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ヒーロー
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【EP5】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす初の後継クラス。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラス2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
公式略称はHr(Hero)。従来は英語名の先頭2文字を用いることが通例だった。
実装時は後継クラスではなく上級クラスという分類で、略称を含めてヒーローのみ異例となる要素が多かった。
ヒーローはメインクラス専用クラスであり、ヒーローにサブクラスを設定したり、他のクラスのサブクラスにヒーローを設定することはできない。
なおサブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストにも、ヒーローのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


ソードツインマシンガンタリスを使用武器としており、これらをハンター、ガンナー、フォースやテクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと変わらない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはヒーローPAのページを参照。


ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く、攻撃的なスキルツリーとなっている。
ステップ回避に成功すると攻撃力が上がるスキルや、逆に敵から一定ダメージを受けると上昇倍率が減少するスキルなどを持っており、敵の攻撃を無視してごり押しするよりも回避をして無傷で戦う方が強くなる設計になっている。
ボスエネミーすら瞬殺可能な大技であるヒーロータイムフィニッシュを擁するため瞬間火力も極めて高い。しかし発動のためにヒーローギアを蓄積するには頻繁に武器を持ち替える立ち回りが求められる。
回避・ギア蓄積が苦手なプレイヤーが使っても一定水準の攻撃力を発揮できるが、得意とするプレイヤーが扱うことで大きくパフォーマンスが伸びるクラスである。


また、戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で後継クラスでは効果が無効となるスキルや潜在能力がある。
「検証は重ねているが、後日追加で調整指定を行う可能性があるかもしれない」という旨の発言もあり、新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ヒーローの各種解放条件

 「ヒーロー」の解放
 「ヒーロー」のレベル上限開放

 目次を開く

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ヒーロースキル.jpg

緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル


※スキル説明文の「回避成功」はステップの無敵時間中に敵の攻撃判定に触れ、その攻撃を無効化した状態を指す。
 敵の攻撃が届かない位置に逃げた場合は、この発動条件は成立しない。

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

ヒーロータイム

アクティブスキル
ヒーローギアが最大の状態のみ使用可能。使用中はダメージを与えた回数に応じて全攻撃力が上昇

画像Lv1
ヒーローギア/ヒーロータイム.png攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
効果時間30秒
リキャスト120秒

” ヒーローギア”

  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇。ギアゲージがMAX時にそれを知らせる独自の効果音がなり、いわゆる必殺技、ヒーロータイムが発動可能になる。この時、ギアゲージに星型のアークスマークが点灯する。
    • ギアゲージは7本。時間経過などによる減少はない。
    • ギアゲージの蓄積量には法則があり、各攻撃手段ごとに基本値があり、ギアゲージを獲得する毎にこの蓄積量が減少する。このため、同じアクションを繰り返すと溜りが悪くなる。[以下詳細]
      • 「ヒットさせるごとに」というのは攻撃手段単位である。ヴェイパーオブバレット等、多段ヒットするPAの2ヒット目から減少するという意味ではない。
      • 蓄積値の減少は割合であり、全く溜まらなくなることはない。基本値は攻撃ごとに異なり、ヒーローカウンターが最も高い。
      • 蓄積量の減少は時間経過によって徐々に回復する。
      • ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に補正が掛かる。 (中ボス級で2倍、大ボス級で3倍の補正)
      • 装備の差や弱点部位への攻撃等による与ダメージ差は、ギア蓄積量に影響しない模様。
      • テクニックによるダメージでは、ギアは蓄積しない。
      • ヒーロータイムのリキャスト中もギアゲージの蓄積は可能。

” ヒーロータイム”

  • 発動と同時にPPが全回復、時間中に攻撃を当てた回数に応じて攻撃力上昇、フィニッシュの発動で各武器種に応じた大ダメージを与える大技、アクティブスキル。リキャスト2分。
    • スキル発動と同時にギアゲージが減少を始め、ゲージが0でヒーロータイムが終了する。(効果時間は30秒)。
    • 「ヒーロータイムフィニッシュ」発動で、ギアゲージ残量に関わらずヒーロータイムが終了する。
    • ヒーロータイム中は攻撃を1回ヒットさせる度に攻撃力(打撃・射撃・法撃)が+50される。上限+999(攻撃20回ヒットで到達)
    • ヒーロータイムにはヒーローブーストを加速させる効果がある。増加率3000%(基本2秒でブースト最大の60%)。
    • ヒーロータイム中に戦闘不能になったり、キャンプシップに戻ってもゲージがなくなるまでヒーロータイムは継続する。
    • 発動モーションはTeスキル「ウォンドラバーズ」などと同様の最短のもの。
    • スキル発動の際に攻撃を受けキャンセルされてしまった場合、リキャストのみ発生してギアゲージは維持される。
      • 上記などの理由でキャンセルされなかった場合、スキル発動後わずかに無敵時間が発生する。(その長さについては要検証)
    • リキャスト時間のカウントは、ヒーロータイム発動時から始まる。
 ギアゲージの上昇量についての詳細
 修正履歴

ヒーローリフレッシュ

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、HPとPP、ヒーローウィルを回復。一定時間、ヒーローブーストの威力上昇量が増加し、ヒット数に応じ全攻撃力が上昇する。

画像Lv1
ヒーローリフレッシュ.png効果時間45秒
攻撃力上昇値+50
攻撃力上昇上限+999
リキャスト300秒
  • このスキルはヒーローのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • ヒーローギアゲージ50%以上でアイコンが点灯し、使用可能になる。
    • なお、このスキルの追加に伴い、ヒーローギアゲージのデザインが変更され、ゲージ50%部分に区切り線が追加された。
  • ギアゲージ50%分を消費して発動し、HP、PPが100%回復する。既に発動してしまったヒーローウィルも、再度発動可能になる。
    • 回復阻害のあるクエストだと、HP回復量も低下する。
  • 発動中はヒーローブーストの威力上昇量増加(3000%)、ヒット数による攻撃力上昇と、ヒーロータイム中のような効果が得られる。
    • ヒーロータイムフィニッシュ、HTカウンターボーナス、HTカウンターPPゲインはヒーロータイム中に有効なスキルのため、こちらでは無効。
    • プレイヤーの周囲にはヒーロータイム中とはやや異なるオーラのエフェクトが表示される。
  • ヒーロータイム中は発動できない。
    • ヒーローリフレッシュ中にギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは発動可能だが、発動するとヒーローリフレッシュの方は解除される。
  • リキャスト時間はヒーロータイムより長め。
    • こちらもヒーロータイム同様、発動時にリキャスト時間のカウントが始まる。つまり実質的なリキャスト時間は255秒。
    • ヒーローリフレッシュがリキャスト中であっても、ギアゲージが100%溜まればヒーロータイムは使用可能。その逆も同じ。

