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Comments/フォトンアーツ/ワイヤードランス系Vol3
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37 (2017-06-10 (土) 23:24:40)
38 (2017-06-11 (日) 06:28:19)
39 (2017-06-11 (日) 10:01:14)
40 (2017-06-11 (日) 12:09:58)
フォトンアーツ/ワイヤードランス系
Vol3を新設しました。 --
2015-11-12 (木) 02:33:55
New!のある木を移植しました。 --
2015-11-12 (木) 02:36:16
よわっwなにこの武器www --
2015-10-21 (水) 04:11:13
なんだ、ワイヤー使いのクローンにでもやられたのか? --
2015-10-21 (水) 05:47:01
まぁ他のまともな近接武器と比較しちゃうと見劣りするわな --
2015-10-21 (水) 06:00:29
最初は誰もが首を傾げる武器ではある。だが・・・ --
2015-10-21 (水) 10:36:38
Hu武器の中では珍しくアクションしてる武器だからね・・・ --
2015-10-21 (水) 13:34:01
これは文面的にまともに使ってないの丸わかりだな --
2015-10-21 (水) 23:26:16
アンガにWBカレントで90万程度、その辺の雑魚集めるアザースで5万程度は出るがまともなもん使ってるのか? --
2015-10-22 (木) 00:16:22
ホールドとか癖のあるPAとか短所はあっても他の武器に負けない長所は何もないそんな武器。ワイヤーが最適解になるクエストは近接武器の括りで見ても何もない --
2015-10-22 (木) 18:15:24
Hu武器は汎用性が売りなんだからそれが当たり前なんじゃないの?どこでも強いDBやRaが異常なだけで。 --
2015-11-10 (火) 16:50:05
汎用性があるっていうのはそれこそDBみたいな武器に対して使う言葉であって、現状のワイヤーは器用貧乏じゃないかな。DBが各場面で10点満点中8~10点のパフォーマンスをする中、ワイヤーは子木の言うようなデメリットを踏まえて4~8点。 --
2015-11-11 (水) 06:49:04
どこでも最適解になりうるDBは明らかにやり過ぎだと思うが、、、、あの武器とくらべて勝てる武器なんてほぼ無いだろうに。確かにカタナには抜かれてしまったかもしれんが。 --
2015-11-11 (水) 15:56:17
DBは汎用の枠を超えて、ボス特化のナックルと並ぶボス火力に広範囲、回避性能、スパアマ、ゾンディール、メギバも備えた全方面特化武器だがら比べても無意味だろうな。 --
2015-11-11 (水) 16:03:52
DBは別格、カタナには負け、分野特化型のFi武器、全クラスサブウェポンのガンスラは除外したとして、比較対象になり得るのは結局同じHu武器のソードとパルチか。ソードがサクリOE、ワイヤーがカレント、パルチがヴォルピを火力として与えられてて、デメリットとしてソードのギア、ワイヤーのホールドか。ソードのギアはギアブ5でどうにでもなるとして、ワイヤーのホールドはほんとどうにかならんもんか...結局小木が言う通りホールドが足引っ張ってる気がする。 --
2015-11-12 (木) 04:06:19
敢えて雑魚戦闘でのダブセと比べたら未だにワイヤーの方が範囲SAや安定性で強い場面が多いからファイター武器とは拮抗してるんじゃないかな。まあ、ワイヤー云々よりもカタナが強くし過ぎたんじゃないかという感覚がある。 --
2015-11-12 (木) 21:04:00
ダブセに勝ってたところで上の方が遥かに多いからほとんど意味ないけど、ホールドの仕様さえどうにかなればな。ホールドでボスの動きも止められるようになるとかすればいいかも知れない。 --
2015-11-12 (木) 21:16:50
EP3実装当時は確かに強かったけど、他の武器も修正されて強くなったし、今は言えるほどDB強くねえよ(フィーバーは除く) --
2015-11-12 (木) 22:47:54
DBだってイモータル実装されて火力さらに出しやすくなったし、ランペがカイト波になって選択肢増えたりしたけどね。後者はともかくイモータルはでかかったでしょうに。ワイヤーの話からそれて申し訳ないけど --
2015-11-13 (金) 00:11:05
枝6 雑魚戦特化型(?)のダブセと汎用型のワイヤーを比べたら、安定性があるのはそりゃワイヤーでしょう。ボス特価型のナックル、空中戦特化型のTDと拮抗してるとは思えんけどね。 枝8 フィーバー除くって、現状FBFが使えるのはDBだけである以上、FBFはDBの性能の一部なわけで。FBFを使わない=結果的に手加減しちゃってるんだから、強くはないのも当然と言えば当然なのでは? --
2015-11-13 (金) 03:10:38
雑魚戦闘でワイヤーとダブセを比べたらワイヤーの方が安定して強い(素の打撃力、スパアマ、範囲にギアが依存しない、ワイヤーのホールドは邪魔だがダブセも打ち上げ吹き飛ばしだらけ)しプラスしてボスも行けるよねっていみ。比べたところで確かに無意味かもだが。ダガーナックルとかと比べるとどうだろうな。あれはかなり単体向けだからワイヤーとは一長一短だと思うが --
2015-11-13 (金) 11:36:19
だから、ぶっちゃけ最下位なダブセと、状況特化型で単純な比較が出来ないTD、ナックルはFi武器として比較から除外したんだよ。ぶっちぎりトップなDBと比較しても意味が無いのと同様に、(恐らく一番)不遇なダブセ、そもそも単純比較出来ないTD、ナックルと比較しても意味が無い。 --
2015-11-13 (金) 11:49:51
会敵時にギア3でまとめられるように戦闘ごとにギア管理できればダブセのほうが強そうだけどね。吸引が効かない相手には手も足も出ないのがダブセの弱点だろうか --
2015-11-13 (金) 12:05:00
マルチプレイじゃ敵の命は数秒持たないからダブセでギア管理云々が非現実的だし、吸引に持続がないからゾンディールみたいに予め置いとく事も出来ないからなあ、それするよかナックル持ってたほうが速いことも多いからね。まあ、ダブセとDBはワイヤーと比べても無意味 --
2015-11-13 (金) 22:39:54
一応味方がほとんど戦力にならなかったり、自分の近くの周りの味方が防衛みたいに少なければダブセのギア管理も楽でワイヤーと同じくらいの活躍は出来るんだがねえ。 --
2015-11-13 (金) 22:45:59
数秒で溶けるようなマルチならトルダンで轢き殺せばいいだけdからあんま問題にはならんね --
2015-11-18 (水) 09:21:45
トルダンはチャージで始動遅いしdps低いからもぐら叩き状態ではそこまで強くないな。ソロならかなり便利だが、、、まあダブセじゃなくてワイヤーの話ししよ? --
2015-11-20 (金) 23:27:02
ワイヤーが始動の遅さを語るとは面白いな --
2015-11-22 (日) 12:48:49
いうてワイヤーだってホールドじゃないpaの始動は遅く無いがな。チャージやギアため無くても範囲攻撃できるし。範囲もまあまあ。今じゃアダプトも有るし。そりゃソードやナックルの速さには叶わないが --
2015-11-22 (日) 15:27:36
いまだにSAと範囲の広さにそこそこのDPSと優秀だと思うが・・・ --
2015-11-10 (火) 16:21:54
SAは殆どの武器がマッシブでSA付きになれる現状、元からSA付きのためにPAが途中キャンセル不可になっただけな感じ。範囲攻撃のアザサイはマルチでは殆ど出番なし。DPSは他の近接武器と比べたとして、ソードはサクリ使うだろうし、圧勝できるのはパルチくらいで全体から見れば平均ちょい下じゃない? --
2015-11-11 (水) 07:21:15
マシッブは切れる前に敵が沈むRa以外だとリキャストの問題は無視出来ないと思う --
2015-11-11 (水) 15:59:15
カレント使ってDPPの良さで食いつく程度のDPSしかないんだよなぁ マッシブなしでSAに困る武器って現状ダブセぐらいだろ --
2015-11-22 (日) 12:11:31
BrのテッセンカザンやBoのシュライクゲイルが雑魚戦で猛威をふるっているおかげで、出が遅いのと範囲も上記PAに比べると狭い為にこちらはマルチの雑魚戦においてはほとんど活躍できんな。他武器が強化されていく中全く手を付けられておらず見直すべき点は多々あるだろうが、伸縮機能のある唯一無二の武器なんだし特に雑魚戦においての調整を最優先におこなってほしいと俺は思う。ボス戦はサベ零、無敵ヘヴンリー、ここぞという時のカレントとそこそこ揃っているし。 --
2015-11-12 (木) 12:42:07
まずカレントを除くホールドPAのギア使用時の範囲拡大を更に向上させるべきだと思う。敵の動きが素早くなっている昨今、モーションの遅さも相まって非常に効率が悪い。ただ単にモーションスピードを上げるのもいいんだが、そこは使いこなすと強い、面白いという特色を残す為に余りいじらないのも良いと思う。あとは使用時にその場にとどまるPAが多く、アルチ等で効率良く攻撃しようとするとフルボッコになったりごり押しプレイになったりするから、ホールド時に武器アク入力等でPAを行いながらステップ程の移動が出来るようになれば、と思う。まぁ稚拙ながら一つの改善案として、賛同して要望を送ってくれたら幸いだ。長々と申し訳ない。 --
木主
2015-11-12 (木) 12:57:04
アダプトで近づいてサーベラス(非カスタム)オススメ。アダプトは別にステアタJAしなくてもいい。出が早いから比較的機敏に動けるぞ --
2015-11-26 (木) 02:50:08
すまん、木間違ってないか?話の内容的に、動き回るボスへの対処法の木に繋ぎたかったのかなと思うんだが... --
2015-11-26 (木) 03:39:37
刀Tマシ上方修正入ってから中身の無いただのネガコメが増えてきたな --
2015-10-22 (木) 14:44:18
上の木みたいなのは擁護出来ないけど、これまであの武器よりは良いと思ってた武器が上方修正でどんどん良くなっていく中、取り残されたら不安になるのも無理はないのでは? --
2015-10-22 (木) 16:00:27
実際に弱いから仕方ないだろう。いまだにワイヤーが強武器だと思い込んでるやつ居るのか? --
2015-10-22 (木) 17:42:06
今だにというかこれまでワイヤーが今日武器のカテゴリに片足でも突っ込んだことは一度もないぞ。中堅は貫いてきたが周りの強化でそろそろ危ういな --
2015-10-22 (木) 18:31:36
そろそろってかもう無理だろ、半分近くの近接武器を格下扱いなんか今のワイヤーに出来るわけもない --
2015-10-22 (木) 18:47:37
ネガコメ以上に中身がない木建てるなや --
2015-10-22 (木) 18:08:29
ワイヤーユーザーの格差は広がってきたみたいね --
2015-10-23 (金) 10:11:00
他の何らかの専用武器1個のみ縛り、と比べれば大抵ワイヤー縛りのほうが器用貧乏が良いほうに作用して楽だけど、他1個&ガンスラとワイヤー縛りを比べると勝る部分がほとんどない感。そして1種に絞るとしてもその理由は個人の好み以外にありえないわけで、主力で使おうとするとパレをほとんど占有するワイヤーの立ち位置はあれれ?ってことになるわな。もはや逆の発想で、他武器の苦手を埋める手段としてワイヤーを一部導入するってのが正解かもしれん。そしてそういう用途であれば、Hu武器であることがかぶるパルチと全職のガンスラが・・・。あれれ?キヨウ=ビンボウ・・・ウッ頭が! -- こきぬ
2015-10-23 (金) 20:57:35
ごめん名前消し忘れた --
2015-10-23 (金) 20:58:31
強弱の有無よりも動かしてて楽しいのが重要。作業になりがちなソロなら尚更 --
2015-10-24 (土) 04:53:53
楽しいのは確かに重要だよ。でも、素早い敵殲滅や何か補助的な役割が出来るわけでもなく、戦ってる時に目の前の敵をホールドでワープさせる迷惑なのがワイヤー、なんて風潮になって、マルチでワイヤー×になってからでは遅いんだよ。 --
2015-10-24 (土) 07:23:32
ゲームの良し悪しを考えるなら楽しさは最重要だけど、もし強さ各論をやるのならあくまで副産物じゃないとおかしい。なお使いこなしたうえでつまらなかったのはシュンカ、SRJA、イルメギ全盛くらいじゃね?つまり楽しさを殊更主張するのは自分が井の中の蛙であることを明らかにしてしまうので、ディープなワイヤー紳士にありがちなブービートラップ。「ワイヤーはすでに完成されている」と言う人を見なくなったのは、彼らの多くがこの点に気付き要望を練り始めたからだ、と考えるのは楽観的すぎるだろうか --
2015-10-24 (土) 14:05:52
無敵は短いけどキャンセル能力は高いし理論上は強いんだろうけどなスウェー。本気で使ったら数戦くらいしか集中持たないからこのゲームには合わんのだろ --
2015-11-13 (金) 12:01:17
まあワイヤーより悲惨だった奴らが軒並み強化されて中堅レベルを下位に落としたっていうのは喜ぶべきことではあるんだけどねw運営もじゅんばんだってかんがえてるだろうしこの状況見れば動かざるを得ないだろうからあわててあれこれ話すことじゃないかと。まあ要望は送った方がいいけど。 --
2015-10-24 (土) 17:28:55
コンセプトが失敗してしまってる武器だから調整内容に頭抱えてるんだろうな・・・。中堅上位のスペックだった時も敵が硬い分カレントのDPPが環境にピッタリだっただけという。現状だと数値で強いPAもモーションで強いPAもあるもののどちらも「ワイヤーの強いPA」であって「ワイヤー特有の強いPA」じゃないのが問題。まるで修正前ナックル --
2015-10-25 (日) 21:25:29
問題は何だ、って突き詰めるとDPSじゃなくてもっと根本的な・・・なんつーか、何だろ。仮に威力を全PA3割増にしても色んな方向から「そこじゃねぇんだよ!」の大合唱が起きそうなこの感じ。ゲームのテンポに合ってないといか、モーションのクセがこの別ゲーの領域にまで届きそうっていうか、コンボの仕様の不出来を熟練の指運でもって踏破してせっかくPA繋げても成果が安定しないとか、精一杯絞り出した自分の意見に真っ向対立する人の意見も割と正しそうに見えたりとか、そういう五里霧中感あるよね。なんぞこれ。なんぞこれ。 --
2015-10-25 (日) 22:32:34
ただ逆にいうと持つ人によって価値が変わるってのもワイヤーらしいといえばそうなんだよね。そういう意味では安定して火力割合マシとかモーションスピード強化とかの方が幅広いワイヤー使いに受け入れられそうではある。よっぽど今の火力や速度に思い入れある人でもなければどうやっても強化にしかならんし。問題は結局個性って何よな状況から脱却できてないことなんだけど… --
2015-10-25 (日) 23:22:51
特徴を強く残したまま強化ってなら攻撃力とか速度とかよりまずは極力ホールドしないで戦う方が良いって矛盾の是正からじゃないかな。マルチで雑魚敵ガンガンホールドしたり振り回したりして戦うのが正義になるような修正をだね --
2015-10-25 (日) 23:30:39
ホールドに関しては一昔前の不具合状態が正解だったんだよね。だから運営がそれが正しいことに気づくかどうかだね。意図してないとはいえ技術的にそれが可能なことがよりにもよって不具合で証明されたという…ただそれは当然としてそれでホールドが特徴です(キリッ)でみんなが納得するかって話なのがなー。 --
2015-10-25 (日) 23:45:51
ソードもパルチも割りと役割も何もないなんでもできる武器だからなぁ、ワイヤーの特徴は何でもできるですじゃ弱すぎるしホールドしかないと思う --
2015-10-26 (月) 00:01:59
というかハンター武器全部が何でもできるというかどんな状況でも安定して立ち回れる武器にしようってのが運営の方針っぽいんだよね。それに対して一芸特化のFiや武器そのものし強い特性がある刀DBって感じに分けてるんだと思う。だからこの際個性無いのが個性ですでも問題はない。問題なのはソードのOEとかパルチのヴォルグみたいにワイヤーと言ったらこれってのがホールドしかなくてそのホールドが割かしいろんな意味で残念なことになってるのが問題だと思うんだよねー --
2015-10-26 (月) 02:01:32
テンポの改善については以下ABCのどれか2つくらいやってくれれば劇的に変わるだろうな。クセも良いほうに昇華できそう。Aほとんどの行動を15%くらい早くする Bグラップルかアダプトを威力以外超優良PA化 C:裏パレか武器アクションの改修 俺としては全部欲しいけど。あとはホールドや・・・ほんま困った子やでぇ・・・ --
2015-10-26 (月) 09:09:35
Cの武器アクション改修をやられるとガード出来なくなるのがなぁ... --
2015-10-26 (月) 12:47:32
ガード慣れてる人には意外な発想に聞こえるかもしれないけど、ガード無くしてスピンやらスゥェーみたいなのってのが俺の理想だなぁ。改めて考えてみるとジャスガってタイミングが数瞬違うだけであれの下位互換に近いものだよ。ロドスの巨大水球みたいなガードしっぱなしが一番の安全策という場合以外においては完全上位と言っていいのではなかろうか。 --
2015-10-26 (月) 13:55:57
ロドスの水球って銃座なり何なりで壊すものじゃないの?それはさておき、オールガードあればスピンの防御性能と大して変わらんし、スウェーと違ってJGPPゲインとかヒーリングガードとか取ってれば諸々回復出来るから、完全下位互換では無いよ。 --
2015-10-26 (月) 14:21:37
つまり普通にガード&反撃という素直な目的で使う分にはJGでいいんだね。劣る点はお手軽なコンボ繋ぎとして使えないということか。・・・俺は武器アクめっちゃほしいな --
2015-10-26 (月) 14:51:36
いや、JGもJGヘブンリーがあるから、十分コンボパーツになり得るよ。前提のジャストカウンターは初期習得スキルだし。本当にワイヤー使ってる? --
2015-10-26 (月) 15:01:23
いやね、当然ながらガードは受け止めなきゃJAリング出ないやん。他所様だととりあえず準備運動のつもりでスピン、移動しちゃうPAのちょうどいい地点でキャンセルにスピン、コンボ始動をパレ1段目からと2段目からを使い分けるためにスェー、一見それ通常攻撃挟めばよくね?って場面での防御以外を目的とした武器アク使用は無茶苦茶多いよ。1クエで100回はやってる。ジャスガの20倍はやってる(当社比感 --
2015-10-26 (月) 15:41:33
そりゃぁスピンとかのほうが圧倒的に多機能だしうらやましいわ。スピンにできてガードにできない事は多く、逆はほぼない。ガードは「最低限」の機能であって、「ジャスト」ガードもできない人や失敗した場合のことも含めての性能だろうし、ぷっちゃけ現実との乖離が甚だしいと思う --
2015-10-26 (月) 16:31:05
スウェーの無敵時間よりジャスガ有効時間のがかなり長いんじゃなかったっけ --
2015-10-26 (月) 18:56:37
待ちうけられる時間は長いから気は楽なんだけどね。でもいろんな武器使い込むほどジャスガヘブンするとき俺今すげー無駄な戦い方してんなー、今のは他武器で自分から攻め込めたら0.5秒は早く有効打ネジ込めて次の1撃も半分いけただろー、とか思ってしまう。これもこの米欄でもよく言われるテンポの悪さのひとつじゃないかな。 --
2015-10-26 (月) 19:23:41
その方向で調整してくと、結局ワイヤーが第二のナックルになるだけな気がする... --
2015-10-26 (月) 20:00:08
キャンセル苦手というかできないPA多いから(もし実装されてもホールドはキャンセルできないだろうし)ナックルに近い動きは無理じゃね?コンボ始動と継ぎ目は似たようなことができるかもしれない --
2015-10-26 (月) 20:24:46
テンポが悪いのはステアタのモッサリとヒットストップのせいな気がする --
2015-10-27 (火) 19:22:52
Huのクラスページで毎日のように議論があるけど、あっちで出てるみたいにもし乙女が無くなったら、ただでさえもっさりな所にメイト使用の手間が増えて、フューリー弱体化したら目に見えて火力ダウンで、メインHuでワイヤー使ってる身としては散々なような気がする。 --
2015-10-28 (水) 13:30:28
そんな話になってんのか・・・。全武器中屈指のキャンセル性能の低さだしモロに煽りを食うね。ホールド使いたいならフラガ大盛りで耐え、中毒のように物陰でメイトを貪る、なんてお寒い時代が来たらさすがに耐えられる気がしない・・・ --
2015-10-28 (水) 21:02:05
ワイヤーに限らずHu武器はなぁ。ソードなんてたびたび強化きてるけどいまだにボス雑魚両方でワイヤー程度だし、パルチも雑魚戦での不便さがだんだん目立ってきた。刀とは真逆でHuスキルの優秀さでなんとか持ってる感じ。 --
2015-10-30 (金) 01:47:53
ガードが弱いとか何いってんの?スウェーより受付時間も長い、JGするだけでHPPP回復して反撃ダメージ、早漏ガードは最ガード、JGしたらJAにも繋がる、ガード待ちする場面ならキャンセル可能なPA出しておけばいい話 --
2015-11-08 (日) 10:16:28
ガードが弱いんじゃなくHuのガードが弱い。ナックルは無駄なく避けながら攻撃できるし、ダガーやダブセはコンボ順変えてガードポイント合わせながら殴り続けれる。カタナなんてマッシブ中でも主力PAのハトウゴリ押しするよりカウンターザクロ狙うほうが強いぐらい。そもそもFi武器やカタナはPAが小回り効くからガードしても火力が落ちにくい。一方Huの主力PAは長くて小回り効かないから攻撃いちいち防いでると火力が大幅に落ちるし、よしんぼ無駄を少なくガードしてもSAごり押しと比べてリターンが無いどころかむしろ弱いって言う --
2015-11-08 (日) 12:54:19
ダブセはいつでも発動できるわけではないし、JAカマイタチをノンJAカマイタチで上書きして火力落ちてしまうから防御手段としてはなるだけ頼りたくない。Huのガードと比べられるものではないぞ --
2015-11-09 (月) 19:53:58
比べるっていうか向こうはリミブレとかあるからガード意味あるけどハンターのガードはやる意味がほっとんど無いから比較もクソも。ハンターがガードするのってせいぜいスタン付いた攻撃のみでしょ。まぁハンターのガードが有用って言ってるのが居たら正気を疑う、FiHuでリミブレやってハンター武器持つ希少種は知らん。 --
2015-11-09 (月) 20:12:18
え、JGヘブンリーがあるから、一応有用っちゃ有用じゃないの?あとリミブレFiHuでハンター武器(というかワイヤー)を持つのはウェポンブースト導入前はそこまで希少でもなく、リミブレユクカなんてもんがあるくらいには普及してたよ。 --
2015-11-10 (火) 03:06:00
ワイヤー慣れしてるならいまだにFiでワイヤーは広範囲、SA、そこそこのDPSと素の武器打撃力でそれなりに優秀だしな。Fi雑魚担当のダブセは改善は進んでるけど(ソロならまだいいが)マルチプレイじゃまだまだ全然頼りないからワイヤーの出番はある。 --
2015-11-10 (火) 16:32:17
まあ、FIの話はいいとしてもHuには折角ギアブあるんだし、もともとHu武器の中でもギアの仕様がワイヤーは良いから、そこらへん生かした改善でもされないかな。 --
2015-11-10 (火) 16:45:03
ん?少なくともワイヤーに関してはJGから戦術組み立てるくらいにはガードに意味があるもんだと思ってたんだが違うのか?パルチソードでいらんというのはわからんでもないが。 --
2015-11-10 (火) 17:14:34
スピンはただのガードポイントだからタイミングがずれた流れ弾が結構当たるんだよ。その点JGはガードポイントに攻撃が当たると一定時間無敵に移行するから乱戦とかにはJGはのほうがいいわ --
2015-11-11 (水) 09:11:31
ワイヤーのJGからの組み立てっていってもなあ、ヘブンリーは地面から判定で弱点に当たらないし、ダメ出るまでが遅いから動かれたらスカる サベは後半に威力集中してて動かれたり次の攻撃来て防がされたらダメ出せないし ワイルドやカイザーは使い勝手は安定だけど火力も燃費も良くない アダプトに繋いで動きみながらグラップルでもするの? --
2015-11-11 (水) 16:02:22
そもそもJGをカウンターのための手段としか見てないからそういう結論になるんじゃないかなと思うよ。もちろんJカウンターは強力だからそれを中心に使うのはまったく問題ないけどね。というかヘブンリーってあれだいぶ上方向に判定強いから地面にさえ落ちれれば車の頭上コアくらいなら平気で当たるぞ?ヴァ―ダ―とかゼッシュの弱点に当てれないってのはわかるが。 --
2015-11-11 (水) 16:09:17
せやかてガードの本来の使い方は乙女マッシブ様のお陰で存在意義0だからなぁ --
2015-11-12 (木) 21:20:53
どうでもいいけど、「ナックルは無駄なく避けて反撃できる」とか言ってる奴いるけど、無敵時間短すぎてほぼ回避の意味無いから、ステップ安定だから -- ナックル使い
2015-11-12 (木) 22:59:27
そう考えるとタイミングあわせる必要はあるけど硬直身近くて無敵長くてJAもつながってスキルとればHPPP回復して全方位対応してわずかながらダメージも反射するJGってスウェーの完全上位互換に近いよな…対空ができないくらいやん劣ってるの --
2015-11-13 (金) 00:08:37
PAを1段目に戻すことが出来ない点と、ガードすることによってJAが途切れる点があるから、完全上位互換とは言えないね。スキルポイントが余らないHuでポイント振って諸々の要素を付け足すことを考えると、上位でも下位でもなくあくまで互換ってとこじゃないかな? --
2015-11-13 (金) 02:59:59
あれ?ジャスガというかガードするとPAリセットされなかったっけ?よく一段目アダプトをガーキャン連打して遊んでたんだけど…JA切れる点はカウンターがあるからフューリーコンボをどれだけとってるかで変わるね。あとグリゴロス持った時かな?まあ他の武器アクションと比べて~てのはそれこそ不毛になるからいいけど少なくとも使えない、必要がないギミックでは全くないよね。使わないのは自由だけど。 --
2015-11-13 (金) 14:20:54
違うんだよ。スウェーはJA繋いだ状態で、任意のタイミングでPAを1段目に戻せる。例えば、1→2スウェー→1スウェー→1→2→3とか。このうち最初の1以外、全てのPAをJAに出来る。ガードはすれば、当然JAはそこで途切れる。例えるなら、1→2ガード、1ガード、1→2→3。このうちJAに出来るのは2、3のみ。JCを考慮しても、自分の好きなタイミングで行えるスウェーと、エネミーがこちらを攻撃してきた場合にのみJAを繋げられるガードという違いがある。防御性能という点ではガードに利があるから、一概に上位下位は語れないけどね。 --
2015-11-13 (金) 23:44:21
もうワイヤーじゃなくてHuスキルで議論した方がいいんちゃう?色々と脱線してるぞ --
2015-11-11 (水) 13:23:31
あそこで議論してもサブHuの印象で話が進むだけだよ。Hu武器を使うメインHuは置いてけぼり。 --
2015-11-11 (水) 13:26:59
いやHuがどうとかじゃなくHu武器3つの使い分けの中でも立場がないねん。Hu武器3つだけで見ると ダウン殴り→パルチ圧勝 小回り・カウンター→ソード 一撃離脱→パルチ 対雑魚範囲処理→3つ横並びかソードがやや優れる ワイヤーの得意分野が無いんだ。強いて優れる点を無理やり挙げるならば、他職武器などで高度上げさえしてしまえば他の2つよりかは空中戦ができるって点ぐらいしかない --
2015-11-15 (日) 17:52:22
カウンターはヘブンリーとサベ零が優秀だし、ワイヤーの出番だと思うけどねえ。相手が動き回るなら流石にギルティに軍配があがるが。 --
2015-11-16 (月) 00:39:13
なおスタン攻撃以外ガードする必要が無い模様 --
2015-11-16 (月) 00:48:08
単にホールドを特化させればいいんじゃないのかな。中ボスにもボスにも。もちろんホールドまでの手順や拘束時間等いろいろ詰める必要はあるだろうけど。ワイヤーが動き留めてる間に周りが攻撃みたいな連携になればいいんだと思う。 --
2015-11-18 (水) 08:47:06
まあ超速で連打できるの前提になるけど微妙な耐久力でヴォルグ爆発間に合うか微妙なダブル足と接岸ターン終了際の深遠にギアカレントが優れてると言えなくなくなくもない --
2015-11-20 (金) 23:49:45
どれも使ってみた結果ワイヤーが自分には思った確かにダメージだけ見たらパルチなんだろうけど個人的に使いにくい物を使う気にはなれんな --
2015-11-21 (土) 10:59:25
それ完全に主観じゃないか?普段からワイヤーを使っているであろう我々はワイヤーの方が使いやすいのであって、普段からパルチ(ヴォルピに非ず)を使ってる人ならパルチの方が使いやすいって言う人の方が多いと思うよ。 --
2015-11-21 (土) 13:18:07
めちゃくちゃな操作要求されてるわけでもないし武器評価に使いやすさなんて指標もちだすゲームじゃないよね --
2015-11-21 (土) 14:37:22
以前のカタナTMGで騒がれてたことが今度はワイヤーのページで起きるだけだよ とは言っても弱武器レッテルが貼られても接着が多かったそれら二つとは違って強かろうが弱かろうが人口が少ないワイヤーだとそこまでにはならんだろうけど --
2015-11-22 (日) 12:05:34
レッテルも何も、ワイヤーに限らずHu武器のせいでメインHu自体が微妙と言われるくらいには微妙。 --
2015-11-24 (火) 16:53:41
カタナはともかくTMGはライトや弱構成が使いこなせず弱い弱い詐欺してただけだから違うな。Hu武器の場合はライトほど万能安定で弱くないといい、ゲーマーほど武器の利点が無いと喚いてる感じがする --
2015-11-24 (火) 18:32:46
カタナは初心者がネットで騒いでる人にだまされて弱いと思ってるだけなような。スキル倍率とpa倍率で補ってる上に挙動も超優秀だし。以前から近接武器のくくりで見たら普通に強い部類。そのうえ今回の強化もきたからなあ。 --
2015-11-26 (木) 21:53:46
テッセンがある今は対雑魚優秀だけどそれ以前はチャージ遅くて範囲も微妙なカザン零式、さらにその前はEP2から置いていかれたカンランしかなかった 今回のテコ入れに関しては全体のバランス調整だからハトウが使えるボスに対してはほとんど変わってないから弓との差もほとんど埋まってない 今でこそ対雑魚担当という肩書きが貰えてるけど「以前」は雑魚相手にも弓よりマシというだけで弱武器だったよ --
2015-11-28 (土) 04:26:35
あのモーション性能でで弓との差が埋まったら化け物の誕生だな、、、、 --
2015-11-30 (月) 18:28:46
カタナの比較対象はいつだって弓だからな。仮にカタナが近接最強武器になったとしても、一つでも弓に劣る点があれば彼らにとってカタナは弱い。 --
2015-12-12 (土) 10:47:37
シュンカ時代にそんなことあったっけ --
2015-12-14 (月) 11:10:44
今更だけど、なんでアザサイは技量補正95%なんかね?100%にすると、マルチが室伏で一杯になって、面倒なことになるからとかかな? --
2015-11-14 (土) 15:46:16
イメージじゃない? 豪快力任せだから技量の影響は鈍くなるだろうっていう。 --
2015-11-14 (土) 16:55:04
もう遥か昔になったけどα2で猛威を振るってた反動が未だに残ってるだけだったりする(100%→80%→今) 別の武器だとβでちょっと頭出てたスピードレインとトリックレイヴの消費も30から35に増やされて相当な時間放置されてたり(EP3でやっと修正されたが) --
2015-11-15 (日) 17:43:59
なるほど、そういうことだったのか。ヒットストップがまだ無かったんだっけ?そこそこ使えたばっかりに放置か、まるで今のHu武器... --
2015-11-16 (月) 00:57:52
ワイヤ初心者なんだけどアンゲルみたいな動き回るボスって何使うのがいいんだろうか --
2015-11-25 (水) 18:57:22
カイザー・ワイルド・アザースピン・ヘブンリー辺りかな。そこそこ出の早いPAじゃないと追いつけないからねぇ、頼みのカレントを刺す暇もないし --
2015-11-25 (水) 22:21:36
カレントの隙は「式にゴミが」と「僕は元始、僕は終末」と「ビッグクランチ」と「アークス風情が抵抗をするな」の時でPP無くなる前に打ち込みかね --
2015-11-26 (木) 04:54:19
PP削りは吸い寄せられるから無理じゃないか? メギドバラマキも弾かれる上に地上に降ろされる --
2015-11-26 (木) 20:09:56
