Top > ファントム

ファントム
HTML ConvertTime 0.457 sec.


【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。


既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
    • 加害範囲は狭いが複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)そのためゾンディールなどで、まとめてから爆破が非常に有効。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 威力補正が大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きいため、習得する前にプレイスタイルをよく考えた方がいい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
    • 完全に対ボス用にと割り切らない限りは1か、威力x蓄積率の値で優位な3~4程度が良い。
  • LV10は与ダメージ3倍という非常に強力な補正となるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ上限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
    • 通常戦闘に大きな支障が出るレベルなのでよっぽどの拘りがなければ10振るのは全くオススメしない

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ゲシュペンスト.png発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、付ける必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • ギ・グランツ零式のチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできず、無敵時間が終了すると被弾する。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%
  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--
  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
必要
最大PP
威力上限250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
必要
最大PP
発動率上限600500429375300
威力上限250228209193167
  • 発動率上限を狙うにはLv5必須。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • ドッジPPゲインと並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
    • PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
    • クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
      テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
  • ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
    • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用されるファントム固有のスキルはPPハイアップファントムマグスプリントテックチャージオールアタックボーナスPhフォトンストリームクリティカルストリームファントムPPリストレイトテックショートチャージフルドライブステップロールアドバンスの10種(+ハイレベルボーナスPh)。


ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用全スキルLvMAXに必要なSPは47)。

ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやFiに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


Show recent 20 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • PhのPP回収って通常攻撃挟むよりちゃんとカウンター(正確にはステップ回避)取ることなんだなって脳内シミュだけど結論出たわ。起爆も大事だけどPP20回収はうますぎる。個人的にはカウンター>起爆>通常が重要になってくる。 -- 2019-07-16 (火) 13:05:00
    • カウンター取れるときは取って行動中で無理な時は通常or起爆で思考分けないとPAページの連中みたくなるからできる範囲でな -- 2019-07-16 (火) 16:14:26
    • マーカー蓄積多めの行動して、頻繁に1段起爆を挟むことで高いギア回収率を維持してタイムの回転率を上げるのが基本戦術ではなかったのか……? つまり何が言いたいかって言うとやっぱソーンは死にスキル -- 2019-07-16 (火) 16:20:38
      • ソーンは3くらいまでなら問題ないよ。マーカーが最大になったら全くタイムロス無く起爆できるってんなら話は変わるがね。武器にもよるがマーカー蓄積多めの行動はDPS低めになったりもあるし基本行動はこうですだなんて一概には言えない。 -- 2019-07-16 (火) 19:26:05
      • 3~4ぐらいまではほとんど体感できないレベルだよなソーンのデメリットって。流石に5以上はアレだけど -- 2019-07-16 (火) 19:32:40
      • マークブースト系全て乗ってると、フォルターフォルターローゼでちょうどマーカー2段溜まることに気付いてついにソーン切ったわしもおるぞ -- 2019-07-16 (火) 20:59:49
      • ある程度密集してればクーゲルx3→肩越し起爆のコンボでPP全回復だしなぁ。起爆前に溶かされるとアレだけど、カウンターは相手の攻撃前提なのがネック -- 2019-07-17 (水) 09:45:41
