ラスター のバックアップソース(No.13)
#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)
【EP6】で実装されたガンスラッシュのみを扱い高速戦闘をこなす後継クラス。公式略称はLu(''Lu''ster)。意味は英語で「光輝」。
唯一クラス管理官が存在しないなど従来の追加クラスと異なる点が多く、そしてPSO2としては最後のクラスでもある。
//取得条件↓
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。
ラスターはガンスラッシュ専用クラスであり、それまでの既存の後継クラスよりスピーディーな戦闘が可能なクラスである。
ラスターは''テクニック使用不可クラス''である。ただしメイン使用時は例外がある(後述)。ラスターは既存の後継クラス・ファントム・エトワールと同じく完全なメイン専用クラスではない。ラスターにサブクラスを設定することはできないが、''通常クラスのサブクラスに設定することはできる。''
(ただし、通常クラスのサブクラスにLuを設定してもガンスラッシュでラスター固有の武器モーション・PAは使用できない。しかし、クラススキル(後述)によってLuをサブクラスにした時にガンスラッシュの性能が強化される。)
なおラスターをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ラスターのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。
#br
専用武器は[[ガンスラッシュ]]のみ。[[ガンスラッシュ]]を既存クラスとは全く異なる専用の挙動で扱う。[[フォトンアーツ>フォトンアーツ/ラスター系]]も専用のものとなっていて既存のものは使えない。
3種類の「スタイル」があり、武器の属性によって性能が多少変化する。
//[[S4:変素応輪>S級特殊能力#hensoourin]]による属性変更にも対応しているため、付与できる武器ならリングの付け替えでスタイルの変更が可能。
テクニックは各種パレット(サブパレット,武器パレット)にセットしての使用できないが、一部の補助テクニックがスキルやLuガンスラッシュの攻撃派生で自動発動する。
ラスターのガンスラッシュの詳細については[[ラスターPA>フォトンアーツ/ラスター系]]のページを参照。
#br
練習クエストが存在しないため、''%%%コフィーの「ラスターの話を聞く」で表示されるチュートリアルを熟読して%%%''内容を把握しておこう。特にラスター関連の専門用語は理解しておいた方がいい。
短いモーション中にレバー入力、先行入力、長押しなど様々なコマンド受け付けがあり、それによって攻撃の性能が変化するため、従来のクラスより操作難易度は高め。
その代わり従来のクラスが持つ2-3種類の武器の役割をガンスラッシュ1種類に集約したような性能になっているため、武器1本での対応範囲は広い。
#br
//スキルツリー評価↓
ラスターのスキルツリーはラスターボルテージを主軸とし攻撃の手を休めないことで高火力を維持できるスキルツリーとなっている。また、スキルによって解放されるアクションの数が他のクラスより多く、それらのスキルは必要スキルポイントが1もしくはスキルポイント消費を必要としないものが多く、多彩なアクションの取捨選択が可能となっている。スキルも尖ったものより扱いやすいものがそろっている。


#br
既存の後継クラスと同様、''バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。''

//''※既存の後継クラス[[ヒーロー]]では、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在していた。(例:リングスキルのアタックアドバンスなど)&br;ラスターについては、こういった調整の公式告知は無い模様?無効化されている効果が存在するかは要検証。''
//戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で''ラスターでは効果が無効(弱体?)''となるスキルや潜在能力がある。
//新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。
//以下は例であり、雛型の状態です↓
#region(効果が無効となる潜在能力・スキル)
|>|>|>|CENTER:|c
|種別|潜在能力|スキル|固有PA|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|>|>|LEFT:180|c
|''ラスターでは効果無効''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 常昂気功(通常攻撃UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 極限解放(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 封龍の咆哮(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 戦技昂魂(ギア上昇UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 吸気光弾&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 撃技昇攻&br;|&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/アタックアドバンス|-|
|''効果の一部不適用''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 混沌なる右腕&br;(常時倍率のみ適用)|||

#endregion


#br
//以下はまだ確定情報ではなく、ファントムを参考にした雛型↓
&color(Maroon){''ラスターの各種解放条件''};
#region(「ラスター」の解放)
「ラスター」の開放
-NPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダー「ラスタークラス解放許可試験」を達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
//--アカウント内に「ラスタークラス解放許可試験」を達成したキャラがいると、クラスレベルが75に到達していないキャラでも受注できるようになる。
-オーダーのクリア条件は''称号「まだ見ぬ境地へ」の提示''。
--称号は、いずれかの2クラスをレベル75以上にすること。組み合わせの指定は特になく、とにかく2クラスのクラスレベルが75以上になっていればよい。これはヒーローの''旧''解放条件を満たしていれば必然と達成できている。
--称号の提示が条件なので、ラスターを使いたいキャラが称号の取得条件を満たしていなくても、他のキャラで満たせていればOK
-他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーの達成後は全てのキャラでラスターを解禁する事が可能。 
--他プレイヤーをリーダーにしてフォンガルフ討伐を受注し自分はフィールド外で待機、他プレイヤーにクエストクリアしてもらえば9クラスLV1の状態でラスターになることも可能。

#endregion

#region(「ラスター」のレベル上限開放・&color(Red){追加スキルポイント獲得};)

「ラスター」のレベル上限開放
-ラスターは通常クラスのレベル上限解放とは別の、専用オーダーが用意されており、それをクリアしないとラスターのレベル上限は開放されない。
初期状態ではクラスLv30。開放していくとLv55、Lv70、Lv95と上限が上がっていく。
--''レベル上限解放オーダーはそれぞれLv20、Lv50、Lv65のタイミングで開放''、受注できるようになる。
--既存の後継クラスに比べ、レベル上限Lv40開放がカットされている。
-ラスターは''レベル上限オーダー報告と同時に、追加スキルポイントを獲得する。''
--これは既存クラスがクラス管理官のクライアントオーダーで獲得していたものと同じであり、それそれ''5SP、5SP、4SP''を獲得できる。
--既存クラスに比べ、SP獲得オーダーの討伐目標がレベル上限開放オーダーに設定され、4SPにクラスキューブを要求しないよう統廃合された形となっている。
-オーダーの内容についてはNPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダーを参照。
--目標進行度はアカウント内で共有となっている。そのため、1キャラで達成すれば以降のキャラでは受注即報告が可能。
--「エトワール」実装より、後継クラスはレベルキャップ開放にアイテム・装備の用意は不要になっている。

#endregion

#br

-[[サブクラスとしてのラスターの性能>#z687bed5]]
-[[サブクラスとしてのラスター>#sub_Lu]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

/////////



#br

*使用可能武器 [#z15b03ea]
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#yc9cd313]
スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2019年09月ラスタースキル.jpg,nolink,76.4%);