枝2が言う通り、僕は元始~は攻撃弾かれるし、アークス風情が~はスタンにされるからSA中断されて吸われる。ビッグクランチの時に、変なタイミングで刺して極太レーザー直撃したら元も子もないし、極太レーザー撃ち始めを見計らって、カレントの17Hitが全部は当たらないかつレーザー終了後に自分だけ硬直し続けても構わないなら刺せるかな?個人的にはワイルドでギア溜め、ヘブンリーでの吐き出しを繰り返し続けるのが一番楽な気がする。最悪ダガーに持ち替えて、シンフォで追いかけ続けるってのもありだと思う。 --
2015-11-26 (木) 21:59:27
ブランコとグラップル→ワイルドかサーペどうしても動きについていけないならカイザー --
2015-11-25 (水) 22:42:07
まぁなんだかんだとヘブンを過信していけば何とかゴリ押せるはずさ(こなみかん) --
2015-11-26 (木) 04:55:28
っヴァーダー --
2015-11-26 (木) 05:00:14
ヘブンリーはどちらかというと過信するとガッカリさせらる。理想:ジャスガ>無敵PAで隙の無いカウンターだ 現実:動かれてスカる 当たっても弱点に入らない 酷いと動かれなくても当たらない --
2015-11-26 (木) 21:06:21
ホールド系の中では使いやすくて隙の少ないヘブンリーですら実際に使う分には挙動が長いからなぁ アンゲルほど動き回る敵だとカイザーのフルヒットも難しいしワイルドぐらいしかないと思う --
2015-11-28 (土) 04:20:54
もう初心者じゃないと思うけどアンゲルはサーベラス。カスタムしてなければ本体ロックで、カスタム済みなら先読みすれば当たる。動きが止まった時はヘブンリーとかカレントとか普通に。ヒューナル系はサベヘブンリー主体。自分以外タゲの場合はその場次第。マルチかつ自分にタゲ来ないレベルならボスもすぐ沈むから特に考える必要なし。 --
2015-12-17 (木) 05:00:50
アルチの雑魚ってどんなPA使えばいいんだ?ホールド効かないし、そもそもマルチだしボス用PA使ってたらPPもたないし --
2015-12-04 (金) 14:57:35
雑魚限定ならワイヤーの性質上ワイルドとアザースかなぁ。他の威力のあるPAは味方の迷惑になる恐れがあるし挙動長いの多いしね。 --
2015-12-04 (金) 15:12:33
面前に敵がそれなりに散らかっていたらアザース、少し固めの中型にはヘブン連打、後はワイルド&サベランを交互にテックアーツ乗せてゴリ押しかなw --
2015-12-04 (金) 16:16:17
エネミーにもよるだろうけど、そもそもホールド出来るよね?小木2の言うようにワイルドサベダン交互に出してテックアーツ乗せて攻撃とギア貯めしたり、ウォクラ使って攻撃してきたところをJGヘブンリーしたり、ゾンディで集まってるところにステアタヘブンリーとかアダプトカレント刺したり色々出来るよ。アザサイだけは敵のポップに遅延が生じるから、正直使わない方が良いんじゃないかと思ってる。 --
2015-12-05 (土) 03:59:35
目玉侵食核がついてたらスーパーアーマー持ちになるので基本的にはホールドが効かないけど、核付きでも攻撃動作中じゃない状態(歩きやダウン)ならホールドできる。ソロで少数相手に練習してみるとわかりやすいんじゃないかな。 --
2015-12-05 (土) 07:39:07
ありがとうSA持ちだったり体力多かったりで一周回ってソロ用コンボが使えそう^^;アザス中心に組み立ててみます。きぬし --
2015-12-05 (土) 18:37:36
ホールド出来ないからこそホールド技が気軽に使えないか?ジャンプサイクロンで核破壊楽しいれす --
2015-12-05 (土) 20:12:55
アダプトスピンなのだが、発動時に武器スロットが切り替わらない時がある気がする。繋ぎ技として致命的な欠陥なのだが、自身の環境のみという可能性もあるので、この場を借りて質問させてもらいたく。 --
2015-12-04 (金) 16:09:48
取り敢えず、改行を修正しておきました。 --
2015-12-05 (土) 04:00:46
申し訳ないです。 --
2015-12-05 (土) 16:21:47
キャンプシップで何度か試してみましたが、自分は切り替わりました。ただアルチのようにエフェクト過多なフィールドだと、アダプトからの場合に限らず武器パレットが切り替わらなかった経験は何度もありますので、アダプト独自の欠陥というわけではないように思います。 --
2015-12-07 (月) 11:14:26
わざわざ検証すみません、ありがとうございます。なるほど、どうやら杞憂だったみたいですね。 --
木主
2015-12-08 (火) 20:48:27
アザーサイクロンがPAカスタムでバレスコ並に動ける様になってほしい(マルチじゃ大迷惑だが) --
2015-12-08 (火) 03:31:35
カレントの1hit当たりの威力倍率って記述されてないってことは判明してないのかな。掴み、放り投げ、電撃、連打でそれぞれダメージ違うと思うんだけど、具体的な倍率数値を知っている人いたら教えてもらいたい。 --
2015-12-08 (火) 12:53:19
シミュのページから飛べる、データ集見ると「つかみ5%、ワイヤー部5%*3ヒット、投げ5%、先端部9%*最大10ヒット?」らしい。ただこれが正しいとすると、カレントは15ヒットしかしないことになる。 --
2015-12-08 (火) 14:10:23
見てきた、ありがとう。hit数は過去ログでも17って言われてきてるからワイヤー部は5hitが合ってそうだけど、それはともかくとして連打部分のみが変わるのね。連打中に極端に違うダメージ混ざるのも、当てはめてみるとだいたい妥当な数値だったかな 木主 --
2015-12-08 (火) 14:46:29
皆さんはワイルドラウンド1ヒット何ダメでますかい?弱点で --
2015-12-11 (金) 13:23:56
弱点でも倍率はいろいろです --
2015-12-11 (金) 13:48:15
ダメシミュで我慢しましょうね~ --
2015-12-14 (月) 11:04:57
アザーサイクロンって掴みと投げ飛ばし含め全体で何hitするんでしょうか? --
2015-12-20 (日) 02:26:31
掴み1hit+回転4hit+投げ飛ばし1hit。ここにもダメージシミュに置いてあるデータ集にも載ってなかったのね。倍率は掴みと回転が17%、投げ飛ばしが6%らしい。 --
2015-12-21 (月) 00:49:42
9%は何処へ... --
2015-12-21 (月) 01:53:00
自分も倍率についての検証方法詳しく知らんのでそれはデータ集からの引用なんだけど、表記の%ってことじゃないのかな?二つ上のカレント木でも%足し合わせると100%超えるし… ただ少なくともヒット数は実際に試してきたから確かなはずよ。 小木主 --
2015-12-21 (月) 15:40:39
ありがとうございます!詳しい情報が中々見つからなかったので感謝です。 --
木主
2015-12-21 (月) 20:32:25
ホールドPAは射程内だったら高低差無視の座標攻撃になってくれればいいんだよっ!!! あと射程も1.5倍くらい延ばしてくれてもバチが当たらないはず --
2015-12-28 (月) 11:01:06
射程1.5倍はムロフシが壊れそうだからあれだけど、グラップルチャージで上昇できるようになったら空中戦捗りそう --
2015-12-28 (月) 17:57:47
ギア込みシェイカーなんて1.5倍どころか2倍近くありますがね --
2015-12-28 (月) 18:10:47
ただでさえギアが足枷とか言われてるんだしギア込み範囲くらい広くても許してやれよ --
2016-01-17 (日) 03:14:10
Hu武器内での差別化考えると重い範囲火力はソードの担当だと思う。軽い範囲攻撃と単体案山子殴りがパルチでいい。ウェポンブースト実装された今となっては対空はサブクラス武器で頑張ってねは通らないからグラップルやブランコの使用を弄ってワイヤーを対空担当に変えてほしいわ --
2016-01-03 (日) 14:13:50
今ではウェポンブーストしないダガー枠を、対空ワイヤーに置き換えられたらと願わずにいられないよな、ホント --
2016-01-08 (金) 08:04:10
Brメインでたまに全職ワイヤー持って遊ぶ程度なんだけど、独特な挙動で使ってて楽しいんだけど状況、特に地形に左右され過ぎて目玉のホールドPAが安定しないのが辛い。徒花とか昨今の旬ボスだとボス真正面に対するとその先には地形がないなんてのもザラだし…それで非ホールドPAばかりになってワイヤーとは、ってなっちゃう。ホールドPAもう少し扱いやすくして欲しいなぁ、特に空中… --
2016-01-11 (月) 03:14:03
ワイヤーで掴めないならワイヤー巻きつけて攻撃してくれよって思う --
2016-01-12 (火) 05:37:49
マルチで使ってると敵をつかめないと攻撃判定でないってのが辛いな、バースト時とかスライドシェイカー代わりにサイクロンしようとしたら敵が死んでるとか空飛んでって空振りとか。ホールド封印とかだと結局パルチの劣化になっちまうし --
2016-01-16 (土) 21:05:15
つかめないと高威力が出しにくいしね。バースト中で掴めるか否かハッキリ判別できない状況ならエアポケや未カスサベダンで轢くか、集団が範囲ぶち込んでる外側に居るのをバインドやアザースで運搬する役にまわるかな。投げ込んでダウンしたのがゾンディに吸い込まれていくのはわりと楽しい。 --
2016-01-17 (日) 03:06:39
新PAとしてロック箇所にワイヤービュンッって伸ばして突き刺す挙動短い超シンプルなPAが欲しい。(アザースピンの捕縛して手元に引き寄せるモーションの前のワイヤー刃射出だけみたいな)非ホールドで、グラップルみたいに伸ばした後蹴りかまさないからギア乗らず超威力は出せないけど空中にいる相手にも素早く攻撃できる。モーションが短いのでカレント撃ち切れないような小さい隙にも使っていける。 --
2016-01-19 (火) 22:51:59
ああ、それ昔考えたなぁ…前進しないストレイトチャージみたいなモーションで直線状の敵を貫くワイヤーを放つようなの --
2016-01-20 (水) 01:12:56
どんどん普通の打撃武器になってっちゃうな --
2016-01-20 (水) 01:21:41
ホールドの仕様が正直ゴミだから、しょうがないと言えばしょうがない。その辺含めてEP4には期待してたんだけどね... --
2016-01-20 (水) 03:29:12
ホールドが特徴であるけど長所ではない、むしろ短所って武器だからね意味分かんないよ --
2016-01-20 (水) 22:12:20
普通の武器ってか、ホールドPAがどうにかなってしまったらそれこそもうソードパルチの存在意義が無くなってしまうわ。ホールドに文句つけてる人はPAの挙動が扱いにくい代わりに射程や機動力、ガード判定、PP効率等が優れてる事を忘れちゃいないかい?非ホールドだって十分扱いやすいの一通り揃ってるし --
2016-01-27 (水) 18:02:05
ギアホールドPAでも普通にサクリソードより弱いので安心してほしい。 --
2016-01-27 (水) 18:04:22
ホールドの仕様が改善された程度でソードパルチが存在意義失うなんてありえんね。そもそも近接武器の射程比べなんてほとんど意味無いし、機動力なんてHu武器全部もっさりしてる。 --
2016-01-28 (木) 08:42:21
↑↑↑ちょっとまて、ワイヤーの機動力が優れているというのは流石に解せない。高めに見積もっても中程度ではなかろうか。 --
2016-01-28 (木) 14:26:54
Hu武器3種の中では滞空戦に向いている方(全武器種で見たら中位程度)って程度だな。エアポケの攻撃範囲や自由度はすさまじいが機動力と言えるかというと疑問符が付くし。 --
2016-01-28 (木) 14:53:01
こ、ここまで全否定されるとは・・・PAの使い所さえ選べば強い方だと思うんだけどなぁ俺は --
2016-01-28 (木) 18:32:48
個人的には挙げられた4点のうち、PP効率しか賛同できないなぁ。全否定されたと言うのなら、具体的にワイヤーがどうして機動力あると判断したの? --
2016-01-29 (金) 08:39:29
範囲攻撃運用してるパルチよりはPP効率いいけどソードはサクリと武器攻撃力差あるからむしろ負けてるな。勝ってるのはDPS損ねずにテックアーツ乗せられる相棒が存在しないせいで実運用が微妙なカレントだけか。 --
2016-02-03 (水) 01:16:26
いうほどソードに負けてるか?正直あんまり変わらない気がするけどな。他武器からしたらボス相手のパルチが抜き出てるだけでソードもワイヤーも一緒だよ。 --
s
2016-02-03 (水) 20:33:54
ずっと俺の脳内でだけ実装されてたロケットパンチPAと大体同じだわ。やっぱ考えることは同じよね。中射程の打撃版ピアシングシェルって感じで。伸びるって点を強調すればワイヤーっぽさも削がずに済むだろうし。 --
2016-01-20 (水) 22:04:39
むしろ既存PAがすべて高さに対応すれば解決するんだけどな --
2016-01-23 (土) 22:20:28
ホールドPAも敵の座標動かさなければ迷惑じゃないかな?今までと逆に掴んだ位置に敵を束縛して、相手を切り刻んだり絞め殺したりHPやPP吸収したり…ホールドが迷惑じゃなくなれば多彩なPA増やせそうだ --
2016-02-11 (木) 03:42:21
ホールドは位置同期さえなくなれば強力なPAとしてポンポン使えるようになるのにな・・・昔は同期してなかったらしいのだが --
2016-02-11 (木) 17:12:18
ホールド対策で一回は同期なしになったんだけど敵の挙動がバグったかなんかで戻されてそのままなんだよな やる気なさ過ぎるわ --
2016-02-14 (日) 22:00:09
バインドスルーが初期PAから外されることが発表されたが、これは次のカスタム対象になったんだと前向きに捉えることにした。ツイスターフォールみたいに。 --
2016-01-23 (土) 03:20:38
凄い今更なんだけど、アダプトスピンってギア最大状態の時のみエフェクトが派手になるんだよね。ただし威力などに変化はない模様 --
2016-02-01 (月) 23:57:47
終焉でダモスの処理のPAは何使ってますか?ダモスが動いてると処理に時間がかかって困ってます --
2016-02-07 (日) 14:14:20
カイザーライズで1匹ずつ潰してる。1匹につきHP15000ぐらいあるから非ホールドだと2HITは必要だし、ホールドはよほど上手く狙わないと掴みが当たらないしで、座標で発生して瞬時に複数HITするカイザーが一番適してる。PPは隙を見てガンスラに持ち替えて塔を撃つなりしてどうにか補充すること。 --
2016-02-09 (火) 12:15:19
同じくカイザー使用。塔前に溜まっていたらワイルドもたまに使うけれど、密集していると全部巻き込めるから基本軸はカイザーで問題ないかと。通常JAカイザージャンプキャンセルの繰り返しで接近中でも十分間に合うよ。 --
2016-02-09 (火) 20:33:29
ありがとうございます。カイザーで頑張ってみます --
木主
2016-02-11 (木) 21:27:03
通過進路でブランコ(ほらほらさっさとこいとそのまま蹴飛ばしてやるぜ!)的な --
2016-02-25 (木) 09:37:07
カレントについての質問です。とあるサイトでカレントの連打は10回でいいみたいな内容を見たのですが、実際のところ何連打したらいいんでしょうか?追加攻撃の10回っていうのはPAボタン1回で追加攻撃1回の割合なんでしょうか?わかる方いたら教えてくださいお願いします! --
2016-02-16 (火) 22:23:57
違います。正確には一定間隔でボタンを押していれば10回押さずとも追加攻撃が全て発生します。正確な間隔は不明ですが。ハッキリと言える事は、連打数で追加攻撃の回数が決定するわけではない、ということです。あと、カレント使う時に必要以上に連打するとコンボアップが切れる不具合?があるみたいだから気を付けてください。 --
2016-02-16 (火) 22:47:14
不具合というかPA中に余分に入力した分をJAでないボタン入力と判定してるんだね。通常攻撃中にまだキャンセルできないタイミングで攻撃ボタン押すとそれが次の攻撃入力と認識されてJAでないのと一緒 --
2016-02-21 (日) 03:45:56
亀だけど、カレントはボタン押した回数だけ(最大10回)追加攻撃入るよ。だから連射ボタン使えば当てた瞬間に総ダメージの8割近く与える事も出来る。 --
2016-03-03 (木) 02:29:34
質問なのですが、マルチでボスにヘブンリーフォールって迷惑なんでしょうか?白チャで指摘されたのですがよく意味がわからなくて…雑魚にホールドPA迷惑というのはわかるのですが… --
2016-02-20 (土) 16:20:53
迷惑ではないです。このページに書いてある通りボスにホールドPAを使っても実際にはホールドされません。指摘した人の認識が間違ってるんでしょう。 --
2016-02-20 (土) 20:49:35
ジャスガヘブンリーは対ボスの鉄板コンボだよ。ボスにはホールドによる拘束が効かず、光の玉を掴んで叩きつけるだけなので心配無用。エアプ乙と返しとけばいいよ。 --
2016-02-20 (土) 21:35:36
良かった…マルチで迷惑にならないよう、ホールドPAの扱いは日頃気にしていたので、、安心しました。丁寧な回答ありがとう! --
2016-02-20 (土) 21:45:13
JGヘブンリーというリングが見えたんだがこれカウンターは乗るのだろうか?ワイヤーだけジャストカウンターの判定方法違うのはまあ周知だけどその仕様だと乗りそうな気がするんだが…しかし乗るとなると今までJGカウンター用に使ってたヘブンリー先頭パレットを丸々きることすらできるわけだから家内有用性高い気がする。 --
2016-02-21 (日) 03:49:01
斜め上でJGすると勝手にヘブンリーが出てしまうとかだと扱い辛いなんて代物じゃないのだが… --
2016-02-21 (日) 18:18:16
勝手に発動してPPやギアまで消費されたらたまったもんじゃないな。個人的には産廃認定すらあるわ。これがホールドPAじゃなくてワイルドやカイザーなら普通に便利だねーで済むんだけど --
2016-02-22 (月) 15:57:48
JGソニックアロウというリングの詳細が「ソードでジャストガードを成功させるとソニックアロウが発動する」とあるので、JGヘブンリーも同じ仕様だとすると勝手に発動するんじゃないかな。JG→リングヘブンリー→1パレット目PAみたいな… あとワイヤーのJCは木主の言うとおりだから乗ると思うよ、ソードとパルチは実装されてみないとわからんね(勝手な予想だけど乗りそう) --
2016-02-21 (日) 19:13:27
リング実装と同時にソードとパルチのジャストカウンター仕様がこっそりワイヤーと同じ仕様になったりしてな --
2016-02-22 (月) 15:55:57
というかそれをリングで欲しかったなと思ったり… FiとかGuのリングが挙動関連なだけにね。自分はワイヤー専だけど、ソードパルチ握ることももちろんあるからJGやJCのタイミングずれまくってつらい。ワイヤーの判定がガバガバなだけなんだが 子木主 --
2016-02-22 (月) 18:17:00
JGしたらエネミーが勝手に浮かび上がって地面に叩きつけられるとかだったらシュール極まりないな --
2016-02-21 (日) 21:09:05
攻撃したと思ったら空を飛んでいた...何を言ってるか分からねえと思うg(略 --
2016-02-22 (月) 00:59:21
どうやらJGすると勝手にヘブンリーが発動するのが確定みたいで産廃とは言わないがかなりのじゃじゃ馬になると思われる。ワイヤーというかメインHuはギアブリングの方が無難そう --
2016-02-25 (木) 09:20:20
ジャスガで自動発動するのならヘブンよりグラップルならまだ使い安そうだな・・・ --
2016-02-25 (木) 09:30:02
ソニックは飛び道具、フラッグはカスタムで移動追加出来るから敵と距離空いてる時発動させても問題なさそうだけどワイヤーだけその場で掴み空振りするんだろこれ。 --
2016-02-25 (木) 09:49:55
ワイヤ-は新体験させないのが運営の意向だからな --
2016-02-26 (金) 00:25:41
そろそろヘブンリーの攻撃判定とか作り直してくれないものか…15式戦車の上側を掴んで落下したのに判定発生せず着地してしまうのは納得いかない --
2016-02-21 (日) 18:20:02
ヴァーダーやデマル、それに戦車の上などエネミーに乗れる場合、そこをすべて地面と同じ判定にすればできそうか…?システム的な作り変えができるのかどうか知らんが、まあ位置取りに気をつけていれば叩きつけ失敗はわりと回避できるし、ワイヤーPAは使い分けしやすいから場面にあったパレット選択するとかかな --
2016-02-22 (月) 18:31:33
初めに掴んだ部位に確定でヒットにして欲しいな 破壊されてたら今の仕様で。それと後退なくして欲しいな あれのせいでヘブンリー・サベ零・ヘブンリーを空中で当てれない --
2016-02-22 (月) 18:32:27
そのパレット定点用に入れてるが、空中なら後退する前にJAできるから問題はないんじゃない?むしろ掴みのときに少しだけ前進するような --
2016-02-22 (月) 22:02:58
うほ~知らなかったわ恥ずかし!wアンガに使ってるときサベ零スカってたわ恥ずかし!wボタンホールド→離すでサクリ終了させられるの知った時並みの衝撃 教えてくれてありがとん --
2016-02-22 (月) 23:12:16
若干慣れも必要だけどね(たまに早く入力しすぎてJAできてない)。空中発動なら叩きつけ時から後転中はJAリング出っぱなしでちょっとした位置調整もできるので案外便利 枝1 --
2016-02-22 (月) 23:32:34
サベをムロフシにして空中前進したらいいんじゃないか?(サベと違ってガーキャンは効かない模様 --
2016-02-25 (木) 09:32:37
皆さんサーベラはカスタムしてます? --
2016-02-29 (月) 13:38:24
リーチがサベの強みの一つだと思うからしてないな --
2016-02-29 (月) 13:49:54
確かにとりまカスタムしてみるかって気持ちでやったら射程ごっそり減って使い勝手が悪くなった気がしますね。威力をとるかどうかとても悩みます・・・ --
2016-02-29 (月) 19:25:19
零サベはヘブンが使いたいときと近い状況で使うものだと思う。というわけでヘブンのテックアーツの相棒にするといいかも。これでクロスレンジは万全やで。でもアザースとサイクロンはマルチで使いまくるわけにもいかず未カスサベが欲しいシーンも多々あるので、範囲攻撃を他の武器種に丸投げするかどうかで価値が大きく変わるね --
2016-02-29 (月) 23:02:57
範囲に非ホールドが欲しいシーンならエアポケやってるなあ。出すタイミングをミスると敵が居なくなって置いてけぼりになるけど --
2016-03-01 (火) 04:29:19
サペ零はラグネに対してコア直できるというメリットがあるぞ! --
2016-03-03 (木) 02:31:06
零サベの代用品はないけどサベなら踏み込んでワイルドしてるのと大して変わらんしDPS800切りかつ打ち上げが邪魔でどっちみち弱いからカスタムしてる --
2016-03-03 (木) 04:50:32
ワイルドと交互にテックアーツ乗せて使うので零にしてる --
2016-03-08 (火) 16:06:54
PAカスタムでガルグリ式カレント実装されないかな。途中でキャンセルできるけど最終段に高威力の雷爆発が起きる!とかいいと思う。あとネプト式エアポケもほしいね! --
2016-03-03 (木) 14:32:37
掴まないと技が出ないってのが完全に現状置いてけぼり食らってる要素なんだよな もう敵に刺さなくても光った球を取り出すか不成立時はPPとギアの消費0のどっちかにしてほしいよ --
2016-03-03 (木) 04:13:26
素振りでのギア消費はマジで意味不明 オート光の玉だと丸々スカった時に隙だらけになっちゃうし、かと言ってPP消費0だとテックアーツがほぼ無条件になっちゃうから、やっぱり素振りでのギア消費なしっていうのが落とし所じゃないかね --
2016-03-03 (木) 20:52:01
テックアーツありきになるけどそれでも他の武器と並ぶかちょい下程度だと思うんだよな むしろテクニカルな武器感が更に出ていいんじゃなかろうか --
2016-03-04 (金) 05:59:05
他クラスのスキルありきの武器性能調整ってのもなんだかなぁって感じだな。 --
2016-03-05 (土) 03:34:30
むしろPA威力を上げよう(意味不明) --
2016-03-05 (土) 23:14:50
いや、ガチな話そろそろ上げても良いんじゃないかと思うね ワイヤーが弱いと言うよりは他の武器が上方修正されすぎてモーションの割には威力で時代に置いてきぼりにされてる感じもするし 少なくともカレント、ヘブンリー、サイクロンの威力はもう少し上方修正してほしい --
2016-03-08 (火) 05:18:57
アザサイの範囲もう少し欲しい…欲しくない? --
2016-03-20 (日) 22:22:33
ホールドの強みと言ったら相手の動きを封じた上で味方によるフルボッコができることじゃないのか。ホールド中は周りがダメージを与えられないという使用はおかしい(暴論)。ホールド系PAのダメージをすべて下げても良いからフルボッコできる使用に変更してくれよお。マルチでPAに気を使ってても自在槍使いだからと白い目で見られるのは悲しいし、他の木でもあるようにボスはホールドきかないって知らない人にまで白茶でちくっとされるのは我慢ならない。みんなもそう思うだろう?いや思え。 --
2016-03-06 (日) 12:54:13
アザサイは知らないけど、カレント中ならダメージ入らなかったっけ?どのみち動きを封じてフルボッコにしたい家とか車みたいなエネミーほどホールド出来ないから結局意味無いけど。ホールド系PAのダメージを今以上に下げて、劣化ゾンディだけが取り柄の武器なんかにしたらそれこそ産廃まっしぐらだろうね。 --
2016-03-06 (日) 16:16:28
ホールド中無敵化はクルーエルスローだけじゃなかったっけ? バインドで抱え上げた敵が皆に穴ぼこにされて頭上で死んで叩きつけ不発はよくやったぜ --
2016-03-06 (日) 18:23:56
ホールド中でも他プレイヤーの攻撃は当たることは当たるが、ホールド成立時にロックが外れる&エネミーが瞬間移動しているように見えるから結局当てづらいんだよね。ただ拘束の長いカレントを雑魚に使うかと言われれば微妙なところだし、アザースやヘブンは出し切るのが速いから、状況をよく判断してホールドと非ホールドを使い分けを意識すればいい。まあ雑魚1体しか残ってないのにムロフシやカレント刺してるのを見ると、同じワイヤー使いとしてもやっとするが --
2016-03-06 (日) 21:32:32
そもそもなんでホールドしたらロック切れるんだろうな。そこから改善してほしいわ --
2016-03-08 (火) 07:56:34
サイクロンは外れていいだろう。目え回る --
2016-03-08 (火) 10:46:28
ワイヤーのホールドPAでロックしてた他の人が目を回さないで済みそうなの……カレントとグラップルぐらいか? ヘブンリーとバインドは急な視界の上下動、アザースも横方向に1往復するし、サイクロンは洗濯機。あげた2つも注視してた目の前からいきなりカメラ切り替えくらいかねんし、難しいな。 --
2016-03-23 (水) 06:09:34
敵がほっとんど攻撃しないサンドバックなのが悪い。打ち上げが煙たがられんのも同様にな。敵がもっと敵らしく適当に正面から向かい合って殴り合ったらこっちが死ぬようなバランスになりゃ打ち上げもホールドも見直されるだろうさ --
2016-03-08 (火) 19:35:58
ホールドのメリットを伸ばすような調整やっても他武器のホールドPA使えばいいじゃんってなるだけだけどな デメリットをどうにかしないとワイヤーはどうにもならん --
2016-03-14 (月) 17:50:15
このゲーム自体が広範囲中火力か吸引+ピンポイント高火力で一掃する乱戦乱獲スタイルがずっと続いてるから、多人数で少数の硬いエネミーを袋でボコるリンチ系のコンテンツスタイルの追加がこないとそっちの利点は活かせないと思うね。 --
2016-03-08 (火) 21:59:16
薄情なようだけど武器種一つのために全体の戦術とかステージ傾向変えるとかダメだろ。ペンが不良品だからって書き溜めたノート換えるようなもの。ノートの内容がいくらお粗末なツギハギだとしても見合わないよ。 --
2016-03-08 (火) 22:55:39
VHアド全盛期のころはウォンダやカニに先端カレント入れるワイヤーは嫌いじゃなかった --
2016-03-22 (火) 15:51:04
すっごいどうでもいい情報だけど、エクストリームの「背後から倒せ」は、正面からエアポケットスイングの1,3,5段目(要するに「行き」)を当てると、なぜか背後判定になった。サディニアン種に苦し紛れにやって出来ただけだから、ほかのエネミーで出来るかはワカラナイ --
2016-03-12 (土) 09:52:56
それってダメージ入って敵が死ぬ瞬間にPAの挙動上ので自分の体が相手の後ろにあるんじゃないかな。敵の体を自分の体が通過した時にダメージ入るはずだし(検証無し) --
2016-03-13 (日) 17:30:07
パルチPA「アサルトバスター」でも起こる現象。↑の人の通りだよ --
2016-03-15 (火) 03:15:51
東京フィールドで地上キックからカイザーすると、飛び上がる動作無しでいきなり地面に突き立てた状態になるな --
2016-03-20 (日) 14:18:47
PS4アップデートで裏パレット方式が実装されるから、パレット事情には大きな変化が訪れそう。特にアダプトスピンはかなり使い勝手が良くなるんじゃないだろうか。 --
2016-03-21 (月) 20:43:45
使い勝手が良くなっても、その他の面が放置じゃあなぁ... --
2016-03-21 (月) 20:49:22
最近にわかワイヤー縛りしてたけど中型相手だとアダプトから関係なく使うPAがないなーって感じだ。苦肉のアダプトワイルドとかで削ったり…大型相手にはめっちゃ快適なんだけどなあ --
2016-03-22 (火) 15:11:31
もしガードの代わりにアダプト入れれば武器切り替え無しで通常攻撃+4種PA+アダプト回避が使えるように…って認識でいいのかな? PB潜在グリゴロスが楽しくなりそう --
2016-03-23 (水) 04:57:40
パット勢の僕がオロオロしはじめた件・・・ --
2016-03-23 (水) 12:01:46
エアポケのカスタムで、表記威力が現状の1/5+カスタム幅分になる代わりにPA入力1回につき1往復+派生で上方向に1キャラ分上昇しつつの回転体当たり(派生を出さず連発すれば空中で同じ高度を保ちつつ自由自在に動き回れる)という、威力を犠牲に扱いやすくする案はアリだろか。各人がエアポケのどこに強みを見出してるかで反応が変わりそうだが --
2016-03-28 (月) 21:50:49
カイザー以下の倍率になりそうだから、DPP次第かなぁ。高度上げるだけなら、TD持ってシンフォで上げられるし。 --
2016-03-28 (月) 22:07:59
いっそのこと今からフォトンウィップに改変すればいいと思うわ --
2016-04-06 (水) 22:42:33
アンケにコンセプト段階から見直してくれって書いた。幾ら何でも扱いが雑過ぎやしないかね・・・ --
2016-04-06 (水) 23:01:52
雑だよねぇ・・・最近だとチャージパリングいない子扱い。でもこれアンケで指摘するとチャージPAくれ、みたいに受け止められるんかなぁ。 --
2016-04-07 (木) 13:17:30
ワイヤーPAの大幅上方修正ktkr --
2016-04-08 (金) 18:28:08
俺が望んだエアポケキタコレ!! --
2016-04-08 (金) 18:48:38
やっとエアポケ途中JA来たか!これでクラブ実装以後の微妙なダガーに縛られなくていいんだ、Hu用の空中戦武器ってポジションが確保されるね。 --
2016-04-08 (金) 19:07:19
アニメのピンクリリーパのようなヒュンヒュンエアポケが出来るんだよな。バインドスルー強化で、ビブ爆弾投げ返せる日もそう遠くないのかもしれない --
2016-04-08 (金) 19:14:34
ただし途中キャンセルした場合PPはきっちり30とられていく。シュトレツヴァイやグレンテッセンのように派生で少しずつ消費していく形には・・・PAカスタマイズに期待か --
2016-04-08 (金) 20:22:06
いやそんな仕様はシュトレとテッセンだけだろ。シュトレはともかくテッセンがおかしいだけだ --
2016-04-09 (土) 12:21:52
シュトレテッセンみたいな「派生」じゃなく、グリムみたいな「中断」扱いになるだろうから、PP消費に関しては望み薄だろうね。PAカスタム第二弾まだー? --
2016-04-12 (火) 01:20:35
バインドスルーがどれだけ威力上がるか気になるなぁ アザースから定点で繋ぎたいからグラップルとヘブンリーの間ぐらいになってくれればいいんだが --
2016-04-12 (火) 21:22:00
ワイヤーの存在価値・立ち位置といった根本から変わるようなテコ入れだと思うのに盛り上がらないな…ワイヤー使い想像以上に少ないのかしら? --