      • 枝3 ソーンLv3ならSローゼNローゼフォルター*2とかローゼフォルター2セットで2段溜まるぞ。あとPT中以外ならフォルター*2+通常3、チェイス有効ならフォルター*2やローゼ*3で1段起爆も挟めるぞ -- 2019-07-21 (日) 17:56:09
      • まぁメインに使ってる武器でも変わるだろうし一概には言えないかな。上氏の書く通りの刀、あとロッドは3くらいまでは困ることはないね -- 2019-07-21 (日) 20:39:44
      • 小木が言うように1段階起爆を優先的に使うなら、むしろソーン多めに振っていいんじゃない? 高レベルソーンは1段向けだと思ってる -- 2019-07-23 (火) 01:42:17
      • ソーン0余裕でした -- 2019-07-23 (火) 12:23:34
      • 木主もそうだが一段起爆メイン=PP回収目的なんだから高Lvソーンは相性いいどころか本末転倒だぞ 高Lvソーンビルドだと青起爆をメインに「せざるを得ない」というだけ 高Lvというのが具体的に何Lvなのかにもよるが、期待値が100%を下回る5Lv以上を振る場合はPhタイム中の過剰蓄積を避けるのが目的であって平常時は損しかない -- 2019-07-29 (月) 01:51:06
    • 一番重要なのは各行動に不等号嵌め込むのではなくそれぞれをしっかり取捨選択して使い分けることってそれ1番言われてるから -- 2019-07-20 (土) 00:31:59
      • それができないから理論値至上主義で口と態度だけデカイってそれいち。場合分けしても極端な例出したりして毎度ガソリントーチぶん回すような火付けしてるしな -- 2019-07-21 (日) 22:14:50
      • 出来ない・極論に走る理由は先に状況を設定しないからだ -- 2019-07-22 (月) 03:24:00
      • それもできないからいつもそうなるんだけどな? -- 2019-07-23 (火) 11:58:45
      • 脳内前提とか俺の常識が世間の常識マンばっかりだから -- 2019-07-23 (火) 15:10:50
  • 共通認識として聞いておきたいんだけど、一対一カタナ、防衛ライフル、その他ロッドみたいな感じで大丈夫?レイドボスクエが実装されてないような状況だからロッド1強みたいに言われてるって想定してるけど、汎用盛りユニの人はレイドボス相手に刀防衛クエでライフル使うよね? -- 2019-07-23 (火) 12:26:28
    • 状況に応じてとしか。デコルはHS倍率がおかしいからライフルだしビブラスなんかは打撃に弱いからカタナかロッドPA使うとか。 -- 2019-07-23 (火) 12:56:51
    • そういうは共通認識は特にないという共通認識 -- 2019-07-23 (火) 15:54:56
  • マーカー起爆がウォンドの法爆見たいに複数のエネミーにヒットするって情報は既出? -- 2019-07-23 (火) 19:32:01
    • アイゼンゾンデから起爆で多重ヒットするのかな、それは楽しそう -- 2019-07-23 (火) 19:33:24
      • 第2段階マーカーつけた奴とマーカーが一切ついてない奴をゾンディでまとめて起爆したら両方とも青ダメで類似したダメージ入ったの確認したから起爆の方法を変えると更に効率的に雑魚刈れる可能性が出てきた -- 2019-07-24 (水) 03:11:51
      • ちゃんと確認したわけじゃないんだけどコレブルズアイかレゾナントの潜在で付く追加マーカーも多重ヒット分増えてる気がする。デコマル2体に運良く当たった時にすぐ2段階まで溜まった……ような -- 2019-07-24 (水) 13:07:42
    • 確認取りたいんだけど、マーカー起爆は複数エネミーにヒットするというのは気のせいではなかったということでOK? -- 木主 2019-07-25 (木) 22:47:49
      • 上の枝1みたいに検証はしてないけど、ソロで超界やXH森散歩した時に、雑魚の群れ起爆すると結構多重ダメージ出てたから合ってると思うよ -- 2019-07-27 (土) 03:07:51
      • ↑上の枝1は自分が書いた奴なんだスマナイ。多重ダメ出てるってのが確定ならファントムマーカーのところに追記した方がいいと思うんだが、どうだろうか? -- 木主 2019-07-30 (火) 12:08:50
  • ジェルン完璧切ってるんだけど振りなおしたほうがいいんかねこれ… -- 2019-07-23 (火) 22:39:10
    • 特殊でPP200すら盛れてないフォボス着てる初心者は、ジェルン切ってストリームとハイアップもありだが、普通は3%付与までは取る -- 2019-07-25 (木) 01:22:57
    • 被ダメ軽減やチェイスマクブが要らないとしてもディケイが使えなくなるのが痛い Phの火力スキル一切削らなくてもジェルン振る余裕あるんだし普通は削るスキルじゃない -- 2019-07-29 (月) 01:57:25
  • チム木無し弱プレシフタ有りでアトラカタナと、ロッドのフェルカーでなら普通にロドス1本釣り出来るのにイルグラじゃ全然出来ないんだけど全弾ヒットしないとキツい? -- 2019-07-24 (水) 08:49:23
    • 与ダメ見る限りは弱点に全弾ヒットしてないんだよね、肩ごしで色々やってみたけどなかなか当たらない -- 2019-07-24 (水) 09:37:23
    • まずイルグラでやろうとする理由書かないと属性合わせない雑魚乙で話終わる。イルグラは誘導するとはいえ安定しない軌道で拡散する上に弾の判定が割と大きいからロドス釣りだと弱点に安定して当たらん気がする。やる理由が全くもってないから知らんし試す気もない -- 2019-07-24 (水) 10:10:45
      • 炎弱点でもロッド持ってイルグラやってればいいくらいに言われてたからどの程度強いのかと思って試してたんだけど案山子ならフェルカーとカタナで十分だったねごめん -- 2019-07-24 (水) 11:48:35
      • 威力的にはそうだけど当たり判定面で問題があるな -- 2019-07-25 (木) 01:24:29
      • 釣りよりは幻惑行って城殴ったほうが検証しやすいな -- 2019-07-25 (木) 11:45:19
    • 肩越しなら比較的散らばらずに撃てるで -- 2019-07-30 (火) 02:02:19
  • バジリス系をクラフトするのってどれくらいの強さになりますかね 中堅星14とか超えるんでしょうか -- 2019-07-24 (水) 11:46:04
    • ★14は超えるかもしれんが13%でSOP無しだから強くはならんだろな -- 2019-07-24 (水) 12:08:19