//表は簡易的に表しているため正式実装後修正が必要。

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|BGCOLOR(#F99):[[ラスターGSギア>#luster_GS_gear]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#CFC):[[ファーストブラッド>#First_Blood]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#CFC):[[ネクストジャンプ>#Next_Jump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[ラスターウィル>#luster_will]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスLu>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
|BGCOLOR(#F99):[[ラスタータイム>#luster_time]]|BGCOLOR(#CFF):[[サブラスター&br;GSブースト>#sub_luster_GS_boost]]|BGCOLOR(#CFC):[[ウェポンレジスト&br;ルールアウト>#weapon_resist_rule_out]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#CFC):[[ガンスラッシュ&br;特殊能力プラス>#gunslash_OP_plus]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#CFC):[[ラスターマグ>#Lu_mag]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#lu_step]]|
|[[ラスターボルテージ>#luster_voltage]]||[[テックアーツJA&br;マルチボーナス>#tech_arts_JA_multi_bonus]]|[[キリング&br;リストレイト>#killing_restorate]]|[[デバンド&br;ディスオーダー>#deband_disorder]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップロール&br;アドバンス>#Step_Roll_Advance]]|
|[[ボルテージ&br;ボーナス>#voltage_bonus]]|[[ボルテージ&br;リセットヒール>#voltage_reset_heal]]|[[テックアーツ&br;PPハイセイブ>#tech_arts_PP_high_save]]|[[アシスト&br;アンプリファイド>#assist_amplified]]|[[シフタ&br;ゲージブースト>#shifta_gauge_boost]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ&br;アタック>#Step_Attack]]|
|[[ハイボルテージ>#high_voltage]]|[[ボルテージ&br;ヒートアップ>#voltage_heatup]]|[[オールアタック&br;ボーナスLu>#allatk_bonus_luster]]|BGCOLOR(#F99):[[Luウェポン&br;ボーナス1>#luster_weapon_bonus_1]]|BGCOLOR(#F99):[[Luウェポン&br;ボーナス2>#luster_weapon_bonus_2]]|BGCOLOR(#CFC):[[ジャスト&br;リバーサル>#Just_Reversal]]|
//
|||||||
|BGCOLOR(#CFC):[[ノンエレメント>#none_element]]&br;※メインのみ有効|>|>|>||[[コンプリート&br;レスト>#complete_rest]]|
|BGCOLOR(#CFC):[[ザンディスタイル>#zandi_style]]&br;※メインのみ有効||BGCOLOR(#CFC):[[フォメルスタイル>#fomel_style]]&br;※メインのみ有効||BGCOLOR(#CFC):[[バーランスタイル>#baran_style]]&br;※メインのみ有効||
|BGCOLOR(#CFC):[[ザンディシュート&br;エンハンス>#zandi_shoot_enhance]]|[[ザンディアタック&br;エンハンス>#zandi_attack_enhance]]|BGCOLOR(#CFC):[[フォメルシュート&br;エンハンス>#fomel_shoot_enhance]]|[[フォメルアタック&br;エンハンス>#fomel_attack_enhance]]|BGCOLOR(#CFC):[[バーランシュート&br;エンハンス>#baran_shoot_enhance]]|[[バーランアタック&br;エンハンス>#baran_attack_enhance]]|
|[[ムーブアーツ&br;Vブースト>#move_arts_V_boost]]|[[ザンディドッジ&br;アドバンス>#zandi_dodge_advance]]|[[エンハンスアーツ&br;Vブースト>#enhance_arts_V_boost]]|[[フォメルJA&br;アドバンス>#fomel_JA_advance]]|[[ステイアーツ&br;Vブースト>#stay_arts_V_boost]]|[[バーランJG&br;アドバンス>#baran_JG_advance]]|
//
|||||||
|BGCOLOR(#F99):[[ステイアーツ>#stay_arts]]|BGCOLOR(#F99):[[スラッシュライズ>#slash_rise]]|BGCOLOR(#F99):[[ラスター&br;ステップスライド>#luster_step_slide]]|BGCOLOR(#FFB):[[ラスター&br;カウンター>#luster_counter]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[エクストラアタック>#extra_attack]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[クイックスラッシュ>#quick_slash]]&br;※メインのみ有効|
|BGCOLOR(#FFB):[[エンハンスコンボ>#enhance_combo]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[スラッシュフォール>#slash_fall]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[ステップスライドアドバンス>#step_slide_advance]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[ラスターステップガード>#luster_step_guard]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[スタイルパージ>#style_purge]]&br;※メインのみ有効|BGCOLOR(#FFB):[[クイックシュート>#quick_shoot]]&br;※メインのみ有効|
|[[HPアップ>#HP_up]]|[[PPアップ>#PP_up]]|[[全攻撃力アップ>#allatk_up]]|[[全防御力アップ>#alldef_up]]|>||

&color(,#F99){桃背景};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFF){水背景};はサブクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル


//////////////////
//編集用マーク
//////////////////

//////////////////
//スキルの並びは全クラス共通で(基礎ステータス上昇 → ギア関連 → アクティブスキル関連 → パッシブスキル関連 → 回避アクション等)
#br

//基礎ステータス上昇 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#br
**HPアップ [#HP_up]

//公式説明文
HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
#br
**PPアップ [#PP_up]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

#br
**全攻撃力アップ [#allatk_up]

//公式説明文
打・射・法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全攻撃力アップ.png,nolink);|打撃力|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|


#br
**全防御力アップ [#alldef_up]

//公式説明文
打・射・法撃防御力と技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御力アップ.png,nolink);|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|技量|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|



//ギア関連 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#br
**ラスターGSギア [#luster_GS_gear]

各種攻撃アクションを長押しするとギアを消費して、エンハンス攻撃を行う。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターGSギア.png,nolink);|-|-|

-攻撃命中や時間経過により増加、3段階のストックが可能
-時間経過によるギア増加は、およそ10秒に1ストックのペース。シフタゲージブーストで短縮可能。武器アクション、PA使用中は自然回復が止まる。
-クエスト開始時には既に3ゲージ溜まっている。

#br
**ラスタータイム [#luster_time]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
一定時間、さまざまなボーナス効果を得る。スキル発動時と再度スキルアイコンを押した時に強力な攻撃が発動。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスタータイム.png,nolink);|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|240秒|
|~|軽減率|30%|
|~|PP回復量|200%|

-発動時、周囲にダメージを与える。この攻撃がヒットするとギアゲージが3つ貯まり、PPが40回復する(複数ヒットすればその分回復する)。
--一般的なアクティブスキルのモーション(いわゆるガッツポーズ)とは異なり、発動時に高度を落とさない。
-効果が切れる前に再発動すると、強力な攻撃「ラスタータイムフィニッシュ」が発動し、ラスタータイムが終了する。
-ラスタータイム/フィニッシュそれぞれの発動時に強制的にアドバンス状態になる。
--また、スタイルパージで武器属性を破棄していた場合は、それぞれの発動時に武器属性が回復する。
-ヒーロータイムやファントムタイムなどとは異なりクエスト開始直後からでも使用可能。ただし後述のスキル「ハイボルテージ」を活用しないとリキャストが長い。
//軽減率とは被ダメージに対するもの。

#br
**ラスターボルテージ [#luster_voltage]

//公式説明文
攻撃をヒットさせた回数に応じてボルテージが上昇する。ボルテージに応じて威力と被ダメージ軽減にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターボルテージ.png,nolink);|威力変換|2%|
|~|威力上昇量上限|10%|
|~|軽減変換|4%|
|~|軽減量上限|20%|

-基本は1ヒット当たり1ボルテージの上昇になる。
--後述のボルテージヒートアップ等の条件を満たすことで、1ヒット当たりのボルテージ上昇数を増やすことができる。
--表記上は9999で打ち止めだが内部では加算しており、リセット条件を満たさない限りゲージは維持される。
-サブクラスに設定した時も使用可能で、ガンスラッシュ以外の武器にもラスターボルテージ関係のスキルと一緒に適用される。
-自身が付与した状態異常のヒットもカウントされる。
-マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃でもカウントされ、ラスターボルテージは上昇する。
-およそ5秒間攻撃をヒットさせなかった場合、ボルテージは0にリセットされる。
-[[ダーカーウォール]]等のオブジェクトへの攻撃はカウントされない。
-500ボルテージで威力・軽減量ともに最大になる

#br
**ボルテージボーナス [#voltage_bonus]
//公式説明文
ボルテージが一定値上昇する度にシフタ、デバンドが発動する。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|カウント数|+100|

-ボルテージが100の倍数に到達すると、自身へシフタとデバンドが発動する。
--プレイヤーキャラが習得しているレベルのものが発生し、効果時間は15秒。習得していない場合は不発になる。
--ボルテージは表記上9999で打ち止めだが内部では加算しており、9999以降でも100の倍数毎に発動する。
-このスキルによるシフタ・デバンドの効果はペットも対象。
-スキル「アシストアンプリファイド」を習得していれば、シフタ・デバンドの効果時間と上限を延長できる。
-Teスキル「パーティアシスト」は適用外で、習得していてもパーティーメンバーにはかからない。

