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ファントム
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【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
器用万能とも言われるほどに出来ることが非常に多く、後継クラスの名に恥じない高性能なクラスである。
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器(カタナ.pngアサルトライフル.pngロッド.png)でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが通常クラスのPA(カタナ.pngアサルトライフル.png)が代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。

 ラ・バータ使用時の注意点について

既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファントムタイム.png無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒
効果時間20秒
リキャスト5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • 攻撃テクニックは、スキル「アンビバレンス」を習得した上でロッドを使用して当てた場合に限りゲージが上昇する。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%
  • 他の蓄積系スキルとは効果が重複する。

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ファントムタイムフィニッシュ.png発動率10%20%30%40%50%
敵攻撃力90%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%
  • ファントムタイムであろうとなかろうとジェルンを付与できるアタックジェルンがあるため、優先度は低め。

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • 関連潜在能力(亡霊の墓標)
  • 関連スキルリング(L/Phマーカーボム,L/Phロックオンボム)
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに個別に蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • 攻撃テクニックは、スキル「アンビバレンス」を習得した上でロッドを使用して当てた場合に限り蓄積される。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックの場合は蓄積値がヒット回数で等分されるため、ヒット回数が多いテクニックが有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は部位単位ではなくエネミー個体単位で行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • 起爆時にレベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 起爆は「変化した武器アクション攻撃」ではなく「チャージ武器アクションがマーカー蓄積量が規定以上の対象に当たった時に発生する追撃」になっている。
      • ダメージもPP回復も別個に発生する。
    • JAは受け付けていない。
    • 後述のリングを装備していない場合、起爆はマーカーに対してではなく、チャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
      • この性質上ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。
        大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
    • 発生する爆発は、狭いが攻撃範囲を持っており範囲内の複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)
      そのためゾンディールなどで密集させてからの爆破が非常に有効。
  • 2019/12/18のアップデートで、Lリングに「L/Phマーカーボム」が追加された。装備中は、マーカーの起爆攻撃が、チャージ武器アクションのヒットした部位ではなく、マーカーの付与された場所に発生するようになる。
  • 2020/03/25のアップデートで、Lリングに「L/Phロックオンボム」が追加された。装備中は、マーカーの起爆攻撃が、ロックオン中の場所に発生するようになる。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%
  • 効果範囲はプレイヤー中心、半径ステップ1.5回分未満の球形の模様。

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%
  • 効果範囲はゼロレンジギアアップの適用範囲外の模様。
    • 上記スキルと合わせて取得することで、どの距離からでも、どちらかのマーカー蓄積量上昇効果を受けることができる。

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%
  • 一部の敵で発生する特殊ダウンは適用対象外。

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力×蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 高Lv時の威力補正は大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
  • Lv10は威力3倍と非常に大きな補正が掛かるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ制限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
  • 高Lvになるほど小マーカーの起爆すら困難になりPP回収やギア溜めに大きな支障が出てしまうため、基本的には未習得~Lv1、高くてもLv3までに抑えることを強く推奨。
    • 特定のレイドボスにおいて瞬間的に大ダメージを与え、フェーズをスキップするなど明確な目的が無ければ高Lvにするメリットは無い。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • 関連潜在能力(黒の鎮魂歌)
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • 関連潜在能力(黒の鎮魂歌)
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アンビバレンス.png--
  • カタナやライフルで攻撃テクニックを当てても無効。

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。敵に当てればPPも回復する。
    • 攻撃弾の威力倍率やPP回復量は武器ごとに異なる。
    • カタナ、ロッドだと打撃属性、ライフルだと射撃属性扱い。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 即ステップアタックすると、一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。
    • 無敵時間がない代わりに、ストック後は自由なタイミングで射出でき、追尾性能も高いので、安全な状況で撃つとよい。
    • 零式ギ・グランツを用いると最小限の隙で撃てる代わりに、ステップ終わりのJAタイミングだろうと非JA扱いとなり威力が下がる。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。

Phウェポンボーナス1, Phウェポンボーナス2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.png威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
敵攻撃力90%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジェルンリドレス.png被ダメージ85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキルの習得者がジェルンを付与した瞬間に同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒
  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は驚異の1秒と、アクション要素のあるゲームとしては破格の性能であり、ほぼ全ての攻撃を安全に回避することが出来る。
      移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、装備する必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • 零式ギ・グランツのチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできない。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%
  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。
  • ロッドPAは法撃力依存だが打撃属性なので、打撃の倍率が適用される。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
威力上限PP250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5(%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。
  • 最大PPが250以上確保できているのであれば、Lv1のみで上限に達するので、他にスキルポイントを回せる。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
発動率上限PP600500429375300
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
威力上限PP250228209193167
  • 計算式はフォトンストリームと同じく「最大PP×変換率」。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合、150×0.2=30でクリティカル率30%増加、150×0.03=4.5でクリティカル時のダメージ4.5%上昇となる。
  • 発動率上限を狙うにはLv5必須。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • ドッジPPゲインと並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
    • PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
    • クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
      テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
  • ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
    • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--
  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費軽減10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
    メインPh・サブPhともに要となるスキル。
    攻撃間隔が短くなることでテクニックチャージを中断することが少なくなりステップカウンターがしやすくなる。
    攻撃頻度が増すのでマーク蓄積も多くなる。
    補助テクニックもチャージ短縮される、とくにザンバースを使う場合影響が大きい。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。
      レベル1はチャージ時間に関わらずDPSは減少し、レベル2以上はレベルが高いほどDPSは回復またはプラスになる。
      ただし元のチャージ時間が0.55秒以下のテクニックは修得レベルが高いほど逆にDPSは低下する
 DPS補正換算
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ゲシュペンスト.png軽減率80%
発動HP50%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • このスキルはLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。
  • 注意点として、発動条件が「最大HPの50%を切ってる状態」での被弾なので、50%を上回ってる状態から致死量のダメージを負ってしまうとそのまま即死してしまうので注意。