  • Sナハトはどうなんだ?実用性はあるん? -- 2019-07-24 (水) 23:51:57
    • あるやろ!超走るで! -- 2019-07-25 (木) 00:08:17
    • Teちゃんが纏めたところにぶち込むと超気持ちいい -- 2019-07-25 (木) 01:21:01
    • 中途半端に距離開いてる時とかの接敵には使ってるかな。ダッシュPAとしては使ってないけど貫通性能あるしダメージもそこまで悪くないので弱くはないと思うよ -- 2019-07-25 (木) 11:03:27
    • 縮減応変アトラで別物レベルにめっちゃ走れるぞ ジャンプできるから段差があっても平気だ -- 2019-07-25 (木) 11:50:50
    • 案外ダメージあるし即発射で距離詰めたりPP補助つんでるならテクより走りが使いやすかったりする -- 2019-07-26 (金) 06:28:51
    • クーゲル撃つほど敵いないときに、肩越しで左右に撃ち分けとかたまにやる -- 2019-07-26 (金) 07:51:31
    • DPSに目が行きがちだけど移動PAとしてはPP消費もかなり低めだしDPPがNナハトと大差ない程度には高い。歩くときにPPあふれるならこれ使って動いとけみたいなとこ、あるとおもいます -- 2019-07-26 (金) 15:04:46
    • すまん、多用してる。わりに横幅あるから雑魚用としても(まあ、クーゲルの方が良いときも多い)、ボスでこっちが動いてなきゃならない相手でも使える。もちろん、これだけで良いなんてものではない。 -- 2019-07-28 (日) 10:28:14
      • 横幅云々ではなくそれただ単に移動合わせた攻撃したいときに使ってるだけでは。位置取りしてないのにクーゲル撃っても意味ないし -- 2019-07-28 (日) 13:00:10
      • ほぼそうだなー。移動(回避)して位置どりして範囲ってわけだから。もちろん、ステップクーゲルでも良い。小木 -- 2019-07-28 (日) 19:32:51
    • ボスを追いながら(逃げながら)位置取り兼攻撃として使うよいいと思うよ。シフトは無敵あるから回避もできる。タゲとっても周りに迷惑にならなければドッヂして高所で飛び回ると攻撃あんまりくらわない。まあ普通に回避できる人にはいらない方法だけど -- 2019-07-28 (日) 14:48:58
  • ソロ花UHでダブル足にグランツ1発16kイルグラ1発15kしか出なくて動画上げてる人の見たらグランツ20kイルグラ18kで火力差有りすぎて泣けてきた。3部位時限入れれば埋まる差かな? -- 2019-07-30 (火) 08:04:46
    • テクはステ盛り重点だからどうかなあ・・・ -- 2019-07-30 (火) 08:12:19
    • カスタム「ステだけじゃダメだぞ」 -- 2019-07-30 (火) 09:32:25
    • 要するに火力につながるシステム全部乗せろ -- 2019-07-30 (火) 09:53:21
      • 確認したらグランツは293%でイルグラは520%だった -- 2019-07-30 (火) 11:28:24
      • 納得のガチ勢やん… -- 2019-07-30 (火) 21:06:14
  • ファントムカタナでパーティやってるとき、タケがほか向いてる時ってどうやってDPS出したらいいんだ。動きまくられると弱点狙えないし、カウンター狙えないしで雑魚になるわ。 -- 2019-07-30 (火) 12:47:34
    • タゲだし改行非推奨ということは覚えてね。カタナは元々位置調整の難しい武器だから弱点を狙い続けるって事がカカシ相手くらいでしか安定しない。弱点狙いたいならSクーゲルかテク打つかくらいじゃね。カウンターはタゲ別に行ってても動き把握出来れば出来ると思う -- 2019-07-30 (火) 12:58:50
    • 改行修正。方向キー入れながらシフトアクションするとその方向にステップ1回分くらい移動できるからこれで位置調整するといいぞ。ついでにPPもちょっと回復できる。動き回るやつはNローゼで突き刺すかSシュメッターとかSフォルターからのクイックカットで追いかけて止まったらNフォルターとかで殴ればいいよ -- 2019-07-30 (火) 14:10:16
  • YSOKほんとにプレイしたのかなって感じの出来 -- 2019-07-31 (水) 03:32:09
    • 被弾ありのダメージランキング見ると上下の差が激しいから立ち回りを見直して感じたんだが、なんだかんだでマーカーを主軸とした作りなんやなって -- 2019-07-31 (水) 09:11:10
    • むしろ今までの価値観引きずりっぱなしのお前ほんとにプレイしたのかなって感じの…いややめとこう。可哀想 -- 2019-07-31 (水) 12:53:59
    • 生放送で吉岡さんのプレイ見てますが、普通に上手いです。ちゃんとプレイしてなければ、あんな動きは出来ないって事は見てればわかるはず。 -- 2019-08-01 (木) 07:25:44
      • できないどころか理解ができない奴の話だから構うなよ。現実突きつけるなんていじめだぞw -- 2019-08-01 (木) 23:35:53
  • すぐ上の木がアレだけど、まぁまぁ悪くない感じよねファントム。壊れすぎず弱すぎず強すぎず。ヒーローで痛い位学んだか? この調子なら冬の新クラスも楽しみだな。 -- 2019-08-02 (金) 08:19:17
    • 既存職との共存を念頭に設計されただけのことはある。一部の職でサブがPh支配気味らしいが些細な問題だ -- 2019-08-02 (金) 10:41:13
    • 状況に合わせるんじゃなく状況が合わせろ系な脳筋Botアークズだらけのwikiコメ民じゃあな。ロッドテクが特別便利な以外は前回の調整もあって突出しすぎない程度にバランス良くなった -- 2019-08-02 (金) 19:39:43
      • ですな。しかしあくまで個人的な要望としては、もうちょいカタナを調整してほしいかな…。威力は上げなくて良いから、ファントムシフトのタイミングとか、主に挙動面を。 -- 2019-08-03 (土) 13:09:08
      • カタナは1対1なら問題ないんだけどレイドで殴りにくいというのは普段ロッドだとすごくわかる・・・ -- 2019-08-04 (日) 19:03:15
      • カタナだけ起爆にガードポイントがないのは納得できないなあ。なんでよりによって一番危険な近接武器にないんだよ -- 2019-08-05 (月) 02:53:54
