Top > バウンサー

バウンサー
HTML ConvertTime 0.502 sec.


公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっている空中戦が得意なクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、攻撃よりも支援テクニックが得意で(ジェットブーツの影響)、自身の周囲にフィールドを張る独自の支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


 目次を開く

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月バウンサースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア.png--
  • 関連潜在能力(聖鳥の導き)
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
    • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
    • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
    • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約15%、2で約18%、3で約20%)
  • 2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
 修正履歴

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像Lv12345
フォトンブレードエスケープ.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア.png--
  • 関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • 1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
    • ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
      • 2018/10/10のアップデートで、ギアゲージが空になっても付与した属性が破棄されないようになった。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
    • 属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
 修正履歴

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ワンモアジャンプ.png--
  • 関連潜在能力(宵闇の魔装脚)
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
    • 同様にエスカ・ラグナスの糸の壁も乗り越えられる。
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。
 修正履歴

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像Lv12345
エレメンタルバースト.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 関連潜在能力(追災の律動)
  • 関連特殊能力(追災律動)
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
    • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
    • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
    • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • 威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
    • テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレアマスタリーやウェポンブースト、Bo以外のスタンスなどが適用されない。
  • 攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
  • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
     エレメンタルバーストに効果があるスキル
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
  • 1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • 2020/07/21のアップデートでターゲット情報表示内の耐性の付与されていないエネミーの弱点表示数が最大10個へ変更されたので、弱点欄の表示属性を確認して合わせれば適用される
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
    • 弱点属性で攻撃したときが対象のため、非弱点属性倍率には適用されない。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、Lvに応じて弱点属性以外の威力も増加するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 関連特殊能力(裂砕の志)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できない。
    • エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 破壊可能部位にヒットした攻撃にボーナスを得る。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃にも適用される。
  • 一部のボスはダメージの蓄積により怯みが発生する部位に対しても適用される。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ブレイクSDボーナス.png有効割合90%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得、ブレイクSDボーナス適用時、非破壊部位に対し(100%+35%×90% = 131.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを取得した場合、ブレイクスタンス中のDブレードによる未破壊部位とのダメージ差を大幅に軽減する効果がある。
      例、ブレイクスタンスLv1、ブレイクSDボーナスLv1の場合、100%+3%×90% = 102.7%。この場合、未破壊部位との倍率差は0.3%差にとどまる。
    • DBメインであれば属性に関係なく一本でエレメンタルスタンスの非弱点倍率以上の火力を常時出せる為、非常に強力なスキル。
      非破壊部位への有効割合が高いため、エレメンタルスタンスの弱点倍率に対してもダメージ差を大幅に軽減するので部位破壊後にスタンスを変更せずそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなる。
      (エレメンタルスタンスLv10、エレメンタルスタンスアップLv5の場合、120%×110% = 132%。本スキル取得済みで適用部位との倍率差は0.5%差)
      倍率差が縮まるため武器属性をある程度気にする必要がなくなりDブレードを一本で済ませる運用をすることもできる。また、エネミーの弱点属性が統一されてないクエストの場合にも有用。
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
  • ブレイクSDボーナスには適用されない。
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 打法均等振りマグを運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
      • 打撃特化のマグしか持っていない場合なら、このスキルを適用すると両方無理なく使えるようになる。
    • バウンサーマグで打撃と法撃が均等になっている場合、サブクラスやキャラクターの種族値、武器の属性値の計算の関係で適用しない方がよい場合が存在する。
      • この場合も基本的に打撃特化の構成にするなら取得した方がよい。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ を考慮して技量マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の〇撃力を上げればダメージが増える。記載以外の〇撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の〇撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の〇撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像Lv12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像Lv12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツのPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇

画像Lv12345
ラピッドブースト_0.pngチャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • PAとテクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像Lv12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像Lv12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(精励領域)
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像Lv12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(精励領域)
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効

画像Lv1
フィールドリメイン.png効果時間+30秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから30秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。
  • クリティカルフィールド・エレメンタルPPリストレイトフィールド共に「リキャスト(90秒) - Lv5効果時間(60秒)」が30秒のため、このスキルを持っていれば(戦闘不能によりフィールドスキル自体が強制終了しない限りは)自分へのフィールドスキルの効果が切れるとほぼ同時に再使用可能になる。
 修正履歴

