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ファントム
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【EP6】で実装された打撃、射撃、法撃全てを使いこなす後継クラス。公式略称はPh(Phantom)
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
ファントムは既存の後継クラス・ヒーローと異なり完全なメイン専用クラスではない。ファントムにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにPhを設定してもPhの専用武器でファントム固有の武器モーション・PAは使用できない。また、テクニックこそ使用できるようになるが既存クラスのPAが代わりに使用できるようにはならない。)
なおファントムをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、ファントムのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はカタナアサルトライフルロッド。これらをブレイバー、レンジャーやガンナー、フォースとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
テクニックも使用可能だが、複合テクニックは使用不能。
それぞれの武器の詳細についてはファントムPAのページを参照。


ファントムのスキルはテクニック使用を補助するスキルを持ち、テンポ良く戦闘にテクニックを組み込めるスキルツリーとなっている。またテクニックを使用するにあたってPP関連のスキルも比較的充実しており、サブクラスとして選択してもメインクラスのサポートができるスキルも多い。さらに特筆すべきはジェルン付与関連であり、敵にデバフをかけつつ自己強化もこなすデバッファーとしての役割を持てる。
この通り、出来ることが多く使いこなすには多少難易度が高めだが、使いこなせば様々なことができるスキルツリーである。

 ラ・バータ使用時の注意点について

既存の後継クラスであるヒーローと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
また、クヴェレネージュアの潜在能力による通常攻撃モーション加速は強化度合が低下するなど、効果はあるが通常クラスで使用した場合と比べて弱体化しているものもある。

 効果が無効となる潜在能力・スキル

ファントムの各種解放条件

 「ファントム」の解放
 「ファントム」のレベル上限開放


 ファントムに関する事前情報

使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年4月ファントムスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



PPハイアップ

PP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
PPハイアップ.pngPP最大値+2+4+6+8+10+12+14+16+18+20

ファントムタイム

アクティブスキル
最大ギアの半分を消費し、使用中ステップ無敵延長と消費PP軽減。開始時、無敵時間が発生する。習得時ファントムギアも習得。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイム.png効果時間20秒
無敵延長0.50秒
PP消費率80%
無敵時間5秒

”ファントムギア”

  • 2段階のストックが可能
  • 攻撃を当てることでギアゲージが上昇する。
    • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないとゲージが上昇しない。
  • ドッジカウンターショットは上昇量が多い。
  • ヒーローギアと似た性質を持っており同じPA・テクを使い続けているとゲージ上昇量が減っていく。
    時間経過かファントムマーカーの起爆で上昇量の減衰がリセットされる。
  • 獲得量の多いドッジカウンターショット、マーカー起爆による減衰リセットを積極的に使わないとギアゲージはなかなか溜まらない。
    • 攻撃1~2発でエネミーが倒れていくような状況だと、ファントムタイム発動までは相当時間がかかる。
  • 武器アクション、テクニックアタック、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、
    潜在能力の追加攻撃、ファントム武器以外での攻撃全般では一切上昇しない。
    また、マーカー起爆はそのものにはギアゲージ上昇効果がない。

”ファントムタイム”

  • 効果時間は20秒間
  • 発動時に5秒間の無敵時間が発生
  • 発動中、ステップの無敵時間が0.5秒間延長
  • 発動中、消費PPが20%減少
  • 発動中、マーカーの蓄積速度が増加
    • このスキル自体にマーカー蓄積補正は無い。(ファントムタイムマークブーストのスキルの習得が必要)
  • ファントム武器以外だとギアゲージが表示されないが、発動は可能。
    • ファントム武器に限定した効果以外は受けられる。
  • 発動時にリキャスト時間が5秒発生するが、実質無いに等しい。

ファントムタイムフィニッシュ

アクティブスキル
ファントムタイム中に再度スキルアイコンを押すとファントムタイムフィニッシュを発動できる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタイムフィニッシュ.png--
  • 装備中の武器に応じた強力な攻撃を繰り出し、ファントムタイムを終了する。攻撃性能についてはファントムPAを参照。
    • ファントムカタナ:剣閃で対象に複数回のダメージを与え、最後に巨大なフォトンの刃で斬りつける。
    • ファントムライフル:ビットで形成した包囲網でロックオン対象へフォトン弾を浴びせ、戻ったビットと共に正面へ一斉射撃を行う。
    • ファントムロッド:ロックオン対象の頭上から複数のフォトンが降り注ぎ、最後に最大出力のフォトンの柱を落とす。
  • 上記の武器以外でフィニッシュを発動すると、ただファントムタイムが終了するだけなので注意。
  • ヒーロータイムフィニッシュと比べ、いずれもメインの一撃を出すまでが遅いため、ある程度は敵の動きを読む必要がある。
  • ザンバースを事前に使うことで、大幅な総合ダメージアップに繋がる。

ファントムタイムマークブースト

ファントムタイム中のマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムタイムマークブースト.pngマーカー蓄積率200%225%250%275%300%

ファントムタイムジェルンプラス

ファントムタイム中に、ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ファントムマーカー.png発動率10%20%30%40%50%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • ジェルン効果は10%

