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ヒーロー
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【EP5】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の後継クラス。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラス2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例だった。
実装時は後継クラスではなく上級クラスという分類で、略称を含めてヒーローのみ異例となる要素が多かった。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。
ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が減少するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視してごり押しするよりも回避をして無傷で戦う方が強くなる設計になっている。
ボスエネミーすら瞬殺可能な大技であるヒーロータイムフィニッシュを擁するため瞬間火力も極めて高い。しかし発動のためにヒーローギアを蓄積するには頻繁に武器を持ち替える立ち回りが求められる。
回避・ギア蓄積が苦手なプレイヤーが使っても一定水準の攻撃力を発揮できるが、得意とするプレイヤーが扱うことで大きくパフォーマンスが伸びるクラスである。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で後継クラスでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。
「検証は重ねているが、後日追加で調整指定を行う可能性があるかもしれない」という旨の発言もあり、新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ヒーロースキル.jpg

緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル


※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒

” ヒーローギア”

  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇。ギアゲージがMAX時にそれを知らせる独自の効果音がなり、いわゆる必殺技、ヒーロータイムが発動可能になる。この時、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過などによる減少はない。
    • ギアゲージの蓄積量には法則があり、各攻撃手段ごとに基本値があり、ギアゲージを獲得する毎にこの蓄積量が減少する。このため、同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。[以下詳細]
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 敵に当たっていなくても蓄積量の減少効果は発生する。PAを移動用に使用する場合は注意。特にステップアタックはヒーローカウンターと蓄積量の減少効果を共有しているので移動に使ってしまうとカウンターでの蓄積量が大きく下がってしまう。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
      • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。

” ヒーロータイム”

  • 発動と同時にPPが全回復、時間中に攻撃を当てた回数に応じて攻撃力上昇、フィニッシュの発動で各武器種に応じた大ダメージを与える大技、アクティブスキル。リキャスト2分。
    • スキル発動と同時にギアゲージが減少を始め、ゲージが0でヒーロータイムが終了する。(効果時間は30秒)。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。増加率3000%(基本2秒でブースト最大の60%)。
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • スキル発動の際に攻撃を受けキャンセルされてしまった場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
      • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
    • リキャスト時間のカウントは、ヒーロータイム発動時から始まる。
    • ヒーロータイム中は通常のギアゲージ蓄積は止まり、「HTカウンターボーナス」でのみギアが回復する。
      • ただしヒーロータイム中にもギア蓄積量の減少効果はしっかりカウントされている。
 ギアゲージの上昇量についての詳細
 修正履歴

ヒーローリフレッシュ

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、HPとPP、ヒーローウィルを回復。一定時間、ヒーローブーストの威力上昇量が増加し、ヒット数に応じ全攻撃力が上昇する。

画像Lv1
ヒーローリフレッシュ.png効果時間45秒
攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
リキャスト300秒
  • このスキルはヒーローのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ヒーローギアゲージ50%以上でアイコンが点灯し、使用可能になる。
    • なお、このスキルの追加に伴い、ヒーローギアゲージのデザインが変更され、ゲージ50%部分に区切り線が追加された。
  • ギアゲージ50%分を消費して発動し、HP、PPが100%回復する。既に発動してしまったヒーローウィルも、再度発動可能になる。
    • 回復阻害のあるクエストだと、HP回復量も低下する。
  • 発動中はヒーローブーストの威力上昇量増加(3000%)、ヒット数による攻撃力上昇と、ヒーロータイム中のような効果が得られる。
    • ヒーロータイムフィニッシュ、HTカウンターボーナス、HTカウンターPPゲインはヒーロータイム中に有効なスキルのため、こちらでは無効。
    • プレイヤーの周囲にはヒーロータイム中とはやや異なるオーラのエフェクトが表示される。
  • ヒーロータイム中は発動できない。
    • ヒーローリフレッシュ中にギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは発動可能だが、発動するとヒーローリフレッシュの方は解除される。
  • リキャスト時間はヒーロータイムより長め。
    • こちらもヒーロータイム同様、発動時にリキャスト時間のカウントが始まる。つまり実質的なリキャスト時間は255秒。
    • ヒーローリフレッシュがリキャスト中であっても、ギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは使用可能。その逆も同じ。

