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ラスター
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【EP6】で実装されたガンスラッシュのみを扱い高速戦闘をこなす後継クラス。公式略称はLu(Luster)。意味は英語で「光輝」。
唯一クラス管理官が存在しないなど従来の追加クラスと異なる点が多く、そしてPSO2としては最後のクラスでもある。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。
ラスターはガンスラッシュ専用クラスであり、それまでの既存の後継クラスよりスピーディーな戦闘が可能なクラスである。
ラスターはテクニック使用不可クラスである。ただしメイン使用時は例外がある(後述)。ラスターは既存の後継クラス・ファントム・エトワールと同じく完全なメイン専用クラスではない。ラスターにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにLuを設定してもガンスラッシュでラスター固有の武器モーション・PAは使用できない。しかし、クラススキル(後述)によってLuをサブクラスにした時にガンスラッシュの性能が強化される。)
なおラスターをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ラスターのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はガンスラッシュのみ。ガンスラッシュを既存クラスとは全く異なる専用の挙動で扱う。フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
3種類の「スタイル」があり、武器の属性によって性能が多少変化する。S4:変素応輪による属性変更にも対応しているため、武器1本でもスタイルの使い分けは可能。
テクニックは各種パレット(サブパレット,武器パレット)にセットしての使用できないが、一部の補助テクニックがスキルやLuガンスラッシュの攻撃派生で自動発動する。
ラスターのガンスラッシュの詳細についてはラスターPAのページを参照。


練習クエストが存在しないため、コフィーの「ラスターの話を聞く」で表示されるチュートリアルを熟読して内容を把握しておこう。特にラスター関連の専門用語は理解しておいた方がいい。
短いモーション中にレバー入力、先行入力、長押しなど様々なコマンド受け付けがあり、それによって攻撃の性能が変化するため、従来のクラスより操作難易度は高め。
その代わり従来のクラスが持つ2-3種類の武器の役割をガンスラッシュ1種類に集約したような性能になっているため、武器1本での対応範囲は広い。



既存の後継クラスと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ラスターの各種解放条件

 「ラスター」の解放
 「ラスター」のレベル上限開放・追加スキルポイント獲得


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年09月ラスタースキル.jpg

ラスターGSギアステップジャンプファーストブラッド
※メインのみ有効
エアリバーサルJリバーサルJAコンボネクストジャンプ
ラスターウィル
※メインのみ有効
ハイレベルボーナスLuステップJAコンボ
ラスタータイムサブラスター
GSブースト
ウェポンレジスト
ルールアウト

※メインのみ有効
ガンスラッシュ
特殊能力プラス

※メインのみ有効
ラスターマグステップ
ラスターボルテージテックアーツJA
マルチボーナス
キリング
リストレイト
デバンド
ディスオーダー
ステップロール
アドバンス
ボルテージ
ボーナス
ボルテージ
リセットヒール
テックアーツ
PPハイセイブ
アシスト
アンプリファイド
シフタ
ゲージブースト
ステップ
アタック
ハイボルテージボルテージ
ヒートアップ
オールアタック
ボーナスLu
Luウェポン
ボーナス1
Luウェポン
ボーナス2
ジャスト
リバーサル
ノンエレメント
※メインのみ有効
コンプリート
レスト
ザンディスタイル
※メインのみ有効
フォメルスタイル
※メインのみ有効
バーランスタイル
※メインのみ有効
ザンディシュート
エンハンス
ザンディアタック
エンハンス
フォメルシュート
エンハンス
フォメルアタック
エンハンス
バーランシュート
エンハンス
バーランアタック
エンハンス
ムーブアーツ
Vブースト
ザンディドッジ
アドバンス
エンハンスアーツ
Vブースト
フォメルJA
アドバンス
ステイアーツ
Vブースト
バーランJG
アドバンス
ステイアーツスラッシュライズラスター
ステップスライド
ラスター
カウンター

※メインのみ有効
エクストラアタック
※メインのみ有効
クイックスラッシュ
※メインのみ有効
エンハンスコンボ
※メインのみ有効
スラッシュフォール
※メインのみ有効
ステップスライドアドバンス
※メインのみ有効
ラスターステップガード
※メインのみ有効
スタイルパージ
※メインのみ有効
クイックシュート
※メインのみ有効
HPアップPPアップ全攻撃力アップ全防御力アップ

桃背景はメインクラス専用スキル
水背景はサブクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ラスターGSギア

各種攻撃アクションを長押しするとギアを消費して、エンハンス攻撃を行う。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスターGSギア.png--
  • 攻撃命中や時間経過により増加、3段階のストックが可能
  • 時間経過によるギア増加は、およそ10秒に1ストックのペース。シフタゲージブーストで短縮可能。武器アクション、PA使用中は自然回復が止まる。
  • クエスト開始時には既に3ゲージ溜まっている。

ラスタータイム

アクティブスキル
一定時間、さまざまなボーナス効果を得る。スキル発動時と再度スキルアイコンを押した時に強力な攻撃が発動。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスタータイム.png効果時間30秒
リキャスト240秒
軽減率30%
PP回復量200%
  • 発動時、周囲にダメージを与える。この攻撃がヒットするとギアゲージが3つ貯まり、PPが40回復する(複数ヒットすればその分回復する)。
    • 一般的なアクティブスキルのモーション(いわゆるガッツポーズ)とは異なり、発動時に高度を落とさない。
  • 効果が切れる前に再発動すると、強力な攻撃「ラスタータイムフィニッシュ」が発動し、ラスタータイムが終了する。
  • ラスタータイム/フィニッシュそれぞれの発動時に強制的にアドバンス状態になる。
    • また、スタイルパージで武器属性を破棄していた場合は、それぞれの発動時に武器属性が回復する。
  • ヒーロータイムやファントムタイムなどとは異なりクエスト開始直後からでも使用可能。ただし後述のスキル「ハイボルテージ」を活用しないとリキャストが長い。

ラスターボルテージ

攻撃をヒットさせた回数に応じてボルテージが上昇する。ボルテージに応じて威力と被ダメージ軽減にボーナスを得る。

画像Lv1
ラスターボルテージ.png威力変換2%
威力上昇量上限10%
軽減変換4%
軽減量上限20%
  • 基本は1ヒット辺り1ボルテージの上昇になる。
    • 後述のボルテージヒートアップ等の条件を満たすことで、1ヒット辺りのボルテージ上昇数を増やすことができる。
    • 表記上は9999で打ち止めだが内部では加算しており、リセット条件を満たさない限りゲージは維持される。
  • 自身が付与した状態異常のヒットもカウントされる。
  • マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)でもラスターボルテージは上昇する。
  • およそ5秒間攻撃をヒットさせなかった場合、ボルテージは0にリセットされる。
  • ダーカーウォール等のオブジェクトへの攻撃はカウントされない。
  • 500ボルテージで威力・軽減量ともに最大になる

ボルテージボーナス

ボルテージが一定値上昇する度にシフタ、デバンドが発動する。

画像Lv1
ボルテージボーナス.pngカウント数+100
  • ボルテージが100の倍数に到達すると、自身へシフタとデバンドが発動する。
    • プレイヤーキャラが習得しているレベルのものが発生し、効果時間は15秒。習得していない場合は不発になる。
    • ボルテージは表記上9999で打ち止めだが内部では加算しており、9999以降でも100の倍数毎に発動する。
  • このスキルによるシフタ・デバンドの効果はペットも対象。
  • スキル「アシストアンプリファイド」を習得していれば、シフタ・デバンドの効果時間と上限を延長できる。
  • Teスキル「パーティアシスト」は適用外で、習得していてもパーティーメンバーにはかからない。

