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ファントム
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【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。

 ラ・バータ使用時の注意点について

既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
    • 爆発の攻撃範囲は狭いが複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)そのためゾンディールなどで、まとめてから爆破が非常に有効。
  • 2019/12/18のアップデートで、LリングにL/Phマーカーボムが追加された。装備中は、マーカーの起爆が、チャージ武器アクションのヒットした部位ではなく、マーカーの付与された場所に発生するようになる。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 高Lv時の威力補正は大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
  • LV10は威力3倍と非常に大きな補正が掛かるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ制限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
  • 高Lvになるほど小マーカーの起爆すら困難になりPP回収やギア溜めに大きな支障が出てしまうため、基本的には未習得~Lv1、高くてもLv3までに抑えることを強く推奨。
    • 特定のレイドボスにおいて瞬間的に大ダメージを与え、フェーズをスキップするなど明確な目的が無ければ高Lvにするメリットは無い。

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ゲシュペンスト.png発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、付ける必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • ギ・グランツ零式のチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできず、無敵時間が終了すると被弾する。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%
  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--
  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
必要
最大PP
威力上限250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
必要
最大PP
発動率上限600500429375300
威力上限250228209193167
  • 発動率上限を狙うにはLv5必須。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • ドッジPPゲインと並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
    • PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
    • クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
      テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
  • ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
    • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--
  • 説明にはないが、メインPhかつ、カタナ・アサルトライフル・ロッド装備中のステップは他武器よりも1.5倍近く移動距離が長くなる。

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用されるファントム固有のスキルはPPハイアップファントムマグスプリントテックチャージオールアタックボーナスPhフォトンストリームクリティカルストリームファントムPPリストレイトテックショートチャージフルドライブステップロールアドバンスの10種(+ハイレベルボーナスPh)。


ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用可能な全スキルLvMAXに必要なSPは47)。

ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやFiに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • 使いにくいなら使いこなせばとんでもなく強いって方向じゃないと意味ない。そもそもコンセプトも別に「使いにくい職」じゃないけどね。「状況に応じて様々な動きができる職(操作が複雑な職)」ってニュアンスでしょうよ -- 2019-08-19 (月) 12:19:40
    • その「様々な状況に応じる」際に使い分ける必要もなくロッド一本で全て出来てしまうのが問題なんだと思うが・・・ -- 2019-08-19 (月) 14:28:00
      • そもそもHrみたいに(ギアのために)武器を使い分かるコンセプトでは無いし、テク軸クラスなんだから法ステがん盛りロッドが優遇されるのは仕方がない。 -- 2019-08-19 (月) 14:46:34
      • テク&状況に合わせてロッドPA、に対して他の型のメリットが薄すぎるんだよなぁ -- 2019-08-19 (月) 14:51:31
      • 優遇されて仕方ないで済ませられるとかお利口さんだね。やっぱりHrゲーは間違ってなかったてことだ。 -- 2019-08-19 (月) 19:17:49
      • 現状フォースが環境に合わないわけで、テクニックで戦いたいプレイヤーのために環境に合った新たなテク職枠という側面もあるから強くしたんじゃねーの?フォースをコンセプト残したまま環境に合うよう強化するの無理くさいし -- 2019-08-19 (月) 23:39:20
      • それの何が問題なのか本気で分からない -- 2019-08-21 (水) 23:08:55
      • ガチで分からないなら相当ヤバイぞ Hr一強がなぜ否定されたのかをよく考えろ -- 2019-08-29 (木) 17:57:11
      • Hr一強が否定されたのは他をゴミにしたからだって何度 -- 2019-08-29 (木) 19:44:42
      • EP5メイン敵の魔物種が打射法のどれかに耐性持ってた。フラッシュの移動効率が高すぎた。あとなんかあったっけ -- 2019-08-29 (木) 19:44:51
    • 面倒な操作をこなしてやっと並程度のDPSがダメ。面倒高火力>お手軽高火力じゃないとバランスも何もない -- 2019-08-19 (月) 16:02:01
      • どこに面倒な操作があるんだ・・・? -- 2019-08-20 (火) 19:14:35
      • 脳を排除したハムりBot並みのアークズにはポチポチのーし以外すべて面倒だから仕方ないね -- 2019-08-20 (火) 20:25:44
      • その"お手軽高火力"っていうのはアクションゲームにいけないんよ。あったとしてもEDF3のジェノサイドガンやラチェット&クランクでいうRYNOランチャーみたいに入手困難かつマルチプレイ持ち込み不可(もしくはソロ専用)みたいに制約設けなきゃならん。・・・確かドリキャスPSOにもあったよなそういうの、あぁいうのマルチプレイに持ち込むと激しく煙たがられるんよ -- 2019-08-23 (金) 14:06:01
      • 無印だとスプニがその代表だな。持ってる人自体、チーター扱いされても不思議じゃない武器。マルチで使ってたら忌み嫌われてたもんな。 -- 2019-08-23 (金) 15:19:37
      • 無印で忌み嫌われてたのは属性弄ったチートS針やな、通常の針はアルチじゃロクに当たらんかったし -- 2019-08-25 (日) 17:40:59
  • 現状変な縛りもなくて使い勝手いいしHrのヒロブ緩和されてもPhのままでええわって人多そう -- 2019-08-19 (月) 19:21:15
    • カウンター好きなら、それ専門っぽい(防御系って情報だけだが)エトワールに流れるかもね。 -- 2019-08-20 (火) 18:38:29
    • Hrは緩和されても面倒が無くなったわけじゃないからなぁ 元々ヒロブ完璧に維持できてもそこまで強いわけじゃなかったし緩和されても雑に動けるわけじゃないから、だったら適当プレイで並みの火力出せるPhやるわな -- 2019-08-21 (水) 20:21:35
      • カウンターしないとロクな火力が出ない割りに食らった瞬間最低火力みたいなモンだからな、現状のHr。今の敵の波状攻撃に対してあのステップだけでヒロブ維持はほぼ不可能だから、Phの無敵手段並みにカウンター成立の手立てがないと維持が難しい。切り替えPAがあるからなんとかゲージ回収出来てぎりぎり環境についていってる感じ。 -- 2019-08-26 (月) 11:01:15
      • それでもただボス殴るだけのランキングでHrが入る=大半が負けてるという事実は恐ろしいですな(笑) -- 2019-09-01 (日) 11:09:41
      • 「ただボス殴るだけのランキング」とかクラスの評価の指標になるわけないじゃん -- 2019-09-01 (日) 12:17:52
