Comments/ダメージ計算 のバックアップ(No.12)

ダメージ計算

  • 新規ページ作成乙です。ぶれの性質の「メインではない攻撃力 (ビブラス武器の法撃など) 」はすべての武器に当てはまりましたっけ。コートエッジDはブレが少ないとかいうコメントを見かけた記憶があるもので(当方未検証)。 あとダメージという表記がちょっと気になりました。「ダメージ」となるとそこから敵の防御やらを計算した後に実際に目にする「数値」かなと。良い言い回しは思いつかないですが、「総合威力」などダメージという言葉を用いないほうがわかりやすくなるかなと思いました。 -- 2014-10-16 (木) 14:04:30
    • 武器に由来するダメージ、基礎に由来するダメージ、という考え方はできるはずなのでダメージとしています。冒頭で「PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。テクニックの場合は "武器の属性ダメージ" が存在しない。」としていますがわかりにくいでしょうか?最終ダメージはあくまで全てを合わせたもので、ダメージ=最終ダメージとは限らないかなと。そのために冒頭でダメージの構成について解説しており、これはダメージ計算を理解するのに必須の要素かと考えます。これ以上説明のための用語を新設したくないというのが正直なところで判断が難しいです。 -- 2014-10-16 (Thu) 14:40:35
      • 了解です。しばらく様子をみて判りにくいという反応が多数寄せられたりした場合には、書き直しを考慮するくらいで・・・ -- 2014-10-16 (木) 14:58:12
    • 例外はあるかもしれませんね。ビブラスシリーズは過去クラフト (現在の非シルバ) 相当なのは確認しています。ただ 10/8 以降には確認していません。 -- 2014-10-16 (Thu) 14:44:11
    • 最初の導入部のみ、武器性能という言葉で一部おきかえてみました。 -- 2014-10-16 (Thu) 15:18:53
    • 「参照ステータスと攻撃種別」の「普通の法撃」について、これは「普通のテクニック」という認識であってますかね。ロッド・タリス等の通常攻撃であれば、武器属性ダメージの計算が発生するかと思ったので。 -- 2014-10-19 (日) 13:55:15
      • 普通の法撃、はテクニックのことです。打撃射撃法撃と言葉をそろえてあるだけです。ロッドの殴りは打撃です。属性ものります。殴りなので。ロッド自体に打撃攻撃力ありますし。タリスはどうだったかな。 -- 2014-10-19 (Sun) 15:32:13
  • あとクリティカルとクリティカルを考慮した期待値の算出についてくらいかな。時間ができ次第追加します -- 2014-10-16 (Thu) 16:02:16
    • 被ダメージのほうについては記載しませんか(震え声) -- 2014-10-16 (木) 17:13:13
      • 自分は被ダメ検証やってないんですよ。アレは精神を削り過ぎる… 我々は常に新しい検証者を求めている! -- 2014-10-16 (Thu) 17:17:39
  • 技量目安の項目に特殊なケースとしてテクターのウォンドリアクター込みのウォンド打撃もあるといいかも。リアクターの有る無しで武器攻撃力が400弱違ってくるから、当然必要になる技量も大きく違ってくるはず。似たようなスキルにバウンサーのクラフトマスタリーがあるけどあれの増加分はどこに乗ってくるんだろう?装備のステータスってことは武器攻撃力に乗るのかな? -- 2014-10-19 (日) 09:50:24
    • ウォンドリアクターは上記表の「武器の 100% ダメージ」部分が増加するのですか?「技量が十分ではなければブレが生じ」「武器の属性ダメージも増加する」のですか?単純に打撃ステータスが増加する認識だったのですが。 -- 2014-10-19 (日) 13:49:41
      • 俺はネット上にある他人の検証結果を見てそう思ってるだけのいわゆるミジンコだから丸投げするようで申し訳ないけど「PSO2 ウォンドリアクター クラフト」でネット検索して出てくる記事を読んでもらえると助かる。(EP3入って最小攻撃力の仕様変更もあったし、一度自分で検証にチャレンジしてみようかな…)by木主 -- 2014-10-19 (日) 14:38:08
      • いちおうダメージ取って逆算してみましたが、ウォンドリアクターは確かに武器の打撃力が上昇するようです(レアマスタリーやPPスレイヤーのように固定値で加算されると考えるとダメージがずれます。武器攻撃力が増加することによって武器の属性ダメージも増加することによるものですが)。リアクターだけで400あがるのなら、技量はその半分の200くらい余分に必要ということになってしまいますね… -- 2014-10-19 (日) 14:45:44
      • 有益な情報ありがとうございます(知らなかった) これクラフトしてないレア武器も、ウォンドリアクター状態だと90%確保できなかったりするんですかね・・ 小木主 -- 2014-10-19 (日) 15:08:49
    • あまりの攻撃力の高さゆえに、おそらく画像の横幅を 1.3 倍位にしないと収まらないです。ちょっと無理があるので、代わりに計算機おいておきます。 http://4rt.info/psod/?w94tO ☆10+10 Ex でリアクター5, Lv70 雑魚想定で敵の技量 380 とすると、90% いくのに技量が 774 も必要です。 -- 2014-10-19 (Sun) 16:46:17
    • 横からすみません。ウォンドリアクターはわかりましたが、クラフトマスタリーはどうなんでしょうか? -- 2014-10-20 (月) 11:54:22
      • 昨日のリアクターの検証データが残ってたんで流用してちょっと検証した結果、クラフトマスタリーの増加分はリアクターと違って基礎ダメージ部分に乗ってた。 -- 2014-10-20 (月) 12:42:27
      • 武器のOP扱いってことですね。検証ありがとうございました。 -- 2014-10-20 (月) 12:54:51
  • すみません、「武器の最小ダメージ」について確認なのですが、10%を下回る場合10%に引き上げられる、というのは敵との技量差の計算の後という認識で合ってますか。 例えばソード初級EX1強化値+10の最小ダメージ割合は6.28%ですが、その6.28を基準に敵との技量差を求めてなお、10%を下回っていた場合10%に補正されるってことでしょうか。 それが合っている場合、武装エクステンドのページの「最低値は10%+技量補正分となり」は誤りということになりますでしょうか(10%を超える場合は6.28%+技量補正分になるし、下回る場合は10%になる。) -- 2014-10-20 (月) 13:13:34
    • 計算の最後です。計算の結果、10% を下回ったり、90% を上回っているときは、10% or 90% になります。 -- 2014-10-20 (Mon) 13:57:59
    • ああ、あのページの前半部分ですか… したの方の目安表まわりは全く新しく書き直したのですがそこはノータッチでした。他にも誤解をうみやすい文章があるので気になりますね。"平均値でも表示攻撃力の55%~95%まで差がでるため"とか。 -- 2014-10-20 (Mon) 14:01:51
      • そこあたりちまちま記載を行っていますが、書いてるうちにアレ?て思うことがしばしば。この最小ダメージも別に保障されているわけではなく、敵のほうが技量高ければ差っぴかれていくんですよね・・・(当方レベル70で敵のほうが技量高いケースがすっぽ抜けてた) 気になる箇所の修正お願いできますか(投げ)。 -- 2014-10-20 (月) 14:07:13
      • このページや、クラフトのページないでも最小攻撃力のセクションがあるので、冒頭のはおもいきってコメントアウトし概要のみにしました。(あれが書かれた当時はこのページがなかったのであそこにかくしかなかったのかと) 最小攻撃力という公式用語には少々厄介な部分があって、レアは 90% 固定なのでまさしく最小なんですが、他は敵技量との兼ね合いなので動的なんですよね。だからあくまでも最小攻撃力という用語の意味にこだわるなら、最小攻撃力から (技量差を元に計算した攻撃力を) マイナスすると考えなければいけない。けどそういう考え方をする人はあまりいないため、固定の最低ラインがあると勘違いされやすい気がします。(10% ラインとの混同も見受けられる) -- 2014-10-20 (Mon) 19:14:36
      • お疲れ様です。確認しました。最小攻撃力という用語は勘違いしやすいですが、いまから別の文言を浸透させるのも難しそうですね。 てか大体公式のせい。まずもって「最大攻撃力の90%程度の固定値を設定」してるって大嘘ですよね。ウォンドリアクター状態で格上にも90%キープできるなら300%程度が設定されているんじゃ・・・ -- 2014-10-20 (月) 19:36:53
      • そもそも最小攻撃力がしめしてることがあいまい。無理やり考えても、レアの場合、最小攻撃力を武器攻撃力の90%にするロジック(大抵の場合事実上固定だけどリアクターだと…)、クラフトの場合、敵との技量差と1-強化補正ほにゃららの式から計算した値を最小攻撃力とするロジック、であって、固定値を設定してるわけじゃない。公式のブログの言い方のせいで固定値だと思ってる人がけっこういるから、敵の技量を考えなかったりするんだよね -- 2014-10-21 (Tue) 02:38:14
  • すいません。最大ダメージの項で触れている射撃の距離減衰って計算式のどこにかかるんでしょうか?ページ内記載の計算式だと出てきてないようなので… -- 2014-10-20 (月) 19:58:32
    • おそらくダメージ全体にかかるのではないかと思います。となると、どの部分かは外見からは判断できないです。 -- 2014-10-20 (Mon) 20:48:51
  • クリティカル率の計算法ってエレメンタルSクリティカル+クリティカルフィールド+ブレイブSクリティカル+正対の必撃(潜在1)で足し算なら+98%になるのを使って調べられないかな。足し算なら基本足して100%超えるけれど、掛け算なら超えないし。 -- 2014-10-20 (月) 10:12:59
    • クリティカル率の検証したのは一年程前で、クリ系スキルに振るポイントも選択もすくなかったのです。今ならクリ系スキルが多いので仰るとおり極端に多いサンプル数を取らなくても判断できる可能性があります。が、当時検証してこのページ作った自分は現在 PSO2 を休止してるため Bo やってないのと全クラスのうちなぜか Fi だけちゃんと育ててないんで他人任せになってしまいます。だれか検証しようぜ。 -- 2014-10-20 (Mon) 10:39:26
    • クリティカルと期待値 に注釈を加えておきました -- 2014-10-20 (Mon) 10:44:09
    • シフクリ20%とクリティカルフィールド30%の合計50%UPですらこのくらいクリティカル出ちゃってるから加算だと思う。 -- 2014-10-20 (月) 12:25:01
      • 個人の判断として加算だからってのは各自自由なんですが、まがりなりにも不特定多数の見るWikiに書くには、それなりにサンプル数取って検証しないとまずいです。だいたいそんな感じ~という情報で確定事項として書くわけにはいかないのでご了承ください。(個人的には加算だと思っていますが) -- 2014-10-20 (Mon) 13:56:51
      • +50%程度でもだいたいクリ表示になるよね。だから素との合計で8割程度行ってるのかとおもったら6.5%ほどなのか・・・。加算にしては出すぎちゃってる感があるな。 -- 2014-10-21 (火) 01:26:51
      • 体感でクリ率過剰気味なのを少し調べてみた。FiHu:フュリクリのブレクリの計+50%(素を6.5パーとすれば56.5%)でカルターゴを500回叩いた。確実に正面判定になるようにガンスラ射撃通常で物陰からスナイプ。結果は347/500回で実クリティカル発生率は69.4%。サンプルとしては少なすぎるかもしれないけどやはり単純加算と考えるとだいぶ高めの結果になってしまう。 -- 2014-10-21 (火) 02:28:04
      • クリスト5は取っていませんか?いやメインFiでブレクリ取ってるなら取ってそうというくらいなんですが。 -- 2014-10-21 (火) 19:34:11
      • 指摘感謝。完全に見落としてたorz 見込みの値にクリスト分+15すれば双方大体7割ということで確かに合致しますね。 枝3 -- 2014-10-22 (水) 01:34:21
    • スタンスクリティカル(25%)2個とフィールド(30%)と潜在(18%)を揃えて試し打ちしてるんだけど、加算だとすれば6.5+25+25+30+18=104.5%で白ダメージは出ないはずなんだけど実際には白ダメージがごくまれに出ちゃってるなぁ。 -- 2014-10-20 (月) 16:55:29
      • 敵の正面を確実にキープできていない、という人的ミスの可能性があるのが厄介ですね。動かない敵というとベイゼとか・・? -- 2014-10-20 (月) 18:30:17
      • クリティカル率を調べるだけなら、ダメージの大小は関係なく、たとえダメージが 1 しか出ないとしても、クリティカル判定のものは数字が青くなります。(同じ数字で、青いのと白いのとでてきます) これを利用して弱い全職 AR あたりを装備して通常攻撃を連打することで、比較的楽に検証出来ると思います。 -- 2014-10-20 (Mon) 19:09:20