ハイボルテージ

ボルテージが一定値以上の時、クリティカル率とPP回復量が上昇し、リセットまでに使用した各クラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する。

画像Lv1
ボルテージボーナス.pngカウント数+500
リキャスト50%
発動率25%
PP回復量150%
  • リキャスト軽減は500以上の状態で発動したものに限る。発動中に500に到達しても軽減されない。
  • 説明文に無いが、状態異常の無効化も各スタイルで付与される。
  • 「ラスターウィル」側のスキル説明文にある通り、発動済みのラスターウィルを再度発動可能にする効果もある。
  • 効果時間*2>リキャストであるスキルは終了直後に再発動が可能になる。

ボルテージリセットヒール

ボルテージがリセットされた時、上昇させたボルテージに応じてHPとPPを回復する。

画像Lv12345678910
ボルテージボーナス.pngHP回復変換2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
PP回復変換2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • ボルテージのリセット時に (溜めたボルテージ数 × 変換率) でHPとPPを回復させる。
    • スキルLv10でボルテージ500のときにリセットした場合は 500×20% = 100%になるのでHPとPPは全快する。
  • このスキルによるHP回復はペットに適用されない。

ボルテージヒートアップ

強敵に対して攻撃をヒットさせると、上昇するボルテージにボーナスを得る。

画像Lv1
ボルテージボーナス.png増加量+1
  • マグの攻撃(メギド や SP射撃・連射など)にも適用される。


ザンディスタイル

雷・風属性のガンスラッシュ装備時、ザンディスタイルになる。
機動性を生かした戦闘や集団戦を得意とする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ザンディスタイル.png--

ザンディシュートエンハンス

ザンディスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費して展開した範囲内の集団を一掃する。

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png--
  • 撃ち上げる際にも攻撃判定があり、やや高めの打ち上げ属性。
    • 密着した状態でないと当たらず、威力も二桁程度。ギアを追加消費しても打ち上げ部分の威力は変わらない。

ザンディアタックエンハンス

ザンディスタイル時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
前方へ向かって、敵を集める竜巻を放つ。

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png--
  • 通常攻撃を長押しすると、前方に3秒間持続する吸引フィールドを設置する。
    フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。

ムーブアーツVブースト

ザンディスタイルの時、ムーブアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png増加量+1

ザンディドッジアドバンス

ザンディスタイルの時、ステップか武器アクションで回避成功すると一定時間、PA命中時に追撃が発生する。

画像Lv1
ザンディシュートエンハンス.png効果時間15秒
  • 回避成功時、一定時間アドバンス状態となり、PA命中時に追撃が発生する。(威力等、実装後追記求む)
  • 効果時間中、背中にフォトンの翼が展開する。

フォメルスタイル

炎・闇属性のガンスラッシュ装備時、フォメルスタイルになる。
徹底して攻撃し続ける戦闘を得意とする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォメルスタイル.png--

フォメルシュートエンハンス

フォメルスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費して連続の刺突攻撃を目標に叩き込む。

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png--
  • ギアを1段消費するごとに3回まで突きを繰り出すが、途中で離せば3回より少ない時点でフィニッシュに以降できる。
  • フィニッシュの突進突きはロック箇所の手前で止まるが、ロックベアの頭などジャンプ1回分以上の高低差がつくと派手に突き抜けてしまう。

フォメルアタックエンハンス

フォメルスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
PAを使用することで蓄積させたフォトン槍を撃ち放つ。

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png--
  • 通常攻撃を長押しすることで、最大3発分のフォトン槍をストックする。
    PAを使うと1発分を発射し、エネミーにヒットするとPP5回復+ジェルン付与。
    • 付与されるジェルンの効果時間は20秒。

エンハンスアーツVブースト

フォメルスタイルの時、エンハンスアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png増加量+1
  • エンハンスアーツはボタン長押し版のPA。

フォメルJAアドバンス

フォメルスタイルの時、PAを連続で使用した際、最も早いタイミングでジャストアタックに成功すると、フォトン塊を一定時間、自身の周囲に留まらせる。

画像Lv1
フォメルシュートエンハンス.png効果時間10秒
  • PAを素早くジャストアタックすると、一定時間アドバンス状態となり、頑強効果を得る。
    • 頑強効果とは、被ダメージ時の吹き飛びと仰け反りを無効化する効果。
  • フォトン塊にも攻撃判定があり、敵に当てればわずかながらダメージを与え、PPとギアも回収できる。

バーランスタイル

氷・光属性のガンスラッシュ装備時、バーランスタイルになる。
守りや反撃を主体とした戦闘を得意とする。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バーランスタイル.png--
  • ラスターPA、ブランドエクステンション・ホローポイントのステイアーツ使用時にガードポイントが追加される。
  • ステイアーツの射程が増加し、ガードポイントの出始めにジャストガードが追加される。
    • ジャストガードに成功すると、エフェクトとSEが発生する。
      • このときエンハンスアーツの威力が約5%アップする。ジャストガードに成功した派生元のステイアーツ、エンハンスコンボの威力には影響しない。
  • 通常攻撃に長射程の光刃が追加され短時間のガードポイントが発生する。通常攻撃の威力は殆どが光刃に移動し、斬撃は低威力になる。

バーランシュートエンハンス

バーランスタイルの時、武器アクションのエンハンス攻撃が変化する。
ギアゲージを消費してチャージしたフォトン弾を撃ち放つ。

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png--
  • 一定時間チャージを続けるごとにギアゲージを1本消費して、チャージ段階が進み威力が上昇する。発射時に反動で少し後退する。
  • 瞬間着弾ではないが非常に高速。貫通せず着弾した場所でごく小さい判定の炸裂を起こす。
  • 射程距離はロック限界よりわずかに短い。

バーランアタックエンハンス

バーランスタイルの時、ギアゲージを消費して発動したエンハンスアタックに追撃が発生する。
一定時間持続する攻撃を発生させる。

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png--
  • 通常攻撃を長押しすると、6秒間持続するダメージフィールドを設置する。ヒット時にバインドを付与。フィールドは1枚のみ存在でき、複数設置すると古い方は消滅する。
  • フィールドは設置時に1回、一定時間ごとに9回の合計10回攻撃する。総威力は低めだが置いておける持続攻撃であるため設置動作に対するDPSは高い。
  • 瞬間的かつそこそこの範囲にバインドを撒けるため雑魚エネミー集団の足止めが出来、持続があるので予め置いておく事も可能。離れた場所にいる敵に使うとかえって面倒になる可能性には注意。

ステイアーツVブースト

バーランスタイルの時、ステイアーツをヒットさせた際に上昇するボルテージの増加量にボーナスを得る。

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png増加量+1

バーランJGアドバンス

バーランスタイルの時、ジャストガードに成功するとダメージを軽減するバリアを一定時間、自身の周囲に留まらせる。

画像Lv1
バーランシュートエンハンス.png効果時間20秒
軽減率25%
  • ガード成功時、20秒間アドバンス状態となり、通常攻撃が強化され、被ダメージを25%軽減する。
    • 通常攻撃時に発射する光刃の威力が1.05倍される。
  • バーランスタイル時に各種アクションのガードポイントかラスターステップガードで攻撃を受けるとジャストガード成功の扱いになる。
    Luガンスラッシュのアクションとしてのガードは存在しない。
  • ガードポイントの存在するアクションは以下のように割と豊富。
    • 全スタイル共通
      • スラッシュライズ、スラッシュフォール、エンハンスアタック、エンハンスシュート、エクストラアタック、クイックスラッシュ(ニュートラル)
      • フレシェット(ステイ)、スラッグスキャッター(ステイ)
    • バーランスタイル時に追加で使用可能
      • 通常攻撃、ブランドエクステンション(ステイ)、ホローポイント(ステイ)
  • フォメルJAアドバンスのフォトン塊と違い、バリアに攻撃判定はない。

