな --  &new{2015-01-15 (木) 20:36:25};
---他の近距離武器全部速度調整したのにギアのせいか放置だったしな・・・ --  &new{2015-01-15 (木) 20:38:48};
---PA一回では軽いが一ヒットはそれなりに大きいと言えた頃はあった 他武器は伸びていったがナックルはその頃から変わってないので相対的に短く遅く軽くDPPの悪い武器に --  &new{2015-01-19 (月) 13:55:09};
-アッパー→ジャブの繰り返しも強いけど燃費考えるなら結局ジャブ→ペンデュでいいのかな? --  &new{2015-01-12 (月) 18:06:46};
--ハートレスジャブアッパーが小気味良くて好きだなぁ --  &new{2015-01-13 (火) 09:32:58};
--燃費を考えたらそれの方がいいんだろうけど俺はスウェー回避があまり得意じゃないかな初段ダッキング→アッパー→ペンデュラムにしてるな --  &new{2015-01-14 (水) 16:37:43};
---どうでもいいけど、俺はそのコンボを一歩って呼んでる --  &new{2015-01-14 (水) 18:43:52};
---↑どうでもいい上に気持ち悪い --  &new{2015-01-17 (土) 18:12:52};
-最近Fi始めてみたけどナックルってどこで使うの?ダブセが雑魚でダガーがボスかなーって感じはするけど。 --  &new{2015-01-18 (日) 10:34:33};
--ship待機時。 --  &new{2015-01-18 (日) 14:23:24};
--マジレスするとマガツの最後の方。 --  &new{2015-01-18 (日) 15:32:51};
--EXの状態異常オーダーでクエイクとか? --  &new{2015-01-18 (日) 16:36:00};
--マルチなら雑魚からボスまで基本ダガー、ダガーでやりにくい状況だったらマッシブしてダブセ。 --  &new{2015-01-18 (日) 16:38:36};
---ナックルいないじゃないですかーやだー --  &new{2015-01-18 (日) 20:32:38};
--マルチでボスタゲ取る時とバーストと火力が必要な時。ダガーでタゲ持つとエネミーが動き回ってサテカとか合わせにくそうだからアルチ象持つ時なんかはナックル持つな --  &new{2015-01-19 (月) 01:12:33};
--アンガでダブセとダガーの耐性ついたとき --  &new{2015-01-19 (月) 12:35:14};
---ダブセとダガーの耐性付いたらガンスラ使ってるわ。 --  &new{2015-01-19 (月) 14:45:55};
--ある程度動かない敵とか。ちなみに私は普段ナックルをボス用で使って相性悪いボスにはダガーにしてる --  &new{2015-01-19 (月) 12:53:35};
---俺もそんな感じだな。ダブセは範囲広めだから雑魚戦でケイオスしたりかまいたちしたり。ナックルは雑魚戦でハートレス通り魔したり、ボス。ダガーは高い位置が弱点だったり安置のボスと、アルチ・緊急で浮いてないとやってらんない時とかだなあ --  &new{2015-01-30 (金) 00:18:38};
--差別化気にしなけりゃ別に劣化でもないし何時でも使えるでしょ --  &new{2015-01-19 (月) 17:41:06};
--ダガーはシンフォでピンポイント攻撃、ダブセはケイオスで雑魚一掃・ボスなどにマッシブイリュ、ナッコォーは雑魚にペンデュ、ボスにペンデュ、マガツにBHS --  &new{2015-01-19 (月) 18:48:30};
--ナックルは他2つと比べると汎用性が高く感じるから特に「ここに使え!」ってのが無いんだよな --  &new{2015-01-19 (月) 20:26:59};
---ナックルに関しては誤用を承知の凡庸性がしっくりきてるように思う --  &new{2015-01-19 (月) 20:45:40};
-新人拳闘士なんだが、ナックルだけやたらとダメージがブレることがあって疑問に思ってる。これどういう理由なんだろ?特にBHSなんか同じ敵に5000~30000とかそういうレベルでブレるんだけど、いくらなんでもこのぶれ幅は技量補正とかブレイブ時に背後ヒットしたからとかJA逃したとかじゃ説明が付かない気がするんだが、先輩方はこういうことってあるか?そもそもSHフリーの敵にLV60ちょいで☆10武器だからそこまでぶれ幅があるわけじゃないと思うんだが・・・ --  &new{2015-01-19 (月) 14:48:05};
--部位じゃないか?ガロンゴでも頭叩くのと胴体叩くのじゃダメージ違うぞ? --  &new{2015-01-19 (月) 16:08:07};
---なのかなぁ?とりあえず雪猿ホームランしてるときに気付いたんで、その可能性が高いかも。ケツヒットしまくってたのかな --  &new{2015-01-20 (火) 01:18:23};
--とりあえずウーダンあたりで自分で検証することを勧める 部位や下限二関係するステ抜きでBHS独特の仕様でだとギアレベルで大きく威力が変わるのと一撃が大きいからブレも派手に見えるってとこくらいかな --  &new{2015-01-19 (月) 16:18:36};
---ギアレベルで変わるのは3割ほどなので数倍になるこれはうーん?って認識だったけど、もしかして俺勘違いしてる?子木主さんの言うとおり、最低ダメと青ダメで見ちゃったのかな。とりあえずちょっとお猿さんにはナベリウスの空に舞ってもらおう --  &new{2015-01-20 (火) 01:20:34};
--ギア、クリティカルストライクじゃないの。あとナックルはテックアーツ判定緩いから増えて見えてるとか --  &new{2015-01-19 (月) 17:39:08};
---判定がゆるいって何のこっちゃって思ったが&color(Red){「ナックルのみギアゲージを維持できるアクションはコンボが続いている扱いとなっている」};ってこれか!ちょっとこれ心当たりあるかも。ありがと、わかってきた! --  &new{2015-01-20 (火) 01:24:08};
-このゴミ以下のカテゴリいい加減救済してくれませんかね・・・リミブレBHS使ってもBoのFBFやHuワイヤーカレント、ヴォルグコンボ以下・・・なのにスパアマはないわ、燃費もクソだわ、PP回収もクソだわ、スウェー()だわ、攻撃範囲はダントツで狭いわ、おまけに被弾でギアリセット・・・どんだけ不遇なんだよこれ・・・全部モーション1から作り直せよクソ沼 --  &new{2015-01-19 (月) 20:24:55};
--今更ナックルのモーション作り直しても手遅れだし武器カテゴリごと削除でいいよ --  &new{2015-01-19 (月) 20:31:18};
---武器の見た目以外を作り直すなら別に削除する必要はない --  &new{2015-01-19 (月) 20:43:47};
--なんか小まめに調整してたのってエピ3開始直後くらいで後は放置してるよな菅沼くんは。チェインヴォルグも放置だし。 --  &new{2015-01-20 (火) 00:19:10};
---担当部署からSGNMに上がってきた報告が実際の惨状を伝えるには穏当すぎだったんだろうきっと --  &new{2015-01-20 (火) 01:26:50};
---SEとかすぐ修正できそうなバグまで一月以上放置してるあたり開発ソースカツカツなんだろうな --  &new{2015-01-20 (火) 01:32:48};
--改善してほしいPAは、ジャブ→初手の1撃としてPP消費5程度、威力今の1/5程度でギア3の通常パンチより早いタイミングで打ち込みたい。(エフェクトやらダメージはもう次のPA使ってる途中に出てきてもいいよ)、アッパー→打撃依存の射撃属性にしてほしい。もともと顎を打ち込んで脳をゆらすというのがアッパーの使い方なのだし。HS乗ってほしいよな。但し射撃属性だからフュリの性能では若干弱体化。クエイク→説明に空中から発動で威力上昇って書いてあるのだし、空中発動では威力1.5倍範囲も1.5倍ほどにしてほしい。但し地上JA連打よりDPSは下がる。フラッシュ→最後のおらおらパンチを長押し化で5秒くらい連続パンチを続けれる様にしてほしい(DPP最高のPAに)ストレート→チャージを最大3段階にして1段階チャージ伸ばす事に1HIT増加と1ステップ分ほど距離が伸びるとかしてほしいなってくらいかなぁ。 --  &new{2015-01-20 (火) 01:55:21};
--お前らカレントやたら過大評価してるけどちゃんと数字で計算してるんだろうな。正直PP効率でヴォルグコンに勝ってるぐらいでリミブレナックルと同列かそれ以下だぞ、もう過剰なネガキャン飽きたわ --  &new{2015-01-20 (火) 02:32:12};
---エアプwikiなんだから察してやれよ --  &new{2015-01-20 (火) 19:15:57};
---リミブレしてんのに迫られる時点でなぁ… --  &new{2015-01-20 (火) 19:30:26};
---リミブレでカレントやヴォルグコンボ叩き込めば結局総合的な火力劣るわけだな。ナックルの魅力があまりにもなさすぎる --  &new{2015-01-21 (水) 10:58:22};
---こうやってさもリミブレがナックルだけの特権であるかのように言う奴がいるけど何考えてんのかね なんでナックルだけリミブレありで考えて他はリミブレなしで考えるのかが不思議だわ それに今のご時世にリミブレ前提になってる時点で終わっとる --  &new{2015-01-21 (水) 12:11:51};
---武器がメインクラス以外も装備可能というシステムが無ければ小木主の言い分も理解出来るんだけどね。 --  &new{2015-01-21 (水) 12:23:02};
---確かにナックルだけリミブレって言い方したの間違いだったわ、言い訳させてもらうならカレントはリミブレしながらするもんだと思ってたよ。タイミング限られてる上ギア回収もしないといけないしカレントはそいつらと並ぶようなPAじゃないよ  子木主 --  &new{2015-01-23 (金) 21:58:00};
---カレント連発してラッシュ中にギア回収しなきゃいけない時なんてあるとしたらせいぜいソロロドス一本釣りの時くらいだし、メインHuでギアブあればカイザーなりワイルドなりであっという間に溜まるんですがそれは… それにリミブレカレントが当たり前だと思ってたんならいよいよカレントの方が火力は高いことくらいわかるだろうしなんかもうメチャクチャだな --  &new{2015-01-24 (土) 00:28:52};
---たぶん実際に触らずに表のDPSだけ見て言ってるんじゃね これはあくまで目安程度なのに --  &new{2015-01-24 (土) 10:55:14};
---リミブレありのカレントがリミブレBHSと同列かそれ以下とかありえない。 --  &new{2015-01-24 (土) 11:01:12};
---あかんこれは最初に数字がどうの言ってるあたりDPSが1704だからBHSが最強とか思ってるパターンですわ --  &new{2015-01-24 (土) 14:31:00};
--リスク対威力が低い割に合わないって話ならわかるけど、リーチ長大被弾無視アーマーごり押し可のナックルがしたいの? リーチの話以外はそれはそれで泥仕合っぽくて面白そうだけど、なんでもかんでも範囲技寄越せアーマー寄越せは違うんとちゃうの --  &new{2015-01-20 (火) 03:09:29};
---全部よこせなんて言ってなくね?せめてどこか強くしてくれってことじゃないの --  &new{2015-01-20 (火) 19:38:13};
---正直イメージにそぐわないものになるとしても今よりマシになるならやってほしい --  &new{2015-01-21 (水) 11:32:01};
--狂った倍率のWBが存在してる以上、単体火力がいくらあったも適わないのが事実なんだよな・・・あんなの削除して射撃武器の威力あげろよ --  &new{2015-01-20 (火) 10:37:52};
---これ。WB貼るだけで味方全員の火力255%とかぶっ壊れとしか言いようがない。WBよりはるかにリスク高いリミブレの倍率はWBの足元にも及ばない。なんだこれ(笑) --  &new{2015-01-20 (火) 11:10:41};
---いっそリミブレをフィールドにして範囲内の味方全員に自分に乗っているスキルのボーナスだけが乗るようにする自己犠牲スキルにすれば --  &new{2015-01-21 (水) 11:29:06};
--メテオフィストなんていう遠距離PA実装して遠距離職とのレンジ差を縮めようとしているのは評価できるが運任せにしたのはアホとしか思えない。運がよければXHの雑魚が先手必勝一撃必殺できますってか? --  &new{2015-01-20 (火) 10:46:06};
---PAレベルが上がるとハズレ確率が下がる過去メギド仕様ならまだ希望はあったんだが今のメテオは使いにくすぎる --  &new{2015-01-20 (火) 11:34:41};
---つかチャージ撃ちならハズレなしでいいよ。大当たりとハズレでダメージの開きが20倍もあるとか完全にバクチでしかないだろ。そもそもワイヤーとパルチの遠距離PAにはアタリハズレの概念なんて存在しないのに --  &new{2015-01-21 (水) 11:01:14};
---即死になるかならないかの確率発動の即死であるPSUのメギドならダメージ与えることも同時にできるから全然許せたけど単に大ダメージかカスダメージかの両極端なギャンブルでしかないメテオは考えた奴アホだと思うわ。アクションゲーの技でダメージ与えられるかどうかに運絡ませるようにした奴は完全にアクションゲーム作ったことない馬鹿 --  &new{2015-01-23 (金) 21:22:38};
---別にメテオを擁護するわけじゃないけどチャージすれば当たりが7割あるのにそれを無視して外れか大当たりしかないみたいな言い方はおかしいでしょ --  &new{2015-01-24 (土) 00:51:34};
---ギャンブル性のあるPA使うのは個人の勝手だろうに何で開発陣をそこまで馬鹿に出来るんだろうね↑*2の人。まぁ近接武器に遠距離攻撃出切るPAとか仕込むってのがそもそも変と感じてしまうけど・・・。なんでクラス平均()とかに拘ってどの武器でも何でも出来るようになっていくんだろうね・・・。 --  &new{2015-01-24 (土) 01:42:38};
---EP2実装時パルチ新PAのセイクリが全ての元凶だと思う。弱点を補おうとして何でもかんでもできるように各々の武器に仕込んだせいで食っては食われ・・・の悪循環を生み出してしまってる。ナックル側だってハートレスという高速移動PAあるし・・・ --  &new{2015-01-24 (土) 16:41:16};
---そもそもメテオフィストなんてPA実装するあたりがナックルの迷走っぷりを体現してるだろ。リーチというデメリット背負ったうえでそのデメリットに見合った火力があればそれでいいし、ナックルに求めてるのはそういうものだからリーチ差埋めようとかもうナックル全否定なんだよね。チャージがくっそ長くてのーしできる性能じゃなかったことだけは評価できるけど --  &new{2015-01-28 (水) 08:12:48};
---チャージは別に言うほど長くないだろ まあカイザーがある時点でメテオ自体どうでもいいんだが --  &new{2015-01-28 (水) 12:44:04};
--ナックルというかFi武器自体がいらないからね、しょうがないね Fiなんて掛け布団でいいんだ上等だろ --  &new{2015-01-20 (火) 19:45:49};
--リーチもモーションもいまのままでいい。とりあえず威力爆上げしろ --  &new{2015-01-22 (木) 13:59:45};
-素直な話近接武器はDBとパルチの二つがあれば事足りるレベル、アルチやXHで即殺不可能レベルに陥ってる地点でFi武器は壊滅状態だな --  &new{2015-01-21 (水) 11:42:30};
--野良の防衛だとダブセのケイオス役に立つよ。ロダン持ってる人が来ること多いけど高確率で俺TUEEEと勘違いしててタリゾンしてくれないから・・・ --  &new{2015-01-21 (水) 12:18:31};
---でもまともなのがいたらケイオスが封印されるという… --  &new{2015-01-21 (水) 12:37:45};
---(´・ω・`)ですよねー --  &new{2015-01-21 (水) 12:44:13};
---xhの防衛でナックル握る機会めっちゃ少ないよな 結構使ったと思った場合でも雑魚相手の遠距離のメテオ撃ち、中距離からのハートレス接近、ラグネの足折りくらいだ xhナックル限定防衛とかあったら学ばせてもらいたいレベル --  &new{2015-01-21 (水) 13:42:52};
---XH侵入にナックルだけで参加してきたよ。うん、仕事ないねわかっちゃいたけど。できることといったらクエイクでディカーダの足止めだろうか --  &new{2015-01-29 (木) 02:56:43};
--色眼鏡を外して、批判を恐れずに言えば他と比べて不便なだけの武器だからなFi武器は 操作が楽しいとかそういう主観的なもの以外のセールスポイントが皆無なのが問題 --  &new{2015-01-21 (水) 12:29:17};
--マルチでのナックルダブセは趣味以外の何物でもないからな。 --  &new{2015-01-21 (水) 19:04:29};
---膝破壊まではほとんど攻撃こないからリミブレも使いやすいし、シンフォ連打が一番だよね。 --  &new{2015-01-22 (木) 11:19:49};
---下の木に繋げミス・・・ --  &new{2015-01-22 (木) 14:10:25};
-報告ないけど白都で17ディスク一通り落ちてる?なんか全然でないんだけどディスク絞られてるのかな --  &new{2015-01-23 (金) 02:37:46};
--ペンデュラムや他武器の17PA拾ったから出ることは確か。かなり渋い気はする --  &new{2015-01-23 (金) 05:36:40};
-アッパー、ジャブ1000 ダッキング1150 ペンデュ2400 フラッシュ2800 BHS、ストレイト1700 クエイク、ハートレス850 メテオ チャージで外れなし。くらいなら丁度いいと思うんだけどなー、範囲、リーチのなさ、スパアマの有無とか考えたらこれても弱いよね?ブレードとかに比べると。サプライズだけ全然使わないからわかんないや --  &new{2015-01-31 (土) 20:16:41};
--メテオはチャージ長い硬直長い発動まで長いの三重苦なのになんではずれつけたってレベルだな 外れなくてもそんなに強くないのに --  &new{2015-02-01 (日) 00:53:39};
---当たりだけ出続けてもdpsは低いんだよな…。 --  &new{2015-02-01 (日) 02:46:42};
---ワイヤーのカイザーさえ実装されなければ出番はあったのかもしれない。あっちは低燃費、スイッチ押し、ダウン、ダメージ安定、チャージ無し。メテオはゴミだってはっきりわかんだね(呆れ) --  &new{2015-02-01 (日) 11:41:50};
---チャージ撃ちすればハズレは絶対出ないようにすればいいのに。まるで武器毎に別人がPA作ってるかのように格差が酷い・・・大アタリがあるからハズレも仕込みますってか?これはアクションゲームであってパチスロやボードゲームじゃねぇんだよ! --  &new{2015-02-03 (火) 21:14:52};
---誠に不本意ながらパチスロ好きが作ったゲーム何だよなぁ… --  &new{2015-02-04 (水) 21:38:15};
---なのに安定より博打のほうが配当が低いんだよなあ --  &new{2015-02-04 (水) 23:10:19};
---明らか上から降ってきてるはずなのに実装時のサテカ同様に下からという真逆の判定だけはとっとと直してほしいわ。上から降ってきてるのに遥か上方の部位には絶対当たらず、戦闘機も落とせないとかギャグかよ。判定がちゃんと上からだったらカイザーと差別化できてたのに --  &new{2015-02-11 (水) 20:28:23};
---なのにカイザーとセイクリはどちらも肩越し視点使えば絶望戦闘機に余裕で当てられるんだよな・・・メテオだけ意味不明な当たり判定の仕様で悲惨なことになってる --  &new{2015-02-12 (木) 10:39:25};
---地面に落ちるまで当たり判定が存在しないってのがまさに罠仕様だよな。挙句の果てにはイザオガル以外は頭や肩といった高い位置狙っても拳が身体を貫通して地面に当たり、その衝撃波で脚にヒットするとか完全にギャグ以外の何物でもないわ --  &new{2015-02-12 (木) 13:55:47};
-ナックルだけ17揃わねぇ… --  &new{2015-02-04 (水) 17:57:02};
--俺もどうしてもダッキングが出ないな --  &new{2015-02-06 (金) 01:10:30};
-ナックルはPA倍率低すぎるわアッパーが715で同じ消費20の小技系PAのワイルドラプソディは1109、モーション短いとはいえPA倍率インフレしてきてるせいで通常攻撃がゴミ威力の現状もう少し上げてくれないとつらいものがある。というか近接のPP回り改善しないとPPコンバートやらタクティカルトラップやらでがんがん回復する遠距離と差がつく一方だ。リミブレすれば確かに速いけどさ --  &new{2015-01-27 (火) 14:43:46};
--ワイルドラプソディ1109、サーペントエア1210、ヘブンリーカイト1273、BHS1091←!?!? ギアで増えると言ってもほんとBHSは使う機会減ったなー --  &new{2015-01-27 (火) 14:49:44};
---ワイルド:PP20 サーペント:PP20 カイト:PP25 BHS:PP45 他が20代なのに一人だけおっさん(45)とはたまげたなぁ・・・ --  &new{2015-01-28 (水) 13:50:11};
---攻撃時間的にもそこまで速くもないし当てやすくもないもんな、バックハンドスマッシュ --  &new{2015-01-28 (水) 14:01:08};
---BHSはまだ良いだろ。dpsだけはトップなのに変わりは無いし一気に叩き込むPAとしては優秀。問題はそれ以外。 --  &new{2015-01-31 (土) 03:45:48};
---BHSもリミブレなきゃゴミクソだしなぁ リミブレありでも別に飛び抜けてるもんでもないし --  &new{2015-01-31 (土) 13:11:54};
---やっぱり消費があまりにもネックすぎるんだよな・・・他のPA同様に20でもバチ当たらんレベル --  &new{2015-01-31 (土) 13:55:50};
---20はバカだけどさすがに35くらいにはしてもいいよね --  &new{2015-01-31 (土) 14:00:55};
---他のナックルPAが5~15になるなら20でもいいんじゃね --  &new{2015-01-31 (土) 19:43:56};
---いや20は無いわ。色んな所でとりあえずツッコミしてればいいよね?状態になるわ。安くて30がいいとこやろ。代わりに威力はさらに+100くらいあっていいけど --  &new{2015-02-08 (日) 10:45:50};
---その割に消費15で2100越えのピークアップスローがあるけどな・・・ --  &new{2015-02-09 (月) 09:25:40};
---投げPAは基本威力が高いしなぁ。動作も短いとはいえないし。BHSは短い動作ってとこも強さの1つなわけだし。やっぱラッシュ系PAじゃなく、ナックルらしく敵に張り付き、避けてからの一瞬の隙にねじ込むPAって扱いなんだよ。1撃離脱系だからPP重くていいやみたいな感じなんだろうよ。そのコンセプトがPSO2に合ってるかどうかは知らん。多分今のPSO2には合ってないからこの有様なのだろう --  &new{2015-02-09 (月) 09:38:12};
--射程短く、一撃が軽い。ナックルってなんだっけ。 --  &new{2015-01-27 (火) 15:59:24};
---連打しなきゃ火力クソだからPP消費が重いんだよね 散々言われてることだけどアッパーみたいなPAは15でいいし、フラッシュ40は性能を考えたらあまりにも重すぎる --  &new{2015-01-27 (火) 17:45:13};
---一撃が軽い分手数で補う武器だったんだけどBHSとかフラッシュサウザンドとかの消費PPが重いPAばかりに目が行ってしまってどっちつかずな武器になってしまってるな --  &new{2015-01-28 (水) 10:07:24};
--短時間で出し切れるPAを隙を見て細かく出してくのがナックルだよな。大技系は消費多くていいけど火力上げて、ジャブとかを消費減らしてガンガン打ちたい --  &new{2015-01-28 (水) 10:56:42};
---いっそ通常攻撃が存在しない武器でもいい気がする 大なり小なりPPを消費する代わりに小技でも単体を殴ったウォンド+法撃爆発よりはダメージが大きい程度に --  &new{2015-01-28 (水) 11:12:47};
---↑PP回復方法が自然回復のみってのはきびしくないか? --  &new{2015-01-29 (木) 10:10:00};
---極端ではあるけど本当にワンチャンスに手持ちのPPを吐き出しきるまでだけ使う武器っていう尖り方は嫌いじゃないな。PPはダブセなりで吸おうw --  &new{2015-01-31 (土) 19:46:00};
---テックアーツ維持が出来なくなるがよろしいか --  &new{2015-02-03 (火) 07:22:20};
---武器アクションをPP回復に変更してもらう、でどうかな --  &new{2015-02-07 (土) 21:26:37};
---変更はスウェーが消えると辛いのでスウェーにPP回復を付加すればええ --  &new{2015-02-08 (日) 09:48:33};
--ダガーは基礎打撃低いからPA倍率高いけど勘弁して…、総ダメは一応ギア込で勝てるくらいなんだ。ただFi武器種の基礎打撃かPA倍率は全体的に強化されてもいいよね。 --  &new{2015-01-30 (金) 03:03:51};
---それにしてもナックルPA低すぎだけどね --  &new{2015-01-31 (土) 03:24:54};
---ダガーにはガードポイントと高い定点攻撃性能があるからな… --  &new{2015-01-31 (土) 03:40:08};
--モーション短いからDPSに不足してる感はないけど(そらアッパーとワイルドのモーション差で同格だったらワイルド弱すぎでしょ)、回収力がどっこいなこと考えるとやっぱりPP消費が重いな。他武器と比べたらDPPが劣悪過ぎるわ --  &new{2015-02-08 (日) 09:40:49};
---ガツガツPP貯めてガツガツPP消費するスタイルでいいよな。殴りPP回収を15とかにして、上に出てるようなスウェーでもPP回収できるとかして打ちまくって貯めまくれる感じで --  &new{2015-02-08 (日) 10:11:09};
---リミブレ+クレイジーハート前提かのような回収力の酷さが全てにおける元凶だと思う。そのくせDBやJBは職スキル自体にもPP回収補助スキルがあるくせに武器自体の回収効率も良好という優遇っぷりだし・・・意味ワカンネ --  &new{2015-02-08 (日) 11:20:07};
--踏み込みPAのハートレスすら消費25でギルティブレイク、ディストラクトウィング、グランウェイブの半分以下のDPSってのが舐めてる。どんだけナックルに恨みあるんだよカス沼は --  &new{2015-02-08 (日) 20:44:14};
---接近が目的のPAなら消費15でもいいよな・・・ あと初動のタメいらねーんだよ。マジでFiのPA考えてる奴顔出せや、ユーザーに納得のいく説明をしろ。 --  &new{2015-02-08 (日) 22:16:50};
---ああいうPAが追加されるたびにダッシュ追加の希望が遠のくし正直削除して欲しい。実際縛りでもない限り使用率相当低いだろ --  &new{2015-02-08 (日) 23:51:57};
---か かなり使って・・・る・・・ --  &new{2015-02-09 (月) 00:43:39};
---Huは近接でFiは超近接って考えなんだよ、きっと(白目 --  &new{2015-02-11 (水) 13:13:22};
---超近接とか言ってる割にあからさまな遠距離・座標系のメテオが実装されたのは意味わからんけどな・・・ --  &new{2015-02-11 (水) 23:49:45};
--スマブラみたいにKOゲージでも追加するか(適当 --  &new{2015-02-10 (火) 11:14:46};
---バックハンドSMAAAASH!で場外へ吹き飛ばしKO! --  &new{2015-02-10 (火) 14:35:11};
-上の木と関連ありそうですが別で。PP回復量のみを考慮してFiBoで人柱お願いできる方いないですかな。FiHuの打撃アップ倍率を捨ててまでBHS連射装置としてみる感じで。 サブをBoに置いた場合のスキル構成は、エレメンタルPPリストレイトFとデバンドアタックPPリストレイトでPP回収量増強。小パン一発がPP11回復するなら、まあやってみようという気にはなれないけどそこにリミブレハートで2倍の22に!これで小パンBHSが45-22でも23で撃てると。小パン挟むとは言え6・7連射出来る人が多くなりそうですが、果たしてどうでしょうか。。。 Bo側の他スキルは「エレメンタル系全部振り+打撃アップ両全振り+クラフトマスタリーMAX+レアマス1」これで完全サブ、けれども果たしてサブHuから乗り換える程のあくまで「魅力」はあるでしょうかねえ。。。打撃アップ全振りで、Fi側もリミブレ関連全振りワイズ切りで。。。うーんorz (と何かぶっ壊れな使い方を模索中なり;; 長文駄文失礼) --  &new{2015-02-08 (日) 21:08:28};
--皇気光で回収の方が早かったかorz 迷彩被せてシロクローで回復でもスムーズに行けそうだし。やはり素で回復量倍ほしい。とりあえず早急にFi武器アクション追加きぼんぬ --  &new{2015-02-08 (日) 21:57:31};
-ナックルの弱さの原因はフォイエとラフォイエの関係に似てるな。それ一個単体で見ればナックルの方がダメージを出せる。が、主に高所にあるボスの弱点部位に容易に弱点部位に追尾できるダガーの方がボス相手にダメージを叩きだせる。実際にエルダー本体やヴァーダーソーマ相手みたいに跳ばずに弱点攻撃できる場合は相当優秀な火力は出てる…が、そんなエネミーは滅多にいない --  &new{2015-01-31 (土) 20:02:28};
--優秀と言ってもナックル自体の火力もはっきり言って大したことないし… その条件なら他武器も存分に火力出せるし越えちゃうんだよなぁ --  &new{2015-02-01 (日) 00:40:32};
---申し訳ない、大事な一文が抜けていた。Fi武器の中では、だ。他職武器には普通に負けてる。 --  &new{2015-02-01 (日) 06:35:55};
---残念ながらTダガーもギア3ならナックルとほとんど変わらないダメージ出せるよ。クイックマーチを絡めたコンボだとすぐギア3に出来るし、スピンムーブのおかげでナックルより張り付きやすい。回避能力もダガーの方が上だしね。ナックルが唯一ダガーに優っているなぁと感じるのはリミブレ+ケートスでPP超回復中のBHS連打くらいかなぁ。 --  &new{2015-02-01 (日) 13:42:16};
--エルダー本体なんてそれこそFi武器ではダブセ最強じゃないか。フェイクのdps、dppの優秀さをなめちゃいけない。基本常時入りついていられる相手ならダブセが強いしそれ以外ならダガーが強いからナックルはそれらの武器使ってて一気にPP吐きだして火力出したいときにBHS使うときくらいしか使ってないわ。 --  &new{2015-02-01 (日) 12:23:09};
---フェイクよりダガーでマーチ→ワイルド→ワイルドの方がダメ出ねえ?PPがない場合はフェイクだけど --  &new{2015-02-02 (月) 03:25:09};
---エルダー本体みたいな長時間攻撃し続けられる敵が相手ならdpsよりdppの方が重要。その上ダブセはPP回収も優秀だからな(ラヴィスなら知らん)。 --  &new{2015-02-02 (月) 10:56:18};
---エルダーといってもずっと弱点攻撃できるわけじゃないからその間にヴィエラに持ちかえてペシペシして回収してるな 確かにそれしなきゃダブセの方が効率いいか --  &new{2015-02-02 (月) 16:08:39};
---エルダーならリミブレ10振りでむしろPPスレイヤー発動させる方に気使うレベルだからDPPは強みにならなくないか? --  &new{2015-02-03 (火) 07:41:52};
---エルダーにはPP回収してくださいねって時間があるんだからDPPは大して重要じゃないな。 --  &new{2015-02-04 (水) 21:23:08};
--フォイエとラフォイエなら同じ炎テクだから「若干威力が高く肩越しなら貫通範囲攻撃のフォイエも使いこなす価値が有る」で十分すぎるけどね。ナックルとダガーは同じFi武器、枠の大きさが違う。 --  &new{2015-02-10 (火) 14:15:40};
-マガツの膝にメテオフィスト届きますかね? --  &new{2015-01-22 (木) 10:47:56};
--素直にTダガーでシンフォ使お?チャージ時間&ハズレ引く可能性有りとか早期に膝を破壊したいのに時間かかってちゃ他の方の迷惑になっちゃうよ。 --  &new{2015-01-22 (木) 10:52:31};
---辛疎だけど正論な答えに草 --  &new{2015-01-22 (木) 12:43:13};
---ダガーなくても機銃使った方がマシ --  &new{2015-01-22 (木) 13:28:04};
---機銃に頼らなきゃいけないって人は出来れば来て欲しくないってのが多いと思うけどね --  &new{2015-01-22 (木) 13:37:06};
---チムメンでナックルオンリーのマガツ行こうかと考えてたので。小木さんの言うとおり他に迷惑かけるので野良ではさすがにやらないです; -- [[木主]] &new{2015-01-22 (木) 15:09:10};
---↑そういうことなら無理だった場合でも建物に上って飛び降りハートレス→BHS→通常1スウェー×n→BHSは使えるな 流石にマガツ膝にメテオやったことある奴は少ないと思うぞ… --  &new{2015-01-23 (金) 02:25:29};
--ソロではないが試して来た 少なくとも自分がダメージ与えてるサイズの数字はなかった  ハズレ、当たり、大当たりいずれも当たらない模様 --  &new{2015-01-23 (金) 06:44:29};
---試してくれたんですか!?ありがとうございます!メテオ当たるなら楽かなと思ってたんですが建物からのハートレスになりそうですね・・・。皆様ありがとうございました! -- [[木主]] &new{2015-01-23 (金) 10:43:46};
---それ上の部位に吸われてるってことなのかな? --  &new{2015-01-25 (日) 14:16:00};
--Raでマガツにサテカ→おとなしくピアッシングか機銃っていう流れに似てる。マガツにサテカ撃ってるRaがいるならメテオ撃ってもいいんじゃない --  &new{2015-01-29 (木) 15:58:46};
---ちょっと何言ってるかわかんないですね --  &new{2015-01-29 (木) 17:36:22};
---だからRaでマガツにサテカ→おとなしくピアッシングか機銃っていう流れに似てるからマガツにサテカ撃ってるRaがいるならメテオ撃ってもいいんじゃない?ってことだよ --  &new{2015-02-03 (火) 05:25:59};
---こいつ真性か --  &new{2015-02-03 (火) 06:06:10};
---わかんねえって言ってるのにオウム返しとはw --  &new{2015-02-03 (火) 08:06:24};
---メテオが当たらないのに似てるとか言ってるから何言ってるかイミフって言ってるのに「だから~」とか本当にこいつの頭どうなってるんだよw 真性すぎて困るわ(´・ω・`) --  &new{2015-02-03 (火) 14:24:48};
---どっちみち意味ねえのに撃ってどうすんだよただの地雷じゃねえか --  &new{2015-02-03 (火) 15:32:56};
---あまりにも理解力の足らない文盲ばっかだな。だからRaでマガツにサテカ→おとなしくピアッシングか機銃っていう流れに似てるからマガツにサテカ撃ってるRaがいるならメテオ撃ってもいいんじゃない?ってことを言ってるのに煽りたいだけの奴はほんと困る --  &new{2015-02-04 (水) 15:09:10};
---だからそのメテオが当たらないから似てる似てないじゃないってみんな言ってるんだろw、何?自分のミスに触れられるのが嫌だから他の人が悪いように見せたいの?w、真性さんは帰ってどうぞ --  &new{2015-02-04 (水) 15:38:22};
---だから当たらなくて意味ねえのに撃ってもいいもなにもあるかよ とんでもねえなこいつ --  &new{2015-02-04 (水) 21:18:35};
--->マガツにサテカ撃ってるRaがいるならメテオ撃ってもいいんじゃない?ってことを言ってるのに←ここがわからんマガツにサテカ撃ってるRaがいようがいまいが無駄な攻撃はするべきじゃないだろ --  &new{2015-02-04 (水) 21:36:39};
---わざと頭悪いような捉え方してまで他人を叩きたい奴がいるみたいだけどまずRaでマガツにサテカ→おとなしくピアッシングか機銃っていう流れに似てるっていう前提があってマガツにサテカ撃ってるRaがいるならメテオ撃ってもいいんじゃないってことを言ってるんだってことくらいは理解しよう --  &new{2015-02-04 (水) 22:52:36};
---こ、こいつここまで言われて理解できないのか!?ネタじゃなくてガチの真性とかヤバすぎてちょっと唖然としたぞ( ゜Д゜)ポカーン --  &new{2015-02-04 (水) 22:57:49};
---生まれてはじめてポルナレフ気分を味わった --  &new{2015-02-05 (木) 01:57:58};
---マガツのときいつも足場から落ちてそう --  &new{2015-02-05 (木) 05:52:26};
---ギャグかな.言ったことは理解できるけど,その内容自体はなんじゃそりゃ(理解できない)って感じか. --  &new{2015-02-05 (木) 17:20:43};
---当たらなくてその時間腐らせてるメテオと当たってかつ充分なダメージソースになってるサテカを比べるのはやめような? --  &new{2015-02-05 (木) 17:44:02};
---なんか荒れてるなぁ・・・ 結局メテオは上の部位に吸われる事も無く無効化されるって事でFAなのか? --  &new{2015-02-06 (金) 00:55:04};
---荒れてるんじゃなくてみんな困惑してるんだよ --  &new{2015-02-06 (金) 01:04:05};
---真性がどうとか繰り返し言ってるし野次馬よろしく賑やかしするだけなのはやめてほしいよね。まあ自分で考えて判断できる年齢にない人もいるから仕方ないけど --  &new{2015-02-06 (金) 01:25:10};
---枝19さんも最後の一文で煽ってるから言えた立場じゃないでしょ。ここに書き込んだ時点で私はOUTだけどスルーして何も書かないのが正解なんじゃないかな。 --  &new{2015-02-06 (金) 01:30:38};
---この小木伐採してもらうのが正解と思い始めた --  &new{2015-02-06 (金) 06:41:08};
---お前ら落ち着けって。これは枝2が明らかにネタだろ。あの時点でこの小木は終わるはずだったのに栽培の話まで出ちまって、おれ悲しいぞ! --  &new{2015-02-06 (金) 07:30:58};
---本気で翻訳すると、ARのサテライト当たらないのにサテライトしてる奴がいるなら、同じく降ってくる挙動のメテオ撃ってれば?ってことだな。当たらない攻撃を繰り返せば?ってことで馬鹿にしてる投稿だと思う --  &new{2015-02-06 (金) 07:43:15};
---この木はメテオが当たるかどうかだぞ。木主が聞きたかったのは「当たるのか」「当たらないか」なのにサテカ云々とか何言ってんだよ。 --  &new{2015-02-06 (金) 16:43:59};
---ネタにしてもつまんねえしな --  &new{2015-02-06 (金) 23:33:54};
---因みに言っとくとサテカはマガツが躓く前の直立した膝になら当たるぞ。それ以降は捕縛状態しか当たらんけど --  &new{2015-02-07 (土) 03:35:34};
---ネタってのはネタとわかってないとダメってはっきりわかんだね。なんか皮肉とかわからずにそのまま真に受けてる人のせいで悪くなったというか。まあそもそもウケ狙いのネタではないのにつまんねえとか的外れすぎる。 --  &new{2015-02-09 (月) 03:46:45};
---いやさすがにこの子木主を擁護すんのは無理がありすぎるわ ネタとかなんとか言ってるけど荒らしの類だし --  &new{2015-02-10 (火) 09:24:54};
---皮肉にしてもつまらないネタってなんの価値があるんですかね… そもそもどうあれ地雷行為を推奨してる以上突っ込まれても文句は言えないんだよなぁ 他人のせいにする前に悔い改めて --  &new{2015-02-10 (火) 12:46:34};
---メテオ撃つのは迷惑だって流れだったからそれに対してサテカで似たようなことやってるんだからメテオでちょっと試すくらいかまわないのではっていう意見じゃないかなと思ったけど。まあ当たらないって実践したコメがあるから試す必要すらないってのもあって変に誤解された感じなんかね。あ、でもおれの解釈が間違ってたら知らんけども。 --  &new{2015-02-10 (火) 17:36:50};
---意味がないと言われてるのに撃ってもいいとか言う時点でわけがわからんし、サテカ使ってるRaがいるならと限定するのも余計意味がわからない 正直誤解もクソもないよ --  &new{2015-02-10 (火) 17:54:17};
---サテカはTPS使えば立ちと跪きどちらの膝にも当たるけどな。まず前提が間違ってるけど「Raが意味ないことしてるなら俺だって意味ないことしていい」って言いたかったんだろう・・・ --  &new{2015-02-10 (火) 18:10:39};
---もしかしてRaは実装当初普通にやって当たらない(当たりにくい)サテを撃ってたけど結局は機銃かピアッシングていう試行錯誤をやってたんだし、(当たらないっていう前提を知らなくて)ナックルでも別にメテオ撃って試行錯誤してもいいんじゃない?ってこと? --  &new{2015-02-11 (水) 04:47:17};
---「おとなしくピアッシングか機銃」って言ってる時点でそもそもこぎぬしは膝の話をしてないのはわかるだろ --  &new{2015-02-11 (水) 09:40:13};
---こきぬし「サテカと一緒で当たらんよ。サテカ撃ってるアホがいたら一緒になって馬鹿やってればいいんじゃない?(皮肉)」 ①こきぬしがサテカもメテオも当たらないと考えていること(場面は不明)②二文目は皮肉であること 以上2点がこきから読み取れなかったやつはセンター試験現代文過去問10年分やること。 --  &new{2015-02-11 (水) 10:19:04};
---要は子木主がエアプ晒したでおk --  &new{2015-02-11 (水) 17:34:18};
---子木について、皮肉で言っている場合サテカはきちんと当てられるのでそもそも皮肉として成立していない。皮肉ではなく試行錯誤についての意見であったとしても上の木で当たらないと結論が出ているし、メテオを使うのは膝割り以外では論外なので膝以外の話をする意味もない。そもそもメテオにランダム性があり他にシンフォなどの有効な手段がある以上縛り以外で検証する必要も意味もかなり薄い。よって子木は全体的に的外れと言わざるを得ない。 --  &new{2015-02-11 (水) 21:58:03};
---意味が解らないって言われてるのにおうむ返しで同じこと言っちゃってる時点でお察しというわけか --  &new{2015-02-12 (木) 04:19:18};
---なんでこんなくだらない小木がここまで伸びてんだよwお前ら暇かww(ネトゲのwikiの掲示板に書き込みつつ --  &new{2015-02-12 (木) 12:41:34};
---一通りやること終えたらどうでもいいことで殴りあうのがネトゲの醍醐味だろ! --  &new{2015-02-14 (土) 19:08:35};
-メテオフィストの当たり判定の説明について修正しました。イザオガルの角を折れるから判定が上から下へとなったと書かれてましたが実際は下からのままです。 --  &new{2015-02-11 (水) 21:31:09};
--イザオガルって頭に吸われやすいだけなんだよね。上か下かなんてヴァーダーで試せばすぐわかる。 --  &new{2015-02-12 (木) 10:51:46};
---ダガンでも良いよね上下や吸われ具合の試し斬りに使ってるDBブーンだと低空ならほぼ弱点に吸われる、打ち上げや転倒以外のPA判別には便利。 --  &new{2015-02-12 (木) 14:24:00};
--いつになったらメテオの判定直すんだろうなぁ・・・落ちてくる最中の拳に判定なしって・・・ --  &new{2015-02-13 (金) 20:53:55};
--ちょっと説明長すぎてかえってわかりづらいような気もする。カイザーやセイクリと比較したほうがいいんじゃないの? --  &new{2015-02-14 (土) 08:46:39};
--当たり判定おかしいけど使う人ほとんどいないから運営から放置されてる感。明らかに上から降ってきてるのになんでサテライトと一緒に上判定に直さなかったんだろう --  &new{2015-02-14 (土) 17:08:14};
---というか、サービスインからカイザーライズ実装まで「視覚的に対象の真下から上に伸びて行く攻撃」はPC側には一つもなかったと思うんだけど、その中でどうしてこういう攻撃判定処理のフォーマットを作ったのかがまず謎よ。 --  &new{2015-02-14 (土) 21:58:10};
---ゾンデもかつては下から上に伸びてく判定だったぞ。Hクラスまでしかなかった時代でもヴァーダーが実装されたが船体上部の各部位には絶対当たらなかったし --  &new{2015-02-15 (日) 08:24:15};
---本当になんで作ったんだろうな 上から下をテンプレにしといてライズが上から出てて見た目と違うおかしいって言われる展開になってたほうがまだ理解できた --  &new{2015-02-15 (日) 17:07:39};
--拳が地面に当たった時の衝撃波のダメージと解釈すれば… --  &new{2015-02-14 (土) 17:34:46};
---じゃあなんで拳が敵の頭や肩に当たらずに身体ごと貫通して地面に落ちるんだよ見た目的にも超不自然だろ。フォトンだのアタリハンテイ力学だの言ってる場合じゃねぇし --  &new{2015-02-14 (土) 19:14:34};
---イルフォイエもそういう解釈でデマルの弱点に当たらないんだっけ・・・今どうなのか知らないけど --  &new{2015-02-14 (土) 21:08:02};
---イルフォは落ちてくる隕石自体にもちゃんと判定あるしデマルの弱点にもちゃんと当たるはず --  &new{2015-02-14 (土) 21:36:37};
---イルフォは弱点に当たるよ --  &new{2015-02-15 (日) 09:05:48};
---枝1 フェイントって奴だろ --  &new{2015-02-15 (日) 09:13:24};
---物理法則もへったくれもないくらい真逆の現象がたびたびやらかしてるし、もしかして開発ってプラスとマイナスを逆にしてしまうことが平気であるくらいプログラムミスやらかしてるんじゃないかと思えてくるな。かつてのHDDバーストのように --  &new{2015-02-16 (月) 20:47:54};
--ほぼ全てにおいてカイザーとセイクリに勝る部分がないと言っても過言ではないな・・・大当たりなんて狙って出すことは完全に不可能だし、そもそもチャージしてもハズレが20%の確率で出る、そして大当たりとハズレで20倍もダメージに開きがあるから余計使いづらい・・・そしてトドメといわんばかりに肝心の当たり判定が下から上という謎っぷり・・・ --  &new{2015-02-16 (月) 20:45:30};
-リーチと攻撃範囲を犠牲に高火力を叩き込む武器…あれ?() --  &new{2015-02-13 (金) 17:51:39};
--HPを犠牲に高火力を実現したクラス!...あれ?() --  &new{2015-02-13 (金) 18:03:00};
--モーションがうちょい早くなれば連打を叩き込む武器とかいえるのにね --  &new{2015-02-14 (土) 06:54:29};
--アーレス10603でも弱武器扱いされるのナックルとダブセだけだろ・・・ダブセは鎌鼬制限のやっつけっぷりと流星ケイオスが強すぎて他ダブセの立場がなさすぎるっていう間接的な問題のせいだがナックルは武器そのものが明らかに弱い --  &new{2015-02-14 (土) 11:44:39};
---群を抜いて当てにくく今やさして早くも重くも無く消費だけ人一倍多いってもう完全なネタ武器だからなー --  &new{2015-02-14 (土) 12:33:53};
---カタナとガンスラくんもおるでよ --  &new{2015-02-14 (土) 13:01:10};
---アンガの耐性付け替えは楽しいダブセナックル --  &new{2015-02-14 (土) 13:18:31};
---↑↑カタナはナックルより明らかに使い勝手いいでしょ。ガンスラはそもそも比較対象として不十分 --  &new{2015-02-14 (土) 13:40:18};
---どっちみちそいつらのアーレスハズレ感やばいけどな --  &new{2015-02-14 (土) 16:16:36};
---↑2 17ディスクの件で置いて行かれた感はあるがガンスラもナックルほど弱くない。それと使い勝手で言うならガンスラもかなり使い勝手いい。 --  &new{2015-02-15 (日) 09:10:34};
---弱武器扱いされるのはってことでしょ どっちがいいとかじゃなくてさ 上位からしたらどれも同じよ --  &new{2015-02-15 (日) 13:13:39};
---いや、ガンスラは全クラス装備可だから比較対象として不十分という意味で言ったんだ・・・ まぁ全クラス装備可だからこそクラスのメイン武器を上回っちゃダメでしよとは思うけど。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:19:46};
---ナックルのページでこんなこと言うのもあれだが全クラス装備可だから上回っちゃダメとかはよく分からんな。ナックルより上っていうのも最高倍率のFiHuでのことで他のクラス構成ではそんなこと無いしな。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:30:50};
---メイン武器喰っちゃう強さだと全てのクラスがガンスラしか握らなくなるかもしれないだろ?あくまで便利武器程度にとどめておくのが理想だと思うよ? --  &new{2015-02-15 (日) 14:39:29};
---ガンスラはFiHuっていう火力に特化した場合そこそこっていうくらい何だから問題ない。問題なのはナックルが弱すぎること。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:56:35};
-威力二倍くらいにしてはやく!!なんなのこのいじめレベルの不遇なあつかい!! --  &new{2015-02-14 (土) 19:04:11};
--全PAにおいて根本的に問題抱えてるといってもいいよな・・・スパアマもなくリーチも全武器中最も短いといっても過言ではないのに消費に対して威力が釣り合ってないものばかり・・・いくらDPSが優れていても当たらなきゃ意味がないのは当然だし。当てにくいなら当てにくいでそれに見合った威力にするか最悪でもリーチ・攻撃範囲拡大でもしてほしいわ --  &new{2015-02-14 (土) 19:26:01};
---XHになった今重要なのは実際の威力とDPPなんだよな もはやDPSなんてなんの参考にもならんのですよ --  &new{2015-02-15 (日) 13:23:29};
---継続的に戦えなくても瞬間的に大ダメージ与えられればいいけどBHSはそこまでの火力ないしな… --  &new{2015-02-15 (日) 13:43:21};
--威力据え置きでいいからPP消費1/5にしてくれ。 --  &new{2015-02-14 (土) 21:06:43};
--近接の火力格差が顕著なのはだいたいヴォルグのせい。それでいてFi武器は範囲や燃費がクソだからHu武器に完敗してる。カタナはPA強化すればおおむね解決する。 --  &new{2015-02-15 (日) 08:49:13};
---逆な気もする。Fi武器はボス特化と割り切れば威力さえ上がればダブセでPP回収したりして何とかなるけどカタナは範囲系の武器なはずなのに範囲PAがカンランぐらいしかなく、そのカンランが二倍になったところで的倒しきるまでに大量のPP使っちまう。 --  &new{2015-02-15 (日) 09:06:47};
---カタナにはカタコンエスケ使用でマッシブ乙女より敵の攻撃を気にせず戦えるという強みがあるからなぁ・・・ 下手な調整はシュンカの二の舞になる可能性がある。運営のエアプぶりは半端ないからな。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:27:23};
---↑ナックル使い勝手の割に威力低いから威力据え置きで使い勝手良くしましたって言われて納得しないだろ?エスケだってそれと同じ。誰も欲しがってもいないのに無敵でお茶濁されても…。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:42:35};
