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#include(フォトンアーツ・テクニック項目一覧,notitle)

#contents

*概要 [#ida5896b]

ガンスラッシュのPAは''「&color(Red){打撃力依存の打撃判定};」、「&color(Blue){射撃力依存の射撃判定};」、「それらが混合している判定」''のいずれかの3種類が存在する。
中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。
ほとんどのPA(エイミングショット以外)にはモーション中にスーパーアーマーが付いているため、ちょっとの横槍では中断せずに攻撃を当て続けることができる。
// 2020/9/16の上方で、GPが付いた奴とレーゲンシュラークはモーションを潰される心配はなくなり、他のやつもスーパーアーマー効果延長で被弾キャンセルはなくなったかと。
ただし、出始めまでに被弾すると発動をキャンセルされるPAはある。
//トライインパクトの両方とクライゼンシュラーク発動直後(攻撃前の体を一回の前半)は確認。他は上方で発動直後から潰されるPAはなくなったかと
ラスター以外の全てのクラスが使えるPAである為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。
#Br
2020/09/16のアップデートでエインラケーテン、エインラケーテン零式、アディションバレット、シュトレツヴァイの発動時にガードポイントが追加された。
#Br
余談だが、一部のPA名はドイツ語である。
#br
ラスターの使うラスターガンスラッシュについては[[ラスターPA>フォトンアーツ/ラスター系#LuGunslash_PA]]を参照。

#br

*フォトンアーツ一覧 [#ke706d5a]

**トライインパクト &aname(tri_impact); [#b9304875]

片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolink);|威力|930|941|952|963|974|985|996|1007|1018|1029|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1040|1051|1062|1073|1084|1095|1106||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ガルフ]][Ra,Gu]、[[キングイエーデ]][Ra])
-打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
-2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付くので、1ヒット目で被弾したら発動はそこで終了。
-剣撃自体のリーチは約ステップ1回分で、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
//-踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるのが難しい場合がある。
威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
-出の早さと後隙の少なさは優秀。
//打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
-技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャンセルできてしまう点には注意。
-''威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--攻撃範囲が拡大
#endregion

***トライインパクト零式 &aname(tri_impact_0); [#w6f2b3e6]

片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の技。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./トライインパクト.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|25|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | |1117|1127||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|25||||

2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10
-モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するようになる。
//--衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザンPAスピードレインと同等かそれ以上。
//---スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方となっているため、密着して撃つとカルターゴ等の背面にある弱点を正面から攻めることが可能。
--このPAも2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付く。
1ヒット目辺りで被弾したら発動はそこで終了するが、モーションが速いためほぼ失敗しない。
//動画フレームで確認。1撃目発動時被弾で被弾モーションで2発目発動せず。
--斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメージは別々に発生する。つまり6ヒット攻撃になる。
//---元々の斬撃に衝撃波を加えたのではなく、斬撃を「斬撃と衝撃波」に分解したといった感じに近い。
---''威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝撃波はすべて25%で、6ヒットで表記通りの威力となる。''
---衝撃波は全体の 75% の威力が集中するので、斬撃部分を当てなくても中距離用のPAとして使える性能で本格的な範囲攻撃として使える。
---衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同等以上のDPSを誇り、近距離で斬撃部分を当てることでさらにダメージを与えることができる。
//元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには相変わらず至近距離で放つ必要があったが、2016/04/20 の修正で逆になった。
---衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くなることはない。
-斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようになっており、JAリング表示中にステップでキャンセルができるようになっている。
//2016年10月5日のアップデートより
//-最低でも消費PPは5増加する。カスタムタイプ1・2共に最高値であっても、DPPは未カスタムより劣る。

#region(修正履歴)
-2016/04/20
--斬撃の威力が低下、衝撃波の威力配分が増加(全段ヒット時の威力は変化なし)
-2016/10/05
--JAタイミングとキャンセルタイミングが緩和された
-2017/09/27
--消費PPが減少(35→30)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→25)
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**レイジダンス &aname(rage_dance); [#r58a235a]