#br
**ハイボルテージ [#high_voltage]
//公式説明文
ボルテージが一定値以上の時、クリティカル率とPP回復量が上昇し、リセットまでに使用した各クラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|カウント数|+500|
|~|リキャスト|50%|
|~|(クリティカル)&br;発動率|25%|
|~|PP回復量|150%|

-リキャスト軽減は500以上の状態で発動したものに限る。発動中に500に到達しても軽減されない。
-説明文に無いが、達成時に状態異常の無効化も各スタイルやサブクラスでこのスキルを取得している場合に付与される。
-「ラスターウィル」側のスキル説明文にある通り、発動済みのラスターウィルを再度発動可能にする効果もある。
-効果時間×2 > リキャスト であるスキルは終了直後に再発動が可能になる。
-ボルテージが500以上になると、ボルテージ表示に赤いオーラのようなエフェクトが付く。

#br
**ボルテージリセットヒール [#voltage_reset_heal]

//公式説明文
ボルテージがリセットされた時、上昇させたボルテージに応じてHPとPPを回復する。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|HP回復変換|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|
|~|PP回復変換|2%|4%|6%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|

-ボルテージのリセット時に (溜めたボルテージ数 × 変換率) でHPとPPを回復させる。
--スキルLv10でボルテージ500のときにリセットした場合は 500×20% = 100%になるのでHPとPPは全快する。
-このスキルによるHP回復はペットに適用されない。
-HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復も低減される。
-回復量は100%(10振りでボルテージ500)で頭打ち。
--普段は気にする事では無いが、回復制限がかかった場所でボルテージを過剰に稼いで無理やり全回復したりはできないので注意。
#br
**ボルテージヒートアップ [#voltage_heatup]
//公式説明文
強敵に対して攻撃をヒットさせると、上昇するボルテージにボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ボルテージボーナス.png,nolink);|増加量|+1|

-マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)やザンバースの追撃にも適用される。

#br



//アクティブスキル関連 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#br
**ザンディスタイル [#zandi_style]

//公式説明文
雷・風属性のガンスラッシュ装備時、ザンディスタイルになる。
機動性を生かした戦闘や集団戦を得意とする。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディスタイル.png,nolink);|-|-|

#br
**ザンディシュートエンハンス [#zandi_shoot_enhance]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費して展開した範囲内の集団を一掃する。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-撃ち上げる際にも攻撃判定があり、やや高めの打ち上げ属性。
--密着した状態でないと当たらず、威力も二桁程度。ギアを追加消費しても打ち上げ部分の威力は変わらない。

#br
**ザンディアタックエンハンス [#zandi_attack_enhance]

//公式説明文
ザンディスタイル時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
前方へ向かって、敵を集める竜巻を放つ。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃を長押しすると、前方に3秒間持続する吸引フィールドを設置する。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。

#br
**ムーブアーツVブースト [#move_arts_V_boost]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、ムーブアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|増加量|+1|

#br
**ザンディドッジアドバンス [#zandi_dodge_advance]

//公式説明文
ザンディスタイルの時、ステップか武器アクションで回避成功すると一定時間、PA命中時に追撃が発生する。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ザンディシュートエンハンス.png,nolink);|効果時間|15秒|

-回避成功時、一定時間アドバンス状態となり、PA命中時に追撃が発生する。(威力等、実装後追記求む)
--追撃1HitでPPが5回復する。
-効果時間中、背中にフォトンの翼が展開する。

#br
**フォメルスタイル [#fomel_style]

//公式説明文
炎・闇属性のガンスラッシュ装備時、フォメルスタイルになる。
徹底して攻撃し続ける戦闘を得意とする。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルスタイル.png,nolink);|-|-|

#br
**フォメルシュートエンハンス [#fomel_shoot_enhance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費して連続の刺突攻撃を目標に叩き込む。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|
-ギアを1段消費するごとに3回まで突きを繰り出すが、途中で離せば3回より少ない時点でフィニッシュに以降できる。
-フィニッシュの突進突きはロック箇所の手前で止まるが、ロックベアの頭などジャンプ1回分以上の高低差がつくと派手に突き抜けてしまう。

#br
**フォメルアタックエンハンス [#fomel_attack_enhance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
PAを使用することで蓄積させたフォトン槍を撃ち放つ。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃を長押しすることで、最大3発分のフォトン槍をストックする。
PAを使うと1発分を発射し、エネミーにヒットするとPP5回復+ジェルン付与。
--付与されるジェルンの効果時間は20秒。

#br
**エンハンスアーツVブースト [#enhance_arts_V_boost]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、エンハンスアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|増加量|+1|

-エンハンスアーツはボタン長押し版のPA。

#br
**フォメルJAアドバンス [#fomel_JA_advance]

//公式説明文
フォメルスタイルの時、PAを連続で使用した際、最も早いタイミングでジャストアタックに成功すると、フォトン塊を一定時間、自身の周囲に留まらせる。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォメルシュートエンハンス.png,nolink);|効果時間|10秒|

-PAを素早くジャストアタックすると、一定時間アドバンス状態となり、頑強効果を得る。
--頑強効果とは、被ダメージ時の吹き飛びと仰け反りを無効化する効果。
-フォトン塊にも攻撃判定があり、敵に当てればわずかながらダメージを与え、PPとギアも回収できる。

#br
**バーランスタイル [#baran_style]

//公式説明文
氷・光属性のガンスラッシュ装備時、バーランスタイルになる。
守りや反撃を主体とした戦闘を得意とする。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランスタイル.png,nolink);|-|-|
-ラスターPA、ブランドエクステンション・ホローポイントのステイアーツ使用時にガードポイントが追加される。
-ステイアーツの射程が増加し、ガードポイントの出始めにジャストガードが追加される。
--ジャストガードに成功すると、エフェクトとSEが発生する。
---このときエンハンスアーツの威力が約5%アップする。ジャストガードに成功した派生元のステイアーツ、エンハンスコンボの威力には影響しない。
-通常攻撃に長射程の光刃が追加され短時間のガードポイントが発生する。通常攻撃の威力は殆どが光刃に移動し、斬撃は低威力になる。

#br
**バーランシュートエンハンス [#baran_shoot_enhance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費してチャージしたフォトン弾を撃ち放つ。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|
-一定時間チャージを続けるごとにギアゲージを1本消費して、チャージ段階が進み威力が上昇する。発射時に反動で少し後退する。
-瞬間着弾ではないが非常に高速。貫通せず着弾した場所でごく小さい判定の炸裂を起こす。
-射程距離はロック限界よりわずかに短い。
//練習クエストのパネルおよそ4.6枚程度が限界距離。

#br
**バーランアタックエンハンス [#baran_attack_enhance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
一定時間持続する攻撃を発生させる。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|-|-|

-通常攻撃を長押しすると、6秒間持続するダメージフィールドを設置する。ヒット時にバインドを付与。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
-フィールドは設置時に1回、一定時間ごとに9回の合計10回攻撃する。総威力は低めだが置いておける持続攻撃であるため設置動作に対するDPSは高い。
-瞬間的かつそこそこの範囲にバインドを撒けるため雑魚エネミー集団の足止めが出来、持続があるので予め置いておく事も可能。離れた場所にいる敵に使うとかえって面倒になる可能性には注意。

#br
**ステイアーツVブースト [#stay_arts_V_boost]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ステイアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|増加量|+1|

#br
**バーランJGアドバンス [#baran_JG_advance]

//公式説明文
バーランスタイルの時、ジャストガードに成功するとダメージを軽減するバリアを一定時間、自身の周囲に留まらせる。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./バーランシュートエンハンス.png,nolink);|効果時間|20秒|
|~|軽減率|25%|

