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ファントム
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【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。


既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放
 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • マーカー蓄積・起爆やドッジカウンターショットを積極的に使わないと、ギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットとともに一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数の光線が降り注ぐ。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
 マーカー起爆性能

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 威力補正が大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きいため、習得する前にプレイスタイルをよく考えた方がいい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
    • 完全に対ボス用に、と割り切らない限りは1か、蓄積率半分の7までが良い
  • LV10は与ダメージ3倍という非常に強力な補正となるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上ダメージ上限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであってもソロや周りの火力がそこまで高くない限り、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
      • UH以下の難易度ではマーカーが付く事自体がほぼ無くなってしまう

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルの影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[Upload]発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • 被弾判定が完全に消えるため、L/テックCパリングのガード判定を敵の攻撃に接触させることができず発動できなくなる。
      回復テクニックはきちんと命中するが、補助テクニックはテクターのパーティーアシストでない限り命中しない。
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、当該のテクニックではこのスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当する。ナ・メギドはフルチャージまでは非チャージテクニック判定であるが、魔方陣の展開中がチャージ扱い。ギ・グランツ零式はフィニッシュ部分の剣が発動するタイミングまでチャージ扱い。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%

  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[Upload]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--

  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
上限に必要な
最大PP
250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
発動率上限に
必要な最大PP
600500429375300
クリティカル
威力上限に
必要な最大PP
250228209193167
  • 発動率上限を狙うには実質Lv5必須。ポイントを節約するなら、威力上限のみを狙えばいいだろう。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?
    • ファントムの武器アクションやマーカー起爆に乗ることを確認。他クラスの検証求む。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • チャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
  • 現在、プレイヤーが使用するテクニックのみならず、マグのオートアクション法撃や、タクトのリュクロス・スタッフの潜在能力「闇の一瞥」による追撃メギド、タクトの通常攻撃、Fo,Teのイグニッション系スキル、S級特殊能力「S1:賭死の撃」まで威力が低下してしまっているが、これらは不具合であることが発表され、今後修正される予定。

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用される、ファントム固有のスキルは以下の通り

  • ファントムマグ
  • PPハイアップ
  • ステップロールアドバンス
  • フルドライブ
  • スプリントテックチャージ
  • オールアタックボーナスPh
  • ファントムPPリストレイト
  • フォトンストリーム
  • クリティカルストリーム
  • テックショートチャージ

フルドライブやテックショートチャージといった、通常クラスで何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最もたる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、
スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用スキル全MAXLvに必要なSPは47)。

ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやFiに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適応、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • 研究進んで最近はカタナも火力出せるってんで徐々に見直されて来てるよね -- 2019-05-17 (金) 22:21:24
    • 研究内容が反映されないwikiとは -- 2019-05-17 (金) 22:31:22
    • 参考までに・・・どうやって火力出してる? -- 2019-05-17 (金) 23:24:09
    • 研究進んで、っていうか速攻で死ぬ雑魚だけじゃなくなったからって話では -- 2019-05-17 (金) 23:51:37
    • 某掲示板とかだと中々に厳しい評価のままだけど、どこの研究? -- 2019-05-18 (土) 00:52:03
    • 自分の環境で火力盛りシオンで比較すると  光1.2打1.2フォルフォル通常3>光1.2閃光イルグラ>光1.2打1.0フォルフォル通常3>光1.0打1.0フォルフォル通常3>光1.0閃光イルグラ  って感じだった。カタナはロッドでダメージを出しにくかったり打撃弱点を殴れたりするときに出すといいと思う -- 2019-05-18 (土) 01:04:30
    • カタナは結構火力は悪くないと思うぞ・・・めっちゃ忙しいけどな! ボス相手なら非常に悪いPP効率もカウンターとマーカーのおかげでかなり余裕を持って動けるし、追尾性能や横軸合わせながら高速で高火力出し続けられるから癖は強いが悪くない・・・その反面雑魚だとPP効率とPAの癖や範囲や出の遅さが相まって明らかにびみょいので、QカットやらシフトPA使い分けで対処は出来るが運営の言う1武器種だけで完結するって程性能高くないから素直に別武器と使い分け検討せにゃならんのがちょぃキツめ -- 2019-05-18 (土) 02:14:57
      • そこでライフル握る選択肢が欲しかっただけの人生だった -- 2019-05-18 (土) 03:12:34
      • ライフルはカタナに比べてどこでもかなり使いやすく、ロッドに比べてテクの事前準備とか無い分手軽って利点があるゾ☆ ・・・・・・・・・なお火力は考慮しないものt(ry -- 2019-05-18 (土) 05:10:30
      • 刀はタイマンボス戦ならPP丁度いい感じで回るし挙動面白いから楽しいよな。雑魚は多数ならシフトローゼンやヴォルケンでマーカー一度に着けれるしPP悪い事もない、と建前言ったけど持ち替え面倒なだけで雑魚なら大人しくARに変えたりロッドで範囲テク撃った方が良いよな。 -- 2019-05-18 (土) 12:56:10
    • クイックとシフトフォルター連打して接近離脱繰り返してるだけで割といけるしな -- 2019-05-18 (土) 22:56:47
      • マーク2種(ドレイン、ヒール)振って繰り返しているだけで大体のボス寝ながら倒せる位楽になるからなあ、レゾナントタルメイ掘れたら更に楽になるんだろうな… -- 2019-05-18 (土) 23:32:06
  • カタコンと同じでファントムタイムも効果中ずっと無敵でいいと思うの… -- 2019-05-18 (土) 02:32:57
    • PTはそのままでいいからPTFを強くしてくれ。PTFの火力もちょい高いかマーク起爆内蔵とかしてくれたらそれで満足できるよ -- 2019-05-18 (土) 03:05:52
      • 強くするっていうかモーションスピードを速くして欲しい -- 2019-05-18 (土) 04:12:10
      • マーカー起爆内臓っていいね。要望送っておくわ。 -- 2019-05-18 (土) 04:35:51
    • ずっとは言い過ぎだけど、もうちょっとサブパレ動かす時間分くらいは欲しいよね。5秒だとパッドでサブパレカーソル動かしてる間に無敵終わっちゃう。 -- 2019-05-18 (土) 04:37:59
      • ちょっと待ったどういうことだこれ・・・? -- 2019-05-18 (土) 08:47:15
      • 無敵時間の話だとは思うけど、サブパレ使うのに5秒で足らないはパッドにしても遅すぎでは?あとパッドでキーボード用意できないならサブパレは半分だけに圧縮すると楽でいいとか何とか。Phなら PT・レスタ・シフタ・月・DBで問題ないだろうし -- 2019-05-18 (土) 12:15:15
      • DBはどうせ1回しか使わないから遠くに置いても大丈夫。なのでザンバースやゾンディールあたりも入れておくと良いかもしれない -- 2019-05-18 (土) 23:09:27
