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ファントム
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【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。


既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 威力補正が大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きいため、習得する前にプレイスタイルをよく考えた方がいい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
    • 完全に対ボス用にと割り切らない限りは1か、威力x蓄積率の値で優位な3~4程度が良い。
  • LV10は与ダメージ3倍という非常に強力な補正となるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ上限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
    • 通常戦闘に大きな支障が出るレベルなのでよっぽどの拘りがなければ10振るのは全くオススメしない

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ゲシュペンスト.png発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、付ける必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • ギ・グランツ零式のチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできず、無敵時間が終了すると被弾する。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%

  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--

  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
必要
最大PP
威力上限250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
必要
最大PP
発動率上限600500429375300
威力上限250228209193167
  • 発動率上限を狙うには実質Lv5必須。ポイントを節約するなら、威力上限のみを狙えばいいだろう。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?
    • ファントムの武器アクションやマーカー起爆に乗ることを確認。他クラスの検証求む。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用される、ファントム固有のスキルは以下の通り

  • ファントムマグ
  • PPハイアップ
  • ステップロールアドバンス
  • フルドライブ
  • スプリントテックチャージ
  • オールアタックボーナスPh
  • ファントムPPリストレイト
  • フォトンストリーム
  • クリティカルストリーム
  • テックショートチャージ

フルドライブやテックショートチャージといった、通常クラスで何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用スキル全MAXLvに必要なSPは47)。

ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやFiに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • 結局フレイズディケイって付けた方が良いの? -- 2019-06-18 (火) 13:34:40
    • 火力5%を必要と見るか不必要と見るか。スキルさえ取ってればどんな攻撃でもジェルン貼り付けられるし、付与率5%って思ってるより馬鹿に出来ないレベルで意外と貼り付いてくれるし。スキルで素でジェルン付与出来るPhからすればSOP枠ではないSOPだと個人的には思う -- 2019-06-18 (火) 13:59:27
    • 付けれるなら付けた方がいいんじゃねって感じ -- 2019-06-19 (水) 02:58:05
    • ジェルンの付けやすさが思ったより簡単だったからおすすめではある。今後無効の敵が出たら知らんけどEP6の間は大丈夫やろ多分 -- 2019-06-19 (水) 04:11:28
    • ライフルはシフトクーゲルとか設置PAとか素の火力低い攻撃使わないとヒット数かなり少ないんで微妙だと思ってる。まあ今度ナハト一強状態は緩和されるらしいからそれ次第だけど。 -- 2019-06-19 (水) 06:18:07
      • 一応現時点で設置PAのモーション比DPSはナハトに次ぐんだし、出して損するわけじゃないぞ ギアとマーカーも考えるならナハト連打できる場面以外では出したほうがいいぐらいのPAだからARもジェルン維持に問題はない -- 2019-06-19 (水) 09:26:37