2016-04-08 (金) 21:43:58
待ち遠しくはあるが、具体的な数値や使用感がわからないと何も言えん。運営のエアプっぷりは周知の通りだしな。 --
2016-04-08 (金) 21:47:26
それEP3前半期までの話な --
2016-04-20 (水) 18:41:51
正直サモナーのぶっ飛んだ調整みてると不安しかない --
2016-04-08 (金) 22:21:42
Bo,Brみたいな追加職へのテコ入れはムダに安易なのに、Huみたいな初期職はムダに地味にする傾向あるからな。実装されるまでなんとも。 --
2016-04-08 (金) 22:36:31
まあワイヤーをメイン武器にしてる人は少ないかも?でもep3のナックルみたいに実装後に楽しさが伝わる場合もあるしワクワクだ --
2016-04-08 (金) 23:41:45
正直、アダプトの消費PPを1にしました、くらいはあってもいいと思う。 --
2016-04-09 (土) 01:03:23
今ってワイヤー使い本当に見ないからな・・・ 調整も肝心のホールドはノータッチだし 数少ないワイヤー使いには十分に朗報だろうけど大多数には割りとどうてもいい調整だと思う --
2016-04-09 (土) 02:44:50
これだな。そ木主の言うような根本を変えるテコ入れというよりは今までのワイヤー使用者にとって使い勝手がよくなる調整であって、新規を取り込めるような内容ではないからワイヤー人口が増えるというわけでもないと思う。調整自体は既存層には嬉しいけどね。 --
2016-04-09 (土) 12:14:27
既存層のための修正って何気にすごいことだと思うんだが?こういうのって「強く、使いやすくしたから始めてみてね!」ってのが殆どだろう --
2016-04-09 (土) 12:23:44
ホールドがマルチ厳禁ってイメージがある限り新規でワイヤー使う気にはな いっそのこと攻撃判定までボタンホールド時のみ掴むとかにしてくれたらいいんだけど --
2016-04-09 (土) 12:38:30
お手軽武器になってマルチでホールド技乱発されたり、カタナのページみたいに荒れたりしちゃうと嫌だから緩やかに上方修正された方が平和的で良いと思う。 --
2016-04-09 (土) 13:34:53
見る限りワイヤーユーザーが不満に思ってる事を上手く改善してくれそうだな。EP4でバランス崩壊を危惧してた人も安心できそうな慎重な調整だ。バインド、ブランコ、アダプトの上方修正は素晴らしい --
2016-04-09 (土) 12:35:17
個人的にはバインドは威力上昇よりも全体モーションを早めて欲しかったな。ボスの攻撃と攻撃の間に差し込むにはだいぶギリギリなんで。でも今の速度とテンポだからこそ持ち上げて叩きつける感があるのも楽しいので悩ましいわぁ…… --
2016-04-10 (日) 02:41:00
ホールドPA全般トロ臭いからな、ヘヴンリーくらいしか動き早いの無いしモーション速度アップのがありがたいわ --
2016-04-10 (日) 11:13:07
モーション高速化だけじゃただでさえ足りないPP消費が増えるだけだし微妙かな・・・ --
2016-04-10 (日) 12:44:48
けど現状もっさりって言われている以上、多少モーション速度を上げることも必要じゃないかな…ただでさえホールド拘束が長いとマルチで扱いづらいのに --
2016-04-10 (日) 21:24:09
そもそも現環境でホールドに困ってる職なんて居るのだろうか。アルチですらヘブンリーで掴んだ敵が叩きつけるまでに死んで行くんだが --
2016-04-12 (火) 01:14:40
枝4が言いたいのは、ホールドによるPC側の拘束じゃないの?とっくに敵が死んでるのに、いつまでも硬直させられるのは不便だから、高速化はありがたい。 --
2016-04-12 (火) 02:06:57
アルチで近接ボス相手に差し込んで無事でいられるのはヘブンリーだけ!だしなあ……それもモーション性能じゃなくて無敵のおかげでしかないし --
2016-04-12 (火) 04:08:57
乙女あるんだからヘブンだけじゃなくてもヘブン→TA乗せ零サペ→ヘブンとかでいいだろ --
2016-04-12 (火) 12:56:43
一番強化して欲しかったPAにテコ入れが来てない時点でもう… --
2016-04-10 (日) 13:42:47
ほぼ持たないエアプだけどワイルド・室伏の攻撃範囲はもうちょい広くてもいいと思う。 --
2016-04-10 (日) 22:04:14
ワイルドに関しては同意。サペ零と用途被ってて正直使い道がない。室伏ってサイクロン?あれはシェイカーに機動力と範囲で劣ってるから、威力の高さしか自慢できる箇所がない。少し調整してほしいね。 --
2016-04-11 (月) 04:27:29
サイクロンは範囲用PAというよりヘブンリーを打ち込めない場所に火力として使うPAだから、範囲より速度が欲しいかな。ワイルドは全周囲型でギア回収トップっていう唯一無二の性能があるから、もし調整があってもPP軽減くらいだろうなー --
2016-04-11 (月) 17:31:05
それでもワイルドの落下速度の緩和は地味に嬉しいけどね --
2016-04-12 (火) 00:55:07
ワイルドは・・・ね?(カイザー1回でギアMAXにしながら) --
2016-04-12 (火) 01:41:35
ワイルドは一応裏打ちができる非ホールドという唯一無二の特性と絶対に足が動かない不動明王な点が武器になるけど、じゃあワイヤーでわざわざ裏打ちしたい状況ってあるの?と言われると答えに困るな…かといって不動に関しては空中なら零サベもそうだし、地上ならむしろ特殊な状況でなければ前進旋回お手の物な零サベのほうが有効だったりするし…一応ガーキャンできることとキャンセルしてもダメージがばらつかないことはサベにない利点だからJGリングに実装と化されれば強いだろうけど現時点で一番活路を見いだせそうな空中ではそもそもガード厳禁という…なんかすごく悲しいね… --
2016-04-12 (火) 14:12:13
PAカス前は明確な使い道あったのに今はほとんどの場面で「サベ零でいい」になるからなぁ あとヘブンリー使えない場面でサイクロンとか言われてるけど、それってサイクロンが使えるんじゃなくて使わされてるだけなんだが --
2016-04-12 (火) 19:25:45
でも実装当時の零サベは散々「ワイルドでいい」とか「サベの利点を消したごみ」とか言われてたんだよねw。研究不足が大きいとはいえ出世したなぁ…というわけで一応「通常サベを使いたい人向けの代替品」という仕事はあるね。ただそうすると今度は主に威力が物足りなくなってくる。ギア回収効率とか今となってはほとんど利点になりえなくなっちゃったしもうちょっとテコ入れはほしいなーって思うね。サイクロンは威力と範囲はまあいいからつかんでから回し始めるまでを高速化してほしいな。速いに越したことはないけど回してからの速度は最悪今のままでもいいとは思う。 --
2016-04-12 (火) 21:37:55
マルチで掴み・浮かしが気になってサベよりワイルドメインに使うけどな。アダプト→グラップル掴まずにずらして蹴りもやる --
2016-04-12 (火) 21:53:45
アダプトやグラップルで少々追い越してしまった時のフォロー用にワイルド凄く便利だが、プロの人は距離感誤らないだろうしめんどくさがり向けかもしれない --
2016-04-13 (水) 02:30:00
今の時点では追い越しフォローは確かに便利なんだけど20日からいつでもアダプトバックが使えるようになっちゃうからなー…追い越した!?→じゃあアダプトで戻りますねで攻撃しつつ敵の正面に戻れるからここでもやっぱり「一切動けない」ことが仇になりえる…ワイヤーのホールドは自分の正面しかつかめないからね。 --
2016-04-14 (木) 03:36:13
ホールドの改善がなんもねーんだよなぁ。。。ただ敵を殴るだけなら剣や槍と変わらないんよ。こんな方向で強化されても正直全く嬉しくない。むしろ強化や新PAとかくるたびワイヤーらしさが減ってて悲しいくらいだわ --
2016-04-14 (木) 01:21:04
まあ、本音としてはそうだよね。待った割には、って感じがしないでもない。まあ、ソードギアの減少値みたいな既存要素の失敗はとことん認めないで、リングみたいな新規要素で上塗りしてごまかす運営さんだから、サービス終了までホールドの改善は無いだろうね。 --
2016-04-14 (木) 21:08:02
失敗じゃなくて新要素の素材として見てるんだろう。プレイヤーと視点が離れすぎてて「違う、そうじゃない」になりまくってるから基本スタンスが間違ってると判断されてしまうワケだが。 --
2016-04-15 (金) 02:34:26
Gu・Fiなんかの打ち上げコンボ並みに初期コンセプトが間違ってるからどうしようもない。むしろさっさと打撃に方向転換したのは英断 --
2016-04-15 (金) 12:59:37
強化で素直に喜べない奴は運営の考えてるワイヤーの方針と食い違ってるんだからさっさとワイヤーやめて他武器に移った方がいいぞ?ここでグチグチ文句言われても不快なだけ。 --
2016-04-15 (金) 14:14:30
これで強化終わりって言われた訳でもないのに悲観的な意見ばっかり言われてもね...ホールドに関してはまだ改善して欲しいけど、不満点を徐々に解消してきてるのは確かだし、これの改善で喜べないなら↑の人の言う通りワイヤー止めたほうがいいと思うわ --
2016-04-15 (金) 15:50:29
その「運営の考えてるワイヤーの方針」なんてのが、果たしてどこまであるのやら。ワイヤーの強化もとい改善が、これで終わりでないのは当然知ってるけど、次回が今回の約1年8か月レベルでしばらく先になるのは、何となく想像が付く訳で。少し手を加えてもらえるだけで尻尾振って無条件に大喜び、喜べない奴は他所武器行けなんてのは正直飼いならされ過ぎでは?少しはカタナの執念を見習った方が良いわ。 --
2016-04-15 (金) 17:37:57
確かに合わなかったら止めた方がいいって言ったのは軽率だった、ただ単純に使い勝手が良くなったのを喜んじゃ駄目なのか?無条件に喜んでる奴なんか誰もいないと思うし飼いならされてるつもりもないけどな、同じくホールドで敵動かすことに関しては何の対策もないんだなと思ったけども、改善した事は素直に認めるべきだと思ったのよ あとワイヤーの方針ってのはエネミーを捕縛する武器からウェポブ実装後のダガーの代わりになる滞空可能武器ってのに変わったんじゃないかと思う --
2016-04-15 (金) 18:20:20
当然喜ぶべきことだし、嬉しいよ。でもね、ワイヤーという武器種と切っても切れない仕様であるホールドが、ゲーム上ではデメリットのような状態になってしまっている。これが修正発表前までワイヤーが微妙だと言われていた主な要員だけど、今回の修正ではホールド関係には一切触れず、対処を先延ばしにしてしまった訳だ。要するに未来に負債を押し付けてる訳だから、手放しで喜ぶわけにはいかないんだよ。いつか必ず、ついこの間までと同じような微妙な立ち位置になってしまう日が来るんだよ。あと、火力とホールドがギアで関連付けられているワイヤーで、その方針の変更は少々厳しいんじゃないかな。 --
2016-04-15 (金) 19:02:43
対空しないと狙えない部位があるような敵は基本的に中・大ボスで掴めない&エアポケのJA追加で、上にある弱点部位をホールド技で狙える武器にしたいんじゃないかと思ってる(方針云々~)、運営がエネミーをホールドする事に対して何の対策もせず先延ばしにしたというのは事実だし、できるだけ早く対処してほしいね --
2016-04-15 (金) 20:13:03
本来敵の動きを封じる打ち上げやホールドがデメリットになる環境がおかしいんだわな。敵の数を少なく、そして代わりに個々の戦力を今とは比較にならないくらい強くってやりゃ色々変わってる。全てのマップをそうしろとは言わんがさ --
2016-04-16 (土) 09:11:54
「つかむ」武器じゃなくて、マンガとかでたまに見る鋼糸的な武器や、ロケットパンチ的な武器、ディスカーマ―的な何か、推進力付きのハンマーetcとして考えればいろんなことが出来そうなんだけど、セガ自体が作った「自在槍」という発想が全然自在じゃなくて、なんつーか、もったいねーなぁ・・・ --
2016-04-17 (日) 01:51:37
マルチでホールドが迷惑とか言ってる奴はお喜びしていいと思うんだけどなあ、ブランコ調整で。ホールドが嫌なら雑魚にブランコすればいいもん。 --
2016-04-17 (日) 23:59:26
ワイヤー使ってる贔屓目で見ても、残念ながら迷惑なもんは迷惑だからな。他人の迷惑なんか考慮しないって言うなら何も言わんけど。 --
2016-04-18 (月) 00:08:13
グラップルやカレントみたいに掴んでも掴まなくても違和感のない挙動のものだけでホールドPA作ってくれればよかったんだけどな。他武器でもスラッシュレイヴやファセットがそれにあたるし --
2016-04-18 (月) 10:26:13
掴んでも掴まなくても違和感の無い挙動ではあるが、掴んだ時に必ず敵を一定距離に動かしてしまうのは違和感バリバリだな。最初の位置関係から蹴ったり電流流したりできるやろ!とは思ってしまう --
2016-04-18 (月) 12:11:49
簡単に言おう、基本文句がなければこんなところで油売ってない --
2016-04-20 (水) 18:43:26
超今さらだけどTダガのファセットみたいな半ホールドPAがあったらホールド問題の大半が解決するんでねーのけ?アンケに書きそびれちまったわ --
2016-04-13 (水) 00:19:55
「あったら」ってのは追加しろってこと?それとも挙動を変えろってこと? 追加するだけじゃ解決にならないし、挙動を変えるのはホールドの仕方が根本的に違うから難しいと思うが --
2016-04-13 (水) 18:54:51
ああ、うん、言われてみりゃそうだね。一個だけあっても解決とはいかないし既存PAみんな換えるのも無理があるか。ただ例えばファセットがワイヤーPAだったら、という方向で妄想をしてみたら意外と抵抗なく馴染みそうだとは思う。 --
2016-04-14 (木) 01:16:41
東京のダッシュパネルキックの後のホールドPAが不発に終わる現象はどうにかならないの本当 --
2016-04-13 (水) 01:06:29
地上キックの時は地面との接触判定が変になってるから、ホールドPAに限らず多少の挙動不審がある。不発を防ぎたいなら小ジャンプライダーキックから繋げば良いよ --
2016-04-13 (水) 05:20:59
そうだったのか……東京フィールド行ってみた時に心がけてみる、ありがとう。 --
木主
2016-04-13 (水) 08:32:20
というか地上専用のモーション作ってないから地上で出しても超低空で空中キック出てるってだけだな --
2016-04-14 (木) 15:52:18
キック中にワンポ撃ったりすると空中モーションになるしな --
2016-04-19 (火) 06:35:54
小ジャンプダッシュキックカイザーやってみて超楽しいから --
2016-04-14 (木) 15:47:35
2016/04/20のPAの威力・消費PPの変更はこのツリー
--
2016-04-20 (水) 10:18:44
おら、わくわくすっぞ!インして一番に確かめるわ --
2016-04-20 (水) 13:22:46
ワイヤードランスのフォトンアーツ「ホールディングカレント」などの連打が必要なフォトンアーツにおいて、空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様を変更します。 これは「空きパレットを押すことでも」って事だよね流石に… --
2016-04-20 (水) 14:14:01
空きパレットと言われてピンと来ないのは私だけ? --
2016-04-20 (水) 14:20:39
小木> そうだと思う。 枝1> 3ボタン操作にしたときにできる空きのことだよ。 --
2016-04-20 (水) 14:25:37
裏に入れたカレントを刺した場合は、ちゃんと切り替えた裏のパレットで連打しないといかんみたい。さっき試してきた --
2016-04-20 (水) 21:57:46
地味だけどこれぞワイヤーって感じのバインドスルー強化が嬉しい。 --
2016-04-20 (水) 15:31:14
エアポケのJAタイミングは頂点毎に追加。追加4回従来1回の計5回 --
2016-04-20 (水) 18:50:04
ガーキャンステキャンはPA中不可、JAリング発生時のみ通常またはPA発動可能 --
2016-04-20 (水) 19:21:15
アダプトLv17 消費PP15 --
2016-04-20 (水) 18:52:23
うーん・・・10でも良かったと思うんだが-5かぁ --
2016-04-21 (木) 15:21:26
アダプトLv17が消費15威力424、テッセンLv17派生なしが消費10威力296。派生抜きで考えればこんなものかなって気はしなくもない。派生込みで考えるとアダプト消費はせめて12にしてほしかった感が強いが。 --
2016-04-22 (金) 08:50:28
バインド Lv17 威力1444 --
2016-04-20 (水) 18:53:04
バインドスルー17の威力1444。エアポケ17が3989。アダプト消費15 --
2016-04-20 (水) 18:52:46
ヒットストップの印象は「ひっかかんねぇ!」ってくらいに代わってる印象。 --
2016-04-20 (水) 18:57:01
アザースのホールド後旋回角度は大体180度っぽい。真後ろに飛ばせる --
2016-04-20 (水) 18:59:26
挙動の調整もこっちでいいのかな。ヘブンリー→地上でも空中発動と同じく叩きつけ直後からJAリング発生するように。ワイルド→最速JAで同高度での対空可能 --
2016-04-20 (水) 19:00:43
零サベ元に戻すわ。ワイルドでの滞空が出来るなんて素敵 --
2016-04-20 (水) 19:29:18
スルーとエアポケの感想が欲しいかな --
2016-04-20 (水) 20:10:07
何この神対応・・・サーベラス元に戻したいけど今使ってるワイヤーがガルグリだから戻すに戻せないのが痛い --
2016-04-20 (水) 20:46:22
ガルグリ2本 2種潜在両方そろえればいいだけだ --
2016-04-21 (木) 04:39:14
各JAポイント グラップル70F/ホールド90F ヘブンリー90F ワイルド122F エアポケ71/111/150/227/275F 地上通常ステアタから57/43/50/44F 空中37/51/45F --
2016-04-20 (水) 21:14:00
アザースなんかえらく見当違いなとこ投げるなあと思ったら調整入ったのね --
2016-04-20 (水) 22:10:10
エアポケすごいなあっという間に高高度に登れる。カメラついてこないのは相変わらずだけども・・ --
2016-04-20 (水) 23:51:24
ネガって申し訳ないが、ワイルドに手が入った結果、サベ0の価値が・・・。そこまで配慮してくれればよかったんだが。 --
2016-04-21 (木) 00:03:43
真面目になんで零サベの価値がなくなった扱いなのかわからんのだが・・・? --
2016-04-21 (木) 00:14:55
ワイヤー使いは数字が読めないからな --
2016-04-21 (木) 00:18:05
地上ヘブンリーが後退せずにJA維持できるようになったんなら少なくともヘブンリーとの組み合わせはワイルドのほうが良くなるだろうし確実に出番は減るな DPSでは勝ってるけど、そんな微妙の差のために使い分けるぐらいなら自分はノンカスに戻して根本から異なるPAとして使うかな --
2016-04-21 (木) 00:25:25
空中だとサベ零は移動しない上にDPSでは勝ってるんだから、空中ではサベ零、地上ではワイルドで使い分けたらいい話なのでは?DPSの違いはさすがに微妙な差では無いと思うんだが --
2016-04-21 (木) 00:37:41
ノンカスサベ使う結論ありきで言ってる事滅茶苦茶やな --
2016-04-21 (木) 00:45:52
けっきょく空中での対空の差がなくなり威力もほぼどっこいなんだからこの二つは自走時からさんざん言われてるように「地上で動くか動かないか」で選ぶものって部分は何も変わってない。というかむしろ差が減ってよりこの一点で決めやすくなったともとれる。零サベと相性の良かったヘブンリーにも調整はいって優位性は多少落ちたがまだまだどちらも現役、というか今まで零サベに食われ気味だったワイルドがここにきて復権して肩を並べたととったほうがいい。使い方にもよるが全くいらない、完全に食われるということはこの二つに限ってはこれからもないだろうよ --
2016-04-21 (木) 01:06:18
感性だけで考察風の長文書くのもいいけど数値くらいチェックしといた方がいいと思う --
2016-04-21 (木) 01:13:09
サベの運用方法は対雑魚のサベ、対ボスのサベ零(ただし両立不可)だったんだから、ワイルド調整でサベ零の価値はともかくサベ自体の価値はなくなってないからね。もともとサベのカスタムについては意見分かれてたんだし。ワイルド、サベ、サベ零でそれぞれ特色持っててどれが正しいなんて言えないんだから、自分にしっくりくるパレットにすればよろし。 --
2016-04-21 (木) 01:27:26
結局サブFiなのならワイルドとサベ零交互でテックアーツ載せていけばいいだろ --
2016-04-21 (木) 04:40:54
感性だけですまんかったな。零サベ、というかサーベラスは2種とも最後の1撃の倍率がとびぬけて高い。たとえ威力上の数値で抜きんでていても高ダメージ出すのにフルヒットが必要な以上平均値連打のワイルドとは単純比較できんと思って使用感含めた感性で話したんだが…そりゃ確かに案山子相手に全部当てる条件なら零サベのDPSが圧倒的なことくらい知ってるよ 枝6 --
2016-04-21 (木) 05:06:32
乙女つまないので、最後に威力がかたよるサベ0は滞空維持と位置移動の2点で使ってたんだよね。その片方が今回失われたので「価値がー」って書いたんだ。それと、サベ0は元ワイルドを参考に性能が決められてるだろうから、ワイルドが変わったのに合わせて見直してくれよ思ったので付け加えた。いくつか面白い意見が聞けてよかった、書いてくれた方感謝。 --
2016-04-21 (木) 08:27:04
木主の言いたいことはよくわかるんだけど、それをはじめに書くべきだったね。なんで価値がなくなったと思ったかがはっきりしないと、それが無知からなのか考えた上での意見なのかもわからない。これに限らずワイヤーのPAはどれもいろいろ意見が分かれてるものだし個人的な考えが大きく現れるからね。まあいろいろ意見出たけどそれが役に立ったのならよかったよ。 --
2016-04-21 (木) 17:02:41
アザースの旋回緩和が思っていた以上で気をつけないとあらぬ方向に飛ばすハメになるな --
2016-04-21 (木) 01:42:20
90°位の旋回性能かなと思ってたら真後ろ位まで持っていけるのはさすがにびっくりした、前の角度制限で飛ばしたいところへ飛ばせないって問題は解消したし慣れれば問題無さそう --
2016-04-21 (木) 01:50:46
アダプト、グラップル、エアポケで動き回るの超楽しい --
2016-04-21 (木) 07:33:54
キーボマウスで3ボタンしてるんだけど、カレントの連打が別ボタンで適応されない。公式では“連打が必要なフォトンアーツにおいて、空きパレットを押すことで連打した扱いになるように仕様を変更します。”と書いてあるんだが、これ別パレットでも連打ができるって意味じゃなかったのか --
2016-04-23 (土) 04:18:02
空きパレットって何だよ・・・って感じだよね。PA外すと通常が変わりに入るし、そこ連打しても案の定意味ないし・・・不具合じゃないのかな? --
2016-04-23 (土) 13:47:58
編集中は見た目上空きパレ作れるから通常が絶対に入るのは多分不具合だと思う。そこ直しても固有PAテク付きだと強制的に固有入るけどな! --
2016-04-23 (土) 13:55:11
サブパレットを指してるらしいよ。サブパレットにスキルもアイテムも何も入れてない空白を作ってそこを連打することでカレントやらバレスコやらの連打条件を満たせるという話。 --
2016-04-23 (土) 16:59:25
そういうことだったのか。サブパレ連打とは考えもしなかったぜ・・・ --
2016-04-24 (日) 03:47:12
空サブパレ連打とか・・・だれがこんなオマヌケ仕様を思いつくんだろうか。考えた奴クビにしろよ --
2016-04-27 (水) 13:51:30
PAボタンホールドで連打扱いにしろって感じだよなぁ! --
2016-04-27 (水) 20:44:58
連打へのこだわり --
2016-04-29 (金) 18:28:02
PAカスタムどんなんが来るだろうね。調整の無かったサイクロンじゃないかと思うんだけど、つかむ動作を省略&高速化とかだったらいいなぁ。 --
2016-04-25 (月) 01:43:59
ホールドモーション省略は厳しいんじゃないかな。高速化の代わりに範囲減、消費PP増でサベ零みたいな調整されそう。自分はアダプトの威力下げる代わりに、消費PPもっと下げて欲しい。欲を言えば、通常並の威力で消費PP0。 --
2016-04-25 (月) 17:16:04
前転1回で終わりそうだな、それ --
2016-04-25 (月) 17:54:32
いいねそれ。武器アクが2つになるみたいなもんだね。絹氏 --
2016-04-25 (月) 22:21:10
バインドスルー零式は敵をホールドしたあとそのまま海老反りバックドロップして素早く背後に投げられるようになる。・・・利点は特にない --
s
2016-05-02 (月) 00:00:01
サイクロンきたね --
2016-05-23 (月) 02:16:18
予想当たりだな。威力が下がる変わりにめっちゃ回せるって感じかな? --
2016-05-23 (月) 13:20:50
なんとなく零サベをカスタムしてたら+179PP-6が出たんだがPP4多くなるのがなんか気になる…-10引くまで粘ったほうがいいんかねこれ? --
2016-04-28 (木) 12:29:47
基本的には燃費優先だろうな 自分なら最大倍率出てもPP-8ぐらいじゃないと使う気にならない まぁ-6なら十分妥協できる範囲だとは思うが --
2016-04-28 (木) 16:35:01
バインドスルー威力高いし射程長いし地味に範囲だしで使いやすいんだけど、雑魚相手がホールドで迷惑かかる+アザースルーするときにJAタイミングが若干難しい+たまに敵が叩きつけに入る前に死ぬで何とも言えない --
2016-04-29 (金) 03:55:50
人の少ない方面を担当するとか掴めない敵に刺して光球投げ込むとかでカバーしてるけど、マルチでの扱いにくさは何も変わってないんだよな。根本的な部分だからそこをいじれる人材が居ないとどうにもできないのかもしれん。 --
2016-04-29 (金) 12:47:34
今はホールドどうこうなんて気にしないと思うぞ。近接不遇次代にろくな火力もない掴み打ち上げ吹き飛ばしが嫌われただけで。今は早く倒せりゃいい --
2016-04-30 (土) 20:34:28
早く倒すなら尚更気にするもんじゃないの?ホールド使って一人で殴るより、二人で殴った方が、もっと言えば、ゾンディやらゲイルやらで集敵して皆で殴った方が早い。 --
2016-04-30 (土) 21:27:16
集敵するならそれこそホールドしても影響少ないんじゃないかい? 正直、こんな蒸発ゲーでなにしてたって他人は一々見ちゃいない。 --
2016-05-02 (月) 00:29:56
ゾンディいないならアザース、いるならグラップルやバインドって感じにすれば問題ない --
2016-05-02 (月) 14:29:08
3ボタン来て近接高速戦闘が捗る!!って思っていろいろ組み込んでみたんだけどアダプトヘブンワイルドときてあと1枠がどれ使ってもピンとこないんだよなぁ…なんかこう周囲広範囲に素早くどんと単発ダメ出せるようなPA来ないかなあ… --
2016-05-02 (月) 14:57:25
グラップルチャージ入れないのかい? ヘブンの前といえばコレ、というイメージはもう古いかな。 --
2016-05-02 (月) 19:38:24
機動力として使うんだったら威力以外ほぼすべてアダプトに負けちゃってるんだよねグラップル。最初は空き枠に入れてダメージ目当てと位置合わせで使い分けてたんだけどなんかこれをわざわざ使い分けるなら初めからアダプトオンリーにしてほかのPA入れたほうが無駄がないなと至って抜けちゃったんよ。 --
きぬし
2016-05-03 (火) 01:21:09
高速って縛りだとグラップルかバインドしかないんだよね。それすら別に速くはないし。範囲攻撃ならサイクロンかノーマルサーベラス、利便性ならアザースピンじゃないかな。ギアを吐き出すために、ヘブン以外にもう一個ホールドPAを積んだほうがいいとは思う。 --
2016-05-03 (火) 08:24:52
前々から思ってるんだけどワイヤーって発生と最大ダメ発動が早い範囲攻撃ってのがないんだよね。基本ワイヤーを伸ばす動きが必要になるからワンテンポ遅いしホールドならさらにつかみ動作も入るし…なんかこうカンランレベルの高速範囲とまではいわないけど通常3段目をそのまま高威力化したようなPAがあると取りこぼし処理が楽なんだけどなーといつも思うんだよねー。 --
きぬし
2016-05-03 (火) 14:49:16
何故エアポケを入れないのか --
2016-05-03 (火) 15:36:39
エアポケはイカすPAだけど近接でも範囲でもないなぁ。 --
2016-05-03 (火) 17:38:28
エアポケ、高所部位に近づくためのパーツとしては使いやすくなったんだけど発生が早いとは言えないしねえ。闇雲に使うとSA付かないタイミング(=飛び上がり中)で潰されることもけっこうあるし。 --
2016-05-03 (火) 20:09:42
正直エアポケ、アザースでまとめた後の火力くらいにしか使えてない ワイヤー伸ばしてブンブンするPAこないかなーとか思ってたらワイルドラウンドの説明文がそうだった --
2016-05-06 (金) 19:31:09
ワイも同じ悩み抱えてるわ。グラップル、エアポケ、サベ零、カレント辺りを色々試行錯誤中。 --
2016-05-07 (土) 17:00:44
自分がその場でコマみたいに回って伸ばしたワイヤーで周りを斬るPAをこの武器が出たときからずっと考えてるんだけどまだ来ない --
2016-05-09 (月) 20:49:09
自分にワイヤー巻き付けて独楽回ししそう --
2016-05-12 (木) 12:37:44
アザーサイクロン・・・ --
2016-05-14 (土) 04:41:57
デコル・マリューダ… --
2016-05-14 (土) 16:01:05
ワイヤーのホールドって、通常攻撃範囲なら掴めるようにして欲しいわー。ぎりで当てて掴みに行ったらすかるのは悲しい。 --
2016-05-15 (日) 17:06:07
ブランコアダプトの改善で空中戦しやすくなってワイヤーで飛び回る遊びできるようになり楽しいけれど、やっぱり使い勝手のわりに火力低いな…。非リミ状態のダガーと同等程度の火力にするとして飛び道具のカイザー以外のPAはあと15%ぐらい威力上方必要だと思うんだが --
2016-05-16 (月) 16:12:33
ワイヤーが弱いってよりメインハンタースキルが弱いからソードとヴォルグ抜いたパルチも同じく辛い でもハンタースキルを強くしちゃうとパルチの調整がなぁ --
2016-05-18 (水) 01:13:50
ヴォルグが足引っ張ってるパルチはともかくソードとワイヤーはもう1割くらいは強くてもいいんじゃないかなと思う。特にソードはサクリつかっても大して強くないじゃないですかー!!…話を戻すとワイヤーのモーションの長さに対して出せる威力が釣り合ってないと思うんだよね。 --
2016-05-18 (水) 02:54:02
サブにした時の問題あるからスキルじゃなく武器で調整すべきなんだけどな。ソードなんてガードPPとパリングでカウンター取れると異常な燃費で動けるっていう、スキルで特徴付けされちゃってベース強化しにくくなってるし --
2016-05-18 (水) 14:28:51
異常な燃費って言っても他武器と比べれば然程でもないし吐き出すPAもないからなぁ ファイターが軽量武器に対してハンター武器はどれも重火力って感じがしなくて悲しいわ --
2016-05-18 (水) 20:28:35
ワイヤーにもソードのライド、ダブセのトルダン、刀のグレンのような移動型の攻撃PAがあればなぁ --
2016-05-18 (水) 10:34:59
それは前アダプトグラップルのコンボでいいと思うけど --
2016-05-18 (水) 15:22:46
アダプトグラップル繋げると何だかんだPPもかかるし動作も長くなってしまうから正直・・・、後雑魚に向いてるとはあんま言えないだろうから --
2016-05-18 (水) 19:51:41
要するに轢き殺しPAが欲しいんだろ?足止めて攻撃するPAばっかりだから蒸発マルチだとなんも出来なくて辛いね --
2016-05-18 (水) 20:31:12
逆に、ワイヤーが自律移動して自動攻撃、PAタイミングだけプレイヤーが選べるスキルを実装しようぜ。
これなんてサモナー?