ファントムマーカー

ファントム武器で攻撃を当てるとエネミーにマーカーが蓄積し、チャージ武器アクションで起爆可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムマーカー.png--
  • マーカー蓄積
    • カタナ、ライフル、ロッドでエネミーに攻撃を当てていくと、エネミーに「マーカー」が蓄積される。
      • ガンナーのチェイントリガーのようにアクティブスキルを発動させる必要はなく、攻撃を当てるだけでよい。また、複数のエネミーに蓄積できる。
      • 上記の武器以外に持ち替えても蓄積値は消滅しない。
      • テクニックは、アンビバレンスを習得した上でロッドで使わないと蓄積しない。
    • 一定量蓄積すると、マーカーレベル1で青のマーカー、マーカーレベル2(最大)で紫のマーカーがエネミーに付く。
      • マーカーレベル2に必要な蓄積値は、レベル1のおよそ5倍。
    • マーカー蓄積は自分の攻撃によってのみ可能。マーカーレベル表示も自分のもののみ見ることができる。
    • 蓄積値は各攻撃ごとに決まっている模様。同じ攻撃手段の場合、与ダメージの差で蓄積値が変わったりはしない。
      • テクニックに関してはヒット数が2回以上にあるものについては、蓄積値がヒット数と同じ回数だけ分割される。
        そのためヒット数が多いイル・グランツが飛びぬけて有利というわけではない。
    • 雑魚敵とボス敵とで蓄積値に差は無い模様。
    • しばらく攻撃しないとマーカー表示は消えるが、蓄積値は変動しない。
    • 武器アクション、ザンバース、ファントムタイムフィニッシュ、潜在能力の追加攻撃では一切蓄積しない。
    • マーカーは攻撃がヒットした部位に表示されるが、蓄積は個体に対して行われている。
      • マーカーが表示されている部位に対して破壊や怯みが発生してもウィークバレット等とは違い消えることはない。仕様としてはイル・バータの紋章に近い。
    • 以下、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の各攻撃の蓄積値。参考までに。
 マーカー蓄積表

  • マーカー起爆
    • マーカーレベル1(青)以上のエネミーにチャージ武器アクションを当てると、マーカーを起爆してダメージを与える。
    • レベルに関わらずファントムギア上昇量の減少をリセットする。
    • 起爆時にPPを回復する。マーカーレベル1で30回復。マーカーレベル2で50回復。
      • クラススキルや武器潜在能力による攻撃時PP回復量アップは効果あり。
    • 武器アクションが変化した攻撃ではなく、チャージ武器アクションを当てた時に発生する追撃。ダメージもPP回復も別で発生する。
    • JA不可能
    • 起爆はマーカーに対してではなくチャージ武器アクション攻撃がヒットした部位に対して行われる。
    • ロッドによる起爆は広範囲のエネミーから一気にPP回収できるが、弱点部位以外に吸われてダメージは低め、ということになりやすい。大ダメージも狙いたければ、弱点に密着して出すか、別の武器で起爆しよう。
    • ライフルによる起爆は、ブルズアイを習得しておくことで再度マーカーを蓄積させられる。マーカー蓄積・起爆のサイクルを早めたければライフルで起爆しよう。
    • 爆発の攻撃範囲は狭いが複数のエネミーに命中する。PP回復も命中したエネミー分、加算される(2体まで検証)そのためゾンディールなどで、まとめてから爆破が非常に有効。
  • 2019/12/18のアップデートで、LリングにL/Phマーカーボムが追加された。装備中は、マーカーの起爆攻撃が、チャージ武器アクションのヒットした部位ではなく、マーカーの付与された場所に発生するようになる。
  • 2020/03/25のアップデートで、LリングにL/Phロックオンボムが追加された。装備中は、マーカーの起爆攻撃が、ロックオン中の場所に発生するようになる。
 マーカー起爆性能
 修正履歴

ゼロレンジマークブースト

近距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ゼロレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロングレンジマークブースト

遠距離で当てた攻撃のファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロングレンジマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

チェイスマークブースト

状態異常、ジェルン、ウィークバレットを受けているエネミーに対するファントムマーカー蓄積量が増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
チェイスマークブースト.pngマーカー蓄積率106%110%114%117%120%

ロードオブソーン

ファントムマーカーの蓄積量が減少し、起爆時のダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ロードオブソーン.pngマーカー蓄積率95%90%85%80%70%60%50%40%30%25%
威力110%118%125%130%140%150%175%200%250%300%
威力x蓄積率104.5%106.2%106.25%104%98%90%87.5%80%75%75%
  • 高Lv時の威力補正は大きいがデメリットの蓄積値減少は更に大きい。
    • オススメ設定においてもクラスLv86になって初めてスキルLv1だけ習得と、運用を選ぶスキルであることが示唆されている。
  • LV10は威力3倍と非常に大きな補正が掛かるが、マーカー起爆が1ヒット大ダメージ攻撃である性質上、ダメージ制限が設定されているクエストでは無駄になってしまう可能性がある。
    • UHや超界探索等の対高HPエネミーであっても、ボスに1~2回起爆出来るかどうかというレベルで、ソロプレイでもない限り雑魚に至ってはマーカーすらつかないで終わる事が殆どとなる。
  • 高Lvになるほど小マーカーの起爆すら困難になりPP回収やギア溜めに大きな支障が出てしまうため、基本的には未習得~Lv1、高くてもLv3までに抑えることを強く推奨。
    • 特定のレイドボスにおいて瞬間的に大ダメージを与え、フェーズをスキップするなど明確な目的が無ければ高Lvにするメリットは無い。

マークPPドレイン

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、PPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークPPドレイン.pngPP回復量+5+7+10+14+20
  • ファントムマーカーを蓄積するために費やしたPPを回収してくれるスキル。
    • 最大Lv取得時のPP回復量はPA・テクニック1回分程度あり、通常攻撃の回数を減らして間接的にDPS向上に貢献してくれる。
  • エネミーの耐久力と味方側の火力にもよるが、多人数マルチクエストにおける雑魚エネミーとの戦闘で2段階目までマーカーを蓄積できることは稀。
    • マークヒールと共通して、ボス戦向け・ソロクエスト向けの趣きがある。
  • マーカー蓄積率を下げるロードオブソーンとは噛み合わせがよろしくない。
  • PP回復系のスキルとしてはまずファントムPPリストレイトドッジPPゲインを優先し、こちらは余ったポイントを割り振る候補となるだろう。