連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大きなダメージ。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レイジダンス_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1644||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[アギニス]][Ra]、[[クラーダ]][Ra,Gu]、[[グウォンダ]][Gu]、[[ダーク・ラグネ]][Ra,Gu]、[[ファルス・アーム]][Ra,Gu])
-潜在能力で威力が上がる武器([[バンガサジコミ]])
-打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
-最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕様で射程距離はそれより長い模様。
-「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
//--EP3で連続突きのリーチが延長された。
-発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象からの反撃をうけにくい等使い勝手は良い。
--攻撃範囲が前方に集中しているので定点攻撃性能に優れる。
--地上発動時は少し前に進みながら攻撃するが、空中発動時だとその場に留まって攻撃する。
モーション自体はそれほどでもないがステップではキャンセル不可。攻撃中は大きく動かない為、横槍で攻撃を受けやすい。
-''威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃範囲が拡大
--攻撃速度が高速化
-2017/09/27
--威力が増加(1.2倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--威力が増加(1.15倍)
--消費PPが減少(20→12)
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion

#br

**エインラケーテン &aname(ein_raketen); [#q9e4ae75]

目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を行う。一撃の威力が高い。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1829||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ロックベア]][??]、[[ディッグ]][Ra]、[[セト・サディニアン]][Ra]、[[グウォンダ]][Gu]、[[ビッグヴァーダー]][Ra,Gu]、[[ソル・ディガーラ]][??]、[[オルグブラン]][Fo]、[[カルターゴ]][Ra]、[[キュクロナーダ]][Fo,Te]、[[ファルス・ヒューナル]][Fo,Te]、[[ダーク・ラグネ]][Fo,Te])
-初期装備PA
//-初期装備PA
-切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメージは打撃属性→射撃属性。
-''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
-上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外しても射撃がヒットすることがしばしば。
--射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠くから使用した場合でも浮かすことが可能。
-浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返す行動阻害技として重宝する。
-攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒した敵へのラッシュにも向いている。
-''威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.5倍)
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
#endregion

***エインラケーテン零式 &aname(ein_raketen_0); [#b7579f14]

低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃によってフォトンの刃が加速する。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エインラケーテン_0.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|98%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1921||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
//20200916:1130→1921
2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

-剣を振り上げて目前に衝撃波を繰り出し、続く射撃で衝撃波ごと貫通弾で撃ち抜く挙動となる。
--''初段の切り上げに前方ガードポイントあり。''
--未カスタム時と違って、切り上げ部分に敵を打ち上げる効果はない。
---打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反面、行動阻害技としては使えなくなる点には留意するべし。
-JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
--PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、斬撃のJAタイミングで通常攻撃を行うと射撃モード中であっても打撃が出る。
---さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
---これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステップアタックを最速でJAすると強制的に打撃が出る)だが、JAが二度出る仕様のためこの挙動が顕著になっている。
-斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動する。
--''「この部分でモーションをキャンセル」すれば衝撃波が残るので、ほぼ「置き技」として機能する。''
--衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
--衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
--斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置ける(4つ目を置くと持続時間に関係なく古いものから消滅する?)。
-''「射撃まで繰り出す」と衝撃波は消滅するかわりに貫通弾となって飛んでいく''。
--ヘッドショット判定あり。
--貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた衝撃波A~Bと射撃Cを合わせて3個束ね撃ちとかは出来ない。
--上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても、弾は常に水平に打ち出される。
---射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には少々当てにくい。
--弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまとめて撃ち抜ける。
--射程は通常攻撃よりも長い。
-射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を散らすには役立つが、斬撃は空振りとなっているため威力を最大限に発揮するなら接近して使うことになる。
-''単発威力は、切り上げが表記の25%(打撃)、衝撃波が表記の5%(打撃)、貫通弾が表記の70%(射撃)。最短時では切り上げ+衝撃波5ヒット、完走時は切り上げ+衝撃波1ヒット+貫通弾。''

#region(修正履歴)
-2020/09/16
--威力が増加(1.7倍)
--威力配分を調整
--発動時に前方ガードポイントを追加
--発動モーション中の打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**サーペントエア &aname(serpent_air); [#qfb68c67]

斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けていく。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./サーペントエア.png,nolink);|威力|1018|1030|1042|1054|1066|1078|1090|1102|1114|1126|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|1138|1150|1162|1174|1186|1198|1210||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ロックベア]][Ra]、[[スパルダンA]][Fo,Te]、[[ギルナッチ]][Ra]、[[シグノビート]][??]、[[ビッグヴァーダー]][Fo,Te]、[[ディガーラ]][??]、[[キュクロナーダ]][Ra]、[[ダークファルス・エルダー]][Ra])
-範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
-上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続攻撃できる
--通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペントエアでヒット数とダメージを稼ぎつつ上昇できる。空中での定点攻撃として安定する。
--大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
-''攻撃中に移動可能''で打撃攻撃だがヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
--そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時間が短く、故に弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
-上方への範囲は大きめで、リーチは約ステップ1回分の後方を含む自身の周囲に攻撃判定がある。
範囲攻撃としても使えなくはないが、下方向への判定はエフェクト分くらいにしかないので連続使用で上昇しすぎると当たらなくなる。
基本的にハンター、ファイター向け。
-ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
--故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振りしやすい。背の低いエネミーにはカス当りになる事も多々ある。
-''威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--消費PPが減少
--攻撃速度が高速化
-2015/10/14
--初撃までの時間が短縮
--ステップキャンセル可能になるタイミングが高速化
-2017/09/27
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(20→15)
--発動時に移動可能
--発動時に旋回が可能
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**エイミングショット &aname(aiming_shot); [#qfb68c57]

狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./エイミングショット.png,nolink);|威力|881| | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1033||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|チャージ|>|>|>|>|>|>|0.5秒/3秒||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[ガルフル]][Ra]、[[オル・ミクダ]][Ra]、[[ヴォル・ドラゴン]][Fo]、[[シグノビート]][Fo]、[[トランマイザー]][Ra,Gu]、[[ビッグヴァーダー]][Fo,Te]、[[ファルス・アーム]][Br]、[[ダークファルス・エルダー]][Ra])
//-Lv11で消費PPが下がる。
-単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はなかなかのもの。
--チャージは2段階あり、1段階は0.5秒、2段階は3秒ほど。
--発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
-弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程は長い。
-射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイターでも遠距離攻撃には使える。銃モード(遠距離戦)主体で戦うなら是非とも装備しておきたい。
-''移動しながら射撃しても弾道がブレない''という特性があるため、移動しながらの精密射撃が可能。小さな部位を撃つ際に適する。
-''ノンチャージは表記の30%、1段階チャージが100%、2段階チャージが400%。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
--チャージ開始時の動きを短縮
-2016/04/20
--消費PPが減少(Lv10以下30、Lv11以上28→25)
--チャージ時間が短縮(1秒→0.75秒)
--弾速と射程が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--チャージ時間を短縮(0.75秒→0.5秒)
--弾速と射程を上方修正
-2020/09/16
--チャージ段階が追加
#endregion

#br

**スリラープロード &aname(thriller_plode); [#xae7cb16]

放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スリラープロード.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1309||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクをドロップするエネミー一例([[スパルガン]][Ra]、[[ビッグヴァーダー]][Ra,Gu]、[[クォーツ・ドラゴン]][Ra,Gu]、[[ダガン]][Br]、[[クラーダ]][Fo,Te]、[[クーガーNX]][Ra])
-潜在能力で威力が上がる武器([[カラカサジコミ]])
-後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出で、攻撃判定の位置は着火モーションの向きに依存する。
空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
--''後転動作中は無敵。''
//アップデートで後転前半部分に無敵時間が追加され、その後の上方修正で後転動作中に延長された。
//2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加されている。
--爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
-ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後転、ロックしていない場合はキャラクターが向いている方向と逆に転がる。ターゲットロックを外した状態で上手に向き調整をすれば、敵の方に転がり込みながら前方を爆破することも出来る(前転スリラー)。是非習得しておきたい。
--この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバンスを乗せることも可能。
--前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用した直後に十字キーの下(キーボード入力ならS)を押すのが分かりやすい。成功すれば画面奥へ転がっていく。
-ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが、どちらかと言うと射撃系クラス向けPA。
--レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はランチャーのPAを上回る程に高い。
//--もっとも、Lv16で威力が上がったとは言え、相対的に弱体化され続けており、40キャップ時は強PAだったが65キャップ時点で凡庸PAにまで成り下がってる。
-爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッドショット部位、弱点部位にヒットしやすく高威力となる。
--この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらいエネミーも存在する。やや手前側にヒットすると考えて使うとよい。
-発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要がある。
-弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセルすると不発に終わる。
--下方向への判定はエフェクトの見た目通りだが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
//-2013/01/23アップデートで特定の地形で命中しにくい不具合の修正が行われた際、攻撃判定に不具合が生じたが
//2013/02/07アップデートで再修正され、攻撃判定は元に戻った。
-''表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の&color(Red){120%};とされる。''

