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概要

ガンスラッシュのPAは打撃属性攻撃のみ、射撃属性攻撃のみ、打撃射撃属性混合の3種類が存在する。中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。
全クラス対応の武器である為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。


余談だが、一部のPA名はドイツ語である。


フォトンアーツ一覧

トライインパクト

片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力930941952963974985996100710181029
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1040105110621073108410951106
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
  • 剣撃自体のリーチは短いが、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
  • 踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるのが難しい場合がある。
    特に威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
    定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
  • 出の早さと後隙の少なさは優秀。打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
    • が、ヒットストップが大きいので意外と発動時間が長い。
  • 技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャンセルできてしまう点には注意。
  • 威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。
 修正履歴

トライインパクト零式

片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の技。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力          
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力     11171127
技量補正100%
消費PP30

2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するようになる。
    • 衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザンPAスピードレインと同等かそれ以上。
      • スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方となっているため、密着して撃つとカルターゴ等の背面にある弱点を正面から攻めることが可能。
    • 斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメージは別々に発生する。つまり6ヒット攻撃になる。
      • 威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝撃波はすべて25%で、6ヒットで表記通りの威力となる。
      • 衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同等以上のDPSを誇り、本格的な範囲攻撃として使っていける。
      • 元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには相変わらず至近距離で放つ必要があったが、
        2016/04/20 の修正で逆に衝撃波に全体の 75% の威力が集中するようになり、一転して十分に中距離用のPAと言える性能になった。
      • 衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くなることはない。
  • 2016年10月5日のアップデートで斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようになっており、JAリング表示中にステップでキャンセルができるようになっている。
 修正履歴

レイジダンス

連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大きなダメージ。

画像Lv12345678910
レイジダンス_0.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1429
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バンガサジコミ)
  • 打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
    最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
  • 最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕様で射程距離はそれより長い模様。
  • 「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
    • EP3で連続突きのリーチが延長された。
  • 発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象からの反撃をうけにくい等使い勝手は良い。
  • モーション自体はそれほどでもないが、ヒットストップが激しいため命中させると大きな隙が発生する。
  • 威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。
 修正履歴

エインラケーテン

目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を行う。一撃の威力が高い。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力1027103910511063107510871099111111231135
技量補正98%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1147115911711183119512071219
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 初期装備PA
  • 切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメージは打撃属性→射撃属性。
  • 上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外しても射撃がヒットすることがしばしば。
    • 射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠くから使用した場合でも浮かすことが可能。
  • 浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返す行動阻害技として重宝する。
  • 攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒した敵へのラッシュにも向いている。
  • 威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。
 修正履歴

エインラケーテン零式

低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃によってフォトンの刃が加速する。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力          
技量補正98%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力      1130
技量補正100%
消費PP20

2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
    • PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、斬撃のJAタイミングで通常攻撃を行うと射撃モード中であっても打撃が出る。
      • さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
      • これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステップアタックを最速でJAすると強制的に打撃が出る)だが、JAが二度出る仕様のためこの挙動が顕著になっている。
  • 斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動し、ほぼ「置き技」として機能する。
    • 衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
    • 衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
    • 斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置ける(4つ目を置くと持続時間に関係なく古いものから消滅する?)。
  • 射撃まで繰り出すと衝撃波は消滅するかわりに貫通弾となって飛んでいく。
    • 威力は衝撃波5ヒットぶんと同等。
    • ヘッドショット判定あり。
    • 貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた衝撃波A~Bと射撃Cを合わせて3個束ね撃ちとかは出来ない。
    • 上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても、弾は常に水平に打ち出される。
      • 射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には少々当てにくい。
    • 弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまとめて撃ち抜ける。
    • 射程は通常攻撃よりも長い。
  • 射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を散らすには役立つが、斬撃は空振りとなっているため威力を最大限に発揮するなら接近して使うことになる。
  • 未カスタムに対して打ち上げ効果は削除される。
    • 打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反面、行動阻害技としては使えなくなる点には留意するべし。
  • 単発威力は、切り上げが表記の25%(打撃)、衝撃波が表記の10%(打撃)、貫通弾が表記の65%(射撃)。最短時では切り上げ+衝撃波5ヒット、完走時は切り上げ+衝撃波1ヒット+貫通弾。