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。
  • タリスPAのジェットホイールやワイズハウンドはPA発動時ではなくダメージが発生したタイミングでの距離を参照する。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+2.5秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが2.5秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になり、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する。

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
威力上昇量10%10%10%10%10%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱い。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • 無敵時間切れはおおよそステップ移動が失速し始めたあたり。リング装備時に出るJAリングが赤くなった直後が目安。
      • 逆に言えば、最速JAでなら後述の判定持続攻撃にもカウンターをとることも可能。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。そのため持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、ほぼ確実に被弾してしまうので注意が必要である。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
  • 2019/08/21のアップデートで発動時にヒーローブーストの威力上昇量が増加する仕様が追加された。
    • 2019/08/21現在、この効果でヒーローブーストが最大に達した時にエフェクトが正しく表示されない不具合が発生している。
 修正履歴

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。
 修正履歴

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
威力減少量10%15%20%25%30%30%30%30%30%30%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えると威力が減少する。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • 最大HP増加時(デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられる、装備変更等)現在HPとの差が発生するが、これはダメージによる減少ではないので威力が減少することはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、威力が減少した時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • 減少基準となる「最大HPの20%」には、デバンドタフネス、インジュリーによる最大HPの変化量も加味される。
      • バフ無しの元HPが1000のとき、デバンドタフネスLv.5(最大HP+25%)を受けている場合は最大HPが1250となり、判定基準は250(元HP比25%)となる。
      • インジュリーⅣ(最大HP-75%)を受けている場合は最大HPが250となるため、判定基準は50(元HP比5%)となる。
      • 両方であれば1250から-75%=312.5となるため、判定基準は62.5(元HP比6.25%)となる。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイムまたはヒーローリフレッシュ発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式)
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。
 修正履歴

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える(要は最大ダメージ)。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はクリティカルダメージ自体にはない。
ただし、「クリティカル時に〇%威力上昇」のスキルやSOPの効果は適応される。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の旋律,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
    • 2018/12/19のアップデートで追加されたスキル、ヒーローリフレッシュを発動させると、ヒーローウィルを再発動できるようになった。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 不屈の心>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。
 修正履歴

ヒーローワンモアジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ヒーロー武器装備時」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1スロット以上溜まっていないと2段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。
  • また、バウンサーのワンモアジャンプが通常攻撃とPAを当てた後にも再度ジャンプ可能になるのに対して、ヒーローワンモアジャンプはジャンプの踏み付けでしか発動しない。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ハイレベルボーナスHr

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナス.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

