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バウンサー
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公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっている空中戦が得意なクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニックが得意で(ジェットブーツの影響)、自身の周囲にフィールドを張る独自の支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月バウンサースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
  • 2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
 修正履歴

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア.png--
  • 関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • 1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
    • ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
      • 2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付与した属性が破棄されないようになった。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
    • 属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
 修正履歴

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
    • 同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。
 修正履歴

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 関連潜在能力(追災の律動)
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • 威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
    • テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレアマスタリーやウェポンブースト、Bo以外のスタンスなどが適用されない。
  • 攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
  • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
     エレメンタルバーストに効果があるスキル
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
  • 1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属性以外の威力も増加するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 関連特殊能力(裂砕の志)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できない。
    • エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ブレイクSDボーナス.png有効割合90%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非破壊部位に対し(100%+35%×90% = 131.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、1振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100%+3%×90% = 102.7%)
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ を考慮して技量マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇

画像効果12345
ラピッドブースト_0.pngチャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+30秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。
  • クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィールド共に「リキャスト-Lv5効果時間」が30秒のため、このスキルを持っていれば(戦闘不能によりフィールドスキル自体が強制終了しない限りは)自分へのフィールドスキルの効果が切れるとほぼ同時に再使用可能になる。
 修正履歴

ドッジオートフィールド

ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ドッジオートフィールド.png--
  • このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
    • 各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
    • 説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
    • ヒーローのスキル「ヒーローカウンター」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。
  • フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。
    よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。
  • フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、このスキルによるフィールド系スキルは発動する。
    • その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は延長ではなく上書きされる。
    • リキャスト時間には影響なし。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。
  • ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上判定。
    • 他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
    • 回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

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ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
    • 範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)

画像効果1
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率100%
法撃力変換率
  • マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる初期習得スキル。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
  • ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスBo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
    • 素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクドッジオートフィールドレアマスタリーバウンサーの7つ。


エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタンスは破壊部位限定と条件が厳しい割に威力倍率が低い。
フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こちらはスキルリングでも代用可能。
より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バウンサー用武器のPAを使用することに何らかのメリットを見出している場合(主にメインTe)を除き、サブクラスとして採用する必要性は薄いだろう。


バウンサーのサブクラス


現状での主流構成は以下の二種類。

  • 火力と耐久を両立したBoHu
  • 耐久を犠牲に火力に特化したBoPh

また、汎用性は低下するが、状況によってはBoFiも選択肢に入りうる。
なお、ジェットブーツのPAは法撃力依存の打撃攻撃である。
よって、フューリースタンスのような「打撃攻撃を強化するスキル」もジェットブーツPAには適用される。