サーペントエア

斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けていく。

画像Lv12345678910
サーペントエア.png威力1018103010421054106610781090110211141126
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1138115011621174118611981210
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
  • 上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続攻撃できる
    • 通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペントエアでヒット数とダメージを稼ぎつつ上昇できる。空中での定点攻撃として安定する。
    • 大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
  • 発生はやや遅めだが、完全打撃攻撃であるにも関わらずヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
    • そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時間が短く、故に弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
  • 上方への範囲も大きめだが、リーチは短め。後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。範囲攻撃としても使えなくはない。
    基本的にハンター、ファイター向け。
  • ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
    • 故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振りしやすい。背の低いエネミーにはカス当りになる事も多々ある。
  • 威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。
 修正履歴

エイミングショット

狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
エイミングショット.png威力881         
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1033
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はなかなかのもの。
  • 弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程は長い。
  • 射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイターでも遠距離攻撃には使える。銃モード(遠距離戦)主体で戦うなら是非とも装備しておきたい。
  • 移動しながら射撃しても弾道がブレないという特性があるため、移動しながらの精密射撃が可能。小さな部位を撃つ際に適する。
  • ノンチャージは表記の30%で、フルチャージが表記通りの威力になる。
 修正履歴

スリラープロード

放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スリラープロード.png威力930         
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1091
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(カラカサジコミ)
  • 後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出で、攻撃判定の位置は着火モーションの向きに依存する。
    空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
    • 2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加されている。
    • 爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後転、ロックしていない場合はキャラクターが向いている方向と逆に転がる。ターゲットロックを外した状態で上手に向き調整をすれば、敵の方に転がり込みながら前方を爆破することも出来る(前転スリラー)。是非習得しておきたい。
    • この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバンスを乗せることも可能。
    • 前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用した直後に十字キーの下(キーボード入力ならS)を押すのが分かりやすい。成功すれば画面奥へ転がっていく。
  • ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが、どちらかと言うと射撃系クラス向けPA。
    • レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はランチャーのPAを上回る程に高い。
  • 爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッドショット部位、弱点部位にヒットしやすく高威力となる。
    • この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらいエネミーも存在する。やや手前側にヒットすると考えて使うとよい。
  • 発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要がある。
  • 弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセルすると不発に終わる。
  • 下方向への判定はさほど広くないが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
  • 表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の120%とされる。
 修正履歴

スラッシュレイヴ

目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃を繰り出す。

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スラッシュレイヴ.png威力2407243624652494252325522581261026392668
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2697279627552784281328422870
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ホークフィアンマ)
  • 左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで敵を地面に打ち付けるホールド系PA。
    • 初動の斬撃を当てる事で発動条件を満たすがリーチが少し短い。外すとわずかだが右斜め前に移動する。
    • ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の範囲にいれば大ダメージ部分が発動する。射撃が外れても発生する事があるがその逆もあるので注意。
  • 連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。
    • 連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落下は打撃依存・射撃属性(打撃依存のためHSによるダメージ増加は無し)。
      打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
  • 空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その際エネミーも上昇していく。
  • 発動直後は方向転換できるが、発動中はダメージをくらっても移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。また敵を倒しても攻撃は終わらないため要注意。
    • イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位置がずれて途中から当たらなくなることもある。
  • 2015年04月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。
 修正履歴