ドッジオートフィールド

ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ドッジオートフィールド.png--
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
    • 各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
    • 説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
    • ヒーローのスキル「ヒーローカウンター」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。
  • フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。
    よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。
  • フィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合でも、このスキルによるフィールド系スキルは発動する。
    • その際フィールド系スキル発動中だった場合は、効果時間は延長ではなく上書きされる。
    • リキャスト時間には影響なし。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。
  • ジェットブーツは見かけ上空中にいる状態だが、通常時は地上判定。
    • 他武器同様、地上での攻撃にはこのスキルは適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはジェットブーツの通常派生やフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像Lv12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
    • 回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像Lv12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
    • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
    • 範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像Lv12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)

画像Lv1
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率100%
法撃力変換率
  • マグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる初期習得スキル。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
  • ファントムマグと効果が重複する(打撃力、法撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスBo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
    • 素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ      : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール    : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像Lv12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • エアリバーサルと併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクドッジオートフィールドレアマスタリーバウンサーの7つ。


エレメンタルスタンスは複数属性の準備が必要、ブレイクスタンスは破壊部位限定と条件が厳しい割に威力倍率が低い。
フィールド系スキルやヒールシェアといった特色もあるが、こちらはスキルリングでも代用可能。
より高火力かつテクニック使用可能なサブが存在するため、バウンサー用武器のPAを使用することに何らかのメリットを見出している場合(主にメインTe)を除き、サブクラスとして採用する必要性は薄いだろう。


バウンサーのサブクラス

現状での主流構成は以下の二種類。

  • 火力と耐久を両立したBoHu
  • 耐久を犠牲に火力に特化したBoPh

また、汎用性は低下するが、状況によってはBoFiも選択肢に入りうる。
なお、ジェットブーツのPAは法撃力依存の打撃攻撃である。
よって、フューリースタンスのような「打撃攻撃を強化するスキル」もジェットブーツPAには適用される。