 BoHu
 BoPh

 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoSu
 BoPh
 BoEt

コメント

【過去ログ】
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  • Boって打撃盛ればいいよね?テクがそんなに強くないってどっかで見たのとブーツはスイッチあるしで・・・ブーツ専で玉纏って蹴りたいとかなら法盛りなんだろうか? -- 2020-05-23 (土) 09:54:32
    • BoPhでテク両立とかでもなければ打撃でいい -- 2020-05-23 (土) 11:51:21
      • おーありがと、BoPhでサーペンジーカーが楽しそうだったんでちょっとやってみたかったのよ、安心してやれるわサンクス -- きぬし 2020-05-23 (土) 12:59:43
      • BoPh前提でサーペンだと打撃が一番高いデューマン♂でも打より法の方が16ほど高くなる。Boって二足使い分けてナンボなクラスだと思ってるから俺も打撃盛りしてるけど、DB一切使う気が無いなら法の方がいいぞ。 -- 2020-05-23 (土) 20:02:12
      • アスソとかマナで全部上げてブースト枠はスタミナ系使ってるからスイッチせずに両立させてるわ 潜入みたいにレスタの回復量半減かかってるとOPで積んでるかどうかで結構差が出てくるし -- 2020-05-23 (土) 20:17:24
      • ふーむ、Phにも流用出来るしサーペンジーカーしてみたいだけだから法盛りにするか、お金無いからせいぜいユニ170前後盛れるかだけど・・・どうせマルチいかんしね -- きぬし 2020-05-23 (土) 21:46:41
      • これ。法盛って閃光にしたメインでレスタかけた後、サブの何もしてないレスタかけると笑えますわよ。テックScで一瞬でチャージできるし個人的にメイトより楽だわ。マグ駅も強いしギアチャージ用テクでダメージ出せるしで -- 2020-05-23 (土) 21:47:38
      • あっ・・ -- 2020-05-23 (土) 21:48:10
    • サーペンジーカー最初はクッソ楽しいし気持ちいいけどやること単調だから飽きるのも速いゾ -- 2020-05-23 (土) 23:28:55
      • 単純で単調じゃないと俺程度のPSじゃキツイッシュ…実装当初にちょっと触ったぐらいだから新鮮!楽しい!ってなればいいなー -- きぬし 2020-05-24 (日) 01:56:06
  • ゲノンで自己回復するから通常攻撃なんかしないし、もうどの職もクリ率は自前で100%行くから支援要素死んでるよね。火力もないしスタンスも使いにくいしオワ.. -- 2020-05-24 (日) 10:34:33
    • プレンザーでほんの少し息吹き返しかけたけど基本EP4以降Boは死んでるゾ -- 2020-05-24 (日) 10:43:27
      • 言ってしまえばプレンザージーカーとPBFラッシュが火力の大部分を占めていて行動選択肢が少ないから単調になりがちなんだよな -- 2020-05-25 (月) 01:26:07
    • いくら使う職は自由とはいえ、これでディバイドとか来る寄生は何考えてるんだろうなあ -- 2020-05-24 (日) 22:02:30
      • 自由と思ってるのかそうでないのかはっきりしろ。ソロ25ギルディナ倒せるスペックあるのに寄生って言われるんだったらいっさい床舐めないPh以外全部寄生だわ -- 2020-05-24 (日) 22:25:57
      • まぁ大抵のPhも自分は寄生ではないと思い込んでる地雷ばっかなんすけどね、ボス部屋以外はそれなりにいい動きするけど -- 2020-05-25 (月) 00:17:19
    • 災災ゲノンがぶっ壊れてるだけだし(なぜか1年も修正されないままという謎だけど)、それとEPPRフィールドの通常攻撃が死んでるって話は別物だろう。あとゲノンが幾らあるといってもヒロブがあるHrじゃHP2500とかあろうがおいそれと多用するわけにもいかんし、SuペットとEtはゲノン未実装だからな。 -- 2020-05-25 (月) 00:32:31
      • ヒーローはリロードでなんとかならなくもない。そもそもヒーローもサモも一緒に死んでるから -- 2020-05-25 (月) 01:14:52
  • DBのシフデバ維持なんとかしてほしいファントムがあれだけつよいんだからそのぐらいほしい -- 2020-05-25 (月) 21:42:27
    • おちつけ。 -- 2020-05-25 (月) 22:19:02
    • 舞空でいいんじゃない?S級でなんとかなるものを、スキルで実装される方が困るわ -- 2020-05-26 (火) 00:24:43
      • スキルをSOPやリングに焼き直してるパターンもあるんだし両方あったってええやん? -- 2020-05-26 (火) 11:30:28
      • はい?新スキルの話をしてるんだよね?それとも、リングでそんな唐突とあまり関連性のないものが出て欲しいってこと?そんな前例無いけど.... -- 2020-05-27 (水) 19:04:10