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ファーストブラッド.png--
  • 「(攻撃行動以外から)最初に放つ攻撃」と「武器アクション後の攻撃」が、ジャストアタックになるスキル。テクニックには無効。
  • 条件を満たす攻撃がジャストアタック扱いになる。BrスキルやステップJAリングのステップや、本命攻撃の前の通常攻撃一振りといった予備動作が必要なくなり、タイミングで失敗することもない。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。
  • 2段ジャンプ中は抜刀状態になる。見た目だけではなく実際に抜刀しているため機動応変・一式の武器を装備時にはPP自然回復が停止する。

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/Phステップシフト)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 説明にはないが、メインPhかつ、カタナ・アサルトライフル・ロッド装備中のステップは他武器よりも1.5倍近く移動距離が長くなる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ファントムステップ  : カタナ.pngアサルトライフル.pngロッド.png
    (通常クラスの)ステップ: ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : ランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ : タリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png無敵時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
エアリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴


以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス相当(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス相当(161.70%)
  • テックSCLv5適応時テクニック:109.148%/114.605%

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用されるファントム固有のスキルはPPハイアップオールアタックボーナスPhフォトンストリームクリティカルストリームファントムPPリストレイトスプリントテックチャージテックショートチャージフルドライブファントムマグステップロールアドバンスの10種(+ハイレベルボーナスPh)。


ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スプリントテックチャージと合わせて非常に取り回しやすくなる。
火力スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。JA非対応の攻撃や、テックアーツの乗らない武器アクションによる攻撃も平等に強化される。
他にも、フルドライブやファントムPPリストレイトによる立ち回り面での恩恵も大きい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用可能な全スキルLvMAXに必要なSPは47)。


ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやEtに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

