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ヒーロー の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

//↓暫定の職説明です、気になる点があればどんどん直してもらって構いません。
【EP5】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の後継クラス。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラス2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
公式略称はHr(''H''e''r''o)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例だった。
実装時は後継クラスではなく上級クラスという分類で、略称を含めてヒーローのみ異例となる要素が多かった。
ヒーローは''メインクラス専用クラス''であり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。
#br
[[ソード]]、[[ツインマシンガン]]、[[タリス]]を使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
[[フォトンアーツ>フォトンアーツ/ヒーロー系]]も専用のものとなっていて既存のものは使えない。
[[ガンスラッシュ]]も装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
[[テクニック]]も使用可能だが、[[複合テクニック>テクニック/複合属性]]は使用不能。
それぞれの武器の詳細については[[ヒーローPA>フォトンアーツ/ヒーロー系]]のページを参照。
//ソードは素早い連撃を繰り出し、武器アクションはチャージ可能かつ段階により5連発、ダウン効果、強力な範囲攻撃が可能な遠隔打撃攻撃「気弾」となる。ツインマシンガンは通常攻撃がPPを消費する強力な攻撃になり、また専用PA等によりガンナーのツインマシンガンに比べ射撃武器としての性質を重視したアクションとなり、通常攻撃でPPが回復できない代わりに武器アクション「リロード」によってPPを回復する。タリスは従来の設置位置からのテクニック発動は出来なくなるが、テクニックの他にもステップアタックやフォトンアーツを繰り出せるようになり、PAとテクニックを絡めた特徴的な戦闘が可能。武器アクションはチャージ攻撃でマーキング、ノンチャージで設置した位置へ移動する「高速移動」。なおヒーローでは従来の武器アクションやフォトンアーツ(固有PA)を扱えないことに注意。
//PAは固有の上級PAとなっており複合テクニックと同じくLv1しか存在しない。ヒーローになった際に全ての固有PAを覚えるためディスクも存在しない。
#br
ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。
ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が減少するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視してごり押しするよりも回避をして無傷で戦う方が強くなる設計になっている。
ボスエネミーすら瞬殺可能な大技である[[ヒーロータイムフィニッシュ>#htf]]を擁するため瞬間火力も極めて高い。しかし発動のために[[ヒーローギア>#ht]]を蓄積するには頻繁に武器を持ち替える立ち回りが求められる。
回避・ギア蓄積が苦手なプレイヤーが使っても一定水準の攻撃力を発揮できるが、得意とするプレイヤーが扱うことで大きくパフォーマンスが伸びるクラスである。
#br
//↓実装時に注釈がなければここだけ実装後に検証いるかも 常昂気功:専用武器内での該当なし 封龍の咆哮:ドラゴンスレイヤー 戦技昂魂:ザーブルム になります
また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で''後継クラスでは効果が無効''となるスキルや潜在能力がある。
「検証は重ねているが、後日追加で調整指定を行う可能性があるかもしれない」という旨の発言もあり、新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。
//発言は2017/07/08アークスライブ

#region(効果が無効となる潜在能力・スキル)
|>|>|>|CENTER:|c
|種別|潜在能力|スキル|固有PA|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|>|>|LEFT:180|c
|''ヒーローでは効果無効''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 常昂気功(通常攻撃UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 封龍の咆哮(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 戦技昂魂(ギア上昇UP)&br;|&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/アタックアドバンス|&ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);の(通常クラスの)固有PA|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);の攻撃による&br;''PP回復効果のみ''無効|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 背襲の牙(背後威力UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 水の弾丸(威力UP)|&ref(画像置場/バウンサー.png,nolink); エレメンタルPPリストレイトF&br;&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/EPPRフィールド||
//実装時(2017/05/26):「常昂気功」「封龍の咆哮」「R/アタックアドバンス」(通常攻撃威力上昇)、「戦技昂魂」(ギアゲージ上昇率UP)
//HrTMG (2017/08/09):「エレメンタルPPリストレイト(Boスキル/スキルリング)」、「背襲の牙」(攻撃時PP回復量加算)
//その他追加:「水の弾丸」(攻撃時PP回復量加算)
#endregion