---↑誰も欲しがってないってのは君の妄想なんじゃ・・・ 20秒無敵ってかなりぶっ壊れ性能だから使い勝手が良くなったなんてレベルじゃないと思うけど。まぁ俺も無敵なんてゲーム性の薄れるスキルより攻撃力アップの方が欲しいんだけどさ。カタコンエスケか攻撃力アップのどちらか選択性のツリーが出来れば一番いいんだろうけど。乙女とフューリー系が両立出来るようにした運営には期待出来ないしなぁ・・・ --  &new{2015-02-15 (日) 17:15:59};
---もはやナックル関係ないけどカタナ使ってる奴に聞いてみろよ。範囲や火力と20秒の無敵どっちが欲しかった?って。 --  &new{2015-02-15 (日) 18:14:47};
---このゲームに長い無敵が必要な場面が存在しないからもしぶっ壊れてようと使いみちがないんだよね --  &new{2015-02-15 (日) 18:28:51};
---カタコンエスケなんていらんし追尾も消して火力なんとかしてくれ --  &new{2015-02-15 (日) 19:24:03};
---無敵の上に高火力→頭がおかしい 無敵なだけ→ゴミ 高火力→使い道がある --  &new{2015-02-15 (日) 20:57:16};
---俺のチムメンは無敵有難いって言ってるけどな。被弾気にせず攻撃に専念出来るって回避や回避後の再接近に時間をさく必要もなく総与ダメがアップするわけだし攻撃力アップと結果変わらないんじゃ?案山子相手なら必要ないけど・・・ まぁ上でも書いてるけどエスケか攻撃力アップかの選択制ならみんなハッピーなのにね。 --  &new{2015-02-15 (日) 21:43:34};
---被弾気にせずに攻撃するだけなら効果時間で優れるマッシブのほうがよっぽど有能だからね --  &new{2015-02-15 (日) 22:01:22};
---攻防に立ち塞がる最強の比較対象マッシブ乙女ほんとこれもうね・・・ --  &new{2015-02-15 (日) 22:22:02};
--スパアマなし、リーチも短い、燃費も並。ここまではいい威力だ、威力をくれ!!せめて50%あげろ!! --  &new{2015-02-15 (日) 13:55:14};
---ほんこれ。FiHuBoを75+αまでやったけど、難易度上がるとナックルの使いにくさに対する利点が全く感じられない。雑魚もボスも。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:36:28};
---燃費は並どころか底辺レベルなんですがそれは… --  &new{2015-02-16 (月) 14:23:44};
---アッパーペンデュとかやってれば底辺ってほどじゃなくないか。 --  &new{2015-02-16 (月) 18:48:09};
---DPPとDPSに優れた当てやすいPAをください(素直 --  &new{2015-02-16 (月) 19:05:03};
---ペンデュラム自体32だしこの消費で出しきるまで時間かかって倍率2000もいかないとかもうね --  &new{2015-02-16 (月) 23:02:38};
---アッパーペンデュラムPP52も使って倍率3000もいかないとか完全に燃費底辺じゃないですかやだー --  &new{2015-02-16 (月) 23:13:53};
---範囲攻撃で威力も高くスパアマ付きのオーバーエンドと、単体しかほとんど当たらずその威力でも負けてるフラッシュサウザンドが同じ消費とかギャグレベルですよマジで --  &new{2015-02-17 (火) 14:07:55};
---フラッシュは動きとか攻撃特性が好きなだけに色々惜しい --  &new{2015-02-17 (火) 14:47:23};
---なおペンデュラムやフラッシュを二回当てたところでギア3OEには勝てない模様 さらにサクリ入ってればさらに差がつく うーんこの --  &new{2015-02-17 (火) 15:48:33};
---一瞬で全PP消費しきって圧倒的なダメージを出しきる決戦兵器みたいなものになるな --  &new{2015-02-17 (火) 19:15:10};
---その一瞬に関してはBHS3発以上の時間になるとヴォルグコンボの方が優秀というね・・・ --  &new{2015-02-17 (火) 20:19:46};
-ハートレスはせめてガード成功で威力アップか、モーション終了まで無敵とかつかないかな。現状だとキャンセルもできないし、ガードしても直後に攻撃が来ると防げず中断させられるから爽快感がない --  &new{2015-02-15 (日) 04:16:01};
--ガードしたと思ったら連続で攻撃受けて中断も結構あるね・・・ガード成功したら無敵は割りと欲しい・・・ --  &new{2015-02-15 (日) 08:44:59};
---というかまずモーション自体をなんとかしてほしい 変なタメはいらんよ --  &new{2015-02-15 (日) 13:18:25};
---↑あのタメのせいでここって時に使いづらいし、コンボにも組み込みにくくなってるよな。 --  &new{2015-02-15 (日) 14:42:03};
---ガード判定なしのかわりにタメなしでいいよ というかストレイトチャージの使いまわしでいいよ --  &new{2015-02-15 (日) 17:08:36};
---ガード後無敵よりガード後ヒットストップなしの全身ガードポイントの方がありがたいな 誘導弾消しに使えるガードって性能を残して欲しい --  &new{2015-02-16 (月) 19:11:46};
--動作中無敵にするかスウェイ可能にするかいっそもうナックル版シンフォニックにしてほしい。 --  &new{2015-02-15 (日) 13:54:13};
---ナックル版シンフォを想像したらクッソかっこよくてワロタ --  &new{2015-02-15 (日) 15:31:51};
---殴った瞬間距離とって使いづらそう(適当) --  &new{2015-02-15 (日) 15:38:27};
---スウェキャンすればいい・・・できねえ! --  &new{2015-02-15 (日) 15:41:45};
---2段目で1キャラ前に進めば密着技としての性能は上がりそうなんだが --  &new{2015-02-15 (日) 17:12:38};
---イグナイトパリングのガードしたら動作中無敵をこっちにくれればよかったのかもしれない。ただしガードしないと威力なしの部分は絶対に継承してはならんぞ! --  &new{2015-02-15 (日) 17:19:02};
---ガードが成立すると以降のモーション中はどこでもあらゆる攻撃動作でキャンセル可能かつJA扱いとかあると多少面白くなるかも --  &new{2015-02-15 (日) 21:17:29};
--運営「威力を1.6倍に上方修正しました」 --  &new{2015-02-15 (日) 17:14:06};
--もうちょいめり込んで殴ってくれないとテックアーツいかせん。の前にナックルの滞空あげてくれないとテックアーツいかせん。のまえにPPどうにかしてくれんとテックアーツいかせん --  &new{2015-02-16 (月) 03:00:08};
---スライド「せやろか」 フリッカー「スライドはんはともかく割と生かせてる部類やなかろうか」 --  &new{2015-02-16 (月) 04:38:04};
---ザコ相手だとテックアーツなくても瞬殺出来てボス相手だとPP効率からのダメージは実はすっごく他の近接と比べると弱いのよね・・・。ヴォルグピークとかDBが強すぎてFiとカタナが息してない。今の威力ならPP消費半分でもナックルなら割かし納得するぞ・・・ --  &new{2015-02-16 (月) 19:00:50};
---PPスレイヤーがあるからPP消費を減らすより回収能力をガンガン上げて欲しい、今現在死んでる通常2、3のPP回収を10、20にするとか 後は通常攻撃の落下速度の低下と空中発動だと上昇するPAがあれば… 書いてて何もかもが足りないなぁと思ってしまう武器だな… --  &new{2015-02-16 (月) 19:22:13};
---実際「パンチ攻撃である」という見た目以外なにも売りが無いしな・・・ --  &new{2015-02-16 (月) 19:34:08};
---雑魚瞬殺なんてXHじゃ無理だろ 範囲も火力もないから結局雑魚でも息切れするぞ --  &new{2015-02-17 (火) 20:10:26};
--もういっそ旧シュンカかギア3ギルティくれ --  &new{2015-02-16 (月) 20:25:21};
-全武器中一番リーチ短い武器なくせに威力も燃費も悪いとかじょ、冗談じゃ・・・ --  &new{2015-02-17 (火) 17:38:20};
--繋げミスとかじょ、冗談じゃ・・・ --  &new{2015-02-17 (火) 17:48:33};
---こんなはずじゃ・・・おいっ! 早く修正してくれ! --  &new{2015-02-17 (火) 18:08:59};
--リーチ、燃費はゴミでいい!!威力はトップ3にいれてくれええええ!! --  &new{2015-02-17 (火) 19:11:44};
---燃費が伴わないと威力あってもゴミじゃね・・・? --  &new{2015-02-17 (火) 20:57:42};
---PPを考慮しないならナックルのDPSは多分トップ3に入るよ? --  &new{2015-02-17 (火) 21:46:08};
---DPSが高かったところで火力が低けりゃ意味無いんですねえ --  &new{2015-02-17 (火) 22:19:47};
---BHSに限った話すると確かに強いけどそんなもんなんのやくにも立たないしいま。パルチザンのヴォルピ以外のヴォルグコンボみたいな燃費は微妙だが火力はあるみたいなのが理想。BHS数発部分だけのDPSの高さとか誰も望んでないから。 --  &new{2015-02-18 (水) 04:18:09};
---枝2は、だから燃費の悪い高威力攻撃にはあまり意味ないという意味で書いたんだが・・・ --  &new{2015-02-18 (水) 12:09:24};
---DPS高いイコール火力高いではないことは皮肉にもナックル自身が証明してしまっているしな --  &new{2015-02-18 (水) 12:12:46};
---DPSは実威力を指すものではないから枝2だと意味が通じないな --  &new{2015-02-18 (水) 15:47:43};
---↑ん?じゃあカザンナデシコみたいなDPSはクソだけど威力は高いPAが欲しいの?俺はナックルにそんなPAは要らないと思ったからDPSって書いただけだよ。枝2はDPSとDPPが揃って優秀じゃないと強PAにはなれないって皮肉なんだけどね。まぁ小木主がカザンナデシコみたいなPAが欲しいと思って書いてたなら枝2は的外れだったな。 --  &new{2015-02-18 (水) 22:04:38};
---BHS「俺の悪口はお止めやがれ・・・」 --  &new{2015-02-18 (水) 23:40:05};
---カザンか威力高いとかもうROMってた方がいいと思うぞ --  &new{2015-02-18 (水) 23:54:36};
---カザンとか極論言い出してもなぁ ありゃ倍率ショボいのも響いてるし というかDPSよりも結局実際の威力見た方がいいぞ --  &new{2015-02-19 (木) 00:45:44};
---一例として出したカザンにばかり食いついて後ろの文章も読まないとかめんどくさい奴だなぁ・・・ こういう奴に限っていざOEやカレントのようなPA が実装されると、「SAもリーチも無いナックルでこんな長い時間拘束されたらいくら威力高くても使えねーわ」とか言い出すんだろ? --  &new{2015-02-19 (木) 10:46:21};
---最初から素直にOEを挙げればいいものを、よりにもよってナデシコ挙げたらそら突っ込まれて当然でしょ。SAやリーチは結局PAによるからどうとも言えないし、一つのPAでバランス取るのはいいとは言えないけど、今より多少でもましになるなら全然ありだと思うよ。 --  &new{2015-02-19 (木) 12:39:09};
-上でOEもフラッシュを比べてたけど今まで気にしてなかったがよくよく考えるとすごいねこれ。威力、範囲、スパアマ全てが同じ燃費で負けてるなんて!! そのソードくんも弱武器の扱いを受けている・・・ ナックルって一体!? --  &new{2015-02-17 (火) 19:13:53};
--強武器に見せるナックルくん迫真の演技。なんか強武器っぽくねぇな(OE見ながら)なあ?なんか足んねぇよな? --  &new{2015-02-17 (火) 19:42:26};
--今のソードくんは強くもなく弱くない普通の武器なんだよなぁ --  &new{2015-02-17 (火) 20:04:22};
---上に君臨してるDBとパルチが強いだけでソードは普通だよね。とりあえずFi武器は最低限ソードぐらいの威力が出るようになってくれないと悲しくなる(´・ω・`) --  &new{2015-02-17 (火) 20:24:08};
---ブレード、パルチが最強すぎる上に間にワイヤーいるからまあ弱武器扱いではある。実際防衛とかでソードとか邪魔だし。 --  &new{2015-02-18 (水) 04:13:57};
---防衛ならDBJB以外の近接武器要らんがな --  &new{2015-02-18 (水) 04:26:04};
---いやパルチも充分活躍できるぞ --  &new{2015-02-18 (水) 12:03:35};
---野良レベルならそうかもしれんが固定でわざわざパルチで来ようと思わんだろ。防衛基準で武器をランク付けするのがナンセンス --  &new{2015-02-18 (水) 19:31:18};
---固定と言い出したらJBくんもぶっちゃけいらん --  &new{2015-02-18 (水) 23:58:55};
---論点はそこじゃねーんだよ。防衛で武器ランク付けんなつってんだよ文盲野郎 --  &new{2015-02-19 (木) 06:59:35};
---横からだけどそうは読めなかった・・・ --  &new{2015-02-19 (木) 10:23:32};
---文盲は自分だったってオチか --  &new{2015-02-19 (木) 12:28:32};
---いきなり固定の話をし出したうえに自分からDBJB以外はいらないと言っといてこれである --  &new{2015-02-19 (木) 16:24:05};
---別に防衛で付いたランクってわけじゃないから ランク高いのが防衛でもいけるってだけでそもそも的外れ --  &new{2015-02-19 (木) 22:31:45};
--できるだけ木はまとめてくれ --  &new{2015-02-17 (火) 21:51:44};
-リーチ、範囲、燃費、威力、全てゴミな上にスパアマによるごり押しもできない。新PAも早めに実装されたものの微妙にPP重い、威力カス、謎のガードポイントによる硬直、そもそも遅い、次に繋げにくい謎の距離感、スウェイできないとよく考えるとなんか微妙な性能してて壊れPA追加による救済という前までの常識も途絶えた。もうだめだこりゃ、さすが派遣が調整してるだけあるな --  &new{2015-02-18 (水) 04:34:22};
--なんか遥かGu関連のページとかいたるところでハートレス叩きの木や小木が発生してるけど、見かけるたびに実際にナックルPA内でそんなに弱いのかという疑問が浮かんでくる --  &new{2015-02-18 (水) 06:14:53};
---スウェキャンできてればここまで辛辣に叩かれなかったとは思うな --  &new{2015-02-18 (水) 06:20:40};
---実際ナックル共通の問題を別にすればキャンセルできないこと以外は悪くないのよ。というわけで全ナックルPAの威力を1.5倍するのに加えてキャンセルできない分で威力1.4倍ほどください。 --  &new{2015-02-18 (水) 06:35:25};
---シンフォみたく突進がめり込まないで触れた途端止まるからロック部位に行く前に違う部位に当たって止まり突進後の正拳がスカったり、無敵が切れたあとに攻撃がきた場合スウェキャンできないためそのまま被弾するってのが評価されないところ。それにナックルのステップアタックは比較的速いから接敵(地上)だけならハートレスいらないし。 --  &new{2015-02-18 (水) 08:26:20};
---接敵PAのくせに最初にギアを溜めないとゴミなのも地味にマイナス 接敵用なのに遅いんだよ --  &new{2015-02-18 (水) 12:08:34};
--あくまで推測だけど、たしかに派遣(バイト社員)が調整に関わってる可能性あるんだよな。人員不足、人件費節約、PSO2現役ユーザーの知識ってとこで雇ってんだろうけど、エアプ上層人がその派遣の知識を信じて、アンバランスなのに適当な長所並べられて納得させられてしまう=派遣の好きなものを優遇で強化される的な暗躍があるのかもしれない --  &new{2015-02-18 (水) 09:40:55};
---幹部連中がエアプでもバランス取る上で基本となるDPS、DPP、リーチ、範囲、追尾の有無、無敵やガードの有無を理解していれば派遣やバイトが偏った案を出しても修正出来るはずなんだけどねぇ・・・ そういうバランス調整のマニュアルくらい最初に作っておけよと思うわ。そんなに複雑な話でもないんだからよ。 --  &new{2015-02-18 (水) 12:06:05};
--ハートレスくんの罪は重い。なんというか使いにくいというか基本いらないんだよね、ナックル版シンフォニックかデッドアプローチくらいの使い回しでよかったよ。上の短所に始動、速度が遅いのに距離もやけに短いも追加で。足りないときあるよ微妙に、 スウェイで全ての動作を中断できる(公式)だったんじゃないの?溜めいらない速度も速くない威力も弱ければつぎに繋げにくい、しかも性質上パレット一段目というナックルだと重要な場所に入れないと使いにくいがそこまでする性能とも思いにくい。ステップ3、4回くらいの距離ならステアタで近づけるし・・・ --  &new{2015-02-18 (水) 13:21:04};
---あふれ出るテストプレイしてないんだろうなあ感.せめてテックアーツとの相性くらい気にして実装してほしかった --  &new{2015-02-18 (水) 13:39:34};
-FiTeでSH絶望、基本はリミブレゾンディ→ナックルorダガー、ナックルパレ1がハートレスアッパーペンデュラム、パレ2がクエイクダッキングBHSって感じで行ってみたんだけど
ゾンディ後にジャンプしてPA撃って行くと高度が下がってきてGの蹴りが怖かったんだが ダッキングをパレの先頭にしてダッキングスウェー(以下無限ループのほうが安定するのかなあ --  &new{2015-02-17 (火) 23:19:11};
--こだわりがないならダガーでサラバンドやダブセでアクロしなよ --  &new{2015-02-18 (水) 07:21:07};
---ぶっちゃけゾンディブラサラが一番安定だったけどナックルでもどうにかならないかなあと 結局後半はほとんどダガー持ってたし -- [[きぬ]] &new{2015-02-18 (水) 14:07:35};
--サブTeで行ってる時点でリミブレは安全に火力を維持なんて出来ないんだから素直にゾンディ係りってことで後はダッキングorストレイトでゴルの部位破壊狙って足止めしておけばいいんじゃない?それ以上求めるなら素直にFiHuとかの純近接職とかFoTeでタリゾン+何かしらのテクで戦お? --  &new{2015-02-18 (水) 07:36:19};
---サブTeで補助メインかサブHuで1体ずつ仕留めていくって感じか やっぱり両立はむずいのかな -- [[きぬ]] &new{2015-02-18 (水) 14:15:45};
--集団戦はゾンディウォンド爆発、単体はナックル使ってる。Te/Fiだけど。 --  &new{2015-02-18 (水) 14:28:31};
---FiTeだけど同じだわ 雑魚潰すの楽すぎ --  &new{2015-02-18 (水) 20:29:08};
-前から思ってたんだけどアッパーとクエイクの攻撃までの時間長くね? -- [[木主]] &new{2015-02-19 (木) 08:01:00};
--モーション的には割と妥当だと思うけどそんなことより性能だって話なら遅い。フリッカーも。 --  &new{2015-02-19 (木) 08:35:43};
--テックアーツがきて余計に気になるよねpa→paの間が --  &new{2015-02-19 (木) 12:18:16};
-ボクシング()を参考にしてる部分多いし、ナックルPAそのものに次に使うPAを強化する追加効果をだな… --  &new{2015-02-19 (木) 13:49:45};
--ダッキングブロウ:次に撃つスライドアッパーの威力がアップ スライドアッパー:次に撃つサプライズナックルの威力がアップ・・・ --  &new{2015-02-20 (金) 10:51:43};
-やっぱり問題なのはDPSが高めと言ったところで威力自体が低いせいで連発しなければならず、DPPが劣悪すぎるところだよね そのせいで実際の火力が悲惨なことになってる クレイジー使ってやっとまともなレベルなのはいくらなんでもおかしいよ --  &new{2015-02-19 (木) 16:20:35};
--即殺の封じられたXHじゃいくらDPS高くても機能しないから、尖らせると言うよりはDPP面の緩和が欲しいね --  &new{2015-02-19 (木) 16:33:07};
---通常攻撃速度を変えるのが難しいらしいならPP回収上げてくれてもよかったよな PAの消費もだけど --  &new{2015-02-19 (木) 16:36:01};
---威力が低かったら連発しなきゃいけないから、実質的なDPSもすげえ低くなってんだよな・・・ --  &new{2015-02-19 (木) 19:07:07};
--PP効率を上げるか威力を上げるかでここでも意見がわかれるけど、空振りした場合の事を考えるとPP効率を上げてほしいな。 --  &new{2015-02-19 (木) 16:56:00};
--エアプ運営だからBHSやアッパージャブみたいなPP度外視なら一時的にDPSが高いだけという現実をナックルはDPS最強だから問題ないね笑 くらいに本気で思ってそう。しょうもないデータだけみてテストしてないだろうし? --  &new{2015-02-20 (金) 11:10:13};
---運営の言うDPSは最近になってやっと威力のほかに攻撃機会という概念が加わったところ。DPPという概念はまだない。まあ他にも射程・有効距離までの移動時間・相手の挙動に対する対応力といった数々の重要項目が抜けたままなんだけど。 --  &new{2015-02-20 (金) 14:01:32};
---確実にPP無限状態でカカシ相手に調整してるからね、しょうがないね --  &new{2015-02-20 (金) 14:35:31};
--逆にジャブやアッパーのモーションを短くして今より更に敵の隙に叩き込みやすくするとか --  &new{2015-02-20 (金) 18:48:03};
---これ以上速くできなさそうだし、威力とDPP改善しない限りは変わんないと思う --  &new{2015-02-20 (金) 22:29:21};
---早くできないというのがどういう意図によるものなのかわからんのがなあ ギアによる加速が割合適用なのでJAの持続フレームがとても扱えないほど短くなるから通常攻撃は早くできないって言うならそれは別にいいんだが、PAが1割2割短縮しても問題があるとは思えない --  &new{2015-02-21 (土) 02:39:10};
---別にこれ以上モーション早くならなくていいから威力上げてるのが重要でしょ。モーション早くなったらただでさえPPの回復おっそいのに常にカツカツとか余計ストレス溜まりそう。リミブレしたらPP回復早いとかも常に危険な状況を想定しないといけないとかになるから面倒でHuと全く比較にならないくらい安定しないよ・・・。 --  &new{2015-02-21 (土) 05:10:12};
---もしそうなったらPPガン盛りしてヴェイラ持ってPPを吐くターンと吸うターンの線引きする。 --  &new{2015-02-21 (土) 13:05:23};
---そもそもギアの効果を攻撃速度増加じゃなくしたらいいだけなんだよな・・・ --  &new{2015-02-22 (日) 05:40:37};
-クロスカウンター的なPAほしい。あ、イグナイトパリングさんは座っててください --  &new{2015-02-21 (土) 01:58:02};
--運営「そんな意見もあろうかとハートレスインパクトにガード判定をつけておいた」 --  &new{2015-02-21 (土) 02:39:50};
---カウンターで決まっても威力上がらないじゃないですかやだー --  &new{2015-02-21 (土) 13:59:47};
---そこがいらないんだよ!!少し遅いが接近をできてガード決めたら威力倍!!とかなら使った --  &new{2015-02-21 (土) 14:24:45};
---ハートレスって1段目のを連打しようとすると純粋にスウェー分遅くなるけど、ハートレスだけ詰め込んで連打すると正拳の発生とほぼ同時にJAリング出るのね --  &new{2015-02-21 (土) 15:07:35};
-速度をギア最大から20%くらい上げたのを素にしてギアは段階毎に10%威力アップの最大30%アップにしたら全体的に解決だよね?なんでブレードギアは剣飛ばしのほかに書いても無いのに威力アップ効果もついてるわけ?贔屓しすぎだって。 --  &new{2015-02-21 (土) 14:23:25};
--他職宛の要望にあった良い改善案を新職に最初から搭載しただけの話 BrもBoも改善要望の塊で出来てるようなもんだ 問題なのは新職に実装して好感触なのが確認できたのに既存職にフィードバックされないことだ --  &new{2015-02-21 (土) 15:02:26};
---ほんとこれ。Boの2段ジャンプとかさぁ、FBのPP回収とかさぁ、Brのクイックメイトとさぁ、リバカバとかさぁ、Fiのテックアーツとかさぁ・・・ 他クラスにもあってもよくね?ってものが多すぎる --  &new{2015-02-21 (土) 23:25:43};
--実装武器でも差がついてるしな Fi武器には頑なに付けられない上位潜在炎獄14%、Bo武器に実装された上位潜在鋭気賢闘の型15% エレスタはBoの乗せやすい方のスタンスでFiに取っちゃブレイブの位置づけだろ? 何かと贔屓しちゃうんだよなこの運営 --  &new{2015-02-22 (日) 04:14:54};
---炎獄はマガシ専用ってことにしといて闘気正対でもいいのよ --  &new{2015-02-22 (日) 06:00:54};
---フレイムビジットさん、泣いてたよ… --  &new{2015-02-22 (日) 15:40:07};
-どうでもいい事だけど、今日アンガ堀中にバグか知らんけどPP150しかないのにBHS五連で打てた。いったいなんだったんだ・・ --  &new{2015-02-22 (日) 12:54:51};
--PP軽減PSEもしらんのかこのサルゥ!! --  &new{2015-02-22 (日) 13:35:13};
--ドリンク副効果のPP消費軽減-10%もしらんのかこのサルゥ!! --  &new{2015-02-22 (日) 14:38:24};
--他にもいきなりめっちゃ火力上がったとか言われそうだから先に言っとくが攻撃力ブーストのPSEもあるからな 打撃力見て笑うといい --  &new{2015-02-22 (日) 15:42:17};
---移動用武器持ってたのに攻撃PSELv6出てて打撃3000超えてて吹いたな、俺は。 --  &new{2015-02-28 (土) 17:08:19};
-なんでナックルはここまでズタボロに言われてるんだろう。確かに燃費は悪いけど、ストレイトでの雑魚殲滅にダッキングフリッカーアッパーで対ボスで火力出るし、バクハンを組み込めば燃費と引き換えに更にDPS上がる。回避もスウェーダッキングのおかげでダガーほどとはいかなくてもダブセよりは安定すると思う。ダガーで飛んでいかないとろくに攻撃当てられない相手ならともかく、それ以外の状況でナックルが使えないってのはないと思うんだが…威力もうちょい欲しいのはあるけどさ。 --  &new{2015-02-18 (水) 15:40:30};
--使いこなせればどの敵に対しても高い威力は出せるんだよ、しかし他の武器比べてリスクが高すぎる故に近接武器の中でも扱いづらく慣れるまで相当時間がかかるってのがね・・・でも楽しいという意見はよくわかる --  &new{2015-02-18 (水) 15:51:08};
---使いこなしたところで他の武器でいいってなるし、他のはつまらんのかと言われたらそんなことはないわけで --  &new{2015-02-18 (水) 15:56:14};
--それはみんなわかってるんじゃないかな,最初の「なんで~」てのはズタボロに言われてる内容を読めばわかるかと --  &new{2015-02-18 (水) 15:52:14};
--火力、範囲、対応力すべてが劣ってたらそりゃズタボロに言われますわ --  &new{2015-02-18 (水) 16:00:03};
---ほんこれ、あらゆる点で他近接武器の下位互換だもの --  &new{2015-02-19 (木) 12:26:11};
--他武器と比べたときに勝ってる部分が少なく劣ってる部分が多いから嘆いてるんでしょうに。 --  &new{2015-02-18 (水) 16:21:13};
---というか勝ってると言われる部分がDPSしかないし、上で言われてるように火力そのものが低かったら意味が無いからね。実質勝ってる部分ないでしょこれ。 --  &new{2015-02-18 (水) 16:57:55};
---そのDPSも極々限られた時間かつ極悪消費PP量なんだよなぁ。DPP効率で言ったら最悪だから結局は強くないって事だから本当に勝ってる部分なんてナックルって武器の楽しさくらいしか・・・ --  &new{2015-02-18 (水) 18:02:37};
---確かに楽しさだけはずば抜けてるな --  &new{2015-02-18 (水) 19:24:01};
---楽しさとやらもできないことが多すぎて正直あんま楽しいわけじゃないわ… もう完全にビジュアルだけで使ってる --  &new{2015-02-19 (木) 06:13:04};
---古今東西全てのゲームは好き好んでルールに縛られた不自由の範囲でやりくりすることを楽しむものだから・・・ってのはともかくナックルのルールと他の武器のルールが違いすぎるのは何とかして欲しい。 --  &new{2015-02-19 (木) 06:49:05};
--単体相手の火力についてはヴォルグが全部悪いってくらいに強いせいだな これがなければ評価されてたと思うけど・・・ --  &new{2015-02-18 (水) 17:01:31};
---いやヴォルグは悪くないと思うよ。XHだとこれくらい火力欲しいから他の近接もヴォルグコンボを基準に調整(ヴォルグ、バニッシュ、サクリみたいなPAを追加しろという意味ではない)してくれればいいんだよ。じゃないとリーチある遠距離だけでいいで終わっちゃう(´・ω・`) --  &new{2015-02-18 (水) 18:04:17};
---ヴォルグはある程度弱体化しないと他が同条件じゃない調整された場合にパルチが今度は微妙な武器になる可能性が高い --  &new{2015-02-18 (水) 23:43:55};
---ヴォルグがなかったところでナックルの評価が上がることはないだろ --  &new{2015-02-19 (木) 06:10:34};
---他武器の事情なんて知ったことじゃないなんて思ってる輩が運営内にもいるから武器格差がなくならないんだろうなあ --  &new{2015-02-19 (木) 06:46:01};
---そうだバニッシュヴォルグ系のPAをナックルにもつけよう --  &new{2015-02-24 (火) 13:59:10};
--ブレード、パルチとまでは言わないからせめてワイヤーらへんと張り合う性能がほしい。 --  &new{2015-02-18 (水) 19:31:06};
--木主が自分で言ってるとおり操作感以外は他武器で代用できるというよりしたほうが楽なうえに強いからでしょ --  &new{2015-02-18 (水) 20:22:12};
--ナックルをそれなりに使いこなせるようになる→他の武器にも手を出してみるか→見せてもらおう噂の強武器の実力とやらを!→な、なんじゃこりゃ!ナックルって一体・・・←今ここ --  &new{2015-02-18 (水) 21:37:18};
---ほんとコレ。Fiの後に最強時代のGu使ったときは笑えたわ --  &new{2015-02-19 (木) 08:24:19};
---すごく伸びててビックリしたけど更にボロクソ言われてて笑えない…。とりあえず噂の強武器(パルチ)使ってきたけどそんなに差があるとは思えなかった。確かにヴォルグピークorヴォルグスキュアピーク決めればまあまあのダメージ出るけど、攻撃時間の間無防備になるし、それでダメージがナックルでコンボ決めてる時より少し上くらい。pp消費は良心的だけど、代わりに被弾リスク背負ったからどっこいどっこいだと思う。雑魚掃除だってレインとかアサバスやってみたけどストレイトでよくね?というかストレイトの方が速くて強くね?ってレベル。むしろ強い強い言われてるパルチになんじゃこりゃって気分だよ。用意したのはフウガナギナタ10503だから武器が悪いわけではない…はず。まだ使い込みが足りないだけかもしれないけど、ナックルがここまで言われる理由がもっとわからなくなった。 -- [[木主]] &new{2015-02-24 (火) 06:41:19};
---じゃあ使い込みが足りないんだろう。知っての通りヴォルグコンボは繋げないといけない技だから敵の動きに理解があるべきなのは当然だし、火力が出ないなら装備やスキル構成が悪いんだろう。それと賛否を聞くならナックルの使用武器と職とスキルも書いてくれ。特殊能力での上昇量もな --  &new{2015-02-24 (火) 07:50:37};
---すんまへーんヴォルグピークの倍率って消費35で確かテック乗せれば6000超えるんですけどナックルより少し上くらいしか火力出ないってどういうことなんですかねー?それとマッシブ乙女っていうのもあるんですけどー --  &new{2015-02-24 (火) 13:41:44};
---俺はナックルの後にDB使ったけど、はっきり言って殆どの近接武器が産廃になるんじゃ?ってくらい強かったよ。扱いやすさも抜群だしね。 -- [[小木主]] &new{2015-02-24 (火) 14:15:06};
---煽ってるわけじゃない、純粋に木主がパルチとナックルに大差が無いと感じてなんじゃこりゃって感想を言われるのがなんじゃそれだよ。DPP差酷すぎて話にならないレベルでしょナックルとパルチ比べたらさ。本当に大差無いとかだと木主の装備構成と取得スキルがおかしすぎると思うよ? --  &new{2015-02-24 (火) 14:47:32};
---うーん…パルチ軽く握った感想だからこんなことになってるのかもしれない。俺はサンドバッグにロドスと熊のSHを使ってるんだけど、少なくともロドス釣った時間考えたらそこまで差はないんじゃね?って思った。熊の時は1ループで終わったから威力はあるけど殴られながらSAで押しきってしまった…みたいな感想。ナックルは武器攻撃力自体が高いし、なにより速い。体感だから強く言い切れないけど、パルチで1ループ入れてる間にナックルなら1.5ループ以上入れれるんじゃ?って思ってる。PP消費酷いのは間違いないけど、実際の戦闘でPP吐ききるまでコンボ吐けるって訳じゃないし、回避性能込みでナックルの方が攻撃機会が多いと思う。それ考えたら実際の与ダメはヴォルグの強さ考慮してもパルチの方が若干上?くらいに感じた。あといくらか言われたからスキルと装備出すと、スキルはFiがブレイブ専でクリスト&テックアーツ&PPスレイヤー有、リミブレは10でハート1ビート5。Huがステアド2、パルチギアと後は左型だけどコンボアップは5、アイアンとかは0で残りは全部打撃3→2振り。前提スキルは書いてないやつは前提のみ。防具はグロテでOPは100+グマ、使用ナックルは滅牙Ex.10でOPが75+グマ。フウガOPは95。パルチで滅牙じゃないのはヴォルグの仕様を考えた結果でこれが最善だと思ってる(間違ってたらごめん)。一応補足すると俺が言いたいのはナックル最強じゃなくて、ここまで言われる程ひどいの?ってことだけ。書き方が荒れてたら申し訳ない…。 -- [[木主]] &new{2015-02-24 (火) 15:18:44};
---ループがどうとかループの火力自体が違うのに意味がわからん ヴォルグピークの火力超えるのにどれだけのPPと時間使わなきゃならんと思ってるんだ まあ身も蓋もないことを言うと大差ないなんて意見が他で見たことない時点でお察しだがな --  &new{2015-02-24 (火) 19:54:35};
---ああ…うん。なんか悪かった。ここで熱くなって申し訳ない。やっぱこういうのは自分の中にしまっときます。ループとかどこの用語集にもないからね、ほんとに申し訳ない。一応言うとループは俺の中でPA一巡。ダッキングフリッカーアッパーで一巡。で火力の何が違うってヴォルグチャージ開始からピークの動作終了までにナックルなら何回PA撃てるのよってこと。PP消費が酷いけどそれはもう↑で書いた。で、↑でもそうだけどヴォルグピーク中に殴られてるのもあって、実際にそれ撃たせてもらえるチャンスがどんだけあんの?てこと。ナックルならその辺り細かく差し込むのも得意だから実際の総ダメージとしてそこまで劣っていないんじゃねって言いたい。んでヴォルグピークの火力分ナックルならどんだけ撃つんだだっけ。ダッキングフリッカーアッパーを一巡として一巡とフリッカーまでくらいじゃない?こっちはPP100、時間もヴォルグピークよりかかるけど中断効くし回避しながら入れれる。でもまあ回避、移動を度外視できるシーンならヴォルグピーク強いね。うん。ごめんね。 -- [[木主]] &new{2015-02-24 (火) 20:42:02};
---枝8 長文で体感だけで語るだけの時点でお察しだからなぁこの木主。ナックルとパルチの仕様の性能言っても理解する気が無いとしか見えないからこの人は反応せずほうっておいて方がいいと思うよ。 --  &new{2015-02-24 (火) 21:02:16};
---マッシブ乙女で気にせずぶっこめるのになにいってんのこの木主 そもそもヴォルピークの倍率そんな低くないから その一巡とやらとフリッカーじゃ全く追い付かないんだが 計算くらいしっかりやってから書き込んだらどうなのよ --  &new{2015-02-24 (火) 21:56:04};
---木主も謝ってるしそこまでボロクソ叩く内容でもなくない? ナックルの性能をいかんなく発揮出来てナックル好きなら差を体感しづらいって事もあるだろうし。 まぁあえて言うなら雑魚戦だと圧倒的に負けてるナックルがボス戦でも負ける時点であり得ないと思うよ。 -- [[小木主]] &new{2015-02-24 (火) 22:00:46};
---謝ってる言葉は入ってるけど最後の文見るといまいち謝ってる気はしないがな。さておきつまりヴォルグピークなんて常に狙えるもんじゃないってその人は言ってるわけだが --  &new{2015-02-24 (火) 22:38:04};
---そら言ってることがおかしすぎるからな PAの倍率がまるでわかってないのに性能がどうとか言っても話にならんよ こっちはナックルを使えば使うほど上との差を感じてるっていうのに --  &new{2015-02-24 (火) 22:40:57};
---↑↑上でも言ってるようにマッシブ乙女で簡単にぶっこめるし、前半のSA利用すれば乙女だけでも十分いける それでも当てれられないなら消費はかかるけどヴォルアサスラエンとか当てればいいだけ --  &new{2015-02-24 (火) 22:47:30};
---…マッシブ乙女にSP振ることでそもに火力落ちる、あと打撃力はナックルの方が↑、それでもPA倍率だけで見てる人に計算してから~とか言ってることがおかしい~って言われるとはこれ如何に。こっちは計算した上でパルチ用意して両方使って言ってるんだけど…。まあ喧嘩しにきてる訳じゃないからこれ以上は言わないけど、ナックルPAのページでナックルが叩かれる流れが嫌だから自分なりの意見を書いた(長文だけどさ)だけでここまで言われるのは正直堪えた。まあ…荒れちゃったから終わり終わり
伐採なりなんなりしちゃってください。 -- [[木主]] &new{2015-02-25 (水) 00:58:22};
---こいつやっぱり全然戦闘システム理解出来てないじゃねーか。乙女とマッシブ取っても火力スキル全然取れるだろ。計算まともに出来ないくせに長文書き込んでおきながら捨てセリフ残して勝手にしろとか荒らしと変わらんぞこいつ・・・ --  &new{2015-02-25 (水) 01:40:06};
---…計算もまともに出来ない、とかの文言は誹謗中傷に入らないの?あとここナックルPAのページなんだけどそこでナックル糞糞言うのは荒らしにならないの?…マッシブ乙女振ったらその分打撃アップから引かれていく、そしたら武器差込みの打撃差が200を越えるってのにそれを無視したPA倍率でのお話が正しい計算なの?あと殴られることによる攻撃中断以外に途中で避けられるってのもあるけどそれも無視?案山子相手にパルチが強いのは認めるけどさ、ナックルに何か恨みでもあるの?ってくらいこっちからしたら理不尽な言われようなんだよね。別にナックル最強だなんて言ってるわけでもないのにさ。なんなの一体。 -- [[木主]] &new{2015-02-25 (水) 02:05:47};
---理解してないようだけど乙女とかは立派な火力スキルだからね? 避けられる云々も上で別のヴォルコンボ当てればいいってちゃんと言われてるじゃんよ… 計算してない云々もじゃあどう計算したらヴォルグピークがナックルの安いPA4発に追い付かれる計算になるのかってことだよ もうゲームがどうたらの話じゃないよ君は --  &new{2015-02-25 (水) 02:27:10};
---回数制限はあるものの「敵の攻撃ターンの大半を無視する」って避けて叩くで成り立ってるアクションゲームっていうジャンルそのものを全否定してるからな。攻防両面でぶっ壊れた火力スキルだわ。 --  &new{2015-02-25 (水) 03:36:50};
---参考までに全部17でテック考慮してダッキングフリッカーアッパーダッキングフリッカーで4314ほど 一方ヴォルグピークはギアなしテックなしだったとしても5437くらいなんですねえ どうやっても1000以上開きが出るわけでどう計算したのか甚だ疑問ですね --  &new{2015-02-25 (水) 04:03:17};
---実際計算できてないから中傷には当たらんし、ナックルPAのページでヴォルグピークを例に出してるし、ここはwikiだからな。一番大事なのは人間性でもなんでもなく、分かりやすい真実だ。誤った書き込みは正さなければならない。そうしないと後から見た人がwikiで誤情報を受けてしまうというwikiにとって最大の恥が起こる。自分に言われた否定の言葉をなんでも攻撃と思うもんではないよ。気分悪いのはわかるが、指摘された事を素直に試してみるといい。それでどうにも変ならまた来なさい。ただしそこまで来るとパルチザンPAのページ行くべきだがな --  &new{2015-02-25 (水) 09:01:34};
---倍率だけじゃないとは言ってもこの倍率差が打撃力200ぽっちで埋まるわけないだろ…マジでどういう計算したんだよ… ナックルが理不尽に言われてるっていうのもじゃあ具体的にどこが理不尽で間違ってる意見なのかを言えずに不快だとしか言えてない時点でお察しだわ… --  &new{2015-02-25 (水) 20:10:32};
---純粋な比較ができてないで感情論ばかりの馬鹿がいてわろた ナックルが好きなのはわかったけどさすがにパルチは相手が悪すぎるぞwエアプレベルの発言wwもしくはプレイが下手すぎてたぶんどの武器使っても雑魚いから違いがわからないだけw --  &new{2015-03-05 (木) 21:33:31};
--言われてるんじゃなくて言ってるんでしょ。使用者が訴えるのやめたら声なんて絶対届かんよ --  &new{2015-02-18 (水) 23:16:28};
--ナックルなんてBHS実装当初にやっとデッドリーからの脱却か!?って程度で話題になったくらいで、それ以外はずっと底辺武器やん --  &new{2015-02-19 (木) 13:52:30};
---そいつぁてーへんだ --  &new{2015-02-19 (木) 15:31:57};
--アーレスナックル12人でXHの緊急クエなんてやったとしてもほぼ全てクエ失敗になると思う。マガツはいわずともな、当てにくい範囲狭いくせにこんなDPPも劣悪極まりなく、総合的な火力なんてダントツで最下位だわ。もしクリアできてたら動画是非あげてほしい --  &new{2015-02-20 (金) 09:48:46};
---多分襲来はクリアできる 闘わなくてもいいから --  &new{2015-02-20 (金) 10:53:49};
---マガツもさすがにできるだろうけど侵入は怪しそうだな・・・ --  &new{2015-02-20 (金) 18:23:45};
---身内限定でまともなスキルと装備と立ち回りだったら12人全員FiHuナックラー(アーレス持ち0)でも一応どの緊急でもクリアは出来たよ。ただしマガツの討伐速度は遅いし侵入は敵を一箇所に纏められないから手間取るしでネタにしかならない・・・。動画は探せば同じような事やってる人いるんじゃないかな? --  &new{2015-02-20 (金) 19:32:55};
---メインFiかつ手にナックルを持ったままって話になるとマガツはめんどくさいけどクリアするだけって話ならできなくもないだろうな。てか大抵の武器限定緊急動画の基準はクリアできれば成功扱いでランクは関係ない風潮だし侵入も順に壁と塔を生贄にしつつ積極的に時間稼ぎすればクリアはできるんじゃね。 --  &new{2015-02-20 (金) 20:54:17};
---今のゲームバランスでナックル使ったところで失敗はないな しっかりタゲ取りできれば防衛だってそんなに難しくはないし --  &new{2015-02-24 (火) 14:58:36};
---防衛はぶっちゃけクリアだけなら素手でも出来るからな。ナックルだけでマガツもいけるだろ。ただ動きの分かる身内限定だけどな --  &new{2015-02-24 (火) 15:45:17};
---野良で仮ににわかナックラーだらけだったら襲来や侵入じゃ塔1本残りがいいところ、絶望だと全壊必至、マガツにいたっては三門目突破寸前がいいところじゃね・・・そもそも上手い奴がナックル使ったところでいい結果出せたとしても他の武器だったらもっと早く確実にできてそうだわ・・・ナックルを全部DBやパルチワイヤーに持ち替えたら・・・ --  &new{2015-02-24 (火) 21:02:14};
---何か語る前に他人のPSが地雷前提ならどの武器使っても大概そうなる PSそろえてる前提で語らないと --  &new{2015-02-24 (火) 21:30:06};
---この小木の範囲ではクリアできさえすればいいので他の武器と同じ成績が残せないことは問題にならないしなあ --  &new{2015-02-25 (水) 01:37:47};
---攻撃頻度の多い威力のバカ高いボスエネミーとかならナックルのコンパクトなPAは大活躍だが、そんなの実装したら他職が困るだけだしなあ。 --  &new{2015-02-25 (水) 09:07:35};
---そういうエネミーを選択肢として実装出来れば良いんだけど、13を同じエネミーに全部つっこむ運営だから叶わぬ願いだな --  &new{2015-02-25 (水) 11:13:05};
--なんか面倒なやつだな、ナックルとかいう産業廃棄物使いこなせばパルチやDBを完璧に使いこなしてる人と同等の活躍できると思ってるん?マガツでもアルチでも防衛でも良いからさ --  &new{2015-02-25 (水) 04:45:09};
---ゲーム進行に支障が出ることはないから産廃とは呼べないというところだけは支持できるんだが、相対評価じゃ極めて低いといわざるを得ないのは事実だからなー --  &new{2015-02-25 (水) 09:15:51};
---いや実際防衛とかまともに活躍できないだろ… 充分支障が出てると思うが --  &new{2015-02-25 (水) 13:21:49};
---実際アーレスネスト10603でも(他近接と比べたら)悲しいほど弱いってはっきりわかるわ --  &new{2015-02-25 (水) 20:03:46};
---野良で侵入とかは他の人に申し訳なくなるからナックルじゃ行けないぞ これが産廃でなくてなんなのか --  &new{2015-02-25 (水) 20:15:07};
---規約上のゲーム進行の阻害に感情や所要時間の問題といった事情は含まれないので弱すぎることを理由に調整を迫ることもできないと考えると余計に問題だ --  &new{2015-02-26 (木) 14:52:31};
--使いこなすっていっても武器のキャパ以上はどうあがいても出せないわけ。ここまで言えばわかるだろ --  &new{2015-02-25 (水) 12:00:48};
---それはちゃんと使えてないだけ、俺はちゃんと使えてるから違う ・・・とかなんとか言い出すからねこういうのは スルー安定だよ --  &new{2015-02-25 (水) 19:17:23};
---武器の難易度も武器の強さもどれだけ楽に武器のキャパを引き出せるかなんだよな ナックルは武器のキャパを引き出しにくい上にキャパ自体がそもそも低い --  &new{2015-02-26 (木) 12:55:07};
--メテオフィストはナックルの苦手な高い位置と遠距離への攻撃手段をカバーしてくれると期待してたんだよな。蓋を開けてみればチャージの有無問わず毎回アタリハズレが存在するという、まるで旧作の命中率制度が採用されてるとしか思えない要素に加え、明らかに上空から拳弾が降り注いでるはずなのに下から判定が出てるという旧サテカ式・・・。そもそもサテカはEP3で修正されたのになんで未だメテオは下からなのか意味がわからんな。使用率で調整の可否決めてんじゃねぇよks沼って言いたい --  &new{2015-02-27 (金) 12:11:55};
---てかメテオフィストってよく考えたら同じ遠距離PAのカイザーライズと同時期の実装だよな・・・なんでこんな使い勝手に雲泥の差が出るの?冗談抜きでPA作ってる担当が別人ってくらい天と地ほどの差(当然カイザーは天、メテオは地)があるし・・・ゾンデの頃からそうだがマジでテストプレイまじめにやれよって思う --  &new{2015-02-27 (金) 12:18:45};
---そもそも近接に遠距離攻撃仕込むのがなぁ。今となってはどの武器でも万能に使えないといけないみたいな風潮になってるけど何処まで言っても近接は近接、遠距離は遠距離とか各方向性に従ったコンセプト守ってて欲しかったよ・・・ --  &new{2015-02-27 (金) 12:26:35};
---遠距離職のテクにサフォやナザン、ラグラにラメギドと近距離用のテクが実装されてるし、射撃武器だってグローリーやフレイムバレットにゼロディスタンス、カミカゼアロウとやはり近距離用のPAが実装されてるわけだが。↑その理屈だとそれらのPA・テクの存在自体が全て疑問になるじゃん。だったら別に近接武器に遠距離攻撃あってもいいんじゃないの? --  &new{2015-02-27 (金) 12:53:43};
---別にあってもいいがメテオのこの体たらくではな・・・ --  &new{2015-02-27 (金) 14:47:55};
---SHAD産FiPA(別に他の職が全部良いというわけでは無いが),「ファセットけっこう良いじゃん」→PVに写されるケイオスを見て「え,なにこれ」→メテオ実装後「え,なにこれ」 --  &new{2015-02-27 (金) 14:55:46};
---せめて石破天驚拳的なものがくればよかったんだがなぁ失敗時は怒りのスーパーモードなんだってことでw --  &new{2015-02-27 (金) 16:26:13};
---真っ直ぐ飛んで直線上の敵全部貫通するようにしよう --  &new{2015-02-28 (土) 18:18:58};
---チッキキョレンジンかよ --  &new{2015-02-28 (土) 18:55:14};
---pその時代ハンターの遠隔武器としてはスライサーだったよな --  &new{2015-03-01 (日) 18:02:11};
---最初からスライサー実装しておけばメテオやカイザーに非難意見浴びせられることはなかっただろうな --  &new{2015-03-01 (日) 19:26:58};
--この木伸びすぎじゃね --  &new{2015-02-27 (金) 16:30:31};
---長い木だから長生きするんだよ --  &new{2015-02-27 (金) 16:31:22};
---同じような愚痴木の林になるよりはずっといい --  &new{2015-02-27 (金) 17:53:24};
---木主の意見がまんまエアプ運営が思ってそうなことだから槍玉にあげられやすいんだよな --  &new{2015-02-28 (土) 14:46:30};
--ストチャはどう見ても単発のストレートにしか見えないのにヒット判定が3回なのは意味がわからんな。しかも29%・29%・42%と3HIT目だけ威力高くしてるのもますます意味がわからんし。普通にアサバス同様の単発ヒット型にしたほうがよかったんじゃねえの? --  &new{2015-02-28 (土) 16:27:50};
---この荒れまくった木をわざわざ下げるなよ、せっかく落ち着いてきたんだからさ・・・ --  &new{2015-02-28 (土) 16:30:37};
---3発のほうがヒットストップ3回出来て「当てた!」って気分がするとかそんなもんだろ --  &new{2015-02-28 (土) 17:49:31};
---一段目が拳で二段目がヒジで三段目が肩なんだよきっと(適当 --  &new{2015-02-28 (土) 18:03:36};
-とにかくDPS出したい時はジャブとBHSを交互につかってテックボーナスのせながら殴るのがベストなのかな? --  &new{2015-03-02 (月) 21:58:49};