--
2016-05-19 (木) 07:44:49
完全にファングやらファンネルじゃね・・・?w --
2016-05-27 (金) 12:09:33
轢き殺しを置いておくにしても時代に置いて行かれた感はある。武器的にはワイヤーを使った移動アクションとかでイメージされてるだろうにスピード感薄いからな --
2016-05-21 (土) 03:53:41
グラップルの高速化、掴まなくても移動、になれば良いんじゃない?掴まなくても移動は好みが別れそう。 --
2016-05-21 (土) 06:58:52
地面に刺せば全く問題なし。(ただしそういうモーションが実装されるかは期待できない --
2016-06-02 (木) 23:03:34
あの・・・すっげええ大昔に既に掴まなくても飛び蹴りする仕様に変わってるんですが・・・ --
2016-06-02 (木) 23:43:36
バインドスルーの威力が上昇したおかげでハルコタンの小箱ダーカーがぐんと処理しやすくなってた。掴んだ時点でひるんで弱点露出、叩きつけのダメージが弱点に集中となるから簡単に100k越えて無傷から即死させれる --
2016-05-18 (水) 14:13:29
アダプトスピン零式でダメージ無くなる代わりに消費PP0にして実質武器アクション化してくれないかな 3ボタンでガード切るとガンナーみたいで楽しいわ --
2016-05-19 (木) 02:01:26
武器アクション化は良いなあ。PP回復しなくても、消費ゼロならスゴく良い --
2016-05-19 (木) 07:46:03
試してみたらガード放棄して武器アク用パレットにアダプト仕込むの悪くないね。攻撃はアダプトかヘブンリーで避けいける。けれど、ヒールガードPPゲインが地味に仕事してたってのも判るね。今からでもアダプトは回避じゃなくガードポイントにしてくれないかしら --
2016-05-22 (日) 15:02:36
エアポケとアダブトで飛びながら隙あらばグラップルヘブンリー叩き込む空中武器として扱ってみてるけど、もうちょっと高度上がるPAほしいなあ --
2016-05-29 (日) 19:00:39
グラップルが斜めにでも伸びるようになれば、斜め上もホールドしなくても身体を引き寄せるようになれば、一気にラバーリングアドベンチャーだね。 --
2016-05-29 (日) 20:49:14
空中戦だと主力であるはずのヘブンリーが安定しなさすぎて・・・サイクロンが空中戦の主力PAになるんだろうか --
2016-06-01 (水) 22:05:56
カレントって意外とDPS低いんだね、DPP高くてもPPスレ乗りにくくなるしボスダウン時とかはグラップルヘブンリー繰り返しギア切れたらサベ零とかが良いのかな --
2016-05-30 (月) 00:11:31
独極、新TAとヤられる前にヤれな風潮のあるなかで、DPPってそこまでありがたくないんだよね。電池やらPPコンバリングやらも出てきたし。ボスダウン時はグラップル(サベ零)ヘブンリーの方が、DPSは高いんじゃないかな? --
2016-05-30 (月) 00:25:09
敵がダウンした時のPP状況による。全ては使い分け --
2016-05-30 (月) 01:45:09
連打機能つきのマウスパットなら最後の1ヒット以外は硬直時間の半分でヒットさせられるんよ、動き回る敵の短い隙とか大ダウンの最後の締めに意識して使えばとんでも性能に化けるよ --
2016-05-30 (月) 02:02:53
他のページ見てて思ったんだけど、ここだけ表記の〜って記述がないのには何か理由があるの? --
2016-05-30 (月) 03:03:34
4/20の連打系PA/テクの仕様変更についてカレントの項目に記載されていなかったので追記しました。ついでにアダプトスピンの距離とか、グレーゾーンの関連でコメントアウトされてたけど関係なしに注意事項として置いてあってよかっただろう部分の復旧とか。 --
2016-05-30 (月) 03:12:17
対ボス用パレット一つにしたくて通常ガードアダプトヘブングラップルカレントブランコでひとつ溢れるんだけど何外すべきかな。 --
2016-06-04 (土) 01:19:58
その中だとグラップルかなぁ。移動のみなら前アダプトで代用出来るし。 --
2016-06-04 (土) 01:49:23
対空中にグラップル→ヘブンは結構多用してたからアダプトに変えると火力下がるのが心配だったんだよね。でもこの中だとやっぱグラップル外すしかないか --
2016-06-04 (土) 01:54:36
「ギア節約出来てるし。代わりにヘブン多目だし。」の心持ちでなんとか…。あとは極端な話、どうせガードキャンセル出来ない技が多いなら、いっそガードを切ってしまってアダプトで避けきるってのも…。通常攻撃からはステ回避で。色物だけど、ピンポイントで使うパレならいけるかも? --
2016-06-04 (土) 02:20:36
JGヘブンリー捨てるのは悪手じゃない? --
2016-06-04 (土) 02:36:56
↑ほかのハンター武器と違ってガード後のJAタイミング早いからJGから即ヘブンリー出してもJA乗せられるしヘブンリーの無敵時間もおいしいし切るのもったいないよね --
2016-06-04 (土) 02:49:32
もちろん悪手よ。ppもきつくなってくるし。まぁサブ武器且つパレ一つで多彩に戦うなら、という局所的な提案てことで。個人的にはアダプト回避ヘブン好きなんだけど、ガード入ったパレットでやってる。 --
2016-06-04 (土) 02:50:24
PAカスタムが気になりすぎて紳士の皆様もそわそわしませんこと?ヘブンがワイルドラウンドよりちょっと広めの爆撃技になって多段ヒットでシフピリのラストみたいに中心部ほど大ダメージだったりスタンさせたり。グラップルがそれなんてデッドアプローチ?ってくらい速くなって非ホールドで敵を動かさなかったり。上で言われてるようにアダプトが第二の武器アクになったり、全部一気にやってくれてもええんやでセガぁぁぁ! --
2016-05-21 (土) 01:50:22
つかみで死んだ敵にも叩き付け判定が発生するヘブンリーがほしいです --
2016-05-21 (土) 02:12:41
掴み部分のダメージが通常攻撃の半分以下になってほしいな --
2016-05-21 (土) 02:25:36
エアポケットが最初の一回だけの挙動になる。威力は5分の1PP消費は3分の1か2分の1に+10の振れ幅。PAボタン押しっぱなしで同じ動作を同じPP消費で派生。手長猿が木を渡るように異動が可能。派生時に方向キーを倒すとそっちに方向転換も可能。 --
2016-05-21 (土) 06:55:51
滞空が現実的になったって言っても全体的にまだPAが滞空に対応してないからJAがほぼ最速じゃないと落下しちゃったりするのが辛い 少しでいいからPAとPAの間を落下しにくくして欲しいかな 後ヘブン零は叩きつけの勢いで真上に上がるPAで頼む --
2016-05-21 (土) 13:08:29
ヘブンリーの上方移動+タゲへの爆撃化は欲しいなあ。高度調節は自然落下+通常かアダプトすればいいし --
2016-05-21 (土) 14:38:49
OPムービーみたいにグラップル蹴りの反動で移動したい。蹴った時点から方向入力で派生して追加ダメージとともに入力した方向へ飛びつつJAリングが出る感じで。入力なしだと通常版と変わらず。 --
2016-05-21 (土) 21:46:57
ワイルドが未カスサベみたいな挙動する(適当)斜め下の可能性もあるから、過度に期待は出来ん。 --
2016-05-21 (土) 21:55:27
ワイルドが滅多斬りの後に、エネミーをホールドして投げに派生する変則PAになる。てかギアを消費するPA増やしてほしい。 --
2016-05-22 (日) 09:42:24
カイザーライズが本当に地面からワイヤーが生えてきて敵をホールドするグワナーダ仕様に! --
2016-05-22 (日) 18:58:06
アザーサイクロン零式:ボタンホールドで回転継続。ちょっと斜め上というか適当な調整だったで… --
2016-05-22 (日) 22:51:22
拘束時間によっては結構つかえるかもしれないぞ --
2016-05-22 (日) 23:44:47
考えうる限り最高レベルに無難なとこ来たなぁ。新しい展開って感じではないのが残念といえば残念か。ツイスターフォールみたいに移動できたらおもしろいかもね。木主 --
2016-05-23 (月) 00:36:15
エアポケとは別種の長時間滞空手段に・・・ならんか --
2016-05-23 (月) 01:07:15
やっぱり範囲減、PA倍率低下で回転速度上昇、消費PP増になるのかな・・・ --
2016-05-23 (月) 01:27:18
アザサイ零式ヤバくね? スゲーくるくる回ってたんだけどw --
2016-05-23 (月) 05:21:14
見た感じ回転数が増えるだけで範囲や回転スピードは変わってなかった --
2016-05-23 (月) 07:11:49
まあ最大17ヒットらしいしPP増、単発火力減のかわりにめっちゃ当たるよ!っていう調整だろうね。1回転ごとに1ヒットが変わってないならおそらく無印と同ヒット数では無印のが強くなるけど終盤まで当てれば上回るって感じかな? --
2016-05-23 (月) 11:44:37
こういうあからさまに時間かかる大技ってテックアーツ含めて優秀な相方PAが無いと、積極的に使いに行くんじゃなくてたまたま状況が適した時だけ使えばいいじゃん、って感じになるんだよね。アダプトだけじゃ心もとない。動かず早くてPP安くてリーチが伸ばし掴みくらいでギア溜めなのが欲しくなるなぁ --
2016-05-23 (月) 12:07:18
終盤まで当てれば上回るって感じのやつだとマルチではおそらく出番無しだろうなぁ --
2016-05-23 (月) 12:22:09
ぶっちゃけカレントびりびりーをボス系にし続けるのも飽きたしダウン時に叩き込める様なPAになったら良いなぁ… --
2016-05-23 (月) 13:19:02
吸引能力もほしかったなぁw (欲張り --
2016-05-23 (月) 13:48:28
このゲームでは長時間モーションはDPP特化でDPSは並かそれ以下ってのが恒例なのがなぁ どうせ出し切らないとゴミみたいな効率なんだろうし使いづらくなるだけな気がするわ 拘束時間増やすよりもDPP悪化させてもいいから全体Fを減らすなりしてワイヤーPAに足りない瞬発力が欲しいんだが --
2016-05-24 (火) 12:17:33
定点至近距離で殴り続ける様な局面ではワイルドサベ零抜いてワイヤー最効率になれそうな予感はするね。具体的にはマガツ。ただし頻繁に足場から落とされる流れだと出の遅さで泣きを見るんだろな… --
2016-05-24 (火) 22:32:43
サベ零からのアザサー零でテックアーツとギア消費して使えばその2発でロドスが倒せるくらいなら十分とみていいのかな? --
2016-05-25 (水) 02:30:27
けっきょく最大火力をそれにかかる時間で割って割に合うかが焦点だね。PP効率に関しては悪くても一発40前後だろうからワイルド2連以上の火力が出るならまあ気にならんし。 --
2016-05-25 (水) 02:36:39
PVだと一定時間回してると回転速度アップしてるように見えた --
2016-05-25 (水) 02:44:16
掴んだ敵が死なずに残ると邪魔になりすぎるから、ヴォルグの応用で掴んだ敵にホールド成功時のみでいいから振り回してる間のダメージ蓄積で大ダメージ与えるようにしてほしいな --
2016-05-25 (水) 16:42:49
カレントは当てづらいし雑魚集団に使えない代わりに威力が高いからサイクロンは当てやすく雑魚集団に使えるから威力控えめになりそう --
2016-05-28 (土) 03:28:14
押しっぱ系の長いPAってSAがないんだよね・・・出しきることにゲーム性つけようとしてるから、使いにくいんだよな。マッシブ使うなら別に長いPA選ぶ必要もないし、噛み合ってない。SAないなら毎秒で威力上がっていかないとDPPだけで時間の無駄ね --
2016-06-04 (土) 09:48:27
ガンナーとかテクとか露骨にモーションすら変わってる奴すらあるのに比べたら正直手抜きよねこれ まぁテクはそれよりも息してないテクをどうにかしてって感じだろうけど --
2016-05-24 (火) 19:55:47
まあHu関連の調整は基本地味ですし・・・ --
2016-05-24 (火) 20:48:36
ツイフォといい大回転のネタモーションだもんな...パルチの新カスタムで回り続けるシェイカーとか来たら笑うw --
2016-05-28 (土) 03:32:29
Huは回るの大好きだからね --
2016-05-28 (土) 08:23:28
ツイフォ零は対ボスへのラッシュ用として評価されてるじゃん(素の性能がアレなだけだけど)多分サイクロン零もラッシュ用として有用かもしれないぞ。 --
2016-05-28 (土) 09:01:05
カレントがある時点で本当にラッシュ用だったら死産確定でしょ まぁ動画見た感じどう見ても硬い雑魚集団用って感じだったけど 後関係ないけどツイフォ零って使ってる人見ないし俺も使わないんだけど本当に使ってる人居るの?弱点に全弾当てられる状況が少なすぎるんだよね --
2016-05-28 (土) 11:55:06
ツイフォは2ヒットなら未カスタムのがいいしカスタムして叩き込むならチャーボ乗るツイスターギルティのがいいし。 --
2016-05-28 (土) 13:50:51
終焉で塔に張り付いたゴルドラーダに2人がかりで後頭部も顔面も狙わず縦回転してるのは見たことがあるな(遠い目 --
2016-05-28 (土) 15:14:56
ソードギアが切れてたんだろう(適当) --
2016-05-28 (土) 19:33:11
新TAで使えそうな感じw --
2016-05-28 (土) 19:15:09
出し切らないと大したことない系のPAだとしたら、闇の痕跡には向かないんじゃない? --
2016-05-28 (土) 19:35:20
最後のあの猛攻を耐えきることができるんなら有用だと思う。実際ワイヤーソロ行ってみて思ったけどボス向きPAに範囲高火力がないのが結構つらくて割と最後はじり貧だった。あいつら一応DFだけあって火力耐久攻撃範囲全部が馬鹿げてるし。特に敗者。道中?乙女すらほぼ使わなかったな… --
2016-05-30 (月) 02:30:05
楽しみすぎて公式何度も見返したけど、アザサイ零式の後半回転速度上がってるよね。エネミーがリポップしてヒット数からそう見えるだけなんじゃ?と思ったが、プレイヤーに注目するとやっぱり速かったな。 --
2016-06-06 (月) 16:36:22
リリアルでラピドギルナスから光の玉だしてアザサイ使っていたのでかなり楽しみです。雑魚一掃出来そう --
2016-06-08 (水) 16:41:40
リリアルでラピドギルナスから光の玉だしてアザサイ使っていたのでかなり楽しみです。雑魚一掃出来そう --
2016-06-08 (水) 16:41:42
ごめんなさい、なぜか連投に… --
2016-06-08 (水) 16:42:50
青ダメで確認したわけではないのですが、威力6066のときに1hitごとのダメージがワイルドのおよそ1.9倍。投げ飛ばしのダメージが回転の1/4だったため、掴み〜回転8%、投げ飛ばし2%の合計130%の可能性があります --
2016-06-08 (水) 21:31:05
それはギアの1.3倍ではないだろうか --
2016-06-08 (水) 22:58:06
ご指摘の通りでした…。舞い上がっていたみたいですありがとうございます --
きぬし
2016-06-08 (水) 23:34:57
アザーサイクロン零式、投げる方向変えれるじゃないか。これじゃただの上位互換じゃないのか。未カスタムとの差別化が理想なだけに複雑だわ。今に始まった話じゃないけど。 --
2016-06-09 (木) 13:52:01
ゾンデ ナザン ケストレル辺りは差別化できてるよね、元のが必要だから零式は選べないけど --
2016-06-09 (木) 14:38:24
カスタム前と後を両方とも使い分けれるのが理想ってテクカス実装時から言われてるのになあ。未カスに戻す代価のキューブ2個はもう軽いモンだけど、戻すんじゃなくて併用したいんだと。対応したらメセタ回収が出来なくなるからやんねーよなのかねチクショウ。 --
2016-06-10 (金) 00:30:10
アザーサイクロン零式威力0~559%、PP+0~10、6回転以降速度がアホみたく加速してバターになりそう。威力が2500%から6000%にはねあがってなんか笑った --
2016-06-08 (水) 17:44:43
まぁモーション自体が長くなったんだし跳ね上がるのもおかしくはないね 問題は単発火力がどれ位落ちるかだけど据え置きだとしてなら悪くなさそう? --
2016-06-08 (水) 17:55:55
1~6回転位は威力が前のと同じ位で加速すると威力が半分?位になるね。範囲アップとか吸い込み付加とかは無いけど加速してからだと移動速度もあがってなんかシュール --
2016-06-08 (水) 18:03:34
おおよその確認だけど、ボタン長押しで回転8hit、その後高速化して8hit。好きなところで回転は止めることが可能。威力についてはノンカスタムので見るの忘れてたからちょっとわかんない --
2016-06-08 (水) 18:04:57
つまり、使えるってことか? カスタムした方がいいのかい? --
2016-06-08 (水) 18:05:55
もとの運用方法次第じゃないかな。マガツの足場など定点目的で使っているならカスタムすればダメアップだし。あとホールド成立時ボタン離してノンカスタムと同じヒット数だから、カスタムしておいてもいいんじゃないかなって思う --
2016-06-08 (水) 18:17:14
× ボタン離して→○ ボタン離していれば 枝1 --
2016-06-08 (水) 18:18:25
これだいぶ適当に言ったけど7か8回転で加速じゃね俺間抜けじゃね… --
2016-06-08 (水) 18:10:20
弱点が突出してるような相手にゃカレントよりダメージが出るかなって思ったけどどうなんだろうね。OEみたいなごり押し系のPAだって感想。 --
2016-06-08 (水) 18:19:55
ホールド成立後から放り投げまで、カレントが4秒ほどで計17ヒット、アザサイ零は6秒近くで計18ヒット。カレントは先端刺さないと威力かなり落ちる&連打必要、アザサイ零は特に各ヒット威力は変わらないかわりに他部位に吸われやすいが距離は気にしなくてよい&長押しでOK。こんなところかね --
2016-06-08 (水) 18:32:46
ガバガバだけど、HuFiオフスティア(武器防具の打撃は60前後)で、バル・ロドスやらファルスアームの弱点に1ヒット3万前後だった。合計50万くらいのダメージになっとるんかのう。最後の投げ飛ばしのダメージとか詳しいことはわからん。 --
2016-06-08 (水) 18:29:45
今回のPAカスの中では一番面白いPA --
2016-06-08 (水) 18:35:50
ソロでアルチ行って長押ししまくったら案の定メイトもりもり減ったよ〜 --
2016-06-08 (水) 18:42:54
中々どうして面白いPAカスだな。範囲版カレントって感じに思えたわ。ボスのダウンとかでも使えるかも知らん --
2016-06-08 (水) 18:48:37
光の玉の時、途中で回転が止まって普通のサイクロンになっちゃうことがあるんだけど同じ症状のひといます?ボタンホールドはしてたんだけど・・・ --
2016-06-08 (水) 21:09:54
ホールド成立後からボタン長押ししてない?PA出す時からずっとボタン押しっぱじゃないと未カスアザサイが出てしまうかと --
2016-06-08 (水) 21:23:20
それだ!ありがとう。 --
2016-06-08 (水) 22:31:13
零式、中位置を維持する程度の雑魚相手だと範囲の狭さでギリギリ届かない感じだなあ。 カレントしにくい相手用かゾンディ居る前提だとかなり便利だと思う? --
2016-06-08 (水) 22:27:50
振り回すという見た目で誤解されがちだけど範囲用殲滅PAというよりはヘブンリーが届くくらいの距離にある物体を乱打するためのラッシュ用PAって感じだよね。もちろんほかの同系PAに比べて圧倒的に範囲と持続が長いのが特徴だけど本質は近いものを殴るほうが得意って感じ。 --
2016-06-08 (水) 23:36:10
防衛でゴル群にぶちかますのが楽しみすぐる --
2016-06-08 (水) 23:27:10
消費PPに対する威力総計が凄いから少ないPPで威力活かすときにはまさにうってつけだな。勿論状況見てしないとメイトモリモリ減るだろうけど --
2016-06-09 (木) 02:55:56
ぶっちゃけ、もっと威力上がって欲しかったな --
2016-06-09 (木) 11:21:00
アルチで使いたいPA ザコいくらまとめてもすぐ溶けるから使える場所がボスくらいしかない --
2016-06-09 (木) 15:18:02
アルチでHuTeかHuBoかHuSuでメギバまきながらアザサイ零するとか 3つの職どれとってもそれなりにメリットあるしいいかもね --
2016-06-09 (木) 18:13:15
流石にそれは・・・ --
2016-06-09 (木) 18:31:56
DPP高くて面白いとは思うが大和とかのマルチでホールド大回転はちょっと困る --
2016-06-09 (木) 16:40:28
マルチじゃ酷い装備でもない限りはこのPAでホールドしても余裕で処理できるから困らんだろ。 --
s
2016-06-09 (木) 18:32:18
大和でロック外れて困る敵ってなんだ? --
2016-06-09 (木) 19:51:37
ホールド系は周りの状況に合わせて使えってのは今も昔も変わらんだろ。新しいからって浮かれてマルチで連打すんなよ!って言いたいのかもしれんが --
2016-06-09 (木) 21:48:39
アザサイカスタムはほぼホールドした(ホールドできるサイズのエネミー)確殺できるからそこまで気にしなくてもいいかなって思いますがいかがでしょう? --
2016-06-09 (木) 23:55:40
ゲーム的には問題なく、対人的には問題ある。攻撃しようとした敵がホールドで持って行かれるのは結構なストレスになるんだよ。自分が触れずに敵が死ぬのより、自分も殴れた方が楽しい!ってのは当たり前だよな?お互い遊びを楽しむ為に12人集まってるわけだから、使う敵や状況を選ぶくらいの小さな気遣いはしようぜ。 --
2016-06-10 (金) 02:11:09
その理屈だと座標テクでかっさらっていく遠距離法撃は完全アウトだな --
2016-06-10 (金) 02:48:53
殴りたいから倒さないでねって言ってるようなもんだよな --
2016-06-10 (金) 03:21:27
だから近接職は強化されるまで敵に触れないつまらないって散々言われてたじゃん。 --
2016-06-10 (金) 03:23:21
他人が使ってるときアザスとグラップルと先端カレントはさして気にならないけど、ヘブンリー・ザーサイ・バインドは気になるから自重してるわ。っていうか、倒してれば良いだろって話に関してなんだがホールドしてると敵死んでても次が沸かなかったり、殲滅で開くはずのバリアゲートが離すまで開かなかったりしないっけ?ホールド時間の長いPAだとそれが気になる --
2016-06-10 (金) 03:53:54
少なくともサイクロン程度で文句を言う相手はBL行き案件でしょう。サイクロン中の対象ですら殆どの近接で当てられますし。 --
2016-06-10 (金) 09:16:24
ホールドでワープ&ロック解除される&PA終了まで消えないから次が湧かないのと座標テクで触れる前に倒されるのは別問題でしょ。混ぜるな危険。 --
2016-06-10 (金) 11:00:04
座標テクに倒されるってSHか? --
2016-06-10 (金) 11:58:18
サイクロン程度って、F数かなり長いんだから全滅したのに気づかずゲート開かなかったらBLされても仕方ない行為だと思うが ホールドやめりゃいいだけだからサイクロン零式が絶対的に悪というわけではないが手放しで問題ないわけがない --
2016-06-10 (金) 23:00:11
そもそもこのゲームで「ターゲット外される」「移動で攻撃がすかる」という点が問題視されるのが変なんだよな…打ち上げとかつかみ時間が長いとかなら「他人が攻撃できなくなる」って問題があるからそこに文句出るのは仕方ないけど、倒してくれさえするならこのゲームにタゲはずれて何か不都合があるのか?とおもう。攻撃すかった分のPPが無駄になるとして、そもそも「攻撃してる」時点でそれが当たろうがすかろうが同じだけPPは消えてるわけで、変わるのはだれがとどめを刺したかだけじゃん。このゲームとどめさすことに大きな意味ないんだしそれに時間等の大きな差がでないんだったら何も変わらないと思うんだよなあ。貧弱な装備使ってるとか別な点に問題がない限りは完全に私怨でしかないと思うよ --
2016-06-10 (金) 23:52:00
多人数でやる以上自分の思った通りの結果にならない場合は多々あるが、ホールドはそれが極端に多く、かつ恣意的に起きてるってのが問題なんだよ。階段がもう一段あると思った、みたいな足踏みを毎回してたら嫌だろ。ましてそれを他人が恣意的に起こすんだよ。私怨と解釈するのはあなたの自由の範疇だろうけど、戦力的な問題を棚上げできたとしても不快感を与える仕様に対して文句が出るのもまた自然だろう。 --
2016-06-11 (土) 02:13:12
自分の思い通りに事が運ばないと物凄いストレスになるってタイプの人は日常生活でもそれなりにいるよね。ただ正直これってそれ以上でも以下でもない話じゃないかなあと思う…あれこれ主張の正当性を訴えてるところ悪いとは思うが。 --
2016-06-11 (土) 07:48:12
ロック外れなきゃ目が回ると今のレベルじゃなく真剣に迷惑だと言われるようになるんだろうなあ。全般的に過剰火力な状況じゃなきゃ許され・・・人が減るだけか。半分は非ホールドPAなんだから。 --
2016-06-11 (土) 11:56:33
XH実装当初とか火力が足りない状況で「え、死なないのに他の人殴れない攻撃なんでするの?」ってタイミングはあったがもう火力過多になってるから雑魚相手にそこまで神経質にならんくてよくない?って思ってる。同じ雑魚相手に数分かかるゲームでもないんだし --
2016-06-11 (土) 12:04:54
さっさと一時期のバグ状態(ホールドしても同期を取らずロックオン維持 エネミーは棒立ち状態)を仕様にしちまえばいいんだよ --
2016-06-11 (土) 19:38:57
『ぼくがむそうしたいからじゃまするな!ほかのてきねらうのはめんどくさいからしない!』 --
2016-06-13 (月) 08:22:56
ランダムか条件あるのかしらんけど、加速後の回転速度に微妙に差ができる時があるっぽい --
2016-06-10 (金) 02:47:02
検証してたものですが、地上と空中で加速後に速度差が出るようで、JAまでフレーム数が地上414F、空中428Fでした(最後の投げ飛ばしのみ発生するヒットストップは除外) --
2016-06-10 (金) 03:09:54
DPSに直すとギア無し830~850%ぐらいか。カレントの代わりに使おうかと思ってたけどそれほど強いわけじゃないな --
2016-06-11 (土) 04:00:05
何処でも止められるという零式の利点でもあるんだけど、その分長めにボタンホールドしないといけないから他のチャージ式PAに比べると煩わしい部分もあるね --
2016-06-10 (金) 11:09:56
つまり、敵が鋳たから殴ろうと思ったらテクが飛んできて蒸発。これやられたら迷惑だからテク職、射撃職は絶滅しろってことです宜しいか? --
2016-06-11 (土) 03:29:42
それって、ソニックアローとかハトウとかカイザーやらリーチのアル攻撃あるから、近接同志でも起こることよね。 --
2016-06-11 (土) 07:33:26
こんなもん言い出すだけで無意味で無駄で愚かしいというのがわかるな。EP2の頃はちょっと洒落にならなかったけど --
2016-06-11 (土) 11:38:41
ヘイトがユーザー同士に向いてる間はセガさんも安泰だな。 --
2016-06-11 (土) 10:52:29
そんなもん近接職やってたら当たり前に理解してることだわな、今も昔も変わらん。それが嫌なら射撃職テク職やれよとしか言うことがない --
2016-06-11 (土) 15:11:55
しかしそれで近接の意見が通ってしまう状況、他のゲームでは山ほどあるしPSO2もその傾向はあり。剣好きな勇者がうるさいのもあるけど、一番悪いのはMMOやMOで無双させてしまうバランスで運営が悪い。 --
2016-06-12 (日) 08:18:29
自分で倒さないと経験値の入らないゲームは山ほどある。でもPSO2はそうじゃないじゃん。落ち着きなよ。 --
2016-06-11 (土) 18:30:38
まったくその通りだと思います。 --
2016-06-11 (土) 20:44:26
すぐに曲解したり極端な発想に至る人ってなんだろうな。実際BLとかされないけど、嫌に感じる人はいるからそれくらい念頭に置いておこうね!っていうただのモラルの話なのに。あと遠距離で溶かされるのと、ホールドで持ってかれるのじゃうざさが全然違うから、室伏マンが出てくれば嫌でも分かると思うけどね --
2016-06-11 (土) 20:47:23
ホールド中は次のエネミー湧かないとかなら、あらっ!ってなるけど、溶かしてくれるなら遠距離だろうが室伏だろうが強いなぁってぐらいでイライラしなければ良いんでないっす?それすらいやならソロOr固定でいい気がします。 --
2016-06-11 (土) 21:05:49
すいません、ソロOr固定は言い過ぎですよね・・・やっとワイヤーに使いやすくてdppも優秀範囲も結構良いのが来たのに周りのあたりが辛くて、なんとかうまい事使うようにするんでなにとぞよろしくお願いします。 --
2016-06-11 (土) 21:40:42
12人がばらばらにエネミゲットしてぐるぐるしてたら 面白そうだなぁ・・・遠い目むしろ見かけたらSS取りたいw --
2016-06-11 (土) 21:55:12
重箱の隅をつついてまで「俺が迷惑だって考えるからこれは迷惑なんだよ!」みたいに話を持っていこうとするのは無益だよなあ…… --
2016-06-12 (日) 01:48:48
ホールドを最大の特徴とした武器なのにたとえ殺しきれても僕が触れないからホールドするな!なんて言われたら反発もやむなしだろ。自分がアウェイ側だということに気づけ。殺しきれないホールドやポップタイミングに影響が出る場合みたいに実害が出る時だけお前の意見に同意してやるよ。それでも文句言いたいならこういう武器と仕様にした運営に言え --
2016-06-12 (日) 08:25:52
ゲーム側で用意されてるものを使って何が悪いってな。嫌なら固定どうぞだろ --
2016-06-12 (日) 13:13:40
このテの話題になる時いつも疑問に思うんだが、そもそもホールドで投げ飛ばせるようなザコ相手に、いちいちロックオンってするか? --
2016-06-12 (日) 15:49:23
サッカーしてるんだろう。普通ならホールドは任せて違う敵見つけて殴ればいいのにな。 --
2016-06-12 (日) 16:40:42
武器クラスによりけりかな。俺はアサルト持ってると遠距離ならロックするし、座標テク使うときも肩越しよりロックのほうが楽だから雑魚相手にもロック使うよ。だからといってホールドで困ったことは特にないけど --
2016-06-12 (日) 22:40:47
基本的にホールド多用する奴には地雷装備のが多いから悪い印象あるかな 中にはちゃんとしたのも居るんだろうけど --
2016-06-12 (日) 23:27:07
ホールドされてロックが外れるのが嫌ならロック外れないようにしてくれって要望だせばいいのにっていつもおもう。喜んでアザサイやヘブンリー、アザース後方投げしてやるから。 --
2016-06-13 (月) 08:16:18
出した要望を全部実現してくれるんなら苦労しないんだけどな --
2016-06-13 (月) 22:57:25
要望出しもしないで文句言うのは論外だけどな --
2016-06-14 (火) 02:33:00
こんだけ延々言われ続けてる事やで?要望なんて腐る程送ってるわ --
2016-06-14 (火) 22:41:59
きっちりとどめをさしてる場面ですら使うななんて言われたらもう開き直るしかないじゃん。お互いの妥協点を見つける努力すらせずただ使うな使うなだもん --
2016-06-20 (月) 17:10:35
ワイヤーマンも変なの増えたなあ・・ --
2016-06-13 (月) 09:44:33
しっかり場をわきまえてホールドするのがワイヤーマンだったと思ったんだけど、ホールドくらい好き勝手にやらせろって人達が増えちゃったみたいだね。 --
2016-06-13 (月) 13:18:18
その「わきまえる場」の基準が人によって違うから意見が割れてるんでしょ。別に全状況好きにホールドさせろとは誰も言ってないじゃん --
2016-06-13 (月) 14:54:38