-ガード成功時、20秒間アドバンス状態となり、通常攻撃が強化され、被ダメージを25%軽減する。
--通常攻撃時に発射する光刃の威力が1.05倍される。
-バーランスタイル時に各種アクションのガードポイントかラスターステップガードで攻撃を受けるとジャストガード成功の扱いになる。
Luガンスラッシュのアクションとしてのガードは存在しない。
-ガードポイントの存在するアクションは以下のように割と豊富。
--全スタイル共通
---スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスアタック、エンハンスシュート、エクストラアタック、クイックスラッシュ(ニュートラル)
---フレシェット(ステイ)、スラッグスキャッター(ステイ)
--バーランスタイル時に追加で使用可能
---通常攻撃、ブランドエクステンション(ステイ)、ホローポイント(ステイ)
-フォメルJAアドバンスのフォトン塊と違い、バリアに攻撃判定はない。


#br
**ステイアーツ [#stay_arts]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、移動入力を行わずPAを使用するとステイアーツが発動する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステイアーツ.png,nolink);|-|-|
-このスキルを''取得しない''ことで、移動入力の有無にかかわらず全てムーブアーツになる。
--「移動入力しないで放ったムーブアーツ」もザンディスタイルのムーブアーツVブーストが適用されるため、ステイアーツとこの下のツリーにあるエンハンスコンボに必要性を感じなければ取得しない選択肢もある。

#br
**エンハンスコンボ [#enhance_combo]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、エンハンスアーツ中に先行してPAを使用するとギアを消費してエンハンスアーツが追加で発動する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エンハンスコンボ.png,nolink);|-|-|
//レベル70制限スキル
-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-エンハンスアーツ(長押しPA)を発動した後、JAリングが発生する前に再度PAを入力すると、PPを消費せずに後続PAのエンハンスアーツの部分だけを発動する。
--エンハンスでない通常PAの部分をスキップできるため、溜まったギアを一気に吐き出したい際に有効。
--確実に発動させたい場合は、エンハンスアーツの使用直後からPAボタンを連打or長押しするか、あるいはギアゲージが減った瞬間にPA入力を行うと良い。
--説明文が分かりにくいが、PAの前半部分を飛ばすという点でEtダブルセイバーのスキップアーツと似たようなスキル。
-JAの適用状態は初段PAのものをそのまま引き継ぐが、テックアーツは仕様が異なる。
--初段PAがJA、テックアーツ適用である場合は、コンボで発動した分のPAも無条件でJA、テックアーツとなる。
--初段PAがテックアーツ不適用の場合、コンボ中に異なるPAのエンハンスアーツを発動させることでテックアーツが適用・維持される。
---PA1E→PA2E→PA1Eはもちろん、PA1E→PA2E→PA2Eのコンボでも2回目以降はテックアーツの効果対象になるということ。
-後続PAの入力に関しては、長押ししなくても良い。
--短押しのタイミングが難しいという場合は長押ししても特に問題はない。
-ギアのストックが0の場合はエンハンスコンボは発動しない。
-これを習得すると、エンハンスアーツ中に通常攻撃を入力したとき、終わり際にロックオン箇所へ追加攻撃が発生させられるようになる。
--追加攻撃の入力をした時点でエンハンスコンボの入力を受け付けなくなるため、コンボを行うならばPA長押し→PA短押し→通常攻撃という順序で入力を行う必要がある。
--この追加攻撃は極低威力の1~2ヒットで、ギア蓄積もPP回復もない。ほとんどボルテージ蓄積用の攻撃と見てよい。
---なおアタック、シュートの追加攻撃は初期状態から、スラッシュライズ/フォールの追加攻撃はそれぞれを取得した時点から使える。

#br
**スラッシュライズ [#slash_rise]

//公式説明文
ガンスラスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後にジャンプを行うと上昇を伴う特殊な攻撃が発生する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュライズ.png,nolink);|PP消費量|+10|

-コンボ中に方向入力しながらジャンプを入力すると、専用アクションの高度上昇攻撃が発動する。ジャンプ回数に関係なく、高度限界に達するまで何度でも使用可能。
--ほぼ全てのアクションから発動できる。スラッシュライズから続けてスラッシュライズを発動することは出来ない。
--スタイル問わず、スラッシュライズ発動時にガードポイントが発生する。
--''スラッシュライズを習得してスラッシュフォールを習得していない場合''は、方向入力の有無に関わらず攻撃後にジャンプ入力でスラッシュライズに派生する。
--攻撃→スラッシュライズ→攻撃→スラッシュライズ…を繰り返せば確かに高度は上がるが、上昇量は(長押ししたとしても)大きくないので、これだけでダーカーウォール越えなどは時間がかかりすぎる。
-更にジャンプを長押しすると、ギアを1消費し、非チャージのザンバースが発動する。自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースに変化する。
--ムーブはさらに上昇、ステイは一定距離降下するが、スラッシュフォールを習得するまで降下派生はできない。

#br
**スラッシュフォール [#slash_fall]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後に方向入力を行わずジャンプを行うと下降を伴う特殊な攻撃が発生する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュフォール.png,nolink);|PP消費量|+10|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-コンボ中に方向入力をせずジャンプを行うと、周囲にスタン効果付きの衝撃波を放つ。
--地上ではその場で発動。空中では地面まで急速に降下してから衝撃波を放つ。空中発動の降下部分には強い打ち落とし効果がある。
--スタイル問わず、ガンスラッシュを振り上げてから地面に突き刺すまでの間に全方向ガードポイントが発生する。
このため地上発動は空中発動よりガードポイントの発生タイミングが遅い。
-「スラッシュライズ」と同様に、ジャンプを長押しするとギアを1消費し、ザンバースが発動する。
--自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースが発動する
-習得することで急降下が可能になるが、一方で誤爆により不意に高度を下げてしまう危険性も発生する。
高度上昇(スラッシュライズ)のみ使用したい場合は、あえて本スキルを取得しないという手もある。
--下に降りるだけなら空中攻撃をステップでキャンセルすることで代用可能。
-エンハンスアーツでステイ/ムーブを組み合わせられるように、ライズ/フォールの組み合わせが可能。
-落下速度は非常に速く、ラスベガスエリアの最高高度から発動しても1秒足らずで着陸する。

#br
**ラスターステップスライド [#luster_step_slide]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップ中にステップを使用するとPPを消費して射撃しながら一定距離を移動する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターステップスライド.png,nolink);|PP消費量|+10|

-ステップ入力時、もう一度ステップを入力すると専用アクションの攻撃が発動する。
-PPの自然回復は停止しないので、連打すると実質PP消費5~6で高速移動できる。
-Etスキル「ダブルセイバーステップスライド」のように移動継続はできない。
-ラスターの中で唯一スラッシュライズ/フォール非対応の技。

#br
**ステップスライドアドバンス [#step_slide_advance]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ロックオン中に前後へ入力しながらステップスライドを使用すると特殊な移動攻撃に変化する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップスライドアドバンス.png,nolink);|PP消費量||

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-前入力が斬り抜け、後入力が追尾弾発射になり、ヒット時にPPがわずかに回復する。
--後入力の追尾弾にはスタン効果がある。
-こちらはスラッシュライズ/フォールに対応している。

#br
**ラスターカウンター [#luster_counter]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップか武器アクションで回避成功後にステップアタックを発動すると強力になる。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターカウンター.png,nolink);|-|-|
//レベル60制限スキル
-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-ヒーローカウンターのように、回避に成功し「キィン」というSEが鳴ったところで通常攻撃ボタンを押すと、カウンター攻撃が出る。
-ギアゲージ蓄積量がやや上昇するが通常時と大差ない。
-武器アクションから発動した場合は高度が下がらない。