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  • ゲシュペンストと修羅の備って重複しますか? -- 2020-04-17 (金) 18:20:59
  • ライフルとロッド・刀でローソン別々に振りたい気がしてくる -- 2020-04-20 (月) 13:10:39
    • 別々に振れたらまずいからこうなってるんだけどね -- 2020-04-20 (月) 21:10:59
  • 防衛戦のVRウォール・ダーカーウォール、侵食砲台、侵食戦闘機、エスカラグナスが召喚した糸の壁、(マルチ版でしか確認してないけど)深遠花形態が召喚した光の壁にもファントムマーカー蓄積・起爆できました。エネミーじゃなくても蓄積・起爆できるようになったのかな? -- 2020-04-27 (月) 13:50:04
    • 元々出来なかったの? -- 2020-04-29 (水) 22:32:10
      • 元々付与可能だと思われるがこっちの火力に対してHP低いとまず付与できるかどうかも目に見えて分かりにくいんじゃないかね…リセットパス使って火力スキルだけ全部切って、なおかつ星1の無属性最弱武器使うと早いうちにオブジェクト類にもマーカー蓄積可能ってことが確認できるけど、縛りプレイでもなきゃそんなことやる人なんてそうそういないだろうしね…大体の人はボナキーやら経験値チケットやらであっという間にSHまで駆け上がれてしまうし -- 2020-05-14 (木) 14:50:03
      • VR防衛UHになってから気づいた人結構多いんじゃないかね。それまであんなに耐久力あるようなオブジェクトなんて滅多にいなかったし -- 2020-05-15 (金) 01:23:36
  • Vol3に移行 -- 2020-05-15 (金) 11:38:34
    • 一部移植はいいけど、すぐ上の変な木は移植取り消していいですかね -- 2020-05-26 (火) 21:27:58
      • アホがイキり散らしてる痛々しい存在だけど同様のやつが出てこないように残しておいた方が良いかもしれないよ。 -- 2020-05-26 (火) 21:44:53
  • ドッジカウンターショットをLv2以上に上げる利点は威力以外にあるんかな -- 2020-05-22 (金) 01:30:16
    • PhウェポンボーナスをLv1以上にする利点は威力以外にあるんかな みたいな頭の悪い発言やめて? -- 2020-05-22 (金) 01:32:56
    • 特にマスクデータはないので威力だけ -- 2020-05-22 (金) 13:49:58
    • 公式の推奨もLv1止めらしい -- 2020-05-22 (金) 19:50:13
      • あれはSP余るようにして残りは各自のお好みってやつじゃないのか。特定アクションのみにかかるものは大体1止め -- 2020-05-22 (金) 20:19:38
    • 逆に振るものなくね? -- 2020-05-29 (金) 16:07:05
  • 質問なんですが、防衛UHで浸食核・戦闘機・エクソーダってそれぞれどう対応してますか?火力が低いのか立ち回りが悪いのか処理してる間に他の人が終わらせてコッチ向かってもらう事が多くて・・ -- 2020-06-11 (木) 02:23:32
    • Phクラス想定でいいんだね?…といっても、核は殴れば消えるし、エクソーダは膝かっくんですぐ消える、戦闘機はまあ無視してもいいと思う。無視の理由は長いからクエストページ覗いてね。となると、移動やらでPPが足りなくなるのかな。もしそうならゲノンやPP盛り装備の導入をお勧めする。そうでもないなら、取り敢えず装備の見直しかな。それから、質問ならクラスページじゃなくて、質問板にしよう。そのためにある。 -- 2020-06-11 (木) 02:56:18
    • 防衛で握りやすいライフルの場合、ナハトを侵食核に打つ時は肩越しで少しずれた位置を狙う方がいい(ベイゼと同じ理由)戦闘機は自分が機銃で死にそうになるっていうならシフトクーゲルでジェルンだけつけておくと楽になるけど倒さなくても別に。ソーダはHSする必要はないので素直にコアを狙う。ナハトだとダメージが過分になって逆にタイムロスになりやすいから通常攻撃かシフトクーゲルでいいんじゃないかな。あとは、湧きが分かってるならロッド握ってフェルカー置いとくと早いかも -- 2020-06-11 (木) 11:32:54
    • む~やっぱり単純に火力が不足してそうですね~。参考になりました!ありがとうございました~! -- 2020-06-11 (木) 13:04:09
    • 侵食核に試してみたけど、予兆が見えてる間にロッド持って零式ラ・メギドとSフェルカー展開して表フェルカー使えば他を処理した人が駆けつけてくる前に破壊できた。シオンロッドで確認。表フェルカーだけで処理にかかってるひと結構見るんだよな…… -- 2020-06-11 (木) 17:32:18
      • Sフェルカー+イルグラでもいい -- 2020-06-17 (水) 00:50:09
    • 戦闘機のミサイルポッドで死にかけるならマーカー付くまで撃ってジェルンだけかけた方がいいと思う。でも倒すのは手間の割に見返りが少なすぎる(経験値はゼロ、おそらくドロップもなし?)なので無理に討伐しなくてよい。 -- 2020-06-17 (水) 01:09:15
  • 1年ぶりに復帰しようか考えているんですが、Phって何か戦い方変わりました? -- 2020-06-17 (水) 12:04:38
    • ギゾンデが強くなった。あとは一応カタナライフル上方。 -- 2020-06-17 (水) 12:16:27
    • マーカーがめっちゃ見やすくなった。ステルスリングで逃げ腰ライフルの安定感が上がった -- 2020-06-17 (水) 15:39:49
    • 色々改善したんですね。動き自体は変えなくてよさそうですね。ありがとうございます。 -- 2020-06-17 (水) 17:17:57
  • 下方は絶対無いから安心だとして、次上方修正する時はどこを修正したらいいかね? -- 2020-06-17 (水) 16:08:27