ホールドのわきまえ方なんて長いことワイヤー握ってないとわからん部分多いからなぁ。調整されたての時期は、今まで触れてなかったけど話題上がったから触ってみようと思う人は少なくないだろうし、増えるのはちょっとの間だけだろうよ。ぶっちゃけホールドしないとダメージ出ないPAが主体じゃ、お手軽火力求める人らには定着しない --
2016-06-13 (月) 15:34:46
こっちがわきまえても周りがやりたい放題だから馬鹿らしくなった --
2016-06-13 (月) 18:06:05
ホールドしたらダメなん?ホールドした敵を責任をもって倒しても駄目なん?ホールドして時間がかかって、時間がかかった分先に進めなくて周りの人をイライラさせる、ということがないように気を付けてもダメなん?厳しいゲームだなあ。 --
2016-06-13 (月) 21:39:38
他人にはわきまえろと言いつつ自分は勝手にやるやつ多いから話し聞くだけ無駄 --
2016-06-13 (月) 22:37:00
別にワイヤー使いに対してもわきまえろとは思わないが、このページ見る限りだと意識してないどころか開き直ってるような連中が多いのが問題なんじゃないの --
2016-06-18 (土) 15:39:47
空中時のみですが、零式後半の範囲が広がるのを確認しました。地上の方は確認できていません。それと倍率ですが、おそらく表記の6%だと思われますが、光球の場合6%×16+αになっているように思います。 --
2016-06-11 (土) 14:28:02
ハギトフェムトに対してアザーサイクロンを空中で発動するとフェムトの攻撃でふわ~と空高く回転しながら昇ってたけとんぼのようになる。実にどうでもいいネタでした。 --
2016-06-12 (日) 12:33:59
とんでとんでとんでとんで --
2016-06-13 (月) 00:45:51
まわってまわってまわって --
2016-06-13 (月) 13:11:06
まわーるーううううー --
2016-06-13 (月) 15:22:18
お前ら好き --
2016-06-13 (月) 20:59:33
良いね。そういうの大事。 --
2016-06-13 (月) 20:59:00
雑談でどうぞ --
2016-06-13 (月) 21:18:57
PAの挙動検証だからここで良いんじゃない?そのレスつけるなら小木にだろうな。ワイは好きだけど。 --
2016-06-14 (火) 07:37:02
カレントだと・当てるの面倒くさい・撃つほどの敵ではない・範囲が物足りないって時に代わりに撃てる感じ。まあこれ1つだとモーションの長さやらで不満も多いけど、他と併用すること考えたら結構良い感じにワイヤーの穴を埋めてると思う --
2016-06-14 (火) 09:51:38
アンゲルの終末弾でも同じことできんのかな --
2016-06-14 (火) 02:28:31
そのまま滞空に持っていければ時として使える技になりそうね。 --
2016-06-14 (火) 07:35:22
非カスタムではしっかり上昇したな --
2016-06-14 (火) 19:16:23
アザー零式すごくいいな。サーベラスを零式にしたせいで欠けてしまった範囲火力の枠に綺麗に収まる。地上はもちろん滞空にだって使えてしまうしホールド云々の難点は昨今多いホールド無効のエネミーに当てればいいだけ。カレントと違って距離の縛りもない。お手軽強PAに片足つっこんでますわ。 --
2016-06-14 (火) 01:24:00
ダメージ出すには時間がかかるでバランスしてるんだな~と思うと良くできてる。1PAのざっくり使用でもXHのアドオガルが倒せるのは素敵。 --
2016-06-14 (火) 07:33:09
TeHuでザンバース→サイクロン零すると結構綺麗に撃ち終わるからTeHuの定点ボス火力の1つとして想定したのかなって思えて少し嬉しい --
2016-06-14 (火) 13:15:10
ギドラン討伐XHで戦車中心にニフタしてサイクロン零式で戦車以外消し飛ばすのきもてぃいいいいっ! --
2016-06-14 (火) 14:41:31
カレントとの最大の違いは「任意で止められる」ってとこだと思うわ --
2016-06-14 (火) 19:18:16
大きいね。凄く。 --
2016-06-14 (火) 21:13:50
一番重要な違いだよなそれ。二番目は「距離感関係なく範囲内なら常に使える」点だと思う。まあんなことみんなわかってるだろうけどさ --
2016-06-16 (木) 01:44:48
DPSとDPPを考えるとそもそも途中で止めるような場面では出すべきじゃないけどな マルチにおいてホールド可能エネミー相手だと状況が違うが、カレントと比べるってことは中型以上の単体相手前提だろうし --
2016-06-18 (土) 15:26:35
カレント中だと硬直してるから咄嗟の回避ガードできないだろ?アザサイ零ならそれができるから「止められる」って意味なんだろうよ。まあそもそも使用状況が全く違うから一概に比較はできんが --
2016-06-20 (月) 16:18:32
カレント中に回避できないような攻撃がアザサイ中に来たとしてもわざわざ中断してガードなんてしない それで手を止める(ガードしないといけないような攻撃)なら上でも言ったように「使う場面じゃなかった」というだけの話 --
2016-06-24 (金) 15:38:31
小木主の挙げた特徴が活かされる時点で使用する場面間違えてるだろって指摘は正しいと思うけど、小木主は「使用する場面を間違えてしまった時の利点」としてキャンセル可能なことを挙げてるんだろうから、そこを突っ込むのは野暮だろう。誰もがつねに最適行動取れるわけでもなし、フォローが利きやすい性能なのは悪いことではない。理想はそこに頼らないで戦うことだけどね --
2016-06-29 (水) 08:34:24
新規さんなんだろうけど、ボス相手にまでワイルドしかしない人多くてモヤモヤする --
2016-06-18 (土) 18:54:03
こっちはどこもかしこも、のーしアザサイ零ばっかりだよ。最近は飽きたようで幾らか減ったけど、同じワイヤー使いの贔屓目で見ても鬱陶しくて敵わん。 --
2016-06-18 (土) 19:02:04
ワイルドラウンド実装時はワイルドしか使わないマン、カイザー実装時もカイザーしか打たないマン(しかも当時は盛大にエネミーを打ち上げた)が大量出現した位だししゃーない --
2016-06-20 (月) 01:43:48
ボス相手ならザーサイ零はいいんじゃない?多少の動きは追えるうえでカレントと僅差ぐらいに強いようだし。雑魚にザーサイは止めちくり --
2016-06-20 (月) 16:41:27
一応シミュしたらギアサイ零って同等パルチのギアヴォルピといい勝負の火力あるようだ。燃費度外視でセイクリスラエン+αしたらさすがに槍が勝つだろうけど --
2016-06-20 (月) 19:54:56
あ、計算色々と間違えてた。ヴォルピどころかギルティOEに負けるわ --
2016-06-20 (月) 21:31:37
まあワイルド目立つしなあ。あと今まで適当に振り回してるだけでホールドの仕様(ギアとか光球とか)知らないと、PA出しても何も起こらないじゃん!ってなって非ホールドPAばっか使うことになりそう --
2016-06-20 (月) 16:23:08
最初にワイヤーに触れた時まさにそれだったわ懐かしい。あとワイルドは見た目がかっこよくて使ってたなぁ。 --
2016-06-20 (月) 21:09:02
DPS表にザーサイ零を追加。フレーム数はコメから拾ったものなので誤差とかあったら直してくだしあ。使用感からはだいたいあってると思う --
2016-06-20 (月) 16:55:01
情報提供ありがとう --
2016-06-20 (月) 20:46:58
よく見たらいまだにアダプトのフレームとかも書いてなかったのね。最速JA27F、2段目JA47F、移動完了55F、JA受付は70Fまで残りであってるよね? --
2016-06-20 (月) 20:52:36
そういやアザサイ零の押しっぱ入力はチャージ扱いになる? --
2016-06-21 (火) 10:22:34
パルチのティアーズと同じようにチャージ式ではないんじゃないかな。 --
2016-06-21 (火) 11:20:13
今のところ長押しでチャージ扱いになるのはインフィ零ぐらいじゃね --
2016-06-24 (金) 15:41:02
ホールド技って、ボスとかホールドできない相手を含め光の玉になったときでも他人のロックは外れるんだっけ? --
2016-06-23 (木) 01:31:06
それは大丈夫。要は敵を掴んで、敵が自分の手元に移動したときにロックハズシがおこる --
2016-06-23 (木) 22:48:41
ありがとう、そうだよねえ。 --
2016-06-24 (金) 06:54:26
テコ入れされたはずがアザサイ零のおかげでまた出番の無くなったスルーさんの存在感…モーション早くしてくれればなぁ --
2016-06-26 (日) 03:36:22
スルーと室伏って元々仕様用途は被ってないよな・・・?アダプト&カレントがサベ零orヘブンリー&室伏零になってカレントの出番が減ったってならわかるが --
2016-06-26 (日) 04:20:31
まだ部位破壊が丁寧だった初期は、Fiのスタンス裏返さずにファングの後ろ足を割るのに使ってた。 --
2016-06-26 (日) 17:40:22
もともと出番あったかといえば… アザースでまとめたところに投げ込む用途で前は使ってたけど、グラップルで突っ込むほうがその後繋ぎやすいし。他で使える場面もパッと思い浮かばないが何かあるかな --
2016-06-26 (日) 14:50:35
地味に威力あるから使いたいんだけどね。コンボより単発ピンポイント起用に活路を感じていろいろ試したことあるが、確殺できる小型には過剰になりがちだし動くし、中型以上には飛び込んだほうが良い、乱戦にはもっと向いたPAがある、と出番がないのよね。加えて放物線なのが立体戦闘では大抵デメリット、とかパッと見だけではわからない問題も。帯に短し、たすきに長し。 --
2016-06-26 (日) 16:41:13
ほんとにな、単体でみるとキレイにまとまった良PAなのに、尖ったものがないために出番を奪われてるPAの典型みたいな感じ。威力あるし巻き込みも狙えるし悪くないんだけど、叩きつけてエネミーを中距離に放逐するから、その後どうしよう? ってなる。 --
2016-06-26 (日) 19:11:45
掴んだ瞬間にエネミーがタヒぬと後は無防備になるだけなのも問題だよなぁ…ヘブンと違って無敵もないし --
2016-06-26 (日) 20:48:50
連携で使う性質のPAじゃないからテックアーツ乗せづらいし、地面に着弾しないとダメージ発生しないから虚空ややたら高所にいる敵には無力化されるしなあ……深遠なる闇相手だと投げ込み先を丁寧に操作しないと光球貫通ダメージしか出なくてしょんぼりした -- 枝7
2016-06-27 (月) 04:05:10
地対空、空対地、空対空、地対地、のうち地対地しかほとんど正常に機能しないのがキツイよね。地面に限定しても部位を狙いずらい部類だし。例えば東京ヘリあたりに使えるような判定になったら出番増えると思うんだがね・・・。こきぬ --
2016-06-27 (月) 21:37:11
スルーさんは始動でお世話になっていた。特に中ボス相手に。 --
2016-06-30 (木) 14:52:48
アダプトなぁ、ちょっと移動が大雑把なんだよな。ワイヤーらしいっちゃらしいんだが、もうちょっと曲線描くように動きたいな。要するにトルダンが欲しい。 --
2016-06-29 (水) 06:33:13
威力なってどうでもいいからアダプトさんは消費PPもっと下げてくれ --
2016-07-02 (土) 16:21:23
正直昔からワイヤーにガードは似合わないと思ってたしキャンセル可PP消費無しの武器アクション化して欲しいな ガードを完全に捨ててアダプトで立ち回ってるとサブBrよりも動けて本当に楽しいんだ --
2016-07-13 (水) 21:42:47
アザサイ零についてなんだけどつかむまでは長押し受け付ける、じゃなくて振り回し始めるまでは長押し受け付けるなんじゃないか?ソロでブンブンして遊んでた時に後ろに振りかぶるくらいまでのタイミングなら受け付けてたっぽかったんだが --
2016-06-30 (木) 02:07:33
たぶんつかんで回り始める少し前までは有効であるだろうけれど、最初から押しっぱなしで情報出しておいた方がプレイ環境によって乗った乗らなかったと話題になっても困るし、初心者に伝えるときにPAボタン押したら押しっぱなしにしておきなさいのままの方が安心安全設計だよね。 --
2016-07-02 (土) 07:55:53
最近セイガーワイヤーとってワイヤー始めようと思ったのですが雑魚用・ボス用PAでおすすめの組合せってあるでしょうか?ちなみに2ボタン式でやってます --
2016-07-03 (日) 12:14:12
過去ログ読んで色々試してみるのが早いかと。2ボタン式なら尚更。 --
2016-07-03 (日) 12:34:48
自分の場合だけど、普通のボスだとグラップリー+ヘブンリー+ワイルド。レイドボスにはダウン時にカイザー+カレントも使ったり。雑魚戦の場合、マルチに人がいるときはホールドしないワイルドやカイザーを。とにかく他のプレイヤーがいるときにホールド系PAを控えるようにすれば良いと思うぞ〜 --
2016-07-03 (日) 15:53:37
↑ミス。グラップリーじゃなくてグラップルだったスマヌ --
2016-07-03 (日) 15:55:13
エアポケを起点にグラップル、アダプト、ヘブンリーで立体機動。対ボス・乱戦ともにそこそここなせると思う。 --
2016-07-04 (月) 00:00:40
エアポケ一振りからのアザサイ零いいぞ~。ジャンプ通常アザサイでは届かないラグネのコアやダブル戦終盤コア、クラゲの頭を叩く時などに有効。あと通常挟んですぐアザサイ零が撃てる。3段目はお好みで。俺はクォーツの羽破壊などの空中戦想定でグラップル入れてる --
2016-07-04 (月) 01:12:25
「ワイヤードランスのフォトンアーツ「アザーサイクロン零式」において、空中時の回転速度を、地上時にあわせて速くするように上方修正します。」 地味に気になってた点が修正されましたと。 --
2016-07-06 (水) 22:19:34
やっぱ気のせいじゃなかったんだな --
2016-07-09 (土) 02:31:11
今更だけど、「各PA動作フレーム数」の項目を編集 --
2016-07-18 (月) 20:29:04
カレントの修正履歴に「空きパレットを押すことで連打した扱い」ってあるけど、これって押してる間は連打になるってこと?『空きパレットを押す』ことも連打に含めるってこと? なんか押してる間に連打になると思ってそうしたけど全然できてる気がしないだ --
2016-07-18 (月) 00:37:42
空きパレットでも連打回数にカウントされる(ホールドで連打状態になるわけではない)だな。空きパレ複数用意のピアノ撃ちで、1ボタン連打より早く連射できるよってこと --
2016-07-18 (月) 14:25:20
皆PP回収って何に頼ってる?今はコンバリングに頼ってるんだけどそれでもアダプト挟んでると肝心な時に攻撃出来ないって事があったりしてきっついわ --
2016-07-17 (日) 00:49:18
通常とオービット。アダプト自体は火力も燃費も悪いコンボパーツなんだから挟んでるせいでって感じるなら立ち回りに無駄が出てるんじゃね?他の2種PA交互出来る状態でもアダプトに拘ってるとか --
2016-07-17 (日) 02:43:01
通常で困ったことはない。PA中でもPP回復が止まらないFo以外はコンバの効果なんて殆ど無いぞ --
2016-07-17 (日) 03:37:02
一応PP全部吐き出してから通常振る時に使ってるから無駄にはなっていない・・・はず --
木主
2016-07-18 (月) 22:07:17
PPは無くなってから回復じゃなく無くなる前に回復するんやで。PPスレイヤー取っちゃってるなら知らん。完全にPP空まで言ってたらヴィエラで回収する --
2016-07-17 (日) 04:36:24
PP盛りしてるし、雑魚戦は通常攻撃で複数巻き込んで回復できるからほとんど困らない。ボスは基本的に常時エアポケで空中に浮いてるから、通常攻撃挟んでも比較的安全。てか、普通に歩けばいいような移動でもアダプトを使うからPP切れるんじゃ? 接敵する目的ならグラップルのほうがいいし、個人的には必ずパレットに入れなきゃいけないPAだとは思わない。 --
2016-07-17 (日) 07:58:06
巻き込める雑魚戦は別に問題ないんだけど(ウォーブレもあるし)ボス戦で通常回復で貯めてるのかなり焦れったいんだよね BoやFi上がりで始めたから比べちゃってるだけだ思うんだけどやっぱりアダプト楽しくても控えなきゃ駄目かー とりあえずヴィエラは持ってたけど使ってなかったから持ってみるわ --
木主
2016-07-18 (月) 22:05:32
オビ持ってコンバ発動すると3秒くらいでPP180全回復するぜ。報酬期間だし、レッツオビ作成。 --
2016-07-31 (日) 14:38:57
アザーサイクロン零式の説明が「むりょくスタム」に見えるので"無"から"非"に変えてやろうと思ったら、今度は「ひりきスタム」に見えて諦めた…。 --
2016-07-23 (土) 02:24:45
未カスタムはいかがか --
2016-07-24 (日) 00:36:57
「カスタム前」に変更しました。 --
2016-08-21 (日) 12:20:40
2ボタン式で切り替え多用する弊害か2つのワイヤーに迷彩被せてヘブンリー→もう1つのワイヤーパレに切り替えてヘブンリーすると1つ前のヘブンリー叩き付けが発生しなくなるは困ったなぁ --
2016-08-02 (火) 14:48:38
(何で同じPA撃つのに武器変えてるんだ・・・?)MAPのせいで叩き付けが消えただけじゃね --
2016-08-02 (火) 15:06:23
2ボタン式で3積みしてないから替えてるだけやで。消えたのがドミヌスだし今までこんな現象起きなかったんだが --
2016-08-02 (火) 15:31:47
検証の結果、迷彩被せて読み込み時間無くしても別武器と認識されて落下直前に別ワイヤーに切り替えると叩き付け判定消えるみたいだ。正直3ボタンや3積みしてる人は関係のない話で雑学程度のネタだったよ --
2016-08-03 (水) 22:27:46
射撃やテク武器やってる人なら知ってると思うけれど、迷彩かぶせていようともダメージ判定が起きる前に別武器に持ち替えると、着弾してもそのダメージは発生しないってのは昔からある仕様なのよね --
2016-08-06 (土) 10:47:20
というかワイヤーを複数装備する意味がわからん、オービットのあるソードならまだ分かるが。武器性能変えて火力下げるくらいならパレット見直した方が良くないか --
2016-08-04 (木) 01:07:34
1~5をオフス、6をHP回復用のセイガーにしてるだけでもうとっくにパレット見直したがね --
2016-08-04 (木) 02:06:03
こうゆう事例もあるんだよと言っただけで何故これほど噛みつかれるのだろうか --
2016-08-04 (木) 02:07:10
人によるんじゃね?としか。オフス持ってるなら勿論常時オフスだろうけど、FiHuで使うグリゴロスとユクカみたいに持ち替えに意味がある状況もあるだろうし。 --
2016-08-04 (木) 20:36:21
★13出たからワイヤー使おうと思うんだけどサーベラスとラウンドが普段使い(マルチ含む)にゃ汎用性高いかしら……?掴むと周りの迷惑になりそうで怖いのよね(´・ω・`) --
2016-08-01 (月) 15:46:48
多少気を遣うのは仕方ないが気にしてホールド使わないなら他の武器握った方がいいかもしれない --
2016-08-02 (火) 14:44:27
(´・ω・`)そしたらアザーサイクロンとヘヴンリーを起用してみるよーありがとー --
2016-08-02 (火) 20:50:19
ホールドするのは問題無いけど、それで倒せてない、挙句その後もう一回ホールドってのはやられるとワイヤー使ってる身でも正直イラッとする。まあ無難にカイザーとかワイルド、せいぜい隙見てヘブンリーくらいだと思うよ。サベは最後に打ち上げあるから、迂闊にやるとお手玉し始める人出るし。あとアザサイはクエによってはゲートや敵のポップの妨げになるから、個人的にはボス戦でたまに出番がある程度だと思う。 --
2016-08-02 (火) 20:56:14
雑魚にはアザースからのブランコ(やってないけどスルーもありか)がおすすめだゾ。サペはカスタムしてボスに使う、ワイルドはそもそも使わない。ビチウォみたいなちびちび沸きならホールドしない方がいい。 --
2016-08-03 (水) 20:58:25
わしはコントロールしやすいノーマルサペをブランコ代わりに使ってたゾ カスタムサペはワイルドで代用 --
2016-08-05 (金) 06:31:38
非確殺埋め込みカレント連発でもしない限り好きにやってくれて構わんぞ。アンタが零サイクロンするならそっちに敵を放り込むし、カレントするなら背中は任せてくれりゃあいい。なあに、確殺できなかったら追撃させてもらうまでよ --
2016-08-03 (水) 23:28:48
ワイヤー民が恐れてるほど、余人はホールドを気にしてない。 --
2016-08-04 (木) 00:12:49
マルぐるは最早火力インフレしてるからカイザーしかしてないな(白目)ホールドしようにも既に敵が溶けてる --
2016-08-04 (木) 02:09:36
ホールドお手玉クッソ邪魔だから止めて欲しい。 --
2016-08-04 (木) 20:32:59
される前に溶かせば良いんでない?問題になるほど長期戦もしないだろうし。ナックラーやってると上へ上へのお手玉のが悲しい。まあ、初手が遅れた自分のせいなんだけど。 --
2016-08-05 (金) 20:01:53
全武器で接敵速度が皆同じなら初手が遅れたのが悪いって理論も成り立つだろうけど、実際はかなり差があるからそうもいかんでしょ。 --
2016-08-05 (金) 20:41:24
ホールドだろうが打ち上げだろうが、他人が弄ってるエネミーを自分も一緒に追わなきゃならん理由などないだろう。 --
2016-08-05 (金) 21:02:48
しかたないよ、皆小学生サッカー大好きだもの。 --
2016-08-06 (土) 07:29:03
まぁ実際野良にはホールドしたのに殺しきれず散らかすワイヤーマンも居るから気持ちは分かる ワイヤー使ってる身からしても拘束時間が長く他メンバーが追撃も出来ない零サイクロンで殺せずにぶんぶんされてると白目を剥くわ --
2016-08-09 (火) 00:29:13
全然ホールドPA追加されないしたまにはワイヤーらしくホールドのテコ入れ欲しいな。周囲に居る敵複数体全部ホールドして大ダメージ与えつつ四方八方空中に吹き飛ばすみたいな --
2016-08-07 (日) 00:26:16
なんだその「マルチで嫌われる要素を漏れなく詰め込みました」みたいなPAは… --
2016-08-07 (日) 00:39:43
かつてない大惨事やんけ --
2016-08-07 (日) 03:26:07
Hu用の空中戦武器って色が濃くなってきたし、バインドとヘブンリーの空対地性能調整テコ入れしてほしいな。ヘブンリーは真下方向なら2Mぐらいまでは掴めるようにして、叩き付け範囲の判定をカイザーのような円柱状にしてほしいわ --
2016-08-07 (日) 05:04:40
それよりも地対空技をもっと充実させて欲しいな 滞空武器ってダガーの二番煎じのようなコンセプトじゃなくて近接ではなく中距離武器ってワイヤーらしい物をもっと活かして欲しい(だからカレントみたいな位置取り大事PAを) --
2016-08-09 (火) 00:21:07
くそワロタ --
2016-08-08 (月) 05:29:26
ふつうにファセットフォリアみたいな半ホールドが欲しいがや。ギアが生きつつ迷惑かけないのがいいがや。必殺仕事人的に一定範囲をワイヤーで結界ぽく縛ってキュッとズババーブシューみたいの。 --
2016-08-10 (水) 00:43:44
運営的にはもうホールドPAのネタが思い浮かばないのかのしれない --
2016-08-17 (水) 00:14:04
ワイルドでHITしたエネミ-全部をホールドしてぽいぽいぽぽーいって真上から投げ捨てるイメージして吹いたわw --
2016-09-02 (金) 00:08:20
PS4の3ボタンでやってるものですが、カレント使用した時に使用したボタンの連打が受付ないんですがバグですかね?キーボードの空きパレ連打は反応するんですが... --
2016-08-10 (水) 22:32:39
もしかしてカレントを裏パレット側に選択してない?裏にセットしてる場合はカレントHit後に裏パレボタンを押したままでカレントのボタンを連打しないと無入力になるよ。 --
2016-08-10 (水) 23:00:38
あー、裏パレットですね...ボタン押すのに必死になって裏パレボタン離してたのかもしれないですね、ありがとうございます! --
2016-08-11 (木) 08:03:48
PAのDPS表さ、サベがメリット最大とサイクロンがメリット0でばらばらにかかれちゃってるけど、これどうじゃろ?自分は先出のサベのメリット最大表記にあわすべきかぁなって思うけど --
2016-08-11 (木) 16:49:22
最大カスタムなんて狙ってそうそうできるもんじゃないのと、カスタム幅がメリット0基準で最大+10%なのとで0基準のほうが目安にしやすいと思われ --
2016-08-11 (木) 19:03:12
グラップル零でロックオンしてる箇所に対してワイヤー射出→突撃になればもっと使い方の幅広がって楽しいと思ふ --
2016-08-12 (金) 13:05:34
それなー。現状は自在槍ってより、いくつかの不自由を組み合わせて疑似的に自在を目指す槍なんだよね。なもんでどうしても1手遅れるんだよね。本当に自在なPAがひとつでもあればそれ以外のPAが化けるはずなんだが・・・ --
2016-08-16 (火) 02:20:41
でもそれだと結局「自在なPA」を使わなきゃいけない分けっきょくほかより一手遅くならね? かといってその自在なPAだけで敵倒せちゃうんならそれはもう全盛期シュンカと同じで自在槍どころかワンパターン槍になっちゃう。…本当に自在にしたうえで他に追いつきたいんなら今の形のまま全体を高速化、多機能化するのが一番なんじゃないかなと思う。 --
2016-08-16 (火) 03:46:21
おっしゃることはわかるが、高所をとるためにブランコとかすげー無駄だらけと感じてしまう。「使いこなしてる『感』」の為にワイヤーのスペックのほとんどを割いているようで。でも高速多機能化という道も魅力的ね。こきぬ --
2016-08-16 (火) 20:49:38
PP消費を皆5とかにして、動きは今のままでもほぼ常時飛んだり跳ねたりできるようにしても、面白いかもね。 --
2016-08-18 (木) 08:30:13
自在と自動は違うでしょ。人がいくつかのパーツを組み合わせて自在に動かすからいいんじゃないか。自動で動くPAは逆に自在には動き辛いってギルティやテッセンでいやというほど思い知ってるが。ただブランコとアダプトは1挙動おきにPP消費にしてほしい。 --
2016-08-21 (日) 13:36:18
まぁ確かに丁度いい自在加減を1つのPAで、ってのは現実的じゃないかもしれないですね。でも他武器を試してみると例えばデッドアプローチとSロール(+何らかの火力PA)という2、3種類のアクションだけで現状のワイヤーをはるかに越える高速立体戦闘が可能な武器種もあるわけで、そういう方向に進んでほしいなと僕は思うんでさ。それをワイヤーでできたらどんなに面白いだろうなぁと。こきぬ --
2016-08-21 (日) 22:45:32
極論すると初手の高度上げはダガーで飛びついたりブーツの2段ジャンプから持ち替えなどで何とでもなるし、横方向へ動けるPAは充実してる、下方向はJAにディレイいれて調整で済むんだけど、上方向の調整で使うブランコの燃費の重さは気になる。空中ヘブンリー後に半キャラ1mぐらい高度上がるようにならんかな --
2016-08-21 (日) 23:54:33
割と皆不満がある辺り、この間の調整は一体何だったのかなぁと思ってしまう。
まあ調整内容が発表された時点でこうなるのは目に見えてた気もするけど。
--
2016-08-22 (月) 00:58:31
テッセンは移動PAとして見れば割と不自由さあるわな。火力と範囲で許せちゃうけど。グリムやハートレスはそこそこと理想に近いかもしれん。グリムは地味に高度上げにも使えるし。現状のグラップルは・・・機動PA随一の残念さだと思う。 --
2016-08-23 (火) 00:27:37
グラップル良いと思うけどな?一定距離すすんで爆発だから使い方次第で色んな当て方ができる。逆にグリム・ハートレス・ギルティ・テッセンの様に動いてる的の表面で止まっちゃうPAは動いてる的の弱点に置いて置いたり位置取りしてそのまま弱点殴ったり出来ない --
2016-08-23 (火) 00:35:25
主要な移動PAが置き向きって結構きついものがあるでよ・・・単純にワイヤー伸ばすアクション削除していきなりライダーキックでギア蓄積してくれたら・・・ほらそこトンファーとか言わない --
2016-08-23 (火) 11:09:24
グラップルで飛び出したら止まらなければいいんだよ。そうずっとだよ通常攻撃か他のPAを出すまでずっと飛び去ればいいんだ。これで移動が捗る!一直線なら複数のエネミーを蹴散らせる素晴らしいと思わないか!?ただし物理的に障壁にぶつかったら止まるのはしかたないとしよう。 --
2016-08-28 (日) 07:38:13
結論 ワイヤー民はお疲れ気味である。 --
2016-08-28 (日) 22:11:57
待ちに待った調整があれっぽっちならそりゃそうなるわ。同時期にパルチには舞中のPP自然回復っていう結構大きい調整が入ってるから尚更。 --
2016-09-01 (木) 02:45:35
滞空がわりと得意そうなくせして一度ジャンプした後はブランコしない限り基本的に落ちていくだけっていうのが不便極まりないんだよな 空中掴めるんならDBにイモータル ダガーにノクターン追加されたようにジャンプ技欲しいところなんだけど グフカスのアレみたいなやつ そうしたらグリゴロス潜在とか器用に扱う人が現れそうなもんだ --
2016-09-06 (火) 10:29:51
いつの間にかワイヤーを伸ばしていて、プレイヤーはそれが縮むコマから視認する、くらい早くなればすべて許せるかもしれない。あとエアポケで「見えない何かをつかんで非ホールド攻撃をする」という発想が既に形になってるんだし、そういうものにしてしまえばいいと思う。 --
2016-09-04 (日) 01:20:31
ワイルドラウンドesと違って攻撃範囲異様に狭いねぇ、せめて通常攻撃の射程の先端ぎりぎりからも繋がる程度の射程欲しいわ --
2016-08-15 (月) 15:57:01
諦めてサーベラスダンスを使おう --
2016-08-16 (火) 02:23:33
ボスの大ダウン時とかってワイヤーはどうするんが効率いいんだろう、カレントが威力やDPP的には良いんだろうけどカレント打つとその後撃つPAが迷う。いっそカレント捨てて飛び蹴りへブンリー交互とかのが良い感じ? --
2016-08-28 (日) 01:30:33
基本的にはアダプト→カレント(→グラップル→ヘブンリー)。PP不足やギアゲージ不足かつダウンが8秒以上あるならアダプト→ザーサイ零 --
2016-08-28 (日) 02:29:11
HuFiならテックアーツあるし、ロックして横アダプト距離維持しつつ1回転の時点でカレントを繰り返してればいいと思うよ。個人的にはカレントもう1発は無理or危険と判断したらバインドスルーで締めるのが好き。 --
2016-08-28 (日) 04:15:01
アダプト空振りさせながらのカレントってdpsもdppも両方悪くない --
2016-08-28 (日) 04:42:29
接近してサベ零 ←交互→ ヘブン がええとおもうで ダウン時じゃなくても サベ中ならガードヘブンでPP消費0で反撃、ヘブン中なら無敵なのでそのままいけるし。滞空の場合ヘブンが弱点に当たらない敵にはブランコで高度上げた後サベ零←交互→アザサー零でごりごりしてる 多少は移動とPA時間調整できるからそこまでの危険は無いからねぇ --
2016-08-28 (日) 06:22:11
PP消費と周りの雑魚への牽制も兼ねる場合は サベ零をワイルドにしておけば少しだけPPを軽く後ろから突っ込んでくる雑魚対策にもなる。 --
2016-08-28 (日) 06:28:32
弱点を狙える/狙う必要がある→カレント 無い→サイクロン零 ってのもいいかもな。サイクロン中に有利な場所とってダメ押しでヘブン。カレント2連の場合はとにかく最初の1秒当たればいいやって感じでテックアーツ無視しちゃう。 --
2016-08-28 (日) 22:09:10
カイザーライズについて質問です。武器に状態異常のOPを付けている場合にカイザーライズの5HITの間1HITごとに状態異常の判定が発生するのでしょうか。それとも5HITを1回としての判定になるのでしょうか。使っていてやけにバーンが入ってくれるように感じていたので自分は後者なのかなとぼんやり考えていたのですが、そうじゃなくPA1回の発動につき1度の判定と知人に言われました。やはり1度の判定なのでしょうか。 --
2016-09-01 (木) 12:18:19