    • カタナだとS級特殊能力で1枠分の効果あるし、ジェルン5%でもマーカー溜まる頃にはジェルンはほぼついてるから起爆のダメージがかわるよー、あと、ファントムタイムでは確実につくからフィニッシュ、フィニッシュ後のマーカー起爆と結構大きなダメージで乗ってくれるよ。 -- 2019-06-20 (木) 23:06:03
  • ロッド強いとかライフル弱いとかいつまでも言われてるけど、永遠の輪舞一周踏破した人は全武器満遍なく使ってたから結局は適材適所なんだろうなぁ -- 2019-06-19 (水) 12:11:56
    • そらそうだ。ただ平時じゃその適所が死滅するから言われるんだがな -- 2019-06-19 (水) 12:17:29
    • ライフルも強いと思うんだがねぇ。。。やたら操作忙しい割に見合った数字が出ないから弱武器扱いされてる気がする -- 2019-06-19 (水) 13:05:03
      • 設置PAはDPSも低いし持続短くて開幕置きしても大した効果ないんで、使っても火力増えてる「気がしてる」だけだよ。エンドレスだとUHと違ってHSが生きてるんでまとめてHS取れる場面ではクーゲルが強かったりするのはあるけどね。 -- 2019-06-19 (水) 19:02:38
      • 忙しい=テクニカル=手数多い=強いみたいなのーしレッテルなんとかならんかね -- 2019-06-19 (水) 19:08:58
      • まあその辺も次回の調整で変わってくるでしょ、持続が伸びるってことはモーション比のDPSはそれだけ増える -- 2019-06-20 (木) 00:39:19
      • 事実がどうでもとりあえず弱いって言っとけばええんや それで運営が踊れば儲けもの -- 2019-06-20 (木) 03:31:57
      • 上手い人は総じてNナハトを使いこなせてるから火力出てるわけだが、そうじゃない人は最大で7割程度まで火力下がるからな Nナハトの性質を考えれば口が裂けても強いとは言えんわ -- 2019-06-22 (土) 02:01:52
    • 各武器それぞれ得意なところはあるだろうけれども1武器接着でも問題ないぐらいはポテンシャルあると思う。 -- 2019-06-19 (水) 13:12:39
    • 統一武器種でそれぞれどこまで行けるかってのが武器種比較の強弱判定じゃないの。使い分けでさえ出番なかったらそれは全要素他より劣る弱いなんてもんじゃないゴミでしょ。 -- 2019-06-19 (水) 16:32:49
      • ごめんちょっと何いってんだかわからない -- 2019-06-20 (木) 23:58:18
      • 理解する必要ないで どうせ平行線や -- 2019-06-21 (金) 06:21:53
      • 平行線をムキになって議論()するのがお仕事なのに何言ってんだかw -- 2019-06-21 (金) 10:14:42
      • コキの文章で理解できない人と会話するのは難しいわな。 -- 2019-06-21 (金) 11:06:50
      • そもそもそれぞれの武器の向き不向きや本人の技術および装備構成でいくらでも変わる。それぞれどこまで?どんなクエストを想定してんだよ?他にも突っ込みはあるが木主へのレスとしてはとにかく何が言いたいのかわからんわ -- 2019-06-21 (金) 12:51:39
      • 木主が輪舞から広げた話に対して、コキが状況を仮定していきなり話始めたらそれこそカオスだな。 -- 2019-06-21 (金) 16:31:03
      • いや適材適所というわかりきった答えが出てることに対するレスとして子木の文章が全く意味わからんて話でね・・・まぁ平行線てのはこういうことも込みでか -- 2019-06-22 (土) 17:48:59
      • ライフルは弱いがゴミってほどじゃなくね?って話じゃない?そんな事は木主が理解しているこの木に書き込むよりゴミ扱いしてる木に書けって思うが -- 2019-06-23 (日) 03:11:01
      • 長文失礼。(きぬ)輪舞でこうこうだから武器の強弱がどうよりも適材適所でしょ→(コキ)武器の強弱判定がしたいなら1つの武器でどこまで(輪舞?)いけるかが重要。どんな武器にだって使える場面は存在するんだからそれを武器毎の強弱の判定にはすべきじゃないって話だと思うの。 皮肉っぽく言ってるからややこしいかもしれんが明らかにキヌに反発するように別のことを言っていて、1武器で満足に戦えることを重視してるコキと、使い分けで満足に戦えることを重視してるキヌや枝ではスタンスからして違う どちらのスタンスかは好きにしたらいいが、これは平行線だろうな。 -- 2019-06-23 (日) 09:42:37
    • ロッドとライフルは使い分けると便利ではある。バーン撒きたくても炎テク火力がちょい低いからあんまり連打したくないとか、ポイズン撒きたくても闇テクの範囲が少しもどかしいとかを双方のPAで補完できるのは大変グッド。カタナは知らん -- 2019-06-21 (金) 15:44:43