      • と思ったら、射撃で捨て身ってスパルマシンガンしかないんですね -- 2014-10-20 (Mon) 19:20:11
      • 正面をキープできてない可能性も考慮して確実に正面をキープできるカルターゴで試してきたけどやっぱり数分に1回くらいの極低い確率で白ダメージが出ちゃう。単純な加算ではないってことなのかなぁ…ちなみに俺はFiBoでラムダビッグロウ使ってやってる。 -- 2014-10-20 (月) 19:38:17
      • 検証お疲れ様です。なんだろう。1)単純な加算ではない。2)生身のクリティカル率が6.5%ではない。3)クリティカル率に実はキャップがある。4)敵に実はクリティカル率を減少させるステータスがある。5)クリティカルフィールドのアイコンが点滅するって不具合が前あったけど、実は内部で切れているタイミングがある。 -- 2014-10-20 (月) 19:47:50
      • 加算でも、98%以上でキャップみたいになってたら乙い… -- 2014-10-20 (Mon) 19:47:59
      • 生身のクリティカル率は、せいぜい 5000 発の検証なので、最大 1% の誤差はありえます。統計的に、想定する母比率 6.5% の集団から、誤差 0.1% 以内で信頼度 95% で求めるには、23 万発くらい必要です。 -- 2014-10-20 (Mon) 20:24:54
      • 今BoGuでエレメンタルSクリティカル(25%)とクリティカルフィールド(30%)とZRC(50%)の合計105%+6.5%(使用した武器は一切何もいじってないクロトフM238)でカルターゴさんに蜂の巣になってもらった結果白ダメージは一度も出なかったからクリティカル発生率にキャップがあるというのはなさそう。 -- 2014-10-20 (月) 20:25:10
      • 検証おつかれさまです!非常に有意義なツリーだ -- 2014-10-20 (Mon) 20:49:47
      • 生身を6.5と考えて104.5で白がまれにでるということは、生身のクリ率が2%より低いことになるけど、2%はさすがに低すぎるんだよな。どんなに低くても5%はある -- 2014-10-20 (Mon) 20:53:21
      • クリティカルスキルと基本のクリティカルは別計算(つまりそこだけ乗算)という可能性もあるってことですかね。もともとその可能性も考慮して98%+基本で試してみてはどうかなと思ったのですが。 -- 木主 2014-10-21 (火) 07:42:13
      • 加算値で100%以上という条件を満たした状況で白ダメが混ざるという検証結果から分かる事は単純な加算方式じゃないということだけやで。 -- 2014-10-21 (火) 15:02:38
      • どっかに乗算が混ざってるのかね。[スキル][潜在][生身]が別判定の場合、上のスタンスクリティカル~の確率は84.7%になる。さすがに気づくレベルで白ダメ出る確率か。[スキル+潜在][生身]が別判定の場合は98.1%。潜在1づつ増やしてみたいな。[スキル+潜在]がジャスト100%から白ダメ出なくなったら面白い。 -- 2014-10-21 (火) 15:21:28
      • BoFi、エレメンタルSクリティカル(25%)とクリティカルフィールド(30%)とブレイブクリティカル(25%)と正対の必撃(潜在2)(19%)の合計99%で検証してきましたが、確かに白ダメージが出ることは確認しました。 んですが、クリティカルフィールドのアイコン点滅が未だに残ってるのがすごい気になりますね。 あとクラフトラムダフユジオンで検証しましたが、ダメージが重なってすごい見づらかったです、他に検証する人がいたらご注意を。クリティカルダメージ赤くならないかな・・・ -- 2014-10-21 (火) 16:54:54
      • スキルのみ99%で白でるってことは、いくらなんでも生身クリ率が1%未満ってことはないから単純加算じゃないのは確かっぽいな。でも乗算よりはあるような… -- 2014-10-21 (Tue) 18:09:40
      • 上子木の話と合わせると単純加算値+50程度でも実測値は70%近くになり、一方で加算値+100以上を満たしても100%にはならない。この現象を上手く説明できるような式は無いかな。 -- 2014-10-21 (火) 19:02:11
      • [スキル+潜在]と[生身]が別判定かつ、生身のクリティカルが40%ほどなら成立・・・か? -- 2014-10-21 (火) 19:37:27
      • ↑×2。+50%の方はクリスト忘れていたそうなので70%付近ってことで大体合ってるそうです。とはいえスキル99%で白が出たということは全部合算でないのは合ってるんでしょうね。「素クリ率」→「スキル+潜在」の2段階抽選だとしたら。素6.5%→スキル潜在99%と2回外して白ダメが出るっていう考え方はどうでしょう? -- 2014-10-22 (水) 02:19:45
      • 現状ですと、「素クリ率」→「スキル+潜在」の2段階抽選が一番可能性高そうな感じですね。プログラム的にも作りやすそうですし。 -- 2014-10-22 (水) 08:29:04
      • そうですね。そんな感じはします。 -- 2014-10-22 (水) 09:00:07
    • フレから、スキルと潜在で 94% にした状態の動画を貰って、コマ送りで検証しました。 検証結果→ http://goo.gl/LjCG7j 単純加算だと言われても信じてしまいそうな結果になってます。598 回のうち 11 回白ダメがでているのですが、そのうち 8 回はクリティカルフィールドのアイコンが一瞬ついていない時でした。もし、これが実際にフィールドの効果がでていない時間だとすると、本当の白ダメは 3 回しかなくなって、クリ率は 99.5% になります。これは素クリ率の調査で 5%~6% と予想されていることと一致します。もし単純加算であれば、アイコンがついていても効果がでていないというバグでもない限りは、素クリ率が 6% 未満であることの証明になります。 -- 2014-10-22 (Wed) 21:03:22
      • クリティカルFは信用ならないから使わずに検証しろということですねわかりますん -- 2014-10-22 (水) 21:57:07
      • あー、クリティカルフィールドの仕様で抜けるタイミングがある可能性かあ…。なるほど、そう考えるとしっくりしそうな感じもありますね。 -- 2014-10-22 (水) 22:12:25
      • さらに、有志による検証が増えましたので (シートからリンクしてあります) クリティカルについて更新しておきました。 -- 2014-10-23 (Thu) 01:11:36
      • とりあえずこれで新たな反証が出現しない限り一段落ですね -- 2014-10-23 (木) 11:00:17
  • http://goo.gl/LjCG7j デフォクリ率のサンプルをさらにふやしました。有志の協力もあり約一万発になりました。5.76% となっています。このサンプル数でも誤差は ±0.5% はあります。 最初の三千発くらいが、やたらクリですぎてたようで… 6.5% だと広まってしまい申し訳ないです。ヘタすると 5% の可能性さえありますね。 -- 2014-10-22 (Wed) 02:57:19
    • 追記です。それでも少なくとも 5% はあると思います。なので上の木ででている単純加算ではないのでは?というのはそのままです -- 2014-10-22 (Wed) 02:58:27
      • 私もちょっと検証してみたので追加できる方お願いします。2257発中クリティカル127発 動画→ttps://www.youtube.com/watch?v=mSJkwfaYJpA -- 2014-11-04 (火) 02:12:20
  • 攻撃しか書いてないのだけど防御に対する技量の寄与はどうでしょう。大ダメージが出る確率を抑えたい。具体的な技量値はわからずとも最大500くらいのダメージが10の桁でたまに出るくらいまでは技量あげても無駄にならない?検証されてなければだめもとで技量マグつくります。 -- 2014-10-28 (火) 00:22:20
    • 被ダメージについては検証者絶滅危惧種だから・・・。ミジンコの俺が理解してる防御面での技量影響は「技量を上げれば被ダメージの下限が減少する」「減少にはキャップがある(敵攻撃力の50%ほど?)」「技量による減少量は、防御のそれと同じく敵の攻撃倍率によって変化する」「敵のクリティカル(赤太ダメ)によって技量が無視され最大ダメージを食らう(多分5%)」 -- 2014-10-28 (火) 09:32:23
      • 技量をちょっと上げる⇒最小ダメージを確認するためにひたすら殴られ続ける(クリティカル確認と違って目に見えてわからないので、かなりの数必要)のループが必要なのかな。 -- 2014-10-28 (火) 09:37:38
      • あいての最大ダメージは太い文字なるのでわかるのですが、エネミーのAIがくそなんですよ。攻撃してもらおうとしてもバクステしたりで -- 2014-10-28 (Tue) 11:20:07
      • 今だと浮上施設の大砲使ってくるエネミーがいいかとおもったけど、あれオブジェクト扱いの可能性あるか。 -- 2014-10-28 (火) 15:00:40
      • まあ、エネミーのAIに関しては仕方ない部分があるからなあ。初代PSOのULTトーロウ集団だとか、PSUのデルジャバン集団だとか、あのへん本気で殺しにかかってきてたから…。PSO2のエネミー見た時に、あぁちゃんと気持ちよくやられてくれる雑魚エネミーとして考えられてるなと関心したものです。 -- 2014-10-28 (火) 23:48:38
      • 被ダメ検証に至っては、デルジャバン的なやつほしいですね -- 2014-10-29 (Wed) 00:01:41
      • 防御の最後は技量だって言ってた。キャップがあるのですね。技量190マグじゃ無駄にしちゃうかな -- 2014-10-31 (金) 19:30:22
      • 敵攻撃力次第だとしたら、これも調査することになるな・・・あと敵技量も -- 2014-11-01 (土) 09:33:24
    • あぁ、なるほど、検証者いないのかぁ。こういうのの検証は好きなんだけど、最近PSO始めたばかりだからなぁ。。。 -- 2014-10-31 (金) 07:46:40
  • 武器補正について追記 武器種で違いがあったとは…… -- 2014-11-25 (火) 00:35:05
    • まじか・・・ -- 2014-11-26 (水) 16:07:18
    • 更新しないとなーと思って見に来たら既に完璧な仕事で更新されてました。ありがとうございます。目安表のほう、更新しておきました。 -- 2014-11-26 (Wed) 21:49:02
    • 画像のなまえは変えずに直接差し替えたので、リロードしないとあたらしくならないかもしれません -- 2014-11-26 (Wed) 21:50:04
  • ☆13武器の最小ダメージについて、他のレア武器と同じく90%固定か裏取れた方いますでしょうか。 -- 2014-12-03 (水) 10:12:50
    • このページを作成したものです。 100 サンプル程度ですが、AR でチムメンが検証して 90% 以下出せませんでした。(自分でも検証したいですがアーレス拾えず) ステータスや検証方法の確認はとっています。 http://4rt.info/psod/?cWWOc 実際に出た最低は 4571 で予想 +2 です。平均は 4736 です。サンプル数は少ないですが、もしシルバ相当なら 55% なので一度も割らないのは殆ど考えられませんし、平均も 90% と考えると自然です。考えにくいですが、一応、非常に補正が高いせいで決め打ちでないにしろ 90% になっている可能性もあります。ただこれはすべてのレア武器にもいえることです。 -- 2014-12-03 (Wed) 17:34:55
      • 比較対象のシルバ相当仮定を ☆12 と設定しているのは、☆13 の強化による係数が小さく、現在のクラフトと同じ計算方法では補正がかえって低く算出されてしまうためです。 -- 2014-12-03 (Wed) 17:54:07
    • ありがとうございました。むしろ最低保障が上がってたらいいなくらいの気持ちでしたが、その結果からみて90%で間違いなさそうですね。 -- 2014-12-03 (水) 18:56:57
  • そういえば、武器の場合シルバ系による技量補正はあるらしいけど、防具の場合はどうなんだろう?特価レシピがシルバ系と同じになってるのは技量補正が同じという意味か、関係ないのか、そもそも防具の武装エクステンドには素材による技量補正はないという意味なのか。防具はデータが少ないみたいだし自分で調べろって言われりゃそれまでだが…wちょっと気になった。データないなら暇なときに検証したいが…暇がない(´Д`;) -- 2014-12-09 (火) 20:10:58
  • 技量目安表シルバ系について質問なのですが、これは「基礎+OP+マグ+235-敵技量」を当てはめるのが正しい使い方ですか?シルバ補正をどう扱えばいいのかよく解らなかったもので。 -- 2014-12-11 (木) 11:36:13