マークヒール

ファントムマーカーのマーカーレベルが最大になった時、HPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
マークヒール.pngHP回復量5%10%14%17%20%
  • ステルステックチャージで安全に離脱しつつレスタで自力回復できるファントムにとって、HP回復スキルの優先度は低め。
  • HPが減ってピンチになった時に発動するとも限らず、即全快にしてくれるわけでもないため、保険として見ても信頼性が低い。あくまで回復の手間を減らすためのスキルとして見るべきだろう。
  • 各種エフェクト・ダメージ表示・ロックオンマーカー・ウィークバレット等が重なるような状況では、マーカーが最大まで溜まったかどうかの判別が困難なため、判別用に余ったポイントで1だけ取得するのは悪くない。

ブルズアイ

ライフル装備時、マーカー起爆に起爆時のマーカーレベルに応じたマーカーの再蓄積効果が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブルズアイ.png--
  • マーカーレベル1での起爆で蓄積値5、マーカーレベル2での起爆で蓄積値20、がそれぞれ再蓄積される。
    • 蓄積値は、マーカーレベル1までの蓄積値を20、マーカーレベル2までの蓄積値を100とした場合の数値。
    • この再蓄積はマークブースト系スキルやロードオブソーン等の影響を受けない。

アンビバレンス

ロッド装備時、テクニックを当てるとマーカーの蓄積とギアの増加が発生するようになる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アンビバレンス.png--

ドッジカウンターショット

ファントムステップ回避成功時に攻撃弾をストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に追撃。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジカウンターショット.png威力100%105%109%113%115%
  • エネミーの攻撃を避けると攻撃弾を1発のみストックし、通常攻撃、PA、ロッドでのテクニック使用時に射出。
    • 攻撃弾はビットのような追尾弾を発射する。見た目は4発だが実際には1ヒットしかしない。
    • ステップアタックでも射出される。回避に成功したステップ中にステップアタックを出せば、ストックした攻撃弾をすぐ射出することになる。
    • エリア移動するとストックは消失する。
  • ステップで無効化できる攻撃判定であれば何でもカウンター扱いとなる。
    • 火山洞窟の溶岩等のダメージ床、リリーパの各種トラップ、浸食サークルレーザー、状態異常のみを付与する物(DFルーサーの時間停止等)、デコル・マリューダの捕縛なども
  • 武器を持ち替えてもストックは消滅しないが、ファントム武器以外では発動できない。
  • 攻撃弾は威力も高く、ギアゲージ増加量やマーカー蓄積量も多め。
  • 回避成功時に「ヒーローカウンター」のような「キィン」というSEが鳴るが、こちらのスキルには威力上昇や無敵時間の付与といったステップアタック自体を強化する機能はない。
    • 一見ヒーローのようにカウンターをしているように見えるが、直前の回避成功でストックされたカウンターショットがステップアタックによって発射されているだけである。
    • 無敵時間がない代わりに、ストック後は自由なタイミングで射出でき、追尾性能も高いので、安全な状況で撃つとよい。

ドッジPPゲイン

ファントムステップ回避成功時にPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ドッジPPゲイン.pngPP回復量+6+10+14+17+20
  • ファントムステップでの回避成功時にPPが回復する。
  • ファントムPPリストレイトと共に、ファントムのPP回りを大きく改善してくれる。取得優先度は高め。
    • マーカー起爆(PP回収)の頻度が落ちるロードオブソーン取得時は特にありがたみが増す。

アタックジェルン

ファントム武器で攻撃を当てたエネミーに対して一定確率でジェルンを付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
アタックジェルン.png発動率3%4%5%
効果時間5秒8秒11秒13秒15秒
  • 攻撃がヒットしたエネミーに対して、一定確率でジェルンの効果を付与する。
  • ジェルン効果は10%

ジェルンリドレス

ジェルン状態のエネミーに対してファントム武器で攻撃を当てると、ジェルン効果が強化される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジェルンリドレス.png減少率85%
  • ジェルン効果が付与された敵を攻撃するとジェルン効果が強化される。
    • 正確には付与されているジェルンに、与ダメージを85%に低下させるデバフを追加付与するスキル。
      • プレイヤー視点からだと15%の被ダメージカットとなる。Teのデバンドカットに似たもの。
    • ジェルンの効果切れと共に、このスキルの効果も消える。
    • 説明文とは違い、このスキル習得者がジェルンを付与した場合、ジェルン付与と同時に付与される。ジェルン状態にしてから再度攻撃する必要はない。

Phウェポンボーナス1,2

ファントム武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Phウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%120%130%135%140%145%150%155%160%165%
ボーナス2 威力
  • カタナ、ライフル、ロッドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると272.25%もの威力増加。優先的に取得したい。

クイックカット

カタナ装備時、通常攻撃とPA特定タイミングで行う武器アクションに、高速で移動する効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
クイックカット.png--
  • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションを使うと挙動が変化する
  • 通常攻撃やPA発動後の、刀身を鞘に収める瞬間に青黒い閃光エフェクトが発生するようになり、これがクイックカット発動のタイミングの合図。
  • 閃光エフェクト発生タイミングで武器アクションを入力すると、キュイーンという効果音とともにロックオン部位(仮ロック部位)まで高速追尾移動する。
    移動距離はファントムステップ5回分程度の距離
    • 上下方向にも追尾するが、対象との直線距離がファントムステップ5回分以上の距離(レーダーマップ半径の約2/3の距離)以上離れた場合は上下方向へ追尾しなくなり、隕石のように斜めに落下しながらロック部位方向へ移動するのみになる。
    • 方向キーを入力していた場合、接近後に左右や後方に移動しつつ攻撃を行う。ツインダガーPAのレイジングワルツ零式と似た挙動。前入力はニュートラルと変化なし。
  • 攻撃時にPP15回復する。(通常の武器アクションでは3回復)
    • 攻撃時PP回復量アップが乗る。
  • マーカー起爆はできない。(チャージ不可)
  • 発動から納刀付近まで長めの無敵時間がある。(1.1秒)
  • 武器アクション扱いなので、クイックカット直後にPAを出すとシフトPAになる。通常版PAを出したければ、通常攻撃を挟むなどのひと手間が必要。