    • そりゃそうだよ、Phの調整した吉岡さんが放送でカタナ、ライフル、ロッドのどれか1つでも戦闘できるように作成したって言ってたし1種類でも強いのにそれを使い分けたらもっと効率良くなるよ、今のとりあえずロッドを握れって流れがそもそも吉岡さんの意図と違う方向に向かっているんだよね。ロッドに偏った結果どの武器でも戦闘できるように今後PAの調整が入ると発表があったし -- 2019-06-21 (金) 23:06:21
      • だとしても素威力低くてもPAはわかりやすく、テクはカスタム必須で法ステがかなり高くないとPAに負けるとはいえ無敵移動が可能でPP回収がセットで結局戦闘効率はPA以上になりやすいんだから万能枠のロッドに偏るのは当然だろ -- 2019-06-22 (土) 00:48:19
      • 結局人気になるのはお手軽火力やしな -- 2019-06-22 (土) 05:51:33
      • どれか一つで戦えるようにって意図があって、何度もテストプレイと調整して実装されたのが今のバランスって考えるとなぁ。 これで一本で大丈夫ですは無理あるでしょ -- 2019-06-22 (土) 19:17:45
      • 運営が想定する最低ラインの水準次第なので無理があるかどうかは何とも。各武器種接着でもエキスパ条件は全く問題なく達成可能な性能は備えてるようだが、とりあえずコメ欄見る限りでは受け入れられないとの声のほうが大きい印象 -- 2019-06-23 (日) 02:19:56
      • ここのコメ基準にしたら全く同一のものお出ししないと無理なんじゃない?例えば4*5と5*4の結果は同じとしても後ろの数字無視して4と5だけ見比べて後者が強いとかがここじゃまかり通ったりするし -- 2019-06-23 (日) 03:26:18
      • スキル倍率に出力属性で差があるのはサブPhの場合に限るとか、メインPhではヘッドショットがないどころかエネミー側の出力属性防御率も一律になるとかシステムレベルでお膳立てして理論値じゃなく現実的ってか言ってしまえばガバガバ操作でも天井が3武器種揃うようになってればケチつかなかったんじゃね -- 2019-06-23 (日) 04:16:11
      • 武器種っていうか、単純にまともなPAが少ないしシフト挟むから派生もイマイチっていう根幹の問題に対して、テクが解決策になってたからロッド握れの流れは仕方ないよ。色々詰め込もうとしてバランスとれないまま実装された形でしかない -- 2019-06-23 (日) 09:38:13
      • テク軸職という触れ込みのわりに添え物で片づけるにはあまりに贅沢なカタナARと感じてるで個人的に不満はないけど、他人が不満に思うのを黙らせてまで守りたい現状でもないのでなるようになれ。 -- 2019-06-23 (日) 23:32:44
      • 6葉までやっても現実はリーチはPAモーションの差があるからそこにケチつくんじゃね?運営はそれらを踏まえてDPS揃えても個別で見れば違うわけだし。昔は知らんが、今ケチつけてるのはその程度にレベル低いよ。業者かもしれんけど -- 2019-06-25 (火) 06:54:45
      • これはやはり見かけ上の動きが違うものの実際の威力リーチ射程モーション長ヒット間隔まで完全に同じで、結果見た目全く届いていなかったり動きとヒットタイミングが連動しないこともあるが、実益の前では大した問題ではないとする事実上1武器種1PA職をもってあたらざるをえない -- 2019-06-25 (火) 12:33:58
      • ケチもなにも運営が今のバランスは適切じゃないってPAやシフトの調整するって言ってるわけで、同一カテゴリ間ですらバランス取れてないのに更に他のカテゴリ同士でバランス上手くいってるはずがないじゃない -- 2019-06-26 (水) 20:20:43
      • そもそも挙動の違うもの同士でバランスがとれるわけがないからな。釣り合うことのない天秤に錘を乗せ続ける無間地獄だってことはわかりきってるが、客はそれとわかったうえでその右往左往を見て喜ぶので引き続き仕事続けてくださいっていう -- 2019-06-27 (木) 11:03:59
    • wikiは準廃だらけでトップ層のプロアークスはいないよ。だからこんなとこより動画視るほうがいい。エンドレスやオワカンでも普通にクーゲルとか使ってるから。 -- 2019-06-27 (木) 07:44:25
      • WikiではWikiの、コメ欄では板別の、ゲーム内ではゲーム内のそれぞれ別のスタンスをとるのは当然だからな。TPO弁えた使い分けってやつだ。 -- 2019-06-27 (木) 11:08:02
      • 使い分けなんぞ期待できないから使い分け拒否で安パイ最高火力論かますとこの奴が言ってもねぇwww -- 2019-06-27 (木) 12:13:31
      • 流石にリアルでそのノリの奴は正気じゃない -- 2019-06-27 (木) 12:22:45
      • 準廃も廃人も同類じゃん -- 2019-06-29 (土) 01:12:03
      • 逆に言うとエンドレスオワカンで使われなけりゃ場所選んですら使い道が無いってことなんだよな 死にPA多すぎてとても一つの武器でどうこう言えるようなもんじゃないわ… -- 2019-06-29 (土) 07:24:05