ステイアーツ

ガンスラッシュ装備時、移動入力を行わずPAを使用するとステイアーツが発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステイアーツ.png--
  • このスキルを取得しないことで、移動入力の有無にかかわらず全てムーブアーツになる。
    • 「移動入力しないで放ったムーブアーツ」もザンディスタイルのムーブアーツVブーストが適用されるため、ステイアーツとこの下のツリーにあるエンハンスコンボに必要性を感じなければ取得しない選択肢もある。

エンハンスコンボ

ガンスラッシュ装備時、エンハンスアーツ中に先行してPAを使用するとギアを消費してエンハンスアーツが追加で発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
エンハンスコンボ.png--
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • エンハンスアーツ(長押しPA)を発動した後、JAリングが発生する前に再度PAを入力すると、PPを消費せずに後続PAのエンハンスアーツの部分だけを発動する。
    • エンハンスでない通常PAの部分をスキップできるため、溜まったギアを一気に吐き出したい際に有効。
    • 確実に発動させたい場合は、エンハンスアーツの使用直後からPAボタンを連打or長押しするか、あるいはギアゲージが減った瞬間にPA入力を行うと良い。
    • 説明文が分かりにくいが、PAの前半部分を飛ばすという点でEtダブルセイバーのスキップアーツと似たようなスキル。
  • JA、テックアーツの適用状態に関しては、初段PAのものをそのまま引き継ぐ。
    • 初段PAがJA、テックアーツ適用である場合は、コンボで発動した分のPAも無条件でJA、テックアーツとなる。
  • 後続PAの入力に関しては、長押ししなくても良い。
    • 短押しのタイミングが難しいという場合は長押ししても特に問題はない。
  • ギアのストックが0の場合はエンハンスコンボは発動しない。
  • これを習得すると、エンハンスアーツ中に通常攻撃を入力したとき、終わり際にロックオン箇所へ追加攻撃が発生させらるようになる。
    • 追加攻撃の入力をした時点でエンハンスコンボの入力を受け付けなくなるため、コンボを行うならばPA長押し→PA短押し→通常攻撃という順序で入力を行う必要がある。
    • この追加攻撃は極低威力の1~2ヒットで、ギア蓄積もPP回復もない。ほとんどボルテージ蓄積用の攻撃と見てよい。
      • なおアタック、シュートの追加攻撃は初期状態から、スラッシュライズ/フォールの追加攻撃はそれぞれを取得した時点から使える。

スラッシュライズ

ガンスラスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後にジャンプを行うと上昇を伴う特殊な攻撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スラッシュライズ.pngPP消費量+10
  • コンボ中に方向入力しながら+ジャンプを入力すると、専用アクションの高度上昇攻撃が発動する。ジャンプ回数に関係なく、高度限界に達するまで何度でも使用可能。
    • ほぼ全てのアクションから発動できる。スラッシュライズから続けてスラッシュライズを発動することは出来ない。
    • スタイル問わず、スラッシュライズ発動時にガードポイントが発生する。
  • 更にジャンプを長押しすると、ギアを1消費し、非チャージのザンバースが発動する。自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースに変化する。
    • ムーブはさらに上昇、ステイは一定距離降下するが、スラッシュフォールを習得するまで降下派生はできない。

スラッシュフォール

ガンスラッシュ装備時、各種攻撃アクション後に方向入力を行わずジャンプを行うと下降を伴う特殊な攻撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スラッシュフォール.pngPP消費量
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • コンボ中に方向入力をせずジャンプを行うと、周囲にスタン効果付きの衝撃波を放つ。
    • 地上ではその場で発動。空中では地面まで急速に降下してから衝撃波を放つ。空中発動の降下部分には強い打ち落とし効果がある。
    • スタイル問わず、ガンスラッシュを振り上げてから地面に突き刺すまでの間に全方向ガードポイントが発生する。
      このため地上発動は空中発動よりガードポイントの発生タイミングが遅い。
  • 「スラッシュライズ」と同様に、ジャンプを長押しするとギアを1消費し、ザンバースが発動する。
    • 自身の残りHPが75%以下の場合、メギバースが発動する
  • 習得することで急降下が可能になるが、一方で誤爆により不意に高度を下げてしまう危険性も発生する。
    高度上昇(スラッシュライズ)のみ使用したい場合は、あえて本スキルを取得しないという手もある。
    • 下に降りるだけなら空中攻撃をステップでキャンセルすることで代用可能。
  • エンハンスアーツでステイ/ムーブを組み合わせられるように、ライズ/フォールの組み合わせが可能。

ラスターステップスライド

ガンスラッシュ装備時、ステップ中にステップを使用するとPPを消費して射撃しながら一定距離を移動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスターステップスライド.pngPP消費量+10
  • ステップ入力時、もう一度ステップを入力すると専用アクションの攻撃が発動する。
  • PPの自然回復は停止しないので、連打すると実質PP消費5~6で高速移動できる。
  • Etスキル「ダブルセイバーステップスライド」のように移動継続はできない。
  • ラスターの中で唯一スラッシュライズ/フォール非対応の技。

ステップスライドアドバンス

ガンスラッシュ装備時、ロックオン中に前後へ入力しながらステップスライドを使用すると特殊な移動攻撃に変化する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステップスライドアドバンス.pngPP消費量
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • 前入力が斬り抜け、後入力が追尾弾発射になり、ヒット時にPPがわずかに回復する。
    • 後入力の追尾弾にはスタン効果がある。
  • こちらはスラッシュライズ/フォールに対応している。

ラスターカウンター

ガンスラッシュ装備時、ステップか武器アクションで回避成功後にステップアタックを発動すると強力になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスターカウンター.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • ヒーローカウンターのように、回避に成功し「キィン」というSEが鳴ったところで通常攻撃ボタンを押すと、カウンター攻撃が出る。
  • ギアゲージ蓄積量がやや上昇するが通常時と大差ない。
  • 武器アクションから発動した場合は高度が下がらない。

ラスターステップガード

ガンスラッシュ装備時、ロックオン中の敵の攻撃に合わせて前後へステップすると特殊な反撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスターステップガード.png--
  • このスキルはLv70以上で習得可能になる。
  • 前後ステップでガードに成功すると強化されたステップスライドアドバンスの攻撃が出る。
    • Etのステップガードのように、ロックオン中は前後へのステップに無敵時間がなくなる
      「ガードは不能だが、ステップの無敵で回避は可能な攻撃」にステップでの対処ができなくなるので注意。
  • ステップガードのため、ガード不能攻撃に対して発動させることはできない。
    • そのためザンディスタイルはアドバンス状態にならないが、バーランスタイルではアドバンス状態になる。

エクストラアタック

ガンスラッシュ装備時、ステップアタックを除く通常攻撃を3回発動すると次の通常攻撃が強力な攻撃に変化する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
エクストラアタック.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • 説明文の通り通常攻撃を3回連続で使うとその次の通常攻撃が強力になる。
    • 一言でいえば通常攻撃4段目の追加になるが、通常攻撃を3回連続で使えば段数に関係なく発動する。
    • エクストラアタックは段数に割り込むのではなく置き換わる。
      例)
      通常1段目→通常2段目→通常3段目→エクストラアタック→通常2段目
      PA→通常2段目→通常3段目→通常1段目→エクストラアタック→通常3段目
      通常1段目→PA→通常3段目→通常1段目→通常2段目→エクストラアタック→通常1段目
    • 発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
  • これだけでギアゲージを即座に1本溜められるほどゲージ回収力が高い。
  • バーランスタイルであれば、X型の光波を放つ。