      • 周囲に衝撃波を出して多数に攻撃しそのぶんだけヒットストップ発生させる謎の技と クイックカットからチャージシフトが出せない(=マーカー起爆ができない)&一部のアーツからのクイックカットが異様に遅いのは欠陥だと思うわ -- 2019-08-05 (月) 07:09:11
      • あんな技使ってるやつおらんだろ。一発処理かスタン付与にしか使わんわ。素PAは火力技で起爆で締めるなり攻撃回収して継続に使って、シフト版はクイックカット含め接敵・補助諸々のコンボパーツって扱いなんだろ。クイックカットが回収高いからつい頼るけど元が追尾するだけの武器アクだし -- 2019-08-05 (月) 11:50:30
    • 楽をしたい人にはこれ以上無いくらい。法撃ユニ+奪命アトラロッドでのーしプレイするだけでも徒花トリガーUHを3分余裕持ってSクリアできた -- 2019-08-03 (土) 22:31:07
      • ステルステックでとりあえず無敵になってからのステップでカウンター取るガバガバプレイすき -- 2019-08-05 (月) 20:45:08
      • 俺がもう一人いるだと・・・? -- 2019-08-05 (月) 23:46:48
    • 強すぎずってかちゃんと立ち回ればHrやGuに肉薄出来るくらいのポテンシャルあるんだけどね。未だテク専の安定性が出回ってる感じでそこまで追求する人が少ないからやってる人が少ないだけで -- 2019-08-05 (月) 13:09:19
      • テク専でもHrには並べるよ。Guには無理(状況次第では可)。バランス調整でテク専じゃなくてもテク専と同等に立ち回れるようになったってのが正しいと思う -- 2019-08-05 (月) 19:50:00
      • Hrなんかとっくに追い抜いてるよ。(というより実は今のHrが弱すぎるだけなんだけど) -- 2019-08-05 (月) 19:54:26
      • テク専だと強すぎず程度までしか火力出せないということを言いたかった。PAでギア溜めまくったほうが総ダメージ出るんだけどなかなか浸透しないね。ギア減退リセット出来る起爆が遅くなるソーン振りは分からんけど。てか起爆の減退リセットってマーカー蓄積無しとかでも当たればリセット出来るんだろうか? -- 2019-08-05 (月) 20:43:49
      • それテク専の人を馬鹿にしすぎじゃねーか・・・?なんかテク専=無敵すり抜けでカウンターすらしてない上に法撃特化ユニもないとかそのレベルを想定してるだろ。テク専だからってSフェルカーは当然使うからソーン3くらいならSフェルカー+イルグラ連打程度でもすぐマーカー溜まるよ。 -- 2019-08-05 (月) 21:06:39
      • 馬鹿にしてるというより無駄遣いしてる気がする。テクカス厳選してようやく得られたダメージはPAでギア連発したダメージが同程度だったら厳選も費用もただの無駄遣いに見える。ロッドPAに関しては対単体用PAが少ないからテクも織り交ぜつつこまめに起爆してリセットしてギア貯めてくのが一番ダメージ出る気はする -- 2019-08-05 (月) 21:50:29
      • んー、テク専=適当装備にのー死イルグラマンという想定みたいだね、そらそうよとしか言えない。Sフェルカーとラメギ炊いてそれらが当たる距離で適切なテク撃ってればちゃんと火力は出るんだけど。テクなら弱プレの利点もでかいしね -- 2019-08-05 (月) 23:45:10
      • ちな威力と消費PPがさがるから相対的に厳選の価値も薄くなるので、店売りカスタムディスクで十分やで -- 2019-08-05 (月) 23:48:16
      • 後半常設ランキングは最大ダメージっていうGuとSu優遇のが無かったからいい指標になったわ。法PhとGuの対ボス想定だとリンガにギアあり1.2~なし1.5倍差付けられるがデサント相手だとPh優位(サテインフィが破壊部位健在だと頭部に当たらない)で被弾率、背面バリア対応、即時自己シフタ可能と存分にメタれる、ニワトリコンビはラバ連起爆でチェイン一枚のあちらより優位、ギア使用で圧勝。最初厳しいと感じたのは空中バリアアムチボス+近距離空中ベガス(零ゾンデがチャージ中接地必須、ベガスは頭部に吸われ近距離にならない)だが前者は発動後ジャンプサゾ、後者は地面当て零ナザンで解決、状態異常ダウンと部位ダメージ増加でマルチ火力に貢献しつつトップ獲れる中々の性能。アンガも闇雷風氷と使える弾が多いのもグッドだった(以上感想文)。愚痴案件だが開幕イルグラマンとNフェルカーで杖耐性つけるアホどうにかなんねえかな -- 2019-08-07 (水) 17:17:05
      • そうそう。テクメインでも起爆とギア使いこなせば十分火力出るんだよな。ただ俺は野良でギア使ってるロッドPhを見たことがないわ・・・ -- 2019-08-09 (金) 16:09:09
      • テク専だとその場「は」テク撃ちゃ解決する場面ばかりだから後の為にギアを貯めるとか起爆しに行くとかする必要が薄すぎる。大体にしてテク専は「その場の火力と安定性・利便性」を見てやってるわけだし。最終的に火力が云々言われても「ギア貯まったらそりゃ強いだろうなwww」で返されて終わりだよ。新レイドや惰性マルぐるにならないまともなマルぐるでも来ない限りそこまで意識する理由がない -- 2019-08-09 (金) 17:17:27
      • テク専をのーしプレイヤーとレッテル貼らないと会話もできない人かな -- 2019-08-11 (日) 08:25:06
      • まともな火力テクの都合使う物限られるからそうなんだよなぁ。 -- 2019-08-11 (日) 12:09:23
      • まぁ下を見て安心したいならしてればいいんじゃないかな。 -- 2019-08-11 (日) 15:41:24
    • しっかりやり込めばその分火力も出せる、無理しないで立ち回ることも可能でその場合は火力が下がる、ちゃんとPSO2の事考えてバランス調整してくれたんだなって本当に吉岡には感謝しか無い。 -- 2019-08-06 (火) 11:23:31
      • それ感謝することでもない普通のことなんだがな。感覚みんな狂ってるだけで -- 2019-08-06 (火) 19:56:20
      • どれだけバランス神良調整ゲーだろうがバランスガン無視クソゲーだろうが受け手がどう感じるかでどうとでも評価は変わるからな。感謝する人もいれば当然のことだから普通と感じる人もいるさ。 -- 2019-08-06 (火) 21:04:06
      • いやバランスの良し悪しは結果であってそこはどうでもいい。ちゃんとゲームのことを考えてるかどうかって部分ね、当たり前ってのは。EP4から5まではとてもじゃないがそうとは言えなかったゆえに人が激減したわけで -- 2019-08-07 (水) 20:30:32