コメント

【過去ログ】
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  • 複合クリリングとエフォートリングどっちがHrに適してるんだろ -- 2020-04-25 (土) 21:13:47
    • その二つならクリリンかな -- 2020-04-25 (土) 21:29:41
      • それ以外の選択肢だと複合Pキーパーとか? -- 2020-04-27 (月) 05:03:42
    • 仮想敵による。弱点安定して殴れるなら複合C、そうじゃなければクリ率死ぬんでエフォート。 -- 2020-04-25 (土) 22:48:21
  • VR防衛のUHで思ったんだけど、ワイズやホイールの威力下げてでもロックオン数や吸引力UPするリングなりスキルが欲しくなった、欲しくない? -- 2020-04-29 (水) 10:39:56
    • リングはともかく強制適用オンリーのスキル要らねぇし、リングはリングで付けて発動即外すしないのは地雷ってなるが -- 2020-04-29 (水) 11:12:57
    • 吸引自体はXHまでの環境なら未だ使えるし、どちらかといえばUHで無告知で付けやがった吸引耐性、(告知あるとはいえ)フォトナー核の吸引無効化が悪いんだよな。 -- 2020-04-29 (水) 13:22:12
    • ヒーローよわいよわい言われてるから(?)、ジェットの吸引力ちょっと広げて、持続も追加(発動中くるくる回ってるんだし)。ワイズは、小技としてある4ロックから弱点に4貼りってのをデフォと考えるような感じで、1カ所しかロックがなくても4枚飛ぶ、とかにすればいいんじゃね?たぶん。もっと強くしていいよ、ほらほら -- 2020-04-29 (水) 13:34:37
    • せっかくの置きPAでもあり、ソードやTMGに持ち替えても持続してくれる素晴らしいシステムなんだし、それを活かしやすくできる調整くらいはあってもいいはずなんだよな。単純に誰が使っても強くなる、みたいなものではなく、工夫のし甲斐があってそれが広がるってのはアリなはず。 -- 2020-04-29 (水) 16:23:21
      • 「誰が使っても強くなる訳ではない」。まさにそこ。例えば、下の木にあるのは冗談半分だとしても、「HrTMGが弱いので火力を10%底上げします」ってやっちゃうと、TMG接着なんちゃってHrが増長してしまう可能性がある。そして普通に遊んでいる人も余計な反感を買う。使い分けたら強くなるコンセプトを強調していかないといけないと思う。少し上で、HTのリキャストいらねと書いたのだけど(実際は「なし」にするとバグを誘発することもあるらしいから、「クールダウン5秒」とかね)、遅ればせながらディバイドを遊んだ。そして、エクゼクルでHTのリキャスト空け待ちが20秒くらい出る。高難易度クエで20秒の火力ロスは大きい。上と重複になるが、例えばクールダウン5秒でもギア上昇の仕様上、5秒でHT発動は無理。でも(おそらく)普通のHrはHTの回転率が上がる場面が増え、接着系のなんちゃってHrはそも関係ない。我ながら悪くないと思うけどな、Htのリキャスト短縮。 毎度長くてごめんねー 小木3 -- 2020-04-30 (木) 17:30:22
      • そもそも今のHrはソードとタリスも火力10%上昇程度じゃ足りない HrTMGなんて10%上がった所でゴミのままだぞ -- 2020-05-01 (金) 14:14:58
      • HTの回転率だけでどうにかするならギアの上昇率の緩和もセットにしないと話にならんぞ 現状HTでステ+999の状態でやっと並火力だからFoばりにHTF連射出来るようにでもならんと -- 2020-05-01 (金) 14:28:08
  • Hrブーストとか言うデメリットスキル消して常時威力160%ステップカウンター成功で10秒間威力をさらにダメージボーナス10%くらいしてくれねぇかな -- 2020-04-29 (水) 13:50:37
    • 低下10秒後から秒間5%上昇、回避GPで即時ハイペース以降。タリスは攻撃力の伸びでバランス悪くなってきてるからソードTMG全威力10%でいい(謙虚)ついでにTMGのPP全部マイナス10通常消費なし自然回復ありにしろ(横暴) -- 2020-04-29 (水) 14:37:17
      • いやむしろタリスはほぼ単体用なのに火力低すぎやろ -- 2020-04-30 (木) 02:09:27
    • 極端かもしれんが。Tマシはジャスリロ後次撃に20%ほどのダメージボーナス、セカンドの攻撃範囲爆上げ、モーメントを座標攻撃に、ブラン二段目の威力とファイナル最終段の威力と範囲を上げてPA間の撃ちきりDPSを揃える、タリスはHr版テックアーツSC実装。…単純な火力面強化しても結局Hrソード一択は崩れないし、本来目指したはずの近距離ソード、範囲掃討Tマシ、テク含めた絡め手タリスと武器間の役割をきちんと完成させて欲しいよ。 -- 2020-04-30 (木) 17:58:50
