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ファントム の変更点
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#include(クラス・スキル項目一覧,notitle)

//&size(30){''※2019/04/24実装予定のクラス''};
【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(''Ph''antom)。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
器用万能とも言われるほどに出来ることが非常に多く、後継クラスの名に恥じない高性能なクラスである。
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、''通常クラスのサブクラスに設定することはできる。''
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器(&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);)でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが通常クラスのPA(&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);)が代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。
#br
専用武器は[[カタナ]]、[[アサルトライフル]]、[[ロッド]]。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
[[フォトンアーツ>フォトンアーツ/ファントム系]]も専用のものとなっていて既存のものは使えない。
[[ガンスラッシュ]]も装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
[[テクニック]]も使用可能だが、[[複合テクニック>テクニック/複合属性]]は使用不能。
それぞれの武器の詳細については[[ファントムPA>フォトンアーツ/ファントム系]]のページを参照。
#br
ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきは[[ジェルン>レンジャー#b3bc1f07]]付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。

//#region(ラバータ使用時の注意点)
//ラバータ使用時の注意点
//-Phも使用可能な雷属性テクニックのゾンディールや、他クラスが扱う略式複合テクニックのレ・ザンディア、Fi用ダブルセイバーPAのケイオスライザーやハリケーンセンダーなどエネミー吸引効果を持つ攻撃で
//敵を一箇所に集め、周囲のメンバーがまとめて攻撃を叩き込めるようにすることはエネミーの殲滅速度に大きく貢献する戦術だが
//ラ・バータをはじめとする氷属性テクニックには、''敵の動きを完全に停止させる状態異常フリーズ''が発生する可能性があり、''フリーズで敵の動きが停止してしまうとこの集敵さえもできなくしてしまう''。
//全体を考えずに氷属性テクニックを乱発すると周囲の迷惑になる可能性がある。
//--フリーズは攻撃で解除されるが、解除後は直前に行っていた動作を再開する形で動き始める。敵の攻撃の直前などで止めると攻撃でフリーズが溶けた瞬間に反撃をくらうことになる。
//ギアスキルの効果で攻撃力が上昇し、被ダメージでギアが低下するファイターやガンナー、ヒーローなどは敵の動きが止まって回避のタイミングがずれてしまうと攻撃力が低下してしまう。
//自分が発生させる状態異常がまわりに迷惑をかけないタイミングか、よく考えて使うように注意が必要。
//--また、ラ・バータは攻撃範囲が広くフリーズ確率も高いことから出現の瞬間の敵を凍らせてしまうこともある。
//&color(Red){最悪のパターンでは、地面の下などでエネミーが凍って攻撃が当たらなくなるなど大きな害のある現象も発生する。};
//前述した集敵の邪魔をしてしまうこともあり、エネミーの出現前や出現位置に合わせてラ・バータをばら撒くことは周囲に大きな迷惑を掛ける可能性が高い行為であることを覚えておくべきである。
//#endregion

#region(ラ・バータ使用時の注意点について)
ラ・バータ使用時の注意点について
-ラ・バータを筆頭とする氷属性テクニックはエネミーに状態異常のフリーズを付与することがある。
--しかしながらマルチプレイをする際、&color(Red){フリーズの吸引を止めてしまう効果};は厄介な存在となる場合がある。効率よく複数のエネミーを殲滅したい場合、集団でまとまったエネミーを倒すことがセオリーとなるが、一か所にまとめるPAやテクニック、スキルの妨害をしてしまうフリーズはエネミー殲滅効率を下げてしまう。
--&color(Red){フリーズは攻撃で解除されるが、解除後は直前に行っていた動作を再開する。};エネミーが攻撃する直前でフリーズが付与されると、攻撃範囲内にいるプレイヤーはフリーズが解けた瞬間に不意打ちを受ける恐れがある。クラスによっては被弾で与ダメージが低下するクラスもあるため気を付けておきたい。
--また、フリーズに関連して特に攻撃範囲の広いラ・バータにおいては、出現した瞬間にエネミーを凍らせてしまうことがある。この際、&color(Red){地面の下などでエネミーが凍って攻撃が当たらなくなるなど大きな害のある現象も発生する};ため、周回効率を重視する艦隊マルチプレイなど、使用自体を控えることが推奨されるマップも存在する。
※''上記の記述はPSO2における仕様の周知を目的とするため、煽り行為など相手を傷つけるために用いることを容認はしない。''そのような引用によって発生したトラブルについて編集者は一切の責任を取ることが出来ないため、運用については慎重に扱われたい。
#endregion

#br
既存の後継クラスである[[ヒーロー]]と同様、''バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。''
また、[[クヴェレネージュア]]の潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。
//''※既存の後継クラス[[ヒーロー]]では、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在していた。(例:リングスキルのアタックアドバンスなど)&br;ファントムについては、こういった調整の公式告知は無い模様?無効化されている効果が存在するかは要検証。''
//戦闘バランスの調整のため各種スキルや潜在能力で''ファントムでは効果が無効(弱体?)''となるスキルや潜在能力がある。
//新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。

#region(効果が無効となる潜在能力・スキル)
|>|>|>|CENTER:|c
|種別|潜在能力|スキル|固有PA|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#FFF):|>|>|LEFT:180|c
|''ファントムでは効果無効''|&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 常昂気功(通常攻撃UP)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 極限解放(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 封龍の咆哮(同上)&br;&ref(画像置場/潜在能力.png,nolink); 戦技昂魂(ギア上昇UP)&br;|&ref(画像置場/リング.png,nolink); R/アタックアドバンス|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);の(通常クラスの)固有PA|
#endregion

#br
&color(Maroon){''ファントムの各種解放条件''};
#region(「ファントム」の解放)
「ファントム」の開放
-NPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダー「ファントムクラス解放許可試験」を達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
--アカウント内に「ファントムクラス解放許可試験」を達成したキャラがいると、クラスレベルが75に到達していないキャラでも受注できるようになる。
-オーダーのクリア条件は''称号「まだ見ぬ境地へ」の提示''。
--称号は、いずれかの2クラスをレベル75以上にすること。組み合わせの指定は特になく、とにかく2クラスのクラスレベルが75以上になっていればよい。これはヒーローの''旧''解放条件を満たしていれば必然と達成できている。
--称号の提示が条件なので、ファントムを使いたいキャラが称号の取得条件を満たしていなくても、他のキャラで満たせていればOK
-他のキャラは全て75未満…という場合も、先述の通りオーダーの達成後は全てのキャラでファントムを解禁する事が可能。 
//--他プレイヤーをリーダーにしてフォンガルフ討伐を受注し自分はフィールド外で待機、他プレイヤーにクエストクリアしてもらえば9クラスLV1の状態でファントムになることも可能。
#endregion