1HITごとに判定ですね。
状態異常・属性・天候変化
にて「開発へのインタビューによれば、武器の特殊能力による状態異常の付与判定は攻撃がヒットする都度行われるとのこと。」と記述されています。おそらくその知人さんはテクニックの判定か他ゲームと混同しているものと思われます。 --
2016-09-01 (木) 17:48:21
このようなページがあったんですね。知りませんでした。熟読した感じでだいたい自分が想像していたのと同じようでした。これで安心して初の星13になるレイワイヤーに精一杯のOPにバーンも混ぜていけそうです。 --
2016-09-02 (金) 00:51:31
ハンターから始めた初心者なのですが、ワイヤードランスだけ使い道が分かりません、ボスはソードで雑魚はパルチで、ワイヤーはいつ使う武器なのですか?ホールドは迷惑かけると聞きましたが、ならいっそ使わない方がいいのでしょうか --
2016-09-01 (木) 22:58:11
役割対象が比較的はっきりしているファイター武器と異なり、ハンター武器はそこまで明確な違いはない(パルチがヴォルグラプターの関係でボス向きな程度)。なので3種全部使ってもいいし、1種だけでもいい。ただしソードは時間経過でギアが減っていくので使い分けにはやや不向き。迷惑云々については、ホールドされているエネミーは基本的に他プレイヤーが手出しできなくなるので、ホールド使用者が低火力だと迷惑がかかる、ということ。 --
2016-09-01 (木) 23:46:33
1種だけでもいいは語弊があるよ。マガツや終焉にHuで行くならパルチは必須、ソードとワイヤーは任意。 --
2016-09-02 (金) 00:12:02
パルチだけヴォルグの関係で常に持ち歩くの推奨だけど、Huは全ての武器が対雑魚対ボス向いてるのでワイヤー使わなくても全然大丈夫。ここワイヤーのページだから一応おすすめすると、多く敵が巻き込めて射程が長い武器で、アザースピンの集敵は他のHu武器にはない特徴。パルチよりガードがねじ込みやすく、舞や自動減少がない為ギアが楽で、投げという特性上望まぬ吹き飛ばしもなく、ヴォルグやサクリを意識しなくていいので実は扱いは一番楽かもしれない。マルチではホールド非推奨なのはあるのでこだわりがなければソードとか持ったほうがいいとは思うけど、リリアルくらいまで行くとアザース大活躍だよー。 --
2016-09-02 (金) 00:35:23
SH以下の格下雑魚相手・あまり動かずヴォルグ決め放題なボス→パルチ XH以降の硬い雑魚・動き回ったり攻撃激しいボス→ソード 遠距離攻撃・滞空戦闘・あまり動かないがヴォルグは安定しないボス→ワイヤー 得手不得手を大雑把に分けるとこんな感じ。まあ合わないと思ったらカイザー発射機だと思っておけばいいよ --
2016-09-02 (金) 02:09:30
せやな、どんな攻撃もあたらなければ・・・ってのは全ての武器に共通の言語 --
2016-09-02 (金) 02:17:46
ボス戦におけるメリットを挙げると、最大火力を出す手間がHu3種の中で一番少ないこと。ギアさえストックされていればいい。溜まりやすく使わない限り消えない。パルチはヴォルグコンボが頭ふたつくらい抜けて強いが、ちょっと計画性がいる。PP負担も大きい。ソードはギアが時間で減少、サクリも効果時間に縛られる。デメリットは、隙をキャンセルできないPAが大過ぎなこと。マヂ大杉 --
2016-09-02 (金) 02:28:37
まずHuという職について説明すると、ほかの近接職と違ってHu、そしてその専用武器3種は「いついかなる状況でも安定して活躍できる」をコンセプトに基本設計されてる。だから武器ごとに得手不得手は多少あるけど「間違った使い方をしてなければ」いつどの武器を使っても問題がない。ただヴォルグがある関係で一部の置物ボス(マガツとかAISエグゾとか)に対してはパルチが圧倒的だからメインに使うかどうかに関係なくそういうの用にパルチは1本持っといたほうがいいとは言われてるね。ホールドが迷惑云々も結局は「間違った使い方」に含まれるからソードでサクリがーとかパルチで舞がーとかと同じくくりと考えればいいよ。難しく考えずまずはとにかく全部好き勝手使ってみることをお勧めする。これワイヤーに限らずメインHu共通の大事な考え方ね。そのうえでワイヤー使ってみようと思ったらまたここにおいで。みんないろいろ教えてくれるよ。 --
2016-09-02 (金) 05:57:01
大雑把な武器の特徴のは十分出たから具体性的な扱い方についても話すと、他のHu武器と同じように使うのではなく、アダプトスピンをSロール代わりに使ってTMGのように戦うといいよ。アダプトと通常の射程を活かして中距離空中で貼り付きながら隙を待てるようになると違った世界が見えてくる --
2016-09-02 (金) 08:04:24
皆さん貴重なご意見ありがとうございます、今までワイヤーはPP消費大きくて威力も高くなく討伐に時間がかかる武器という認識だったのですが、コメントを参考にして使いこなしてみようと思います! --
2016-09-03 (土) 18:31:37
DPSやDPPとか載ってる表で、数字が大きい順や小さい順にできる技術もってる人いたらお願いしたい・・。 --
2016-09-06 (火) 17:18:16
アザーサイクロン零式の4回転したとき(長押ししなかった時)のフレームってわかるかたいます? --
2016-09-09 (金) 03:05:51
それとDPS表に対しての提案なのですが、単体へのDPSに加えて巻きこみ部分のDPSを追記するのはどうでしょうか --
2016-09-09 (金) 03:28:38
新PAはホールドでお願いしますよ運営さん --
2016-09-19 (月) 14:48:13
ホールドPA追加するなら、ホールド出来なければ即失敗、低いキャンセル性能っていう手間の割に合うPAを追加して欲しいな。 --
2016-09-19 (月) 21:49:57
半ホールドとでも呼ぶべきほとんど上位互換みたいなものが既にいくつもあってだね・・・それが全部ワイヤー以外なんだよね・・・ --
2016-09-19 (月) 22:09:35
俺ワイルド→フォールの至近距離まで近づく組み合わせが一番慣れてて、それチムメンに話したら「サイクロンとカイザーとカレント外すの?えー?てかフォール使いにくくね?」みたいな反応されたんだけど、別にそんなん個人差よね?一体を集中的に叩くならパルチでいいし、周囲を払うならソードでいいし、そもそもサブTeでゾンディ使えるし…。 --
2016-09-20 (火) 17:11:29
ワイヤーは全PA使えるのでどれを使おうが人によって違うけど、そもそも木主がワイヤーを使う理由は?単体=パルチ、ソード=殲滅ならワイヤーは何するのってなる。「ワイヤーが好きだから使ってる」だったら構わないんだが。サブTeでゾンディするなら、中型相手にゾンディ→アザサイもおすすめ --
2016-09-20 (火) 17:53:22
雑魚相手なんてサブFiでアザスピ+αすればいいのに何でわざわざサブTeなんだろうか。無敵付き高火力のヘブンリーが使い辛いっていうのはチムメンが数回しかPA触ってないんだろうきっと。ボス相手するならカレントはいる、しないならいらない。カイザーは便利だから入れとけ --
2016-09-20 (火) 18:34:56
HuTeの時点で火力的にはもうアレなんでお好きにどうぞ --
2016-09-20 (火) 18:47:14
ワイヤーをろくに触ったことがない人ほど目先の火力にとらわれたカレント推しやリーチしか見えてないカイザー推し、滞空武器と勘違いしたエアポケサイクロン推しをするんだよね。もちろん全部強いよ。強いけどだから必ず使うべきってわけじゃない。ワイヤーのPAは全部明確な欠陥を1つは抱えてるからそれが足引っ張るのであれば切ったほうがいいし、じゃあどういう時に足引っ張るかなんて使ってる本人にしかわからんよ。だから適材適所がちゃんとできてんならどれ使ってもいい。ただサブはFiにした方がいいぞ。 --
2016-09-20 (火) 19:31:00
木主もチムメンも両方エアプだろ。まずサブTeなどありえんし、カレントもアザサイもフォールも全部使うのが普通。対雑魚用に限定すればアザサイの方がフォールより優先度が高いこともありうる。顔洗って出直せ --
2016-09-20 (火) 20:55:53
Teは別にいいんよ。でもだったらメインTeにして補助テク多用+αでワイヤーにしたらどうか。なにより戦術を一個しか用意してないように読めるが、ゾンディワイルドヘブンしかしてないのだとしたら、一旦すべての武器種へのこだわりを捨てて自分探しの旅に出たほうがええで? --
2016-09-21 (水) 01:36:47
フレパ連れたダウン時間でのロドス釣りって、どんなPA組み合わせでやってる?パルチなくてもいけるよね? --
2016-09-13 (火) 01:26:32
SHで3人連れた状態でも、アダプト→カレント×2で釣れるので、パルチなくてもいけるかと。 --
2016-09-16 (金) 21:11:00
カレント二発目間に合う? --
2016-09-19 (月) 18:12:21
しっかり演出スキップすれば、ギリギリではあるけど間に合うよ。 --
2016-09-20 (火) 20:22:06
もし遠くの敵にカイザー連射するとしたら地上でJAライズ連射するのとジャンプ通常攻撃JAライズ繰り返すのどっちのが良いの? --
2016-09-21 (水) 01:02:41
ステキャンJAカイザーと低JCJAカイザーに差なんて動くかどうかしかないんだから次に何したいかによるでしょ --
2016-09-21 (水) 02:44:24
地上でJAライズというのはライズのみをJAで繋ぎ続ける事かな?だとするとジャンプ通常JAライズの方が速度は早い。また、ライズのみ連打はずっとPAモーション中なのでPPが無くなる一方だが、ジャンプ通常ライズならば僅かではあるがPPが自然回復するという違いもある --
2016-09-21 (水) 04:34:43
カイザー強化か --
2016-09-23 (金) 18:06:43
別に不満も無いカイザー調整だけされてもなぁ… --
2016-09-23 (金) 18:46:26
JAおよびキャンセルタイミング緩和、攻撃発生タイミングを調整なー。ジャンプ通常カイザー繰り返しよりカイザーひたすら連発の方が早くなったりするのかね --
2016-09-23 (金) 19:57:20
でも連打だと自然回復挟まらないんだよね。PP多く盛っててサイクルが長いと自然回復の蓄積で連打より一発多く撃てたりするし、結局ジャンプ通常から撃った方が良さそう --
2016-09-23 (金) 20:43:30
ついにワイヤーも遠距離罪の仲間入りか… --
2016-09-23 (金) 20:00:49
アザサイのキャンセルタイミング早くしてほしかったな --
2016-09-23 (金) 20:48:02
いや、まぁ別にいいんだけどなぁ… なんかガックリきたよな --
2016-09-25 (日) 03:16:04
打撃武器最弱争いしてたソード君がまともな武器になったらワイヤーが文句なしの最弱になりそうだな。雑魚殲滅は弱くはないが突出してるわけでもなく、ボス火力は他より弱め、挙げ句ホールド特有の不便さ抱えっぱなし。カイザーだけ強化とかハンターの遠距離武器ポジにでもする気か、他のホールドPAの強化はよ --
2016-09-24 (土) 15:18:11
最初のホールドの仕様で思いっきり失敗してるしこのままずっと弱武器で空気のままで居て欲しいんだろうさ --
2016-09-24 (土) 16:09:13
ホールド自体がマルチと合わないことは同意だが、いろんな方面から貶されるよりかは空気な存在のほうがいいわ。別に使ってても地雷認定されることもないしね。昔っからワイヤー使いは稀有な存在だしどうということはない(達観した目) --
2016-09-24 (土) 17:38:11
待ちに待たせた調整も、期待させて割りにはあれっぽっちだったしな。そもそも使用クラスのHu周りからしてやる気が感じられないので、その武器たるワイヤーの調整もお察し。 --
2016-09-24 (土) 17:49:58
大丈夫。ガンスラがいる限り。あいつがいる限りは(吐血) --
2016-09-24 (土) 21:08:03
実際、使うし。 --
2016-09-24 (土) 21:09:03
ワイヤーだけに限った事じゃないけれどリミブレ、DBや刀の基本性能(+スキル群)とかと比べてるとやっぱりPP関係の性能がかなり劣ってるよね HuスキルはPP関係が貧弱なんだしPP回収性能だけでももっと上げてくれないかな --
2016-09-25 (日) 12:50:19
JGPPゲインで一応は回収性能上がったけどソードパルチがチャージパリングで回収できるのに対してチャージ技の無いワイヤーは攻め手を止めないとガード出来んからな...というかパルチが燃費改善されたのにソードワイヤーは未だに消費が重すぎる --
2016-09-25 (日) 14:07:34
うちもそれは思ってました。ワイヤーにチャージPA増えたらいい職になると思う!!いまはソードに持ち替えてJGPPゲインしてるけど面倒です>< --
2016-10-02 (日) 14:57:29
ただでさえホールドのせいでテンポ悪いのに、その上チャージまで来たらいい職とは真逆の職になっちまうよ --
2016-10-03 (月) 10:52:05
PPゲインとJGリングで燃費軽く戦えるけど活かせる状況は割りと限定的だしね --
2016-09-25 (日) 15:11:37
対多数なら通常攻撃で巻き込んで回収、サシならラッシュを防ぎきってJGPPゲインで回収というのが理想形だけど、なかなかそうもいかないよねえ --
2016-09-25 (日) 21:54:46
カレント、超連打した時の瞬間火力とPP&ギア効率は良いけど、当てにくいわ長時間無防備になるわで欠点多めだし、時間あたりの火力だけ見るとそこまで高くないしで、持て囃されてる感がある気がする。無二の性能ではあるんだけど・・・ --
2016-09-20 (火) 21:15:45
いや別にもてはやされてないだろ。敵の隙とPPに応じて最もダメージを与えられるPAを選択するうえで、決定を差し置いても選択肢に上がるってだけよ。 --
2016-09-20 (火) 21:20:08
どんなPAにも運用上の長所と短所があって、それを理解して適したタイミングで使えるかどうかで幾らでも実DPSは変化する。各PAページに書いてあるDPS表はそういった実運用を考慮せずただ数字を割っただけの机上DPSでしか無いからアテにしたら駄目だぞ --
2016-09-21 (水) 00:36:01
カレントに対してそういう評価ができてる時点で立派なワイヤー使いだ、自信もっていいぞ。強いけど欠点も多いから使い手を選ぶのがカレント。「ここが弱い」と説明できるならよく使い込んでる証だよ。そのうえで使うかどうかは戦い方次第だからどっちが間違ってるなんてないけどね。 --
2016-09-21 (水) 03:15:23
実装当初の消費PP20のアダプトですら散々持て囃したワイヤーマンだぞ?欠点多めだろうが何だろうが、PAってだけで持て囃すに決まってるだろ。 --
2016-09-21 (水) 18:11:05
確かにそれはある。他所様と比べると別ゲーの話題かと思うほどに基準がずれてるんだ。例えばスタコンがワイヤーに実装されたら称賛する人がわらわら出てくるだろう。スタンからヘンブなんてなんて画期的なんだ!とかね。「使える状況少なすぎやろ」って言うと「使いこなせてないので精進してね」と優しく諭される。その優しさに(言葉は悪いが)騙される者と、狂気を感じて離れる者とがいる。そうやって醸成されたのが良くも悪くも現ワイヤー民。最近俺も付いていけなくなりつつある。(まあカレントは使うんだけど。 --
2016-09-22 (木) 18:38:38
実装時のアダプトの評価は、PP重すぎでテックアーツカレント要員にしかなんねーなコレ、もし武器アクで使えたらギリありだったのになーって扱いだった筈なんだが持て囃されてた事なんてないぞ --
2016-09-22 (木) 19:50:10
使いこなせない奴がひがんでるだけだろ、放っとけ放っとけ --
2016-09-22 (木) 21:34:23
使いにくさを理由にマイナス採点すると間違いなくこの木みたいな流れになるんだよなぁ。しかも善意をもってそうなる。ネトゲでよくある、俺ら希少種だしまあしょうがない、っていう達観でもない。そら使いやすい方向には進まんよな。マニアックであること自体が目的化してるっつーか、強職イナゴとは正反対の教義が彼らにはあって、その方向にぶっちぎりすぎて原理主義的なフィールドになってる --
2016-09-22 (木) 22:08:23
まず使いにくいというのが個人の感覚でしかないからね。使いにくいと思うなら、「この武器を俺に使いやすいようにしろ」なんて幼稚なワガママ言ってないで使いやすい武器に行けとしか --
2016-09-22 (木) 22:23:25
使いづらいというのは個人の感覚という範囲じゃないよ。「工夫が足りん」って返答はよくみるけど「そもそも使いやすい」って流れはまずないでしょ。 --
2016-09-23 (金) 01:27:56
少し流れぶった切るようでわるいが、なんというかこれに限らず「俺が見て聞いて本当だと思ったことだけが絶対に正しいんだ!それ以外は間違いだ!」と思い込んで勝手に脳内で事実捻じ曲げたうえでそれを根拠に批判する人多いよね…そしてそれに対して「いや実際はだったやん」って反論すると「知らん、そんなことは俺の管轄外だ」って”自分が知らない(もしくは知ってると認めたくない)”を理由に無視しだすのが黄金パターン。評価したり批判したりするのは悪いことじゃないけど結局広い見識を持って正しい情報をもとに話さないとただのわがままにしかならないのにそれわからない人多いんだよなー、とこの木を見て思った。うんやっぱり関係薄かったな、すまん --
2016-09-23 (金) 02:33:18
枝2 実装時のコメント見てみるといいよ。確かに微妙じゃねって言う人もいたけど、大体は何言ってんだ強いだろ、お前が使いこなせてないだけ、PP20くらいすぐ回復すんだろって小木が付いてるから。アダプトに限らず、ワイヤーに愚痴の一つでもこぼそうものなら、即座に使いこなせてない認定してくるのがここのワイヤーマンだよ。 -- 小木
2016-09-23 (金) 15:34:03
持て囃したっていうくらいだからさぞ大絶賛の嵐だろうと思ったけど見てきたら普通に賛否両論だったわ。特に消費重いって意見が多い --
2016-09-23 (金) 15:38:53
2ボタンで面倒だがカレントやヘブンリーに最速+27Fでアーツが乗るのだからDPSは高く穴埋めとして使い所がある。PP困るのも防衛以外なかったのだからそりゃそれほど悪く言われんだろ(当時話 --
2016-09-23 (金) 16:27:30
純粋に新PA実装を喜んでただけのコメも持て囃すカウントに入ってた可能性が微レ在・・・? --
2016-09-23 (金) 16:29:55
アダプトの話で、グリゴロスPB潜在はアダプトで稼ぐと位置調整もできて良いって話があったよね。(当時ロマンだったし潜在が使いやすいかは置いておいて) --
2016-09-23 (金) 16:45:34
いや、実装当初のアダプトに対してでさえ賛否両論(否定意見には小木または枝で使いこなせてないにわか認定付)だったんだぞ?他武器PAだったらどうなってるか考慮すれば、十分持て囃されてるうちに入るだろう。 -- 小木
2016-09-23 (金) 17:38:17
最良の選択肢の中でアダプトが必要になるケースがあるのに、何故か小木は使い道のない産廃PAとしてアダプトを例に挙げたせいで荒れ木になってしまったな。カレントの話してる最初の方以外はCOで良い気がするぜ --
2016-09-23 (金) 19:29:27
実装当日とか初週はみんな評価が定まってなくて過大評価もその逆もどんな武器でも起こるっしょ。わいやーに限らず。もっと後の方の落ち着いた評価も見てみ?持て囃してる奴なんて皆無だから。少ないながら使いどころを探すツリーはあった記憶はあるけど --
2016-09-23 (金) 19:38:40
枝14 誰もアダプトを産廃とまでは言ってないんだが、枝14の評価かな?他武器でも過大評価はあるだろうけど、少しでも否定的な意見を書くと小木や枝で使いこなせていない認定が付くのはかなり特異だと思うよ。もっとも、認定枝はこの小木にすら早速付いてるし、多くのワイヤーに対する否定的な意見に付けられるのも見てきたから、このページの民度の問題と言われればそれまでなんだけど。 -- 小木
2016-09-23 (金) 21:00:48
ワイヤーに限った事じゃないけど、ナチュラルにその武器を使っている者からすれば正直使いにくいって言われてもピンと来ない。例えばHuはソードやパルチも握れるけど、様々な長所短所を見た上で他より使いやすいと思ったから普段から使っている場合が多い(例外もあるけど)。それはソードやパルチの方をメインで使っている人も同じ。そこを使いにくさが目立つとか言われても、使い方が間違っていたり、工夫が足りていないのではないかと言うのは認定では無く事実でしかないし、それに付随して使いやすいという感覚を共有できそうな具体的な使い方の説明などをする事の何がおかしいのだろうか --
2016-09-23 (金) 21:45:59
こう言っちゃなんだけど、なんで枝17はワイヤーを使いにくいと思う人が自分より使いこなしてない前提、工夫が足りてない前提なのかな?実際にプレイしている様子を見ている訳じゃないのなら、何故その前提が成立するの?それは事実ではなく、認定だよ。現状、ワイヤーマンはマイノリティで、逆に考えれば多くの人はワイヤーを使いやすくは感じていない。多くの人が各々の使いにくい点を挙げれば、使いにくさは嫌でも目立つ。枝17がしてきたコメントはどうか分からないけど、多くのニワカ認定は具体的な使い方の説明なんて無い、それこそこの小木にあるようなただ人を馬鹿にした書き捨てばかりだよ。 -- 小木
2016-09-24 (土) 01:43:57
慣れていれば必然的に扱いに秀でるし、習熟している分そうでない者より使いやすいと感じる。これに限った事じゃないよね --
2016-09-24 (土) 02:26:24
枝19がシンプルでいい回答だな。 ここずっとワイヤーのソロXH行ってるんと思うんだ。アダプトもナックルのベンデュラムロールやTMGのメシアタイムみたいに、無敵時間の追加がほしいなと。威力は今のまま、可能ならば消費PPを少し下げて。そしたら位置調整・回避PAとしてもっと活躍できると思う。今だと一回転分しか無敵時間ないからどうしても被弾しないといけない場面が多くてな。 --
2016-09-24 (土) 10:46:48
別に習熟していなくとも、その実に関わらず使いこなしていると思う(思い込む)ことは出来るし、扱い慣れていても他武器に比べ使いにくいと感じることは十分あると思うけど。 -- 小木
2016-09-24 (土) 10:59:35
そもそもなぜ子木が使いこなせてないのかって理由を言わん限り、建設的な議論なぞ進まんぞ。頭ごなしにワイヤーは使い勝手悪いって言うだけだと、そりゃワイヤーPAにいる人たちはワイヤー好きで使ってるから否定するわ。幅広い意見が欲しいなら雑談へどうぞ --
2016-09-24 (土) 11:03:56
なんかワイヤーページは民度低いみたいに言いたいようだけど子木主は他のPAページもきっちり見てきたほうがいいと思う。認定発言なんかどのページでもあるよ。特に「これは糞、ゴミ、セットする価値無し」みたいな脊髄反射的な否定レスには --
2016-09-24 (土) 14:05:31
いや建設的な議論も何も、木主に賛同の小木を付けたらこんだけ伸びたってだけなんだけどね。なんで私自身がワイヤーを使いこなせてないって話なのかは分からないけど、一部のワイヤー民に使いこなせてない認定されて、どんだけ自分が上手い前提なのって返しただけ。枝19の説明も自分が枝21に書いた例外がある。あと、民度低いなんては言ってないよ。良くも悪くも枝1が言う通り、かなり独特であるとは思うけど。 -- 小木
2016-09-24 (土) 17:47:50
荒らしに何言っても無駄だよ --
2016-09-24 (土) 17:57:36
そりゃまぁ木主はカレントを実際に使ってみてその上での不満点を挙げてるから、それについては子木1〜3で触れられているな。けど子木主はアダプトの例を持ってきたはいいものの、実際のアダプトを使ってみたかどうかには触れず表面や外部からの意見に流されっぱなしじゃないか。子木主自身では理解してるのかもしれんけど、見てる他人にとってはこいつ本当にワイヤー触ってるのかと思われても仕方ないぞ 枝22 --
2016-09-24 (土) 18:29:46
え、私の感想いるかね?まず同時期に移動だけなら消費PP10のテッセンが実装されたのもあって、消費PP20一括払いはちょっとなあと思った。新PA悩んだ末のアダプトなんだろうけど、PAとしてではなくスウェーやスピンのように武器アクとして実装した方が適当だと感じた。総じて評価は否定的。実装当初にこれ書いたら、消費PPの辺りでニワカ認定されるでしょうな。実際に当時、これを重いとか言ってる奴はニワカってコメントもあったしね。攻撃が目的のPAじゃないんだから、5+5の消費PP10でも壊れになんかならないと今でも思ってるけど。 -- 小木
2016-09-24 (土) 19:01:18
ここまで全部読み込んだうえでの率直な感想言わせてもらうぞ。まず前提として俺は小木の意見に反対するつもりはない。賛成するわけではないけど言ってることが間違ってるとは思わないよ。その上でいわせてもらうが一連の流れを見ても小木が「全知は僕だ!僕の導き出した解に間違いはない!!」って言ってるようにしか見えん。内容如何じゃなくて態度が問題。まず1つ目に、文章が最初っから他者を見下す気満々にしか見えん。小木にその気があるかどうかはしらんが「俺のほうが正しいんだから俺の方が上であるべき」って意思が見える。そのうえ反論されると反論した人どころかページにいる人ずべてを巻き込んで「無意味だ無駄だ愚かしい滅びろ消えろ宇宙のゴミが!!」って全否定に入る。それじゃどんなに小木が正しいこと言ってたってまともに聞いてもらえるわけない。自分から怒らせといて「俺の話を聞け」なんてあったもんじゃないぞ。小木にはもしかしたらその気がないのかもしれんが小木が「こういったら○○されるに決まってる」と思い込んでるように小木の発言を「見下してるに決まってる」と思い込むやつがいてもおかしくないってことだ。故意ならなおさらだな。二つ目に人に聞いてもらう文章の書き方がまるでなってない。態度もそうだが構成がおかしいんだよ。まず自分の意見を言って他者を否定する以上「根拠」と「代替え案」は必須だ。だが小木は「アダプトは使えない」という「主張」とにわか認定されるという「否定」だけでその理由になる根拠やどうあるべきかという代替え案を指摘されるまで出してない。さんざん上で指摘されてるのにな。証拠に上の「私の感想いるかね?」だ。自分の使った感想が根拠で否定してるのにその感想をいらないと思ってる時点で否定分としてナンセンス。そんなの幼稚園児が「おもちゃかってかってー」って泣きわめいてるのと同じだ。聞く耳持たれるわけないだろ?残念だが小木はここではすべての人の上に立てるほどえらくもないし、ここの住民は小木の頭の中の考えを聞かなくてもわかるテレパシーは持ってないんだ。まずは話し方から考えるべきだと思うぞ。…うん、すっごい長くなったな。すまん。 --
2016-09-25 (日) 01:31:15
追記、あとは小木の発言に誤解を招くいい方(持て囃される~とか)があったりとか全体的に説明不足とか他者に対しての気配りがないね。「こういったら変な解釈されないかな?」と「これでいいたいことちゃんと伝わるかな?」と文章を推敲する気がなく、ただ自分の頭に浮かんだことをそのまま「他人も詳細をわかって当然」と言わんばかりにたたきつけてるだけ。そりゃちゃんと伝わらなかったり変な誤解されたりするに決まってるよ。そうなって当然な書き方してるんだもん。そしてそういう配慮ができず人を怒らせた時点で悪いのは小木になる。対話ってのは「相手が俺の話を理解しないのが悪い」じゃない。必ず「俺が伝わるように言えなかったのが悪い」だ。 --
2016-09-25 (日) 01:45:00
全部読んだけど、長いな…そもそもアダプトの使い勝手について話してるつもりが皆無だったわ。あくまで最初に書いたアダプトが持て囃されたという主張を、過去ログと他ページとの比較を根拠に話してた。まあ、仮BLに入れられたので、これで消えますよ。 -- 小木
2016-09-25 (日) 22:17:53
揚げ足取るようで悪いけど、人に文章の書き方を説いておきながらその冗長な文に代替えなんて日本語使ってちゃ子木主と同じく聞く耳持たれないよ --
2016-09-26 (月) 10:42:54
ワイヤーの魅力ってなんなんだろう?自分でもよくわからないんだけど、他武器行っても飽きてきたら、ワイヤーで良いやってなってしまうんだ。尖ったPAがないからこそかな? --
2016-09-27 (火) 06:52:39
動き --
2016-09-27 (火) 06:55:40
初見時はもっさりこの上なかったんだけど。広い表現をすれば動きだわなあ。キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:14:24
単にお前の好みでしかないだろ --
2016-09-27 (火) 09:05:04
子木主にとってのワイヤーの魅力は木主の好みか・・・サイコホラーじゃなければさてはお前木主だな?!キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:13:01
Huの中では対雑魚が優秀(時に大型単騎にカレント、中大型複数にサイクロンがかなり有効)、ヘブフォの無敵、カレントが等間隔で同じ威力が出るため部位破壊に影響されにくかったり(ガルグリ、マガツ等で部位破壊するとヴォルグが消えるので場合によってはこちらが有利)、オーバーキルしにくい(OEやヴォルコンは後半に威力が集中している)、遠距離PA搭載、だいたいこんな感じかと。苦手なのは距離詰め、高所部位狙い(エアポケは攻撃、高度上げどちらもゴミ性能。使うならワルツ切り替えから別PAの方がはるかにマシ) --
2016-09-27 (火) 14:07:21
あとステアタJAが遅いのがちょっと面倒、アダプト使えば楽でテックも乗るけど威力ゴミだからPPもうちょい低くてもいいと思う。あとは操作にだいぶ癖があるので初心者向きではないと思う。 --
小木主
2016-09-27 (火) 14:50:32
一つの武器で幅広い状況対応できるのは利点だよね。確かに。 --
2016-09-27 (火) 20:19:31
キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:20:17
殴ったら溜まり、該当PAの使用時のみ消費。その際PAの挙動を変える事なく単純に威力のみをアップ。この素直で扱いやすいギア挙動は良いよね --
2016-09-27 (火) 14:19:50
ギアで動きが変わらないのは確かにリズムが変わらなくて良いよね。安心して使えるのは確かに。キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:15:34
ワイヤーは良くも悪くも「このPAだけを使ってればいい」ってのが無いので、様々なPAを状況によって組み合わせることが出来る。これが面白いんだよなー。それにHu武器の中では地空両方対処しやすい。ずっと言われてる器用貧乏感がたまらないかな自分は。 --
2016-09-27 (火) 17:03:34
尖ったPAがないってのは飽きにくい利点だよね。 --
2016-09-27 (火) 20:16:27
キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:19:56
全体的にモーションが長めだから次の動きを考える余裕が作りやすい。鈍さの代わりに単発or瞬間の威力があるので一定時間内に殴れる回数が他武器に比べて少なくてもあまり火力が不足しない。という個人的な印象。 --
2016-09-27 (火) 18:27:49
あー、近接の中では状況把握がしやすいってのはあるかもね。キヌシ --
2016-09-27 (火) 20:17:24
木主さんは“武器ごとに”セット組んで戦ってない?武器ごとの利点・使い分け、攻撃法のメリハリ考えて使い分けしてたら~1本で良いってなりようがない。逆に言うと使い分けせずに接着するならワイヤーとTMGは対応範囲が広くて接着しやすい内容の武器だと思う --
2016-09-27 (火) 23:15:14
接着で使い分け要らずで楽ってのは魅力かもしれないよね。ただ、この場合死にPAがない楽しさ(結局、PAの使い分けが必要ってことは準備を除いて武器の使い分けとそんなに変わらない)と矛盾してくるのが自分の場合はよくわからない。キヌシ。 --
2016-09-28 (水) 06:08:47
他武器もあることはあるけど、ドーナツ型の適正距離とギアの収支を初めから差別化の材料として備えてるから、死にPA化しやすい差別化材料を使わずに済んでる感じかね。 --
2016-09-28 (水) 00:24:17
やはり死にPAのなさが魅力ですかねー。そこに独特の癖ワイヤーがあるから私含め填まる人も出てくる要因かな?キヌシ --
2016-09-28 (水) 06:13:02
自分は消去法でワイヤーに辿り着いた口だなぁ。パルチは舞やPA後にギアを溜める動作が合わず、ソードはチャージPA多すぎるのとワイヤー以上にもっさりしてるのが厳しかった。後やはり散々言われてるが死にPAが少なく動きに正解が無い分飽きが来ない --