アディションバレット

蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。

画像Lv12345678910
アディションバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1068
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バウカーディン)
  • 吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
  • ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方向に攻撃判定が発生する。
    • 前蹴り部分は見た目よりリーチがあり、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
      打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
    • 銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレイヤーに近い部位に優先して攻撃判定が発生する(一部のエネミーを除く)。
      瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃のように使っていけるが、障害物(ウォンダの盾も含む)があるとそれより後ろのエネミーには一切ヒットしなくなる。モーションが速く広範囲に攻撃を行えるが、上記の条件により精密射撃には向いていない。
  • 弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバンスの効果を得られやすい。
    最初の蹴りが当たらない距離から発動した場合が顕著(蹴りが当たると吹っ飛ばすのでヘッドショットが安定しない)。
    更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通常射撃を1発でも挟めばスタンディングスナイプの効果も得られる。
    リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常射撃×2⇒アディションバレット」といったサイクルで使用するとジャンプ撃ちに勝る効率で使用でき、スタンディングスナイプの恩恵も完全に得る事も可能になる。
    (空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧なタイミングでのPAによるJA静止撃ちが必要な為に難易度が高くロスも多い。)
  • ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当たりやすくなるという説が有るが、範囲自体が変化することは無い。弱点部位に関してはジャンプする事で他部位より弱点部位の距離が近くなる状況でない限り効果は無い。
    • つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にあるエネミーの場合は頭より上に高度を取るだけで弱点に当たり易くなる為に有効な場合が有る。
      しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは弱点部位と脚部や鼻等が同軸上に無い為、よほど近くでジャンプしない限り弱点部位が近くにならず無意味な場合が多い。
    • ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩恵がないわけではなく、動作中自分の位置が変わらない攻撃は空中で行ったほうが安全な場合が多い、というPSO2の基本的な仕組みに副った行動選択になっている。
  • 威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、表記威力の75%となる。
 修正履歴

クライゼンシュラーク

銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。

画像Lv12345678910
クライゼンシュラーク.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2745
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • 回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時方向>12時方向へと計5回、切り付け&射撃で攻撃する。
    • 攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力する事で5回すべて正面へ撃つ事も可能。
      • タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の方向入力をする。さほど早くないので焦る必要はない。
        よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペースで、前(撃ちたい方向)から右へゆっくり回転するとだいたい前方へ撃ち込める。あとは自分の感覚で微調整していくと良い。
  • 地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
  • 説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃判定は1~3発目は打撃、4~5発目は射撃属性となっている。
    • よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
  • 威力は高いがモーションが長いうえステップキャンセルがきかず、攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
  • 威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16%×3+26%×2=100%。
  • 威力はあるが射程が短く、4,5発目が吹き飛ばしなのでマルチでの使用には注意が必要。
  • 地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
 修正履歴

レーゲンシュラーク

構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。

画像Lv12345678910
レーゲンシュラーク.png威力1180119412081222123612501264127812921306
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1320133413481362137613901404
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の広い薙ぎ払いを行いながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う(この射撃も射程こそ短いが横の判定は見た目より広い)。
    • ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発生する。
      • 薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション、ステップで後半の射撃をキャンセル可能
      • 薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃版が発動する(射撃への派生も可能)打撃モードとして扱われているためと思われる。
    • 突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。ただしスーパーアーマーがないので無茶な使用はご法度。
    • 射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こちらの場合上空に上がるので、更にヘッドショットが狙いやすくなっている。
    • また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした向きに射撃を行うと思ったほうが良い。
      • ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)が死んだ場合、その場での方向転換(ほぼ無制限)が可能となる。コツはいるが、全方位攻撃としても使える。 
  • 突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこで終了するが、JAタイミングは発生する。
    • エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍しくない。しっかり見極めて対処しよう。
  • 射撃部分はステップでキャンセル可能。
  • 総合威力は表記通りで、内訳は突進20%、斬撃35%、射撃15%×3。突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
  • 突進後に後退する為、続けての近接PAは当たらない事が多い。追撃には射撃PAを重ねるのがベスト。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
  • 移動手段としての使用
    • 発生速度、移動距離共に優秀な部類に入る。
      • 通常視点ではロックオン可能な対象(エネミーや一部オブジェクト)が存在する場合はそちらへ優先的に向かって突進してしまう、肩越し視点の場合は任意の方向に突進可能。ただしこちらは突進中は方向転換ができず直進しかできなくなってしまう。
 修正履歴