ゲシュペンスト

HPが減少した状態で攻撃を受けると、一定時間被ダメージを軽減し状態異常が無効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ゲシュペンスト.png発動HP50%
軽減率80%
効果時間3秒
リキャスト30秒
  • 効果中、被ダメ80%カット。マグマダメージもカットすることができる。

ステルステックチャージ

ファントム武器装備時、テクニックチャージ開始から一定時間無敵になり、チャージ中は移動速度も上昇する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ステルステックチャージ.png効果時間1秒

  • テクニックのチャージモーションを開始すると一定時間、無敵時間が発生して移動速度が上昇する。
    • 無敵時間は1秒、移動速度は走りの1段階目と同程度。無敵時間中は白いリングが出現する。
    • L/テックCパリングよりも無敵時間が長いため、付ける必要はなくなる。
    • 無敵時間中は補助テクニックが当たっていないように見えるが、エフェクトのみの問題。実際は効果が出ている
    • 一部テクニックは非チャージモーションでの発動のため、このスキルは無効となる。
      • ナ・バータ、零式ナ・バータが該当。
      • ナ・メギドの魔方陣展開中はチャージモーションなので、効果時間まで有効。
      • ギ・グランツ零式のチャージ中攻撃判定はノンチャージテクニック扱いであるが、チャージモーションを取っているため、効果時間まで有効。
  • 当然ながらエネミーのヘイトを切ることはできず、無敵時間が終了すると被弾する。

ファントムタリスSチャージ

ロッドPA「アイゼンフリューゲル」で発射したタリスでのテクニックチャージ時間を短縮する。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファントムタリスSチャージ.pngチャージ時間50%
  • アイゼンフリューゲルで発射したタリスでのテクチャージ時間が短縮。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツ、ナ・メギドは対象外。

ハイレベルボーナスPh

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスPh.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

スプリントテックチャージ

テクニックのチャージ中、高速で移動できるようになる。

画像Lv1
スプリントテックチャージ.png--
  • テクニックチャージ中の移動速度が上昇する。
    • これを習得する事でファントムでのテクニックチャージ時の移動速度が納刀時の最高速度と等速になる。
      通常移動と異なり移動の最初から走行速度で動けるため、攻防に威力を発揮する。
    • サブクラスに設定した場合でも適用され、チャージ中の移動力が大きく向上する。
      • ただしステルステックチャージは適用されない為、メインファントム程の速度は出ない。
      • ジェットブーツ装備時に空中でテクニックをチャージした時のホバリング状態にも適用される。
        通常は位置の微調整程度しかできない程に低速だが、このスキルがあればスキル無しの地上チャージ中の速度に近い機動力が確保できる。
  • ナ・バータ、零式ナ・バータ、複合テクニック(略式含む)は対象外。

ファントムマグ

装備しているマグの技量から一定割合を全攻撃力に加える。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • 技量Lv200で打200射200法200技量200、打50射50法50技量50の場合 打100射100法100技量50となる。
    • メインクラス限定スキルではないので、ブレイバーやバウンサーのサブに設定すればブレイバーマグやバウンサーマグと併用が可能。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する。

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.5秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって、次発以降はこれまで通りJAタイミングを計って入力する必要がある。
    • 厳密には、チャージ状態が解除された時点でリキャストが発生する。(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)
    • チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果なので、元々JAの効果がないものに影響は及ぼさない。(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)
    • 非チャージテクニックであるナ・バータ、零式ナ・バータ、零式ギ・グランツのチャージ中に発生する部分には適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • 「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
    • 「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。

オールアタックボーナスPh

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナスPh.png打撃威力125%130%135%140%145%
射撃威力110%115%120%125%130%
法撃威力115%120%125%130%135%
ペット威力
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。
    • Phウェポンボーナスから離れた位置(サブクラス適用可スキル側)にあるのでスキル振り直しの際に忘れないよう注意。
  • サモナーのものとは違い倍率は打撃が最も高く、次いで法撃、射撃と低くなっている。
    • ファントムマーカー起爆はすべて打撃属性であり、打撃威力(145%)が適用される。ライフル、ロッドでの起爆がカタナと比べて著しく不利、ということはない。

フォトンストリーム

PP最大値に応じてダメージボーナスを得る。ダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
フォトンストリーム.png威力変換4.0%4.2%4.4%4.6%5.0%
威力上昇上限10%
必要
最大PP
威力上限250239228218200
  • 計算式は「最大PP×変換率」。上限は10%。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合 150×0.05=7.5 (%) となり7.5%威力上昇となる。
    • 半端な数字の場合どこまで適用されるかは不明。

クリティカルストリーム

PP最大値に応じてクリティカル確率が上昇、クリティカル時にダメージボーナスを得る。クリティカル確率とダメージボーナスには上限がある

画像Lv12345
クリティカルストリーム.png発動率変換10%12%14%16%20%
発動率変換上限60%
威力変換2%2.2%2.4%2.6%3.0%
威力上昇上限5%
必要
最大PP
発動率上限600500429375300
威力上限250228209193167
  • 計算式はフォトンストリームと同じく「最大PP×変換率」。
    • 例えばPP150、スキルレベル5の場合、150×0.2=30でクリティカル率30%増加、150×0.03=4.5でクリティカル時のダメージ4.5%上昇となる。
  • 発動率上限を狙うにはLv5必須。

ファントムPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせた時のPP回復量とPPの自動回復量が上昇する

画像Lv12345
ファントムPPリストレイト.pngPP攻撃時回復率110%115%120%125%130%
PP自然回復率
  • ドッジPPゲインと並んでファントムのPP回りを大きく改善してくれるスキルの一つ。取得優先度は高め。
    • PP回復量増加は、ファントムの武器アクション、マーカー起爆、テクニックアタックにもそれぞれ乗る。
    • クイックカットでPPを回収するファントムカタナ、通常攻撃とマーカーへの依存度が高めのファントムライフル、
      テクニックアタックでPPを補うファントムロッドと、どれをメインに使っていても必ず役に立つ。
  • ファントムをサブクラスに設定した際にも有用。
    • サクリファイスバイトやアナザーSロールアーツモード、武器アクションなどには乗らない?他クラスの検証求む。

テックショートチャージ

チャージ可能なテクニックの威力が低下する代わりに、チャージ時間を短縮し、消費PPを減少させる

画像Lv12345
テックショートチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
威力90%85%80%75%70%
PP消費割合10%15%20%25%30%
  • テクニックのチャージ時間と消費PPを大きく減少するが、威力も大きく減少する。
  • 単純にテクニックを強化するスキルではなく、元のチャージ時間によってDPSが変化する。
    • 基準となるチャージ時間はレベル1から順に基準なし、1.5秒、1秒、0.83秒、0.75秒。基準より長ければDPSは増加、短ければ減少する。レベル1のみチャージ時間に関わらずDPSは減少する。
  • 複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。
    • シフタ、デバンド、レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースはチャージ時間と消費PPのみ影響を受け、威力や効果量は低下しない。
 修正履歴

フルドライブ

すべてのギア増加量にボーナスを得る

画像Lv12345
フルドライブ.pngギア増加量110%120%130%140%150%
  • ギア増加量が上昇
  • ギアの種類を問わない為、ファントムをサブクラスに設定した場合はメインクラスのギア増加量が上昇する。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
JリバーサルJAコンボ.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップJAコンボ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ファントムステップ

滑らかな動作で踏み込み、無敵状態で一定距離を移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ファントムステップ.png--
  • 説明にはないが、メインPhかつ、カタナ・アサルトライフル・ロッド装備中のステップは他武器よりも1.5倍近く移動距離が長くなる。

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップロールアドバンス.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインファントムではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブファントムでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--



以下2項目に関してはリンクでの計算を用いています。計算が間違っている可能性がありますが参考程度に見てください。


サブクラスとしてのファントムの性能

PP200,クリティカルストリームLv5 クリティカルなし / PP300,クリティカルストームLv5 クリティカルあり
双方ハイレベルボーナス(1.05)含む。JA適用。チャージ攻撃。※PP300まで盛っても、非クリティカル時はPP200の時と同じ。

  • 打撃:167.475%/175.849%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • 射撃:150.15%/157.658%
    • 弱点ウィークスタンス前後(155.93%)
  • 法撃・ペット:155.925%/163.721%
    • 正面ブレイブスタンス前後(161.70%)
  • テックSCLv5適応時テクニック:109.148%/114.605%

サブクラスとしてのファントム

サブでも適用されるファントム固有のスキルはPPハイアップファントムマグスプリントテックチャージオールアタックボーナスPhフォトンストリームクリティカルストリームファントムPPリストレイトテックショートチャージフルドライブステップロールアドバンスの10種(+ハイレベルボーナスPh)。


ギア増加量上昇やテクニックチャージ時間短縮といった、通常クラスでは何らかの適用制限がある効果を無条件で適用できるのが最たる特徴。
テクニック関連のスキルを除けばメイン職の扱いやすさをそのまま底上げしてくれるポジションである。
テクニック使用可のサブクラスとしても、威力を求めなければテックショートチャージのメリットが大きく、スプリントテックチャージと合わせて非常に取り回しやすくなる。
火力スキルの適用条件もストリーム系の最大PP・クリティカル率以外にはないため、特に扱いやすい。JA非対応の攻撃や、テックアーツの乗らない武器アクションによる攻撃も平等に強化される。
他にも、フルドライブやファントムPPリストレイトによる立ち回り面での恩恵も大きい。
ちなみにサモナー等と比べても、サブクラスに必要なスキル振りが終わるのはかなり早い(サブ適用可能な全スキルLvMAXに必要なSPは47)。


ただしストリーム系スキルには一定量の最大PPが、ファントムマグには技量マグが、テックショートチャージは威力が減少するため法撃を使うならテクニックカスタマイズの選択を見直す…など、手放しでは最大のサブ性能を引き出せない。入念なセッティングが重要。
また防御や補助に直接関わるスキルは備えておらず、基礎の防御ステータスの低さもあるためHuやEtに比べると脆さが目立つ。


クリティカルストリーム非適用、メインクラスにはレアリティ(1.1)、ハイレベルボーナス(1.05)含む。
※計算上既存のサブクラスより低倍率であるが、Phサブ時のステータスの上昇量によってはダメージ量が変わるため要注意
比較のため試験的に他クラスの倍率を記入(テックアーツ考慮せず、全てチャージした攻撃として計算)