      • Fiのこと馬鹿にしてんの?ふざけんなよ -- 2019-09-01 (日) 21:11:53
    • Hr選ぶのは単純に操作のレスポンスだからもったりPhでもいいような人種なら戻らねーよ -- 2019-08-25 (日) 20:13:29
  • ロッド使うだけなら簡単に立ち回れて強いし、カタナとライフル取り出すとちょい慣れが必要くらいの良いクラスだなぁって思ってたんだけど反応見る限りそうでもないっぽい? -- 2019-08-31 (土) 14:30:02
    • そうだよ -- 2019-08-31 (土) 14:51:38
      • 強すぎるってことなのかな? -- 2019-08-31 (土) 17:32:45
      • 強いというか便利でロッドでおkなのが実情…というよりはカタナとライフルでお手軽にイキれないのが気にくわないだけ。wikiコメ民だけがね(笑) -- 2019-08-31 (土) 19:17:50
    • 俺の使う武器種が最強択じゃないのが気に入らないorテクが最強なのが気に入らない -- 2019-08-31 (土) 19:00:33
      • エルゼリオンなんかは属性部分の効きがものすごく偏っててテクが有効とは言えないボスなんだがなぁ…コラボ終わった上に再登場の予定がもうなくなっちゃったけど -- 2019-09-01 (日) 10:28:43
      • エルゼはむしろ光テクを氷側、氷テクを炎側にぶつけりゃ延々属性減衰ハメできるしPhなら当てやすく回避余裕で超絶有効なんですけどwwwむしろ一属性しか使えない普通の武器の方がきついですーwww -- 2019-09-01 (日) 11:07:48
    • ロッドは総じて動きの完成度が高いと言うか髙過ぎ。ライフルは胆力滞空と通常貫通と状態異常クーゲル(ポイズンバーンテクが微妙に範囲物足りない人)が状況によっては使えるから用意した方が良い。カタナはSAPAある点が災転と相性良くて優秀なだけ、それ以外は全部ロッドで良いになる気がする。 胆力武器の予備が無いんで試してないんだが、胆力でカタナのクイックカットが劇的に使いやすくなる疑惑はある。 -- 2019-09-01 (日) 12:36:57
      • 胆力カタナは試してみたことあるけどイマイチだったな。というのも接近戦故に敵と密着すると押し込まれてこちらの座標がずれ込むことが多いから有効化されないことが多い。まだ下手するとロッドのほうが胆力と相性いいかもしれない。 -- 2019-09-01 (日) 20:40:19
      • ライフルの通常貫通ってのがいまいちピンとこない。ボーナスのコンテナが並んでるのを撃つと発射時自分の周りに小範囲(コンテナの間に立つ)、着弾小範囲(コンテナを直列に狙う)っぽいんだけど。 -- 2019-09-06 (金) 03:05:19
      • フォイエと同じ挙動で範囲攻撃を出しながら飛ぶ非貫通弾らしいが -- 2019-09-06 (金) 03:13:33
      • 通常貫通の話だけど、ボーナス東京銀で開始ステップ→クーゲル→ステップ2か3→クーゲル→通常で縦列ヤクザってワイのテンプレやがアレは貫通でやれとる訳ではないんか?着弾時に小範囲攻撃なのは判ってたが貫通してるしてないは位置取りが悪いのかな位しか考えてなかったわ -- 2019-09-10 (火) 05:08:57
      • 貫通性能はちゃんとあるぞ まぁ初ヒットしてから消失までの距離はかなり短めだが -- 2019-09-10 (火) 06:10:18
      • 動作や使い方的に胆力カタナっていう概念が無かったから、ある意味新鮮だろうな -- 2019-12-03 (火) 16:04:21
  • マーカー起爆って、ウォンドみたいに多段ヒットさせることってできるんです? -- 2019-08-31 (土) 19:16:40
    • 起爆ダメージ自体は範囲攻撃じゃないし、ヒット判定は1回だけだから、できないぞ。ライフルのブルズアイのスキルを使うと、2段階までマーク蓄積されてれば、2回連続爆破はできる。 -- 2019-08-31 (土) 19:29:58
      • できないかぁ・・・。ゾンディで一か所にまとめて起爆は無駄だったか・・・ -- 木主 2019-08-31 (土) 19:59:02
      • ときどきエアプが得意げにイキってるけど見た目だけの話だし実際にできるなら騒がれてるはず -- 2019-09-01 (日) 11:05:42
      • …?よく考えたら重ね起爆って別に騒ぐ要素無くね? -- 2019-09-06 (金) 14:05:48
      • ウォンドの法爆があるくらいだし、騒がれるようなことでもないね。 -- 2019-09-07 (土) 13:47:03
      • ゾンディでまとめて数多ラバで固める&マーカー溜めて溜まったら最後にゾンディで吸って起爆ってよくやってるけど敵の数多いと敵の殲滅速度が短くなってたんでこれ法爆と同じじゃね?って思ってた -- 2019-09-15 (日) 02:30:07
    • 2体のエネミーに対し、ゾンディの有無で1段起爆のPP回復は78と156で2倍の差が出る。ここには思い込みで喋るやつがたまにいるから、手が届くものなら自分の手でやることを奨める -- 2019-09-01 (日) 12:00:54
      • 起爆攻撃では倒せない程度に調整したマーカーなしのエネミーが、他のエネミーの起爆時に倒せるのも確認しておいた。起爆箇所はエネミー依存な部分があるからウォルガとダガンみたいに体長差あるとうまくいかない -- 2019-09-01 (日) 12:20:34
      • こっちでも確認した。2体のエネミーの片っぽだけ1段階にしておいて、ゾンディでまとめてから刀アクションで爆破したらPP84回復(PPリストレイト130%) 爆破が2体に当たってるとちょうどこの数字になるね。嘘書いてすまんかった。これスキル本文にもかいておいたほうが良さそうだね。同じ質問が何回も出そう。 -- 2019-09-01 (日) 17:23:44
      • 上のPP回復量はミス。正:PP回復86 -- 2019-09-01 (日) 17:35:14
    • クッッソ今更かもしれないけど、マーカー爆破は範囲攻撃で巻き込み可能って放送で言ってたはずだぞ。 -- 2019-10-05 (Sat) 03:11:09
      • どの放送回か、欲を言えば動画の何分で言ってたのかを教えてほしい 証拠は多いほうがいいし -- 2019-10-06 (日) 05:06:33
    • マーカー起爆に関しては「2019-07-23 (火) 19:32:01」の木を見てもらえるといいんだが、ウォンドの法爆と同じように複数エネミーにヒットするって検証結果あるぞ -- 2019-10-17 (木) 01:24:14
  • マーカーすっごい見やすくなってる、はっきりわかんだね -- 2019-10-03 (木) 22:43:23
    • たしかに見やすいのは良くなってることなんだけど、ここまでエフェクトバリバリに主張する必要あるかなって・・・(マスカレーダの上半身が覆われてかなり見にくい) -- 2019-10-05 (土) 03:00:56
      • 輝度を上げる・色を変えるどちらかでよかったよなw -- 2019-10-06 (日) 23:44:14
      • 色をオプションで自由に選択できるとよかったな… -- 2019-10-07 (月) 08:35:28
  • カウンターショットをメギバースで打つのが少し楽しい。ヒールシェア付けてたらノーチャージ・PP消費1で周囲の人が4000以上回復する -- 2019-10-06 (日) 01:04:46
    • 実用性のないことをただ自分が楽しいってだけの理由でこんなところに書かれてもなぁ。 -- 2019-10-06 (日) 14:17:11
    • 横レスだけど素直に感心したよ。超簡単だし、実用性無くもないんじゃない? -- 2019-10-06 (日) 19:12:18
      • 効果範囲が2キャラ分くらいしかないヒールシェアに実用性はないと思う。回復目的ならチャージメギバ敷いておけばそれでよくね。回復量4000ってあたりからして単に木主が楽しいってだけの話だろう。 -- 2019-10-06 (日) 20:54:14
      • ヒールシェア付けたらわかるけど、思ったより効果ない -- 2019-10-06 (日) 21:11:18
      • それならメギバしてライフル1発撃てばいいし、ビットやロッドsフェルカー張り付けとけば自動で回復するし、カウンターに限定する必要ないな。 -- 2019-10-06 (日) 21:20:48
      • 一発ネタにマジレスすんのやめてやれ。最早いじめだ -- 2019-10-07 (月) 01:15:21
      • 実用性云々の話へのレスだからマジレスで問題ないだろう。 -- 2019-10-07 (月) 01:44:02
      • ヒールシェアに親殺された兄貴が必死になっている、慰めて差し上げろ -- 2019-10-07 (月) 08:59:37
  • さすが担当Dに愛されてるクラスはサラッと強化されるな -- 2019-10-06 (日) 11:19:44
    • いや、あの調整内容じゃPhで使った場合「すまん、それ光闇テクでよくね」って未来しか見えん。 -- 2019-10-06 (日) 11:44:28
    • あれあくまで死にカテの調整であってクラスはあんま関係ない。恩恵あるクラスに差が出るってだけで。まあFoはスキル側が根本からつまづいてるから無理に合わせに行く理由無いし一番意味あるのTePhじゃね -- 2019-10-06 (日) 21:02:38
  • 初心者です。次の報酬期間にイクスロッド作る予定なんですが、S2S3削ってS1増幅200盛りにするのが良いとチムメンにすすめられたのですが、正解なのか不安になってます。ご指摘お願いします。 -- 2019-10-15 (火) 23:59:03
    • 初心者なら諸刃活実辺りの安くてS潜在乗せやすい火力SOPを積むのがいいですよ。 -- 2019-10-16 (水) 00:09:02