      • 極端とか言ってるけど今のHrTMGって無条件火力30%上昇させてもまだ微妙とかいうクソ雑魚ナメクジだぞ いや冗談抜きでそんなレベルだからちょっと他クラスの主力攻撃コンボ計算して比べてみてみ -- 2020-05-03 (日) 00:05:14
      • バスターありきで設計したのもあってクソ雑魚ナメクジを雑に始末するための武器だからな元々。モーメントはギア貯め用だしセカンドは…まあ一応それなりにたふいのをTMGのまま処理する用か -- 2020-05-03 (日) 01:20:09
  • ヒーローの打撃力4000、ファントムの打撃力3800で停止ロックベアにソードでヴェイパーヴェイパー通常コンボとカタナでフォルターツァイト連打で比較してみたんですけどファントムの4mダメに対してヒーローが3m台しか出ない&いつも気持ちhrの火力が低い気がするんですけどこうも極端に火力が違うのは何か原因があるのではと思い、相談させて頂きたいのですが考えられる問題点等ありますでしょうか…(hrはシャヴァル、phはシオンでhrのスキルツリーはステータスアップとカムアゲイン、ビクトリーシャウト以外全て取っている感じです) -- 2020-05-03 (日) 00:29:20
    • 間違えました、ヴェイパーヴェイパーヴェイパーです -- 2020-05-03 (日) 00:30:01
    • 同条件の案山子殴りならPh>Hrだろうけど…シオンが火力SOP特化とかいうオチじゃなかろうな?445ディケイのPhシオンと増幅6%しただけのシャヴァルとじゃ結構差がでるんじゃないか? -- 2020-05-03 (日) 00:38:39
      • よく見たらシオンは8%盛っているのに対してシャヴァルは泥のままで0%でした…すみませんこれだと正しい比較にならないですね。8%差でここまで開いているのだとしたらしっかりsop考えないといけませんね、ありがとうございます -- 2020-05-03 (日) 00:46:29
      • 単純にクラス性能で言ったら今Hrめっちゃ弱いから相手が弱点晒しっぱで何もしてこない誰でも理想的なダメージ出せる腕殆ど関係ないみたいな状況だったら差は普通にそれ位付くよ(そして今の環境ではHrが理想的ダメージを出し易いという訳ではない) SOPでちょこっとは変わるだろうけど然程埋まりはしない -- 2020-05-03 (日) 06:54:32
      • Phカタナ比みたいだけど、それならだいぶ出しやすい方だと思うぞ理想DPS。あっちはモーション長くて後半にダメージ集中してたりとか高度が変に上がっちゃうだとか結構挙動に難があるから -- 2020-05-04 (月) 00:08:08
      • 代わりにHrは何か攻撃カスリでもしたら只でさえ低い火力が更に死ぬ程ダダ下がりで暫く取り戻せないけどな -- 2020-05-04 (月) 01:55:38
      • よほど効率の悪いギア溜めしてるのか被弾率が高いのかHP低すぎるのか案山子殴りしか考慮してないのかどれだ・・・初見の相手がきついってのは確かだけど -- 2020-05-04 (月) 09:33:11
      • 挙動に差がある分は回避に意識向ける必要があるデメリットで帳消しだろ常識的に考えろアホじゃないのかお前 -- 2020-05-04 (月) 11:02:55
      • ソード握ってる時だと回避カウンターで高度落ちて位置ズレるしな…というかPhカタナも別に言うほど挙動に難がある訳じゃないし間違いなくHrで無被弾していく方が腕がいる。ってか何でこういうよく分かってない多分弱いかHrやってないんだろうなって奴に限ってギアをヒロブ回復手段と捉えてるんだろう。 -- 2020-05-04 (月) 11:19:57
      • ギアは火力出そうとしてれば自然にたまるもんでしょ、その指標だよ。カウンターすればブースト回復するようになったんだし事故った時のブーストはそこで回復するよ?Phカタナは点攻撃性能がHrソードと比べると無さ過ぎてねぇ・・・シフトPAで変に行きすぎたり攻撃判定でかくて弱点に命中しない攻撃が発生する率は明らかに高いでしょうよ。高度調整はどんな相手を想定してるのか教えてくれ、まさかロックベア測定ではないだろうが -- 2020-05-04 (月) 19:58:40
      • 弱点が地についてないエネミーなんて腐るほどいるけど -- 2020-05-06 (水) 12:21:36
      • カウンターなんて結局敵が攻撃してこなきゃ出来ない事だぞエアプ -- 2020-05-06 (水) 12:22:56
