バウンサー のバックアップの現在との差分(No.38)
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle) 公式略称はBo(''Bo''uncer)。 EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっている空中戦が得意なクラス。ゲーム開始直後から選択可能。 [[デュアルブレード]]と[[ジェットブーツ]]を専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論[[ガンスラッシュ]]も装備可能。 攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。 クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。 //倍率が他クラスと比べ極めて高く、条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。(他クラスと比べても極めてほど高くない為、過剰評価として削除) //は他のクラスに比べて劣る不安定さも併せ持つ。 //状況に合わせて無駄なくピンポイントで使っていく必要がある。 テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニックが得意で(ジェットブーツの影響)、自身の周囲にフィールドを張る独自の支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。 通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。 PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。 //一方でサブクラス次第ではスーパーアーマーを生かしたごり押しも可能なので扱いがかなり楽になることがある。(ほとんどの武器種に該当する為) #br -[[サブクラスとしてのバウンサー>#sub_Bo]] -[[バウンサーのサブクラス>#main_Bo]] -[[コメント欄へ>#comment]] #region(目次を開く) #contents #endregion ---- 運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。 http://pso2x.swiki.jp/ #br *使用可能武器[#xce571b1] |&ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink); [[デュアルブレード]]| |&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); [[ジェットブーツ]]| |&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]| *クラススキルツリー[#p71a1c5c] スキルシミュレーター(外部サイト) http://pso2skillsimulator.com/ #br &attachref(./2018年12月バウンサースキル.jpg,nolink,76.4%); //&attachref(./2018年8月バウンサースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2018年5月バウンサースキル.jpg,nolink); //&attachref(./2017年9月バウンサースキル.jpg,nolink,63.4%); //&attachref(./2016年1月バウンサースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2015年4月バウンサースキル.jpg,nolink,); //&attachref(./2014年11月バウンサースキル.jpg,nolink); |>|>|>|>|>|LEFT:118|c |[[技量アップ>#giryou]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#FFB):[[ファーストアーツJAアディション>#jaaddition]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#FFB):[[ネクストジャンプ>#nextjump]]| ||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ドッジオートフィールド};>#autofield]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスBo>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]| ||||[[クラフトマスタリー>#craftm]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){レアマスタリーバウンサー};>#rareb]]|BGCOLOR(#CFC):[[ミラージュステップ>#mstep]]| ||[[打撃アップ1>#dageki1]]|[[法撃アップ>#hougeki]]||BGCOLOR(#CFC):[[バウンサーマグ>#bmagu]]|[[ステップアドバンス>#stepad]]| ||[[打撃アップ2>#dageki2]]||||| ||[[ジェットブーツギア>#bootsgear]]|[[&color(Red){ジェットブーツエスケープ};>#ycd17947]]|[[&color(Red){ワンモアジャンプ};>#b30b41ab]]|[[デュアルブレードギア>#bladegear]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#stepatack]]| ||[[&color(Red){ジェットブーツギアブースト};>#scc07d2f]]||||| ||[[エレメンタルPPリストレイトF>#elementalpp]]|[[クリティカルフィールド>#criticalf]]||[[フィールドリメイン>#frimein]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#justr]]| ||||||[[JリバーサルPPゲイン>#riversalpp]]| ||[[シフタエアアタックブースト>#shiftaa]]||[[デバンドアタックPPリストレイト>#datackpp]]|[[ヒールシェア>#heals]]|| |||||[[ヒールボーナス>#healb]]|| ||[[ラピッドブースト>#rapidboost]]|[[エレメンタルバースト>#elementalb]]|[[&color(Red){スイッチストライク};>#sstrike]]|[[フォトンブレードフィーバー>#ffiver]]|[[フォトンブレードエスケープ>#fescepe]]| ||[[ラピッドブーストJAボーナス>#rapidja]]|||[[フォトンブレードフィーバーアップ>#ffiverup]]|| |[[エレメンタルスタンス>#estans]]||[[ブレイクスタンス>#bstans]]|||| |[[エレメンタルスタンスアップ>#estansup]]|[[エレメンタルSクリティカル>#ecritical]]||[[&color(Red){ブレイクSDボーナス};>#bsbonus]]||| |||[[ブレイクスタンスアップ>#bstansup]]|[[ブレイクSクリティカル>#bscritical]]||| //||||||| //貼り付け用 //[[スキル>#]] &color(Red){New}; //[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New}; &color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル &color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル &color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル **打撃アップ1,打撃アップ2 [#dageki] 打撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./打撃アップ.png,nolink);|&color(Red){打撃アップ1};&br;打撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| |~|&color(Red){打撃アップ2};&br;打撃力|+4|+9|+14|+19|+25|+31|+39|+50|+62|+75| -打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125) **法撃アップ [#hougeki] 法撃力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./法撃アップ.png,nolink);|法撃力|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **技量アップ [#giryou] 技量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./技量アップ.png,nolink);|技量|+3|+6|+10|+14|+18|+23|+28|+34|+40|+50| **デュアルブレードギア [#bladegear] ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./デュアルブレードギア.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[聖鳥の導き>潜在能力#seichou_no_michibiki]]) -武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。 //--何もターゲットしていない場合は虚空へ消えていく。 -フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。 -刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。 --刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。 --フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。 --飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。 -フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。 -フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。 --しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。 -短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。 ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。 -ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%) -飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。 -ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約15%、2で約18%、3で約20%) -2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴って''ギアを習得していなくてもブレードが飛ぶ''ようになった。 #region(修正履歴) -2017/12/20 --ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正 -2019/8/21 --ギア消費量を緩和 -2019/07/10 --ギア2以下のPAの威力上昇量を上方修正 -2019/08/21 --武器アクションを行った際のギア消費量を緩和 #endregion #br **フォトンブレードエスケープ [#fescepe] フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードエスケープ.png,nolink);|無敵時間|0.15秒|0.19秒|0.24秒|0.29秒|0.35秒| -デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。 //--説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。 --方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。 --ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。 --PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。 **ジェットブーツギア [#bootsgear] 攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギア.png,nolink);|-|-| -関連スキルリング([[L/JBエレメンタルキープ>スキルリング/Lリング#L020]]) -装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。 --レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。 ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。 --エリアを移動しても属性は維持される。 -基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。 -ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。 --1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。 --%%ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。%% ---2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付与した属性が破棄されないようになった。 --ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。 //--ギアゲージの蓄積はテクニックの「チャージ完了時」。フォーススキル「チャージエスケープ」を利用して素早く溜めることも可能。 --なお、''&color(Red){テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。};'' -その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。 --この際、[[エレメンタルバースト>#elementalb]]を習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。 --あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。 -ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。 --2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。 --属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。 -納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。 --アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等) 但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。 #region(修正履歴) -2018/10/10 --ギアゲージが0になった際、付与した属性が破棄されないように仕様変更 #endregion #br **ジェットブーツギアブースト [#scc07d2f] ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツギアブースト.png,nolink);|ギア上昇率|150%| **ワンモアジャンプ [#b30b41ab] ジェットブーツギア装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 ジェットブーツ装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ワンモアジャンプ.png,nolink);|-|-| -名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。 -関連潜在能力([[宵闇の魔装脚>潜在能力#yoiyami_no_masoukyaku]]) -名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。 --対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。 --ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。 -採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?) --同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。 -当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。 -ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。 -大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。 #region(修正履歴) -2018/08/29 --通常攻撃・PAを当てても再度ジャンプが可能となるよう変更 #endregion #br **エレメンタルバースト [#elementalb] ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルバースト.png,nolink);|威力|200%|220%|250%|320%|400%| |~|状態異常確率|10%|15%|18%|19%|20%| -関連潜在能力([[追災の律動>潜在能力#tsuisai_no_ritsudou]]) -関連特殊能力([[追災律動>S級特殊能力#tuisairitudo]]) -付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。 -武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。 -当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。 -発動してもギアゲージは減らない。 --武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。 --当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。 --発動してもギアゲージは減らない。 -属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。 //-ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。 -威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い) --テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレアマスタリーやウェポンブースト、Bo以外のスタンスなどが適用されない。 -攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。 -クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。 #region(エレメンタルバーストに効果があるスキル) |>|CENTER:|c |クラス|効果のあるスキル・仕様 ※赤字はメイン限定|h |CENTER:45|LEFT:580|c |共通|対属性弱点(おおよそ20%)&br;ドリンク効果 : 弱点ダメージ率アップ(通常15% / プレミアム20%)&br;ハイレベルボーナス〇〇(5%)| |Hu|&color(Red){ガードスタンスアドバンス(50%)};| |Fi|チェイスアドバンスプラス(15%)、&color(Red){クリティカルストライク(15%)};| |Ra|ファーストヒット(20%)| |Gu|パーフェクトキーパー(20%) 、&color(Red){ハイタイム(20%)};| |Fo|なし| |Te|未確認&color(Red){シフタストライク(10%)};| |Br|未確認ラピッドシュートマスタリー(15%)| |Bo|エレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%、10%)&br;未確認ブレイクスタンス、ブレイクスタンスアップ(35%、10% 共に破壊可能部位にのみ有効)&br;&color(Red){未確認ブレイクSDボーナス};(&color(Red){17.5%}; 破壊不可部位にのみ有効、「裂破の型」「戦気裂破の型」無効)&br;シフタエアアタックブースト(5%)| |Su|オールアタックボーナス1,2(15%,15%)、ポイントアシスト、サポートファイア(15%,10%)| |Ph|フォトンストリーム(最大10%)、クリティカルストリーム(最大5%)| |Et|?| |Lu|?| #endregion //-※2016/8月現在Bo以外のスタンス、属性ダメージ強化、オールアタックボーナスなどの多数のスキルが適応されない状態にあり不具合かと思われる #region(修正履歴) -2015/06/10 --威力が増加 --Lv4以下の状態異常確率を上方修正 #endregion #br **ジェットブーツエスケープ [#ycd17947] ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェットブーツエスケープ.png,nolink);|無敵時間|0.20秒|0.22秒|0.25秒|0.29秒|0.35秒| //%%&color(Red){2015/08/10現在、表記と違いレベル5で1フレーム(0.0167秒)ほどのごく短時間しか無敵時間が発生していないことがユーザーの調査により判明している。};%% //-2015/09/20現在、無敵時間が表記どおりになっている可能性が浮上 //--さらに2015/10/14のメンテナンス後に、修正されたとの告知がなされた -元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。 -1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。 #region(修正履歴) -2015/10/14 --通常攻撃の派生を行った場合にも無敵時間が発生するように変更 #endregion #br **エレメンタルスタンス [#estans] &color(Red){パッシブスキル}; エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンス.png,nolink);|弱点属性威力|101%|102%|103%|104%|105%|108%|111%|114%|117%|120%| |~|非弱点属性威力|>|>|>|>|100%|103%|106%|109%|112%|115%| //|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒| //|~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒| -関連潜在能力([[賢闘の型>潜在能力#kentou_no_kata]],[[鋭気賢闘の型>潜在能力#eikikentou_no_kata]]) -関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]]) -実装当初は&color(Red){アクティブスキル};だったが、2017/10/25のアップデートで&color(Red){パッシブスキル};に変更された。 //-効果時間30分 //-2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。 -''ブレイクスタンス''が有効の場合、このスキルは無効になる。 --異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリースタンス等)との併用は可能。 -弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。 --ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。 ---例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。 ---2020/07/21のアップデートでターゲット情報表示内の耐性の付与されていないエネミーの弱点表示数が最大10個へ変更されたので、弱点欄の表示属性を確認して合わせれば適用される //---ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。 //---弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。 --一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。 ---無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。 #region(修正履歴) -2016/10/05 --効果時間を永続に変更 -2017/07/26 --非弱点属性への威力が増加(Lv10で100%→115%) -2017/09/27 --Lv1~4の非弱点属性の威力が増加 -2017/10/25 --パッシブスキルに変更 #endregion #br **エレメンタルスタンスアップ [#estansup] エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルスタンスアップ.png,nolink);|弱点属性威力|102%|104%|106%|108%|110%| -説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。 --弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には適用されない。 -エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属性以外の威力も増加するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。 -武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。 -弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には適応されない。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **エレメンタルSクリティカル [#ecritical] エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルSクリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%| -関連潜在能力([[賢闘の必撃>潜在能力#kentou_no_hitsugeki]]) -クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ブレイクスタンス [#bstans] &color(Red){アクティブスキル}; 部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効 |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンス.png,nolink);|未破壊部位威力|103%|105%|109%|112%|115%|119%|123%|127%|131%|135%| |~|非破壊部位威力|90%|91%|92%|93%|94%|95%|96%|97%|98%|100%| //|~|効果時間|>|>|>|>|>|>|>|>|>|1800秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|>|>|>|>|>|5秒| -関連潜在能力([[裂砕の咢>潜在能力#ressai_no_agito]],[[裂破の型>潜在能力#reppa_no_kata]],[[戦気裂破の型>潜在能力#senkireppa_no_kata]]) -関連特殊能力([[裂砕の志>S級特殊能力#ressai_no_shi]]) -関連スキルリング([[L/TマシンガンSアップ>スキルリング/Lリング#L044]]) -関連キャンディー([[ぶいぶいパフェ>キャンディー#parfait]]) //-効果時間30分 -2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。 -''エレメンタルスタンス''とは併用できない。 --エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。 --異なるクラスのスタンススキル([[ハンター]]のフューリースタンス等)との併用は可能。 -破壊可能部位にヒットした攻撃にボーナスを得る。 --ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃にも適用される。 -一部のボスはダメージの蓄積により怯みが発生する部位に対しても適用される。 --ダメージの蓄積で怯みがあるエネミー例:[[ヴォル・ドラゴン]](頭部)、[[クォーツ・ドラゴン]](破壊後の角部分)、[[ドラゴン・エクス]](部位破壊可能な各所)、[[ゼッシュレイダ]](部位破壊後の脚)、[[ダーク・ビブラス]](脚) #region(修正履歴) -2016/10/05 --効果時間を永続に変更 -2017/10/25 --発動モーションを廃止 --使用すると対となっているスタンスと効果が切り替わり、もう一度同じスタンスを使用することで元のスタンスに戻るように変更 #endregion #br **ブレイクSDボーナス [#bsbonus] &color(Red){デュアルブレード装備時};、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSDボーナス.png,nolink);|有効割合|90%| -ブレイクスタンス中、''デュアルブレード限定''でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。 --あくまでダメージボーナスが発生するだけであり''ブレイクスタンス扱いではない''ため、''スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。'' --ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非破壊部位に対し(100%+35%×90% = ''131.5%'')のボーナスとなる。 --ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを取得した場合、ブレイクスタンス中のDブレードによる未破壊部位とのダメージ差を大幅に軽減する効果がある。 例、ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100%+3%×90% = 102.7%。この場合、未破壊部位との倍率差は0.3%差にとどまる。 --DBメインであれば属性に関係なく一本でエレメンタルスタンスの非弱点倍率以上の火力を常時出せる為、非常に強力なスキル。 非破壊部位への有効割合が高いため、エレメンタルスタンスの弱点倍率に対してもダメージ差を大幅に軽減するので部位破壊後にスタンスを変更せずそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなる。 (エレメンタルスタンスLv10、エレメンタルスタンスアップLv5の場合、120%×110% = 132%。本スキル取得済みで適用部位との倍率差は0.5%差) 倍率差が縮まるため武器属性をある程度気にする必要がなくなりDブレードを一本で済ませる運用をすることもできる。また、エネミーの弱点属性が統一されてないクエストの場合にも有用。 //-エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく、あくまで揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。 //--ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を1に変更し、有効割合を上方修正(Lv5:45%→Lv1:50%) -2018/10/10 --有効割合を上方修正(50%→80%) -2019/07/10 --有効割合を上方修正(80%→90%) #endregion #br **ブレイクスタンスアップ [#bstansup] ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクスタンスアップ.png,nolink);|未破壊部位威力|102%|104%|106%|108%|110%| ブレイクSDボーナスには適応されない。 -ブレイクSDボーナスには適用されない。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **ブレイクSクリティカル [#bscritical] ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブレイクSクリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+10%|+16%|+20%|+23%|+25%| -関連潜在能力([[裂破の必撃>潜在能力#reppa_no_hitsugeki]]) -クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を5に変更(変更前のLv10=変更後のLv5) #endregion #br **スイッチストライク [#sstrike] &color(Red){アクティブスキル}; ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./スイッチストライク_0.png,nolink);|-|-| -ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。 --%%%このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。%%% --ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。 ---つまり、&color(Red){''本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。''依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。''このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。''}; -主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。 --PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 打法均等振りマグを運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。 ---打撃特化のマグしか持っていない場合なら、このスキルを適用すると両方無理なく使えるようになる。 --バウンサーマグで打撃と法撃が均等になっている場合、サブクラスやキャラクターの種族値、武器の属性値の計算の関係で適用しない方がよい場合が存在する。 ---この場合も基本的に打撃特化の構成にするなら取得した方がよい。 -テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、[[バウンサーマグ>#bmagu]] を考慮して技量マグを利用すべきだろう。 -効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。 -ダメージの計算 // |>|>|CENTER:|c |要素|未使用|使用|解説|h |>|>|>|LEFT:|c |こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。| |敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。| |こちらの攻撃力|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|記載の〇撃力を上げればダメージが増える。記載以外の〇撃力は影響が無い。| |敵の防御力|BGCOLOR(#ffb):法撃防御|BGCOLOR(#fcc):打撃防御|記載の敵の〇撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の〇撃防御は影響が無い。| |武器の属性値|BGCOLOR(#ffb):法撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。| |敵の弱点/耐性|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|BGCOLOR(#fcc):打撃部位倍率|スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。&BR;スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。| |最終出力属性|BGCOLOR(#fcc):打撃力|BGCOLOR(#fcc):打撃力|スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。| // #region(修正履歴) -2017/10/25 --発動モーションを廃止 #endregion #br **フォトンブレードフィーバー [#ffiver] &color(Red){アクティブスキル}; 効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー_0.png,nolink);|効果時間|30秒|33秒|36秒|39秒|45秒| |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバー_0.png,nolink);|効果時間|45秒|48秒|51秒|54秒|60秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|120秒| -デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。 -「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。 -ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。 -テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて --サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。 //--おおよそPBF→通常→PBF……をJAで繋ぐのと比較して、1.3倍の速度で打てる。しかしJAで繋ぐほうが1.3倍威力がでる。つまり普通に使うのであれば総合ダメージはトントンになる。 --肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。 --しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。 無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。 #region(修正履歴) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 -2020/12/16 --効果時間を延長(全レベルの効果時間を15秒増加) #endregion #br **フォトンブレードフィーバーアップ [#ffiverup] フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンブレードフィーバーアップ_0.png,nolink);|威力|105%|110%|115%|120%|130%| -関連潜在能力([[輝翔覚醒>潜在能力#kishoukakusei]]) -フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。 --実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。 **ラピッドブースト [#rapidboost] &color(Red){アクティブスキル}; 効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇 |CENTER:45|CENTER:120|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブースト_0.png,nolink);|チャージ時間(テク)|97%|94%|91%|88%|85%| |~|チャージ時間(PA)|90%|80%|70%|60%|50%| |~|効果時間|45秒|48秒|51秒|54秒|60秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|120秒| -PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。 --但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。 これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。 -テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。 -ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。 --効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。 #region(修正履歴) -2014/11/19 --チャージ速度が(告知なしで)高速化 ---ただし、速くなったのはPAだけ(実質ストライクガストのみ)。 -2016/04/20 --効果時間を延長(15秒増加) -2017/10/25 --発動モーションを高速化 --発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐように変更 -2019/08/21 --攻撃速度上昇効果を削除 ---ジェットブーツの調整により、常に調整前のラピッドブースト発動時と同じ攻撃速度になった #endregion #br **ラピッドブーストJAボーナス [#rapidja] ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラピッドブーストJAボーナス_0.png,nolink);|威力|105%|106%|108%|111%|115%| -関連潜在能力([[瞬息の構>潜在能力#shunsoku_no_kamae]]) -ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。 -ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。 //-%%現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告%% //--2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。 **クリティカルフィールド [#criticalf] &color(Red){アクティブスキル}; 自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./クリティカルフィールド_0.png,nolink);|クリティカル率|+5%|+10%|+15%|+20%|+30%| |~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|90秒| -関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]]) -自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。 //--JAリングが出ないように修正された。 -効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。 --フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。 --フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。 -エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。 -クリティカルの効果については[[用語集>用語集#critical]]を参照。 #region(修正履歴) -2015/04/22 --効果範囲を拡大 -2017/10/25 --発動モーションを廃止 #endregion #br **エレメンタルPPリストレイトF [#elementalpp] &color(Red){アクティブスキル}; 自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./エレメンタルPPリストレイトF_0.png,nolink);|PP回復量|>|+1|>|+2|+3| |~|効果時間|30秒|37秒|44秒|51秒|60秒| |~|リキャスト|>|>|>|>|90秒| -関連潜在能力([[精励領域>潜在能力#seireiryouiki]]) -&color(Red){※};メインクラスが[[ヒーロー]]のプレイヤーに対しては、''ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効''となる。 -自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。 //--JAリングが出ないように修正された。 --PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。 --デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらは''&color(Red){ジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗らない};''など適用される範囲が少し狭い。 --ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。 -一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。 --ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。 ---(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算) -効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。 --フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。 --フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。 -クリティカルフィールドと併用可能。 #region(修正履歴) -2015/04/22 --効果範囲を拡大 -2017/08/09 --ヒーローのツインマシンガンの攻撃でPP回復効果が適用されないように変更 -2017/10/25 --発動モーションを廃止 -2018/01/24 --バウンサースキル「ジェットブーツギア」およびスキルリング「L/ウォンドEチェンジ」の効果で変化した属性を参照するように変更 #endregion #br **フィールドリメイン [#frimein] 習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./フィールドリメイン.png,nolink);|効果時間|+30秒| -自分にも有効 --この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バフが延長されるような形になる。 --ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。 -クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィールド共に「リキャスト-Lv5効果時間」が30秒のため、このスキルを持っていれば(戦闘不能によりフィールドスキル自体が強制終了しない限りは)自分へのフィールドスキルの効果が切れるとほぼ同時に再使用可能になる。 -クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィールド共に「リキャスト(90秒) - Lv5効果時間(60秒)」が30秒のため、このスキルを持っていれば(戦闘不能によりフィールドスキル自体が強制終了しない限りは)自分へのフィールドスキルの効果が切れるとほぼ同時に再使用可能になる。 #region(修正履歴) -2019/07/10 --効果時間を延長(+10秒 → +30秒) --効果時間を延長(+10秒 → +30秒) #endregion #br **ドッジオートフィールド [#autofield] ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ドッジオートフィールド.png,nolink);|-|-| -このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはLv85以上で習得可能になる。 -このスキルはSPを消費せずに習得できる。 -デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。 --各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。 --説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。 --ヒーローのスキル「[[ヒーローカウンター>ヒーロー#hc]]」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。 -フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。 よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。 //-フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間ではなぜか発動しないので注意。 ////なぜかも何も、スキル説明に「ミラージュステップで回避時」と明記されてる。 //-このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合、このスキルの効果適用中も(元々の)リキャスト時間を消化する。 //--フィールド系スキルの効果中に回避に成功した場合、成功毎にフィールド系スキルの効果時間が発動直後の秒数へと更新される。 -フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、このスキルによるフィールド系スキルは発動する。 --その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は延長ではなく上書きされる。 --リキャスト時間には影響なし。 **シフタエアアタックブースト [#shiftaa] シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタエアアタックブースト_0.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| -シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。 --シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。 -実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。 逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。 -ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上判定。 --他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。 **デバンドアタックPPリストレイト [#datackpp] デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドアタックPPリストレイト_0.png,nolink);|PP回復量|+1|+2|+3|+4|+5| -デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。 --デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。 -エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらは''&color(Red){ジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗る};''など適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。 -ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。 --(本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算) #region(修正履歴) -2017/09/27 --PP回復量が増加(Lv5:+3→+5) #endregion #br **ヒールボーナス [#healb] HPを回復する際に回復量にボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールボーナス_0.png,nolink);|HP回復量|105%|106%|108%|111%|115%| -回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。 --回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。) -&color(Red){効果はスキル取得者自身にのみ有効。};周囲への回復量は上昇しない。 --ペットに対しても乗らない模様である。 **ヒールシェア [#heals] HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒールシェア_0.png,nolink);|HP回復率|3%|6%|9%|12%|20%| -関連潜在能力([[慈愛の風>潜在能力#jiai_no_kaze]]) -自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。 -自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。 --周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。 --範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。 //2014/10/25 範囲に関して誤りである指摘の為一度COします。確認が取れたら復旧お願いします。 //-範囲は通常(非チャージ)の補助・回復テクニックよりやや狭い。当然自分には効果はない。 -ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。 -[[エルダーペイン]]や[[ガルド・ミラ]]の潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。 -ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。 -周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。 -リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。 -エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。 -リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。 -メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。 例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。 **クラフトマスタリー [#craftm] クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./クラフトマスタリー_0.png,nolink);|ステータス|+1%|+2%|+3%|+4%|+5%|+6%|+7%|+8%|+9%|+10%| //前提条件は同じだが効果が違うためCO //-関連潜在能力([[技巧匠>潜在能力#gikoushou]],[[再輝の赤>潜在能力#saiki_no_aka]],[[匠魂宿刃>#shoukonshukujin]]) -参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。 --クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。 --防具は武装エクステンド、時限能力インストールの''どちらかを行っていれば効果が付く''。時限能力インストールは期限切れでも有効。 --このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。 //-Lv10にすると、実装時の最大武装エクステンドではデュアルブレードが打撃+99、ジェットブーツが打撃+92・法撃+94。 //ユニットは各部位で打撃防御+33・射撃防御+30・法撃防御+30となる。 **バウンサーマグ [#bmagu] 装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./バウンサーマグ_0.png,nolink);|打撃力変換率|100%| |~|法撃力変換率|~| -マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる初期習得スキル。 -ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。 -加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。 -ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。 -ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200%になる)。 #region(修正履歴) -2017/10/25 --レベル上限を1に変更し、効果を上方修正(Lv5:50%→Lv1:100%) --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ハイレベルボーナスBo [#Highlevel_Bonus] プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスBo.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| #include(ハイレベルボーナス解説,notitle) **レアマスタリーバウンサー [#rareb] クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル) このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される。 このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./レアマスタリー.png,nolink);|威力|110%| -クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。 -(レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。 //-Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。 //レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。 //-打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので、このスキル習得により、武器、ユニットの装備条件を満たすことはできない。 #region(修正履歴) -2017/09/27 --レベル上限を10→1に変更 --ステータス上昇(Lv1で+30、Lv10で+50)から、ダメージボーナスへ効果を変更 --クラフト武器にも適用されるよう変更 --初期習得スキルに変更 #endregion #br **ハイレベルボーナスBo [#Highlevel_Bonus] プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスBo.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%| #include(ハイレベルボーナス解説,notitle) **ファーストアーツJAアディション [#jaaddition] 最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストアーツJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.25秒| #include(ファーストアーツJAアディション解説,notitle) **ネクストジャンプ [#nextjump] 2段ジャンプが可能になる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(ネクストジャンプ解説,notitle) **ミラージュステップ &aname(mirage_step); [#mstep] 軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|効果|1|h |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ミラージュステップ_0.png,nolink);|-|-| -関連スキルリング([[L/ステップジャンプ>スキルリング/Lリング#L029]],[[L/ステップJAコンボ>スキルリング/Lリング#L040]]) -バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。 --ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。 -ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。 --モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。 デュアルブレードはステップ同様に落下する。 --素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒) -Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。 -ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。 ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink); ミラージュステップ : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink); ダイブロール : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); ミラージュエスケープ: &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink); **ステップアドバンス [#stepad] ステップ中の無敵時間を延長する |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアドバンス_0.png,nolink);|無敵時間|0.05秒|0.09秒|0.11秒|0.13秒|0.14秒|0.15秒|0.16秒|0.17秒|0.18秒|0.20秒| -ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。 -参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。 -ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。 -FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。 **ステップアタック [#stepatack] ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック_0.png,nolink);|-|-| -ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。 --空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。 --デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。 デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。 #br **ステップジャンプ [#Step_Jump] //ゲーム内説明文 回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-| #include(ステップジャンプ解説,notitle) #br **ステップJAコンボ [#Step_JAcombo] //ゲーム中説明文 ステップ時にJAタイミングが発生するようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-| #include(ステップJAコンボ解説,notitle) #br **ジャストリバーサル [#justr] 吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル) |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル_0.png,nolink);|-|-| -関連潜在能力([[回生転換>潜在能力#kaiseitenkan]]) -関連スキルリング([[L/JリバーサルJAコンボ>スキルリング/Lリング#L030]],[[L/エアリバーサル>スキルリング/Lリング#L031]],[[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]]) -関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]]) -関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]]) -地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。 --受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。 --吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。 --受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。 -ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。 --通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。 --バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。 **JリバーサルPPゲイン [#riversalpp] ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる |CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c |画像|効果|1|2|3|4|5|h |画像|Lv|1|2|3|4|5|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルPPゲイン_0.png,nolink);|PP回復率|10%|12%|14%|16%|20%| -ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。 --ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。 --割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。 --スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。 --エアリバーサルと併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。 ---しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。 ---可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。 #br **エアリバーサル [#Air_Reversal] //ゲーム内説明文 空中で受け身がとれるようになる |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(エアリバーサル解説,notitle) #br **JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo] //ゲーム中説明文 ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生 |CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c |画像|Lv|1|h |BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-| #include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle) #br *サブクラスとしてのバウンサー &aname(sub_Bo); [#g44da049] サブクラス時に使えないスキルは[[ジェットブーツギアブースト>#scc07d2f]]、[[ワンモアジャンプ>#b30b41ab]]、[[ジェットブーツエスケープ>#ycd17947]]、[[ブレイクSDボーナス>#bsbonus]]、[[スイッチストライク>#sstrike]]、[[ドッジオートフィールド>#autofield]]、[[レアマスタリーバウンサー>#rareb]]の7つ。 #br //-''Boの武器をメインクラスで使う場合'' //主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。 //多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。 //サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。 //もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。 //通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。 //#br //-''サブクラスとしての特性'' //打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、 //補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。 //スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。 //エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。 //ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。 //#br //202005現在、メインTe以外でサブBoを選ぶメリットが殆ど無いため全体的に書き換え エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタンスは破壊部位限定と条件が厳しい割に威力倍率が低い。 フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こちらはスキルリングでも代用可能。 より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バウンサー用武器のPAを使用することに何らかのメリットを見出している場合(主にメインTe)を除き、サブクラスとして採用する必要性は薄いだろう。 //-''メインクラス毎の考察'' // //#region(ハンター) //ハンター //サブFiに比べて火力は劣るものの、通常攻撃が遅めなHu武器のPP回収力強化やゾンディール等の補助テクが撃てる点はなかなか快適。またクラフトする等でHu装備可能にすれば、DBやJBで、BoHuとほぼ同じ感覚で戦える。 //#endregion // //#region(ファイター) //ファイター //サブHuと比べて耐久には劣るものの、超火力構成を可能とするFiの持ち味を活かせることには変わりはない。またツインダガーとデュアルブレードといった使い分けを行うことによって空中戦を有利に運ぶことができる。さらに、ヒャッカリョウランを用意すれば潜在がPPスレイヤーと重複するので、相当な火力を出すことが可能である。Fi装備可能なクラフト武器を用意すればBoFiでは使用できなかったスキルを活かすことも出来、クリティカルストライクを使えば必撃掌打の潜在の効果を引き出せる。またリミブレフォトンブレードにより超火力を出すことも可能である。TeBoと同様、非常に相性の良い組み合わせではあるのだが、スキルや属性に戦法によって大きく運用が左右されがちであるため、使う場合では注意が必要となる。 //#endregion // //#region(レンジャー) //レンジャー //やはり火力は低いが、Ra側のスキル倍率が非常に高く、他の職業も射撃ダメージボーナスはそこまで高くないので属性さえ揃えていればあまり大差はない。一番の利点はPP回収力強化スキルがアサルトライフルのPP回収力を大幅に強化すること。とにかくPPを吐き出して攻撃し、すぐに補充して戦い続ける運用は独特の持ち味がある。しかしWB中はアサルトライフルによる通常攻撃ができない、シフタエアとスタンディングスナイプを組み合わせるのも一部攻撃手段のみ、など総合的な相性は良いわけではない。 //#endregion // //#region(ガンナー) //ガンナー //例によって火力は低いが、アタックPPリストレイトがあるため、Boの各種PPスキルと合わせて通常攻撃でのPP回収率がRaよりもさらに高くなる(Sロール1回で10x3発回復)。また、特定部位に対するスキルとしてチェイントリガーとブレイクスタンスでシナジーがあり、エルダーリベリオン等を使って滞空するならシフタエアも乗せやすい。他のテク職サブ同様、SロールJAでのテク発動で火力を上げられるが、マスタリが無いためテク火力はサブFoやサブTeには及ばない。 //#endregion // //#region(フォース) //フォース //テックアドバンス系や法撃アップが充実しているため、支援というよりは火力特化型か。一時的な火力アップのフォトンフレアや新スキルのチャージエスケープを用いて立ちまわっていきたい。なお、エレメントコンバージョンで属性一致倍率がかかるのは、例えJBでも武器に元々付いている属性のみのため、テクを撃つ際の威力に注意。また、ブーツ使用時のチャージエスケープは受付時間が短いためコマンドミスをしないように注意したい。 //#endregion // //#region(テクター) //テクター //シフタ系デバンド系に加えフィールド系のスキルが使用できるため、最大効果の支援を一人で生み出すことが可能な組み合わせになる。PPの自然回復と回収量の強化スキル併用による相乗効果も強力で、叩く相手さえ居ればすさまじい勢いでPPを回すことが出来る。また状況によってジェットブーツのPA派生を利用すれば戦闘中のPTメンバーへの支援効果維持が効率よく行えるだろう。火力の面ではエレメントウィークヒット、スキル強化したシフタ、3属性の選択肢があるマスタリー、Boのエレメンタルスタンスとエレメンタルバーストとあるので、パーティーを支援しつつ戦うことも出来るだろう。デュアルブレードの高い瞬間火力はウォンドの苦手な対単体を補ってくれるなど総じて相性は良い。メインサブとも火力スキルに武器属性の一致が求められるが、ジェットブーツ主体ならば無視できるため非常に相性が良い組み合わせと言えるだろう。 //#endregion // //#region(ブレイバー) //ブレイバー //元々Bo側の火力強化スキルが弱いので、サブHu・Fiと比べるとかなりの打撃力ダウンになる。PP回収力の強化や補助テクにどこまで魅力を見出すか。 //#endregion // //#region(サモナー) //サモナー //・オールアタックボーナス1&2(共に115%)=132% //・上記スキル+サポートファイア(110%)=145% //・上記スキル+ポイントアシスト(115%)=166% //・上記スキル+ペットエレメントウィークヒット(105%)=175% //その他の優秀なスキル //HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアップ、全防御アップ・ハイアップ、HPアップ・ハイアップ //ハンターとは方向性が違うが高耐久力を発揮するスキルが揃う。攻撃面に関してはオールアタックボーナスとエレメントウィークヒットのみでもブレイバーのアベレージスタンスを上回る性能だが、 //ポイントアシスト/サポートファイアを使用する事でハンターに匹敵する倍率を得ることが可能。