      • 「S級でなんとかなるものを、スキルで実装される方が困る」って言うから別に困らなくねって言っただけなんだけど -- 2020-05-27 (水) 19:15:31
      • Boだけ特別に新スキル実装しますなんてのがまずありえないから、「新スキル実装≒他に来るかもしれなかったBoの改善が無くなる」って考えが根底にあるんだろうね。というか、シフデバ維持が難しいのはディバイドくらいで、支援限長使えばそんなに維持は困らんし、DB専とかだったらそもそも文句言うのが間違ってる。 -- 2020-05-27 (水) 22:30:20
      • 弱い奴って本当にああいえばこういうよなあ。黙って舞空付けろ -- 2020-05-27 (水) 23:37:54
      • 「シフデバをトリガーにするクラススキル」が存在し、そのスキルを維持しないと火力もPP効率も話にならない為シフデバしないという選択肢は存在しない。かといって解決するには1.入手困難な舞空を付ける 2.火力枠となるS23を削って時流の護勇を付ける 3.一々自前でシフデバかける 4.全てを諦め靴を使う の4つしか選択肢はない。そしてそれらに不満があるからどうにかしてほしいよねってだけの話だぞ。 -- 2020-05-27 (水) 23:42:07
      • ビジュフォンにあるよ?その妄想新スキルよりかは入手難易度低いと思う。それに防衛のおかげでロビーも3割くらいは舞空つけてるでしょ。 -- 2020-05-28 (木) 05:19:08
    • 日付の位置がえらいことになってたから直しといたぞ、原因は知らんけど変なゴミが混ざるとああなるのよね -- 2020-05-26 (火) 18:33:24
    • 実装時は火力のDB、支援の靴みたいになってたのに今や靴の方が火力もあるからな。DBにも補助テク渡すかもっと火力くれよ -- 2020-05-26 (火) 21:09:31
      • いや、さすがにスティルやリバレイトDBだったらサーペン靴より火力出せるわ。スティル靴?ジーカーの範囲と速度修正してから出直してきて。というか、単体相手ならDB、硬めの複数相手ならJBというのが正確か。 -- 2020-05-27 (水) 00:13:38
      • 天舞付ければギア3ランペ零ループもできるし非PBF時でも単体火力は意外とあるように思う…が、まぁDBの補助テクに関して多少調整欲しいと思うのも確かではあるな -- 2020-05-27 (水) 00:50:18
    • 上ですでに書かれてるけど舞空つけてもいいしテクターとPT組んでもいいし合間に自分でシフタかけてもいいし方法はたくさんある。ファントムがつよいのはわかる -- 2020-05-27 (Wed) 06:29:04
  • 超界の火力ランキング出るやつで毎度圧倒的差1位のクソ強バウンサー居たんだけど、周りも弱いわけじゃなかった、もしかして今のバウンサーめちゃくちゃ強いのでは?と思ってきてみたけどここでは一部酷評みたいですね? -- 2020-06-02 (火) 09:00:19
    • 弱くは無いけどお手軽強職って言うにはめんどくさかったり前時代的な仕様が残ってたりしてそのせいで過剰にネガられてるとは思うぞ 勿論そのあたりはPhあたりと比べると明確に弱点になってしまってる感じはするけども -- 2020-06-02 (火) 09:25:38
    • 一度触ってみると分かりやすいだろうね、面倒が多いとかタイミング的によってはダメージが出せないとか結構制約はあるけど強いタイミングはなかなか強いよ -- 2020-06-02 (火) 20:54:55
      • 状況と相手に凄く左右されるよね -- 2020-06-02 (火) 21:55:55
    • 武器にバーンつけてるんでない?んでサブFIでチェイスモリモリとか -- 2020-06-02 (火) 21:49:20
    • JB,DBどちらもアクティブスキル中なら強い。それは昔から変わらん。あとやりこんでれば強クラスじゃなくても野良でお山の大将くらいにはなれる。 -- 2020-06-02 (火) 21:53:14
    • 以下は全部俺の個人的なBoへの見解なので参考程度に留めてほしい。まず、Bo自体がHuBrHrPhEt等のカウンター職と違いDPSの敵の行動への依存度が低く、火力が比較的安定している。靴のグランジーカーは隙は大きけれど熊10M級の高DPSを持ちながらFoのフレアSCゾンデ連打やBrのバニペネなどのそれと比べ断然当てやすく、さらにPP回収まで兼ねる事ができる強力なDPSコンボ。DBは破壊可能部位への火力は言わずもがな、PBFによる精密な攻撃が強力。TCPBF自体熊計測で7M以上の高火力かつ長射程で必要に応じて回避行動を伴う事ができる隙の少ない攻撃で、例によってPP回収まで兼ねられる。シバなどの動き回る相手や侵食核など近接では殴りにくい部位などにも安定してヒットさせる事ができ、見事に靴の弱点をカバーしている。ボス単体への火力や中ボス複数への対応、雑魚殲滅等も安定して十分にこなす事ができる強力な武器種と言えるだろう。極め付きはBoの全PAがSA付きである。SAには敵の中程度の連続攻撃を受けやすくなるというデメリットもあるが、基本的にはゴリ押しによる火力の底上げや奪命等と併せた耐久力上昇等のメリットが勝ると考える。Boと言えば瞬間火力ばかりがよく取り沙汰されるが、Boの真に強い点は高い瞬間火力を継続的・比較的安定して出すことが出来るところにある。いろんな職を触ってきたけど、俺的にはBoが1番使いやすくて強い職だった。 -- 2020-06-06 (土) 23:11:39