      • ギアは解式やら複合やらみたいな与ダメじゃなく火力効率悪い行動した方が貯まるもんだしそもそもHTとリフレッシュはクソ長いリキャがある 何が指標だ馬鹿らしい上位プレイヤーはそこまで頻繁に切り替えなんてしてねえぞ -- 2020-05-06 (水) 12:29:32
      • というかまあそもそもPhの中で存在意義に疑問持たれてるようなカタナとHrの中では主力中の主力のソードを真面目に比較してどっちが弱いみたいな話してる時点で色々お察しなんだがな -- 2020-05-06 (水) 12:33:20
    • 通常挿んだコンボとPA連打と比べるだけでも1割は差がつくからね -- 2020-05-03 (日) 07:24:07
      • Hrソードは通常挟むコンボが一番火力高いんですが… -- 2020-05-03 (日) 09:58:40
      • PAより通常の方が強いってこと? -- 2020-05-03 (日) 11:02:29
      • 正しくは通常3段目を挟むコンボだよ。PA×2→通常3ってことだ。 -- 2020-05-03 (日) 11:05:55
      • というか殆どが通常3混ぜが高DPSコンの今時で理解できてないってどういうこと -- 2020-05-04 (月) 01:00:44
      • 理解してないわけじゃないし通常3挿むコンボは普通にしてるよ、それでもPA連打と通常挿むコンボで差がでるって事だよ、逆にどういうことって聞きたくなる -- 2020-05-04 (月) 08:11:41
      • つまりHrのPAの威力低すぎだから今の通常3より威力上げろって事だな -- 2020-05-04 (月) 11:05:39
      • えっ、いまどき威力/動作F*60の値と実践値を一緒くたに考えてる人がいるって? -- 2020-05-04 (月) 11:26:12
      • イキったものの結局理解できてない事を事故証明してて草。ただのDPS表記厨やんけw -- 2020-05-04 (月) 11:35:39
  • ヒーロータイムとリフレッシュを必殺技目的やリカバリー用というよりは+999バフ目的にリミブレ感覚でガンガン使い始めてるんだけど、実際こういう運用するのと必殺技やリカバリー用に温存するのってどっちが正解なんだろうか… -- 2020-05-11 (月) 03:36:58
    • リフレッシュはどんどん使っていいと思う、タイムはフィニッシュ込みで考えるのが無難っておもてる -- 2020-05-11 (月) 04:19:19
    • HTとどっち先にするか考えるくらいはあるけどそんな温存とかしない。温存するのは相手が確定で逃げをかましてくるのが分かってる時だけ。どれだけ総ダメ差が出るかは想像つくだろうしそこに考え至ったから使ってるのでは? -- 2020-05-11 (月) 09:57:54
  • アーカイブでhrツインマシンガン超強化ktkr -- 2020-05-20 (水) 16:20:33
    • ようやくまともになるだけなんだよなぁ…。どのみち本体が弱いし。Phゲーで許される雰囲気になったから修正して性能揃えてから本体強化が本番じゃね -- 2020-05-20 (水) 16:33:06
    • カウンターブランくらいしか息をしてない状態からようやく並程度になるだけでしょ -- 2020-05-20 (水) 16:40:46
    • わからんぞー、シュンカみたいにぶっちぎって遠くからブランでいいやになるかもしれん、さすがにないよな -- 2020-05-20 (水) 18:20:51
      • モーメント垂れ流しつつ、たまに敵の設置技に対してマリオカートの加速床の如くステップで突っ込んで強化ブランも垂れ流すゲームならまぁアリなんじゃないかな -- 2020-05-20 (水) 19:56:58
    • UHで実質弱体化してたものを元に戻す程度の強化だと思うぞ -- 2020-05-20 (水) 18:53:48
      • その割には同じ後継職のPhやEtにも修正入るんだよな -- 2020-05-20 (水) 20:08:54
      • 一般雑魚のHS判定が一律2.0→1.2に硬化(実質マイナス40%)したことを指してるなら分からなくもない。とはいえHrTMGは元が悲惨でXH以前で射撃が通りやすい敵であってもソードやタリスには及ばないっていう有様だったと思うぞ -- 2020-05-20 (水) 20:12:55
      • 実装した直後から既にTMG握ってる奴は地雷扱いだったからな -- 2020-05-21 (木) 01:07:04