ゼロレンジギアアップ

近くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ゼロレンジギアアップ.pngギア上昇率104%108%112%116%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ2回分未満の球形の模様。

ロングレンジギアアップ

遠くの敵を攻撃するとギア増加量が上昇する

画像Lv12345
ロングレンジギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのギア増加量上昇効果を受けることができる。

コンボギアアップ

テクニックかPAから異なるPAに繋いだ時にギア増加量が上昇する

画像Lv12345
コンボギアアップ.pngギア上昇率120%130%140%145%150%
  • 直前に使用したPA(テクニック)と異なるPAを、JAでヒットさせることで、後に出したPAでのギア増加量が上昇する。
    • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
    • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
  • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れない(スキルの対象はPAに限られるため、通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間に武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ソードの気弾、ツインマシンガンのリロードで確認。ステップアタックや高速移動では未確認のため検証求む)。
  • 武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
    R/テックアーツJAPPSに「同武器で」という記述が追加されたようにこのスキルも同武器でないといけないか、普通に不具合の可能性もある。

ヒーローギアタイムゲイン

クエスト開始後、ヒーローギアが徐々に上昇する

画像Lv1
ヒーローギアタイムゲイン.png--
  • ギア上昇速度はクエスト開始時から放置した場合、およそ8分でギア満タンになる程度。

ヒーロータイムフィニッシュ

ヒーロータイム中に再度スキルアイコンを押すとヒーロータイムフィニッシュを発動できる

画像Lv1
ヒーロータイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ヒーロータイムを終了する。攻撃性能についてはヒーローPAを参照
    • ヒーローソード装備時は、前進しながらの連続斬りのあと、強力な振り下ろしを放つ。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)
    • ヒーローTマシンガン装備時は、溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • ヒーロータリス装備時は、タリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただヒーロータイムが終了するだけなので注意。
  • JAタイミングでスキルボタンを押すことでジャストアタックが適用される。
    • ファーストブラッドによるジャストアタックも適用される。
  • フィニッシュを放ってから動けるようになるまではギアゲージを維持する。
    • ソード、Tマシンガンは攻撃終了まで動けないため維持されるが、タリスのみ攻撃フィールドが持続している状態で動けるようになり、持続が消えるより前にギアゲージは空になる。
    • ヒーロータイム中に上昇したステータスは、フィニッシュの威力にも影響する。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。フィニッシュ攻撃で移動しないTマシンガンとタリスは特に有効。

HTカウンターボーナス

ヒーロータイム中に回避成功した時にギアが回復する

画像Lv1
HTカウンターボーナス.png効果時間+3秒
  • 一度成功するとヒーロータイムが3秒延長される。
    • 延長されるのは回避8回目までで、以降は延長されなくなる模様。
  • 名前は「カウンターボーナス」だが、説明文の通りステップ回避が成功した時点で発動するため「カウンター」を放つ必要はない。

HTカウンターPPゲイン

ヒーロータイム中に回避成功した時にPPが回復する

画像Lv1
HTカウンターPPゲイン.pngPP回復量+30

ビクトリーシャウト

アクティブスキル
30秒エネミーの注意を引き付け、対象の数に応じてPPを回復する

画像Lv12345
ビクトリーシャウト.pngPP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
リキャスト30秒
ヘイト効果200%250%300%350%400%
  • ハンタークラススキルのウォークライとウォーブレイブを合わせたようなスキル。ただしダメージボーナスは無い。
  • 発動モーション(ガッツポーズ)が無い。
  • ウォークライと同じく対象のヘイトをリセットできる。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細