#region(「ファントム」のレベル上限開放)
「ファントム」のレベル上限開放
-ファントムは既存クラスのレベル上限解放とは別の、専用オーダーが用意されており、それをクリアしないとファントムのレベル上限は開放されない。
初期状態ではクラスLv30。開放していくとLv40、Lv55、Lv70、Lv100と上限が上がっていく。
--''レベル上限解放オーダーはそれぞれLv20、Lv35、Lv50、Lv65のタイミングで開放''、受注できるようになる。
-オーダーの内容についてはNPC「[[コフィー>クライアントオーダー/管理官 コフィー]]」のクライアントオーダーを参照。
--目標進行度はアカウント内で共有となっている。そのため、1キャラで達成すれば以降のキャラでは受注即報告が可能。
--「エトワール」実装現在、後継クラスはレベルキャップ開放にアイテム・装備の用意は不要になっている。
#endregion

#br
-[[サブクラスとしてのファントムの性能>#l54083f6]]
-[[サブクラスとしてのファントム>#sub_Ph]]
-[[コメント欄へ>#comment]]

/////////

//次の新クラスが来るまでは事前情報のひな型としてこのページに残してください。
#br
#region(ファントムに関する事前情報)
&color(Maroon){''ファントムに関する事前情報''};
-【EP6】で実装される打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(''Ph''antom)
-''実装前の情報につき、情報公開の度に内容が変更される可能性があります。''
//PAなど個別ページ出来たら要素を適時移動したり、本実装後は上記説明に移行して
//雛形としてヒーローのページを大いに参考にしてます。
//12/15のX'Maxパーティーの動画を参考に主に個人の見解でわかる範囲を書きました。思うところがあればどんどん修正してもらって構いません。
//電撃PSOで公開されている、写真掲載や転載可とされているファントム関連の配布資料データを参考に追記しました。

-公式ムービー・PV
--「PSO2STATION!」('18/10/30)で公開された「とっておき映像」(下記URLはアーカイブ版)
https://youtu.be/RLcm8Gm5pyA
//https://youtu.be/m35A81o_H1c?t=29m15s (29:15から)
--「PSO2STATION!」('18/12/15)で公開された「アップデートスペシャル・EPISODE6の新クラス「ファントム」情報コーナー」ムービー(下記URLはアーカイブ版)
https://youtu.be/Aq07V5BwLD8

-参考データ
--電撃オンライン 電撃PSO
『PSO2』ファントムの特徴やスキルを吉岡ディレクターが解説。アークスX’masパーティー2018会場の様子も (2018年12月15日(土)時点の情報)
http://dengekionline.com/elem/000/001/851/1851623/
--公式サイト
1/19(土)放送の「PSO2 アークスライブ!」で発表された内容につきまして(2019年1月19日(土)時点の情報)
http://pso2.jp/players/news/23186/

#br

-通常PAとシフトPAを使いわけ多彩な攻撃を繰り出し、敵に付与して蓄積したファントムマーカーを起爆して攻撃するトリッキーなクラス。
-ファントムにサブクラスを設定することはできないが、ヒーローと異なり''その他クラスのサブクラスにファントムを設定することはできる。''
--ファントムをサブクラスに設定した際、テクニックが使用可能。ファントムPAは使用することが出来ない。
//レベルキャップはファントム独自のものが設定され、段階を踏んで開放されていく。

-NPC「コフィー」の特定のクライアントオーダーを達成することで『クラスカウンター』にて選択が可能になる。
--(解放条件)
いずれか2つのクラスレベルをLv.75以上にする。
---(従来のヒーローのように打撃型、射撃型、法撃型などの縛りはない)
//--ファントムを解禁した時点で、ファントム専用のフォトンアーツを全て習得する。(詳細は後述)
//--ヒーローと同じく、クラスブースト・ウェポンブーストはないとのこと。また、サポートパートナーには設定できない(装備した武器種でクラスが決まるため)。

-専用武器はカタナ、アサルトライフル、ロッド。全クラス装備のガンスラッシュも装備可能。専用武器3種は既存の武器をそのまま使用可能、各武器のパラメータ参照も従来通り打撃、射撃、法撃。
前EPの新クラス・ヒーローと同様に、専用武器3種は立ち回りの面では各武器種の既存の動きとは全く異なる性質を見せている。
--カタナは剣術と体術を組み合わせた高速の斬撃で攻撃する。ブレイバーほど早くはなく一撃一撃が重めの連続攻撃。
--アサルトライフルは武器とビットによる同時攻撃。PAと武器アクションでビットを射出する。
--ロッドは、ヒーロータリスと同じく専用PAが存在し、中遠距離の波状攻撃を可能とする。テクニックの使用時はPP回収のできる斬撃をテクニックの発射と同時に発射する。
--専用武器のPAはそれぞれファントム専用のものが用意される。通常攻撃で移動を入力すると多少の移動が可能。
-武器アクションは武器3種とも無敵時間が存在し、また多少の移動を伴える。また短押しと長押しで挙動と効果が変わる。
--専用PAは武器アクション短押し直後に使用することで「シフトPA」という派生元PAとはほぼ別挙動のPA攻撃が発動する。シフトPAから通常PAのコンボは使いやすいものになっているらしい
「シフトPA」は各PAごとに設定されており、各武器標準PA4つとそのシフトPA4つで実質8つのPAが使用可能。
-ヒーローのような武器切り替えPAはない。
//--PAの最大レベルはLv1、それらPAのディスクはドロップもしない。また、従来のブレイバー及びレンジャー、ガンナーで使えるPAは使用できない。
---武器固有に設定されている旧来のPAも使用不能となる。ただし、ガンスラッシュは従来通りの性能そのままとなっている。
#endregion

#br

*使用可能武器 [#f467ccdd]

|&ref(画像置場/カタナ.png,nolink); [[カタナ]]|
|&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink); [[アサルトライフル]]|
|&ref(画像置場/ロッド.png,nolink); [[ロッド]]|
|&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink); [[ガンスラッシュ]]|

*クラススキルツリー [#c2172646]