    • SOP外すのは基本的になし -- 2019-10-16 (水) 00:20:42
    • 多分それPhテクだと多少の回収両立するのとマーカー起爆・広範囲武器アクあるからS2S3で採用されることの多いPP系SOPは要らないって意味。ただその説明ないのは当人も良く分かってない証左だし200盛るのだって楽にはなったけど素材用意実行できるのかってことも考えてないだろうし小木1のように簡単な火力SOP積む方が合理的。それにロッドテク主体のPhでやってくと決めてるかどうかもあるし -- 2019-10-16 (水) 00:32:38
      • 前提としてイクスに200盛りするってことは確実にS枠を一個以上削らないと不可能だから選択肢としてまず有り得ないな -- 2019-10-16 (水) 06:12:01
      • 木主のチムメンが計算もせず適当な事言ってるだけって話だと思う。 -- 2019-10-16 (水) 10:59:24
    • イクスに増幅を移植するってことは、S4に累加乗せるのかな? いっそ増幅の代わりにS1錬成で2,3剛撃や妙撃の志にしたほうがダメージ出そうだけど、どうなんだろう? シミュレータ使って計算してみるといいかもな。 -- 2019-10-16 (水) 00:37:32
    • S2S3に剛撃活実付けた方がマシ。 -- 2019-10-16 (水) 01:03:04
    • 法撃増幅200盛り5.06%と錬成8スロ4%剛撃2%剛撃2%ステ120盛りの比較→簡単比較。で増幅より錬成剛撃のほうが威力は上。上で例に出てるように妙激とか活実ならもう少し上がるし、逆にPP軽減系とかにカスタムするのだってありなので基本的に開いてるSOP枠を潰すのはもったいない。 -- 2019-10-16 (水) 10:08:55
    • SOPを抜くのは愚の骨頂。アトラにしてもイクスにしてもディケイがほぼ必須と考えると200達成はまず無理でS1増幅の5%は生きない。よってS1に火力系を入れるなら錬成で8S。 -- 2019-10-16 (水) 10:37:14
    • 皆さんたくさんのアドバイスありがとうございます。やはりSOP削るのは勿体ないんですね。素材準備する前に聞いて良かったです。 -- スレ主です 2019-10-16 (水) 12:10:29
  • 回避時の「キィーン!」SEが鳴ったのに結局その技で喰らったことにされる判定ってHrステップやエクシウムバンカーと同じなのね…スキル発動の成功判定はやけに甘くて、実際の回避判定は普通に0.25秒以内に1ヒット分しかすり抜けられないっていう… -- 2019-10-31 (木) 23:43:41
    • なんで今更な事をひとつの文章で繰り返して言ってるの?判定無効化ができないのがメリットでデメリットってずっと言われてるよ -- 2019-11-01 (金) 01:23:52
      • 何が今更なのかよくわからんけど、明らかにデメリット部分の方が大きいと思う。戦艦内部のバルカン砲台とか一見利用できそうなのに踏み込んだ直後にほぼ蜂の巣になってる -- 2019-11-01 (金) 06:20:46
      • 正直Hrみたいな重い被弾デメリットも無いしカウンター攻撃もキープ可能。いざとなったらステルステックで完全無敵化もできるのに何贅沢言ってんのとしか思えんのは俺だけか。Hu絡みのマッシブゴリ押しとかチャージパリングでさえヒットストップで止まった分スキルリキャストが長くなったりチャージ時間延長されたりするデメリットがある訳で -- 2019-11-02 (土) 19:00:24
      • むしろSTCって明らかにHuのチャパリ、リングのTCPの上位互換にしか思えないんだけど・・・ヒットストップが本当に存在しないし、ヴィスボルトやゲルブルフ、トリトリのタンク、ペルソナのこれでバッドエンドだ!・・・等々のチャパリを平気で突き破ってきやがる攻撃の数々も余裕で防げるってやべぇわ。こりゃFo涙目とか言われるのも無理はない -- 2019-11-03 (日) 00:22:25
      • いや、ガードと無敵判定は元々別物だから比較する意味が無い。比較するならGuのSロールとかじゃない? -- 2019-11-03 (日) 04:41:48
      • Hrの完全上位互換のカウンターの仕様、パリングの完全上位互換のステルステック。この両方を併せ持ってるのにも関わらずデメリットきついとか何の冗談かと -- 2019-11-03 (日) 13:14:31
      • 完全上位互換とか言っちゃう時点でエアプですわ -- 2019-11-03 (日) 13:26:31
      • 完全(笑)上位互換(嘲笑) -- 2019-11-03 (日) 13:54:23
      • Hrカウンターの全体的なDPSの高さ、チャパリやTCPならではのジャスガ判定のメリット(PPゲイン的スキル発動可・連続ヒットには連続発動可、ミノタオルグス等の突進キャンセル、プレディガーダの鎌破壊可、等)もあるから「完全」上位互換と一概には言えないんだけどね -- 2019-11-03 (日) 17:27:09
      • とりあえず避けるだけなら完全上位だわ。Hrももう永久カウンターとかでもなければ無駄出した瞬間平均DPSがケツから数えろ順位になるしHuジャスガも考えなしにやったとこで無駄に回復したHPとPP吐き出せなくて持て余すだけだし -- 2019-11-03 (日) 19:12:42
    • 多段ヒット系は素直にステルステックチャージなりで避けろ定期 -- 2019-11-01 (金) 05:48:13
      • 定期っていえるほどSTC推奨されてるん・・・?カタナやライフルメインでも? -- 2019-11-01 (金) 07:07:14
      • 避けらんねー確率の方が高い攻撃を無理にカウンター取ろうとしてモロ喰らいする雑魚おりゅ? -- 2019-11-01 (金) 09:33:17
      • デキるPhやHrは被弾しない位置でステップしてカウンター判定だけ掠らせる -- 2019-11-01 (金) 09:47:42
      • Hrの時から言われてるんじゃねーの、ステップ回避で範囲外に避けろって。攻撃に突っ込んでカウンター取れると強いしなぁ。その点Etはガードだし安心だな!安心だよな! -- 2019-11-01 (金) 10:21:32
      • ほとんどの攻撃が一度触れば判定消える。つまりガード判定ならば -- 2019-11-01 (金) 10:37:42
      • 消えなかったら超絶ヒットストップ拘束という新たなるクソ&ガード拒否という運営のおもちゃが出来上がるんだが -- 2019-11-03 (日) 00:41:32
      • 攻撃が集中して結果的に多段ヒットになる事が多いから、常時ロッドたまにカタナでフィニッシュって使い方しかできないって事になるのかな? -- 2019-11-03 (日) 08:47:41
      • 職に限らず回避の仕組みがダメすぎるだけなのかな。 -- 2019-11-03 (日) 14:14:40
      • まあ攻撃の種別を経験して学んでカウンター取れる・取りやすいとそれ以外を選べばいいんだがそれほど意識してやるようなコンテンツがぶっちゃけ無い。下手な事するよかわかりやすくカウンターとれるのだけ取ってあとは安定択でおk -- 2019-11-03 (日) 19:07:56
      • そもそも持続判定で被弾するってPhに限った話じゃないからな。Ph(とHr)がステップ回避にわかりやすメリット持ってるからそう感じるだけ。他のクラスの回避やガード手段だってそれぞれメリットデメリットあるからGP付き攻撃、回避アクション、ジャスガ、パリング等々使い分けていなしてるわけでPhもカウンターに固執せずに別の手段も試せってだけじゃないのか -- 2019-11-03 (日) 20:13:22
    • そのうち無敵判定をピンポイントで殺しにかかる技持ちエネミーやオブジェも次々実装される可能性もないとは言い切れないから零式ナバータをサブパレや武器パレ内に仕込むなりしたほうがいいかもな。某ベヒーモスのエクリプスメテオよろしく範囲内いたらSTC中でも被弾確定とかあるかもしれないし -- 2019-11-03 (日) 18:59:28
      • 真斬鉄剣はちょっと違うがジグモの死の宣告は無敵状態でも貫通してくるな。つまりやろうと思えばもう出来る -- 2019-11-04 (月) 09:03:28
  • ロックオンが外れてクイックカットで意味不明な所に飛ぶ、これは、まあ、仕方ないかと思うが、その直後間髪入れずに攻撃が当たるのは何か嫌。 -- 2019-11-11 (月) 20:07:39
    • クイックカットで上昇しようと思ったら変な段差に引っかかって届かなかったりも…うん -- 2019-11-15 (金) 11:02:59
  • 戦闘中に使いたいものが多すぎてサブパレットが決まらないという。パッド勢だから並びとかも気にしないといかんしなぁ。戦闘中に十字キー連打はあまりしたくないし。そんなことやってる間にピンチになったりするからね -- 2019-11-15 (金) 17:40:23
    • 武器パレ変更とか頻繁に使わないアクティブスキル・テクなんかはパッド持ちながら瞬間的に右手でキーボードって手もあるぞ -- 2019-11-27 (水) 20:27:47
  • FoからPhに転職したんだけど、エレコン関係ないってことは雑魚チラシとかって弱点関係なしにラバとか使ってええんよね? -- 2019-12-01 (日) 03:49:24
    • エレコンは武器属性を威力に変換するスキルなので弱点属性は元から関係ない。テク威力はエネミーの属性倍率を参照するので弱点補正が1.2倍だとすると最終ダメージもそのまま1.2倍になる。 -- 2019-12-01 (日) 04:06:39
    • エレコンは武器の属性値とテクの属性が影響するだけで元より関係無いから必要だと思ったら撃てば良いよ、ただマルチで集敵前に凍らせるのはあんまり好まれないんで注意してね -- 2019-12-01 (日) 04:12:23