ヒーローカウンター

ステップ回避成功後にステップアタックを発動すると、強力になり、ヒーローブーストの威力上昇量が増加する。

画像Lv12345
ヒーローカウンター.png威力100%105%107%109%110%
威力上昇量10%10%10%10%10%
  • 関連潜在能力(避跳攻勢,避跳飛刃)
  • ステップ回避の無敵時間中に攻撃を受けると、「キィン」というSEと共に黄色い光の粒が舞う。このSE後にステップアタックを入力するとステップアタックが強化される。
    • エフェクトが小さいためSEをオフにしていると成否がわかりづらくなる。特にゼイネシス系、クリファド系のような暖色系で派手な装備をしている時など。
    • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンターできる。
      (火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛でも取れる。)
  • ヒーローギアの上昇率が非常に高い。
    • 攻撃の激しいエネミー相手では武器を切り替えながらカウンターを確実に決めていくだけであっという間にゲージが溜まる程。
  • Lv1取得で各武器のステップアタックに以下の性質が付与され、Lv2以上の取得で威力が上昇する。
    • 回避成功SEから受付時間内(18F前後)にステップアタックを入力するとカウンターになる。ステップアタックまでの間に別の行動を挟んでも時間内に入力できればカウンターになる。
    • カウンター成立後からステップアタックのモーション終了まで無敵になる(バーンやポイズンのダメージは受ける)。
    • ソードは切り上げ、Tマシンガンは射撃を強化。タリスは一度に三発を投擲する。PP回復力とギア回収効率もそれぞれ向上する。
      • ヒーローTマシンガンPA「ブランニュースター」のステップ回避成功後の強化効果は、PA側の特性によるもの。条件は類似しているがこのスキルの効果ではなく、このスキルを未習得でもPAのカウンター効果は発動し、スキルレベルを上げてもPAのカウンター効果には適用されない。
  • カウンターSEからステップアタックに繋がるまでの間にステップの無敵時間が切れるとノックバックなどで出始めを潰される。
    • この性質上、ヒット間隔の狭い多段ヒット攻撃や乱戦時の同時もしくは時間差攻撃に弱い。
    • ヒーローのステップの無敵時間は60fps環境下で約15F(約0.25秒)前後。
      • 2017/08/05のアークスライブにて「ヒーローのステップの無敵時間は、他のクラスのステアドのレベル4と5の間くらい」との発言あり。しかし他クラスでステップアドバンスLv4~5取得状態では約11F(素3F+スキル7.8~8.4F 約0.16~0.17秒)程度になるのため計算が合わない。追証待ち。
    • 無敵時間切れはおおよそステップ移動が失速し始めたあたり。リング装備時に出るJAリングが赤くなった直後が目安。
      • 逆に言えば、最速JAでなら後述の判定持続攻撃にもカウンターをとることも可能。
    • ちなみに他職のステップ無敵時間はステップアドバンスLv10で15F(素3F+アドバンス12F 約0.25秒)である。
  • ヒーローカウンターで一度回避した攻撃に再度当たってしまう現象がたびたび発生するが、これは敵の攻撃の種類によって決まっている。
    • サークルレーザーガル・グリフォンのビームなど長時間持続するものは接触(被弾およびすべてのガードアクション)で判定が消えるが、無敵時間を利用したものでは被弾判定を消すことはできない。そのため持続する攻撃については「敵の攻撃範囲外から出る」ようにステップしない限り、ほぼ確実に被弾してしまうので注意が必要である。
    • 被弾さえしなければ被弾判定が消化されないことを利用し、設置型の攻撃で繰り返しカウンターを発動することができる。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュ等他のステップ武器ではカウンターが発生しないどころか無敵付与もされない。
    • その為、ガンスラッシュを構えている間は無敵時間3Fのステップを使用することになる。
  • まれに回避に成功しても成否判定が行われず、カウンターが発生させられないことがある。
    • 被弾した直後は攻撃を回避しても成否判定が行われない。
  • 2019/08/21のアップデートで発動時にヒーローブーストの威力上昇量が増加する仕様が追加された。
    • 2019/08/21現在、この効果でヒーローブーストが最大に達した時にエフェクトが正しく表示されない不具合が発生している。
 修正履歴

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。
  • ヒーローの3つの武器アクションのうち「気弾」と「リロード」は使用後にJAリングが出ないが、このスキルを取得することで直後に行う攻撃をジャストアタックで発動することができるようになる。
    • ただし、上記の武器アクションをはさむと"コンボ"は途切れてしまう模様。(テックアーツJAPPSリングで確認。コンボギアアップの効果も途切れてしまう。)
  • Tマシンガンのリロードには、このスキルによるジャストアタックは適用されない。
    • よってPPがゼロの状態から直接ジャストリロードを行うことはできず、ステップJAコンボを使用するなど何らかの方法で自力でジャストアタックを行う必要がある。
  • 表記されていないがヒーロー武器3種限定スキルであり、ガンスラッシュをはじめ全クラス装備可能な他カテゴリの武器では適用されない。
 修正履歴

ヒーローブースト

時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けると威力が減少する。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する

画像Lv12345678910
ヒーローブースト.png秒間威力上昇量0.20%0.40%0.60%0.80%1.00%
威力上昇量上限10%15%20%25%30%35%40%45%50%60%
威力減少量10%15%20%25%30%30%30%30%30%30%
  • 関連潜在能力(英雄の凱歌)
  • 「(おおよそ)5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えると威力が減少する。
    • 逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
    • 最大HP増加時(デバンドタフネス習得済のテクターにデバンドをかけられる、装備変更等)現在HPとの差が発生するが、これはダメージによる減少ではないので威力が減少することはない。
    • 最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、威力が減少した時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
    • 減少基準となる「最大HPの20%」には、デバンドタフネス、インジュリーによる最大HPの変化量も加味される。
      • デバンドタフネスLv.5(最大HP+25%)を受けている場合、(元HP比)25%となる。インジュリーⅣ(最大HP-75%)を受けている場合、(元HP比)5%となる。両方であれば、最大HPは「125%の状態から-75%=31.25%」となるため、(元HP比)6.25%となる。
  • 最大で1.6倍という大きな補正がかかることと、ヒーローカウンターの存在から被弾を気にせずごり押すより丁寧に捌いたほうがトータルダメージは上になる事が多い。
  • ヒーロータイムまたはヒーローリフレッシュ発動中は上昇率が3000%(30倍)になる。Lv10であれば2秒で上限に達する。
  • ブースト系アイテムとは異なり、フィールドに降りた時点で時間経過のカウントが開始される。
    • テレポーターで転送・開始するクエストでも、テレポーターのあるエリアに降りた時点でカウントが開始される。
  • ブロックを移動しない限りヒーローブーストはリセットされない。以下の動作では消失せず維持される。 2017/12/06のアップデートで修正された。(公式)
    • 以下の動作でもヒーローブーストはリセットされるようになった。
      • クエストを再受注する。
      • アークス・ロビーに戻る。
 修正履歴

ヒーローウェポンボーナス1, ヒーローウェポンボーナス2

ソード・Tマシンガン・タリスを装備した時、威力が上昇する

画像Lv12345678910
ヒーローウェポンボーナス1.png威力105%110%115%120%125%130%135%140%145%150%
  • 現在装備している武器がソードかTマシンガンかタリスの時、大幅な倍率効果が適用されるスキル。武器パレットに装備した時という意味ではない。
    • そのためこのスキルだけで見るなら、武器パレットに3種類の武器全てをセットしておく必要はない。
    • また、例え3種全てを武器パレットにセットしていたとしても、対象に含まれないガンスラッシュ等の武器装備時には、このスキルは適用されない。