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/

#br

&attachref(./2019年4月ファントムスキル.jpg,nolink,76.4%);

|>|>|>|>|>|LEFT:118|c
|[[&color(Red){ファントムマーカー};>#Ph_Marker]]|BGCOLOR(#FFB):[[ステップジャンプ>#Step_Jump]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ファーストブラッド};>#First_Blood]]|BGCOLOR(#FFB):[[エアリバーサル>#Air_Reversal]]|BGCOLOR(#FFB):[[JリバーサルJAコンボ>#Jreversal_JAcombo]]|BGCOLOR(#CFC):[[ネクストジャンプ>#Next_Jump]]|
||BGCOLOR(#FFB):[[&color(Red){ゲシュペンスト};>#Geschpenst]]|BGCOLOR(#FFB):[[ハイレベルボーナスPh>#Highlevel_Bonus]]|||BGCOLOR(#CFC):[[ステップJAコンボ>#Step_JAcombo]]|
||[[スプリントテックチャージ>#Sprint_Tech_charge]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ステルステックチャージ};>#Stealth_Tech_Charge]]|BGCOLOR(#CFC):[[&color(Red){ファントムタリスSチャージ};>#Ph_Talis_S_charge]]|BGCOLOR(#CFC):[[ファントムマグ>#Ph_mag]]|BGCOLOR(#CFC):[[ファントムステップ>#Ph_Step]]|
||[[&color(Red){ドッジカウンターショット};>#Dodge_Counter_Shot]]|[[&color(Red){ファントムタイム};>#Ph_Time]]|[[&color(Red){アタックジェルン};>#Attack_Jern]]|[[&color(Red){Phウェポンボーナス1};>#Ph_Weapon_Bonus]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]|
||[[&color(Red){ドッジPPゲイン};>#Dodge_PP_Gain]]|[[&color(Red){ファントムタイムフィニッシュ};>#Ph_Time_Finish]]|[[&color(Red){ジェルンリドレス};>#Jern_Lidress]]|[[&color(Red){Phウェポンボーナス2};>#Ph_Weapon_Bonus]]|BGCOLOR(#CFC):[[ステップアタック>#Step_Atack]]|
|||[[&color(Red){ファントムタイムマークブースト};>#Ph_Time_Mark_Boost]]|[[&color(Red){ファントムタイムジェルンプラス};>#Ph_Time_Jern_Plus]]||BGCOLOR(#CFC):[[ジャストリバーサル>#Just_Reversal]]|
||[[&color(Red){ゼロレンジマークブースト};>#Zero_Range_Mark_Boost]]|[[&color(Red){ロングレンジマークブースト};>#Long_Range_Mark_Boost]]|[[&color(Red){チェイスマークブースト};>#Chase_Mark_Boost]]|[[&color(Red){ロードオブソーン};>#Lord_Of_Thorn]]|[[テックチャージJAアディション>#Tech_Charge_JA_Addition]]|
|[[&color(Red){マークPPドレイン};>#Mark_PP_Drain]]|[[&color(Red){マークヒール};>#Mark_Heel]]|[[&color(Red){クイックカット};>#Quick_Cut]]|[[&color(Red){ブルズアイ};>#Bullseye]]|[[&color(Red){アンビバレンス};>#Ambivalence]]||
|[[オールアタックボーナスPh>#All_Attack_Bonus_Ph]]|[[フォトンストリーム>#Photon_Stream]]|[[ファントムPPリストレイト>#Ph_PP_Wristrait]]|[[テックショートチャージ>#Tech_Short_Charge]]|||
|[[フルドライブ>#Full_Drive]]|[[クリティカルストリーム>#Critical_Stream]]|[[PPハイアップ>#PP_High_Up]]||||
//|||||||

//貼り付け用
//[[スキル>#]] &color(Red){New};
//[[&color(Red){スキル};>#]] &color(Red){New};

&color(Red){赤文字};はメインクラス専用スキル
&color(,#CFC){緑背景};は初期習得スキル
&color(,#FFB){黄背景};はレベル制限スキル

//スキルの並びは全クラス共通で(基礎ステータス上昇 → ギア関連 → アクティブスキル関連 → パッシブスキル関連 → 回避アクション等)

**PPハイアップ [#PP_High_Up]

PP最大値が大きく上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./PPハイアップ.png,nolink);|PP最大値|+2|+4|+6|+8|+10|+12|+14|+16|+18|+20|

**ファントムタイム [#Ph_Time]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムタイム.png,nolink);|無敵延長|0.50秒|
|~|PP消費率|80%|
|~|無敵時間|5秒|
|~|効果時間|20秒|
|~|リキャスト|5秒|

''”ファントムギア”''
-2段階のストックが可能
-攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
--攻撃テクニックは、スキル「アンビバレンス」を習得した上でロッドを使用して当てた場合に限りゲージが上昇する。
-ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
-ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
-獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
--攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
-武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

#br
''”ファントムタイム”''
-効果時間は20秒間
-発動時に5秒間の無敵時間が発生
-発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
-発動中、消費PPが20%減少
//-%%発動中、マーカーの蓄積速度が増加%%
-このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
-ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
--ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
-発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

**ファントムタイムフィニッシュ [#Ph_Time_Finish]

//公式説明文
&color(Red){アクティブスキル};
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムタイムフィニッシュ.png,nolink);|-|-|

-装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能については[[ファントムPA>フォトンアーツ/ファントム系]]を参照。
--ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
--ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
--ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
-上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、''ただファントムタイムが終了するだけ''なので注意。
-ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
-ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

**ファントムタイムマークブースト [#Ph_Time_Mark_Boost]

//公式説明文
ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムタイムマークブースト.png,nolink);|マーカー蓄積率|200%|225%|250%|275%|300%|

-他の蓄積系スキルとは効果が重複する。

**ファントムタイムジェルンプラス [#Ph_Time_Jern_Plus]

//公式説明文
ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムタイムフィニッシュ.png,nolink);|発動率|10%|20%|30%|40%|50%|
|~|敵攻撃力|>|>|>|>|90%|
|~|効果時間|5秒|8秒|11秒|13秒|15秒|

-ジェルン効果は10%
-ファントムタイムであろうとなかろうとジェルンを付与できるアタックジェルンがあるため、優先度は低め。

**ファントムマーカー [#Ph_Marker]

//公式説明文
ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムマーカー.png,nolink);|-|-|

-関連潜在能力([[亡霊の墓標>潜在能力#bourei_no_bohyou]])
-関連スキルリング([[L/Phマーカーボム>スキルリング/Lリング#L057]],[[L/Phロックオンボム>スキルリング/Lリング#L058]])
-マーカー蓄積
--カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
---ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに個別に蓄積できる。
---上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
---攻撃テクニックは、スキル「アンビバレンス」を習得した上でロッドを使用して当てた場合に限り蓄積される。
--一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
---マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
--マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
--蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
//★2と★13武器で比較。
---テクニックの場合は蓄積値がヒット回数で等分されるため、ヒット回数が多いテクニックが有利というわけではない。
--雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
--しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
--武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
--マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は部位単位ではなくエネミー個体単位で行われている。
---マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
--以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。

#region("マーカー蓄積表")