    • ↓↓の木主だけどこっちに同じような話題あったかスマン ラバはクリア時間関係ないクエストでのみか凍るボス相手の時だけやってくれ、ザコで使われると集められなくて迷惑する 突っ込んで範囲撒きたいだけなら、ギバータかギグランツして -- 2019-12-02 (月) 11:34:03
      • ぎばーたざyない間違えた、ギフォイエ -- 2019-12-02 (月) 11:34:57
      • 長文失礼しますん。フリーズ状態はゾンディ等の集敵効果が出なくなる上に、当たり判定がオブジェクトの中に残って凍ったり、そもそも無敵状態や死体で凍る謎現象が起きる。範囲で常時ばら撒けるラバはこれが頻発しやすい。フリーズ状態自体は一定量のダメージを与える事で解除出来る為、ラバと同時にフリーズ解除用の範囲攻撃(シフトフェルカー+零ラメギ)とゾンディを混ぜる事で、フリーズ→フリーズ解除→一瞬だけ集敵→フリーズの繰り返しを高速で発生させれる。が、結局、フリーズ解除も安定しないしやっぱ集敵遅くなる。ちなみに、雑魚チラシ範囲攻撃なら、ライフルか集敵用に入れてるであろうゾンディを移動用イルゾンで起爆してゾンディ連打が枠的にも無難だと思う。 -- 2019-12-03 (火) 04:23:13
      • 正直その並びならギグラ零以外は使う理由に乏しいな。ギフォもゾンディもギグラ零に大幅に劣るから、せめて雷迅ギゾが候補に上がる程度だろう。バーン目的のギフォですら火力カスタムは状態異常率が下がっていて使い物にならない。 -- 2019-12-03 (火) 08:44:57
  • キャストでbrhuやってた復帰だけど、法撃全般辛すぎて刀使えるってだけでphのレベリングしたの間違いだったわ。etはキャス向けとか見て余計後悔してる -- 2019-12-01 (日) 05:14:56
    • そんなこと言い合えるフレンド出来たらいいね -- 2019-12-01 (日) 11:33:08
    • 公式が新クラス追加の終了を宣言するの待ってから復帰すべきでしたな -- 2019-12-01 (日) 12:27:01
    • 自分もキャスト使いだけど法低くてもライフル刀で戦えてるからそんな気に病むことでもないと思う -- 2019-12-01 (日) 15:08:29
    • 要するにお手軽火力イキリできずちょっとでも技量要求されるせいで大失敗オチかました敗北者です、って自己紹介でk? -- 2019-12-01 (日) 22:35:39
      • めっちゃ早口で言ってそう -- 2019-12-02 (月) 08:55:31
      • イキリ連呼してるやつが一番イキってるって考えると、なぜだか腑に落ちるものがある -- 2019-12-02 (月) 10:06:48
      • FGO好きそう -- 2019-12-02 (月) 10:12:41
      • キレたら目かっぴらいて強い言葉使って威嚇する妄想してそう -- 2019-12-03 (火) 00:21:24
      • でも実際なんか困る事ある?言い方はともかく結局なんか木主は勝手にPh=テク職って思想で被害者ぶってるだけじゃね -- 2019-12-03 (火) 17:44:03
    • ライフル使えよホラ。せっかく射撃力優れてるんだから法武器に拘らず射武器を積極的に使っていくべきだろう。 -- 2019-12-02 (月) 18:49:43
    • 過去作ほど種族差でかくないんだしお前がニューマンだったとしても状況変わらんと思うで。そりゃ法特化すれば火力も出るだろうが、Phテクの強みは利便性と攻撃機会であってPAと住み分けるもんよ -- 2019-12-03 (火) 22:53:29
    • Etになったところで、機動力の無さと乱戦時の弱さに絶望してそうだな -- 2019-12-20 (金) 08:56:36
  • 下手な木より有用な情報だったのに消えてるwwwあれが愚痴に見えるってどういう判定基準なのここw(私は消えてる木の木主じゃないよ一応) -- 2019-12-03 (火) 02:23:53
    • オワカンで集敵前に凍らせたら効率が低下するって、そういうの意識してないPhには有用情報だと思うよwあれ消すくらいだったらここから上の木なんて1~2本以外はどうでもいい話しかしてないからぜんぶ伐採していいと思う -- 2019-12-03 (火) 02:31:44
    • あと「殲滅速度が重要でダガンが湧くところではラバータ使うべきじゃない」とかも有用情報だよ古参Foなら普通知ってるけど。オワカン開幕で平気でラバぶっ放すPhが結構いるるから、ダガンが地面の下で凍って出てこないって知らない人も多いんじゃない?(と、木に書かれてた内容を再掲載フォローしとくw) -- 2019-12-03 (火) 02:47:17
    • 有用かどうかは人によるんだが、ロクに議論せずに荒らし認定してコメアウトする人いるよね。それも俺ルールの押し付けになりかねないんだけどね。個人的には他のwikiみたく議論ページで裁定するか、またはせめて1〜2日くらい様子見て意見募れよと思う。 -- 2019-12-03 (火) 03:46:38
    • 雑談板以外のコメ欄にCOの事前相談・事前承諾・事後報告は必要ないルールだから仕方ない。消したい奴が消したいものを理由として適用できるCOルールを探して消せばいいし、戻したい奴は戻せばいい。編集合戦になれば当事者以外に両方が荒らし認定されて消え去り平和になる。 -- 2019-12-03 (火) 03:55:32
    • だからPhに限った話じゃねぇから氷テクのページ行けって思うんだけどPhに親でもヤられたんですかね -- 2019-12-03 (火) 04:40:47
      • どうせ、ちょっと前に愚痴板にPopしてたテクPhに親を殺されたかわいそうな子じゃないの。この手の子は満たされない自己承認欲求を、他人を落とすことでしか満たせない系の病人。この子の自分を認めて褒めて崇めてもらいたいポイントは「古参Fo」下げる対象は「テクPh」。本当なら自分の自慢だけ一人でしてればいいんだけど、これ系の病人は他人を下げて巻き込むから余計に嫌われる -- 2019-12-03 (火) 06:56:10
      • Ep1後期からFoやってるけどこんなのと一緒にされるのは勘弁かなぁ。 -- 2019-12-03 (火) 07:45:25
      • 伐採コメから一部抜粋「PhはエレコンないからFoと違って属性使い分けないで、どこでも脳氏でお気に入りのテクだけ使う傾向あるからなぁ。 -- 2019-12-02 (月) 13:46:29」この程度の知識だからなぁ… -- 2019-12-03 (火) 09:06:44
      • お気に入りっていうかなんか強いって聞いたからイルグラ連射なPhはよく居る -- 2019-12-03 (火) 17:45:12
      • まあ煽るつもりはないが親殺されたかどうかは置いといて、終艦エリア1でレザンじゃなくラバ撃つFoやTeなんかおらんし、事実上ほぼPhに限った話って言っていい内容だけどね… -- 2019-12-03 (火) 19:40:33
      • 出遅れ複ブロゆっくりオワカンとかだとエキ入れてても速く動く人が少ない所為かたまーにFoTeでも居るぞ、だから限った話じゃないぜ、単に撃つタイミング逃してるだけでクラス関係無く潜在的には撃つやつおる -- 2019-12-03 (火) 23:59:15
      • 基本レザンで集敵してるか零ギグラだけど、よほど雑魚が溶けるマルチじゃなきゃゴルドラにラバは普通に使うけどな。極端にラバがダメって言うのもなんかなあ。 -- 2019-12-04 (水) 00:09:52
      • ゴルドラはともかく、ダガンを地下で凍らせないでくれってのがポイントじゃないん? -- 2019-12-04 (水) 02:40:01
      • ダガン、というかフリーズに付随するバグの話だろうけどそれはまた別の話だと思う。個人的な話で申し訳ないが地下で凍らせてしまって殴れないって状況を見かけたことが無いし、そうなると主要な問題は集敵の話になってくると思う。 -- 2019-12-04 (水) 12:16:37
      • ポイントは「集敵前に凍らせないでくれ」だと思うから、レザンやゾンディで集敵するFoやTeに言う話じゃないね。レザンを使えない・かつ他のFoTeの集敵より早いアクションでラバを撒けるって条件に当てはまるのがPhしかいないから、大多数のPh向けの話にどうしてもなってしまうんじゃないかな。体感で申し訳ないが数の面で言えばゾンディで集めてくれる少数の優秀なPhは話の対象外になるが、集敵しないで凍らせる使えないFoやTeも同様にごく少数なんで、同じく話の対象外になるかな。だからやはりこれは「Ph向けの話」、じゃないかな(悪意はまったくないぞ)。 -- 2019-12-04 (水) 19:38:25
    • 散々言われ尽くされて今更な内容だったのに有用(笑) -- 2019-12-03 (火) 08:44:37
    • 俺様基準の自治厨はどこにでもいる、諦めよう -- 2019-12-03 (火) 13:01:54
      • せやな -- 2019-12-03 (火) 13:02:43
      • 自治厨っていうか俺様正義なおガキ様だろ。もっと質が悪い(タチが悪いではなくしつが悪い) -- 2019-12-03 (火) 17:42:33
      • 自治厨ってのは勝手に伐採する人らのことを言っとるんやで -- 2019-12-03 (火) 18:26:30
      • まぁ少なくともこの木は必要ないよね -- 2019-12-03 (火) 18:48:43
      • いや、有用だって意見があるんやから残したらええよ。エゴで伐採すると編集合戦なるでコレ -- 2019-12-03 (火) 18:50:47
    • ここの木主だけど、さすがに再掲載フォローまで伐採してきたらそれこそ荒らしですわw 今更な内容(笑)って言ってる人もいるけど、ほんとに「今更」だったらオワカンでダガンにラバぶっぱするPhなんかいないはずなんだから、知らない人もいるんだよ。あと氷テクのページ行けって言う人もいるけど、Phのページに書いてあったらいけない合理的理由がないでしょwそういう人はPhでも使えるアサルトライフルの話するのにアサルトライフルのページ行くのかよw違うでしょ -- 2019-12-03 (火) 19:10:57