Hアタックボーナス

ソード・Tマシンガン・タリス装備時、通常攻撃と武器アクションの威力が上昇する

画像Lv12345
Hアタックボーナス.png威力108%112%116%118%120%
  • ステップアタックの威力も上昇する。
    • ツインマシンガンのステップアタック(およびヒーローカウンター)が通常攻撃として扱われない不具合は修正された。(公式サイト)

オーラハイチャージ

ソードの武器アクションが2段チャージ可能になる

画像Lv12345
オーラハイチャージ.png威力100%105%107%109%110%
  • Lv1で2段チャージが可能になり、Lv2以降の取得で威力が上昇する。
  • 威力上昇は2段チャージの気弾にのみ適用され、ノンチャージおよび1段チャージには適用されない。

コンボオーラショートチャージ

コンボ中にソードの武器アクションを行うと、気弾のチャージ時間が短縮される

画像Lv1
コンボオーラショートチャージ.png--
  • 別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。
    • 仕様上このスキルを取得すると、コンボから繋ぎでノンチャージ気弾をすることが不可能になる。(非JAだとしてもコンボ継続時間内では1段チャージ済み気弾になる)
      攻撃としての威力は1段チャージの方が高いが、PP回復手段としてはノンチャージのほうが有効なので取得する時には考慮したほうがよい。
    • 通常攻撃と気弾を交互に繰り出すことで、1段チャージの気弾を連発する使い方もできる。
  • 威力増加・PP回収量低下の他、防御的な用途を見出すこともできる。
    チャージショットには発射時にガードポイントがあるため、コンボ中に攻撃で割り込まれそうな場面ではハンターのように「武器アクションでガードしつつ反撃」ができるようになる。無論、ギアやダメージを考えると可能な限りヒーローカウンターを狙うのが得策だが、高度を落としたくない場面など選択肢の1つとして加えることはできる。

TMGアタックPPセイブ

Tマシンガン通常攻撃の消費PPが軽減される

画像Lv12345
TMGアタックPPセイブ.pngPP消費量90%87%84%82%80%
  • Tマシンガン通常攻撃の消費PPは1秒あたり約25。レベル1で22.5、レベル5で20まで改善する。
    • 記載の通り対象になるのは通常攻撃のみ。

Hタリスチャージキープ

タリス装備時に、武器アクションおよびテクニックのチャージ中に回避アクションを行うと一時的にチャージ中の状態をキープできる

画像Lv1
Hタリスチャージキープ.png--

カムアゲイン

マーキングショットへ2回まで移動できるようになる

画像Lv1
カムアゲイン.png--
  • タリス装備時の武器アクションチャージで設置できるマーキングショットへの移動が2回まで可能になる。
  • 参考:ヒーロータリスの特徴

ウィークアタッククリティカル

弱点部位への攻撃と弱点属性のテクニックのクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
ウィークアタッククリティカル.pngクリティカル率20%30%40%50%60%
  • 条件を満たす攻撃のクリティカル発動率があがるスキル。条件は以下の通り
    • 打撃攻撃は弱点部位への攻撃で適用される。武器属性は関係なし。
    • 射撃攻撃は弱点部位への攻撃かヘッドショットで適用される。武器属性は関係なし。
    • テクニックは弱点属性での攻撃で適用される。ブレイバーのウィークスタンスとは異なり、弱点部位を非弱点属性(のテクニック)で攻撃してもこのスキルは適用されない。武器属性は関係なし。
  • クリティカル率が上がるだけで威力そのものを上げる効果はない。

PSO2のクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える(要は最大ダメージ)。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はクリティカルダメージ自体にはない。
ただし、「クリティカル時に〇%威力上昇」のスキルやSOPの効果は適応される。


オールテックPPセイブ

全てのテクニックの消費PPが減少する

画像Lv12345
オールテックPPセイブ.pngPP消費量8%12%16%18%20%
  • 消費PPを減少させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算し、最後にカスタマイズによるPP増減が適用される。
    ただし、計算の結果消費PPがマイナスになった場合は0として扱う。
    • たとえば、仄めく燐光Lv3(-30%/0.7倍)とオールテックPPセイブLv5(-20%/0.8倍)の場合、-50%(0.5倍)ではなく-44%(0.56倍)となる。

Hフラッシュガード

被ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
Hフラッシュガード.png被ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
  • 関連特殊能力(守護の備)
  • 攻撃の出力属性を問わず被ダメージを軽減する。
  • 生存力を高めるだけでなく、ヒーローブーストの維持にも役立つ。

ヒーローウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、1度だけHPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345
ヒーローウィル.png発動率50%60%70%80%100%
効果時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(騎士の旋律,騎士の心,聖騎士の旋律,聖騎士の心)
  • 関連特殊能力(鋼の決意)
  • 説明文にある1度だけと言うのはそのクエスト中に1度だけ発動する」という意味である。
    一度発動したクエストでは、一定時間が経過したり、HPを2以上に回復させたりしても二度と発動しない。
    • 2018/12/19のアップデートで追加されたスキル、ヒーローリフレッシュを発動させると、ヒーローウィルを再発動できるようになった。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 不屈の心>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
  • ハンタースキルのアイアンウィル同様、無敵時間が発生する前に高密度ないしダメージ発生間隔が異様に短い攻撃を食らってしまうとそのまま戦闘不能になる現象が起こる。
    この場合であっても二度と発動しなくなる。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • このスキルだけではダメージは発生しない。下記のヒーローワンモアジャンプが必要。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているためTマシンガン装備時や機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。
 修正履歴

ヒーローワンモアジャンプ

ソード・Tマシンガン・タリス装備時に、ネクストジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる

画像Lv1
ヒーローワンモアジャンプ.png--
  • 性質はバウンサースキルのワンモアジャンプと同じ。
    しかし説明分にもある通り「ヒーロー武器装備時」という条件があるため、ヒーローでジェットブーツを装備してもヒーローワンモアジャンプは発動しない。
    • より厳密に言うならば、ジェットブーツはジェットブーツギアが1スロット以上溜まっていないと2段ジャンプ時にダメージが発生しない(つまり踏めない)。
      なのでジェットブーツギアを習得していないHrではそもそも(ヒーロー)ワンモアジャンプの条件を満たせない。
  • 敵を踏みつけることでダメージが発生するようになる。
    • 威力は法撃力依存でヒーローブーストのダメージアップは乗らない。ヒーロータイムのステータスアップは効果アリ。
  • また、バウンサーのワンモアジャンプが通常攻撃とPAを当てた後にも再度ジャンプ可能になるのに対して、ヒーローワンモアジャンプはジャンプの踏み付けでしか発動しない。

