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ヒーロー
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【EP5】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の後継クラス。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラス2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例だった。
実装時は後継クラスではなく上級クラスという分類で、略称を含めてヒーローのみ異例となる要素が多かった。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。
ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が減少するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視してごり押しするよりも回避をして無傷で戦う方が強くなる設計になっている。
ボスエネミーすら瞬殺可能な大技であるヒーロータイムフィニッシュを擁するため瞬間火力も極めて高い。しかし発動のためにヒーローギアを蓄積するには頻繁に武器を持ち替える立ち回りが求められる。
回避・ギア蓄積が苦手なプレイヤーが使っても一定水準の攻撃力を発揮できるが、得意とするプレイヤーが扱うことで大きくパフォーマンスが伸びるクラスである。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で後継クラスでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。
「検証は重ねているが、後日追加で調整指定を行う可能性があるかもしれない」という旨の発言もあり、新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ヒーロースキル.jpg

緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル


※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒

” ヒーローギア”

  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇。ギアゲージがMAX時にそれを知らせる独自の効果音がなり、いわゆる必殺技、ヒーロータイムが発動可能になる。この時、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過などによる減少はない。
    • ギアゲージの蓄積量には法則があり、各攻撃手段ごとに基本値があり、ギアゲージを獲得する毎にこの蓄積量が減少する。このため、同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。[以下詳細]
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 敵に当たっていなくても蓄積量の減少効果は発生する。PAを移動用に使用する場合は注意。特にステップアタックはヒーローカウンターと蓄積量の減少効果を共有しているので移動に使ってしまうとカウンターでの蓄積量が大きく下がってしまう。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
      • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。

” ヒーロータイム”

  • 発動と同時にPPが全回復、時間中に攻撃を当てた回数に応じて攻撃力上昇、フィニッシュの発動で各武器種に応じた大ダメージを与える大技、アクティブスキル。リキャスト2分。
    • スキル発動と同時にギアゲージが減少を始め、ゲージが0でヒーロータイムが終了する。(効果時間は30秒)。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。増加率3000%(基本2秒でブースト最大の60%)。
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • スキル発動の際に攻撃を受けキャンセルされてしまった場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
      • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
    • リキャスト時間のカウントは、ヒーロータイム発動時から始まる。
    • ヒーロータイム中は通常のギアゲージ蓄積は止まり、「HTカウンターボーナス」でのみギアが回復する。
      • ただしヒーロータイム中にもギア蓄積量の減少効果はしっかりカウントされている。
 ギアゲージの上昇量についての詳細
 修正履歴

ヒーローリフレッシュ

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、HPとPP、ヒーローウィルを回復。一定時間、ヒーローブーストの威力上昇量が増加し、ヒット数に応じ全攻撃力が上昇する。

画像Lv1
ヒーローリフレッシュ.png効果時間45秒
攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
リキャスト300秒
  • このスキルはヒーローのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ヒーローギアゲージ50%以上でアイコンが点灯し、使用可能になる。
    • なお、このスキルの追加に伴い、ヒーローギアゲージのデザインが変更され、ゲージ50%部分に区切り線が追加された。
  • ギアゲージ50%分を消費して発動し、HP、PPが100%回復する。既に発動してしまったヒーローウィルも、再度発動可能になる。
    • 回復阻害のあるクエストだと、HP回復量も低下する。
  • 発動中はヒーローブーストの威力上昇量増加(3000%)、ヒット数による攻撃力上昇と、ヒーロータイム中のような効果が得られる。
    • ヒーロータイムフィニッシュ、HTカウンターボーナス、HTカウンターPPゲインはヒーロータイム中に有効なスキルのため、こちらでは無効。
    • プレイヤーの周囲にはヒーロータイム中とはやや異なるオーラのエフェクトが表示される。
  • ヒーロータイム中は発動できない。
    • ヒーローリフレッシュ中にギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは発動可能だが、発動するとヒーローリフレッシュの方は解除される。
  • リキャスト時間はヒーロータイムより長め。
    • こちらもヒーロータイム同様、発動時にリキャスト時間のカウントが始まる。つまり実質的なリキャスト時間は255秒。
    • ヒーローリフレッシュがリキャスト中であっても、ギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは使用可能。その逆も同じ。

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。
  • タリスPAのジェットホイールやワイズハウンドはPA発動時ではなくダメージが発生したタイミングでの距離を参照する。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+2.5秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが2.5秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になり、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する。

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
威力上昇量20%20%20%20%20%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくことで、素早くゲージを貯める事が可能。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
    • 表記されていないが、ヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等ヒーロー武器以外の武器でのステップではカウンターが発生しないどころか無敵も付与もされない。
      その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱い。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。
        しかし、他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • 無敵時間切れはおおよそステップ移動が失速し始めたあたり。リング装備時に出るJAリングが赤くなった直後が目安。
      • 逆に言えば、最速JAでなら後述の判定持続攻撃にもカウンターをとることも可能。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。
      持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、ほぼ確実に被弾してしまうので注意が必要である。
      しかし、ヒーローのステップで接触してから走ってビームへ折り返すと被弾してしまう(なお気弾やブライトネスエンドのガードポイントでは判定が消える)。よって従来の被弾判定とは別の、フォトンブラスト待機のような「無敵時間のみで避ける」仕様の可能性がある。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
  • 2019/08/21のアップデートで発動時に、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する仕様が追加された。
    • カウンターをエネミーに当てずとも、空振りするだけでヒーローブーストの威力は上昇する。
    • 当然だがカウンター版のブランニュースターはヒーローカウンターではないのでこの効果は発動しない。
    • 2019/08/21現在、この効果でヒーローブーストが最大に達した時にエフェクトが正しく表示されない不具合が発生している。
 修正履歴