#br
**ラスターステップガード [#luster_step_guard]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ロックオン中の敵の攻撃に合わせて前後へステップすると特殊な反撃が発生する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターステップガード.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv70以上で習得可能になる。
-前後ステップでガードに成功すると強化されたステップスライドアドバンスの攻撃が出る。
--Etのステップガードのように、''ロックオン中は前後へのステップに無敵時間がなくなる''。
「ガードは不能だが、ステップの無敵で回避は可能な攻撃」にステップでの対処ができなくなるので注意。
-ステップ''ガード''のため、ガード不能攻撃に対して発動させることはできない。
--そのためザンディスタイルはアドバンス状態にならないが、バーランスタイルではアドバンス状態になる。

#br
**エクストラアタック [#extra_attack]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、ステップアタックを除く通常攻撃を3回発動すると次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エクストラアタック.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-説明文の通り通常攻撃を3回''連続''で使うとその次の通常攻撃が強力になる。
--一言でいえば通常攻撃4段目の追加になるが、通常攻撃を3回連続で使えば段数に関係なく発動する。
--エクストラアタックは段数に割り込むのではなく置き換わる。
例)
通常1段目→通常2段目→通常3段目→''エクストラアタック''→通常2段目
PA→通常2段目→通常3段目→通常1段目→''エクストラアタック''→通常3段目
通常1段目→PA→通常3段目→通常1段目→通常2段目→''エクストラアタック''→通常1段目
--発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
-これだけでギアゲージを即座に1本溜められるほどゲージ回収力が高い。
-バーランスタイルであれば、X型の光波を放つ。

#br
**クイックスラッシュ [#quick_slash]
//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う通常攻撃に高速移動する効果が追加。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックスラッシュ.png,nolink);|-|-|
//レベル60制限スキル
-このスキルはLv60以上で習得可能になる。
-「特定タイミング」とは、キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミング。
-高速移動とあるが、ニュートラル発動では遠距離攻撃が出る。というより、ゲーム中では「通常攻撃に高速移動する効果が追加」と説明されているが実際には「通常攻撃とは異なる攻撃が発動する」。
--移動入力がある場合、その方向に移動しながら攻撃を行う。
--威力はニュートラルと横がほぼ同等。前はやや低く、後がやや高い。
--ニュートラルにはガードポイント、それ以外には発生時無敵がある。
-肩越し視点を含む非ロックオン状態では、ニュートラルと前入力しか出すことができない。
-前方入力時には地上に居ても高度の高い場所へ追尾するため、ムーブフレシェットと使い分けができる
-ファントムの「クイックカット」やエトワールの「クイックテイク」と違い発動可能時にSEが鳴らない。
また発動タイミングもJAリング収束のすぐ後とかなり早いので、PAから通常に繋ぐときにこれが出ることも多いだろう。
//-使用感はファントムスキル「クイックカット」や、エトワールスキル「クイックテイク」に近い。

#br
**スタイルパージ [#style_purge]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、素早く武器アクションを2回使用すると現在のスタイルを破棄して強力な攻撃が発動。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スタイルパージ.png,nolink);|効果時間|10秒|

-このスキルはLv95以上で習得可能になる。
-武器アクションを素早く2回入力すると、専用の攻撃が発動する。
--前入力時は前方に、それ以外のときは入力方向+後方に宙返りする。
-一時的にギアゲージが銀白色に変化し、スタイル特性が無効となる。
--無属性の武器を装備した時の挙動になる。
--エンハンスアタックは「ギアゲージを消費してガンスラッシュを連射する攻撃」に変化する。
--ラスターギアが尽きても射撃可能。ただしギアの代わりにPPを消費し始める。
-スタイルパージ発動から10秒が経過するか、もしくはラスタータイム/ラスタータイムフィニッシュを発動すると、武器の属性が元に戻る。
-パージ時の攻撃が命中するとギアゲージが3つ溜まる。もちろん当たらなければゲージは溜まらないので注意。

#br
**クイックシュート [#quick_shoot]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う武器アクションの性能が変化する。
タイミングはスタイルによって異なる。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックシュート.png,nolink);|-|-|

-このスキルはLv95以上で習得可能になる。
-発動可能タイミングでガンスラッシュに縦の閃光が発生する。
-エクストラアタック発動後、武器アクションを使用すると、専用の攻撃が発動する。
イベイドシュートのチャージ2とエフェクトが同じだが、威力が低く性質が異なる部分がある。ギアを消費しない。
--フォメル:吹き飛ばしではなくスタン。発動時にロック箇所からの距離が1ステップ強未満の場合、1ステップほどの距離になるまで下がってから突く。
--ザンディ:ロック箇所を中心にチャージ2相当の範囲を攻撃する。撃ち上げ部分の威力は据え置き。
---正面に敵がいない・肩越し視点で敵から視点をずらしているなど、完全にターゲティングしていない状態では自分中心になる。
--バーラン:チャージ1より低いダメージのエンハンスシュート

-スタイル別の特定タイミングでも、同様に専用の攻撃が発動する。
--フォメル:エンハンスコンボ後。
--ザンディ:ステップ回避成立後。
--バーラン:ステップガード成立後にJAリングが発生したタイミング。
---JAリング発生前に武器アクションを押すとイベイドシュートが出てしまう。

-[[スタイルパージ>ラスター#style_purge]]後の''無属性''状態時はクイックシュートは&color(Red){発動しない};


//パッシブスキル関連 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#br
**ラスターウィル [#luster_will]

//公式説明文
戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生しHPが1残る。
ハイボルテージを達成すると使用回数が回復。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターウィル.png,nolink);|発動率|100%|
|~|効果時間|5秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-説明文にある通り、一度発動した後にハイボルテージ(ボルテージ500)を達成する事で使用回数が復活する。
--とはいえHuのように即座に再使用が可能な訳ではないので、安易なゴリ押しは禁物。
--ラスターウィル自体にはHP回復効果はない。
-なお説明文には無いが、''発動すると強制的にボルテージがリセットされる''という仕様がある。
--これによりボルテージリセットヒールを習得しておけばHPが1になった直後にリセットによる回復が行われ、ボルテージの維持さえしておけばEtのような速やかな戦線復帰が可能。
--その代わりボルテージをハイボルテージ達成しない程度で維持しておき、発動した直後にハイボルテージを達成して使用回数を回復させる、といった芸当はできない。

#br
**ハイレベルボーナスLu [#Highlevel_Bonus]
プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る
|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスLu.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

#br
**サブラスターGSブースト [#sub_luster_GS_boost]
//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、メインクラスに応じて威力が上昇する。
&color(Blue){このスキルはサブクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サブラスターGSブースト.png,nolink);|-|-|

#region(威力詳細)
|CENTER:80|CENTER:60|CENTER:60|c
|メインクラス|打撃威力|射撃威力||打撃合計|射撃合計|h
|Hu|140%|145%||251%|226%|
|Fi|110%|115%||197%|179%|
|Ra|250%|110%||448%|172%|
|Gu|160%|130%||286%|203%|
|Fo|250%|240%||448%|374%|
|Te|190%|185%||340%|288%|
|Br|190%|185%||340%|288%|
|Bo|180%|170%||322%|265%|
|Su|155%|150%||277%|234%|
※法撃威力は上昇しない
※打射撃合計はサブラスターGSボーナス+ラスターボルテージ+ハイレベルボーナスLu+オールアタックボーナスLu(小数点以下四捨五入)

#endregion

#br
**ウェポンレジストルールアウト [#weapon_resist_rule_out]
//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、特定エネミーの武器耐性を無視してダメージを与えられる。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウェポンレジストルールアウト.png,nolink);|-|-|