      • 長い。2文字にしろ。 -- 2020-06-07 (日) 01:24:28
      • 枝1 読解力の足りないお子ちゃまはネットする前に国語の勉強してきましょうね。大体2文字で文章作れってもうサル以下やん -- 2020-06-07 (日) 01:49:03
      • 「だった。」まで読んだ。概ねその通りだと思うけど、弱点を狙うって観点から言うと靴って敵の行動への依存度はむしろ高い部類じゃね?座標や定点攻撃を使うとか隙の小さいPAを細かく当ててくみたいな選択肢ができないんだし。 -- 2020-06-07 (日) 01:56:07
      • 敵の攻撃痛すぎてSAでゴリ押しなんて出来ないしランペもジーカーも最後まで出し切らないと火力でないからカウンターできる職に比べてただただ不利なだけやぞ。サブPhは近接の中でも防御面最低レベル、かと言ってHuやEtにすればギア周り悪くなるしTCPBも死ぬ -- 2020-06-07 (日) 02:03:35
      • 現状火力出すって観点においてはサブPh一択なところあるし、その場合SAに頼ったゴリ押しなんてしよう物なら一瞬で床舐めかねないんだよな…その割りに高火力出そうと思うと基本足止めざるをえないってのが(主にジーカー、ランぺ)、火力はともかくとして挙動も含めた耐久面の低さが現状の敵火力インフレに付いていけてない感はある -- 2020-06-07 (日) 03:05:03
      • 枝3 確かに靴の火力の敵の行動への依存度は高い部類だと思うが、DBが動く弱点を攻撃するのに適した手段を有しているのでBo全体として敵への対応力が高く、火力が比較的安定しているとした。枝4枝5 耐久の低さがBo目下の課題であるのは間違いない。Boは回避が火力と直結しないので、天井火力を出すには敵の攻撃を無視したゴリ押しが最適解であるが、床をなめてしまっては元も子もない。いかにして回避行動を最小限にとどめつつ敵の攻撃を凌いで火力を出すか、ここがPSの見せ所だろうと思った。中身のないありきたりなことを綴っているという自覚はあるが、一言で言うならば、ある程度の耐久面の低さはPSで補うしかなく、その求められるPSの水準はどんどん高くなっていっている。そしてここがBoの辛い点である。最後までありきたりなことしか書けなくてごめんなさい。そしてこんなのはそこらへんにいる一弱小Bo使いの本当に個人的な所感ですので、こう思ってる人もいるんだなぐらいで留めて頂けると幸いです。 -- 2020-06-07 (日) 05:43:31
      • めっちゃ早口で言ってそう -- 2020-06-07 (日) 19:04:51
      • なんでも早口ニキくん草草生えるンゴだはWWW -- 2020-06-08 (月) 00:09:57
      • まあ要点まとめるかレス分けるかした方がよかったかもな、読む気失せるとまでは言わないがびっしりした長文見るとうわってなるし。まともなこと言ってるのにもったいない -- 2020-06-09 (火) 15:50:29
      • まとめると、主張は①靴はDPS,PP回収が優良、かつジーカーは零ゾンデやバニペネよりは当てやすい②ジーカーが当てにくい相手にはDBのPBFがよく刺さる③Boは回避のメリットが少ないがSA付きの攻撃が多いのでゴリ押せば火力は高い。それに対する反論は、現環境では敵の攻撃が痛すぎてゴリ押しすると死ぬ。だから回避を減らしつつ生き残るPSが求められるけどそれって難しいよね、って話かな。間違っていたらすまぬ。 -- 2020-06-09 (火) 16:35:22
      • 分かりやすいまとめ感謝、極めて今更だけど85スキルがエスケープ回避時にカウンター(火力は並でいい)とかだったらこういう問題もマシになってたのかねぇ -- 2020-06-09 (火) 18:43:46
  • まず最初に「どんな物も悪く言う事は簡単」だと言っておこう(改行修正)ここのコメ欄を見て気を落としてバウンサーやめようと思ってしまったアークス諸君(改行修正)ネトゲに躍起なるような奴らの言うことなんか聞かないで好きなクラスを使えばいいと思うぞ。(改行修正)でもエキスパート入れるとネトゲやり込むしか趣味がない残念な人達にに怒られちゃうみたいだからエキスパートは外そうね。(改行修正)運営が「好きなクラス、好きな武器で遊べるPSO2」を目指すって言ってるんだからどのクラス使おうが自由ってもんだ。(改行修正)そういう訳だからアークス諸君(改行修正)少しでも気になったならバウンサー使ってみることをオススメするよ。(改行修正)使ってみて自分に合わなかったらその時には考え直そう。(改行修正)使ってみて楽しかったり、自分に合ってると感じたらここのコメ欄みたいな残念な人たちの意見なんか無視して好きに使えばいい。(改行修正)バウンサーは楽しいぞ -- 名無し 2020-06-12 (金) 15:38:06