  • ヒロブ無くして欲しい、ヒーローが増えたのはハンターソードの微妙さが原因でもあるからそっちも直せばヒーローだけになることはないと思う、というか人間基本的に剣大好きなんだから剣使うクラスに人増えるのは仕方ないと思う -- 2020-05-22 (金) 23:17:18 New
    • ヒロブ最大でも弱いのにヒロブ無くした所でどうにもならん -- 2020-05-23 (土) 15:59:01 New
    • 本来ならヒロブは+αであるべきというかEP5では実質的にそういうものであったが、今はヒロブMAX前提になってるからねぇ。まぁ、これはHrに限らずRaのスタスナや射撃職のHSもそうなんだが、前提なら廃止してその分、火力上乗せしろよと思う -- 2020-05-23 (土) 16:49:47 New
    • ヒーローソード弾ばっか飛ばして切ってる感少ないしなあ。ヒロブのせいで全てが終わってる感はある。ヒロブMAXでも他職と同程度で2ミスで火力最低ってどうなってんだよ -- 2020-05-23 (土) 22:34:27 New
    • ヒロブを「常時160%カウンター成功で一定時間ダメージボーナス110%攻撃時PP回復量、PP自然回復量、PP消費軽減効果10%上昇」くらいしないと名ばかりのクラスよな。他後継職より使いやすいけど足かせが悪目立ちすぎてる。 -- 2020-05-23 (土) 23:14:51 New
      • アクションゲームが故に”扱い易い”に対するトレードオフとして火力が下げられるのは仕方ない事だと思う。でも逆にいえば扱いづらいPA、面倒な操作なものに対しては強化は通りやすいんじゃないかと -- 2020-05-24 (日) 07:55:26 New
      • その挙動の扱い易さとトレードオフになってるのが被弾によるデメリットだろ?何言ってんだ そもそも今じゃその扱い易さの差も縮まってるんだぞ -- 2020-05-24 (日) 13:31:14 New
    • いや何か勘違いしてる奴が何人もいるがヒロブ最大で他クラスと同程度なんかじゃないぞ HTして+999で殴りまくってHTFして漸く他クラスの定点火力と同程度で、普段の火力で言うなら30%以上余裕で負けてる -- 2020-05-24 (日) 02:30:48 New
      • ただこのゲームの戦闘はガチアクションで腕前で数倍の差すら付くようになってるからめっちゃ上手ければその30%を(クラス性能での30%以上自分より下手な相手に対して)カバーする事は出来るというだけ -- 2020-05-24 (日) 02:34:21 New
      • その30%って数字は具体的にどう算出した数字なのか教えてもらおうか。30%差って武器でいったら☆15武器にクラフト無しの☆13で挑んでるようなもんなんだけど。 -- 2020-05-24 (日) 03:21:49 New
      • オーバーエンドと比較したんじゃないの? -- 2020-05-24 (Sun) 07:49:16 New
      • DPSチェックまでタゲ取ってても一瞬でタゲ移るから、動きでカバーできる状態で同程度で壁殴りは30%の差もありえそうだけど -- 2020-05-24 (日) 08:16:24 New
      • それに壁殴り始めるとHrは極力ダメージを減らさずPPを大きく回収するって手段がないからなぁ。長くなればなるほど差は開くばかり -- 2020-05-24 (日) 08:40:06 New
      • ぶっちゃけ数字見えてる人間からしたらもう大分昔から(クエ問わず)それ位弱いって分かってた事だし、そうじゃなくても今だと25金エクゼ(特にHrと相性悪い訳でないどころかむしろめっちゃ戦い易い)でのタイムの差で大体分かる事だよ -- 2020-05-24 (日) 13:35:46 New
      • よし!全PAのGP撤廃して威力2倍にしよう! -- 2020-05-24 (日) 14:32:05 New
      • で、具体的に何と比較して30%も差がつくの?(チェインとかマロンとか複合とか言うなよ?)ちなみに金エクゼだけどHP-20%のバフが付いてるのを除くと俺が知る限りHrは全クラス中上から3番目に早いよ。 -- 2020-05-24 (日) 15:15:38 New
      • 具体的にあらゆるクラスのトップ層があらゆるクエで出してるDPSと比べて -- 2020-05-24 (日) 15:53:09 New
      • HP-20%無被弾カウンター連打のタイムがHP+10%マギスティルPhとタイムほぼ同じなんじゃが… -- 2020-05-24 (日) 15:55:45 New
      • 子木も言ってるがチェインマロンなんぞと比べなくてもその辺の常時使える定点コンボ比でカウンターしつつでそんなもんやぞ HTしてHTF入れればその一瞬だけは割りと追いつく -- 2020-05-24 (日) 16:02:18 New