      • まぁ待て。プレイヤー全員がswikiを見てるわけじゃないから、ここでは今更な情報であってもそれを知らないプレイヤーはいるぞ。まぁ来ていても見ていない人もいるだろうが、「今更だったら~(中略)~なんかいないはず」ってのは全員がここ見てる前提の話だからちょい違う。あと職に関わらずAR自体の話ならARのページでやればいいし、Phで使う前提ならPhページでやってもいいし、ARPAの話ならPAページかここでやればいい。内容によるわ。テクは後継職のPAみたいに全くの別物になるわけじゃないから、テク共通の情報としてテクページでいいのでは。オワカンの場合はいかに集敵出来るかが重要だし、クエの攻略情報としてクエページにバータ系で凍らせてしまうことのデメリットでも書けばいいと思う。スーパー長文すまんの -- 2019-12-03 (火) 19:49:41
      • んじゃこのままコピペ転載するかい?私は元々どっちでもいいけど、上にもあるけどこれって「ほぼPhの話」なんだよねwPhのページに書いてあったほうがむしろいいんじゃないかと思ったけどそれで荒れるくらいならコピペしてくるよ? -- 2019-12-03 (火) 19:53:18
      • オワカン前提のPhの話だからオワカンページ行って、どうぞ。 -- 2019-12-03 (火) 20:01:13
      • オワカンに限らず無節操なラバは推奨されないんでそれも違う -- 2019-12-03 (火) 22:48:47
      • 上にも書いた事とあともう一つ、FoTeでラバ撃つ奴少なく見えるのはチャージの都合で間に合わないからチャージ無いレザン撃ってるだけのケースが有るんやで、だから知識としてどうしてもココに書きたいならFo,Te,テクの全ページに書いてきてね、それなら何も言わんわ -- 2019-12-04 (水) 00:04:00
      • なんだってそう0か100かで考えてめんどくさい話にしたがるのか。関係あるとこに全部書いてこいって話になったらFoとTeとテクページどころじゃなくもっと色んなページ対象になるじゃん、法撃武器のページとか全部だろ。その行為をやってるプレイヤーが最も見るであろうところに絞って注意喚起することに何の不都合もないと思うがね -- 2019-12-04 (水) 00:50:34
      • だから今更そういうことやってる奴はwikiなんか見てねーんだから直接言えよって言ってんじゃん -- 2019-12-04 (水) 01:06:35
      • 見てねえ奴がよりによってラバ選ぶか? 大抵が半端にカタログスペックだけ情報仕入れて乱用してる輩だろ、見た上で使ってんだよ -- 2019-12-04 (水) 01:17:22
      • おいおい、カタログスペック見てるって話なら尚更氷テクのページだろう…少し落ち着いてくれ -- 2019-12-04 (水) 01:37:50
      • 逆に氷テクのページに書く事に何の問題が有るのか聞きたい、あっちのが見る人多いだろう、それにカタログスペックがどうの言うならPhのページの何所にラバ強いなんて書いてあるんだ?コメ欄で少し話題に上がったかどうか程度でしょうに -- 2019-12-04 (水) 01:51:28
      • 枝6 テクを使用するクラスとテクの種類の話だから武器は関係ないな。そもそも関係のあるページ全部に書いてこいなんて多分誰も言ってないぞ。これ以上面倒臭い話にしないでくれ。 -- 2019-12-04 (水) 01:53:34
      • 葉5さん細かいところに横から悪いんだけど、あちきFoTe使いの目線でいうと、ラバ撃つときってのは明確に凍結狙ってるときで、レザン撃つときってのは明確に敵集めたい時よ。「”チャージが理由で”ラバよりレザンを選ぶ」なんてシーンはないよ(´・ω・`) -- 2019-12-04 (水) 02:50:57
      • 枝12、それを言うならPhの目線からでも無用なラバは撃たないよ、飽くまで撃つような人の一つの例ね… -- 2019-12-04 (水) 02:58:30
      • そうなんだ? Phの事情はよく知らないけど、少なくともFoTeでそんな人いないから例になってないよ(´・ω・`) ラバが当たる距離ってFoにとっては至近距離だから、ラバをチャージする隙もないならそもそもそんな距離まで詰めないし、状況でそうなっちゃったとしてラバ撃ちたいけどレザンなんて選択肢はないよ…ラバ当たる距離なのにチャージ間に合わないって条件で足止まるレザンなんかしたらFoの紙装甲じゃ即死確定コースじゃん、そんなのよっぽど下手なFoしかやんない(´・ω・`) 横からだけど一応それ言いたかったよ -- 2019-12-04 (水) 03:35:09
      • 必要じゃない時にラバで凍らすななんてのはPhでもよっぽど下手に該当するんでそう言うレベルの話だよ、Phが目立つのは単に人口が多いからってだけでこのページに書いたってこの先仮にFoTeが流行ったら同じ話が出るだけだ -- 2019-12-04 (水) 03:55:57
      • ワイも横槍すまんがFoTeは葉5のような動きやろうと思ってもできない(やったら高確率で死ぬ)からPhと同じにはならない。まったく異質なテクだから、葉5の言うように「チャージの都合でラバがレザンになる」ことはない。多分そこの認識が違うから話が噛み合ってないように見える。葉5は、「WBやりたいけど装填の都合でグラビティボムにしてるReもいる」って言ってるのと同じレベルで、けっこう無茶苦茶なこと言ってるんよ。だから流石にそんなのないからね?ってFo使いから突っ込まれてるんじゃないかな。まあ葉5は撤回した方がいいよ。さすがに無茶苦茶。 -- 2019-12-04 (水) 09:29:06
      • どっか上のほうで他の人も言ってたけどPhはDPSでラバ選ぶ人もいるから、それはちょっと違う(関係ないけど普通は木→枝→葉ゾ) -- 2019-12-04 (水) 10:12:25
      • ラバやりたいけど間に合わないから略式使うっていうなら、レザンよりレパやる人が多くなりそうな気がするけどな。ラバ諦めてレザンってのは後付けの理由に聞こえてしまう。PhもFoもTeもやるしどの職の味方をするわけじゃないんだが、まともな動きをするFoの話をするならPhも同じ条件で話した方がいいのでは。まともじゃないFoでもラバはやらんし、まともなPhでもラバをやるっていう極端な話ではないでしょ。あくまで体感だけど、変な動きをするPhに会う頻度は高いし、変なFoに会う頻度は低い。でも変なFoがいないわけじゃない。両方やる身としては、両方の職から変な人が1人でも減ってくれたらいいなと思うので、注意喚起するなら職に関わらず目に付く場所で、テク共通の話としてしてくれるとありがたいかな。 再び長文すまんの 枝1 -- 2019-12-04 (水) 10:58:15
      • 自分もどの職の味方をするわけじゃないが、FoTeにはエレコンや各属性マスタリーってPhにはない概念があるから閃機種やダガンに対してダメージソースとしてラバータを選ぶ理由が一切無いってことはPh使いは知ってたほうが良さげ。DPSでラバが候補に挙がることのあるPhとの最大の違いはそこ。だから上の豚Foさんが言ってるようにラバータは凍らせるためのテク、レザンは集めるためのテクで目的がハッキリしてる。しかも閃機種は闇弱点だから、集めるのも凍らせるのも目的じゃないタイミングで氷を使う優先度はとても低い。極めて低いからFoにラバ使うなって話してもあまり意味ない。普通は使わないから。一方、PhにとってラバータはDPSに優れつつ身を守れる優秀な範囲攻撃であって、PhがFoよりも前に出る頻度が高いことも相まって危険と隣り合わせなこともあり、ラバが立派な主力テクのひとつであることはFo使いは知ってていいと思う。Foと違ってPhには複合が無いからすごく自然なことなんだ。…でそこからだけど、この注意喚起をどこに書くのが適切か?って話なら、テクの話なんて氷のページには書いてあるべきだけど、ほぼ(ラバを使う理由がある)Phに向けた内容になってしまうので「ここにも」書いてあったほうがいい。と思うゾ。(スーパー長文すまん) -- 2019-12-04 (水) 11:31:41
      • んん?何か私の書き方が悪かったのか?イマイチちゃんと状況と思考が伝わって無い気が…まぁ変な例出してごめんなさいね、私が悪かったホントすまん、もう黙ってるので本題続けてくれ、ココでやる話じゃないわ -- 2019-12-04 (水) 12:03:49
      • んーどのレベルなら凍らせてもいいのか、そうじゃないかなんて人によって変わってしまうからあんまり意味を為さないと思う。潜入なら動き回ってウザいプレディを固めるとか3階層?の雑魚部屋3連みたいなところ、あるいは終の方なら集敵してラバ撃って固めたりとかは俺は許せる。まあ本当に効率詰めていきたいならフリーズ活用なんてせず集敵後に即殺ムーブになるだろうけど、野良にそこまで求めるんかなって。 -- 2019-12-04 (水) 12:42:52
      • 枝19(19って凄いな) ツリーがテクを選ぶ基準になっているから「凍らせる」って目的がない限り(普通は)ラバが候補に挙がらないから、Foでラバを使う人が少ないってのはその通りだと思う。その他の立ち回りの違いについても同意。ただ「普通」ってのは中身がまともな人にとっての「普通」なのよ。使う理由がなくても使うから「おかしな動き」として映るわけだし。PhよりもFoの方がまともな人が多い(言い方は悪いが)って感じかな。んで書く場所だけど、自分の書き方が悪かった。Phページに書くなら、テクとかフリーズが影響しやすいクエページが先なんじゃないかな、というのが自分の意見。ここに書くとしたら、立ち回り(テクの選び方)として「他のテク職より初動が速いクラスなので、Te等がゾンディールなどの集敵テクニックを使う前に敵を氷テクニックでフリーズさせてしまうと集敵効果が十分に機能せず、全体の殲滅スピードを落としてしまう可能性がある」みたいな感じになるのかね。こういう書き方ならPhのページにあってもいいのでは。(長文)枝1 -- 2019-12-04 (水) 12:45:09