      • 吉岡Dはバランス調整や不便なところの改善とかプレイヤー感覚しっかり持ってて、そうそうそれよ。みたいな改善多いのは素直に感謝してる。ファントムもいい塩梅。あとはゲームというコンテンツを提供して楽しませる側の感覚も頑張ってほしいなあと今は期待している。 -- 2019-08-08 (木) 04:23:18
      • YSOKはところどころズレてるけど、かといって大きくズレてるわけでもないってのが難しいところだな -- 2019-08-09 (金) 09:46:41
      • ズレてるというか、Phはテク主体で戦う後継クラスってPVでも謳ってたから、どんなにPAが修正されてもいつまで経ってもテク最強はゆずらないんだろうなとは思う -- 2019-08-10 (土) 08:18:27
      • 普通のことをきちんとやってくれたからこそ感謝すべきでは?普通って一番むずかしいぞ。 -- 2019-08-26 (月) 10:56:39
    • 取り合えず冬の新クラスもPhみたいに中二MAXな動きにして欲しい。PAの最中にメガネクイッて直したりとか人差し指チッチッとかアークスの大好物やろ。どっかのCDパッケージみたいに興味無さげに目線を露骨に背ける動きも追加で。 -- 2019-08-12 (月) 09:23:43
      • アークスは指動かせないぞ。ちゃんとプレイしようね。てかそんなに心配しなくても次も中二全開だろうから安心してよ。 -- 2019-08-12 (月) 10:37:31
      • 確証の無いことで一体どこからそんな自信が湧いてくるんだ -- 2019-08-13 (火) 23:46:59
  • カタナ専ライフル専のPhこそPhにおける癌 -- 2019-08-10 (土) 08:58:12
    • そう思うならせめて具体的にどう癌なのか書いたら?根拠もなく一方的に自分の中の結論を雑に叩きつけるだけだったら便所の落書きと変わらんぞ -- 2019-08-10 (土) 16:16:08
      • 無理無理。言われて書けるようなら初めから書いてるでしょう、普通の人間ならね -- 2019-08-11 (日) 06:57:13
      • 雑談界への階段を踏み出した哀れなる子羊だろう。誘ってやれ。(キョクヤ風って難しいな) -- 2019-08-11 (日) 20:10:35
  • 前からたまに発生してたんだけど、テク発射時に被弾すると煙みたいなエフェクトと硬直が起きて、その後テクが発射できることがあるのよね。Fo兼用ユニ使っててディフェンステックが入ってるからCパリング発動してるんじゃないかと思ったんだが、パリングは使えないってコメもあるし何がどうなってガード出来てるのかわからん。わかる人おる? 既出だったらすまん。 -- 2019-08-14 (水) 21:42:41
    • どの武器だとかどんなSOPだとか何のテクニックだとかカスタムしてるならチャージ時間どれくらいとかショートチャージ何振りだとかまで書いてくれないと追検証のしようがなーい -- 2019-08-14 (水) 21:52:11
    • いわゆるマッシブみたいな状態になるやつ?発動モーション中は割とそんな感じだと思うんだけど -- 2019-08-15 (木) 12:42:18
    • ゲシュペント発動してるとか?ゲシュペントに発動モーションがあるのかは知らない。 -- 2019-08-16 (金) 09:01:34
    • そもそもCパリってチャージ開始時に付く効果で発射時には切れてる筈だしどっちにしろ関係無いのでは…?Cパリが無効ってのはそのCパリ発動時にはステルステックチャージが入るからそもそも無敵だからが理由だし -- 2019-08-16 (金) 09:37:35
      • 多分発射モーションに入って実際発動するまでの間のことじゃないかな。そこはステルステックは効果なくて普通に被弾するけど、Cパリは効果続いてるって可能性 -- 2019-08-16 (金) 09:50:40
      • 枝1の「発射モーションに入って実際発動するまでの間」ってことで合ってる。わかりにくくてすまんかった。 きぬし -- 2019-08-16 (金) 10:08:01
    • Cパリ使えないと思ってる人はほぼPhスキルと被るから意味ないと理屈で考えてるだけだろうし、実際は効果タイミングが違ってCパリが発動することもあるのかもしれない -- 2019-08-16 (金) 09:47:44
      • Cパリはチャージ開始から発射までの間に最大0.6秒のガード判定、ステルスはチャージ開始からチャージをやめるまでの間に最大1秒の無敵で、0.6秒を下回る時間で発射モーションに入った場合は、発射モーション中はステルスの効果は切れてるけどCパリのガード判定は生きてる。ってことなのかなとか考えてたんだけど、ちゃんと検証したわけじゃないから妄想の域を出ないのよね。自分がなにか勘違いしてるだけかもしれんし。 きぬし -- 2019-08-16 (金) 10:34:49
      • 仮に効果持続の仕様が違うとして、リング実装から時間も経ってるし今までこの現象の報告が挙がらない物だろうか…?Cパリングの仕様じゃなくてステルスチャージとCパリングが重なって内部処理にズレみたいなのが発生してる可能性は無いだろうか -- 2019-08-17 (土) 11:17:52
      • Phで使用頻度の高いテク(イルグラとか)がショートC全振りでも0.5秒くらいのチャージ時間が必要で、Cパリの効果時間が0.6秒だから、最速で発射してもステルスが切れててCパリが有効な時間が0.1秒くらいしかない。その0.1秒の間に被弾する必要があって、さらにチャージ完了したあとも最大1秒間有効なステルスで攻撃を躱してからCパリの効果が切れた状態でテクを発射することもあるから、普通に戦ってると上手く立ち回れる人ほどこの現象は発生しづらい。それに加えて、効果時間がステルスより短いCパリをあえて左枠に入れる人もあまりいなかったので、報告が挙がらなかった。っていうのが後付けの理由。実際は枝2の言うとおり処理的なズレが発生しただけって方が濃厚そう。毎度長文でごめんよ。 きぬし -- 2019-08-17 (土) 13:04:10
    • 長文失礼。再度試してきたので追記。武器はイクスとアンブラ。イクスのSOPは錬成、時流の恵み、活実、奪命。使用テクは閃光イルグラとイルフォ(テクカスなし)。ショートチャージ全振り。HPは8割くらいを維持していたのでゲシュペンスは未発動。ディフェンステックも有り無し両方一応試した。結果としては、ディフェンステック付けたユニ+イルグラの組み合わせでは再現したけど、他の組み合わせだと一度も発生しなかった。ただ試行数が少ないというか狙って発生させられなかったので、ディフェンステック+イルグラの組み合わせ以外はたまたま発生しなかっただけかもしれん。書いておいてこんなこと言うのもアレだが、あんま参考にはならなそう。ごめんよ。 きぬし -- 2019-08-16 (金) 10:00:32