火力自体はポイントアシストに依存する部分が大きいので、対雑魚集団では不利と言う面は考慮したい。 //#endregion #br *バウンサーのサブクラス &aname(main_Bo); [#BoSub] #br 現状での主流構成は以下の二種類。 -火力と耐久を両立した''BoHu'' -耐久を犠牲に火力に特化した''BoPh'' #br また、汎用性は低下するが、状況によっては''BoFi''も選択肢に入りうる。 なお、''ジェットブーツのPAは法撃力依存の&color(Maroon){打撃攻撃};''である。 よって、フューリースタンスのような「''&color(Maroon){打撃攻撃};''を強化するスキル」もジェットブーツPAには適用される。 #br #region(BoHu) BoHu -打撃威力:''フューリースタンス(120%)、フューリースタンスアップ1(105%)、フューリースタンスアップ2(105%)、フューリーコンボアップ(110%)、JAボーナス1(110%)、JAボーナス2(110%)=176.1%'' -その他の優秀なスキル --オートメイト、アイアンウィル、フューリークリティカル、ウォークライ、マッシブハンター -発動条件が緩く豊富な打撃強化スキルと、攻防ともに役立つオートメイトによる安定感が魅力となる定番のクラス。 デュアルブレードはもちろん、ジェットブーツのPAも上記のスキルが全て乗る。 -「耐久性」という面が注目されがちだが、倍率自体もかなり高めであり、火力も十分に出る。 テクニックに対しては倍率が乗らないため火力は伸び悩むが、Boでテクニックを主軸に戦うことは稀であるため気にしなくても良いだろう。 --攻撃テクニックは威力に期待せず、ジェットブーツの属性変更やイル・ザンによるエネミー纏めなど補助的な運用になる。 //-バウンサーが装備可能な強力なパルチザンを持っていれば、ボス戦・エクソーダなど瞬間火力が必要な場面でヴォルグラプターが役立つ。 #endregion #region("BoPh") BoPh -打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=159.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=167.48%)'' -テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=148.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=155.93%)'' -その他の優秀なスキル --PPハイアップ、ファントムマグ、スプリントテックチャージ、ファントムPPリストレイト、テックショートチャージ、フルドライブ、ステップロールアドバンス -実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。耐久を犠牲に、火力と圧倒的なギア効率を手に入れた。 -ファントムのスキル「フルドライブ」が極めて強力。PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなBoの戦い方に合致する -技量マグの装備を装備すると、バウンサーマグ(打法)とファントムマグ(打射法)の両方が適用される。 ''最大値は打法+400''であり、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。 -Boのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリームの最大発生率に必要なPPを満たさずともクリティカル率100%が視野に入る。 --Bo単体で上げられるのは75%(クリティカルフィールド(30%)+エレメントorブレイクSクリティカル(25%)+R/Cストライク系(20%))。 クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%を補える(素のクリティカル率を5%と仮定すれば、それぞれ200・100(初期値!)で到達可能)。 --Bo単体で上げられるのは75%(クリティカルフィールド(30%)+エレメントorブレイクSクリティカル(25%)+R/Cストライク系(20%))。 クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%を補える(素のクリティカル率を5%と仮定すれば、それぞれ200・100(初期値!)で到達可能)。 ---もっとも、フォトンストリームの存在を考えれば200まではPPを上げておきたくはある。PPハイアップもあるので他クラスよりは到達しやすいだろう。 -テックショートチャージでサクサクとテクニックを撃てる。ジェットブーツのコンボに組み込むなど、柔軟なテク運用が可能。 --コンボに組み込まずとも、敵の弱点属性がばらつくクエストではJBの属性切り替え時間を短縮でき、取り回し性能が良くなる。 -JAなどに影響されずに高倍率の攻撃が可能なため、デュアルブレード使用時はフォトンブレードフィーバー中にテクニックチャージを最速キャンセルしながらフォトンブレードを連射する戦い方が安全かつ強力。 -欠点としては、耐久力を高める類のスキルが殆ど無く、BoFiと同様に非常に死にやすい。敵の攻撃はしっかり見切る必要がある。 -欠点としては、元々の耐久を上げるスキルを持たないためかなり死にやすい組み合わせになる。敵の攻撃はしっかり見切る必要がある。 #endregion #br #region(BoFi) BoFi -打撃・テクニック威力A:''ブレイブスタンス(140%/135%)、ブレイブSアップ(110%)、テックアーツJAボーナス(115%)=177.1%(背面155.3%)'' -打撃・テクニック威力B:''ワイズスタンス(135%/130%)、ワイズスタンスアップ(130%)、テックアーツJAボーナス(115%)=201.8%(正面149.5%)'' -その他の優秀なスキル --打撃アップ、チェイスアドバンス、チェイスアドバンスプラス、テックアーツJAPPセイブ、クレイジーハート、クレイジービート、PPスレイヤーなど -ハンターと比べてスキルの発動条件が厳しいが、発動させられればより高い火力を発揮できる。 --また、ハンターと違ってスタンススキルが攻撃テクニックにも乗る。 -ハンターよりSPにも余裕ができやすいため、打撃アップなどを取りやすい。これにより上記のダメージ倍率以上の火力を期待できる。 -テックアーツJAPPセイブやクレイジーハートによりPP効率も若干良くなる。 -ジェットブーツの補助スキルにアドレナリンを乗せる、エレメンタルバーストで状態異常を付与させてチェイスアドバンスを乗せる、といったコンボも成立するためブーツ主体ならなおさら相性が良い。 --シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトがあるためシフタ・デバンドの効率化は大きな利点になる。 -総じてハンターより攻撃的な構成になるが、オートメイトが無いという欠点は非常に大きい。火力が出せても死んでしまっては意味がない。スタンスを維持しつつも攻撃を受けない立ち回りが必要な上級者向けの構成。 -総じてスタンスとテックアーツを維持しつつも攻撃を受けない立ち回りが必要な上級者向けの構成。 --バウンサーはテクニックが使えるため、メギバースからのエレメンタルバーストなど、メイト以外の回復手段も使いこなせば生存力が高まる。また、スキルリングのL/アトマイザーラバーズがあればスターアトマイザーが完全無敵の回復手段として機能する。 #endregion #region(BoRa) BoRa -打撃・テクニック威力:''ファーストヒット(120%)'' -その他の優秀なスキル --タクティクストラップ、キリングボーナス、ウィークバレット -タクティクストラップとキリングボーナスによるPP回収率が魅力だが、火力スキルが無いに等しく、手数が増えても殲滅力は増えない。PP効率なら他のクラスでも補えるため、レンジャーを選ぶ必要性はほぼ無い --バウンサー自体が通常攻撃や武器アクションによるPP効率の良さを長所の1つとしているため、わざわざトラップを使用してPP回収を行うというスタイルも噛み合わせに難がある。 #endregion #region(BoGu) BoGu -打撃・テクニック威力:''パーフェクトキーパー(120%)、(+エアリアルアドバンス120%=144%)'' -その他の優秀なスキル --アタックPPリストレイト、オートメイトデッドライン、チェイントリガー -アタックPPリストレイトによるPP回収率向上が魅力。 -チェイントリガーにより瞬間火力にも期待できる。テクニックが使えるため、ノンチャージテクニックがカウント稼ぎに有効。 -デュアルブレードやジェットブーツは空中戦が得意な武器なので、エアリアルアドバンスとの相性も良い。 --ただし、多くのプレイヤーと協力するマルチエリアではエネミーが高高度に行くと他のプレイヤーが攻撃しにくくなるため、安易に敵を浮かせることは討伐の妨げになりやすいので注意。 -テクニカルなアクションが楽しめそうに見えるが、ガンナー自体にツインマシンガン専用またはツインマシンガン推奨スキルが多すぎるため、実はできることが少なく火力も伸び悩む。 #endregion #region(BoFo) BoFo -テクニック威力:''●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%)、テックJAアドバンス(110%)、テックチャージアドバンス1(110%)、テックチャージアドバンス2(110%)=191.7%'' -その他の優秀なスキル --フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブ、法撃ハイアップ、フォトンフレア、チャージPPリバイバル -デュアルブレードの戦闘を直接強化するスキルは無く、事実上ジェットブーツ専用となる構成。 -しかし高い法撃力に反して''ジェットブーツの通常攻撃やPAの威力を強化するスキルは存在しない''。 --フォース自体の高い法撃力と法撃力増加スキルにより、純粋に高い法撃力でブーツの威力を確保する形となるが、所詮はサブクラスのためそこまで大きな差にはならない。 ---フォトンフレアの法撃力増加量も固定値のため、プレイヤーのレベルや武器が強くなれば強くなるほど効果が薄まってゆくスキルである。 -攻撃テクニックであれば上記のように高倍率が期待できるが、マスタリーは炎、氷、雷の3種類しかなく、それ以外の属性の攻撃テクニックのダメージは激減する。 --しかもエレメンタルスタンスの効果まで低下してしまう。 -ステップや通常攻撃の追尾機能、2段ジャンプからの滞空チャージにより「軽快な動きで立ち回るフォース」のような戦い方になりやすいが、''ジェットブーツでは火力の要になる複合テクニックが使えない''というのも大きな痛手。 #endregion #region(BoTe) BoTe -テクニック威力:''エレメントウィークヒット(120%)+●●マスタリー1(120%)、●●マスタリー2(120%)=172.8%'' -その他の優秀なスキル --PPリストレイト、テリトリーバースト、テリトリーPPセイブ、デバンドカット、シフタクリティカル、PPコンバート、スーパートリートメントなど -各種の補助テクニック強化スキルはジェットブーツの派生にも乗るうえ、ジェットブーツギアにより属性変更が容易なためエレメントウィークヒットを維持しやすくジェットブーツとの相性が良い。 --しかしマスタリー関係の弱点はフォースと同様に存在する(フォースの項目を参照)。とはいえエレメントウィークヒットがあるぶん、PAなど攻撃テクニック以外の威力が多少強化されるためフォースよりは安定感がある。 -PP効率に定評のあるサブクラスのため、元々PP効率の良いバウンサーと組み合わせることでPP周りの安定感は随一。 -メインテクターと比べると、シフタストライク・デバンドタフネスのぶんだけ補助能力では劣ってしまう。 //--しかし''エクステンドアシストはサブクラスでも発動するため、他にメインテクターがいるなら強力な補助テクニックをジェットブーツで維持しやすくなる''。シフタエアアタックブースト、デバンドアタックPPリストレイトもあるためシフタ・デバンドの効率化は大きな利点になる。 //---逆に言えばメインテクターがいない場合は補助役という意味でも自身の戦力という意味でも半端になりやすい。 //↑エクステンドアシストはTeの初期習得スキルなので、むしろメインTeがいるなら無用の長物です…というわけでちょっと書き換え。半端になりやすいのは同意だけど、そちらも前文に合わせて書き換え。 --メインテクターがいるなら別にこの組み合わせでなくともシフタ・デバンドの時間延長という補助支援としては十分であり、逆にいないならいないでこの組み合わせでもメインテクターより効果が落ちる…と、補助面で見るとあまり有用とは言えない(他のサブクラスとの組み合わせよりは効果的ではあるが)。 ---SP節約のためにシフタクリティカルを取らないテクターもいるので、そういった際に穴埋めとしてシフタクリティカルを撒けるのは利点ではある。シフタクリティカル自体クリティカル率を上げやすいバウンサーとは相性が良い。 --当然ながら、火力面なら他サブクラスのほうが優秀(マスタリーを持っている風・光・闇属性テクニック使用時を除く)。そういう意味では何かと中途半端になりやすい組み合わせではある。 -フィールド系スキルを修得していればテクターとは別の補助役として活躍できるが、サブパレットに悩まされやすい。 --しかもフィールド系スキルは別にメインクラス限定ではないため、サブバウンサーでも使用可能。TeBoという支援のスペシャリストがいると本当に立場がない… -(「R/Cストライク」系装備前提で)シフタクリティカルを乗せることで、弱点属性や破壊可能部位さえ突ければ自分一人でクリティカル率+95%を叩き出せる…のだが、今ではその利点も最大PP次第で100%を狙える(上にダメージ倍率総計が高くクリティカルダメージボーナスまである)サブファントムの登場によりあまり意味のないものとなった。 -(「R/Cストライク」系装備前提で)シフタクリティカルを乗せることで、弱点属性や破壊可能部位さえ突ければ自分一人でクリティカル率+95%を叩き出せる…のだが、今ではその利点も最大PP次第で100%を狙える(上にダメージ倍率総計が高くクリティカルダメージボーナスまである)サブファントムの登場によりあまり意味のないものとなった。 --そもそもクリティカルの仕様上、クリティカル率のためだけにダメージ倍率を落としては本末転倒なので元からして大道芸の域を出ないのだが。 -エクステンドアシストがあるため、S4:支援限長が必要なくなる…が、そのためだけにこの組み合わせにする価値があるかは甚だ疑問。 -器用貧乏なもののクラスそのものの噛み合わせ自体は悪くはない…はずなのだが、メインクラス限定スキルの関係で「TeBoでテクター装備可能なJB履けばいいんじゃ」となりがちなのが最大の問題点。 --TeBoでなくあえてこちらを選ぶ理由になり得る点があるとすれば、「メインがバウンサーでないと使用できないスキルやJBにどれだけ魅力を感じるか」、といったところになるだろう。 ---特にS4特殊能力を付けられるJBは現状、バウンサー専用のものしかない。 -かつてはニレンオロチとザンバースの組み合わせが猛威を奮ったが、EP5からはザンバースの倍率が固定となっている。 #endregion #region(BoBr) BoBr -打撃・テクニック威力A:''アベレージスタンス(115%)、アベレージSアップ(110%)=126.5%(+アベレージSチャージ110%=139.2%)'' -打撃・テクニック威力B:''ウィークスタンス(135%)、ウィークスタンスアップ(110%)=148.5%(+ウィークスタンスチャージ110%=163.4%)'' -その他の優秀なスキル --アタックアドバンス、Jリバーサルカバー、クイックメイト -デュアルブレード、ジェットブーツともにチャージPAが多い方ではないため、スタンスチャージを活かしにくい。''ヴィントジーカーはチャージPAではない''。 --一方、テクニックならスタンスチャージが乗る。 -''ウィークスタンスは弱点部位への攻撃か、弱点属性の法撃に乗るスキル''である。''ジェットブーツは「打撃攻撃を行う法撃武器」のため、ギアで弱点属性に変更するだけでは発動条件を満たせない''。属性に関係なく弱点部位を攻撃しないとウィークスタンスは乗らない。 --一方、テクニックなら弱点属性のものを使用すればウィークスタンスが乗る。 -''デュアルブレードやジェットブーツの回避アクションはミラージュステップのため、スナッチステップおよびスナッチJAコンボは発動しない''。 -こうして見てみると、スタンス以外に発動するスキルはJリバーサルカバー、クイックメイト、アタックアドバンスくらいしかなく、あとはバウンサー装備可能な刀か弓ならそれ専用のスキルが使えるか…といった程度。 --テクニックが使えるためJリバーサルカバーやクイックメイトの恩恵が少なく、デュアルブレードやジェットブーツは通常攻撃が特段強い武器でもないため、何かと特性が噛み合わない。 -一見するとジェットブーツとウィークスタンスが噛み合いそうでいて実はそれほどではなく、ウィークスタンスを載せていてもフューリースタンスやブレイブスタンスに火力で劣ってしまっているため、火力においても汎用性においても今ひとつ光るところが少ない組み合わせ。 #endregion #region(BoSu) BoSu -打撃・テクニック威力:''オールアタックボーナス1(115%)、オールアタックボーナス2(115%)=132.3%(+サポートファイア110%=145.5%(+ポイントアシスト115%=167.3%(+ペットエレメントウィークヒット105%=175.7%)))'' -その他の優秀なスキル --HPリストレイト、マッシブメイト、全攻撃アップ・ハイアップ、全防御アップ・ハイアップ、HPアップ・ハイアップ -各種ハイアップスキルにより総合的なステータスが高く、HPリストレイトもあって安定感のあるサブクラス。 -5%と少々地味だが、ジェットブーツならペットエレメントウィークヒットの条件を満たしやすい。 -ジェットブーツならペットエレメントウィークヒットの条件を満たしやすい。 -ポイントアシスト発動時の火力はそこそこあるのだが、常に発動させられるたぐいのスキルではなく、平時の火力は伸び悩みがち。 -サブサモナー自体が「何らかに特化したメインクラスに汎用性を持たせたり欠点を補いたいときに選ぶクラス(ハンターにテクニックを使わせるHuSuや、補助特化テクターの火力を補完するTeSuなど)」という向きが強いため、元々汎用性の高いバウンサーと組み合わせても尖った特徴が得られにくい。 #endregion #region("BoPh") BoPh -打撃威力:''オールアタックボーナスPh(145%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=159.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=167.48%)'' -テクニック威力:''オールアタックボーナスPh(135%)、フォトンストリーム(PP200以上で110%)=148.5%(+クリティカルストリーム(PP167以上で105%)=155.93%)'' -その他の優秀なスキル --PPハイアップ、ファントムマグ、スプリントテックチャージ、ファントムPPリストレイト、テックショートチャージ、フルドライブ、ステップロールアドバンス -実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。 -技量マグの装備でバウンサーマグ(打法)とファントムマグ(打射法)の両方が適用され(最大で打法+400)、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。 -PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなクラス武器の戦い方に、ファントムのスキルが合致する。 -Boのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリームの最大発生率に必要なPPを満たさずともクリティカル率100%が視野に入る。 --Bo単体で上げられるのは75%(クリティカルフィールド(30%)+エレメントorブレイクSクリティカル(25%)+R/Cストライク系(20%))。クリティカルストリームLv1でPP250、Lv5でPP125あれば残り25%を補える(素のクリティカル率を5%と仮定すれば、それぞれ200・100(初期値!)で到達可能)。 ---もっとも、フォトンストリームの存在を考えれば200まではPPを上げておきたくはある。PPハイアップもあるので他クラスよりは到達しやすいだろう。 -HuやFiの最大倍率と差はあるものの、ジェットブーツで様々なテクニックをコンボに絡められるなど柔軟な動きが可能。 --コンボに絡めなくとも、敵の弱点属性がばらつくクエストではJBの属性切り替え時間を短縮できそれだけで便利。 -JAなどに影響されずに高倍率の攻撃が可能なため、デュアルブレード使用時はフォトンブレードフィーバー中にテクニックチャージを最速キャンセルしながらフォトンブレードを連射する戦い方が安全かつ強力。 -欠点としては、耐久力を高める類のスキルが殆ど無く、BoFiと同様に非常に死にやすいため、敵の攻撃をしっかり見切る必要がある。 #endregion #region("BoEt") BoEt -打撃威力:オールアタックボーナスEt(135%)×エトワールJAボーナス(115%)=''155.25%''(×テックアーツカウントボーナス(115%))=''178.5375%'') -テクニック威力:オールアタックボーナスEt(145%)×エトワールJAボーナス(115%)=''166.75%'' -その他のスキル --攻撃系:テックアーツカウントボーナス(消費PP-10%)、JAクリティカル(+50%)、フラットアタックボーナス(130%)、セイムアーツPPセイブ(消費PP最大-80%)、全攻撃力アップ(+50)、PPアップ(+10)、ハイレベルボーナスEt、エトワールマグ --防御系:ダメージバランサー(-70%)、エトワールブースト(15~75%)、スタンディングマッシブ、ステップロールアドバンス(+0.13秒)、HPアップ(+50)、全防御力アップ(+50) -抜群のダメージ軽減率で即死を防ぎ、コンボを繋げば火力も十分出せる、主に強敵対策として優れた組み合わせ。 -ダメージバランサーにより被ダメージを70%カット可能。即死の危険性があるような相手に対して採用しうるクラス。 -バウンサーマグとエトワールマグは特化マグでは同時に効果が乗らないため、マグが揃っている場合は通常エトワールマグは使わないことになる。 -クリティカル率に最大50%の補正を掛けられるため、クラフト武器で戦う場合も相性は良い部類に入る。 -後継職なので基礎ステータスは少し高めになる。 -元々Boはサブパレットの枠が不足しがちであるため回復アイテムを置き辛いのが難点。 --アンティなど急を要さないものは武器パレットや別のサブパレットに置くことになる可能性がある。 -一見すると優秀な構成に見えるが、テックアーツ込みでようやくサブHuの倍率程度に並ぶ、武器アクションでテックアーツが切れる、 フォトンブレードにテックアーツが乗らないため威力が伸び悩むなど、種々の問題点を抱えている。 ダメージバランサーで一撃死を避けたいのであれば有効な構成だが、一撃死するようなクエストでなければサブHuの方が安定する。 ダメージバランサーで一撃死を避けたいのであれば有効な構成だが、一撃死するようなクエストでなければサブHu,Phの方が火力面で優秀。 #endregion #region("BoLu") BoLu -打撃威力:''オールアタックボーナスLu(170%)×ボルテージ最大(110%)=187%'' -テクニック威力:''オールアタックボーナスLu(155%)×ボルテージ最大(110%)=170.5%'' -ガンスラッシュ威力(打撃/射撃):''オールアタックボーナスLu(170%/150%)×ボルテージ最大(110%)×サブラスターGSブースト(180%/170%)=337%/281%'' -その他のスキル:ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージヒートアップ、ボルテージリセットヒール、テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ、コンプリートレスト、アシストアンプリファイド、デバンドディスオーダー、シフタゲージブースト -ボルテージによる各種補正・支援効果や高い火力補正が特徴。ボルテージ0時点でもそれなりの数値を持つ。 -ボルテージ以外の火力スキルがオールアタックボーナスしかないため、その点は扱いやすい。 -クリティカル率補正は最大50%と高め。ただしテックアーツとハイボルテージに依存しているため、特にフォトンブレードのクリティカル率が低くなりやすい。 -バウンサーマグとラスターマグは特化マグでは同時に効果が乗らないため、マグが揃っている場合は通常ラスターマグは使わないことになる。 -初動が遅いのがサブLu共通の悩みであるものの、手数が多くテクニックも使用可能なBoは特にボルテージを溜めやすい。 -ボルテージボーナスによるシフデバ付与と、アシストアンプリファイドによるシフデバ効果時間延長は、Boにとっては大いに助かる効果。 --シフタゲージブーストによるギア蓄積量アップも、サブPhには一歩譲る数値であるものの魅力的。 -ハイボルテージ時にアクティブスキルを使用した際のリキャスト時間半減効果も、強力なアクティブスキルを持つBoに合う。 --フィールド系とラピッドブーストは効果が切れると同時に再発動可能になる。 --2020/12/16のアップデートでフォトンブレードフィーバーの効果時間が最大60秒に延長されたため、こちらも効果が切れると同時に再発動可能になる。 -防御面に関してはボルテージによる最大20%ダメージ軽減とデバンド維持しかないため、耐久を上げるスキルを持たないBoにとってはやや不安が残る。 --ボルテージの蓄積効率を考えると敵に密着した状態で戦闘することが多くなるため、ダメージ軽減やHP吸収効果などのテコ入れは欲しいところ。 -武器の選択肢にガンスラッシュが増えるのも特徴的。射撃属性の攻撃をしたい場合や武器耐性持ちへの切り札などに。 #endregion #br *コメント[#comment] 【過去ログ】 [[Vol1>Comments/バウンサー]] / [[Vol2>Comments/バウンサーVol2]] / [[Vol3>Comments/バウンサーVol3]] / [[Vol4>Comments/バウンサーVol4]] / [[Vol5>Comments/バウンサーVol5]] / [[Vol6>Comments/バウンサーVol6]] / [[Vol7>Comments/バウンサーVol7]] / [[Vol8>Comments/バウンサーVol8]] ---- #pcomment(Comments/バウンサーVol9,reply,10,) ''連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。''(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33) #br #include(コメントについての注意/挿入用,notitle) #br |
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