シュトレツヴァイ

画像Lv12345678910
シュトレツヴァイ.png威力1428         
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1674
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 打撃モードと射撃モードで違うPAが出るという珍しい性質を持つ。
  • 打撃モードでは、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
    • 衝撃波のリーチはワイヤードランスの通常攻撃より1.5倍ほど長い。横の範囲もそれなり。威力は低い。
    • 上下方向への誘導はごくわずか。対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
    • 衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃ちした場合は突進しない)
      • 追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。追撃が始まったら、最後まで出し切る前にキャンセルしても空中判定となっている。
      • 連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネミーによっては途中から追撃の一部が当たらなくなってくるか違う部位に当たるようになる。途中で別の攻撃をはさんで高度を調整する必要がある。
      • 衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。ただし、このとき他にロック対象がない場合はそのまますっ飛んで追撃まで発生する(キャンセル可能なのでさほど問題ではない)。
  • 射撃モードでは1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
    • 範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い程度。
    • 威力は低いが驚異的なモーションの短さ(1秒未満)を誇り、360度の敵をダウンさせられるので使いやすさはかなりのもの。
      • ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーションに入って逃げられないのでほぼ確実に全段ヒットする。
  • PAの最中に武器アクション(打撃モード・射撃モード切替)を行うと、PPを5消費して派生攻撃を繰り出す。
    • この際、打撃モードと射撃モードが切り替わる。
      • これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回収するなどの時に切り替えの手間が省け、さらに攻撃もできる。
        逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが強制的に発生するため、若干の面倒が生じる。
      • 残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはできない。
      • 派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは無関係)が、FiのテックアーツJAボーナスは乗らない。
        HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出すと乗り、倍率の蓄積も可能である。
        例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%)の場合、「通常攻撃→JAシュトレ→JAタイミング派生」のコンボの場合、初段が8%で派生が10%の倍率がかかる。また同じツリーで「JAなしシュトレ→JAタイミング派生→JAエイミング」のコンボの場合、派生はフュリコン8%、エイミングは10%の倍率がかかる。
        派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボアップ、テックアーツJAボーナスが次のPAに乗る。
        派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの方は武器アクションによるモード切り替えが含まれることでコンボがリセットされている模様。
  • 威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。
    射撃モードだと表記の30%を1ヒット。それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合15PPお得に使える。)
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS(打撃:射撃)属性※1消費PPDPP
トライインパクト89F1106746(746:0)打撃100%2055.3
トライインパクト零式
(カスタム値最大時)
70F1239(全段ヒット)
929(衝撃波のみ)
1062(1062:0)
796(796:0)
打撃100%
フレーム不安定 70~74F
2062.0
46.5
レイジダンス92F1429932(606:326)打撃65%射撃35%2071.5
エインラケーテン81F1219903(452:452)打撃50%射撃50%2060.9
エインラケーテン零式
(カスタム値最大時)
前半35F
完走75F
1243前半1598(1598:0)
完走994(348:646)
前半のみ:打撃75%
完走:打撃35%+射撃65%
2062.2
サーペントエア53F12101370(1370:0)打撃100%2060.5
エイミングショットチャージ最速69F
ノンチャージ13F
1033
310
898(0:898)
1430(0:1430)
射撃100%2051.7
15.5
スリラープロード73F1309.21076(0:1076)射撃100%2065.5
スラッシュレイヴ146F28701179(531:648)打撃45%射撃55%※2
フレーム不安定 たまに155F
3095.6
アディションバレット蹴りあり68F
なし60F
1068
801
942(235:707)
801(0:801)
打撃25%射撃75%
射撃100%
2053.4
40.1
クライゼンシュラーク全段ヒット133F27451238(594:644)打撃48%射撃52%2898.0
レーゲンシュラーク124F
打撃のみ52F
1404
772
679(373:306)
891(891:0)
打撃55%射撃45%
Fは至近距離にて計測
1593.6
51.5
シュトレツヴァイ打撃104F
射撃24F
射撃→打撃最速?111F
1674
502.2
2176.2
966(966:0)
1256(0:1256)
1176(976:200)
打撃100% Fは至近距離?
射撃100%
打撃83%射撃17%※3
20
20
25
83.7
25.1
87.0

打撃地上通常攻撃 一段目21F 二段目25F 三段目14F
打撃空中通常攻撃 一段目29F 二段目16F 三段目21F
射撃地上通常攻撃 一段目30F 二段目18F 三段目18F
射撃空中通常攻撃 一段目26F 二段目21F 三段目21F
ステップアタック 48F
レーゲン移動距離 ステップ約7.5回分(107F)