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。
 修正履歴

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限20%30%40%45%50%55%60%65%70%80%
威力減少量10%15%20%20%20%20%20%20%20%20%
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えると威力が減少する。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • 最大HP増加時(デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられる、装備変更等)現在HPとの差が発生するが、これはダメージによる減少ではないので威力が減少することはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、威力が減少した時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • 減少基準となる「最大HPの20%」には、デバンドタフネス、インジュリーによる最大HPの変化量も加味される。
      • バフ無しの元HPが1000のとき、デバンドタフネスLv.5(最大HP+25%)を受けている場合は最大HPが1250となり、判定基準は250(元HP比25%)となる。
      • インジュリーⅣ(最大HP-75%)を受けている場合は最大HPが250となるため、判定基準は50(元HP比5%)となる。
      • 両方であれば1250から-75%=312.5となるため、判定基準は62.5(元HP比6.25%)となる。
  • 最大で1.8倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイムまたはヒーローリフレッシュ発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。
    • Lv10であれば約2.66秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • クエスト開始時点で最大値の80%からスタートする。
 修正履歴

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%80%70%65%60%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で15まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。
       修正履歴

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率110%120%130%140%150%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える(要は最大ダメージ)。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はクリティカルダメージ自体にはない。
ただし、「クリティカル時に〇%威力上昇」のスキルやSOPの効果は適応される。


 修正履歴

オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の旋律,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
    • 2018/12/19のアップデートで追加されたスキル、ヒーローリフレッシュを発動させると、ヒーローウィルを再発動できるようになった。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 不屈の心>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。
 修正履歴

ヒーローワンモアジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ヒーロー武器装備時」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1スロット以上溜まっていないと2段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。
  • また、バウンサーのワンモアジャンプが通常攻撃とPAを当てた後にも再度ジャンプ可能になるのに対して、ヒーローワンモアジャンプはジャンプの踏み付けでしか発動しない。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ハイレベルボーナスHr

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナス.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