クイックスラッシュ

ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う通常攻撃に高速移動する効果が追加。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックスラッシュ.png--
  • このスキルはLv60以上で習得可能になる。
  • 「特定タイミング」とは、キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミング。
  • 高速移動とあるが、ニュートラル発動では遠距離攻撃が出る。というより、ゲーム中では「通常攻撃に高速移動する効果が追加」と説明されているが実際には「通常攻撃とは異なる攻撃が発動する」。
    • 移動入力がある場合、その方向に移動しながら攻撃を行う。
    • 威力はニュートラルと横がほぼ同等。前はやや低く、後がやや高い。
    • ニュートラルにはガードポイント、それ以外には発生時無敵がある。
  • 肩越し視点を含む非ロックオン状態では、ニュートラルと前入力しか出すことができない。
  • 前方入力時には地上に居ても高度の高い場所へ追尾するため、ムーブフレシェットと使い分けができる
  • ファントムの「クイックカット」やエトワールの「クイックテイク」と違い発動可能時にSEが鳴らない。
    また発動タイミングもJAリング収束のすぐ後とかなり早いので、PAから通常に繋ぐときにこれが出ることも多いだろう。

スタイルパージ

ガンスラッシュ装備時、素早く武器アクションを2回使用すると現在のスタイルを破棄して強力な攻撃が発動。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スタイルパージ.png効果時間10秒
  • このスキルはLv95以上で習得可能になる。
  • 武器アクションを素早く2回入力すると、専用の攻撃が発動する。
    • 前入力時は前方に、それ以外のときは入力方向+後方に宙返りする。
  • 一時的にギアゲージが銀白色に変化し、スタイル特性が無効となる。
    • 無属性の武器を装備した時の挙動になる。
    • エンハンスアタックは「ギアゲージを消費してガンスラッシュを連射する攻撃」に変化する。
    • ラスターギアが尽きても射撃可能。ただしギアの代わりにPPを消費し始める。
  • スタイルパージ発動から10秒が経過するか、もしくはラスタータイム/ラスタータイムフィニッシュを発動すると、武器の属性が元に戻る。
  • パージ時の攻撃が命中するとギアゲージが3つ溜まる。もちろん当たらなければゲージは溜まらないので注意。

クイックシュート

ガンスラッシュ装備時、特定タイミングで行う武器アクションの性能が変化する。
タイミングはスタイルによって異なる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックシュート.png--
  • このスキルはLv95以上で習得可能になる。
  • 発動可能タイミングでガンスラッシュに縦の閃光が発生する。
  • エクストラアタック発動後、武器アクションを使用すると、専用の攻撃が発動する。
    イベイドシュートのチャージ2とエフェクトが同じだが、威力が低く性質が異なる部分がある。ギアを消費しない。
    • フォメル:吹き飛ばしではなくスタン。発動時にロック箇所からの距離が1ステップ強未満の場合、1ステップほどの距離になるまで下がってから突く。
    • ザンディ:ロック箇所を中心にチャージ2相当の範囲を攻撃する。撃ち上げ部分の威力は据え置き。
      • 正面に敵がいない・肩越し視点で敵から視点をずらしているなど、完全にターゲティングしていない状態では自分中心になる。
    • バーラン:
  • スタイル別の特定タイミングでも、同様に専用の攻撃が発動する。
    • フォメル:エンハンスコンボ後。
    • ザンディ:ステップ回避成立後。
    • バーラン:ステップガード成立後にJAリングが発生したタイミング。
      • JAリング発生前に武器アクションを押すとイベイドシュートが出てしまう。

ラスターウィル

戦闘不能となるダメージを受けた時、一度だけ無敵時間が発生しHPが1残る。
ハイボルテージを達成すると使用回数が回復。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ラスターウィル.png発動率100%
効果時間5秒
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • 説明文にある通り、一度発動した後にハイボルテージ(ボルテージ500)を達成する事で使用回数が復活する。
    • とはいえHuのように即座に再使用が可能な訳ではないので、安易なゴリ押しは禁物。
    • ラスターウィル自体にはHP回復効果はない。
  • なお説明文には無いが、発動すると強制的にボルテージがリセットされるという仕様がある。
    • これによりボルテージリセットヒールを習得しておけばHPが1になった直後にリセットによる回復が行われ、ボルテージの維持さえしておけばEtのような速やかな戦線復帰が可能。
    • その代わりボルテージをハイボルテージ達成しない程度で維持しておき、発動した直後にハイボルテージを達成して使用回数を回復させる、といった芸当はできない。

ハイレベルボーナスLu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスLu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

サブラスターGSブースト

ガンスラッシュ装備時、メインクラスに応じて威力が上昇する。
このスキルはサブクラスのみ適用される。

画像Lv1
サブラスターGSブースト.png--
 威力詳細

ウェポンレジストルールアウト

ガンスラッシュ装備時、特定エネミーの武器耐性を無視してダメージを与えられる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウェポンレジストルールアウト.png--
  • アンガ・ファンダージ等に付与された武器耐性を無視してダメージを与える。
    • マスカレーダのバリアは武器での判定ではないため無効化できない。こちらはスタイルごとで別枠扱いになっているので、バリアが展開されたらスタイルを換えて対処すると良い。
  • あくまで武器耐性によるダメージカットの影響を受けなくなるだけであり、ガンスラッシュの武器耐性は通常通り付与される。
    • メインクラスラスター以外のガンスラッシュ使用者がいる場合は要注意。
      …とはいえ対処法はラスターが終始全クラス武器を使うか攻撃に参加しないかしかないので、基本的に非メインラスターにガンスラッシュの使用を諦めてもらう以外にないのだが。
    • 裏を返せば、ラスターがアンガ・ファンダージにガンスラッシュ耐性を付与させることでラスターはその影響を受けることなく、他のクラスのメイン武器の耐性がついてしまう可能性も低くなるということであり基本的には恩恵の方が大きいだろう。

ガンスラッシュ特殊能力プラス

ガンスラッシュでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と射撃力でステータス変化が高い方を参照する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ガンスラッシュ特殊能力プラス.png--
  • このスキルの効果は、武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効
    • 武器に付与されている打撃力・射撃力のうち、数値が高い方のステータスのみ参照する。
      • 参照後(武器のOPが打撃20 射撃10なら、武器本体の射撃力に+20が攻撃力として加算される)
  • スイッチストライクとは異なり、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
    • Luのガンスラッシュの攻撃は射撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で打撃力を盛っても原則として効果がない。

ラスターマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ラスターマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

テックアーツJAマルチボーナス

コンボ中に異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックすると、クリティカル率とボルテージの増加量にボーナスを得る。

画像Lv12345678910
テックアーツJAマルチボーナス.png発動率5%8%10%12%14%16%18%20%22%25%
増加量+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
  • ボルテージ増加量はLV1から+1で固定であり、それ以降はクリティカル率のみ上昇する。
  • クリティカル上昇量は若干物足りない値である一方でスキルにクリティカルに依存する効果はない。クリティカルに頼らない装備の場合はテックアーツPPハイセイブ前提のLV3止めもあり。
    • 装備や火力面で競合しないSOPで補えるクリティカル率は、素(5%)+R/Cストライク(20%)+S5;妙の巧志(20%)+S6:妙技の巧(15%)=60%。
      本スキル込みで85%でありハイボルテージ(+25%)で100%を達成できるが、裏を返せばボルテージが500溜まるまでクリティカルが安定しないということになる。
      ボルテージに依らずクリティカル率を100%にする場合、リバレイトスラッシュ等の潜在能力や、妙技の巧や追蝕の巧などのSOP、クリティカルフィールドやシフタクリティカルを受けるなどで補う必要がある。
  • Fiスキル「テックアーツJAボーナス」やEtスキル「テックアーツカウントボーナス」のように、直接威力を上げる効果はない。