--PP使い切るまでのDPSならダッキングジャブアッパーを回すなり2つ使うなりじゃないかな BHSさんはPP吐き切るヒマもないときだけ出す技になってるわ --  &new{2015-03-02 (月) 23:25:49};
--敵の隙が短ければジャブBHS、長ければジャブアッパー --  &new{2015-03-03 (火) 09:41:24};
---でほぼタコ殴り出来る場合はリミブレしてBHSぶっぱかな? --  &new{2015-03-03 (火) 10:48:09};
---BHSぶっぱはリミブレケートスの案山子相手じゃね? 正直DPPが悪すぎて何かしらのPP高速回収状態になきゃBHSはコンボパーツにも適応出来ないわ… --  &new{2015-03-03 (火) 14:37:32};
---昔は他のPAが弱かったから充分輝いていたんだがな。他のPAが強化される中で放置じゃそりゃ使い道なくなるよ --  &new{2015-03-03 (火) 15:09:37};
---短いモーションを活かしてで短い隙に一気に攻めるPAが長時間ダウン時のリミブレケートスぐらいでしかまともに使えないだなんて… --  &new{2015-03-03 (火) 23:14:43};
---短い隙には使うじゃろ、12人体制のリンガコアとかロドス顎とか爪折ったときのファングとか相手にゃなんだかんだ輝いてると思うぞ --  &new{2015-03-03 (火) 23:17:52};
---リンガのダウンとか予め攻撃やめて回収ターンに入ってないとBHS分回収できないだろう --  &new{2015-03-04 (水) 03:18:54};
---XHなら大概の職ダウン見てから回収>PA無理じゃね --  &new{2015-03-05 (木) 02:54:17};
---DPP+DPS良好なPAなら行けるっしょ。累計倍率で言うと3000%くらい欲しいしそうなるとBHSじゃ135まで回収しないといけなくなる --  &new{2015-03-05 (木) 23:53:29};
---リンガ相手だったらダウンのタイミング見ながらPP維持して戦えないか。チャンスタイムにPP切れてると悲しいから温存しがちなんだけども --  &new{2015-03-06 (金) 19:25:04};
--ここすごいジャブ押だが皆リミブレしないで正面からジャブの一発どれくらい火力出るの?あたい8000くらいなんだけど… --  &new{2015-03-05 (木) 12:21:21};
---十分高いね。 --  &new{2015-03-05 (木) 12:53:49};
---レベル最大でサブも自由として倍率1.0倍の部位でいいのかね? --  &new{2015-03-05 (木) 19:09:54};
---あのモーションで3Hit24000も出てれば十分じゃないか、俺もそれぐらいだったかな。リミブレ中は1万越えるぐらいしか覚えてないわ --  &new{2015-03-06 (金) 19:26:38};
-長い木 --  &new{2015-03-03 (火) 00:31:26};
--短い木 --  &new{2015-03-03 (火) 06:47:06};
--この木何の木 --  &new{2015-03-03 (火) 14:39:54};
---チェックミスの木じゃないか? --  &new{2015-03-03 (火) 15:05:54};
-他PA大方そろったのにストチャだけ16どころかまだ15だぞどこが落ちやすいんだこいつ --  &new{2015-03-03 (火) 09:42:57};
--ばぁさんや、わしのペンデュラムlv.17はどこかね --  &new{2015-03-03 (火) 14:11:37};
---さっきおじぃさんが別キャラで拾ってそのまま分解しちゃったじゃないですか --  &new{2015-03-03 (火) 20:02:43};
--重要なアッパーがまじでない死ぬ --  &new{2015-03-04 (水) 02:34:05};
---ちょっとまて、どこでそんなに頻繁に使ってるんだ --  &new{2015-03-04 (水) 03:47:46};
---小木主じゃないけど、初段にアッパー入れてるよ。スウェーアッパーの連打で一気に部位破壊できて便利よ --  &new{2015-03-04 (水) 19:02:39};
---ダウン中にぶっこむにはBHSより優秀だし単体連打にコンボパーツに大活躍よな --  &new{2015-03-04 (水) 19:10:27};
---煽るわけじゃないが「パレット初段アッパーの重要性」がわかってないってかなりにわかというか勿体ないというか・・・ ナックルやりこんでる人ってアッパー初段に絶対一つは入れてるとおもうなー --  &new{2015-03-06 (金) 20:57:19};
--テックあるから「初段連打」よりダッキングジャブとかの流れのが主流じゃね?初段アッパーってマルチだと雑魚に使いづらいし --  &new{2015-03-09 (月) 00:25:14};
---初段スウェキャンも2段ループも可能な初段アッパー2段目ジャブでテックアーツにも完全対応 打ちあがって困る相手つまりそもそもナックルで殴るのに向いてない相手にだけ別のセットや武器を使えば万事解決よ --  &new{2015-03-09 (月) 10:33:11};
---初段アッパーは色々便利ってだけでぶっぱするわけじゃないってことすら理解してなそう。 --  &new{2015-03-10 (火) 18:17:01};
-運営さんBHSはDPSサイコーっていうけど打てて3~4発だよね…怯んだ時だけでそのあとはじゃあ別武器にして戦ったほうが結果継続ダメージで良いっていうのならナックルが本領を発揮して輝ける時間ちょっと少なすぎやしないかい。手数の多い敵相手に回避が容易でいいって点は結局火テクとかに負けるし…もうちょっとこんな隣接武器なら強くてもいいんじゃないかい… -- [[一番楽しいけどな!!]] &new{2015-03-04 (水) 03:51:55};
--火テクよりリーチ、範囲、燃費で劣るけどは威力はあるから・・・(震え声)これだけ制約あるしもう少し威力とがらせてくれてもいいとは思うけどね。 --  &new{2015-03-05 (木) 10:37:21};
--DPSは高いの前に 短時間限定で がつくからな その短時間中に倒せれば何の問題もないが今DPSが必要な場面はその短時間のDPSで与えるダメージ量じゃ倒しきれないのばかりだからPP回復時間という圧倒的低DPS時間がついてくるわけで 結果プラマイゼロだから実質意味のないDPSになってるわけだ --  &new{2015-03-05 (木) 21:38:04};
-空中で張り付いてテックアーツぶち込むのっていい組み合わせあるかな それともBHS連打が安定になるのかな --  &new{2015-03-04 (水) 19:00:05};
--使う相手にもよるだろうけど、クソ鳥系の雑魚ならジャンプからのハートレスアッパー、ボスならハートレスで接敵してからの裏拳なり幕の内使ってる。 --  &new{2015-03-04 (水) 19:05:26};
---グンネの腹とか安定して殴りたかったんだよね、昇竜見たく飛び上がるPAあったらよかったんだけど とりあえずBHS中心にサプライズやペンデュラム組み込もうかと思う --  &new{2015-03-04 (水) 20:05:49};
---ハートレスの判定さえどうにかなれば・・・あとナックルの滞空も少し上げないとテックアーツ活かしづらいよね --  &new{2015-03-05 (木) 02:44:51};
---ナックルギアブーストとかいらんからもはやナックル地上限定ダメージボーナスでもくれれば役割ができたんだがな --  &new{2015-03-05 (木) 21:39:37};
---それPSO2の仕様だと殆どの大型ボスの弱点部と部位破壊がまともにできなくなるんやで。今HOTなボスのマガツとかだとどこに攻撃するにしても地上から離れてるからどうしようもなくなる(台座に乗ってる状態でも空中判定にされる) でも言いたい事と気持ちはすっごいよく分かる・・・ --  &new{2015-03-06 (金) 01:45:13};
---そうね、ジャンプ作ってしまった以上地上近接が大事な場面でびみょいという、アンガ除くアルチ3ボスとかくそ --  &new{2015-03-06 (金) 02:54:45};
---武器によって向き不向きありゃ使い分けはしやすくなるやね、地上から届く相手にはダガーと比較にならないダメージ出るってんなら悪くはなさそう。そもそもナックルで空中戦無理してやるような状況ならダガー持ったほうがいいのは当たり前なんだし --  &new{2015-03-06 (金) 03:41:14};
--空中だとフリッカーがちょっと前進してくれるんじゃなかったっけ --  &new{2015-03-06 (金) 19:28:06};
--皆Tダガーで突っ込んで空中持ち替えして殴ったりしないのか? どこでも好きに殴れるぞそれこそラグネとかコア延々と殴ったり --  &new{2015-03-07 (土) 18:08:15};
---そのままダガーで殴り続けたほうがだいたい有益だからやらないかなあ --  &new{2015-03-08 (日) 00:43:11};
---↑の通りだしそもそもラグで切り替わらなかったりするから意味ないな。 --  &new{2015-03-10 (火) 19:56:24};
---それをしたいクエに限ってラグいんだよな --  &new{2015-03-10 (火) 21:29:24};
---マガツとかな・・・ --  &new{2015-03-10 (火) 23:22:12};
---vitaだと武器替え最速でも落ちるしな --  &new{2015-03-14 (土) 08:39:24};
-クエイクにつなげる上昇系PAが欲しいです --  &new{2015-03-05 (木) 02:18:14};
--PP的にツキミゲッカの二の舞になりそう… --  &new{2015-03-05 (木) 12:13:13};
---ジャンプ2回分くらい上昇できれば高所への起点にできたりしていいと思う。飛行打ち落としからのクエイクで雑魚封殺とかロマン --  &new{2015-03-05 (木) 19:01:55};
--ショーリューケッ --  &new{2015-03-05 (木) 19:07:52};
---ショーリューレッパでもええんやでチラッチラッ --  &new{2015-03-05 (木) 23:09:23};
---ナックルに昇○拳、ブーツにラ○ダーキックは(浪漫的な意味で)必須だと何故理解出来ないのか・・・! --  &new{2015-03-10 (火) 18:24:50};
-あれだわ。幕ノ内のパンチで拳跡が相手にできるように、殴ると拳マーカーがエネミーに付いて、その部位を攻撃するとダメージボーナスが云々… --  &new{2015-03-06 (金) 12:01:03};
--アズラエルかな? --  &new{2015-03-06 (金) 12:30:00};
---ツウコンノ!!ツウコンノ!!ツウコンノ!!バルファムガンガンガンガンオラァ!!ブラックホークスティンガー!!! -- [[s]] &new{2015-03-07 (土) 18:23:29};
---申し訳ないがゴ○クズ運送業者の話はNG --  &new{2015-03-07 (土) 21:32:02};
---でも割とザ・テラーみたいなのが実装されればそこそこ復権できるっていう --  &new{2015-03-08 (日) 00:46:05};
--今のナックルのスペックならさ、どっかの猫みたいに分身出しても許される気がする --  &new{2015-03-09 (月) 03:24:22};
---DMC3のドッペルゲンガーほしい --  &new{2015-03-11 (水) 11:14:45};
--運営は風神ファンだらけで雷神ファンはおらんのか… --  &new{2015-03-17 (火) 14:41:55};
-もう手数で云々ってスタンスやめて龍が如くの冴島みたいに「出が遅い強溜め攻撃」とかにすればいいんじゃないかな。あれもSEGAだし・・・ --  &new{2015-03-09 (月) 00:30:37};
--ギアで無理して攻撃速度早くしてるってだけで素だとくっそ遅いっていう手数を主としているFiとしておかしい武器なんだよねナックルって。出が遅いなら遅いでデビルメイクライのナックル系みたいなどんな動作にも溜め行動が可能みたいなのあればおもしろそうではあるんだけどね --  &new{2015-03-09 (月) 03:00:25};
---溜めると威力倍増し+溜め動作から攻撃完了までスーパーアーマー化とか燃える --  &new{2015-03-09 (月) 04:33:59};
---実質素手と変わらない攻撃なのにパルチやカタナのほうが攻撃速度早いというね せめてPAのモーションを短縮してほしい、それこそフラッシュの速度がスタプラ並になるくらい --  &new{2015-03-09 (月) 08:46:43};
---PAゲーでは些細なことかもしれないが通常攻撃のダメージ倍率が素手より低い件についても何とかしていただきたい --  &new{2015-03-09 (月) 11:09:54};
--全技に溜めいれてみるってのは割りとありだよね、炎テクくらい早いならだけど。 --  &new{2015-03-10 (火) 18:15:27};
---最大ため裏拳とか脳汁がザンディオンな火力になりそうだな。ロマンが加速する…! --  &new{2015-03-10 (火) 19:27:42};
---イルなんとかさん「1.5秒までは許容範囲か…」 --  &new{2015-03-10 (火) 19:31:45};
--きっと雑魚には最大タメの広範囲大ダメージとスタンのクエイクハウリングを連発、ボスにはタメでダメージと無敵時間を増すダッキングブロウと最大タメの超ダメージのBHSを叩き込む武器になるな!あれ、現状とそんなに変わらない気がしてきた --  &new{2015-03-10 (火) 21:22:05};
--溜め攻撃自体なら既にメテオがあるんだけど攻撃が変化する確率が変わるっていう謎仕様なんだよなぁ・・・しかも溜めてもハズレ弾が20%の確率で出るし --  &new{2015-03-11 (水) 10:03:53};
---どう考えてもハズレなしノンチャでアタリ、チャージで大アタリが出るPAでいいよな・・・ --  &new{2015-03-11 (水) 10:56:12};
---とりあえずメテオの当たり判定はなおしてほしい --  &new{2015-03-11 (水) 11:11:41};
---新規実装武器のギャラクティス潜在で無理やり解決しようとしてきたな・・・さすがきたないマジきたない --  &new{2015-03-12 (木) 02:14:47};
---その内メテオが上から判定になる潜在でも出すんじゃないの --  &new{2015-03-12 (木) 20:48:44};
---あんま上から云々っていうのもなあ。実際サテライトキャノンは下から判定のほうが強かったし上からになってもデメリットが目立つだけだから騒がないほうがいいぞ --  &new{2015-03-13 (金) 02:11:12};
---強い弱いじゃなくて見た目と一致しないのが気持ち悪いんじゃない?それにもはや攻撃性能に期待して使うPAでもなくなったしね --  &new{2015-03-13 (金) 05:09:41};
---サテカが下から判定のが強いとかエアプかよ --  &new{2015-03-13 (金) 10:09:28};
---上から降らせるからナックルの苦手な高所への攻撃手段に使えると思ったんだが蓋を明けてみればまさかの下から判定だしなぁ・・・素直にダガーに持ち替えてシンフォかワルツ使えっていう --  &new{2015-03-13 (金) 10:51:07};
---サテが上からになって面倒な敵がめっちゃ増えた割に楽になった敵はロックベアくらいだわ。それでも上からが強いってんなら有効なボス挙げてくれよ --  &new{2015-03-14 (土) 09:32:35};
---横からだけど、ヴァーダー、ビオル、ネプト、リンガ、クォーツ、ヴォルドラ、グンネあたりは上から判定の方がいいんじゃないか? --  &new{2015-03-14 (土) 13:02:18};
---ラグネ、ゼッシュ、ビブラス、デコルとかの防衛で主軸の連中を即殺orハメ殺しできたんだが今じゃそれもできん。リンガだけは結構やりやすくなったがな。 --  &new{2015-03-14 (土) 14:32:12};
---その4体って正直上から判定の今でもやり方変えれば殲滅速度なんて大差なくね?ビブなんてケツから角弱点に変わっただけだしデコルもHS判定あるから普通に頭にWBサテカでいいし --  &new{2015-03-14 (土) 21:33:46};
---デコルはダルマ落としができなくなって少しでも動いたら全弾当たらんし、ゼッシュは殻に篭ってそこから即殺の流れは無理になっただろ。これ以上サテの話題でコメ欄埋めるのもなんだからレス控えるけど、サテに限っては下からの方が使いやすかった。メテオも上からになったら当たってた弱点に当たらなくなったとか、そういうのを心配してるだけだよ --  &new{2015-03-14 (土) 22:44:03};
---サテは置いておくとしてもメテオは上からの方がいいと思うけどな 下の部位なら他PAでいいし、文字通り痒いところに手が届くようにしてほしいわ --  &new{2015-03-16 (月) 13:19:25};
---あえて横からじゃダメか?一番いいところに当たるんじゃない? --  &new{2015-03-17 (火) 04:56:22};
---座標系じゃダメなん? --  &new{2015-03-17 (火) 06:42:45};
--冴島だったらパワーラリアットの極みがいいな --  &new{2015-03-13 (金) 07:19:41};
--デコルとか核付も楽だなあとは雑魚にノンチャでまとめてHSとかできるし。どちらにしろ肩越しでかすらせればいいだけだから上から判定のほうがいいかな~。 --  &new{2015-03-14 (土) 13:20:40};
---すまんチェックミス。 --  &new{2015-03-14 (土) 13:21:23};
--ハートレス下にも上にも追尾して欲しかった。ダガー使えで終わりだけどなー・・・ --  &new{2015-03-16 (月) 01:49:41};
-みんなテックPAってとってる?バレットの配置教えてください。 --  &new{2015-03-15 (日) 11:37:23};
--クエイク→フリッカー→アッパーorストチャ、ハートレス→アッパー→ペンデュラムorサウザンド、ダッキングorハートレス→BHS→サウザンド。状況でPA中に武器パレ変えて色々コンボ変えたりしてる。 --  &new{2015-03-16 (月) 01:41:09};
--ハートレス→クエイク→ストレイト 群れの中心に小ジャンプからのハートレスで接近クエイクで急降下、スタンしたところをストレイトでトドメ --  &new{2015-03-16 (月) 09:22:26};
--ハートレスクエイクbhsで決まりよ(ただしbhsはスカる) --  &new{2015-03-16 (月) 15:58:37};
--みんな結構ハートレス使ってるんだな。俺はステアタでいいやってなって、ダッキング→ジャブ→アッパーや、アッパー→ジャブ→アッパーなどの回転重視のコンボにしてるわ。 --  &new{2015-03-16 (月) 16:59:26};
---それはそれで別パレットに用意してるのが俺 --  &new{2015-03-16 (月) 17:38:01};
-とりまハートレスをスウェキャンできるようにして欲しい。あとはサウザントをボタン連打でヒット数増加、BHSのギアによる威力増加かPP40位に減らすとか、ペンデュラムのヒットストップをサウザント並の速さ、ボタン連打でヒット数増加5hit~8hitとかどうよ --  &new{2015-03-16 (月) 01:45:44};
--連打系PAは見かけは面白いけどずっと使うとなるとストレス酷いので勘弁してほしい 指は疲れるわマウスの耐久度はすり減るわJAリングが消えるわで良い事が一つも無い --  &new{2015-03-16 (月) 05:23:53};
--あー・・・そいえばGuやってた頃バレスコやらメシアやらでボタン連打しすぎたせいでボタン沈没しまくってパッド買い換えたっけ。せやな・・・却下やな(´・ω・) --  &new{2015-03-16 (月) 05:53:25};
--イリュージョンレイヴ、オウルケストラーみたいなのナックルにも欲しいです --  &new{2015-03-16 (月) 09:18:09};
--ハートレススェキャンは必ず要望出してるわ それだけで随分マシになる 欲を言えば二段目の攻撃の時にもう一歩踏み込むようになってくれると完成する --  &new{2015-03-16 (月) 14:41:09};
---タメ部分の削除もその要望の中に入れてもらえないだろうか? もちろん自分も小木主の要望と合わせて送るので・・・ --  &new{2015-03-17 (火) 14:21:38};
---すまない タメ部分容認というかむしろ動きのメリハリ的にも明瞭なJG動作としても好きな部分で重要に思ってる派なので別個に送ろう・・・   小木 --  &new{2015-03-17 (火) 20:33:16};
---そうか・・・残念だ・・・ --  &new{2015-03-18 (水) 09:32:41};
---というか少なくともナックル実装時の発言ですべてのPAがスウェー(武器アクション)でキャンセルできるのが大きな特徴で云々言ってたのにいとも容易くそれを反故にするトチ狂いっぷりよ --  &new{2015-03-19 (木) 01:49:45};
---EP2以前に行われた公約はEP3で無効になったから・・・ --  &new{2015-03-19 (木) 03:41:26};
--ほんとそれ。俺もハートレスをスウェキャンできるようにと要望出しまくってるけどいつになるのやら・・・ --  &new{2015-03-19 (木) 01:56:01};
-ザンディオンみたいにNPCから教わる必殺スキル?あってもいいと思うんだけどもナックルはジョーゼフ殿から教えてもらったりしてさ。 --  &new{2015-03-16 (月) 06:12:49};
--あの人六ボーじゃないからなあ --  &new{2015-03-16 (月) 20:44:47};
--あの人ハゲてるからなあ --  &new{2015-03-16 (月) 20:50:05};
--困ったフォトンを感じ取り!六芒均衡ヒューイ、華麗に登場後はオレに任せとけ! --  &new{2015-03-17 (火) 04:01:15};
---貴様はワイヤー使いを裏切った 生かしてはおけない --  &new{2015-03-17 (火) 12:04:55};
---実はあれ先っちょ部分が飛んでいくギミックなんだ --  &new{2015-03-17 (火) 18:05:42};
---根元まででいいから!根元まででいいから! --  &new{2015-03-17 (火) 22:29:48};
-毎度思うんだがダメージって1Hitごとの計算だよな?フラッシュサウザンドみたいな乱打系ってその度相手の防御力で減産と除算されるてってこと? --  &new{2015-03-17 (火) 19:49:17};
--先に打撃力と防御力で計算して出した基礎値に攻撃の威力値を一定割合(ジャブなら一発34%)でかけたもので刻んでるだけだから、手数で損してるなんてことは基本的には無いはず。割合減衰系の耐性持ち相手だと損してるかもわかんね。 --  &new{2015-03-17 (火) 20:47:29};
-ナックルまた始めようと思うんだがおすすめのPA教えてくれないか? --  &new{2015-03-17 (火) 20:18:12};
--どれか撃ってれば強いというPAがないので一つは挙げられないと思う --  &new{2015-03-17 (火) 20:30:39};
--雑魚用ならゾンディからのフラッシュおすすめよ --  &new{2015-03-17 (火) 22:32:36};
--実際どれも使わないと辛いっていうのが面白いよね武器パレットがぐるぐる回る --  &new{2015-03-17 (火) 22:50:37};
--スウェーからのダッキング、短モーションで上方向にも強いアッパー、同じく短モーションで多少範囲があるフリッカー、モーションとDPPのバランスが良いサプライズ、雑魚相手にはクエイク連打などいろいろあるね。 --  &new{2015-03-18 (水) 09:40:48};
--また、ということは以前にやってたという仮定で話すと、比較的新しいPAのメテオは大当たりがでれば恐らくどの武器どのPAよりも火力は高い。もちろんハズレもボロボロ出るからロマン砲になりつつある(クレイジーギャラクティスあるなら話は別)。ハートレスインパクトは遠く離れてても一気に接敵できるからすごい使いやすい。慣れれば出始めのガードも活かせる。コンボの初動におすすめ。その他のPAは過去に使ったことがあると思うので割愛しときます。 --  &new{2015-03-18 (水) 18:33:07};
---オススメのPA教えてくれって言ってんのに割愛とか意味不明だわ。俺はペンデュラムをすすめる、比較的ボスや雑魚にも使いやすい無敵判定もあるし注意すべきはモーション長いとこくらいかな。ダウンしてるボスならBHS連打でいい --  &new{2015-03-18 (水) 22:32:23};
---PP超回復状態以外じゃボスダウンみたいな長いスキにBHS連打は今はありえなくね…テックアーツアッパージャブループのほうが… --  &new{2015-03-18 (水) 22:40:57};
---ありえなくはないそれにダウンが長いとは限らん --  &new{2015-03-18 (水) 22:56:46};
---ループでPP吐きだす時間があるなら全部アッパージャブ、それ以下なら間に合う最後をBHSが最適。 --  &new{2015-03-18 (水) 23:46:57};
--結局は潜在に左右されるから使いたい武器とか述べてもらえると答えやすいかもしれん --  &new{2015-03-19 (木) 01:21:45};
-いやーチャレンジだとナックルボスに対して強いなー、本編だと微妙だなー、強化してほしいなー、チャレンジのバランス壊れるからPA倍率上げてもらえないな・・・ アアアアア --  &new{2015-03-19 (木) 18:04:24};
--チャレ内専用補正を同時に実装すれば何も問題ない --  &new{2015-03-19 (木) 18:10:04};
--チャレンジで強いのはAPPRのお陰だし、スキルで(クレハ以外で)PP周りを補えればチャレンジにも影響しないしいいのでは? --  &new{2015-03-19 (木) 21:16:49};
--まっさらな条件だと抜きんでるのが分かるよな --  &new{2015-03-20 (金) 03:06:18};
--というより他の武器のボス攻撃手段が潰されてるから相対的に上がってるだけだと思うけどね。ヴォルグ・PBF・WBサテ・コンバとか --  &new{2015-03-20 (金) 11:49:23};
---コレな。単純にナックル食ったPAが規制されたから復権しただけに過ぎない。逆に言えばこれらが修正されない限り本編でのナックルの復権は無い --  &new{2015-03-20 (金) 13:23:30};
---おいその四つにバニッシュも含めて差し上げろ --  &new{2015-03-20 (金) 16:55:36};
---それらの必殺技的要素抜きでもAR以外は普通に強いあたり異常だよな。 --  &new{2015-03-21 (土) 15:48:49};
---運営はチャレクエでバランスのテストをしている可能性が微レ存…というかそうだったら嬉しい。 --  &new{2015-03-22 (日) 20:12:43};
---エアプ運営「ナックルは対ボス最強か・・・ うん、これなら調整の必要は無いな」 --  &new{2015-03-22 (日) 22:06:26};
---マジでそう思ってそうだから困る。そして各鯖でもボスだと使いこなせてないor出したばかりとかの強武器にはしってるだけの奴がよく回避できなくて吹っ飛んだりペロッたりしてるけど、ナックル持ってる人は結構避けて殴り続けてるせいでヘイトとってたりする。そんなことが野良で多いから誤解を加速させる。 --  &new{2015-03-25 (水) 21:00:37};
---分かってるからこういう手札の配り方してんじゃね? --  &new{2015-03-28 (土) 23:58:47};
---ファイター武器はハンター武器に比べてごり押し利かない分、玄人と素人で差が出るからな。回避タイミングとかPA選択とか移動角度とか先読みや位置調整による安置読みとか色々シビアだ --  &new{2015-03-29 (日) 22:34:21};
--PAのレベルで解決よ 本編ならlv17を強くすればいい --  &new{2015-03-29 (日) 01:41:55};
-チャレンジだとボス相手じゃ強武器の位置か、運営は本編じゃ使いこなせてないから弱いんですとか思いそうな展開だな。 --  &new{2015-03-26 (木) 02:32:33};
--その理屈でいくとナックルを使いこなすためにはクラスがチャレンジャーである必要があるとかなんかそういう同レベルの屁理屈が通せるのでそれはそれで叩きようも --  &new{2015-03-26 (木) 03:00:44};
--実際ある程度こなせてると当たらないままアンガに耐性がつくくらい殴れる強さはある(リミブレ時)。自分でコレなんだ、うまい人はもっと高次にいると考えるとやっぱ1:1なら強いんじゃないか。それでもリスクに見合ってる気がしないけれどせめてもう5~10%リミブレ強くしてくりゃれ…てかFi武器だけ対応とかにして --  &new{2015-03-26 (木) 08:21:06};
--ナックルはダッキングとアッパーという主力PAが早期から入手可能なのがチャレンジで強い理由なだけなんだけどな。他武器の主力PAが早期から揃うならここまで騒がれてない。はたして運営はその事に気づくだろうか・・・ --  &new{2015-03-26 (木) 14:22:44};
---実際ヤスミサテとかも強いからIA2で交換できるならそっちも流行ってただろうな。カタナも剣影とハトウでもあれば --  &new{2015-03-29 (日) 17:25:49};
---DBのヘブンリーカイトもそうだよね。なんでアッパーよりカイトの方が出にくいんだ? なんでナックルのレアは出やすいんだ? それ等がないと誰も見向きもしないからって事じゃないのか? わかってんならさっさと改善しろよ・・・ --  &new{2015-03-29 (日) 22:18:09};
---これなんだよなぁ 他が制限かかりまくりなだけだっていうね これでバランスとれてるとか思ってるならお笑いだわ --  &new{2015-03-30 (月) 19:21:49};
---ぶっ壊れ要素を排除して出来た均衡ならそれはそれでバランス取れてるってので間違いない。通常シップではPAやスキル削除できないみたいだからな --  &new{2015-04-03 (金) 00:07:50};
-なんかこうナックルにしかできないような火力以外の強み持たせられないもんかね・・・? --  &new{2015-03-27 (金) 19:39:01};
--火力と関係してしまうけど、カウンター的なものが欲しいです! --  &new{2015-03-27 (金) 22:28:20};
---ボクシング縛りだし、クロスカウンター的なものが欲しいな --  &new{2015-03-28 (土) 15:20:17};
---ダッキング「回避と反撃の両立を求めるなら俺を使いな!」 ハートレス「僕ならガード判定がついてるよ!」 --  &new{2015-03-29 (日) 13:43:29};
---↑タイミングが合えば威力が倍増されないとカウンターとは言わないんですよ・・・ --  &new{2015-03-29 (日) 17:35:00};
---「JGに成功するとダメージが上がる…」   ソード「よせ そいつは地雷だ」 --  &new{2015-03-29 (日) 22:49:14};
---実際ソードと違ってスウェーでキャンセルして素早く繋げられるナックルなら使いこなせると思うんですよ・・・ --  &new{2015-04-10 (金) 06:01:00};
---ハートレス「多分スウェキャン対象外やで」 --  &new{2015-04-10 (金) 06:10:52};
--近接武器版のHSってのも面白そう。射撃のように威力がアップするんじゃなくてスタン付与って感じで。 --  &new{2015-03-27 (金) 23:07:57};
---チェイス弱体化はこの布石だったのか( ) --  &new{2015-03-29 (日) 12:17:39};
--アイテム使用モーションが倍速 --  &new{2015-03-28 (土) 00:19:07};
---ナックル持つだけでいいなら、全職ナックルがあればクイックメイトが死にスキルになるな! --  &new{2015-03-29 (日) 13:47:16};
--全PAをスウェキャンできる(ハートレス←ジー(・ω・` あれ?DBもミラージュキャンセルできるよな・・・? --  &new{2015-03-29 (日) 13:55:08};
--まぁここまで武器種増えたら個性も埋もれるよね --  &new{2015-03-29 (日) 20:03:40};
---つか近接武器増やしすぎなんだよな・・・近接武器に対して遠距離武器が半分以下だし --  &new{2015-03-30 (月) 21:09:58};
--ステップ、スウェー、各種PAの無敵GPで敵の攻撃をスカした時に一定値PP回復とかあれば少なくともボスは楽になりそうかと思ったけど、ラッシュ時がダメか。リミブレするかダブセ持てばいいのかもしれんけど。 --  &new{2015-03-30 (月) 07:23:08};
--メテオフィストはよくも悪くも個性的な差別化要素を出した技だとは思うんだよな。蓋を開けたらチャージ技のくせに運に大きく左右される破天荒っぷりと上から降ってくると見せかけて地上しか判定が発生しないという見た目詐欺っぷりだが --  &new{2015-03-31 (火) 12:43:23};
---あそこまで運の要素が大きいとなるとこのゲームの攻撃手段としては完全に破綻しちゃってる。ノンチャで外れチャージ一段で当たりチャージ二段で大当たりにするべきだった。 --  &new{2015-04-03 (金) 19:04:58};
---しかもよりによってクレギャラの潜在(潜在3でチャージ時アタリ確率上昇ハズレ率ゼロ)で無理やり解決したつもりになっちゃってるのが失笑ものだわ。これじゃ流星棍の二の舞だろ --  &new{2015-04-05 (日) 19:48:59};
---メテオ自体なかったことにしてくれて構わん程度のPAなので次のPAを用意してくれればまあ水に流してやろう --  &new{2015-04-05 (日) 20:01:50};
-ハートレスインパクトで移動中、レバーを素早く逆方向に入れるとそこで停止してパンチ放つことがあるんだけど、これは仕様だっけ。できるときとできないときがあるのは操作がうまくいってないからなのかなんなのか分からないけど・・・(なおレバーを逆方向に入れる=パンチは後ろに出るので、本当に停止する以外の使い道がない) --  &new{2015-04-01 (水) 01:58:45};
--ギルティとかも出来るからおそらく仕様 --  &new{2015-04-01 (水) 02:27:22};
-ナックル初心者なんだけどスウェーダッキングってつなげるとその間はずっと無敵ですか?つなぎの瞬間無敵きれちゃいますか? --  &new{2015-04-02 (木) 15:06:38};
--ダッキングの入力が遅れたりしたら無敵が切れる事はある(というか切れた)。ただ、絶対に切れないかどうかまでは分からんなぁ --  &new{2015-04-03 (金) 00:01:03};
--だいたい最速JAできていれば基本無敵 もちろんダッキングの攻撃判定が出る頃には仕様通り切れるけど --  &new{2015-04-03 (金) 12:04:33};
-バニボル系がナックルの地位を下げてる?なら二撃確殺 PAいれてもらおうぜ。バニ系で入力時間のほかに、2ステップ以上離れたら強制発動でも良いが。まあ、バニボル系が楽しいかというと、戦略が絞られて面白さが減るかもしれん。 --  &new{2015-04-05 (日) 09:29:28};
--ナックル新PA追加は来年になります --  &new{2015-04-05 (日) 19:55:01};
--実際パルチの新PAはヴォルグに殺されている --  &new{2015-04-05 (日) 19:59:39};
--一応ヴォルスラレインよりはBHSがDPS的には若干高いけどギアJA込みで同じ威力を出そうとするとBHS5.2発いるんだよな やっぱPP回収がガンなんじゃないですかね --  &new{2015-04-05 (日) 20:02:17};
---それパルチ側がテックあればもっと差が開くんじゃないか? --  &new{2015-04-12 (日) 01:15:54};
--じゃあ三歩必殺だな --  &new{2015-04-06 (月) 07:35:38};
-ナックルだけに限らない話ですまんが、オリジナルコンボは残してもいいけど、法撃みたくシフトキーでPA選択できるようにならないだろうか。あとはサブパレにPAを登録可能にするとか。ハートレスとかクエイクとか、武器パレにいれたいけど、1つの武器パレでPAを統一してる俺には空きがない。ナックラーとしてもっといろんなPAを使ってテクニカルに戦いたいんだけどな。まじでオリコンがクソすぎる。ナックルはまだオリコンやりやすいほうかもしれんが・・・。 --  &new{2015-04-08 (水) 00:48:27};
--むしろナックルはPA染める必要が一番薄くて近接バレットの仕様とオリコンを実戦で使えるほぼ唯一の近接武器じゃないか? --  &new{2015-04-08 (水) 01:45:23};
--Tダガーとナックルはキャンセル自由だしオリコンするため(てかテックアーツ乗せるため)にも統一しなくて良くないか?ダッキングアッパージャブとハートレスクエイク+αの2パレ切り替えでやってるけど俺。攻撃判定時間長くてガードじゃないとかわせない攻撃あるからハートレス極たまに便利。スウェーすりゃ出せるからな。 --  &new{2015-04-08 (水) 11:55:13};
---だけど狙ったPAを出したい瞬間にだせないのはモヤっとするんだよなぁ。結局はオリコンで何が増えるって、余分な動きだけだよな。 --  &new{2015-04-08 (水) 18:51:53};
--全武器種でパレットごとにオリコン式か裏パレ式か選択出来るようにして欲しいとは思うね。 --  &new{2015-04-08 (水) 22:27:26};
---というか今の武器アクキーと別のキー同時押しとかで分けるのはいかんのだろうか。システム的にキツイのかな? --  &new{2015-04-09 (木) 09:45:12};
---だいたい操作系の構造は根幹のほうにある仕様なので難しいんじゃねえかなあ(操作のルールの上に武器の仕様を積み上げて設計するものなので)武器アクションを捨ててテク武器と同じようにするとかが関の山じゃなかろうか --  &new{2015-04-10 (金) 06:09:46};
---novaでは近接も裏パレ採用されてなかなか好評?らしいがこっちは音沙汰なし。つまりはそういうことなんだろう --  &new{2015-04-10 (金) 06:46:02};
---パレットに武器アクを突っ込めば同じ3ボタンでも通常PA1PA2武器アクションを好きな段数で出せたのにな。オリジナルコンボ考えた戦犯誰だよ --  &new{2015-04-10 (金) 21:25:59};
---そもそもオリジナルコンボを死にシステムにし現在の価値観を生み出すことになった奴の罪も忘れてはいけない --  &new{2015-04-11 (土) 02:51:53};
---オリコンちゃんは死産です --  &new{2015-04-11 (土) 03:21:05};
---オリコンが活きる状況とかVITAよりボタンが減るとかでもない限りありえんよ。最初から死んでいたのは間違いない。 --  &new{2015-04-16 (木) 00:34:08};
---オリコンはね~、PSU遊んでた当事複数のPAを連続で出してスト4のような格闘ゲームのようなオリジナルコンボができたらさぞ面白いだろうなぁと思ってたユーザーの夢なのよ。当事PSUはPA後にPA出して敵を拾うことが出来なかった、アクション要素が弱かったからね。 --  &new{2015-04-19 (日) 08:54:21};
-ダガーとダブセPAは修正されるのにナックル完全放置でワロタww --  &new{2015-04-10 (金) 21:20:32};
--一度もダメージレースの表舞台に立ったことはないはずなのになぜだ --  &new{2015-04-10 (金) 21:25:56};
---は?BHSテックアーツメテオフィスト大当たりループすればDPS最強なんだが?なんだが…… --  &new{2015-04-11 (土) 00:59:20};
---まぁ今でもTA等ではボス即殺に使えるからな。おまけに今回の調整内容的にナックルは調整できる部分がないんだろう --  &new{2015-04-11 (土) 01:42:48};
---火力は皆が認めていた時期があるのにサービス年表上重要な武器だったことがないってことは…馬鹿な、ナックル自体の調整には問題がないというのか --  &new{2015-04-11 (土) 02:53:53};
---BHSも実装直後は皆面白がって使ってたけどちょっとたった頃には皆ブラサラしかしてなかったな。 --  &new{2015-04-11 (土) 14:16:52};
---結局ナックラーだけが楽しいPAだったしな それ自体は正常なんだが楽しいだけになってしまって、実益がないだけならともかく人の迷惑になってしまうレベルで取り残されてしまったのを何とかして欲しい --  &new{2015-04-12 (日) 01:50:44};
--ナックルだけ使ってたいのにこんなんじゃ戦力になんないよ~ --  &new{2015-04-11 (土) 01:59:34};
--ほんといつもナックルだけ手抜きの運営だからな。いい加減にして欲しい。 -- [[s]] &new{2015-04-11 (土) 07:39:30};
--ハートレスとフラッシュサウザンドは修正する必要ないのか(困惑) --  &new{2015-04-11 (土) 08:40:21};
---PP40も使って倍率2000もいかんとかほんまつっかえ!ハートレスくんもこの速度と消費と威力でキャンセル不能ってウッソだろお前!?全然ユル調整じゃん! --  &new{2015-04-11 (土) 19:44:06};
---運営「他のナックルPAの威力を下げました」 --  &new{2015-04-12 (日) 01:29:38};
--殆どのPAが他武器のそれと比較して劣化版になってるのがまずいよなぁ・・・ストチャなんて打ち上げなし&なぜか3HIT判定、しかもダメージ配分がおかしいせいでアサバスの劣化版、メテオなんてランダム性に最初っからする必要性あったのかといえるカイザーライズ劣化版、ハートレスはギア0だととても遅く、ギア3でもやっぱり速いとはいえないから他の接敵PAの劣化版・・・そんな感じ --  &new{2015-04-11 (土) 19:53:29};
--もう武空術以降のドラゴンボールの格闘みたいにボタン押したら瞬間移動並みの速度で敵に張り付いて数十発の打撃を一瞬で繰り出して強制ダウンさせた相手に光線技をうつ武器にするしかない --  &new{2015-04-12 (日) 01:33:04};
--BHSの消費を30程度に減らすかPPそのままで威力2000弱にするか。あと全PAの威力を1.5~2倍にする。これでやっとナックルは他近接に並べる。実際ダブセもケイオス以外はこのくらいしてあげてもいいレベル。 --  &new{2015-04-12 (日) 01:57:51};
---1.5倍になったらフリッカーアッパーがFiHuのクラス倍率で常にFBFしてるようなものになるんだけどまあいいのか…… --  &new{2015-04-13 (月) 02:45:28};
---PP無限で考えてるならそうなるね なぜ無限で考えているのかはわからんが まあ1.5倍はないにしろ威力上昇はしてほしい --  &new{2015-04-13 (月) 20:31:03};
---PP無限じゃなくても時間制限なくほいほいDPS1500代撃てたらヤバいやろ、20なんか殆ど回収に時間かからんし --  &new{2015-04-13 (月) 21:31:57};
---むしろヤバイくらいの火力じゃないと近接の居場所はないと思うよ。イルバやフィーバーなんかがそうだけど、遠距離攻撃できるクラスに単体火力で負けてる近接なんてどこに需要があるの。 --  &new{2015-04-13 (月) 22:03:06};
---↑↑時間制限あってもDPS1500台の遠距離攻撃ほいほい撃てたらやばいだろ。FBFなんてPPも消費しないしな。 --  &new{2015-04-13 (月) 22:34:44};
---FBFは制限時間一杯攻撃して生きてる相手が居ないのである意味バランス取れてるんじゃないかと思えてきた(麻痺 --  &new{2015-04-14 (火) 05:07:46};
---まあ考えたらボス殴るぐらいしかできないんだからどう見ても対雑魚向きなBoのぶっぱ45秒間ぐらいの火力恒常的に出せるぐらいでいいのかなとも考え直した、とはいえBoHuとFiHuじゃ倍率全然違うよね? --  &new{2015-04-19 (日) 13:50:10};
--ナックルは早さがあるからな。PP無限なら強い。 --  &new{2015-04-12 (日) 19:00:47};
---つまり弱いってことじゃん。 --  &new{2015-04-12 (日) 19:27:58};
---そしてその速さもヒットストップで台無し、ってな --  &new{2015-04-12 (日) 20:24:25};
---とりあえずデッドリーやDBみたくヒットストップの全面廃止が大前提だけど、たぶんこれだけやるとHu武器もかなりの上方にもなるから差は埋まらないね。ライド、オーバーエンド、アサバスあたりはヒットストップなしになったら今以上に猛威を振るう。ナックルのDPSがBHS連打以外死んでるのも酷い。 --  &new{2015-04-13 (月) 06:01:25};
---ライド、OE、アサバスってヒットストップを利用されてきたPAなんだけどな、主にTAで。ライド、OEはともかくアサバスって通常使用の際ヒットストップって気になるほどだっけ?ヴォルグとの兼ね合いとかだっけ? --  &new{2015-04-13 (月) 08:16:29};
---ライドがヒットストップなしになったらあっという間に4hitするんじゃね?まあPAはいいけど通常攻撃のヒットストップはマジで廃止してほしい --  &new{2015-04-13 (月) 16:12:36};
---判定強いやつは持続が伸びるから多少強い場面もあるけどヒットストップでスキルのリキャスト伸びるからあんまり --  &new{2015-04-13 (月) 16:15:11};
---難しい理屈や仕様はいいからとりあえず一回ナックルの全ての攻撃の威力を1.3倍ほどにして一ヶ月様子見て欲しい この方面は得意だろ運営 --  &new{2015-04-14 (火) 05:10:47};
---運営「LV18ディスクの倍率のみ1.3倍にします」 --  &new{2015-04-14 (火) 18:01:00};
---おk。実装はよ --  &new{2015-04-15 (水) 14:30:09};
---最大Lvだけ倍率上げるとか愚考はEP2で卒業してほしかったぜ・・・ --  &new{2015-04-16 (木) 00:30:05};
---でもディスク掘り強制した方が接続数稼げるのは間違いないしね、うん…… --  &new{2015-04-17 (金) 07:40:59};
---感謝のインスラ、アサバス、アディション、サザン堀よりは遥かにましだけどな --  &new{2015-04-19 (日) 09:19:24};
---せめて最大レベルで一個だけじゃなくて一気に20まで解放(16からアップ)とかでディスク出易くしてくれればな・・・ --  &new{2015-04-19 (日) 18:23:29};
---↑↑狙って掘れる&いつでも掘れるからまだそいつらのほうがマシな気がするわ 精神的な負担は置いといて --  &new{2015-04-21 (火) 07:05:24};
-BHS欲しいのに全く出ないや・・・、イースターでもレアオルグ出てくるのにスキュア17だけが無慈悲に溜まっていく。PAごとに出やすさとかあるのか? -- [[s]] &new{2015-04-13 (月) 12:15:57};
--ボスドロディスクにも職補正あるならメインFiにすることでいくらか改善しそうではあるがどうなんかねえ --  &new{2015-04-13 (月) 12:52:25};
---BHS17最後のヒューナルおじ部屋で出ました。けどおじさんの箱かはわかりかねます。 --  &new{2015-04-22 (水) 09:09:20};
--俺は大海で拾ったな。レアディスクってレアブにひっかかるんだっけか? --  &new{2015-04-13 (月) 14:53:23};
--オルグは尻尾壊すとBHSが出やすい。と実装当初マラソンしてて思った --  &new{2015-04-14 (火) 03:23:55};
-クレイジーギャラクティス握ってリミブレ特化メテオフィストやっとけばわりと安全に戦えるんじゃないだろうか。 --  &new{2015-04-24 (金) 13:51:09};
--でもあれは挙動がクソだから逆に安全ではないorロック箇所に行かないパターンも結構あるんよね --  &new{2015-04-24 (金) 14:27:18};
--特に今だとリリアルチなんかは激しく重いからさらに挙動も怪しくなるしなぁ・・・ --  &new{2015-04-24 (金) 14:47:50};
--ラグがある時点でランダムみたいなもんやし --  &new{2015-04-24 (金) 21:14:16};
--はっきりいってメテオのアタリ弾以外は凄まじく他に喰われてるんだよなぁ…リーチが短い点が明らかに欠点ばかりになってるし、高所に関してはダガー使えばおkってことになってるし。 --  &new{2015-04-26 (日) 20:04:54};
--安全には戦えるが最早ナックル使う意味は無いわな --  &new{2015-04-27 (月) 22:28:51};
--今まで大の苦手だった雑魚戦がそれなりに捗るのはありがたい。カイザーより範囲広いから多数巻き込みやすいし --  &new{2015-04-28 (火) 07:34:57};
--問題はクレイジーギャラクティスが手に入らない事なんだが・・・ --  &new{2015-04-29 (水) 00:47:45};
-他武器が新PA実装されてて悔しいので、ナックルの新PAを妄想。消費PP30、チャージ1.5秒、チャージ中移動不可、前方極小範囲に威力3000。チャージ中スウェーで派生可能、派生後は弓のチェイスアローと同様に他PAに連動発動で威力1500というPAを妄想した。こういうトリッキーなの実装しないかなぁ --  &new{2015-04-23 (木) 15:53:03};
--バックハンドスマッシュにチャージ追加が欲しいな --  &new{2015-04-23 (木) 18:05:50};
--マジレスするとチャージしてる暇があるなら通常でPP回収して普通にPA撃つんだけども…唯でさえ圧倒的に殲滅力で負けてるのにチャージしてもその間に雑魚なら消えてるよ… --  &new{2015-04-23 (木) 19:24:09};
--ガンスラいいよなあ。。。まず手始めにあの様なPAを追加する。そのPAの派生はスウェーボタン(武器アクション)とPAボタン同時押しか十字キーの任意4方向+PAボタンで4段階に変化。派生するとPP10で出せる。 同時実装は難しい(その開発費用に満たないのだろう?)ので、後にTA含めナックルに優しい!後発PAを低PPで出せる(今回のガンスラPAの様に)仕様にし、もし派生させた場合独自アクションの後発PAになるフリッカーはワンツーアッパー、ダックはカウンターコークスクリューブロー、アッパーは昇竜拳、BHSはバスターウルフ、メテオはかめはめ波。 これでいいだろう? いいよな! orz --  &new{2015-04-23 (木) 21:06:13};
---おい、どんどん現実離れした技になっていってるぞw --  &new{2015-04-24 (金) 12:52:19};
---アッパーは昇竜拳なのにメテオは波動拳じゃないのか --  &new{2015-04-26 (日) 21:39:37};
--右ストレートぶち込むPAで攻撃モーション中にガードポイントを設けてガードしたらPPが10回復する。威力はまぁそこそこで --  &new{2015-04-23 (木) 23:02:22};
--チャージPAでチャージ中に攻撃判定くらった瞬間発動で威力上がるカウンターPA。威力はノンチャ<フルチャ<チャージ中カウンター<フルチャカウンター --  &new{2015-04-25 (土) 21:47:11};
--新PAといってもアルチ産PAならナックルは最初に貰ってるがな。微妙性能だけど。 --  &new{2015-04-26 (日) 21:30:34};
---タメがなかったり、途中でスウェキャンできてれば神性能だったと思う。 --  &new{2015-04-27 (月) 02:05:31};
---それでもこの消費でこの威力はないわぁ --  &new{2015-04-27 (月) 14:07:34};
---とりたてて多いというほど重くも消費の割りに軽いというほど弱くもないと割と本気で思ってる・・・ --  &new{2015-04-27 (月) 22:41:54};
---そもそも始動PAだしこんなもんだな。キャンセルできないのはマジでいみわからんけど --  &new{2015-04-28 (火) 09:15:10};
---始動だとしてもギルティやらウィングやらを考えるとやっすいんだよなぁ 加えてこのクソ挙動だし --  &new{2015-04-28 (火) 18:58:16};