#br
&color(Maroon){''ヒーローの各種解放条件''};
#region(「ヒーロー」の解放)
「ヒーロー」の開放
-NPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダー「ヒーロークラス解放許可試験」を達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
--アカウント内に「ヒーロークラス解放許可試験」を達成したキャラがいると、クラスレベルが75に到達していないキャラでも受注できるようになる。
-オーダーのクリア条件は''称号「まだ見ぬ境地へ」の提示''。
--称号は、いずれかの2クラスをレベル75以上にすること。組み合わせの指定は特になく、とにかく2クラスのクラスレベルが75以上になっていればよい。
--称号の提示が条件なので、ヒーローを使いたいキャラが称号の取得条件を満たしていなくても、他のキャラで満たせていればOK
-他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーの達成後は全てのキャラでヒーローを解禁する事が可能。 
---他プレイヤーをリーダーにしてフォンガルフ討伐を受注し自分はフィールド外で待機、他プレイヤーにクエストクリアしてもらえば9クラスLV1の状態でヒーローになることも可能。
//-オーダーのクリア条件は''「3種類の特定称号の提示」''。
//--称号はそれぞれ打撃、射撃、法撃の3種に分類されたクラスの内、1種につきいずれかひとつのクラスレベルを75にすることでその分類の称号が獲得可能。
//称号と分類は以下の通り。ちなみに、称号を獲得するにはクラスレベル75に到達したキャラで称号カウンターにアクセスする必要がある。
//---「打撃を極めし者」 対象打撃系クラス→ハンター,ファイター,バウンサー
//---「射撃を極めし者」 対象射撃系クラス→レンジャー,ガンナー,ブレイバー
//---「法撃を極めし者」 対象法撃系クラス→フォース,テクター,サモナー
//--称号の提示が条件なので、例えば75以上にしたクラスが1キャラ目Hu、2キャラ目Br、3キャラ目Suという場合でもOK
//他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーの達成後は全てのキャラでヒーローを解禁する事が可能。
#endregion

#region(「ヒーロー」のレベル上限開放)
「ヒーロー」のレベル上限開放
-ヒーローは既存クラスのレベル上限解放とは別の、専用オーダーが用意されており、それをクリアしないとヒーローのレベル上限は開放されない。
初期状態ではクラスLv30。開放していくとLv40、Lv55、Lv70、Lv100と上限が上がっていく。
--''レベル上限解放オーダーはそれぞれLv20、Lv35、Lv50、Lv65のタイミングで開放''、受注できるようになる。
-オーダーの内容についてはNPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダーを参照。
--目標進行度はアカウント内で共有となっている。そのため、1キャラで達成すれば以降のキャラでは受注即報告が可能。
--「エトワール」実装現在、後継クラスのレベルキャップ開放にアイテム・装備の用意は不要になっている。
#endregion

#br

-[[コメント欄へ>#comment]]

#region(目次を開く)
#contents
#endregion

//----

//運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
//http://pso2x.swiki.jp/

#br

*使用可能武器 [#c3ca1ca8]

|&ref(画像置場/ソード.png,nolink); [[ソード]]|
|&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink); [[ツインマシンガン]]|
|&ref(画像置場/タリス.png,nolink); [[タリス]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#y1668810]

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2018年12月ヒーロースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2018年8月ヒーロースキル.jpg,nolink,76.4%);
//&attachref(./2017年9月ヒーロースキル.jpg,nolink,63.4%);
//&attachref(./2017年7月ヒーロースキル.jpg,nolink);変更なし

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[ヒーローブースト>#hb]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]||BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]||
||BGCOLOR(#FFB):[[ヒーローリフレッシュ>#Refresh]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスHr>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||[[ヒーローカウンター>#hc]]|BGCOLOR(#CFC):[[ファーストブラッド>#fb]]||BGCOLOR(#CFC):[[ヒーローマグ>#heromag]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップ>#step]]|
|[[ヒーローウェポンボーナス1>#hw1]]|[[ヒーロータイム>#ht]]|[[Hアタックボーナス>#ab]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#Step_Atack]]|
|[[ヒーローウェポンボーナス2>#hw1]]|[[ヒーロータイムフィニッシュ>#htf]]|[[HTカウンターボーナス>#cb]]|[[HTカウンターPPゲイン>#cpg]]||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#justr]]|
||[[ゼロレンジギアアップ>#zrg]]|[[ロングレンジギアアップ>#lrg]]|[[コンボギアアップ>#cg]]|[[ヒーローギアタイムゲイン>#tg]]|BGCOLOR(#CFC):[[ネクストジャンプ>#nj]]|
|[[オーラハイチャージ>#ohc]]|[[コンボオーラショートチャージ>#osc]]|[[TMGアタックPPセイブ>#tp]]|[[Hタリスチャージキープ>#tck]]|[[カムアゲイン>#ca]]|[[ヒーローワンモアジャンプ>#hwj]]|
|[[Hフラッシュガード>#hfg]]|[[ヒーローウィル>#hwill]]|[[オールテックPPセイブ>#atpps]]|[[ビクトリーシャウト>#vs]]|[[ウィークアタッククリティカル>#wac]]||
|[[HPアップ>#Hr_Hp]]|[[PPアップ>#Hr_Pp]]|[[全攻撃力アップ>#Hr_AllAtt]]|[[全防御力アップ>#Hr_AllDefDex]]|||
//|||||||