    • ロッドだからなさそうだけどアイゼンフリューゲルは上方来てもええやろとは思う -- 2020-06-17 (水) 16:50:21
    • アイゼンの空気っぷり -- 2020-06-17 (水) 16:50:51
    • ナハトを座標攻撃にする -- 2020-06-17 (水) 17:07:33
      • マジこれ。壁床と特定のエネミー判定でクソ長モーション無にされんのクソ過ぎ -- 2020-06-23 (火) 10:13:18
    • 刀のマーカー起爆威力上げろってずっと言ってる -- 2020-06-17 (水) 17:14:44
      • ほんそれ。GPは付けなくていいっていうかいらないからそれに見合う火力(差)にしてほしい -- 2020-06-18 (木) 00:40:01
      • チャージ武器アクも射程と威力伸ばして貫通弾にして、あれ自体まあまあ良い攻撃手段になったりすると面白そうだと思った。対多数の選択肢がもうちょい欲しい -- 2020-06-18 (木) 11:22:44
    • ロッドをもうちょい強くしても怒られないと思うわ、Etの瞬間火力とか異常だしな -- 2020-06-17 (水) 17:31:23
      • 無暗に単ダメがでかくなっちゃうと他クラスの立つ瀬がなくなるからな… -- 2020-06-17 (水) 20:53:24
    • カタナのPP消費量軽減とマーカー蓄積量アップかな アーツとかテクアタないし 通常が強い訳でもないから消費禿げしすぎる -- 2020-06-17 (水) 18:04:09
      • カタナはクイカの威力高めるべきかな。一番の特徴っつったらクイカだしクイカ関連で調整行うべきかと -- 2020-06-17 (水) 18:22:23
      • そして表が不要になりシフトPA(笑)のクイカ発射機になるのが目に見える。まあ元からカタナだけ平均的に微妙要素持ってたのPA何それロッドと同じ道辿るってだけだしある意味幸せかもな -- 2020-06-17 (水) 19:16:01
      • まぁそこは想定する火力次第だろう。しかしアナロの先例もあるし無敵移動攻撃はそんな強くはしてこないか。となるとPA火力強化になるのかね、クイカはPP回収用って立ち位置で。マーカー関連はライフルがマーカー起爆ループを特徴として持ってる以上カタナのマーカー回転率は強化しなさそう -- 2020-06-18 (木) 01:06:34
    • ロッドのPAが不良品だからそこだけ強化が欲しい 今のままじゃロッドだけで全てに対応出来ない -- 2020-06-17 (水) 19:15:13
    • ロックオンボムで定点攻撃可能となりガードポイントもあるロッドのマーカー起爆に比べてカタナのがしょーもなさすぎるせめて威力上げるか何かをですね…… -- 2020-06-17 (水) 19:26:17
    • フェアブレッヒェンレーザーとクーゲルシュトゥルム3連掃射の肩越し視点発射方向を初弾発射時のレティクル追従に。 -- 2020-06-17 (水) 21:48:28
    • (ディケイ使いたいから常に一定数はいる強さor便利さであってくれ) -- 2020-06-17 (水) 22:38:50
      • 俺もどうせPhいるやろって他職武器にも付けてる -- 2020-06-18 (木) 00:38:35
    • 7thOPのヘルガさん(カレテラヴィントの女性キャラ)はテク一切使わずに鎌で斬りつけて戦ってたし、ゲーム内NPCのキョー君ことキョクヤもカタナとライフルで戦ってたし、そろそろPAで戦うスタイルも許されてほしい -- 2020-06-23 (火) 00:17:20
      • 新PVのEP6最終章のダイジェスト映像内にキョクヤが鎌で衝撃波撃ってたぞ。多分ヤツは3種ともバランスよく使ってテクではなくPA主体で戦ってるんじゃないかと予想 -- 2020-06-25 (木) 11:40:49
      • 最初から許されてるし、なんならテク撃つよりPA撃った方が強い人のが多いと思うよ。回避等基本的なアクションをちゃんとやっているならという前提(にしていいのか?)はあるけれど。 -- 2020-06-25 (木) 11:57:21
      • ルコット絡みのサブストーリーではPAの間にメギド差し込んだりしてたしキョー君はロッドPAもテクもカタナもライフルも全部いける -- 2020-06-25 (木) 12:42:08
      • 誰の許可もいらんぞ -- 2020-06-26 (金) 00:37:59
    • 全体的(他クラスも考慮)に見てPhロッドのテクは強いって風潮があるから、ロッドに上方は無いだろうけどPAの空気感は、威力上げるより利便性的な用途で何とかしてほしいな。カタナはクイックカットで対単体時にPP回収力が、PA消費2回分を1回でできるレベル(60ぐらい回復?)にしてほしい。非ロックだとただでさえ変なとこ行きやすいしその分PP消費するから。そういう意味ではPAの威力もアップしてほしい。ライフルは正直使ってないからわからん。 -- 2020-08-23 (日) 14:21:24
      • 発動成功で15%回復になんねぇかな -- 2020-09-03 (木) 00:54:56
    • ファントムタイムの無敵時間5秒と言わず20秒フルでいいわ。なんだよカタコン以下って。ヒーロータイムみたいに攻撃力上がるわけでもないのに。せめてPP消費0にしてくれよ。 -- 2020-09-28 (月) 23:53:33
  • 奪命のゴリ押しで、ラメギsフェアシュトラーフェ付けてクーゲルのSA接着するとすごい回復するけど、いったい秒間何ヒットあるんや・・・ -- 2020-06-18 (木) 18:21:35
    • 書いときながらアレだが、ここの情報を元にすると、sフェアが秒間1回、シュトラーフェが秒間0.7×ビット数、零ラメギが秒間3回、クーゲルが1.5秒で8回、毎秒最大で11か12ヒットぐらいするっぽいです。 -- 2020-06-18 (木) 18:31:25