テックアーツPPハイセイブ

コンボ中に異なるPAやテクニックを3回連続で使用すると、PP消費が軽減される。
4回連続で使用すると追加で一定割合軽減される。

画像Lv12345678910
テックアーツPPハイセイブ.pngPP消費率90%85%81%78%75%72%69%66%63%60%
  • ペットには適用外。
  • 追加軽減はレベル10でさらに50%。レベルによる差は未確認。
  • 説明文は厳密にはスキルの仕様と異なり、正しくは「あるPAを使った時、その前に使った2つのPAがそのPAと異なるものであればPP消費が軽減される」という仕様
    以下にいくつかの例をあげる。
  • PA1PA2PA3(軽減)PA1(軽減)PA3
    • 3発目のPA3の前2つはPA1PA2PA3が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 4発目のPA1の前2つはPA2PA3PA1が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 5発目のPA3の前2つはPA3PA1PA3が含まれてしまっているため軽減されない。
  • PA1PA1PA2(軽減)PA2PA1(軽減)
    • 3発目のPA2の前2つはPA1PA1PA2が含まれていないのでPPが軽減される。
    • 4発目のPA2の前2つはPA1PA2PA2が含まれてしまっているため軽減されない。
    • 5発目のPA1の前2つはPA2PA2PA1が含まれていないのでPPが軽減される。
  • このように使ったPAが前2つに含まれていなければ、前2つが同じPA連打であってもPPが軽減される。
    • ただし、同PA連打ではテックアーツJAマルチボーナスが発動しないため、テックアーツJAマルチボーナスとテックアーツPPハイセイブを同時に発動させ続けたいなら3種ないし4種のPAをローテーションさせ続ける必要がある。
  • 仕様として、直前のPAの時点でPPセイブ効果が有効になっていなければ、次のPAは軽減前ぶんのPPがなければ発動できない。
    例として以下を挙げるが、このとき「スキルレベルは10」とする。
    • フレシェットフレシェットブランドエクステンションと発動させたい場合
      ブランドエクステンション自体の消費PPは14になるが、PPが23なければ発動できない
    • フレシェットフレシェットブランドエクステンションスラッグスキャッターの場合
      スラッグスキャッターは追加軽減の対象で消費PPは6になるが、PPが12がなければ発動できない
    • フレシェットフレシェットブランドエクステンションスラッグスキャッターホローポイントの場合
      ホローポイントは追加軽減後の消費PPぶん、PP7あれば発動できる
  • コンボ中に通常攻撃や武器アクションを挟んでもコンボ継続とみなされる。PA1→PA1→武器アクション→PA2のコンボならPA2はPPが軽減される。

キリングリストレイト

一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPとPPが回復する。

画像Lv12345678910
キリングリストレイト.pngHP回復率1.00%2.00%3.00%4.00%5.00%6.00%7.00%8.00%9.00%10.00%
PP回復量+1.00+1.00+2.00+2.00+3.00+3.00+4.00+4.00+5.00+5.00
  • 効果範囲はステップ2つ分くらい。

アシストアンプリファイド

自身が受けるシフタ、デバンド1回あたりの効果時間を増加し、効果時間上限を120秒に延長する。

画像Lv12345678910
アシストアンプリファイ.png効果時間5秒6秒7秒8秒9秒10秒11秒12秒13秒15秒
  • スキルリング「R/アドレナリン」と競合せずに併用可能。
    • 上記+20を併用した場合、Lv10習得時1ヒットあたり60秒となるため、2ヒットで効果時間上限に達する。
  • 効果時間上限の延長は、SOP「S4:支援限長」と同等の効果。
    • 上限延長効果はスキルレベルは関係なく取得していれば適用される。
  • スキル「ボルテージボーナス」によって、ボルテージが100の倍数になった際に発動するシフタ・デバンドにも効果あり。
  • シフタ・デバンドの基礎持続時間は1ヒットあたり15秒。当スキルを取得する場合、120秒貯蔵に要するヒット数はLv1で6、Lv5で5、Lv10で4ヒット。

デバンドディスオーダー

デバンド効果中、状態異常の付与確率が上昇する。

画像Lv12345678910
デバンドディスオーダー.png発動率110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%

シフタゲージブースト

シフタ効果中、すべてのギア増加量とPBゲージ増加率にボーナスを得る。

画像Lv12345678910
シフタゲーシブースト.pngギア増加量104%108%112%116%120%124%128%132%136%140%
PBゲージ増加率105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%

オールアタックボーナスLu

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る。

画像Lv12345678910
オールアタックボーナスLu.png打撃威力137%139%141%143%145%147%149%151%153%155%
射撃威力117%119%121%123%125%127%129%131%133%135%
法撃威力122%124%126%128%130%132%134%136%138%140%
ペット威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%

Luウェポンボーナス1

ラスター武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Luウェポンボーナス.png威力110%120%130%140%145%150%155%160%165%170%
  • 1,2両方最大まで取得すると、289%もの威力上昇。

Luウェポンボーナス2

ラスター武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Luウェポンボーナス.png威力110%120%130%140%145%150%155%160%165%170%

ノンエレメント

ガンスラッシュ装備時、属性値によるダメージボーナスを失う代わりに、ガンスラッシュの射撃力を一定割合追加する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ノンエレメント.png変換率70%
  • 武器に付与されている属性値によって内部的に加算されているダメージを無効化する代わりに、武器の射撃力の70%をステータスに加算するスキル。
    • 属性値によるダメージボーナスは武器攻撃力*属性値%なので、非弱点のエネミーに対しては原則ダメージが増加すると考えて良い。
      • 逆に弱点属性のエネミーに対しては僅かながらダメージが減少してしまう計算だが、そもそも初期習得かつ切り替え不可のパッシブスキルなのであまり気にする必要は無い。
      • 要は攻撃対象の弱点属性を気にせずに好きなスタイルを選択出来る様にするスキルと思っておけば良い。
    • 属性弱点を突いた時に発生するエフェクトも出なくなる。
  • 射撃力の上昇割合は属性値に関わらず固定。
    • 無属性の武器にも有効の為、無属性ガンスラッシュやスタイルパージ時にも有効。
  • 攻撃が無属性になるが、武器の属性値が無くなるわけではない。
    • 「弱点属性で攻撃」を条件とするフレイズウィークは無効。
    • 「武器(または指定の)の属性と相手の弱点が一致時」を条件とするSOP依属の志や、潜在能力の属性追従は有効。

コンプリートレスト

納刀状態で1秒間、静止状態が続いたとき、PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
コンプリートレスト.pngPP自動回復量150%180%210%240%270%300%310%320%330%350%
  • 納刀中で静止し、かつPP自然回復が有効であることが条件である関係上、活用できるタイミングは限られる。
    ボスの変身演出やフィールド外からの攻撃など攻撃できないタイミングで急速回復するのが主な用途か。
    • 潜在能力「機動応変・一式」やS級特殊能力「輝器応変」を持つ武器を別に用意することで代用可能ではある。
  • メインクラスがフォースの場合、複合属性テクニックをチャージする時に静止することでPPを急速回復する、といった使い方ができなくもない。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴


ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • ラスターはメイン・サブの構成を問わず習得しておきたいスキルが多く、このスキルでポイントを圧迫しないのは単純にメリットと言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--