      • かなり言葉が足りなくて反省。時間が足りないって言うのはPT起動>ゾンディ発動>ザンバ発動>もう一度PT戻ってフィニッシュ発動ってのがやりたい時に足りないなって意味でした。キーボから直接押せば良いんだけど、5秒って長いようで慌てると短くてさ。自分の不器用さや慣れの不足もあるけども。 (子木 -- 2019-05-19 (日) 13:04:07
      • その3つを固定で使うならサブパレで3つ隣り合わせにしとけばいいのでは?ってのが上の提案だと思うんだが・・・それでも時間足りんと言われるとどうしようもないが(あとはボタン配置を押しやすいように変えるとかぐらいしか思いつかん) -- 2019-05-19 (日) 15:47:36
  • 薄々気付いてたけど、結局レゾナントってARでしか出来なかった事がカタナロッドで出来るようになって、ARには少しのメリットしかないから、AR軸にトドメさしただけの武器やってんな・・・そもそも武器3種全部同等に使える!みたいな雰囲気に期待しすぎてた感はあるけど、ここまでAR殺されると段々悲しくなってきた・・・ -- 2019-05-18 (土) 06:23:59
    • 個別対応がなかったらレゾナントARが素ステの低さ考慮しても2段マーク爆破連発できる呪いの武器になりかねなかったからしょうがないといえばしょうがない でも雑なUHでのHS下げは擁護できないわどう考えてもGuのアナロ直接下げればそれで済む話だったのに -- 2019-05-18 (土) 07:31:21
    • 実際の所、レゾナントってARのマーカー蓄積にどの程度寄与してるんだろう…。威力系SOPガン積みすれば使用に耐える性能なのだろうか。 -- 2019-05-18 (土) 08:15:11
    • レゾナントなくても死んでる同然でここまで露骨にやってきるんだからAR救済はない気がしてきた -- 2019-05-18 (土) 10:33:29
    • 現状カタナとロッドが良好な調整なのも加味してライフルは生贄コースよね。実際PhライフルよりRaライフルの救済先にして欲しいし -- 2019-05-18 (土) 12:09:35
    • HS倍率が落ちたから、多分これから射撃武器に関してはじっくり調整いくんじゃないかと思ってる。今までこの概念が調整の癌だったし。 -- 2019-05-18 (土) 12:21:10
      • 必要だったのはGuの調整であってPhとRaは巻き込まれただけだろ。なおとうのGuは… -- 2019-05-18 (土) 14:09:26
      • 弓「あの・・・」 -- 2019-05-18 (土) 14:18:19
      • Hr「俺も居るぞ」 -- 2019-05-18 (土) 19:31:28
      • 問題なのは倍率じゃなくて一律適用のHSという概念の存在なんだけどな。武器種とそれを扱う職毎に調整かけるんならいいけど -- 2019-05-18 (土) 19:52:32
    • レゾナントはフル解放オフスより上イクスに掠る程度に下だからサブキャラとかに持たせてやるのがいいんじゃないかな。最悪Br,Ra,Foに持たせても火力だけは支障がないレベル(これで支障があれば夢を見すぎ)。 -- 2019-05-18 (土) 12:24:17
      • 火力盛りで起爆用やろあれ。俺はそこまでしたくないけど -- 2019-05-18 (土) 16:55:12
      • 潜在の内容でオフスの方が上や。優れてるのは入手難易度だけやな -- 2019-05-18 (Sat) 17:43:20
      • あくまで上とか下って言ってるのは単純火力な。エンドレスとかマルグルなら圧倒的にオフス有利だわ。 -- 2019-05-18 (土) 19:59:24
      • 単純火力だけならレゾの方が上じゃない…? 潜在のヘリクス発動分込みでも1%も差がないレベルだからマーカー潜在の分で流石に取り返せるレベルに見えるけど。 -- 2019-05-18 (土) 23:31:43
      • ファントムのページだからロッド基準だとPP消費が有利だったり吹き飛ばしに耐えて起爆できるオフスが便利 -- 2019-05-19 (Sun) 01:34:42
      • レゾロッドは一段階起爆が捗るからPP回収も困らんって聞いたぞ。そもそもロッドの武器アクあんだけ範囲広いんだから巻き込まれんですむ位置からうてばええし -- 2019-05-19 (日) 15:40:35
      • レゾは起爆しないと枯渇するって意味だからな。持ち替え以外で使うなら戦略の幅を広げてるんじゃなくて縛られてるだけだぞ -- 2019-05-19 (Sun) 21:38:56
      • オフスみたいな直接のPP消費減じゃなくて、適宜起爆して起爆回数増でPPが補えるのがレゾナント、別に状況に応じてor好みで使えばいいだけで縛られてはないと思うがな。むしろ持ち替えてでも起爆はレゾナントで、と思ってる方が縛られてる気がするが。 -- 2019-05-20 (月) 03:39:04
  • ライフルに慈悲をください -- 2019-05-18 (土) 19:25:38
    • アナザースタイリッシュスライド、武器アク中にPAを押すとPPを消費してビットがいい感じに展開して通常攻撃扱いの放射状多段ヒット攻撃が出せるぞ!ブルズアイはAスタイリッシュスライド強化のスキルに差し替えだぁ! -- 2019-05-18 (土) 19:30:01
    • いっそPhの武器カテから外してあげるのが最大の慈悲だぞ -- 2019-05-18 (土) 20:31:34
      • (気弾もあるけど)打撃のソード主体のHrテクニックのロッド主体のファントムと来れば冬に来る3つ目の後継クラスは射撃主体になる可能性が高いし 割と真面目にライフルが輝くにはPhから存在抹消して新クラスの射撃武器枠にしてやった方がいいのが笑えない -- 2019-05-18 (土) 21:19:22
      • ライフル丸々消されると使いやすい滞空戦法がなくなるしアンガとかソロチがちょっと面倒臭くなって困ります故・・・(限定かつ個人的理由) -- 2019-05-18 (土) 22:46:17
      • 火力の問題のせいで積極的に使う理由が無いだけで一応便利な武器だからな -- 2019-05-18 (土) 22:53:29
      • 冬の後継クラスは射撃武器一不遇なランチャーで殴るって分野を救済するクラスになるから -- 2019-05-18 (Sat) 23:45:34
      • でもよくよく考えるとライフルってソード、ロッドと違って1既存クラス固有のシンボル的武器じゃないんだよね(RaとGuの共用)。そう考えるとこの扱いも仕方なしと納得してしまう -- 2019-05-19 (日) 06:47:03
      • HrのTMGとタリスがなんだって? -- 2019-05-19 (日) 08:51:53
      • 後継クラスは別やろ。その程度文意くんだれよ。 -- 2019-05-19 (日) 10:02:59
      • ロッドはFo固有でライフルはRaGu共用だからPhでの扱いに納得?同じ後継のHrのTMGはGu固有でタリスはFoTe共用なんだからそんなんで納得出来るわけないだろ!って意味合いなんだが… -- 2019-05-19 (日) 12:13:43
      • Hrは打撃のソード、Phは法撃のロッドってとこまで言われなきゃ気付けないのか? -- 2019-05-19 (日) 12:30:21
      • うん、で?その話とライフルが弱めなのは既存クラスのサブ武器だから納得って事となんの関係が?それに対してタリスは既存クラスのサブ武器ポジションだけどHrでは強いだろ!って事だが? -- 2019-05-19 (日) 13:31:56
    • 防衛やバスターだとARが一番便利な気がする…。気がするだけかも… -- 2019-05-18 (土) 23:05:26
      • クーゲルでHS刺さる集団相手の殲滅力は馬鹿にできなかったよ でも今までの流れから考えるにどうせHS1.2倍が標準になってくだろうからな…そうなるとテクでいいにしかならんわ -- 2019-05-18 (土) 23:11:06
      • 防衛だとかなり相性いいね。拠点付近から中距離援護出来るし。別にテクでもいいんだろうけどライフルでも十分貢献できる -- 2019-05-24 (金) 06:19:45 New
    • ビット使うぐらいならザンバナハトする程度にはビットがオワッテル。デモ、ツカイガッテハカナリイイ -- 2019-05-18 (土) 23:09:31
      • ビットさんホントなんのために生まれてきたの -- 2019-05-18 (土) 23:48:38
      • クシャトリヤやキュベレイのファンネルレベルにまで性能見直してくれ。今のあれじゃPSPo2iやPSUのシャドゥーグだわ -- 2019-05-19 (日) 14:27:30
    • 欲しいか? ならばくれてやろう。慈悲の一撃(トドメ)をな! -- 2019-05-18 (土) 23:19:18
    • ちょっとDPS低いだけで使いにくいわけではないから別に慈悲はいらんだろう -- 2019-05-19 (日) 06:33:38
    • すぐ上のコメにもあるけど、射程活かしたチキンプレイで無被弾ランキングとか狙えるし使い所はあるな。 ファレグタイマンとかも距離取れる分だけ戦いやすいと思うぞ -- 2019-05-19 (日) 06:37:05
      • 射程・DPS・DPPすべてロッドで良くない‥?むしろもっさりしすぎてて回避モーション取りにくい分ライフルはファレグどころかボス全般でオススメできないけど -- 2019-05-19 (日) 14:28:36
      • RaでもだけどPhライフルで回避という考えはあかん、基本無被弾で動く武器やから -- 2019-05-26 (日) 03:08:52 New!
    • 今実装直後だから、いろんなデータを取ってるはず。ネトゲのクラス調整は本来時間がかかる。他のネトゲでも何度も調整されてきてる。今後に期待したい -- 2019-05-19 (日) 08:54:46
      • 意図的にβ版って感じにしてる気がするよな、Hrは良くも悪くも完成されすぎてて運営崩壊してたし。時間かけてもいいからユーザーの意見を聞いて調整して欲しいところ。 -- 2019-05-19 (日) 09:55:58
      • レゾナントの件みても意図的にARを生贄に捧げてくスタイルに思えるのだが -- 2019-05-19 (日) 15:53:11
  • 未だにUHでライフルブンブン振り回してる奴はなんなんだろうか・・ -- 2019-05-19 (日) 10:46:30
    • カタナでもライフルでもロッドでも、Gu以外のクラスって時点でどの武器使おうが大差無いから安心して固定PT以外やらなくていいぞ。Gux3にTe以外は全部効率ゴミだから何やろうが一緒だ -- 2019-05-19 (日) 11:32:40
      • 流石にカタナライフルが他の武器と大差無いは苦しすぎwGuアゲしてるようで実はライフルマンw -- 2019-05-19 (日) 11:51:18
      • ただの事実だぞ。最高効率以外は全部ゴミだから拘る意味がない -- 2019-05-19 (日) 12:04:33
      • phライフルを拗らせるとこうなるんですね。怖い -- 2019-05-19 (日) 12:17:56