  • 消えた木、最後でおかしくなっちゃったなぁ。もったいない。途中までは落としどころに良さそうな案とか参考になる意見もある議論だったから、漠然と不満もってる人とかに一度見て考えてもらいたい内容だったのに。 -- 2020-07-06 (月) 08:54:58
    • どの辺りからの話かは分からないけど途中からのPh目線でFoを救おうとする流れは正直不快だった。愚痴か雑談板でやれって話でもあるけどPhコメ欄でFoの改善案出してどうすんねんって話でもあるし、あからさまなエアプも居たし… -- 2020-07-06 (月) 12:06:58
      • まあでもPhについて目立ってる議論って結局Foとの差だからなぁ。そこ解消しないとPhがずっと言われる状況も変わんないよ。 -- 2020-07-06 (月) 12:23:11
      • まあ、Phのコメント欄にFoが上がり込んできて妬みやら嫉みやらをぶちまけてる時点で既に間違いだからね。愚痴言うだけ言って、聞いた側が言葉かけたらそれに対して不満抱いて、それもそれでおかしな話よ? -- 2020-07-06 (月) 20:18:13
      • 枝2 差分みてこいよ。Foが上がり込んで妬みやらぶちまけたなんて事実がないじゃん? -- 2020-07-06 (月) 20:49:46
      • なんか勘違いしてる人がいる(枝2) -- 2020-07-06 (月) 21:41:00
      • ああ、枝1のこと言ってるのか。つってもこの枝1はPhの立場で言ってるだけだぞこれ。 -- 2020-07-07 (火) 00:12:54
      • 消えた木でちょくちょくFoを引き合いに出して下方修正って言ってた人いた件じゃないの?まあ、もっともPhのテクニックのチャージャー時間なんて大抵が0.6秒前後だからCパリングと同じ時間になったところで、俺はさして困らないし、それだけあれば緊急回避としては十分使えるとも思うな。あとは知らん。 -- 2020-07-07 (火) 00:52:25
      • ちょくちょくも何も、もともとFoとPhの差について話してた木だぞ。その差がPh側の問題なのか、Fo側の問題なのかって話してたんだから枝2の受け止め方が捻くれすぎや。 -- 2020-07-07 (火) 07:15:06
    • テックCパリングをオールガード化したれよ以外はエアプの集いだった気がする。 -- 2020-07-06 (月) 12:32:46
      • もう乱戦とか核とか多い今となってはどのガードもオルガ付けてやれってのはわかる -- 2020-07-06 (月) 13:53:58
  • コメントアウトはいいけどvol2に似たようなのあるからいっかみたいな気分で削除とかいう半端なことしやがって許さんよ -- 2020-07-06 (月) 12:19:33
    • あ、これ削除なのか? 削除は違反行為だが -- 2020-07-06 (月) 12:26:23
      • 範囲が広すぎて多少弄られてる可能性までは調べる気になれないけど一応COっぽいぞい -- 2020-07-06 (月) 12:35:52
      • 青字のほうが82行少ない -- 2020-07-06 (月) 12:49:39
  • 半年ぶりに復帰しようと思うんだけどライフルの使い心地って変わりました?前はシオンライフルのみでやってたんだけど -- 2020-08-10 (月) 06:53:59
    • Phの使い心地に関する修正はカタナだけだな -- 2020-08-10 (月) 06:56:43
  • とても今更だが、ロッドPAでフェルカー以外を長らくパレットに入れてないんだけど…シュヴァルツカッツェとルーフコンツェルトって使うの…? ルーフは光弱点以外あたりのエネミーに対し使ってるのはちょくちょく見るけども シュヴァルツはどうなのか分からない -- 2020-08-30 (日) 19:49:37
    • シュヴァルツは連打するとDPS出るから枠さえあれば入れたい部類ではある、けどそんな枠ないから俺も使ってない -- 2020-08-31 (月) 18:53:17
    • Shフェルカー&零ラメギつけて黒猫黒猫通常3はそこそこのDPS出るけど残滓くらいしか使う所ないな -- 2020-09-01 (火) 09:01:14
    • テクニックも使うけど近接で殴りたいタイプなので零ラメギとSルーフ展開してマーカー蓄積狙いつつ近接戦闘するわけだけど、最近の敵(ハバルッサとか)ってチョロチョロ動いたり一気に遠くまで逃げるからそういう時にSシュヴァルツ使って追い掛ける。あとやたら高い位置にいる敵(ハバルッサとか)や弱点部位(ハバルッサのコアとか)を追いかけてるときとかにSシュヴァルツ使って高さ合わせる+その高さを維持するためにシュヴァルツ連やルーフ、通常や武器アクションを使う。(ハバルッサってまとまってるところをラバで凍らせたら処理楽だよね) -- 2020-09-01 (火) 20:00:50
    • Nカッツェ→近距離から後退してテク撃ちたい場合とかカウンターゲーの最中にテクじゃ回避が間に合わん時に1発か2発挟む(硬直が短いから) Sカッツェ→空中の弱点部位に飛びたいとき Nルーフ→どっちかっていうと対雑魚でのギア貯めの意味が大きい Sルーフ→空中でNフェルカーしたいけど位置が悪い時の調整用  個人的にだけどこんなところかな -- 2020-09-29 (火) 19:24:23
  • 現在PP250・オーブロッド使ってるのですが、スティルロッドに乗り換え&PP200の装備に乗り換えようか検討しています。ゲノンありきで、PP200で足りますかね? オーブロッド(ソーン1振り)で全く減らないので、S6妙技込みPP200でいいかなーって -- 木主 2020-09-24 (木) 01:30:16
    • カウンター取りまくることが出来れば大体何しても足りる -- 2020-09-24 (木) 20:53:55
      • 逆にステップじゃなくてテクチャージで攻撃を凌いでる私のようなヘタクソだとまあまあ消耗するのでその辺はプレイスタイルやろな -- 2020-09-25 (金) 09:35:02
      • それはプレイスタイルの違いじゃなくて長所を生かせてない練度不足なだけでは -- 2020-09-25 (金) 10:56:28