サブクラスとしてのラスターの性能

オールアタックボーナスLu、ボルテージ0/ボルテージ最大
サブラスターGSブースト含まず

  • 打撃:155%/1.55x1.1=170.5%
    • 正面ブレイブスタンス(154%)より少し高い
  • 射撃:135%/1.35x1.1=148.5%
    • 弱点ウィークスタンス(148.5%)相当
  • 法撃:140%/1.4x1.1=154%
    • サブEt(145~166.75%)より少し低い
  • ペット:130%/1.3x1.1=143%
    • サブEt(130~149.5%)相当

サブクラスとしてのラスター

サブでも適用されるラスター固有のスキルはサブラスターGSブースト[サブ専用]ラスターマグオールアタックボーナスLuコンプリートレストキリングリストレイトラスターボルテージボルテージボーナスハイボルテージボルテージヒートアップボルテージリセットヒールテックアーツJAマルチボーナステックアーツPPハイセイブアシストアンプリファイドデバンドディスオーダーシフタゲージブーストステップロールアドバンスの16種(+ハイレベルボーナスLu)。

 細分化すると

既存クラスが持っていた特色あるスキル効果の一部を、適用条件を変えつつ取り込んだスキルが多い。
「オートメイト」や「ダメージバランサー」などの代名詞めいた強力なスキルは少ないが、全クラスで扱えるガンスラッシュに合わせたように扱いに難しい・適用しづらいスキルも少数。
「ボルテージ」を高めることで威力ボーナス・ダメージ軽減効果の獲得に自己シフタ・デバンド付与を受け、「ハイボルテージ」(500%以上)で発動したアクティブスキルはリキャスト時間が半減する。攻撃ヒット数が多い・持続が長い攻撃を選んで攻めの手を絶やさないのが肝心。
リミットブレイクやフォトンフレア等を終了直後に再発動できるのは他のサブクラスにない個性となる。
これまで様々な理由でガンスラッシュを主軸にした扱いが難しかったサモナー以外のクラスは「サブラスターGSブースト」によって選択肢になりえる大幅強化を得られる。ただし、同スキルでは法撃攻撃の威力補正は得られないため、法撃力付きガンスラッシュでのテクニック運用は慎重に。


メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)を含まず
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入