//検証方法:メギバース使用時のテクニックアタック200回でマーカーレベル1になることから、テクニックアタックを0.1として、各攻撃何回+テクニックアタック何回 かを計測。
|LEFT:|>|>|RIGHT:|LEFT:|c
|CENTER:技名|CENTER:段数|CENTER:蓄積値|CENTER:秒間蓄積値|CENTER:備考|h
//ファントムカタナ
|通常攻撃|1段目&br;2段目&br;3段目|1.5&br;1.5&br;2.5|4.5&br;4.29&br;5||
|ステップアタック||2.5|3.5|ステップ時間込みで計算|
|カウンターショット||4|||
|シュメッターリング|フルヒット&br;|6.5&br;|4.15&br;||
|シフトシュメッターリング|フルヒット|4|4.71|※1|
|フォルターツァイト|1~5段目&br;最終段&br;フルヒット|7&br;1.8&br;8.8|&br;&br;5.44|1~5段目は1ヒット辺り1.4|
|シフトフォルターツァイト|単発|4.5|5.19|※1|
|ヴォルケンクラッツァー|フルヒット&br;衝撃波のみ|5.2&br;2|5.03&br;1.94||
|シフトヴォルケンクラッツァー|単発|3.5|5.38|※1|
|ローゼシュヴァルト|フルヒット|6|6.10||
|シフトローゼシュヴァルト|フルヒット|3.9|5.2|※1|
//ファントムライフル
|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|通常攻撃|1段目&br;2段目&br;3段目|3.33&br;3.33&br;5|4.87&br;4.995&br;5||
|ステップアタック||4|||
|カウンターショット||4|||
|クーゲルシュトゥルム|フルヒット&br;1段目|6.3&br;0.9|4.15&br;?||
|シフトクーゲルシュトゥルム|||||
|ナハトアングリフ|フルヒット&br;中心はずし|9&br;3.5|5.45&br;2.12||
|シフトナハトアングリフ|フルヒット|6|4.68|※1|
|フェアブレッヒェン|単発|4.1|4.17&br;5.02|移動入力無し&br;移動入力在り|
|シフトフェアブレッヒェン|フルヒット|2.39|6.23|※1 モーション比|
|シュトラーフェ|フルヒット|1.99||ロック1部位時|
|シフトシュトラーフェ|単発|2.77|8.31|※1 モーション比|
//ファントムロッド
|>|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|テクニックアタック||0.1||蓄積値基準|
|通常攻撃|1段目&br;2段目&br;3段目|1.66&br;1.66&br;2.94|3.98&br;4.15&br;5.19||
|ステップアタック||3.5|4.47|ステップ時間込みで計算|
|カウンターショット||4|||
|ルーフコンツェルト|フルヒット&br;最終段|7&br;1.75|5&br;?||
|シフトルーフコンツェルト|フルヒット&br;最終段|4.5&br;2.5|6.75&br;3.75|※1|
|フェルカーモルト|||||
|シフトフェルカーモルト|単発|0.2|0.4|※1 秒間2ヒット フルヒット(30ヒット)で6|
|シュヴァルツカッツェ|単発|2.7|5.06|離脱なしで計算|
|シフトシュヴァルツカッツェ|単発|4|6.67|※1|
|アイゼンフリューゲル|単発|2.5|5||
|シフトアイゼンフリューゲル|単発|0.6|1.09|※1 モーション比|
※1:秒間蓄積値はシフトアクション抜きで計算。

#endregion
#br

-マーカー起爆
--マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
--起爆時にレベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
--起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
---クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
//アストラ武器、ファントムPPリストレイトで確認。
--起爆は「変化した武器アクション攻撃」ではなく「チャージ武器アクションがマーカー蓄積量が規定以上の対象に当たった時に発生する追撃」になっている。
---ダメージもPP回復も別個に発生する。
--JAは受け付けていない。
--後述のリングを装備していない場合、起爆はマーカーに対してではなく、チャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
---この性質上ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。
大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
--ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
--発生する爆発は、狭いが攻撃範囲を持っており範囲内の複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)
そのためゾンディールなどで密集させてからの爆破が非常に有効。
-''2019/12/18のアップデートで、Lリングに「[[L/Phマーカーボム>スキルリング/Lリング#L057]]」が追加された。''装備中は、マーカーの起爆攻撃が、チャージ武器アクションのヒットした部位ではなく、マーカーの付与された場所に発生するようになる。
-''2020/03/25のアップデートで、Lリングに「[[L/Phロックオンボム>スキルリング/Lリング#L058]]」が追加された。''装備中は、マーカーの起爆攻撃が、ロックオン中の場所に発生するようになる。

#region("マーカー起爆性能")

|CENTER:60|CENTER:80|CENTER:128|CENTER:128|c
||マーカーLv|1|2|h
|カタナ|威力|720|4300|
|~|PP回復量|30|50|
|~|備考|>|打撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照|
|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|ライフル|威力|660|3300|
|~|PP回復量|30|50|
|~|備考|>|射撃力依存、&color(Red){打撃};属性、射撃部位倍率参照|
|>|>|>|BGCOLOR(#999):|
|ロッド|威力|840|3960|
|~|PP回復量|30|50|
|~|備考|>|法撃力依存、&color(Red){打撃};属性、&color(Red){打撃};部位倍率参照|

#endregion

#region("修正履歴")
-2019/05/29
--ロッドのマーカー起爆攻撃および爆発が法撃属性となっていたが、不具合として修正された
-2019/10/02
--マーカーの見た目を調整
#endregion

#br

**ゼロレンジマークブースト [#Zero_Range_Mark_Boost]

//公式説明文
近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゼロレンジマークブースト.png,nolink);|マーカー蓄積率|106%|110%|114%|117%|120%|

-効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ1.5回分未満の球形の模様。

**ロングレンジマークブースト [#Long_Range_Mark_Boost]

//公式説明文
遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロングレンジマークブースト.png,nolink);|マーカー蓄積率|106%|110%|114%|117%|120%|

-効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
--上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのマーカー蓄積量上昇効果を受けることができる。

**チェイスマークブースト [#Chase_Mark_Boost]

//公式説明文
状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./チェイスマークブースト.png,nolink);|マーカー蓄積率|106%|110%|114%|117%|120%|

-一部の敵で発生する特殊ダウンは適用対象外。

**ロードオブソーン [#Lord_Of_Thorn]

//公式説明文
ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ロードオブソーン.png,nolink);|マーカー蓄積率|95%|90%|85%|80%|70%|60%|50%|40%|30%|25%|
|~|威力|110%|118%|125%|130%|140%|150%|175%|200%|250%|300%|
|~|威力×蓄積率|104.5%|106.2%|106.25%|104%|98%|90%|87.5%|80%|75%|75%|

-高Lv時の威力補正は大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きい。
--オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
-Lv10は威力3倍と非常に大きな補正が掛かるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ制限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
--UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
-高Lvになるほど小マーカーの起爆すら困難になりPP回収やギア溜めに大きな支障が出てしまうため、基本的には未習得~Lv1、高くてもLv3までに抑えることを強く推奨。
--特定のレイドボスにおいて瞬間的に大ダメージを与え、フェーズをスキップするなど明確な目的が無ければ高Lvにするメリットは無い。

**マークヒール [#Mark_Heel]

//公式説明文
ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マークヒール.png,nolink);|HP回復量|5%|10%|14%|17%|20%|

-関連潜在能力([[黒の鎮魂歌>潜在能力#kuro_no_chinkonka]])
-[[ステルステックチャージ>#Stealth_Tech_Charge]]で安全に離脱しつつ[[レスタ>テクニック/光属性#resta]]で自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
-HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
-各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