 BoHu
 BoPh

 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoSu
 BoEt
 BoLu

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • サブキャラを育成していて思ったんだけど、BoPhってPhが95カンストだとLv20代でUHで使える15武器や13ユニが装備できるんだな(必要技能が技量の場合に限るけど -- 2020-08-22 (土) 20:55:55
  • バウンサーをやってる兄貴達に聞きたいのですが、今1から靴を作るならなにがオススメですかね…(BoHu)アトラ靴とクリユニ作ったあたりでやめてしまったのでそれ以降の事はほぼ分からんのと、武器一覧見たけど正直どれが作りやすいのかがわからなくて聞きたいです -- 2020-08-28 (金) 15:22:51
    • 緊急ビーチぐるぐるして落ちた15靴でいい気がする、落ちなかったらウェポンズバッヂ2020交換でノヴェル靴からの解鍵リバレイト使ってのアップグレード(資材がいくつか必要なので今のロードtoラスターキャンペーンで手に入れるといい)、それも難しいならリュミエル靴を拾ってアトラ靴をアトライクスにアップグレード、アトライクス改潜在はハードル高いのでとりあえず繋ぎに -- 2020-08-28 (金) 15:47:08
      • あ、リュミエル靴は期間限定常設で今は落ちるはず -- 2020-08-28 (金) 15:50:39
      • ビーチUHでサーペンプレンザーって靴出たらそれ使うことおすすめ -- 2020-08-28 (金) 15:58:57
      • リバレイト…?が良く分からないので、とりあえず常設と緊急ぐるぐるするのが良さそうですね。リュミエル靴が落ちればアトライクスに、15靴が落ちればアトラから乗り換えの方向で考えてみます。…ユニットも大方緊急と常設のドロ狙いで良いのかな?一応ラスターキャンペーン報酬のユニットは取ったのですが。枝2→UH行けるレベルでないので…とは言え東京虹とかも出てるらしいので早いとこ91↑にしてUH行ってみたいと思います。サーペンプレンザー…覚えておきます -- 木主 2020-08-28 (金) 16:02:40
      • サーペン、たしかに文句無しに強いけど初めてやるには向かないかもしれない。主力PA高速化+範囲増加なのでこれに慣れると後がつらい。そしてサブHuだとテクジーカー連打が出来ないのでその分別のアクション入れないといけなくなる。そうなると火力のロスが多くなる。初心者にはややこしいかもしれないけれど、それでもリバレイトをおすすめするよ。 -- 2020-08-28 (金) 17:03:27
      • ビーチはネオカブリスも落ちるからね、XH以下ならアトラで十分よ、それはそうと復帰勢なら公式を見てロードtoラスターキャンペーンこなしておいた方がいいわよ、復帰勢のためのキャンペーンみたいなものだし こきぬし -- 2020-08-28 (金) 18:23:51
  • 枝4→なるほどそういう理由で勧められるのか…バウンサーは比較的長くやってるので、わりとなんとかなりそうかな、という感じですね。情報ありがとうございます。枝5→お察しの通り復帰勢わよ。ロードtoラスターは今クリア出来そうなものは全部クリアしてるので、これから毎週クリアしようぜ、でいいのかしら -- 木主 2020-08-28 (金) 18:43:04
    • つなぎ忘れ申し訳ない -- 木主 2020-08-28 (金) 18:45:21
    • ロードtoで手に入る武器のシオンはアプグレしてカテゴリー変更すればブーツとして使うこともできるぞ!自分も3ヶ月前くらいに復帰した者や。ゆくゆくはBoPh目指して頑張ろう!(UHの大ダメージに苦しみながら…) 上の木の枝2 -- 2020-08-28 (金) 18:49:51
      • あ、あと少し話が逸れますが星13ユニットのリアにつけられるsopの翔機天舞はバウンサーのお供なんで出来たらつけよう。あとはレッグに舞空つけられると最高だけど、入手がね…(自分も持ってないです…)連投失礼しました 上の木の枝2 -- 2020-08-28 (金) 18:54:17
      • BoPhでしょうきはDB専用って。靴ではつかわん。サブPhじゃないならそもそも上昇量が微妙で他でいい -- 2020-08-29 (土) 02:08:39
  • こいつに限った話じゃないけどさすがにもう少し火力あげてほしいな…。シンクロウ出せばBoの2倍以上の火力遠距離で出せるし、今ならラッピー通常にすら勝つの相当厳しい。まぁこれはシンクロウがDPS700k越えてくるのとか、ラッピー通常おしっぱでDPS400k近いのがおかしいんだが、そういう奴らと同じゲームしなきゃいけないんだから何とかならんかなぁ -- 2020-09-14 (月) 09:22:04
    • 使う人が弱い定期 -- 2020-09-14 (月) 09:41:00
      • なんでも定期ニキいて草はえるw -- 2020-09-14 (月) 10:46:04