//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

//&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

//スキルの並びは全クラス共通で(基礎ステータス上昇 → ギア関連 → アクティブスキル関連 → パッシブスキル関連 → 回避アクション等)

**HPアップ [#Hr_Hp]

HP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HPアップ.png,nolink);|HP最大値|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|

**PPアップ [#Hr_Pp]

PP最大値が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPアップ.png,nolink);|PP最大値|+1|+2|+3|+4|+5|+6|+7|+8|+9|+10|

**全攻撃力アップ [#Hr_AllAtt]

打・射・法撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全攻撃力アップ.png,nolink);|打撃力|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃力|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**全防御力アップ [#Hr_AllDefDex]

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./全防御力アップ.png,nolink);|打撃防御|+5|+10|+15|+20|+25|+30|+35|+40|+45|+50|
|~|射撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|法撃防御|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|技量|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|

**ヒーロータイム [#ht]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローギア/ヒーロータイム.png,nolink);|攻撃力上昇値|+50|
|~|攻撃力上昇上限|+999|
|~|効果時間|30秒|
|~|リキャスト|120秒|

-関連潜在能力([[赤の円舞曲>潜在能力#aka_no_enbukyoku]])

''” ヒーローギア”''
-攻撃を当てることでギアゲージが上昇。ギアゲージがMAX時にそれを知らせる独自の効果音がなり、いわゆる必殺技、ヒーロータイムが発動可能になる。この時、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
--ギアゲージは7本。時間経過などによる減少はない。
--ギアゲージの蓄積量には法則があり、各攻撃手段ごとに基本値があり、ギアゲージを獲得する毎にこの蓄積量が減少する。このため、同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。[以下詳細]
---「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
---敵に当たっていなくても蓄積量の減少効果は発生する。PAを移動用に使用する場合は注意。特にステップアタックはヒーローカウンターと蓄積量の減少効果を共有しているので移動に使ってしまうとカウンターでの蓄積量が大きく下がってしまう。
---蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
---蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
---ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
---装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
---テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
//20秒でギア蓄積量の減少効果は無くなる模様。
//(同一攻撃を20秒おきに繰り返した時のギア蓄積量と、30秒おきに繰り返した時のギア蓄積量で目に見えた違いが無かったことから)19秒や18秒ではどうなるかわからないため、検証求む。
//↑20秒で減少効果が無くなるというのは誤り。
//攻撃時に同一攻撃に現時点での倍率を50%にする減少効果が付き(例えば連続で使った場合は50%→25%→12.5%)、1秒経過するごとに2.5%ずつ回復する。つまり、20秒おきに繰り返した場合は100%→50%→(20秒経過で50%回復)→100%……を繰り返している。2連続で使用した場合25%まで減少するので回復に30秒必要。どんなに連続で使用しても減少効果は40秒で完全に回復する。
//これを踏まえるとギア蓄積値の倍率が100%から溢れない限りはどんな頻度で同一攻撃を使用しても合計のギア蓄積量は全く同じになる。つまり等間隔で使う場合は20秒おきで最大効率であり、それ以上の頻度で使用してもギア蓄積量の効率は変わらない。
//上記と同じで2.5%ではなく微妙に違う可能性が否定できないのでコメントとして追記。
---ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。

#br

''” ヒーロータイム”''
-発動と同時にPPが全回復、時間中に攻撃を当てた回数に応じて攻撃力上昇、フィニッシュの発動で各武器種に応じた大ダメージを与える大技、アクティブスキル。リキャスト2分。
--スキル発動と同時にギアゲージが減少を始め、ゲージが0でヒーロータイムが終了する(効果時間は30秒)。
--「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
--ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
--ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。増加率3000%(基本2.66秒でブースト最大の80%)。
--ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
--発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
//--説明には書いていないが発動時にPPが全回復する。
--スキル発動の際に攻撃を受けキャンセルされてしまった場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
---上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
//---%%リキャストに入るのは「ヒーロータイムフィニッシュ」終了時のためフィニッシュ中に何らかのロードや強制エリア移動が行われた場合ヒーロータイムは維持される。%%
//---2017/09/06 のアップデートにて修正された模様。現在、上記の仕様は無い。
//
//--チャットコマンド<sk>で使用したスキル名を発言すると、そのまま「ヒーローギア / ヒーロータイム」と読み上げる(「ヒーロータイム」とは言わない)。
--リキャスト時間のカウントは、ヒーロータイム発動時から始まる。
--ヒーロータイム中は通常のギアゲージ蓄積は止まり、「HTカウンターボーナス」でのみギアが回復する。
---ただしヒーロータイム中にもギア蓄積量の減少効果はしっかりカウントされている。