#region(修正履歴)
-2013/01/23
--特定の地形で命中しにくい不具合を修正
-2013/02/07
--上記修正に伴い発生した攻撃判定の不具合を再修正し元通りに
-2014/08/27
--威力が増加
--攻撃速度が高速化
-2016/04/20
--消費PPが減少(30→25)
-2016/10/05
--モーションの一部に無敵時間がついた
-2017/09/27
--威力が増加(1.27倍)
--消費PPが減少(25→20)
--攻撃範囲が拡大
-2020/09/16
--威力が増加(1.2倍)
--消費PPが減少(20→15)
--無敵時間を延長
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**スラッシュレイヴ &aname(slash_rave); [#te0be2ec]

目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃を繰り出す。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./スラッシュレイヴ.png,nolink);|威力|2407|2436|2465|2494|2523|2552|2581|2610|2639|2668|
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力|2697|2796|2755|2784|2813|2842|2870||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[バンサ・オング>ファングバンサー]]からドロップする。
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
-潜在能力で威力が上がる武器([[ホークフィアンマ]])
-左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで敵を地面に打ち付けるホールド系PA。
--初動の斬撃を当てる事で相手を打ち上げ(ホールド)、残りの攻撃が発生する。
初動のリーチは約ステップ1回分、初動の斬撃部分を外すと右斜め少し前に移動して攻撃が終了する。
この時点には無敵判定がなく、スーパーアーマーのみ。
--攻撃途中でホールドした敵を倒しても攻撃モーション自体は続き、中断しない。
--一度に一体しかホールドできないが、銃撃後の叩きつけによるダメージは周囲の敵を巻き込む事が可能。
--''ホールド成功からモーション終了まで無敵時間がある。ホールド不可の相手に使った場合も同様のタイミングで無敵判定。''
--ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の範囲にいれば大ダメージ部分が発動する。射撃が外れても発生する事があるがその逆もあるので注意。
-''連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。''
--連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落下は打撃依存・射撃属性(打撃依存のためHSによるダメージ増加は無し)。
打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
-空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その際エネミーも上昇していく。
-発動直後は方向転換できるが、発動中は移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。
--イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位置がずれて途中から当たらなくなることもある。
-''2015年04月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。''

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2016/10/05
--モーションが高速化
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--消費PPが減少(30→20)
--ホールド成功後の攻撃モーション中に無敵時間が追加
--攻撃速度が高速化
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**アディションバレット &aname(addition_bullet); [#md056010]

蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。
//↑公式説明文

//#table_edit2(,table_mod=close){{{
|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./アディションバレット.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|20|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1655||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|20||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||
//}}}