    • Fiのコメもそうだったりするけど近接が苦しいのは確かだが2倍以上とかちょっとおかしい数字出されると同意するのが難しくなる。 -- 2020-09-14 (月) 11:37:06
      • だから定量的な数字出したじゃん。Suリュクロスシンクロウは20秒静止ベアで16m出せるよ。Boじゃリパスレとか無意味なことしない限りラピブJBで精々8m。近接が苦しいのはもちろんだが、近づいた上で火力差がひどすぎる。 -- 2020-09-14 (月) 12:29:37
      • 木主も自分で言ってるけどリュクロスシンクロウの火力がおかしいんであってBoどころか近接遠距離関係なく20秒静止ベアでリュクロスシンクロウに勝てる奴のほうが少ない。その代わりに紙耐久でペットも主人も避けるのが難しいって条件を抱えてるんだし。実際リュクロスシンクロウでディバイド25の金ロボ楽に倒せるかって言ったらそうでもないし、アクションゲームなんだから限定条件下での火力を基準にするのはよくない。近接の強みって近づいたら火力が高いですじゃなくて敵の攻撃を避けながらでもある程度安定した火力がだせますってほうだろう -- 2020-09-14 (月) 13:02:55
      • いうてレイドくらいなら他のクラスでも即死するような大技以外Suで輝静エゴで延々ぼこれる、紙耐久だの避けるの難しいだの当たらない気もするな。BoPhでジーカーだのランペだのするほうがよっぽど回避難しく死にやすい。PBウィングループも結構被弾タイミングあるしね -- 2020-09-14 (月) 15:35:45
      • (´・ω・`)とりまレイドだったりその他緊急だったりのDPS差のデータ5000件は用意して。くまは無意味定期って定期報告が定期定期 -- 2020-09-14 (月) 15:52:30
    • 煽ってるつもりなんだろうけど雑魚のデータなんてノイズでしかないんでいらんわ。原初で野良がDPS80kとかの中、Boで180k、Suが300kオーバー出してるようなレベル前提だし。逆にそういうレベルで話せなきゃ腕磨けとしか言いようがないじゃん -- 2020-09-14 (月) 16:00:04
    • 残念だけどヘッポコさんは基本的にどの職使っても露骨なお手軽優遇職使う所謂イナゴプレイしないとDPS変わんないよ -- 2020-09-14 (月) 18:06:06
    • 単純な火力も欲しいっちゃ欲しいが、Boはまずブーツをなんとかしなきゃダメだわ。SOPでも零式でも何でもいいから、早急にサーペンのジーカーを現行の靴でも出せるようにしてほしい。 -- 2020-09-15 (火) 02:34:42
    • そもそも今のBoって20秒ロックベア相手にどれぐらいのダメージ出せるもんなんだろ。6種リーパーとかじゃなく普通のスティルとかあの辺の強さの武器のハナシで -- 2020-09-15 (火) 07:18:00
      • JBで全部盛りで11Mちょっと -- 2020-09-15 (火) 17:29:24
      • 全部乗せでもそれだけ出りゃ十分じゃない? -- 2020-09-15 (火) 21:26:27
      • つってもラピブマグエキ事前ザンバ展開解式ガスト通常3ジーカー連その他諸々使ってやっとだからなあ、ジーカーなんかJAコンマ秒で遅れただけで1発入らなくなるし -- 2020-09-15 (火) 22:19:28
      • いや、10Mオーバー出すならどのクラスもセットプレーが基本だぞ。 -- 2020-09-15 (火) 22:59:36
    • ごめん、20秒で10MとしたらDPS単純に500k? Suで16Mってことは800k? 現地だとかかし殴りじゃないからそれより落ちるとしても、それ以外でどうやって現地でDPSはかってるんだろう どこか見れるところあるんですか? -- 2020-10-02 (金) 09:31:23
  • BoLuでDB軸が蘇った!!! -- 2020-09-17 (木) 01:32:58
    • PB軸になりそう。 -- 2020-09-17 (木) 02:05:38
    • BoPhほどじゃないけどブーツ適性もそこそこありそうなのもいいね -- 2020-09-17 (木) 02:47:48
    • 舞空不要、ハイボル達成でPBFリキャ15s、ラピブはリキャ0sになり、シフタでギア上昇効果もあり、テク倍率も高め、と。BoDBの手数ならボルテージも上げやすいし、正にBoの為にあるような性能だねえ。 -- 2020-09-17 (木) 08:37:45
      • まぁでもブーツメインに据えるならサブPhの方がいいかなって。DBメインなら迷いなくこっちだと思う -- 2020-09-17 (木) 20:57:27
    • 結局紙装甲だしテックアーツ乗せる手間もある分使いにくいだけなような…?ボルテージ最大でもPhに倍率劣るし更に技量マグでいいから素ステ200のアドあるし -- 2020-09-17 (木) 21:17:58