---まあ幸い無くても困らないPAですし --  &new{2015-04-28 (火) 19:27:24};
---そしてガンスラに実装される神接敵PA --  &new{2015-04-28 (火) 20:50:17};
---もうこれリミブレなしでお互いアーレスだったらガンスラのほうが強いんじゃね --  &new{2015-04-29 (水) 12:26:54};
---ガンスラでダウンさせてアーツBHSでラッシュしてガンスラでPP回収しつつ次のダウンを取るのが良いに違いない --  &new{2015-04-29 (水) 12:33:34};
--当てると次のPAの消費がゼロになる発生6f以内の左ジャブPAをくれ --  &new{2015-04-27 (月) 22:44:41};
--当て身みたいなPAが欲しいな。構えだけして攻撃受けたら発動、超威力の一撃を食らわすとか --  &new{2015-04-28 (火) 11:15:14};
---相手の攻撃待たないとダメな時点でカウンターPAは罠やでってソードさんが言ってた --  &new{2015-04-28 (火) 11:19:17};
---前にもあった話だけどハートレスさんをガード成功で威力アップ、かつモーション中無敵にしてくれればしばらくやっていけると思う --  &new{2015-04-28 (火) 17:54:41};
---ハートレススウェキャン可能かJG後完全無敵どっちかは最低限欲しいところ --  &new{2015-04-28 (火) 18:20:04};
--掴んで持ち上げて爆発させるPAがですね・・・! --  &new{2015-05-11 (月) 09:38:58};
-ほーん、同時期に実装されたイグナイトくんはゴミすぎて修正もらえたのに普通に欠点まみれのハートレスくんは修正ないんだ?消費、威力、距離、速度。色々おかしいと思わんのかね?思わんからチャレンジ後半でドロップするんだろうなー、誰も使わねーよ馬鹿・・・ --  &new{2015-04-05 (日) 21:06:30};
--ナックルPAの中でも少ない移動能力もあって距離つめれるしこれはこれのいいところがあるんじゃないかな あと思わんからチャレンジ後半でドロップするってどういう意味なんでしょうね --  &new{2015-04-05 (日) 22:20:55};
---微妙な性能なんだからチャレンジの後半じゃなくて早くドロップすればいいのに(訳 じゃないの?チャレのハートレスはTA勢の短縮狙いのために置いた気もするけど --  &new{2015-04-05 (日) 22:27:37};
---実際M10のどこでハートレスするの感はやばい。M9でもいらん。 --  &new{2015-04-06 (月) 03:24:06};
---チャレに出てくる程度の相手じゃ近づくのに手間がかからんからなー 完全に持ち腐れ --  &new{2015-04-06 (月) 03:34:21};
---後半は強いチャレンジで役立つPAばっかでるのにナックルはハートレスでてる=運営はハートレスが強いと思ってる。でしょ普通に考えたらわかる、一応バックハンドもでるけどハートレスは理解不能。始動おせーわ速度もないわでステアタのがマシ --  &new{2015-04-06 (月) 21:25:27};
---ハートレス叩いてるけどチャレのその前後のエリアで出るPAテクって他もトントンな性能じゃないか?交換でほぼそろうランチャーダガー別としても --  &new{2015-04-06 (月) 21:42:10};
---サクラヘブンリーカミカゼあたりには負けてるかなぁ。ゲイルとどっこいくらい --  &new{2015-04-08 (水) 12:09:32};
---ゲイルとどっこいだったら超強くね!? --  &new{2015-04-16 (木) 02:23:56};
---普通に強いが他に良いのがあるので使われない役や --  &new{2015-04-16 (木) 03:19:17};
---チャレンジのゲイルは別に強くないぞ --  &new{2015-04-29 (水) 13:58:14};
--スウェキャンできないこと以外さほど問題ないと素で思うから運営も問題視してないんじゃねえの。だからスウェキャン対応はよ --  &new{2015-04-05 (日) 22:44:21};
---PA開始時にガードポイントがあるからその代償としてキャンセル不可能にされてる。そういえばメテオナックルのチャージ開始後1秒間は動けない仕様も遠距離攻撃できる代償だったのだろうが、しばらくしてから修正されたな --  &new{2015-04-05 (日) 23:06:21};
---JG成立してるのにモーション完了まで無敵にならないのはおかしいと要望送ってるのになぜか対応されない --  &new{2015-04-05 (日) 23:13:11};
---ロック位置まで接触判定なしで進むとかもうちょっと威力を上げてほしいとか望めば色々出てくるけど、スウェキャンできるようになるならそれで満足できそうなんだけどなあ --  &new{2015-04-06 (月) 04:56:18};
--御大将の切り下がりに合わせて付いて行くのとか楽しいぞ --  &new{2015-04-05 (日) 23:48:45};
--移動ならステアタでいいし無敵だけならそこそこ威力あるダッキングとデンプシーでいい。SH以降相手の接敵スピードもはやいからハートレス君使うところがないんだよなぁ --  &new{2015-04-06 (月) 11:09:17};
---運営割りとマジで「使う奴は今のかゆい所をかけないが撫でられる絶妙な弱さでも使う、他の組み合わせで代用できるからハナから使わない奴は一切使わない、なら現状維持でも問題ない」とか思ってそうなのよなー --  &new{2015-04-06 (月) 22:27:14};
--ハートレスのいいところは高度維持移動じゃなかろうか。ダガー使うけど。 --  &new{2015-04-06 (月) 21:57:03};
--マジな話すると微妙に使い道があるから下手に強化されないって感じ。イグナイトは正真正銘のゴミだったから… --  &new{2015-04-06 (月) 22:15:54};
--威力下げていいからPP消費20にして速度と距離伸ばしてほしいわね --  &new{2015-04-07 (火) 07:42:15};
--実装当時は良PA言ってたのにこの手のひら返し --  &new{2015-04-25 (土) 15:58:32};
---俺は実装当初からこうなるってわかってたよ。みんな物珍しさで使ってるだけでいずれ不満でてくるだろうってね。ダブセの新PAもそのうち同じ道をたどるよ・・・ --  &new{2015-04-28 (火) 09:11:26};
---↑新ダブセPAはすでに不満しか出てないです --  &new{2015-04-29 (水) 02:28:53};
---ナックルのPAとして産まれさえしなければこう無駄に叩かれることも無かったろうに不幸なことだ --  &new{2015-04-29 (水) 04:33:15};
---研究が進むにつれて評価が上下することはよくある。格ゲーとかもそうだし。 --  &new{2015-04-29 (水) 08:07:21};
---もう瞬間移動でもないとケチしかつかん程度にナックル自体が終ってるからなー。 --  &new{2015-04-29 (水) 11:59:10};
---わりと最初からナックル縛り以外ではいらないって言われてた気が --  &new{2015-04-29 (水) 12:20:18};
---どの武器種のPAも武器種縛り用の穴埋めや妥協の選択肢として展開されてきた側面があるのは確かだからその評価は妥当やね メテオなんて最たるもの --  &new{2015-04-29 (水) 12:31:58};
---雑魚相手にはよかっただろう。ボス相手が厳しいところ --  &new{2015-04-29 (水) 13:44:19};
---ボス相手に使うPAじゃないべ ザコ相手にしても集団Aから他人が戦ってる集団Bへの移動兼初手での状況作り用で張り付きに使うようにはできてないし、支持派も滞空・張り付き・火力・防御といった用途に使ってないから評価してるんだと思う --  &new{2015-04-29 (水) 14:18:26};
---ハートレスをわざわざ使わなきゃならんほど遠くに散らばって戦ってるシチュエーションがまずそうそうないんだよね ストチャでいいじゃんってなる --  &new{2015-04-29 (水) 21:03:05};
---加速時ルーサー相手は便利(そこぐらいしか使うところ思い付かん)。一応無敵じゃなくガード判定なこと自体は長く判定が残るタイプの攻撃を打ち消せるから悪くはないんだがなあ --  &new{2015-04-29 (水) 22:51:23};
---モーションと性質が好きなのでハートレスではダメな時以外は積極的に使ってます --  &new{2015-04-30 (木) 01:25:44};
--修正前イグナイトは欠点云々どころか、活用できる場面が全く存在しなかったからな・・・。流石にあれと比べても仕方ない --  &new{2015-04-25 (土) 21:24:13};
--アンケに書こう。挙動をシンフォみたいに、突進速度を今回のガンスラPA同様速くする、かつどこでもスウェー可能。。。全部あれば最高だが、途中スウェー出来なくても「速さかロック箇所まで行く」のどちらかあればorz --  &new{2015-04-29 (水) 18:02:56};
---スウェキャン可と攻撃の2段目の時に一歩前に踏み込むようにしてくれと言う要望は機会ごとに送ってる --  &new{2015-04-29 (水) 19:01:12};
---ガンスラ…突進ってレーゲンシュラークのことか…?それとも今回っていうことはTMGのグリムバラージュ?w --  &new{2015-04-30 (木) 07:17:45};
---と思ったらガンスラの打撃PAは突進ありだったな。あそこまで早かったらさすがに強すぎやしないかw --  &new{2015-04-30 (木) 08:43:53};
---打撃シュトレの突進です。あれくらい速くないと;; ね!お願いですよorz --  &new{2015-05-01 (金) 05:01:45};
---あれと同じ扱いと言うことはまず初段がヒットしないといけない・・・ --  &new{2015-05-05 (火) 23:44:14};
---初段をリーチが長い代わりに1発しかでないジャブにして、それがヒットすると急接近後フック→ボディ→アッパーの3連コンビネーションとかだったら最高に好物です。 --  &new{2015-05-08 (金) 09:12:53};
---ナックルはそれを一つ一つマニュアルでやることを面白さの方針にしようとした武器だったんだろうなきっと・・・ --  &new{2015-05-09 (土) 09:14:26};
---それなら一瞬で距離をつめてフックするPAの実装と各PAのPP消費を減らしてくれ~・・・ --  &new{2015-05-09 (土) 12:49:28};
-クラス倍率まで加味すればそこまで威力的に劣ってるとも思えんが敵のサイズにリーチが噛み合ってないのがな。他のこの手のゲームでリーチ短い武器ってなんかその辺補われてたりしないの? --  &new{2015-04-29 (水) 22:55:28};
--ビーム撃ったりする --  &new{2015-04-30 (木) 01:20:05};
---リーチの短さとはなんだったのか! --  &new{2015-04-30 (木) 05:45:09};
--リーチや範囲の狭さに対して威力のバックが低すぎるというのはこのゲームで一番思うところだわ。PSである程度補えるとはいえそれにしたって低すぎる。かといってビームが撃ちたいわけではないんだけどね・・・ --  &new{2015-04-30 (木) 03:43:19};
--超短射と引き換えになるのは大抵速度か威力なんだけど、相手の攻撃の戻りを追いかけて殴り相手の攻撃の発生を下がってかわす高速(前後動の幅の大きさで錯覚させられてるだけでリーチが長いのと実質同義)か、大威力・掴み技(どちらも実態は何もさせずに殺すただのゴリ押し)になりがちっていうことを思うと、今のナックルはPSO2の大枠では著しく不利だけどPSO2のルールに則ったアクションゲームとして比較的よく出来ていることになるのがもにょる。 --  &new{2015-04-30 (木) 06:47:03};
--クラス倍率を加味してなお火力低いのが今のFi武器じゃないか --  &new{2015-05-01 (金) 18:59:26};
--ダガーやガンスラなんかは張り付き性能が高いからまだしもナックルやダブセでこのリーチの短さは大きなハンデなんだよな。ナックルダブセやった後にパルチ握ると楽な上に火力も出て超快適…。 --  &new{2015-05-02 (土) 01:45:07};
--今の挙動や威力で据え置くならPP消費1/4くらいにすれば妥当な気がする。PAを毛色の違う通常攻撃として扱う武器 --  &new{2015-05-02 (土) 14:49:40};
--リーチが見た目通りすぎるのもよくないんだよなぁ。攻撃で発生する衝撃派を考慮するという名目でもうちょっと範囲をひろげてほしい --  &new{2015-05-02 (土) 16:24:59};
--大体衝撃波とかなんか気合でできた残像みたいなので範囲が広がる --  &new{2015-05-03 (日) 15:37:28};
-HSで頭の判定があるんだし一部PAは頭に当てたら追加効果が出るとかあったら面白そうだな アッパーはスタンでBHS辺りはそのままダメージアップとか --  &new{2015-05-02 (土) 18:39:22};
--腹パンで一定時間スタン、股間で悶絶 --  &new{2015-05-02 (土) 19:42:11};
---キュクロサイクロは既に悶絶してるけどなw --  &new{2015-05-06 (水) 03:24:57};
--面白いけど一部の原生種と龍族以外には通用しなさそうで怖い --  &new{2015-05-02 (土) 20:19:30};
---実際Raで困るのって浮上施設やアルチの侵食核と機甲種位だし大丈夫じゃ・・・あれ、多いな --  &new{2015-05-03 (日) 05:29:24};
---ダーカーともなると身体構造として内臓とか血管にあたるものがあるのかすら怪しいからなあ --  &new{2015-05-03 (日) 21:56:27};
-メテオフィスト使ってすぐ武器切り替えても普通にPAがヒットするのは仕様なのかな・・・? すでに出た話題ならごめん。 ダメージは切り替えた後のステータス参照みたい --  &new{2015-04-22 (水) 22:44:55};
--これ。既出だったらすまんけど、潜在も持ち替えたあとの武器参照だから奪名剣も乗る。アンガにナックル耐性ついてても他の武器種に変えればすり抜けるらしい。これは完全にバグだと思うんだが --  &new{2015-04-26 (日) 22:28:02};
---バグじゃなくて仕様の穴。ダメージ量や付随する潜在やスキルの判定が「PAを出した時の武器」じゃなくて、「敵にヒットした時の武器」を参照してるだけ。開発がそこに武器切り替えを差し込んでくるとは思ってなかったんじゃないかな、PSO2で数少ない本当の意味での「想定外」だろう --  &new{2015-04-26 (日) 23:53:59};
---武器持ち替えても判定が消えないのがバグなのでは --  &new{2015-04-29 (水) 22:47:57};
--[[これ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm26093929]]か。光戦ナックルから奪命剣試して見たらそこそこ実用的だった。が、わざわざそんなことするより普通にソード振り回した方が強いという。そのうち修正されるだろうけど、今のナックル見直すべきだな --  &new{2015-05-03 (日) 14:57:05};
-修 正 決 定 BHS復権なるか? --  &new{2015-05-05 (火) 15:31:55};
--一強復権とかしないでいいから普通にコンボに組み込んで困らないようにして欲しい --  &new{2015-05-05 (火) 15:48:19};
---理想的なのはこれなんだよね、ヒットストップ軽減は少し嬉しい --  &new{2015-05-05 (火) 17:21:10};
--同じ消費45のティアーズの超火力や、BHSの当てにくさを考えると、今の2倍の威力は欲しいところだ。 --  &new{2015-05-05 (火) 22:21:53};
---さすがに長さを完全無視はアカンて --  &new{2015-05-07 (木) 00:17:15};
---リーチと威力を引き換えに全体モーションがBHS並みだったらむしろ歓迎されてた可能性すらあるティアーズである ほんまヴォルグは癌やで --  &new{2015-05-07 (木) 09:27:53};
---ダッキングやアッパーを2回やった方がマシなレベルの威力は勘弁だな --  &new{2015-05-07 (木) 18:28:05};
---消費が25くらいになれば許す --  &new{2015-05-07 (木) 21:50:10};
--火力据え置きで消費PP大幅減とかがいいな 他に大技PA入れて貰ってさ --  &new{2015-05-05 (火) 23:27:44};
---ナックルは基本PP消費10ぐらいでいいと思うんだよな。BHSとかフラッシュでで25くらい。 --  &new{2015-05-06 (水) 00:06:52};
---持ち替えて回収も出来るんだからそうもいかないんだろう 結局回収増加に決まったらしいしな --  &new{2015-05-06 (水) 00:16:48};
---まあ確かに他武器との兼ね合いも考えるとそうもいかないか……まあ上方は上方なんだし結果に期待しようか。最近は良調整も多いし -- [[枝1]] &new{2015-05-06 (水) 00:47:26};
--ストレイトの1ヒット化とか床ドンの広範囲化も欲しいな --  &new{2015-05-07 (木) 02:26:58};
---俺達がやりたいFiの理想型であるヒューナルさん・・・ --  &new{2015-05-07 (木) 07:36:51};
---流石ヒューナルさん、生粋のファイターやで・・・ --  &new{2015-05-08 (金) 06:37:23};
--基本的に修正する時は変化が実感できるレベルまで上げることが多いので、火力は最低でも3割ほど上昇するだろうと期待できますね。 --  &new{2015-05-07 (木) 09:18:25};
--ヒットストップ軽減らしいからBHSはあんま伸びないんじゃない? --  &new{2015-05-07 (木) 20:21:28};
---BHSは威力自体を大きくするはず --  &new{2015-05-07 (木) 20:57:47};
---射程と範囲と威力とPPを上方修正してしまって何で全部やるんだよどれかにしとけよと言われる惨状になりそうで今から心配 --  &new{2015-05-08 (金) 22:15:11};
--ダッキング、フリッカー、アッパーあたりは消費10か15くらいでいいわ --  &new{2015-05-08 (金) 13:19:03};
--ちなみにソースの映像はどこだい?確認しようと探してるがなかなか見つからん --  &new{2015-05-09 (土) 22:50:51};
---ナックル強化の話ならPSO2放送局の#31でSGNMが言ってたな。 --  &new{2015-05-10 (日) 05:14:24};
---esの話の途中に割り込んでスライドも無しで話してたから探しづらいかもしれんな。 --  &new{2015-05-10 (日) 08:52:52};
-ナッコーの良さって、それ武器関係なくねというような蹴り技がないところも1つかも。 --  &new{2015-05-08 (金) 06:36:07};
--メテオさえなければ完璧だったものを --  &new{2015-05-08 (金) 06:52:15};
--サプライズナックルにまわし蹴りでも入れてくれればよかったものを --  &new{2015-05-08 (金) 13:50:28};
---ステアタにキックがあるじゃないか --  &new{2015-05-09 (土) 01:45:33};
---ソードですやん --  &new{2015-05-09 (土) 02:22:12};
---そっかァ~ナックルって大地を蹴る武器なんだ --  &new{2015-05-09 (土) 02:26:44};
---ボクシングには蹴り技がない。そう思っていた時期が俺にもありました。 --  &new{2015-05-09 (土) 03:40:42};
---ん?そうか、となるとあの蹴りはソードかダガーのステアタモーションがでたのか。最近、同種武器を切り替えても、切り替える前の武器の絵のまま切り替えた後の武器にセットしてあるPAを使うことあるからそれと似た影響だな。 --  &new{2015-05-09 (土) 06:57:27};
---ステアタで蹴りが出る武器はソードと弓とJBだったかな --  &new{2015-05-09 (土) 08:46:32};
---ダガーもなかった?まあ、保険でペインも振り回してるからどれかわからんし、何れでも良いんだけど。キックを見たときは目が点になったよ。(勿論vita) --  &new{2015-05-09 (土) 10:43:13};
--メテオはコンセプト全否定な上にギャラクティスじゃないとマトモに使えないっていう糞PAだけど、それ以外はちゃんとナックルらしいPAだもんな。性能が残念すぎて一部の紳士にしか愛されてなかったけど、それが解決したらロマンと火力を併せ持った存在になれるね。 --  &new{2015-05-08 (金) 16:37:01};
-BHSは威力据え置きでPP消費を減らして吹き飛ばしじゃなくてスタンにして貰って大技枠にはファセット並みに動くペンデュラムが欲しい 裏拳よりもデンプシーロールの方がナックルの大技っぽいしさ --  &new{2015-05-08 (金) 18:46:57};
--一撃の威力が大きそうな拳の動きといえば腰を据え落として正拳突きとかバキの花山みたいな振りかぶって体重乗せて殴るとか思い浮かべそうなのに裏拳が一番威力高いって違和感しかないよなぁ。サウザンドとかの方が連撃しまくっててまだ強そう・・・ --  &new{2015-05-08 (金) 18:53:18};
---BHSは単なる裏拳って言うより震脚とか八極拳モドキだからな。手数イメージのボクシングじゃなくて一撃必殺の拳で持ってきたんだろう --  &new{2015-05-08 (金) 21:19:35};
---ジャン・リーのドラゴンナックル知ってるせいで何の違和感も感じなかった --  &new{2015-05-08 (金) 22:13:14};
---メテオの光の拳を正面に飛ばすと見た目強そう --  &new{2015-05-09 (土) 15:25:06};
---bhsはブルースリーの裏拳イメージ。 --  &new{2015-05-09 (土) 17:28:42};
---そうかBHSに足りないエッセンスは打撃を繰り出すとき明後日のほうに顔を向け技後プルプルすることだったのか 納得した --  &new{2015-05-11 (月) 10:53:24};
---足元に地割れエフェクトつけると威力高そうに見えそう・・・ --  &new{2015-05-11 (月) 12:40:43};
--ヴィントジーカー --  &new{2015-05-09 (土) 13:00:02};
--ファルコンパンチだな・・・ --  &new{2015-05-09 (土) 18:36:30};
---ギャラクティカファントム・・・ --  &new{2015-05-10 (日) 05:12:52};
---バーンナックル --  &new{2015-05-11 (月) 10:50:46};
--ワンインチ --  &new{2015-05-11 (月) 16:55:22};
-抜刀状態をロビアクの構えみたいにするのはよ。 --  &new{2015-05-09 (土) 16:42:55};
-欲しいPA何かってそりゃヒューナルさんのビックインパクトそのまんまよ --  &new{2015-05-09 (土) 18:00:07};
-ナックルは別物になるといって期待したのが、メテオフィストの性能調整だな・・・。クラス:ギャンブラー・遊び人 ってわけでもないのに、ランダムで威力変化とかわけわからん。ノンチャは中ダメージ、最大で大ダメージでればいいわ。んで、いずれも威力をさげればこれを連発しとけばいいとはならんだろうし。 --  &new{2015-05-12 (火) 19:29:33};
--正直メテオはナックルっぽくないのでどうでもいいかな。 --  &new{2015-05-12 (火) 22:54:34};
--それやっちゃうとクレイジーギャラクティスの存在意義がなくなるからなぁ・・・、潜在変更するかもしれないけど --  &new{2015-05-12 (火) 23:01:32};
--むしろクレギャ実装で調整を完了したと見なした運営が、普通に前に撃ってまあまあの射程があり当たると爆発する範囲攻撃担当の飛び道具型新PAを実装してくるほうが可能性高そう --  &new{2015-05-13 (水) 00:58:23};
--SGNMの言ってることだからあんま信じられない自分が居る。凄い斜め上、微妙な調整でドヤ顔してきそう --  &new{2015-05-13 (水) 09:31:13};
---斜め上なら期待以上ってことだからそれはそれで --  &new{2015-05-13 (水) 09:36:59};
---SGNM「ナックルPAのヒットストップ全廃止、PP消費減、威力増大、BHSは威力10倍です。」 --  &new{2015-05-13 (水) 12:18:30};
---強いけどそういうことじゃねえんだよを実践した完璧な斜め上だ --  &new{2015-05-13 (水) 12:19:49};
---あとスウェーからのPAで威力が増えるスキルでも追加されれば完璧だな --  &new{2015-05-13 (水) 13:18:33};
---正直それはナックル運用の実情に則している良調整だと思う。テックアーツと同倍率ならなお良し。 --  &new{2015-05-13 (水) 15:02:08};
---単純にスウェーからならクソスキル、避けて発動ならまあいい --  &new{2015-05-13 (水) 15:04:56};
---スウェーからの威力アップはSロールの二の舞になるから実装されないだろうし、スウェーからの攻撃を強制するスキルは欲しくねぇよ。 --  &new{2015-05-13 (水) 15:22:07};
---単純などこでもスウェーで威力アップには反対。回避判定つけて回避成功で威力アップなら大歓迎。ただしダッキングは適用外で頼む。 --  &new{2015-05-13 (水) 18:17:58};
---スウェーで回避成功はPP回復がいいなぁ。変に威力上昇とか入れちゃうとカタナギアの二の舞になりそう --  &new{2015-05-14 (木) 08:05:47};
---スウェーしさえすればPP5点回復とか斜め下のことしてきそう --  &new{2015-05-14 (木) 08:15:04};
---一応、EP3ってPAはDPS表作って調整しますって言ってた所に嘘は無かったわけだから(結局職スキルやリーチを考慮してなくて崩れてるけど)DPSだけでは調整しきれてないって認識されたナックルはそれなりにマトモな調整入ると信じたい --  &new{2015-05-16 (土) 14:36:40};
---どうせ良調整でもケチ付けんだろ --  &new{2015-05-16 (土) 19:33:02};
---その話は実際に良調整来てからにしてちょ --  &new{2015-05-16 (土) 19:36:36};
---ハートレスの手のひら返しがあってだな… --  &new{2015-05-16 (土) 19:39:22};
---これ --  &new{2015-05-16 (土) 19:39:54};
---ハートレスって良調整だったか?最初から微妙だと思ってたくちなんだが・・・ --  &new{2015-05-16 (土) 21:23:57};
--ほんとこの仕様に変えて欲しいな、ユーザー側に運ゲーの要素を持たせても余計なストレスが溜まるだけという事に運営側が気付かないなんて相当アホだが・・・ --  &new{2015-05-13 (水) 16:39:11};
---主目的のアイテム探しの時点ですでに運ゲーしてるんだもんな 抽選のガラガラが回らないことがありますとかマジ勘弁 --  &new{2015-05-14 (木) 08:17:16};
---メテオが主力になるような調整望んでる時点でおかしいけどな --  &new{2015-05-16 (土) 19:34:18};
-SロールJAでイナゴが沸いた職があってですね --  &new{2015-05-14 (木) 13:22:00};
--あれはマジ基地倍率と遠距離攻撃、スパアマに持ってる人はガルミラって要素が揃ってたからだけどな。ナックルはダッキングからの火力UPがあったところでどうということはない --  &new{2015-05-14 (木) 14:00:32};
--頭2つ飛びぬけた火力とお手軽挙動にでもならない限りイナゴは来ないだろ。現にヴォルピが最強クラスにまで強くなったのにパルチ分回してる人よりDBの方が圧倒的に多い。 --  &new{2015-05-14 (木) 15:42:47};
--スウェーから出すだけで1.15倍、ただしアーツと同時には適用されないってする分には別に問題ないと思うけどなあ  --  &new{2015-05-14 (木) 15:51:29};
---そんな面倒な仕様にするならギアMAXで10%アップとかでいいじゃん --  &new{2015-05-14 (木) 17:16:28};
---動きがまさに効率厨を体現した動きになりそうな --  &new{2015-05-14 (木) 17:31:14};
---クレイジーギャラクティクス持ってスウェーからメテオおいしいですってなるな --  &new{2015-05-14 (木) 17:41:21};
---今スウェキャンばっかしてる普段の火力がただ単に最大1.15倍になるだけじゃね? 何か心配するようなことがあるとは本気で思えないんだ・・・ --  &new{2015-05-14 (木) 19:07:05};
---性能はともかくゲーム性に寄与するようなスキルではないよな --  &new{2015-05-14 (木) 21:30:09};
---SRJAと同じくそれってナックルとしてどうなの?って戦闘スタイルに変わるだけで、ゲームバランスには何の影響もないな。今のナックルはその程度でしかない --  &new{2015-05-14 (木) 22:42:02};
---回避したときだけでいいんだ・・・回避アクション中最も回避の難易度が高いスウェーで回避してカウンターでズドン!できたら脳汁でまくるぞ。 --  &new{2015-05-14 (木) 22:58:44};
---スウェーするだけのスキルよりは普通の威力調整でおk、というか不具合とか考えるとそっちのほうがいいな 問題ないけどあえてやる意味も薄い --  &new{2015-05-14 (木) 23:15:43};
---せっかくテックアーツがあるのに、同じ倍率で単純にスウェーで威力上がるなら、スウェー→バックハンド→スウェー→バックハンド→・・・の単純作業になると思う。こんなナックルは嫌だ・・・ --  &new{2015-05-15 (金) 05:16:50};
---スウェキャンラッシュは由緒正しいナックラーのファイトスタイルで今現在もPP回収に常用され、アーツ実装後も特殊仕様からPAPAスウェーで事実上主力なわけだから別に・・・と思ってたんだけどそうかこれが強いこと自体がそもそも不評なのね --  &new{2015-05-15 (金) 07:31:51};
---というかこのゲームでの待ちのスキルの立ち位置が……ってのもあるしSRJAの悪夢とかもあるし --  &new{2015-05-15 (金) 16:20:35};
---テックアーツあっても上位2種でくるくる回すだけなんだけどな。流石にスウェーJABは遠慮しておきますが。 --  &new{2015-05-15 (金) 21:44:46};
---スウェキャンラッシュでPP回収はさすがにいないだろ あれ自然回復に毛が生えた程度しか回復しないし --  &new{2015-05-15 (金) 21:57:29};
---ナックル持ってる状態じゃ一番PP回収早いべ --  &new{2015-05-16 (土) 05:19:16};
---スウェキャンも上手い人と下手な人で差がでるからね。最速で当てられない人なのかもしれない。 --  &new{2015-05-16 (土) 10:03:06};
---通常1段の繰り返しだから正直別に早くはなってない --  &new{2015-05-16 (土) 15:41:39};
---(´・ω・`)計測したらスウェキャンのほうが1.5倍くらい速かったわ -- [[枝13くらい]] &new{2015-05-16 (土) 16:59:15};
---スウェキャン中も自然回復は止まらないし、そこに毎秒10-15点分増すわけだから早くはなるわな。PP回復はガンスラ撃てでFAにされがちけど(´・ω・`)期待していいのよねSGNM…。 --  &new{2015-05-20 (水) 16:22:37};
-ペンデュラム17が未だに出ない。ult回ってれば出る?出ないなら狙い目の緊急教えてちょ --  &new{2015-05-14 (木) 20:08:53};
--Ultでも出るしXHの緊急でも出るはず。とくに狙い目とかはないと思うな。 --  &new{2015-05-14 (木) 22:56:50};
-どんなPAが欲しいかってそりゃ、DMC3のリアルインパクトだろ。実用性…は…ないかもだけど…。 --  &new{2015-05-14 (木) 21:19:14};
--連打でクレイジーコンボ始動させよう(錯乱) --  &new{2015-05-15 (金) 07:59:15};
--DMC4のDT連打リアルインパクトじゃないとは謙虚だな --  &new{2015-05-16 (土) 19:36:32};
--リアルインパクトクレコンからのンウェー!ンウェー!ンウェー! そういえばンウェー!で思い出したけどPSO2って掴みPA以外で浮いた敵を叩き落とす方法って無いよね?浮かした敵を叩き落してクエイクしてそのまま攻撃に繋げれたら少しはDMC気分を味わえるのに… --  &new{2015-05-19 (火) 15:50:58};
-ステアドがスウェーに乗れば良いよね。 --  &new{2015-05-15 (金) 07:43:03};
--それやるとアウトな気がするぞ。ダッキングと合わせるとヤバイ。 --  &new{2015-05-15 (金) 16:36:41};
---すでにステアドアサギリで常時無敵はできるし ダッキングは攻撃前に無敵切れるし少しでも移動されると外れるし大丈夫じゃないかね --  &new{2015-05-15 (金) 21:32:29};
--ステアド加算分足したらスウェーの全体モーションより無敵時間が長くなるんじゃないっけか --  &new{2015-05-16 (土) 05:17:42};
---ステップもそうなのかと思ってた。 --  &new{2015-05-16 (土) 07:19:53};
---ステップは移動するからその場で止まるスウェーより回避しやすい --  &new{2015-05-20 (水) 12:44:11};
---そうかスウェーで前進するようにすれば --  &new{2015-05-21 (木) 12:19:05};
---ダッキングじゃねえか --  &new{2015-05-22 (金) 08:46:23};
---事実ナックル装備時の武器アクションはどう見てもスウェーじゃない などと純真なツッコミを入れていたのはFi実装後何日くらいまでだったろうか…何もかも皆懐かしい… --  &new{2015-05-22 (金) 08:52:11};
---ダッキングでもスウェーでもないウィービングだろってずっと言ってたわ 結局公式がスウェーにしちゃったからスウェーなんだけど --  &new{2015-05-22 (金) 21:50:27};
---となるとスウェーはステップほど回避しやすい訳じゃないから、ステアドのっても良いよねえ。張り付き性能かなり上がりそうだし。 --  &new{2015-05-23 (土) 07:06:36};
---スウェーは武器アクションであってステップでも回避アクションでもないので対象外で一蹴だろうなあ・・・ --  &new{2015-05-24 (日) 01:34:57};
---ソードの武器アクションが防御のガードなように、ナックルの武器アクションは回避のスウェーじゃないの?回避用でないなら何のためのもの? --  &new{2015-05-24 (日) 08:08:13};
---システム的に違うものだからってのはありそう。スキル増やしてさあ頑張れってのもありそう。 --  &new{2015-05-24 (日) 08:15:16};
---ナックルの回避アクションはステップだよ。それとは別に武器アクションとして定点回避技を持ってるってだけの話。 --  &new{2015-05-24 (日) 10:36:19};
---スウェーには直前の攻撃のJAタイミングでスウェーキャンセルするとスウェー自体のJAタイミングまでのモーション中ならどこで次の攻撃を振ってもJAになるというJA受付時間延長効果をはじめテックアーツを切らないなど攻防に優れた特権が満載よ --  &new{2015-05-24 (日) 10:38:57};
---まー、ステアドのるのはどのみち無さそうってことだよね~。まあ、いまのままでも死ぬこと殆どないし張り付けるから良いといえば良いわな。似たダッキングも回避延長よりは威力上昇の方が欲しい気がする。 --  &new{2015-05-24 (日) 10:56:29};
---回避もダメージも両方上がればいいんやで!どうせ妄想だ遠慮すんなよ! --  &new{2015-05-24 (日) 10:58:21};
---妄想も若干のリアリティがないとつまらんぞ。 --  &new{2015-05-26 (火) 07:47:53};
---そも他人の妄想が素直に楽しいはずもなし --  &new{2015-05-26 (火) 23:45:17};
---フィクションは基本他人の妄想だから楽しめるさ。そらはともかく、ステアドが乗って欲しい人はリミブレ多用する人かな?リミブレ使っても死ぬことないから威力って人もいるんだろうけど。 --  &new{2015-05-27 (水) 01:35:49};
-上空攻撃用というか、自分自身がとびあがれるPA欲しいなぁ。ウィンデラとかメテオ以外にやりようがですね… --  &new{2015-05-16 (土) 00:13:17};
--ツインダガー「俺がいるだろ?」 --  &new{2015-05-16 (土) 05:06:36};
--フラッシュ「よっしゃ出番や!」 --  &new{2015-05-16 (土) 05:14:01};
--アッパーで落とせるで。なにげにストチャも当たるぞ。当たらない距離にいかれた場合はあきらめてワイヤーでカイザーしてる・・・ --  &new{2015-05-16 (土) 10:13:53};
---アッパーとか使ってなかったわ、さんくす。しかしそれでも当たらない時はやっぱりそれしかないか… -- [[気主]] &new{2015-05-16 (土) 14:40:43};
---っメテオorジャンプスウェー→(ハートレス)→PA --  &new{2015-05-16 (土) 19:37:29};
---↑枝と全く同じだがジャンプ地点を付近の高所からするな --  &new{2015-05-16 (土) 19:43:01};
---フラッシュサウザンドでもいいよ --  &new{2015-05-17 (日) 04:04:31};
---けどPPマッハなんだよね。 --  &new{2015-05-18 (月) 03:30:52};
--武器持ち替えればとか対空は別PAでとかそういう話じゃなくてスライドアッパー>飛び上がりPA>クエイクハウリングをやりたい。 --  &new{2015-05-24 (日) 07:24:19};
---空中スライドアッパー→フラッシュサウザンド→クエイクハウリング --  &new{2015-05-24 (日) 10:35:03};
---全然わかってない… --  &new{2015-05-26 (火) 07:51:13};
-このディスク17なったら15%与ダメあがりまーす。とかいうアホ調整いつ直すの?全キャラ揃えてられんわ、重要PAのアッパーとストチャが全然でない、とくにアッパー。これないと始まらないっつーの --  &new{2015-05-18 (月) 18:06:00};
--アドで狙って常時17回収できるようになるから直す気ないだろ多分 --  &new{2015-05-18 (月) 18:08:13};
--なんか上の木でも話題でてたけど、ナベアルチがよくナックルPA落としてた気がするな。リリアルチはダブセPAがよく落ちてる気がする。 --  &new{2015-05-19 (火) 00:21:47};
--普通に11以上のディスクのマイショップ販売解禁してくれたらいい --  &new{2015-05-19 (火) 08:14:26};
---余ってるところには余ってるからねぇ・・・ --  &new{2015-05-19 (火) 15:02:39};
---解体の関係があるから難しいんだろうな 解禁したところで15までとかにしそうだ --  &new{2015-05-19 (火) 15:16:26};
---クラフトの消費素材なんぞ無尽蔵にあったって問題ないのに何をビビってるんだろうな運営は・・・クラフト実装当時ならいざ知らず今や経済効果なんてないようなもんだろうに --  &new{2015-05-20 (水) 15:32:31};
---カスタムあるテクフラグは未だにそれなりの値段してるぞ --  &new{2015-05-20 (水) 15:34:50};
--俺なんてBHSがずっと15だぜ --  &new{2015-05-20 (水) 12:04:01};
--ダッキン17グとアッパー17がないというのが一番つらい気がする --  &new{2015-05-20 (水) 12:09:03};
--XH実装されてどれくらい経つと思ってんだ…ちゃんとFiでXH行ってたら腐るほど出てるだろ --  &new{2015-05-20 (水) 12:48:18};
---クラスキューブの関係でFiでばっか行くわけにもいかんだろ。時間余ってない人は特に辛いんでない? --  &new{2015-05-20 (水) 13:38:51};
---フィールドで出ないPAがあるから時期で大幅に難易度が変わる、大体出たけど肝心なPAがないパターンも アッパーくれよ! --  &new{2015-05-20 (水) 14:32:02};
---打撃PAほどの重要性はないけど,意外と「あれこれ16だったか」っておおいね --  &new{2015-05-20 (水) 14:34:15};
---お前それ12キャラ持ってても言えんの --  &new{2015-05-20 (水) 17:00:39};
---出るも出ないも最後は運だけど12人がそれぞれ掘りに行く必要はないんだから言えるんじゃないかね  --  &new{2015-05-21 (木) 12:17:18};
---Fiキューブ50くらいあってもフェイクの17手に入ってなかったりするしなんともだな --  &new{2015-05-21 (木) 17:23:44};
---Fiで行ってBo武器PAが揃う程度のクソ運ゲーだしな --  &new{2015-05-22 (金) 08:23:00};
---適当言うんでねぇ子木、一応Fiの17ならAD産以外全部揃ったけど最後の数枚なんて出たとき嬉しくて小躍りしたぐらいだゾイ --  &new{2015-05-22 (金) 21:55:15};
--むしろ恩恵受けるのはBHSじゃなくてメテオじゃない? --  &new{2015-05-24 (日) 23:14:59};
-ペンデュラムロールやってるとなんかマウスのクリック音みたいな音がカチカチ鳴るんだよね…俺のPCの不具合とかじゃなきゃいいんだが、他の人も聞こえたりする? --  &new{2015-05-21 (木) 16:55:37};
--ギアの貯まる音と拳振る音しか聞こえなかった BGMかエネミーの出す音ではないのか? --  &new{2015-05-22 (金) 03:41:11};
--頭の中に爆弾が・・・ --  &new{2015-05-22 (金) 20:57:35};
---シュートボルカ博士、お許しください!(カテゴリー違い) --  &new{2015-05-23 (土) 07:18:55};
---頭の中にルーサーが・・・ --  &new{2015-05-23 (土) 07:43:07};
---君たち。 早く精神病院に戻るんDA! --  &new{2015-05-26 (火) 23:17:20};
-新PAジャイアントパンチ、チャージ可能でボタン押すと腕をぐるぐる回してチャージを開始するが離しても攻撃判定が発生せずJAリングだけ出る。そして次にJAで出した通常およびPAの威力が上昇する上昇率は腕を回した回数で3段階に変わるもちろんテックアーツも乗る。ぐるぐる→BHSと出すと右手回して左手で殴ることになるがもちろんこれでも威力が上がり「なんでやねん」とツッコまれることになる。というのはどうだろう? --  &new{2015-05-24 (日) 10:43:44};
--サブパレにテク入れてぐるぐる→ナメギとかも乗る。超難易度だけどジャンプノンチャグルグル→BHS→スウェーノンチャグルグル→BHSで空中部位破壊がはかどる --  &new{2015-05-24 (日) 10:47:26};
--面白い。面白いけど、遅いから、派生ボタンありで良いからギア倍率が元威力にのせて400%(ジーカー級)になってくれるのでいいなあ。 --  &new{2015-05-24 (日) 11:17:29};
---あ、BHSのね。 --  &new{2015-05-24 (日) 11:18:03};
---派生BHSはものすごい勢いで吹っ飛ぶ相手に瞬間移動して後ろから追撃が良いです(実用性はない --  &new{2015-05-24 (日) 17:31:35};
---ふっ飛ばした相手を寸分違わずもとの位置にふっ飛ばすとか嫌いじゃない --  &new{2015-05-24 (日) 17:50:58};
---それも良い。雑魚戦でBHSが使える。なお、雑魚戦で使うことの是非については… --  &new{2015-05-24 (日) 19:24:22};
---定番の同期ズレで元の位置に戻って見えるの自分だけだろうしな・・・ --  &new{2015-05-24 (日) 20:59:54};
--PAの威力をあげるPAはバニッシュヴォルグの例を考えると将来の癌になる可能性が非常に、非常に高くてできれば避けたいなあ --  &new{2015-05-24 (日) 16:53:34};
--ナックルは手数じゃなくて一発の威力でマイナスを帳消しって印象だからアリだとおもう --  &new{2015-05-24 (日) 23:11:25};
--それで恩恵受けるのってBHSよりむしろメテオだと思う --  &new{2015-05-25 (月) 00:04:48};
--ギア貯めると2倍のジャンプと3倍の回転を両手で出して威力が12倍になるPA実装してくれw --  &new{2015-05-31 (日) 21:04:55};
-ダッキングブロウしながら「ボディが甘ぇぜ」とついつい漏らしてしまう。格ゲーやってるとちょっとナックル究めたくなるな。性能?知らない子ですね。 --  &new{2015-05-11 (月) 09:40:56};
--むしろ格ゲーやってると性能的にはこんなもんだと思う --  &new{2015-05-11 (月) 10:51:44};
---格ゲ的には三種の神器こと飛び道具、対空、突進のうち突進技しか実装されてないのがアレだけどな。ちょっと地上インファイトに尖り過ぎ --  &new{2015-05-11 (月) 17:34:56};
---飛び道具にメテオは入れるかはともかく対空はあるだろ 対空のイメージが昇竜拳しかないんだろうけど --  &new{2015-05-12 (火) 15:45:56};
---無敵の無い昇竜とかゴミですわ --  &new{2015-05-12 (火) 15:50:39};
---ダン「解せぬ」 --  &new{2015-05-12 (火) 16:05:26};
---昇竜拳よりジョーのスクリューアッパーがいいです! --  &new{2015-05-12 (火) 16:17:19};
---アースドラゴンが欲しいです!カイザーライズ?知らない子ですね --  &new{2015-05-12 (火) 19:06:39};
---スライドアッパーとフラッシュサウザンドは……対空というにはリーチが足りんか。ギア段階で延長してもよかろうに。 --  &new{2015-05-12 (火) 23:57:47};
---その二つは攻撃判定発生までに無敵時間があれば普通に高性能な部類の対空になりそう --  &new{2015-05-13 (水) 00:59:55};
---アッパーは近C --  &new{2015-06-08 (月) 09:14:57};
--フライ上がれぇ!! --  &new{2015-05-13 (水) 00:38:39};
--ボディがお留守だぜ! --  &new{2015-05-24 (日) 01:25:21};
---くらい・・・やがれぇ! --  &new{2015-05-25 (月) 01:40:46};
--タイラン…レイヴ!! --  &new{2015-05-26 (火) 23:15:46};
---ブラックホーク・・・スティンガー! --  &new{2015-05-27 (水) 00:06:05};
--あれ? この木もっと上になったか、最初のコメの日付も上のより古いし、なんでこんな下にきてるの? --  &new{2015-05-27 (水) 01:56:09};
---誰かが名前に下げるコマンド入れたままなの忘れて書いちゃったよくあるミス。 --  &new{2015-05-27 (水) 02:06:56};
--ダッキングブロウメインでボスとタイマンしてるとカウンターを決める爽快感よりPPがいつ切れるかでひやひやする。あと消費PPが5とか7くらい下がってくれると嬉しいのだが・・・ --  &new{2015-05-29 (金) 16:19:51};
-調整色々 http://pso2.jp/players/update/20150610/08/ --  &new{2015-05-29 (金) 17:22:26};
--予想以上に色々テコ入れされてて期待できそうな内容だけど、同時に変えすぎてバランス大丈夫?って不安もあるな --  &new{2015-05-29 (金) 17:26:08};
--BHSの範囲は変えないで欲しかった感はあるけどいい感じだな --  &new{2015-05-29 (金) 18:19:38};
---亀のコアに当てやすくなるくらいで良いわ --  &new{2015-05-29 (金) 20:05:42};
---後半の塔破壊で寝頃がつたルーサー眷属の上に乗ったのにも、BHS当たらなかったから、それが当たる範囲だと嬉かな --  &new{2015-05-30 (土) 04:55:31};
---射程じゃなくて包み込むような範囲上昇はいいかもね --  &new{2015-06-01 (月) 05:23:39};
--色々たくさんあるがどれも大体嬉しい内容の俺得アップデート。10日が楽しみだな --  &new{2015-05-29 (金) 18:50:04};
--ナックルの調整だけ11項目もあって草生えたわ --  &new{2015-05-29 (金) 19:08:43};
--すさまじい量に声出して笑った --  &new{2015-05-29 (金) 19:09:41};
--フラッシュサウザンドの調整6項目とか、しかしSA付与に攻撃範囲拡大は乱戦にサウザンド使えってことなのだろうか --  &new{2015-05-29 (金) 19:13:37};
---今現状でそのまま使ってる俺にとっては超強化される感じだわ --  &new{2015-05-29 (金) 22:18:18};
---被弾したらギア吹っ飛ぶんじゃ結局ダメじゃね? --  &new{2015-05-30 (土) 10:03:39};
---わざわざ被弾するようなタイミングで使わん。ちゃんとタイミング作ってヒャッハーする --  &new{2015-05-30 (土) 19:59:13};
---大乱戦ってのがアルチみたいな状況をさしてるなら被弾しないとかさすがに無理だろ --  &new{2015-05-31 (日) 07:41:31};
---一回も被弾しないのは困難だけど一回のPAの攻撃判定が出終わるまで被弾しないだけなら現実的に可能な部類じゃね --  &new{2015-05-31 (日) 20:26:59};
--ストチャ溜めで滞空ってことはカミカゼみたいな挙動になるんだろうか と一瞬思ったがチャージ攻撃をしたらだから突進後落下しないようにするわけね --  &new{2015-05-29 (金) 19:35:36};
--メテオに修正はいらなかったのは最悪。いらねーんだよランダム要素は --  &new{2015-05-29 (金) 19:53:30};
---そもそもメテオ自体が( --  &new{2015-05-29 (金) 21:02:05};
---ギャラクティス掘って、どうぞ --  &new{2015-05-29 (金) 21:05:41};
---そもそも、メテオと言うPA自体が最初からいらn・・・ --  &new{2015-05-30 (土) 05:44:19};
---メテオなんていらんかったんや・・・ --  &new{2015-05-31 (日) 00:09:32};
---メテオのランダム要素はギア依存にして潜在は普通に火力UPでいいと思うわ。 --  &new{2015-05-31 (日) 10:05:38};
--威力が上がるのはサウザントとBHSの2PAか。 --  &new{2015-05-29 (金) 22:28:15};
---基本的にはPP軽減だな。通常が速くなって3段目のPP回収力UPってことはダッキングキャンセル連打より効率がよくなるのだろうか。そして手数で勝負…なのかな?BHSとサウザンド次第ではこの2つだけでいいよね状態になりかねないが --  &new{2015-05-29 (金) 23:12:23};