      • 最高率がGuなんだから強さで求めるならGuやれって話じゃないのかこれ。実際PhライフルのDPSで困るようなことはなく、床舐めないよう安全に立ち回れる分床舐めするような輩より遥かにマシだぞ。煽りたいばかりに文脈無視して都合よく解釈するゲェジが掲示板なんざ使うなよ -- 2019-05-19 (日) 12:35:12
      • ↑「Gu以外は大差ないから、他の武器もphライフル使っても一緒だから、ライフルが気にくわないなら野良に来るな」って意見だろ。子木1を読めよ。実際には大差あるしph内ですらどう考えてもカタナロッドの方が強いからわざわざライフル握ってる時点でお察しなわけだけど。「煽りたいばかりに文脈無視して都合よく解釈するゲェジが掲示板なんざ使うなよ」まんまお前にブーメランじゃん。 -- 2019-05-19 (日) 13:29:02
      • 床舐めないよう安全にっつー話だから非エキ基準で話してるんだろ。別にライフルでいいだろ非エキなら。あまり追い詰めるなよ -- 2019-05-19 (Sun) 14:10:55
      • 大差って実際どんくらいだよ、ライフル握ってる奴が刀ロッド握ったら強くなるとでも思ってるのか?弱い武器握ってる奴が腹立つわーってのにじゃあ固定でGu連れてけって話に何の不思議があんだよ。あとエキスパも非エキもクラスと握る武器に大差は無い。技量とOPが格段に劣るってだけだぞゲェジ -- 2019-05-19 (日) 14:46:37
      • wiki民は打射法防具全部ちゃんと揃ってるのが前提なんだな、すごいな。 -- 2019-05-19 (日) 15:05:30
      • その差を感じれない程低次元にいるんだようね。ペロとかライフルのDPSで困らないとかトンチンカンなこと言ってるし。 -- 2019-05-19 (日) 15:28:20
      • 固組努怠案件 自分の妥協を他人の責任にすり替えるな -- 2019-05-19 (日) 15:48:50
      • すぐに極論に陥るのは、自分が馬鹿だと宣伝してるようなもんだ -- 2019-05-19 (日) 16:09:38
      • 「~より~の方がより良いんじゃないの」って話なのに一定層それが理解できず「~が最適解だ」って話出す奴いるよね。医者じゃないからわからんけどいわゆるア〇ペってやつなのかね?「俺はライフルが好きだから」みたいな提案ならまだ理解できるが -- 2019-05-19 (日) 20:13:10
      • いつどこでSEGAが固定メンツ周回を推奨したんだよw自分の寄生プレイを人のせいにするな。こういうやべえゲェジがAR握って持論展開してるんだと思うと香ばしいわ。 -- 2019-05-19 (日) 20:23:24
      • 寄生の具体的な定義が制定される日まで平行線は続くよどこまでも -- 2019-05-19 (日) 20:57:53
      • コメ主がしょうもない煽りカスなのは置いといて、まんまと釣られてゲェジとか口走ったゴミも悔い改めろ。しょうもねえ言葉使ってんじゃねえよクソガキ。 -- 2019-05-20 (月) 21:59:02
      • せっかく指摘するのにそんな言葉選んじゃったら同類じゃないのもったいない・・・ -- 2019-05-21 (火) 00:01:23
      • ゴミ野郎はお行儀よく言ってもわからんから止む無し -- 2019-05-25 (土) 00:53:28 New
    • ほとんどの人は攻略情報なんて見てなくてライフルが弱いって気づいてないんじゃないかな。むしろ昔のモーメントゲイルみたいに「数字がいっぱい出てるからきっと強そう」だと思われてるのかも -- 2019-05-19 (日) 12:32:48
      • ロッドが無条件に強いと勘違いする人も居るからなんとも胃炎 -- 2019-05-19 (日) 12:39:42
      • 当人の範囲では使ってみて実際強かったんだろ 装備の質と操作の質の相乗効果で -- 2019-05-19 (日) 18:32:30
    • せやな。オープンで「GuFiかHrかロッドPh以外でUH来ないでください」って言い続ければいつかは居なくなるかもしれんな -- 2019-05-19 (日) 14:01:42
      • もし万が一、億が一にでも真に受けて実行するアフォが出たらどうすんだw(まあ、その程度出たところであんまし影響ないだろうけども) -- 2019-05-19 (日) 14:05:56
      • いやーHr全盛期の頃も同じこと言ってる奴居たなーと思ってさ。Hr以外でXH来るやつなんなの?って。その結果Hr以外が(ある意味)ほんとに居なくなったしねw -- 2019-05-19 (日) 14:20:43
      • あの頃は事実Hr以外が酷い目にあってたからしょうがない -- 2019-05-19 (日) 15:30:57
    • 愚痴板で書く内容をクラスコメ欄に書き込むやつよりは理解できる -- 2019-05-19 (日) 14:28:52
    • ただゲームでただただマルグルしてるだけでそこまで煽るのは正直ネトゲ中毒だと思うよ?診察行こう? -- 2019-05-19 (日) 15:10:26
      • アウェイクARボス特化SOPでUHマルグル行って、ダメptランキングで1位取った時は気持ち良かったです(AR縛りで※Q:PF2回使った為 -- 枝主 2019-05-19 (日) 15:14:10
      • 文末の文法ヤバいぞ。端折らず普通に書け。あと離れた安全圏からでも常に撃てるのと動かれても困らないのが強みだからイキリたいなら相手も書いた方がいいぞ。有利な相手用意してだけって返されるのがオチ -- 2019-05-19 (日) 16:08:08
      • ラファガ・リンガーダさんだったけどダメだった?ごめん -- 2019-05-19 (日) 17:18:42
      • リンガーダだけはなぜかHS倍率2倍のままだからUHでのPhライフル唯一の救いなんだよなあ -- 2019-05-19 (日) 17:33:44
      • クーゲルの範囲が圧倒的に広いから雑魚討伐の総ダメージランクとかでも1位とれる -- 2019-05-19 (日) 17:43:13
    • ゾンディ範囲外でまばらに敵が居るなら仕方なくクーゲル。範囲内ならゾンディラメギシフトフェルカーラバで敵痙攣させて遊んでる。雑魚沸かす大型も雑魚潰えるまでは同様。面倒くさい単独大型はライフルチキンしてる。 フリーズ多発と言うか状態異常勝手にかけるのも迷惑らしいしクーゲル率上がってる感はある -- 2019-05-19 (日) 18:56:07
      • なんじゃかんじゃで広範囲多段HITが使いやすいという解に収束 -- 2019-05-19 (日) 20:17:25
    • Phオルアタボーナスの配分が謎いと思うわ。打撃(ロッシュとブーツとウォンド法爆とPhロッド含む)は145%、テクとペットは135%、射撃だけ130%と微妙に抑えられてるのはなぜなのか。あと5%上げてやれよ… -- 2019-05-19 (日) 23:07:01
      • UHのヘッショ1.2で同じくらいだな -- 2019-05-20 (Mon) 01:17:24
      • ライフルのPAは範囲内にHS部分ある場合そこに判定が吸い込まれるからじゃないの? -- 2019-05-20 (月) 02:21:30
      • ライフル人気罪と射撃罪だぞ(火種) -- 2019-05-20 (月) 12:14:10
    • 未だにUHマルチでGuFiHr使わずPhで遊んでる人なんなの?御三家でもチェイン出来ない、リミブレ即切れ、Hrギア維持出来ないとか話にならないから必死戦って? こうですか -- 2019-05-20 (月) 14:07:29
      • GuFiHrって操作つまらん。GuFiHr出さなきゃいかん場面なら出すけどそうじゃなきゃテク突き詰めとく方に時間割くわ。打射はいつでも動かせるけど法はキャッチアップに時間かかるし -- 2019-05-20 (Mon) 16:13:54
      • 「GuFiHr以外は雑魚だから来るな」と来たか…もう末期も末期だな…「装備未強化で来るな」とかが可愛く見えるわ -- 2019-05-21 (火) 02:17:33
      • 寄主への皮肉でしょ、お前さんの日本語力が末期になってるけど眠かったのか?要は「Phライフル(ph武器の中では)弱いよね」って話なら「そうだね、強化要望送ろうね」で済む話が、寄主みたく「弱いからライフル使うな」みたいな事言ったら「いやそもそもGuのが強いんだからそっち使って固定やれよ野良行くな、自分で努力しろ周りに甘えるな気持ち悪い」って言われるのは当たり前ってだけの話 -- 2019-05-22 (水) 07:15:31 New
      • 当たり前じゃないぞ。論点理解してなくて頭悪いぞ。 -- 2019-05-22 (水) 11:15:03 New
      • マイキャラオナペッツでシコシコGuお一人様プレーでもしときな。 -- 2019-05-22 (水) 13:20:43 New
      • 木主への皮肉にすらちゃんと読まずに噛みつくのホント草 -- 2019-05-23 (木) 14:01:46 New
    • EP5の失敗より、このWIKIはこのゲー過疎の最大理由か(こんな簡単な事にも気づかなかったなんて~ -- 2019-05-20 (一) 22:59:49
      • EP5もwikiも客層も運営もそれぞれが等しく一因 -- 2019-05-21 (火) 06:00:49
  • 初コメです。AR弱いんですか?。雑魚討伐ランキングで3位取れましたけど、ただの運ですかね?。エクサ100盛りで通常撃ってただけで、ユニもDF3部位100盛り平均型でそれほど強くは無いと思うんですが・・・。今は、イクスカタナで火力が出せずに困ってます。立ち回りが悪い言われればそうなんですが、マーカー起爆しないのが悪いんでしょうかね?。 -- 2019-05-19 (日) 23:24:28
    • 3種の武器の内最も燃費が悪いから起爆ルーチンがとり辛いかも。リンガーダみたいなのだとカウンターでPP回収できるから接着していられると思う。より低燃費にしたいのであれば、S1赤閃とS4六色をあわせればPAと起爆のバランスがとり易くなる。ただそれでもカウンターは必須になる。 -- 2019-05-19 (日) 23:37:00
    • あのランキングはラストヒット取ったもん勝ちの完全に無意味なランキングです。あてにならないです。ただでさえ低いPA倍率、PP効率に、オールアタックボーナスは射撃だけ低く、最新のUHでは射撃のHSボーナスすら大幅に削られてる始末です。 -- 2019-05-20 (月) 00:07:36
    • ぶっちゃけテクカス等事前準備がエグいが万能なのがロッド、雑魚では厳しくPPと操作性がキツイがボス特化でカウンター入れるほどロッドすら抜けるのがカタナ、雑魚に強いってか楽で浮き続けられるから被弾も抑えれて操作が一番楽だけど火力が出せないのがライフル。 そしてこのゲームは火力が一番優先されやすいゲームなので相対的にライフルが厳しい評価であり、手軽さトップクラスのHr等が未だに現役なのでそこらへんも拍車をかけやすい・・・ただ範囲はムチャ広いから雑魚戦はカタナより圧倒的に優位。 あとカタナは多分起爆火力が3武器トップなのとザコ相手がキツすぎるのでそこは対策したほうが良い。 -- 2019-05-20 (月) 02:42:37