      • ボルテージ最大なら170.5%なんで167.5%のPhよりは上なはずだぞ。Huの176.1%よりは下。DBならサブHuで打撃+225もあるから素の威力は結構開いてると思う。ただ、現状だとDBの火力はPBFに依存しすぎてるからPAのテコ入れが来ない限りはリキャスト-50%の恩恵がでかすぎる。 -- 2020-09-17 (木) 21:52:40
      • むしろこのせいでDB調整完了なんじゃねーの。普通にPA撃ってくならブーツの方でみたいなとこあるし -- 2020-09-17 (木) 22:09:27
    • 倍率にしてもリキャスト軽減にしても、ボルテージ500以上を維持しないといけないから、レイドボスじゃなくて超界とかのまるぐる系向きって結論になったんだけど合ってる? -- 2020-09-18 (金) 01:24:39
      • ディバイドは向いてると思う -- 2020-09-18 (金) 10:46:01
    • ハイボルテージの仕様が500以上のときにスキル発動なせいで基本最初の500はPBF無しで稼がなきゃいけないのが面倒な印象。幸いBoLuはLuと違ってテクでも稼げるし何か良い貯め方見つかればいいけど。 -- 2020-09-19 (土) 02:57:32
      • 零ラメギ+ケスト零が一番かな?両方ともTAで撃てばケスト5、6発でボルテージ500に到達する。 -- 2020-09-19 (土) 09:25:59
      • そんな時間かけるくらいなら初手PBFでリキャスト1回目の間にランペしたほうがいいんじゃないかな -- 2020-09-19 (土) 19:39:06
      • 色々試したけど初手PBFで500達成→ラピブ→その後はPBFかラピブ好きな方で戦うのが安定な気がした。 -- 2020-09-19 (土) 21:19:14
    • クラースを使うとしてSOPは何がいいですかね?ボルテージに貢献するなら雷光もありだと思いますが、少しでもクリを上げてかつ(ランペみたいなノーガードの殴り合いに効果的な)妙志も選択肢になると思いますが。クリが上げにくいので領域なんかは使えないっすかね -- 2020-09-20 (日) 21:44:46
      • BoDBは雷光一択ってくらいぶっ壊れのSOPだぞ。全PAの消費-5(ランペは-10),威力+200%(ウィングだと1.2倍,ランペ零だと1.06倍ほど)と言った恩恵が受けられる。どうしても奪命が欲しくてS4も別のにしたいってことであれば妙巧も止めはしないが。 -- 2020-09-20 (日) 21:53:18
      • ああでもTCPBF射出機としてしか使わないなら雷光以外の方がいいな。 枝1 -- 2020-09-20 (日) 21:56:34
      • 単体でウィングスナッチ当てたいなら雷光 単体でTCPBFしたいときやランぺゴリ押ししたいとき、集団戦にDB使いたいときには妙巧がいいと思うわ クラースと適当なの用意して両方携行したらいいんじゃない 多分妙巧握ってる時間のが長くなると思うけど -- 2020-10-29 (木) 00:59:13
    • 耐久型とかPP型以外にギア特化とかリキャスト特化みたいなビルドが選択肢に上がるのは、まあ素で色々欠点を背負ってるって意味でもあるけど、ゲーム的には結構面白いんじゃ -- 2020-09-27 (日) 17:18:54
    • 試したがなかなか面白い。PBFのリキャタイミングを見てると昔懐かしいライコウ弓を思い出す。ただそもそものボルテージがレイドと噛み合わないから使いどころを選ぶねえ。ボルテージ減少速度もう15秒くらいに緩和されるリングでも実装されればどこでも行けそうだが -- 2020-09-28 (月) 10:08:42
    • 万が一のボルテージ維持のためにサブパレか靴に座標テク仕込んでおいた方がいいか -- 2020-09-28 (月) 11:47:11
      • かしこい。サブパレにグラあたりいれてみよう… -- 2020-09-28 (月) 11:59:02
      • 座標でノンチャでも3ヒットするサザンが久しぶりにちょい活躍できそう -- 2020-09-28 (月) 23:30:36
    • サブラスターの倍率が1.7倍(テクニックは1.55倍)保証になるそうな… -- 2020-10-14 (水) 12:52:59
      • 元々見所あるサブクラスだったのがヨイショしてもらえて助かるぜ! まあでも同じ耐久切りサブのPh(ギアPP周り強化チャージ短縮)と比べてリキャスト短縮だけだと今一歩足りない感あったから結構バランスいいんじゃ -- 2020-10-14 (水) 17:43:02
    • すみません、便乗して質問させてください。 サブLu強化されたのでミーハー的にデュアルブレードBo触ってみようと思うのですが、リバレイト(奪命雷光)とアジェル(奪命)だとどっちがおすすめですかね? 雷光が強いらしいから使ってみたいなとは思うんですが、手軽にs5使おうと思うとリバしかないのでどっちがいいかなーと思いました。 -- 2020-10-17 (土) 00:05:40
      • 使い方次第では、雷光より妙巧のがいいです(PB主体)。でもSOP1〜3が火力ならアジェルのがいいです。 -- 2021-01-03 (日) 18:01:19