    • そんな君にいいことを教えてあげよう。ここにいる殆どの人はBo使うななんて言ってないんだ、使いたいけど今のままじゃ微妙な場面多いから強くしてほしいなぁってことでな!それとこのswikiは改行非推奨なんだないやぁ参った参った -- 2020-06-12 (金) 16:12:34
      • こんなクソ長いイキり文章書くようなのがまともな思考してるわけねぇだろ -- 2020-06-12 (金) 20:03:11
      • これとは別の意味でここの民が残念な人たちって部分はあってると思うけどな。そんなにバフしろナーフしろって愚痴るなら運営に意見として送ればYSOK優秀だから少しでも声届けば何らかの改善は期待できるだろうし(YSOK信者並感) -- 2020-06-13 (土) 02:57:40
      • グチグチとネガキャンする事が正しい事だとは全く思わんが、安易に要望送れってのはもっとNG。クラス性能について意見するなら相応の実力と知識が無い人の案でないと、かえって事態が悪化する。 -- 2020-06-13 (土) 04:32:24
      • もうとっくに悪化してんだよなぁ。元プレイヤーのYSOKが割とそれ体現し始めてるし -- 2020-06-15 (月) 18:21:10
  • CFとEPPFはもう合体でいいんじゃないですかね… -- 2020-06-15 (月) 15:34:50
    • リングがね・・・ -- 2020-06-15 (Mon) 18:54:51
    • 必要なSPを1にしてくれればいいわ -- 2020-06-15 (月) 19:43:43
    • 使用者限定で追加効果ほしい。 -- 2020-06-16 (火) 19:09:57
  • ジェットブーツエスケープってメイン限定じゃなくても適用されるように調整されたみたいなので、修正お願いします。 -- 2020-06-18 (木) 20:03:27
    • メイン限定の文言は付いたまんまだけどほんまやん。ってもさぶBoしたことないから前がどうだかわかんないけど -- 2020-06-18 (木) 20:50:38
  • BoHu.BoPh.BoEtなど使い分けがあると思いますが今からバウンサーをするならどれがおすすめですか? -- 2020-07-10 (金) 21:00:08
    • DBを握る構成ならサブEt以外。靴を履く構成なら靴とのシナジーが強いBoPhが最近はメジャーな印象だが、耐久がトップクラスに低いのでいきなりマルチに行くならBoHuで慣らすのもあり。 -- 2020-07-10 (金) 21:16:18
    • サブPhかな。他のサブに比べて耐久面は劣るけどBoの攻撃の要であるギアの回収力がダンチだから火力が安定しやすいしランペ零とジーカーをストレスなく連発できる。耐久面も中技で簡単に死なない程度を確保しとけば奪命系のSOPで十分カバーできる -- 2020-07-10 (金) 21:23:18
    • サブHuは火力と耐久のバランスが良い。サブPhは高火力だが紙耐久。最初はサブHuで練習して、慣れてきたらサブPhに手を出すくらいが良いと思う。あとサブEtに関してだけど、テックアーツに縛られる&テックアーツの乗らない武器アクの威力が下がりまくるから、サブHuを差し置いて採用する必要性は無いように感じた。 -- 2020-07-10 (金) 21:25:26
    • ep4以降あんまり触れてないのでBoHuから始めて慣れてきたらサブPhに切り替えてみます、教えてくれてありがとう -- 2020-07-10 (金) 22:13:12
  • クラフトマスタリーって取るべきかな?武器はともかくユニットの期限切れの時限でもいいっていうのがちょっと気になる -- 2020-07-16 (木) 08:59:34
    • クリ無視でSP10余らせた場合に検討するぐらい?ただ、効果が薄く(ノヴェルですら一部位+42、他ユニなら+35前後)、SP重いから、防御OP中心のカチ構成ユニじゃないと振る価値ないかと。 -- 2020-07-16 (木) 10:54:35
      • なるほど・・・やめといた方が良さそうですね、ありがとう! -- 木主 2020-07-16 (木) 13:14:44
  • 領域加勢、ブーツのPA派生1ヒット当たりPP5回復するみたいだけど…使う? -- 2020-07-22 (水) 00:09:45
    • ブーツをリバかスティルで運用してる人には最有力候補なんじゃないかね。大体メインはサーペン使うけど。 -- 2020-07-22 (水) 00:20:45
    • 対抗馬のS5妙の巧志が威力2%クリ20%奪命なんで、それと比較するとあまり魅力的ではないかな。Boは自前100%容易だし、リバならS4妙秤もあるし -- 2020-07-22 (水) 00:36:55
    • これ以上ブーツにPP補助しても過剰な気がするな。追災や巧志の方が火力や安定の面で優れてると思うけど。DBは巧志から動かないわ -- 2020-07-22 (水) 01:49:57
      • いやDBは雷光じゃないの…HP回復用ってこと? -- 2020-07-22 (水) 02:34:10

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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