    • UHでどの武器持つかが問題であって、XHやエンドレス以下の話はどーでもよくないか? -- 2019-07-06 (土) 12:29:13
      • それはUH以外のPSO2はどうでもいいと言ってるのに等しい価値観なのであまり支持できない -- 2019-07-06 (土) 12:53:46
      • UHはどの武器を持つかじゃなくてどの程度のPSがあるかだよ。GuFi使って総合ダメ現在の評価最下位Boに負けるとかじゃな話ならない。逆に言えば最下位Boでも野良上位の火力安定して出せてるなら問題ない。まぁあくまでも野良の話だし効率重視なら話変わるけどそういうのは各々の固定内でやれって話 -- 2019-07-15 (月) 06:11:28
  • S4静心がクイックカットにのるのらないってどっかでみたから、適当に動画とって見比べてみた。静心ない状態でクイックカットの斬撃(青字)と通常3(青字)が同じになるんだけど、静心あるとクイックカット×1.13=通常3になってたのでクイックカットにはのらない。ついでにドッジカウンターショットもありなしで比較したら、静心ありで1.13倍になったのでドッジにはのる。また静心ありでドッジの発射を通常でした場合とPAで行った場合とで比較したところ差はなく、ドッジは何で発射しても通常攻撃扱いっぽかった。 -- 2019-06-20 (木) 22:43:53
    • ちなみにドッジもカタナでの話で、比較はXHの森林ガロンゴで行いました きぬし -- 2019-06-20 (木) 22:50:51
  • 相談。Phメインとしてスキルリングは何を着けてる? 武器や方向性次第だろうけど参考にしたい。 -- 2019-06-22 (土) 12:24:24
    • 何の参考にもならないけどLはジャスリバB、RはHPリストレイトだな。ダメージ的にはエフォートとかの方がいいんだろうけど、もう膝に奪命をみたいな状態になってるわ(ヒーローもそうだけど専用リングこないかな) -- 2019-06-22 (土) 20:34:40
    • Rクリスト系 L育成枠 -- 2019-06-23 (日) 02:13:56
    • あまり話題に上がらないけどRはクリティカルフィールドも悪くないぞ。別にBoが居たらエフォートあたりに付け替えると良い -- 2019-06-24 (月) 04:32:17
    • Lはマグエキサイトがおすすめ。メギドで閃機種の弱点なら10万以上が数秒ごとに入るから気休めレベルを超えたダメージソースになる。 -- 2019-06-24 (月) 07:56:47
    • Lはユニットにマグエキ・アトラバ・エアリバB 手持ちはパーティorアーリィライズor育成 ドッジ必須だなと思う人はエアリバと交換。 Rは選択肢多め。クリスト・エフォート・フレイムSなど -- 2019-06-25 (火) 21:35:28
    • TeもそこそこやるのでユニットにDefテック、マグエキ、リバB。手持ちに法撃+20目当てでAウォンド。RエフォートPh -- 2019-06-26 (水) 03:16:47
    • L: ジャンピングドッジ/R: フレイムテックSチャージ (集中イルフォイエを更に早く落としまくるため) 。炎弱点がいないクエストではエフォートPhにしてます。ユニットにはアトマイザーラバーズ。他はPhに関係のないものが入ってます。 -- 2019-06-26 (水) 05:14:26
  • 既出だとは思うので恐縮なのですがファントムでチャージレスタ後ステップすると自分の回復だけ止まるのは仕様なのでしょうか? -- 2019-06-22 (土) 14:39:20
    • レスタ範囲から外れただけじゃない?ファントムステップって地味にちょっと距離長いし -- 2019-06-22 (土) 16:23:13
      • レスタの範囲って発動者の周囲に発生するんじゃなくて座標依存なのですか?バウンサーだとブレードで飛んでも回復止まらないので「発動者の周囲」であって「発動した座標」と考えたことが無かったですがそれが勘違い…? -- 2019-06-22 (土) 18:12:16
      • シフデバ然りザンバメギバ然り発動した場所に効果を与えるフィールドを発生させるから、クリティカルフィールドみたいな発動者に追従するタイプではないんや -- 2019-06-22 (土) 19:13:20
      • +20にしないとデメリットついちゃうけどR/ワイドサポート装備すれば射程が広がってファントムステップしても回復範囲から外れにくくなるよ -- 2019-06-22 (土) 19:35:52
      • 確認出来ました。勘違いで変な質問申し訳ない。真摯な回答にもリングの情報も感謝です。 -- 2019-06-22 (土) 19:47:45
      • あと今時はステジャンによるジャンプキャンセルというものがありましてね -- 2019-06-22 (土) 20:23:30
      • バウンサーやっててもブーツ派生とかで気が付かね?グランとか派生で途中からシフデバ範囲外までいっちゃうし、レスタ>JA>グランとかすると、かかり終わる前に範囲外まですっとんでくぞ -- 2019-06-23 (日) 03:32:38
      • まずBoやってなかったら気が付かないよねそれ。いつもの脳内前提語りはやめな -- 2019-06-23 (日) 10:34:24