      • 超うまい、ってわけじゃないですが取れるところでは取ってるつもりなので踏ん切りがつきました! ありがとうございました~ -- 木主 2020-09-28 (月) 20:37:16
  • なんかファントムに欲しかった性能がラスターに持ってかれた感じだなあ。コンセプト的にデバフ要員みたいなこと言われてたのに出来るのはジェルンだけ、ラスターはジェルンもかけれてテクのデバフ付与率も上げれると来たからな。せめてマーカー着けたら防御ダウンとかテクのデバフ付与率アップとかしてほしいな。 -- 2020-09-29 (火) 00:09:50
    • Foから妬まれてた新クラスPhが最新クラスを妬む図か。まぁ妬んでるのはきぬし1人だけっぽいが。とりあえず防御ダウンなんて実装したらそれ前提になって荒れるだけだぞ?毎度の事だが羨むくらいなら素直にそのクラス使っとけ -- 2020-09-29 (火) 01:52:19
      • 分かってねえな、ファントムだからいいのであってラスターなんかで出来たって嬉しくもなんともねえんだよ。ガンスラにも興味ないし。 -- 2020-09-30 (水) 21:53:04
      • それ態々新クラスに渡さずこのクラスに渡せよ…ってのは過去の別クラスも通ってきた道だしな。それに補助クラスとか言われてたEtとか、対多数が得意言われてたHrもその通りかどうか言われると微妙なとこだし、最初期まで遡ってEP1のオーザとマールーの話の「ハンターは大型の敵と戦う時はきつい、後衛の火力が欲しい」「フォースは大量の敵と戦う時がきつい、壁役が欲しい」っていう実態とは逆のセリフしゃべらせてたからコンセプト(笑)も今更というか。 -- 2020-10-04 (日) 23:07:25
      • フォースはテク職なんだからファントムなんかよりフォースでテク最強にしろだの、ファントムの挙動がまさしくフォースで欲しかっただのもあったあった。同じ道を辿るねぇ・・・でもさー例に出たフォースもだしファントムもだが今の挙動、今の性能がいいって層も当然いるわけでね。新要素入れるなら新職でやるほうがお互いの為になるのさ。ってわけでラスターの性能が欲しかったんならラスターやりな -- 2020-10-05 (月) 00:15:41
    • ロッドとライフルはともかく、Phカタナでやりたかったことは概ねLuでできたんで接近戦やりたい気分のときはあっち使うようになったな -- 2020-09-29 (火) 02:00:11
    • ディケイの普及率見たらジェルンも実質防御デバフみたいなもん -- 2020-09-29 (火) 02:02:33
    • デバフ要因って言ったのにとかはどうでもいいけど、カタナは本格的にこれは一体なんだいになったな。いまやHr基準で正当なバランスだからと震え声でいうことも出来ない。 -- 2020-09-29 (火) 03:12:10
      • ヴィオラとかサリィポップル弱いから使えるようにしろってのと同じ構図だな。まぁ仮にPhカタナ強化したとして他からクレームくるよ。ロッドライフルで強いんだからそれで良くね?近接武器を使った戦闘は他のクラスのが強い、それでいいじゃん -- 2020-09-29 (火) 11:05:01
      • カタナが強くなったところでHrあたりと違って相乗効果でロッドが強くなるとかでもないし、強化しちゃいけない道理はないはずなんだけどね。なんでか知らんけど永久に反発されてるよな -- 2020-09-29 (火) 15:41:10
      • 存在価値を問いたくなるレベルで長所が無いパルチとかいう武器に一言 そもそもどうせなら近接武器も持たせておくか的な軽いノリで後付けされたものだし元々趣味武器想定なんじゃね -- 2020-09-29 (火) 21:43:33
      • YSOK謹製かつイチオシのモッサリッシュ中二モーションで、回避可能なシステムガバもあえて回避させず余すことなく包み込みつつ、他武器を引き立てるための格差で仕立てた逸品だからそんな雑い設計ではないぞ -- 2020-09-29 (火) 21:50:26
      • 妄言癖は早めに直したほうが将来のためやぞ -- 2020-09-30 (水) 03:27:58
      • 後継職でクラス内での装備可能武器比較でアドバンテージや利用価値が殆ど無い武器ってこれだけだし多少は弄った方が良いと思うわ -- 2020-09-30 (水) 08:13:02
      • ステップスライド、スライドアドバンス、武器アクの無敵によるカウンターあたりがLuからの使い回しででも貰えたらかなり使い勝手と楽しさが向上しそうなんだが… -- 2020-10-12 (月) 18:22:14
      • 枝1 ヴィオラやサリィポップルだって強化されて然る武器種(ペット)だよ。あれだって強化されたからといってクラスそのものの天井突き破るわけでもないし、むしろ今使ったら煙たがられたり、ソロクエでタイムオーバー負けとかあり得るくらい弱いからな -- 2020-12-11 (金) 09:39:48
      • そこが弱くても他の使えば強いからいいじゃんって言われるぞ、というのがPhカタナとヴィオラサリィポップルが同じ構図だよねってのが枝1の話でしょ。つまりそいつらが弱いのは否定されてない。使ってる側からすれば知ったことかさっさと強化しやがれと思うけどね -- 2020-12-11 (金) 15:06:13
    • LuとPhは違うだろ、それにデバフ要員なんて誰が言っていた?その記録を出して欲しい -- 2020-10-03 (土) 12:45:45
      • デバフ要員とは言ってないがジェルン掛けられるからデバフでサポートできるってのは公式の謳い文句だぞ -- 2020-10-03 (土) 13:01:43
      • 公式にそんな謳い文句は乗ってないって言ってるんだよ、良いからその記録をもってこい、そう言っていたり書いてある証拠があるなら出せるだろ? -- 2020-10-03 (土) 14:34:39
      • Ph実装時の公式ツイートどうぞ -- 2020-10-03 (土) 15:22:59
      • ガッツリデバッファーって言われてて草 -- 2020-10-03 (土) 15:58:53