      • あくまでオワカンの話だから後者だね。集敵後のラバなら何ら問題ないと思うゾ。伐採済みの元の木の話は「レザンゾンディの集敵前にラバ撒いてる奴は何なの(しかもダガンも地下で凍るからやめーや)」的な内容だったかも。言ってることは正直正論と思うけど「Phのページに書くことか?」から「FoTeならレザンしてんだからラバ撒くのなんかPhだろ」的な流れで荒れてった感。まあ、うーんって感じ。テクイのページでやれってのもわからんでもないが、実際やってるのはほぼPhな気もしないでもない。だから両方書いとけば?と思ったゾ。 -- 2019-12-04 (水) 12:52:54
      • ↑↑ああ、自分もそういう書き方は注意喚起としていいんじゃないかなと思うゾ -- 2019-12-04 (水) 12:57:28
      • そもそもラバータ…というかフリーズの有用性とデメリットについては割と良く出てくる話で、当然だがその時々で結論が変わったりする話ではあった。防衛戦最初期の氷牙バータによる100%フリーズの話だったりナベアルチの雑魚が氷弱点だったことに起因する集敵と氷テクの話だったり。ただそれらは進軍阻止目的に弱点属性にと割とクエスト内で完結する話で、Phラバータに見られるような[DPSやマーカー蓄積の都合上、弱点属性無視でも使いやすい]みたいなどのクエストでも起こりうる話ではなかったりはする、なので個人的には(少なくとも現状では)Phページの方に書かれていた方が啓蒙目的としては優れているんじゃないかなと思うな。もちろん両方に書いておくのも良いとも思うよ、迎撃戦で上空にフリーズした鳥がいる…なんて稀にとはいえ未だに見る光景だし -- 2019-12-04 (水) 13:10:45
      • まあFoTeが「普通じゃない人」でPhが「普通な人」ってパターンもあるからねぇ。Phが開幕ダッシュしたはいいけど後ろのFoTeにレザン使ってもらえなくて(または遅くて)…ってなると前に出たPhは囲まれるから、えええって戸惑いつつ集敵前と解っててもラバータするしかない状況も有り得るんで、言われて釈然としないPhがいるのも解る。まあでも割合で言えば低いと思うし、それはFoTeに対して「ラバ使わないで」って話じゃなく「レザンやゾンディで集敵してルームメンバーを援護しよう」っていう、ラバとは別の話かな。仮にレザンしないFoTeであっても、そのタイミングにレザンの代わりにラバ使ってるわけじゃないだろうと思うからね(そもそも届かん)。よって「集敵前のラバについての啓蒙」を記載するならテクやFoのページじゃなく、Phのページでいいんじゃないかなと思ってきた。 -- 2019-12-04 (水) 14:31:47
      • その状況でラバータするPhは普通じゃないと思うわ、最速ダッシュしておいてなんで自分でゾンディールしないんだ……しないにしても素直にPA使おうぜ感が凄い。そもそも第1の選択肢にラバータというのが間違いというか、そこまでいくとフリーズ云々以前の根本的な立ち回りレベルの話も含みそうだからPhページの方が妥当な気がするわ -- 2019-12-04 (水) 14:50:19
      • そもそも注意喚起からしているか?どうせ見ないとかそういう話は置いておいたとしても、上二人ですら基準からして違うしフリーズを書いたならあれもこれもとどこまで書けばいいか分からんくなってグダグダになりかねん。 -- 2019-12-04 (水) 15:09:24
      • 50:19の方だがクエスト中に注意喚起とかはしないな、そもそも野良なんだから自分が戦えば良い、誰が何してようが何でも良し派。その上で、誰もが見る可能性があるwikiなら立ち回りの書き込みを強化してもいいかなーって思ったからそんな感じで書いたけど、そもそものフリーズの話題から逸れるわなすまん。フリーズするとゾンディールで集められなくなるから気を付けてね的なやつで十分だと思うで -- 2019-12-04 (水) 15:17:33
      • そもそもが状況に応じて、って話で本来書く必要ない事柄だけど、実際にそれができない残念なやつが居てこっちでもそう書いてもらわないとダメな残念なやつも居て、いわゆる「携帯電話をレンチンすんな」って説明をマニュアルに書かないといけないような始末のゴミ相手も想定した記述を考えるべきな現状がやばすぎ -- 2019-12-04 (水) 19:55:37
      • 今はとりあえずフリーズの話で、(多分)オワカンでのケースがメインなのでは。もし他のテクやPA等に関して思うことがあるなら、それは別にやった方がいいと思う。何から何まで一度に解決しようとするから意見がまとまらんってのもあるよ。自分も上の枝氏と同じで立ち回りとしての書き込みが強化されればいいなと思うので、上の方で書いた感じでマルチを考えた立ち回りとしてPhにおけるフリーズの話は、注意喚起というか立ち回りの考え方として書いてもいいんじゃないかと。 枝1 -- 2019-12-04 (水) 20:02:15
      • 賛同者が多いなら書くのもいいとは思うけど、せめて書くなら記述を悪用するなってのも併記しといて欲しい。かなり前からこの種の立ち回りだとか地雷行動を書いといた方がいいんじゃないかって議論はWiki内でも数度あったんだけども、このページ見てからクエストに来いよとかそういう使われ方をされる怖さがある。 -- 2019-12-04 (水) 21:04:32
      • 物知らずを一蹴するために使うのがまさに主目的なんだが。 -- 2019-12-06 (金) 08:21:15
      • まさしく君のような恥知らずに踏み台にされることを危惧している、と書かれているようにも思えるのだが -- 2019-12-06 (金) 12:02:13
      • 物知らずには教えてあげりゃ良いのになんでそこで一蹴しちゃうんだか… -- 2019-12-09 (月) 12:21:07
      • だって物知らず以前に恥知らずレベルにしょーもないとこで躓いてるんだもん -- 2019-12-09 (月) 12:40:02
      • たった3割しかいないエキスパの中ですら数多くいるんだから、その恥知らずが大半を占めるゲームやぞ。啓蒙せずに切り捨てたら誰もいなくなるわ -- 2019-12-09 (月) 13:33:35
      • でその啓蒙以外にも補助輪つけたり誘導したり色々されてきたが殆ど意味をなしてないから現状なんだけど、って話に君みたいなのが噛みついて以下略ループに陥ってるのが現状なの。理解した? -- 2019-12-09 (月) 23:18:34
      • たいして利用者がいなかったとしても啓蒙という意図通りに使われるんだとしたらいいんだけどね。相手を罵倒するために用いられるんだとしたら、んなもんは害悪以外の何者でもないから無い方がいい。どのようなスタンスで提起されてるかを測りかねるから啓蒙自体は反対しないけど、少なくとも物知らずを一蹴するなんて考えなんだとしたら要らない。 -- 2019-12-09 (月) 23:53:31
      • 「啓蒙以外にも補助輪つけたり誘導したり色々されてきたが殆ど意味をなしてないから現状」は嘘だな。そもそも啓蒙すらなく罵倒しかしてないだろお前ら。PSが無いだとか未強化見かけて何してる?SNSで晒すだけで声なんてかけたこと無いだろ? -- 2019-12-10 (火) 20:15:48
      • 別に啓蒙もしないし晒しもしないよ。何が言いたいのか全然わかんないけど。 -- 2019-12-10 (火) 21:43:52
      • 書く事自体はどうでも良いけど職ページに書いてあってもスキル詳細しか見に来ないからあんまり意味無いよなって今更思った -- 2019-12-10 (火) 22:58:17
      • 主な情報のスキル詳細をみたい時には邪魔にさえなるな。「サブクラスとしてのファントム」と同じで開きたいなら開くくらいの措置ならいいんじゃないって程度だ。 -- 2019-12-11 (水) 00:23:12
      • 一番上にクラスの概要があってその中に「テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリー」って記述があるし、この下あたりに折り畳んで書けばいいんじゃないかな。わかってる人にとってはいらん情報だろうけど知らない人にとっては有用な情報だと思うし、見るかどうかは本人次第だと思うので、邪魔とか見ないから意味ないとかは言わんで欲しい。って感じなんだがどうだろう。 -- 2019-12-11 (水) 20:10:22
      • 反対派はともかくとして賛成派がこうしたいねああしたいねって延々いうだけで何もしないのは一体どういう。誰でも編集できるwikiだぞここ・・・。俺は正直見づらくなるとダルいから反対だが口だけしか出さない人たちを見てるとムカムカしてくるので枠だけ見よう見まねで作って置いといた。要らないなら/*2でラバータ使用時の注意点ってところを丸ごとCOしといてくれ。 -- 2019-12-11 (水) 21:56:24
    • 結局蒸し返すだけ蒸し返して編集されることもなくただただ巨木にしただけの情報共有(笑)の場になり荒らしと煽りで伸びてるだけのゴミ木になったな。COされた意味わかってねーんだろうな。あ、編集は君達でやって下さいね^^ -- 2019-12-10 (火) 20:33:54
      • はいおつかれさまー -- 2019-12-10 (火) 20:36:43
      • これだけのさまざまな意見と議論があった木をゴミと断ずる君は一体何様なのか。君のような言動がここの質を下げている。今後気をつけなさい、煽るつもりはないがまるで意に沿わないことに駄々をこねる未成熟な子供のように見える。 -- 2019-12-11 (水) 18:46:02
      • 枝主は言いっぷりからして最初にCOした本人なんだろうけど、あなたこそCOが批判された意味を解ってないんじゃないの? 色んな意見が出るほどには答えが出てない話なのに、勝手にCOするってのは独善にすぎるのでは。ちょっと他人の様々な意見を尊重するってことを覚えたほうがいいよ。あなたの個人ブログじゃないんだからさ。 -- 2019-12-11 (水) 19:00:24