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[バンサ・オラン>スノウバンサー]]からドロップする。
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
-潜在能力で威力が上がる武器([[バウカーディン]])
-吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
--''前蹴りの部分に前方ガードポイントあり。''
-ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方向に攻撃判定が発生する。
--前蹴り部分は見た目よりリーチがあり(ステップ1回分程度、横方向にもステップ半分程度の範囲)、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
---飛んでいるなどで相手との高低差がある敵には蹴り部分が当たらないことがある。
---打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
--銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレイヤーに近い部位に優先して攻撃判定が発生する(一部のエネミーを除く)。
射撃の射程はステップ3回分程度、射程限界では横にステップ1回分程度の範囲あり。
瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃のように使っていけるが、障害物(ウォンダの盾も含む)があるとそれより後ろのエネミーには一切ヒットしなくなる。モーションが速く広範囲に攻撃を行えるが、上記の条件により精密射撃には向いていない。
-弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバンスの効果を得られやすい。
''最初の蹴りが当たらない距離から発動''した場合が顕著(蹴りが当たると吹っ飛ばすのでヘッドショットが安定しない)。
更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通常射撃を1発でも挟めばスタンディングスナイプの効果も得られる。
リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常射撃×2⇒アディションバレット」といったサイクルで使用するとジャンプ撃ちに勝る効率で使用でき、スタンディングスナイプの恩恵も完全に得る事も可能になる。
(空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧なタイミングでのPAによるJA静止撃ちが必要な為に難易度が高くロスも多い。)
-ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当たりやすくなるという説が有るが、範囲自体が変化することは無い。弱点部位に関してはジャンプする事で&color(Red){他部位より弱点部位の距離が近くなる状況};でない限り効果は無い。
--つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にあるエネミーの場合は頭より上に高度を取るだけで弱点に当たり易くなる為に有効な場合が有る。
しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは弱点部位と脚部や鼻等が同軸上に無い為、よほど近くでジャンプしない限り弱点部位が近くにならず無意味な場合が多い。
--ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩恵がないわけではなく、動作中自分の位置が変わらない攻撃は空中で行ったほうが安全な場合が多い、というPSO2の基本的な仕組みに副った行動選択になっている。
//-環境設定>画面>最大フレームレートを60fpsより上に設定していると
//銃撃部分の攻撃判定が正しく発生しない不具合は、2012/12/5アップデートで修正された。
-''威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。''よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、''表記威力の75%''となる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2017/09/27
--威力が増加(1.5倍)
--消費PPが減少(28→20)
-2020/09/16
--威力が増加(1.55倍)
--発動時に前方ガードポイントが追加
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**クライゼンシュラーク &aname(kreisen_schlag); [#ob86b255]

銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./クライゼンシュラーク.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|28|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2745||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|28||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは特定のレアエネミー[[ゾロン・ゴラール>ゴロンゾラン]]からドロップする。
//--2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
-回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時方向>12時方向へと計5回、切り付け&射撃で攻撃する。
--攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力する事で5回すべて正面へ撃つ事も可能。
---タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の方向入力をする。さほど早くないので焦る必要はない。
よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペースで、前(撃ちたい方向)から右へゆっくり回転するとだいたい前方へ撃ち込める。あとは自分の感覚で微調整していくと良い。
-地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
-斬撃開始前の一回転後半辺りからスーパーアーマー付与。発動直後で被弾すると不発になるがモーションが速いためほぼ失敗しない。
//モーション開始後一回転しない辺りでの被弾でキャンセル。一回転後半で全撃エフェクト前だと続行。
-説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃判定は1~3発目は打撃、4~5発目は射撃属性となっている。
--よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
-威力は高いがモーションが長く攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
--射程は約ステップ2回分で、4,5発目には吹き飛ばし効果があるのでマルチでの使用には注意が必要。
--ステップで攻撃の途中にキャンセルが可能。
//--打撃部分、射撃部分共に盾に弾かれる。→盾弾かれモーションがなくなり意味をなさなくなったため削除
-地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
-''威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16%×3+26%×2=100%。''

//--&color(Red){Ep3より表記威力が2倍近く上昇、消費PPが緩和されたが、打撃部分は一発毎の威力が表記の8%、射撃部分は一発毎の威力が表記の12%しか出ていない。合計で表記の48%と、実倍率はEP2よりわずかに弱くなっている(1157.7→1144.32)。};
//Ep3の更新内容詳細ページには消費PP緩和の上方修正のみ記されているため、おそらく表記ミスや不具合か。
//-4,5発目は敵の射撃防御ではなく打撃防御によってダメージ減算が行われている模様
//計算者のミスの可能性が高いため、コメントアウト。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--消費PPが減少
--不具合により威力が低下(&color(Red){EP3より表記威力が2倍近く上昇、消費PPが緩和されたが、打撃部分は一発毎の威力が表記の8%、射撃部分は一発毎の威力が表記の12%しか出ていない。合計で表記の48%と、実倍率はEP2よりわずかに弱くなっている(1157.7→1144.32)。};)
-2015/10/14
--上記不具合の修正に伴い威力が増加
-2016/10/05
--キャンセルタイミングを緩和
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2017/09/27
--威力が増加(1.14倍)
--ヒットストップを短縮
-2020/09/16
--攻撃範囲が拡大
#endregion