 HuPh
 FiPh
 RaPh
 GuPh
 FoPh
 TePh
 BrPh
 BoPh
 SuPh

コメント

【過去ログ】
Vol.1 / Vol.2


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  • すみません ラバ関係で有用、有用じゃないかで揉めに揉めてる木ですけど有用で伐採すべきでは無いと判断された時点で見にくいんで意味もなく伸ばさないで貰えますか? あれ読んで参考になる意見探そうとはならないと思います。2019年のコメントに何言ってんだって感じとは思いますけど… -- 2020-03-31 (火) 08:55:21
    • そう思うなら必要に応じて編集すりゃいいんじゃね? -- 2020-04-02 (木) 00:43:35
      • 編集すりゃいいじゃなくて伸ばすなっていってんだよ -- 2020-04-17 (金) 18:44:52
  • ヴォルケンって使ってる?表はもうロッドライフルに勝てないとして、Sヴォルケンはバリールに有効かなぁ、と思ってるんだけど、シフドリ強化でギメギどころかグランツにも負けそうなのよねぇ・・・。一応スタンがついてる飛び道具という特徴はあるけども。クイックカットへの派生が最速だけど、クイックカットの接敵が微妙に密着しないから、Sシュメッターで大きく近づくか、そもそも距離が離れやすい相手ならロッドライフル使えってなっちゃうし・・・ -- 2020-04-06 (月) 17:00:32
    • ワイだけかもわからんけどPhカタナってSPA→NPA(無意識にやってるから違うかも)が若干やりづらいから、通常空振りするくらいならSヴォルケンでダメ稼ぎつつNPAに繋いでるかな -- 2020-04-06 (月) 19:12:47
    • ロックベア殴ってみたところSローゼクイカループのDPSが範囲の割に悪くなかったからよく使うんだけど、地上始動だと遅くなるから接敵しつつ浮くためにクイカの始動用でSヴォルケンも良く使う。最速でクイカループできるならDPSも悪くないんだけど、単発低いし単体ヒットだから入力遅延の影響でかくてなかなか理論値出ない。Nヴォルケンはディバイドで湧き位置で雑魚爆弾止めるのくらいにしか使わん -- 2020-04-06 (月) 21:47:01
  • 復帰してPh始めたんだけど決闘ファレグと異世界の残滓で連続で突進されると二段目の攻撃がステップ間に合わなくて被弾するんだけどみんなどうしてるの?ジャンプとか通常攻撃挟んでも間に合わない。あとマーカーがMAXになると紫のエフェクトが大き過ぎてファレグの挙動が見えないんだけど表示offとかにできないかな -- 2020-04-16 (木) 03:09:53
    • 両方間に合う。初段ステップが遅いか抜け方が違う -- 2020-04-16 (木) 08:03:17
    • ステップ無敵→武器アク無敵で足りる エフェクトは消せないので慣れるか即起爆 -- 2020-04-16 (木) 09:15:23
      • これは思った、ロングステップな分、連続しての回避はステップと武器アクを交互に繰り返した方が却って避けやすいんじゃないかと -- 2020-04-16 (木) 09:23:27
    • 間に合ってなかっただけなのか...なるほど武器アクか、試してみます。ありがとう -- 2020-04-16 (木) 13:53:46
    • ロッドならステップ回避後テクチャージで何の問題も無いな -- 2020-04-29 (水) 22:31:14
  • ファントムロッドが今シオンなんだけど、ピュラスにできるならピュラスのほうがいいのかな?それとも、スティルにするまでは変えないほうがいいのかな? -- 2020-04-17 (金) 00:40:48
    • シオンに比べあまりにお粗末なOPかつ被弾しまくりの立ち回りの場合で下回る可能性がある程度に考えておけばいい。基本的には同等以上になるはず -- 2020-04-17 (金) 18:33:12
  • ゲシュペンストと修羅の備って重複しますか? -- 2020-04-17 (金) 18:20:59
  • ライフルとロッド・刀でローソン別々に振りたい気がしてくる -- 2020-04-20 (月) 13:10:39
    • 別々に振れたらまずいからこうなってるんだけどね -- 2020-04-20 (月) 21:10:59
  • 防衛戦のVRウォール・ダーカーウォール、侵食砲台、侵食戦闘機、エスカラグナスが召喚した糸の壁、(マルチ版でしか確認してないけど)深遠花形態が召喚した光の壁にもファントムマーカー蓄積・起爆できました。エネミーじゃなくても蓄積・起爆できるようになったのかな? -- 2020-04-27 (月) 13:50:04
    • 元々出来なかったの? -- 2020-04-29 (水) 22:32:10
      • 元々付与可能だと思われるがこっちの火力に対してHP低いとまず付与できるかどうかも目に見えて分かりにくいんじゃないかね…リセットパス使って火力スキルだけ全部切って、なおかつ星1の無属性最弱武器使うと早いうちにオブジェクト類にもマーカー蓄積可能ってことが確認できるけど、縛りプレイでもなきゃそんなことやる人なんてそうそういないだろうしね…大体の人はボナキーやら経験値チケットやらであっという間にSHまで駆け上がれてしまうし -- 2020-05-14 (木) 14:50:03
      • VR防衛UHになってから気づいた人結構多いんじゃないかね。それまであんなに耐久力あるようなオブジェクトなんて滅多にいなかったし -- 2020-05-15 (金) 01:23:36
  • Phでテックショート取らないという考えが浮かんだんだがどうだろうか。要因として1.チャージ時間半減だけど実際フレーム数的には3割強しか恩恵がない2.ほとんどのテクニックのダメージが低くなってしまうからどうしても手数でカバーする必要がある3.PP周りは立ち回りでどうにかできる4.ステルステックでチャージ時間がほぼカバーできる5.対単体ラッシュ時以外のDPS一覧があまり当てにできない どうか固定概念を払拭して考えてほしい。 -- 2020-05-14 (木) 19:48:56