      • 実装当時のムービーでもデバッファーって書かれてるね。 -- 2020-10-03 (土) 16:12:37
      • なるほどな、公式ページの後継クラスの記載には法撃攻撃が得意なクラスって書かれているが、そうなるとPhは法撃メインのデバッファーってことになるからLuとコンセプト違って正しいんじゃないか? -- 2020-10-03 (土) 18:12:21
      • 勝手に思い込んだ挙句証拠出せってイキってたらあっさり出されるとかこんなん笑うわ -- 2020-10-03 (土) 18:14:57
      • 証拠が分からんから出してほしかっただけだぞ、なんでも証拠がないと嘘か本当かなんて分からんだろう -- 2020-10-03 (土) 18:17:39
      • イキリにきっちりドッジカウンター決まってて草 -- 2020-10-04 (日) 05:01:26
      • コンセプトが違うとか違わないとかじゃなくて、Phがデバフ要員と言われてたにもかかわらず、そんな触れ込みをされてないLuにデバフ性能が劣ってるのを木主は言ってると思うんだが。まあフォメル一人で常時ジェルン維持するのは面倒だから特に意識せずかけ続けられるPhの方がやりやすいと俺は思うけどな -- 2020-10-05 (月) 11:29:21
    • そりゃ効率重視で動くプレイヤーからしてみれば各職コンセプト通りに動くわけないっていう。 -- 2020-10-03 (土) 19:36:04
    • PhとLuのジェルンを同等と考えてる時点で間違ってるんだよなぁ -- 2020-11-21 (土) 08:49:26
      • 効果違うん? -- 2020-11-21 (土) 12:44:43
      • Lu含めPh以外のジェルンは攻撃力低下のみ。Phはそれに加えてリドレスで被ダメ15%カット。 -- 2020-11-21 (土) 13:48:00
      • なんだそんなことか。 -- 2020-11-21 (土) 19:38:04
  • PhでPP250とクリリング装備してクリティカルストーム5だとクリティカル率75%ってことで合ってるのかな?最近始めたばかりで良く分からないけどクリ率100にしようとしたらPP300とS6妙技が必要で合ってる? -- 2020-10-05 (月) 22:51:55
    • S5に妙の功志使わないならそれで合ってる。S5に妙の功志(リバレイトガンスラorクラースガンスラの因子)使うならS6妙技抜きで275で100%、S6妙技ありで200で100%になる。 -- 2020-10-05 (月) 23:14:11
      • クリ100は無理っぽいから大人しくクリ率90で運用するわ。教えてくれてありがとう -- 2020-10-06 (火) 07:50:40
    • 蛇足だけど、CストライクリングとPキーパーリングでCストライクの方が強くなるのはだいたいPP210くらいから。高いに越したことはないけど無理に100%にしなくても大丈夫 -- 2020-11-13 (金) 14:37:20
    • 今だとS7六色(クリ率+30%)てのもあるし、クリ100%へのハードルはかなり低いかと -- 2020-11-21 (土) 08:34:52
      • 六色巧自体のハードルが激高なんですが、それは・・・ -- 2020-11-22 (日) 16:41:38
      • 言うほど高いか? -- 2020-11-23 (月) 14:17:27
      • 高い -- 2020-11-23 (月) 19:42:18
  • ファントムステップ入力と同時にフリーズになるとフリーズがとけるまで無敵が持続する(攻撃されてもダメージを受けずカウンターのキィン音が鳴る)現象をブリザードバンサーで確認。狙ってできることじゃないけど一応 -- 2020-10-30 (金) 14:01:49
    • Phに限らず昔からなる現象だな。ラグか何かで今どう見たって避けただろ!?ってタイミングでフリーズすることあるけど、その時は解除されるまで敵の攻撃当たらないし -- 2020-11-21 (土) 22:08:54
  • Ph的にはクラースの次に良いARは何だろう?巧志なりスプニのS5も悪くないしでとりあえずアジェルって感じでもない気はするし… -- 2020-11-21 (土) 15:18:46
    • S5をとるかとらないかで変わるだろ。 -- 2020-11-21 (土) 15:26:09
      • 情報不足があるにしても、なんでそんな喧嘩腰なのか知りたい -- 2020-11-22 (日) 14:45:54
      • 言うほど喧嘩腰か・・・? -- 2020-11-22 (日) 16:38:21
      • 繊細(笑)ってだけだろ -- 2020-11-23 (月) 14:31:31
      • 上の反応見るに喧嘩腰じゃなくて馬鹿にしてただけか、勘違いしてごめんな -- 2020-12-02 (水) 13:01:44
      • いやそもそも侮蔑的な意味合いは含んでないやんけって話だろうに -- 2020-12-02 (水) 18:29:39
    • 火力重視:静心アジェル。生存重視:巧志スティル。中間:巧志静心リバ。便利枠:拡域静心リバ。って認識だなあ。 -- 2020-11-21 (土) 16:03:31
      • 火力重視のときって静心のほうがいいのかな。累加そのまま使ってるんだけどカウンターショットには静心乗らないんだよね? -- 2020-11-24 (火) 19:53:01
      • 武器アクや起爆には乗らないけどカウンターショットには乗るぞい -- 2020-12-02 (水) 21:35:14
      • まじか、なんかすごい大きな勘違いしてましたありがとうございます。 -- 2020-12-03 (木) 20:59:22
  • Phのレベル100になって5P取ったら何に振ってる?ファントムマークとジェルンプラスはいらんし、ソーンは振りすぎるとデメリット出てくるし。マークヒールしか残ってないかな -- 2020-12-03 (木) 12:46:14