 HuLu
 FiLu
 RaLu
 GuLu
 FoLu
 TeLu
 BrLu
 BoLu
 SuLu
 ガンスラッシュ倍率比較

コメント

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  • バーランをアジェルとスティルどっちにするかずっと迷ってる。バーランだから静心欲しくてアジェルかなと思うんだけど、S5妙撃無いからクリ率がなぁ・・・っていう。クリ足りないとs2s3妙撃も微妙になるし、うーん・・・ -- 2020-09-24 (木) 19:52:18
    • 妙撃妙巧捨ててまで静心いらないし作れるならスティルでいいんじゃね まあ理想は赤六歌なんだが値段がね…… -- 2020-09-24 (木) 20:17:45
    • 強さ的にはどっちもどっちかアジェル一歩リードくらいになりそうだけど、スティルにとってはバーランがいいって感じだな。被弾自体少なめにするだろうし、S4も絶対というほどはいらなくて、不意の頑強で助かる。 -- 2020-09-24 (木) 20:42:41
  • クイックスラッシュ、普通に座標攻撃として優秀じゃない?前以外は威力そこそこあって、DPSも(何かしら行動挟む必要あるとはいえ)高めだから、移動しながら撃てるテク職のグランツみたいな使い方できるんじゃない? -- 2020-09-24 (木) 22:41:53
    • ハバルッサやバリールなんかは短押しPAで回り込みか狙撃しつつ+クイスラでやると楽だね。 -- 2020-09-25 (金) 00:43:35
    • 普通に艦内潜入で大活躍だわ。厄介な閃機種はだいたいこれで封殺できる。ただ座標攻撃っぽい挙動だけどたまに近くの部位に吸われるね -- 2020-09-25 (金) 01:20:38
    • かなり火力維持してPPギア節約もできるからコアロックタイプぽつんといたらすぐクイスラ脳に切り替えたいけど、Mスラ撃っててすぐクイスラできるのにわざわざ短ホロー入れるとかしちゃうわ。ロック切り替えもすると半々くらいで操作ゴチャる -- 2020-09-25 (金) 10:34:40
    • 木主はスラッシュライズかスラッシュフォールから連続で出してる。座標攻撃だけやりたいときに便利 -- 木主 2020-09-25 (金) 11:00:54
      • 私もこれやるけど、ダメージ出てるかどうかわからないのよね…ダメージ期待する部分にはギアもPPも使わないからなおさら -- 2020-09-26 (土) 07:21:12 New
  • ザンディスタイルにフレイズ系を入れるとしたら何が良いですか? -- 2020-09-25 (金) 01:39:52
    • 他力になるけどディケイかなぁ。ウィークはノンエレメントのせいで乗らないらしいしチェイスはそもそも安定性が微妙 -- 2020-09-25 (金) 02:25:46
      • 属性補正がないだけで属性効果はあるんじゃないの? -- 2020-09-25 (金) 17:06:20
      • 属性補正分は射撃力として還元されるけど攻撃自体が無属性になるから乗らないよ -- 2020-09-25 (金) 18:08:50 New
    • 手数意識でレスポンス(攻撃時PP回復5%アップ)かリデュース(消費PP軽減4%)じゃね?リデュースはニーケシリーズのアサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで入手できるようになったし、ニーケは取引できるし、以前よりは入れやすいと思う。チェイスはザンディアタックエンハンスでのスタンを入れたあとに効力を発揮すると思うけど、一瞬だしね…(バーランのバインドならともかく) -- 2020-09-25 (金) 10:50:00
      • レスポンスは恩恵があまりに低いので個人的にはリデュースだけど、そもそもフレイズ系というくくりで入れる事に拘らなくて良いと思うわ -- 2020-09-25 (金) 12:44:01
    • フォメルかPhかHuのどれかが居てくれるだけで5%ってのはやっぱり大きいしディケイかな -- 2020-09-25 (金) 15:25:58
  • 手数めちゃくちゃ多いわりに単発の威力がそう低いわけでもないってんで、剛乱活与1個入れるだけでだいぶHP管理の手間省けていいね ガンスラだから普通にs4s5に奪命なり入れればいいんだけど、違うの入れたい人は考慮にいれてもいいかも -- 2020-09-25 (金) 08:56:32
  • TAPPハイセイブの発動チェック→残りPPチェック→PA発動→TAPPハイセイブ発動→PP消費 なんだこのエクストリームめんどくさい仕様は・・・ -- 2020-09-25 (金) 09:44:02
    • ハイセイブはPP軽減だけだから忘れてもいいと思うわ。PA4つを順番に回すとお得って程度に考えないと禿げ上がりそうになる -- 2020-09-25 (金) 10:53:55
      • 多分、操作面の難易度じゃなくてスキルの仕様そのものがめんどくさいって話だと思う。まああ双方面倒なことに変わりはないが…… -- 2020-09-25 (金) 12:50:29
    • このどえらい面倒な仕様を追記。なんでこんな意味わからん仕様にしちゃったの・・・ -- 2020-09-25 (金) 14:04:48
    • ゲーム内じゃどのスキルも説明不足だし面倒だし何がしたいんだろうな。複雑にすれば評価されると思ってんだろうか -- 2020-09-25 (金) 15:09:26
    • たしかにめんどうだけど、PA1→PA1→PA2(軽減)→PA1→PA1→PA2(軽減)→…でええんやで -- 2020-09-25 (金) 15:43:18
      • ぼくは別にスキルの性能や発動条件が面倒って言ってるわけじゃないのですわよ きぬし -- 2020-09-25 (金) 15:48:21
      • あぁ、内部処理の話か。(操作)PAボタン押下→TAPPHiSv発動チェック(行動履歴の確認)→消費PPの計算→残PPと実消費PPのチェック→PA発動の可否→PA発動→発動したら行動履歴に書き込む→(操作)PAボタン押下→ でええんでないの? こき -- 2020-09-25 (金) 16:13:54
    • スマートPA使ってるとたまに発動するなぁぐらいの価値だわ、ボーナス3種の前提で5取らされるとかうざったい場所に配置されてるよな -- 2020-09-25 (金) 16:45:30
    • 消費はハイセイブされたものが消費されるけど発動には満額必要って意味? -- 2020-09-25 (金) 21:45:00 New
      • 懐かしい仕様だな。Fiの時も同様のPP不足でPA発動出来なかったことがあったけど今は修正されてるやつだね。意図的に仕様としていれたのか修正した仕様が今回の3連続で再び引っかかったのか -- 2020-09-26 (土) 01:59:11 New
    • っていうかプログラムって大体こんなもんじゃね?単純な処理に見えても内部的にはめんどくさいもんじゃろ -- 2020-09-26 (土) 03:51:23 New
      • 細分化すればすべてYES/NO、0/1に還元される! -- 2020-09-26 (土) 06:05:16 New
  • 今更だけど他の○○タイム系と違って発動中直接的にも間接的にも火力が上がる効果あるわけじゃないんだなラスタータイム 一応PP回復量増加するからバーランやザンディにとってはありがたいかもだが -- 2020-09-25 (金) 16:53:43
    • パージした属性を復活させてくれるから、タイム前とフィニッシュ前でパージしとくと少しダメージが稼げるってぐらいか -- 2020-09-25 (金) 18:29:05 New
      • あとはタイム発動する瞬間の周囲への爆発攻撃が意外と高威力というね。モーション短いからそれなりにDPS高くてちょっと面白い -- 2020-09-26 (土) 09:32:08 New
    • 火力もそこまで高くはなさそうだしFoやHrみたいに大技依存にしたくはなかった感じはあるな -- 2020-09-25 (金) 22:28:31 New
      • 多段するから低く見えるだけで総ダメージは他のフィニッシュと遜色ないんじゃね? -- 2020-09-26 (土) 03:54:35 New
  • バーランとS7恵の相性なかなかいいね -- 2020-09-25 (金) 17:44:35
    • バーランに限ったことでもないような -- 2020-09-26 (土) 19:56:07 New
      • バーランだとステイアーツブーストがあるから足を止める機会が多い。逆にフォメルはムーブアーツブーストだから相性が悪い。もっとも完全に足を止めるのはステイフレシェくらいだけど -- 2020-09-28 (月) 07:53:29 New
  • 武器アクション射撃の間をスラッシュライズでキャンセルして交互に出すととちょっと早く連射できる。低難易度ぐらいでしか使い道ないけど。あとPPが続く限りちょっとずつ上昇できる -- 2020-09-25 (金) 20:11:12 New
  • ギア3つ消費したらすぐ通常でギア溜めってやってたんですが。そのままPA使った方が良いですよね? -- 2020-09-26 (土) 10:16:38 New
    • PAでのギア回収か通常でのPP回収両立かを判断して戦う設計 -- 2020-09-26 (土) 11:29:24 New
    • 条件・状況等々から総合的に判断しなきゃなんで、PAが良いと思ったらPAで良いんじゃない?としか -- 2020-09-26 (土) 17:26:14 New
    • ときとばだけどバーランで接近時はエクストラアタックのが圧倒的にギア回収率いいからオススメ。 -- 2020-09-27 (日) 09:20:16 New
  • ステップスライドアドバンスがロックオン中限定でTPS視点で使えないのほんと直感に反した動きするから嫌い -- 2020-09-26 (土) 16:50:26 New
    • むしろそれだと非ロックオン時にスライディング使えなくなるわけだが。ロックオンしてるorしてないの判定しかなくて、TPS視点かどうかの判定持ってないし -- 2020-09-27 (日) 00:38:40 New
    • 近接でもたまにTPS使って戦う(ロックしづらい部位とか)時は不便っちゃ不便ね。カメラ回すためにちょっとロック外す時もあるし -- 2020-09-27 (日) 11:22:21 New
  • おぉぉん ボルテージって、ギアみたいにガンスラに紐付けされた物じゃなかったのね。ルーサー相手にポイズン付きのブラッドトライナー撃っててもりもり増えてるのに今日気付いた。今まで別職武器撃つ時は破棄してる気で居たわ(恥 -- 2020-09-27 (日) 18:10:15 New
    • なんならサブクラスでも有効なので。TeLuだとボス相手にザンバースで毎秒22勝手に増えていくのちょっと面白いよ -- 2020-09-28 (月) 10:28:55 New