#region(ギアゲージの上昇量についての詳細)
-要約すると、''ギアを溜めることに関して言えば、カウンターを最優先に狙いながら12種のPAと通常攻撃・武器アクションを満遍なく当てていくのが良い''とされる
--ただし、エネミーやクエスト形式によって適した攻撃方法は異なるため、戦い方として最善とは限らない。
--事前情報として「武器を切り替えながら戦うと溜まりやすい」と言われていたのは同じ攻撃を使っていると溜まりにくくなるという意味であり、武器をこまめに切り替えていてもワンパターン戦法ではギア蓄積量はほとんど回復しない。
---逆に、同じ武器を握っていても4種のPAと武器アクション、カウンターをバランスよく使っていれば上記のワンパターン戦法よりはマシになる。
---ギア蓄積量は各攻撃ごとに記録されている。例えばヴィタソードとクレイモアの切り替えでも同じソードなので効果は無い。

-ギアゲージの溜め易さはタリス>ソード>ツインマシンガン
-タリス
--%%タリスのヒーローカウンターが全ての攻撃で最も溜まりやすく、補正が上限まで掛かってしまってもゲージ0.1本分は伸びる。%%
---どの武器でも、ヒーローカウンターによるギアゲージ蓄積量は変わらない。
--ジェットホイールによる設置型の攻撃と、ワイズハウンドの持続ダメージ(DoT)により底上げが可能なためタリスの使用を織り交ぜるのが肝。
--レーサーオブエッジとダイブオブバレットのギアゲージの蓄積量は、他武器のPAと変わらないかそれ以下のギア蓄積量であるため、上記の2つを使用した後は他の武器への切り替えも視野に入れよう。

-ソード
--タリスに比べると溜まりづらいが、同じ攻撃を使い続けたりしない限りはそこそこ溜まる。
--気弾でもギアは溜まるのでHr武器三種の中で最もギアを貯める手段が多い。2段チャージ気弾は威力相応にギア蓄積量も高いが、ノンチャージ・1段チャージの気弾とギア蓄積量の減少効果を共有しているのでPP回収に多用していると2段チャージでのギア回収がしづらくなってしまう。
--ブライトネスエンドで大群を一気に巻き込むことができれば一気に溜めることができるが、ボスごと巻き込まないと少々微妙か。
--フラッシュオブトリックのギア蓄積量がソードPAの中では比較的低い。他のPAにコンボギアアップを乗せるために使うと効率的。

-ツインマシンガン
--%%多段ヒットと範囲系の攻撃が占めているためか非常に溜まりづらい。唯一の1ヒット攻撃であるセカンドオブエッジも他武器の単発PAと比べると溜まりづらい。%%
---多段ヒットPAも単発ヒットPAも、ギアゲージの減少がかかるのは2回目のPAからなので、多段ヒットPAだからギアゲージが貯まりにくいというわけではない。セカンドオブエッジは元々ギア蓄積量が少ないPAであるため上記は誤りである。
--ソードやタリスと違い、定期的に武器アクションを挟む性質から、コンボギアアップの効果を受けていないことが多い。
---モーメントオブトリックやファイナルストームは、PA単体で見ればヒーローPAの中でもギアゲージ蓄積量の多いPAであるため、上記の性質を理解しコンボギアアップを意識すれば、ギアゲージの貯めやすさは向上する。
--ヒーロー武器の中で最長の射程を持つ点も活かしたいところ。
--ブランニュースターはカウンター版もギアが溜まりにくい。ギアゲージの蓄積を意識するなら、ヒーローカウンターとの使い分けが求められる。
--通常攻撃のギア蓄積量は低いが、ステップアタックでのギア蓄積量がソード・タリスに比べ高い。ステップアタックでヒーローカウンターの蓄積量に減少効果が掛かってしまうが、カウンターをブランニュースターに回すなら気にならない。

-%%ギアゲージの上昇量はダイブオブバレット等の1ヒットのものは4回目で一気に減少する。%%
--単発ヒット系・複数ヒット系に関わらず、同じ攻撃手段を連続使用した場合は、2回目のPAが50%、3回目のPAが25%……といった具合にギアゲージ蓄積量は減少していく模様。(下限は不明。)
-ライジングスラッシュやツインマシンガンの通常攻撃などのPPがある限り攻撃し続けられるものは、他の攻撃手段と比べて特にギアゲージの蓄積量が少ない。
--代わりに上記のようなギアゲージの減少効果を回避できる可能性がある。ライジングスラッシュにはコンボギアアップも乗せられるため、場合によっては他PAよりもギアゲージを蓄積できるかもしれない。
-通常攻撃は1段目、2段目、3段目、ステップアタックすべて別の攻撃手段として扱われている。
--ステップアタックとカウンターは同じ攻撃手段として扱われている。
-切り替えPAの派生部分、タリスの武器アクションではギアは蓄積しない。
-ヒーロータイムの発動にはリキャスト2分があるため、急いでゲージを上昇させても無駄になってしまうケースもある。うまく戦術を組み立てて行こう。
#endregion