    • 実際にディバイド26〜30で30周ほど、試した事はあるが、個人的な感想としては「思った程不便では無いし弱くもないけれどSPキツいわけでもないしそこまでメリットを感じないし切らなくて良くね?」だった。浮いた5SPに魅力を感じるならいいんじゃない?けれど手数が減ることでマーカーが蓄積しにくくなるのは体感出来る程度であったし、それ以外にもテクが細かく刻めなくなるので特にタイマンでのカウンターがやりにくくなった感じもあった。カウンターは慣れの問題もあるかもしれないが。討伐戦の超バンサーや超オルグ2体等の乱戦はチャージ延長による無敵延長で安定感は増した感じもあったけれど、うーん...。 -- 2020-05-14 (木) 20:06:35
      • 仮にDPSが全く変化しないとしても1サイクルが短いほどダメージ決定が早いぶん有利で適応力に優れるっていう -- 2020-05-15 (金) 02:14:43
      • ステルスの効果はチャージ開始から一定時間無敵だから、チャージ完了までの時間は関係ねーでござるよ -- 2020-05-15 (金) 06:38:30
      • いや知ってるけれど。例えばイルグラで1秒中0.5秒無敵と1.5秒中1秒無敵なら後者の方が長いでしょ?見えてる攻撃ならロスにはなるけど少しチャージ延長するかカウンターすればいい話だから兎も角、乱戦で視認しにくい攻撃が避けやすくて便利って話だよ -- 小木 2020-05-15 (金) 06:53:48
      • 実態は1秒中最大1秒無敵(チャージは0.5秒で完了済み以後任意延長制)と1.5秒中の1秒の比較って感じにならね? -- 2020-05-15 (金) 10:25:01
      • 発射硬直が0.5秒だから、1テクあたりのモーション時間は小木の通りなんじゃよ。無敵時間上限が0.5秒に短縮されるわけじゃないから避けやすいとかいう話にはなり得ないけど -- 2020-05-15 (金) 11:35:36
      • 攻撃避けるためにチャージ延長したら結局取ってない場合の方が強いよって話か。実際の運用にしたら常に1秒チャージを要求されるよりはDPSを犠牲にしてでも柔軟に無敵時間を変えられるメリットの方が勝りそうだが -- 2020-05-15 (金) 12:14:05
      • 理屈としては確かに無敵時間は長いね。とはいえ大体の場合は、チャージ完了前の移動でかわすか、カウンター狙いでステップする。0.5秒の猶予って狙ってやるにはあんまり信用の効く時間じゃないし、マズイと思ったらテクをステップで切り上げて位置関係変えることの方が多いかな。 -- 2020-05-15 (金) 13:38:10
      • 0.5秒と言われると何もできなそうだが30fと言われると何でもできそうな気がしてくる俺のゲーム脳 -- 2020-05-15 (金) 19:57:00
    • 3割強のF数短縮して70%威力なら頭悪い計算で等分にならね? -- 2020-05-14 (木) 23:08:43
      • フレーム数によっては2割程度にまで下がるから恩恵さん... -- 2020-05-14 (木) 23:31:11
      • まあそれでもDPS自体が素よりほんのわずかに強くなってるけどな。ショトチャ表記の横にあるロッドSCと比べてるようなのは居ないと思うが、素と比べての話な。 -- 2020-05-15 (金) 00:20:44
      • チャージ時間の短縮が純粋にカウンター狙うタイミングの増加に繋がるから素よりDPS上がってる以上使わない手はそんなに無いな -- 2020-05-15 (金) 00:29:40
    • ショトチャ無しならFo使うッス -- 2020-05-14 (木) 23:45:54
    • 流行ればとうとうアイゼンフリューゲルが輝くかもしれない -- 2020-05-15 (金) 00:36:44
    • メリット書き忘れてた。メリットとして1.討伐までの単純ヒット回数を減らせる2.単発火力が高くなる 対レイドじゃきついだろうけど防衛とか出待ちができるクエストだとありじゃないかと思う。 -- 木主 2020-05-15 (金) 11:41:19
      • 言いたいことはなんとなく分かった。1.を少し詳細に考えると、1秒チャージのテクであるとした場合にはショトチャ無しのチャージ+発動硬直の総時間は1.5秒で、ショトチャ有りは総時間が1秒。無しは一発撃つごとに最速で1.5、3.0、4.5秒とかかるが、有りは1.0、2.0、3.0とかかる。この場合、木主の言うヒット数が減らせるメリットが出るのは実質的にはショトチャ無しで一発で倒せた場合のみになる。何故なら総ダメージ的にはショトチャ無しの二発目<ショトチャ有の三発(以降ショトチャ有が有利)になるから。2.の単発火力も考え方は同じ。1発で何でも倒せる、壊せるようになるのであればショトチャ無しはあり(それでもショトチャ有で1発になるならむしろロス)だが、かなり条件が限定的になってしまう。 -- 2020-05-15 (金) 12:33:38
      • あと忘れがちだけどDPSって「モーション開始から最速JAまで」かつ「対単体に対する全段ヒット時の指数」であって射出後のモーション一切考えられてないんだよね。それも踏まえて考えてほしい。あくまで1つの考えとしてとらえてもらいたい。 -- 木主 2020-05-15 (金) 12:46:02
      • 上で列挙したように、ショトチャの有無で一撃で倒せるかどうかの差を考えれば有り。それ以外は無しという結論になるかなあ。最速JAの短さは確かに実戦のDPSに悪影響を及ぼすが、多段テクのヒット数はむしろ外した場合にロスが大きいのはショトチャ無しの場合になる。一発の重みが有りよりでかいからね。あとはPhの場合、マーカー効率やカウンターショットにも関わってくるからこの辺も考慮しなきゃいけないと考えると・・・ね。枝1 -- 2020-05-15 (金) 13:29:31