-アンガ・ファンダージ等に付与された武器耐性を無視してダメージを与える。
--マスカレーダのバリアは武器での判定ではないため無効化できない。こちらはスタイルごとで別枠扱いになっているので、バリアが展開されたらスタイルを換えて対処すると良い。 
-あくまで武器耐性によるダメージカットの影響を受けなくなるだけであり、ガンスラッシュの武器耐性は通常通り付与される。
--メインクラスラスター以外のガンスラッシュ使用者がいる場合は要注意。
…とはいえ対処法はラスターが終始全クラス武器を使うか攻撃に参加しないかしかないので、基本的に非メインラスターにガンスラッシュの使用を諦めてもらう以外にないのだが。
--裏を返せば、ラスターがアンガ・ファンダージにガンスラッシュ耐性を付与させることでラスターはその影響を受けることなく、他のクラスのメイン武器の耐性がついてしまう可能性も低くなるということであり基本的には恩恵の方が大きいだろう。
#br
**ガンスラッシュ特殊能力プラス [#gunslash_OP_plus]
//公式説明文
ガンスラッシュでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と射撃力でステータス変化が高い方を参照する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ガンスラッシュ特殊能力プラス.png,nolink);|-|-|

-このスキルの効果は、''武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効''。
--武器に付与されている打撃力・射撃力のうち、数値が高い方のステータスのみ参照する。
---参照後(武器のOPが打撃20 射撃10なら、武器本体の射撃力に+20が攻撃力として加算される)
-スイッチストライクとは異なり、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
--Luのガンスラッシュの攻撃は射撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で打撃力を盛っても原則として効果がない。

#br
**ラスターマグ [#Lu_mag]

//公式説明文
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%|
|~|射撃力変換率|~|
|~|法撃力変換率|~|

-Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋

-装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
-「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
--要するに''打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキル''である。
-例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援''変換''50+法撃支援''変換''0)
射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援''変換''100+法撃支援''変換''0)
法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援''変換''100+射撃支援''変換''50)
技  量 = 50(スキル適用外)
という扱いになる。
あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであって''マグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではない''ため、''個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。''
-技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
-打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

#br
**テックアーツJAマルチボーナス [#tech_arts_JA_multi_bonus]

//公式説明文
コンボ中に異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックすると、クリティカル率とボルテージの増加量にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツJAマルチボーナス.png,nolink);|発動率|5%|8%|10%|12%|14%|16%|18%|20%|22%|25%|
|~|増加量|+1|+1|+1|+1|+1|+1|+1|+1|+1|+1|

-ボルテージ増加量はLV1から+1で固定であり、それ以降はクリティカル率のみ上昇する。
-クリティカル上昇量は若干物足りない値である一方でスキルにクリティカルに依存する効果はない。クリティカルに頼らない装備の場合はテックアーツPPハイセイブ前提のLV3止めもあり。
--装備や火力面で競合しないSOPで補えるクリティカル率は、素(5%)+R/Cストライク(20%)+S5;妙の巧志(20%)+S6:妙技の巧(15%)=60%。
本スキル込みで85%であり[[ハイボルテージ>ラスター#high_voltage]](+25%)で100%を達成できるが、裏を返せばボルテージが500溜まるまでクリティカルが安定しないということになる。
ボルテージに依らずクリティカル率を100%にする場合、リバレイトスラッシュ等の潜在能力や、妙技の巧や追蝕の巧などのSOP、クリティカルフィールドやシフタクリティカルを受けるなどで補う必要がある。
-Fiスキル「テックアーツJAボーナス」やEtスキル「テックアーツカウントボーナス」のように、直接威力を上げる効果はない。
-コンボ中に通常攻撃や武器アクション(エンハンスアタック・シュートを含む)、クイックスラッシュ、クイックシュート、スラッシュライズ(スラッシュフォール)を挟んでもコンボ継続とみなされる。
--ステップやスタイルパージはコンボが途切れる判定。
--間に挟んだ攻撃自体に効果はない模様。(少なくともボルテージ増加量にボーナス無し。)

#br
**テックアーツPPハイセイブ [#tech_arts_PP_high_save]

//公式説明文
コンボ中に異なるPAやテクニックを3回連続で使用すると、PP消費が軽減される。
4回連続で使用すると追加で一定割合軽減される。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックアーツPPハイセイブ.png,nolink);|PP消費率|90%|85%|81%|78%|75%|72%|69%|66%|63%|60%|

-ペットには適用外。
-追加軽減はレベル10でさらに50%。レベルによる差は未確認。
-説明文は厳密にはスキルの仕様と異なり、''正しくは「あるPAを使った時、その前に使った2つのPAがそのPAと異なるものであればPP消費が軽減される」という仕様''。
以下にいくつかの例をあげる。

-''&color(Blue){PA1};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Green){PA3(軽減)};→&color(Blue){PA1(軽減)};→&color(Green){PA3};''
--3発目の''&color(Teal){PA3};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Fuchsia){PA2};''で''&color(Green){PA3が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--4発目の''&color(Blue){PA1};''の前2つは''&color(Fuchsia){PA2};・&color(Green){PA3};''で''&color(Blue){PA1が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--5発目の''&color(Green){PA3};''の前2つは''&color(Green){PA3};・&color(Blue){PA1};''で''&color(Green){PA3が含まれてしまっている};''ため軽減されない。
-''&color(Blue){PA1};→&color(Blue){PA1};→&color(Fuchsia){PA2(軽減)};→&color(Fuchsia){PA2};→&color(Blue){PA1(軽減)};''
--3発目の''&color(Fuchsia){PA2};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Blue){PA1};で&color(Fuchsia){PA2が含まれていない};''のでPPが軽減される。
--4発目の''&color(Fuchsia){PA2};''の前2つは''&color(Blue){PA1};・&color(Fuchsia){PA2};で&color(Fuchsia){PA2が含まれてしまっている};''ため軽減されない。
--5発目の&color(Blue){''PA1''};の前2つは''&color(Fuchsia){PA2};''・''&color(Fuchsia){PA2};''で''&color(Blue){PA1が含まれていない};''のでPPが軽減される。
-このように''使ったPAが前2つに含まれていなければ、前2つが同じPA連打であってもPPが軽減される。''
--ただし、同PA連打では[[テックアーツJAマルチボーナス>ラスター#tech_arts_JA_multi_bonus]]が発動しないため、テックアーツJAマルチボーナスとテックアーツPPハイセイブを同時に発動させ続けたいなら3種ないし4種のPAをローテーションさせ続ける必要がある。
-仕様として、直前のPAの時点でPPセイブ効果が有効になっていなければ、次のPAは軽減前ぶんのPPがなければ発動できない。
例として以下を挙げるが、このとき「スキルレベルは10」とする。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};''と発動させたい場合
ブランドエクステンション自体の''消費PPは14になるが、PPが23なければ発動できない''。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};→&color(Green){スラッグスキャッター};''の場合
スラッグスキャッターは''追加軽減の対象で消費PPは6になるが、PPが12がなければ発動できない''。
--''&color(Blue){フレシェット};→&color(Blue){フレシェット};→&color(Fuchsia){ブランドエクステンション};→&color(Green){スラッグスキャッター};→&color(orange){ホローポイント};''の場合
ホローポイントは''追加軽減後の消費PPぶん、PP7あれば発動できる''。
-コンボ中に通常攻撃や武器アクションを挟んでもコンボ継続とみなされる。PA1→PA1→武器アクション→PA2のコンボならPA2はPPが軽減される。
#br
**キリングリストレイト [#killing_restorate]

//公式説明文
一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPとPPが回復する。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./キリングリストレイト.png,nolink);|HP回復率|1.00%|2.00%|3.00%|4.00%|5.00%|6.00%|7.00%|8.00%|9.00%|10.00%|
|~|PP回復量|+1.00|+1.00|+2.00|+2.00|+3.00|+3.00|+4.00|+4.00|+5.00|+5.00|

-効果範囲はステップ2つ分くらい。

#br
**アシストアンプリファイド [#assist_amplified]

//公式説明文
自身が受けるシフタ、デバンド1回あたりの効果時間を増加し、効果時間上限を120秒に延長する。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アシストアンプリファイ.png,nolink);|効果時間|5秒|6秒|7秒|8秒|9秒|10秒|11秒|12秒|13秒|15秒|