コメント

【過去ログ】
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  • 根本解決にはならないけど、とりあえずヒロブは威力最大が60%ってのは依存度が高すぎるからハイタイムと同じ20%に下方して、代わりにHrの全攻撃力を40%上方してほしいな -- 2020-06-17 (水) 22:30:58
    • むしろ最大を120%にしてニュータイプだけが使えるクラスにしたらいい -- 2020-06-17 (水) 23:17:22
      • とりあえず最大が20%ぐらい上がるとUH巨躯がソロ討伐が見えてくるから、90%もあれば十分でしょ -- 2020-06-18 (木) 16:00:42
    • 最大変わらないんじゃヒーローの問題は解決しないと思うぞ -- 2020-06-18 (木) 09:39:21
      • 未だにヒロブが最大なら強いって勘違いしてるHr未プレイ多いよな -- 2020-06-19 (金) 11:05:32
      • 火力問題は現環境でhr使ってみれば一発でわかるはずなのにね。せめてヒーロータイムにリキャストがなければ少しはマシになるかもしれん、それでも並程度だけど -- 2020-06-19 (金) 12:42:02
      • 仮にいくら火力上げてもヒロブの依存率が癌になって是正しろって意味でしょう -- 2020-06-24 (水) 10:27:37
      • 最大なら強いんじゃなくて最大なら普通。つまりバランス取れるってことだからいいんじゃね -- 2020-06-28 (日) 11:46:52
      • 最大がヒーロータイムまで入れて並なのにどうやって平均値を最大まで引き上げるんだ・・・ -- 2020-06-28 (日) 12:06:51
      • 最大を上げたらバランス壊れるから下限を60%まで上げるしかないと思うよ -- 2020-06-29 (月) 08:12:21
      • いや他のクラスに合わせるために上限値上げてもバランスは壊れないと思うぞ・・・ -- 2020-06-29 (月) 08:37:35
      • バランスが悪いから上限上げて欲しいって話なのになんで上限上げたらバランス壊れるんですかね?10000%上げて欲しいって言ってるって勘違いしてるのかな? -- 2020-06-29 (月) 09:43:18
      • 愚痴ってるやつの大半が常時被弾マンなのに上限弄るだけとか頭悪すぎでしょ単純に -- 2020-06-29 (月) 11:15:23
      • 常時被弾してるから上限は弄るなは謎理論 -- 2020-06-29 (月) 12:32:44
  • ヒロブの効果をクリティカル上昇に変えてウィーククリティカルを60%のオールアタックボーナスにすればヒーローの原型残しつつ今風な上級クラスにできていい感じなんじゃね -- 2020-06-22 (Mon) 21:52:54
    • まぁ妄想しても12月までクラスバランス調整無しって公式放送で判明したんだけどね・・・ -- 2020-06-24 (水) 12:13:14
      • ディバイド実装前だが2月の段階ではクラス比率はHr(28.7%)がPh(21.1%)を上回って一位・・・この分だと12月の段階でも調整してもらえるかどうか・・・ -- 2020-06-24 (水) 13:58:26
      • 誰かがキャラ追加で倉庫係増やすたびに増えるんだからそりゃ比率下がらんわっていう -- 2020-06-24 (水) 22:35:14
      • 寧ろ増える結果に・・・ガンスラー(仮)が来たらさらに他の職だけ分散して悪化するよね -- 2020-06-24 (水) 22:40:19
      • クラス比率でどうこう言ってるだけならYSOKも今までと同類だから無理やな。むしろ余計に話聞かなさそう -- 2020-06-24 (水) 23:03:04
      • 緊急に参加したかせめてなんか最近のクエスト行ったクラスで判断すべきなのに -- 2020-06-24 (Wed) 23:47:59
      • 緊急行ったらマジで自分以外にHrいる事がまず無いってレベルだからな実情は -- 2020-06-25 (木) 02:46:02
      • 昔の名残で複鯖にHr使ってる奴(これも本腰入れて使ってるとは言えないだろう)もいるだろうからそれも除外すべき -- 2020-06-25 (木) 03:09:06
      • Hrの数が一番多くなる方法で集計しました!数が多いので満足度は高いから調整しません! -- 2020-06-26 (金) 10:36:02
      • 不満は把握しているが緊急性は感じられないとかなんかそういう -- 2020-06-26 (金) 10:47:09
      • 体感クラス比率はPh4 Et2 Hr1 Gu1 Fo1 他1 って感じ -- 2020-06-26 (金) 15:02:09
      • ディバイドでHrに会うと圧倒的に討伐率が下がるんだよなぁ、好んで使ってる人もいる中で使うなという対処法は最早Gu×の再来だわ。YSOKそういうのが嫌で入社したって言ったよな、ならとっとと調整してあげろ、ここや他のとこも見てるって言うなら尚更 -- 2020-06-26 (金) 16:38:48
      • 多分「それはディバイドの話であってその他では影響ありませんよね?」って返すだろうよ。Gu×は通常クエストですらろくに働けない「火力もねぇ!範囲もねぇ!速さもねぇ!オラこんな(ry」状態で状況自体は大分違うし -- 2020-06-26 (金) 18:15:43
      • Guって当時は近接過ぎるか吹き飛ばしのPAしかなかったからADで弾かれてただけなんだけどね、火力は寧ろ過剰過ぎで部位破壊の邪魔になるぐらい -- 2020-06-26 (金) 18:44:40
      • Hu4Ra1Fo2 Fi3Gu6Te1 Br0Bo1Su1 Hr5Ph16Et10 緊急10分前ブロック16での周囲の各クラス人数 -- 2020-06-26 (金) 18:45:24
      • にわかGuって大体単に射程距離の問題だったりゴリ押しサブHuがゴミだっただけの話を性能自体が弱かったと勘違いしてるよね -- 2020-06-27 (土) 19:42:45
      • にわか言ってとかイキってるけどぶっちゃけ当時から生き残ってるの早々居ないと思うんだが。事あるたびに言葉だけ出すから勘違いされてる典型例 -- 2020-06-27 (土) 20:24:41
      • YSOKは高難易度コンテンツにおいてわざわざ相性悪い職出すのは縛りプレイ、相性の良い職出すのは当然っていうなんちゃってトップ層/効率厨にありがちな発想の持ち主な気がしてきた -- 2020-06-27 (土) 20:41:58
      • アディション一強をどうにかしたいってSEGAっちゃうぐらいだし、ゲーム好きでガチ思考ならそうなりやすい罠 -- 2020-06-27 (土) 20:51:33