※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算。実質打撃91%射撃力9%
※3 打射比率の正確な値は83.33…%:射撃16.66…%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正
18/01/20 17/09/27付修正を反映(モーションフレーム再検証なし)


コメント

Vol1


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  • アディションバレット使ってる方、トライインパクト零式とどう使い分けてますか? -- 2018-12-16 (日) 13:52:36
    • アディションは範囲と距離に秀でるので格下小型、トライン零は近-中距離で若干火力が要る小型やカルターゴ・ミクダ・ガウォンダみたいなヤツを正面から無心で殴るのに良い。が、Raでもなければトライン零で事足りる。 -- 2018-12-16 (日) 20:58:21
      • やはりそうですか、回答ありがとうございます。アディションの方が全体Fが短いような気がして使ってたんですが、上の表によるとそんなに大きな差はないようなので「これトライン零で良くない?」という疑問が湧いて質問しました。使い道は苦手クラスのレベリングです -- 2018-12-17 (月) 00:35:54
    • アディは現状ではガンスラ中最弱PA -- 2019-01-10 (木) 21:43:01
      • そのクセこれしかまともな前方範囲攻撃は無い -- 2019-01-10 (木) 22:14:27
      • しかしあの衒いのない前蹴りは好きだ -- 2019-09-16 (月) 08:13:16
  • 強化こないかなぁほんと、せめてメインクラス専用のガンスラスキル作ってくれたらええのに -- 2019-01-13 (日) 13:15:09
    • いやそもそもスキルとかの影響受けるのが格差生むんだし完全一律固定倍率の独立武器にすりゃいいんだよ -- 2019-01-13 (日) 13:39:23
      • これは絶対やってほしい、全クラススキルが非適用になる代わりにダークブラストのように素で通常攻撃倍率とPA倍率が抜群に高くなっていて、例え打撃スキル皆無のFoTeが使ってもHuFiなどと同様に出せる火力が大差なくなり、どの職でも一定の戦力が期待できるようになる、ってやつ -- 2019-03-17 (日) 17:19:48
      • クリストリミブレFiHuが最大倍率になるってのを脱却してくれれば嬉しいわ。FoTeやSuFiやHr、後実装のPhでもいざという時にガンスラで火力出せるようになってほしい。あと、前から言われてるけどガードポイントも言わずもがな -- 2019-03-26 (火) 16:13:12
      • うんだからそれあらゆるスキル他全て受け付けないようにしないと無理なんだってば -- 2019-03-26 (火) 19:39:32
      • クラススキル補正全部無効化される代わりに通常攻撃もPAも今の3.5〜4.0倍くらい倍率を激増させればいいな。射撃耐性にも打撃攻撃、打撃耐性にもスリラーやアディで射撃攻撃、と対応できるようになって一石二鳥だわ -- 2019-03-26 (火) 19:45:45
    • 最近だとリミブレインシュランスのお陰でリミブレ常用できるのが一応追い風にはなったかな 射撃はまずエイミングの消費を5とか3にしてだな -- 2019-01-16 (水) 05:23:15
    • 個人的には威力はもう諦めるから消費PP減らしたり、範囲や射程を上げたりして使い勝手に特化して欲しい -- 2019-01-16 (水) 11:18:35
      • 個人的にはサブウェポンならではの用途を強化して欲しいかな ヒーローTMGみたくリロード動作して急速にPP回復とか、PP吐き続ければ数秒は無敵時間キープできるPA、カスダメだけどめちゃくちゃ多段ヒットして状態異常ばら撒ける技とか -- 2019-02-03 (日) 20:38:50
      • それやるとまた「それ前提で調整する」から「無いと困るになるだけ」で便利ではなくなってくぞ。下手すりゃさらなる妨害要素ぶち込みまくってクソ化するまである。サブ武器は補助器具って意味ではないからな -- 2019-02-03 (日) 20:45:55