    • 表にはクラフトによる補正が含まれています。ゲーム内で確認できる合計技量で見て下さい。PA に技量補正がある場合は、ゲーム内で確認できる合計技量に技量補正をかけてください。 -- 2014-12-14 (Sun) 10:25:40
      • 回答ありがとうございます。技量マグじゃないと厳しそうですね。 -- 2014-12-16 (火) 03:34:57
  • PSO2いろいろのPA表、スターリングフォールについてですが、威力が上下しているわけでは無く、倍率7.5%はフォトンブレード12本の部分、10%のものは至近距離に発生する全方位衝撃波のものと分かれています(合計13ヒット)。編集出来る方が見ているかどうかはわかりませんが一応報告として。 -- 2014-12-13 (土) 20:41:39
  • ・自分が与えたクリティカルヒットのダメージ表示において、わかりやすい表現に変更します。 これは嬉しいなw -- 2014-12-17 (水) 14:22:29
    • なんか前よりも光って文字が表示されて検証勢的には見づらいんじゃね?これ?っていう… -- 2014-12-24 (水) 01:56:56
  • PA倍率が何を指しているのか見つからなかったんだが、PAの「威力」が1649ならPA倍率1649%=1.649倍ってことであってる? -- 2015-01-03 (土) 22:46:26
    • それで合っています。ただし、実際のダメージが威力の表記より高いものや低いものもいくつかあるので、それについては個別のPAページなどを参考にしてください(インスラとかチャージカミカゼとかです。あんまりそちらは編集してないのですが…) -- 2015-01-04 (日) 00:17:53
      • なるほど -- 2015-01-04 (日) 02:09:21
    • あれ?16.49倍じないん? -- 2015-01-09 (金) 17:39:32
      • 16.49倍で合ってるよ -- 2015-01-10 (土) 11:19:23
  • 見当たらないのですが、星3以下のシルバ系クラフトの技量補正値は判明していないのですか? -- 2015-01-08 (木) 01:06:14
    • ☆1~3の+10での伸び率は150%なので、それを当てはめて計算すると技量にして100 or 150相当の最小攻撃力となります。 -- 2015-01-08 (木) 15:16:07
      • ありがとうございます。主 -- 2015-01-09 (金) 00:02:43
  • 武器やOP、セット効果も含めた攻撃値を1%上げても与ダメは同じようには増えないから上げても意味がないと言われたのですが、打射は武器の属性ダメージ分があるので武器攻撃力が全体値の半分占めてるなら武器のブレを含んでだいたい0.75%与ダメが増え、法は武器のブレを含むから微妙ながら1%より与ダメが増えるって認識してたんですがこれであってますでしょうか? -- 2015-01-11 (日) 10:28:07
    • (意味があるか無いかは主観によるところが大きいので置いておいて)認識合ってると思われます。打撃射撃は(武器属性値が0等のトンデモを除くとして)パラメータに表示されるステータスを1%上げても、実ダメージの上昇は1%未満になるはず。もちろん属性ダメージも引き上げられるウォンドリアクターや、武器を別のものにして1%上げるとかになると結果は変わってくるけどURL。 テクについてもブレる要素が無い値が増えるので1%を超えると思われますURL。 -- 2015-01-11 (日) 12:54:32
      • 認識は特に間違ってなかったみたいで安心しました ありがとうございました -- 2015-01-11 (日) 13:20:03
  • 俺てバカだから理解が難しいんだけど、エネミーの技量が360で、自分の技量が400だったら、技量目安表の%までブレるっていう考えで合ってます? -- 2015-01-22 (木) 14:54:10
    • ↑なんか日本語おかしかったですごめんなさい、技量目安表の「敵より上回っている技量の 40 の%までブレる」っていう考えで合ってますかね -- 木主 2015-01-22 (木) 14:57:40
      • 「技量目安表の%から100%の間で、武器攻撃力がぶれる。」例えばエネミーの技量が360で、自分の技量が400、シルバ☆10の打撃力729のTダガーを持っている場合、表の"40"の値が49%。なので武器打撃力が357~729の範囲でぶれるってことです。 -- 2015-01-22 (木) 15:23:38
      • なるほどありがとうございます。 -- 木主 2015-01-22 (木) 15:37:10
      • 横から申し訳ないけど この自分の技量って装備込?それとも基礎+マグの技量レベル? -- 2015-02-03 (火) 04:49:36
      • (素技量+マグ+スキル+特殊能力)×PAの技量補正の倍率。ようは全部込みの最終技量。 -- s 2015-02-20 (金) 20:01:34
  • このページを見て思ったのですが、ブレる範囲云々とまとめるよりは、x(0.1-1)のようにその数値までの乱数が掛けられるという表現のほうが説明的に簡略化できるようなと他のネトゲのwikiなどを見てきて思いました。 -- 2015-05-18 (月) 01:14:10
  • Damage Calculatorで素手攻撃力が1700で表示されてるんだけど俺Hu75/Fi75でも武器無し打撃力1000位で全然足りないんだけど何か可笑しいのかな -- 2015-05-26 (火) 08:05:43
    • せっかくなのでHuFiを例にあげてみます。ひゅま男 Fi打撃アップ 2 3 両取りで基礎ステ 974 、防具 60 盛りでしめて 1214 ですが、これにツリーシフタシフドリ乗せると 1891 まで上がります。この通り素手攻撃力はバフの有無や、あるいはクラス差(法撃はハイアップあるので基礎ステが高くなったり)によってもそれなりに変わるので 1700 という数字はそこまで気にしなくてもいいと思います(前は 1900 でした)。 -- 2015-05-27 (水) 17:25:56
      • ちょくちょく変わるよねぇ、俺が昔見た時は1000だったし -- 2015-05-27 (水) 17:28:08
      • おお、分かりやすく有難う御座います なるほどバフですか結構Teの支援で大きく変わるもんですね -- 2015-05-29 (金) 12:57:26
      • ついでにだけどTeの支援のシフタストライクで変わるのは最終ダメージ1.1倍。シフタアドバンスはシフタの上昇率の倍率を増やすだけだからあんまり大きくはない…。上の例の基礎ステ974にシフタ17(1.197倍)だけ974*1.197=1165.878。シフタ17シフアドはシフスト前提の5(19.7*1.13=22.261)で974*1.22261=1190.8221。シフタ17シフアド10だったとして(19.7*1.25=24.625)で974*1.24625=1213.8475。シフタアドバンス無しとMAXでの差が1213.8475-1165.878=47.9695。ドリンク・チム木省いた計算とはいえシフタアドバンスのなんと微妙なことか…。 -- 2015-06-23 (火) 04:25:48
  • Damage Calculatorで殴りウォンドのダメージ計算する時って打撃の部分の法撃爆発の部分で分けて計算しなきゃいけないのかな?後通常攻撃だからPA倍率のところは100でいいの? -- 2015-05-30 (土) 09:55:20
    • 殴りと法撃爆発のダメージを同時に計算することはできません(こんな感じで別々にする必要があります)。また、リンクでやっていますがウォンドの通常攻撃の倍率は一段目から 224 / 200 / 264 、法撃爆発は 160 となっています(計算機はJA一段目+法爆のダメージです)。法爆にはフューリーコンボアップが乗らないということなのでもしTeHuでのシミュならばお気をつけください。 -- 2015-05-31 (日) 14:33:05
      • 理解しました!ありがとうございます! -- 木主 2015-06-05 (金) 09:03:26
  • 被ダメは攻撃力が防御力と近い分耐性効果が薄いってことは、、コミコミ防御約2000で60%近くカットしてるはずだがオールレジよりアビリティのがいいのかな? -- 2015-06-03 (水) 07:45:23
    • 敵(というか敵の攻撃方法)に依存するところが大きいからなんとも言えないんじゃないか。○○という敵の××という攻撃の場合~まで限定しないとどちらが良いかは一概に言えないと思う。 -- 2015-06-03 (水) 08:25:22
    • 防御力の増加で軽減できるダメージは元の防御力とは関係ない(防御0から100に上がった時と、防御2000から2100に上がった時では減少するダメージ量自体は同じ)から、元の防御力が幾らかよりも今の防御力でどれだけ食らうかが肝心。あとは割合カットは重ねれば重ねるほど効果が大きくなることも忘れずに -- 2015-06-03 (水) 08:29:44
    • あと「エネミー攻撃力とプレイヤー防御力の差が近いほど防御力>耐性となる。」とあるけど、「差が近い」じゃなく「差が小さい」ではないだろうか。「差が近い」だと0に近い場合を指してるようでなんかもにょる。 -- 2015-06-03 (水) 08:30:00
    • 大体はボス系の必殺系攻撃の対抗ができれば良いですけどね、ありがとうございます -- 2015-06-05 (金) 10:59:31
      • ボスの大ダメージ攻撃だけで考えると耐性のが良いと思うけど実際どうなんだろうね。 -- 2015-07-31 (金) 13:50:34
      • なんでか詳しく書いてあるXHのLv75ガル・グリフォンの空対地踏み付け打撃3600、倍率2を木主が耐えると最大302.4ダメ。 打撃防御30上げた場合のダメージ297.36 耐性5上げた場合は264.6。まあ耐性のほうが有利だわな。 攻撃力低いけど攻撃倍率鬼高い敵とか来るかもしれないけど、今現在は耐性と言えるかね。 -- 2015-07-31 (金) 15:05:42
      • オトメ前提でスーパーアーマーで戦う系なら耐性のが良さそうだな。強烈な一撃でもそれでHPが0にさえならなければ良い訳だから。 -- 2015-07-31 (金) 15:53:40
      • 乙女を出しちゃうと、サイキ3箇所乙女10で現状行けない所は無い(いざないXHソロクリア目指すとか特殊なことしなければ)から、防御と耐性のどっちが重要とかどうでもいいよね。てなっちゃうバランスなのが悲しいところ。 -- 2015-07-31 (金) 16:43:40
      • それ言ったらそもそもサイキと他のクラフト~星10以上のユニットの性能差なんて大して重要でもないだろ。 -- 2015-07-31 (金) 17:52:44
  • 簡易的に考えてたんだが、だいたい武器の属性値5あたり武器の潜在倍率1%ぐらいであってるのかな? -- 2015-07-17 (金) 03:17:03
  • ダメージ計算初心者です。現在GuRaでティアンセット(Ex10PP特化)とディアボを使用しているのですが、被ダメが大きいためティアン2種にオールレジストⅢを付けようと考えています。耐性6%付けるならHP(ステ3か4*2)盛った方がいいのでしょうか? -- 2015-07-20 (月) 09:04:00
    • 多くのケースにおいてスタミナのほうが有利に働くとは思う。 ただ恐らくは射撃力特化のためのティアンなのにスタミナにOP割くのが正解かは微妙。例えばサイキセット打打射にスタミナの代わりに適当な攻撃OPを入れたケースを考えると、より硬く・より攻撃的になる可能性がある。ティアンのOPが未完成ならば考えてみてもいいかもしれない。 -- 2015-07-20 (月) 11:07:25
    • 確かにその通りですね…。まだ未完成なので再考してみることにしてみます。ありがとうございました! -- 2015-07-20 (月) 12:47:32
  • 靴のダメージ計算ではスイッチ未使用→素手、武器、OPすべて法撃依存、最終ダメージ属性は打撃 スイッチ使用→素手、武器、OPすべて打撃依存、最終ダメージ打撃依存であってますか? -- 2015-08-02 (日) 23:22:20
    • 合っています。ついでに言うと敵の防御力もスイッチで法撃防御→打撃防御を参照するようになります。 -- 2015-08-04 (火) 12:17:36
      • 回答ありがとうございます -- 2015-08-04 (火) 16:43:36
  • スキルや潜在のダメージ計算方法について確認したいことがあります。昔あった話ですが、"効果が上昇する"と"ダメージが上昇する"とで計算方法が違ったかと思います。例えば、前者では鋭気賢闘の型で「エレメンタルスタンスの"効果が"大きく上昇する。(15%)」。この場合、エレメンタルスタンスLv10で120%が135%になるので最終的なダメージの増加量は12.5%になります。後者では古の誓いで「弱点属性で攻撃したとき"ダメージが"14%上昇する」。こちらでは、そのまま最終ダメージが14%上昇することになります。ですので、表記上では鋭気賢闘の型が大きいですが、実際は古の誓いが強いという結果になると思っていました。この考え方は古いですか?それともそもそも間違ってました?(ちょっと長くなった。) -- 2015-08-04 (火) 10:29:58