    • ロッドカタナより与ダメ能力が低いという意味では弱い PSO2を攻略するうえで支障がない程度の性能は備えているという意味では弱くない -- 2019-05-20 (月) 02:54:49
    • RaHu90Lv用意してるか分からんが、魔神城にでも同じライフル使ってパラ零とシフトクーゲル撃って来たら良いで。シフタザンバ無しだと話にならんレベルで差あるで。 -- 2019-05-20 (月) 07:02:11
      • パラレルスライダー零19863 Sクーゲル19452だったわ。ほぼ同じ。 -- 2019-05-20 (月) 07:44:33
      • 焦って確認してきたよ・・・修正入ったかと思ったわ。パラ零で19937 WBで23912 シフトクーゲルが17850 シフタ入れると18891(ザンバで1.2倍してやると22669と見なせるか)。 多分シャプシュが効いてないと思われる。 -- 2019-05-20 (月) 08:37:48
    • 雑魚討伐ランキングはトップでも一桁PTがザラなので一匹でも倒せばランクインする可能性があるよ -- 2019-05-20 (月) 07:07:28
      • 表示されるランキングが全員2体で1位だった時は仲良いなと笑ってしまった -- 2019-05-20 (月) 08:25:07
    • はい、ただの運です。運じゃなくてもハイエナプレイ(他人が削った敵にデカイダメージを与えて倒す)すればどの職どの武器種でも上位狙えます。 -- 2019-05-20 (月) 09:49:32
      • はい、ただのエアプです。倒された対象に最も高いダメージを与えてさえいればカウントです -- 2019-05-20 (月) 12:10:48
      • まじかよエアプだったわ。クーゲルばら撒かずに単体攻撃します -- 2019-05-20 (月) 12:49:59
      • あれそういう判定なのか。トドメ取ったように見えてもカウント回らないからなんでだろと思ってたが納得したわ。 -- 2019-05-20 (月) 12:53:54
    • ARよく使ってるけどPh武器3種の中では一番弱い(ダメージは出しにくい)とは感じるね。事前準備色々して攻撃開始してもそこまでダメージ出ないし。ナハトはカカシにしか当たらんし起爆させる前に溶けるし色々と残念だね。ビットでPP回復したり時間長くなったりすれば良いけどここの運営はクーゲルだけ強くしましたつってクーゲルマン増殖させそうな悪寒 -- 2019-05-20 (月) 13:00:50
    • Phの中では弱い、クラス全体でみたらそこまででもない。まぁPP効率はそこまでよくもないから注意な -- 2019-05-20 (月) 15:07:11
      • クラス全体でみたらそこまででも...ない...? -- 2019-05-21 (火) 00:19:24
      • 真ん中くらいでしょ -- 2019-05-21 (火) 02:39:32
      • 強いと褒められる部分は火力以外で、嘆くほど弱い部分もないもない まさに無難に真ん中の存在 -- 2019-05-21 (火) 05:58:52
      • 火力並とか言われてるけどファントムタイム中はかなりDPS高い気がする。ビブラスで総ダメオーダー来たから試しに全力カタナでマーカー回ししたら17M↑とかだったし。ギア蓄積改善やスタート時にギア1段階とかあったら普通に火力勝負出来るんじゃねと思いました。まあ今はないから並と言えばその通りとも感じたけども -- 2019-05-21 (火) 22:35:33 New
      • ↑ビブラスのコアは射撃法撃が普通の2倍なのに対して打撃は4倍なのでカタナはダメージ出しやすい。んでもってそれはそれとしてこの木はAR弱いの?って話なんですが・・ -- 2019-05-22 (水) 01:20:00 New
  • 他のクラスでは扱いづらい効率のザンバースはPhならチャージ時間半分の上、消費PPをテクニックアタックの回復量が上回るので無限に撃てる。コンボ中にちょこちょこ挟んでも負担にならないのでサポート気味に動くならアリかも -- 2019-05-20 (月) 05:05:12
    • FoやTeでまず使わないカスタムばかりで共有できないよなぁ それ目的のクラスなんだろうけど -- 2019-05-20 (月) 08:27:39
      • 時限みたいに「登録したカスタム」を引き出せる仕様が欲しい所だね。 -- 2019-05-20 (月) 09:32:53
    • 集中ザンバならほぼチャージ無しで打てるからそっちのがコンボ入れやすいよ -- 2019-05-20 (月) 12:33:56
      • だなあ。適用範囲アップがあればまだ可能性あったがそういう特殊効果も無いし。 -- 2019-05-20 (月) 12:57:08
  • ARの最大マーカー起爆使いづらいのね。他のは当たれば即起爆だけどARは当たってその後に爆発するのか他の部分に吸われやすくて弱点に当たりにくい -- 2019-05-20 (月) 11:02:54
    • マーカー起爆はどの武器種も当たってから起爆するまでに若干のラグがあって対象に激しく動かれるとズレた座標位置に当たったり不発になる事があるよ -- 2019-05-20 (月) 19:29:06
  • マルチでのイルザンマン(ボス等)とかであんまりいい気されなさそうだし、おすすめのテクニックとかのまとめ表でも作った方が良いかな? -- 2019-05-20 (月) 17:28:31
    • 荒れるからいらない -- 2019-05-20 (Mon) 18:06:42
    • そんなもん作っても自分で調べられない雑魚なんだから結局意味ないし。履歴残るグルチャに表作ってゲーム内宣伝でもしてどうぞ -- 2019-05-20 (月) 18:59:25
  • 上の木で初コメした者です。色々とご意見ありがとうございました。ARは扱い易く楽だったし、自分が使ってるエクサ35の100盛りでUH雑魚に通常1・2段で23000ダメ、3段爆破中心で70000、巻き込みで50000。弱点部位に100000ダメ出てたので悪くないな~と思ってましたが今後はUHでの使用は控えた方が良さそうです。評価の高いロッドは残念ながら法撃職自体レベリング程度しか触って無いので装備が有りません。元々はBrをやってたので今後はカタナを頑張って行こうと思います。 -- 2019-05-20 (月) 17:44:40
    • ここの評価をいちいち気にしちゃならん。使いたい武器を使えば良いし、それに文句言う奴がいたらBLに放り込んで運営に報告すればいい。何より木主がそういう意見を汲んでしまうと今度は木主がAR担いでるPhに偏見を持つとも限らないし。 -- 2019-05-20 (月) 19:57:31
    • シフタは絶対でザンバ張って殴りやすい状況でARとカタナ持ち替えたらええと思うけど(シフタザンバさえ気を付ければ他職とそこまで差無いし)。おかしいのは法盛りテクカスよ。つか、ロッドPAをしっかり4つ用意してある辺りサブパレ仕込む程度のテクを連打する前提で作ったんじゃねぇか疑惑が沸々と・・・ -- 2019-05-20 (月) 22:58:44
      • いや、さすがに事前の告知でも攻撃テクニックをちゃんと攻撃手段として使って立ち回れるクラスってアピールされてたからそれはないかと。いかにFoと差別化するか?Foをころさないか?そのうえでPhとしての利点を作れるか?って苦心して調整されたんだと思うよ。(木主へ)確かにテク型が目立ってるけど補助テクを駆使してカタナやARで戦うのも普通に問題ない程度の火力はでるから状況に合わせて使い分けを意識するといいよ。むしろHrショック再来を避けたいい塩梅にねじ込んだなあって感じてる。 -- 2019-05-21 (火) 00:57:54
      • テクカスはPAカスタムとかと違ってレシピ開けがクソきつい上に厳選まで有るから強いのはしょうがないと思うがなそれだけ準備して金も掛けてるんだし今だったらマイショである程度の物は買えるからマシだとは思うが自分で厳選出来る人とはまた一線違うからな -- 2019-05-21 (火) 04:11:03
    • なんにでもぶっちゃけをつける民だが、ぶっちゃけARで問題ないぞ? 雑魚掃討の性能は比較的他よりも高いほうだし、テクカス万全である程度使い分けできるロッドでないならお手軽に雑魚戦はPhでは最高峰じゃからPA×2→通常3撒いとけば基本邪魔にはならん・・・ただボスで役立つことを優先するならカタナかロッドを握るか周りの雑魚処理を優先するか最高峰AR武器でナハト頭含む弱点起爆みたいな通常以上に火力を出す行動に慣れないとキツイってだけなのだな -- 2019-05-22 (水) 00:23:35 New
    • まぁARが弱いから控えてBrカタナにしても弱いんですけどね、これ言いだしたらGuFiしかないってくらい火力差ありまっせ -- 2019-05-23 (木) 22:10:22 New
  • 今更なんだけどさ、テク軸が強いからそれFoで良くね?って良く言われるけど、そう言われるのが正常なんだよな。FoとPhちゃんと差別化出来てる訳だし、もしこれでPhでいいやってなったらFoの立つ瀬なかったって事だもんな。否定的な意見ばっか見えてなんだかなぁって思ってたけど当たり前だったんだな。「武器一種でもいける」ってので固く考えてたけど他の武器も使って状況に合わせて戦うのはFoには出来ない事だし、なんか納得できたわ。 -- 2019-05-20 (月) 20:28:33
    • まあそうなんだけどそれ以前に火力ぶっぱのFoと機動速射のPhを同列視してるは総じてただの残念な奴って言うのがね。 -- 2019-05-20 (月) 22:27:52
      • もしかしたらこのすとんと落ちる納得感はその残念な考えが残念だと理解できた事によるのかもしれない… -- 2019-05-21 (火) 01:57:12
    • テク軸が強いとテク軸しか息してないには雲泥の差があるよ、ロッドに絞ってもPA弱いからテク使わざるを得ないわけだし全体的にPA倍率上げてくれ -- 2019-05-20 (月) 22:52:47
      • テクを超えていないと息をしていないにも結構な差があるように思う -- 2019-05-20 (月) 23:30:37
      • 見劣りはするけど息してないとかいう辺り正直に申し上げてちょっと頭ヤバイよ -- 2019-05-20 (月) 23:30:54
      • Hrみたいにイナゴが殺到するからこのままでいい -- 2019-05-21 (Tue) 01:28:51
      • テクカス厳選やステ盛りの事前準備をして初めて強くなれるテクと、準備なしでもオッケーのお手軽さ重視のPAなんだから、PA側が多少見劣りしててもいいと思うがな これで並ばれたらただ無駄に金と手間がかかるだけになるよ -- 2019-05-21 (火) 04:31:52