  • Bo最近緊急でTeどどっこいぐらいの頻度で見かける気がするけど、基本職の中では人気上位って認識でいいんかな -- 2020-09-23 (水) 10:33:51
    • そんなのここで聞いたってわかるわけないだろ…クラス使用率アンケート結果が公式にあるから見てこいよ -- 2020-09-23 (水) 11:49:41
    • Boってレイドではそこそこ強い上に弓BrやGuより簡単だからかもしれん -- 2020-09-23 (水) 16:04:52
    • 攻撃にロマン感じるし、エレバとPA派生で広範囲に状態以上かけられて武器アクションの回避がそれなりに優秀でPAがほぼSA付きで扱いやすくストレスフリー。緊急は別クラスだけどディバイド行くときは必ずBoにしてる。(個人の感想です。反対意見もあるでしょうが知ったこっちゃねぇーです。足蹴りしたいです)え?脚じゃなくて剣?あ~~~~・・・サーセン、使ってないので¬_¬ -- 2020-09-29 (火) 17:43:25
    • スキップ+武器アクションのほぼ完ぺき回避がとても便利なのと、サーペンで何度も蹴りまくるの楽しいです。 -- 2020-10-04 (日) 19:59:01
    • 最近DBがちょいちょい原初でランぺ零してるの見るね。見た目イケメソだけど結局PBF射出装置として使うのが最適っていうのがくそ地味。 -- 2020-10-13 (火) 15:34:50
    • Boは通常職の中では後継職並に機動力あるから後継職に慣れた人でも使いやすいのが魅力。前の限定AC交換で舞空が1つ入手できるようになったのも大きいね。それにサブ後継職とも強いシナジーがある。 -- 2020-10-13 (火) 18:13:20
  • サブLu上方されたので緊急で使ってみたのですが、いまいち扱いきれなかった感があるのでメイン採用したり考えている人がいればアドバイス欲しいです。①個人的にはリキャスト軽減に一番魅力を感じているのですが、ボルテージ500を超えることが少なくて肝心な時に使いたい方の軽減ができない。②現在妙撃構成を使用しているのですが、クリ率が安定しないのでsop構成の考え方。長文すみません。よろしくお願いします -- 2020-10-15 (木) 16:42:02
    • ハイボルテージ状態になるまでは弱いってことだからどこにでも出せる万能サブクラスってわけじゃない -- 2020-10-15 (木) 18:15:27
      • ハイボルテージ維持できなくてもサブPhより火力出そうなもんだけどどうなんだろう?少なくともDBはサブLuが強そうな気がしてるけど -- 2020-10-15 (木) 21:13:24
      • 条件付きとはいえフルドライブとほぼ同等の効果のスキルもあるしJBとの相性も中々かと。打撃倍率に関しては恐らく300カウント超えた辺りでサブPhの火力スキル全部のせを超えると思うから妙撃以外のSOPを採用するのもありだと思うね。後これはBoに限った話じゃないけどボルテージを高速で溜められるようなムーブ作りが出来るといいと思う。そうすればリセットヒールもいい感じに仕事してくれるし。 -- 2020-10-15 (木) 21:44:17
      • 今はLuオルアタ修正でボルテージ0の時点でサブPhは超えてるよ。MAXまでいけばサブEtのTA乗せすら抜く全サブ中最高倍率。その上で、Luの各種スキルがBoとシナジーのあるものばかりだし、サブPh同様の紙耐久をどうにかできればBoのサブとして最上じゃないかな。 -- 2020-10-15 (木) 22:36:25
      • 皆忘れがちだけどボルテージ自体に被ダメ軽減あるから一応サブPhよりは硬いんよ…?最大でも20%とか誤差だろとか言われたら何も言えんけども。 -- 2020-10-16 (金) 09:07:21
      • 書き忘れてたんですけど結構気になるのがギア効率の差とテックscの有無です。私はグラン→通常3複数ヒット→ジーカーのコンボを多用するのですが、通常3の入力を若干遅らせないとギア3にならないため、僅かな差ですがジーカーを差し込める回数が減りそうな気もします。テックscはブーツの属性変化に時間がかかる、置きレスタ→ジーカーが使いづらくなる、レスタ・メギバ使用時に無防備な時間が増える等です。Bo自体に無敵やガードが少ないこともあって回復に影響があるのは総合火力にも響きそうです。単純な倍率だけだとサブLuが有利なように見えますけど、sop問題もあって総合すると…どうなんでしょう。難しいですね -- 2020-10-16 (金) 22:54:29
      • 机上の空論になるけどS6に翔機を使ってる場合シフタゲージブースト中はギア効率の問題はクリアできる。テクのチャージ時間に関してはラピブとJBテックアーツSCリングがあるから実はさほど問題にはならないんじゃないかな。 -- 2020-10-17 (土) 00:30:20
      • それと倍率面だけどオールアタックボーナスLu+ハイレベルボーナスの段階でサブPhのスキル全部乗せに対して3%近く高い上にボルテージ分の最大倍率を乗算すると最終的に20%程の差になるからこれをどう捉えるかかな。 -- 2020-10-17 (土) 00:48:19