#region(修正履歴)
-2019/04/24
--スキル名が「ヒーローギア/ヒーロータイム」から「ヒーロータイム」に変更
#endregion

#br

**ヒーローリフレッシュ [#Refresh]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
最大ギアの半分を消費し、HPとPP、ヒーローウィルを回復。一定時間、ヒーローブーストの威力上昇量が増加し、ヒット数に応じ全攻撃力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローリフレッシュ.png,nolink);|攻撃力上昇値|+50|
|~|攻撃力上昇上限|+999|
|~|効果時間|45秒|
|~|リキャスト|300秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

//-2018/12/19に実装されたLv85で自動習得されるパッシブスキル。
//-2018/12/19に実装された、Lv85でスキルポイントを消費せずに習得できるアクティブスキル。
-ヒーローギアゲージ50%以上でアイコンが点灯し、使用可能になる。
--なお、このスキルの追加に伴い、ヒーローギアゲージのデザインが変更され、ゲージ50%部分に区切り線が追加された。
-ギアゲージ50%分を消費して発動し、HP、PPが100%回復する。既に発動してしまったヒーローウィルも、再度発動可能になる。
--回復阻害のあるクエストだと、HP回復量も低下する。
-発動中はヒーローブーストの威力上昇量増加(3000%)、ヒット数による攻撃力上昇と、ヒーロータイム中のような効果が得られる。
--ヒーロータイムフィニッシュ、HTカウンターボーナス、HTカウンターPPゲインはヒーロータイム中に有効なスキルのため、こちらでは無効。
--プレイヤーの周囲にはヒーロータイム中とはやや異なるオーラのエフェクトが表示される。
-ヒーロータイム中は発動できない。
--ヒーローリフレッシュ中にギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは発動可能だが、発動するとヒーローリフレッシュの方は解除される。
-リキャスト時間はヒーロータイムより長め。
--こちらもヒーロータイム同様、発動時にリキャスト時間のカウントが始まる。つまり実質的なリキャスト時間は255秒。
--ヒーローリフレッシュがリキャスト中であっても、ギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは使用可能。その逆も同じ。

**ゼロレンジギアアップ [#zrg]

//公式説明文
近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジギアアップ.png,nolink);|ギア上昇率|104%|108%|112%|116%|120%|

-効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

**ロングレンジギアアップ [#lrg]

//公式説明文
遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングレンジギアアップ.png,nolink);|ギア上昇率|120%|130%|140%|145%|150%|

-効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
--上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。
-タリスPAのジェットホイールやワイズハウンドはPA発動時ではなくダメージが発生したタイミングでの距離を参照する。

**コンボギアアップ [#cg]

//公式説明文
テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンボギアアップ.png,nolink);|ギア上昇率|120%|130%|140%|145%|150%|

-直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
--「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
--「直前のPAのJAの成否」は無関係。
-2種類のPAの間に&color(Red){%%%通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない%%%};(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
--2種類のPAの間に&color(Red){武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる};(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
-武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

**ヒーローギアタイムゲイン [#tg]

//公式説明文
クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローギアタイムゲイン.png,nolink);|-|-|

-ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。
-クエスト開始後、キャンプシップに戻ってる間はギアは上昇しない。
--戦闘不能時でもキャンプシップに戻らなければギアは上昇し続ける。死に戻り有りのソロ攻略等で有効か。

**ヒーロータイムフィニッシュ [#htf]

//公式説明文
ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーロータイムフィニッシュ.png,nolink);|-|-|

-装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能については[[ヒーローPA>フォトンアーツ/ヒーロー系]]を参照
--ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。 
//---%%2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中%% 2017/08/23のアップデートで修正された。 ([[公式>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20170815_02/]])
--ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
--ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
-上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、''ただヒーロータイムが終了するだけ''なので注意。
-JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
--ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
-フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
--ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
--ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
-ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

#region(修正履歴)
-2020/06/10
--ツインマシンガンのフィニッシュ範囲を拡大
#endregion

#br

**HTカウンターボーナス [#cb]

//公式説明文
ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HTカウンターボーナス.png,nolink);|効果時間|+2.5秒|
|~|効果時間上限|+20秒|

-関連潜在能力([[赤の円舞曲>潜在能力#aka_no_enbukyoku]])
-スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
--敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。
-一度成功するとヒーロータイムが2.5秒延長される。
--延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
//サークルレーザーにて確認
-名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