    • 端的に言うと間違っています。例えば鋭気賢闘の型も最終ダメージが15%増えます。レイルランダーあたりを持ってラフォイエ撃てば検証しやすいかと。現在潜在能力で効果が○%上昇で乗算ではなく加算扱いになっているものは、すべて検証したわけではないですが聞かないですね。 -- 2015-08-04 (火) 11:09:49
      • 間違ってましたか、ありがとうございます。これで安心して表記が高い方を選べます。 -- 2015-08-05 (水) 18:14:55
  • 結局、クラフトすると「格下に対して」は☆11相当の強さを誇るが、強敵、SHやXHでは技量盛りしないと平均ダメージが下がる、技量盛りすると攻撃系の追加能力が付けれなくor付けにくくなる、その分も含め総じて与ダメが下がる。で合ってるのかな。たとえシルバ以上を使っていたとしてもね。 -- 2015-08-15 (土) 10:15:40
    • 何と比べて与ダメが下がるのかがよくわからないのですが、とりあえず90%上限に達していないクラフト武器とレア武器の比較と解釈します。クラフト武器で技量を盛るのと普通のレア武器で同じだけステータスを盛るのとでは平均ダメージの増加量はほとんど同じ(最小だけ2上がるか、最大も最小も1上がるかの違いです。実際にはクリティカルがからむので後者のほうがわずかに平均高くなりますが)です。平均ダメージが同じくらいのクラフト武器とレア武器があったなら、前者にアーム3、後者にモデュを盛ったあとの平均ダメージも同じくらいになるというわけです。クラフト武器は技量を盛ることでステを盛るのと同じくらい平均ダメージが上がる、つまるところ特殊能力による伸びしろはそんなに変わらないので、クラフト武器とレア武器を比較するのならば『何も盛っていない状態、もしくはどちらにも盛れるものだけ盛っている状態』で比較するとよいのではないでしょうか。 -- 2015-08-15 (土) 20:58:12
      • クラフトと星11で平均ダメージが同じくらいの武器って、そこまでもっていくのがクラフトと星11では格段に難易度違うと思うんだが・・・ちょっと前提おかしいんじゃないのか?普通に考えて同攻撃力判断だし、木主もそう考えてるだろ・・・同攻撃力でクラフトして技量盛ると同攻撃力の星11には近づくが最大ダメージは星11以上になることはないよな。逆に同攻撃力だった星11に攻撃系盛ると最大ダメージが上がって、その分平均ダメージも上がると思うんだが、そういうことじゃないのか? -- 2015-08-26 (水) 13:05:21
    • 考える方向性は合ってる。SHやXHでどの程度のスペックを発揮するかはシミュってどうぞ。 -- 2015-08-15 (土) 23:14:12
      • 攻撃同数値のクラフト最大(さらにスロ技量付け)とレア武器(さらにスロ攻撃系付け)、数値はどちらも無理がない+60で計算してみたけど、相手と自分の技量差次第ですが、PA使用だと倍率も含めて結構な差が出てきますね。シミュで測りながら考えたいと思います。サンクス! -- 2015-08-16 (日) 21:28:14
  • 法撃爆発のダメージについて確認なのですが、「計算機とウォンドのページに書かれているもので計算方法が違っているが、どちらか誤っているのではないか?」 計算機では、例えば炎属性のウォンドで炎が弱点の敵に法撃爆発を当てた場合、武器の属性値が弱点属性倍率分増えて、さらに最終ダメージが弱点属性倍率分増えるという構造になってるように思われます。しかしウォンドのページのものは武器の属性値が弱点属性倍率分増えるのは同様ですが、そこにトータルの法撃力に弱点属性倍率を掛けたものを加算したものが最終ダメージになると記載されています。つまり、前者は武器の属性分に2回弱点属性倍率がかかり、後者は1回だけという差が生じていると考えるのですがいかがでしょう。 -- 2015-08-05 (水) 11:06:29
    • 試行錯誤の結果検証することができ、計算機のほうが合ってると判断しましたので、ウォンドページの計算式を修正すると共に、ウォンドギアの説明を整理しました。 -- 2015-08-07 (金) 13:20:38
    • 正しいのは後者です。計算機で属性倍率が二重にかかるというのは法撃爆発のなかの属性値によるダメージが『(属性部位倍率と書き換える)打撃部位倍率と属性部位倍率が両方かかることで属性部位倍率が2回かかることになる』と思われているのかもしれませんが、そもそも属性値によるダメージは法撃爆発のものであろうとなかろうと打撃部位倍率は乗りません。 -- 2015-08-15 (土) 19:41:50
      • すみません、正しいのは後者とのことですが、後者とはどこを指しているのでしょう。「ウォンドのページに書かれているのが正しい」でしょうか。その場合ウォンドのページに書かれている計算式は08月07日時点で私が書き換えましたが、それ以前のバックアップ(=計算式を書き換える前)のものが正しいと言っていますでしょうか。 更に正しいのは後者ということは、前者=計算機が誤っているということでしょうか。 -- 2015-08-15 (土) 22:49:41
      • 追伸。「2回適用される」云々につきましては私の説明不足もあり、伝わらないところがあるのかなと思われますが、本筋とは関係ありませんので捨て置いて構いません。あくまでも「08月07日以前のウォンドページに書かれている計算式を用いた場合、計算機で出力した結果と不整合を起こしていないか?起こしている場合どちらかが間違っているのではないか?」が本木。そして「検証した結果ウォンドのページに08月07日以前に書かれていた計算式が誤ってると判断し、修正しました。その結果計算機の出力結果とも一致した。」というのが小木1となっております。 -- 木主↑ 2015-08-15 (土) 22:57:01
      • ごめんなさい、書き方が悪かったです… 正しいのは7日以前の計算式です(2015-08-15 (土) 19:41:12にウォンドのページを7日以前と同様になるように編集したのも自分です)。また、計算機についても7日以前の式を用いるようになっていますので、計算機が誤っているということでもありません(本木中の『例えば~という構造』というようにはなっていません)。 -- 子木 2015-08-16 (日) 00:51:00
      • (失礼ですが計算機の中の人でしょうか)ウォンドページが修正されていることを確認しました。つまりテクタースキルページ/ウォンドギア/ダメージの計算の「例えば炎属性のウォンドで炎が弱点1.2倍の敵を攻撃した場合まず武器属性値が1.2倍になり更に最終ダメージが1.2倍になる。」は誤りである、という認識でしょうか?子木さんの修正内容は赤字の部分を削除したように思えるのですが。 -- 2015-08-16 (日) 01:02:10
      • (違います)テクターのページにそのように書いてあったのは知りませんでした…そちらも間違っています(赤字の部分が余計です。同じ理由でその後の0.64倍になるというくだりも間違ってますね)。 -- 子木 2015-08-16 (日) 01:32:24
      • 了解しました。こちらでも実際に再検証を行い謎倍率込みで一致することを確認しました。このたびは間違った修正を行ってしまい大変申し訳ありませんでした。また長い時間付き合ってくださりありがとうございました。テクターのページに付きましても修正しておきます。  また申し訳ないついでですが、となるとこのページの「参照ステータスと攻撃種別の表」の武器属性ダメージの計算の法撃爆発の項目は、「法撃力と属性部位倍率」ではなく「存在しない」が正解になりますかね・・・? -- 2015-08-16 (日) 01:38:53
      • ああいや、「法撃力」だけで「属性部位倍率」が余計なのかな。 -- 2015-08-16 (日) 01:40:18
      • 表の中の『部位倍率』は素ステや特殊能力、武器攻撃力によるダメージにかかるものであり、それらと武器属性値によるダメージを足したものにかかるわけではない(たとえば素ステ等は打撃部位倍率参照、武器属性値は属性部位倍率参照という感じで、法撃爆発の場合はどちらも属性部位倍率を参照するわけです)のですが、ちょっと今はそこの説明が不足しているかもしれないですね(表を左から右に読んでいくと属性値に部位倍率かかるように見えますし。どう書き換えるかはまた後で考えます…)。 -- 子木 2015-08-16 (日) 01:55:59
      • 改めましてありがとうございました。 -- 木主 2015-08-16 (日) 02:08:06
  • 技量補正についての質問です。他の板でインヴェは技量800程度で最小90%以上確保できると書いてありました。この欄を見る限りディアボ(480)+260=740で90%程度確保できるのではないかと思うのですがどうなのでしょうか?読解力が乏しいのですが、よろしくお願いします。 -- 2015-12-02 (水) 09:21:27
    • 260 という数字がどこから出てきたのかがよくわからないのですが、シルバ系クラフト☆10 の技量目安表から出たものとしてお答えします。インヴェイド武器の技量補正はシルバ系クラフト☆10 と同程度ではありますが、武器自体の攻撃力に大きく差があるため最小 90% を確保するために必要な技量はそれよりもずいぶん大きくなります。手っ取り早く言うと『 ( 武器攻撃力 * 0.9 - 技量補正 * 2 ) / 2 』が 90% のために必要な技量なのですが、これが先述の表中ソードだと (1115*0.9-235*2)/2=266.75 となり(表が古いのでエクステンドレベルが現行の最大Lvよりひとつ低いのはご容赦ください)、インヴェイドカリバーだと (1591*0.9-230*2)/2=485.95 となるのです。インヴェイドで技量差がどれだけ必要かについては武装エクステンドのページの表がわかりやすいです(こっちの表は☆1~11のものもExLv最大で計算してあります)。的外れなことを言ってしまっていたらすみません。 -- 2015-12-04 (金) 03:09:40
      • 的を射ている、自分の知りたかったことです。このようなページがあったとは...気づかなかったです。ありがとうございました。 -- 2015-12-08 (火) 06:34:53
  • 質問です。距離減衰についてですが、レンジャースキル「シャープシューター」を取得した状態で距離減衰のかかる攻撃をした場合、ダメージ倍率は1.2×0.8で0.96になるのでしょうか? -- 2016-01-04 (月) 00:58:29
    • そうなります。距離減衰自体は消失しません。 -- 2016-01-04 (月) 01:27:34
    • 木主です。シャプシュ持ってても減衰はするのですね。回答ありがとうございました! -- 2016-01-04 (月) 10:25:41
  • 上の木にコメントしてて思ったけど、クリティカル=最大ダメージってことは逆も真なりだよな? 素クリ率だと95%の確率で最大ダメージ未満になるんだな、今更だけど。 -- 2016-01-05 (火) 10:23:35
    • いや、クリティカルダメージじゃない素のブレでも最大ダメージが選ばれることはあるんじゃないか? と言っても検証したわけではないから確証はないけど。最大ダメージならば太字になるっていうのは法撃力0武器テクやヴォルグの爆発から否定はできる。 -- 2016-01-05 (火) 11:51:55
      • おお、最大ダメージ=全部青字ってわけじゃないのか。ありがとう、気分的にだいぶ違う。 -- 2016-01-05 (火) 23:52:49
  • クラフトする際のダメージのブレを90%以上にする必要技量値に対するクリティカル率の影響はどのように計算すればいいのでしょうか? -- 2016-01-03 (日) 19:41:13
    • えーと、つまり例えば現状からブレを90%にするのに技量が100必要だとして、それと同じ平均ダメージ出すにはどれだけクリティカルが必要かの式?ちょっと「必要技量値に対するクリティカル率の影響」が読み取れないです。基本的に必要となる技量が大きくなれば、クリティカル率を上げる旨みも大きくなる関係ではありますが・・・ -- 2016-01-03 (日) 20:56:17
      • 質問文にそのまま答えるなら、「技量とクリティカル率は全く関係ない。よって、影響を計算することもできない」となるが、違うかな? -- 2016-01-04 (月) 00:28:03
      • それともクリティカル率を上げて、平均ダメージが最大ダメージの9割以上になるラインみたいなのが知りたいのかな? それだと、クリティカル率を95%以上にするか、おとなしく技量を上げたほうが速そうだけど… -- 2016-01-04 (月) 00:48:33
    • ややこしくてすみません。クラフト武器のブレを90%にしたいのですが、クリ率upなどのスキルを使って必要技量値を抑えることが出来るのでしょうか?もしできるならば、どのように計算または考えれば良いのでしょうか?と言うことです。 -- 木主 2016-01-04 (月) 01:42:44
    • 言わんとすることがよくわからないので、とりあえずは質問のままに答えますがブレの大きさとクリティカル率はクリティカル率100%でない(ブレる)限り全く関係がありません(平均ダメージならともかく)。したがって、「クリティカル率100%なら技量は盛らなくていい、そうでないのならば一切影響しない」となります。(好意的に解釈するなら子木1さんのような『同程度の平均ダメージとするために技量だけでなくクリティカル率も盛る場合は技量差はどの位あればよいのか』となりますので、念のためこちらについても書いておきます。クリティカル率を上げると最大ダメージに応じて平均ダメージが上がるので、同じ平均ダメージを目指すなら最小ダメージをすこし下げても、つまり技量をそこまで盛らなくても良いことになります。当然のことですが、この平均ダメージは自ステやら武器攻撃力やらにも影響されるので一般的な数字を出すことはできません。) -- 2016-01-04 (月) 01:51:45