      • カースセントリー相手にやってみたけど、60FPS環境だとうまく再現できなかった。デバンドリンクとか飲んでない? -- 2019-08-16 (金) 11:16:23
      • また情報足らんかったか、すまん。ドリンクはなし、設定はFPS無制限で実測は100FPSくらい。ついでにマグはメギドと連射で鉄壁はなし。 きぬし -- 2019-08-16 (金) 11:32:26
    • SS撮れました。その1 その2(ほとんど同じだけど) ただこれ、テク発射時ではなくテクチャージ開始時に発生したもの。何度か発生を確認しているのでリリース時とチャージ開始時を誤認してたってことはないはずなんだが、リリース時は再現させられなかった。この半透明の円ってパリングだと思うんだけどどうだろうか。 -- 2019-08-17 (土) 13:33:43
  • Phこれからやろうとしてる者ですが、カタナならディムとシノノメではどちらが良さそうですかね?(即用意出来るもので考えてるので☆15は考えてません) -- 2019-08-16 (金) 19:20:31
    • その2つだったら俺はシノノメを取るかなぁ、S2S3に災転付けておけばPPで困ることは無いだろう。デメリットのスリップダメージもリストレリング付ければプラスになる訳だし -- 2019-08-16 (金) 21:59:55
      • ありがとうございます。今回の報酬期間でシノノメ強化したいと思います。カタナの感触が良ければ☆15も視野に入れてみます。 きぬし -- 2019-08-18 (日) 13:22:36
  • ロッドでの対雑魚ってなにすればいいんですかね? -- 2019-08-18 (日) 00:54:36
    • テクでもPAでも。状況に合わせて選べばよろしい。 -- 2019-08-18 (日) 04:18:55
    • ルーフフェルカーとかラグラギグラその他範囲テク。対雑魚のイルグラは不向きだから一匹撃ち漏らしたのもグランツとか座標テクのほうが早い。まぁ雑魚戦だとライフルの方が楽だけど -- 2019-08-18 (日) 10:32:03
    • あざます、ショートテクの関係でギグラ零は弱そうなんでラグラルーフ撃っときます -- 2019-08-18 (日) 12:08:57
      • ギグラ零の攻撃範囲の広さとチャージ中無敵でありながら攻撃できる便利さをご存じないのですか -- 2019-08-18 (日) 18:25:11
      • とはいえ実際弱化するから直線上ならラグラで円形範囲+移動で刻むならギグラ零で使い分け -- 2019-08-18 (日) 21:12:45
      • ショート適用外のテクは威力低下無いはずじゃ? -- 2019-08-19 (月) 12:10:36
    • 迷ったらゾンディラバでいい -- 2019-08-18 (日) 21:49:42
  • なんか早々と次の後続職がでちゃって、Hrが更に扱いやすくなる修正を予定してる中、「多くの人が満足してるようなのでこのままですw」なんて雑な理由で空気扱いになりそう -- 2019-08-18 (日) 19:26:00
    • Etは防御寄り、Hrは気弾の調整を検討している現状Phは安泰なんだよなぁ -- 2019-08-18 (日) 20:45:43
      • 気弾でk、が使えなくなるだけではあるけどそれなくなると致命傷なペーロー様多いからPh安泰だよな -- 2019-08-18 (日) 21:13:37
      • 気弾の調整とか言ってたか? -- 2019-08-18 (日) 21:52:19
      • むしろ被ダメによる火力低下の緩和とか言ってなかった? -- 2019-08-18 (日) 22:35:18
      • ユーザー意見にPP消費しないのに気弾強いってあっただけ、んでそれをずっと弱体化のネタにしてるだけ -- 2019-08-18 (日) 23:58:06
      • あくまでユーザーの意見で気弾が強いという意見があっただけで運営が気弾を調整しますとは一言も言ってないのにそれを運営が気弾調整しますと判断してる人がいるよね… -- 2019-08-19 (月) 10:53:10
      • あぁだらだらしてる側のエアプ勢が無知晒してるだけか -- 2019-08-19 (月) 11:12:42
      • 嘘ついてまでPhの上方修正を阻止しようと必死になるのはなんでなん? -- 2019-08-19 (月) 11:27:38
    • 個人的にはカタナの挙動いじってほしいなぁ。他2種に比べてちょっと使いにくさが目立つ。クイックカットとか、表PAはもうすこしタイミング速くてもいいと思う。 -- 2019-08-19 (月) 00:32:42
      • カタナもライフルもやっつけ仕事すぎてまだまだここから改良していかないといけないレベルだと思う。でもこのまま微調整されて終わりかな。ロッドにしても同じくらいやっつけだけど、テクニックへの修正がちょくちょく入るからまだマシな感じ -- 2019-08-19 (月) 10:58:18
      • ライフルはよくなってね?お手軽最強ってほどではないが立ち回り覚えたらバシバシ高火力狙えるぞ -- 2019-08-19 (月) 11:11:01
      • 使いにくいのはそういう職だってコンセプトだしなあ…他がコンセプトに反して使いやすすぎになってしまったという話でもあるわけだが。必要なのは癖の強さに見合った威力だと思う -- 2019-08-19 (月) 12:14:03
      • 各PAのクイックカットのタイミングはよく考えられて作られてると思ってたけどな。クイックカットでのPP回収まで含めてのDPSと、クイックカット含めないDPSで使い分け考えないといけないから、このPAだけ連打してればOK、みたいな状況がないのが楽しい。使いにくさに関しては、とっつき憎いのは間違いない。けど、使い慣れると、ほかの武器つかいたくなくなるほど便利に感じてくる。武器アクションで瞬間移動と超PP回収両立できるのは、快適すぎる。 -- 2019-08-19 (月) 12:28:44