**マークPPドレイン [#Mark_PP_Drain]

//公式説明文
ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./マークPPドレイン.png,nolink);|PP回復量|+5|+7|+10|+14|+20|

-関連潜在能力([[黒の鎮魂歌>潜在能力#kuro_no_chinkonka]])
-ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
--最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
-エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
--[[マークヒール>#Mark_Heel]]と共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
-マーカー蓄積率を下げる[[ロードオブソーン>#Lord_Of_Thorn]]とは噛み合わせがよろしくない。
-PP回復系のスキルとしてはまず[[ファントムPPリストレイト>#Ph_PP_Wristrait]]と[[ドッジPPゲイン>#Dodge_PP_Gain]]を優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

**ブルズアイ [#Bullseye]

//公式説明文
ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ブルズアイ.png,nolink);|-|-|

-マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
--蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
--この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。
//マーカーレベル1起爆後、蓄積値4のステップアタック×3回と蓄積値0.1のテクニックアタック30回でマーカーレベル1になるのを確認。
//マーカーレベル2起爆後、蓄積値4のステップアタック×19回と蓄積値0.1のテクニックアタック40回でマーカーレベル2になるのを確認。
//ゼロレンジ・ロングレンジマークブースト有りでマーカーレベル1起爆。その後、蓄積値4.8になったステップアタック3回でマーカーレベル1にならないことを確認。(ブースト系が乗っていればマーカーレベル1になる。)
//-マーカーレベル2(紫マーカー・最大)にライフルでマーカー起爆した場合、即座にマーカーレベル1(青マーカー)が付与される程度の再蓄積が発生する。
//(実数値としてどの程度再蓄積されるかは要検証)

**アンビバレンス [#Ambivalence]

//公式説明文
ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アンビバレンス.png,nolink);|-|-|

-カタナやライフルで攻撃テクニックを当てても無効。

**ドッジカウンターショット [#Dodge_Counter_Shot]

//公式説明文
ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ドッジカウンターショット.png,nolink);|威力|100%|105%|109%|113%|115%|

-エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
--攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
--ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
--エリア移動するとストックは消失する。
-ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
--火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
-武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
-攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。敵に当てればPPも回復する。
--攻撃弾の威力倍率やPP回復量は武器ごとに異なる。
--カタナ、ロッドだと打撃属性、ライフルだと射撃属性扱い。
-回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
--即ステップアタックすると、一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。
--無敵時間がない代わりに、ストック後は自由なタイミングで射出でき、追尾性能も高いので、安全な状況で撃つとよい。
--零式ギ・グランツを用いると最小限の隙で撃てる代わりに、ステップ終わりのJAタイミングだろうと非JA扱いとなり威力が下がる。

**ドッジPPゲイン [#Dodge_PP_Gain]

//公式説明文
ファントムステップ回避成功時にPPが回復する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ドッジPPゲイン.png,nolink);|PP回復量|+6|+10|+14|+17|+20|

-ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
//-ヒーローステップ同様、通常ステップ、ダイブロールなどは非対応?
-[[ファントムPPリストレイト>#Ph_PP_Wristrait]]と共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
--マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちる[[ロードオブソーン>#Lord_Of_Thorn]]取得時は特にありがたみが増す。

**Phウェポンボーナス1, Phウェポンボーナス2 [#Ph_Weapon_Bonus]

//公式説明文
ファントム武器を装備した時、威力が上昇する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./Phウェポンボーナス.png,nolink);|威力|110%|120%|130%|135%|140%|145%|150%|155%|160%|165%|

-カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
-1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

**アタックジェルン [#Attack_Jern]

//公式説明文
ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アタックジェルン.png,nolink);|発動率|>|3%|>|4%|5%|
|~|敵攻撃力|>|>|>|>|90%|
|~|効果時間|5秒|8秒|11秒|13秒|15秒|

-攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
-ジェルン効果は10%

**ジェルンリドレス [#Jern_Lidress]

//公式説明文
ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジェルンリドレス.png,nolink);|被ダメージ|85%|

-ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
//--内部数値的にはそのダメージへのダメージカット。ジェルン効果の強化ではなく被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
--正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
---プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
--ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
--説明文とは違い、このスキルの習得者がジェルンを付与した瞬間に同時に付与される。''ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。''

//↓具体的な内容が不明のため一時的にコメントアウト
//※2019/05/01メンテ前現在不具合を有志の調査にて確認(公式未発表)。なおゲームバランスに関わる問題ではない。

**ステルステックチャージ [#Stealth_Tech_Charge]

//公式説明文
ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステルステックチャージ.png,nolink);|効果時間|1秒|

-テクニックのチャージ''モーション''を開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
--無敵時間は驚異の1秒と、アクション要素のあるゲームとしては破格の性能であり、ほぼ全ての攻撃を安全に回避することが出来る。
移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
--L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、装備する必要はなくなる。
--無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。''実際は効果が出ている''。
--一部テクニックは非チャージ''モーション''での発動のため、このスキルは無効となる。
---ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
---ナ・メギドの%%%魔方陣展開中はチャージモーション%%%なので、効果時間まで有効。
---零式ギ・グランツのチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
-当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできない。

**クイックカット [#Quick_Cut]

//公式説明文
カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クイックカット.png,nolink);|-|-|

-カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
-通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
-閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。&br;移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
--上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
--方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
-攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
--攻撃時PP回復量アップが乗る。
-マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
-発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
-武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

**ファントムタリスSチャージ [#Ph_Talis_S_charge]

//公式説明文
ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムタリスSチャージ.png,nolink);|チャージ時間|50%|

-アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
-ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

**オールアタックボーナスPh [#All_Attack_Bonus_Ph]

//公式説明文
ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./オールアタックボーナスPh.png,nolink);|打撃威力|125%|130%|135%|140%|145%|
|~|射撃威力|110%|115%|120%|125%|130%|
|~|法撃威力|115%|120%|125%|130%|135%|
|~|ペット威力|~|~|~|~|~|

-サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
--Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
-サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
--[[ファントムマーカー>#Ph_Marker]]起爆はすべて''打撃属性''であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。
-ロッドPAは法撃力依存だが打撃属性なので、打撃の倍率が適用される。

**フォトンストリーム [#Photon_Stream]

//公式説明文
PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フォトンストリーム.png,nolink);|威力変換|4.0%|4.2%|4.4%|4.6%|5.0%|
|~|威力上昇上限|>|>|>|>|10%|
|~|威力上限PP|250|239|228|218|200|

-計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
--例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5(%) となり7.5%威力上昇となる。
--半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。
//-クリティカルストリームの最大クリティカル率まで狙う場合はPP300まで伸ばす必要があるため、必然的にこちらはLv1で十分となる。
-最大PPが250以上確保できているのであれば、Lv1のみで上限に達するので、他にスキルポイントを回せる。