**HTカウンターPPゲイン [#cpg]

//公式説明文
ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./HTカウンターPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+30|

-スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
--敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。

**ビクトリーシャウト [#vs]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ビクトリーシャウト.png,nolink);|PP回復量|+3|+4|+5|+6|+7|
|~|PP回復量上限|+15|+20|+25|+30|+35|
|~|リキャスト|>|>|>|>|30秒|
|~|ヘイト効果|200%|250%|300%|350%|400%|

-ハンターの[[ウォークライ>ハンター#ucf2b504]]とウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
--発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
--ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。
-ヘイトに関しては[[エネミーヘイト]]に詳細

**ヒーローカウンター [#hc]

//公式説明文
ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になり、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローカウンター.png,nolink);|威力|100%|105%|107%|109%|110%|
|~|威力上昇量|>|>|>|>|20%|

-関連潜在能力([[避跳攻勢>潜在能力#hichoukousei]],[[避跳飛刃>潜在能力#hichouhijin]])
-ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
--エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
--ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
(火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
//---逆に被弾の時点では被ダメージの発生しない攻撃(グワナーダの吸い込み、デコル・マリューダの胴体挟みなど)はカウンターできない。
//↑デコル・マリューダの捕縛突進ではカウンターが出せる
-ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
//上昇率減衰の補正は全攻撃共通の仕様の為、一部削除。
--攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくことで、素早くゲージを貯める事が可能。
-Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
--回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
--カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
--ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
---ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
--表記されていないが、''ヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等&color(Red){ヒーロー武器以外の武器でのステップではカウンターが発生しないどころか無敵も付与もされない。};''
その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
-''カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。''
--この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱い。
//武器種によってステップアタックの無敵開始時間に違いがあり、ステップ無敵からカウンター無敵へ無敵状態を維持したまま接続できる猶予時間も異なっている。
--ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
//編集者注:ヴァーダー船体バルカン(8F間隔の計4ヒット)へ0Fステップ始動、16Fでヒット確認のため16F未満と思われます
---2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。
しかし、他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
--無敵時間切れはおおよそステップ移動が失速し始めたあたり。リング装備時に出るJAリングが赤くなった直後が目安。
---逆に言えば、最速JAでなら後述の判定持続攻撃にもカウンターをとることも可能。
//--おおよその無敵時間切れの目安はステップキャンセルが可能になるタイミングの直前くらい。
--ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
-ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
--[[サークルレーザー]]や[[ガル・グリフォン]]のビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。
持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、ほぼ確実に被弾してしまうので注意が必要である。
//ゼッシュレイダのブレスにて検証。回避アクション、武器アクション、パラスラ零、ダッキングブロウ、ペンデュラムロール。以上すべての行動で被弾。よって通説だった他クラスの回避では判定が消えるというのはガセネタ。ブレスは接触1回で判定が消えるため複数判定でないことを確認済み。
//-ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象は仕様か不具合か不明。
//--[[サークルレーザー]]や[[ガル・グリフォン]]のビームは長時間持続するものの1度の接触(被弾および他クラスのステップやJG)した時点で被ダメ判定が消える。
しかし、ヒーローのステップで接触してから走ってビームへ折り返すと被弾してしまう(なお気弾やブライトネスエンドのガードポイントでは判定が消える)。よって従来の被弾判定とは別の、フォトンブラスト待機のような「無敵時間のみで避ける」仕様の可能性がある。
//--見た目は1ヒットでも距離や当たり方で複数のダメージ判定を持つ攻撃を安定してカウンターするには、ベストタイミングでのステップ開始と最速に近いステップアタックの入力が求められる。([[魔人・ファレグ]]の後半戦が分かりやすい)
--被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
-まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
-2019/08/21のアップデートで発動時に、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する仕様が追加された。
--カウンターをエネミーに当てずとも、空振りするだけでヒーローブーストの威力は上昇する。
--当然だがカウンター版のブランニュースターはヒーローカウンターではないのでこの効果は発動しない。
//--%%2019/08/21現在、この効果でヒーローブーストが最大に達した時にエフェクトが正しく表示されない不具合が発生している。%%

#region(修正履歴)
-2019/08/21
--発動時にヒーローブーストの威力上昇量が増加する仕様を追加
-2020/06/10
--ツインマシンガンのカウンター威力が増加
-2020/09/16
--ヒーローブーストの威力上昇量が上方修正(10% → 20%)
#endregion

#br

**ヒーローブースト [#hb]

//公式説明文
時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローブースト.png,nolink);|秒間威力上昇量|0.20%|0.40%|0.60%|0.80%|>|>|>|>|>|1.00%|
|~|威力上昇量上限|20%|30%|40%|45%|50%|55%|60%|65%|70%|80%|
|~|威力減少量|10%|15%|>|>|>|>|>|>|>|20%|