      • また長文をたれ流そうとも思ったのですが誰も得しなさそうなのでこういうものを作ってみました(一番上のやつです)。ステータスもろもろ入れると『あるクリティカル率において平均ダメージの最大ダメージに対する割合をある値にするにはどれだけ技量が必要か』を求めることができます(いじるなら自シートにコピーしてください)。 -- 2016-01-04 (月) 03:21:16
      • そうなるなー。例えば自分の技量が低い&クリティカル率が99%ならば1%引いちゃうととんでもなく低いダメージ(武器ブレ60%とか)になるから。 平均で95%にするってのなら「クリ率upなどのスキルを使って必要技量値を抑える」いう考えもできるかもしれないけど、「絶対に絶対に90%以上しか出したくない!」というのであればクリティカル100%にするか技量を適正量盛るかの2択になりますね。 -- 2016-01-04 (月) 10:09:44
    • 大多数のレア武器は、攻撃すると90%~100%のダメージが出る。ところがクラフト武器は60%~100%の間だったり、10%~100%の間だったりする。それを大多数のレアと同じく100~90にする、これが「ブレを抑える」ということね。で、そのためには技量を上げる以外に方法はない。クリティカルは「100%のダメージを出す」もので、必ずクリティカルするなら技量を上げる必要もなくなるが、ダメージのブレを抑えるという効果はない。もちろんクリティカル率をあげれば、89%以下のダメージが出る確率は下がるけど、出るときは出てしまう。それが「関係ない」の意味です。 -- 小木1の枝1,2 2016-01-04 (月) 14:29:10
      • つまり(他の人の説明を繰り返すことになるけど)技量を上げてもクリティカル率が上がるわけではないし、クリティカル率を上げても最低ダメージが上がるわけではない。クリティカルでカバーできるのは「100%ダメージが発生する確率」だけ。もちろん、それはそれで意味はあるけど、木主さんの言う「クラフト武器のブレを90%にする」という目的で言えば、クリ率100%にしないかぎりは手段を間違えている、ということになると思う。……という説明でどうでしょう。 -- 小木1の枝1,2 2016-01-04 (月) 14:39:42
    • みなさん詳しくありがとうございます!すごくわかり易かったです!私は大人しく技量を盛ることにします!ありがとうございました! -- 木主 2016-01-06 (水) 00:34:22
  • ダメージシミュの使い方でちょっと分からないことがあるのですが、今のシミュ結果がこれで、ここからディバイン零式のダメージを出したいのですがどうやればいいでしょうか?あと、上の結果は通常攻撃のダメージを出しているという解釈で良いのでしょうか? -- 2016-01-18 (月) 11:43:21
    • 順を追って説明します。①今のシミュレータは実際のダメージは求められていません。アタックアドバンスとスタンスチャージが両方 ON になっていたり、PA 倍率が 100 のままだったりしているからです。②これをディバイン零式のものに変える場合、まず『ディバイン零式に適用されるスキル』だけを ON にします。具体的には今のシミュで ON になっているアタックアドバンスはディバイン零式には適用されないので OFF にします。次に PA 倍率を弄りますが、ディバイン零式はチャージ時に表記通り(100%)の倍率となるので現在のディバイン零式の倍率をそのまま PA 倍率に入力します。もし +28 の 900% ならこうなります。ノンチャージの場合は威力が表記の 86% になり、チャージも乗らなくなるのでこうなります。③最初のシミュを通常攻撃のものに変える場合は、同様に乗らないチャージを OFF にしたうえで PA 倍率を変えます。通常攻撃の倍率については現在武器ページに載せていただいているがあります。スタスナ JA なので 2 段目とすると 125% なのでこうなります。④蛇足ですが...こういった『倍率だけ違う』場合でも『武器ごとの序列』はかわりません。10,9,8 が 100,90,80 になるだけですから。なので、どの武器が一番強いか、みたいなことを考えるのであればステータスだけ気にして倍率は適当でもよいのです。 -- 2016-01-18 (月) 12:48:46
  • 初心者ですが質問させてください。潜在、スキル等の倍率はマグやop等、属性、武器のダメを全て足した後に倍率としてかかるという理解でいいのでしょうか。そして射撃に関して、同じ武器、バフ等も同じ条件で、10303の弱点(物理ダメージ2倍+属性ダメージ2倍)へのダメージと、10603のヘッドショット(物理ダメージのみ2倍で属性は2倍にならない)へのダメージは理論上同じになるのですか?全く同じ武器、op、バフ等、弱点倍率もも基本の2倍で武器の属性のみ違うという場合です。長くなってすみませんが、回答頂けると幸いです。 -- 2016-01-18 (月) 23:49:42
    • ①はい。全体にかかります。②はい、同じになりますURL -- 2016-01-19 (火) 09:35:37
  • フォトンブラストに適用される潜在/クラススキル、また法撃依存の場合無属性法撃なのかどうかわからないのですが推測されている計算式はどんなものでしょうか? -- 2016-01-30 (土) 10:27:49
    • 潜在・スキル→ほぼほぼ未検証です。 依存→法撃依存の場合は無属性攻撃ではなく法撃属性攻撃となります。エネミーステータスで使わないから調べないと書いたらペット実装されてしまったやつですね。計算式についてですが、簡単に書くと
      ( 素ステ + OP等 + 武器攻撃力 - 敵防御力 ) * / 5 * 1.05 * PB倍率 * 潜在・スキル倍率
      となっています。武器の属性値によるダメージがない、テクニックのダメージと同じような計算式になっています。フォトンブラストの倍率はマグのレベルにより変動しますがLv200時での倍率(上の式の『PB倍率』に入る値)はこんな感じになっています。イリオス・イメラについてはHS判定を確認していますが他の射撃系PBにHSがあるかは未確認です。 -- 2016-01-31 (日) 22:25:23
    • 通常攻撃倍率比較にペット項目追加してて気づいたんですが、ここにタリスは「射撃部位倍率」って書いてますけど正しくは法撃属性倍率?ヘッドショット音がするから射撃部位倍率って書いたとかなのかな(未検証) -- 2016-02-03 (水) 12:50:04
      • そのページを作ったの自分なんですがその時はまさか法撃部位倍率があるとは思っていなかったのです(ギグルの足の与ダメから逆算して部位倍率 0.24 だったので射撃部位倍率を見ているものと判断しました。言われている通りHS音がすることもあって射撃ということに違和感は持ちませんでした)。その後法撃部位倍率が存在してタリスはそれを見ている、と教えていただいたのですがここは手直しし忘れていました… -- 2016-02-07 (日) 00:58:49
  • ペットのダメージの「ブレ」の扱いってどうなっているか判明してたりしますか?サモナーはじめたてのころは☆8ペットあたりでもブレまくり、75なって☆13ペット持つとブレを感じなくなりました。単にペットにも技量あるから技量キャップに到達してぶれなくなったのか、ペットにも所謂レア補正が存在するのかどうなのでしょう・・・ -- 2016-02-07 (日) 15:39:14
    • 知る限り検証はされておりませんし、個人的にもする予定はありません。身も蓋もない言い方をしますが、技量関連は『知りたい』よりも『面倒くさい』が先に来るのです… -- 2016-02-11 (木) 01:51:14
    • 技量じゃないけど軽く調べた結果(既出情報含む)。タクトの攻撃力は用いない。属性値はペットの攻撃力に掛かるが、ペットのプラス値部分には乗らない。トリムで検証した結果、通常攻撃のダメージが1/1000単位でなんでかずれる。 -- 2016-02-11 (木) 12:46:41
  • "参照ステータスと攻撃種別"の表を整理してて思ったんですが、属性部位倍率の背景色と法撃部位倍率の背景色入れ替えてもよろしいでしょうか。そっちのほうが本質に近い気がしたので(できれば属性部位倍率をレインボーにしたいくらい)。 -- 2016-02-10 (水) 15:53:47
    • このページが作られたときには法撃部位倍率は(本当はあったけど)ほぼないだろうという扱いでしたので、サモナーという形でそれが表舞台に出てきた今は確かに法撃部位倍率のほうを主とするべきかもしれませんね。属性部位倍率の背景色は何がいいかというのは…ちょっと考えつきませんが、ぱっと見でわかりやすければなんでもいいのではないでしょうか。 -- 2016-02-11 (木) 01:36:51
      • とりあえず色の反転のみ行いました。色に関しては気になってセンスがある人がいましたらお願いします きぬ -- 2016-02-11 (木) 09:28:49
  • 自分でいくらか計算してみようと思ったのですがちょっと上手くいかなかったので質問させてください。ゲーム内や雑談の方でもたびたび聞く話なのですが、『打撃は法撃と違って極盛りするほどダメージの上昇率に恩恵がなく、極端に盛るぐらいならPPに回した方が総合的に見て強い』というのは事実なのでしょうか?無論、法撃でもPPに回すことで一発多くテクを撃てるようになれば強いのは理解しているのですが、ゲーム内で他人の装備を見てみると打撃職の方は打撃に極振りするよりもHPやPPを増やそうとしている方を多く見かけますし、逆に法撃職の方の装備を見てみると法撃を高く盛り"打撃職の装備と比べて"PPを余り盛っていないように感じることが多かったです。長くてすいません。ぶっちゃけた話、どうなのか?というのが聞きたく質問した。 -- 2016-03-22 (火) 14:07:36
    • それはちょっとダメージ計算の領域超えてると思うな。『』の質問に答えるなら「状況によるから一意に定めれないよね」。 このページで言えるのはテクニックは打撃射撃と違って不動の「武器属性分」が無いため、同じくぶれることの無い攻撃OPが全ダメージの割合から見ると大きくなる。とかの数字上の比較しかできないわ。 -- 2016-03-23 (水) 10:12:28
    • 雑談向けの話題だと思うけど、単にPA主体だとモーション中はPP自然回復しないので回数を増やすにはPP盛るしかないのに対し、Foを絡めたテク職はチャージPPリバイバル+PPコンバートでのPP自然回復が主なので同じPPでも後者の方が回数が撃てるってだけじゃないかな。オービットやFiとかGuとか例外は幾らでもあるけどね。 -- 2016-03-27 (日) 00:13:34
  • ダメージ計算始めたクソ雑魚アークスですけど初めてシミュレータに挑戦しました。クオツキレスの各属性値毎と倉庫に眠ってたマガツブーツのジーカーの威力を比較してみました。http://4rt.info/psod/?6L6Fi 初めてなので皆さんにちゃんとジェットブーツのシミュができているか確認してもらいたいです、お願いします。もし間違いがあったら教えてください。 -- 2016-03-26 (土) 21:38:09
    • ほとんど合っていますが、いくつか気になった点があります。 禍蹴ピリカネト+9の法撃力は505*1.86=939のはずなので、959+10じゃなく939+30じゃないでしょうか 今の計算機の仕様だとフォトンフレアを打撃攻撃の計算に入れられない(つまり、打撃攻撃を計算するときは打撃力しか使えないようになっている)ので、フォトンフレアこみの打撃ダメージを計算するならたとえば武器opのところに100足すとかという形にする必要があります。法撃攻撃として計算すると属性値が消えるのでダメです ヴィントジーカーは、普通ギア2で110%、ギア3で115%となるジェットブーツギアが例外的に250%、420%となっているPAなので、ここではギアの倍率を設定する必要はありません 何のエネミーに対して撃ってるのかがわかりません(物理1.0、属性1.44というのは知る限りではいません) -- 2016-03-27 (日) 10:42:56
      • 詳しい解説ありがとうございます。とても助かりました。敵はルーサーの時計に向かって打ったダメージを想定していたのですが打撃部位倍率がステータス表に入ってなかったので1.0にしました、この場合はどうしたらよろしいのでしょうか?  -- 2016-03-27 (日) 13:17:48
      • 検証している側が言うことではないですが、まだ調べられていないものは推測するしかないです。たとえばルーサーだったら射撃の倍率はわかっているので、それを持ってきて物理1.2 属性1.44じゃないか…という具合にです。もちろん、本当にそうかは検証してみなければわかりませんが、検証されたほとんどのエネミーは打撃と射撃部位倍率が等しいこと、そして弱点属性以外の4つ(5つ)の属性倍率も同様に等しいことがエネミーステータスの表を見ていただければお分かりいただけると思います。 -- 2016-03-27 (日) 15:07:13
      • 親切にいろいろ教えてくださってありがとうございます。勉強不足を感じたのでいろいろ自分で調べて勉強します。本当にありがとうございました。 -- 2016-03-27 (日) 16:02:57