--クエイクの縦判定ってどれぐらい伸びるのかな。上って行って降りてこないダガッチャとかあのへん叩き落とせるようにならないかな。 --  &new{2015-05-31 (日) 09:34:10};
---さすがにそれは無理でしょ。 --  &new{2015-05-31 (日) 13:45:57};
---今は弱点自体が上空にあるとか、叩き落とせないエネミーとかが多いから滞空できないクエイクの上空判定伸びてもあまり… --  &new{2015-05-31 (日) 19:09:53};
---どうせやるなら光の柱のエフェクト付けて格ゲーMVCのキャプテンコレダーみたいになったら面白いと思うのw --  &new{2015-05-31 (日) 21:09:30};
---そうなったら俺ツインダガー持って空中スピン連打でジェネティー役やるわ --  &new{2015-06-01 (月) 03:50:13};
-BHSとフラッシュ以外威力上がらないってことはこの2つ次第でダッキンかジャブでテック効かせてこのどっちかぶっぱするゲームになるんだけど?アッパーやストチャはまだいいけどボス戦で色々使える感じならんもんかね --  &new{2015-05-30 (土) 03:09:46};
--見た目が違うだけで他の要素は全PA一律にするしか --  &new{2015-05-30 (土) 04:11:13};
--他の武器も似たようなもんだしな。PAの数はあっても使われるのは一部のみだ。旧作から一切変わってないPS作品伝統よ。というか大抵のゲームでそうだと思う --  &new{2015-05-30 (土) 07:09:36};
--修正前の、今現在でもその点に関しては、全く変わってないと思うぞ。それ見越しての2個だけの威力上方修正でしょ --  &new{2015-05-30 (土) 07:16:17};
--現在もアーツBHSやアッパーとフリッカー交互とかだし修正後でもやることかわらないな。フラッシュはモーション長すぎるから多少の威力上昇程度ならアッパーでいいやってなりそう --  &new{2015-05-30 (土) 10:02:08};
--元々BHSがナックル内でDPS突き放してる現状から更に威力強化でDPS・DPP改善されたらテック効かせる意味すら無くなりそう。 --  &new{2015-05-30 (土) 21:51:03};
---修正の程度次第やねえ PP全部アッパージャブに変換できるようなカカシ状況でもBHS撃ったほうがDPS上ってなるとちょっと前のスウェキャンBHS装置に戻るな --  &new{2015-05-30 (土) 22:11:05};
---そうなんだよな 結局Ep2に逆戻りじゃねっていう まあそれでもマシになるならいいけどさ --  &new{2015-05-31 (日) 01:21:26};
---威力10%アップのPP40ぐらいだと勝手に予想してる --  &new{2015-05-31 (日) 07:46:46};
---威力上げずにPP消費を30くらいにしてくれたほうが嬉しいわ。 --  &new{2015-05-31 (日) 13:47:00};
-メテオフィストは修整ないのか・・・ --  &new{2015-05-29 (金) 18:11:12};
--クライジーギャラクティス「すまんな…本当にすまん…」 --  &new{2015-05-29 (金) 19:11:49};
--運営「つクレイジーギャラクティス(ドンッ!! 対 応 完 了」 --  &new{2015-05-29 (金) 19:16:24};
--???「乱舞系と無敵対空の追加お願いします」 --  &new{2015-05-29 (金) 21:59:02};
--ドゥドゥ「運を天に任せるのだ」 --  &new{2015-05-29 (金) 22:53:34};
--遠距離攻撃じゃなくて攻撃の当たり判定が上からになるとか鳥系のザコだったら叩き落すみたいな性能があれば嬉しいんだがなぁ。大当たりとハズレを消してくれるとなお良し --  &new{2015-05-30 (土) 01:43:08};
---どうみても上から降ってきてるはずなのに未だ下から判定だもんな。ダガーPAで滞空できるから胡座かいてるようにしか思えん --  &new{2015-05-30 (土) 09:35:41};
---判定が見た目と違うのは修正してほしいな。そもそも上から降ってきて下から判定が伸びるとかそんな見た目の攻撃はPC側にはPSO2史上に無いのにどういう都合で用意したテンプレなのやら --  &new{2015-05-30 (土) 22:14:03};
---意味分からんけど上から降ってきてる系って例外なく下から判定伸びてる状態で生まれてなかったっけこのゲーム。だんだん修正されて減ったけど。 --  &new{2015-05-30 (土) 22:25:06};
---軽量化第一っぽいから素直に作ってそうなっちゃう部分はクレーム来るまでやらんつもりなんだろう。 --  &new{2015-06-01 (月) 05:18:55};
---そして結局カイザーライズ実装の瞬間まで完全に無駄な二度手間を繰り返すことになってるんだから軽量化になってるのか際限なく怪しい --  &new{2015-06-01 (月) 11:24:37};
--そりゃクレイジーある以上強くなりすぎても困りますし --  &new{2015-05-30 (土) 13:37:15};
--ナックルのPAとしてはかなり異質だからね、しょうがないね。 --  &new{2015-05-31 (日) 00:10:59};
---もともと遠距離攻撃するような武器じゃなかったしな。 --  &new{2015-06-01 (月) 01:13:48};
--チャージのときにハズレがでなくなればもうそれでいい。敵の残HPを推測しつつPAをだしてるのに、ランダムでハズレがでて倒せなかった時とかマジでいらつく。大当たりはでたらラッキーぐらいに考えときゃいいけど、ほんとハズレだけは消してほしいわ --  &new{2015-05-31 (日) 02:09:46};
---クライジーギャラクティス^^ --  &new{2015-05-31 (日) 10:34:43};
--あんなナックルらしくもないPAいらんわ --  &new{2015-05-31 (日) 12:17:47};
---ナックルらしさって何よ --  &new{2015-05-31 (日) 19:44:43};
---対少数戦に置ける回避を身上としたDPSの高い攻撃を中心とした隙の少ない近接戦闘って感じになってくれると期待している。 --  &new{2015-05-31 (日) 19:57:23};
---メテオは自分が飛びあがって降って来るようにすればナックルらしいに違いない --  &new{2015-05-31 (日) 20:28:46};
---上から降ってくるから違和感感じるけど、闘気の拳を遠距離に撃ち込むっての技は古くからある格闘系の技だしナックルらしいと思うけどな --  &new{2015-06-01 (月) 08:10:03};
---↑バスターウルフみたいな感じだったらなあ・・・ --  &new{2015-06-01 (月) 14:29:30};
---ハートレスの正拳突きから前に向かってドパーンと攻撃判定が出る感じか。判定残したまま次の行動に移れるオマケ付きで。 --  &new{2015-06-02 (火) 19:12:57};
-メテオフィストって判定上からになってない?ヴァーダーに対して地面に立ってメテオ撃ったらミサイルポッドと火炎放射器を破壊できたぞ。それとも前からだっけ? --  &new{2015-06-01 (月) 09:32:11};
--後部ミサは以前から当たるよ。検証するならヴァーダーの顔の横に2つあるミサイルポッドに試せばわかる。スキュアやゾンデみたく上判定では当たるがメテオはすりぬけて当たらない --  &new{2015-06-01 (月) 16:23:08};
-結局みんなどのPA使ってる? --  &new{2015-06-01 (月) 11:15:21};
--サプライズとフラッシュとメテオ以外 --  &new{2015-06-01 (月) 11:26:10};
---これ。 --  &new{2015-06-01 (月) 14:54:43};
--武器パレだけどダッキング→アッパー→ペンデュラムってネタのわりに使いやすいよね --  &new{2015-06-01 (月) 19:18:33};
--・ダッキング→クエイク→ストチャ ・ジャブ→アッパー→ペンデュラム ・BHS×3 --  &new{2015-06-02 (火) 01:49:33};
--①クエイク→ストチャ→ストチャ、②ダッキング→ハートレス→アッパー、③ダッキング→ハートレス→(お好みで1種) かな。メテオ枠はカイザーライズやセイクリッドスキュアに奪われました…悲しい(切実) --  &new{2015-06-02 (火) 12:01:40};
--ダッキンヅ→バックハンド→適当に何か --  &new{2015-06-02 (火) 19:08:58};
--ハートレス→クエイク→BHS。気まぐれで使う程度なので使いやすさ重視 --  &new{2015-06-02 (火) 22:59:19};
--ダッキング→BHS×2かな。テックアーツ?間にアッパーでも入れとけばいいんじゃね? --  &new{2015-06-05 (金) 19:21:57};
--ハートレス→クエイク→フラッシュ=ヒャッハー! --  &new{2015-06-09 (火) 20:45:37};
-なんだかんだいってイナゴが群がりそうな性能にはなりそうもないな すまん、ヴォルピでよくね?って言われようが俺はファイターだから是非ナックルも使い分けたい --  &new{2015-06-02 (火) 13:56:50};
--ヴォルピ以外ダメじゃないなら別にナックルでもいいわけだからな。 --  &new{2015-06-02 (火) 14:31:46};
--ヴォルグは対ボス、大型だけであって雑魚は別だしなぁ。しかし対雑魚って観点でもナックルじゃパルチの足の小指の爪にも及ばぬ。イナゴとか、~でいいとかどうでもよく、好きだからナックル使うって理由だけで十分なんよ --  &new{2015-06-02 (火) 15:31:48};
--DBの火力に慣れた人がわざわざナックル握りにくるとは思えんな。だがこの機会に物好きがナックル極めにくるのはいいことだと思うぞ。 --  &new{2015-06-02 (火) 15:54:06};
---ナックルはガードポイントないからダッキングブロウでクロスカウンターっぽい動きができて非情にスリルある戦闘ができる --  &new{2015-06-02 (火) 21:22:18};
--ヴォルピが入るカカシ相手ならヴォルピ使う。ヴォルピが入らない動く相手ならナックルなり固定ハトウなり使う。適材適所を考えない接着で比べるから勘違いがナックル弱いとか言いはじめる --  &new{2015-06-03 (水) 16:24:56};
---対ボスにしろ対雑魚にしろ他の武器に比べて強みがほとんど無いから弱いっていわれてるんでしょ。パルチに限って言えばヴォルピ入らないなら普通のヴォルグコン当てればいいわけだし --  &new{2015-06-03 (水) 17:36:29};
---素早く動けるのも敵の弱点部位が地上付近にある場合だけだしな。ジャンプから通常素振り求められた時のもっさり感。 --  &new{2015-06-03 (水) 19:39:38};
---つまり普通の損得勘定で適材適所を考えると今現在は武器パレットからナックルが消える。 --  &new{2015-06-03 (水) 21:30:10};
---動く敵にはシンフォでいい。 --  &new{2015-06-03 (水) 21:51:05};
---弱いといわれる理由は他の武器と比較してナックルが優位に立てる場面が無いからでしょ。適材ってポジションが無いから淘汰されたっていう極々自然な事だよ。雑魚、集団戦に弱く、対ボス火力も普通、空中戦にも弱く、リーチも無い、立ち回りで補おうにもスタンスに縛られるFiの武器。うーんこの --  &new{2015-06-04 (木) 09:09:04};
---ナックルが使えないわけじゃない。ただまわりが強すぎるだけなんだ。例えるなら某世紀末スポーツアクションのジャギ的な存在 --  &new{2015-06-04 (木) 12:09:15};
---ジャギと違うところは使い手の努力によって序列が覆らない点。 --  &new{2015-06-04 (木) 12:53:51};
---対戦ゲーは確率が平等じゃないジャンケンみたいなもんだからワンチャンなくもないけどこれPSO2だからな --  &new{2015-06-04 (木) 21:22:02};
---相手が人間かコンピュータかの差は大きいからな。もっともコンピュータが本気出せば人間は敵わないが --  &new{2015-06-05 (金) 19:43:46};
-あと8日か・・待ち遠しいなぁ、サウザン強化範囲拡大もあるからアルチまるグルでは空中ストチャorハートレス、からのクエイク、サウザンとかで一掃できるかなぁ。 --  &new{2015-06-02 (火) 16:39:49};
--射撃系が多いリリチだと被弾する可能性大でギアがきつそうだな --  &new{2015-06-02 (火) 16:46:51};
---正直それくらいのリスクがあってこその大火力じゃないとゾンデゲーと大差ないんだよな --  &new{2015-06-02 (火) 20:28:04};
---だな。今はギアブあるからリスクも殆どないが --  &new{2015-06-03 (水) 16:19:43};
---ギアブあってもモーション中に被弾してギア0パターンが酷い。ペンデュとかキャンセルせざるをえない遅さになるからね --  &new{2015-06-03 (水) 16:51:08};
---食らったら即死のスキルある中で甘っちょろいこと言ってんじゃねーぞ(メテオしながら) --  &new{2015-06-04 (木) 08:41:11};
---侵食核ビームとかギアのこと考えないで実装した感がすごいしな。 --  &new{2015-06-04 (木) 12:05:39};
---バーンなすりつけとかもファイターだけが悲しみを背負う結果になってるしな…。ルーサーと眷属戦とか自分がどんなに避けてもなすりつけられて辛い --  &new{2015-06-04 (木) 13:00:00};
---侵食核実装したやつは脳みそ使うのが嫌いなんだろうなw --  &new{2015-06-04 (木) 19:57:01};
---お前が脳みそ使うのが嫌いだから侵食核が嫌いなんだろ --  &new{2015-06-06 (土) 20:53:16};
---侵食核ビームって脳みそ使えば回避できたのか…知らなかった --  &new{2015-06-07 (日) 00:28:43};
---核の仕様はエネミーの挙動ではもうPCにリスクを負わせられないっていう運営の匙投げそのものよな --  &new{2015-06-07 (日) 06:40:56};
---↑↑↑通報していい? --  &new{2015-06-07 (日) 08:23:25};
---核の攻撃もFoですら受け止めてて問題ないレベルだから基本的にリスクにはなってないけどなギアと修正前のPKとハイタイムが吹っ飛ぶだけで…… --  &new{2015-06-07 (日) 09:03:10};
---「お前が脳みそ~」と「侵食核ビーム~」、「通報していい?」ってコメント煽りの荒らしだからCOしていいよね? --  &new{2015-06-07 (日) 09:04:39};
---侵食核ビーム実装で特定のギア依存武器のギアがダメージで吹っ飛んで被害うけるのわかりきってるのに実装時にそのギアにテコいれしなかった意味がわからん --  &new{2015-06-07 (日) 09:40:08};
---そもそもギアとかPKを阻害する目的で考案されたのが侵食弾なんじゃね --  &new{2015-06-07 (日) 11:21:23};
---運営は多分そこまで考えてないじゃろう --  &new{2015-06-07 (日) 13:57:38};
---リミブレ中の侵食核の大量ぶっかけは殺意の波動に目覚めるレベル --  &new{2015-06-07 (日) 17:57:56};
---バル・ドミヌス反撃浸食核付きのクソゲーっぷりはやばい --  &new{2015-06-08 (月) 03:26:07};
---殺すつもりなら確定凍結弾とか打ち上げ弾とか必中弾とか即死弾とか生えてる敵の攻撃力依存とかもっと殺意のあるものにしてただろうし、そう考えると嫌がらせのためスキル阻害が目的は割と納得行く。 --  &new{2015-06-08 (月) 07:39:22};
---修正前バルロドス以外の核の攻撃の貧弱さこそが不具合だった可能性 --  &new{2015-06-08 (月) 23:37:52};
-メテオ以外超近接特化武器なんだし同じく超近接定点攻撃になるマガツ腹パンで持続DPSトップクラス武器になれるかどうかで大体強化の度合いが分かりそうかな? --  &new{2015-06-06 (土) 10:18:47};
--DPSでヴォルピを上回り、DPPもリミブレを使用することでヴォルピ並みにって感じになればFiはパルチから卒業できるんだけどなぁ。メインFiの意義も確立できるし。 --  &new{2015-06-07 (日) 00:17:11};
---ヴォルピー基準でDPS、DPPを調整したらそれはそれでマズイと思う、ただでさえヴォルピー自体壊れてるって言うのに --  &new{2015-06-07 (日) 01:40:24};
---はっきりヴォルグが調整の邪魔といわれてるくらいだしな・・・ --  &new{2015-06-07 (日) 02:20:51};
---DPSだけはBHS(1704)>ヴォルピ(1511)だからBHSの消費次第ではヴォルピにも勝てそうだけどねぇ。理想としては30以下だけどそんな大胆な調整してくるものか --  &new{2015-06-07 (日) 13:52:54};
---ヴォルスラレインとDPSは大体並ぶけどPPはBHS8発分くらいになってるんだっけか 今は相当がんばって4発だからな・・・ --  &new{2015-06-07 (日) 14:41:17};
---ヴォルピはそこから何のロスもなくテックアーツと爆発にクリストのるからな……PA性能ではDPSだけ見ても実質負けてるからナックル☆13持ち出さないと瞬間火力すら勝てないという --  &new{2015-06-08 (月) 01:26:02};
--単体相手の武器は(Fi武器)はpa威力ぶっ飛ばさないと”ある場面でトップ”とはならないだろうね。pso2はそういう部分テキトーだからねえ --  &new{2015-06-07 (日) 13:56:09};
---極論消費100威力3000とかそういう一発で死ぬ相手にだけは強いPAがあったほうが味が出るかもしれない --  &new{2015-06-08 (月) 07:42:59};
--どうしようフリッカーアッパー以外のPAがフリッカーアッパーを大きく引き離すDPSになる未来が見えない(そしてフリッカーアッパーの威力上昇はなし)、BHSの威力上昇とPP回収量によりけりかなあ、まあヴォルグ越えは絶望的じゃろ。とりあえずDPSだけならクラス倍率のおかげでDBとは現状でどっこいだろうからPP周りも含めてその辺越えてくれればよい --  &new{2015-06-09 (火) 17:01:52};
---今やってることがそのまま高効率になるだけで格段にマシになるわけだからむしろ歓迎 --  &new{2015-06-09 (火) 23:30:19};
-いつも思うけど細かい動きに対応できるナックルに本当にカカシ殴りしかできないヴォルピと同等の火力を求めたらあかんやろー。用途的にナックルの火力の比較対象はハトウやサテやラグラ連打で考えるべき --  &new{2015-06-08 (月) 18:24:40};
--マジで言ってるのか迷う --  &new{2015-06-08 (月) 19:26:23};
--ヴォルグとかバニとかあほみたいなのと比べて調整するんじゃなくてダガーやワイヤーなどの良調整武器に合わせて強化して欲しいわ --  &new{2015-06-08 (月) 22:59:30};
---攻撃可能な高度が段違いなダガーはともかくワイヤーと比べたら今でも大して変わらんだろ --  &new{2015-06-08 (月) 23:36:34};
--一般リンは完全に逆やろ。大雑把でも大ダメージが出せるヴォルグバニッシュと、様々な条件そろえてなんとかヴォルグバニッシュ抜けるかもしれない程度でそれ以外は微妙なナックルじゃ勝負にならん --  &new{2015-06-09 (火) 00:17:05};
--じゃあ当てにくさで言えば同等なBHS連打はヴォルピ並みでも問題ないな。てかそもそもヴォルピ(PA)とナックル(武器)を対比してる意味がわからん。 --  &new{2015-06-09 (火) 01:11:50};
---ヴォルピって言ってるけど=パルチの比較みたいなものだな あっちはあっちで何するにもヴォルグだから・・・ --  &new{2015-06-09 (火) 01:14:55};
---パルチとの比較なら細かい動きへの対応力はパルチ>ナックルだぞ?リーチや範囲の差とかSAの有無とか全く考慮してないのか? --  &new{2015-06-09 (火) 01:25:40};
--こまか、え?細かい動き、え?こまちゃん?こマ? --  &new{2015-06-09 (火) 14:35:02};
--DPSだけで言うならヴォルピ<ハトウだと思うんじゃがそこに合わせてええんか、ワイは構わんが --  &new{2015-06-09 (火) 16:57:11};
--ヴォルピー入れるぐらいの隙はだいたいのボスにあるし被ダメ覚悟ならいつでも使えるだろ、案山子限定ってのはティアーズ〆始動のコンボとか敵が動いたら成立しないものを指す -- [[s]] &new{2015-06-09 (火) 23:48:33};
-アプデで動作変わったら一部PA動作F取り直すついでに最終ヒットF(スウェキャン)タイミングもとるつもりだけど他動作Fで知りたいことってある? --  &new{2015-06-09 (火) 00:28:32};
--個人的には空中スウェキャンとチャージPAも撮ってくれると非常に助かるけど… --  &new{2015-06-09 (火) 15:30:07};
-今からでもいいからジャブを左で打つようにしてくれればいいんですよ!スイッチングがなくなるからモーションは早くなるし左ジャブからの右アッパーのほうが威力に説得力もあるし --  &new{2015-06-09 (火) 01:18:23};
--そういう細かいこだわりが無いよな・・・ サプライズナックルで敵が浮くのもなんとかしてほしいし・・・ --  &new{2015-06-09 (火) 01:28:22};
---こだわりの話で言うならまずフリッカージャブが全然フリッカージャブしてないし。片腕で殴るPAがBHS以外皆右手で殴ってるから黄金の左ストレートとかなんかそういう方をこだわってるんじゃないの --  &new{2015-06-10 (水) 00:39:06};
---PA作った奴がサウスポーなのかも? --  &new{2015-06-10 (水) 15:14:26};
--ナックルの威力やPAをダガーに、ダガーの威力やPAをナックルにしてもいいなあ。一撃必殺の短刀攻撃とアクロバティックな全身を使った格闘って風に。実際は近接フォトンはリーチがより短い方が威力が出るという設定で今ので正しいのかもれないけれど。 --  &new{2015-06-09 (火) 07:14:19};
---ナックルが短くて軽いただの空気になってしまう・・・ --  &new{2015-06-09 (火) 15:08:31};
---外観が入れ替わるだけだから、大丈夫。 --  &new{2015-06-09 (火) 20:54:47};
---あ、ならいいやダガーに乗り換えるだけだ・・・ --  &new{2015-06-09 (火) 23:28:19};
---それ蹴りたいだけちゃうんか! --  &new{2015-06-09 (火) 23:28:56};
---アクロバティックに戦いたいならブーツ履けばいいんでないの?拳でアクロバティックな攻撃って現実じゃありえんし受け入れにくいわ・・・ --  &new{2015-06-10 (水) 00:16:38};
---ナックルだけ現実を見ろと申すのか! --  &new{2015-06-10 (水) 00:41:30};
---そうだよ!(メテオ --  &new{2015-06-10 (水) 13:19:48};
--もうボクシングのスタイル捨ててアークスフォトン拳法でも使ってくれたほうが見栄えしそう --  &new{2015-06-10 (水) 05:03:01};
---最初からフォトン拳法武器だぜ つまりフォトン拳法は見栄えしないのがデフォ --  &new{2015-06-10 (水) 05:08:57};
---殴ってるんじゃなくて、秘孔をついていると脳内変換してほどうだろう?ぐーで秘孔をつく有名な先例もあることだし。 --  &new{2015-06-10 (水) 07:13:58};
--次のPAはボタン連打でオラオラが出続けるスタープラチnがほしいな --  &new{2015-06-10 (水) 07:57:45};
---律儀にボタン1回1パンチにしとくか --  &new{2015-06-10 (水) 09:13:50};
--モーションキャプチャの実行人が無知ってのもあるかもな。左利きでフリッカーが使える人なんてそういないだろうし、右利きの素人が左でフリッカーも簡単なことではない。いあPAモーションにキャプチャ使ってるのかどうかは知らんけどね --  &new{2015-06-10 (水) 08:07:19};
---実際のところモーション付けはゲーム用にデフォルメするの前提ならキャプチャ使わず一から十まで手で作るほうが早くて簡単で安いらしい。 --  &new{2015-06-10 (水) 09:47:42};
-獅子穿孔や放つフォースみたいに前方中範囲に波動拳かましたりしてほしいわ せっかくフォトンの力があるのにナックルだけそのまま殴ってるだけみたい --  &new{2015-06-10 (水) 14:22:13};
--そういう武器だから --  &new{2015-06-10 (水) 14:28:06};
--ナックル とは --  &new{2015-06-10 (水) 15:10:52};
--実はナックルとはそういう武 --  &new{2015-06-10 (水) 15:59:33};
--そうだビーム撃とう(唐突 --  &new{2015-06-10 (水) 16:15:59};
--ちょっと前コラボしたやつの槍使いの空気 --  &new{2015-06-10 (水) 19:13:21};
-&color(Red){※6/10アップデートの情報はこちらへ}; --  &new{2015-06-10 (水) 17:12:24};
--BHSLv17 威力1208 PP40  フラッシュサウザンドLv17 威力2270 PP30 --  &new{2015-06-10 (水) 17:16:50};
--ストレイトチャージLv16 威力1114 PP15。消費PPが変動したものは、ダッキング18、フリッカー16、ペンデュラム30、サプライズ20 となっていました(各Lv17) --  &new{2015-06-10 (水) 17:23:13};
--ダッキングブロウLv17消費PP18、フリッカージャブLv17消費PP16、ペンデュラムロールLv17消費PP30ストレイトチャージLv15消費PP15、サプライズナックルLv17消費PP20 --  &new{2015-06-10 (水) 17:24:16};
--BHS、モーションに入ってから攻撃発生までに180度近く振り向ける。というか踏み込んでからもヌルっと回るのでちょっと不気味 --  &new{2015-06-10 (水) 17:34:47};
--威力は前データもできれば残しといてもらえると比較が解りやすいのですか゛折りたたみか何かでできないでしょうか --  &new{2015-06-10 (水) 17:38:56};
--ストチャは文字通り空中を直進するようになり、ジャンプして発動すると進みきった後の落下するまでの時間がTマシのサテやエルダー終了後と同程度にはあった。 少なくともワイルドラウンドのような即時落下ではない。 短距離を高度維持したまま直進して即別PAに…って使い方も出来なくはなさそう。 --  &new{2015-06-10 (水) 17:53:57};
---PPからしてもそういう用途を想定してそうだね。ストチャで距離あわせて別PA、でテックアーツも乗ると --  &new{2015-06-10 (水) 18:06:41};
--ざっとDPS測ってみました --  &new{2015-06-10 (水) 17:34:12};
---フレームはギア3のみです --  &new{2015-06-10 (水) 17:35:09};
---これ当ててないやつじゃね、敵に攻撃する前提だとヒットストップが入るからもうちょい遅い(測定中 --  &new{2015-06-10 (水) 17:58:43};
--ペンデュラムがくっそはやくなってて草生えちゃう --  &new{2015-06-10 (水) 17:41:26};
---前は ドンッ、ドンッ、ドンッ、ドンッ、ドンッ! て感じだったのが、アプデ後は ガンガンガンガンガン! て感じになってるな。 --  &new{2015-06-10 (水) 17:54:17};
---通常攻撃が速い!サプライズも速い!ペンデュラムも速い!しかしBHSは相変わらず当たらない! --  &new{2015-06-10 (三) 17:12:06};
--サプライズ早くなりすぎw雑魚にも使いやすくなってるw --  &new{2015-06-10 (水) 17:49:26};
---打ち上げも気にならないしなかなかいいかもしれんな、まだXHで使ったことないから迷惑になるかはわからんけど --  &new{2015-06-10 (水) 18:05:30};
---まさか打ち上げしながら全弾当てていくとは思わんかったな --  &new{2015-06-10 (水) 20:24:40};
--祝サウザントPP-10 --  &new{2015-06-10 (水) 16:39:21};
---ハートレスの最初のためがほとんどなくて快適 --  &new{2015-06-10 (水) 16:51:10};
---一段目に仕込んで殴り倒す→スウェーJA→殴り倒す→スウェーJAでビュンビュン飛び回れるの楽しすぎるわコレ… --  &new{2015-06-10 (水) 17:55:22};
---ハートレスの出はやぁッ!!w ペンデュラムもすっごいw --  &new{2015-06-10 (水) 16:52:59};
---BHSは40だね JA早すぎて合わせられない問題がががが --  &new{2015-06-10 (水) 17:10:10};
---ちょーたのしくなりすぎだよー --  &new{2015-06-10 (水) 17:37:10};
--ここ見てる限り良調整みたいね。すごい楽しみだわ --  &new{2015-06-10 (水) 17:57:54};
---世界変わったよ --  &new{2015-06-10 (水) 18:06:12};
--ハートレスのあれこれ→溜め動作はほぼなくなったけどガードは相変わらず可能(なお前回以上にシビア)残念ながら移動中のスウェーやステップでキャンセルは一切ききません(期待してたのに)。通常攻撃はギア3で前回のスウェキャン通常並みになって現在のスウェキャンは比較対象がいないくらいはやい。ちなみに通常3はおおよそPP10くらい回収できるからスウェキャン連打も通常123で攻撃しても回収量は変わらない感じっす --  &new{2015-06-10 (水) 18:07:48};
--使用感(以前/以後) サプライズ:シュ()シュ()()シュ/シュシュシュ。三連打全段ヒット確認 ハートレス:(構え)すい~/すい~ ペンデュラム:()()ダ()ダ()ダ()ダ()ダ/()ダダダダダ。最初の踏み込み(つまり無敵)以後ヒットストップない感じ+微量速度上昇  サウザンド:アッパー部分からラッシュまでが他PA調整もあって速さが着いて行けてないかな。範囲良好 BHS:キャラ前方60~70度くらいに当たり判定拡大したかな。上下もある?  通常三連打:ヒットストップはもう少し無くして欲しかったかな。空中ではやはり微妙に高度落ちていく  通常三段目PP回収量:多分10  BHSが40止まりなのは痛いけど、TAコンボでみればフリッカー・ペンデュラムとかサプライズ・ペンデュラムとか幕ノ内できますw(アッパーが据え置きだし通常三段目狙うのも視野に入れたほうがいい。。。かなあ?案山子ならorz --  &new{2015-06-10 (水) 18:11:08};
--んほおおおおおおナックル楽しすぎるのおおおおおお --  &new{2015-06-10 (水) 18:15:01};
--ヒットストップ ペンデュ1/124 2/113 3/105 サプ 1/79 2/72 3/68 サウザンド1/162 2/149 3/136空中1/142 2/131 3/121 サウザンド以外は空中でも変わらないっぽい --  &new{2015-06-10 (水) 18:24:38};
---ハートレス忘れてた ハートレス1/49 2/39 3/36 移動速度は試すのにちょうどいい相手が見つからなくて困ってる --  &new{2015-06-10 (水) 18:54:40};
--サプライズ早くなりすぎろわろた --  &new{2015-06-10 (水) 18:28:48};
---連発すると目が回るよなwモーション高速化は二種とも神調整だわ --  &new{2015-06-10 (水) 18:34:46};
---(つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚)… サプライズがBHSに次いでDPS二位だなんて何かの見間違いじゃないだろうかなにこれすごい --  &new{2015-06-10 (水) 18:42:07};
---サプライズ×3おもしろ強いなw雑魚もボスも溶けるww --  &new{2015-06-10 (水) 20:40:44};
---DPSが少しだけフリッカーに負けてた時代は去ったのだな…よかった… --  &new{2015-06-10 (水) 23:59:28};
--修正履歴の綴じ込みにアプデ前の消費PP量を追記しました。総じて軽くなりましたね・・・早く使いたいです←アプデ中 --  &new{2015-06-10 (水) 20:46:41};
--ハートレスの使い勝手がGuのグリムパラージュに近くなっててかなり良いな --  &new{2015-06-10 (水) 21:20:18};
-表のDPS変えた人申し訳ないんだけどちゃんと敵に当ててる? --  &new{2015-06-10 (水) 19:01:19};
--BHSはギアで威力あがるからギア3だと威力1530かな? --  &new{2015-06-10 (水) 19:09:25};
---1208*1.25で1510じゃない? --  &new{2015-06-10 (水) 19:11:54};
---おっしゃるとおり1510だった。俺は一体何を計算したんだろうか -- [[小木]] &new{2015-06-10 (水) 19:19:38};
-最近菅沼Dの快進撃がやばい --  &new{2015-06-10 (水) 19:21:31};
--良調整過ぎて武器パレット足りない --  &new{2015-06-10 (水) 19:36:24};
--今まで散々ディスってたけど、この調整は神ですわ。イデアルが火を噴くぜー --  &new{2015-06-10 (水) 20:09:51};
--そこらへんにクルーしすぎてもげた手のひら落ちてますが… --  &new{2015-06-10 (水) 20:21:05};
---ああ、ごめん。そのユリウスの手俺の探してた2本目だわ --  &new{2015-06-10 (水) 22:31:37};
-うおおおお拾って強化しておいたクレイジーギャラクティスよ機は熟したぞおおぉぉ!(なおメテオは据え置きの模様) --  &new{2015-06-10 (水) 19:36:55};
-会場からはBHSコールと幕の内コールが響いています! --  &new{2015-06-10 (水) 11:10:49};
--B・H・S!B・H・S! --  &new{2015-06-10 (水) 12:35:04};
---範囲も際どい感じで拡大されてるね。体感こんなもんかな?って思ってた距離で外してたのに当たるようになってる感 --  &new{2015-06-10 (水) 18:20:26};
--実は伏兵フラッシュサウザンドさんに期待している --  &new{2015-06-10 (水) 12:36:42};
---いっそのこと[[これくらい>http://www.geocities.jp/hokuaniken/ougi/hokuto/souke/manjumaonken01.jpg]]にしてほしい --  &new{2015-06-10 (水) 13:16:39};
---フラッシュテンサウザンドじゃん --  &new{2015-06-10 (水) 13:22:22};
--モーションがはやくなるっぽいデンプシーロールを地味に期待してる俺がいる --  &new{2015-06-10 (水) 13:01:19};
--反則やないか --  &new{2015-06-10 (水) 18:18:09};
---ボクシングで裏拳コールとはたまげたなぁ --  &new{2015-06-10 (水) 19:40:52};
---いつからボクシング会場だと錯覚していた? --  &new{2015-06-10 (水) 20:19:35};
-期間限定のまるぐる行ってきたけど、BHSがドラールさんの頭部にめっちゃ当たる様になってる?! これはいい範囲ですわ! --  &new{2015-06-10 (水) 19:57:25};
--どのドラールさんだろう…? --  &new{2015-06-11 (木) 02:58:07};
---すまぬぅ。丁度行って直ぐに出たのがレア種の方のだったのでそっち名前で言ってしまった・・クロームの事ですぇ。今まで最大ジャンプBHSでも当たらない事多かったのが結構な確立で当たる様になってる感間違いなく範囲デカクなってる --  &new{2015-06-11 (木) 07:40:18};
---このゲームドラールさん4体いるからなぁww --  &new{2015-06-11 (木) 09:09:14};
-うぉおおおお SGNM!!SGNM!! ワァーーーーーーッ 今はこんな気持ちです・・・ --  &new{2015-06-10 (水) 21:01:10};
--すまん、上の木でチェックミスした --  &new{2015-06-10 (水) 21:15:08};
-ほんと見事にもっさり感がキレイにとれた感じやね、サプライズやフラッシュ ペンデュラムでガンガン殴れてホント嬉しいわ。ボスの弱点にはペンデュラム連打が地味に強いね。 --  &new{2015-06-10 (水) 21:19:44};
--今までが異様にもっさりしてたからなあ(過去はさらに) 単純な火力も重要だけど使ってて快適で爽快感あるの大事やねやっぱ --  &new{2015-06-10 (水) 23:14:51};
--EP3以降のバランス調整はいいのが多いね。以前は弱いPAの威力倍率だけどーんと上げてそれが一強になったりとかが多かったけど、今は全体のバランスと個別のPAの使い勝手と両方見て調整してるのがよくわかる。あと、いっぺんに全部やって新たなぶっ壊れとか作ってたことも多かったけど、今は毎回的を絞ってるのも効果的。そのぶん時間はかかってるけどこの調子でいろいろ頑張ってほしいわ。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:49:23};
--初段ペンデュラム楽しすぎる。スウェキャンしながらキュクロサイクロの股間タコ殴りにしてトドメのBHS --  &new{2015-06-11 (木) 19:51:47};
-まとめるとDPS,ダメージ理論値はそんなに上がってないけどDPPとか挙動とかがよくなった感じかな。上限が引き上げられたというより下限が上がったという調整 --  &new{2015-06-10 (水) 21:44:46};
--挙動が早くなればDPSも上がるんだよなぁ。まぁ数字見るだけじゃなく試しに使ってみては? --  &new{2015-06-10 (水) 22:24:26};
---理想最高DPSがBHSから変わってないから言うほど最大DPSは変わっちゃいないよ --  &new{2015-06-11 (木) 00:48:51};
---子木の言ってることが理解できないのか?通常攻撃で考えてみなよ。仮に今まで10秒間に10発パンチを当てれてたのが「挙動が早くなって」10秒に11発当てれるようになったらDPSは?上がってるよね?当然PP回収速度も上がる訳だから相乗的にDPSも上がる --  &new{2015-06-11 (木) 01:17:38};
---さらに言えば挙動が早くなって当てやすくなった、てことは位置取りに使ってた時間や狙い定めてた時間が攻撃に当てられるわけだから、DPS、つまり時間単位のダメージ効率は当然上がるわけで。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:25:54};
---数字の上では小幅成長のBHSにしても範囲拡大に伴って攻撃機会が増えてるしな --  &new{2015-06-11 (木) 02:35:46};
--PP回収力上昇とPP消費減で継戦能力も上がったし確実に上限も上がってるわ。 --  &new{2015-06-11 (木) 03:56:11};
--みんな大好きカカシ殴りで言えばダックアーツBHSでDPS1524%秒あたり39PP消費→DPS1625%秒あたり34.8PP消費。火力7%増し*PA手数1割増しで継続火力2割近く上がってるのかな?燃費の強化って判り難いけど数字に直すとかなり強化されてるんじゃなかろうか --  &new{2015-06-11 (木) 06:44:41};
-あああああああーーーー!!ハートレスのガードポイント短くなったせいで今までガードしてた攻撃がガードできねえ --  &new{2015-06-10 (水) 22:49:20};
--ハートレスは今まで移動+ガード用途で使ってたけど、アプデ後は移動用と割り切ることにした。スウェー回避の方がまだ楽や… --  &new{2015-06-11 (木) 01:28:56};
--持続で取るんじゃなく合わせて取るスウェー感覚の防護になったねえ --  &new{2015-06-11 (木) 01:56:59};
--これはちょっとひどいよなwガード時スキルの発動がほぼ不可能になった。まあ普通に強い技になったしこっからガードだのつけるとなると危ないから仕方ないね。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:29:27};
--スウェーの練習すんだよ。あくしろよ。 --  &new{2015-06-11 (木) 03:57:55};
--ボスの突進系攻撃をハートレスで受けながら追いかけて殴るの好きだったのに --  &new{2015-06-11 (木) 05:08:06};
--もっと極めるんだ。一応JG出来るし --  &new{2015-06-11 (木) 11:11:24};
--これまでより引き付けて放てば良いのだ --  &new{2015-06-11 (木) 11:52:14};
-ハートレスでも一本釣り出来るようになったな・・・初動がとにかくなくなったおかげで移動PAポジションも確立させられてる --  &new{2015-06-11 (木) 00:09:10};
--クエイクハウリングの初動もとってくれたら射撃版シュトレツヴァイみたいに使えて範囲火力も出たかもしれない・・・ただガンスラと違ってPP回収が辛いから上位互換とはいかないが --  &new{2015-06-11 (木) 00:50:51};
---ある程度威力があるのはあれだけ遅いからってことでもあるだろうね。スタン技としては一瞬で発動するのが理想だし。早くしたらフドウ並の超低火力になってもおかしくない。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:54:46};
-サウザンドの初段の打ち上げにはアーマー効果着いて無いのかな…?結構初段の打ち上げでキャンセルされるんだけど… --  &new{2015-06-11 (木) 00:53:01};
--アーマー効果は連打に入ってからと思われる 食らうとひどいモッサリ状態になるのでさっさとキャンセルしちゃうからあんまり恩恵ないなあ --  &new{2015-06-11 (木) 02:22:05};
---射程的にOEみたいに攻めるというよりマガツの咆哮みたいな吹き飛ばしと隙が多いやつを踏ん張って攻め継続の気がする --  &new{2015-06-11 (木) 02:37:30};
---ギリギリまで頑張って!ギリギリまで踏ん張って! --  &new{2015-06-11 (木) 07:22:58};
---シュパァン!バララ(ペチッ)バシッ…バシッ… --  &new{2015-06-11 (木) 11:08:45};
---攻撃受けそうな場面って、体に染み付いたスウェーダッキンが自動発動してしまう未知の事象 --  &new{2015-06-11 (木) 19:33:21};
---あるあるw --  &new{2015-06-11 (木) 22:59:07};
-ハートレスのスウェキャン、ステキャンして欲しいところソコジャナイヨ・・・それだけ、それだけなんだ・・・ --  &new{2015-06-11 (木) 01:13:45};
--そこ改善されたらナックルはさらにもう一段階高みに昇れるよな。 --  &new{2015-06-11 (木) 03:59:46};
-LV75になって初めてナッコー使うんだけど何を入れればいいのか…できれば1,2パレで教えてほしい。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:05:33};
--折角初めての遊びをするのに開拓するという今しかできないことを捨てるというのか…{。困ったら 単発で痛いPAかスウェキャンで回しやすいPAか無敵のあるPAを一段目に、相手を飛ばさずコンパクトなPAを二段目にセットしてこの2発をループさせる構成で考えるとだいたい正解。BHS/アッパー/ダッキング→ジャブ→何か とか。ハートレスを初段、火力PAを二段目にすると移動技のように使える。}; --  &new{2015-06-11 (木) 02:18:09};
---始めてやるゲームでいきなり強くてニューゲーム。みたいなもんだな。でも本気で最初から強い方が楽じゃんって考える人もいるんだよな・・・。セロリだな。 --  &new{2015-06-11 (木) 02:49:59};
--ナックラーも今回の調整で使えるPA増えたしテンポも上がったから今いろいろ考え直してる途中だと思うよ。{上の人みたいな組み合わせとか火力を追及していくならチェイスを乗せるようにクエイクハウリング→高火力PAとかテックアーツさっと乗せるためにジャブ→高火力PAとかってのを基本に};自分でいろいろ考えてみると面白いはず --  &new{2015-06-11 (木) 02:41:14};
--なんでこんなに改行してんの --  &new{2015-06-11 (木) 03:19:56};
---なぜか文字が白でみえなくなってるだけで改行ではないな。てかなんだこれw --  &new{2015-06-11 (木) 03:29:41};
---白文字で書くことで反転しないと読めないようにしてあるんだよ。あくまで自分で試すのを勧めるけどどうしても知りたきゃ反転して読んでねってこと。 --  &new{2015-06-11 (木) 04:02:14};
---見にくいわ、やりたいなら、自分のブログでやってくれ。 --  &new{2015-06-11 (木) 17:23:25};
---知らんがな 文句言うのあんたくらいだよ --  &new{2015-06-11 (木) 20:19:07};
---雑談板でも見てくれば?白文字なんてそこら中で使われてるからよ。 --  &new{2015-06-11 (木) 22:57:40};
---ごめん、雑談板、ほとんど見ないので。 --  &new{2015-06-12 (金) 08:03:14};
---ただ見づらいだけだし雑談板で使われてるから見づらくても良いのかって言う、邪魔なだけじゃない --  &new{2015-06-12 (金) 08:35:05};
---ここじゃ、折角白文字にしても他の奴が答えるから意味ないしな。それと白文字にするなら反転して読んでと注釈しておいたほうがいいな。 --  &new{2015-06-12 (金) 11:21:59};
---木は立てないが情報は得たい人多いんだな…        --  &new{2015-06-12 (金) 12:00:31};
---情報クレクレ君が多いのは理解した。 --  &new{2015-06-12 (金) 15:22:37};
---wikiからありがたく情報をいただいているが、情報提供者からクレクレ君と罵られているとは思わなかったよ。 --  &new{2015-06-12 (金) 16:45:20};
--初心者なら初段ダッキングをオススメするよスウェーからJAダッキングで回避時間がかなり付くから便利よ。 --  &new{2015-06-11 (木) 04:04:59};
--上でも言われてるけど、まずは初段ダッキンをスウェーから出す事で回避出来るタイミングを体に染み込ませる事から始めるのがナックルの入門だね --  &new{2015-06-11 (木) 07:13:10};
--ハートレスとBHSだけでナックルの役割は果たせる --  &new{2015-06-11 (木) 09:42:00};
--1パレ目:ダッキング・フリッカー・ペンデュラム、2パレ目:ストレート×3、3パレ目:クエ行く・スライド・メテオ、4パレ目:BHS×3にしている。 5,6パレは対空&一部ボス用のダガーなので割愛。基本は1パレ目のスウェー・JAダッキングか、1回通常攻撃からJAフリッカー、相手がタフ、もしくはボスならペンデュラムまで繋げる。雑魚集団には2パレ目のストレート連打、3パレ目はそれぞれのPAを状況に合わせて単独で使う感じ。4パレ目はダウン中のボスに叩き込む用。ヘタレナックラーだけど、私はこんな感じで使っている。 --  &new{2015-06-11 (木) 10:07:06};
--1ハートレス→サプライズ→ペンデュラム 2ダッキング→BHS→BHS なんかもう雑魚もボスもハートレスとサプライズだけで十分になってきた気がする --  &new{2015-06-11 (木) 10:25:03};
---ハートレス・サプライズ・ペンデュラムを試してみたけど、これ良いね。機動力あるし、サプライズとペンデュラムで火力&ちょっとした範囲攻撃になるから集団相手でも悪く無い。 --  &new{2015-06-11 (木) 12:43:01};
---ハートレス→ダッキング→ペンデュラム、ストレイト→サプライズ→BHS、クエイク→フリッカー→サウザンドって感じで三パレットをナックルにしてる。アプデで変わっちゃったからどう変えるか検討中 --  &new{2015-06-11 (木) 12:45:21};
--3段目をハートレスにするのも面白いですよ。遠間からブッパする時は通常2回振って速度を上げてから突っ込めるのと、ラッシュ中は使わず通常3段目にすることでPP回収の多さを活かせます。少パレで運用するのならお試しあれ。 --  &new{2015-06-11 (木) 13:56:23};
---おおそれは思いつかなかったわ いいなそれつかわせて貰うわ --  &new{2015-06-11 (木) 16:20:00};
---いいなこれ。ハートレスどこ入れようか迷ってたから参考にさせてもらいます。 --  &new{2015-06-11 (木) 23:30:25};
-ナックル始めようと思ってある程度のPAを買ったんだけど良いコンボみたいのないですかね --  &new{2015-06-11 (木) 11:45:29};
--2つ上の木を見るんだ。まぁ今のナックルいろいろ出来るようになったから自分で使いやすいコンボ探すのが一番だと思うよ --  &new{2015-06-11 (木) 11:49:10};
--皆で目下絶賛開発中だぜ 参加してくれよー --  &new{2015-06-11 (木) 11:53:40};
--一発目ダッキングがいまんところ安定かな。ペンデュの無敵がよくわからんし --  &new{2015-06-11 (木) 12:15:04};
--過去ログにごろごろ転がってるぞ。でも自分で研究したほうが面白いぜ --  &new{2015-06-11 (木) 12:15:37};
--ナッコォほどコンボの幅広い武器中々ないからなー。自分で見つけるのが早いと思う。 --  &new{2015-06-11 (木) 12:36:30};
--フリッカー、サプライズみたいな早くて消費の安いPA構成でぶん回すのも面白い --  &new{2015-06-11 (木) 12:41:00};
---消費少ない&早いPAでテック載せてどんどん攻めるのもいいよね。いろいろ構成考えるのが楽しすぎる --  &new{2015-06-12 (金) 07:50:13};
--PAの仕様も変わったばかりだというのに、どうして自分で考えもせず聞く人がいるんだろうといつも不思議に思う --  &new{2015-06-11 (木) 12:52:58};
---そう,仕様かわった以上ナックル使いほど試してるところよね --  &new{2015-06-11 (木) 13:28:05};
--便乗で、スウェー→ダッキングで長い無敵時間とあるけど、スウェーからダッキングまで無敵の切れ目は発生しないの? --  &new{2015-06-11 (木) 12:59:29};
---最速で出せばまず被弾しない。スウェーはPAや通常攻撃でキャンセルできる。つまりスウェーの無敵時間中に出始め無敵のダッキング撃つことで無敵時間を繋げることができる。もちろんスウェーの無敵が切れたあとにダッキング出したら無敵の切れ目はできる --  &new{2015-06-11 (木) 13:26:16};