**クリティカルストリーム [#Critical_Stream]

//公式説明文
PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クリティカルストリーム.png,nolink);|発動率変換|10%|12%|14%|16%|20%|
|~|発動率変換上限|>|>|>|>|60%|
|~|発動率上限PP|600|500|429|375|300|
|~|>|>|>|>|>||
|~|威力変換|2%|2.2%|2.4%|2.6%|3.0%|
|~|威力上昇上限|>|>|>|>|5%|
|~|威力上限PP|250|228|209|193|167|

-計算式はフォトンストリームと同じく「最大PP×変換率」。
--例えばPP150、スキルレベル5の場合、150×0.2=30でクリティカル率30%増加、150×0.03=4.5でクリティカル時のダメージ4.5%上昇となる。
-発動率上限を狙うにはLv5必須。

**ファントムPPリストレイト [#Ph_PP_Wristrait]

//公式説明文
通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムPPリストレイト.png,nolink);|PP攻撃時回復率|110%|115%|120%|125%|130%|
|~|PP自然回復率|~|~|~|~|~|

-[[ドッジPPゲイン>#Dodge_PP_Gain]]と並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
--PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
--クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
-ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
--サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

**スプリントテックチャージ [#Sprint_Tech_charge]

//公式説明文
テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スプリントテックチャージ.png,nolink);|-|-|

-テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
--これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
--サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
---ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
---ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
-ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

**テックショートチャージ [#Tech_Short_Charge]

//公式説明文
チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックショートチャージ.png,nolink);|チャージ時間|90%|80%|70%|60%|50%|
|~|威力|90%|85%|80%|75%|70%|
|~|PP消費軽減|10%|15%|20%|25%|30%|

-テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
メインPh・サブPhともに要となるスキル。
攻撃間隔が短くなることでテクニックチャージを中断することが少なくなりステップカウンターがしやすくなる。
攻撃頻度が増すのでマーク蓄積も多くなる。
補助テクニックもチャージ短縮される、とくにザンバースを使う場合影響が大きい。
-単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
--基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。
レベル1はチャージ時間に関わらずDPSは減少し、レベル2以上はレベルが高いほどDPSは回復またはプラスになる。
ただし元のチャージ時間が0.55秒以下のテクニックは''修得レベルが高いほど逆にDPSは低下する''。

#region(DPS補正換算)
DPS補正換算
炎属性はフレイムテックSチャージLV5またはR/フレイムTSチャージ+20前提
|>|CENTER:|>|>|>|>|CENTER:50|c
|主なテクニック|チャージ&br;時間[秒]|>|>|>|>|修得レベル、DPS補正[%]|h
|~|~|LV1|LV2|LV3|LV4|LV5|h
|LEFT:|LEFT:|>|>|>|>|RIGHT:50|c
//|イル・フォイエ|1.5|97.3|100.0|103.2|107.1|112.0|
|ゾンデ零式|1.25|96.9|99.2|101.8|105.0|108.9|
|集中のイル・フォイエ、氷牙のイル・バータ|1.1|96.6|98.6|100.8|103.4|106.7|
|閃光のイル・グランツ|1.0|96.4|98.1|100.0|102.3|105.0|
//|効率のメギド|0.94|96.3|97.8|99.5|101.5|103.9|
|深闇のギ・メギド|0.9|96.2|97.5|99.1|101.0|103.2|
|数多のラ・バータ、ナ・ザン零式|0.8|95.9|96.9|98.1|99.5|101.1|
|深闇のサ・メギド|0.75|95.7|96.6|97.6|98.7|100.0|
|雷迅のギ・ゾンデ|0.7|95.6|96.2|97.0|97.8|98.8|
|ギ・フォイエ|0.5|94.7|94.4|94.1|93.8|93.3|
|集中のナ・フォイエ|0.275|93.3|91.5|89.5|87.4|85.1|
#endregion

-''複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。''このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
--シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
//--ギ・グランツ零式の巨大剣までのチャージ時間、ナ・メギドの魔方陣の展開速度は変わらない。

#region(修正履歴)
-2019/05/29
--プレイヤーが使用するテクニックのみならず、マグのオートアクション法撃や、タクトの[[リュクロス・スタッフ]]の潜在能力「闇の一瞥」による追撃メギド、タクトの通常攻撃、Fo,Teのイグニッション系スキル、S級特殊能力「S1:賭死の撃」まで威力が低下してしまっていたが、不具合として[[修正>http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20190430_3/]]された。
#endregion

#br

**ゲシュペンスト [#Geschpenst]

//公式説明文
HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ゲシュペンスト.png,nolink);|軽減率|80%|
|~|発動HP|50%|
|~|効果時間|3秒|
|~|リキャスト|30秒|

-このスキルはLv85以上で習得可能になる。
-このスキルはSPを消費せずに習得できる。

-効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。
-注意点として、発動条件が「最大HPの50%を切ってる状態」での被弾なので、''50%を上回ってる状態から致死量のダメージを負ってしまうとそのまま即死してしまう''ので注意。

**フルドライブ [#Full_Drive]

//公式説明文
すべてのギア増加量にボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./フルドライブ.png,nolink);|ギア増加量|110%|120%|130%|140%|150%|

-ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

**ファントムマグ [#Ph_mag]

//公式説明文
装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムマグ.png,nolink);|打撃力変換率|100%|
|~|射撃力変換率|~|
|~|法撃力変換率|~|

-技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
--メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

**ハイレベルボーナスPh [#Highlevel_Bonus]

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

|CENTER:45|CENTER:100|>|>|>|>|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ハイレベルボーナスPh.png,nolink);|威力|101%|102%|103%|104%|105%|

#include(ハイレベルボーナス解説,notitle)

**ファーストブラッド [#First_Blood]

//公式説明文
最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)
このスキルは&color(Red){メインクラスのみ適用};される

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファーストブラッド.png,nolink);|-|-|

-「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
-条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。

**テックチャージJAアディション [#Tech_Charge_JA_Addition]

//公式説明文
チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./テックチャージJAアディション.png,nolink);|リキャスト|0.5秒|

-非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
-リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
--厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
--チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
-あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
--非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
-JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
--「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
--「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
//JA関連のスキル
//フューリーコンボアップ テックアーツJAボーナス テックアーツJAPPセイブ SロールJAボーナス テックJAアドバンス コンバットJAボーナス ラピッドブーストJAボーナス
//-2017/12/11現在、テックチャージJAアディション取得時に[[フォメルギオン>テクニック/複合属性#fomelgion]]を使用した際、闇属性爆発が非JA扱いになる現象が確認・報告されている。
//フォメルギオンの仕様による誤認のためコメントアウト(複合テクニック「フォメルギオン」に関する挙動について http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20171214/)

**ネクストジャンプ [#Next_Jump]

//公式説明文
2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ネクストジャンプ.png,nolink);|-|-|