    • タイムマークプラスは振っといた方がいいぞ明らかにPhタイムのとき実感できるから -- 2020-12-04 (金) 00:29:16
    • 【余ったから一応】 タイムマーク=ソーン3 > タイムジェルン=マークPP > マークヒール > ソーン4以降 【ゴミ】 -- 2020-12-05 (土) 06:38:28
      • ソーン3は使い勝手が変わるから安易に勧めるものではなくない?ソーン降ってないのなら1振ればって勧めるけど、1振りの人に3振りを勧めるのはギアやpp面で運用が変わるから下手したら使いにくくなるかと。2振りは知らない。やったことないから。 -- 2020-12-06 (日) 00:25:09
      • マーク起爆するのはソダムのような基本耐久馬鹿のボスに限ると考えれば2も3も大差ないぞ -- 2021-01-07 (木) 18:36:05
  • Pso2をはじめて2か月ほどになります。Phレベル100、クラースステッキ、火力系SOP1~5、技量200マグ、ユニットの法撃力+120あたりまではそろえたのですが、支援フォトン8、シフタドリンクの状態で、最終決戦:時空の狭間における、閃光のイル・グランツのダメージが26000ほどしか出ません。動画だと38000~40000ほど出てるのですが、なにが足りないのかわからず困っています。どなかた御指南お願いいたします。 -- 2020-12-28 (月) 20:57:02
    • ユニはガチの人は一カ所300超えてるよ。あとは料理と弱プレ、武器もSOP以外ではフレイズディケイ入れてるかどうかとかね。 -- 2020-12-29 (火) 19:24:11
      • 時限もあったなそういや。70を3箇所で210加算 -- 2020-12-30 (水) 01:47:32
    • テクニックカスタマイズかな? -- 2020-12-31 (木) 20:16:51
      • 閃光って書いてあったわごめん -- 2020-12-31 (木) 20:24:39
    • ユニットステOP180+赤六歌クラースに、チム木と弱プレで37000くらいは出せてるからなんかパラメータの面だけの話じゃないのかもしれない。何か書かれてない情報に原因がありそうな気がする…JA倍率を掛けると34000くらいになるあたりとか -- 2020-12-31 (木) 21:38:59
      • スティルロッド赤六歌、シフドリでシフタ付けて総法撃力5714の505%閃光イルグラでも30000くらいは出せるなぁ。小木の言う通りJAと、なんかフォトンストリームやらクリストリングやらあたりはどうだろう? -- 2020-12-31 (木) 22:21:56
      • JAだろ。大方必死こいて最速撃ちしなきゃでJAスカし撃ちやってるパターン。基礎基本未習得なのにイキって動画と文章だけ見て以下略のやつ -- 2020-12-31 (木) 22:23:44
      • 枝2 可能性が高くても原因が特定されたわけじゃない。始めて2ヵ月で100まで駆け抜けてしまえるような現状、単に知らないかシステムとしては知っててもただ特定タイミングでボタン押すだけで1.3倍以上もダメージ変わるとは思ってなかったっていう可能性はある。何にせよ無用の蔑みはやめようぜ -- 2020-12-31 (木) 23:30:44
      • そもそもJAアディションあるからチャージしてるなら1.3倍は無いだろう・・・取ってないとかじゃなければだが -- 2021-01-01 (金) 00:03:39
      • 何の反応も無いのを見ると、最近ソダムのページに出没してる火力足りないマンかなぁ? -- 2021-01-01 (金) 13:14:27
      • 反応無いのは喧嘩腰の人が居るせいでは? 変な人は無視して良い、同じような悩みを抱えてる人もいるかもしれないから分かったことは教えてほしいな -- 2021-01-01 (金) 13:54:55
    • 試しに殴ってきた。チームツリー、ユニット、時限、シフタ、特殊能力、ブーストアイテム、全部足して合計6300。弱プレ20%、Cストライク3%、S級6%4%5%2%、テクカス威力+515%、イルグラLv17、ソダム72階。これで38000、クラース発動させて41000だった -- 2021-01-01 (金) 14:17:15
      • 書き忘れ、ディケイ(5%) -- 2021-01-01 (金) 14:23:06
      • ガデソまで使った法撃特化ユニですかね?こちらは若干手抜きの時限込み275に料理抜いてS1を4にした構成でロビー法撃5555くらい、ディケイ+弱プレ+舞空シフタ+クラース潜在切り替え時に38000にちょっとかけるかなって感じです -- 2021-01-01 (金) 17:21:49
      • ガデソは入ってるけど、クラース汎用で各250。時限は手抜きで3か所合計で60(フリーズ無効)。代わりにPSO2の日ドーナツ+220とレーション+30。肉野菜は無し。武器は120。時限厳選すれば伸ばせそうですね -- 2021-01-01 (金) 18:55:29
      • なるほど、PSO2ドーナツでステ上がるの知りませんでした・・・回答ありがとうございます。 -- 2021-01-01 (金) 21:06:37
    • 始めて2ヶ月だとクラブとか取ってない可能性も -- 2021-01-07 (木) 12:51:05
      • あーそれありそうね割と忘れてる人多いけど全部上げるほうがいいのはそこだしね -- 2021-01-07 (木) 15:03:09
    • 種族によってステ差もあったりするよ。ツリードリンクマシマシだとさらにドンと差がつくから、キャストなんかは与ダメージに無視できない影響出る -- 2021-01-09 (土) 16:35:23
      • 野良だと誤差みたいな物だけど、タイムがシビアなソロだと結構大きい……。ニューマン女とキャストだと法撃100(チム木シフタで143)デューマン使ってるけどニューマンも育てるかなー -- 2021-01-13 (水) 03:52:04

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