-Fiスキル「アドレナリン」やスキルリング「R/アドレナリン」と競合せずに併用可能。
--上記スキル(リングは+20の場合)を併用した場合、Lv10習得時1ヒットあたり60秒となるため、2ヒットで効果時間上限に達する。
-効果時間上限の延長は、SOP「S4:支援限長」と同等の効果。
--上限延長効果はスキルレベルは関係なく取得していれば適用される。
-スキル「ボルテージボーナス」によって、ボルテージが100の倍数になった際に発動するシフタ・デバンドにも効果あり。
-シフタ・デバンドの基礎持続時間は1ヒットあたり15秒。当スキルを取得する場合、120秒貯蔵に要するヒット数はLv1で6、Lv5で5、Lv10で4ヒット。

#br
**デバンドディスオーダー [#deband_disorder]

//公式説明文
デバンド効果中、状態異常の付与確率が上昇する。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./デバンドディスオーダー.png,nolink);|発動率|110%|120%|130%|140%|150%|160%|170%|180%|190%|200%|

-ラスター自身は状態異常スキルを持っていないため、習得するだけでは無意味。武器の潜在やOPで状態異常を持ち込む必要がある。
--メイン側に状態異常にする手段があるクラスのサブにすることでも生かせる。

#br
**シフタゲージブースト [#shifta_gauge_boost]

//公式説明文
シフタ効果中、すべてのギア増加量とPBゲージ増加率にボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シフタゲーシブースト.png,nolink);|ギア増加量|104%|108%|112%|116%|120%|124%|128%|132%|136%|140%|
|~|PBゲージ増加率|105%|110%|115%|120%|125%|130%|135%|140%|145%|150%|


#br
**オールアタックボーナスLu [#allatk_bonus_luster]

//公式説明文
ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る。

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナスLu.png,nolink);|打撃威力|137%|139%|141%|143%|145%|147%|149%|151%|153%|155%|
|~|射撃威力|117%|119%|121%|123%|125%|127%|129%|131%|133%|135%|
|~|法撃威力|122%|124%|126%|128%|130%|132%|134%|136%|138%|140%|
|~|ペット威力|112%|114%|116%|118%|120%|122%|124%|126%|128%|130%|

#br
**Luウェポンボーナス1 [#luster_weapon_bonus_1]

//公式説明文
ラスター武器を装備した時、威力が上昇する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Luウェポンボーナス.png,nolink);|威力|110%|120%|130%|140%|145%|150%|155%|160%|165%|170%|

-1,2両方最大まで取得すると、289%もの威力上昇。

#br
**Luウェポンボーナス2 [#luster_weapon_bonus_2]

//公式説明文
ラスター武器を装備した時、威力が上昇する。
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Luウェポンボーナス.png,nolink);|威力|110%|120%|130%|140%|145%|150%|155%|160%|165%|170%|

#br
**ノンエレメント [#none_element]

//公式説明文
ガンスラッシュ装備時、属性値によるダメージボーナスを失う代わりに、ガンスラッシュの射撃力を一定割合追加する。(初期習得スキル)
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ノンエレメント.png,nolink);|変換率|70%|

-武器に付与されている属性値によって内部的に加算されているダメージを無効化する代わりに、武器の射撃力の70%をステータスに加算するスキル。
--属性値によるダメージボーナスは武器攻撃力*属性値%なので、非弱点のエネミーに対しては原則ダメージが増加すると考えて良い。
---逆に弱点属性のエネミーに対しては僅かながらダメージが減少してしまう計算だが、そもそも初期習得かつ切り替え不可のパッシブスキルなのであまり気にする必要は無い。
---要は''攻撃対象の弱点属性を気にせずに好きなスタイルを選択出来る様にするスキル''と思っておけば良い。
--属性弱点を突いた時に発生するエフェクトも出なくなる。
-射撃力の上昇割合は属性値に関わらず固定。
--''無属性の武器にも有効''の為、無属性ガンスラッシュやスタイルパージ時にも有効。
-攻撃が無属性になるが、武器の属性値が無くなるわけではない。
--「弱点属性で攻撃」を条件とするフレイズウィークは無効。
--「武器(または指定の)の属性と相手の弱点が一致時」を条件とするSOP依属の志や、潜在能力の属性追従は有効。

#br
**コンプリートレスト [#complete_rest]

//公式説明文
納刀状態で1秒間、静止状態が続いたとき、PP自動回復量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンプリートレスト.png,nolink);|PP自動回復量|150%|180%|210%|240%|270%|300%|310%|320%|330%|350%|


-納刀中で静止し、かつPP自然回復が有効であることが条件である関係上、活用できるタイミングは限られる。
ボスの変身演出やフィールド外からの攻撃など攻撃できないタイミングで急速回復するのが主な用途か。
--潜在能力「機動応変・一式」やS級特殊能力「輝器応変」を持つ武器を別に用意することで代用可能ではある。
-メインクラスがフォースの場合、複合属性テクニックをチャージする時に静止することでPPを急速回復する、といった使い方ができなくもない。

//////////////////////////////////////
#br
**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//公式説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

#br
**ファーストブラッド [#First_Blood]

//公式説明文
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
&color(Red){このスキルはメインクラスのみ適用される。};

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストブラッド.png,nolink);|-|-|

#br
**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//公式説明文
空中で受け身がとれるようになる。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

#br
**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//公式説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#br
**ネクストジャンプ [#Next_Jump]

//公式説明文
2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

#br
**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//公式説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br
//**ステップ [#lu_step]

//公式説明文
//(初期習得スキル)

//|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
//|画像|Lv|1|h
//|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ラスターステップ.png,nolink);|-|-|
//-
//同名でも性質が異なるため便宜上、見出しと画像名はこれで

#br
**ステップロールアドバンス [#Step_Roll_Advance]

//公式説明文
ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップロールアドバンス.png,nolink);|効果時間|0.13秒|

-これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
--とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
-無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
--こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
---ラスターはメイン・サブの構成を問わず習得しておきたいスキルが多く、このスキルでポイントを圧迫しないのは単純にメリットと言える。

#br
**ステップアタック [#Step_Atack]

//公式説明文
ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#br
**ジャストリバーサル [#Just_Reversal]

//公式説明文
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|
#br
//////////////////
//編集用マーク終わり
//////////////////
//#region(PA・武器アクション簡易まとめ)

#br
*サブクラスとしてのラスターの性能 [#z687bed5]
//条件など↓
オールアタックボーナスLu、ボルテージ0/ボルテージ最大
サブラスターGSブースト含まず

//
-打撃:155%/1.55x1.1=170.5% 
--正面ブレイブスタンス(154%)より少し高い
//
-射撃:135%/1.35x1.1=148.5% 
--弱点ウィークスタンス(148.5%)相当
//
-法撃:140%/1.4x1.1=154% 
--サブEt(145~166.75%)より少し低い
//
-ペット:130%/1.3x1.1=143%
--サブEt(130~149.5%)相当


#br
*サブクラスとしてのラスター &aname(sub_Lu); [#a9616864]