      • 既に充電器か変身ベルトにされてるじゃん…ギリギリ武器として成立しうるのはメイン武器にひどい耐性付いた時くらい -- 2019-02-03 (日) 22:24:59
    • ガンスラリングほしいですよね…範囲拡張とか武器アクションにガードポイント付与とかガンスラ装備時のみ打撃力と射撃力がどちらか高い方の数値で統一されるようになるとか -- 2019-02-04 (月) 23:07:30
    • ガンスラの為に脱サラした男がディレクターだし後期新クラスはガンスラッシャーがくるきっとそう間違いない -- 2019-03-28 (木) 15:24:01
      • アンガを単独で倒せないから無理だろう -- 2019-03-28 (木) 21:44:59
    • 打撃や法撃に強い部位にはガンスラ射撃部分を、射撃や法撃に強い部位にはガンスラ打撃を…って使い分けできるようになってくれればなぁ…。せっかく物理属性3系統あるのに、分けた意味が皆無だし、ガンスラも空気のまま…HrどころかPhでも相変わらず職スキル補正依然として低いまま… -- 2019-05-23 (木) 19:51:33
      • ただでさえ既存物はガッタガタの傾国バランスしてんのに余計に腐食材と重し載せたらアカンやろ(マジレス) -- 2019-05-23 (木) 20:54:51
  • エインラケーテン零の打撃内訳って35%+(8%*5)? -- 2019-01-18 (金) 18:11:40
  • PAにガードポイント付けてくれよなー頼むよー・・・ -- 2019-01-30 (水) 11:44:17
  • ガンスラ使い始めたばっかなんですが出が早くて範囲広くてHS決まると超火力超速で出せる射撃シュトレってかなり強くないです?PP面に目を瞑ればですが -- 2019-03-21 (木) 19:26:06
    • 条件限られすぎだからね例えばシュトレを10回吐き出した総ダメだけで済む短期戦なんて皆無で、XHからHP爆増してるのも逆風。即時ダウン目当てで始動やコンボに差し込むって使い方してる人が多いんじゃないかな -- 2019-05-10 (金) 05:21:42
  • そういやこんな武器種あったなと懐かしくなって見に来たらまだ強化されてなくてさすがにドン引き。どんだけ運営に嫌われてるのよこの武器種・・・ -- 2019-06-03 (月) 00:34:52
    • 以前ガンスラは全クラス武器だから強いとウンタラカンタラって言い訳してた気がする -- 2019-06-07 (金) 14:28:29
      • まあそれ自体は間違ってない、汎用武器が職専用武器を食ってしまうと不満は出るだろう -- 2019-06-07 (金) 14:38:20
      • だからずっとガンスラッシュのみ活かせるスキルやクラスが欲しいって言われてるんだが中々な -- 2019-07-14 (日) 18:02:48
      • アンガ「おいすー^^」怨嗟仮面「来いよセンパァイ」超界探索「銃なんか捨ててかかってこいよ」 -- 2019-07-14 (日) 18:51:15
  • 吉岡は本当はガンスラ嫌いなんじゃね…? -- 2019-07-16 (火) 14:57:41
    • 今までガンスラの事が好きだった運営がいたか? -- 2019-07-16 (火) 15:25:12
      • EP3中期くらいに菅沼がガンスラ上げてくれたのは結構嬉しかったな。Fi武器も軒並み上がったしFoは複合、Raはエンド、Brはテッセン、Huはもうちょい後の後期で調整入ってた気がする。 -- 2019-07-20 (土) 18:17:30
    • 好きだから調整しますつって他のとこズサントドラールされたら嫌だろ。つかこれまでの運営も「やりたいことやったらウケなくて他のとこもダメでした」を何度かやってるし。ただの壊れが欲しいって話なら雑談ででもやってろ。新クラスかクラスを否定する完全共通性能武器にするしかもう対策ない扱い -- 2019-07-16 (火) 15:32:43
    • 今までの各所の手抜き調整の負債が多すぎてガンスラに構ってる場合じゃないんだろ。基本性能ガッタガタの状態でガンスラ強くされたらどこそこのクラスは専用武器なんかよりガンスラ使えって風潮が広がるだけだ -- 2019-07-16 (火) 15:52:17