      • PA自体の使い勝手悪いからテクより多少強くなっても使わないと思うわ。結局挙動範囲優れてるテクしか使わんでしょ -- 2019-05-21 (火) 07:45:35
      • PA使うよ。最強択じゃないだけでカタナARそれぞれ単品でエキスパ条件満たせる程度には、使いたいからという理由で使う分に問題ない性能してるし。 -- 2019-05-21 (火) 08:28:57
      • 思ったんだけどこれ使ってる武器次第の話だったりしない?どこ見ても余りにも議論が平行線すぎる気がするんだが。シオンカタナにイクスロッドがテクだけじゃないって言うのとシオンロッドにイクスカタナでテクが最適って言ってるだけだったりしない? -- 2019-05-21 (火) 09:35:44
      • 「発射台の質が同じ程度なら最終的にはテクのほうが強い」は誰も否定してないからそういうレベルはさすがに過ぎてると思う 要はベストを知っていながらそれを選ばない姿勢を容認するか否かという個々の価値観に根差す問題なので平行線は当然で、これは別に何も問題がないうえ、そもそも何らかの結論に至る必要もないっていう -- 2019-05-21 (火) 09:47:46
      • 打射法汎用装備勝利の流れがぶった切られて丁度ええわ。Hrの最適装備とPhの最適装備全然ちゃうからな。汎用だけ着てればいいような職ばっか増やされると職毎のセッティング的な楽しみがどんどん殺されていくんだよ -- 2019-05-21 (Tue) 17:32:28 New
      • Hr出た時「射撃上級クラスやテク上級クラスも出せ!」って話だったからな。上級クラスが後継クラスになった以上Phはこのまま念願のテク後継クラスでいいだろう。 -- 2019-05-21 (火) 17:46:04 New
      • 上級でも後継でもどっちでもいいけど、打撃射撃はPA挙動が違うけどテクは全部一緒だから後継もクソもないのがな -- 2019-05-21 (火) 20:42:02 New
      • なに言ってんだ快適な挙動変化がついてるじゃないか -- 2019-05-21 (火) 20:45:41 New
      • 静止してないとPPがもたないFoTeやPPカッツカツでつらいFoFiとは似て非なるもんである -- 2019-05-21 (火) 20:49:10 New
      • むしろ「後継」なんだから挙動の変化少ない方がらしいっちゃらしい。 -- 2019-05-22 (水) 03:37:03 New
    • FoメインでやってきてPhテク軸やるとチャージ面や移動面の快適さがいいなあってなるんだけど、しばらくPhテク軸やってるとFoTeの複合だったりPPコンバ・リストレ・スパトリ・テリバ・補助3分とかが恋しくなったりして差別化できてるって感じるのよね。なのでそこのバランスは悪くないと思う。テクカスそれぞれ別の使いたいのが一番つらいところ… -- 2019-05-21 (火) 01:04:29
      • もうキャラを分けるしかないな -- 2019-05-21 (火) 01:50:00
      • Foのもっさり感が嫌でPhやってるわ -- 2019-05-21 (火) 02:15:26
    • 光弱点レイドで火力出すならやっぱりFoTeが強くて、UHリリーパみたいな雷が強い場面はFoPhが強くて、機動力とかステルスとかの利便性+テクの死んでる炎弱点相手に遠近武器でPA立ち回りができるメインPh、テク職視点としてはかなり良バランスではあるなぁ。 -- 2019-05-21 (火) 02:04:26
      • ほんとクエストによるよな…ペルソナとかイースターならFoのが強い気がするし、超界マルグルはPhがマーカー生かせて強い。あと恐らく闇メインPAの仕様のせいで艦隊戦もPhのが強そうな気がする(やってみんとわからんが…) -- 2019-05-22 (水) 00:47:45 New
  • ファントム実装後から、ペルソナのDPSチェックがほぼ毎回失敗する様になった。結局ファントムで一番DPS出せるコンボって何かな?(消費PPが多いから結局長続きしないんだが)
    諦めて本体殴った方が正解? -- 2019-05-21 (火) 06:40:23
    • まあ玉に攻撃する必要ないしなあ -- 2019-05-21 (火) 06:43:40
      • 数秒で割れる玉なのに火力がない奴はつまらん言い訳言うんだよなwなんちゃってエキスパ民はやめてどうぞ -- 2019-05-21 (火) 19:00:22 New
      • 言い訳?無防備な胴体に長時間攻撃するチャンスなのに・・・?破壊ダウン何秒だと思ってんだw -- 2019-05-21 (火) 19:09:44 New
      • 玉は割りたい奴で割ればええがな。本体殴りはどんなカスダメでも実行した時点で成功しており部屋内に賛同者が一人もいなくても一切の損がない、実行者個人で完結してる攻略手順なので非難されるいわれがない。 -- 2019-05-21 (火) 20:22:40 New
      • 玉行ってる方が明らかに多いってのが見えてないんだろ。中途半端に本体殴りに行くメリットなんかないのに本体殴ってる俺カッコイイ案件 -- 2019-05-21 (Tue) 20:37:50 New
      • 玉は本体HPと連動してないから殴っても意味ないよ なんで殴ってるの? -- 2019-05-21 (火) 20:48:49 New
      • その理屈は正しいようで結果的に効率が良くないってことが理解できてないんだろ?少人数しか本体殴ってない状況なら玉壊した方が結果早い -- 2019-05-21 (Tue) 21:05:13 New
      • 全員で本体殴りが最速やろ 次点は殴りたい奴が勝手に玉殴って割れる火力の部屋 その次が殴りたい奴だけでは割れなくて本体殴る奴を批難する妙な奴のいる部屋 話にならないのが12人で殴って割れないのに12人で玉殴ってる部屋 -- 2019-05-21 (火) 22:21:17 New
      • むなしいのがタゲも取れない火力の癖にいつまでも本体殴りに誘導したがる奴な -- 2019-05-22 (Wed) 01:26:59 New
      • どっちも引き続き好きにしたまえ -- 2019-05-22 (水) 02:10:08 New
      • 必殺技阻止したとしてダウンする時間が短すぎるし玉出してる時間が短くなるかって言うとそうでもないよね( 1個目壊しても動作タップリのクソ長モーションのあと2つ目が来るから)どうせ球壊しても演出伸びるだけなんだから1つ目をさっさと発動させてさっさと本体殴った方がいいよ だって球殴ってる奴2つ目の球来る時何してる?ボーッと突っ立ってるだけでしょ -- 2019-05-22 (水) 02:20:14 New
      • 玉を出してる間は結構な時間無防備なんだから、せっかくの無防備な時間を短いダウンのためにボスとHP連動していない玉殴りに費やしたら勿体ないよ。 -- 2019-05-22 (水) 02:49:04 New
      • どっちでもいいが、Ph関係ない殴り合いはペルソナのページででもやってくれ。 -- 2019-05-22 (水) 03:58:51 New
      • 「むなしいのがタゲも取れない火力の癖にいつまでも本体殴りに誘導したがる奴な」。これ逆だろ、タゲも取れない火力なのに無駄な玉殴りで時間無駄にしてるだけじゃん。 -- 2019-05-22 (水) 14:12:10 New
      • 上 それもちょっと違っていて、そもそも誘導したがる奴なんて居ないんだよね。本体殴る人からしたら「その程度の知識の奴なんてどうせ大した火力じゃないからいても居なくても変わらん」って感じにスルーしてると思う -- 2019-05-22 (水) 15:11:09 New
      • 長時間ワロタwwエアプすぎるわw破壊しない時間と破壊する時間計測しろやw足止めできる時間が長いのはどちらかはっきりわかるわw -- 2019-05-23 (木) 11:05:29 New
      • あの玉は参加自由(参加すると戦闘長引く)だから「ギミック処理しなきゃ」って心理を利用してプレイヤーの敵視を玉に向けさせる仮面式フェイクシルエットよ。ド派手なのにスルーが正解のギミックとはあの後輩君らしくて実にいやらしいな。 -- 2019-05-23 (木) 15:26:55 New
      • 上2 まだやるの?もう休んで良いんだぞ… -- 2019-05-23 (木) 15:31:26 New
    • カタナならフォルターフォルター通常3起爆→繰り返し(ロドソ3までは回る。以後は知らん)でカカシ相手なら高水準で長い時間殴り続けられるぞ。ロッドならイルグラ垂れ流しでPP尽きないし。強いて言えば玉飛んで来る前に零ラメギ巻いとくくらいか。まぁでも玉に攻撃する意味無いからなぁ -- 2019-05-21 (火) 07:45:55
    • ライフルなら玉狙いも本体狙いもナハト連打。PPきついならナハト*2通常3 -- 2019-05-21 (火) 13:58:57 New
    • コンボではないがシフタザンバ撒いとくのも大切。まあ玉壊す必要ないといえばないんだが、野良で本体直行されるともにょる -- 2019-05-21 (火) 15:10:30 New
    • ここで言うことじゃないけど一応言っておくと、ファントムが火力足りなくて玉が割れないんじゃなく、単に経験が増えるにつれ玉無視するやつも増えたってだけで別に普通に殴ってれば全然DPS足りてるし、難しく考える必要はないんやで -- 2019-05-21 (火) 16:26:03 New
    • マザー、デウスと違って回避出来ちゃう上に、本体に攻撃が届いちゃうんだよな。ダウン時間も短めで玉狙う利点があまりない。 -- 2019-05-21 (火) 17:42:34 New
      • PSO2のDPSチェッカー要素って大体なんちゃってチェッカーだと思う。昔はオーディンの斬鉄剣(斬られれば即強制敗北)、初期ゼフィロスの5分月落下、再戦グラーシアで同じく5分月落下か5乙失敗かの紙一重でシビアなクエストもあったけど、今じゃそんな要素はお目にかかることがない。全滅してもクエストが失敗することがないから用意する意味がイマイチわからない状態 -- 2019-05-21 (火) 18:41:46 New
      • DPSチェックは戦闘にメリハリ付けられる事と大技とチャンスタイムの演出に使えて便利だからだよ。ペルソナのは単に本末転倒してるだけでPSO2でも機能自体はしてる。低層民がムキになりすぎたから気を遣って差し上げているとはいえDPSチェックは別にクリアできないと失敗するとか絶体絶命にならなきゃいけないものじゃない -- 2019-05-21 (火) 19:01:53 New
      • 初期は深遠なる闇のタイマンじゃないのか…? -- 2019-05-21 (火) 19:07:57 New
      • デウスは時間長すぎるからDPSチェッカーと言うには違和感あるわ  -- 2019-05-21 (火) 19:59:21 New
      • 枝3 やってること自体はDPSチェックの一種ではあるけど一般的に言われるものとは違う。あれは各々が与えた総ダメで移行はするけど、参加者が同じ場所で協力できるわけじゃないし、敵も普通に行動してくる都合もあって条件も緩いからDPSチェックモドキが正しい -- 2019-05-21 (火) 21:18:08 New