      • そういう考え方もあるかぁ。なるほど。いやなに、ロッドとライフルがある程度どんな状況でも使っていける性能があるのに、カタナは挙動に柔軟性がなくてどうにも使う場面が少ないというか、私的にはここカタナより他の方が、というのが多く感じられてね・・・。それを覆す破壊力もうーむと感じてしまうから、そこらへん修正してくれればなぁと思ってね。一応、一個の武器でも戦えるというコンセプトではあるし -- 子木主 2019-08-19 (月) 13:09:25
      • ロッドやライフルに比べて、というのはその通りだろうね。今からPh始める初心者に、どれか一つ武器勧めるるなら、迷わずロッドにする。 -- 2019-08-19 (月) 13:25:23
      • クイカ優秀って言う人多いけど、そもそもARなら瞬間移動する必要もなく攻撃できるわけで、カタナの近接武器という土俵で見ないと優秀でもなんでもないのがな・・・ 総合的な利便性で言えばステルステックのロッドも同等の移動効率があるし カタナは現状利点より欠点のほうが明らかに大きい -- 2019-08-19 (月) 14:22:48
      • 一応オルアタの倍率は打撃が一番高いってところからして意識はしてるんだろうけどそれだけだと足りない感 -- 2019-08-19 (月) 16:23:28
      • オルアタの倍率ってサブに据えた時のバランスでPh内で差を付けるならPA倍率で出来る事なんだが -- 2019-08-19 (月) 23:51:32
      • 別にサブだけの話じゃなくてメイン内でも倍率差は同じように出るやん。でもそれだけだとまだ足りないから言う通りPA倍率でも調整してくれんかなってお話 -- 2019-08-20 (火) 02:03:36
      • 一応、PA倍率だけで見た場合のDPSトップはカタナなんだけどな オルアタ分も含むとマーカー起爆以外は結構な差になるからカカシ殴りだとかなり強い それ以外はうんち -- 2019-08-21 (水) 20:45:47
      • カタナは挙動云々よりもバリアやら弱点部位以外通りが悪すぎるとかでピンポイント狙いを要求される相手が多すぎるのが辛いわ、Hrソード以外の近接はそれしか無いからアレだがこっちは選べるからそりゃ微妙だわな… -- 2019-08-23 (金) 16:00:23
    • 理由として至極真っ当かつ順当な話では。 -- 2019-08-21 (水) 23:10:12
  • 使いにくいなら使いこなせばとんでもなく強いって方向じゃないと意味ない。そもそもコンセプトも別に「使いにくい職」じゃないけどね。「状況に応じて様々な動きができる職(操作が複雑な職)」ってニュアンスでしょうよ -- 2019-08-19 (月) 12:19:40
    • その「様々な状況に応じる」際に使い分ける必要もなくロッド一本で全て出来てしまうのが問題なんだと思うが・・・ -- 2019-08-19 (月) 14:28:00
      • そもそもHrみたいに(ギアのために)武器を使い分かるコンセプトでは無いし、テク軸クラスなんだから法ステがん盛りロッドが優遇されるのは仕方がない。 -- 2019-08-19 (月) 14:46:34
      • テク&状況に合わせてロッドPA、に対して他の型のメリットが薄すぎるんだよなぁ -- 2019-08-19 (月) 14:51:31
      • 優遇されて仕方ないで済ませられるとかお利口さんだね。やっぱりHrゲーは間違ってなかったてことだ。 -- 2019-08-19 (月) 19:17:49
      • 現状フォースが環境に合わないわけで、テクニックで戦いたいプレイヤーのために環境に合った新たなテク職枠という側面もあるから強くしたんじゃねーの?フォースをコンセプト残したまま環境に合うよう強化するの無理くさいし -- 2019-08-19 (月) 23:39:20
      • それの何が問題なのか本気で分からない -- 2019-08-21 (水) 23:08:55
      • ガチで分からないなら相当ヤバイぞ Hr一強がなぜ否定されたのかをよく考えろ -- 2019-08-29 (木) 17:57:11
      • Hr一強が否定されたのは他をゴミにしたからだって何度 -- 2019-08-29 (木) 19:44:42
      • EP5メイン敵の魔物種が打射法のどれかに耐性持ってた。フラッシュの移動効率が高すぎた。あとなんかあったっけ -- 2019-08-29 (木) 19:44:51
    • 面倒な操作をこなしてやっと並程度のDPSがダメ。面倒高火力>お手軽高火力じゃないとバランスも何もない -- 2019-08-19 (月) 16:02:01
      • どこに面倒な操作があるんだ・・・? -- 2019-08-20 (火) 19:14:35
      • 脳を排除したハムりBot並みのアークズにはポチポチのーし以外すべて面倒だから仕方ないね -- 2019-08-20 (火) 20:25:44
      • その"お手軽高火力"っていうのはアクションゲームにいけないんよ。あったとしてもEDF3のジェノサイドガンやラチェット&クランクでいうRYNOランチャーみたいに入手困難かつマルチプレイ持ち込み不可(もしくはソロ専用)みたいに制約設けなきゃならん。・・・確かドリキャスPSOにもあったよなそういうの、あぁいうのマルチプレイに持ち込むと激しく煙たがられるんよ -- 2019-08-23 (金) 14:06:01
      • 無印だとスプニがその代表だな。持ってる人自体、チーター扱いされても不思議じゃない武器。マルチで使ってたら忌み嫌われてたもんな。 -- 2019-08-23 (金) 15:19:37
      • 無印で忌み嫌われてたのは属性弄ったチートS針やな、通常の針はアルチじゃロクに当たらんかったし -- 2019-08-25 (日) 17:40:59
  • 現状変な縛りもなくて使い勝手いいしHrのヒロブ緩和されてもPhのままでええわって人多そう -- 2019-08-19 (月) 19:21:15
    • カウンター好きなら、それ専門っぽい(防御系って情報だけだが)エトワールに流れるかもね。 -- 2019-08-20 (火) 18:38:29
    • Hrは緩和されても面倒が無くなったわけじゃないからなぁ 元々ヒロブ完璧に維持できてもそこまで強いわけじゃなかったし緩和されても雑に動けるわけじゃないから、だったら適当プレイで並みの火力出せるPhやるわな -- 2019-08-21 (水) 20:21:35
      • カウンターしないとロクな火力が出ない割りに食らった瞬間最低火力みたいなモンだからな、現状のHr。今の敵の波状攻撃に対してあのステップだけでヒロブ維持はほぼ不可能だから、Phの無敵手段並みにカウンター成立の手立てがないと維持が難しい。切り替えPAがあるからなんとかゲージ回収出来てぎりぎり環境についていってる感じ。 -- 2019-08-26 (月) 11:01:15