---前の攻撃のJAタイミングでスウェーキャンセルすると、そのスウェー中はいつ次の攻撃を入力してもJA扱いになる仕様をうまく使うと無敵→無敵繋ぎかつJAでダッキングが出せるとかスウェーには色々甘い汁が詰まっている --  &new{2015-06-11 (木) 14:09:53};
---thx --  &new{2015-06-11 (木) 14:10:30};
--コンボのタイプをざっくり分けると低消費PA並べてテックアーツ乗せながら殴り続ける継続火力タイプと低消費PAから高火力PAに繋げる瞬間火力タイプとクエイクとかメテオとかの特殊用途タイプってな感じ、のはず --  &new{2015-06-11 (木) 13:42:07};
---対空したいなら適当>アッパー>サウザンドの構成もアリ  倒しきれるならダガー使うよりエコ --  &new{2015-06-12 (金) 12:57:57};
--このwikiのFiスキルのテックアーツの説明は必読だよー --  &new{2015-06-11 (木) 14:00:17};
--他の武器種のページでこの手の木が立つと定番のPAコンボ構成が多くて目新しさを感じることは滅多に無いんだけど、ナックルは「それで戦えるのか…?」って思うぐらい自分の普段使いと違った組み合わせの発見があってホント面白いわ。 木主もまずは自由に組み立ててみるのを勧める。 --  &new{2015-06-11 (木) 18:34:04};
-サプライズペンデュラムハートレスかサプライズBHSハートレスかサプライズサウザントハートレスか迷うんだがー --  &new{2015-06-11 (木) 16:22:04};
--ハートレス->ハートレス->ハートレスで心臓ぶち抜き3連をだな…。ネタは置いといて、②と③のサプライズからの繋ぎって小型にエネミーに(PA後の位置的に)安定するかな? ボス相手なら自分はスピード感重視で②を選ぶ。 --  &new{2015-06-11 (木) 16:54:18};
---ハートレス3段もバランスはいいよな。当てやすさとそこそこのダメージ、消費は激しいけど張り付ける分回復はしやすい。そしてそれが完璧にはならないところがまた良調整たる所以だな。 --  &new{2015-06-11 (木) 17:10:06};
---パレットリセットしやすいナックルで同PA三積みはもったいなくないか? --  &new{2015-06-11 (木) 18:51:14};
---パレット切り替えがスイスイ出来るならハートパレットあるとどのコンボからもハートで密着できるようになるから割と便利、ただそこを許せるパレット数じゃないのも確かで悩ましいのよね --  &new{2015-06-11 (木) 19:51:00};
---それな~、戦闘テンポ良くなったらパレット切り替えがJA中に間に合わない事がでてきたわ --  &new{2015-06-11 (木) 23:33:13};
---何で初段サプライズ?と思ったら偉く早くなってるのね。DPPの割にDPPぶっとんでる。浮くけどどうせ雑魚には使わないし今までのジャブ枠が全部サプライズに変わるか --  &new{2015-06-12 (金) 00:47:32};
-サプライズとペンデュラムの使い分けってみんなどうしてる? --  &new{2015-06-12 (金) 00:28:25};
--ソロならサプライズマルチならペンデュって分けてたけど結局サプライズは打ち上げや移動によるスタンスの消失やら考えると一切使わなくなった --  &new{2015-06-12 (金) 01:33:03};
--DPPとDPSがほぼ同じだから打ち上げ気にするか否かくらいしかないような。基本的にはサプライズの方がつかいやすいね。 --  &new{2015-06-12 (金) 01:33:48};
--マルチに小打ち上げ拾っちゃう職がいるかどうかでも変わりそう --  &new{2015-06-12 (金) 01:36:07};
--どっちも今回で強化されてすげー使いやすくなったけど、性能が似たり寄ったりだからどっちも試してみたけど違いが見いだせなかったよ・・・低燃費なのがサプライズ、高威力なのがペンデュラムって分け方で考えたほうがいいのかな -- [[きぬ]] &new{2015-06-12 (金) 01:58:35};
---個人的には地上で打った時の前進距離と前進速度は結構重要なファクターかなぁ。サプライズだと動きすぎィ!?ってなることもあれば、ペンデュラム動かなすぎィ!?ってなることもある。もちろん動いてくれて助かる、動かなくて助かる場面もあるから、ほんと悩ましい。 --  &new{2015-06-12 (金) 13:08:09};
--サプライズは地上での踏み込みによる誘導、ペンデュラムは無敵判定の差じゃない? --  &new{2015-06-12 (金) 03:12:51};
--防衛で使ってたんだけど、密着で地上発動したサプライズが驚くほど突き抜けていってしまったので地面にいる時はペンデュラム多めにするようになった --  &new{2015-06-12 (金) 06:32:40};
--ジャンプからサプライズ→ペンデュのアーツ乗せ空中戦楽しいです(^p^)1ハートレス2サプライズ3ペンデュで使ってるけどサプライズもペンデュも使った感じそこまで大差なさそうだしPP次第でどっちかに変える感じ -- [[きぬ]] &new{2015-06-12 (金) 09:05:40};
--股間兄弟はペンデュのが攻撃回数多い分股間装甲ぶっ壊したあとも弱点部位継続して殴れるからペンデュ1回で倒せたりとかがあるな。フリッカーもそうだがなんだかんだで打ち上げない分カマキリとかのコア狙いやすい感じ --  &new{2015-06-12 (金) 10:03:41};
--サプライズは短くてアーツ起点になる、高さ合わせで踏み込みが消えて打ち上げずアーツも必要な大型雑魚~ボスに向いてる。ペンデュラムはアーツ起点には長すぎるけど浮かさない小型雑魚向き。 --  &new{2015-06-12 (金) 13:07:15};
--モーションがペンデュの方が好きだからこっち優先。 サプライズはクエイクから繋げて敵を蹴散らすときに使ってる --  &new{2015-06-12 (金) 17:31:42};
-普段からナックル、ダブセ、ダガーと使い分けてて、パレットを2枠で収めたいんですけど、何かオススメのパレットってありませんか? 一応今は1 ダッキング BHS フラッシュ 2 ハートレス フリッカー ペンデュラム クエストによっては2をクエイク ストチャ スライドって使い分けてているんですけど、これで良いのか不安を感じています。基本ダブセメインなもので普段からナックラーをやっている方々の意見を聞きたいです --  &new{2015-06-12 (金) 03:53:11};
--今皆不安なので自分が使ってストレスないならそれで正解 --  &new{2015-06-12 (金) 04:34:29};
--現状で使いやすいと感じるならそれでいいと思う。参考になるかわからんけど、一応晒してみる。ダブセTDナックルと全部パレットに入れる時はハートレス→クエイク→ペンデュラム(サプライズ)とBHSBHSBHSでやってる。1つ目はマルチ用普段使いとしてそこそこ。2つ目はダブセTDがある場合にナックルに求められるものは結局それだよねってことで入れてる。 --  &new{2015-06-12 (金) 13:03:15};
---BHSつかうがためだけってのはやっぱり必要かもなぁ。自分は1段目ストチャでアーツ乗せ兼位置合わせしてBHSBHSだけど。 --  &new{2015-06-12 (金) 14:54:15};
--武器使い分けてると、ゾンディ殴りかスタン入れか動き激しいボスかでしか持たなくなって、1ダック(スウェーに自信あればサプライズにしたほうがよくなったかも)>BHS>ペンデュorフラッシュ、2ハートレス>クエイク>ダックで↑であげたナックル持つ状況はカバーできると思う --  &new{2015-06-12 (金) 13:17:21};
--ありがとうございます。ここのコメント見てるとBHS×3入れてる方多いみたいですね、参考にしてみます --  &new{2015-06-12 (金) 16:46:05};
-すごーーく良調整されてて嬉しい・・・けどなんで17ディスク揃わねえんだよちっくしょーーーーっ --  &new{2015-06-12 (金) 11:25:25};
--期間限定いけ。17ディスクが結構落ちるぞ。 --  &new{2015-06-12 (金) 11:37:24};
---BHSでねえんだよぉぉぉーーん! --  &new{2015-06-12 (金) 21:57:59};
-めっちゃ良調整なんだけどハートレスのガード時間も減っててほんのちょっと悲しい、使ってる人まったくといっていいほどいなさそうだけどw --  &new{2015-06-12 (金) 12:44:31};
--ハートレスのいらない部分に申し訳でついてるオマケ程度の認識だったからねえ 仮にあの構え据え置きの代わりに突進開始以降が爆速で全体モーションは今と同じっていう構造になってても溜めんなで一蹴されてただろうしトレードオフということで諦めた --  &new{2015-06-12 (金) 12:50:09};
--同じくちょっと残念。カウンターっぽくて好きだつたわ。犬の突進を防ぎながら追撃楽しかった --  &new{2015-06-12 (金) 12:52:55};
--いやまあ以前のように置いとけないだけでできないかっつったらシビアになっただけでもちろんできるんですけどね --  &new{2015-06-12 (金) 13:33:23};
--スウェーハートレスのJGカウンターはソロなら今でも十二分に使えるのだが・・・マルチだときついかもしれない --  &new{2015-06-12 (金) 14:26:00};
--あの短さで完全成功できるならスウェーの方が楽だからそもそもガードポイントは要らないんだよね。まあ単純に突進技になっただけだからこっからガードつけろ!とは思わんけど。その代りガードに特化したようなのを出してほしいとは思う。 --  &new{2015-06-12 (金) 14:48:09};
---ダッキング… --  &new{2015-06-12 (金) 14:52:55};
---ダッキングは「ガード」ではない。たぶん半分くらいの人勘違いしてるけどダメージを受けなければいいって問題じゃないんだよ。 --  &new{2015-06-12 (金) 14:55:18};
---ガードポイントつきの技として見たハートレスは修正前も後も成功しても安全が買えてないから落第だしなー --  &new{2015-06-12 (金) 15:01:15};
---小木はハートレスとスウェーを比較してるからダメージを受けなければいいって問題だと思うわ --  &new{2015-06-12 (金) 15:19:16};
---スウェーダッキングで回避不可な攻撃でガードなら回避可な攻撃ってなんかあったっけ? --  &new{2015-06-12 (金) 15:20:10};
---クォーツのシャワーみたく持続の多段ヒット攻撃ならガードのヒットストップで完全に防げるが、スウェー+ダッキングの無敵はあくまで一瞬なので後続シャワーに蜂の巣にされるってのがあるな --  &new{2015-06-12 (金) 15:46:31};
---歯医者の減速梅干しみたいな誘導きついのはガードで消したい --  &new{2015-06-12 (金) 20:22:17};
---ガードが必要ならパルチかワイヤーに持ち替えればいいだけの話。ダブセのアクロだってある --  &new{2015-06-13 (土) 05:11:38};
---そこはパルチもワイヤーもダブセもナックルじゃないじゃないって話よ --  &new{2015-06-13 (土) 08:42:59};
---そこは接着してないで使い分けろよって話だよ。武器ごとの得手不得手もない没個性じゃ状況に合わせて武器が活きることも無い --  &new{2015-06-13 (土) 10:51:25};
---無敵技もってんだしうまく使えばガードなんて必要ないだろ。ステップやハートレスで離脱回避なんかもできる。今までずっとナックル使ってたがガードがほしいって感じたことは一度も無いぞ? --  &new{2015-06-13 (土) 11:33:56};
---大丈夫 流れで反論してみただけで俺も全くガードは欲しいと思ってないどころかまだできることに運営の未練がましさを感じてる派 枝9 --  &new{2015-06-13 (土) 13:12:00};
--ヒーリングガード利用の俺は回復込で狙っていたりする --  &new{2015-06-12 (金) 18:39:36};
--ハートレスのガード好きな人が自分以外にも居たのか・・・! エクスブロウの見た目によく似合うし貴重なガード判定だったから大好きだった・・・。 ここの運営いつもは仕様変更でよさそうなとこわざわざ新スキルにして実装するぐらい慎重なくせしてなんでこれは消したのか・・・。 --  &new{2015-06-13 (土) 01:35:46};
---消してはいない。これ重要 --  &new{2015-06-13 (土) 03:35:48};
---モーションが高速になったからガードポイントのモーションも加速し、結果としてガード受付時間が短くなったという塩梅。GPモーションを過ぎた後もガード受付時間が残ってくれればいいんだが。 --  &new{2015-06-13 (土) 03:47:24};
--修正きたばっかだし、運営にガード判定についてもメールおくってみるのがどうかな。発動速度は取置きでガード判定時間のみ長くする感じで。 --  &new{2015-06-13 (土) 01:48:44};
---すると前進距離の1/4~1/3くらいをガード判定ついたまま進むことになるのはどうなんかなあ 見た目とかシステム的な強弱はともかく主に感情面で --  &new{2015-06-13 (土) 08:41:52};
--スウェーよりもハートレスガードの方が使いやすい自分は異端なんだろうな --  &new{2015-06-13 (土) 02:35:19};
---修正前のガードは気を抜いててもガードできて楽だった。修正後はスウェーでいいレベルだし、スウェーにしてもハートレスにしても常に気を張らにゃいかんから疲れるな --  &new{2015-06-13 (土) 10:37:37};
---個人的にはハートレスガード成功後HU武器みたいに短時間無敵ほしいけどな、XH,ULTカードしても連続攻撃来るで結局ダメ食らう --  &new{2015-06-13 (土) 12:31:57};
---他のガードやガードポイント技と決定的に違うところがそこよね ガードに成功した後実質操作不能なので一番危険になり純粋に防御として使うことができない --  &new{2015-06-13 (土) 13:04:37};
--ダッキングやペンデュラムもだけど高速化によってメリットが消えるのはなぁ…使いやすいんだけどね --  &new{2015-06-13 (土) 12:14:23};
--ハートレスもダッキングもペンデュラムも失うものより得るものの恩恵が比較にならんほど大きいので、どう調整するにしても獲得した利点は一切手放さないうえでさらに防御性能を高める調整してくれる分にはどんどんやってくれていい --  &new{2015-06-13 (土) 13:08:20};
-対空あるからなのは分かるんだが、アッパーにもPP軽減欲しかったなぁ。フリッカーより叩き込んでる感あって好き --  &new{2015-06-13 (土) 10:10:15};
--対空よりダメージ効率のアッパーとPP効率のダッキングでわけてそう --  &new{2015-06-13 (土) 10:12:33};
---前からDPSもDPPもフリッカーのが僅かに上だったんだけど無視できる範囲だったんだよね。そこにフリッカーだけPP下がっちゃったから差ができた -- [[木主]] &new{2015-06-13 (土) 10:44:41};
---フリッカーって言ってたのにダッキングで考えてしまってたスマヌ --  &new{2015-06-13 (土) 21:06:19};
--ちなみにアッパー→BHSで繋げると、アッパーの勢いを乗せて高速半回転して裏拳叩き込んでるように見えてカッコイイし、威力に説得力も出ていい感じ(錯覚だけど -- [[木主]] &new{2015-06-13 (土) 10:50:32};
--でもフリッカーさん微妙やったやん。前進しないからBHSスカるしヒットストップでビキビキだったし強化は妥当な気がする。対してアッパーはあの時点で割と完成してたし --  &new{2015-06-13 (土) 12:03:56};
---ジャブのあの微妙な前進がBHSには重要だったのは確かなんだ・・・ --  &new{2015-06-13 (土) 13:09:35};
-ナックルに使いやすさは求めてないからBHSの火力をもっと上げてくれ・・・頼むよ・・・ --  &new{2015-06-11 (木) 07:26:07};
--もう二度とBHS装置にはしないという運営の意志()の表れだよ --  &new{2015-06-11 (木) 09:24:14};
---EP2後半みたくBHSマシーンになるのは嫌だな --  &new{2015-06-11 (木) 09:54:15};
--威力だけ求めてる人間に碌なヤツはいないってハッキリわかんだね --  &new{2015-06-11 (木) 10:51:10};
---刀弱いからもうシュンカ元に戻してくれって言ってるカタナマンに通ずる感じだな。 --  &new{2015-06-11 (木) 11:28:57};
---あれはカタナ使ってる身としても呆れた --  &new{2015-06-11 (木) 17:16:45};
---おもしろコンボを求めてる奴にも碌な奴はいないがな --  &new{2015-06-11 (木) 20:40:24};
--というか現状すでに定点火力としては近接武器中でも最高クラスじゃない?これ以上の要求はちょっと --  &new{2015-06-11 (木) 11:24:06};
--今のPA組み合わせて戦うほうが楽しいと思うんだけどなー そんな同じPA連打したいの --  &new{2015-06-11 (木) 11:41:05};
--くっせーなこの木主。BHSしか触ってない感じがものすごいぜ --  &new{2015-06-11 (木) 12:34:10};
--この調整でもボス戦BHSマシーンに逆戻りしてるし威力上げるなら乱舞系じゃないの --  &new{2015-06-11 (木) 13:47:16};
--木主は、初心者でも乗れるオートマじゃなくって、6速ミッションを希望してるように、私は感じたよ。 --  &new{2015-06-11 (木) 17:39:24};
--っ「ゴッドハンド」 --  &new{2015-06-12 (金) 23:09:41};
--わかるわほんとそれ PP5軽減とか微妙過ぎる割に威力もDPSも大したこと無い…最大PPのこと考えたらフラッシュと大差無いしな ロマン要員としてPP60でもいいから威力2000くらい欲しかった 他のPAが扱いやすく修正される中流れに逆らうようにじゃじゃ馬と化したbhsが見たかったんだよ俺は そこら辺アホな奴らはわかってないわ --  &new{2015-06-13 (土) 21:46:34};
---そうなったらBHSなんて使わねーよ --  &new{2015-06-14 (日) 10:30:13};
---ゲームに切り捨てられたユーザーの未練やな… --  &new{2015-06-14 (日) 12:25:26};
---安心しろ、今でもきっちり複数当てないとゴミという難しいのPAのままだ --  &new{2015-06-14 (日) 15:49:27};
---ロマン砲は欲しいよね。一個で十分だけど。メテオ?あれはギャンブルであってロマンはないな。 --  &new{2015-06-15 (月) 07:33:09};
---ロマン砲なのに消費対威力でリスクを演出するのは潔くない。ボタン押すとキャンセル移動方向修正不能の2秒くらいの長さの謎の予備動作から範囲射程旧仕様の打撃を出すような、予知能力でもないと動く的には当たらないものでなくては。 --  &new{2015-06-15 (月) 11:10:12};
---「そこら辺アホな奴らはわかってないわ」ってお前がロマン砲ほしかっただけだろ?自分と意見違えばアホ呼ばわりとか餓鬼だなこの小木主 --  &new{2015-06-15 (月) 18:03:20};
---子木主だけどアホな奴らってのは今回の調整した運営のことなんだが 意図せず上の子木にミスリードさせるような書き方にしてしまった、すまん でもこれくらいの煽り耐性も無いなんてそのほうがよっぽどガキんちょなんだよなあ^~ 俺としてはPAカスタムに期待したい、 --  &new{2015-06-16 (火) 00:41:23};
---カスタム対象は当分アッパーのみです。 --  &new{2015-06-16 (火) 06:32:09};
---↑↑誤解されてもしょうがない書き方したお前が悪いのにわざわざ煽りの文のせるなんてしょうもない性格してんだな --  &new{2015-06-16 (火) 08:06:42};
---ナックルについて何も言ってないしょうもない書き込みもやめるべきなんだよな~わかるかな~ --  &new{2015-06-16 (火) 16:58:47};
---その煽り合いどっちかが死ぬまでやる予定ならそろそろメールでやって頂けないか… --  &new{2015-06-16 (火) 17:24:43};
---枝10 お前の書き込みもナックルについて書かれてないからブーメラン刺さってんぞってのは置いといて すまん 伐採してくれてかまわない。 --  &new{2015-06-16 (火) 17:50:32};
--僅かな隙に叩き込む用途のため、モーションが短く調整難しいBHSをいじるよりも、ロマン担当の新規PA追加に期待したほうが健全な気がする。ネメシスくらいの溜めの後に放つ必殺の一撃みたいな感じで。当然SAは無し! --  &new{2015-06-14 (日) 12:39:08};
--BHSはアクション下手くそが使っちゃいけないPAだよ。特にマガツとかは。連発して当てなきゃ意味ないからな。逆に言えば連発して当てる腕があればこれほど楽にマガツ解体ショー出来るPAもない。へたすりゃオロチより速いしヴォルピより速い。 --  &new{2015-06-15 (月) 00:14:55};
---うるせぇ!!ヘタクソだけど使う!!(ドン!!!! --  &new{2015-06-15 (月) 05:08:28};
---ニロチの壁は高いだろうけどヴォルピに関しては修正前の段階でダックアーツスマッシュがDPSで僅かに上回ってたような…?そもそもマガツの様な案山子相手に連発出来ないって相当ラグが酷くない限り滅多に無いんじゃ? --  &new{2015-06-15 (月) 22:32:27};
---↑の者だが流石にヴォルピは超えて無かったわ。超えてたのはヴォルスラだったわ --  &new{2015-06-16 (火) 00:59:46};
---範囲もリーチもDPSもDPPも槍に負けてるのか --  &new{2015-06-16 (火) 15:02:27};
-相撲とみんなどんな風に戦ってる? どうしてもなかなか慣れないw --  &new{2015-06-14 (日) 14:42:57};
--頭の高さで滞空ぎみに戦うのが楽かなー --  &new{2015-06-14 (日) 15:11:16};
-スライドアッパーに示された新たな可能性…PAカスタムによる多段化 --  &new{2015-06-14 (日) 15:12:07};
--ノンチャが今のまま高速単発でデメリットの威力ダウンあたりが適用されるとしたらちと使いづらくなるな。カスタム結果はチャージ版にのみ適用みたいな面倒そうな処理をこの運営がするとは思えないし。 --  &new{2015-06-14 (日) 19:13:27};
--けどこれ楽しみだわ。多段あってこそ昇竜拳っぽいし --  &new{2015-06-14 (日) 20:46:43};
---ケン「だよな」 リュウ「遺憾である」 --  &new{2015-06-15 (月) 11:04:52};
---ガード確認ヒットせこいぞ --  &new{2015-06-15 (月) 21:35:37};
---お前ら今日から次元超えて強い奴に会いに行ってるだろ… --  &new{2015-06-15 (月) 22:23:02};
--小モーションならフリッカーという選択肢もあるけど、アッパーの方が微妙に滞空性高いからなぁ。サプライズみたくスタンスが裏返りやすいPAにテックアーツ乗せるとなるとアッパーは外せん --  &new{2015-06-14 (日) 20:51:04};
--今回少し取り残された感のあるアッパーにこんな未来が待っていようとは。ハートレスチャージアッパーでガリガリするぜ --  &new{2015-06-14 (日) 20:57:02};
--個人的な感想。ジャブとアッパーはサプライズに食われて終了 --  &new{2015-06-15 (月) 00:47:21};
---話通りならしばらくは唯一のカスタム対応ナックルPAのアッパーが、カスタム後ですら素のサプライズに食われる程度なら捨てるだけの話よ いつもの選別作業だべ --  &new{2015-06-15 (月) 11:03:12};
---アッパーは上判定攻撃用で使い分けできるからサプライズに喰われることはない。フリッカーはしらん --  &new{2015-06-15 (月) 17:51:00};
-てかみんな結局opどうしてる?思った以上にpp周りが良くなったせいでTe防具のままでもいいくらいPPをopに俺はあまり追加してないんだけど --  &new{2015-06-14 (日) 15:37:45};
--ダガーも使うから150は欲しい。 --  &new{2015-06-14 (日) 16:43:48};
--むしろPP回復スキルを切る場合が多くなるTe防具こそPP重要だと思うので160ほどは用意してる --  &new{2015-06-14 (日) 17:24:08};
--今まで129でPP全快からダックBHSスウェダックBHSの4連で後ろ3つにアーツとPPスレイヤー乗せてたけれど、パッチ後のサプBHSで同じことしようとPP119にすると他武器辛いだろうし135ぐらいまで増やして最初にBHS挟むことにして使用感試すかPPスレイヤー切って打撃アップ型にしてしまうか… --  &new{2015-06-14 (日) 17:53:36};
--HP寄りにしたけどステPP極盛りがコスパ悪いからっていう消去法だな。デバタフもらってHP2000あれば積極的にリミブレ使ってもいいかな感 --  &new{2015-06-14 (日) 19:37:11};
--リミブレPPを生かすためにできるだけ盛ってる --  &new{2015-06-15 (月) 12:48:26};
---PPがあればあるほどリミブレフォトンチャージの恩恵が高くなるしな --  &new{2015-06-15 (月) 17:46:08};
--PP117だがPP管理徹底すればずっとフルボッコできる --  &new{2015-06-16 (火) 18:19:15};
---PP117でずっとフルボッコできるPP管理法を教えてくれ。参考にしたい。 --  &new{2015-06-17 (水) 01:20:26};
-生放送の壊世区域:森林の常設を紹介してるときストチャ撃ってるけどヒット数と範囲拡大のカスタムされてんのかな。めちゃ使いやすそうなんだが --  &new{2015-06-15 (月) 03:50:33};
--PAカスタムはあのタイミングだと実装されてないよ。多分うまいこと当たったところがそう見えたんだと思う --  &new{2015-06-15 (月) 03:55:27};
--カスタムできるのって各武器種に1PAのみじゃなかったか?アッパーがカスタムできるってことはナックル枠はもう埋まってるわけだから、情報局の見間違いじゃない限りストチャがカスタムできるはず無いぞ --  &new{2015-06-15 (月) 17:41:02};
--上手い人がやるとあんな感じ --  &new{2015-06-15 (月) 22:23:51};
--両側に自分ひとり分以上の攻撃判定あるから意識して掠めれば君にもできるぜ --  &new{2015-06-16 (火) 07:04:00};
-BHS17落ちやすいクエストってないですかね --  &new{2015-06-15 (月) 10:57:57};
--いまある常設。普通にオルグブランでるしいつの間にか拾えてる --  &new{2015-06-15 (月) 11:08:40};
-チャージ時のメテオのハズレ率が地味に下がっている気がするんだがこれは… --  &new{2015-06-15 (月) 14:46:06};
--情報提供は千回からでおねがいします! --  &new{2015-06-15 (月) 14:53:28};
---いや普通に万超えてからだろ --  &new{2015-06-20 (土) 00:09:32};
--俺もこれ思ってたけどじゃあ統計とってこいって言われそうだから言わないでいました…(小声) --  &new{2015-06-16 (火) 00:44:31};
---統計上実際に確率が上がっていたとしても別段運用に変化はなく結局ハズレは出るからなあ… --  &new{2015-06-16 (火) 07:05:39};
--クレイジーギャラクティス「お?出番か?」 --  &new{2015-06-16 (火) 15:33:31};
---いえ…引き続きベンチで… --  &new{2015-06-16 (火) 17:22:28};
-前まではマガツにアッパー、ジャブ、BHSのコンボを2回叩き込んで居たのですが今ならDPS的にサプライズ、BHSですかねぇ、皆さん定点攻撃はどうされてます? --  &new{2015-06-15 (月) 16:39:31};
--ハートレスBHSかペンデュラムサプライズしてる 初段サプライズはマガツ相手には個人的に使いにくかった --  &new{2015-06-15 (月) 17:10:20};
--アッパーorジャブからのサウザンド。小ジャンプが許される状況なら始動はサプライズでもいいかなって感じ。攻撃時間次第ではBHS --  &new{2015-06-15 (月) 19:38:44};
--基本ペンデュラム→サウザンドかな。 --  &new{2015-06-15 (月) 21:02:53};
--調整後はサプ・ペンデュ・フラッシュはDPS横並びサプ、ジャブアッパーフリッカーはDPSも燃費も劣る形になってしまったのにサプが小回り効く速度になったからジャブアッパーの事は忘れてOK。カウンター→ペンデュかダッキング、燃費重視→サプフラッシュ、燃費無視→BHS連打、バランス重視→サプBHS、だけに絞って問題ない。ペンデュとサプはDPSも燃費もほぼ同じなんで特に避けが必要な理由が無いかぎり小回りとアーツの回転が良いサプ優先でOK --  &new{2015-06-16 (火) 05:33:58};
--ジャブBHS通常ループで回復しながらBHS打つぜ --  &new{2015-06-16 (火) 09:10:59};
--サプライズは前進で位置がずれるから地上発動はダッキングジャブサウザンドにしたわ --  &new{2015-06-16 (火) 09:45:44};
-ペンデュラムとサウザント同じPPでどう使い分けたらいいんだ --  &new{2015-06-16 (火) 09:14:20};
--簡単なことだろ。ダッキングをペンデュラムで上書きすればいいじゃん --  &new{2015-06-16 (火) 12:23:07};
--サウザンドは用途が変わってないんだから普通にそのまま今までどおり使えばいいんじゃ --  &new{2015-06-16 (火) 12:30:42};
--縦判定か横判定かでわけりゃええんやで --  &new{2015-06-16 (火) 12:49:43};
--サウザンドは空中で使ってもちょっと進む あと表によるとちょっと強くなる --  &new{2015-06-16 (火) 14:03:50};
--ハートレスで距離詰めたら微妙に密着できなくて次のPA外した!とか無い?地上だとペンデュラムは前に進んでいくからアンガとかはペンデュラムが好き フラ千は鬱陶しい敵無力化したりペンデュラムよりDPP高いからボス戦かな --  &new{2015-06-16 (火) 17:11:31};
--交互に打てばテックアーツ乗るよやったね。ペンデュラム無敵始動だからサウザンドスウェキャンでペンデュ出せばいいよねやったね --  &new{2015-06-17 (水) 21:47:22};
-しかしこのナックル調整どれだけ時間かけたんだろ。純粋に気になる --  &new{2015-06-16 (火) 18:16:25};
--最後にナックルが調整された日から逆算すればわかる・・・ヒットストップの軽減がされたところまで途中これといって何もなく遡ってしまう・・・ --  &new{2015-06-16 (火) 18:24:51};
---作業開始から調整にかかった時間なら結局わからん --  &new{2015-06-16 (火) 21:20:19};
-みんな雑魚戦でどんなPAの組み合わせにしてる?ナックル初心者として参考までに聞きたいのですが。 --  &new{2015-06-16 (火) 19:16:22};
--最近はストチャクエイクサプライズとかよく使ってる --  &new{2015-06-16 (火) 22:06:03};
--ハートレスクエイクペンデュラム。クエイクでスタンしないならサプライズかフリッカー。 --  &new{2015-06-16 (火) 22:55:52};
--やっぱクエイクか。取り入れてみよう。ありがとう。 --  &new{2015-06-17 (水) 01:56:56};
--雑魚戦じゃ持たない(アルチで雑魚隔離クエイク除く)。ピーキーな武器は持ち替えてナンボやで --  &new{2015-06-17 (水) 13:06:47};
---ナックルでも雑魚狩りできるが結果的にパルチもってシェイカーやらレイン撃ったほうがはやいんじゃね?って思う場面は確かに多々あるね --  &new{2015-06-17 (水) 13:32:04};
---1匹ずつ処理になると倍の火力が出せても範囲で2~3匹纏めて処理に殲滅速度劣るから仕方ない --  &new{2015-06-17 (水) 23:33:00};
---それは言ったらあかん…ファイターは華麗にHu武器も扱うものよ --  &new{2015-06-19 (金) 03:04:22};
--接近用ハートレス、集団に突っ込んでクエイク、からのポジショニングしながらチャージしてストレイト、が一番楽かなって思う --  &new{2015-06-22 (月) 15:51:55};
--皆それぞれ違うんだね~、俺はハートレスサプサプでやってる --  &new{2015-06-23 (火) 03:18:04};
-ナックルは強くなった、ストレスを微塵にも感じさせないほどに。ただハートレスはもう少しキャンセルタイミングとPP抑えてほしかった、それでも万能なPAに変わりはないけど・・・ --  &new{2015-06-16 (火) 21:11:12};
--使い勝手が上がった分使用頻度も上がってPPが重く感じるようになってしまったよね。まぁ威力高めだからしゃーないけど。 --  &new{2015-06-16 (火) 22:17:24};
-勢いよく地面を殴りつけた反動で大きく飛び上がるクエイクハウリングカスタム(妄想 --  &new{2015-06-18 (木) 15:16:40};
--そのまま敵に突っ込む衝撃のストレイトチャージですね分かります --  &new{2015-06-18 (木) 16:44:17};
--思いっきり地面殴って地震止めた(ドヤァ)するオーガカスタムでもええんやで --  &new{2015-06-18 (木) 22:05:44};
--赤黒い衝撃派を撒き散らしてインジェリーも付与できるカスタムでもいいんやで --  &new{2015-06-19 (金) 11:18:08};
--チャージ化して範囲、威力増加・多段HITとか来たら最高 閃乱カグラの夜桜ちゃんの溜め攻撃 --  &new{2015-06-19 (金) 12:25:42};
--レイジングストームとパワーゲイザーの実装はよ --  &new{2015-06-25 (木) 05:04:03};
-ストレイトチャージにうまいことジャジャン拳のセリフをオートワード設定できないかなぁ --  &new{2015-06-17 (水) 10:26:58};
--This way… --  &new{2015-06-17 (水) 11:07:59};
---FIRST…COMES…ROCK… --  &new{2015-06-17 (水) 11:46:09};
---ボ --  &new{2015-06-18 (木) 22:04:02};
---あのBGMが流れるな --  &new{2015-06-19 (金) 02:42:25};
---ゴンさんヘア実装まだですか --  &new{2015-06-19 (金) 03:47:00};
-BHSって皆使ってますか? --  &new{2015-06-19 (金) 01:05:17};
--ペンデュラム・サウザンド・バックハンドのパレットをボスが隙見せたときに叩き込むように使ってる --  &new{2015-06-19 (金) 12:30:14};
--めっきり使わなくなってしまった 今の威力でいくなら消費はもう5~10軽くないと苦しい --  &new{2015-06-19 (金) 13:15:19};
--動きが早いエネミーには相変わらず有効だな。リミブレ中はガンガン使う --  &new{2015-06-19 (金) 13:17:33};
--ゴッドハンド使いだから自然と使ってる --  &new{2015-06-19 (金) 15:58:23};
---ゴッドハンドあればDPS2265 DPP45.3まで向上するしな…はよ…はよ俺のもとにも… --  &new{2015-06-19 (金) 17:32:03};
--リミブレ中かつ相性いいやつには使うね。リミブレしてないなら燃費賄えないから別PAで --  &new{2015-06-19 (金) 17:42:39};
--連打する状況ではまず使わない。マルチリンガやネプトやレオーネのダウンに使ってる。秒あたりでBHS連打→1887%/50PP消費 サプアーツBHS→1547%/31PP消費 素ペンデュor素サプ1100%ちょい/17~18PP消費 アーツ前提と思うバランス --  &new{2015-06-19 (金) 23:56:49};
--細かい隙に無理やり差し込めるから割と使う まあ壁殴りには燃費悪すぎるから他だな --  &new{2015-06-20 (土) 03:15:55};
--マルチボスの短いダウン時間に叩き込んでるな。あとニャウが剣投げた瞬間BHS当てる遊びをやっている。難しい。 --  &new{2015-06-20 (土) 20:56:22};
--ボスが出てきた瞬間リミットブレイク、接敵してからのBHS連打、攻撃食らっても75%で生き残るから(アイアンウィル10)とことんノーガード戦法で殴り合い宇宙、PPはリミブレ中ならすぐ貯まるので乱打できる、マガツ戦なんかでスクナヒメの加護がつけば最高にハイって奴だ。・・・鬼をイメージしてキャラクリしたからこういう事したかったんだよ(´・ω・) --  &new{2015-06-22 (月) 15:36:27};
--2段目に仕込んでスウェーダッキングで張り付きながら細かく刺してる。隙見せたらフラッシュ --  &new{2015-06-22 (月) 15:39:28};
--ハートレスBHSの一撃離脱戦法が楽しい --  &new{2015-06-22 (月) 17:27:09};
--(´・ω・`)リンガの弱点露出時、マガツでPP回復UPした時、ルーサーの高速状態の時…くらいかしら --  &new{2015-06-23 (火) 07:25:53};
--高速ルーサーやクーガーなんかには兎に角有効だから積極的に使ってる。的が小さい上に激しく動くクォーツ角やら、腕部位破壊前の隙の少ないエクス先生なんかにも割と良し。 --  &new{2015-06-23 (火) 11:33:21};
--スウェー回避に慣れたらジャブBHSが強いで --  &new{2015-06-24 (水) 11:37:39};
--チャレクエで使ってみたら10kとかダメージでるの楽しすぎてめっちゃ連打してる、まあM10だけだけど --  &new{2015-06-29 (月) 09:26:03};
-攻撃速度上がったわけだけど、今ってPP回収するにはスウェキャン1段目ループより一式繰り出した方がいいのかな --  &new{2015-06-24 (水) 13:14:27};
--これは俺も知りたいな。修正前からの癖でスウェキャンやっちまいがちなんだがどうなんだろうか --  &new{2015-06-24 (水) 13:44:08};
--出し切りのほうが速いけど、三段目の10PP回収ありきなので場面によると思う --  &new{2015-06-24 (水) 16:11:33};
--スウェーからPAPAでテックアーツ乗せて3段目を回収とかいい感じ --  &new{2015-06-25 (木) 05:11:45};
--滞空しながら回収したいなら相変わらずスウェキャンだね --  &new{2015-06-25 (木) 14:37:58};
--フレーム調べてくれた人が要望受け付けてた時に「通常攻撃の攻撃判定が発生するまで」「スウェー入力後に攻撃入力の受付開始まで」のフレーム数の計測をお願いするのを忘れていたぜ・・・ --  &new{2015-06-25 (木) 15:50:18};
-挙動変わったらしいからナックル使いたいんだけどボスはフラッシュ、雑魚はハートレスからサプライズって感じの使い方でいいのかな --  &new{2015-06-25 (木) 15:54:15};
--相手と場合によるけどテックアーツがあるので単一PA連打は非効率。サプライズ、フラッシュ、ペンデュラム、ジャブ、BHSを適宜セットにして回す。ザコ相手はまずナックルを使わないという選択肢を最初に持ってくるのが無難と言うか普通 --  &new{2015-06-25 (木) 16:24:51};
---別に普通とはいえんだろ。「自分は」に訂正しとけ --  &new{2015-06-30 (火) 13:02:07};
--雑魚戦もサプライズ→クエイクの連打辺りでかなり強くなるよ。まあ素直に槍持った方がいいのは知ってるが…槍高くてね。 --  &new{2015-06-25 (木) 17:26:25};
---槍はグランファス持ってるだけでも十分強い。ボス戦でナックルにするならそれでじゅうぶんよ --  &new{2015-06-28 (日) 07:04:04};
--PP消費が軽くなった上、PP回収も効率UPしたから、ジャブ→ダッキング(これで沈まないなら、もう1セットかペンデュラムを叩き込む)で個別に落とすのもありかと。5,6匹の集団ならともかく、2、3匹程度ならこっちの方が楽で早い(と個人的に思う) --  &new{2015-06-25 (木) 19:50:28};
--的が小さいうえすり抜けたり打ち上がったりする対雑魚におけるサプライズの挙動が苦手でスタンスも上手く乗せられない自分は、ハートレスやらで接近→クエイク→ペンデュラムorサウザンド または アッパー(当てたり素振りしたり)→テックアーツ乗せストチャで轢く とかかねぇ --  &new{2015-06-25 (木) 20:39:30};
---ナックルは基本ワイズで大丈夫だよ --  &new{2015-06-26 (金) 10:17:46};
---それもなんか男らしくないじゃない --  &new{2015-06-29 (月) 11:35:15};
---ツリーでワイズを本格的に取るとなると、大抵は対価としてあまりに大きいものが欠ける事になるからなぁ… 大方のエネミーの弱点位置がブレイブ寄りっていう都合もあるし。 --  &new{2015-06-29 (月) 11:44:44};
-ボクシングモーションについては賛否両論あるみたいだけど俺はボクシングだったからこそここまで愛着持てた派。以降まだ出てないボクシングの技やテクニックを挙げる木。ジョルトブローとか --  &new{2015-06-29 (月) 11:43:31};
--ギャラクティカファントムあくしろよ --  &new{2015-06-29 (月) 12:51:25};
--リーチが長めのフリッカー(KOFの山崎を参考)を敵に当てると瞬時に接近してボディブロー、ショートフック、ショートアッパーの3連コンビネーションを決めるPAとかほすぃ・・・ --  &new{2015-06-30 (火) 00:00:57};
---打撃シュトレツヴァイを撃つと少し幸せになれるぞ。ちなみにナックルはそのコンボを1つ1つ手動でやる武器だと思っている --  &new{2015-06-30 (火) 00:07:08};
---ステアタダッキングスライドで完成やな! --  &new{2015-06-30 (火) 09:03:25};
---ショートパンチの速いコンビネーションが欲しいのよ。ダッキンやアッパーはモーションでかすぎてちょっと・・・ --  &new{2015-07-01 (水) 02:50:10};
---通常攻撃「ワイやな!」 --  &new{2015-07-01 (水) 10:05:30};
---あんたですら正直もっさりだよ・・・パンッパンッパンッじゃなくてパパパンってくらいがいいの・・・ --  &new{2015-07-01 (水) 13:45:58};
---フリッカーのモーションだけ変えた奴実装したらいい。 --  &new{2015-07-03 (金) 12:10:40};
--クロスカウンター。ダッキングでおkと言われたらそれまでだが --  &new{2015-06-30 (火) 08:36:42};
--(ボクシングモーションはいいんだけど武器構えた時の小刻みに飛び跳ねるあの待機モーションは何とかして欲しいと思う) --  &new{2015-07-10 (金) 14:27:43};
-フリッカージャブはみんなどうやって使ってる?自分はまだナックル始めたばかりで正直全然使いどころがわからないのだけど参考までに聞きたいんだ・・・。 --  &new{2015-06-30 (火) 06:15:55};
--モーションが短くて低燃費なのを活かしてBHSとかの火力PAにテックアーツを乗せるのに使う --  &new{2015-06-30 (火) 08:32:26};
--アーツのためのつなぎ専用技。初段にして本命に素早く乗せるか、2段目にしてスウェーから初段に入れた本命につなぐかが割と悩ましい --  &new{2015-06-30 (火) 09:02:07};
--ダッキング・フリッカー・ペンデュラムで武器パレを組んでるので、通常1回からのJAフリッカーって使い方が多い。ここから相手によってスウェーJAダッキングか、そのままペンデュラムに繋げるを使い分ける。(XHとかで敵がタフいときは、通常→フリッカースウェーダッキング→フリッカー→ペンデュラムとフルコンボを叩き込む事もある) --  &new{2015-06-30 (火) 15:32:37};
-DPPの事で疑問なんですけど、自然回復停止時間も実質的なP消費量に含まれないですかね?例えば、BHSは0.8秒で動作が終わりますが4PP分自然回復が止まる事になります。動作が長いPAはもっと自然回復しなかった分のPPが増えて来ますよね。そうなると、一概にこれは燃費の良いPAだ、とは言えなくなるんじゃないかな?と思いました。クレイジーハート5振りとかも絡むとよりその差は顕著になります、逆に時間が長いけど自然回復してくれるナメギは本当にDPPに優れているPAになるのではないでしょうか?長文失礼しました --  &new{2015-06-30 (火) 09:18:55};
--連投失礼します。例えば、ホールディングカレントは274FでDPP137.2と表記されていますが274F間で23PPほど回復します、これを含めてDPPに直すと77.66まで低下します、これはケートスやスクナ姫の加護、リミブレのクレイジーハートでより差が大きくなるので、ある一定のレベルを超えるとBHSのが燃費が良い、という可能性まで生まれるのではないかと考えています。PA選択の可能性を広げる意味でも自然回復停止によるPP消費量を考えてみてはいかがでしょうか? --  &new{2015-06-30 (火) 10:07:07};
---あまり考慮されてないが極めて重要な意見だと思う。敵が硬くなれば硬くなるほど影響が強くなるしなぁ --  &new{2015-07-01 (水) 03:01:28};
---DPPと一緒くたにして考えるのはどうかと思うよ。Foのスキルがあるテクとは違ってPA中は自然回復が完全に停止する以上、いくらモーションが短かろうと自然回復量が上がろうと同じPPから続けて撃てる回数は消費が変わらなきゃ変わらないし、消費したらその分回収に時間割くのも変わらない。自然回復量がいくら上がってもBHSを使った時PP回収に割く時間がフラッシュを使った時にPP回収に割く時間より短くなる事は無い、だからこそ燃費が悪いって言うんだよ --  &new{2015-07-01 (水) 04:48:00};
--モーションが早く終わったら次のPA撃つよね? そしたらまたPP減るよね? BHSなんかそれをやったら一瞬でPP消し飛ぶよね? だから、DPPってのは「PA1発辺りのPP消費とモーションフレームとダメージとの比較」って解釈になるわけで。テク(チャージナメギ)に関しては話が違ってくるのは間違いないけど、PAについてはそのPA1発辺りで計算するんだよ、という話よ。 --  &new{2015-06-30 (火) 16:13:09};
---モーションフレーム関係無かった。ごめんね。「PP1辺りで与えられるダメージ比率」がDPPだね。たぶん木主さんが言いたがってる、モーションフレーム込みの話をするとなると、DPMPP(60秒辺りのダメージを消費PPで割ったもの)とでも言うような、PPコスト辺りのDPMみたいなもう1歩踏み込んだ話になると思うよ。そういう意味では木主さんの言ってることは間違っては無いのだけど、計算は無闇に複雑になりそうね。 --  &new{2015-06-30 (火) 16:21:24};
--DPPだけ良くてもダメだしDPSだけ高くてもダメなのよ。何事もバランスが大事ってこと。 --  &new{2015-07-01 (水) 02:44:25};
---それは木主の言わんとしてることとはちょっとズレてるんじゃね? --  &new{2015-07-01 (水) 03:05:21};
---↑例えば同じDPPでもDPSが高いほうが動作が早く終わるため自然回復の恩恵が増える。木主はこの事を言ってるだけでしょ?だから両方が優れるPAこそ優良PAと言えるってだけ。 --  &new{2015-07-02 (木) 03:56:20};
--DPPやDPSは参考になるけど、実使用における指標ってのは何かあると良いけど、状況によって変化するから難しいよね。きぬしのいうのもスキルとかで煩雑になりやすいのをどう整理するかだねえ。 --  &new{2015-07-01 (水) 07:20:49};
---木主です。もちろんBHSのがカレントより燃費が優れているというつもりはありません、ただ、BHSが40PP消費、自然回復しない分が4PP。カレントが30PP消費に対して自然回復しない分が23PP、これがクレイジーハート状況下なら自然回復しないPPは倍になりますよね?そうした場合にBHSは総計48PP消費、カレントは76PP消費になるのではないでしょうか?そこまでの変化が起こった時通常を絡めつつBHSする方がいい状況も起こりうるのではないだろうか、という推測論になります。これの計算今まで威力÷消費PPとしていたところをに自然回復停止することによるPP損失を踏まえて考えてみては?という事です、ナメギにつきましてもPP60消費して◯◯ダメージ、ではなく、その間自然回復できるPP量を差し引いて計算した方がより現実的な数値が出るものと考えて居ます。 --  &new{2015-07-01 (水) 08:25:53};
---もう一点蛇足にはなりますが、50PP消費で1000ダメージ与えるPAが二つあり、一つは60Fもう一つは600Fとした時両方ともDPP20と言えるでしょうか?私はこれを前者は25PP消費した、後者は70PP消費したと考えるべきではないかと考えています。これはもっと難しくなりますが自然回復だけでなく通常攻撃によるPP回復が出来る以上、今あるPPを素早く吐いた方がいい場合もあるのではないかと考えています、これは通常攻撃のフレームとPP回復量とそのフレームに対するPP自然回復量を計算してそのモーションで秒間どれだけPPを回復出来るかを考えなくてはなりません。長々と失礼いたしました。 --  &new{2015-07-01 (水) 08:51:29};
---DPPはPP1辺りに与えるダメージ量だからそもそもフレームは計算に入ってない。だからDPP20と言える。木主が言いたい定義を算出するならDPPでない別の指標を作りなさいな。言ってることは最もだけど、DPPの定義とは違う内容過ぎる。 --  &new{2015-07-01 (水) 09:01:46};
---そのPAを使用しなかった場合、回復するはずだったPPが回復しない事における損失はあると思います。さっきの例にならうならば、前者と後者のPAを使用した後は、同じダメージを与えても前者は9秒自然回復出来ると思うのです、これは45PPもの回復量になります。現状モーションが長いほどDPPが良いように表記されていませんでしょうか。 --  &new{2015-07-01 (水) 10:07:02};
---前者を10回使った場合と後者を一回使った場合でDPSに10倍の差が出るけどDPPは同じって既存の二つのデータだけで表現出来るのにわざわざ新しい指標を増やす意味はなんなの? --  &new{2015-07-01 (水) 11:29:39};
---それについては2点あります、一つは常にPPの回復速度が同じではないこと、回復速度が上昇しているほどDPPの価値は薄くなっていくのではないでしょうか、もう一点は今後のテクニック等に対するDPPの考え方ですフォースを含んだクラスでテクニックを使用したならば、おおよそテクニックチャージ中でもPPが回復していることでしょう、しかしながら現在の考え方ではPAもテクニックもPPの自然回復に対しては触れられていません、少なからず現在の表記基準ではテクニックはDPPがゴミ、と言われる事は想像に難くはありません。特にリミットブレイクを使用している者ならば、リミットブレイク中は別のPAのが効率が良いのではないかと疑問に思った方もいるのではないでしょうか?現在ファイターは燃費が悪い印象がありますが本当にそうでしょうか?そういった疑問を不必要であると私は思いません。 --  &new{2015-07-01 (水) 12:46:08};