-(ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
--ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
-2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているため機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

**ファントムステップ [#Ph_Step]

//公式説明文
滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ファントムステップ.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/Phステップシフト>スキルリング/Lリング#L056]])
-同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
-通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
-説明にはないが、メインPhかつ、カタナ・アサルトライフル・ロッド装備中のステップは他武器よりも1.5倍近く移動距離が長くなる。
-ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
ファントムステップ  : &ref(画像置場/カタナ.png,nolink);&ref(画像置場/アサルトライフル.png,nolink);&ref(画像置場/ロッド.png,nolink);
(通常クラスの)ステップ: &ref(画像置場/ソード.png,nolink);&ref(画像置場/ワイヤードランス.png,nolink);&ref(画像置場/パルチザン.png,nolink);&ref(画像置場/ツインダガー.png,nolink);&ref(画像置場/ダブルセイバー.png,nolink);&ref(画像置場/ナックル.png,nolink);&ref(画像置場/ガンスラッシュ.png,nolink);&ref(画像置場/バレットボウ.png,nolink);
ミラージュステップ  : &ref(画像置場/デュアルブレード.png,nolink);&ref(画像置場/ジェットブーツ.png,nolink);
ダイブロール     : &ref(画像置場/ランチャー.png,nolink);&ref(画像置場/ツインマシンガン.png,nolink);
ミラージュエスケープ : &ref(画像置場/タリス.png,nolink);&ref(画像置場/ウォンド.png,nolink);&ref(画像置場/タクト.png,nolink);

**ステップロールアドバンス [#Step_Roll_Advance]

//公式説明文
ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップロールアドバンス.png,nolink);|無敵時間|0.13秒|

-これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
--とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
-無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
--こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
---習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

**ステップアタック [#Step_Atack]

//公式説明文
ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップアタック.png,nolink);|-|-|

-ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
--ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
--ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
--攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
-ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
-素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

**ステップジャンプ [#Step_Jump]

//公式説明文
回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップジャンプ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップジャンプ解説,notitle)

#br

**ステップJAコンボ [#Step_JAcombo]

//ゲーム中説明文
ステップ時にJAタイミングが発生するようになる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ステップJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#include(ステップJAコンボ解説,notitle)

#br

**ジャストリバーサル [#Just_Reversal]

//公式説明文
吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./ジャストリバーサル.png,nolink);|-|-|

-関連スキルリング([[L/ジャストリバーサルB>スキルリング/Lリング#L038]])
-関連スキルリング([[R/Jリバーサルカバー>スキルリング/Rリング#R016]],[[R/JリバーサルPPゲイン>スキルリング/Rリング#R020]])

-地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
--受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
--吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
--受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
-ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
--通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
--バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

**エアリバーサル [#Air_Reversal]

//公式説明文
空中で受け身がとれるようになる

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エアリバーサル.png,nolink);|-|-|

#include(エアリバーサル解説,notitle)

#br

**JリバーサルJAコンボ [#Jreversal_JAcombo]

//公式説明文
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

|CENTER:45|CENTER:100|CENTER:50|c
|画像|Lv|1|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./JリバーサルJAコンボ.png,nolink);|-|-|

#include(JリバーサルJAコンボ解説,notitle)

#br

//////////////////
//編集用マーク終わり
//////////////////
//#region(PA・武器アクション簡易まとめ)

----
以下2項目に関しては[[リンク>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IUx36P_BtMa7TDi_UQTAy9LUxdC80REJ0Gy8_EIxgro/edit?usp=sharing]]での計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。
----

*サブクラスとしてのファントムの性能 [#l54083f6]

//試験的に実装
PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。
//
-打撃:167.475%/175.849%
--正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
//
-射撃:150.15%/157.658%
--弱点ウィークスタンス相当(155.93%)
//
-法撃・ペット:155.925%/163.721%
--正面ブレイブスタンス相当(161.70%)
//
-テックSCLv5適応時テクニック:109.148%/114.605%

#br

*サブクラスとしてのファントム &aname(sub_Ph); [#a9616864]

サブでも適用されるファントム固有のスキルは[[PPハイアップ>#PP_High_Up]]、[[オールアタックボーナスPh>#All_Attack_Bonus_Ph]]、[[フォトンストリーム>#Photon_Stream]]、[[クリティカルストリーム>#Critical_Stream]]、[[ファントムPPリストレイト>#Ph_PP_Wristrait]]、[[スプリントテックチャージ>#Sprint_Tech_charge]]、[[テックショートチャージ>#Tech_Short_Charge]]、[[フルドライブ>#Full_Drive]]、[[ファントムマグ>#Ph_mag]]、[[ステップロールアドバンス>#Step_Roll_Advance]]の10種(+ハイレベルボーナスPh)。
#br
ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スプリントテックチャージと合わせて非常に取り回しやすくなる。
火力スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。JA非対応の攻撃や、テックアーツの乗らない武器アクションによる攻撃も平等に強化される。
他にも、フルドライブやファントムPPリストレイトによる立ち回り面での恩恵も大きい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用可能な全スキルLvMAXに必要なSPは47)。
#br
ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやEtに比べると脆さが目立つ。
#br
クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

////////////////////////

#region("HuPh")
HuPh
-フューリースタンス 打撃340.62%
-HuFi 328.87%/412.27%
-HuSu 357.27%
-ガードスタンス 打撃351.08%
-HuFi 338.98%/424.93%
-HuSu 368.24%

PAでギアを消費するワイヤードランス、パルチザンにはフルドライブの恩恵が大きい。
特にパルチザンは「舞い」にファントムPPリストレイトのPP回復速度UPが作用するため好相性。
ソードは時間経過以外にギアを消費する要素がなく、補助用スキルリングもあるため上記2種より恩恵は少なめ。
テクニックの中でも零式サ・フォイエの高い移動性能は手軽な移動と空中戦も対応可能になって立ち回りの幅も増える。
Fiと比べると敵との位置関係やテックアーツのコンボに縛られないため、それら適用時の最大倍率には劣るものの安定性は良くなる。
同じくテクニックが使用でき、耐久面の長所を支えるSuと比べると攻めの構成ともいえる。
#endregion

////////////////////////

#region("FiPh")
FiPh(ブレイブスタンス/ワイズスタンス)
-342.57%/390.40%
-FiHu 378.21%/431.01%

テックショートチャージで状態異常付与率を高めたテクニックを使うことで、
特別な装備の用意なく、スタン・バインド以外でチェイス系スキルの発動機会を増やし、幅広いエネミーへの対応が可能。
他にもフルドライブとダブルセイバーギア、PP効率を上げるファントムPPリストレイト、
クリティカルストリームから高クリティカル率を引き出し装備の自由度を上げるなど、恩恵は様々。
ただし対抗馬のHuとの打撃威力の差、特に運次第とはいえアイアンウィル(ネバーギブアップ)でリミットブレイクを維持できることを重く見るかどうかが差別点。
それを気にしないなら零式サ・フォイエでツインダガー以外でも空中戦が可能になるなど、Hu同様に様々な立ち回りが可能。
#endregion