サブでも適用されるラスター固有のスキルは[[サブラスターGSブースト[サブ専用]>#sub_luster_GS_boost]]、[[ラスターマグ>#Lu_mag]]、[[オールアタックボーナスLu>#allatk_bonus_luster]]、[[コンプリートレスト>#complete_rest]]、[[キリングリストレイト>#killing_restorate]]、[[ラスターボルテージ>#luster_voltage]]、[[ボルテージボーナス>#voltage_bonus]]、[[ハイボルテージ>#high_voltage]]、[[ボルテージヒートアップ>#voltage_heatup]]、[[ボルテージリセットヒール>#voltage_reset_heal]]、[[テックアーツJAマルチボーナス>#tech_arts_JA_multi_bonus]]、[[テックアーツPPハイセイブ>#tech_arts_PP_high_save]]、[[アシストアンプリファイド>#assist_amplified]]、[[デバンドディスオーダー>#deband_disorder]]、[[シフタゲージブースト>#shifta_gauge_boost]]、[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]の16種(+ハイレベルボーナスLu)。
#region(細分化すると)
常時適用:ラスターマグ、オールアタックボーナスLu、ステップロールアドバンス、サブラスターGSブースト
ボルテージ:ラスターボルテージ、ボルテージボーナス、ハイボルテージ、ボルテージヒートアップ、ボルテージリセットヒール
テックアーツ:テックアーツJAマルチボーナス、テックアーツPPハイセイブ
支援関連:アシストアンプリファイド、デバンドディスオーダー、シフタゲージブースト
特定条件下で回復:コンプリートレスト、キリングリストレイト
#endregion
#br
既存クラスが持っていた特色あるスキル効果の一部を、適用条件を変えつつ取り込んだスキルが多い。
「オートメイト」や「ダメージバランサー」などの代名詞めいた強力なスキルは少ないが、全クラスで扱えるガンスラッシュに合わせたように扱いに難しい・適用しづらいスキルも少数。
「ボルテージ」を高めることで威力ボーナス・ダメージ軽減効果の獲得に自己シフタ・デバンド付与を受け、「ハイボルテージ」(500%以上)で発動したアクティブスキルはリキャスト時間が半減する。攻撃ヒット数が多い・持続が長い攻撃を選んで攻めの手を絶やさないのが肝心。
リミットブレイクやフォトンフレア等を終了直後に再発動できるのは他のサブクラスにない個性となる。
これまで様々な理由でガンスラッシュを主軸にした扱いが難しかったサモナー以外のクラスは「サブラスターGSブースト」によって選択肢になりえる大幅強化を得られる。ただし、同スキルでは法撃攻撃の威力補正は得られないため、法撃力付きガンスラッシュでのテクニック運用は慎重に。
//サモナーはびペットの性格引き継ぎ問題及びウェポンブーストやレアマスタリーがサモナーにないことを運営が忘れていたためか厳しい条件の割に低いガンスラッシュの倍率が改善されないため扱いが難しい問題が残っていることにより除外

#br
メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)を含まず
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入

#region("HuLu")
HuLu
-HuLu 155%/170.5%(ボルテージ0/最大)
-HuLu 217%/238.7%(ガンスラッシュ打撃)
-HuLu 195.75%/215.3%(ガンスラッシュ射撃)
-HuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-HuSu 167.3%(弱点属性)
-HuPh 167.5%(PP200クリ)
-HuEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("FiLu")
FiLu
-FiLu 155%/170.5%(ボルテージ0/最大)
-FiLu 170.5%/187.55%(ガンスラッシュ打撃)
-FiLu 155.25%/170.78%(ガンスラッシュ射撃)
-FiHu 176.1%
-FiEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("RaLu")
RaLu
-RaLu 135%/148.5%(ボルテージ0/最大)
-RaLu 387.5%/387.5%(ガンスラッシュ打撃)
-RaLu 148.5%/163.35%(ガンスラッシュ射撃)
-RaHu 161.4%
-RaFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-RaBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-RaSu 167.3%(弱点属性)
-RaEt 149.5%/171.9%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("GuLu")
GuLu
-GuLu 135%/148.5%(ボルテージ0/最大)
-GuLu 248%/272.8%(ガンスラッシュ打撃)
-GuLu 175.5%/193.05%(ガンスラッシュ射撃)
-GuHu 161.4%
-GuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
--GuHu,GuFiにはリング効果がのるが、GuLuにはスタンス効果が無い。数値には反映されていないがリングの有無が大きな差となる。

#endregion

////////////////////////

#region("FoLu")
FoLu
-FoLu 140%/154%(ボルテージ0/最大)
-FoLu 387.5%/426.25%(ガンスラッシュ打撃)
-FoLu 324%/356.4%(ガンスラッシュ射撃)
-FoTe 120%/172.8%(炎氷雷/風光闇,弱点)
-FoFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-FoPh 155.9%(PP200クリ)
-FoEt 166.75%

--炎氷雷テクニックに実質2本分のマスタリーがあるため倍率差が非常に大きい。しかし、風光闇テクニックには実質1本分のマスタリー相当の倍率しかない。

#endregion

////////////////////////

#region("TeLu")
TeLu
-TeLu 155%/140%(打撃/法撃,ボルテージ0)
-TeLu 294.5%/323.95%(ガンスラッシュ打撃)
-TeLu 249.75%/274.73%(ガンスラッシュ射撃)
-TeHu 176.1%/110%(打撃/法撃)
-TeFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-TeBr 126.5%/148.5%(アベレージ/ウィーク)
-TePh 167.5%/155.9%(打撃/法撃,PP200クリ)
-TeEt 155.25%/166.75%(打撃/法撃)

#endregion

////////////////////////

#region("BrLu")
BrLu
-BrLu 155%/135%(打撃/射撃,ボルテージ0)
-BrLu 294.5%/323.95%(ガンスラッシュ打撃)
-BrLu 249.75%/274.73%(ガンスラッシュ射撃)
-BrHu 176.1%/161.4%(打撃/射撃)
-BrPh 167.5%/150.2%(打撃/射撃,PP200クリ)
-BrEt 178.5%/171.9%(打撃/射撃,テックアーツあり)
#endregion

////////////////////////

#region("BoLu")
BoLu
-BoLu 155%/170.5%(ボルテージ0/最大)
-BoLu 279%/306.9%(ガンスラッシュ打撃)
-BoLu 229.5%/252.45%(ガンスラッシュ射撃)
-BoHu 176.1%
-BoPh 167.5%(PP200クリ)
-BoEt 155.25%/178.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("SuLu")
SuLu
-SuLu 130%/143%(ボルテージ0/最大)
-SuLu 240.25%/264.28%(ガンスラッシュ打撃)
-SuLu 202.5%/222.75%(ガンスラッシュ射撃)
-SuFi 154%/175.5%(ブレイブ/ワイズ)
-SuPh 155.9%(PP200クリティカル)
-SuEt 130%/149.5%(テックアーツ無し/あり)

#endregion

////////////////////////

#region("ガンスラッシュ倍率比較")
ガンスラッシュ倍率比較
打撃/射撃で記載。レアマスタリー、ハイレベル、ウェポンブースト、サブラスターGSブースト、オールアタックボーナスLu、メインクラスの倍率スキル込み、ラスターボルテージのみ除外
ステータスアップ系スキルにより倍率は勝っても実際のダメージは負ける場合があるので注意
-HuLu
//コンボアップはファーストJAアディションでは発動しないのでダメージ検証では注意
--フューリースタンス 509.8%/421.5%
--フューリースタンスウォーブレイブ(103%) 525.1%/434.2%
--フューリースタンスウォーブレイブ(115%) 586.3%/484.7%
--ガードスタンス 525.8%/473.9%
-FiLu(スレイヤー系抜き)
--ブレイブ正面リミブレ 402.3%/382.7%
--ブレイブ正面リミブレテックアーツ 462.6%/440.1%
--ワイズ背面リミブレ 479.0%/436.1%
--ワイズ背面リミブレテックアーツ 550.9%/501.6%
-RaLu(シャープシューター抜き)
--弱点スタスナ 516.9%/376.6%
--弱点ムビスナ 516.9%/327.4%
-GuLu
--PKゼロレンジハイタイム 476.4%/407.9%
--PKゼロレンジエアリアルハイタイム 571.7%/489.5%
-FoLu
--516.9%/432.2%
-TeLu(シフスト抜き)
--弱点属性 471.4%/399.8%
--非弱点属性 432.1%/366.4%
-BrLu (Sチャージ抜き)
--アベレージ 497.0%/421.5%
--ウィーク 583.4%/494.8%
-BoLu
--シフタエアエレメンタル 515.9%/424.3%
--シフタエア非弱点エレメンタル 449.4%/369.7%
--シフタエアブレイク 580.3%/477.4%
-SuLu
--基礎 350.3%/295.3%
--ポイントアシスト+弱点属性 465.3%/392.2%

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