2016-09-28 (水) 08:21:12
俺も同じ。加えて俺はPAで決めた。ワイルドラウンドが好きで「オラオラオラッ!」って感じでストレス解消も出来るから選んだ。んでアザサイ零やカレントでギア放出するのが楽しい。ソードのPAはモッサリ感がつまらない。パルチはまぁまぁ好きだけど、個人的に舞がいらない。 --
2016-09-28 (水) 20:34:12
新徒花ダブルのゲートぐるぐるに対するワイヤーの適解ってなんだろうな?今はソードに持ち替えてギルティしてる --
2016-10-01 (土) 12:59:09
実際アンブラで回避してるけど、上手い人ならアダプト回転の無敵とかかねぇ。ガード不能技いらない気がする --
2016-10-01 (土) 18:43:37
侵食核をロックしてアダプト連打してるとダメージ与えつつ回転に追い付けるから楽しい(楽しい) --
2016-10-01 (土) 21:10:55
ダブルの舌コアからアダプト2回転の距離がぎりぎり開いている方の回転扉の安全圏内。その位置を維持しつつコアの反対側ではカイザー、閉じている扉が来たらアダプトの無敵で回避しつつ回転止まったらカレントさせる。が実際はそんなに上手くいかないことが多い --
2016-10-01 (土) 22:41:56
(回転扉開始時点で舌先の側にいることが前提だけど)アダプトカレント刺すと一枚目の扉の開いている側をすり抜けられるよ。もう一方の扉が自分に到達する前にはモーションが終わるからそのまま回避行動を取れる --
2016-10-04 (火) 07:46:05
ヘブンリーの項目に「1部位だけでなく複数の部位にヒットするので、ロックベアやクォーツドラゴンなどと戦う時は重宝する」とあるがそんな効果は無いです。衝撃破は叩き付け部分から極狭い範囲で複数体を巻き込んでならヒットしますが、1体の複数部位に当たった事はありません。検証としてクォーツやエルダーアームの指側でも検証済みです。複数部位には当たりません!!訂正をお願い致します。 --
2016-10-02 (日) 14:39:36
検証
しっかり別部位にもヒットしているぞ?ヘブンリー検証時にあえて一部位しか当たらないようにしていないか? --
2016-10-02 (日) 15:43:45
検証ありがとです。ですがちょっと写真の状況がわからないのとダメージが合っていないのでわかりにくいです。範囲は狭いもののそれなりにあるので部位がならんでいるエルダーアームとかの指でやれないでしょうか? こちらも指で試したところ複数部位には当たっていない状態です。 --
2016-10-03 (月) 01:45:58
ホールドした時のダメージと叩き落とした時のダメージが違う部位に入るっていいたいんじゃないの?1421がホールド時のダメージで7542ってのが(やたらダメ低いけど)叩き付けダメージってなってるんじゃ??? そのそもこの状態はなんなんだろう?カメが横に寝てないか? --
2016-10-03 (月) 01:53:44
高度を上げてカメラを上から下に向けて、立ってる亀の肩あたりを掴んで膝横あたりに着弾するように叩きつけた構図だと思うよ。火力の低さはスタンスoff&参照用にコモンワイヤー握ってるからじゃない? --
2016-10-03 (月) 02:48:10
ガンスラのレイヴ最終段みたいなもんじゃないの? --
2016-10-03 (月) 11:11:25
投げ落としてる球自体に攻撃判定があって、これが小ダメージの正体。大ダメージは衝撃波の物。つまりヘブンリーフォールは一回で掴み+球+衝撃波の3つの攻撃判定がある。そのどれも、複数部位には絶対に当たらないよ。ちなみに球を当てた場合強いヒットストップが掛かる --
2016-10-03 (月) 13:56:25
あ、ごめん状況説明してなかったか。枝2の言う通りだよ。ゼッシュの高いところ掴んで衝撃波が出た時のss。 小木1 --
2016-10-03 (月) 19:13:05
ちょっと見にくいけどロックベア相手の
ヘブンリー内訳
。表の非JAは青ダメ実測値と一致したんだけど、光球が当たる胴体の方はロックベアの部位倍率が実際と違うのか計算が合わなかった。胴体で青ダメ実測した時は掴み3143(表3051)/衝撃波28286(表27462)/光球1703(表では光球の倍率が分からないから不明)。動画撮りながらやってて気づいたんだが、枝4の言う通り光球に判定があった。でもこの光球の判定が衝撃波よりもすごく小さくて真下に敵がいないと当たらないレベル。もしかしたらこの光球のダメージの発生が「1部位だけでなく複数部位にヒットする~」と勘違い?されてたのかも。小木1のssも真下に足があったから光球がヒットしたんだな。 小木1 --
2016-10-03 (月) 22:53:56
なので木主の言う通り修正する必要があるんじゃない?例えばだけど「光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い」とか。計算したら衝撃波85%光球5%か。 小木1 --
2016-10-03 (月) 23:22:06
とりあえず元の記述をcoしつつ、小木1さんの記述を引用して差し替えておいた。記述位置を移動した方が良さそうならどなたか適宜移動お願い --
2016-10-05 (水) 08:43:13
アダプトからのヘブンリーでボスの攻撃がズレてカウンターとかしていると、なんのゲームしてたっけとなる…w でもワイヤー使っている感じがして楽しい。ワイヤー好きはただワイヤーの挙動やPAが好きなだけなんだよなぁ --
2016-10-08 (土) 10:47:23
カイザーについて動画撮影して検証してみたので報告。動作開始からJAリング発生まで、地上、低空発動ともに60F(空中発動はよほど低くないと地上より動作が遅くなる)、DPSが威力そのまま957ということに。 --
2016-10-08 (土) 01:32:19
JAまで60Fなのは良いけど、ちゃんと5HITし終わってる? --
2016-10-09 (日) 14:53:44
上表の基準は「PP消費から最速でJAが可能なフレームまで」であり、エアポケットやアダプトと異なり次の行動を入力するフレームでヒット数が変動するタイプではないので、5HITが動作フレーム内に収まるか否かは特に考慮はしなくてもいいかと --
2016-10-09 (日) 15:52:50
60Fで5HITしてないのに60Fで5HITした数字を書いたらただのウソになってしまうと思うが…まあ元々意味の無い表だし良いか --
2016-10-09 (日) 16:04:59
ライフルとかのページ見てきたらいいんじゃないか。著しく異なるから併記はしてあるけどどちらかが嘘ってことはないぞ。もともとJAまでって言う定義で測ってるものだしな。 --
2016-10-09 (日) 16:18:01
他PAを最速JAしてカイザーの攻撃判定が消えたらDPS表が嘘になるが、自前で検証してみてもしっかり全HITしてたし問題ないでしょ。要は〇フレーム使ってこの威力になりますって表なんだし。 --
2016-10-10 (月) 11:52:41
ナックルのアッパー零とかは判定消しての次行動タイプだから詳し目に書いてあるね --
2016-10-11 (火) 15:24:26
「そのダメージを出すのに何フレーム消費するか」が知りたい分けだしね。RTAみたいな特殊な状況を想定するなら、実時間で出してもいいだろうけど、役立つかは微妙。 --
2016-10-12 (水) 10:05:43
DPS957ってことは…サーベラス零で最善値を引いたりしてない限り、サーベラスやワイルドラウンドとの使い分けはダメージ面では、あまり必要なくなっちゃうってことか。弱点を狙えるかどうか、滞空できるかどうかとかの使い分けはともかく。 --
2016-10-13 (木) 00:54:46
お世辞にもPP効率が良いとは言えないので、その方面ではまだその他非ホールドPAも使いどころはある。ただ「迷ったらカイザー」ぐらいにはなっちゃった --
2016-10-13 (木) 00:58:55
強制的に地上へ降りる都合上まだ使い分け出来るレベルではあるね --
2016-10-13 (木) 09:22:31
HuFiが基本である以上はテックアーツ関連があるため、同程度の性質を持つPAがあったとしても無駄にはなりにくい。サベについては未カスタムなら対空範囲攻撃としても活用できるから無駄じゃない --
2016-10-13 (木) 09:50:16
机上DPS≠消費、回収、敵の行動へのリアクションを含めた実DPS --
2016-10-13 (木) 17:08:32
とはいえカイザーを撃つという事は大抵他のPAが届かないのだからカイザーを連発するしかないのであった --
2016-10-15 (土) 20:26:28
サペ零のメリットは前進する事だから使い分けは必要 --
2016-10-18 (火) 04:29:33
攻撃フレってガードキャンセルは考慮しない? 撃った後すぐガード→またすぐ撃つってやれば50Fくらいになると思うけど --
2016-10-24 (月) 22:48:39
カイザーライズ何だこれ、全体的にモーション早くなりすぎだろwてっきりJAタイミングが早くなるだけかと思いきや射出モーション自体も早くなってる --
2016-10-05 (水) 17:48:35
思った以上に早いな。あとガードキャンセルも早くなってるわこれ。 --
2016-10-05 (水) 17:53:26
JAタイミングは変わってない気がする…?けど、モーション自体が高速化してるから実質JAタイミングも速くなってるのかね。ガードキャンセルとジャンプキャンセルは同じぐらいの入力受付開始に。これラスベガス最上空から最速で降りれるんじゃない --
2016-10-05 (水) 22:01:57
その発想はなかったw --
2016-10-06 (木) 01:06:23
やってみたけどあまりにも高い所からだと僅かにカイザー降りのが早かった程度で特に気にする程でもないかも --
2016-10-06 (木) 02:21:49
嬉しいは嬉しいけど調整して欲しいのはそこじゃ・・・。 --
2016-10-05 (水) 22:06:40
DPS的にも純粋な上方だよな。PPもマッハだけどw --
2016-10-05 (水) 23:03:20
フレーム60とかかな、ほぼ威力=DPSだね。つよい。 --
2016-10-05 (水) 23:18:10
早すぎてテク職顔負けなレベルの遠距離PAと化した --
2016-10-05 (水) 23:27:57
他のPAの速さは変わってないのでこいつだけ違和感半端ないw別武器のようだ --
2016-10-05 (水) 23:32:08
連打してみたら倍速動画を見てるかのようだ。気持ち射程も伸びたような・・・? --
2016-10-06 (木) 00:38:51
ちょっと距離ある敵とかに即出せてくっそ楽しくなったヤバイ --
2016-10-06 (木) 01:52:47
並の中~遠距離攻撃に対するジャスガ後反撃には十分使えるようになったな。近距離はヘブンリーorワイルドが健在だし --
2016-10-06 (木) 05:47:29
いつものようにモッサリ感覚で使ったらほげぇぇぇってなった。楽しくて連打してしまう --
2016-10-06 (木) 09:24:53
とりあえず撃っておいて、射出までの間にカメラ回して敵を捉えて、自キャラの後方に居る敵をロックしてそこに当てる、って芸当は出来なくなったか。応用の幅が減って単純な遠隔火力PAになった感じかね --
2016-10-06 (木) 09:45:56
それあったの忘れてたな、よくやってたから少し不便になるかも --
2016-10-06 (木) 12:21:30
もうジャンプ→空中通常→カイザー→ジャンプ→空中通常→カイザー・・・ってしなくていいんですね?やったー! --
2016-10-06 (木) 14:17:51
PPが尽きるまでに倒せるならそれでいいけど、バースト中みたいな長いときはジャンプ必要かなー…やっぱり通常攻撃中の自然回復は馬鹿にならない --
2016-10-06 (木) 20:01:44
普通に連打してPP無くなってから通常なりで回収すればいいんじゃ…?? --
2016-10-07 (金) 22:07:24
打撃職が乙女と遠距離で安全攻撃して射撃法撃職が接近して大火力を出す変な環境になったな --
2016-10-07 (金) 21:06:05
普通なら弱点潰しよりも長所を伸ばす調整をメインにして、整合性を保ちつつ特徴を残しつつでやるのだけど、このwikiとか見てても基本的にここが弱いからここを強くして欲しいっていう意見しか見ないし、相当数メルボムも行ってるんだろう。実際アップデートごとの調整でも弱点を潰す調整が多いからおかしな方向に行くのは仕方が無い --
2016-10-07 (金) 21:28:34
シュンカイルメギがぶっ壊れすぎで注目されてなかったけど、近接職に安易に遠距離PA追加したのもEP2の負の遺産だよなあ。BoFiとかTeBrはテクで遠距離攻撃できるのも利点になってたはずがサブHu打撃特化でもカイザ―で対応できたり、Guも遠距離対応できる近接ってポジションだったかもしれないのが霞んでるし、本来なら近接職だどうしても遠距離攻撃したい時に使うはずのガンスラに至ってはPP回復用でしかないし --
2016-10-08 (土) 05:33:26
EP3の打撃職コンセプトの接近リスクに対する殲滅力が達成できなさそうだから路線変更した感じ。死にません怯みません移動技ありますで何がリスクなの?って感じだったし。遠距離罪バラ撒きの遠距離職をあえて接近すれば強くなるようにする方が近接職の要件は満たせるわな --
2016-10-08 (土) 09:22:52
最近残尿湧き多いし打撃職に遠距離PAあるのは助かるんだけどそれでそこそこダメージ出るのはなんか違う --
2016-10-09 (日) 14:58:57
質問コーナーで差別化が難しくなる云々言ってる割にやってる事は均一化まっしぐらとかこれもうわかんねぇな… --
2016-10-18 (火) 08:28:11
枝3 このゲーム雑魚が弱すぎるから近接じゃどうやっても殲滅力出せないもんなあ --
2016-10-18 (火) 11:24:58
アダプト、出来ればニュートラル入れとけばその場で動かずJAリングだけ出てくれるようになったらいいのにな。テックアーツ乗せるためにアダプト使っても、前、もしくは横入力してないから後ろ行くとかなったとき何とも言えない気持ちになる --
2016-10-18 (火) 17:59:14
君がちゃんと使えてないだけじゃん…。さすがに度が過ぎた贅沢だろ。 --
2016-10-18 (火) 18:01:17
空振りヘブンリー使えばいい --
2016-10-18 (火) 18:24:12
カイザー、もはやPAカスタマイズレベルの挙動の変化だぞ。むしろEP4初期くらいからの復帰勢騙せるぞ --
2016-10-19 (水) 02:56:27
もういっそのことほかのPAも全部カイザーレベルに高速化しちゃって使用者すら振り回されるくらい癖が強い変態機動武器にしちゃうってのは?独自要素が強くなりすぎてHu武器内での差別化はするまでもなくなるし --
2016-10-19 (水) 09:18:40
それはそれでスタイリッシュで楽しそうだけど、個人的にはPAの威力強化して、かなり癖が強いけど火力はある武器にしてほしい。てかカレント高速化されたら連打で指が逝く。 --
2016-10-19 (水) 10:11:53
Ep1時代のメシアの連打速度を超えるのだ --
2016-10-29 (土) 04:41:14
グラップルやエアポケみたいなコンボパーツを(DPS・DPPぶっ飛ばないように威力・消費PP下げつつ)高速化して動きにキレ作るのは良いと思うけどメインの攻撃PAが早くて軽い感じになるのはなんか違う --
2016-10-19 (水) 11:45:34
うーむ…万人受けって難しいな…ワイヤーって火力低いって言われてるけど実際はPAごとにおける総与ダメージはそんなに低くないというかカレントとか一部は高い部類に入るんだよね。だからPA一発で与えられるダメージが高い=PP消費における威力効率がいい武器ってことで燃費がいいって言われてる。じゃあ何で火力が低いかっていうと速さが足りない。1発で1000万ダメージだせても一回使うのに1時間かかってたら誰も使わないでしょ?って話。だから高速化は疑似的な火力強化にもなるんよ。ちょうどカイザーがそんな感じでDPSがおかしなことになってるね、ただあんまり速くしすぎるとそれはそれでいろんな意味で気持ち悪いから適度なメリハリはほしいとは思うけどね。 -- a木
2016-10-19 (水) 12:36:15
いや、もうワイヤーは火力的に時代遅れだよ ナイトギア実装位がワイヤーのピークじゃないかな…今はカレントもサイクロンの多職のPAに比べて見劣りしてるしデメリットまで有るからなぁ… --
2016-10-25 (火) 11:07:14
サイクロン零はスパアマごり押し全周囲という強烈な性能でチャラにできてる部分はあるけど、カレントは据え置きのままだもんな。ピンポイントに刺せる、大ダメージ発生タイミングを調整できるとカタログだけじゃ見えない長所はあるんだが --
2016-10-26 (水) 08:46:58
ワイヤーの全盛期はαテストのときじゃなかったか?ヒットストップの無かった当時アザサイで猛威を振るって以来、懲罰時間が続いてるって聞いたけど。ギグスの乙女禁止みたいな潜在が今後も来るなら、ワイヤーのSA付いてる代わりにキャンセル不可のPAが多いってのはデメリットにもなり得る。カレントの連打なんてクリック一回にまとめればいいレベルの完全に意味の無い要素だしね。 --
2016-10-26 (水) 21:57:05
ただ振るだけの一体型の武器と違って、伸縮する穂先が柄の振りに追従するっていう過程を経なきゃいかんのにこれ以上早くなったら不自然も良い所だし超ダセェな --
2016-10-19 (水) 12:50:40
遠心力に任せて振り回す動き(バインドのたたきつけとか)はその通りだけど、ワイヤーは「撃って」「巻き取る」というただ振るだけの武器にはない武器の動きに加速度をつけられる機構が組み込まれてるわけだからそこを用いた動きは早くてもいい気がする。アザースの始動から構えるまでの動きとかグラップルそのものとか。ただの全体早送りだったらそりゃ違和感しかないけど --
2016-10-19 (水) 13:14:19
空振ってみると判るんだけど、既に単純な「撃つ」と「巻き取る」は十分早い。で、「当てる」がメインの使い方の他武器と違って、加速機構自体はあっても「敵を掴み、捕まえた敵・もしくは自分自身を動かす」から、多くのホールドPAはモッサリする。これは必然であって、そうあるべきなのよね。調整の方向性を真剣に考える場合、一撃を重くするって考えを軸に据える方が良いと思うよ。「遅い」も特徴なのだから、ここに価値を付けていくべき。遅いから速くするっていうのは、特徴を消して均一化しようって言ってるのと同じだからね。 --
2016-10-19 (水) 14:08:45
重いことが必然の行動を無理やり速くしてくれとは言わないんよ。例えばアザースの一連の動きを今の初動分の時間で完了してくれとかは言わない。というかそれはキモイ。さすがに全部はいいすぎだったなスマン。ただ例えばサイクロンの回転速度とかヘブンリーの上昇落下とか「それあきらかに遅くする意味ないよね?むしろ速い方が威力出るよね?」って動きが要所要所に散見してるのが今のワイヤーだと思うんだよね。極端な話安藤がもっと速く回ればサイクロンはもっと速くなるわけだから。モーション自体の手順が多くて必然的に時間がかかるのはしゃーないけど、それと「速くすることが可能なモーションをゆっくりやる」ことに因果はないからそこを速めてくれれば速度を上げつつ一撃の重みを残せるんじゃないかと思うんよ。それで威力も重くなってれば速く重く威力も伴う完ぺきなモーションができる。でも今のワイヤーは速いところも遅いところもとりあえず遅くし手威力もそれなりにしとこうって感じがするんだよね。 --
2016-10-19 (水) 14:27:16
メリハリを付けるって意味でなら高速部分を入れるのは良いと思う。ただこの場合、動作自体も弄って欲しい部分あったりするね。グラップルなんか、今はワイヤーの縮むに任せて引っ張ってもらってる動きだけど、地面蹴って膝で突っ込むみたいな動きにしちゃえば自発加速入れて蹴り部分相当速くできると思う --
2016-10-19 (水) 15:40:08
サーベラスダンス零式使って思ったんだが、これワイルドラウンドの劣化じゃないか?ダメージはほぼ同じでラウンドにヒット数、範囲、スピード全部負けてるんだが、どういう利点があるんだこれ --
2016-10-20 (木) 19:57:50
数字を読めない上に動かしてすらないの?総威力・動作フレーム数・DPS・DPM・地上発動で微前進という点で優れる。ただしカスタム厳選必須。通常版から範囲が狭くなるためカスタム推奨という訳でもない。それに威力が最終段集中のため、フルヒットできない場合にはワイルドの方が強くなりうる。 --
2016-10-20 (木) 20:16:48
DPMじゃなくDPPな --
2016-10-20 (木) 20:17:29
ヒット数はなんの関係があるのか…?威力も違うし、スパアマも付いてるから全く使い勝手は変わると思うけど --
2016-10-20 (木) 20:18:39
一応、スピードは12F(約1/5秒)だけサベ零の方が早いぞ。 --
2016-10-20 (木) 20:22:14
少し上にDPS表があるぞ --
2016-10-22 (土) 10:46:43
まぁギア回収とPP効率考えたらワイルドで良いよねってなる --
2016-10-25 (火) 11:03:11
ワイルドラウンドも昔に比べて使ってる人を一気に見なくなったな --
2016-10-26 (水) 21:27:13
確かに実装時はよく使ってたけど最近使ってないな。ワイルドはマルチでお茶濁すには最適だったけど、それも今はカイザーに食われ気味よね。 --
2016-10-27 (木) 23:06:19
発動即ガードキャンセル可能、縦にも横にも動かない、最終段まで待たなくてもそこそこまとまったダメージを短時間で出せると普通に使い所あるのになあ。カイザーだと地面に刺すまでの短い間にキャンセルできなくて潰される可能性があるからワイルドの代用には出来ないよ。……え、そんな距離やタイミングなら通常振ってるって? それもそうだね。 --
2016-10-28 (金) 21:40:11
カイザーとワイルドのそもそもの性質が違うって話は分かるけど後半何言ってるか分からん 地面に刺すまでの間に食らうような状況だったらワイルドもカイザーも普通ジャスガしてから使わね? --
2016-10-29 (土) 01:03:31
いまだと旬のドラゴ・デッドリオンのスタン攻撃に対して、タイミング的にサベ零で最終段まで出せない。この場合一発当たりのダメージが均等のワイルドに軍配が上がるよね。空中でJGもしやすく顔面に張り付ける。地上で戦うとJGした時にヘブンリーの掴みが顔面に当たらないから、空中ワイルド→スタンをJG→ヘブンリー が重宝する。 --
2016-10-29 (土) 01:13:53
なんでいきなりサベ零くんが下げられてんのか知らんけどグラップルカレント当てる隙だらけのデッドリオン相手にそもそもワイヤーで張り付く必要なくね? 滞空するならワイルド~は分かる --
2016-10-29 (土) 01:22:50
ごめん、ワイルドの有用な一例として比較でサベ零を出した。デッドリオンの頭にWB貼られることが多いから自分は頭に貼り付いてる。カレントもスタンで中断されることが多いんだが枝5はどのタイミングでカレント撃ってる? 枝4 --
2016-10-29 (土) 01:52:15
枝5じゃないけど、タイミングとか関係無く槍の腕側から出せば盾の腕のスタンバッシュは当たらんぞ --
2016-10-29 (土) 02:00:45
ああ槍側か。次からはそっちでやってみるか。ありがとう 枝4 --
2016-10-29 (土) 13:42:13
性能云々よりも、ワイヤーが伸びないことによる「初代PSOのクローっぽさ」がたまらない。趣味PAとしては悪くない・・・かな? --
2016-11-02 (水) 06:30:15
細かい話だけど、アダプトの方向決定タイミングをTMGと同じにしてほしいな。アダプト→方向を決めてから回避 Sロール→回避直後に方向を決定 でこんがらがって久々にTMGつかったらめちゃ下手になってた --
2016-10-25 (火) 21:36:00
それは対応できない自分の問題だろう。両方やってるが、それで操作感が狂う事なんて無いぞ --
2016-10-26 (水) 09:25:24
まあ慣れの問題だしそこまで致命的でもないけど高度が落ちていくんだよなあ --
2016-10-27 (木) 23:11:38
カレントのDPSがエグイ事になってるけどいつ強化されたんですか?表記威力は変わってない気がしますが。 --
2016-11-01 (火) 00:28:43
合計ダメージの125%が入るから威力×1.25÷フレーム×60(×ギア)で1100ちょい(1400ちょい) --
2016-11-01 (火) 00:56:03
数値を見る限りだと、フルヒット時の威力を考慮したうえでの表記になってるっぽいな。 --
2016-11-01 (火) 01:01:36
なるほど、前まで100%威力の表記だっただけなんですね --
2016-11-01 (火) 10:57:12
ホールドできないボスだと最後の放り投げが入らないから120%だけどな --
2016-11-01 (火) 17:20:53
10/5 JAタイミングの緩和によりカイザーのモーションフレームが減少、相対的なDPSの強化。 --
2016-11-01 (火) 01:19:39
ふと、ゼロレンジでも良いからサクリ風にホールドして、HP吸えるPAでたら、オールラウンダーが加速して良いのにと思ったけど、どう?使い道?ソロにしかないかも。 --
2016-11-01 (火) 09:25:46
カレント零式とかきたら似合いそう、実用性は....乙女あるhuには微妙かな --
2016-11-01 (火) 13:31:26
相手の頭掴んで電流流し込むのか カレントの利点ryだけど見た目的には欲しいな --
2016-11-01 (火) 13:36:02
バインドスルー零式:ホールドした相手を引き寄せ力を吸収した後真下に叩きつける --
2016-11-01 (火) 15:31:29
掴まないと攻撃できないって性能上昨今の高密度攻撃、素早い敵に追いつけないな… --
2016-11-02 (水) 04:10:21
デッドリオンとか特に顕著だなあ。腕頭が高い所にあるからジャンプ→PAじゃないと当たらないくせに攻撃頻度高すぎてPA初動のSAがない時に潰される。しかもスタン持ちで近距離技潰してくるし、ぴょんぴょん跳ねるからカレント、ザーサイはほとんど当たらないし。ソード使えばいいけど。 --
2016-11-02 (水) 12:09:24
そこでジャスガヘブンリーですよ。まぁ叩き付けまでにジャンプされることもあるけど --
2016-11-02 (水) 12:42:26
カレント当たらないとかソロでやってるか最後まで当てなきゃいけないと思ってるのか? --
2016-11-02 (水) 15:54:38
あーデッドリオンの戦い方が変な人いると頻繁にジャンプしたりクルクル回るらしいね そういう時はカイザー連バインドスルーでいいんじゃないかな --
2016-11-02 (水) 16:11:57
デッドリオンのタゲもってるとカレント刺せてもスタン来るからなぁ --
2016-11-02 (水) 16:31:33
アダプト使おう。回避しながらアーツ乗せて0.5秒ずらせるから出頭潰されるタイミングでPA出してるならアダプト挟めばちょうど隙間に入るはず --
2016-11-03 (木) 14:38:05
すまん、デッドリオンにアザーを当ててクルクルしてたのは俺だ…アムチでアレやると楽しいんだよなー。で、気付けば他の人もやるようになってた…サブサモナーでやるとそうそう死なないから率先して突っ込めるんだよなぁ。マッシブ付けてイリオスP喚んでからバインド→アザー→カイザーでやってた…カイザーでギア上げてまたバインドで渦中に飛び込む感じ。 --
2016-11-05 (土) 02:50:03
そうだね、まったくだよ。威力に関しては「最後までいけば」申し分ないが最後までいける敵が掴める小型と中型雑魚エネミーに限られるし最後までいける敵がホールドするまでもない低HPと来てる。かといって人型レベルのボスすらホールドできない設定にされてるからホールド技自体がないがしろにされててワイヤーのホールドPAの真価を発揮できないでいる有様。どこぞの○○ギア発動で15秒無敵とかの職とは豪い扱いの違いだよ。サイクロンとカレント辺りにはイグパリと同じ仕様の無敵時間が絶対いると思う。というかないとおかしい --
2016-11-02 (水) 14:06:53
15秒無敵なんてギアないんだが。無敵がほしいだけならヘブンリーにある。カレントに無敵時間設定したらぶっこわれになるので要らないわ --
2016-11-02 (水) 16:29:50
純粋に何と間違ったのか気になるぜ。カタコンの事かな?って思ったけどギアでも15秒でもないし。ワイヤーで密度の高い相手はアダプトヘブンリとJGリングヘブンリすればええんやで。よく跳ねる場合でうまく当たらないのはワイヤーに限った話じゃないからカイザーでお茶を濁しても誰も責めないよ。というかそういう状況に対応出来るように高速化したようなもんだろう --
2016-11-03 (木) 01:34:42
たぶんカタコンのことだろうけど、きちんと仕様理解しような… それはそれとして、ホールド自体がマルチに合わないってのはずっと前から言われてるけど、ホールドPA自体は光球調整できちんと生きてるんやで。どこでもアザサイ零やカレント刺してる人いるが、同じマルチでワイヤー使ってる側からすると、湧き仕様やヒット判定の関係などでそれは違うだろと言わざるを得ない --
2016-11-03 (木) 13:03:17
発動すると15秒無敵+打撃力300UPな自在槍でも使えるHuスキルがあるらしい --
2016-11-04 (金) 11:53:04
それむしろリミブレFi用スキルよね。それもTAのタイム縮める用とかの限定的な用途の --
2016-11-04 (金) 13:06:56
メインHuでそのスキルを取る人はまずいないな。しかも「発動すれば」の話だし。 --
2016-11-07 (月) 17:32:34
今回のアムチトレンシャるで珍しく掴み要素が仕事してるな。個人的にはバインドがマルチでは他人の攻撃でまず着弾しない問題何とかしてほしいわ --
2016-11-04 (金) 07:27:10
ホールドというコンセプト自体が半ば失敗作だからしょうがない。SA付きPAでもSA無しのホールドする分の余分なモーションがあるし、幾つかのPAは光球で出すと最大威力にならないし、他人のロックは外しちゃうしで結構アレ。 --
2016-11-07 (月) 17:38:57
カレントやスラッシュレイヴみたいな敵を定点に止めつつ反撃不能状態にしてコンボ叩き込むって言うホールドなら、むしろ吹き飛ばしやダウンの上位互換として評価する。ワイヤのホールドはカレント以外掴んでぶん回すからダメなんだ --
2016-11-07 (月) 19:46:09
どうでもいいけど最近JG→PAと出してJAにならない事が多いんだけど気のせいじゃないよね。前まで確実にJAできてたんだけど。 --
2016-11-04 (金) 11:18:20
移動を入力し続けてるとか? 移動しちゃうとJAリングでなかったよね? --
2016-11-04 (金) 22:14:14
PA中に移動操作するとJAリング出ないね --
2016-11-04 (金) 22:18:12
なるほど・・・そういう事だったのか。回答ありがとう。 --
2016-11-04 (金) 22:32:23
理想のワイヤープレイ(別ゲー注意)
。向こうのお国のゲームで、まあワイヤーっていうかフレイヤっぽいんだけど、こういう流れるような動きで刃を叩きつけたり、前方範囲挟み込んで敵をまとめたりできたら楽しそう。 --
2016-11-05 (土) 03:38:29
滞空武器と言われることも増えてきたワイヤーだが、そういう力いっぱい叩きつけるような技で上昇からの空対地ができたら面白いんじゃないだろうか。わかる人おるかわからんが、スターオーシャンのマイトハンマーみたいな感じで。(あ、これ未カスのシャープボマーや --
2016-11-06 (日) 22:00:00
防衛で改めて実感するけどカイザー凄まじいな上空にいる侵食戦闘機にすら当たるぜ 問題はカイザーと同射程のホールドPAが無い事か --
2016-11-11 (金) 09:00:09
マジか… だとすると侵蝕戦闘機対策に欲しくなって北。アレ放置するとミサイル地獄に見舞われるから --
2016-11-11 (金) 16:01:17
それもあるがカイザーでソルザをはめられるのも利点だよな。中射程のダウン付き良いわ --
2016-11-11 (金) 16:25:00
ふと見直してみたら10/5の速度上方修正の影響が適用されてなかったのでカイザーの説明をちょっといじりました。現状だと下手したらランチャーより着弾早いんじゃないかな…… --
2016-11-12 (土) 02:58:33
戦闘機はWB入ってないとアレだけどHPの低い雑魚相手なら遠距離武器として使えるくらいには強いね 編集おつかれさん --
2016-11-13 (日) 00:22:16
さすがにカイザーで戦闘機対策は無謀じゃね?