      • ツールで計測がグレーってこういう時アレだよな 俺が知る限り3番目とか口だけは本当に何とでも言える Hr?中の人の差考えずにクラスの強さで言うなら間違いなく話にならん位弱いよ(ツールで計測しながら) -- 2020-05-24 (日) 16:21:21 New
      • そういえばチェインマロンって超弱くなったけどまだ強いの、物凄く違和感があるんだけど -- 2020-05-24 (日) 16:27:56 New
      • ここまで具体例無し。ちなみに、アクティブスキルやリキャスト有のバフを使用しない状態で3割くらい差が付いた例はFiのジャブBHS通常3のループ(BoPhジーカーループも多分それくらいいくと思うけど武器が対等でないため計測不能)くらいであとは大半が似たり寄ったりかHrよりちょい高いくらい。あと金エクゼについてはHP-20%無しで1:31残しってのがあるから探して。(ただ探したら他のクラスももうちょっと早いのがあったわ) -- 2020-05-24 (日) 16:53:44 New
      • 壁殴りで3割差がある物もあって基本的に弱い、動きでカバーできる相手なら同等って事でいいの?具体例的には -- 2020-05-24 (日) 19:43:57 New
      • 探したけどあれ他と比べてやってる事が超人的すぎて例に挙げていいもんじゃないだろマジで…あんだけやって残り1:31程度って逆に洒落にならんぞ 同じ労力かけたら他だと2分切るんじゃね -- 2020-05-25 (月) 00:17:08 New
      • 正に中の人の差を考えなければ案件だわ -- 2020-05-25 (月) 00:19:01 New
      • ファントムならツリーなし適当にギメギ使ってるだけで1分以上残るなぁ。 -- 2020-05-25 (月) 01:18:38 New
      • 平然と規約違反してると言い切ってる輩が何を言おうがさっさとBANされてくんねーかな、以外の感想は出んよ -- 2020-05-25 (月) 05:50:14 New
      • 比較動画出せとは言わんしステップ25のクリアタイム出せとも言わんからせめてステップ5のクリアタイムのSSぐらい挙げろや -- 2020-05-25 (月) 05:54:29 New
      • 知らなかったけど、クラスの強さって超強い人のタイムアタックの速度で決まるのね。一人でも天才がいればそのクラスは最強だな。 -- 2020-05-25 (月) 17:05:42 New!
      • 何を今更、極一部のプレイヤーによる特定のクエのタイムだけでクラス評価するのはPSO2の伝統やぞ -- 2020-05-25 (月) 22:52:18 New!
    • 仮にヒロブ無しの状態を全クラス平均以上に設定したら、またHr実装直後の状態に戻りそうだからなぁ。今のHrの操作方法&挙動のままだけ火力あげるってのは難しいんだろうな -- 2020-05-24 (日) 14:09:56 New
      • ヒロブありで最大なら火力高め位にすれば何も問題あるまい -- 2020-05-24 (日) 16:04:49 New
      • 操作性と機動力を考慮してヒロブMAX状態で全クラス中の真ん中辺りになるのが理想だろうな -- 2020-05-24 (日) 18:47:50 New
      • ハンターソードが強くなればそれも防げると思う -- 2020-05-24 (日) 19:54:32 New
      • ぶっちゃけHr以外割と火力団子状態だから真ん中辺りとか難しくね -- 2020-05-25 (月) 00:41:38 New
      • まぁ機動力&挙動考慮してやや下に置かれるか、盛り過ぎてまたぶっ壊れポジに戻るかるかのどちらかだよなHrは -- 2020-05-25 (月) 01:31:26 New
      • 素の火力かヒロブの上限を上げて、ヒロブを本来の意図で機能させることじゃないかな。ヒロブは現状だとMAXでも弱い、被弾でさらにそこから下がるとかいう何がしたいのか謎のスキルになってる -- 2020-05-25 (月) 16:59:34 New!
    • 上のツール云々言ってる人いるが、ツールなんか使わなくともヒロブ最大維持していても全体的に火力が貧しいと嫌でも実感出来ちゃうんだよな…ついでに他後継が強みだったカウンターに優秀挙動のPA持ち合わせてさらに個性だしつつデメリットなしだから余計にHrが器用貧乏に見えて弱く感じてしまう -- 2020-05-25 (月) 02:12:22 New
      • フリーXH行くとEtやPhが1.5コンボ程度で掃討完了するのに比べてけっこう手間取るしなぁ(特に集敵問題で) -- 2020-05-25 (月) 07:47:00 New