////////////////////////

#region("RaPh")
RaPh WB適用時(スタンディングスナイプ/ムービングスナイプ)
- 435.20%/378.43%
-RaHu 491.24%/368.24
-RaFi 468.67%:587.51%/407.54%:510.88%(ブレイブ:ワイズ)
-RaBr 384.98%:451.93%/334.77%:392.99%(アベレージ:ウィーク)
-RaSu 509.14%/442.73%

オールアタックボーナスPhの射撃倍率が低いため既存の選択肢と比べて劣ってしまい
クリティカル率に関するスキルやギアを有するクラス武器も持たないため、サブPhの恩恵が少ないクラス。
ダイブロールに振るSPの削減やテクニック関連などもあるが、クラス・装備・スキルの選択次第で何かと代用可能なのがネック。
#endregion

////////////////////////

#region("GuPh")
GuPh(ゼロレンジ適用/非適用・打撃)
-317.28%/262.22%
-GuHu 358.14%/268.47% 
--L/TマシンガンSアップ+20適用 393.95%/295.32%
-GuFi 341.69%:428.33%/282.39%:353.99%(ブレイブ:ワイズ) 
--L/TマシンガンSアップ+20適用 376.16%:471.16%/310.63%:389.39%(ブレイブ:ワイズ) 
--GuHu,GuFiにはリング効果がのるが、GuPhにはスタンス効果が無い。数値には反映されていないがリングの有無が大きな差となる。

Phにスタンススキルが無いため、スキルリング「L/TマシンガンSアップ」が適用不可。
装備の制約は無くなるが、オールアタックボーナスPhの射撃倍率の低さと相まって大きな差となる。
一方でGuのスキルとPhで得られる恩恵の相性が良く、扱いやすさ重視というサブBoに近い特徴を形成する。
テクニックとチェイン関連はかなり相性がよく、無条件の威力ボーナスはJA非適用のアナザーSロールアーツとも好相性。
ショウタイムスターで一時増加する最大PPもストリーム系スキルに参照されるため、条件を満たしやすくなる。
特筆する点としてクリティカルストリームとGuのゼロレンジクリティカル(近距離の射撃に適用)によりクラススキルでクリティカル率110%を叩き出す。
チェインの扱いやPP管理などに困っていなければ目新しい強みはないものの、相性は悪くはない。
#endregion

////////////////////////

#region("FoPh")
FoPh(ここでのテクニックは炎氷雷、マスタリーあり/なし)
-テクニック 345.17%/239.70%
-FoTe(全属性) 278.93%:255.68%(ウィークヒット適用:非適用)
-FoFi テクニック 357.96%:448.73%/248.58%:311.62%(ブレイブ:ワイズ)

炎氷雷テクニックに実質2本分のマスタリーがあるため倍率差が非常に大きい。しかし、風光闇テクニックには実質1本分のマスタリー相当の倍率しかない。
#endregion

////////////////////////

#region("TePh")
TePh(ここでのテクニックは風光闇)
-マスタリーあり弱点時 打撃324.97% テクニック 311.20%
-マスタリーあり非弱点時 打撃297.89% テクニック 285.27%
-マスタリーなし弱点時 打撃324.97% テクニック 216.11%
-マスタリーなし非弱点時 打撃297.89% テクニック 198.10%
--TeHu弱点時 打撃 358.77%/法撃 145.53%
--TeFi弱点時 打撃 313.76%:393.32%/法撃 224.12%:280.95%(ブレイブ:ワイズ)

#endregion

////////////////////////

#region("BrPh")
BrPh カタナギア解放時(アベスタ/ウィーク)
-打撃296.08%/315.97%  射撃241.32%/284.98%
--BrHu 打撃326.88%/348.84% 射撃272.40%/319.77%
--BrFi 打撃285.87%:358.36%/305.08%:382.44% 射撃259.88%:325.78%/305.08%:382.44%(ブレイブ:ワイズ)

技量マグの装備でブレイバーマグ(打射)とファントムマグ(打射法)の両方が適用され、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。
PPを大量消費してから通常攻撃でPPを回収する傾向にあり、ファントムPPリストレイトの恩恵が大きい。
テクニックが使用できることで、蓄積には寄与しないもののバニッシュアロウの爆破ダメージを自らのザンバースで増幅可能。
特筆する点として、カタナギア解放によりクリティカル率が+50%されるため、最大のクリティカルストリームと合わせて110%を叩き出す。
ブレイバーコンビネーションを習得すれば、バレットボウも同様なことが可能。
さらにスタンスクリティカルやR/Cストライク〇〇を習得・装備で伸ばせるため、S能力「S4:妙撃の秤」の採用も視野に入る。
ただしクリティカル率を十分に活かすには高い最大PPが必要。(妙撃の秤&クリティカル100%にはSクリティカル,R/Cストライク,クラスブースト含めてPP120も補強する必要あり)
#endregion

////////////////////////

#region("BoPh")
BoPh シフタエアあり(エレメンタル/ブレイク)
-エレメンタルスタンス 打撃268.1%/301.61%
--BoHu 打撃326.88/348.84%
--BoFi 打撃258.85%:358.36%/305.08:382.44%(ブレイブ:ワイズ)

実装前からEP6ディレクターに言及されていたクラス構成。
技量マグの装備でバウンサーマグ(打法)とファントムマグ(打射法)の両方が適用され、倍率以上の伸びを見せる可能性がある。
PPとギアゲージを急速に貯めては吐き出すようなクラス武器の戦い方に、ファントムのスキルが合致する。
またBoのクリティカルフィールド等により、クリティカルストリームの発生率に必要なPPを満たさずともクリティカル率100%が視野になる。
HuやFiの最大倍率と差はあるものの、ジェットブーツで様々なテクニックをコンボに絡められるなど柔軟な動きが可能。
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#region("SuPh")
SuPh アルターエゴ適用時
-ペット 361.55%
--SuFi 374.94%/470.01%

技量マグを装備すればファントムマグによりスイッチスキル使用に対応でき、技量の大幅増でペットのダメージのブレを大きく抑制できる。
クリティカルストリームから引き出せるクリティカル率も高く、技量が極めて高い格上の敵にも安定したダメージを見込める。
スプリントテックチャージやテックショートチャージで様々なテクニックを戦闘に絡めやすい点もメリット。
他クラスと異なってS能力付き装備などで補助しづらいサモナーのPPの効率も、テックショートチャージとファントムPPリストレイトでかなり改善される。
Fiと比べ倍率に差はあるが、ペット依存かつ調整が効きづらい敵との位置関係の条件を満たす必要もあり、安定性において大きく優位をとっている。
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*コメント [#comment]

【過去ログ】
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