      • イキッてるとかほざいてるがここに当時から生き残ってるのがいるんだよなあ… アホGuだらけになったのはスタンスリングなんてクソみてえなもん作って甘やかしたのが全ての元凶だわ -- 2020-06-27 (土) 21:09:34
      • 武器接着は非難する癖に職接着は擁護するのかと言われるとwiki民としては返す言葉がなく -- 2020-06-27 (土) 22:06:27
      • 枝19 でそれはお前の話だろ。他の大多数はどうだよって話だと思うんだが。あと武器接着と職接着じゃ大分話違う。その職で他にできる事とかあんのにやらずに文句言うとか仕事できないフリしてしない奴の事だからな -- 2020-06-28 (日) 12:02:15
      • でもそれ言ったらプレイヤーだってその職を扱う努力をどこまでしているのかって話になるな。ヒロブが切れるってのはもちろん、例に挙がってるディバイドでもHrと一緒だと討伐率下がるって言ってる人がいるが、金蟹の話なら極めたHrの討伐速度は全職中トップなんだし。 -- 2020-06-28 (日) 15:29:41
      • マジかよHr強化いらねぇじゃん… -- 2020-06-28 (日) 19:01:24
      • トップ層だけ見て火力が出るからFiとかも強化いらないとかの類いやな -- 2020-06-29 (月) 08:22:20
      • 全ユーザーが動画出してるわけでもないのに、動画の速度でクラスの強さを語るのはwiki民らしいな -- 2020-06-29 (月) 09:41:26
      • 話の流れわかってないのに無理して入ってこようとしなくても大丈夫だよ -- 2020-06-29 (月) 10:08:37
      • トップの強さで語るならその人が同じだけの練度の別の職使った場合どうなるかのデータまで存在してないと意味ないんだよなあ -- 2020-06-29 (月) 10:52:24
      • トップの強さ出せない人は適したクラスを使うか現状で我慢すればいいだけやぞ -- 2020-06-29 (月) 11:13:51
      • その理屈で納得できるなら誰も要望なんか出してないだろ -- 2020-06-29 (月) 11:17:24
      • それなりにOP付けして専用の装備作ってしまった以上は他で我慢しろはNG -- 2020-06-29 (月) 11:43:51
      • そのための移植パスという邪推 -- 2020-06-29 (月) 12:02:50
      • トップの強さ出せる人はHr以外を使ったらもっと出せるからHrは誰も使えないねぇ -- 2020-06-29 (月) 12:34:32
      • ↑こういう馬鹿みたいな持論を何の疑いもなく言う奴がいるから最近のHr板は面白い。 -- 2020-06-29 (月) 12:38:59
      • 上のトップの強さ出せないなら我慢しろに対する皮肉だと思うんですけど。煽りたいだけなら雑談でも行くといいぞ -- 2020-06-29 (月) 12:50:25
      • 騒いでるのは操作感じゃなくてDPSでしか物事考えられないアホってことがはっきり分かってしまったな -- 2020-06-29 (月) 12:51:06
      • ↑×2 知ってる。だから馬鹿だと言っている。 -- 2020-06-29 (月) 15:16:52
      • 自クラスが強化されても別に何も不都合ないでしょうに未だに現行Hrが強いと信じてHr強化の可能性を潰そうとしてる人はホントにHr使ってるんですかねえ…… -- 2020-06-29 (月) 19:23:27
      • ↑自分の好きな職を、かつてヒーローにぼろくそに貶められ、一生呪うと誓ったのだろう。┐(´ー`)┌  -- 2020-06-30 (火) 02:17:56
      • Hrを上方しなくていいって判断できる材料が無さすぎて人格否定に入ってるの草 -- 2020-06-30 (火) 09:34:48
      • ↑一応補足しておくと上の方で馬鹿だのなんだのと喚いてる荒らし君のことよ。 -- 2020-06-30 (火) 09:37:01
      • 枝38 そういう事情なら全面的に納得。 -- 2020-06-30 (火) 11:04:07
      • 確かに動画はあくまで参考の一つに過ぎないんだけどさ、それでも皆言ってるとかHrで強い人は他のクラスならもっと強いとかいう馬鹿のコメントよりは何倍も説得力があるわけで…。…まぁぼくが弱いのはHrが弱いせいだ!Hr強いって言ってる人は強化を潰したいだけの逆恨みだ!って奴には何言っても通じんと思うけど。 -- 2020-06-30 (火) 17:20:27
      • トップ勢の動画は謂わば机上の計算と言われるものを実際に実戦で再現した動画なんだからそりゃ当然強く映るでしょうよ それに安定して同じ結果を出せるか、労力に見合った見返りなのか等強さを語る上での他のファクターが完全に抜け落ちてるから参考にならんしそもそも肝心のトップ勢がもうちょいなんとかならんのかと不満呈してるんだよなっていう -- 2020-06-30 (火) 23:48:12
      • このような修正案の話で、クラス強い弱い議論に持っていくから話が拗れるかと(PS次第でいくらでも上下するから結論は出ない)。どうしても被弾が多くなってしまうライトユーザでもある程度Hrで遊べるようにスキル条件を緩和してほしいという意見なら同意できます -- 2020-07-01 (水) 00:01:48
      • Hr強い論も上限だけの話で、下限側が弱いのはこのコメ欄全員の一致する意見だと思うよ。とりあえずそこだけ調整すればいいよ。 常時60%でも弱いとか言ってる部分だけ反論ついてる感じでしょ -- 2020-07-01 (水) 00:15:23
      • HrはPAにGPがあるものが多いから基本的には被弾自体はかなり少なくできるんだけどね。でも火力だそうとカウンター狙うと無敵切れ際に貰うのがね。もうちょい無敵時間増やして緩くして欲しいとは思う -- 2020-07-01 (水) 00:19:33
      • 他のカウンター系全般にも言えるけどカウンター中は無敵増やして欲しい -- 2020-07-01 (水) 12:43:30
      • カウンターが最強でヒロブ上昇もあるから自分から攻撃くらいに行かないと駄目ってのがなぁ。せめて回避やガードでヒロブ上昇にしてくれ -- 2020-07-02 (木) 08:12:55
      • 枝43 動画は安定とか労力とか見返りとかっていうファクターが抜けているとは言うが、それを比較できる術が存在しないやろ。それに、トップ層の発言は参考にするくせに動きは参考にできないってのはどうなんだと。 -- 2020-07-04 (土) 04:17:19