ヒーローマグ

装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する(初期習得スキル)

画像Lv1
ヒーローマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率100%
法撃力変換率100%
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ハイレベルボーナスHr

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナス.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • クラススキル「ステップアドバンス」が存在しないためか、無敵時間が他のクラスのステップに比べて長い。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが(モーションこそ同じだが)通常クラスのステップになり、無敵時間が短縮される。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    (ヒーローの)ステップ  : ソード.pngツインマシンガン.pngタリス.png
    (通常クラスの)ステップ: ワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ    : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール       : アサルトライフル.pngランチャー.png
    ミラージュエスケープ  : ロッド.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ_0.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

コメント

【過去ログ】
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  • 現状のHrは快適ではあるけど -- 2019-08-26 (月) 11:03:24
    • おっといけない、快適ではあるけど集団戦特化なのにカウンターがしづらい(敵が多すぎて見えない、ステップ以外でカウンター成立が出来ない)から、調整自体は妥当なんだよな。まぁ火力出す方法が火力低下と紙一重の現状をなんとかしてもらいたいところ。 切り替えPAの切り替え後にカウンター成立とかのせてくれないかな・・・。 -- 2019-08-26 (月) 11:08:34
    • 現状でHrのこれ以上のパンプアップの見通しが見えないから他は解式PAとか色々貰ったりまだまだ調整されるだろうけどHrは放置で相対的弱体化で置いて行かれる未来しか見えんのがなぁ。快適と言ってもそれは最低限の火力の上で成り立ってるわけで置いてかれたら誰も使わなくなるが吉岡そこんとこどう考えてるんやろ。 -- 2019-08-28 (水) 13:25:17
      • Hrはそうなった時に他のクラスより調整しやすそうな気はするけどな。根本的な挙動が強いから火力上げるだけでいいし。するかどうかは別にして -- 2019-08-28 (水) 17:28:30
      • 解式PAに関しては複合テクみたいなもんだし、実質的にHTFがそれに相応するから先行実装されてるようなもんでしょ。緩和するとしたら回転率上げるくらいで十分でないの -- 2019-08-29 (木) 07:56:37
      • hrだけが使えてた超必殺技を全クラス使えますってなったら実質相対的弱体化と同じなんだよなぁ -- 2019-08-29 (木) 11:35:08
      • 周期的に使える高火力技なんて元からHrの専売特許でもなんでもないだろ -- 2019-08-29 (木) 14:41:41
    • 挙動面の優遇がかなりすごいというか、飛び抜けてるからなぁ。最新クラスのPhと比較しても単純なモーションや攻撃範囲とか上回ってるし、通常クラスは比較すらできないし。デフォでPP急速回復手段あるしなぁ。流石にもっと何か欲しいとなると犠牲が必要じゃないか -- 2019-08-30 (金) 02:43:02
      • 滞空性能とキャンセルのタイミングが優秀なだけで、相当使い慣れてないと万能とはほど遠いけどな -- 2019-08-30 (金) 06:47:45
      • PP急速回復中はぼったち無防備DPS0だかな、PPまわりはむしろPHの方が遥かに優秀だろう -- 2019-09-02 (月) 01:40:13
      • 攻撃範囲は普通に負けとるぞ 零ギグラ主力に出来るし -- 2019-09-03 (火) 08:35:22
      • 結局全部負けてんじゃねーかよ -- 2019-09-03 (火) 12:32:51
      • HrはDPSと空中戦で勝ってるんで問題ない -- 2019-09-04 (水) 02:05:07
      • 空中戦能力はあるがDPSでは勝ってない -- 2019-09-05 (木) 23:21:58
  • ヒーローとか言いながら雑魚にイキりピンチに弱いとかなんなん?ヒロブとか減少なしでええやろ -- 2019-08-28 (水) 21:51:15
    • 真のヒーローはそもピンチにならねーから。舐めプするから勝手にそうなってるだけ(笑) -- 2019-08-28 (水) 23:25:40
    • 同意!ヒロブ減少なんていらん!!なんでヒロブ切れにゃあならんのよ。ヒロブMAXでもファントムと同等程度でしょうに。 -- 2019-08-29 (木) 00:12:23
    • 運営的にそこが唯一PSO2を殺す機械として送り出してしまったHrの申し訳程度の人間アピールポイントみたいに考えている節があるし当分なくならなそう -- 2019-08-29 (木) 05:31:12
    • 雑魚にイキりピンチに弱くなってしまっているのは中の人の実力がヒーローじゃないからだぞ(完全論破) いやネタ抜きに -- 2019-08-29 (木) 05:53:14
      • まあ現状では確かに中の人がヒーローであればピンチは余裕で切り抜けられるな。子木が吉岡吉岡言われてんのは何というかこういう単語使う層のレベルが垣間見えてちょっと笑えたぞ。 -- 2019-08-29 (木) 12:36:18
      • プライドを傷つけられた有象無象が暴れるからそういう指摘はやめたまえ(ワンチャン運営がでかい声に騙されてもっと強くなれるかもしれないしな…) -- 2019-08-29 (木) 16:27:23