  • ラスターのNPCってどこにいるんや?エリア探してもいない -- 2020-09-28 (月) 00:51:23 New
    • コフィー「私です」 -- 2020-09-28 (月) 01:04:50 New
      • ゼノだとずっと思って -- 2020-09-28 (月) 04:10:58 New
  • ラスターでダーカーウォール等を飛び越えるには、肩越しでジャンプしてウォール上端狙ってフレシェット(ムーブ)からの2段ジャンプとかスラッシュライズか?EP5ストーリー「不可解な強襲」のダーカーウォールで練習しようにも、今の強さだとすぐ壊れてしまう -- 2020-09-28 (月) 01:56:30 New
    • 大体そんな感じでいいんじゃない?より高いとこならPAとスラッシュライズ繰り返せばPPの限り高度稼げるわけだし。あと「不可解な強襲」のダーカーウォール使うならハードコアでガンスラッシュNTとか適当な武器使えば壊す前に登れると思う。 -- 2020-09-28 (月) 02:10:58 New
    • そんなあなたにサインバーン -- 2020-09-28 (月) 09:30:07 New
      • それだ -- 2020-09-29 (火) 16:41:11 New
      • 壁の前で30秒待つのか? -- 2020-09-29 (火) 17:07:58 New
      • 登る前に使用しておけば何の問題もないじゃろ -- 2020-09-30 (水) 11:15:01 New!
  • ラスターカウンターも他の後継職と違ってやりづらくて困る。Etみたいにディフレクト連打出来る訳でも無いしHrのステップカウンターと違って回避した瞬間押しても反応しない。これ慣れるまで時間かかるなぁ… -- 2020-09-28 (月) 16:15:56 New
    • 武器アク回避が優秀すぎて最高に使いやすく感じるが -- 2020-09-28 (月) 17:48:29 New
    • 武器アク通常の繰り返しでずっと無敵だよ多分(改行修正)通常回避ほとんど使わないわ -- 2020-09-28 (月) 19:03:36 New
    • 回避しやすさは確かに随一だけどそこからのカウンターがボタン押しても反応してくれないことが多々あってねぇ。ちょい押しのつもりがたまにエンハンスアタックが反応してしまうんよ。ちょっとワンテンポ遅らせて押せばいいんだけどこれが辛い きぬ -- 2020-09-28 (月) 20:25:28 New
    • 武器アク回避カウンターはかなりディレイかけることも可能なほどの受付時間だぞ。上下への追尾は無いが状況次第ではディレイかけてタイミング見計らって当てるテクニックもあるのに勝手に急いでやりづらいとか言う意味がわからん。武器アクはEtのディフレクト連打やパリィ連打以上に無敵だらけだし、後方ステップガードに至っては避けるだけで勝手にホーミング弾が発射される超ゆとり仕様 -- 2020-09-28 (月) 21:06:47 New
  • ブランドエクステンションがバーランでもほとんど射程が伸びないのはなんだかなぁって思う。ステイアーツが妙に使いにくい。 -- 2020-09-28 (月) 16:59:41 New
    • 前入れクイックスラッシュ使っていけ、射程問題はほとんど気にならなくなったぞ。フレシェから繋ぐか、クイックシュートから繋げるのが良い -- 2020-09-29 (火) 09:34:41 New
  • あまり追えてないんだけど… スタイルはそこまで使い分けるほどでもないが、変素応輪は有り。ただザンディは雑魚向けで回避訓練だと安定するから出来れば別武器を用意が良さげ。今のところ変素応輪なし構成はフォメルが一番見かける…って感じでいいのか? -- 2020-09-28 (月) 17:52:12 New
    • 変素応輪が有りかどうかは自分で決めるといい。ザンディに回避訓練が必要かどうかは自分で決めるといい。変素応輪なし構成でフォメルが一番見かけるかどうかは自分で確認したほうがいい。 -- 2020-09-28 (月) 18:26:39 New
    • 変素は基本的に無し。Cストリング+S4を犠牲にする価値はない。全属性の状態異常付与に対応できるようになるリュミグニーなら変素はあり(ただしサブウェポンとしての扱い) -- 2020-09-28 (月) 18:29:53 New
    • そこまで使い分けるほどでもないからこそ、変素なくらいだったらどれか一つで良いし、ザンディメインなら付け得だけど回避訓練付きをわざわざ用意するほどでもない。スタイルお試しのためならいいんじゃないの程度。 -- 2020-09-28 (月) 18:53:54 New
    • ザンディの追撃強いと思うけど、ないと話にならないかといわれるとそうでもないしね・・・(ていうかそれ以前の問題のような気がしてならない) -- 2020-09-28 (月) 20:54:09 New
      • PP的な意味では無いと困るな。敵を雑に掃討するならPP一気に吐き散らすし当たった奴全員から徴収できるし -- 2020-09-28 (月) 21:12:55 New
      • 実質消費PP-5だし維持してないとPPは死ぬ、これは雑魚でもボスでも同じ -- 2020-09-28 (月) 23:37:13 New
      • ギアも死ぬ。死んだギアを復活させるために通常を振れば火力が犠牲に、非エンハンスPAを振ればPPが犠牲になるから、その辺をまるっと補うアドバンスは額面以上に強いよあれは -- 2020-09-29 (火) 02:06:13 New
      • その追撃でPPが5回復ってどこ情報? -- 2020-09-29 (火) 20:19:20 New!
      • Twitterとか、でも自分で試す方が早い -- 2020-09-30 (水) 00:39:54 New!
    • 応輪についてちょっとだけ擁護しておくと、Cストリングは武器本来の属性ならば当然使用可能だし、花歌を採用している場合は属性を切り替えても花を維持できるというメリットもある。S4潰しちゃうってのはまあその通り。 -- 2020-09-29 (火) 03:06:01 New
    • 少しだけどザンディは通常攻撃が他のスタイルより強いから、ギア溜めも兼ねてs4精心で積極的に通常攻撃使うのもアリかもしれない -- 2020-09-29 (火) 06:13:29 New
      • バーランと間違えてない? 一応ザンディもフォメルよりは強かったはずだけどごく僅かな差だったと思うが -- 2020-09-29 (火) 11:34:31 New
      • 調べてみたら本当にごく僅かだった…ザンディは対ボスでは使い勝手悪そうだね。(カウンター多用はバーランでいいし) -- 2020-09-29 (火) 13:08:14 New
      • フォメルはアドバンス当てながら通常とかもできるけどザンディは通常したら本当にごくわずか以外なにもない。最も通常に頼っちゃいけないスタイルだと思う。逆にそれさえできればオールレンジでDPS+100弱だから、本当にカウンターしかしないボスでもなければちゃんと強みはあるよ。ステガにおいてもいかなる状況でも短PA連発でギリギリまで粘ってもJAにしやすい特性もある。 -- 2020-09-29 (火) 15:55:16 New
    • 応輪はクリが不要な構成ならPKリングと属性リングにすればアリじゃないかな?赤六歌2に応輪と活器みたいな -- 2020-09-29 (火) 07:16:38 New
  • ぶっちゃけテックアーツ系乗せるの大変じゃない?メセタさえあれば花志歌2にしてマルチボーナス削るのも全然ありだよね -- 2020-09-28 (月) 23:52:39 New
    • クリティカルやる気ないから振ってないけど余裕があればマルチTA自体はやってるわ。あくまでハイボル由来のクリティカル捨てであってしなくてもいいからってのは薄い気がする。 -- 2020-09-29 (火) 02:30:48 New
    • フォメル使ってるとギア貯めとかはSA貼りも兼ねてSフレシェ連打で済ませちゃってる。輝静も乗るからハイセイブに至ってはコンボ中でも全く意識してないな。 -- 2020-09-29 (火) 02:44:17 New
    • マルチの方はボルテージ増加量+1あるから花志歌2構成でも500以下なら意識すべきじゃないかな ハイセイブは正直無くてもよくねとは思ってる -- 2020-09-29 (火) 10:12:17 New
    • ハイセイブは正直前提分だけあれば十分だった。浮いた分は攻撃アップに振ってもいいくらい -- 2020-09-29 (火) 10:57:31 New
    • エンハンスコンボもあるしマルチボーナスは別に大変とは思わないけどハイセイブはフォメルだとJAタイミングが狂いやすいのと通常PAだと動作早すぎて頻繁にパレの表裏切り替えるのがクソ面倒 クリ依存しない構成ならマルボを削るのは普通にアリだと思うけど、S5ある武器だと巧志使うだろうし削ったところで振るスキルもないと思う -- 2020-09-29 (火) 11:30:31 New
      • フォメルでハイセイブはどうでもよすぎる。第一張り付いてたらPP不足しないし距離の関係で近接二つ以外使う意味ないし。そして使う意味が出てくるときはそこまで急ぐような状況じゃない -- 2020-09-29 (火) 17:40:50 New
    • 同じラスターで同じ武器でもこういうところで差が付くんだな -- 2020-09-30 (水) 11:19:14 New!
  • ボルテージについて。ザンバースの追撃でもカウントされること、ハイボルテージの状態異常無効は「各スタイルで」とあるがサブラスターでも状態異常無効になること、ヒートアップの効果はたまに数えられないことがある(アーム戦でボルテージが奇数になることがある)ことに気付いたので報告。 -- 2020-09-29 (火) 13:38:43 New
    • 最後のはごめん、テックアーツマルチボーナスのせいですね -- 2020-09-29 (火) 14:28:28 New
  • 今更なんだけど、フォメル以外のギア回収ってどうやるのが一番効率いいんだ?もちろん前後ステップ回避が一番として、かかし殴り中とかは何使えばええんやろ。 -- 2020-09-30 (水) 11:48:45 New!
    • パージとタイム -- 2020-09-30 (水) 12:00:58 New!
  • めちゃくちゃ細かいけどノンエレメントのフレイズウィークって無効になるんじゃなくて効果を乗せることができないだけだよね?言い方がモヤッとする。無効ってHrのアタックアドバンスリングみたいな感じやろ。 -- 2020-09-30 (水) 12:58:30 New!
    • 細かいどころか毒にも薬にもならないクソどうでもいい指摘やな -- 2020-09-30 (水) 13:05:57 New!
      • 日記みたいな話溢れてるんだからどうでもよくね -- 2020-09-30 (水) 14:29:42 New!

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