  • 40レベルのエルダーに56レベルが魔装脚でクリティカルダメージ1って私どういうステなのかと悲しくなります。無駄コメ毎度失礼します。 -- うさぎ 2016-03-29 (火) 12:58:00
  • 『参照ステータスと攻撃種別』をまとめた表についてですが、すこし冗長すぎるように思われます。ヴォルグやザンバースなどはそれこそPAのページで詳細に説明されています(イグニッションなどのスキルもそうするべきだと思います)し、ジェットブーツでスイッチについて説明されているのにさらにペットのそれを加える必要もないでしょう(こちらもサモナーのページにちゃんと書いてありますし)。やたらと増やしてもかえって分かりづらくなるだけではないでしょうか。 -- 2016-04-15 (金) 21:05:26
    • 細かい事知らない人が見る事考えるとコレ位でも良いんじゃない?逆に個別ページまで目通してる人なら自分に必要なトコだけ見るから解り難い事も無いと思うんだけど。 -- 2016-04-15 (金) 21:24:09
    • このページの攻撃種別表を色々まとめ直したのも(原版は違いますが)、スイッチやヴォルグの編集も大体私がしました。 構想としては、どちらかと言いますと主がこのページで副が他のページとしています(例えばこのページの内容頭に叩き込めばどのリングが有効はわかるようになっている)。そして特に分かりにくいと思われるスイッチ系スキル等のページに特筆する形で引っ張っています。個別スキルページに詳しくはこのページ読めとリンク貼っても良いんですが、このページ内容が専門的なのと一々リンクで飛ばすのが不親切だと判断しました。 繰り返しになりますが方向としては当ページ→各ページのため、どちらか消さなくてはならないとするならばスキルページのほうだと考えます。 -- 2016-04-15 (金) 22:14:03
  • Damage Calculatorについてなんですが、枯渇や安心って素手攻撃力に加算すればいいんですか? -- 2016-04-14 (木) 19:25:30
    • そこでOK -- 2016-04-14 (木) 19:50:33
      • 遅くなりましたが、ありがとうございます -- 木主 2016-04-22 (金) 23:44:17
  • 「必要な技量を計算する」の項目で、赤武器、青武器は上の表のアイロ系、スティ系に属するみたいに書いてありますが、赤武器青武器はシルバ系まで強化できるのではないのですか? -- 2016-05-13 (金) 23:19:09
    • 分かりにくいと思うので書き直します。★1~6の武器(非クラフト)や赤武器・青武器は、上の表の「アイロ系・スティ系」に該当する。という部分が理解できません。どういう意味ですか? -- 2016-05-13 (金) 23:34:50
    • クラフトしていない★1~6、赤、青武器の(+10での)最小攻撃力はアイロ・スティ系素材を使ってクラフトした同レアリティ武器の(+10での)最小攻撃力と同じである、という意味です。クラフトしていなくとも元々の最小攻撃力がクラフト武器なみに低い、というわけです。 -- 2016-05-14 (土) 15:58:47
  • 素朴な疑問なのですが、「武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 * 属性% * 属性部位倍率 」とありますが、無属性武器の場合は0%として計算するのでしょうか?仮にそうだとするとPSO2支援ツールのダメージシミュレータの計算結果と合わないんですよね(混乱 -- 2016-05-15 (日) 02:05:42
    • 無属性のときは 0% として計算します。ダメージが実測と合わない原因はこれだけだとシフタ等によるステータスの小数点以下を反映していない、敵の防御力が正しくない、というぐらいしか思いつきませんね… -- 2016-05-15 (日) 14:16:27
      • 計算結果と実測の相違ではなく、このページに書かれている数式を基にエクセルで自前計算した値と”Damage Calculator”や”PSO2支援ツール”での計算結果とで値が異なるということです。で色々検討した結果、Damage Calculator等では「武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 * ( 属性% + 属性部位倍率 ) 」という数式になっているみたいです。説明不足&長文で(´・ω・`)ごめんね? -- 2016-05-15 (日) 16:00:51
      • その式が(Damage Calculatorの)仕様とは異なる、ということについてはこんなシミュで説明できるかと思います。確認しようがないのでなんですが、恐らくエクセルの式中にどこか計算し忘れがあるのだと思います(自分で Calculator を使っていて実測とのズレが起きたことはないので…何らかの形で見られるならばよいのですが) -- 2016-05-15 (日) 17:00:52
      • シミュ有難うございます。(´・ω・`)でもらんらん豚だから(ry。それに属性値と属性部位倍率を0にすると「武器攻撃力x属性%x属性部位倍率」と「武器攻撃力x(属性%+属性部位倍率)」のどちらの計算式も属性ダメージは0になってしまいますね。Calculatorと実測が同じとのことですが、Calculator内部の計算式は正しい方の計算式(属性%と属性部位倍率を足す方)だと思われます。 -- 2016-05-15 (日) 23:35:48
      • もし、Calculatorの内部式が後者(属性値/100+部位倍率)なのだとしたら、上のシミュレーションのダメージ比は(0.5+1.0):(0.5+2.0)=3:5になるはずでしたよね(念のため・・・当ページ中で言うところの『武器ダメージの元』を0にして『武器に由来する属性ダメージの元』のみを考えるために敵防御力=武器攻撃力としています)。ここでは属性部位倍率を変えていますが、属性値を変えて比べても同じように(シミュレータが属性値によるダメージは属性部位倍率、属性値にそれぞれ比例するものとしているように)なります。 -- 2016-05-16 (月) 00:23:03
      • 最終ダメージは”ダメージの元”も関わってくるので3:5にないらないような? では「足し算(属性%+属性部倍率)」ではなく「乗算(属性%x属性部位倍率)」が正しいなら、シミュで”ダメージの元”を0にして属性部位倍率を1.0と2.0で比較すれば最終ダメージが1:2の結果が出るじゃない!(´・ω・`)らんらんってば賢い!結果はこちら所詮は豚でした・・・。 -- 2016-05-16 (月) 20:56:29
      • はっきり申し上げますがダメージ計算式を正しく理解されていないようです(上のシミュでわたしが『ダメージの元』を0にしたことを理解されていないのならばなおさらです)。そのシミュレーションでは『ダメージの元』が0になっていないので1:2になるはずがありません。
        (1000+1000-1000)/5*1.05*1.0+(1000*0.5)/5*1.05*1.0=315
        (1000+1000-1000)/5*1.05*1.0+(1000*0.5)/5*1.05*2.0=420 -- 2016-05-17 (火) 10:34:46
      • なるほど。上の方にある文章をより丁寧に書くなら、”[{(素手攻撃力+武器の攻撃力-敵の防御力)×部位倍率}+(武器の攻撃力×属性値÷100×属性部位倍率)]÷5×1.05×PA倍率×倍率系スキル×倍率系潜在能力×他の倍率要因”ということですね(OPやバフは割愛)。”トータルの攻撃力”という表現を別の解釈で計算していたのが間違いでした。色々とご教授有難うございました。(´・ω・`)出荷されてくるわー -- 2016-05-18 (水) 00:36:44
  • 質問です、Buffのかかり方ですが、基礎+マグ+打撃アップ等 のみにかけられるとありますが防具のセット効果はどこに含まれてますか? -- 2016-06-13 (月) 10:52:35
    • 防具のセット効果は OP と同じ扱いになります。Buff が(ペットへのシフタを除き)掛からない部分ですね。 -- 2016-06-14 (火) 06:40:52
      • なるほど、OPと同じ扱いなのね。 -- 2016-06-14 (火) 11:08:35
  • クラスブーストによる攻撃力の増加は基礎にはいりますか?それとも武器や防具のOPと同じ扱いになるのですか? -- 2016-07-18 (月) 11:01:32
    • 基礎。装備条件も満たすしシフタもかかる -- 2016-07-18 (月) 18:29:10
  • 「武器の最小ダメージは、どんなに悪条件でも武器性能の 10% を下回ることはなく、逆にどんなに好条件でも武器性能の 90% を上回ることはない。」「この最小ダメージは、武器攻撃力には依存しない。武器攻撃力が 500 の武器でも、1000 の武器でも、プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化の条件が同じであれば、同じ最小ダメージになる」 この二つ矛盾してね? -- 2016-07-19 (火) 00:03:18
    • まあ言わんとしてることはわからんでもないけど。敵との技量差すさまじかったら前者は最小攻撃が50で後者は100になって、同じ最小ダメージにならないじゃん。ってことでしょう。 ただ、読み取れないかなこれ。修正するかの判断は他の人に任せる。 -- 2016-07-19 (火) 08:35:21
  • ところで弱点の定義ってこのページに載ってる? 見落としならいいんだけど、記述がないなら「参照ステと~」とか「部位倍率」あたりに追加しておくといいんじゃないかな。あとはクリと期待値の欄にクリの仕様(というか意味?)を再掲しておくといいかと。序言に書いてあるとはいえ、調べたいものが決まっている場合、おそらく目次からジャンプしてそこだけ読むと思うので。 長文失礼しました。 -- 2016-08-01 (月) 14:44:09
    • 前者に関して。弱点か否かが関わってくるのはスキルが発動するかどうかの判定で、例えば弱点を突けば相手の防御力を無視するとかじゃないから、ちょっと分野外な気がしなくもない。 -- 2016-08-03 (水) 10:16:06
  • ダメシミュの追加要望なんだがクリティカル潜在の種類が増えている昨今、必撃衝打みたいに固定ではなく「クリティカル倍率」見たいな項目を追加して必撃衝打なら値13、烈打なら23、ミリタリー系なら通常潜在に6、クリティカルに10とか入れて計算してほしい。作者さんには非常に感謝しており、お手数だと思っているのですがよかったらお願いしたい(/'ω')/ -- 2016-08-03 (水) 11:12:52
    • 計算機の中の人多忙だしPSO2休止しちゃってるからなぁ。改変OKだしスタイルシート?の知識があれば引き継げるんだけど -- 2016-08-03 (水) 11:28:54
    • 勉強がてら一から作りなおしてもいいんだけど…適当にGoogleドライブにでも作り始めようかな -- 2016-08-25 (木) 17:41:21
  • バフのかかり方の項目、最後の方イマイチ理解できないんだけど、素手のステータスってタクトで殴った時にかかるダメージ計算式って事? -- 2016-08-11 (木) 05:21:56
    • 確かにちょっと判りにくいかもしれない。とりあえずペット攻撃のシフタの影響はここ参照。 -- 2016-08-11 (木) 07:47:44
      • 書き換えてみた こき -- 2016-08-11 (木) 08:06:18
  • フォームサイスのところにもコメントしたけれど、飛斬翔刃はヘッドショットしないので部位倍率として射撃部位倍率を参照してないと思います。Raを含まない構成で頭に当てても尻に当ててもダメージが変わらず、サブRaでWHAを20取った状態で頭に当てると尻に当てたときと比べてダメージが1.8倍(WHAのスキル分だけ)増えます。 -- 2016-08-28 (日) 08:27:24
    • んんー? 私は飛斬翔刃の検証には絡んでないけど、例えばダーカーコアや侵食核でもダメージ増えないのかな。 それならザンバースのように基礎射撃倍率を見てるとか珍妙なことやってそう。ULTのエネミーでもやってみたいな。 -- 2016-08-28 (日) 09:05:46
      • 今ちょっと出かけてるので確証は持てないけど、TeHuでロックベアの頭に概ね倍のダメージが入ったと思うので、部位倍率としては打撃部位倍率(もしくは法撃)を見てるのかも?出力が射撃なので射撃スキルは乗るかどうか判断が下され、WHAの判断にはあくまで射撃部位倍率が使われる、みたいな感じ?帰宅したら再検証します。 -- [[ 柱]] 2016-08-28 (Sun) 10:43:19
      • WBや弱点部位でダメージが増えるなら、なんらかの部位倍率を見てるのは確かか(無属性部位倍率な匂いはする。ヴォルドラゴンの尻尾水晶が呼んでる。) WHAの発動条件は「最終出力が射撃」「射撃部位倍率が1.15以上(ダメージ計算には絡まなくてもOK)」と厳密にはなるかもね。 -- 2016-08-28 (日) 10:51:13
    • TeRaで武器は光30強化+20のフォームサイス スタスナとWHAを20、EWHを10取得。ラバーズ未発動。だいたい青ダメ。①SH火山調査のなんとかディーニアン ケツ:911 ケツにスタスナ(非青ダメ):1185 HS:1660 HSとスタスナ:2195 EWHありで侵食核(非スタスナ):3945 ②SHナベ2のロックベア 頭:3345 腕:734。 上の子木の枝1に書いたような感じの計算式で今のところ説明できると思いますが、打撃なのか法撃なのか等、こういう検証は慣れてないので、追加でなにを調べたらいいか教えて下さると助かります。  柱 -- 2016-08-28 (日) 13:02:34