      • 都合の悪いコメ消しまくりで草、論破できてないしニチャアをつけ忘れてるぞw -- 2019-08-29 (木) 17:17:01
      • 差分見たけどあんだけ汚い罵り合いならCOで妥当だろ -- 2019-08-29 (木) 22:28:15
      • 原則消すなって言ってんじゃねぇかコンニャロー 差分ログ消えたら書き込んだって事実も消えるんだぞ -- 2019-08-29 (木) 23:43:47
      • 都合悪いも糞も消したの第三者じゃろこれ -- 2019-08-31 (土) 02:55:18
    • ヒロブMAX+カウンター決めてPhと同じってのがハンデ背負いすぎだよな、敵や状況に左右され過ぎで全然ヒーローじゃねぇもん -- 2019-08-29 (木) 22:16:27
      • ハイリスクでもハイリターンなら文句ないけどリスク乗り越えた先に得られるのが並み火力というローリターンだからな 条件を緩くするんじゃなくて最大倍率を高めるべき -- 2019-09-02 (月) 14:27:28
  • 多段ヒットやクソ長ヒット判定の攻撃に対してカウンター判定潰されるのなんとかしてくれよ・・・。疑問なんだけど現状タリスのマーキングショットって上空に逃げる以外に使い道あるんか?あと切り替えPAの後にいつまでもぐるぐる回り続けてたりするのはおま環なんか・・・? -- 2019-08-29 (木) 08:54:09
    • レイドであらかじめ攻撃方向が後に分かってる物に対して事前に設置しておくのが使えなくはないけどソードのフラッシュが優秀だから使い道そんなないな。例えば徒花ダブルでパニック食らって突進食らいそうな時やマザーやダブルの門が迫りくる時とか。 -- 2019-08-29 (木) 11:39:00
    • ぐるぐる回り続けるのはたいていそうだろ -- 2019-08-29 (木) 18:17:45
      • あれは切り替え先武器の読み込み動作だから回線とか読み込みの速度依存やぞ、ラグもあるから全部が全部おま環でもないが -- 2019-08-29 (木) 18:29:20
    • 多段とか判定長いやつはTMG持ち替えでカウンターブランするのがいいんじゃない -- 2019-08-29 (木) 22:25:08
      • 君だけちょっと話ズレとるで。デウスの剣先ビームを前ステでカウンターしてくればだぶんわかる -- 2019-08-29 (木) 23:38:38
      • 剣先ビームってどれのことだ・・・デウスで回避できないほど面倒な攻撃を知らないんだが -- 2019-08-30 (金) 20:25:29
      • とても言い方が悪かった。ヒューナスとかあっちのほう -- 2019-08-30 (金) 21:57:56
      • ヒューナス(アンジェス)の正面ビームは回避アクションでも、無敵付き武器アクション(Sロールなど)でも絶対に無効化できないぞ。Phステップやエクシウムバンカー装備時ダイブでも、「回避成功SEは鳴ってるのに喰らった扱いにされて結局被弾になってしまう」っていう未知の事象になった。 -- 2019-08-30 (金) 22:09:37
      • その仕様ならHrカウンター云々関係ないのでは・・・ -- 2019-08-30 (金) 23:09:36
      • 回避成否判定をクリアしても攻撃発生までにほぼ確実に無敵が切れるから、カウンターが生命線のヒーローにとって非常につらい仕様ってことさ。カウンター入力フレームが理論値なら無効化できるが入力難度が高すぎてとても現実的じゃない -- 2019-08-30 (金) 23:36:38
      • 正面ビームは絶対命中なんて仕様ないから(笑)。多分判定が結構特殊で前移動だとなぜかやたら判定回数と速度が異常に増えて(判定箇所が多い?)判定負け、横(平行)だと通常通りという感じ。でそして枝1君も話ズレてるってオチね。多段や継続とは別のオハナシだから。 -- 2019-08-30 (金) 23:40:41
      • 複数回判定があるやつはだいたい判定の発生する度に回避しないといかんよ -- 2019-08-30 (金) 23:46:53
      • カウンターブランだと最初から最後まで無敵だから最初のカウンター成立判定に最速で撃っとけば多段だろうが長時間だろうが抜けられるって話なんだが・・・大体その辺の攻撃は事前動作長くて持ち替えの余裕もあるし。ペルソナの吸引爆破叩きつけ衝撃波も余裕、マスカレのタケノコ+近接の同時攻撃も余裕だからね。んでブラン終了間際まで続いてたらもう一回ステップでさらにカウンター継続もできる。ズレてるいわれても木主が独立した3個の話を持ち込んでるんだが・・・? -- 2019-08-31 (土) 15:00:13
      • 結局判定長い攻撃は回避できないけど回避しないといけない局面じゃ甘んじて受けてヒロブ剥がすしかないってこったな。1回だけカバーされてもこういう仕様どうにかせんと意味ないんよな。 -- 2019-09-01 (日) 14:13:11
      • だからカウンターブラン中にステップ入れたらまた無敵カウンターブランできるんだってば・・・ってかステップ+カウンタブラン一回以上の判定持続時間を持つ攻撃ってなんかあったっけ? -- 2019-09-01 (日) 17:57:59
      • ヒューナスの滅び果てよビームは糞長判定&回避しても判定消失しないかかなり長く攻撃判定が持続してるせいで回避した瞬間からPAボタン押しっぱなしのカウンターブラン発射する前に被弾する場合もあるんやで… -- 2019-09-01 (日) 18:20:16
      • 個人的にはこの手の話で齟齬が生まれないよう「多段」と「持続」の定義づけがしたいのだ -- 2019-09-01 (日) 18:22:46
      • リング使ったスローダイブロール絡みならいくつかありそうだが -- 2019-09-01 (日) 18:23:34
      • 定義って簡単な話では?ペルソナの吸引→叩きつけ→衝撃波や今じゃ戦うこと自体ほとんどないけどDFエルダーの張り手なんかは有名だな。持続だと深遠の個人戦後の太いビームなんかは持続か。基本よほどのことがない限り当たりに行かなきゃ当たらんと思うんだよなぁ。いっそ回線とか見直してみたらどうだろう?ping5msくらいの回線にすると回避関係はかなり安定するよ -- 2019-09-01 (日) 18:56:51
      • 回線とかエアプは黙ってろよ -- 2019-09-01 (日) 19:34:00