-関連潜在能力([[英雄の凱歌>潜在能力#eiyuu_no_gaika]])
-関連特殊能力([[英雄咆哮>S級特殊能力#eiyu_no_hoko]])
-クエスト開始時点で威力上昇上限の状態からスタートする。
//(2020/03/25)アップデートよりその後上限上昇後でも最大値からスタート
-「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えると威力が減少する。
--逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
--最大HP増加時(デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられる、装備変更等)現在HPとの差が発生するが、これはダメージによる減少ではないので威力が減少することはない。
--最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、威力が減少した時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
//--ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。
//デバンドタフネスが+20%として計算されていたため修正(正しくは25%)
--減少基準となる「最大HPの20%」には、デバンドタフネス、インジュリーによる最大HPの変化量も加味される。
---バフ無しの元HPが1000のとき、デバンドタフネスLv.5(最大HP+25%)を受けている場合は最大HPが1250となり、判定基準は250(元HP比25%)となる。
---インジュリーⅣ(最大HP-75%)を受けている場合は最大HPが250となるため、判定基準は50(元HP比5%)となる。
---両方であれば1250から-75%=312.5となるため、判定基準は62.5(元HP比6.25%)となる。
//『最大まで溜まった状態で』という記述が以前あったので、念のため注意書き
-最大で1.8倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
-ヒーロータイムまたはヒーローリフレッシュ発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。
--Lv10であれば約2.66秒で上限に達する。
--威力上昇上限は変わらない。
//-ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
//--テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
//-%%ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。%% 2017/12/06のアップデートで修正された。([[公式>http://pso2.jp/players/news/20769/]])
//--以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
//---クエストを再受注する。
//---アークス・ロビーに戻る。
//--クラスを変更する(次にヒーローにクラスチェンジした時に維持された倍率から再スタートする)。 前提としてロビーに戻る必要があるためコメントアウト

#region(修正履歴)
-2019/08/21
--短時間でHPの一定割合のダメージを受けた際に威力リセットではなく固定値(最大30%)で減少するように変更
-2020/03/25
--蓄積強化効果をクエスト開始時に最大から開始するように変更
-2020/09/16
--威力減少量が最大20%に上方修正
--威力上昇量上限の最大値が全レベルで上方修正
#region(修正前の効果量)
|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|威力上昇量上限|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%|50%|60%|
#endregion
#endregion

#br

**ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2 [#hw1]

//公式説明文
ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローウェポンボーナス1.png,nolink);|威力|105%|110%|115%|120%|125%|130%|135%|140%|145%|150%|

//ハンターのフューリーSアップ1,2やレンジャーのウィークヒットアドバンス1,2のように統一表記でいいです
//-指定武器を装備していれば、大幅な倍率効果が適用される。
-現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
--そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
--また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

**Hアタックボーナス [#ab]

//公式説明文
ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Hアタックボーナス.png,nolink);|威力|108%|112%|116%|118%|120%|

-ステップアタック(ヒーローカウンター含む)の威力も上昇する。
--ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。([[公式サイト>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20170815_03/]])

**オーラハイチャージ [#ohc]

//公式説明文
ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オーラハイチャージ.png,nolink);|威力|100%|105%|107%|109%|110%|

-Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
-威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

**コンボオーラショートチャージ [#osc]

//公式説明文
コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./コンボオーラショートチャージ.png,nolink);|-|-|

-別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
--仕様上&color(Red){このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。};(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
--通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
-威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

**TMGアタックPPセイブ [#tp]

//公式説明文
Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./TMGアタックPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|90%|80%|70%|65%|60%|

-Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で15まで改善する。
--記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

#region(修正履歴)
-2020/06/10
--効果を上方修正(Lv5:80%→60%)
#endregion

#br

**Hタリスチャージキープ [#tck]

//公式説明文
タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Hタリスチャージキープ.png,nolink);|-|-|

-フォースの[[チャージエスケープ>フォース#chargeescape]]に類似したスキル。

**カムアゲイン [#ca]

//公式説明文
マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./カムアゲイン.png,nolink);|-|-|

-タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
-参考:[[ヒーロータリスの特徴>フォトンアーツ/ヒーロー系#HrTalis_action]]

**ウィークアタッククリティカル [#wac]

//公式説明文
弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ウィークアタッククリティカル.png,nolink);|クリティカル率|+110%|+120%|+130%|+140%|+150%|

-条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
--打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
--射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
--テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、''弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない''。武器属性は関係なし。
-クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。
-100%以上加算されるが、これは「S4:妙撃の秤(クリティカル率50%低下、クリティカル威力6%上昇)」のデメリットを踏み倒すためのもの。
このS級特殊能力を使用しない場合はLv1振りで十分。