#br

**レーゲンシュラーク &aname(regen_schlag); [#oe7afd15]

構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。
//↑公式説明文

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./レーゲンシュラーク.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|15|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |2246||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|15||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[特務先遣調査:火山洞窟(SH)>特務先遣調査:火山洞窟]]のエネミーからドロップする。
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタルと交換可能。
//-武器を構えて突進後、切りつけながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う。
-武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の広い薙ぎ払いを行いながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う(この射撃も射程こそ短いが横の判定は見た目より広い)。
--アップデートでモーション中にスーパーアーマーが付くようになった。
--ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発生する。
---薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション、ステップで後半の射撃をキャンセル可能
---薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃版が発動する(射撃への派生も可能)打撃モードとして扱われているためと思われる。
--突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。
---ロックオンしている場合はエネミーに接近後、方向入力によって左右へ移動が可能。
--射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こちらの場合上空に上がるので、更にヘッドショットが狙いやすくなっている。
--また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした向きに射撃を行うと思ったほうが良い。
---ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)が死んだ場合、その場での方向転換(''ほぼ無制限'')が可能となる。コツはいるが、全方位攻撃としても使える。 
-突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこで終了するが、JAタイミングは発生する。
--エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍しくない。しっかり見極めて対処しよう。
-射撃部分はステップでキャンセル可能。
-''総合威力は表記通りで、内訳は突進10%、斬撃21%、射撃23%×3。''突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
-突進後に離れる為、続けての近接PAが当たらない事がある。よく移動する敵への追撃には射撃PAを重ねるのもよい。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
//-また長距離高速移動手段としてはチャージ無しで使用できるため優秀な部類に入る。
-移動手段としての使用
--全職で装備可能なガンスラッシュでラスター以外が使用可能なPAであるため、ガンスラッシュを装備してPAを習得すれば使える。
--発生速度、移動距離共に優秀な部類に入る。
---通常視点ではロックオン可能な対象(エネミーや一部オブジェクト)が存在する場合はそちらへ優先的に向かって突進してしまう、肩越し視点の場合は任意の方向に突進可能。ただしこちらは突進中は方向転換ができず直進しかできなくなってしまう。
---突進中はステップでキャンセル不可。
---PA一回での移動距離が長く、上空や下の敵にも向かう旋回力がある。
ただし、ロック位置が高くある程度の距離が開いてるとロック位置の高さに対して地を這うように移動して、ロック位置まで上昇しないことがある。
---発動後のヒットストップはステップでキャンセルできないがキャラクターを左右に向かせる事はできる。

#region(修正履歴)
-2014/08/27
--威力が増加
-2015/10/14
--初撃ヒットから射撃開始までに通常攻撃によるキャンセルおよびJAが可能に変更
--射撃の攻撃速度が増加
--初撃空振り時のJAタイミングが高速化
-2017/09/27
--消費PPが減少(30→15)
--PP開始時のモーションが高速化、移動距離が増加
-2020/09/16
--威力が増加(1.6倍)
--威力配分を調整
--開始モーション速度が高速化
--ロックオンしている場合、接近後に方向入力によって左右へ移動可能
--発動モーション中に打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ効果が追加
#endregion

#br

**シュトレツヴァイ &aname(stolen_zwei); [#k95a7b10]

銃/剣の形態ごとに異なる攻撃を行う。攻撃中の武器アクションで切り替える。

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|h
|BGCOLOR(#254254):&attachref(./シュトレツヴァイ.png,nolink);|威力| | | | | | | | | | |
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|>|>|>|100%|
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|>|>|>|12|
|~|必要打撃力|96|100|150|210|240|288|308|324|332|374|