      • でもBoやってるじゃん -- 2019-06-23 (日) 23:45:56
      • 脳内前提ってのたまう前に文章ちゃんと読み? -- 2019-06-25 (火) 21:44:39
  • シオンアトラが全部Phに回せる場合ってレゾナントって起爆用にどれか持っておけばいい感じ…? 杖刀シオンでARアトラなんだけどARレゾナントにしたほうがいいんかな -- 2019-06-29 (土) 09:44:10
    • 起爆だけARレゾに持ち替えてると他2種よりどんどこ持ち替え回さなきゃいけなくて面倒だと思うんだけどどうなの -- 2019-06-29 (土) 18:16:55
  • 今更な話かもしれないけど、ロッドってテク用に法撃盛りしたのとPA用に打撃盛りしたの2本用意した方がいいのかな? -- 2019-06-29 (土) 13:47:36
    • ファントムPAのページ見て決めなさい -- 2019-06-29 (土) 15:08:57
    • まあ気持ちは分からんでもない「テクニックを除いて全て法撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照。」って書いてあるゾ -- 2019-06-29 (土) 22:25:17
      • Hrタリスも似たようなもんだっけね -- 2019-06-30 (日) 07:56:43
      • 打撃属性ってのがややこしいんだよな -- 2019-06-30 (日) 23:38:17
      • 枝2 言われてみれば△撃属性で△じゃなくて○や×部位倍率参照ってどんなケースだ?打撃で攻撃してんだから打撃部位倍率が全てじゃないのか -- 小木 2019-07-01 (月) 00:18:08
      • Te「法撃依存打撃属性出力法撃部位倍率参照の法撃爆発ちゃん」 -- 2019-07-01 (月) 00:36:45
      • 通常タリス「私の通常攻撃は法撃力依存で打撃属性出力の法撃部位倍率参照なヒット音は射撃扱いですのよ」 -- 2019-07-01 (月) 00:44:58
      • ダメージ計算のページ見る限りカミカゼとロッシュと法爆くらい? 非Phロッドとかウォンドは打撃だし、PAもテクも両立するようになった後継職からの仕様って感じなのでは -- 2019-07-01 (月) 00:49:21
      • そんな風に言うとブーツくんが泣くぞ -- 2019-07-01 (月) 01:05:49
      • JB「スキルのせいでメインBoほど忘れてるフシあるっす」 -- 2019-07-01 (月) 01:28:31
      • ということは、武器は法撃に盛れば良いという事でしょうか? -- 2019-07-01 (月) 07:50:34
      • それでいいです。ロッドは法、カタナは打、ライフルは射で盛りましょう。 -- 2019-07-01 (月) 08:47:32
      • フォームサイス「これ系で一番分かり難いと思う」(通常攻撃+打撃依存射撃部位扱いの斬撃+↑記載の法撃爆発) -- 2019-07-04 (木) 12:46:15
  • 今度の強化ブーストイベントでユニット更新するつもりなんですけど、リアはシオン、マスク、ラピシャとオルゲイのどれがいいですか。アームとレッグはシオンです。 -- 2019-07-01 (月) 18:27:00
    • プレイスタイルに合わせて好きにしろとしか。 -- 2019-07-01 (月) 18:37:29
    • 悩むくらいなら汎用シオン安定じゃない?攻防HPPPどれも高いし 俺はフォトストlv1運用だからPP多いマスク使ってるけど -- 2019-07-01 (月) 18:57:19
    • ここは本来そういう質問を書く場所ではないんだ。質問掲示板というところがあるからそこで聞くといい -- 2019-07-01 (月) 21:27:06
      • 質問板はこういう質問をする場所じゃないので誘導するなら相談板だ -- 2019-07-02 (火) 00:45:18
    • ありがとうございます。フォトンストリームを1振りにするほどOPは盛れないので、全部位シオンで作ることにします。次からは質問する場所を気を付けます。 -- 2019-07-01 (月) 23:36:14
  • エクサからシオンライフルに変えようかな、と思うんだけど、大丈夫かね?PP回収が弱くなりそうで不安 -- 2019-07-02 (火) 20:31:36
    • 大丈夫だ、問題ない -- 2019-07-02 (火) 21:57:18
    • PP回収なら両方持て。あとスプニ忘れないでくれ、アルチブースターで底上げできる上に針連射での圧倒的回収量は健在なんだぜ -- 2019-07-03 (水) 13:54:52
    • 起爆しっかり入れていけばPPの心配はない。起爆もできないほどすぐ敵が溶けるクエならエクサの方がいいかもね。 -- 2019-07-07 (日) 14:57:01
    • ショトカで通常3の時だけ切り替えるんだぞ(面倒くさくなって大抵どっちか片方しか使わなくなる人) -- 2019-07-09 (火) 16:55:34