      • 引き算したら20%ででかそうに見えるけど実際は1.87/1.6748の約11.6%差なので注意な -- 2020-10-17 (土) 18:13:24
      • BoとBrのサブPhはマグ2倍なんでそこも踏まえるとボルテージ無しではほとんど変わらん。あとJBはあんま知らんけどギア困るとかじゃなくてギア1.5倍っていう数値なのがコンボに於いて重要なんじゃないのか。 -- 2020-10-17 (土) 18:27:02
      • いや、計算ミスってたらすまんけどハイレベルボーナスと各種火力スキル乗せるとサブLuとサブPhの最終倍率は1.9635/1.758……で大体20%程度になったけど。 -- 2020-10-17 (土) 18:30:54
      • あっごめんサブ倍率ラスターの記事の方はハイレベルボーナス入ってないのにファントムの方は計上されてるのか! ゆるして……ゆるして…… -- 2020-10-17 (土) 19:39:28
      • 上記コンボで通常3が複数ヒットする条件書いときます。グラン2止め→Ph(翔機有)2ヒット グラン3止め→Ph(翔機無)3ヒットLu(翔機有)2ヒット グラン5止め→Lu(翔機無)2ヒットです。私は元々翔機を採用しているため、上の文はグランが2→3止めに変わるという意味です -- 2020-10-18 (日) 23:35:08
    • sopについて対抗となるのは赤六志歌2ですが、持ち替えのリセットを考慮するとどうですかね?持ち替えの頻度にもよりますけど -- 2020-10-19 (月) 01:00:16
      • 持ち替えると言ってもフィーバーやラピブ中はその武器握るだろうし歌2でもいいと思う。特にDBに関してはフォトンブレードにLuのテックアーツクリが乗らないブレイクSDだとスタンスクリティカルも無いでクリティカル構成のハードルが高いし -- 2020-10-21 (水) 14:06:58
      • 歌2→活実2にしても錬成妙2妙2とほぼ同倍率なので持ち替え多い人は要検討 -- 2020-12-11 (金) 03:00:58
    • 亀レスですが、最大倍率サブLuの方は196.35%です。 DBのみのレイド用ならトップクラスでした。エルダーUHソロ、ディバソダム攻-20%ソロもクリア出来るぐらいです(奪命雷光クラースDB)。ただ、奪命系ないと死にやすいです。 -- 2020-11-21 (土) 13:08:46
    • 暫く使ってたけどボルテージ溜めはPBFよりテックアーツマルチボーナス乗せた零式ラメギとランペ零カイト中心の方が早い。ちゃんとラメギ貼れてればよほど早いマルチでない限り原初でも最初の目玉2つ割るまでに500溜められる(溜めたところでその後の床破壊ターンは維持できないけど)。ボルテージ溜まるまでは多少強引に攻めたいのである程度のHPと奪命系はほぼ必須だと思う。後マグエキサイトつけておくと射程圏に敵がいる限りマグがボルテージを維持してくれるのでこれもおすすめ -- 2020-11-24 (火) 15:11:51
    • フォトンブレードフィーバーが効果時間60秒になったってことは、サブLuのハイボルテージのCT半減効果を利用すれば効果時間終了時に再発動可能になるよね -- 2020-12-17 (木) 08:47:09
  • 現状だと靴にエレバ+S5追災はあまり魅力ないかな? PA派生多用するスタイルで採用もアリだけど、S5枠は巧志や活気といった威力以外も便利なSOPあるし、そもそもSP5+S5枠を使うほど価値があるかと言われると微妙な気が。スキル振り直しでいっそ切ろうか悩んでるんだが -- 2021-02-07 (日) 18:53:48
    • 追災は通常3コンボだけ見ても単体火力最強、集団火力も最強 状態異常付与の使い勝手も良好 活気巧妙で主に補強できるのは集団戦のゴリ押し性能なので俺は靴には付けないが、集団戦も基本靴を使うなら活器巧妙が良いだろう ブレスタクリティカルは適応範囲が狭く重要度が低いので切る -- 2021-02-12 (金) 03:51:02
  • どのクエストでも出番がなくなりめっきり見かけなくなった希少クラス。その希少性から幸運を運ぶ妖精とされる。出会えたあなたは今日一日ラッキーかも?(´;ω;`)サーペン潜在かネオカブ潜在がS枠に来てくれりゃあまだ頑張れたのによう… -- 2021-05-06 (木) 00:53:55
    • ゆりかごではちょくちょく見るぞ。ゲイル派生出し切りしてるBoの面汚しを -- 2021-05-06 (木) 01:06:04
      • 了解!ディスパースシュライク!(集団から外れる) -- 2021-05-28 (金) 22:32:49
    • 今のPSO2だと近接職なのに避けながら攻撃(GPやカウンター)できないってのがあまりにもキツい、ネオカブとサーペンはもうクラススキルに組み込んでくれ… -- 2021-05-06 (木) 01:06:46
      • まさにランチャーでいうヤスミFJとアディスとティシィアの呪いと同じ状態抱えてるな。そしてランチャーの方はティシィア以外は遅くしてSOPで実現可能にするという実に遅すぎた対応をしたのに対し、JBは未だヴァイエン潜在しか対応してないってのがね -- 2021-05-06 (木) 22:19:47