      • 発動遅延の話をするならどちらも同様に起こり得るからゼロ扱いでいいし、考慮しても威力/チャージ時間が1を割るまで0.2秒も猶予がある。それにフルヒットしない前提ならショートチャージ切りはなおさら論外。対複数相手でも隙間へのテク差し込み性能とゾンディ拘束展開からの多重爆破捨てるとかありえない -- 2020-05-15 (金) 17:21:49
      • 煽りでもなんでもなく出待ち目的で運用するならフレアSCや複合による爆発力とレザンの吸引があるFoのがいいと思うんだけどどうなん?Phの持ち味潰してまでやることじゃなくね? -- 2020-05-15 (金) 22:28:21
      • まあ実際、それならFoでいいねで終わりそうだな。木主が総火力じゃなく単発火力が欲しい理由がよく分からないところではあるが…。オーバーキルが多発するほど今の敵のHP低くないしなあ。枝1 -- 2020-05-16 (土) 09:52:26
      • Phソロエンドレスやってて1発じゃ微妙に倒し切れんことがあるんよな。別テク使うなりしろってことだろうけど逆に火力を下げてまで取るべきなのかって思っただけだ。 >枝1 -- 木主 2020-05-16 (土) 14:45:33
      • 遅レスだがその情報(どこで使う)が一番大事な奴じゃないか… まあ下手にショトチャ切るとエルダーなんかで無駄な時間増えるだろうし、どう転ぶにせよ火力自体を底上げしてショトチャ有りでも確殺できるようにした方が無難ではあるな。枝1 -- 2020-05-17 (日) 23:38:58
    • テクアタを忘れちゃいかん、ゲノンのせいで薄れてるがショートがあることによって消費に対して還元量が多くなるからこその継戦能力だ。他にはゾンディの展開速度にかかわる -- 2020-05-15 (金) 12:01:31
      • PPは取ったほうが楽になるけど対策可能って言ってるからそれはわかってるんじゃない。実質いくらかのPP軽減とマーカー1.5倍(これも火力UPな上に実質PP効率と言える)だけでも弱い部分は無理矢理に考えてやりよう程度でしかなければ取る理由ありありのありとしか思えないけど。むしろせっかく強く収まってるテクが普通くらいになる。だったらバランスいいだろ!(豹変) -- 2020-05-15 (金) 21:02:47
      • お馬鹿には分からなかったバランスだからバランス悪いんじゃない(適当) -- 2020-05-16 (土) 12:35:50
    • マークの貯まりが遅くなる時点で論外 -- 2020-05-15 (金) 17:03:00
    • ショートの影響を受けない零ギグラじゃ駄目なん -- 2020-05-16 (土) 11:20:25
      • 自論が展開できないからね、仕方ないね -- 2020-05-16 (土) 12:30:54
  • Vol3に移行 -- 2020-05-15 (金) 11:38:34
    • 一部移植はいいけど、すぐ上の変な木は移植取り消していいですかね -- 2020-05-26 (火) 21:27:58 New!
      • アホがイキり散らしてる痛々しい存在だけど同様のやつが出てこないように残しておいた方が良いかもしれないよ。 -- 2020-05-26 (火) 21:44:53 New!
  • ドッジカウンターショットをLv2以上に上げる利点は威力以外にあるんかな -- 2020-05-22 (金) 01:30:16
    • PhウェポンボーナスをLv1以上にする利点は威力以外にあるんかな みたいな頭の悪い発言やめて? -- 2020-05-22 (金) 01:32:56
    • 特にマスクデータはないので威力だけ -- 2020-05-22 (金) 13:49:58
    • 公式の推奨もLv1止めらしい -- 2020-05-22 (金) 19:50:13 New
      • あれはSP余るようにして残りは各自のお好みってやつじゃないのか。特定アクションのみにかかるものは大体1止め -- 2020-05-22 (金) 20:19:38 New
  • Phはいいよなぁ、運営もPh前提でなにもかも調整してるとしか思えないくらいに優遇されててずーーーっと1強 -- 2020-05-27 (水) 02:32:45 New!
  • このゲームやるならPhロッドだけで全部OKだからわかりやすいなぁ、初期のぶっ壊れHrは即殺されたけどPhはイイ感じに最強だからこのままだろうなぁ -- 2020-05-27 (水) 02:43:39 New!
  • ライフルはまだマシな方だけどカタナの弱さはどうにかすべきだと思った。近接武器のリーチの短さ考慮してもロッドやライフルで遠距離戦してる時と防御力耐久力全く変わらないって何なのさ。カタナ握ってる時だけ被ダメージ-70%でもバチは当たらんと思う。25のエクゼ、30のヴァルナシバにライフひたすら持ってかれ、クエスト失敗させられた回もしばしばあったし、思わずコントローラー投げたわ。 -- 2020-05-27 (水) 10:46:19 New!
    • 弱いのはわかるが被ダメ減はなんか違うと思う。カタナに限りPAとかシフトの無敵でもカウンターできるようになったりすると(リキャストとかは必要だろうけど)それっぽいまま強くなれそう -- 2020-05-27 (水) 11:01:02 New!
    • そんで周囲の人間からは常日頃から匙投げられてそうだなお前 -- 2020-05-27 (水) 11:07:07 New!
      • スプーン投げつけるとか行儀悪すぎるだろ流石に。てか金属器を人様にぶん投げるとか殺す気かそれ -- 2020-05-27 (水) 11:17:31 New!
      • いやあんたこそ日頃からスプーン投げる人間が周囲にいるとかどんな地獄絵図想像してんだよ。悪ガキかよそれ -- 2020-05-27 (水) 11:19:47 New!

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