    • シオンじゃないがレゾナントオルコスに乗り換えた所、やっぱりエクサみたいな(ほぼ)無限PP的な使い方はできなかった。と言っても、残PPに応じてPA通常2通常3や、通常3連を適度に挟めば、起爆で回収分と合わせれば、PPには困った事はないな。 -- 2019-07-11 (木) 16:04:08
  • 結局Phライフルってどうなったん? -- 2019-07-12 (金) 00:16:54
    • エキスパ条件は満たせますよ程度の趣味武器 -- 2019-07-12 (金) 00:39:21
      • それ前からじゃない?デウスのほうはちときつめではあったが -- 2019-07-12 (金) 18:41:14
      • つまり変わりないと申しており -- 2019-07-12 (金) 20:36:15
      • マウスAR接着でギリギリなら他の武器でもギリギリやろ -- 2019-07-12 (金) 20:41:40
    • ARだけでいいやってなったな、イクスorシオンorレゾ+スプニあれば何も困らん。カタナとロッドは別のに回す事にした -- 2019-07-12 (金) 07:41:12
    • 火力はようわからんけど快適性は抜群に上がった -- 2019-07-12 (金) 08:02:51
      • 火力は以前より約1.1倍だからそこまで...... -- 2019-07-12 (金) 20:07:05
    • 未だにPhライフルの立ち回りがわからん。対雑魚はクーゲル横Nフェアブレループ、対ボスはNナハトorSクーゲルくらいは知ってるけどもうちょいシャレてるコンボっぽい立ち回りも知りたいわ。 -- 2019-07-12 (金) 20:23:57
      • 雑魚は肩越しクーゲルやぞ -- 2019-07-12 (金) 20:42:19
      • サフォ零で突っ込んでゾンディ敷いて後フェア調整ナハトではないのか? -- 2019-07-12 (金) 22:51:28
      • たぶんライフルの立ち回りが分からない人が火力出せないって言ってるだけな気がするわ。ライフルでダメージ出せてる人は出せてる訳だし。DPSしか見てないからダメージ出せない=弱いと思い込んでそう -- 2019-07-13 (土) 09:33:17
      • だからそう言ってるんだけど…マウント取るだけじゃなくてその具体的な立ち回りを教えてください、個人サイトのは若干情報古いし…サフォゾンディ後ろフェアブレナハトは参考にしますありがとう。 -- 2019-07-13 (土) 10:30:56
      • 通常攻撃の時の移動や武器アク、フェアブレでの位置調整が大事かなーと思う。常に弱点を射線上に捉えたりNナハト当てれる位置を維持するとかなり火力出せる -- 2019-07-13 (土) 10:38:32
      • ライフルは特性的に同じPA連打より色々織り交ぜて積極的に起爆してったほうが立ち回りが楽になるって感じた。ボスにはシュトラ、沸きが決まってる雑魚戦にはSシュトラで機雷置いておけばマーカー溜まってゲージが稼ぎやすくなる -- 2019-07-13 (土) 10:57:24
      • ライフルはマーカー起爆させまくってギア溜めまくって起爆とPhタイムで火力出す武器だよ~対ボスに限ってはビット必須でどれだけギア稼いで回せるかでダメージ全然変わってくるよ~具体的な立ち回りって言われても書ききれないので基本的な立ち回りだけ。後は肩越し起爆で複数ヒットは覚えておくと良いかも。こき3 -- 2019-07-13 (土) 13:40:53
      • っていうか単にコンセプト通りになっただけっていう。 -- 2019-07-13 (土) 14:54:10
    • 設置PAが本当に設置するだけで終るからな。多少なりともダメージ与えつつ設置、になれば切れ目なく戦ってる感じもあるしギアマーカー蓄積してナンボにも一役買いそうなんだが…そうはならなかった -- 2019-07-13 (土) 17:25:34
      • 設置ついでにカスダメ与えられたところで何が得するかわからんのだが。持続二倍になったんだから今や置く意味も大いにあるわ -- 2019-07-14 (日) 20:07:16
      • 一発の数字しか見れないやつにはホント向いてないクラスと武器だと思う -- 2019-07-15 (月) 21:19:15
      • あとDPS表の数字を他職の表と比べちゃう奴な -- 2019-07-16 (火) 02:33:40
  • 地味に今のライフルのチャージ武器アクション単体の火力高くね?マーカーなくてもPPないときとりあえず撃ってるんだが -- 2019-07-13 (土) 17:16:24
    • 使ってみたけど1,2段目の通常と3段目の間ぐらいの威力でチャージ中及び武器アクション行動中PP回復とまるしあんま強みが感じられない、どんな感じで強さかんじた? -- 2019-07-14 (日) 01:01:36
      • すぐ終わるチャージ+PP0消費(当たれば回復は一応ある)+貫通+無駄にかっこいい+通常1/2と3の間の火力ならわりと使えなくはないかなって 木主 -- 2019-07-15 (月) 20:35:25