      • フリーXHなんぞ吸引修正されてないんだから集敵自体はホイール一発で楽々だろ。しかも強化されてるし。そこから使う範囲攻撃がPhやEtなら単発でも集敵からすぐ雑にも使いやすい範囲を持ってるけど、Hrだと持ち替えて消費が重いブライト撃つとかライジングで無理やり巻き込むとかが主になって地味に手間かかるから威力差除いても若干の行動の遅さが出てくる -- 2020-05-25 (月) 09:55:44 New
      • ホイールって吸引に持続一切無いからXH以下でも殆ど意味無いよ 只管ホイールだけしますとかならともかく(尚UHではそれすら無意味) -- 2020-05-25 (月) 15:06:28 New!
      • ホイールは吸引あるけどXH以下でもゾンディレベルの吸引は出来ないよ。敵が元々ほぼ集まりかけてるなら一ヶ所にまとめられるかな、くらい。すぐバラけるけど。 -- 2020-05-25 (月) 16:55:57 New!
      • じゃあゾンディが使えないEtが話に入ってんですかね。一瞬集める程度も除外だったら無理ですけど。それにフリーXH対象のとこだと即ばらけるのほぼ居ないし -- 2020-05-25 (月) 21:12:06 New!
      • Etウォンド知らず? -- 2020-05-25 (月) 22:54:12 New!
      • ぶっちゃけホイールの吸引効果はUHのゾンディ耐性云々以前に集敵目的に使える程の性能じゃないんだよなぁ… -- 2020-05-26 (火) 01:04:11 New!
  • ソードは衝撃派出して、TMGを貫通にしてくれ -- 2020-05-24 (日) 01:31:52 New
  • スキルが古臭く弱い感じがする。ウィーククリとか他後継職は無条件50~60なんだから弱点100%とかでもいいくらい。BrやBoも出た当初は強かったけど時代に置いてかれ古臭く放置されてたしこんなもんなのかもしれない -- 2020-05-25 (月) 10:54:10 New
    • Brは出た当初から糞雑魚でシュンカの時だけ(PAが)輝いてその後PSO2史上最長の暗黒期に突入したクラスなんですが… -- 2020-05-25 (月) 15:08:43 New!
      • まあこの調子だとHrが最長記録更新するかもしれないけど -- 2020-05-25 (月) 15:09:50 New!
      • Ep6終わるまではまともな調整はないだろうな、EP4からずっと暗黒期の職もいるし更新ってことはないだろう -- 2020-05-25 (月) 17:35:10 New!
      • EP4から今までずっとってSuのこと言ってるなら暗黒って程でもないし他に何も思い付かないんだが -- 2020-05-25 (月) 18:55:48 New!
      • なんで急にSu出したと思ったら雑談民か、なら思いつかんだろうよ -- 2020-05-25 (月) 19:56:10 New!
      • で、結局何なんですかねその暗黒期のクラスってのは -- 2020-05-25 (月) 20:55:29 New!
      • EP4からとは言ってるけど実装とは言ってないからBoとかじゃね。時々良調整はあったけど武器自体の修正で、Boスキルとしてはずっと負債抱えさせられたままで解決したようで結局してないから後で同じ事になってる。Brはテッセンやバニカゼ、Suはマロンでメッキの輝きは放ったから違う気はする -- 2020-05-25 (月) 21:09:54 New!
    • 実際問題まだ多いから減ってほしいってことなんだろうな、Tマシのみ調整という扱いなあたり。 -- 2020-05-25 (月) 19:35:03 New!
    • 公式調査で使用率が高い&不満度が低い、しかも高難度クエも使用率&突破率も高いときてるからアキラメロン -- 2020-05-25 (月) 20:03:31 New!
  • もうヒロブは攻撃回数に応じて威力増加にして非攻撃時徐々に低下でいいのでは? -- 2020-05-25 (月) 23:08:31 New!
    • それがいいと思う、そっちのほうがヒーローっぽいし -- 2020-05-26 (火) 00:56:07 New!
    • ついでにスティル見習ってヒロブ最大時にメリット付与してほしいゾ。 -- 2020-05-26 (火) 01:01:50 New!
    • まずデフォをMAXっていうの今の仕様を変更してもらわないと、火力抑えられた上に足枷になるだけでは? -- 2020-05-26 (火) 01:18:11 New!

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