      • あと荒れることを嫌がってる?心配してる?かのような言いっぷりだけど、まさにあなたが枝で煽ってんじゃん。それも荒らしと変わんないでしょ。ちょっと冷静になれ。 -- 2019-12-11 (水) 19:02:32
      • ゴミとは言わないけどこの木含めて何がしたくて建てられた木なのかはわからんな。注意書きの話も結局うやむやになって消えてる。 -- 2019-12-11 (水) 19:17:05
      • これだけ意見割れてると手を付けにくいってのはあるね。 -- 2019-12-11 (水) 22:08:25
      • まー啓蒙なんて言葉遣いをする時点でまともな流れにはならんだろうなとは思ってた。 -- 2019-12-11 (水) 22:16:13
      • こうやって煽ってくる人はいるし若干落ち着いたし行けそうかとか思ったら口だけ認定されちゃうしでもういいやって感じよ。 -- 2019-12-11 (水) 22:30:47
      • 煽った煽ってないの話をしたいなら好きにしたらいいが、せっかく詳細に書き込んでくれた人がいるんだから内容の話をした方がよっぽど有益だぞ。あんま長すぎると読んでもらえないからもう少し文章を削った方が良いと個人的には思うけど。 -- 2019-12-11 (水) 22:48:18
    • 枠作った主です。ラバータのところ一応書いてくれた人がいるようなのだが、もうちょっと文章量減らしても大丈夫か?せっかくこんだけ書き込んでくれてるんで整形だけしときたいんだが。 -- 2019-12-11 (水) 22:40:11
      • あと一応ひな形の部分が使われてないっぽいんでCOじゃなくて削除で消しとく。コキ -- 2019-12-11 (水) 22:41:10
      • 更新履歴から来て、これ枠だけで中身が無いままだと誰かに消されるかもと思いラバ使用時のデメリットをとりあえずで書き連ねただけなので適当に調整してもらえればOKです -- 2019-12-12 (木) 00:13:13
      • 乙です! -- 2019-12-12 (木) 01:28:58
      • とりあえず整形しときました。元の文章はCOしてるだけなんで不満があれば元に戻すか、それを参考にしてコキの書いた文章を弄っといてください。後、上のコキ枝で書いてる不適切な運用に対しては責任を取れない旨も追記。 -- 2019-12-12 (木) 11:58:05
    • 地面の下で凍った敵、みたことないテク職なんて実際いるんだな。そっちのほうが驚きだ。バグとかじゃなく昔からある現象でどこでも起こるから、ウソだと思うなら遺跡フリーとかタイムアタックハルコタンとかでラバータ連打してみ。何もない地面をロックオンできるのに攻撃できないって現象がそのうち起きる。それが地面の下で凍ってる敵。この木にも知らない人がいたみたいだけど、こんなのテク職の常識だと思ってた。 -- 2019-12-12 (木) 01:27:54
      • いやまじで見たことないわ。フリーズで見かけるのは敵の姿が凍ったまま残ってしまって死体が数秒間消えないバグかな こっちは頻発するけど。なった事ないから知らないけどそもそも地中にいる相手ってロックできるん?ロック出来るならグランツとか当たるはずだけど。 -- 2019-12-12 (木) 09:57:55
      • ロックはできる。けど、そいつにロックするとテクやPAが正常に反応しない。イルグラとかはそもそもチャージできない謎現象が起きる。全テクがそうなのかは検証したことないから知らない。グランツやラフォイエのような座標指定型はふだん使わないからそれも意識して試したことない、すまんな。とにかくこの現象が起きると誤ロック外したりで操作がわちゃわちゃするんで、マルチで乱戦中だと迷惑なことだけは間違いない。だからこれ知ってる古参Foなら、ふつうはダガンが湧くところじゃラバータは封印するんよ。よりによって艦隊みたいなタイムアタック要素が強いところで、エリア1でラバータばら撒くなんてのは論外。 -- 2019-12-12 (木) 10:10:50
      • 補足 ロックできないパターンも、もしかしたらあるのかもしれない。そもそも自分は現象じたいが起きるのは知ってるけど地面の下で凍らせないようにしてるから、予防以外の対処法を真剣に考えたことはないな。まあ仮にグランツやラフォが通るとしても、艦隊で前衛や射撃職の攻撃が通らない状況を作る時点で論外だと思う。そもそも地面どうこうの前に速攻するには集めて倒すのが重要だから散って凍らせてる時点でアレだしね。正直、艦隊エリア1でラバ使わなけりゃ概ね解決する話だけど、それじゃ少々乱暴に感じる人がいるようだから長い議論になっただけだよねこれ。個人的にはわざわざリスキーな選択せずに他のテクつかえよ、と思うけど。 -- 2019-12-12 (木) 10:32:39
      • あーーー艦隊緊急じゃなくデイリーとかで地面にロックオン出るのは心当たりあるわ、フレパのラバで地下で凍ってる敵だったんかあ。なるほど状況によっては集まらないわ無敵化するわで二重に迷惑行為かもな。最初の木主が迷惑だからやめろってそれはどうなんだと思ったが理解したw -- 2019-12-12 (木) 11:29:33
      • 環境依存なのかも知らんけど私はロック出来ないパターンの方が多いね、それと書く事自体は反対してなくて、何で氷テクのページじゃ無くてPhのページ?ってだけよ、まぁ何故かPh以外には無知が居ないらしいから仕方無いね -- 2019-12-12 (木) 12:09:00
      • ラバータ連発するメリットがPhくらいにしかないから -- 2019-12-12 (木) 12:23:10
      • また話がループしてんぞ… -- 2019-12-12 (木) 12:26:02
      • 居ないとまでは思わんけどそこは割合の問題かな。複合使えるテク職だったらレザンなはずの場面でラバ使ってる時点で、凍結とかそれ以前の問題で別の話だし(遊んでないで集めろって話ね)。Foがダガン相手に凍らせる意図もなくわざわざ氷テク選んで使う意味も解らんし。そんな奴いねーよレベルでごくごく少数しかいない。FoTeにはエレメンタルコンバージョンと属性マスタリーがあるから、凍らせるつもりがないのなら99%光か火を撃ち込む。(オールアタックボーナスやファントムウェポンボーナスがあるPhと違って、Foはすべてが「属性」異存なので、そうしないと火力が出ない。Phではエレコンやマスタリがないので、氷とか光弱点とかあまり関係なく、火力が出るならダガン相手でもラバを撃つ(属性ではなくテクじたいの有用性やDPSが基準になる)。このようにテク選びの基準が根本的に違う。)悪いけど艦隊緊急エリア1でラバータ撃ってるFoなんて多分一回も見た事ない。Phでは結構見る。そういう違いかな。(ループするなこれ) -- 2019-12-12 (木) 12:40:28
      • ループしてるって言った手前でいうのもなんだけどそれ違うぞ。マスタリはレイド特化でザンディ切ってますとかそういう特殊な型はともかくとして、Foなら6属性振ってるから何の属性で何を撃とうがスキル倍率で差は出ない。差が出る部分はエレコンの3%とTeスキルのEWHで10%。 -- 2019-12-12 (木) 13:09:25
      • マスタリ全部取ってるかは人によるが、選択したテクが敵の弱点と合致した場合は属性ダメージの最重倍率はそこから1.2~1.3倍なんで相当開きが出る。それでもPhが属性にあまり縛られないのはオールがあるからってのもあるが、PhはFoと手数が違うんで1PPごとのダメージ効率を多少参照する。あとカウンターとジェルンとマークでダメージとPP回す面があるから近接テクは相性がいい。ラバはそれらのコスパや有用性が高いんでエネミーの弱点属性は関係なく選ばれることがある。まあ属性に強く縛られるFoとはテク選びの基準は違う。 -- 2019-12-12 (木) 13:33:00
      • 「選択したテクが敵の弱点と合致した場合は属性ダメージの最重倍率はそこから1.2~1.3倍なんで相当開きが出る」少なくともこの部分はEWH加味しないならスキル関係ないんでテク使う以上はPhもFoも同じ。ラバがどうとかじゃなくマスタリー云々の部分が間違ってるぞってだけ。 -- 2019-12-12 (木) 13:48:34
      • む?弱点倍率がFoとPhで違うとは言ってない。Phがそれでも属性に縛られないテク選びをしがちなのはカウンター・ジェルン・マークの関係で近接範囲テクが特に相性いいってのがある。あと必ず全属性のPhと違ってFoのマスタリーは選択式で構成は人による。有無で弱点乗算の元値が変わると最終的に相当開きが。全員が全属性マスタリー取ってる前提で倍率10%しか変わらんていうのはちょっと違う。(Foのページでやれと言われそうだが) -- 2019-12-12 (木) 14:14:14
      • 有用情報だって事ですでに結論でて記載もされたし、もうこの話いいんじゃないかなw どこまで続くのこの木w -- 2019-12-12 (木) 14:18:30
      • まあ、せやね…なんかスマソ -- 2019-12-12 (木) 14:22:03
      • 横からだが話がずれてきてるのは間違いないわな。とりあえず現環境ならPhとそれ以外のテク使用可能クラス(主にFo)だと使うテクに違いがあって、今話題に上がってるフリーズ問題はPhによって引き起こされる事がほとんどだからPhのページに書いた方が良い。で終わりで良いと思うぞ -- 2019-12-12 (木) 14:22:22
      • 関連するテクとクラスのとこ全部に載せておきゃいい -- 2019-12-12 (木) 14:31:13
      • 情報が有用だから乗せた訳じゃなくて、結論も出さずにグダグダやっててのが面倒だったから乗せた。もう一度言っておくがここは誰でも編集出来るwikiだぞ。 -- 2019-12-12 (木) 14:36:34
      • 「wikiに書いてある」に使えれば大丈夫だ。 -- 2019-12-12 (木) 14:52:42