    • マーカー無しでは使わんなあ、一段起爆でもDPSで損しなくなったから回収のためか貯まる前に敵死ぬなって時はよく使うけど -- 2019-07-14 (日) 20:03:54
  • 強化とか情報修正とかまだ来てないのか。来たのはカタナの弱体だけ? -- 2019-07-14 (日) 15:00:52
    • 公式ぐらい見ろ -- 2019-07-14 (日) 20:04:53
    • そもそも刀弱体したの? -- 2019-07-14 (日) 23:45:13
      • 随分前のSフォルターの不具合修正のことじゃないか -- 2019-07-15 (月) 01:45:44
  • 雨風だとライフル装備が多いな。理由でもあるん? -- 2019-07-14 (日) 15:37:12
    • 雑魚はHS取りやすい、ボスはポイントアタック要求が多く相性がいい、弱点属性の炎テクが対ボス対雑魚共に頼りない。こんなところじゃないか? -- 2019-07-14 (日) 15:55:45
    • 強化されてロッド並に強くなったから皆使ってるんだろ -- 2019-07-14 (日) 15:56:59
      • めちゃくちゃ強化された訳でもないけどなー。立ち回り考えて使ってれば元から強かったんだけどここでは雑魚武器レッテル貼られまくってたからな -- 2019-07-17 (水) 09:51:42
    • 適当に撃ってても働いた気がする程度に数字が見えて楽 -- 2019-07-14 (日) 16:20:45
    • ボスとの相性が良いしライフル自体普通に強いから -- 2019-07-14 (日) 20:12:15
    • 近接のカタナはボスがしんどいってのもあるかも。 -- 2019-07-15 (月) 00:12:30
      • 適度にカウンターしながら接着しやすい闘争おじさんや後輩なら良いけど、頭をピンポイントで狙うのにベアやバンサーは変に暴れまわるから位置取りがしにくいかも。確かに起爆やフィニッシュは強いけれど、定点攻撃のし難さからARやテクを使いたくなる事があるかも。特に雨風はそんなボスが多い気がする。 -- 2019-07-15 (月) 08:16:53
    • 単純に楽ってのが一番だろうけど、ボスが複数出るEトラがほとんどで動かせるボスが多いからゾンディで纏めてくれればNナハトでまとめて攻撃できるから状況次第では一番火力が出せる -- 2019-07-15 (月) 18:37:12
      • ゾンディナハトが強いからライフルからタリス打たせてほしい() -- 2019-07-15 (月) 19:58:58
      • いっそアイゼン全Ph武器共通で使えたら楽しそう -- 2019-07-15 (月) 20:11:03
      • ゾンディ効くボスなんて前半の中ボスだけだぞ。後半は侵食核付いてるし飛び回る大型ボスも多いしナハト必死に当てようとするよりSクーゲルでヘッショし続けたほうが安定だぞ。ほぼ頭に必中するし。XH以下の話なら分からんが -- 2019-07-17 (水) 09:56:53
    • ウィークPSEもあるからぶっちゃけ下手にぴょん近接するよりはるかに強く安定する -- 2019-07-15 (月) 20:24:01
  • ARのS4って何付けてる?静心か奪命あたりが鉄板なのかな? -- 2019-07-16 (火) 12:35:59
    • PP効率よくなるやつでもいいんじゃね? -- 2019-07-16 (火) 13:02:13
    • その2つが多い印象。自分は奪命 -- 2019-07-16 (火) 14:18:29
  • PhのPP回収って通常攻撃挟むよりちゃんとカウンター(正確にはステップ回避)取ることなんだなって脳内シミュだけど結論出たわ。起爆も大事だけどPP20回収はうますぎる。個人的にはカウンター>起爆>通常が重要になってくる。 -- 2019-07-16 (火) 13:05:00
    • カウンター取れるときは取って行動中で無理な時は通常or起爆で思考分けないとPAページの連中みたくなるからできる範囲でな -- 2019-07-16 (火) 16:14:26
    • マーカー蓄積多めの行動して、頻繁に1段起爆を挟むことで高いギア回収率を維持してタイムの回転率を上げるのが基本戦術ではなかったのか……? つまり何が言いたいかって言うとやっぱソーンは死にスキル -- 2019-07-16 (火) 16:20:38
      • ソーンは3くらいまでなら問題ないよ。マーカーが最大になったら全くタイムロス無く起爆できるってんなら話は変わるがね。武器にもよるがマーカー蓄積多めの行動はDPS低めになったりもあるし基本行動はこうですだなんて一概には言えない。 -- 2019-07-16 (火) 19:26:05
      • 3~4ぐらいまではほとんど体感できないレベルだよなソーンのデメリットって。流石に5以上はアレだけど -- 2019-07-16 (火) 19:32:40
      • マークブースト系全て乗ってると、フォルターフォルターローゼでちょうどマーカー2段溜まることに気付いてついにソーン切ったわしもおるぞ -- 2019-07-16 (火) 20:59:49
      • ある程度密集してればクーゲルx3→肩越し起爆のコンボでPP全回復だしなぁ。起爆前に溶かされるとアレだけど、カウンターは相手の攻撃前提なのがネック -- 2019-07-17 (水) 09:45:41