      • 敗者仮面のダメージフィールドのように1回の攻撃で複数のヒット判定を持つものを多段、シュレイダ種のブレスやガルグリビームのようなに1回の攻撃で1回のヒット判定が出続けるものを持続と思ってるんだけど認識あってる? -- 2019-09-01 (日) 19:52:20
      • クラウドとかシェアプレイでマスカレと戦ってみな、回線でどんだけ安定性が変わるか一瞬でわかるぞ?ちなマルチプレイでのDPSもめっちゃかわるがな。エアプはどっちだよと -- 2019-09-01 (日) 19:58:29
      • クラウドとかそこら辺の論外で回避できないのと普通にやってて判定続きの攻撃に引っかかるのってそもそも前提がおかしい、回線で解決するならそもそもこんな問題でねーよ -- 2019-09-01 (日) 22:59:00
      • とりあえず必死でお顔デッドリオンなのはわかったから自分で普通に努力しといて?判定の種別解明したとこでいきなり対処できるわけじゃないし環境違いで弁明して自分は弱くないアピとかクッソ惨めなんでwww -- 2019-09-02 (月) 15:51:45
      • まーなんだ、とりあえず500以降のマスカレ行って後半タケノコ込みの複合攻撃突っ込んでこい。全部カウンターブランループで対処出来るから。話はそれからだ -- 2019-09-03 (火) 00:56:46
      • デウス竜首ビームとかも突っ込んだら潰される奴やな -- 2019-09-03 (火) 08:41:09
      • 判定長い攻撃はとてもじゃないけどJAタイミングでカウンター出来ないよ。要はステップ回避の無敵をカウンター成立限界まで延長してくれればいいと思うんだけど。 -- 2019-09-03 (火) 10:47:27
      • タケノコも高速弾も低速弾も短時間判定だから、判定持続に関してはなんの参考にもならない。少なくともステップJAリングが赤くなる程度までキャラに判定が当たり続ける攻撃である必要がある。話がズレてるってそういうことだぞ -- 2019-09-03 (火) 10:49:13
      • カウンターブランで逃げるだけなら誰でもできるんで他でもきちんとカウンター捲られずに立ち回れる方法教えてくださいよwもしかして他武器握らずカウンターブラン出来るまでずっとTMGでパンパンしてる感じっすか?wカウンターブラン以外のDPSごっそり他職においていかれてそうw -- 2019-09-03 (火) 11:07:44
      • ヒーローはまずダメージリソースとしてあるいはギア蓄積の為にカウンターを「しにいかないといけない」クラスになってるんだけどファントムと違ってヒーローはカウンターを蓄積させることができないから回避と攻撃をワンセットで行わないといけないからカウンター潰される事がかなりデメリットになってるんだよね。ファントムの回避しきってからカウンタービット!とはいかない。加えてカウンター潰されるとヒロブ剥がされる事にもつながるから余計にデメリットになってる。カウンターレスポンスのこの問題はこれから潰してくるような攻撃をしてくる敵が増えていく中で正直かなり問題視されてしかるべきなんじゃないかな。 -- 2019-09-04 (水) 01:18:14
      • そこはタイムの性能差で埋まってると思うぞ -- 2019-09-04 (水) 02:03:40
      • フィニッシュはあれだがタイム中のファントムくそヤバだぞタイム中のHrが鼻くそに思えるレベルで -- 2019-09-05 (木) 23:20:27
      • そういや一年前くらいに滅び果てよビームでhrカウンターひたすら検証してた人いたなぁ…。結論から言えば最速ステJA(ステ入力後18F)を常に意識してカウンターしろという事。ブランは無敵こそ確かに長いが回避直後から先行入力じゃ出始め(正確には非JAによって動作延長され無敵が切れたステップの隙を拾われ)潰されるのは通常のhrカウンターと同じ。そもJAシステム自体威力倍率以外に“直前行動のキャンセル”という特長を正確に把握してない人が多い気がする。大概の武器が空中で通常押しっぱの時としっかりJAした時とじゃ滞空時間全然違うアレ。まぁ入力シビアなら引き付けて範囲内→範囲外にステップのが安定するんじゃねーかな -- 2019-09-06 (金) 10:02:21
    • 全く無意味なんだろうけどタリスのマークも使いたいから位置調整としてたまーに使うことある。(ダイブでいいとか言わないで)設置して使うことはほとんどないかな… -- 2019-08-30 (金) 06:18:25
      • マークじゃなくてマーキングショット -- 2019-08-30 (金) 06:19:18
    • あのマーキングショットは標準のタリスに用意してヒーロータリスは別の武器アクがよかった 有用で面白い能力なんだけどヒーローにはいらんからもったいない -- 2019-08-30 (金) 06:34:47
      • チャージ中滞空できるような能力が無いと役に立たないような気もするが、そもそもタリスアクションは蛇足だったと思うけど -- 2019-08-30 (金) 20:20:48
      • そもそもバスター用だからな。実際PP使わず高速移動できた(回復もしねーけど)し高低差も無視して自由に移動出来たから便利だった。これできるHrが居るかどうかで難易度が一つぐらい変わったし。まあそのバスターも無事バクシーしたから現状意味ないな -- 2019-08-30 (金) 21:24:23
      • ジャンピングドッジ不要で単独で天井付近まで大ジャンプできるだけでも大きいと思うんだがなぁ -- 2019-08-30 (金) 22:05:28
      • 2段ジャンプでおkで視点切り替えして真上に投げる過程か事前準備が必要で障害物があれば吸われたり消えたりするのがなんだって? -- 2019-08-30 (金) 22:10:57
      • バスターでタリス移動するHrがいたからどうにかなったような記憶は無いが…というか段差も二段ジャンプからのフラッシュで余裕で超えられたし -- 2019-08-31 (土) 03:01:48
      • そもそんな技術あるHrがそうそう居ないだろ。移動自体はどうにかなってもPP切らして気弾をダラダラ撃ったりしてるようなのが殆どだった気がする -- 2019-08-31 (土) 14:32:13
  • s2走者高揚についてなんですけど、ヒーローマシンガン装備中は走っても回復しないのでしょうか -- 2019-09-02 (月) 09:11:18
    • する。ヒーローマシンガンで自動回復が止まるのは抜刀時のみで走者高揚が効果を発揮するのはダッシュ時(納刀時)のみなのでそもそも条件が異なる -- 2019-09-02 (月) 09:38:55