      • 元々が素の近接職だとSA壊滅状態な中でSA攻撃ができるってとこだし -- 2021-05-06 (木) 23:39:21
      • でもいっくらSAが充実しててサブHu乙女やS4奪命S5妙巧S5活器があったとしてもだぞ、乙女はメイト所持数という制限もあるしキャンプ戻って補充しに行くことができないクエストもごまんとある、回復系SOPは1ヒット毎の回復量自体は最大でも60HPで、中〜大威力の多段ヒット攻撃には押し負けてなぶり殺しもあり得る、SA自体にダメージ軽減の効果は一切ない、更に追い討ちをかけるかのように回復弱化デバフのペナルティ付きのクエストまである。SAあるからといってメリットばかりあるとは限らんぞ、マジで。 -- 2021-05-07 (金) 00:13:17
      • しかもSAってスタン付与攻撃喰らうと即座に強制モーションキャンセルで即座にピンチにもなるし、ヴィドルーダが敵集団に混じってると即逆転される危険性ませはらんでるしな。あとはインジュリー付与もある意味行動阻害と回復阻害を両方兼ね備えてる感じでマスカレがBoにとって結構な天敵 -- 2021-05-07 (金) 00:17:09
    • 制約だらけのクラススキルを無理やりサブLuがセルフ無空やリキャ半減等で解決しただけで、元が窮屈なことには変わりないんだよね。エレメンタルスタンスなんていくら非弱点補正が修正されても、Sアップの方は相変わらず弱点属性時のみ適用で、その分の損はしてるし、今の憎悪ソダムなんて開始時~無属性形態まで一貫して無属性、つまり弱点属性乗せられないから明らかにJBは割を食ってる。 -- 2021-05-06 (木) 08:25:03
  • とりあえずNGSでも早めに来るようで安心した。ツインセイバーがないPSOなんて耐えられない -- 2021-05-28 (金) 14:14:36
    • 安心するのはまだ早い!無印みたいに火力が伸びなくて地雷職扱いだったらどうするんだ!(一番かっこいい職とは思ってる) -- 2021-05-28 (金) 17:00:28
    • 現状ある程度のバランス調整やモーション変更が入っても大まかなコンセプトはそのままっぽいからやっぱりフォトンブレード使いになるのかな 楽しみですなあ~ -- 2021-05-28 (金) 20:17:17
    • Bo使いならツインセイバーと言わずにデュアルブレードとちゃんと正式名で呼んでやれ -- 2021-05-28 (金) 20:39:26
      • さらに突っ込むとPSOにあるのはツインセイバーじゃなくてムサシなんだよね・・・ -- 2021-05-28 (金) 21:07:44
      • PSOとか大半知らんだろ。PSUなりPSPo系がワンチャンレベル -- 2021-05-28 (金) 22:03:54
      • FBFとかサーペンブレンザーとか、コイツBoをかじった事はあってもマトモに使ってはいないなってコメをよく見る -- 2021-05-29 (土) 00:33:44
      • うおおおおお!!マウント取るのきもちええんじゃᕙ('ω')ᕗ雑談民最強!ニワカがコメントしてる!!シュバババババ!!! -- 2021-05-29 (土) 23:21:23
      • FBFについてはPB(フォトンブラスト)と混同しないようにわざとFBと呼んでるって数年前にどこかで見た記憶があるんですよね・・・ -- 2021-05-31 (月) 10:12:38
      • 公式がそれを理由にそういう記述をした…っていう話はあるけど結局のとこ略称じゃなくフルネーム表記するから結局関係なくなったし、フォトンブラストもEP3頃から既にケートスorニフタしかほぼ使われず大抵は直接名前呼ぶからBoとDB関係のページくらいでしかほぼ見ない話になった。どちらかというとダークブラスト実装が全員に関係あったからダクブラ呼びするとかなんとか諸々やかましかった -- 2021-05-31 (月) 18:38:42
      • フルネーム表記は公式の方な。一応。 枝6 -- 2021-05-31 (月) 18:39:35
      • すまんなー一番遊んでたのpsu~pspo2iだからツインセって呼び方が肌についててな。初代psoは刀二刀流ってカテゴリだったの懐かしいな、ムサシとヤマトはすぐ出る上に強いから重宝したもんだ -- 2021-06-02 (水) 18:04:50
      • FBFは枝5の通りだけどその呼び方自体はココでしかなかった気がする。ココから始まって当時まだ強かった時代まではその呼び方で広がってた。今はBo自体を扱う人が少なくなってその呼び方をする人がいなくなってFBFだと知る人がほぼいなくなったみたいな感じじゃないかね。だからFBFもPBFも間違いではない。昔からやってる人はFBFと呼ぶだけで -- 2021-06-02 (水) 21:21:10

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について