---そういう細かい指標は応用をきかせづらいから作られていないんだと思うよ。自分でも言ってるとおりケートスやリミブレ等の状況にかなり左右されるしね。DPSとDPPから各々が自分の状況に合わせてベストな選択をしていくしかないと思う。 --  &new{2015-07-01 (水) 13:50:27};
---様々な状況・要素が絡むアクションゲームに対して机上で語る話じゃなさ過ぎる。というか、理解してるならそれでいいじゃないか。DPS・DPPという指標だと弱PAに見えるけど強いよね、で完結したくないなら、木主の言うとおりの要素を含んだ指標を算出すりゃええんでないかね。任せた。 --  &new{2015-07-01 (水) 14:16:31};
---DPPの考えを今までは、威力÷PP消費だったものに自然回復停止分の追加すればいいだけの話です。自然回復停止分を調べるにはPAのモーションフレーム÷12で出ます。
バックハンドスマッシュで言うならば(1208×1.25)÷40=37.75と表記していたものを(1208×1.25)÷(40+4)=34.318と表記されるべきではないでしょうか?いろいろ長くはなりましたがこれを最後の書き込みとさせていただきます。ありがとうございました --  &new{2015-07-01 (水) 15:11:23};
---『常にPPの回復速度が同じではないこと』を踏まえた上でその提案をしているんだとしたら一度考え直した方がいいと思う --  &new{2015-07-01 (水) 15:29:36};
--おそらく木主が扱いたい実戦向けの指標は用語集のDPSの項でいう後者のほうなんだが、この数字は既に完了した結果から算出する反省材料としてしか実戦では扱えないので諦めたほうがいい。 --  &new{2015-07-01 (水) 10:04:35};
---どっちかというとDPM(分間ダメージ量)じゃないかな。1分間で与えるダメージの話だと、PP回復や回収の時間も含むだろうし。 --  &new{2015-07-01 (水) 14:18:47};
---単純にDPMとするとDPSを60倍にしただけの値と1分間現実的なナックルの運用をしたうえで特定PA使った場合の値、あと狩人兼業の人はダメージパーモーションも出てきてしまうのであんまり良くない気がする --  &new{2015-07-02 (木) 11:39:16};
---そろそろここで切り上げさせてもらいます、ありがとうございました --  &new{2015-07-07 (火) 17:19:02};
--DPPは使ったPP1あたり与えたダメージであってモーション時間(というより単純に時間)を計算に入れて無いと思うんだけど。あとFoを含んでいればってそれはFo前提で表記しておいてFo入ってないのを()表示しろってことか?さらに常に回復速度が同じではないことって発言があるし「こういう要素でPP回復量上がったらこんな数値になる」って全部書き込めってこと?テクター混ざった時の表記も足すの?スキル取ってる数字如何で変わるし1~10全部?あと潜在とか関係する要素全部?個人で変動ある部分は計算してねで今のままで良いと思うんだけど --  &new{2015-07-02 (木) 15:28:36};
---知りたいなら自分で計算してねって話だね。ファイターの話題とは違うけど、ヴォルピとバニテクのPP全回収するまでのDPSを比較してみた感想としては、wikiに載せるとなると巨大な表になってしまうものの計算自体はコピペで出来る簡単なものだった。あるPAが長期的に見たDPSに優れるという事実を広めたければ、特定の環境でもいいので数字を出してユーザーを納得させ、文章にしてPA説明文に載せるというのが良いんじゃないかな。「このPAは長時間攻撃し続けられる環境であれば高い総合ダメージが望める。短期集中型の○○とは使い分けていこう。」とかね。 --  &new{2015-07-02 (木) 17:21:07};
---最後と言ったのにまた書いてすいません、現在、通常時の自然回復すら度外視されている現状に違和感を覚えているのです、PBループもその関係でDPPという部分で回復しながらダメージが与えれるよ!って事も表には出来てないのではないでしょうか、パルチザンのPAにつきましても、動作終了時と舞を含んだ状況ではPPの消費量は変化していると思います、舞っている間もPPは回復しないからです。PP回復速度変化による数字の変化は全て網羅すると膨大なものになるとは理解しています、もちろんそれ全てを書かなくてはならないとは思ってません、考えられる方法は、自然回復停止PP損失割合を追加表記することです、例えばBHSは40PP消費で4PP回復しなくなるので、10%が自然回復停止PP損失割合となります、これをカレントでいうなら約80%となります。自然回復量が上昇するもので例えればクレイジーハートで2倍になると、BHSは20%カレントは約160%になるので、現在のDPPに対してその割合で割ることで正確なDPPが測定出来ると言うものです。(PP損失割合×PP回復速度)+100=x、DPP÷x=正確なDPP、になるのではないでしょうか?。間違っているかもしれないですが、言いたい事を理解していただけると幸いです --  &new{2015-07-03 (金) 12:38:30};
---木主の言い分も気持ちもわかるんだが、それは表にしてもらわないといけないようなことなのか、オムツから棺桶まで手を引いてやらないといけないほどWiki利用者は程度が低いのか、そうだとしてそれはナックルPAのページで取り上げなくてはいけないようなことなのかといったあたりに疑問を感じる --  &new{2015-07-03 (金) 12:54:18};
---そもそもとして、そのデータは「PA中もし自然回復があったならどれだけ回復出来た」というたらればの話にしか使えない。そして今あるDPSとDPPから、PA撃った後どれだけ早くPP回収出来れば他のPAより継続火力を高く出来ると考える事が出来る。それぞれギア3のBHSと地上フラッシュであれば、BHSのDPSが1001を下回るまでの時間(BHS後約42F)はPP回収に専念して、PPを10以上回収出来るのであればフラッシュサウザンドを継続火力で上回れる、と出せる。正確にはBHS後にPP回収に使うであろう通常攻撃の威力も含むからもう少し猶予はあるがな --  &new{2015-07-03 (金) 21:48:04};
---↑例えばですがPP0からスタート、通常攻撃によるPP回復無しとして、Aは通常時、BはクレイジーハートによるPP回復速度200%状態として、100秒でBHSを何回撃てるかについて考えてみましょう、単純に考えるなら、前者は500PP後者は1000PP回復できるでしょう、なので、前者は500÷40で12回と20PP余り、後者は1000÷40で25回となりますが、これは間違いです、なぜなら、それはPA使用中のPP回復しない時間を考慮されてはいないからです、私が考えることで言うなら、前者は500÷44で11回と16余り、後者は1000÷48で20回と40余り、40PPならBHS撃てると考える人はいますでしょうが、100秒ジャストで40PPになるということですね、改めて最初の式と今の式を見ると、今の式の方がより実戦的で正確な値が出ているのではないでしょうか?クレイジーハートで全てのPP回復手段が二倍になろうと2倍PAが撃てる訳ではありません、なぜ撃てないかを考えるのに、やはりPP回復停止は考えなくてはならない要素なのではないでしょうか --  &new{2015-07-06 (月) 18:06:08};
---結構書かれてると思うが木主が言っているのはPP切れるのを前提に回復する時間も計算に入れろってことだろう?PP切れない状態で連発した時のがDPP、木主が言いたいのに近いのはDPM --  &new{2015-07-06 (月) 20:55:09};
---とりあえずナックルだけでも、表にしてみてアプロダとかで公開してみるといい。分かりやすければ追従者がでて、当たり前になるよ。煩雑にならない工夫が大事。 --  &new{2015-07-06 (月) 21:31:34};
---PP回復停止によるPP損失割合の計算表を書いておきます、計算式はフレーム÷12÷消費PPなので電卓一つで出来る簡単なものだと思います。ダッキング0.24、フリッカー0.208、ペンデュラム0.291、スライド0.175、クエイク(地上)0.175、フラッシュ(地上)0.377、フラッシュ(空中)0.336、バックハンド0.1、メテオ0.352、ストレイト0.366、ハートレス(密着)0.12。この数字の正しい使い方はDPP÷(PP損失割合×PP回復速度補正+1)=正確なDPPです。 --  &new{2015-07-07 (火) 11:23:00};
---この人ホント人の話聞かないな --  &new{2015-07-07 (火) 11:46:08};
---返答出来なくて申し訳ありません、DPMについてですが、Mがミニッツなのかモーションなのかどっちを指しているのかわからないのと、途中から私が名称を変えるとややこしくなるので以前と同じ名称を当てさせてもらいました。100秒と言ったから分間ダメージと考えられたのかもしれませんが、それは違います、1秒でも100秒でも言ってる事は変わりません、わかりやすく伝えるのに100秒と表記しただけなのです。私が言いたいのは、極端に言うならば、ケートスがあり、スクナ姫の加護でPP回復が高速化していて、なおかつクレイジーハートが適用されているような状況下でもカレントをすることが最適解だろうか、という疑問であり、時として一旦攻撃をやめてPP回復を待つことが効率的な場合すらありえるのです。それを比べる時、どっちがどの程度優れているのかを考える為の数式が必要であるという話です。1秒で5PP回復する状況のカレントは強力かもしれませんが、1秒で50PP回復するなら同じように強力ではない。PPの価値は武器やスキルやPBといった要素で上下するからです。 --  &new{2015-07-07 (火) 12:45:40};
---もうちょっと簡潔に言い表すなら、DPSは1秒という括りで表されてるけど、DPPは1PAという括りで表されてます、274Fも48Fも同じ1PAという括りで表されてるから不公平なんです、長い分受けれない回復分が無視されてるんです --  &new{2015-07-07 (火) 13:18:30};
---上にも書いてるけど、PP1で与えることのできるダメージ量、がDPPの定義なんだから何もおかしくないだろ。274Fも48Fも同じ1PAという括りで構わん。それが納得できないならDPPでない別の指標を作れという話を何度ループさせるつもりだよ。 --  &new{2015-07-07 (火) 14:18:00};
---とりあえず新しい定規を作るなんて大事業を1武器のPAページでするのは場違いだからやめてくれよ…全てのPP消費行動に関係のある話なんだからフォトンアーツ概要とかもっと相応しい場所があるのに --  &new{2015-07-07 (火) 14:37:39};
---この人何言ってるのかわかんないんだけど。ミニッツがまず複数形なのは置いといてMがモーションかわからないってモーションだったらDPSになるだろう。ここまでDPPというのが間違ってるよといわれてるんだから納得しようよ。正確なんじゃなくて表に使ってるのと別の要素取り入れてるんだから違う数値になるの当たり前だろ。回復する時間を入れた時点で1PAの1PPあたりのダメージという数値から離れていってるんですけど --  &new{2015-07-07 (火) 19:05:25};
---正しい意見だから反映させるべき、と思っているなら木主は考えを改めたほうがいい。現代においてそれは通らない(多数の意見が通るため)。ちょっとそれてしまったがPP回復という「PA以外の要素」が入っている以上、カタナページのゲッカ通常3みたいのを載せるのが限度じゃないかな?と思うよ。それ以上となると実例コンボ動画撮ってねレベルだと思ってる(考えるべき要素が多すぎる&実際のプレイ以上に正確なものはない)。あともし全部書き換えてしまった場合、今後もし「PPが回復しなくなる状態異常」みたいなのがでたら困らない?。このDPSDPP表だけで全てを語る人もたまにいるからもうちょっと書き足したい気もするが難しいわな(個人的には通常3をからめたものを提案はしたいが・・・) --  &new{2015-07-07 (火) 20:29:00};
---不公平も何も48Fだろうと6発撃ったら274F超えるんだけど --  &new{2015-07-08 (水) 09:32:21};
--やるとしたら実質PP消費ってことでDPPとはまた別の指標が必要だな。なかなか大変だからそれを書いてくれっていうのは無理な話だが現状PA評価でモーション中のPP回復量が無視されがちなのも事実。ここ読んでたナックラーだけが木主の投じた一石の恩恵に預かれるってわけだw --  &new{2015-07-03 (金) 13:48:48};
--それはDPP×DPSでで値に、スキルで補正して考えたら良いんじゃないかな(適当)。いちど、各PAに対してスキルのパターン毎でリストを作って見れば良いよ。一クラス分まとめもスッキリできれば公開すれば英雄になれるかもね。 --  &new{2015-07-05 (日) 16:56:08};
--確かにそういうの考えたことなかったわ。ただ表とかにするのは大変そうだから俺は自分であれこれ考えながらやるかな。とりあえずお疲れさん。最近ずっとどの職でもマンネリ化、最適化の話終わってて退屈してたから新しく考えることできてよかったよ、さんくす --  &new{2015-07-08 (水) 02:10:02};
-ゴッドチケットからコイツに乗り換えたんだけど今までのーしBHSしかしてなかったから何主軸にすればいいのかわからなくなってる自分がいる。後アッパー17早くください。 --  &new{2015-07-01 (水) 15:42:47};
-なぁお前らメテオフィストのあたり判定が下から発生してる不具合を報告するの手伝ってくれよ。ちまちま報告してるんだがナックル調整後もまだ治ってない。エフェクト的にはどうみても上からなので直して欲しいんだが。ヴァーダーの肩砲台とか壊せないしモヤモヤするんだよ --  &new{2015-07-02 (木) 17:39:08};
--今でも週一メンテ明けに送ってるが正直存在を忘れていいレベルのPAになってしまったので感情的には割とどうでもよくなりつつある --  &new{2015-07-03 (金) 11:37:23};
---ナックルオンリーだとグンネの頭とか高度が高い部位を狙うときに使いたいんだよな。あたるのは脚とかいうクソ仕様だからさっさとかえてほしい --  &new{2015-07-03 (金) 17:52:05};
--サテカノが変更出来たのならメテオも変えられるはずだよなぁ --  &new{2015-07-03 (金) 23:18:05};
---そもそもカイザーライズ実装まで目標の下から上に判定が伸びるような攻撃手段はゲーム内に存在しなかったのに、何故上から降ってきて下から攻撃するなんてわけのわからない処理を作り置きしてしまったのか --  &new{2015-07-04 (土) 01:19:35};
---ゾンデ「そうだな」 --  &new{2015-07-04 (土) 18:46:24};
---上からきたのに下から当たる謎仕様被害者の会の筆頭候補のゾンデさんじゃないですか! --  &new{2015-07-05 (日) 17:04:32};
--拳はイメージを映像化したものです。って事かもね。 --  &new{2015-07-05 (日) 16:58:25};
---上から降りてくるイメージならそういう判定にしてほしいんだがw --  &new{2015-07-06 (月) 19:29:03};
---つまり拳を突き上げ上から降ってくる幻影を作り出し目を逸らさせておき、実際は拳を突き上げる際の動作で蹴った衝撃を地面を通して相手に到達させる技なんだな --  &new{2015-07-07 (火) 14:32:08};
---山吹色のオーバードライブぅ! --  &new{2015-07-10 (金) 06:10:49};
-ゴルドラ相手に有効にPAとかないかな。あいつ地上で攻撃すると回し蹴り&スパアマのないPAで攻撃中吹っ飛ぶから、ジャンプして頭狙ってるんだけど、やたらステップして空振りってのが良くあるから効率の良い方法が現状ハートレス連打しか思いつかないんだけど・・・・ --  &new{2015-07-02 (木) 18:54:50};
--ストチャ、フラッシュ、任意で組んで、ストチャ顔面前スウェー停止→通常1→フラッシュ。ハートレスと違ってPP15 スウェーで任意の場所で停止できる ストチャ自体が優秀な範囲+ダメージソースになるのでおススメ。困ったらストチャで顔面前往復してるだけで沈んでるよ --  &new{2015-07-02 (木) 19:41:36};
--ゴルドラはめんどくせぇから大人しく槍使ってるなぁ --  &new{2015-07-03 (金) 13:34:48};
--空中アッパー使ってる。次で強化されるからさらに使い勝手良くなりそう --  &new{2015-07-03 (金) 14:45:29};
---ゴルとすれ違いざまにチャージアッパー気持ちいいだろうなぁ・・・ --  &new{2015-07-03 (金) 16:27:46};
--攻撃きても避ければいい話だけどカウンター合わせてもスタンス裏返るのがだるい。ので動く間はストチャで一撃離脱、止まって何かしたら空中サプBHS --  &new{2015-07-05 (日) 00:39:24};
--アッパー→ストチャ→サウザンドのパレット ゴキが隙を見せてる時に正面陣取れたら出が早いスウェーアッパーやサウザンドで顔割ってトドメは何でも。 自分がゴキの後ろ側にいる場合はストチャで顔側に貫通したのちそのままJAで顔面振り返りサウザンド。 このパレットはゴキ以外にも対高所用やらにも使えるのでオススメよー --  &new{2015-07-05 (日) 19:06:52};
--アサバスで顔割って裏拳 --  &new{2015-07-10 (金) 09:19:41};
-スライドアッパー→フラッシュで昇竜烈破の真似事してるが空中戦で割と活躍してくれるな --  &new{2015-07-03 (金) 15:45:08};
--ペンデュラムが使いやすくなってローリングサンダーが捗る --  &new{2015-07-03 (金) 20:37:44};
-DPS計算の話なんだけど、1フレームが1/60秒なんだったらフレーム数を60で割ってやらないと計算がおかしくならない? 掛け算じゃ1PAあたりの時間が恐ろしいことになるんだが。んで、BHSのDPS計算しなおしたら1510になるんだけど、この辺の計算どうなってるか誰か分からないだろうか --  &new{2015-06-23 (火) 23:29:36};
--あーごめん、自己解決した。今は前と違って、ギアMAXで表記ダメージが出るんじゃないんだね。1.25かけたら数値合ったわ。でも、DPSの計算式はおかしいのは変わらないから直しとくよ --  &new{2015-06-23 (火) 23:33:38};
---威力をフレーム数で割ると1フレームあたりのダメージが出る、それに60を掛けて1秒間のダメージが出る ってことで威力/総フレーム数*60にしてたんだろう。こっちのほうが電卓叩く時楽だし。 --  &new{2015-06-24 (水) 04:33:51};
---(おかしく)ないです。勝手におかしいとか判断して編集するのはやめてくれませんかね --  &new{2015-06-24 (水) 09:32:22};
---1フレーム辺りのダメージを求めて×60するか攻撃フレームが60フレームの何倍かを求めて威力に掛けるかという考え方の違いでしかないぞ、書き方違うだけで計算式も解答も一緒、割ってるのを割ったら掛け算してるのと一緒や --  &new{2015-06-24 (水) 12:45:22};
---このページのって編集後? それなら以前の計算式が消されててわからないから検討のしようがないんだけど --  &new{2015-06-25 (木) 07:43:34};
---前は威力/フレーム*60と書いてあったような --  &new{2015-06-25 (木) 08:01:01};
---どこ直されたかわからんけど前のBHSの計算式は1208*1.25/48*60 --  &new{2015-06-25 (木) 10:21:56};
---変更前:DPS=威力/動作F(ギア3)*60 変更後:DPS=威力/{動作F(ギア3)/60} 括弧が増えて計算の順番が面倒になっただけなんですがそれは --  &new{2015-06-25 (木) 11:30:31};
---編集後のものも記述には残しつつ、以前の状態に戻しておいた --  &new{2015-06-25 (木) 11:52:25};
---というかソードとJB以外の全部のPAページの表で威力/フレーム*60、ソードとJBにしても計測者の事情で統一できないので表現が違ってるだけで同じ式使ってるんだからナックルだけいじられてもなっていう --  &new{2015-06-25 (木) 16:03:07};
--現在フリッカージャブのDPSが1118になってますがおかしくないすか?威力731÷フレーム40×60=1096.5ですよね。 --  &new{2015-07-03 (金) 13:26:14};
---フリッカーのところに書いてあるとおり実際は34%×3ヒット=実威力は威力値の102%なので、その式の最後に1.02を掛けるのだ --  &new{2015-07-03 (金) 14:29:27};
---わかりやすい説明ありがとうございます。理解できました。 --  &new{2015-07-03 (金) 15:50:06};
--直すとかなにいってんの他のページと同じ、過去計算された物が同じだから計算に困らないんだから、マジ滅茶苦茶になるから止めろ --  &new{2015-07-21 (火) 13:17:33};
-ストレイトチャージ17が欲しいんですが上記のエネミー以外にドロップするエネミーいたら教えていただけるとありがたいです。ニャウは確認済み --  &new{2015-07-03 (金) 20:23:47};
--アルチ XHのエネミー全員から落ちると思うぞ --  &new{2015-07-06 (月) 20:49:44};
-アッパーとフラッシュのアッパーのモーション交換して欲しいなって思ったまる --  &new{2015-07-10 (金) 22:52:11};
-凄くどうでもいいんだけど、ペンデュラムロールのPAアイコンのデザインって間違ってない? 軌跡部分の矢印方向が全部右から左になってるけど、左右の腕で出すんだから左右から中央に向かわないとおかしくね? --  &new{2015-07-10 (金) 23:13:22};
--アイコンをデザインした人がデンプシーロールを知らずにぱっと見で作っちゃったんじゃない? --  &new{2015-07-11 (土) 09:40:24};
-ナックルを同じPA3連続で積んでテンキーで切り替えながら運用してる人って居る?今までソードで3積みPA切り替えながら使ってたんだけどさ、ソードと比べてPAのモーション短すぎてフリッカーとかBHSからの切り替えが上手くいかんのよね --  &new{2015-07-11 (土) 14:56:16};
--切り替えたところでPP足りないことが多いから素直に通常攻撃で時間稼いでるわ --  &new{2015-07-12 (日) 08:04:27};
--ナックルはあるPAの後の状況にあわせて次に撃つPAを変えるより、想定した順番でPAを当てられる状況になるように仕切りなおしたほうが速くて強いのでやってないなあ --  &new{2015-07-12 (日) 08:41:28};
-ナックル始めたばかりなんだけど、パレット二つでナックル使うならPAは何が良い?今はハートレス→サウザンド→ペンデュラム と ダッキング→サプライズ→BHSにしてみてるんだけど・・・サプライズからのBHSが当てにくい・・・ --  &new{2015-07-11 (土) 15:41:55};
--サプライズをジャブに変えたらいい感じになると思うけど。あとBHSは一撃離脱戦法と相性がいい気がするからハートレスと組み合わせるのもいいかもね。 --  &new{2015-07-11 (土) 15:51:37};
--対ボスなら1段目をハートレスとダッキングで分けて2.3段目はジャブ→ペンデュラムで使ってるわ BHS使うならリミブレなりでPP吐き出さないと意味ないしサプライズよりはアッパーかジャブから繋ぐべきだな --  &new{2015-07-11 (土) 17:12:02};
--修正前はサプライズよく使ってたのだけど、修正後は動き早くなりすぎて使ってないなぁ。自分はストチャ→サウザンド→ハートレス、ダッキング→BHS→アッパーで運用してるよ。もしBHSをよく使う場合は3つ目に設定はあまりしないほうがいいかも(通常3でのPP回復ができない。主にサプライズでチャンスの時だけBHSなら問題ないと思うべ)もうひとつクエイク→ジャブ→メテオ、のパレットも用意はしてあるけどそこまで使ってはないかな(でもクエイク封殺あると便利だべ) --  &new{2015-07-11 (土) 22:42:05};
--ハートレスフラッシュとフラッシュサプライズ 前者は移動技、後者は滞空定点用 マガツとか滞空で都合が悪い場合のある時はペンデュラムジャブ ゴッドハンドの場合だけBHSジャブ 基本3段目のPAは打つ機会がないのでなんか適当にストチャとか入れたりハートレスで追いかけられるようにしたりしてる --  &new{2015-07-12 (日) 08:37:13};
-サプライズ優秀すぎね?修正で一番良くなったと思う PP効率と速度良くなって主力だわ --  &new{2015-07-13 (月) 15:44:12};
--これで前進するかしないかどっちかに統一されてれば最高なんだが --  &new{2015-07-13 (月) 16:42:33};
--フラッシュやペンデュを打ち込むほどの隙が無い場合やオーバーキルになる場合だとDPPとDPSに優れた優秀なPAになるよな。 --  &new{2015-07-14 (火) 13:40:17};
---他のPAにつなげやすいからテックアーツの恩威も結構あるな。 --  &new{2015-07-14 (火) 23:22:50};
--テックアーツ考えるとサプライズの前後は皆は何撃ってる? --  &new{2015-07-14 (火) 14:09:11};
---ハートレス>サプ>フラッシュだな 威力だけ見てフラッシュ入れてるけど雑魚相手ならペンデュラムのほうが使いやすい --  &new{2015-07-14 (火) 14:51:17};
---↑俺もこれかな。主に空中用だけど。フラッシュはペンデュと違って空中でも少し前進するのが地味に嬉しい。 --  &new{2015-07-14 (火) 16:54:35};
---ハートレス>サプライズ>クエイクで使ってるな。集団を処理のしやすいから便利だと思う --  &new{2015-07-15 (水) 12:32:18};
---やはりハートレス>サプは定番か?オレはそのあとにこれまた優秀となったペンデュを入れてるけど --  &new{2015-07-16 (木) 13:23:42};
---というかハートレスが突撃と動作時間優秀だからとりあえず初段入れとけってレベル --  &new{2015-07-16 (木) 13:32:49};
---ブロー→サプ→BHSでボス用に使ってる。踏み込み加減が程良くてBHSに繋げやすい --  &new{2015-07-16 (木) 16:02:43};
---俺初段ストチャなんだけど少数派なのか 接敵は劣るけど燃費いいし融通が利いていいぞ --  &new{2015-07-19 (日) 18:30:13};
---初段ストチャと初段ハートレス両方入れてるな。状況によって使い分けすればほぼナックル一本でやれる。 --  &new{2015-07-20 (月) 08:46:24};
--サプライズは巻き込み判定も若干優秀だからそう言った点ではフラッシュとの組み合わせは相性抜群 --  &new{2015-07-15 (水) 21:12:15};
---どっちからつないでも程よく巻き込むのがいいよね 俺もだいたいセット運用してる --  &new{2015-07-17 (金) 18:11:36};
-ストチャって消費めっちゃ低い割に威力高いからうっかり使いがちだけどアサバスと違って突進なのに多段ヒット、しかも3撃目に威力倍率が集中してるせいかかなり使いづらいな・・・あと真っ正面から放つとブレイブ・ワイズ判定が入れ替わって中途半端なダメージになるし・・・使い方のコツって何だろうか --  &new{2015-07-20 (月) 16:17:01};
--あくまで対複数、もしくは微妙な高所やら当てづらい敵へのダメージ源でしかないと割り切ってフルヒット前提では考えないこと。あと、突っ込むのではなく斜めに掠り抜けることじゃないですかね。 --  &new{2015-07-20 (月) 17:05:01};
--アサバスのように前後に突き刺すのではなく、敵の目の前左右に往復する感じかな?でも自分が使う時はそこまでこだわってない。PP15を生かしてスウェキャン1段目ストチャでとにかく連打しまくってる(多少ロスしてもいいという考え)。あとは空中発動を主とした使い方をオススメする。地上発動は攻撃くらいやすくて止められやすい。対ボスはアポスの腹とかいい練習台かも、目の前で往復してるだけでいいレベル --  &new{2015-07-20 (月) 18:24:36};
--相手に対して軸を合わせて当てるんじゃなくて垂直に当てるようにするといい --  &new{2015-07-21 (火) 02:59:54};
--PP15で距離詰めながらテックーツで次のPA威力上げられるんだし、2段以上当たれば得だと思ってのPA当てたい部位を目標に突っ込む。敵との距離が近ければチャージ中に若干斜めに移動して距離稼ぎしつつ擦り付け面積増やせばいい --  &new{2015-07-21 (火) 07:33:34};
-スライドアッパー一発で人型黒の民が溶ける溶ける こりゃ黒の領域はナックル安定かもしれんね --  &new{2015-07-22 (水) 16:40:05};
--いいねぇいいねぇトルダンもわりかしいいらしいから少しずつファイター武器が日の目を浴びている感じが --  &new{2015-07-22 (水) 17:20:10};
-スライドアッパーカスタム最大6ヒットでLv17で威力1560 PP30。カスタム時の威力の振れ幅が0~156%で消費PPは-10~0。PP-10が引ければ実質PP消費は据え置きの20。チャージ時間はストチャと同じ位な体感でした。 --  &new{2015-07-22 (水) 17:32:54};
--昇○拳の様に自分が上昇する事もなく地に足を付けたままで、アッパーで上昇→空中戦へ…とはなりませんでした。 --  &new{2015-07-22 (水) 17:52:08};
---空中で使うと神○拳みたいな感覚にはなる --  &new{2015-07-22 (水) 18:49:43};
--この消費PP-〇と言う表記が曲者で、単純に「元の消費PPが〇点軽減されます」ではなく「カスタムで消費PPが10点増えるのを〇点軽減できます」ということなので「最大値を引いて消費PP据え置き」なことかねえ --  &new{2015-07-22 (水) 18:19:11};
--メイカー4置いて20回やったが一番いい数値が+145のPP-8だったぜ。大成功ぜんぜんしない --  &new{2015-07-22 (水) 18:27:51};
---20回程度ならそんなものだ(サザンのみで埋まった拡張倉庫2を見ながら --  &new{2015-07-22 (水) 18:39:36};
---これ0~maxだから伸びしろでかすぎてテクカス以上に良数値でにくいね --  &new{2015-07-22 (水) 18:43:19};
---それだけ良い数値引ければ十分じゃないか……。 --  &new{2015-07-22 (水) 20:30:46};
---テクカス実装時のサザンも2000回くらいやって1つ最大値が出たら運が良いねみたいな話じゃなかったっけか。当時のサザン以外死んでるから連打せざるをえない・元々の消費が安いから1辺りの価値が極めて大きいってあっちに比べると、こっちはそんな連打しないし元々威力と消費そこそこだから1~2くらい誤差レベルだし-8なら充分すぎると思うよ --  &new{2015-07-23 (木) 19:49:34};
--アッパーカスタムの使いドコロがわからん・・・アッパーで倒せるならペンデュラムだっていいし空中だと必ず高度下がるし --  &new{2015-07-22 (水) 22:23:54};
---つまりアッパーで困らない相手に地上で撃つんだよ --  &new{2015-07-22 (水) 22:42:02};
---若干判定が上の方にあるボスとかには結構弱点突き刺しやすい。あと以外に上方向の範囲が強烈だから飛んでる敵を突き上げたりできる。 --  &new{2015-07-22 (水) 23:00:00};
---飛んでる敵にはなおさらすぐ出せて硬度も下がらない未カスタムがいいんだよな --  &new{2015-07-22 (水) 23:08:15};
---以前の用途にはチャージしなければ普通に前のが出せるので単にちょっと威力が上がるだけのカスタムとして活用している --  &new{2015-07-22 (水) 23:27:08};
---使ってみた感想は高い部位に当てることができると、PP効率がいいからどんどん撃てるって感じか --  &new{2015-07-23 (木) 00:29:55};
---試しにいろんなボス相手にカスタムアッパー振り回してみたけど、リンガーダのコアなんかだと判定が上に吸われてまったく当たんないねコレ。まあカスタム来る前からそうだったかは分かんないけど。ラグネのコアを下から突き上げるのに使えるかも、って思ったけど、そもそもチャージしてる時点でジャンプ挟まないとだからリズム狂うな・・・ううむ、どう使ったものか --  &new{2015-07-23 (木) 01:04:31};
---ストチャより使いやすいチャージPAだからテックアーツやギアを切らさないまま地上→空中に切り替えやすいし言われてる通りPP効率はかなりいい方だろう ダメージ見た感じDPSもそんなに悪くはなさそうだし、弱点にさえ当てられれば中々じゃない? --  &new{2015-07-23 (木) 02:28:35};
---今のカスタム性能なら武器をナックルだけで縛る場合の高い敵や部位破壊に使う事とアタックスイッチを一発で起動させるのに使うくらいかな。まぁ例の如くユーザーから多数の文句が送られて1~2年以内で全部のPAカスタムの威力や使い勝手を調整し始めるんじゃない? --  &new{2015-07-23 (木) 03:00:38};
--カカシ相手に撃つなら他のPAの方が強い。当たり前だけど。チャージしておいてボスがこっち来たタイミングに合わせて当てるか、地上で溜めてジャンプして顔に当てるかって所かな? --  &new{2015-07-23 (木) 07:51:14};
--カスタムして空中発動すると未カスタムに比べて落下が早いね --  &new{2015-07-23 (木) 20:02:34};
--スライドアッパーウメハラ式にしてほしかった --  &new{2015-07-24 (金) 21:46:25};
---ウメアッパー!ありがたや~ --  &new{2015-07-25 (土) 00:54:32};
--なぜヒットストップの話題が出ないんだろう。このヒットストップでチャージして当てきる時間考えるとふつうにサプ撃でもったほうが燃費も火力も良いんじゃなかろうか --  &new{2015-08-02 (日) 05:13:58};
-俺より 強い奴に 会いに行く --  &new{2015-07-23 (木) 01:39:24};
--イートーシーサトー --  &new{2015-07-23 (木) 01:48:35};
--セーツーナーサート -- [[s]] &new{2015-07-23 (木) 02:47:46};
--コーコーロボーソーサトー --  &new{2015-07-23 (木) 03:33:07};
---心細くなるなよwww --  &new{2015-07-23 (木) 08:19:26};
-そういえば巨躯さんのクエイクハウリング+サプライズダンクの話題はまだ出てないのか?あれかっこよくて好きなんだけども --  &new{2015-07-23 (木) 18:20:37};
--寧ろクエイクハウリングはああであって欲しかった アークスのは凄く軽く見えるねん… --  &new{2015-07-23 (木) 18:49:50};
---その場で止まって地面ドンもいいものだぞ。ただ爆発とかしてほしかったよね。さしずめアースエクスプロージョンといったところか。 --  &new{2015-07-23 (木) 18:53:25};
---セカンドインパクトを引き起こそうとしないでくれ -- [[子木]] &new{2015-07-23 (木) 22:28:56};
---ナックル板でファーストインパクトが起きるとは思わんかったからなぁ・・・ --  &new{2015-07-24 (金) 01:31:27};
---性能据え置きで見た目だけハデにしてくれるのでいい --  &new{2015-07-24 (金) 07:55:11};
--エルダーさんクラスが本気になったら星が割れるんじゃないかなって思った(ア並感) --  &new{2015-07-24 (金) 00:48:41};
---地球滅亡シリーズかな? --  &new{2015-07-24 (金) 08:58:52};
-pso2に久しぶりにかえって来たんですけどカスタムが新しく実装されたようで。おすすめのカスタムを教えてください! --  &new{2015-07-24 (金) 04:29:03};
--10出して使い分け完璧化する感じね(´・ω・`) --  &new{2015-07-24 (金) 04:40:01};
--カスタムは1武器種につき1つしかないからナックルはオススメっていうかアッパーしかないよ。強いて言うなら当たり前だけど威力最大アップとPP最小アップを引くことかな? --  &new{2015-07-24 (金) 07:33:34};
-今更なんだけどさ、メテオのモーションをクエイクみたいな感じにして欲しいんだけど。モーションとかチャージが長くなってもいいからさ。今のモーションだと --  &new{2015-07-22 (水) 01:26:17};
--ごめんミスった。今のモーションだとなんか間抜け感が拭えないっていうかアホっぽいモーションだと思うのよね。 -- [[きぬし]] &new{2015-07-22 (水) 01:27:25};
---そもそも格好いい要素が名前くらいしかない脳筋理論丸出し感が売りの技なので相応な気はする --  &new{2015-07-22 (水) 10:18:05};
--今の所、判定は下からだから、名前も変えて(さしずめ、アーストライデント?)、描写もワイヤーのカイザーランスみたいに下からにすればいい塩梅かな --  &new{2015-07-22 (水) 03:40:17};
---アーストライデントwww --  &new{2015-07-22 (水) 08:30:52};
---アース・トライデントwww --  &new{2015-07-22 (水) 08:43:04};
---「「EARTH TRIDENT」」 --  &new{2015-07-22 (水) 11:37:29};
---ア ー ス ト ラ イ デ ン ト --  &new{2015-07-22 (水) 15:08:19};
---おまえらあんましいじめてやるなよ…アーストライデントwww --  &new{2015-07-22 (水) 17:32:24};
---判定は下から・・・メテオ・・・違うな・・・ アーストライデントwww --  &new{2015-07-22 (水) 18:32:14};
---新PAアーストライデント実装と聞いて!!!!!!!! --  &new{2015-07-22 (水) 19:07:34};
---さしずめ、アーストライデント?(ミサワAA略) --  &new{2015-07-22 (水) 21:29:12};
---俺の考えた名前のほうがかっこいいな。その名もアーストライデントwww --  &new{2015-07-22 (水) 21:50:10};
---アースインパクトならまだ分かるけどトライデントどっから湧いてきた --  &new{2015-07-22 (水) 22:03:35};
---黒歴史の瞬間を目の当たりにした気がする --  &new{2015-07-22 (水) 22:31:53};
---いいなアーストライデントwww俺も使っていくわアーストライデント --  &new{2015-07-22 (水) 22:42:12};
---この面白さのミソは「アーストライデント」ではなく前置きの「さしずめ」にあると思う。この「さしずめ」が素晴らしく「アーストライデント」の面白さを引き立てている。 --  &new{2015-07-22 (水) 23:34:04};
---こwwwれwwwはwwwイブリスブラッドのハーモニクス現象に匹敵する面白さwww --  &new{2015-07-22 (水) 23:39:25};
---お前らあんまいじるのやめてやれよ・・・必死で考えたかもしれないだろ・・・・アーストライデントwww --  &new{2015-07-23 (木) 00:54:53};
---アーストライデントの香ばしさに目が行きがちだが、カイザーライズをカイザーランスと言っちゃう辺りがさしずめアーストライデントwww --  &new{2015-07-23 (木) 01:01:43};
---アーストライデント零式の実装が待たれるな --  &new{2015-07-23 (木) 01:12:13};
---アーストライデント 祝アニメ化 --  &new{2015-07-23 (木) 01:33:44};
---アーーストライデントオォ!カイザァーラーンス!!さしずめ語呂がいい塩梅だぜ。 --  &new{2015-07-23 (木) 01:33:56};
---イブリスブラッドのハーモニクス現象、そしてナックルのアーストライデント、ムーブメントを起こすのはさしづめ一握りの才能者といった塩梅かなw -- [[アーストライデント・マン]] &new{2015-07-23 (木) 04:08:44};
---腕2本しかないからトライデントできなくね・・・?アーストライデントォォ --  &new{2015-07-23 (木) 08:12:35};
---お前ら許してやれw --  &new{2015-07-23 (木) 10:24:23};
---MHの某武器名コピペを思い出して腹が痛い。 --  &new{2015-07-23 (木) 12:08:43};
---お前ら最低だな、こういうのがイジメの温床になるんだよ。お前らのやってることは、さしずめ、アーストライデントwww --  &new{2015-07-23 (木) 14:25:23};
---無駄に木を伸ばすなよなあ...イライラするからアーストライデントwww使ってくる --  &new{2015-07-23 (木) 17:21:43};
---イブリスのハーモニクス減少って持ち替えてアーストライデントに乗せられる? --  &new{2015-07-23 (木) 18:30:24};
---つまりは地面に向かって三点倒立するってことだな!アーストライデント!! --  &new{2015-07-23 (木) 18:58:13};
---الأرض ترايدنت --  &new{2015-07-23 (木) 19:50:25};
---カイザーランスwww --  &new{2015-07-23 (木) 20:08:39};
---???「アーストライデント・・・!次のPAはコレにしよう」 --  &new{2015-07-23 (木) 22:23:10};
---久々に見に来たら枝伸びててわろた。これは流行りそう -- [[†アーストライデント†]] &new{2015-07-25 (土) 00:57:08};
---ハーモニクスが出たのにDrエッジマンとフルオートが出ないとかPSO2wiki終わったな() --  &new{2015-07-25 (土) 19:25:04};
--パワー・・・ゲイザー! --  &new{2015-07-22 (水) 12:22:36};
--アーストライデンドォ(ジャキイイイィィン!!) --  &new{2015-07-22 (水) 22:46:32};
--き、木主のためにもこの木は伐採したほうがいいんじゃないかなァアーストライデントォオオッ --  &new{2015-07-22 (水) 23:19:55};
--コメはさぞかしスライドアッパーで盛り上がってるだろうなあって思って見にきたらお前ら --  &new{2015-07-23 (木) 00:56:46};
---スライドアッパー零式ってなんか違うな……そうだ、カスタムしたスライドアッパーはアーストライデントと呼ぼう --  &new{2015-07-23 (木) 01:13:17};
--ここだけの話打ち上げがきつくて禿げそうなんだけど皆はどう? --  &new{2015-07-23 (木) 01:25:18};
---ボス用でパレット組んでるから俺は特に問題ないな。雑魚にも使う人はアレかもしれんが --  &new{2015-07-23 (木) 01:29:36};
---ボス以外に使うとして飛んでるやつ殴るくらいだから特に問題感じないな。地上の敵には普通に他PA使えばいいし。使い分けしないなら禿げるかも知れんが打ち上げPAな時点で分かること。 --  &new{2015-07-23 (木) 08:51:57};
---ところでこれアッパーの話でいいんだよね?いつメテオに打ち上げついたんだって話になるし。 枝2 --  &new{2015-07-23 (木) 09:42:39};
---もう伐採していいんじゃないかな、迷惑な話ページの無駄使いだし --  &new{2015-07-23 (木) 10:46:02};
---伐採しても語り継がれるから無駄 --  &new{2015-07-23 (木) 11:57:05};
---急にアッパーの話を小木がしてるが、これ木主見ればわかるけどアッパーに関しての木じゃないからね。 --  &new{2015-07-23 (木) 12:02:34};
---撃ちあがったら撃ち落とすPAをつかえばいいじゃないほらあれアーストライデント --  &new{2015-07-25 (土) 16:01:46};
--ここはこういうPAがあったらいいなあっていうァアアーストライデントォ! --  &new{2015-07-23 (木) 13:30:42};
--トラウマ級の黒歴史を垣間見た希ガス --  &new{2015-07-25 (土) 00:03:23};
--ナックルは早くDMCのンウェーを実装しようや --  &new{2015-07-25 (土) 13:10:43};
---クエイク「あの…」 --  &new{2015-07-25 (土) 20:06:17};
---クエイクはもうパワーゲイザーみたいにもっと広範囲に衝撃波出ても良かったんだ --  &new{2015-07-25 (土) 20:44:09};
---たぶん子木主の言ってるンウェーはヴォルケイノじゃなくてハンマーだと思う --  &new{2015-07-25 (土) 23:23:05};
---俺はDMC3のベオウルフが浮かんだ --  &new{2015-07-26 (日) 00:46:14};
---ナックラーのンウェリスト化が加速していく -- [[s]] &new{2015-07-26 (日) 10:37:09};
---ンウェンウェンウェヌェンウェンウェー --  &new{2015-07-26 (日) 13:11:10};
--ツイッターで「アーストライデント」検索したら普通にでてくるぐらいには有名になった。 --  &new{2015-07-25 (土) 13:19:35};
---何が面白いのかイマイチ分からんが・・・夏休みだからか? --  &new{2015-07-26 (日) 13:06:58};
---自分の理解できないことに対する「夏休み」って煽りはちょっと使い古された感がある。表現を変えて(さしずめ、アーストライデント?)、使う時期も秋にするといい塩梅かな --  &new{2015-07-26 (日) 21:21:25};
---お、おう・・・ --  &new{2015-07-26 (日) 23:09:16};
---ジャンピング三点倒立すると地面から3本何か生えてくる様子をイメージしつつ技名を叫ぶ --  &new{2015-07-26 (日) 23:13:02};
---今までナックル板でこんな冷やかし半分の祭り状態になったことなかったからなぁ。他の所もそうだけど変な奴が増えてるイメージがあるな。 --  &new{2015-07-27 (月) 01:09:34};
---強化された武器の宿命 --  &new{2015-07-27 (月) 01:18:09};
---一時期EP2で猛威振るった厨性能PA群のページよりかは遥かにマシ --  &new{2015-07-27 (月) 04:34:09};
---くだらねーこと言ってないで零式アッパーの実倍率の検証でもしてこいよ --  &new{2015-07-30 (木) 16:47:28};
-闇に包まれし黒域紹介ムービー1のカスタムPA説明で、スライドアッパーで「チャージするほど多段ヒット」って書いてあるけど1段階しかチャージできなくね? --  &new{2015-07-25 (土) 13:27:56};
--いつものことさ。語呂最優先で中身は適当。 --  &new{2015-07-25 (土) 19:03:13};
--*映像は開発中のものです --  &new{2015-07-25 (土) 22:44:17};
--実は一時間ぐらいチャージしたら二段階目に移るのかもしれない(適当) --  &new{2015-07-26 (日) 00:03:03};
---1時間チャージ実際にチャージしてたら630食らったんだが・・・ --  &new{2015-08-01 (土) 16:55:43};
--???「チャージなどさせるものか!」 --  &new{2015-07-26 (日) 02:23:57};
--チャージしすぎると一生飛び続けるバグが発生する(世紀末感) --  &new{2015-07-26 (日) 10:48:36};
---一定のhit数まで達するとエネミーがバウンドする(バスケ並感) --  &new{2015-07-26 (日) 13:19:54};
---☆7のレアが出ると画面中央に表示されるのが赤箱&RAREDROPじゃなくて座った病人&FATALK.O.になる(ジョイン並感) --  &new{2015-07-27 (月) 23:20:47};
--もしかすると0.083秒チャージごとに1ヒット増えており上限6ヒットなのかもしれん --  &new{2015-07-26 (日) 23:14:28};
--ワイヤーのサーベラスダンスカスタムも、PVじゃ範囲広かったし… --  &new{2015-07-27 (月) 00:57:06};
-ゼロ式アッパーは対マガツ戦だと足場カパした後なら位置調節ができて適度なDPSが出てPP効率が良くてで予想外に使い勝手いいな。チャージのせいで空中戦には使い物にならんくなるけど。 --  &new{2015-07-27 (月) 00:53:06};
--アッパーは空中戦ではなく空中にいる敵を落とすPAよ --  &new{2015-07-27 (月) 01:54:34};
--チャージ状態で位置調整できて、更にPA自体での位置移動が殆どないから非常に使いやすいですわ --  &new{2015-07-27 (月) 03:03:12};
--これよな、ぶっぱする性能はないけどチャージ中の移動やジャンプによる位置調整や溜めてすこし待てる隙があるエネミー(ルーサー、エルダーの腕横凪ぎとか)たまに便利なシーンがあるPA、でもヒットストップもうちょいゆるくしてくれ --  &new{2015-07-27 (月) 05:29:04};
---弱点多段ヒットのヒットストップは爽快で気持ちいいんだけどアクションゲームの技性能的に考えるとちょっと重いよな、特にナックルはひたすら張り付いて素早く殴り続けろって武器だし --  &new{2015-07-27 (月) 11:57:20};
--多段ヒットになったおかげでDPPがえらいことになってるけど、全段当てようと思ったら6HITするまでキャンセルできねえのがネックなんだよな。モーションが早いというのがウリのPAだけに長所が1つ消されてる感はあるよな --  &new{2015-07-27 (月) 23:24:03};
---基本的にはカスタムPA全部そんな感じだし、以後全部何らかのトレードオフ形式で行くんじゃね --  &new{2015-07-28 (火) 00:08:48};
-零式って事はそのうち弐式とか出た時にクエイクからビッグインパクト使えるようになるんだよきっと・・・・ --  &new{2015-07-27 (月) 15:40:28};
--ワシのPAカスタムは108式まであるぞ --  &new{2015-07-27 (月) 23:21:34};
-ゼロ式アッパーってどこにギア乗ってるんだ?出が遅すぎなんだが誰も気にならないのか --  &new{2015-07-29 (水) 17:40:39};
--ギア取ってない状態で撃ってみればモーションが早くなっていることがわかる --  &new{2015-07-29 (水) 22:11:22};
--チャージ受付時間があるせいで出が未カスに比べてモッサリする。発生が早い未カスも優秀だし無理してカスタムする必要もないってことだな --  &new{2015-08-02 (日) 09:09:38};
-アッパーゼロ式のヒット間隔短くならないかの?個人的に強化前のナックル使ってる感じがするから短くすればこいつはもっと輝けると思うんだ。 --  &new{2015-07-30 (木) 06:32:56};
--少なくともユーザー側で短くする手段はない。 --  &new{2015-07-30 (木) 20:29:23};
--まぁDPPに優れてる分DPSはね・・・ --  &new{2015-07-30 (木) 22:51:01};
--あんまり強化すると他PAが死ぬ --  &new{2015-08-02 (日) 09:11:05};
--むしろ今のヒットストップだと零式のほうが死んでない?チャージ込みでペンデュ全段当てるより遅いぐらいに見えるけど --  &new{2015-08-04 (火) 17:28:53};
---それなら厳選すればDPSで劣りDPPで勝るって感じでむしろバランスいいんじゃね? --  &new{2015-08-05 (水) 15:10:53};
-鉄山靠とか肘撃とかください --  &new{2015-08-03 (月) 18:22:23};