      • ↑こういう馬鹿がいるから書くべきか書かないべきかって言われてたのよね -- 2019-12-12 (木) 20:02:07
      • 一応そういう輩への注意書きはしといたよ。とはいえ絶対安心ってわけでもないが。 -- 2019-12-12 (木) 21:14:48
      • 編集してくれた人には大感謝よ。その上でちょっと思ったことがあるんだけど、いっその事"メインクラスとしてのファントム"みたいなセクション作って、そっちに移したほうが見てくれる人も多いんじゃないだろうか?ラバータ以外の注意点やらもどんどん追記しやすくなるメリットもある。それとは別に、Phでラバータユーザーが多いのは一旦忘れて、氷テクニックのページと状態異常のページにも同様に記載があったほうが本質的だと思うんだけど、皆さんのご意見はいかが? -- 2019-12-12 (Thu) 21:22:01
      • 全員が全てのページに目を通すわけじゃないから、内容被ってもいいから、関わるところ全部にかいておいていいと思うよ。 -- 2019-12-12 (木) 21:52:19
      • とりあえず、フォースと氷テクのところに、同じ項目を移植しといた -- 2019-12-12 (木) 21:58:11
      • 編集ありがとう。こっちでも氷テクの概要部分と状態異常のページにフリーズに関する注意書きとして移植しました。”メインクラスとしてのファントム”的なセクションは、形だけ作って置いてもいいかもだけど一旦保留。 -- 2019-12-13 (Fri) 01:28:18
  • ph的に瞬撃ってどうなん?シオンから瞬撃のために乗り換える価値とかはありそうなんかな? -- 2019-12-05 (木) 20:31:35
    • 今日から導入してみて、2,3日テストしてみる予定。動画とか見る限りは、かなり便利そうに見えたな。ただPhの場合、スタンが欲しい場面では、「ゾンディールでまとめて凍らせりゃ」いいっていう場面と被るケースが多いから、あればあったで、凍結と違って敵のモーション強制キャンセルで便利だけど、なくて困るってことはなさそうに思う。 -- 2019-12-06 (金) 12:12:27
    • カタナの表ヴォルケンクラッシャーがスタン付与効果持ってるからなぁ -- 2019-12-06 (金) 17:28:22
    • 艦隊ソロとかやって、ちょっと使ってみたけど、これソロだと実戦では効果体感しにくいなw 連撃系じゃないと効果でないけど、連撃系だと一瞬で解ける。たぶん、気づいてない部分で敵がけっこう止まって、モーション初期化したりして、貢献してくれてるんだろうけど、じゃあ、それがどれくらい殲滅速度に影響してんの? って言われると、立ち回りの誤差の範囲に収まる程度の効果しかなさそうな感じ。でも4人PT全員とか、12人で使うと、ヒットストップも合わせて敵の動きかなり制限できるかもね? とは思った -- 2019-12-07 (土) 02:08:36
      • 敵が駆け寄ってくることを加味してゾンディの位置決めるから、多量の敵がブワッと出てくるクエストでは、個人的には手放しには褒められない -- 2019-12-07 (土) 09:52:13
    • そんな体感出来るほどじゃないけど、ちょいちょいモーション中断出来るからあると便利だなと思った -- 2019-12-07 (土) 07:11:47
    • コメ消しある位には共通して有用と思われてないな -- 2019-12-07 (土) 14:04:05
  • 煽りでなく、自分の使い方が悪いということは承知なんですがカタナの強さがイマイチ分かりません。カタナの強いシチュエーション、コンボなんかがあったら教えていただきたいです。たぶん前にも同じような話題が上がってるとは思いますが修正もありましたし今の環境のカタナ事情を知りたいです。 -- 2019-12-20 (金) 11:57:11
    • 完全に相手が案山子状態のときは強いよ。動いてる相手への弱点HIT率があまり高くない武器だからそこら辺はあきらめよう -- 2019-12-20 (金) 23:41:08
    • 設定値は強いけど弱みが多いって感じ。全体的に射程がそんなに無いし主力PAはモーション長いし何より他が扱いやすく取り回しもいいからカタナを使う理由が薄い -- 2019-12-21 (土) 00:08:46
    • ソーン無振り、ボマーリング必須、案山子ではない相手前提だとSローゼ→クイカ→Sフォルター→クイカ→Sフォルター→クイカ→最初に戻るで紫まで溜めて弱点部位にマーカー付けて起爆を繰り返すのが基本戦術。フォルターとクイカの無敵で被弾しづらく、SOPに輝剰2あるとほとんどPP消費なしで延々殴れる。案山子相手はローゼ連打でOK。カタナの強みはクイカループの無敵による被弾の少なさと圧倒的な燃費の良さにある。ぶっちゃけロッドテクぶっぱに比べて操作が複雑だからハードルは高いけどテクニカルで楽しいよ -- 2019-12-29 (日) 03:19:14
    • 個人的には状況適応力が高いのと、無敵時間を伴った移動攻撃が出来るのが便利。アクション苦手な人でもSシュメッターとSフォルターとクイカだけでどうにでもなると思う -- 2019-12-29 (日) 23:34:01
  • 昔から射撃職しか触って来なかったから、PhやるならARのみでやりたいんですが、実用レベルに足りる寄生にならない程度の強さをレイド戦、季節緊急で発揮できるかどうか、可能ですか? -- 2019-12-21 (土) 03:22:50
    • PS次第としか。Phはロッドのテクはお手軽なのに対し、ライフル、刀は癖が強くて慣れがいる。この挙動の癖を克服してロッドと同水準くらいだから弱いという人が多いだけで、ちゃんと扱えてるなら十分に強いよ。 -- 2019-12-21 (土) 10:12:10
      • 追記。Phライフルはギア、マーカー回しありきの性能。扱う際はボスはビット設置しつつ積極的にカウンターを狙い、雑魚を見たらなるべくSシュトラの地雷でギア回収を狙い、ボスで積極的にギア使うといいよ。加えてギア中に3連起爆する自信がないなら、ソーンは振っといた方がギア時総火力が上がる。オススメは無難な1振り、バランスの4振り、扱い難いが2起爆で0振り3連起爆の火力を超える7振り。 -- 2019-12-21 (土) 10:24:52
    • 慣れたらボスでもロッドと引けを取らないレベルで強いぞ。ただカタナほどではないが慣れるのに時間がかかる -- 2019-12-21 (土) 10:36:16
    • ぶっちゃけ装備をちゃんと強化して普通にプレイしてれば寄生にはならないから何でも良いよ -- 2020-01-24 (金) 12:46:02 New!
  • 質問なんですけど、現在の環境でppを300まで盛ってクリティカルストリームを振るツリーは弱いのでしょうか? -- 2019-12-29 (日) 21:22:11
    • 例えPPが150しか無かったとしてもクリティカルストリームは5まで振るべき。クリティカルストリームを振らないツリーというのはありえない。 -- 2019-12-29 (日) 21:41:45
    • 武器がリバレイト、リングがCストライクならクリティカル率は十分だからPP盛る苦労を攻撃盛る方に回してもいいね -- 2019-12-31 (火) 07:18:43
    • どんなスキルツリーしてるか見てみたいが…104ポイントあるけど普通に振ると6ポイントくらいは余るからPPハイアップ振っとけ マーカーがMAXになったらHP、PP回復するのは正直要らんから0でいい環境だぞ  -- 2020-01-09 (木) 11:09:01
  • マーカーボムめっちゃ助かるけど、シフトフェルカーでマーカーが変な場所に移動しちゃうっていう新たな悩みが発生したな… -- 2020-01-03 (金) 04:13:16
    • AR使ってると設置ビットでマーカー動くことが多くて外した。便利な場面もあるけど、結構立ち回り意識しないとARでボムは難しそうだな -- 2020-01-13 (月) 14:11:17
    • 変なとこに攻撃当たる事多いからマーカーボム邪魔にしか思えなかった。狙ったとこにマーカ移せるならマーカボムいらないし。 -- 2020-01-14 (火) 07:35:54
      • 狙ったとこに移すのはグランツでマーカー移動してから起爆ってのができるようになるから便利だよ。置き技があると意図しないタイミングで動くのが厄介ってだけで -- 2020-01-17 (金) 14:29:51
      • エアプ丸出しなんだから真っ当なこと言っても通じるわけない。 -- 2020-01-17 (金) 19:49:31
  • ファントム初心者なんだけど敵の弱点属性に合わせてテク使い分けてる? 雑魚敵にラグラボスにイルグラだけだと流石に効率悪いかな? -- 2020-01-17 (金) 14:20:15
    • 非弱点テクよりはPA使った方が良いんじゃなかったっけ -- 2020-01-17 (金) 14:27:16
    • 分けることもあるけれども雑魚は零ギグラが多いかな -- 2020-01-17 (金) 14:42:29
    • 雑魚は災転奪命ARでクーゲル連打、ボスは各属性テクorドッジしながらAR通常の使い分け -- 2020-01-17 (金) 21:58:34
    • 雑魚に弱点も何も考えずラグラしかしてないならライフル持ってNクーゲル連打のが簡単だし、攻撃範囲・威力を考えてもこっちのが百倍マシ。ボスはイルグラがきっちり弱点部分に当たるならそれでいいが、実は非弱点部分に当たってたり動き回られて当たらず消滅ってことも普通によくあるから(テクカスするとどっちのカスタムで使うにしろ癖がかなり強くなるので余計にそういうことが増えやすい)、グランツで確実に定点HITさせ続ける方が全然ダメージを稼げたりする。効率を考えるんなら、テクオンリーでいくにしろ武器種使い分けるにしろ、それなりの適性は理解してないとUHでは少々厳しいとは思うよ。それだけの伸びしろは十分にあるしね。 -- 2020-01-18 (土) 16:21:40

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