      • せっかく「打撃」と「射撃」の物理属性設定しているのにエネミー毎の部位倍率・耐性とか見てみると打撃=射撃でどこも同じだったり、打撃>射撃で明らかに打撃有利だったりと使い分ける意味がないのも一つの要因だよな。右側は射撃が通りやすくて、左側は打撃が通りやすいとか、もっと部位倍率にメリハリつけなきゃガンスラ用いるメリットがないわ。 -- 2019-09-02 (月) 17:21:47
      • そういうことして顰蹙買ってロールも役割も潰して9割方は全員火力で打射法どれ使ってもおkにしてるんだけどね? -- 2019-09-02 (月) 17:45:06
      • 何のための部位破壊システムだよ。打射法3種の物理属性と火から闇までの非物理属性6種でモンハンやゴッドイーターのモンスみたくどの属性がどの部位に一番通りやすくどの部位が通りにくいか、部位破壊でどれくらい柔らかくなるか、普通はメリハリ付けるもんなんだよ。現実には全身のっぺり肉質とかいるし、そんなの誰が喜ぶんだよと -- 2019-09-02 (月) 19:11:38
  • まぁ上でも言われてるけど全クラス武器っていうのが呪いすぎるから、得意武器として使う新クラスに期待する以外に無いな… その場合通例どおりならPAとかも新設されるから今までの使い方は出来なくなるんだけどさ ガンスラのダメージボーナスが超高い、そして旧来のPAと使い分けられる、っていうのが理想か -- 2019-07-20 (土) 21:43:47
  • 贅沢しか言わんからHeとPhのスキルをガンスラにも適用して欲しい -- 2019-07-26 (金) 00:12:50
    • ブルズアイのギア上昇1.5倍がギア(モードチェンジ)に変な適用されて全威力1.5倍にならねーかなって妄想はした 現状でもリミブレをきっちり維持できるならFi/Ph強いっぽいね -- 2019-07-29 (月) 11:53:32
      • ブルズアイじゃなかったフルドライブだった -- 2019-07-29 (月) 12:10:35
      • どういう妄想だよ。ネタだとしても数値が存在しない箇所に謎適用とか言わずもう少しシステムと擦り合わせてくれよ。あとスキルで調整とかできるわけない状態だからむしろ適用させず武器PAでの完全共用調整した方がマシ -- 2019-07-29 (月) 13:25:44
    • クライゼンレーゲンシュトレのドイツ語PAはファントムで真価を発揮して良いわかる -- 2019-07-29 (月) 20:52:59
  • PA威力2倍にしてもつかわれないんだろうな -- 2019-09-21 (土) 00:13:27 New
    • 解式みたくクラス倍率乗らずにPA倍率のみでメイン武器より少し弱め程度の調整してくれれば全クラスでサブ武器として使えるんだけどな。特に武器数の少ないBrやBoがアンガ目的で使う時クラス倍率がかなり痛いし。 -- 2019-09-21 (土) 01:17:40 New!
    • 「各武器種→ガンスラ」と「ガンスラ→各武器種」でも用意すれば「不細工な武器持ち替えをスタイリッシュに演出(笑)」みたいに出来て良いんじゃね。直接、各武器種→別の各武器種よりは職追加時の拡張性に優れるし、変態御用達の他職クラフト武器にも対応できるで。同武器種持ち替えは知らん -- 2019-09-21 (土) 02:40:09 New!
      • すまん。「各武器種→ガンスラ」と「ガンスラ→各武器種」の武器変更派生PAでも用意すれば -- 2019-09-21 (土) 02:41:02 New!
    • マジでガンスラ専用後継職とかでないときついよなぁ、もうPAは使いまわしでこのままでいいからスキルでセイバー切り替えハンドガン切り替えできるようにすれば一応3種扱いできるやろしあとはセイバーモードのアクションでパリィにハンドガンでチェインフィニッシュみたいなくらいにはしてほしい -- 2019-09-21 (土) 08:35:28 New!
      • まずアンガ・ファンダージっていう越えられない壁があるから難しいでしょ -- 2019-09-21 (土) 14:42:54 New!
    • 2倍は流石に使うぞwたとえばRaならARでワンポするより同種のガンスラでチャージエイミング撃つ方が1.3倍ぐらいDPSがでるから十分以上に実用範囲だ。まあ逆に言えばそれぐらいテコ入れしないと使い道ないってことなんだけど。 -- 2019-09-21 (土) 16:05:58 New!

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