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|画像|Lv|11|12|13|14|15|16|17|18|19|20|h
|BGCOLOR(#254254):|威力| | | | | | |1842||||
|~|技量補正|>|>|>|>|>|>|100%||||
|~|消費PP|>|>|>|>|>|>|12||||
|~|必要打撃力|394|402|430|440|455|470|485||||

//-&ref(画像置場/ディスク.png,nolink); ディスクは[[壊世調査:リリーパ]]のエネミーからドロップする。
//--Lv1のみ[[フォトンドロップ交換ショップ>交換ショップ/フォトンドロップ交換ショップ]]でフォトンクリスタルと交換可能。
-''「&color(Red){打撃モード};''と''&color(Blue){射撃モード};''で''違うPAが出る」''という珍しい性質を持つ。
--''両方のモードとも発動時にはガードポイントがある。''
---''&color(Red){打撃モード};''時は衝撃波を放つ斬撃終了まで前方にガードポイントがある。
---''&color(Blue){射撃モード};''時は全方位にガードポイントがあるが、モーション終わり際にはガード判定がなくなる。
//--両方のモードともその後の攻撃にはスーパーアーマーが付いている。

-''&color(Red){打撃モード};''では、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
--衝撃波のリーチは約ステップ4回分ほどの射程と長く、横の範囲も約ステップ2回分と広い。威力は突進後の追撃と比べたら低い。
--上下方向への誘導は約ジャンプ一回分の幅。エネミー部位に衝撃波が当たった時点で突進するので対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
---突進中の移動はその後の攻撃と違ってステップでキャンセルできないが、武器アクションを使用するとその場で射撃モード攻撃に移行する。
--衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃ちした場合は突進しない)
---追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。追撃が始まったら、最後まで出し切る前にキャンセルしても空中判定となっている。
---連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネミーによっては途中から追撃の一部が当たらなくなってくるか違う部位に当たるようになる。途中で別の攻撃をはさんで高度を調整する必要がある。
---衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。ただし、このとき他にロック対象がない場合はそのまますっ飛んで追撃まで発生する(キャンセル可能なのでさほど問題ではない)。

-''&color(Blue){射撃モード};''では1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
--範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い程度。
--威力は低いが驚異的なモーションの短さ(''1秒未満'')を誇り、360度の敵をダウンさせられるので使いやすさはかなりのもの。
---ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーションに入って逃げられないのでほぼ確実に全段ヒットする。

-''PAの最中に武器アクション(&color(Red){打撃モード};・&color(Blue){射撃モード};切替)を行うと、PPを5消費して派生攻撃を繰り出す。''
--この際、''&color(Red){打撃モード};と&color(Blue){射撃モード};が切り替わる。''
---これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回収するなどの時に切り替えの手間が省け、さらに攻撃もできる。
逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが強制的に発生するため、若干の面倒が生じる。
---残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはできない。
---派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは無関係)が、FiのテックアーツJAボーナスは乗らない。
HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出すと乗り、倍率の蓄積も可能である。
例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%)の場合、「通常攻撃→JAシュトレ→JAタイミング派生」のコンボの場合、初段が8%で派生が10%の倍率がかかる。また同じツリーで「JAなしシュトレ→JAタイミング派生→JAエイミング」のコンボの場合、派生はフュリコン8%、エイミングは10%の倍率がかかる。
派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボアップ、テックアーツJAボーナスが次のPAに乗る。
派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの方は武器アクションによるモード切り替えが含まれることでコンボがリセットされている模様。
-''威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。''
''射撃モードだと表記の30%を1ヒット。''それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合7PPお得に使える。)
//-''何気に待望のスーパーアーマーと途中キャンセルを併せ持つガンスラPAである''。
//--スーパーアーマーが付いているのは打撃は追撃から、射撃はモーションの後半から。
//【注意】レイジダンスやエインラケーテン等の既存のPAにもスーパーアーマーの発動するタイミングがあります!