      • 比較できる術が存在しない不確定要素があるからこそ参考にするべきじゃないんでしょ あと動画主云々は動画見て強いって言ってる人達はその肝心の動画主が文句言ってる件についてなんで触れないんだと言いたかった -- 2020-07-04 (土) 20:05:25
      • 魅せ動画作成の苦労話なんかのことだよね、映画とかの特典映像によくあるようなヤツ。本題とは違うけど、大昔に流行った常設オデンのソロ討伐動画撮るのに道中で超時間掛かった的なクラスの得手不得手とか知りたい情報じゃないしね -- 2020-07-04 (土) 21:05:57
      • 枝50 『考えてみたら当然か。自分のクラスに不満がない人なんているわけないもんね。』←某クラスのトップ層のツイート(意訳あり) 別にHrだけが不満を感じているわけじゃないでしょ。口に出してるかそうでないかの違いだけで、誰だって自分のクラスに文句はあると思うんだが。 -- 2020-07-06 (月) 20:38:37
      • ここまで突っ込み入ってないけど(あくまで動画のだが)金蟹の全職トップはHrじゃないんだが… -- 2020-07-17 (金) 17:49:51
      • 後金蟹でタイム早まったのはカウンターブランが超強化されてこれだけなら他クラスと遜色ない火力出るようになったお陰よ 当然カウンター発動且つゲージ貯めには使えない代物なんで金蟹みたいなもうずっとカウンターしてるみたいな環境じゃないと使えないしそのカウンターするにも腕がいる -- 2020-07-17 (金) 17:53:34
    • 最近は被ダメ1000超える攻撃も珍しくないし、多段系ですら200ダメが大量に飛んでくるしなぁ。まともにヒロブ維持しようと思うと相当しんどいのは分かる -- 2020-06-29 (月) 18:29:00
      • (サブ)Etがあるのをいいことに馬鹿みたいに敵の高攻撃力+高い技倍率+攻撃密度+多段判定で皆殺しに掛かってる場面も少なくないもんな。それで一部の職がとばっちりを喰らってるのはまことに傍迷惑だと思う。…いやまぁそうでもしないと高難度()状態になっちゃうんだろうけど、こうも仕様が噛み合ってないとなるとねぇ… -- 2020-06-29 (月) 19:26:48
      • その為のスティルだけど、武器依存で多段は防げないからね。Etだけならともかく武器前提も追加されたらトップ層も逃げるんじゃないか? -- 2020-07-01 (水) 07:45:45
      • とばっちりを受けてるのがHrとSuだけって時点でトップ層がどうのって話にはならんやろ -- 2020-07-01 (水) 12:54:04
      • SuHrの失敗によるトラウマの深さ、PhEtの灰色の未来が伺える -- 2020-07-01 (水) 14:50:46
      • サブHu乙女ごり押しでバランスに悩んでたと言ってたところにHrの回避前提出したのに、Etだしてまたごり押し推奨になってるのがなんとも言えん -- 2020-07-01 (水) 16:03:04
      • Hr全盛時はHr以外人権無かったけれど今は他のクラスよりPhやEtのが強くて楽な場面が殆どだけど人権が無いわけじゃ無いしな -- 2020-07-01 (水) 16:26:16
      • Guもとばっちり喰らってると思う。TマシSアップという呪いの糞リングのせいでサブEtやサブPhにするとPAもASRAも火力ガタ落ちだし…HrやSu同様指を咥えて睨んでるよ -- 2020-07-01 (水) 20:10:11
      • 最大ダメ制限付きクエだとチェインコンボで出せる火力が大幅に制限されたりね まあこの辺はフルコネやマロンにも言えるけど -- 2020-07-02 (木) 12:10:46
      • Hrで不満言ってる奴はPS足りないかエタロナでも目指してる奴らなので、エンドレス関連以外ソロで行ける私は鼻糞ほじりながらこの茶番を傍観するのであった -- 2020-07-02 (木) 13:23:53
      • 一生ソロしかしない派は一生鼻糞ほじってろ -- 2020-07-02 (木) 14:35:09
      • 運営ここ見てるとは言ってたけど、具体的に影響するかっていえばそんなことはないのは事実だし、関心ないユーザーからすればここに限らず迷惑な茶番や内ゲバの類でしかなことは否定しない -- 2020-07-02 (木) 14:41:29
      • 具体的に影響してなかったら勘違い難易度とかインフレ加速とか過去にお前らがイキったことが現実になって後悔する羽目なるようなことはしてないと思うがな。一種の評価や意見として扱うのであってそれを全てとしないのは当然として -- 2020-07-02 (木) 18:03:38
      • 悪いがエンドレスはもう敵の火力も耐久も一昔前の難易度なのよ -- 2020-07-03 (金) 01:25:22
      • エンドレスは耐久とかよりも配置とオーダーがクズだったしな -- 2020-07-04 (土) 12:04:01
      • Hr調整要らない派は、お前らが下手なだけって毎回それしか言ってこないな -- 2020-07-07 (火) 20:52:12
      • 全距離対応で1対多をコンセプトにしてる割には前者はTMG上方でようやく理想が見え始めた程度で、後者に至っては対単体の攻撃時のPP効率が微妙で複数相手は苦手まであるという悲しい状況 -- 2020-07-07 (火) 21:51:58
      • だってPSイキりしたい(できてないしむしろアホい事を事故証明)からそういうしか無いし。あと全距離対応で1対多はあくまで「当時の環境とバスターありき」のお話で、格下相手にしか言うほど殲滅ができないってのは散々言われてたし、Hrだけ気弾回収なりリロードなりが使えてたからブライトでの無理くり殲滅もさほど気にならなかっただけの話 -- 2020-07-07 (火) 23:13:12
    • EP3の頃によく見かけたGu強化要らない派は不遇クラスで戦えるorPS高ければ性能発揮できる俺カッコイイ的なナルシストみたいな連中多かったけど、Hrの調整いらない派もそれと同じようなもんだろうか -- 2020-07-22 (水) 22:31:58
      • Hrは層によって評価変わるからなあ。使い手が下位層なら強、中堅なら弱、上位なら並かね?後はHr強化要らないっていうより、Hr弱い→Hr×に繋がりそうな要望のふりしたネガコメばっかりだから、それへの反発も強いんじゃないかと。 -- 2020-07-23 (木) 13:58:19
      • ナルシストっていうよりどっちかというと第二次Hrショックとかいう杞憂としか言いようのない事態を恐れてる層が多いような気がする。その割にPhEtだらけの現状に対してはガン無視決め込んでHr上方したらHrだらけになるからダメ!とか笑えるけど -- 2020-07-28 (火) 07:39:46
      • 既にPhオンラインなのにね -- 2020-07-28 (火) 09:52:31
      • 上位的に同じ苦労で他やったら馬鹿みたいに強いから並とはとても言えないよ -- 2020-08-21 (金) 03:00:08