#br

''PSO2のクリティカルヒット''
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える(要は最大ダメージ)。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果は''クリティカルダメージ自体''にはない。
ただし、「クリティカル時に〇%威力上昇」のスキルやSOPの効果は適応される。

#region(修正履歴)
-2020/09/16
--効果量の上昇修正(全レベルのクリティカル率が90%上昇)
#endregion

#br

**オールテックPPセイブ [#atpps]

//公式説明文
全てのテクニックの消費PPが減少する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールテックPPセイブ.png,nolink);|PP消費量|8%|12%|16%|18%|20%|

-消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は1として扱う。
--たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

**Hフラッシュガード [#hfg]

//公式説明文
被ダメージを軽減する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Hフラッシュガード.png,nolink);|被ダメージ|99%|98%|97%|96%|95%|94%|93%|92%|91%|90%|

-関連特殊能力([[守護の備>S級特殊能力#shugo_no_sonae]])
-攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
-生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

**ヒーローウィル [#hwill]

//公式説明文
戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローウィル.png,nolink);|発動率|50%|60%|70%|80%|100%|
|~|無敵時間|1秒|2秒|3秒|4秒|5秒|

-関連潜在能力([[騎士の旋律>潜在能力#kishi_no_senritsu]],[[騎士の心>潜在能力#kishi_no_kokoro]],[[聖騎士の旋律>潜在能力#seikishi_no_senritsu]],[[聖騎士の心>潜在能力#seikishi_no_kokoro]])
-関連特殊能力([[鋼の決意>S級特殊能力#hagane_no_ketsui]])
-説明文にある&color(Red){''1度だけ''};と言うのは''「&color(Red){そのクエスト中に1度だけ};発動する」''という意味である。
一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても基本的に二度と発動しない。
--2018/12/19のアップデートで追加されたスキル、''&color(Red){ヒーローリフレッシュを発動させると、ヒーローウィルを再発動できるようになった。};''
-同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
[先] 不屈の心>鋼の決意 or (聖)騎士の心>&color(Red){ヒーローウィル}; [後]
-ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
この場合であっても二度と発動しなくなる。

**ヒーローマグ [#heromag]

//公式説明文
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%|
|~|射撃力変換率|100%|
|~|法撃力変換率|100%|

-装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
-「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
--要するに''打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキル''である。
-例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援''変換''50+法撃支援''変換''0)
射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援''変換''100+法撃支援''変換''0)
法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援''変換''100+射撃支援''変換''50)
技  量 = 50(スキル適用外)
という扱いになる。
あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであって''マグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではない''ため、''個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。''
-技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
-打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

**ハイレベルボーナスHr [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナス.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**ファーストブラッド [#fb]

//公式説明文
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストブラッド.png,nolink);|-|-|

-「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
-条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
-ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
--ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
-Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
--よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
-表記されていないが''ヒーロー武器3種限定スキル''であり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。

#region(修正履歴)
-2018/08/29
--初期習得スキルに変更
#endregion

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**ネクストジャンプ [#nj]

//公式説明文
2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ_0.png,nolink);|-|-|

-(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
--ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
-このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
-2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

#region(修正履歴)
-2018/08/29
--初期習得スキルに変更
--ヒーロー武器3種以外でも2段ジャンプが可能になるように変更
#endregion

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**ヒーローワンモアジャンプ [#hwj]

//公式説明文
ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ヒーローワンモアジャンプ.png,nolink);|-|-|

-性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
しかし説明分にもある通り「ヒーロー武器装備時」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
--より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1スロット以上溜まっていないと2段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
なのでジェットブーツギアを習得できないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
-敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
--威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。
-また、バウンサーのワンモアジャンプが通常攻撃とPAを当てた後にも再度ジャンプ可能になるのに対して、ヒーローワンモアジャンプはジャンプの踏み付けでしか発動しない。

**ステップ [#step]

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップ.png,nolink);|-|-|

-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
--無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
--ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
(ヒーローの)ステップ : &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);&ref(画像置場/タリス.png,nolink);
(通常クラスの)ステップ: &ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ  : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール     : &ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);
ミラージュエスケープ : &ref(画像置場/ロッド.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップアタック [#Step_Atack]

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
-素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//ゲーム内説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

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**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

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**ジャストリバーサル [#justr]

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//ゲーム内説明文
空中で受け身がとれるようになる

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ_0.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

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**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

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|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ_0.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

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*コメント[#comment]

【過去ログ】
[[Vol.1>Comments/ヒーロー]] / [[Vol.2>Comments/ヒーローVol2]] / [[Vol.3>Comments/ヒーローVol3]] / [[Vol.4>Comments/ヒーローVol4]] / [[Vol.5>Comments/ヒーローVol5]]
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