      • 枝3 ソーンLv3ならSローゼNローゼフォルター*2とかローゼフォルター2セットで2段溜まるぞ。あとPT中以外ならフォルター*2+通常3、チェイス有効ならフォルター*2やローゼ*3で1段起爆も挟めるぞ -- 2019-07-21 (日) 17:56:09 New
      • まぁメインに使ってる武器でも変わるだろうし一概には言えないかな。上氏の書く通りの刀、あとロッドは3くらいまでは困ることはないね -- 2019-07-21 (日) 20:39:44 New
      • 小木が言うように1段階起爆を優先的に使うなら、むしろソーン多めに振っていいんじゃない? 高レベルソーンは1段向けだと思ってる -- 2019-07-23 (火) 01:42:17 New
      • ソーン0余裕でした -- 2019-07-23 (火) 12:23:34 New
    • 一番重要なのは各行動に不等号嵌め込むのではなくそれぞれをしっかり取捨選択して使い分けることってそれ1番言われてるから -- 2019-07-20 (土) 00:31:59 New
      • それができないから理論値至上主義で口と態度だけデカイってそれいち。場合分けしても極端な例出したりして毎度ガソリントーチぶん回すような火付けしてるしな -- 2019-07-21 (日) 22:14:50 New
      • 出来ない・極論に走る理由は先に状況を設定しないからだ -- 2019-07-22 (月) 03:24:00 New
      • それもできないからいつもそうなるんだけどな? -- 2019-07-23 (火) 11:58:45 New
      • 脳内前提とか俺の常識が世間の常識マンばっかりだから -- 2019-07-23 (火) 15:10:50 New
  • 共通認識として聞いておきたいんだけど、一対一カタナ、防衛ライフル、その他ロッドみたいな感じで大丈夫?レイドボスクエが実装されてないような状況だからロッド1強みたいに言われてるって想定してるけど、汎用盛りユニの人はレイドボス相手に刀防衛クエでライフル使うよね? -- 2019-07-23 (火) 12:26:28 New
    • 状況に応じてとしか。デコルはHS倍率がおかしいからライフルだしビブラスなんかは打撃に弱いからカタナかロッドPA使うとか。 -- 2019-07-23 (火) 12:56:51 New
    • そういうは共通認識は特にないという共通認識 -- 2019-07-23 (火) 15:54:56 New!
  • マーカー起爆がウォンドの法爆見たいに複数のエネミーにヒットするって情報は既出? -- 2019-07-23 (火) 19:32:01 New!
    • アイゼンゾンデから起爆で多重ヒットするのかな、それは楽しそう -- 2019-07-23 (火) 19:33:24 New!
      • 第2段階マーカーつけた奴とマーカーが一切ついてない奴をゾンディでまとめて起爆したら両方とも青ダメで類似したダメージ入ったの確認したから起爆の方法を変えると更に効率的に雑魚刈れる可能性が出てきた -- 2019-07-24 (水) 03:11:51 New!
      • ちゃんと確認したわけじゃないんだけどコレブルズアイかレゾナントの潜在で付く追加マーカーも多重ヒット分増えてる気がする。デコマル2体に運良く当たった時にすぐ2段階まで溜まった……ような -- 2019-07-24 (水) 13:07:42 New!
  • ジェルン完璧切ってるんだけど振りなおしたほうがいいんかねこれ… -- 2019-07-23 (火) 22:39:10 New!
  • チム木無し弱プレシフタ有りでアトラカタナと、ロッドのフェルカーでなら普通にロドス1本釣り出来るのにイルグラじゃ全然出来ないんだけど全弾ヒットしないとキツい? -- 2019-07-24 (水) 08:49:23 New!
    • 与ダメ見る限りは弱点に全弾ヒットしてないんだよね、肩ごしで色々やってみたけどなかなか当たらない -- 2019-07-24 (水) 09:37:23 New!
    • まずイルグラでやろうとする理由書かないと属性合わせない雑魚乙で話終わる。イルグラは誘導するとはいえ安定しない軌道で拡散する上に弾の判定が割と大きいからロドス釣りだと弱点に安定して当たらん気がする。やる理由が全くもってないから知らんし試す気もない -- 2019-07-24 (水) 10:10:45 New!
      • 炎弱点でもロッド持ってイルグラやってればいいくらいに言われてたからどの程度強いのかと思って試してたんだけど案山子ならフェルカーとカタナで十分だったねごめん -- 2019-07-24 (水) 11:48:35 New!
  • バジリス系をクラフトするのってどれくらいの強さになりますかね 中堅星14とか超えるんでしょうか -- 2019-07-24 (水) 11:46:04 New!
    • ★14は超えるかもしれんが13%でSOP無しだから強くはならんだろな -- 2019-07-24 (水) 12:08:19 New!

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