      • Hrも出てない頃の再戦グラーシアは全員が5乙制に慎重になった結果、誰も死んでないけど月落ちて結局負けてやり直しになったってのはある。「DPSチェッカー」というには微妙なところだけど -- 2019-05-21 (火) 21:21:26 New
      • そう、普通は敵が一切行動せず殴り放題だからこそ純DPSがモノを言うわけでDPSチェッカーなのよな デウスは攻撃できない時間も多いし立ち回りも必要だから、制限時間がやや厳しいだけの通常戦闘でしかない -- 2019-05-23 (木) 10:21:04 New
    • DPSは知らんがミラージュに輝剰付けてローゼ連打して起爆が楽しい。 -- 2019-05-21 (火) 19:54:29 New
  • ファントムは輝乗と輝勢どっちが相性いいんでしょうか? -- 2019-05-21 (火) 20:41:02 New
    • 強いて言うなら輝剰か・・・?ただ質問がざっくりしすぎて状況によるとしか。輝勢に関しては作れるなら電池作った方がいい気もする。 -- 2019-05-22 (水) 03:05:33 New
      • マーカー爆発に輝勢乗るなら付けようかなと考えています -- 2019-05-22 (水) 23:59:49 New
      • マーカーのとこに「クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり」って書いてあるし乗るとしても輝剰ぞ。 -- 2019-05-23 (木) 02:59:54 New
  • Phの為だけにアトラ作ってAR握ってたんだけどNナハト苦手で全然使えてないし、ロッドに変えた方がいいのかな……? -- 2019-05-22 (水) 01:54:10 New
    • 扱いやすさはロッド>カタナ>ライフル、単純火力はロッド≒カタナ>ライフルって感じで火力だけで見たら微妙だけど使ってて楽しい、工夫のし甲斐があるのは圧倒的にライフルかなぁ。やりがいはあると思う。 -- 2019-05-22 (水) 02:08:21 New
    • 現状はPh武器では弱いと言われているけど、遠からずバランス調整が入る可能性があるので早まらない方が良い -- 2019-05-22 (水) 02:14:01 New
    • 防具周りの準備状況と、どの軸で行きたいかってだけの話ではある。うるさく言う人もおるが別にエキスパ条件満たせる程度の火力出てたら何もいうまいよ、非エキなら尚更。ロッドはロッドで楽しいが、テクカスとかの下準備は面倒ではあるからそこは気をつけた方がいいかも。ちなみにイクスならNナハトとかの為に胆力取るのもありやと思う。とはいえナハト正直もうちょい時間短縮かロック誘導かあたりしてくれればありがたいんやがな... -- 2019-05-22 (水) 02:46:54 New
    • エキスパどころかエキスパの条件に挑んですらいない緩く育成中の身なのでそこは何とも…(射撃3400程度)でもまだ実装初期だし、調整入らないかもう少し待ってみる。ARの見た目と楽しさに惹かれてAR選んだのもあるし。ありがとう -- 2019-05-22 (水) 03:18:32 New
      • 自分がやりたいので楽しむのが一番よ。よきPSO2ライフを。 -- 2019-05-22 (水) 03:38:49 New
    • 白閃色縮減2色輝剰六色ロッド、海時時胆力ライフル、ミラージュカタナで割と満足してる。好きにしたら良いと思う。 -- 2019-05-22 (水) 04:48:28 New
    • アクションゲームで使いたいの見つけたとき、最初から使えるなんて思わないで、慣れるまで使い込むのが大切だよ。特にファントムはしっかり動かすのに慣れが必要だろうからね。でも、使いたいと思ったならきっと最後は楽しいに結び付くはずだよ。 -- 2019-05-23 (木) 00:24:46 New
    • ナハトはほぼカカシ殴り以外には使えんよ。基本的にロッドマンだけど、リンガ相手にするときだけはスプニもって通常連打とビット撒いて頭コア接着するのが一番楽だし、DPSも安定して出るそれおすすめしとく。あぁ、それとゴルドラの処理はクーゲルがおすすめ。 -- 2019-05-23 (木) 03:38:39 New
      • ライフルでリンガ相手にする時は肩越しでSクーゲルHSしてるな。ナハトはDPS最強だけど当てづらすぎてなぁ・・・ -- 2019-05-23 (木) 08:35:07 New
  • マウス、オフスロッドでカウンターとグランツで連打12分、はりきり14ラッピーでエゴアシスト通常のみ10分…伸びしろは両方十分にあるが基礎がもうオワでしょ。これカタナとかライフルで適当にプレイしたらどんだけ時間かかるんだろうな -- 2019-05-23 (木) 04:44:49 New
    • で? って。 そう思うなら公式から要望送れよ。 -- 2019-05-23 (木) 05:36:32 New
    • そこまで早いとph以外にも14ラッピーに負けるクラス結構いそうだな -- 2019-05-23 (木) 05:44:24 New
    • 何故グランツなのか -- 2019-05-23 (木) 07:57:49 New
      • ラッピーが通常攻撃オンリーだからじゃない? って思ったけど確かCSグランツってPhロッドの通常攻撃よりDPS低かったような・・・ -- 2019-05-23 (木) 09:56:15 New
      • あまり動かなくていい定点攻撃でグランツより最適なものある? -- 2019-05-23 (木) 16:08:03 New
    • 謎のグランツ縛りもアレだけどテクは法撃盛ってるか盛ってないかの差が他よりでかいからオフスってのもまだまだ詰められる要素だぞ -- 2019-05-23 (木) 15:48:53 New
      • オフスより上となるとイクスかシオンしかないわけだが。数量限定武器を刺して「まだまだ詰めれる」は表現おかしくない?ほかの武器で使ってる人はPhするたびに武器変更しなくちゃならんわけ?w -- 2019-05-23 (木) 16:07:31 New
      • 変えれば使えるものであって運がよくなきゃ手に入らないものじゃないんだから変更してまで詰めるのはイキりオタクなら当たり前だろ、できないのはニワカ -- 2019-05-23 (木) 16:50:03 New
      • おまえクラス変更のたんびに999ゴードサファード使ってんの?イキリオタクは金持ちだなあ^^; -- 2019-05-23 (木) 18:33:53 New
      • ああ、もしかしてphでタイム目指してると思ってる?タイム目指すんなら当然別の職使うよ。。。楽に周回できるキャラ探してただけだよ。 -- 2019-05-23 (木) 18:36:51 New
      • テクは他よりステータスの恩恵が大きいからオフスからシオンにするだけで大分早くなるぞ -- 2019-05-23 (木) 19:05:33 New
      • 確かにシオンとオフスじゃ概算で10%くらい火力違いそうだから、1分くらいは縮むかもしれんな。ただPhロッドはPP余りがちだからシオンは別武器に使ってる人が多いと思うわ。 -- 2019-05-23 (木) 23:25:29 New
    • Suて適切なキャンディー詰めた☆14ペットが他クラスで言うガチ盛り☆15並だし、ディアマスのお陰でユニットも完全にHP排除してPPやステ特化できるしで簡単に越えるのはキツくね -- 2019-05-23 (木) 16:07:25 New
      • Phもガチ盛り☆15オフスロッドだったよ。プレイの方に着目して欲しいわ。Suでプレイも詰めたら7分切れるよ。楽な動きってネトゲではすごく大事だし、周回系のゲームだから猶更。一回一回2~3分のために全力プレイしてたら続かんわ -- 2019-05-23 (木) 16:14:02 New
      • それ以前にペット=PA固定武器種みたいなもんだから遠距離職のド安定遠距離テクで控えめにされてるものと、通常と一部PAに振り切ってるペットを尖らせたのとで比較されてもな。 -- 2019-05-23 (木) 22:24:16 New
      • 着目っていうなら動画上げてくれ -- 2019-05-23 (木) 23:09:37 New
      • グランツ連打と通常連打のために片側クリックしてるだけの動画に意味が・・・?書いてある文だけで想像できるだろ。↑マウスで有効なラッピーと通常と近いテクってグランツ以外に何があるわけ?ド安定、定点、遠距離、両方ともそうじゃない?これ、タイムを縮めるためのプレイじゃなくて楽に安定して周回するって話だから。そりゃPhはもっと火力出せる!と言いたいんだろうがそれはSu側だって同じこと。Phの安定プレイ()が不死身でクリック長押ししてるだけのSu以下ですよって話。 -- 2019-05-23 (木) 23:16:54 New
      • そんなマウントマン特有の低次元じゃなくてそもそもの話してんだけど。 -- 2019-05-23 (木) 23:44:05 New
      • 言葉濁して意見になると思ってんのかね?そもそもそもペット=PA固定武器種ってのが訳わからん。Suの武器種はタクトだが?そもそもそもそも挙動や操作量が少ないって共通点で比較してるんだが。そりゃPhがイルグランツとか最適なの使えば~っていうならSuもトリムとかがそうだろうよ。 -- 2019-05-24 (金) 00:20:56 New
      • 「タイムを縮めるためのプレイじゃなくて楽に安定して周回するって話だから」って最初にタイムの話始めたの木主では -- 2019-05-24 (金) 04:42:43 New
      • Suはアクション苦手勢向けに作られているんだから、楽したいならSuやればいいだけの話では? -- 2019-05-24 (金) 05:24:38 New
      • 要するに通常連打の一番楽なところであるSu放置に2分も負けてるんはどうなん?ってことちゃうんか。とはいえ楽にやってどんだけダメージが出るかとちゃんと操作したときにどんだけダメージ出るかは違うから何とも言えん -- 2019-05-24 (金) 09:17:23 New
      • PhとSuを全力でやって、それでも2分の差が出ると言うなら、木主の憤りも理解できるが、単純操作縛りをしてSuに負けるとか言われても、Suは単純操作に特化した職なんだから当然の結果じゃないのとしか言えないよ -- 2019-05-24 (金) 10:09:03 New
      • 逆にボタン連打するだけの操作縛りではりきりラッピーに勝てるクラスいる?圧倒的にSuに有利な条件持ち出してPhガーと言われてもPhディスりたいだけにしか思えん -- 2019-05-24 (金) 14:35:11 New
      • ただの事実。圧倒的に有利?次のエキスパートの条件だから提示しただけなんだが。実装自体は前からあるが、再度必要になったっていう最新のコンテンツで比較して何が問題あるんだ?しかもPhはUHでも弱いぞ -- 2019-05-25 (土) 16:52:58 New!