      • あとはもう、自分のステータスを計算機に打ち込んで、相手の耐性を0として計算。 実際に現地に赴いてダメージが減るかを調査って感じ。 -- 2016-08-28 (日) 14:58:53
      • まず無属性耐性かどうかからかな。 ヴォルドラゴンの翼の青ダメと、尻尾水晶の青ダメが同一かどうか。同一だったら無属性耐性。 -- 2016-08-28 (日) 15:01:34
      • 最後にULTのエネミーに攻撃して計算結果より増えてたら打撃耐性、減ってたら多分法撃耐性と言えるような気がする。変わらんって結果が出たらまた改めて考える感じ。 -- 2016-08-28 (日) 15:04:39
      • とりあえずヴォルの翼が806で尻尾が1837です。両方青ダメ、JAなしの1段目です。翼にWHAと倍率1.2倍をかけると1762なんですけど、5パーセントくらい違ってるのは光倍率の違い(翼0.25倍、尻尾0.6倍)による武器性能の差かな?ちょっと計算機はハードル高いですね・・・ あと気になったのが、打撃部位倍率が1.15倍を超えてて射撃部位倍率がそれ未満のとき、WHAがのるのかどうか。エクスの盾を壊してダメージの変化量を見ればいいですか? -- 2016-08-28 (日) 15:21:37
      • とりあえず無属性倍率ではないですね。 そうですね。エクスの盾破壊後に攻撃することで検証できるかと思われます。 こっちでもフォームザッパー素泥してしまったのでULTのほうはこっちで検証してみます。 -- 2016-08-28 (日) 15:48:57
      • 追加調査。SHフリー火山のフォードランとノーディランで尻を撃ったときの青ダメが909で同じだったので、全体の防御倍率としては打撃参照で間違いなさそうです。  なおエクスの盾破壊前の青ダメは855、破壊後は青ダメ1050。光耐性の変化プラス打撃部位倍率の変化で説明できるので、WHAは乗ってなさそう。なお毒ってる最中は3000オーバーが出たのでWHAが乗ってる模様。 -- 2016-08-28 (日) 15:53:06
      • フォームザッパー潜在1でアンガで検証したところ、計算結果と一致したため飛斬翔刃は打撃部位倍率(最終倍率)を参照してると言えると思われます。 -- 2016-08-28 (日) 16:06:25
      • 余談だけど、ヘッドショット音と射撃部位倍率が連動してないのはタリス投擲で前例があったりする。 -- 2016-08-28 (日) 16:24:34
      • どういうことだよ全然わからん…飛斬翔刃にWHAがのるためには打撃倍率が高いとこ狙えばいいってこと?グンネの足にWBしてもARはWHA乗らんけど、飛斬翔刃はWHA乗るってこと? -- 2016-08-28 (日) 22:38:01
      • グンネの足にはWHAは乗らない。WHAを乗せたいなら射撃倍率が高いところを狙えばOK。ただし、実際のダメージ計算には打撃倍率を使う。例えば、普通の頭(打撃倍率1倍、射撃倍率2倍)を狙うと射撃倍率が高いからWHAは適用されるけど、ダメージは普通の打撃ダメージからWHAだけを上乗せした数字になる。 -- 2016-08-29 (月) 01:34:58
      • WHAが乗るかどうかは射撃部位倍率で、ダメ計算は打撃部位倍率か…じゃあビブの頭はWHA乗せつつもお得な打撃倍率でダメ通せるわけね -- 2016-08-29 (月) 03:29:21
  • メロン自爆を利用したザンバースのダメージは『ダメージ攻撃属性によるHPバーのカラー設定』では赤であったことを書き残しておく -- 2016-09-09 (金) 13:43:59
  • エレメンタルバーストにR/Pキーパー法撃が適用されてないので、最終出力は少なくとも法撃ではないです(存在しないだとは思う) -- 2016-09-20 (火) 19:45:15
  • 飛斬翔刃の話を見て混乱しています.WHAは射撃属性攻撃(依存ステは何でもOK)で,(実際に参照する部位倍率は別として)射撃部位倍率が1.15以上であれば効果が乗るということで合ってますでしょうか? -- 2016-09-22 (木) 16:30:08
    • WHAに関しては合ってる。フォーム武器ページにも折りたたみがあるから眺めてみては -- 2016-09-22 (木) 17:11:48
  • なんか緑の鳥さんのところで話題に上がったけど、基礎倍率と少なからず書いてる私としても「基礎倍率」は「そんな設定にしてるかわからんけど、とりあえず有ると仮定して話したらザンバースの倍率やらWBとULTエネミー・ジャミングWHAやらの説明付けやすいよね」以上の判断はしてないですね。だから要所要所でしか使用してないし、例えば飛斬翔刃の説明に打撃部位倍率と広義の「部位倍率」としてても別にそれは構わないと考えてます。 ついでにもちろん基礎倍率として考えた場合に明らかな矛盾や計算合わなければすぐ引っ込めて構わないとも考えてます。 -- 2016-08-31 (水) 11:41:44
    • ついでに「あるとするとなんかいい感じの計算ができる」ということを強調すべきと考えてる記事とかあるのであれば追加してっていいとも思います。 -- 2016-08-31 (水) 11:42:59
    • ぶっちゃけ鳥さんが載せるなら検証結果も載せろと言うなら基礎倍率記載消して、ザンバースはなんか風弱点ならどこ当てても1.2倍っぽいわ。みたいにしても構わなかったりもします(そこまで我を通すほどの信念は無い。) -- 2016-08-31 (水) 11:57:41
    • (気付いておりませんでした。一ヶ月ごしで申し訳ないですが)私としては『基礎倍率(ないし耐性)が本当に設定されているのかどうか』を外部から知る方法がない(仮定以上になり得ない)以上、根拠とするのには不十分ではないのか?と思っています(そうじゃないのという認識は持っています)。知る限りでは弱点の判定(WHAとかウィークスタンスとかジャミングWBあたりの話ですね)については無属性部位倍率で同じ話ができるはずなので、そちらを使うほうが根拠としては堅くなるのではないかなと思います…無属性倍率の数字が少ないという問題はありますが。わざわざ不確定な要素を作る必要はないんじゃないかというのが私の考えです。 -- 2016-09-30 (金) 11:47:46
      • 木主です。当方ツイッターやっていなく、ここに書くくらいしかできなかったので、確認できなかったことについてはしょうがないと言いますかなんといいいますか・・・。「無属性部位倍率で同じ話ができる」というのは認識無かったのですが、詳しく聞いてもよろしいでしょうか。 あと「本当に設定されているのかがわからない。」を根拠にするのであれば「エネミーステータスのディアボイグイグリシスの角の部位倍率は確実に部位倍率ではない」なのでもにょるんですよね。エネミーステータスのページの表の「部位倍率」という文言を修正する考えはあるのかもついでに聞いておきたいです。 できればこの機会にいろいろ記載を詰めたいところ。ザンバース倍率どう処理するかとか・・・。 -- 2016-09-30 (金) 18:43:56
      • んー。例えば打撃ウィークスタンスは無属性部位倍率1.15以上だと適用ってことなんですかね。ですがそれだと、独極ヴォルの尻尾にジャミングWB入れて打撃で殴ったら適用されなくて否定されるような(適用されたらダイビング土下座)。 -- 木主 2016-09-30 (金) 19:38:39
      • すみません、無属性だけで話ができるというのはこちらの認識違いでした… 他の方の検証では『無属性部位倍率に対する各部位倍率の割合』を基礎倍率としたうえで、無属性か基礎のどちらかが1.15以上であれば弱点になる、という書き方をされています(でないと尻尾どころの話じゃなかった)。基礎倍率の指すものが現在のwikiの内容と異なりますがご容赦ください。 -- 鳥 2016-09-30 (金) 20:40:38
      • 部位倍率についてですが…エネミーステータスWHAのページで部位倍率という同じ言葉がまったく別の意味で使われているのがそもそもわからないんですよね。喧嘩を売るつもりでは全くないのですが、「いつの間にか別の意味で使われていたものに合わせろと言われても」というのが正直な気持ちです(言葉を変えること自体には抵抗はないですが、それで過去の検証と言葉の意味が食い違ってしまうのであればやめたほうがいいと思っています。手の届くところであれば変えられますが)。 -- 鳥 2016-09-30 (金) 21:08:37
      • ↑↑いまいち理解しきれたとは言えないのですが、その定義としても「独極ヴォル尻尾ジャミングWB」で無属性1.2という条件を満たしても、弱点とみなされない事から「無属性か基礎のどちらかが1.15以上であれば弱点」を満たさず否定されません・・・? -- 木主 2016-09-30 (金) 21:13:25
      • ↑↑別の意味を持つものが混在してる、というのは私の管轄ではない(直接いじってない・・・と思う)のですが、多分鳥さん視点としてはエネミーステータスを先に「部位倍率」って書いてたのにWHAに後発で書かれた形になるんですかね。 私個人としては別の事柄を指す同じ言葉が使われてるってのが問題(更に言うならWHAのページを先に見て、エネミーステータスのページを参考にしに来た人が困る)だと思ってるので、別にWHAのほうの「部位倍率」のほうをなにか別の言葉に置き換えても問題ないと思います。 -- 木主 2016-09-30 (金) 21:22:11
      • すみません、本日はこれで失礼させてもらいます・・・。とりあえず現時点では「弱点判定に無属性部位倍率が絡んでくるのはなにかおかしくない?」という感じです・・・では。 -- 木主 2016-09-30 (金) 21:51:35
      • 独極ヴォルのWB尻尾にはWHAは乗るようです(計算機)(SS)。WHAの原本を書いてしまったのが他ならぬ私なので(ここらへんです。一番古いバックアップですが記憶が正しければこれも私の後に少し手が入っているはずです)自業自得と言われたらその通りなんですよね…。とはいえ今言葉がダブルミーニングになってしまっている(おそらく『耐性を除く部位倍率』が『耐性と部位倍率』に分かれたのだと思います)のは確かですし、最初に書いた以上直すのも私がやるべきだと思っています。 -- 鳥 2016-09-30 (金) 22:51:48
      • 乗っちゃいましたか(フライング土下座)。素直に想定外です、無属性部位倍率ってなんだよもうヴォルグ爆発にも絡むし「その他部位倍率」といった感じ・・・(無属性法爆から来たネーミングだとは予想しますが)。さすがにこの現象に実は射撃部位倍率が1.0あるんだとするのはスマートじゃないですね・・・。これもう、例えばWHAでは「最終が射撃で射撃部位倍率か無属性部位倍率が1.15以上の部位を撃てば乗るよーエネミーステータスのページで数値見てね。」で実用性もあるし初心者にも判りやすいしいいのでは・・・。 鳥さんも部位倍率を「耐性というなにかと、他の何かが掛け合わされたもの」と定義はしてたんですね。 別にwikiなんだし最初に書いた人が絶対直すべきとは思いませんが、やる気お有りのようなのでWHAの修正はお任せしますm(_ _)m -- 木主 2016-10-01 (土) 05:33:27
    • 鳥さん来てくれたからついでに他の気になるところも聞いておこう。ザンバースの「エネミーの風属性倍率との干渉 」の折りたたみの中の風属性部位倍率としていたところを無属性部位倍率と書き換えられました。 基礎倍率云々は置いておくとしてこれは明確に矛盾を孕んでいませんでしょうか。 -- 木主 2016-09-30 (金) 19:03:48
      • ①風属性基礎倍率をザンバースの追撃ダメージを割合変化させるものとする。②無属性部位倍率を特定部位に無属性法撃爆発を当てて、それを計算結果から導いた倍率とする。 -- 木主 2016-09-30 (金) 19:05:33
      • ①ヴォルドラゴンにザンバースの追撃を当てることにより算出した風属性基礎倍率は1.0である。 ②ヴォルドラゴンの尾水晶に無属性法爆により算出した無属性部位倍率は1.0である。 ③ザンバースの項目に書いてある「ザンなどの普通の風属性攻撃は基礎風属性倍率と無属性部位倍率を掛け合わせたものが計算に用いられる。」を真とした場合、ザンは1.0倍のダメージ計算になるはずだが、実際は0.6される。 ④よって③の仮定は誤りである。 -- 木主 2016-09-30 (金) 19:09:53
      • ザンバースの編集は2016/7/28のこと(コメント欄から)と考えてしまってよいのでしょうか?すくなくとも編集したのは私ではないですし何より間違っていますね。ザンバースについては疎いのですが…書くならば『無属性部位倍率に対する風属性部位倍率の割合』でしょうか。 -- 鳥 2016-09-30 (金) 21:18:26
      • 編集した人のリアクションがないため、私の知識が間違ってるという確証も得ず放置した次第。とりあえず「ザンなどの普通の風属性攻撃は~」は間違いということで了解です。 -- 木主 2016-09-30 (金) 21:33:07