      • 抜刀しながら走者高揚の効果が発動するようなかなり特殊なケースが来たらまあ…って感じだわな -- 2019-09-02 (月) 15:49:18
      • そういえばPhライフルのあれって抜刀中の高速移動だけど、まだ試した事無いな -- 2019-09-02 (月) 19:00:28
      • あれはただのPA移動だしむしろ減らしてんですけど…。それ言ったらフラッシュやグリムやらでも発動すんじゃん -- 2019-09-03 (火) 12:55:23
      • モーションが走ってるから素でPAなのを忘れてたわ 枝2 -- 2019-09-04 (水) 05:34:17
  • 対応完了 -- 2019-09-07 (土) 17:28:53
  • シュベル作ってSOP入れてくれよな!対応完了! -- 2019-09-15 (日) 17:43:38
    • 救済来ただけで別なんだよなぁ(笑)。クラス調整でハブられが確定してからまた来たまえ敗北者www -- 2019-09-15 (日) 19:21:52
      • あれを救済って呼ぶのは流石に頭魚すぎる。もはや呪いでしかねぇわ。 -- 2019-09-16 (月) 16:21:36
      • 呪いだとしてなんか競合するような要素ある? -- 2019-09-16 (月) 18:25:16
      • 常にOP枠をそこに一つ割かなければならないって話でしょ -- 2019-09-16 (月) 20:23:11
      • 回避できないカウンター出来ないような人には呪い -- 2019-09-18 (水) 08:29:07 New
  • 謎のコメントしか書かないヤツは無視して、生放送で☆13シュベルキブスの因子?でS6英雄咆哮ってのが来る ヒーローブースト強化、威力増加速度上昇 デモニアの英雄凱歌が優先される 併用不可 Hr用にリアだけイヴリダかクリシスを穴開けして用意しとくの良いかもな -- 2019-09-16 (月) 09:47:23
    • 他が便利枠もらえてる間に未だに足枷軽減のSOPとかHr終わってんな -- 2019-09-16 (月) 10:10:46
    • それが来るからいわれてんだけどな? -- 2019-09-16 (月) 11:41:20
    • SOP受け渡しはユニにも対応するだろうし、報酬期間中にちゃんとしたものを作っておいてもいいんじゃないかな -- 2019-09-16 (月) 18:38:23
  • ブースト維持はし易くなったし、打か法盛もあり? -- 2019-09-16 (月) 12:37:11
    • あり -- 2019-09-16 (月) 18:16:52
    • 拘りでもあるならいいけど法盛りは無しだな、範囲で悲惨な事になる -- 2019-09-16 (月) 19:18:11
  • S6が呪いや足枷とか言ってる奴って普段どれだけ被弾してんの?どれだけカウンターしてないの?ヒロブで調整が入った後で既に便利枠、あったらいいな枠に過ぎないというのに過剰反応し過ぎだろ -- 2019-09-17 (火) 07:54:26 New
    • 逆にこれが必要なのはどういうプレイヤーか、と思えばそういう層もいるなぁと思い出す次第でござりまする -- 2019-09-17 (火) 09:21:34 New
    • それだけ期待している人がいるってだけなのになに過剰反応してんの? -- 2019-09-17 (火) 16:43:31 New
      • 煽り目的で呪い発言してる輩も相当数いるしイライラするのもわからんでもない。ただ補助輪ととるか呪いと取るかはプレイヤーの力量や工夫次第だから線引きが難しいのよね。 -- 2019-09-18 (水) 07:27:34 New
      • 線引きも何もその辺いちいち気にするのがまずお察しだから論外。使えるなら使う要らないなら別の有用なものを使うか待つか。それだけ -- 2019-09-19 (木) 22:25:39 New
      • それは補助輪ととれる人の考え方だよ。ただ、そうやって割りきれた方がホントはいいんだけどね。 -- 2019-09-20 (金) 06:46:34 New
    • その便利枠を呪いSOPに割かれて潰された中他のクラスは文字通りの便利枠でどんどん駆け上がっていく現実な。どれだけ被弾がとかじゃなくて無被弾当たり前なんだから未だにSOPにリソース割かなきゃならんヒロブとかいう欠陥スキルどうにかしろよ。 -- 2019-09-17 (火) 18:27:35 New
      • 無被弾当たり前ではないしそれでヒロブ調整すでにされてるし。それにS4みたく即座に出そろって終わりじゃないしHrでも使えるSOP来たら即座にそっちに乗り換えでいいだけじゃんアゼルバイジャン馬鹿なんじゃん? -- 2019-09-17 (火) 19:20:00 New
    • 今後別クラス用のSOPが追加されるのは予想に難くないが、Hrには最低保証分にしかならんのだよね。呪いというより扱いの格差の問題じゃないかね -- 2019-09-18 (水) 16:52:19 New
      • 上乗せと底の引き上げの差は精神的にジワジワ効いてくるな、後何段階底の引き上げをするんだろうかね -- 2019-09-18 (水) 19:05:39 New
      • 解式でガッツリやられてるしHrの上限の引き上げはして欲しい所(ソードはもうこのままでいいと思うが) -- 2019-09-20 (金) 16:22:51 New
  • 20秒測定のロックベアにぶんぶんまるしたら予想上に強くてワロタw -- 2019-09-19 (木) 00:37:19 New
    • 自分なんかロックベアの頭に上手く当てれなくてヴェイパーが僅差なった(泣 -- 2019-09-19 (木) 17:07:59 New
    • 当たり前だろ。あくまで安定して当てられるかどうかの話だったら安定して当てられるHrは強くなる。問題はもはや素で弱点しかないだろみたいなやつとかに対するダメージレースに弱いってこと。ロックベアも基礎基本のボスみたいなもんではあるけど動くし頭がなんか筋肉に埋まったみたいなキショいタイプだし -- 2019-09-19 (木) 22:24:25 New
      • ほんとHrの挙動馴れちゃったら他のクラス出来ないわ。火力がとかどうでも良いってくらい快適。 -- 2019-09-19 (木) 23:40:18 New

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