#region(修正履歴)
-2017/09/27
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(25→20)
--派生時の消費PPが減少(10→5)
--射撃モードの威力と範囲が増加(20%→30%)
--モーションが高速化
-2020/09/16
--威力が増加(1.1倍)
--消費PPが減少(20→12)
--打撃モード発動時に衝撃波の攻撃範囲が拡大、移動速度が高速化、前方ガードポイントが追加
--射撃モード発動時に全方向ガードポイントが追加
#endregion

#br

*各PA動作フレーム数 [#p333e23b]

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

|CENTER:40|CENTER:80|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:40|c
|技名|フレーム|威力|DPS(打撃:射撃)|属性※1|消費PP|DPP|h
|トライインパクト|89F|1106|746(746:0)|打撃100%|20|55.3|
|トライインパクト零式&br;(カスタム値最大時)|62F&br;62F&br;36F|1239(全段ヒット)&br;929(衝撃波のみ)&br;793(最速JA)|1199(1199:0)&br;899(899:0)&br;1322(1322:0)|打撃100%&br;打撃75%&br;打撃64%|15|70.8&br;61.9&br;52.9|
|レイジダンス|70F|1644|1409(916:493)|打撃65%射撃35%|12|137|
|エインラケーテン|81F|1219|903(452:452)|打撃50%射撃50%|20|60.9|
|エインラケーテン零式&br;(カスタム値最大時)|前半35F&br;完走75F|2034|前半1743(1743:0)&br;完走1627(488:1139)|前半のみ:打撃50%&br;完走:打撃30%+射撃70%|20|50.9&br;101.7|
|サーペントエア|48F|1210|1513(1513:0)|打撃100%|15|80.7|
|エイミングショット|ノンチャ 13F&br;チャージ1 69F&br;チャージ2 196F|310&br;1033&br;4132|1430(0:1430)&br;898(0:898)&br;1265(0:1265)|射撃100%|20|15.5&br;51.7&br;206.6|
|スリラープロード|73F|1570.8|1291(0:1291)|射撃100%|15|104.7|
|スラッシュレイヴ|128F|2870|1345(605:740)|打撃45%射撃55%※2|30|95.6|
|アディションバレット|蹴りあり68F&br;なし60F|1655&br;1241|1460(365:1095)&br;1241(0:1241)|打撃25%射撃75%&br;射撃100%|20|82.8&br;62.1|
|クライゼンシュラーク|119F|2745|1384(644:720)|打撃48%射撃52%|28|98.0|
|レーゲンシュラーク|104F&br;打撃のみ32F|2246&br;696|1296(402:894)&br;1440(1440:0)|打撃31%射撃69%&br;Fは至近距離にて計測|15|150&br;46.4|
|シュトレツヴァイ|打撃88F&br;射撃24F&br;射撃打撃最速98F?|1842&br;552.6&br;2394.6|1256(1256:0)&br;1382(0:1382)&br;1466(1128:338)|打撃100% Fは至近距離?&br;射撃100%&br;打撃77%射撃23%|12&br;12&br;17|154&br;46.1&br;141|
|通常打撃|21/25/14&br;60&br;29/16/21&br;66|312/275/270&br;857&br;〃&br;〃|891/660/1157&br;857&br;646/1031/771&br;779|地上&br;地上1ループ&br;空中&br;空中1ループ|+10/+12/+15&br;+37&br;〃&br;〃|-|
|通常射撃|30/18/18&br;66&br;26/21/21&br;68|120/120/120&br;360&br;〃&br;〃|240/400/400&br;327&br;277/343/343&br;318|地上&br;地上1ループ&br;空中&br;空中1ループ|+10/+10/+10&br;+30&br;〃&br;〃|-|
ステップアタック 48F
レーゲン移動距離 ステップ約7.5回分(107F)

※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算。実質打撃91%射撃力9%
//※スラッシュレイヴの依存は打撃91%射撃9%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正
18/01/20 17/09/27付修正を反映(モーションフレーム再検証なし)
20/09/17 修正を反映
20/10/09 トライインパクト零、レイジダンス、サーペントエア、クライゼンシュラーク、シュトレツヴァイ(打撃のみ)のF値とDPSを修正。
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*コメント [#u732286f]

[[Vol1>Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系]] 

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#pcomment(Comments/フォトンアーツ/ガンスラッシュ系vol2,reply,10,)

#include(コメントについての注意/挿入用,notitle)

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