  • もう倉庫キャラ用クラスって立ち位置で確立していいよ -- 2020-07-04 (土) 16:49:22
    • ルーサー遅れて入ったら倉庫兼セカンドであろうHrいっぱいいたわ なんだかんだでHrキャラ率高そうだしセカンドで動かしてる人がHrの要望なんか送らんだろうし、なんとなくもうずっとHrこのままなんだろうなって思った -- 2020-07-04 (土) 19:23:14
      • 実装初期に「性能じゃなくてビジュアルのかっこよさで使ってる」って言ってる人もかなりいたからかっこいいソード使える限り満足度は下がらないと思う -- 2020-07-05 (日) 18:52:53
      • ビジュアル面とそれに付随する攻撃の速さも要望とやりたいことそのものを実装しただからそこは多少はね。モッサリッシュが嫌だという人も多かったし -- 2020-07-05 (日) 20:19:12
    • 言うてこの間のインタビューでHrのこと名指しで触れてたから調整はあるんじゃない -- 2020-07-23 (木) 20:43:04
      • 報告書はログインしたキャラで緊急参加になると話は別ってことも認識はしているようだったしな -- 2020-07-27 (月) 11:03:41
      • インタビューで言っていたのは緊急でなくてLV帯な。~XHはHrが多いがUHになるとPh、Etが多くなる -- 2020-07-28 (火) 06:54:04
      • 常設にしろ緊急にしろ今主流のUHではHr使わずにデイリーやレベリングで使って満足してる層が多いということが確定したわけか。そもそもが前回の使用率調査期間がHr有利なスぺマガ期間中だったことや多鯖回しで使ってる層が一定数いることもあって過剰な数字だったんだろうけど。 -- 2020-07-29 (水) 14:54:33
      • インタビューでもUHで火力が出るようにしてやヒロブを使いやすくしろ等要望が来たことに触れてたよ -- 2020-08-01 (土) 14:22:27
      • リフレッシュはウィル回復のみにして、HT中の効果上昇、CT短縮とギア回収ぐらいやってくれれば解決しそうな内容だな・・・ -- 2020-08-01 (土) 15:31:09
      • 吉岡「Hrへの意見はよく見ます(調整するとは言っていない)」 -- 2020-08-04 (火) 18:29:06
  • 最近Hr始めたんだけど、ビクトリーシャウト5振りしてる人いる?いたら使用感とか聞きたいんだけど。防衛線ぐらいでしか出番なさそうだから、いらないならPPアップに振ろうかなとか思ってるんだけど。 -- 2020-07-27 (月) 18:31:58
    • いらない。防衛で使うとか、どうしても気になるなら1振りでいい。 -- 2020-07-27 (月) 18:52:06
      • だよねー。1振りしてもサブパレにはめるだけで発動しなそうだから振らないことにするわサンガツ -- 2020-07-28 (火) 05:59:23
    • カウンターガンガン決められるなら有用。ボスとの殴り合いで回避盾俺ツエー出来る。レンジャーやフォースや弓ブレイバーへ行くはずの攻撃を一部引き受け、攻撃に集中させる事で全体的な火力アップを図れる。 -- 2020-07-28 (火) 06:26:28
      • 戦いなれてる相手だったら確かにいいかも。その場合は1振りでもよき? -- 2020-07-29 (水) 13:49:19
      • 何だそのイケメンわ…。そんなHrいたらイケメン過ぎて泣くわ。 -- 2020-08-01 (土) 17:46:35
      • チャパリイグパリでその場で捌けるHuと違って動き回る攻撃多いから敵ぐるぐるさせない難易度はより高くなりそう -- 2020-08-05 (水) 11:38:24
    • 5はいらないけど1あるとヘイトリセットできて便利な事がたまにある -- 2020-08-05 (水) 03:24:00
    • 必要だろ カウンター取るために 自身のギア上げにもなるし火力になる 1降りで良いとか何年前の話しかと思うし 実装からずっと使ってきてる身としては5ふればいいよ 降らなくてもFoやGuなどからタゲ取られたことないなら降らなくてもいいよ PhやEt程度にレイドでタゲ取られるはらふったらいいと思う タゲはキープしようHuが居ればしなくて良いが 居ない時は周りの被害も抑えれる -- 2020-08-24 (月) 05:25:02
  • 情報出たな(ヒロブ上限60→80、被弾時減少30→20、カウンター成功時10→20、ウィーククリティカル60→150) -- 2020-08-08 (土) 00:53:06
    • 弱点部位オンリーとはいえ、妙撃や秤は大分使いやすくなりそうだな。よきかな。 -- 2020-08-08 (土) 01:08:24
      • 案山子殴り用に別武器作ってると良い感じかな -- 2020-08-08 (土) 02:41:09
    • とりあえずようやくUH対応するようになって何より -- 2020-08-08 (土) 09:44:24
    • 上限1割5分UPぐらいだとどうなんだろうなぁ、もう一声欲しいところだけど -- 2020-08-08 (土) 23:06:00
      • 個人的には50要らないから非弱点補う感じで+40、弱点時さらに+60で計100とかやって欲しかったかな。正直弱点時の合計は60のままでもいいんだけど、例えばペルソナの仮面破壊するときとかにクリティカル率一気に下がるのが気になる。 -- 2020-08-09 (日) 00:02:40
    • Hrタイムのリキャス軽減欲しかったよ・・ギアなんて溜まるのに1分掛からないんだから エネミによっては30秒前後なのにね・・ -- 2020-08-15 (土) 05:30:55
      • 大幅に楽になった維持さえしっかりすりゃ常時HTと似たようなもんな火力になる(HTすればそこから更に上がる)からまあこんなもんじゃねえの いつぞやのカタナBrと似たような調整だがあの時同時にやるべきだったな -- 2020-08-15 (土) 07:09:09
      • 維持もいらない上にPTにリキャスもないPhとかいうやつ、、複合とかもリキャス短くなったしテクごとにリキャス計算されてんだからそういう調整してくれてもええのにHrショック根に持ちすぎじゃねーのって思うわ -- 2020-08-15 (土) 09:33:51
      • 緩くなるとはいえリスク抱えてるんだから、そういうところで瞬発力高めてくれてもいいよなぁとは思う -- 2020-08-15 (土) 12:24:11
      • 根に持ってるというよりYSOKマイクラスを推したいからだろ、あんま言いたかないが前のインタビューでこういう意見が来てます言ってたけど確実に半年以上前から同じもん送られてるだろ、って内容だったし。EP6終わってラスターも来る、PhもEtも布教しきって深遠も倒した後っていうこのタイミング -- 2020-08-15 (土) 12:32:10