      • 失礼しますといいつつ最後に一つだけ。鳥さんは何か * 何かの数値が見えないことがネックのようですが、ザンバースを要する風属性に限れば数値を確認した上で一切の矛盾なくアジャストできるはずです。ザンバースの追撃ダメージの倍率を基礎。ザンなどのダメージから前者で得られた基礎分を除いたものを部位。とすれば。 もちろん全てのエネミーの全ての部位に矛盾がないか調べるのは厳しすぎるので「はず」は外せませんが、それを言ったら今のダメージ計算式だって一切の矛盾がないかは検証してないはず・・・。ダブルXHもヴォル尻尾も無属性1.0に関わらず弱点かどうかが変わるってのも突破できる「はず」・・・ -- 木主 2016-09-30 (金) 22:27:38
      • すみません理解しました。色々私の知識が足りてませんでした。申し訳ないです。とりあえずザンバース云々に関しては取り下げます。 -- 木主 2016-10-01 (土) 06:42:14
    • 前にコメント欄でチラッと出てましたけど、「弱点とは何か」とかをこのページじゃないにしろ、どこかにまとめておいた方がいいかもしれませんね・・・。 -- 木主 2016-10-01 (土) 05:40:26
      • 弱点というかWHAのところの記述に関してですが、今のところは上で挙げたように『無属性部位倍率に対する~の割合』を基礎部位倍率と置いてしまって、そのうえで『無属性か基礎部位倍率のどちらかが1.15以上』とすれば矛盾なく説明できるはずです…とはいえ、無属性部位倍率のデータの少なさはやはり問題なのですが(『今のところは』が狭すぎる)。部位倍率、基礎部位倍率についての定義をどこかで(ここで?)した上で、そうした言葉だけでの説明を作りたいですね。この『基礎部位倍率』は今のザンバースのページで使われている『(風属性)基礎倍率』と同じ意味になるので、こちらは特に変える必要は(WHA関連をいじったとしても)ないはずです… -- 鳥 2016-10-01 (土) 11:27:05
      • WHAに注目すると、『無属性か基礎部位倍率のどちらかが1.15以上』が矛盾無く説明できるというのは同意です。 ですがこれ、『無属性か射撃部位倍率(エネミーステータスの表の数値ママ)のどちらかが1.15以上』でも矛盾するケース発生しなくない?って表眺めつつ思ったんですよね(基礎1.1・無属性1.1の射撃1.21とかのケースが存在しないため検証不能?)。計算から導かなきゃいけない前者より、表を見るだけですぐわかる後者のほうが初心者わかりやすいかと思ったのですが、当然正確度が高いのは前者というのもわかりますので、最終判断は鳥さんにお任せします。無属性部位倍率のデータの少なさはやはり問題というのも同意。 言葉だけの説明はやっぱ欲しいですね。鳥さんがこのページでも問題ないっていうのでればこのページでいいんじゃないでしょうか(投)。 ザンバースは「部位によって異なると書かれていたがこれは誤りであった」あたりをちょこちょこ修正すればだいじょぶそうですね。 -- 木主 2016-10-01 (土) 11:52:31
      • そうですね、今のところは見たままの射撃部位倍率で判別してしまっても問題ないはずです…無0.8基礎1.2(部位0.96<1.15)みたいなのは知る限りいないですから。わかりやすいに越したことはないですし、射撃か無属性の部位倍率で良いですね。 用語についてはこのページのエネミーのパラメーター>部位倍率に書き加えるか、『弱点』で小見出しもう一つ作るかすれば場所としては妥当じゃないかなと思っています。ついでにエネミーステータスのほうの記述を削る感じで… -- 鳥 2016-10-01 (土) 21:24:33
      • その方針で良いかと思います。項目ができたら、ページ外でその文言使う場合はそこに飛べるようにしておけば齟齬は防げそうですね。どちらかというとパラメーター>部位倍率に基礎倍率とかの定義を記載して、弱点云々はWHAとかに書いたほうがよさげですね。『弱点』で小見出しはエクストリームの弱点部位撃破との混同防いだりでめんどそう。他の人が既に書いてしまってる箇所も、その定義のものに修正してリンク張っておけば問題ないはず。 あとはその事柄をどこまでページ外に展開するかですかね。たとえばWB。この定義を用いるのであればスプレッドシートにあるように「無属性部位倍率」のみを変化させるもの。という説明になるのですが、恐らく大多数の閲覧者は「何を言っているんだ」というリアクションになると思うんですよね。現状困るようなケースは無いでしょうし伏せておくか、詳しく知りたい人用には折りたたみにでもしておくかしたほういいんですかね・・・ -- 木主 2016-10-02 (日) 08:01:54
    • とりあえずsandboxに下書き作ってみました。問題なさそうならば(必要なものを足した上で)差し替えます…今のWBの記述もすこし違っているのですが、下手に1.15とか数字を残しちゃうと結局全部説明しなきゃいけなくなりそうなので『脆弱化させることで部位をウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。詳細な条件は#.region内』みたいな形にしちゃうほうがまとまるかもしれないです。 -- 鳥 2016-10-02 (日) 22:29:07
      • よさげですね。あとエクストリームの弱点・耐性やエクソ4倍・ヒューナル剣の謎ペット耐性等等の「それらとは別に掛かってる、おそらくは固有に設定されている倍率」にも触れておくと安心かなと思ったりします(いきなりエクストリームで検証始める人はいないとは思いますが・・・)。 「基礎部位倍率は現在はザンバースの計算にのみ用いる」が、エネミーロック時の弱点属性アイコンやEWHにも絡んでくるんじゃとは思いました。「基礎部位倍率そのものが計算に用いられるのは現在はザンバースのみ」みたいならOKかなと。 -- 木主 2016-10-03 (月) 08:35:30
      • はい、弱点属性の判定にも使われるはずです…ウィークスタンスの記述考えてたら気付きました。エクソは無属性がどうあるとしても(調べ忘れ)例外になっちゃうので書かないとダメですね。ペットのヒューナル剣は初耳ですが、おそらく炎同様0.01になっているのではないでしょうか(数字が少ないので予想するにも根拠不足ですが)。EXは弱点属性こそ追加されますが打撃で弱点扱いにはならない…はずなのでどう書いたものか迷いますね。 -- 鳥 2016-10-03 (月) 11:03:00
      • ヒューナルの剣に例えば炎ペットで攻撃すると、ペット属性分どころではなく全体に補正が掛かってるかのごとく低ダメージしかでなくなるのです・・・(さすがに仮にペット属性0でも2桁ダメージは無いだろう的な)。なので光6倍もなんか特殊補正の結果かなとも思いつつ、詳しい検証はしてないですが。 EXはスプレッドシートにあるように、「属性」は基礎倍率動かすけど「武器」は最終ダメージに掛かると書くしかないんですかね・・・ -- 木主 2016-10-03 (月) 12:16:41
      • ああ、更にヒューナル剣に追記ですが、2016/8/10のアップデート以前には例えば炎トリムバレットでも剣に普通にダメージ(4桁とか)出てましたが、以降ではバレットでもダメージ通らなくなったというのも変な設定掛けてるんじゃって思った材料の一つですね。 -- 木主 2016-10-03 (月) 12:21:45
      • タリスぶつけてきます・・・ -- 木主 2016-10-03 (月) 12:42:34
      • うーん、確かに鳥さんの言うように法撃部位倍率ゲロ高(0.01?)みたいですね(「炎同様0.01」が法倍率のことと気づけなかった・・・)。DoT通ってたのが軽く謎ですが、現状問題ないですし取り下げで。 -- 木主 2016-10-03 (月) 12:57:34
      • もし、トリムがスイッチしていなかった(法撃力依存のまま)ならば以前あった『大和甲板のハギトがトリムバレットのDoTで倒せる』あれと同じ状況だったのかもしれないですね。ハギトは依然として倒す方法があるらしいので…トリムバレット側が何かおかしかったのかもしれません(濁す)。 -- 鳥 2016-10-03 (月) 20:29:08
    • 編集しました。
      ①エネミーステータスの基礎倍率関連の記述をコメントアウト(WHAで詳しく説明いれたつもりなので、ここに解説がある必要はないという考えです)
      ②当ページ内『部位倍率』に部位倍率、基礎部位倍率についての説明追加
      ③ウィークヒットアドバンスの項で弱点部位について説明
      ④ウィークバレット、ウィークスタンスの項では詳しいことはWHAの項を見てください、と言いつつ軽く説明
      (WHAの説明は冗長かもしれません。箇条書きがガタガタになってるのですが、ちょっと更新しすぎな感じがするので今はこのままにしておきます…) -- 鳥 2016-10-05 (水) 14:05:57
      • 編集お疲れ様です。いくつか気になった点をつらつらと。
        ②につきまして
        1行目:打撃、射撃、『法撃』でしょうか。
        6行目:「基礎部位倍率が低くなっていることがある」周りがちょっと気になります。基礎部位倍率を出すのであれば5行目で『大体他属性の基礎は1.0』と触れた上で6行目『一部エネミーは弱点以外の基礎は1.0を下回ってるのもいるよ。』としたほうが繋がりが見えやすく、『普通のエネミーも弱点属性(1.2倍)に対して他属性の基礎部位倍率低い(1.0)んじゃ』のような誤解が発生しにくいかなと。(『低く』が曖昧かなと)
        8行目:HSについて引っかかりました。何に対して2.0倍になるのか。絶対値だとしたらULTの1.7倍はなんなのか。とかの回答も書いたほうがいいかなと。
        ※SS取ってないので参考程度ですが、アンガ膜アリコアは無属性法爆検証で無属性倍率1.0倍は確認してます。
        ※もちろん絶対こうしたほうがいいというわけではないです。
        WHAの項目も個人的に気になる点(間違ってるとかではなく、他の人理解できるかなといった点)はありましたが、結局私達ではなく他の閲覧者のリアクション待たないと判断できないかなと言った感じですかね・・・。 -- 木主 2016-10-05 (水) 16:53:34
      • 1行目:法撃部位倍率が認識されていないときの記述ということを忘れていました。つけたしました
        6行目:確かに基準がないから説明になってない…これ部位倍率の定義と同じ話ですね…1.0を追加しました。
        8行目:HSの記述はすごく悩ましいところです。まず、エネミーステータスのページのHS2.0は実測値のはずです(キングイエーデの頭部部位倍率は後付けしたものなので)。そして、ページ中の大半のHS2.0については『頭の部位倍率は胴体のそれと同じ』として2.0 倍 としても計算が合います(元々あった『2.0倍』という記述はこれによるものだと思います)。しかし、先のキングイエーデやTレックスなどは頭部が(部位倍率から見て)独立しており、この話ができません。できるのは、『1.1*2とすると、元の値1.1が打撃部位倍率と同じになる(家出王なら1.0)』くらいで、1.1(1.0)かどうかは調べられません(HS判定のない射撃部位倍率参照の攻撃は無いはずなので)。そしてジャーマグルスはこの話すらできません…。 -- 鳥 2016-10-07 (金) 03:11:31
      • (長くなったので分けました)できることなら◯◯の 2.0 倍、という説明をしたいですが(シンプルですから)、現状ではそう言うための材料に欠けるので実際の射撃部位倍率(1.6?~2.2)を持ち出して話をしてしまうほうがいいかもしれませんね… -- 鳥 2016-10-07 (金) 03:19:04
      • HS周り意外とやっかいですね。HS自体俗称っちゃ俗称ですし、射撃部位倍率だけポーンと高い顔っぽいところが多い部位に、射撃属性攻撃を当てることをヘッドショットと広く呼ばれている、多くのエネミーではその射撃部位倍率は2.0。しかし一部エネミーはヘッドショットはあれど2.0倍ではないものもいる。 といったように嘘は言っていない、的にまとめちゃうのもアリかなと。基礎部位倍率のようにガチガチに定義するわけではないと思いますし。 -- 木主 2016-10-07 (金) 17:53:05
      • あんまり詳しく書こうとはしないほうがよさそうですね…全部まとめての説明はせず、多くは2.0、くらいのゆるさで書き直すことにします。 -- 鳥 2016-10-10 (月) 00:26:11
  • カウンターエッジ・スタングレネード・2段ジャンプでいろいろ検証したところ、最終出力属性が「存在しない」攻撃については、適用されるスキルとされないスキルがある模様。検証した分を「参照ステータスと攻撃種別」項のコメントアウトに記載しましたが、だいたいザンバースと同じです(違うところもある)。 -- 2016-10-12 (水) 23:55:57
    • エレメントウィークヒットとエレメンタルスタンスが別のルールで適用されてるっぽいのが厄介だなあ。場合によっては「存在しない」を更に適用スキルによって例えばグループAグループBとかに分ける必要があるかも? ただそれらのスキルが、例えばノーマルテックアドバンスのように最終出力属性(だけ)を見ていない可能性まで考えると難しいのかな。 -- 2016-10-15 (土) 08:05:10
  • Suに関するダメージ計算なんだけど…ペットの攻撃力・属性=武器と同じ、クッキーなどによる+値=OP、卵の+値=素手攻撃力に加算、性格・パフェによる倍率=潜在能力っていう認識で良いんですかね…?検証記録が少ないなどは理解しておりますが、詳しい方がいらっしゃいましたら教えて頂きたいです。(計算機欄に詳しい知識が必要とのみ書かれていますが、まとめて書いておける場所を追加したいところですね…) -- 2016-11-18 (金) 12:28:59