      • それでもただボス殴るだけのランキングでHrが入る=大半が負けてるという事実は恐ろしいですな(笑) -- 2019-09-01 (日) 11:09:41
      • 「ただボス殴るだけのランキング」とかクラスの評価の指標になるわけないじゃん -- 2019-09-01 (日) 12:17:52
      • Fiのこと馬鹿にしてんの?ふざけんなよ -- 2019-09-01 (日) 21:11:53
    • Hr選ぶのは単純に操作のレスポンスだからもったりPhでもいいような人種なら戻らねーよ -- 2019-08-25 (日) 20:13:29
  • ロッド使うだけなら簡単に立ち回れて強いし、カタナとライフル取り出すとちょい慣れが必要くらいの良いクラスだなぁって思ってたんだけど反応見る限りそうでもないっぽい? -- 2019-08-31 (土) 14:30:02
    • そうだよ -- 2019-08-31 (土) 14:51:38
      • 強すぎるってことなのかな? -- 2019-08-31 (土) 17:32:45
      • 強いというか便利でロッドでおkなのが実情…というよりはカタナとライフルでお手軽にイキれないのが気にくわないだけ。wikiコメ民だけがね(笑) -- 2019-08-31 (土) 19:17:50
    • 俺の使う武器種が最強択じゃないのが気に入らないorテクが最強なのが気に入らない -- 2019-08-31 (土) 19:00:33
      • エルゼリオンなんかは属性部分の効きがものすごく偏っててテクが有効とは言えないボスなんだがなぁ…コラボ終わった上に再登場の予定がもうなくなっちゃったけど -- 2019-09-01 (日) 10:28:43
      • エルゼはむしろ光テクを氷側、氷テクを炎側にぶつけりゃ延々属性減衰ハメできるしPhなら当てやすく回避余裕で超絶有効なんですけどwwwむしろ一属性しか使えない普通の武器の方がきついですーwww -- 2019-09-01 (日) 11:07:48
    • ロッドは総じて動きの完成度が高いと言うか髙過ぎ。ライフルは胆力滞空と通常貫通と状態異常クーゲル(ポイズンバーンテクが微妙に範囲物足りない人)が状況によっては使えるから用意した方が良い。カタナはSAPAある点が災転と相性良くて優秀なだけ、それ以外は全部ロッドで良いになる気がする。 胆力武器の予備が無いんで試してないんだが、胆力でカタナのクイックカットが劇的に使いやすくなる疑惑はある。 -- 2019-09-01 (日) 12:36:57
      • 胆力カタナは試してみたことあるけどイマイチだったな。というのも接近戦故に敵と密着すると押し込まれてこちらの座標がずれ込むことが多いから有効化されないことが多い。まだ下手するとロッドのほうが胆力と相性いいかもしれない。 -- 2019-09-01 (日) 20:40:19
      • ライフルの通常貫通ってのがいまいちピンとこない。ボーナスのコンテナが並んでるのを撃つと発射時自分の周りに小範囲(コンテナの間に立つ)、着弾小範囲(コンテナを直列に狙う)っぽいんだけど。 -- 2019-09-06 (金) 03:05:19
      • フォイエと同じ挙動で範囲攻撃を出しながら飛ぶ非貫通弾らしいが -- 2019-09-06 (金) 03:13:33
      • 通常貫通の話だけど、ボーナス東京銀で開始ステップ→クーゲル→ステップ2か3→クーゲル→通常で縦列ヤクザってワイのテンプレやがアレは貫通でやれとる訳ではないんか?着弾時に小範囲攻撃なのは判ってたが貫通してるしてないは位置取りが悪いのかな位しか考えてなかったわ -- 2019-09-10 (火) 05:08:57
      • 貫通性能はちゃんとあるぞ まぁ初ヒットしてから消失までの距離はかなり短めだが -- 2019-09-10 (火) 06:10:18
  • マーカー起爆って、ウォンドみたいに多段ヒットさせることってできるんです? -- 2019-08-31 (土) 19:16:40
    • 起爆ダメージ自体は範囲攻撃じゃないし、ヒット判定は1回だけだから、できないぞ。ライフルのブルズアイのスキルを使うと、2段階までマーク蓄積されてれば、2回連続爆破はできる。 -- 2019-08-31 (土) 19:29:58
      • できないかぁ・・・。ゾンディで一か所にまとめて起爆は無駄だったか・・・ -- 木主 2019-08-31 (土) 19:59:02
      • ときどきエアプが得意げにイキってるけど見た目だけの話だし実際にできるなら騒がれてるはず -- 2019-09-01 (日) 11:05:42
      • …?よく考えたら重ね起爆って別に騒ぐ要素無くね? -- 2019-09-06 (金) 14:05:48
      • ウォンドの法爆があるくらいだし、騒がれるようなことでもないね。 -- 2019-09-07 (土) 13:47:03
      • ゾンディでまとめて数多ラバで固める&マーカー溜めて溜まったら最後にゾンディで吸って起爆ってよくやってるけど敵の数多いと敵の殲滅速度が短くなってたんでこれ法爆と同じじゃね?って思ってた -- 2019-09-15 (日) 02:30:07
    • 2体のエネミーに対し、ゾンディの有無で1段起爆のPP回復は78と156で2倍の差が出る。ここには思い込みで喋るやつがたまにいるから、手が届くものなら自分の手でやることを奨める -- 2019-09-01 (日) 12:00:54
      • 起爆攻撃では倒せない程度に調整したマーカーなしのエネミーが、他のエネミーの起爆時に倒せるのも確認しておいた。起爆箇所はエネミー依存な部分があるからウォルガとダガンみたいに体長差あるとうまくいかない -- 2019-09-01 (日) 12:20:34
      • こっちでも確認した。2体のエネミーの片っぽだけ1段階にしておいて、ゾンディでまとめてから刀アクションで爆破したらPP84回復(PPリストレイト130%) 爆破が2体に当たってるとちょうどこの数字になるね。嘘書いてすまんかった。これスキル本文にもかいておいたほうが良さそうだね。同じ質問が何回も出そう。 -- 2019-09-01 (日) 17:23:44
      • 上のPP回復量はミス。正:PP回復86 -- 2019-09-01 (日) 17:35:14

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について

雑談は雑談掲示板、各種愚痴は愚痴掲示板、装備などの相談は相談掲示板、調整案・要望は公式サイトへお願いします。