      • うん、Phが君の中で弱いのはわかったよ。で、結論として何が言いたいわけ?まさかそれで終わり? -- 2019-05-25 (土) 19:07:00 New!
      • え、周回向けだらだらプレイ比較じゃないの?エキスパ新条件を念頭においての比較ならグランツ縛りなんておふざけプレイじゃなくて普通のPhと普通のSuって条件で比較したらいいのに。 -- 2019-05-26 (日) 00:09:29 New!
      • 特定PA縛りしてのクリアタイムの話し始めたかと思えば 実は周回の話でー って言い出したかと思えば 実はエキスパの話でー って二転三転しすぎじゃないの -- 2019-05-26 (日) 04:40:13 New!
    • 簡単操作でって条件下じゃサモナーを超えるクラスは存在しないでしょ。マウス相手だと特に。他クラスのPAやテクニックじゃロック位置にホーミングするタイプのとか長射程のってそんな威力ないのばかりだし -- 2019-05-24 (金) 00:11:01 New
      • 同意見。Phはどっちかというとどれだけロッドにしろ刀にしろ、どれだけその時々で最適な攻撃ができるかどうかを選んでロス少なくする職でしょ。ライフルは(ry -- 2019-05-24 (金) 00:47:38 New
      • どれだけ、が多すぎた(・ω・) -- 2019-05-24 (金) 00:50:45 New
      • Phってか後継クラスはその傾向が強いよな。手を抜いてもある程度はあるけど真面目に使えば伸び代がグーンとあるかんじ。 -- 2019-05-24 (金) 10:00:59 New
      • 伸び代ないと思います・・後継に夢見すぎ。Hrもお手軽だし、本当にPS関係あるのは基礎の職たちだよ。そもそも後継キャラ自体がマイルドに誰でも使えるように設計されてるから。 -- 2019-05-25 (土) 16:50:30 New!
      • 今のHrがお手軽とかエアプかよ -- 2019-05-26 (日) 08:42:36 New!
      • Hrは手軽だけど下手な奴には手軽じゃない。使い手を選ぶからそういう意味では手軽じゃないだろうな -- 2019-05-26 (日) 12:10:24 New!
    • ちゃんと敵との相性考えて有利ジャンケン出来るならSu強いからな? -- 2019-05-24 (金) 09:29:51 New
      • てかそもそもSu強い -- 2019-05-24 (金) 10:04:48 New
      • 上位に君臨してるからな -- 2019-05-24 (金) 14:38:16 New
    • あーわかったわかった。木主はじゃぁ何がどうなって欲しいのか書けよ -- 2019-05-26 (日) 02:22:37 New!
      • たぶん使いこなせないから難癖付けたいだけでしょ・・・ -- 2019-05-26 (日) 03:13:56 New!
  • ショートチャージ・・・半減してからテクカスのチャージ時間マイナス分を計算するのか、テクカスのチャージ時間マイナス分を計算してから半減するのかどっちなんだろうって考えたけど。多分消費PPと同じ前者の処理だよな。 -- 2019-05-23 (木) 06:47:35 New
    • チャージ時間に関してはカスタム分計算した後に半減する木主さんが言うところの後者のほう。フレイムSチャージと同じって考えると分かりやすいかも -- 2019-05-23 (木) 06:58:11 New
      • いやでも、前者だとラバータがチャージ時間0秒になるよな・・・じゃぁ後者か -- 2019-05-23 (木) 07:06:03 New
      • むしろPPの割合軽減は元の値参照なんだな・・・そっちを初めて知ったよ -- 2019-05-24 (金) 09:25:46 New
  • ライフルってボロクソに言われてますけどそんなに弱いんですか?雑魚処理もしやすいですしギアも貯めやすくてお気に入りの武器なんですけど...火力もオーダーで上位3位に普通に入れるくらいありますし -- 2019-05-24 (金) 09:39:29 New
    • Ph武器は使いこなせばどれも使い物にならないことはないから安心しろ -- 2019-05-24 (金) 09:51:05 New
    • 毎回思うけどこれ系はそんなもん聞いてどうすんの?ちゃんと数字で火力出せていて、使いこなせている結果が出ているのであればそれでいいじゃん。 -- 2019-05-24 (金) 09:51:35 New
      • それなんよな。弱いんでしょうか?って聞かれてもあんたが火力出せてるんなら別にいいんだろうし、弱いと思ってる人が弱くないよって言うわけでもない。他人の目が気になるんならロッド握っときなってなる。 -- 2019-05-24 (金) 10:08:57 New
    • 火力は3種ともシフタ維持せんとあかんのは確かだけど、法盛りテクカス除いて3種で案山子殴りの差はそんなないはずやで。弱腰の状況で頼る武器なのは間違いない。弱腰にならない奴なんて床ペロ多発する奴か全回避する人外だけだがな。 -- 2019-05-24 (金) 10:50:46 New
    • ずっとライフル使い続けてるけど通常のフェアブレッヒェンとシフトシュトラーフェだけは弁護の余地がないくらい威力が低いのは確かだな。特にシフトシュトラーフェが見た目と役割に反して威力が貧弱すぎる。ギアの貯まり具合がいいから使ってるけど無理やり使わされてる感がヤバイ -- 2019-05-24 (金) 11:25:44 New
      • フェアブレッヒェン前後なら左右より威力高いしイースターみたいに横並びの時に貫通で使えなくもないけど威力がやばいのは素クーゲル。SHならまだしもUHであれ連打してるのはブランマン以下だわ -- 2019-05-24 (金) 13:21:04 New
      • 素クーゲルは広範囲にばら撒く用だからこんなもんかなみたいな威力に感じる。そういう使い方なら有用だと雑魚相手のダメージランキングが証明してるからね。ボス相手にこれはアレだけど -- 2019-05-24 (金) 13:37:56 New
      • 素クーゲルは通常攻撃と違って攻撃受けてもひるまないアーマーが付いてるから、ボスでもUHリンガーダ相手なんかで滞空維持する時に偶に使うけどそれぐらいやな(ヘッドとか弱点に吸われやすいのもありがたいが) -- 2019-05-24 (金) 17:55:44 New
    • ライフルが現環境に追いつけないほど弱いわけではない。けどカタナライフルロッドと3つの武器種の中で考えたときに、ライフルを握った方がいい場合が少なすぎるので弱いと言われてる。具体的にはHS2.0倍の相手かNナハトが効果的な相手くらい。でもUHだと現状リンガーダくらいなのでいらなくねってなってる -- 2019-05-24 (金) 14:17:15 New
      • 結局これなんだよな Ph全体で見た時にライフルを握るのが最適解になる状況が少ない HrのTMGなんかも似たような悩み抱えてるけど…というかアナロのとばっちりでHS下げられたのが痛すぎる -- 2019-05-24 (金) 16:03:08 New
      • ep4以降の傾向だけど何かを下げる為にぶっ壊れ実装後、ね?やっぱりオカシイでしょって感じで調整してる気がするんだよなぁ・・・HS下げたら次は他の射撃上げとアナロ下げで微調整するんじゃないの -- 2019-05-25 (土) 07:51:55 New
    • 木主の話って「上手い奴が使えば全部強いし下手な奴が使えば全部弱い」って事だよな。「ARが弱い」ってそういう話じゃないと思うよ。 -- 2019-05-24 (金) 14:45:39 New
    • 強い弱いというのは曖昧すぎる相対表現なんで、聞いたままに自分の感覚を当てはめてはいけない。同じ結果を出すための操作面の必要労力が他二つより多い程度の差やで。 -- 2019-05-25 (土) 12:29:19 New!