      • YSOKに始まったことじゃない シフデバが補助としてまともに機能するのに2年かかったのはPSOのトラウマ、エネミーに対してPCの回避性能が高すぎるのはPSUのトラウマ 運営がHrショックから立ち直るにはもう2年はかかる -- 2020-08-15 (土) 14:26:54
      • シフデバは後付けTeスキルでってのあるけど結局インフレで素だって有用になってるから関係ない、エネミーに対するPC回避性能は初期じゃ鈍足&アドバンス必須、それでもステップとロールは微妙、そこからあれこれ付け足しているわけで。しかもそんな過去の話並べてくるってお前ジャンかよ -- 2020-08-15 (土) 14:54:48
      • そもヒロブなんてむしろ最大値10%のダメージやステップでの増減5%にでもしてとっとと形骸化して、あとカウンターも「スパアマとオトメで耐えられるようにして喰らってでも攻撃を中断しない方が強い」がどうにかしたかったなら「回避しても損をしない」でよかったものを「回避しないと損をする」になってるから 損にならない程度の威力(+ギアのオマケ付き)にしてそれらのぶんを普通に素の攻撃倍率にすりゃいいのにな… -- 2020-08-17 (月) 12:36:50
      • 初期コンセプトだけは無意味に維持したがるからな。たとえ企画倒れで盛大に自爆しようが何だろうが -- 2020-08-17 (月) 13:10:55
      • 被弾しなければHrタイムしてるときの火力普通に強いんだが?少なくともEtやPhじゃ勝てないよ まぁ案山子で試しただけだから、なんとも言えんが20秒で15m越えるし後継クラスの中では調子乗れてたら一番でね? -- 2020-08-24 (月) 05:13:43
      • まさに脳内こういう感じのが運営やってるからこんなことになるんだろうな -- 2020-08-24 (月) 17:23:26
      • いや、脳内じゃなくて実際にそういう結果を出す程腕が立ってしまったが故の現状なんだろう。 -- 2020-08-25 (火) 20:55:51
      • ガバガバ擁護すぎてどうしようもねぇな。そんな腕が立つ奴揃いなら緩和ゲーしてねぇし特化が火力出してできない奴は蹴落とされるゲームだわw -- 2020-08-26 (水) 18:38:43
      • うーん、よくわからん。 -- 2020-08-26 (水) 19:59:09
      • 結果もクソもフィニッシュ入れた直後ならそんなもんやろ ただ他クラスはフィニッシュみたいなの使わなくてもそれと似たようなものかそれ以上、悪くてもちょっと低い位のダメージを常時出してたりする中でHrは数分のリキャストがあるだけでな -- 2020-09-07 (月) 17:58:47
    • いつ修正来るんだろうね?せめて深遠レイドには来て欲しいんだけどいつやるとは言ってないよね? -- 2020-08-24 (月) 17:03:27
      • 9月16日だった気がする -- 2020-08-24 (月) 17:06:38
      • ラスター実装と同時の調整。いわゆるEP節目調整 -- 2020-08-24 (月) 17:24:18
      • Lu実装と同時って聞くけどどこにその情報あるん?公式見てもどこにあるかわからん -- 2020-08-24 (月) 17:25:45
      • これ(動画)の1:16:14 -- 2020-08-24 (月) 17:34:48
      • PSO2ステーションでさらっと言ってたのね、ありがとう!リンクミスってるけど時間指定で何の動画かわかったってのは秘密 枝3 -- 2020-08-24 (月) 18:04:09
      • 差分で見たら何もURL付いてなかったわ。まあ分かったならいいか。 枝4 -- 2020-08-24 (月) 18:10:19
      • どうせなら原初と同時に欲しかったわ -- 2020-08-26 (水) 14:12:43
  • 知ってるかい?HrとTeは同じユニットにどちらもスティルだと(盛りも同じ)HrタイムやリフレッシュしてないHr(カウンターも無し)と零ラメとかちょっと工夫した殴るTe/Phの火力ほぼ変わらないんだよ Teが支援職の癖に強いのかHrがヒーローしてない弱さなのか・・カウンターありタイムありだと火力3倍位上がるから 強味ではあるが・・平常を強くするだけで良いのにな  -- 2020-08-24 (月) 05:02:11
    • 案山子相手はともかく、動いたり攻撃激しい相手だったらかなり差が開くから、悲観する事は無いと思うゾ。同じウォンドでも案山子だったらEtより複合使えるTeの方が火力出るんだぜ。 -- 2020-09-08 (火) 10:02:09
    • Hrのうまみを取り除いて比べられてもなぁ。 -- 2020-09-08 (火) 12:28:43
      • 最近のマスゴミもそうだけど、結論ありきでそこに事実を寄せようとするから無理な仮定を押し付けるしかなくなるっていうね。タイムもフィニッシュもないHrと比べるってどう考えても正当な比較になってないし。極め付けはその辺の都合のいいデータで比較した事実を隠しつつ、常套手段の「単に事実を言っただけだし」でゴール。根本から話にならないんだよね。 -- 2020-09-08 (火) 12:39:16
    • カウンターとHrタイムが強みなんだからそれやらなかったら火力下がって当たり前。 それやれてない人はその程度でしかないんだぞってことも言えるけど。 -- 2020-09-08 (火) 12:58:01
    • てかHrブーストも除いてるだろ。Hrの良さ全部消せばそりゃTeと並ぶがな。ステルスリングとHrTMの強化のおかげで高火力PA叩き込みつつブースト維持もできるんだから、火力はトップクラスだぞ。 -- 2020-09-17 (木) 01:00:17
      • 何言ってんだこいつ -- 2020-09-17 (木) 01:56:57
      • ↑Hrブースト維持できないからTe並みの火力なんじゃないか という事ね。対ボスなら移動モーメント連発すれば無敵と移動で攻撃くらいにくくなってHrブースト維持も楽になる上にモーメントの威力自体高いから、割とお手軽に火力出せる。 -- 2020-09-17 (木) 08:33:46
  • ついに待ちに待ったHrの上方修正か……。私はヒーローが好きだ。実装当初のあのPSO2とは思えない爽快感は格別だった。 奇声を上げてスポーン位置から飛び出してきたエネミーをTMGでなぎ倒した時など胸がすくような気持ちだった。 群がる雑魚敵達が、私の振り下ろした指先とともに風切り音を上げるライジングスラッシュにばたばたと薙ぎ倒されるのも最高だ! 当時ほどではないにせよ、再び存分に暴れられるのを嬉しく思う。 -- 2020-09-14 (月) 23:29:15
    • よくわからない詩はともかく、上方修正内容が良いから自分も楽しみ。 -- 2020-09-14 (月) 23:33:07