--それナックルいらねーじゃん! ・・・TMG?なんのことかな(すっとぼけ) --  &new{2015-08-15 (土) 02:03:44};
---シンフォ「まったくだ」 --  &new{2015-08-18 (火) 00:27:19};
-黒ノ領域での零式アッパーは相性がいい感じだった、ハートレス→アッパーの組み合わせとかが良さげかも --  &new{2015-08-05 (水) 19:59:17};
--どういうこっちゃ?空中ハートレスで接近しても零式チャージしたら下に落ちちゃうじゃん。燃費いいジャブか回避にも使えるダッキングにするべきじゃね? --  &new{2015-08-06 (木) 02:32:23};
---多分空中の相手の話じゃないんじゃないか?基本的に黒の領域の連中でジャンプしなきゃいけないのは、巨人系と頭と馬系の武器破壊するときぐらいでいいし、チャージで位置調整できるのと多段のおかげで1回で頭とか破壊しやすいから使ってみた感じ結構相性よかったよ。まぁ、そもそもチャージ系だからハートレスとか別PAとの組み合わせとかは考えるのはうーん --  &new{2015-08-06 (木) 03:37:50};
---あの…テックアーツ… --  &new{2015-08-06 (木) 08:43:49};
---ダガーで飛びついてナックルで殴ればええんやで --  &new{2015-08-06 (木) 14:16:31};
-黒ノ領域でアッパー零はまじで相性抜群 --  &new{2015-08-06 (木) 16:02:42};
--何にどう撃った時にそれを体感できるんや? --  &new{2015-08-06 (木) 16:05:55};
---オロオガルがジャンプ零で一発ダウン、もっかいで即死。四足赤の武器即破壊で雷暴走。BHSでワンパンで鼻潰して車のコアに。ランタン?みたいなやつワンパン。玩具ボスの手足それぞれワンパンで破壊可能。腐るほど便利シーンあると思うけどちゃんと使ったの? --  &new{2015-08-08 (土) 08:52:23};
---もちろんこれから使うから聞いたんやで ありがとう --  &new{2015-08-09 (日) 01:20:04};
--相性全然良いと思わなかった…。前方への射程ないから頭的確に殴るのが結構しんどい。チャージとヒットストップのせいで吹っ飛ばされ易くてイライラ。ジャンプストチャ→サウザンドの方が断然いいです。 --  &new{2015-08-07 (金) 10:27:28};
---オロオガルとか思ったより腕に吸われるんだよな --  &new{2015-08-08 (土) 00:53:56};
---あからさまな低身長キャラ以外普通にあたると思うけどね。ストチャ→フラッシュじゃ遅すぎ燃費悪すぎでやる意味ない --  &new{2015-08-08 (土) 08:55:08};
---フラッシュだとオーバーキル気味になるね。まあ効率気にしだすと打ち上がらないのにはケイオス連打でいいから好みで変えればいい --  &new{2015-08-09 (日) 01:48:43};
-零式アッパーでかならず小声で昇龍拳と言う俺 --  &new{2015-08-06 (木) 16:43:45};
--俺はハリケーンアッパー --  &new{2015-08-06 (木) 16:44:54};
---そこはスクリューアッパーだろー --  &new{2015-08-07 (金) 22:30:59};
--俺も初めて使ったとき「昇竜拳やんwww」ってなったわ --  &new{2015-08-09 (日) 00:43:56};
--殴る前に回るのがスライドアッパー殴った後回るのが昇竜拳、跳びあがるのとヒザ蹴りかます点でも違うぞ --  &new{2015-08-09 (日) 10:36:06};
---どちらかというとフラッシュの初段のほうが昇竜に近いんだよな --  &new{2015-08-09 (日) 10:38:44};
---Tダガーのワルツ後のモーションがそれに近くね? --  &new{2015-08-09 (日) 22:54:36};
--ヒットストップも結構あるからデビルトリガー連打したくなる --  &new{2015-08-12 (水) 20:32:49};
-テックアーツのせる用にすっげー早くて消費少ない単発のジャブほしい --  &new{2015-08-07 (金) 11:05:27};
--発生4f全体8f消費PP3くらいのな --  &new{2015-08-07 (金) 20:34:17};
---威力は150%とか? --  &new{2015-08-07 (金) 22:32:21};
---100%でいいべ。通常攻撃以下で十分。 --  &new{2015-08-08 (土) 01:24:09};
---ロドス一本釣り動画不可避 --  &new{2015-08-10 (月) 11:55:23};
--そこまで使い勝手もとめないけどせめて左で打ってほしいぞ --  &new{2015-08-08 (土) 10:20:40};
--オリジナルコンボ()みたいな触れ込みだったのにPAってコンボ要素ないよね・・・ --  &new{2015-08-08 (土) 22:50:48};
---使い手次第。たとえばナックルだとペンデュとフリッカサプコンボどっちが使いやすいかとかフラッシュやペンデュとアーツBHSでどっちが燃費のバランス良いかとか --  &new{2015-08-09 (日) 01:09:45};
---コンボ要素はあるけどどっちかっつうと段数が順繰りになって任意のタイミングで最適なPA選べないことじゃないの?裏パレはあんま文句言われないだろう --  &new{2015-08-09 (日) 01:51:51};
---裏パレになればハートレスやダッキングは今以上に使いやすくなるだろうなぁ ワイヤーのアダプトなんかも評価マシになるだろうし --  &new{2015-08-09 (日) 12:48:19};
---拳はまだスウェーで初段に戻る機能があるからマシなほう。つーかその即応力が最大の魅力でナックル使ってるわ。逆にこの問題を全武器種で解決できたらもう別ゲー級に面白くなると思う。 --  &new{2015-08-09 (日) 21:58:14};
---結局近接とマシンガンにも裏パレ実装しちゃうのが一番無難だわな。EP4記念アプデとかでサラッと来ないかなぁ --  &new{2015-08-10 (月) 11:00:55};
---しかしそうなると武器アクションをどこに割り振るか…比率が同じなわけじゃないけど用意されてるキーボード+マウス、パッド、Vitaの3系統のうちふたつで困る可能性がある --  &new{2015-08-10 (月) 11:07:36};
---novaだと全武器裏パレで、武器アクもPAと同じ扱いでパレットにセットする感じだったかな。 --  &new{2015-08-10 (月) 18:58:23};
---旧作は通常攻撃すらパレットに自由割り振りだったことを思うとシステム的には退化している・・・ --  &new{2015-08-10 (月) 19:29:34};
---公式でRL3つづつ付いたコントロールだそう --  &new{2015-08-12 (水) 11:40:04};
---今の【通常攻撃】【PA】【回避】【武器アクション】、これを【パレ1】【パレ2】【パレ3】【パレット切替】に置き換えたらええねんな。パレットが6個確保できるので回避とか武器アクションもパレットに自由にカスタマイズする方式にすればボタン数は問題ない。例えば【通常】【PA1】【PA2】【PA3】【回避】【スウェー】みたいに。 --  &new{2015-08-12 (水) 14:51:37};
---今からそんなシステム単位の回収なんて無理じゃね?新生PSO2とか言って再出発でもしないと --  &new{2015-08-12 (水) 15:23:12};
---そこでエピ4の登場ですよ。 --  &new{2015-08-12 (水) 18:26:38};
---キー&マウスのキーコンフィグはろくに弄れないし、ジグ交換やクラフト交換などはいまどきスタック品を1個ずつしか交換できないようなシステム採用してるし、チャットシステムは劣悪で臨時チャンネルすら作れないからレイドPTやブロック移動で困り結局外部の会話ツール使うはめになる。もはやPSO2のインターフェイスが最悪なのは諦めるしかない --  &new{2015-08-13 (木) 07:52:13};
--ダッキングにテックアーツ乗せて欲しいわ --  &new{2015-08-10 (月) 16:02:19};
--フリッカーカスタムに期待だな --  &new{2015-08-11 (火) 19:03:26};
---消費が減って殴る前からJAリングが出るようになれば完璧だ --  &new{2015-08-12 (水) 10:48:13};
-ハートレス>サウザンド>BHSがお気に入り、出し切ったら神風って画面出したくなる(アカツキ電光戦記知ってる奴いるかなw --  &new{2015-08-13 (木) 18:49:23};
--死して尚!護国の鬼となりぬ!(しかしUNI民 --  &new{2015-08-15 (土) 02:08:37};
--\ダカダカダカダカダカダカ/ --  &new{2015-08-27 (木) 23:16:06};
-空中発動したゼロ式アッパーのチャージし始めの10fくらいは落下しないようにしてくれないかなぁ。ノンチャ運用だとカスタム前と違って高度落ちるのが不便でならない --  &new{2015-08-13 (木) 21:24:43};
-フラッシュサウザンドの<アッパーも含め、全段当てれば一回の攻撃としてはBHSより僅かだが威力に勝る>てどういうこと?BHSにギア倍率乗せても700%くらい差があるけど実際のダメージは倍率通りではないってこと? --  &new{2015-08-14 (金) 18:47:42};
--PA修正前の文章なんじゃないか? --  &new{2015-08-15 (土) 01:56:26};
---これ知らない人が見たら普通に勘違いするかもね --  &new{2015-08-15 (土) 08:54:31};
-BHS零式で、吹っ飛ばした雑魚が惑星を1周して自分の後ろから突っ込んでくる という夢を見たんだ・・・ --  &new{2015-08-05 (水) 17:26:12};
--ゴエモンかな? --  &new{2015-08-10 (月) 11:51:58};
--チャック・ノリスかな? --  &new{2015-08-15 (土) 00:16:24};
--くにおくんかな? --  &new{2015-08-15 (土) 02:13:51};
--スペース昇龍擊……(ボソッ --  &new{2015-08-15 (土) 20:24:57};
--ディス○イアのやりすぎですよ --  &new{2015-08-16 (日) 09:59:24};
--俺式ファイナルヘヴンかな? --  &new{2015-09-14 (月) 18:22:16};
-ナックルを初めて使おうと思ってるのですが…何をどう使えばいいのかさっぱりで……PAのオススメの組み合わせって何かありますか? --  &new{2015-08-20 (木) 22:00:15};
--上の「コメントページを参照」をクリックすれば山ほど例が書いてある --  &new{2015-08-20 (木) 22:50:18};
--①ダッキング→ジャブ→ペンデュ ②ハートレス→サプライズ→フラッシュ ③ストチャ→クエイク 基本はこんな感じかな?ナックルのコンボは結構人それぞれだから色々PA触ってみて自分が一番使いやすいと感じるコンボを見つけていくといいよ。 --  &new{2015-08-21 (金) 00:40:41};
--俺も最近ナックル始めたので近い視点から語れるかも。とりあえず1段目にハートレス置いて2段目に主力にしたいの(サウザンドかペンデュがおすすめ)置いておけば攻め手に困ることは無い感じ。問題はPP枯渇なんでDPPの良いアッパーもええね。慣れたらハートレスの代わりに軽めの火力PAを置いたパレを主力にしてDPSを上げよう。ザコ戦は別武器のほうがいいけどアッパーのピンポイント起用とかはアリだね。何にせよスゥェーから即出ししたいPAを意識してパレ作ってる間に形ができてくると思うよ --  &new{2015-08-21 (金) 00:53:52};
--初段にダッキング入れたパレット(スウェーダッキングで誰でも簡単なカウンター)と初段にハートレス入れたパレット(何時でも出せる誰でも簡単な間合い詰め)の2つ用意してあとは好きなコンボでDPS・DPPのバランス考えながら適当に殴ればそれっぽくなるよ。ダガーのワルツから持ち替えハートレス使えば空中戦も可 --  &new{2015-08-21 (金) 10:19:55};
--1パレットだけ入れるならBHS→ペンデュラム→サウザントがオススメ、高火力PA盛り合わせ --  &new{2015-08-21 (金) 12:47:02};
--①ダッキン②BHS③好きなの(自分はBHS入れてる)ダッキンからBHSをJAで出す1と2の繰り返しによる、テックアーツ発動鉄板火力コンボ も忘れちゃいけないぜ。1にダッキンが入ってるから回避も両立できる --  &new{2015-08-30 (日) 10:25:38};
--DPSを上げるなら3セットコンボなのだがDPPと範囲で圧倒のサウザン3乗せPP尽きて通常入れる時間を削れるからDPSも悪くないはず・・・はずw --  &new{2015-09-03 (木) 23:03:34};
--中型雑魚&回避&DPPコンボのペンデュ、フラッシュ、お好み。ペンデュでそこそこの範囲で殴るか、フラッシュで打ち上げて殴るかの選択で、長時間殴るときは3段目スウェキャンするか通常出して殴る。あとラッシュのBHS、ハート、ジャブ。2段目ハートはラッシュ中に離れられた時に詰めるためにおいてて、その後のジャブは微妙にあく隙間埋めるため。 --  &new{2015-09-21 (月) 10:20:59};
-ストレイトチャージlv17ほしいのに全く出ない。☆13よりレアだろ --  &new{2015-08-24 (月) 01:56:43};
--ティラルーダが落とすなら海岸アド行けばすぐじゃ?落とす敵の分布的にアッパー17が一番辛かった気がする --  &new{2015-08-24 (月) 19:58:15};
---緊急にいくら参加してもストチャのlv17だけ出なくて、ここにティラルーダからドロすると書いてあったので試しに海岸アドのリスクあげて行ってみたらそっこう出ました。あの苦労はなんだったのか --  &new{2015-08-25 (火) 02:25:59};
---↑木主 --  &new{2015-08-25 (火) 02:26:23};
-フレーム表にあるフラッシュサウザンドのF数ってスウェキャンなしの決めポーズまで含めた数値だよね? スウェキャンすればもう少しDPS上がるって解釈でいいんだろうか --  &new{2015-08-26 (水) 02:19:31};
--書いてあるとおり最速JAタイミングまで --  &new{2015-08-26 (水) 02:29:55};
--スエキャン+通常1発挟めばその分DPSとPP消費とDPPが向上するんじゃないかね。 --  &new{2015-09-03 (木) 23:05:28};
-メテオみたいなのじゃなくて真っ直ぐ飛んでいくPAほしいわ --  &new{2015-09-09 (水) 16:06:58};
--ロケットパンチとか? --  &new{2015-09-10 (木) 12:06:26};
--リーチないからどんなのでも良いからほしいよな。ふっとばしから飛び道具みたいな追撃楽しそうじゃね? --  &new{2015-09-10 (木) 14:56:55};
--フリッカージャブの射程2倍にしたらいいんじゃね --  &new{2015-09-10 (木) 15:32:17};
--ストチャ零式でナックルが勝手に突っ込んでって装備者振り回すとかしてくるんじゃね(はなほじ --  &new{2015-09-16 (水) 00:24:43};
--なるほどつまりはロケパンだな。メテオよろしくギャンブル性のあるネタ系PAだと良いな、ぷすぽのツインクローの様にナックルはネタ枠で良いと思う今日この頃 --  &new{2015-10-09 (金) 19:46:13};
-ハートレス  壊世ナベリウスしか落とさないの? 70万買えるわけねえー lv62です --  &new{2015-09-10 (木) 15:11:02};
--Lv1で良いならフォトンクリスタルを持ってフォトンドロップ交換ショップへ行こう! --  &new{2015-09-10 (木) 15:37:24};
--もうちょっとしたらナベアルチが改善されて人が増えるからその時に買うといいかも --  &new{2015-09-16 (水) 00:22:41};
-今はナックル2パレで ダッキング→アッパー→BHS と ハートレス→サプライズ→ペンデュラム を使ってるんだけど、BHSを素早くテックアーツ乗せて出せるのは、アッパーかジャブだよね?サプライズはちょっと動きすぎるし・・・あと、ハートレスからの繋ぎPAってほかは何が良いかな? --  &new{2015-09-10 (木) 18:19:14};
--ジャブBHSかBHSジャブにして三段目はクエイクとかハートレスとかフォローPA入れて実質通常攻撃用にしてるかな ハートレスからはフラッシュサプライズで滞空接敵とかしてる フラッシュのアッパー部分がハートレスがヘンな刺さり方した場合でもフォローしてくれる 消費大きいから張り付いたあとはパレット変更したいところだけどその場合もフラッシュのモーションの長さとアーマー効果の猶予時間を使って悠々と切り替えられる精神的楽さが密かな主目的 --  &new{2015-09-13 (日) 23:14:18};
--ハートレス→零アッパーならチャージしつつ微妙な位置取りとタイミング調整できるね --  &new{2015-09-14 (月) 15:09:03};
-アッパー零のDPS知りたいなぁ・・・。自分のスペックじゃ無理なんで頼むよ~ --  &new{2015-09-12 (土) 16:10:18};
--細かい数字は忘れたけどヒットストップが酷過ぎてペンデュ以下だったはず。つまり燃費以外いいとこなし --  &new{2015-09-12 (土) 16:39:17};
---ヒットストップ酷い×ヒット数だけどそのおかげで高速で自分に突っ込んでくる大群を最終的にまとめて殴れるからアリかなと思ってる --  &new{2015-10-18 (日) 12:43:31};
--ペンデュラムより低い程度なので単にDPPに優れた並威力のPAと思っておけばOK --  &new{2015-09-12 (土) 16:50:06};
--あと対空能力やね --  &new{2015-09-15 (火) 14:09:44};
---対空PAとしてストチャのほうが優秀 --  &new{2015-09-22 (火) 17:49:29};
---↑ストチャで擦り切れないときはアッパーのが優秀じゃない? --  &new{2015-09-24 (木) 15:01:02};
---傍目に対空/滞空という齟齬がある印象 --  &new{2015-09-25 (金) 02:52:41};
---空対空ってことだろうか。言葉の意味合ってるかわからんけど --  &new{2015-09-25 (金) 04:51:27};
---格ゲーだと対空、空対空で言葉の使い分けがされてるね。地対空とは言わないのが不思議 --  &new{2015-10-08 (木) 16:06:30};
---格ゲーではっきりしてる地対空って基本不利だからなぁ --  &new{2015-10-08 (木) 17:50:44};
-ペンデュのPA説明文に、PA開始直後の首振りモーション中に無敵時間があることが記載されていないようですが、無敵時間がないということでしょうか。スウェー→ペンデュで使って、マガツやアルチボスの攻撃パターンを回避しているのですが、私のPC環境ではスウェーのみなのか、ペンデュの開始部分を含んでいるのかわかりません。皆様の情報をいただきたく思います。 --  &new{2015-09-29 (火) 22:06:25};
--すいません。折りたたみに記載があったのを見過ごしていました。 -- [[木主]] &new{2015-09-29 (火) 22:11:09};
--以前はPA解説の方にも無敵に関しての説明があったけどこれが折りたたみの方に移動したみたいだね。本文中にも文章を整えたうえで記載していいと思う --  &new{2015-09-29 (火) 22:15:27};
--ペンデュは一降り毎にJAポイントが発生してJAポイントで通常攻撃ボタンで次攻撃は回避(無敵)PA攻撃で威力30%UP何もしなければ今まで通りというような零式にならないかなぁっと・・・ --  &new{2015-10-11 (日) 09:19:16};
---初回30、追加入力のたびにPPを20ずつ消費するとかならギリギリ許される可能性 --  &new{2015-10-11 (日) 23:49:56};
-クエイク零式でヒューナルさんか某超院議員みたいなビッグインパクトが放てるようにしてほしいな --  &new{2015-10-07 (水) 07:57:41};
--予備動作が同じ長さなら許されそう --  &new{2015-10-07 (水) 09:13:29};
-ふと思ったけど、アッパー零式にすると、未カスタム状態のソレより発動ちょっと遅くなるんじゃない?チャージの受付時間のせいで。 --  &new{2015-08-30 (日) 22:34:55};
--別性能になってるんだから問題ない --  &new{2015-09-02 (水) 21:30:06};
--ノンチャで運用するとしてもフレーム落ちてるならDPSかなり落ちてるのかもね実際。正直チャージのほうもアレだしカスタムしないほうがいいかもしれん --  &new{2015-09-06 (日) 19:06:31};
--カスタムが遅くなるのは即出。カスタムのメリットといえばDPPの大幅向上と骨ナックルでカスタムアッパーのPP消費量が30*0.7-10=11ってなるのもある。未カスも発生速度がいいから無理してカスする必要もない。 --  &new{2015-09-11 (金) 08:01:19};
--零式はジャンプしてちょっと高いところ殴るときギア落とさなくて良いから便利よ。 ストチャだと距離調整しなきゃだし。 --  &new{2015-10-08 (木) 12:29:37};
--まあ未カスだと邪魔な打ち上げついてる劣化フリッカーでしかないし --  &new{2015-10-12 (月) 22:14:42};
---ちょっと前まではBHSの上位互換みたいなPAだったのにな…ヒットストップもうちょっとがんばれよマジで --  &new{2015-10-13 (火) 03:43:12};
---充分だと思うけどな。厳選次第とはいえDPPはトップクラスだし。 --  &new{2015-10-13 (火) 03:52:43};
-メテオフィストみたいなだっせえ拳気じゃなくて、かめはめ波的なビーム撃てるようにならんかね --  &new{2015-10-11 (日) 22:19:11};
--ストレイトチャージ「そもそも何か飛ばそうっていう発想がもうね。ナックル選んで何言ってんだコイツって感じですわ」 --  &new{2015-10-11 (日) 23:47:57};
---ハートレスインパクト「フォトンの力で使用者ごと飛んでいく貴様と私が言っちゃお終めぇよ」 --  &new{2015-10-12 (月) 04:20:48};
---フリッカージャブ「せやな」 --  &new{2015-10-12 (月) 21:58:30};
---バックハンドスマッシュ「ならば相手を吹き飛ばせば良かろう」 --  &new{2015-10-12 (月) 22:14:11};
---クエイクハウリング「相手(の意識)を飛ばすなら俺に任せなァ!」 --  &new{2015-10-13 (火) 00:16:19};
---ダッキングブロウ「要するにナックルを手にした時点であなた自身が飛び道具なんですよ」 --  &new{2015-10-13 (火) 01:08:04};
---スライドアッパー「拳と拳のせめぎ合い無くしてナックルを語るべからず」 --  &new{2015-10-15 (木) 18:57:20};
---ペンデュラムロール「攻撃をかわしつつ殴ってこそのナックルでしょ」 --  &new{2015-10-16 (金) 01:04:28};
---フラッシュサウザンド「この度アーマーつきPAを担当することになりました…ギアまで守ります」 --  &new{2015-10-16 (金) 02:54:35};
---アーストライデント「私の出番はさしずめ次のPA追加、といったところか」 --  &new{2015-10-17 (土) 22:40:00};
---サプライズナックル「ス○2ー ザン○エフ 先輩のような ムキムキマッチョ面に俺はなりたい・・・」 --  &new{2015-10-23 (金) 15:55:34};
-被弾でのギア減少がなくなるおかげで殴殺が捗るな、毒やバーン状態で逆にハートレス移動も逆に良くなる --  &new{2015-10-14 (水) 15:06:16};
--動作が中断するタイプの被弾は無視できないから慢心はダメだけどもスリップダメージで消えないのはデカイ --  &new{2015-10-14 (水) 16:21:32};
--ついにナッコまでマッシブごり押し推奨か。HP盛りのリミブレマッシブがますます捗るな --  &new{2015-10-14 (水) 16:34:54};
---ガンナーのギアみたいにもともとダウンするような攻撃はリセットされそう --  &new{2015-10-14 (水) 17:33:50};
---潜在ののけぞり無効のやつもマッシヴでリアクション上書きしたのには無効だったしなあ --  &new{2015-10-14 (水) 18:02:07};
---そういうことだとショックはまだダメって事になるんやろか --  &new{2015-10-14 (水) 19:29:04};
--だがマッシブ使わぬ自由を行使する! --  &new{2015-10-14 (水) 17:29:55};
--フラッシュのSAでギア減少しないのはスゴいうれしい。 --  &new{2015-10-14 (水) 20:01:20};
---それも上の懸念と同じくもともとアーマーなしでも中断しないのしかダメとか普通にありそう --  &new{2015-10-14 (水) 20:50:53};
---ちょっと確認してみた フラッシュ中については本来吹っ飛ぶはずのアンジャの回転攻撃とか食らってもギア減らなかった ワンチャンあるかもしれん --  &new{2015-10-15 (木) 22:12:36};
---ナックルギアもダガーギアもアーマーPAでギアリセット無し、さらにマッシブでも減らなかった。TMGギアと違ってひるみさえしなければ何喰らってもリセットされないみたいだね --  &new{2015-10-16 (金) 01:00:54};
---どなたか不退転に変化がないか確認できないだろうか --  &new{2015-10-16 (金) 02:56:32};
---マジでゴリ押し推奨かぁ。ダガーとかSAだらけだけどどうなんだろ --  &new{2015-10-16 (金) 02:59:56};
---まあマッシブ乙女とっといて今更ゴリ押し否定とか無い話なんで全く問題ない --  &new{2015-10-23 (金) 00:29:26};
---ダブセ用に取ってたマッシブだけどね --  &new{2015-10-23 (金) 10:39:36};
--状態異常そのままでクレイジー乗せるもよし、スパトリアンティもらってPPモリモリもよし。こいつぁグレートですよ・・・ --  &new{2015-11-06 (金) 22:54:17};
-最近pso2触れてないんだがハートレス→BHSって繋がる?ハートレスとBHSのコンボを教えて欲しい --  &new{2015-10-17 (土) 08:11:15};
--触れてみればいいかと --  &new{2015-10-19 (月) 14:49:38};
-アッパー零式で黒の民の鬼倒すのが快感すぎる --  &new{2015-10-18 (日) 15:23:15};
-PP回収まで含めたPA性能が知りたくて計算してるんだけど間違ってるかな?随分前に似た話題で荒れてたからDPSとか言葉の定義には触れないでほしい。http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=66646 --  &new{2015-10-14 (水) 07:36:57};
--攻撃できない間の自然回復とか、短いボスダウン時のラッシュとかでこの数字が単純な性能にならないのはもちろんわかってる使い分け大事。あくまで興味本位というか自分で参考にしたいんだがジャブがぶっちぎった辺りで計算が合ってるかわからなくなってきたもので。仮なので四捨五入とか雑なのはスルーして! -- [[木主]] &new{2015-10-14 (水) 07:41:49};
---よくわからんのだがとりあえずパっと見て、一番上の数字によれば通常2段目+3段目の合計フレーム数は50のはずなのに41.6と謎の数字になってるからおかしなことになってるんじゃないか? --  &new{2015-10-14 (水) 08:08:15};
---木主のやった計算は、1.通常のスペック+自然回復から[PP1回復あたりに必要なフレームとその際発生する威力の平均値]=Aを計算。2.PAのスペック+消費PP*Aを使いDPSを計算することでPP回復込のDPSを暫定する。と言いうもの、だと思われ --  &new{2015-10-14 (水) 11:02:44};
--計算法はあってると思う。ジャブがぶっちぎってるのは「ジャブの威力が1118」になってるのでおかしくなってる。 --  &new{2015-10-14 (水) 10:49:49};
---追記。BHSも何か弱すぎると思ったらフレームはギア3なのに威力はギア無し。方法はあってるけど入力する数値ミスってる --  &new{2015-10-14 (水) 10:52:02};
--入力する数字間違えてるとかいう馬鹿さにケアレスミスで留年が決まったあの冬を思い出した。バックハンドのギアは言われるまで一生気がつかなかったと思うありがと!とりあえず同じ式でいろいろ試して面白いことがわかったら報告に来るかもです。 -- [[木主]] &new{2015-10-14 (水) 16:14:05};
--こうしてみるとフリッカージャブ頭おかしくね?性能だけで見たらサテライトエイムクラスじゃねーか --  &new{2015-10-19 (月) 17:24:21};
---ナックル使わない人にはわからないけどジャブはそこそこのリーチ、消費の軽さ、テックアーツとの相性、モーションの短さによる隙の少ないボスへの差込性能やクレハの自然回復有効活用など病みつきになる性能なんだぜ。カタログスペックだけ見て判断してる人には見向きもされないが使ってこそわかるすばらしいPA。削りに布石にとまさにボクシングのジャブなのよね。 --  &new{2015-10-19 (月) 20:21:47};
---上の画像について言っているのなら、入力されている威力値がおかしいから正確ではないけどね --  &new{2015-10-19 (月) 20:37:26};
---気づけたので最近はダッキングしなくても(判定がくっそ長いのとかほぼぴったりじゃないと通過中にスウェーがきれることがあるくらいシビアなのとか例外はともかく)大体避けれるようになったのでフリッカー始動にしてみた すごいねこれ @こきぬ --  &new{2015-10-20 (火) 18:56:11};
---ジャブ威力のところ731に直すと結局どうなんの?やはりダッキングBHS安定かね -- [[s]] &new{2015-10-25 (日) 03:34:03};
---実用だと1.02倍補正が入るけど仮に731で計算しても1セット(PA+PA+スウェー)のDPP・DPS両面でアーツがBHSのみでも両方でもジャブBHSが上 威力はダッキングBHSが上 1セット打ち込むのに必要な時間はジャブBHS98f、ダッキングBHS110f ダッキングBHS側は最初に無敵時間が50fくらいある 1セットごとのf差で2セット目以降のジャブBHS側は通常一発分を威力と消費PPに計上して比較することもできる というわけで状況次第 --  &new{2015-10-25 (日) 09:02:05};
---流れとしては通常3段目組み込んでいく方が理想的だと思うが --  &new{2015-10-25 (日) 19:59:53};
---どっちにしろジャブとダッキング以外の部分の数字は同じわけだから比較は変わらんべ。 --  &new{2015-10-25 (日) 21:55:53};
---とりあえずツリー内ぐらい読もう。どういう表で何処にミスがあるか指摘されてるから --  &new{2015-10-28 (水) 00:00:33};
-他のFi武器とくらべたナックルの利点と欠点ってどんなだろう?他のFi武器と併用したいところだけど、パレットが足りないからできるだけナックルで対応したいところだけど、どうしても無理な部分があるなら教えてほしい --  &new{2015-10-22 (木) 18:17:36};
--うーん。案外ストチャうまく使う人は多数の殲滅も速いんだよね。それでも強いて弱点挙げるなら大雑把に戦うことができず常に初手から殲滅まである程度の算段がいる、ってとこじゃないか。要はスピードレインやデスパーシュライク等に相当する最低限の戦果を保障するモノが無いんだよ。ただこれFi武器全部そうなんだよな --  &new{2015-10-22 (木) 22:34:55};
---なるほど・・・では、空中での軌道はどうしてます?空中だとほぼPAで動かないので、ハートレス後に攻撃当たらないなんてことがよくあるのですが・・・ -- [[木主]] &new{2015-10-22 (木) 22:43:22};
---あーそうか。そうだよね。俺は空中すぇー>ハートレス>フラッシュ>ジャブ だけで空中戦は済ませてるし、それで追い付けない時はハートレスだけ何度もガンガン当ててる。DPPは悪い。そしてそれ以上は望まず大抵地面で殴るのでお役にたてなくてすまん。(フラッシュとジャブを入れ替えるとちょっと対応力上がるかも -- [[こきぬ]] &new{2015-10-22 (木) 23:09:27};
---素直に一回ごとに降りてジャンプしなおすなあ 滞空時は定点しかできない武器と完全に割り切ったほうが話が早いというか結果が良いというか --  &new{2015-10-23 (金) 00:25:57};
---ナックルのメリットである地上速度の速さを活かしたほうが良いよねー --  &new{2015-10-23 (金) 10:34:46};
---無理矢理ナックルだけでやるなら 空中はギャラクシ握って 投げパンチじゃだめなんですか・・・ --  &new{2015-10-23 (金) 15:47:37};
--クエイク・ストチャ・メテオで小型ザコは処理できるよ。中型以上はボス用のパレット使えばいいし。対空は地上タメ→ジャンプストチャか素直にメテオを撃てばいいし。 --  &new{2015-10-23 (金) 15:34:23};
--アーレスとか一定より強いナックルがあるとクエイクで雑魚がSHADでも一撃になるのが居るから無理に他武器にするより早く済んだりするんだよな実際。割と汎用性が高い。高所が無理、だけど一度TPSツインダガーとかで突っ込んで空中でJおして持ち替えてあんま動かない奴はそのままボコったりもする(何かしてるorダウンしてる時の禍津の剥がす前の肩とか --  &new{2015-10-24 (土) 05:33:47};
-滞空優遇時代なのにジャブの即落下はどうにかならないものか コンボパーツとして地味に使いづらいわ --  &new{2015-10-25 (日) 19:23:10};
--時代に抗い続ける武器ということで折り合いつけよう --  &new{2015-10-25 (日) 19:39:02};
--落ちなくね?ジャブJAスウェージャブでもPP180吐き出すまで頭一つくらいしか変わらなかったけど --  &new{2015-10-25 (日) 19:55:00};
--ダガーとの差別化もあるし対空性能の改善は期待しないほうが良いと思うで --  &new{2015-10-25 (日) 20:24:40};
--使い分けてなんぼじゃないかな。各武器得意不得意あっていいと思うけど --  &new{2015-10-25 (日) 20:53:10};
--ナックルは単体地上特化なので対空性能なくていいです。Fiは使い分けてなんぼだ・・・というか他職もそうなって欲しい。なんでもできる万能武器を求めるならDBでも握っとけばいいじゃねえの。 --  &new{2015-10-25 (日) 22:28:34};
---変に使い分けさせるとコンセプト迷走中のHuが死んでしまうからしばらくはそういう方向での調整はなさそうだな。個人的にはたとえFiだろうが「使い分けてなんぼ」じゃなくて「使い分けが一番楽」ってなる調整のほうが欲しいんだけどね。 --  &new{2015-10-26 (月) 23:56:20};
---使い分けたほうが楽になるように弱点を補う調整よりも長所伸ばす調整が欲しいのよね、ナックルなら地上での対ボス性能だけひたすら他武器突き放して強化されりゃそれでええ --  &new{2015-10-27 (火) 01:00:34};
---君は単体地上特化に使ってるかもしれないけど運営が決めたわけでも無い君のプレイスタイルを押し付けないでくれるかな --  &new{2015-10-27 (火) 08:24:54};
---ユーザーにそんな判断力あるわけないんだから運営も察してくださいじゃなく最初からこういう武器なのでこう使えと明示すれば良いのにな。そうすれば迷走はしないですむのに。今からやろうとしても強要すんなと騒ぐから手遅れだけど。 --  &new{2015-10-27 (火) 10:36:31};
---枝3 運営の決めたプレイスタイルを参考にするならダブセさんがああなっているのはどう説明するんですかね・・・ナックルとTD、どっちが空中戦に適しているかなんていわれなきゃわからないか? 子木主 --  &new{2015-10-27 (火) 17:41:55};
---子木主の言いたいことはわかるし同意だけど木主が言ってるのって滞空だからジャンプ一回分くらいの高度での戦闘適正も含むんじゃないかな。それならナックルも備えてていいと思う。高度上げるPAとかは要らんだろうけど --  &new{2015-10-27 (火) 18:36:38};
---運営が明示してないからって、ナックルに範囲攻撃よこせだの空中戦させろだの言うつもりか。そんな要求飲んだら全武器最終的に同じになっちまうぞ --  &new{2015-10-27 (火) 18:37:36};
---小木主はカッカしすぎじゃないかね 別に実装されるわけでもなし、セガが追加すると考えたらそんときゃそんとき --  &new{2015-10-28 (水) 00:24:15};
---って↑2は小木主がどうかわからなかったな 人違いならスマン --  &new{2015-10-28 (水) 00:25:26};
---人違いやね 子木主 --  &new{2015-10-28 (水) 06:42:23};
---別に全武器同じになってもよくね?つーかそっちの方が平和になりそう。どうせファッションゲーなんだし。 --  &new{2015-10-28 (水) 08:51:39};
---その手の平和なゲームはサービス終了1ヶ月前くらいのお祭りでよく見る --  &new{2015-10-28 (水) 10:40:38};
---好きな武器接着出来るのが一番いいだろ…俺嫁ゲーなんだから --  &new{2015-11-06 (金) 00:23:38};
---大事な嫁だと言うならそれこそ欠点も含めて添い遂げろよ --  &new{2015-11-06 (金) 03:55:17};
---ほんとこれ。好きな物をどう活かすか考えることせずに好きなものが自分に合わせろって言うタイプ多くて辟易する --  &new{2015-11-06 (金) 04:23:22};
--ジャブ以外を使うってのは駄目なのか? --  &new{2015-10-28 (水) 06:27:08};
---フリッカーじゃなくてもスウェーアッパーでええやんって普通思うよな。 --  &new{2015-10-28 (水) 08:42:19};
---↑あぁよく読んだらコンボしたいのな。それこそ高度落ちるフリッカー組み込む必要無いわ --  &new{2015-10-28 (水) 08:45:12};
---というかそもそもフリッカーはJAで次につなぐ限り高度落ちない --  &new{2015-10-28 (水) 10:41:37};
---操作ミスってるだよね。調整後もシフピリ後スナスタ乗らないって思ってるのと同じ。サプBHS派で定点ラッシュ時は滞空すること多いけどこれもミスらなきゃ高度落ちないしちょっとミスると落ちてしまう --  &new{2015-10-28 (水) 12:10:18};
--ここまでジャブ後にディレイ掛けて次PAに繋げる事を考えるナックラーなし 彼らは常に最速JAでタイミングを合わせないのか --  &new{2015-11-15 (日) 23:25:34};
---前半はどういう場面で使うのか普通に興味ある 後半はタイプミスじゃないならその通り最速JAを心がけている --  &new{2015-11-16 (月) 18:23:38};
-BHS×3 というロマン裏拳をずっとやってきたんですが、薄々「これでいいのだろうか」と思えて来ました、BHSの方が強いという固定観念に捕らわれているのですが、BHSよりも強いコンボありますかね・・・ 自分は ダッキング   スライドアッパー零式 フラッシュサウザンド と、ハートレス サプライズ ストチャ がいいかなと考えてます --  &new{2015-11-04 (水) 21:56:00};
--条件による 150f以内とか特定PP内とか滞空とか設定してくれんと難しい DPSとDPPのバランスならテックアーツつけてジャブBHS通常3ループが理想的に強いけども --  &new{2015-11-04 (水) 22:24:10};
--ちょっと話がずれるけど、もし3段全てBHSで埋めてるのなら一段目だけにセットしてスウェキャンBHSにした方がいいよ。PP自然回復の恩恵に預かれるし、2段目にクエイクをセットして周囲拘束用パレットと圧縮兼用できる。チェイスとテックアーツを乗せて確殺ラインを拡張したBHSってコンボも一応できる。 --  &new{2015-11-06 (金) 14:29:03};
--BHS連打:秒間1887%/50PP ジャブBHS(1.5秒):秒間1682%/38PP ダック(BHS1.7秒):秒間1548%/35PP サプBHS(1.9秒):秒間1548%/31PP 燃費と威力のバランス的にはジャブかサプ挟むのがお勧め --  &new{2015-11-09 (月) 12:29:17};
-ボス用パレなんだけど自分は三連裏拳とジャブサプライズストレイトにしてるんだけど、なにかもっといいのとかあったりするかな? --  &new{2015-11-12 (木) 21:25:54};
--上の木でも言われてるけどBHS3詰みはよろしくないかもね。一段目のPAはスウェキャンで連打できるし、高度も完全に維持できるから。初段BHSなら2・3段目にペンデュラムとサウザンドがオススメかな。テックアーツ乗せたDPSとDPP両立したコンボと、リミブレ中はBHS連打で(PP回収も踏まえた上での)ナックル中最高DPS叩きだせるから。あとストレイト使うなら使い勝手の面から初段のがいいかもですね、挙動が動き周るエネミー向きだしPPも軽く大きく前進するからテックアーツでの繋ぎに向いてると思う。2・3段目はBHSかサウザンド好きな方で --  &new{2015-11-13 (金) 09:40:17};
--ダッキングBHSハートレス。スウェーダック、ギア2BHS、ギア2ハートレスと非常に動かしやすく、ダックBHS通常3ループでラッシュにも対応。立ち回り含めた汎用性では随一かと。 --  &new{2015-11-13 (金) 10:57:31};
--ジャブBHSフラッシュかダックBHSフラッシュだなフラッシュは空中でBHSの届かない距離に敵が下がったときのリカバリ用 --  &new{2015-12-02 (水) 18:10:29};
-荒らしがバックハンド「クラッシュ」とかに書き換えてたから直した。 --  &new{2015-11-21 (土) 01:17:56};
--ついでに通称の部分もご丁寧に「BHC」に荒らしてたので、元に戻した。 --  &new{2015-11-22 (日) 04:32:40};
--乙乙 そしていつのまにか通りすがりの神がアッパー零のDPSを書いていってくれておるわ…ありがてえありがてえ --  &new{2015-11-22 (日) 06:45:31};
---判ってたけれど弱いなあ。ヒットストップ如何にかならないものか --  &new{2015-11-23 (月) 03:48:26};
---JA(現4ヒット位置)までに6ヒット間に合うようにしろと。このあいだデッドリー修正したところなのにまったく二度手間が好きな運営やのう。 --  &new{2015-11-23 (月) 06:20:28};
---計算したら53f(84f)内に6ヒットでDPS1114~1226のDPP52~85.8の並~強めPAと厳選の甲斐が出てくるようになるんだな…まじで修正してくれ --  &new{2015-11-25 (水) 07:29:17};
---8割くらいまでの厳選は楽だから修正入ったらチャージ特有の位置調整能力と相まって強すぎる気はする。ノンチャの性能をカスタム前と同等にしたらそれでいい気もする --  &new{2015-12-14 (月) 08:51:54};
---チャージ移動できるっつってもジャンプしたらアーツ切れるし一定の制限は確保されてるってことで問題ない気はする 何より今のままじゃ使い道が無さすぎる --  &new{2015-12-20 (日) 01:27:28};
---ジャンプに限らずチャージの利点としては置きができるから十分使い道あると思うけどなぁ。サプ以上のDPSでサウザンド並のDPPがいつでも引き出せるって考えたら普通に他のPA食っちゃうし --  &new{2015-12-20 (日) 03:07:39};
-空中ハートレスの後って何入れればいいのかな、サプライズもペンデュラムも空振って上手く当てられない --  &new{2015-11-22 (日) 18:15:10};
--それが空振るほどの状況なら素直に前ステップして着地から仕切りなおす どうしてもというならジャブやフラッシュの微妙な前進で刻むかノンチャストレイト、いっそもう一回ハートレス --  &new{2015-11-22 (日) 18:30:23};
--スウェキャンハートレスか零アッパーでいいんじゃね --  &new{2015-11-22 (日) 18:39:36};
--間に通常攻撃を入れて次打が当たるか当たらないか見切るための時間を無理やり作るという手もあるで。 --  &new{2015-11-23 (月) 01:12:41};
--止まってる対象ならフラッシュ。いつぞやの攻撃範囲増加の影響か見た目に反して距離長くなってる。動いてるならもう一度ハートレスかストチャじゃないか --  &new{2015-11-23 (月) 03:45:12};
--空中ハートレスの後ならクエイク・サウザンドが色々対応できて楽かな、対地範囲攻撃に繋げるならクエイク、空中戦なら方向転換と範囲の広くて上方判定も良いサウザンド、ハートレスで引っくり返った敵もスタンで起こせるし何かと便利。 --  &new{2015-12-15 (火) 05:14:00};
-ナックルってDPSもDPPSもサプライズナックルが一番だと思うんだけどどうなんだろ。消費がたったのPP20であの火力だし、余計なモーションも無いし、打ち上げはあるとしても吹き飛ばしも無いし。 --  &new{2015-11-24 (火) 15:30:34};
--数字の上ではDPSはBHSが一番でDPPはストチャか最良アッパー零が一番。数字以外の話になると個々人の思想や手癖によるので特別否定も肯定もしないってところじゃね。挙動ひとつにしても前進するのが良い人嫌な人、地上か空中かでそれがかわるのが良い人嫌な人もいるし --  &new{2015-11-25 (水) 00:22:34};
---まじストチャ強かった。勉強になりました、ありがとうございます --  &new{2015-11-25 (水) 06:23:56};
-新しくFiを始めてボス相手の火力としてダウン時のカカシ等ははナギナタヴォルピでそれ以外は基本的にナックルで立ち回ろうと考えているのですがDPSというよりもそれなりに火力も出て敵に差し込みやすいPA構成をご教授していただけないでしょうか --  &new{2015-12-02 (水) 05:38:29};
--ただのカカシですな。ええもちろん、プロですから --  &new{2015-12-02 (水) 18:55:41};
--ハートレスまたはサプライズまたはダッキングまたはペンデュラムあるいはBHS。単発でよし連打してよし --  &new{2015-12-02 (水) 19:08:42};
--ダッキン>ハートレス>お好み火力PA。スェーから出したいダッキン、通常から出したいハートレス、密着してテックアーツ乗せたい火力PA、と並べるのだ。欠点は火力を出すのに最速でも通常攻撃2回の準備運動がいるってとこと。 --  &new{2015-12-03 (木) 14:39:45};
---ハートレス外してステップでついて行くの前提なら、ダッキング→モーションの短いPA→火力PAも使いやすいよ。BHSを2段目に入れてダッキングでよけてテックアーツBHSもいいけど、うまくPP管理しないと息切れした時に立ち回り辛くなっちゃうのが難点。 --  &new{2015-12-07 (月) 14:59:37};
--ペンデュ・BHS・ハートレスor何かでどうかね? --  &new{2015-12-15 (火) 05:23:45};
--BHSジャブフラッシュを使ってる 平時は(ステアタ)通常1→ジャブ→スウェキャンBHSまたは通常3BHSと使うことでアーツを乗せ、必要に応じてBHSのみを連打できる フラッシュはアーマーでゴリ押ししたい気分のとき使う --  &new{2015-12-15 (火) 12:07:19};
-ペンデュラムって発生1F目に無敵ない?なんかスウェーしてから敵の攻撃が重なる瞬間にペンデュラム入力すると食らう気がするんだけど気のせいかな、スウェー出すの早すぎての無敵が食らってるんだかどっちだかよう分からんけど --  &new{2015-12-04 (金) 00:52:21};
--現場見てないからあくまで印象だけど、普通にスウェー無敵切れてるところに引き付けすぎて食らってるんじゃなかろうか --  &new{2015-12-04 (金) 06:05:56};
--スウェー無敵終わり>敵の攻撃くらう>ペンデュ発生になってると思うスウェーのJAリングは意外に遅いからピンチ時の回避目的でペンデュ使うならJA無視のスウェーから最速ペンデュにすれば安定するかも回避は常にスウェーではなくペンデュでするって感じでタイミング合わせるの --  &new{2015-12-15 (火) 16:05:28};
-ダッキン・アッパー・ペンデュ・ハートレス・サプライズ・BHSのうち滞空で一番高度下がらず戦い続けられるコンボって無いですか?TDのPP回収力に難があって約8秒の間に所定ダメージクリアできないので・・・ --  &new{2015-12-16 (水) 05:49:48};
--ハートレスのみかハートレスBHSスウェーループなら一切高度落ちない。PP回収に優れる通常3は結構な高度失うので諦めてスウェー通常1で回収する。・・・ただ一応言うとナックル自体はやってやれないことはないけど基本的には滞空戦闘には不向きな武器で、空中でワンコンボ決めたら着地して飛びなおすほうが無理のない動きになる --  &new{2015-12-16 (水) 09:38:03};
--ハートレス→ジャブ→フラッシュなら高度維持も容易。ジャブは前面の判定が優秀+燃費よし、フラッシュは出始めのアッパーで若干踏み込み、広範囲のラッシュで面でカバー出来る。燃費を更に良くしたいならハートレスをストチャにする。高度落下のタイミングが緩和した為、滞空性能も上がりましたし。吹き飛ばしで落下する相手ならアッパーで落として地上戦に持ち込むこともできる。レイドボスは素直にTDに持ち替え。他、JBの二段ジャンプ→ハートレスもなかなか使えますよ。 --  &new{2015-12-18 (金) 18:20:24};
--アドバイスありがとうございます。GP2016のグンネ兜割を想定してるのですが、素直に別武器持ったほうがいいのかな・・・TDラプソ連打なら割れたけれどPP回収がきっつい。 -- 木主  &new{2015-12-20 (日) 01:14:50};
-間違いなくゲーム中最高の叩き込む気持ちよさを与えてくれるPA群だと思う。ナックルPAを叩き込む時、テンション上がって熱くなる俺がいる。 --  &new{2015-12-21 (月) 17:56:40};
-そろそろナックルにもホールドPA来ませんかねえ --  &new{2015-12-22 (火) 12:25:38};
--同行者のロックを阻害せず敵の移動に追従するという意味で自分が敵にホールドされ、対象の判定が消失するか進入不可能域に逃げられるか攻撃を出し切るまでは勝手に張り付いてるみたいな仕様ならきて欲しい --  &new{2015-12-22 (火) 14:17:40};
--ゴッドフィンガーですね、わかります --  &new{2015-12-23 (水) 11:39:40};
--ヒューナルおじさんのあの技かな --  &new{2015-12-25 (金) 16:13:57};
-今更感Maxだけど、フィストの当たり判定は衝撃波のはずだけど、地上だけでなく上方向にもある程度判定ある?1キャラ分、地面から浮いたダガッチャに当たるのだけれど。普段使わないPAだから、ちょい驚き --  &new{2015-12-28 (月) 00:35:04};
--たぶん読み間違えてるな、衝撃波は判定発生の基点でそこから上方向に攻撃判定が上っていく --  &new{2015-12-28 (月) 01:15:33};
---なるほど。そこがサテカの仕様と理屈は同じという意味だったのですね。納得しました。 -- [[木主]] &new{2015-12-28 (月) 03:47:09};
-ストチャ発動中の方向転換は不可って書いてあるけど、弧を描くような軌道修正は可能です。よかったら加筆or修正お願いします --  &new{2015-12-29 (火) 16:34:04};