  • 既出でしたらすみません。(改行修正)フレンドに、ロッドに妙撃つけてたのですが、クリティカルが乗らないからSOP変えたほうがいいよ~と言われたので活実にしたんですが、本当にクリティカルが乗らないのでしょうか?Cストライク法撃リングを見たら疑問に思って質問しました(改行修正)調べてもわからなかったので・・・わかる方教えてください -- 2019-05-24 (金) 12:19:26 New
    • 木主です、改行してしまいました。申し訳ないです。。 -- 2019-05-24 (金) 12:20:37 New
    • Cクリ系のクリティカル上昇は攻撃の種類に関係なく上昇する。Cクリ法撃つけて射撃しても威力上昇が無いだけでクリ率上昇はする。さらに言うとこれらは全てこのwikiに乗ってる。 -- 2019-05-24 (金) 12:35:12 New
      • 紛らわしい書き方をしてしまいました。Cクリリングのクリティカルについてではなく、テクニックにクリティカルが乗るか否かという旨の質問でした。申し訳ないです -- 木主 2019-05-24 (金) 12:42:06 New
      • テクニックにクリティカル倍率は乗る 活実がいいのか妙撃がいいのかはクリ率による。 -- 2019-05-24 (金) 13:00:42 New
    • 普通に乗る。てか使ってたら青ダメで解るのでは -- 2019-05-24 (金) 19:06:17 New
    • 多分テクニックは別みたいな勘違いしてただけかと -- 2019-05-25 (土) 00:02:59 New
  • 結局どっちがいいんだろうな。ソーン0の場合、マーカー起爆の1段か2段か -- 2019-05-24 (金) 21:54:37 New
    • PP回収したいかどうかと手数・攻撃が当たる頻度で判断。それこそマザー前半やデウスみたいなやつなのかその辺のボスなのかで話全然違う -- 2019-05-25 (土) 00:04:30 New
      • レイドボスならどうなるん?こまめに起爆してファントムギア貯めて、それ使って連続起爆とかいけそうだけども -- 木主 2019-05-25 (土) 00:51:45 New
      • イースターでラバ3起爆ループしてるけど目に見えて蓄積量が増えてる感じはしないから、あまり頻繁に起爆してもそんなに変わらないよ。タイム中は敵によるけど2段2段フィニッシュ2段が安定して出せると思う -- 2019-05-25 (土) 06:50:54 New
      • 仮面なんかだとカウンター取り放題でソーン0なら2段起爆ガンガンできるしな -- 2019-05-25 (土) 11:18:27 New
    • 状況に応じて、としか言えないな…。 例えば、ファントムタイムを使う時やボスが長時間ダウン時はPA連打しまくってから2段起爆してるし、通常時は即1段起爆してるし。 -- 2019-05-25 (土) 06:43:49 New
  • Phで使うテク考えたんだけど、効率グランツ、閃光イルグラ、何か光の零式のやつ、数多ラバ、あと一つ何がオススメか聞かせて欲しい -- 2019-05-25 (土) 08:18:24 New
    • 散々言われてることではあるけどUHでのギゾンはやっぱ強いよ。Foで使いにくいものから選ぶならナフォが距離感的に相性良いかな。あとはイルグラが当てにくい時なんかに接着零ラメラグラがおすすめ。集中カスが相性悪いのが難点だけど… -- 2019-05-25 (土) 11:26:29 New
      • Phで使うラグラは閃光ってそれいち。Foはもうラグラ使わないしTeだったらTePhかTeHuになりつつあるし -- 2019-05-25 (土) 12:01:14 New
      • おお、閃光ラグラ言われてるか。話してるの見当たらんかった…補足(?)サンクス -- 2019-05-25 (土) 12:37:33 New!
      • あくまでラグラの話で、だから光テクでの話で言われてる訳ではないけどな -- 2019-05-25 (土) 14:47:52 New!
    • 効率じゃなくて閃光でいいぞグランツ。"基本的には"Phでは火力カスタムが向いてる(テクアタのPP回収やTSCのチャージ短縮があるから)。深遠メギドや雷迅ギゾンデ、風斬サザンとか -- 2019-05-25 (土) 11:30:58 New
      • あとひとつって言う言い方からパレット一個で済ませたいんだろうけど、そしてこれはPhコメ見ててよく感じるんだけど、「これしてればいい」みたいなのはあんまりないよ。状況に応じて戦法変えるのが強みみたいなもんだからパレット一つで済ませたいとかそういう横着はあんまり推奨しないな。 -- 2019-05-25 (土) 11:37:27 New
      • 効率グラはデイリー用キャラで便利だけどメインならPhに限らず閃光一択だね -- 2019-05-25 (土) 11:52:18 New
    • うーん効率より火力重視のテクカスの方が良いのかぁ テク微妙な相手は別武器かPA使ってる ギゾンでいっかw きぬ -- 2019-05-25 (土) 12:06:27 New
      • デバッファーの観点から状態異常付与率重視にしたらだいたい威力カスタムまみれになった -- 2019-05-25 (土) 12:20:35 New!
    • テク慣れてなくてパレット一個で済ませたいなら気楽に各属性1種ずつからでもいいよ。余裕出たら手を広げればいい。今の環境なら使用頻度的に優先度高いのはギゾ(範囲)、サザン(超長距離定点)、イル・グラ(対ボス)あたり。野良ならこの3種でも十分火力上位張れる。ダメレはユニリング武器のセッティングやPP火力のバランス、カウンター連発できる位置取りの比率が大きいからいつもタゲ取ったりランキング入ってくるPh見てた方が参考になる。グランツなんか全然使わないけどグランツ使ってる奴に負けたことないな -- 2019-05-25 (Sat) 12:18:21 New
      • 弱点属性云々度外視した長距離定点なら閃光グランツの方が優秀だと思うけどな。複数巻き込みたい場合はサザンも有りではあるが。 -- 2019-05-25 (土) 12:55:03 New!
      • Foと違ってきっちり張り付きしてれば長距離定点て撃ち漏らし程度にしか使わないから汎用性の高いサザンで兼ねるってところ。グランツがビタハマリの場面があれば優先度上がるけどないからな -- 2019-05-25 (Sat) 13:01:07 New!
      • イルグラが全弾当たらないとき(障害物が多かったり移動が激しい時等)にグランツを刺す。グランツしか使わないのはもってのほかだが、使う場面がないテクではない -- 2019-05-25 (土) 14:40:04 New!
      • つまり位置取り適切な人はグランツ使う必要性が下がるわけだよな。アウトレンジから棒立ちで連打するなら別だけどPhならそんなことまずしない。状況別に使い分けって言うけどまともなPhならそんな状況はないって部分まで無理に想定して趣味テクを推すことはないんだぜ -- 2019-05-25 (Sat) 23:13:58 New!
      • 使う奴が使うと言ってるのをわざわざ止める必要もあるめえ その案に乗るかも木主の勝手だし -- 2019-05-25 (土) 23:33:28 New!
      • 敵の動きが速すぎて閃光イルグラじゃ追い付かない位置取りも糞もねえ時はグランツ使ってるな俺は ペルソナのひっくり返ってビーム撃ちながらスイーッて動くアレとか あれって閃光イルグラの最低デメリットだと追い付くのか? -- 2019-05-26 (日) 00:27:46 New!
      • 追いつくも何も零距離カウンターの合間に挟むだけだからな。離れてグランツ撃つ利点がないと俺は思うができない奴もいるだろうから無理強いはしない。本来良手があるのに妥協手段として他人がグランツ使うのはOKとして、それが人に真っ先にお勧めするテクの枠には入らないテクだってだけよ -- 2019-05-26 (Sun) 00:38:30 New!
      • 離れていく相手に零距離カウンターってちょっとどうやるのか教えてくれ それとも常にヘイト取って密着で戦えってことか? -- 2019-05-26 (日) 07:47:20 New!
      • 腕組んでる時のデウスのコアみたくそもそも近づくことすらできないうえ障害物で全弾100%当てるの困難な時にでもイルグラ使ってるのか?流石に地雷としか・・・ -- 2019-05-26 (日) 08:20:23 New!
      • 離れていくって認識が既に先入観で自分に暗示かけてるだろ。余裕で追いつけるスピードだし前進ステップでもカウンターできるんだから。大丈夫!キミならできる!(修三 -- 2019-05-26 (Sun) 08:26:25 New!
      • ペルソナの反転移動ビームって一回しかカウンター取れなくね?それに対してイルグラでゼロ距離とか意味がわからんのだが。零サフォで一回追いついてからイルグラチャージしてもイルグラの弾速より速いのにどうやるのか詳しく教えて欲しい -- 2019-05-26 (日) 08:47:04 New!
      • 別にグランツ撃ってればいいかじゃ。既に試せる技量がないんだから -- 2019-05-26 (Sun) 08:49:59 New!
      • 実際ペルソナの移動ビームは離れていくのだがマジでどうなってんだ枝4に見えるペルソナは?一回カウンターしたらそれ以上カウンター出来なくなる攻撃に対して零距離カウンターにイルグラ挟むと言うのが本気でわからん。謎マウントは良いがもうちょい詳しく教えてくれ。 -- 2019-05-26 (日) 09:03:31 New!
    • よく分かんないけど武器パレ2つ使ってボス用と雑魚様に分ければ良いのか? きぬ -- 2019-05-25 (土) 12:48:08 New!
      • そら順序が逆だぜ 取捨選択の結果木主が必要だと思ったなら分けるんだ -- 2019-05-25 (土) 12:53:23 New!
      • 武器交換しても使う補助や移動系はブックのに殿堂入りだろうけど武器パレは好みよね。属性で分ける人もいれば状況別に分ける人もいるだろうし -- 2019-05-25 (Sat) 12:57:57 New!
    • 零サフォ零ラメギ閃光イルグラ数多ラバ武器アクフェルカーサブパレにザンバシフタゾンディと集中ギメギ(深闇使いたいけどL3押し込み発動で割と指グニるから仕方ないんや)で入れてる。バーンと集めて足止めフリーズと漏れた子イルグラに閃機種にポイズン入れれたらもう良いかな的な・・・サザン入れたかった -- 2019-05-25 (土) 12:49:48 New!
      • クエごとに弄ればええんやで -- 2019-05-25 (土) 13:04:15 New!
    • 武器パレ2つ使う形で考え直すかぁ… みんなありがとー きぬ -- 2019-05-25 (土) 13:05:35 New!
    • 効率サザンとエタサコで驚異の消費PP0.5以下出来るからサザン -- 2019-05-26 (日) 03:10:15 New!

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