    • ヒラコーの少佐だからカッコよく聞こえるだけでパンピーが真似してもサムいだけだゾ -- 2020-09-14 (月) 23:35:34
  • HrのTMGを使っているとJAのサークルが出てこない時が結構な頻度であるんですが原因がわかる方いますか?リロード→PA→PA→リロード→・・・ でよく起こる気がします。 -- 2020-09-15 (火) 23:06:20
    • どこかで余計な入力してる以外にない -- 2020-09-15 (火) 23:10:44
      • 攻撃中に何かしらの入力が入ると出てこないんですね。ありがとうございます。 -- 2020-09-15 (火) 23:23:41
      • 何かしらっていうか普通にJAミスと同じで攻撃ボタン無駄押ししてる -- 2020-09-16 (水) 00:30:36
      • TMGのリロード後にJAサークルは出ません。PA→リロード→ステップJAか通常攻撃でJAサークルを出してこ? -- 2020-09-20 (日) 10:37:43
  • ヒロブ上限60%→80%、減少量30%→20%。カウンター上昇量10%→20%。そしてウィークアタックが60%→150%(?)。S4妙入れろって話かな? -- 2020-09-16 (水) 20:52:26
    • 確実にそれ用だろ。弱点のみでそれ以外には効果ナッシュで一般アークス同様の5%しかなくなるし -- 2020-09-16 (水) 22:22:34
    • 秤入れろっていう誘導なんだろうけど、弱点以外にはクリ補正ないからその分しんどくなるってことを忘れずにな -- 2020-09-17 (木) 07:56:34
      • 秤はタリスだけにいれた方が良いな -- 2020-09-17 (木) 08:12:08
      • 結局別のやつ入れろってことや -- 2020-09-17 (木) 19:34:02
    • 秤なんて入れたら他の部位の火力が半分近く減るしウィクアタは1振りで他はステ系に振った方がいいな -- 2020-09-18 (金) 14:59:22
      • もしかしてクリティカル出たらダメージが倍になると思ってらっしゃる? -- 2020-09-19 (土) 15:18:17
      • あーわりい、弱点やった後に他の部位やったから変な勘違いしてたわ、どちらにしろオススメは出来ないけど -- 2020-09-19 (土) 16:10:36
    • ウィークアタックが乗らない限りクリティカル補正がない以上秤のデメリットがないも同然だしS4に火力積みたくて累加が合わないなら秤でいいね -- 2020-09-19 (土) 17:37:39
  • 火力アップと秤のお陰で無被弾カウンター弱点フルボッコ祭りの雑談民ムーブが可能なら他クラスの限界に近い程度までは行ける様になったな…苦労に見合ってるかはアレだが Hrが好きなら腕を極限まで磨き上げればどうにかサマにはなる -- 2020-09-16 (水) 23:08:14
    • 火力アップと秤のお陰? 雑談民ムーブ? -- 2020-09-17 (木) 05:48:22
      • 理論値20%近く上がったお陰で全鯖でも数えられる位しかいないまでの腕があればって事だよ -- 2020-09-17 (木) 06:42:42
      • まるで他のクラス使ってる人間が常に完璧な動きができているかの例えやな -- 2020-09-17 (木) 07:00:56
      • 今まではそこまでやっても火力低かったって話やぞ -- 2020-09-17 (木) 07:42:49
      • 後完璧な動きをする為のハードルの高さの次元の違いな -- 2020-09-17 (木) 07:44:17
      • Hr使いは他職の完璧な動きのハードルを低く見積もりすぎだわ むしろHrなんてその辺比較的楽な部類だと思うんだが -- 2020-09-18 (金) 12:29:07
      • 最初からぬるま湯に浸かってたせいでもあんのかいくらなんでもネガネガしすぎだわ -- 2020-09-18 (金) 14:54:19
      • 「他クラスの限界に近い程度まで」って言ってるから頭打ち状態の火力を比べたらどっこいになれたって意味だろ -- 2020-09-18 (金) 15:15:01
    • これが様子見であるならけっこう悪くないんじゃないってかんじではありそう 様子見であるなら -- 2020-09-17 (木) 08:03:43
      • Hrショックがあるから運営的にはもうこれで対応完了やろ。吉岡はPhEtLuやらせたいやろうしな -- 2020-09-17 (木) 19:52:17
      • それは残念だな、吉岡も今までのDと同じだったか、知ってたけど -- 2020-09-17 (木) 22:44:03
      • ngsも近いし、EP5悪夢の元凶(自業自得)だからあまり期待できない。少なくとも火力の部分は環境が劇的に変わらないとスキル修正では上がらなさそう。許容被ダメージの上限も調整してほしかったんだけどな。 -- 2020-09-18 (金) 01:00:11
      • 個人的にゃいちいち落っこちるHrソードくんを尻目にLuガンスラが武器アクションで回避→ステアタでカウンター出すのを空中でキィン!キィン!ってやるのドウシテ……ドウシテ……ってかんじだから、大剣カウンターをショット化するか滞空できるようにして 後はライジングも空中でも最大限に威力が出るように変えてほしい(そもそもあの大道芸モーションぜんぶ変えてほしいが)  小木 -- 2020-09-18 (金) 03:55:23
      • ノイジーマイノリティ通り越して部外者の荒らしの声まで聞くから怖くてHr修正できないんろ、アフィブログみたいなそんな変な声をまとめる専門のサイトがある以上仕方ない面もあるが -- 2020-09-19 (土) 07:54:02
    • 実はタリスの法撃値がソードの打撃値に肉薄するレベルまで上がってるので最速レーサー連でBoPhと互角くらいにまで火力上がってたりする(DPP度外視だが)。 -- 2020-09-17 (木) 19:54:14
      • それステ値に関してはシオン実装前後位から言われてたが。それこそホントに短い時間でDPSだけ出すならレーサー連、時間に猶予がある・PP持たせたり後で何かするなら通常3混ぜる使い分けも普通にあった -- 2020-09-17 (木) 20:00:01
      • デモニア比だとソードに10%近く程度補正かけて同等条件の比較だったけど、アジェル比だと多く見ても3%程度だから最速さえ出来れば対大型のタリスは本当に強いね。まばらな雑魚戦だとスタンもあってこれまた強いし。対集団以外は安定な武器になってる -- 2020-09-28 (月) 16:30:11 New

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