って話があったのに謎COされとる
敵みんな弱めのネッキーのですらHP45~50万ぐらい?あるからそれなり火力ある人ですら十数発撃ち込まなきゃならない --
2016-11-15 (火) 16:02:50
届く以上は無謀でも何でも無いね。ソードやカタナで落とそうとしてたら正しく無謀と言えるけどね --
2016-11-15 (火) 16:35:33
あの書き方じゃ荒れると思ってCOしたわ 攻撃できないとできるじゃ違うしそもそも意味が無い程DPS悪くないし誰もカイザーだけで落とすなんて言ってない(てかそういう話の木じゃない)しな 戦闘機はそもそもRaの仕事だから他に優先するべき事があったらそっち行くべきって話なら分かる --
2016-11-15 (火) 21:15:46
ネッキーで野良近接12人だったときはカイザーで落としてたな…しかも1ミリ残しでクリアしたから記憶に残ってる。落とすならセレスタレイザーでロックオンしてレーゲン昇りしてクライゼン当ててたほうが楽かねえ… --
2016-12-11 (日) 07:53:51
パルチで処理しようとして、時間かかるから何かないかと思ってカイザーやったら当たる…しかもカイザーのが邪魔されずに連打出来る、もっと早く知りたかった!! --
2016-12-02 (金) 12:15:14
パルチでヴォルグセイクリセイクリとワイヤーでカイザー連打のどっちが早いんだろうか。持ってるパルチとワイヤーおよびPP回復手段によってかなり違ってくるが --
2016-12-03 (土) 03:55:31
落とすのは面倒だけど、タゲをとって他に向けさせないのが最近のマイジャスティス。まあ、タゲ取ってる間は、逃げ回りながらカイザー当てるしかできないが。 --
2016-12-18 (日) 21:07:30
カイザーで落とすぐらいならレーゲンで飛びついて持ち替えワイヤーかそのままガンスラで処理したほうがはやくね? --
2016-12-18 (日) 21:23:13
レーゲンはあんな上空に届かん --
2017-01-10 (火) 16:34:36
むしろワイズ乗せてカイザー連発だけでも結構DPS出てる。距離減衰もないし、遠距離PAとしては最高峰のDPS叩き出せると思うわ --
2017-01-12 (木) 10:22:05
ソードの耐性が付いたアンガ相手にワイヤー使ってる人多いんだな。そのあとにワイヤ耐性付くのを良く見かける。パルチでヴォルコンボ、当たりにくいもんな。一体何のPAで攻めているんだ? --
2016-11-14 (月) 04:29:11
ヘブンリーの無敵を軸に手堅く行っても良いし、カレントやサイク零でSA乙女に任せてゴリ押しても良い。対単体ボス相手の場合なら極論アザース以外は全て使い道が見出せるから自分で色々試すのが一番だね --
2016-11-14 (月) 05:00:36
アダプトとグラップルで追いかけてサイクロン。地上じゃなく空中で戦い胴の上に張り付いてコア狙っていくと回転攻撃連打されようが当たるし避けなくていいしビットに吸われることも減る --
2016-11-14 (月) 06:20:11
開幕は雑魚が残ってたらサイクロンで掴んで巻き込みつつ、あとはアダプトヘブンリー主体が楽かな。形態変化やダウン時は頭側からアダプトカレントを2セット。他はWBフラッシュや回転衝撃波のスタン攻撃にJGヘブンリーからテックアーツ合わせると簡単に気持ちよくなれるからオススメよん。 --
2016-11-15 (火) 12:58:49
ネッキーで出てくる機甲種相手にどうやって戦っていますか?処理するのに時間がかかってしまって困っています --
2016-11-20 (日) 00:06:37
群れはアザースで纏めて+αが定番。繋ぎ先はバインドやカイザーなら転倒効果があるから、塔への攻撃を最小限に抑えつつ処理orヘイト取りが出来るね。ウォクラとかで既にヘイト取りが出来てるなら、アザース→前アダプト→零サイクロンで一気に蹴散らすとかも良いよ --
2016-11-20 (日) 00:25:02
上背のある相手(ディンゲール系とかユガサイクロ混じりとか)には前アダプトじゃなくてエアポケ1段目JAから繋げるのもアリかなーと最近思い始めた。同Lvならエアポケ1HITでアダプト4HIT分の威力があるし、安全性がやや上がる。アダプトに比べてPP効率は大きく悪化するしテンポもちょっと遅れるけど。 --
2016-11-29 (火) 18:54:03
アンガ戦で使って見て思ってた以上に楽しい武器だと気づいた。何か入手しやすくてそれなりに強いって武器があれば教えてください。 --
2016-11-21 (月) 12:14:26
基本コレクトにあるやつが一番入手楽よ。 --
2016-11-21 (月) 14:04:25
ありがとう。コレクト品見てみます --
2016-11-22 (火) 17:28:58
フリーダムウォーズの茨機動みたいな動きができるグラップルチャージ零式ほしい。ほしくない? --
2016-11-30 (水) 14:37:32
それに加えて、バインドスルー零式で某巨人のうなじを斬る感じがきたらたまらない --
2016-11-30 (水) 19:33:02
超硬質ブレード迷彩対応にもなってるし立体機動は割と望んでる人多そう。 --
2017-01-23 (月) 23:37:32
今度の大型アプデで追加されるL/ジャンピングドッジで戦闘機の近くまで飛び上がる→カレントやサイクロン零で撃墜 とか出来るようにならないかなあ。エアポケだけで掴みが当たる距離まで上がるよりはドッジ併用の方がずっと現実的だよね --
2016-11-12 (土) 03:05:28
ただしクールタイム。PVだとリングレベル1で90秒ぐらいあったからな。+20でどこまでリキャスト縮むか気になるところ --
2016-11-12 (土) 04:39:29
PV見る限りそんな飛べて無くね? --
2016-11-13 (日) 14:42:39
シフタ用のブーツで2段ジャンプ持ち替えでよくね。ネッキーとか転送前に受けたシフタ自分で伸ばすぐらいじゃないとシフスト維持できないし --
2016-11-14 (月) 06:16:40
全然話題にならないほどジャンピングドッジは微妙だったね。地上でしか使えないから本当にブーツの2段ジャンプ持ち替えと変わらないレベル。サブパレ圧迫するし --
2016-12-01 (木) 16:00:28
リング最大まで鍛えて5秒に1回できるようになっても…アレでは、ね… --
2016-12-11 (日) 07:56:48
もはやワイヤーに関係ない話題であれだが、バレットキープのために靴はけないうちのRaに使わせるとなかなか捗る --
2016-12-12 (月) 04:39:15
ほんとにワイヤー関係ないなw でもその用途はアリだな、キープ出来ないGuRaがWB保持しつつ高所移動用とかで。ラグがひどい環境だとブーツ二段ジャンプ持ち替えも無効化されがちだし1つは懐に忍ばせておきたいわ --
2016-12-13 (火) 05:13:44
マザーHP半減後のキューブ吸引爆破のときってどうやってキューブ破壊してる? エアポケは攻撃間隔が開きすぎ、サイクロンは置いていかれるで、アダプトグラップル連打になっちゃってるんだが…… --
2016-12-24 (土) 01:17:02
アダプトグラップルが嫌なら諦めてカイザー連打しかないと思う。ワイヤーに拘らないならソードもってギルティで詰めてライドしたほうがいいんじゃなかろうか --
2016-12-24 (土) 01:25:15
キューブはグラップル→サーベラス零、中央に収束するときアダプト→ホールディング、ただ破壊失敗すると確実に死ぬ --
2017-01-15 (Sun) 00:12:44
ワイヤーってカイザーが強いって言うやつって絶対まともに触ってないよな。ニコラスとか --
2016-12-13 (火) 08:52:04
つい最近カイザーが強化されて強いのを小耳に挟んでそれを言ってるだけだと思うな、実際問題カイザーだけで全て解決する武器じゃないのな…単に接敵しなくてもテク職並に攻撃出来る手段というだけで --
2016-12-13 (火) 09:54:14
別に間違ってないと思けどね。正確にはカイザー以外するならソードかパルチ握った方が仕事出来るって話なだけでしょう。ワイヤー内だけの話ならカイザーが強いとは言わないだろうよ --
2016-12-16 (金) 00:22:16
これだな、ソード強化された結果メインHuとしてみた場合ワイヤーの出番ってカイザーぐらいしかなくなっちゃってるんだよ --
2016-12-16 (金) 04:09:25
流石にソードよりは対雑魚強いよ。Teがしっかり仕事しててライド3ヒット安定しまくる場合で同等ぐらい。ノヴァやOEしててソードのほうが強いと思ってるならワイヤー側の使い方に問題があると思う --
2016-12-16 (金) 07:47:51
それは「他の武器のときには使い道がある」ってだけで「ワイヤーではカイザーが強い」ではないだろ。もしそういう意味なら、こいつらは少しでも劣ってたらゴミ扱いなんだろうか。あ、強キャラ厨ってそういうもんか --
2016-12-16 (金) 08:49:32
ワイヤーはソードの継戦能力とパルチの瞬発力をいいとこで合わせたバランス型だから、特化した能力求めるならまあ劣るかもしれん。だが大体どこでも使える万能性は利点だと思うなあ --
2016-12-16 (金) 10:59:26
ライド3ヒットって今のソードだとそこまで強い状況じゃないんだけど。やっぱワイヤーやってるとソードエアプになるよね。 --
2017-01-01 (日) 22:48:19
「強い」って別に威力が高いとかそういうのに限った話じゃないですし --
2016-12-16 (金) 01:00:59
何かと痒いところに手が届くという意味では強い --
2016-12-16 (金) 08:22:03
それは強いじゃなくて便利な --
2016-12-16 (金) 08:50:06
思ったんだがわざわざ触る必要もない武器と判断されてんじゃないの、ニコラスにも --
2016-12-16 (金) 19:43:17
必要以前にエアプとかもっとダメじゃんか --
2016-12-16 (金) 19:57:32
これだろう。接着する人にとっては強くなきゃ困るから当人たちは強い強いと言い張るけど、全部触るような人からすればカイザー程度しか旨みが無い。 --
2016-12-26 (月) 02:25:34
途中で書き込んでしまった ただ○○くらいしか使い道が無いですよ、なんて言ったら面倒な連中に付きまとわれるから、○○が強いという言い方をしただけのことじゃないの? --
2016-12-26 (月) 02:32:22
ニコラス自体ソード接着が多いしほぼ触ってないだろうな…パルチはヴォルグが強いしサブ武器には仕込んでそう --
2016-12-26 (月) 13:15:57
下手であればあるほど近接PA当てられないわけだから相対的にカイザーは強くなるな そういう人はテク職やろうな --
2016-12-23 (金) 03:52:13
マルチクエじゃSH以下全般、XHでもライディングじゃ敵柔らかすぎて正直上達してもカイザー連発してたほうがマシ。サブFoでオービット持ってテク撃つなんていう変態プレイは知らん --
2017-01-13 (金) 04:26:49
むしろカイザー連発はフレイムSチャ10振りの火焔3ラフォとDPS大差ないように思える --
2017-01-15 (日) 09:14:06
カイザーがワイヤーの軸に近い立ち位置してるのは間違いないと思うけどね。まさかPA一つ強化しただけでここまで戦いやすく感じるなんて思わなかったわ --
2017-01-06 (金) 12:43:16
高度維持する必要が無い地上戦かつテックアーツ関係ないクラス構成と装備なのにアダプトで繋いでしまうクセが抜けない……移動距離とかテンポがちょうどいいときはステップ連打より楽でさあ!? --
2017-01-07 (土) 03:11:44
アダプトの移動距離が他のPAとマッチングするんだよな --
2017-01-07 (土) 03:32:30
ジャスガでPP回復しながらヘブンリー叩き込んだほうがいい場面でもついアダプト無敵で避けてしまう。っていうか武器アクをアダプトにしてアダプト枠をカウンターPAに入れ替えてくれないかしら。チャパリ有効なカミカゼ式の滞空チャージ突進とかで --
2017-01-07 (土) 04:25:54
L/ステップJAコンボ込でカイザーステキャンカイザーしてると無駄に楽しい気がする カイザーだけ連発とジャンプキャンセル空中通常1段JAカイザーの中間ぐらいな感じ --
2017-01-14 (土) 07:31:11
PP消費増えるけどサブFiでテックアーツ乗せ続けてカイザーアダプト交互コンボもどうよ 攻防一体で面白いぞ --
2017-01-14 (土) 15:35:04
カレントのヒューリーコンボ乗らないことがあるバグってまだ残ってる? --
2017-01-15 (日) 22:16:30
カレントが刺さる前から連打したら乗らないのが確認できました 刺さってから連打すればちゃんと連打部分にもフューリーコンボは乗ります --
2017-01-15 (日) 23:02:17
あら、刺さってからの即時連打は大丈夫だったのか。 --
2017-01-20 (金) 00:39:19
アダプト零式とか出てくんないかな、威力低下でPP消費減少みたいな感じで。 --
2017-01-16 (月) 03:43:27
むしろ消費アップで威力大幅アップでもいいぞ俺! --
2017-01-16 (月) 08:15:02
長押し持続タイプにして一振り毎に方向変更可能にしようぜ。 --
2017-01-16 (月) 13:46:06
速度早くなってほしいのもある --
2017-01-17 (火) 02:47:20
むしろ武器アクションをガードからアダプトに変更するリングが欲しい。 --
2017-01-17 (火) 06:31:46
PSないからジャスガなくなると困るわ --
2017-01-17 (火) 20:27:57
リングの場合は気軽にON/OFF出来るのが利点。だからEチェンジみたいな微妙なのも突っ込みやすい。逆にギアセイブやノンウィークは何故スキルにしなかったっていう --
2017-01-17 (火) 21:39:34
何でもかんでもリングで解決するのは止めて欲しいな。 --
2017-01-18 (水) 21:50:50
つーかアダプト武器アク化、威力は通常攻撃くらい、当てるとPP微回収、アダプト中PP自然回復、くらいやってもいいと思う --
2017-01-19 (木) 22:19:51
ジャストカウンターのアクションをPAに置き換えるのができたんだし、それもLリングでできそうだよね。 --
2017-01-20 (金) 00:35:46
TDのムーブはPP回復できるけどテックアーツのらないし、もしリング化アダプトが出来るようになったとしてもテックアーツのらないなんてことになりそうだな --
2017-01-20 (金) 00:42:32
テックアーツ乗らないのは痛いな... --
2017-01-20 (金) 16:20:31
武器アクでPAが出て、PPが回復して、その後テックアーツまで付いてくる神リングがすでにあるんですが。 --
2017-01-20 (金) 21:19:26
↑それはジャストガード時だけであり、ここの案のアダプトは常時出せるようにしてほしいってことだから厳密には違う。常時回避とテックアーツ乗せることが出来るなんて最高すぎるでしょ。まあ現状のソードを見るに、ワイヤーもこれぐらいしてほしいってのが本音だけども --
2017-01-21 (土) 02:54:45
最高・・・なのか?ソードが強いのは乱戦でもパリングごり押しでダメージ出せるからでしょ。武器アクアダプトにしてもダメージ出ないじゃん。 --
2017-01-21 (土) 05:45:12
JGと比べるあたりアダプトを回避メインと思ってるんじゃなかろうか?ワイヤーは旧式のスパアマゴリ押し範囲武器の流れが強く残っててソードとは使い方が根本的に違う。アダプトは空中位置取り+スパアマ張り+アーツ発動におまけで回避と削りが付いてくるって感じ --
2017-01-21 (土) 08:23:13
↑の人がどっちに対して言ったのかわからんけどさ、武器アク変えるのなら元々の武器アクであるガードと比較する流れは当たり前じゃないかね。そもそも、素直にアダプト零式にPP回復つけるのがいいと思うんだが、そんなにパレットきついの?それとも2ボタンの人? --
2017-01-21 (土) 11:19:35
3ボタン化で武器アク抜いてアダプト入れてた人だよ。あとから3ボタンにも武器アク用ボタン実装されてまたキーコン変わったけどワイヤーだけ違和感ありまくるわ。ワイヤーはどう考えてもガード頻度よりアダプト頻度のほうが圧倒的に高いし --
2017-01-22 (日) 07:14:18
それより押しっぱなしでPP切れるまで垂れ流すカレント零が欲しい 位置調節が不要になれば更によし --
2017-01-20 (金) 03:27:20
ガーキャン可になったら対ボスでソード投げ捨てる --
2017-01-20 (金) 21:26:02
ガーキャン可になったらカレント以外のホールドPAが許されなくなる --
2017-01-20 (金) 21:37:45
最近紙切れみたいなHP設定の雑魚(LV75)ばっかでワイヤーだともうわしみたいな素人じゃカイザーぐらいしかできないんだけどみんなどのPA使ってる?雑魚にはエアポケ、サーベラス零、カイザーって決めてるんだけどなんかいいものないのかね・・・? --
2017-01-22 (日) 03:42:03
ホールドPAに限るなら、ゾンディとかで吸引されてるなら集団から離れたやつをアザースでお届けしたり、角度変更が間に合う位置関係ならバインドスルーで直接別の敵に叩きつけたりしてる。グラップルの射程が把握できてるなら掴まないようにしつつ蹴り部分だけ当てるのも効果的。 --
2017-01-22 (日) 04:52:29
ベガス系の敵はSuゴリ押しのために故意に、近接が戦い難くHSが無くFoすらチャージぶん出遅れるような敵作ってると思って諦めてカイザ―連打しとけ。いちおう嘲笑の左上エスカダーカーの群れみたな硬め密集ぐらいの時ならアザスで纏めて(状況次第でカイザー挟んで)グラップル>ワイルドorヘブンリーあたりすりゃいいんじゃね --
2017-01-22 (日) 07:11:08
もうドロップまで最後に纏められてその場に移動する必要も無くなったから遠距離職に転向を考えてるわ --
2017-01-25 (水) 10:21:44
そもそも最近のクエだと足と火力が出切るまでが遅すぎてカイザーしかやる事ないし。アムチとレイドは従来通り色々やれるけど、マザーキューブみたいな露骨なのが今後増えたらレイドでもやることなくなるわ --
2017-01-23 (月) 13:36:47
Fiでメテオフィスト撃ちまくり、Boなんてフォーム靴で衝撃波撃ちまくりなんて人もいるもんな。12人クエなのに敵柔らかすぎ配置もバラけて地形も広すぎて遠距離攻撃連発は割と正当手段 --
2017-01-23 (月) 14:55:39
浮上に出てくるようなプチでかいエネミーを強化して5~6体出せばいいんだけどな。シーューティングでいうと最初の一撃で死ぬ雑魚が延々と出続けるのをポイント分消化狩りするようなもんだから --
2017-01-23 (月) 16:17:11
☆13武器やウェポブ・クラブ実装、一部PA調整や零式追加に伴う火力増強、元々XHで使うことを想定されてるSuペットのせいで通常のXHの敵HPが追いついてないってのもあるな。XH実装当初はまだ☆12すらろくに行き渡ってなかったから割とバランスは取れてた。ナベチとXHマガツは地獄のようなタフさだったが --
2017-01-23 (月) 19:04:44
アザース使わんのか?ステJAからアザースはかっこいいぞ! --
2017-01-23 (月) 19:56:30
アザースピンはホールド可能な敵に使うとサブFiのスタンスがぐるぐる入れ替わってかえってダメージ効率下がってしまう罠。実はホールド不能なSA持ちの敵に使ったほうが強い --
2017-01-23 (月) 21:34:57
アザスのスタンス裏返りは修正されたはず --
2017-01-23 (月) 23:02:27
あれ、ソース確認しようと思ったら見つからないや。勘違いかもしれん。いつだかダメージタイミングの調整ってアプデがあったと思うんだけど --
2017-01-23 (月) 23:09:03
アザースの最近の修正は旋回角度が上がっただけだよ。それ以外は無い --
2017-01-24 (火) 11:41:25
アザースなんか火力あがってない? --
2017-01-25 (水) 22:17:01
回らん敵に撃っただけじゃないのか --
2017-01-27 (金) 22:38:12
雑魚に撃つとくるくる回る関係上掴んだ雑魚にはスタンスばらばらで火力出にくい 掴めないやつには割と火力出る --
2017-02-10 (金) 00:33:08
接近PAなくね?って思ったら一応アダプトがその位置なのか。掴める敵→つかんだ敵を自分の目の前に持ってくる、つかめない敵→逆にその敵の目の前に行く、みたいなPAほしいね --
2017-01-30 (月) 00:33:13
掴んだ敵を目の前に持っていくものなら、バインドスルー、アザースピンで既にできるじゃないか。接近系はもうアダプトで妥協するしかないな。火焔3ラフォや数多3ラザンにもDPS匹敵する座標系遠距離のカイザーもあるわけだし。 --
2017-01-30 (月) 12:27:42
ゼル伝のフックショットみたいな感じかな。できれば掴める敵相手でもPAボタン長押しでどっちの動作にするか選べたらいいね。長押しで移動しながら飛び蹴り、短押しで引き寄せてから引き抜いて斬撃+その場ダウンみたいな。射角が上下にも対応してくれれば更に良し。 --
2017-01-30 (月) 14:07:01
グラップルもかなり使えるよ。敵の体表で止まったりせず一定距離進むから置きで使える強み --
2017-01-30 (月) 15:58:25
便器のコア抜いたりとかな --
2017-01-30 (月) 16:40:52
トルダン零みたいな弾き殺しPAが欲しい --
2017-02-06 (月) 15:29:52
最近サブキャラでHu始めて少し触ってみたんだけど、敵に近づくよりカイザーの方が早くていいやって感じでつい連発してしまう。弓のボマー零ほど便利でなくてもいいから、少し飛び込みながら中距離攻撃攻撃できるPAとか出ないかなあ。足を止めずに近寄りながら殴り、接近したら投げる、みたいな立ち回りができたら最高なんだが。 --
2017-01-29 (日) 07:16:30
その条件だとグラップルなのかなあ。うっかり掴んで敵が地形に埋まるとスカるという仕様上の問題があるけど。アダプトとエアポケも近寄りながら殴れはるんだけど、アダプトは低威力、エアポケは1HITで止めるにはPP消費がちと重い、そして両方とも近距離攻撃。難しいね。 --
2017-01-29 (日) 09:18:49
なるほどグラップルかー。掴まないように蹴りを当てるのは少し難しそうだけど、頑張って練習してみます。ありがとう。 --
2017-01-30 (月) 01:15:14
バレンタイン緊急でソルザ・ブラーダをサイクロン連発でずっと保持する奴ちょくちょく見るな…他に殴れる敵居ない時に一人で長時間ホールドはしないでほしいんだが… --
2017-01-31 (火) 22:35:53
ホールドに関しては多少はしょうがないとしてそれで「大きな」迷惑をかけるやつは正直なに持たせても地雷だからプレイヤーの問題だねえ。今のワイヤーの火力でもちゃんとした武器使ってるならサイクロン一発でプラーダが死なないってことはないだろうし --
2017-01-31 (火) 22:58:26
と思ったけどやってみたら割とギリギリだった。まあ事前に別のPA当てたり追撃をサイクロンにしなけりゃいい話だから結局プレイヤーの問題なんだけど。というかサイクロン連打でも2かいめの序盤で普通に倒しきれるから3回以上使ってたんなら相当火力低いぞぞいつ --
2017-01-31 (火) 23:21:24
挙動の話が出るたび思うんだけどさ、ファセットみたいな半ホールドのPA欲しくない?迷惑かけずにワイヤーっぽさも出せて最適解だと思うのだが。 --
2017-02-03 (金) 14:18:10
いまさら挙動変えるなんて無理そうだし火力2倍くらいに上げても誰も文句言わんのちゃう?どうせ2倍になっても使わんのやろ?(T_T) --
2017-02-01 (水) 21:34:06
流石に2倍はぶっ壊れだぞ…モーションのせいでDPS低いし少しやりすぎちゃうくらいはいい気はするけどそれでほんとにやりすぎたらろくに使いこなす気もないイナゴにたかられてそいつらがホールドブンブンして今以上に迷惑武器扱いされるのが落ちよ。たとえ火力ぶっちぎり1位になってもね。ワイヤーは性質上1位を目指しちゃいけない武器だと思うよ。とは言え現状はあまりにも向上心がなさすぎるからせめて3位くらいは目指せよとは言いたいが… --
2017-02-01 (水) 22:09:13
ギアありDPSはHu武器三種のPA内でもかなりいいから、必要なのはもっさりしすぎて外れる命中率のなさじゃないかね --
2017-02-02 (木) 10:28:03
正直2倍くらいじゃイナゴも湧かない気がする --
2017-02-02 (木) 14:45:43
2倍で湧かないはさすがに無いやろ、カイザーしてるだけでもトップレベルの火力になるんやで --
2017-02-05 (日) 10:08:37
命中率を補うには全体的に叩きつけ衝撃波の範囲を1.5倍くらいに拡大、ヘブンリー叩きつけがロック対象に向かって少し進んだり非ロック時は飛び上がってる最中に移動操作で位置微調整可能、バインドやグラップルの方向転換でより自由度を上げる、とかが適当かね? --
2017-02-05 (日) 10:23:51
動きだけでみたらつかみが当たったら確定くらいでもまだアドバンテージないよなってくらいだからな。 --
2017-02-07 (火) 08:41:53
DPSとか命中率っていうより、十分なスペックを発揮するにはモーションが長すぎるっていう点じゃないかな。カタログスペックより多少落ちてもいいやと妥協出来る点まで出すにしても長い。 --
2017-02-08 (水) 18:51:20
命中率はPSでカバーできるしな。ソロ徒花来たら超燃費高DPSのカレントザーサイ零ぶっ差し放題なのが猛威振るうのも判り切っててろくにワイヤー触ってなかった層の手の平クルーまであると思う --
2017-02-02 (木) 16:05:15
ソロ花の調整次第だけど、もし攻撃頻度に大差なかったら悠長にカレントなんて刺してたら速攻溶かされるだろうけどね。ソロ緊急試した事あれば分かると思うけど主なダメージ元はTAヘブンリーやぞ --
2017-02-02 (木) 16:55:29
零室伏は出番ちょっとしかないぜ。アダプトカレントで無敵利用しつつぶっさすのが一番いいわ --
2017-02-02 (木) 17:10:51
ザーサイもカスタム最大付近のアーツ乗せだとDPS1400%ぐらいでアダプトアーツカレントが1330%ぐらいだから無理にアーツ挟む状況ならそのままザーサイしたほうがいいんでないか --
2017-02-02 (木) 19:59:20
無敵もTA用としても最初の27Fで仕事終了なのにどうして1330%なんて数値が出るんですかね・・・? --
2017-02-02 (木) 23:36:37
アダプト最大移動テックアーツカレントが7384の329FでDPS1346、アダプト即テックアーツザーサイが9940の441FでDPS1352だな。アダプト威力を含むとちょっとカレントが伸びやすい。横アダプトカレントとか進みアダプトカレントならまあまあ引き離せる。近距離からの流れで出すならアダプト挟まなくてもいいザーサイは優秀だな。ただし前半で終わってもまだありなカレントに対して当たりきらなければ悲しみ。 --
2017-02-07 (火) 09:29:59
案山子前提なのに何故カレント側は301Fで計算しないのか。DPS表が正しいならアーツ有りで、グラップルヘブンリー交互>最速アダプトカレント>サイクロン零ヘブンリーだろ。対象が複数じゃない限りフルヒットに約7秒も必要なサイクロン零に出番なんてない --
2017-02-08 (水) 01:57:39
アザサイ零を全段当てられる状況っていうのが、ごり押しを除くと目玉と後半のレーザーを飛ばす時の右手にしかないからな。鎌にはグラップルヘブンリーが有効だし、孔の衝撃波はアダプトで避けたままカレントで安全に刺せる。DPSでしか語れない人には分からないだろうよ。ただソロ緊急の徒花は耐久調整されてるって話だから、どうなるんだろうね --
2017-02-08 (水) 06:34:47
本気で分からないわ。DPSも差し込み易さもカレントの方が上で、限定的にグラップルヘブンリが更に上だからアザサイ零が必要な場面が徒花にはないって言ってるんだろ。 --
2017-02-08 (水) 17:43:19
手のひらクルーとか草生えるわ。碌に他武器触ったこと無いのがバレるぞ。 --
2017-02-08 (水) 18:27:25
とりあえず頑張ってワイヤーオンリーでクリアしてきたが深遠はビットを巻き込みつつ攻撃できるからアザサイも出番あった。まあダメ効率はカレント圧勝だったけどね。 --
2017-02-10 (金) 01:00:32
徒花第1~第2形態の鎌触手と鋏触手はタイミング悪いとヘブンリーやグラップルすらスカるのが厄介だね。眼触手と孔触手が殴れる位置にあるならそっち狙えばいいけど、鎌と鋏しか無いときは何で攻めたらいいか困ったわ…… --
s
2017-02-10 (金) 13:54:49
もうそういうときは火力よりもとにかく削るの優先でワイルドカイザーでガチャガチャやってたわ。一応鎌は当たりどころが良ければ伸びてもカレント当てられてた気がするけど無理に狙うもんじゃないし --
2017-02-10 (金) 14:18:47
微妙に間合いが広くて発動後も位置を微調整できるザーサイ零があるじゃないか --
2017-02-10 (金) 14:55:35
なぐりあい宇宙すぎるんだよなぁ・・・ワイヤーがなんかもう全体的にそんな雰囲気だけど。 --
2017-02-10 (金) 21:04:15
ほんとになぁ…メイトジャストで使い切ってクリアしたときは変な汗出た…ワイヤーで行くならある程度の耐性は必須かもしれん --
木主
2017-02-10 (金) 21:11:23
木主じゃないや…すまん 枝2 --
2017-02-10 (金) 21:11:58
ハンターで余裕とか乙女なくても行けるって言ってるのは高確率でワイヤー触っかことないだろうな。ワイヤー使ってたらそんなことまず言えない --
2017-02-20 (月) 12:46:34
最近はマグの回復B山積みとサブSuのHPリストレイトに頼ってるわ。ノンチャメギバ即カイザーで殴りつつ全快できるし。 --
2017-02-20 (月) 16:00:26
ワイヤー初心者なんだが質問 雑魚相手には何使えばいいんだろう アザーサ零はホールド云々よりも時間長いのがネックだし --
2017-02-18 (土) 10:15:20
アザースピンという最高の集敵PAがあるじゃない!そこからグラップルだったりカイザー繋げるのが基本 --
2017-02-18 (土) 21:18:32
エネミーをふっ飛ばしていい状況ならアザースピン→グラップルチャージ、ホールド禁止なら未カスタムのサーベラスダンスを軸にするかな。 --
2017-02-18 (土) 23:14:34
ギア消費を嫌ってアダプト接敵してたけどグラップルの方がそのまま攻撃出来ていいね サンクス 木主 --
2017-02-19 (日) 18:03:47
アザース→グラップル→ヘブンリーが昔からの基本。いまはアダプトがあるけどやっぱりグラップルで飛び蹴りするのは気持ちいいんです --
2017-02-19 (日) 19:37:43
↑これしようとしてもヘブンリー決まる前に敵が死んじゃう XHだと決まるのかな --
2017-02-19 (日) 22:48:04
エアポケという、群れていない中型に対して強いPAを誰も挙げないな。1ヒット当たりの威力はグラップルの大体半分ほどだが、非ホールドかつ散開している敵に対して良い動きをするぞ --
2017-02-19 (日) 19:53:28
攻撃判定5回重ねた部分にだけDPS874%とかはっきり言ってクッソ弱いんだよなぁ --
2017-02-19 (日) 20:40:09
DPSだけ見るならそのとおりだけど1ヒットあたりの威力は高い。 --
2017-02-19 (日) 23:52:16
攻撃範囲と軌道の広さ、そしてDPPが取り柄だからね。仮に3~4体バラけてるのを1体ずつアダプトヘブンリーで倒していくよりはエアポケ2回で片付ける方がギアもPPも安くて済む。あと他の人が殴る邪魔にならない。 --
2017-02-20 (月) 00:41:38
すぐ溶ける雑魚相手にDPSとか意味ないんですが --
2017-02-20 (月) 12:49:21
エアポケはJAキャンセルのおかげで前と違ってマルグルで使っても置いてかれ辛くなったしね。溶けない大型の複数体ならそれこそヘブンリーじゃなくてサイクロ零の方が良いし。逆に何してもすぐ溶ける環境ならアザスピカイザーしとけ。勿論カイザーはJCかステCしてな --
2017-02-20 (月) 15:54:19
エアポケは3段目キャンセルなら2400%/30PPでDPS約950%を2.5秒硬直ぐらいと良い性能になるぽいが --
2017-02-20 (月) 18:48:43
カレント連打で右手首痛めたよぐすん。連打を長押しに変えてくれないかな --
2017-02-20 (月) 12:33:34
それ系に対して運営が出した答えが空きパレも連打に含めます、だからなぁ・・・こればかりはほんとクソだと思う --
2017-02-20 (月) 16:05:22
これってサブパレの空きスロ連打=カレント連打ってこと? 手首痛めた木主 --
2017-02-20 (月) 17:38:57
試してきたけどあってたみたい。ありがとう。だがあまり解決できていないのがなあ --
2017-02-20 (月) 18:02:23
そういうこと --
2017-02-20 (月) 18:04:23
だから大体の人は連打機能付きパッドだったりマクロの連打機能入れたりしてるんやで --
2017-02-21 (火) 11:36:18
カレントを零式にして、射程半分で押しっぱなし可能にすると良いかも? --
2017-02-22 (水) 12:55:05
零式じゃなくてそれを標準にするだけなのに頑なにやらないからなぁ --
2017-02-24 (金) 00:37:13
サブパレットを3つ以上空けてピアノみたいにキーボードを叩くのがアツい --
2017-02-25 (土) 21:18:12
好きで使い続けてるが前々からハンターって職に噛みあってないのではと思えてくる、ソードがチャーパリの防御性能と圧倒的なPP効率をフルに活かしてるせいで余計だし、GPかなんかが欲しくなる。 --
2017-02-28 (火) 10:14:36
空中武器化したせいで、半端にスパアマ無いのがイラ度あげてるな。出頭叩き落とされそうなときはアダプトで避けろって話ではあるのだが、武器アクをアダプトにしてアダプトの代わりにパリング系PA入れてほしい --
2017-02-28 (火) 10:56:24
空中武器化したっていうけどエアポケ使わなかったら別に空中で戦うことなくない? --
2017-02-28 (火) 12:40:37
↑空中で戦うことないというか戦う必要がないかな?と思うんだけど --
2017-02-28 (火) 12:41:47
ワイヤーは空中戦ごっこができる地上用武器ってそれ一番言われてるから…GP云々に関してはホールド中に常にGP発生するリング来れば解決しそう。 --
2017-02-28 (火) 17:48:09
たまにワイヤー使う程度でその際、ヘヴンリーとかバインドスルー空中でやったら光球が床に当たらなくて判定消失…って事がちょいちょいあって地上専用武器だと思ってたけど、世間一般ではワイヤーって空戦武器って認識だったのか… --
2017-02-28 (火) 19:54:41
ワイヤーは空中戦なんて出来ないよ。某玩具物語の宇宙ヒーローよろしく「カッコつけながら落ちてる」だけ。それを初期の彼のように「飛んでる」と誤解してる人がすごく多いってだけの話よ。まあ他のHu武器2つが無様に墜落することしか出来ない以上カッコつけれるくらいのは適正はあるんだけどね。 --
2017-03-01 (水) 00:24:38
今の緊急で言うならグリュゾの翼にカレントやグラップル。的が小さく手でガードしたり振り回したりする頭をソードやパルチで狙うよりかはよっぽど高DPSのPA当てやすい。あとはゼッシュ頭やラグネコア直、リンガに安地高度でサイ零等 --
2017-03-01 (水) 00:38:19
空中戦というよりは必死こいて滞空してる感かなあ。オレコプターもといサイクロン零式のおかげで火力はだいぶ出しやすくなったけど。 --
2017-03-01 (水) 02:58:29
「ゴブリン語の「飛行」をもう少し正確に訳すと「遅い落下」になる。」これ思い出した --
2017-03-10 (金) 18:43:40
スキルで言えばソードとパルチだけチャパリの恩恵が得られてるもんな。それにイグパリとヘブンリーが無敵&高威力で用途は違うにしろ、内容が被ってしまってワイヤーにカウンター系PAが来ないのではと思ってしまう。他の主要PAだと零アザサイ・カレントがガーキャン出来ない(ガードにすぐ移行不可)、カレントの硬直が長すぎる ってのがなぁ… --
2017-02-28 (火) 15:55:18
敵の挙動が激しくなればなるほどアダプトカレント中にガーキャン出来たらな、といつも思う。ワイルド・零サベを見習ってほしい 小木 --
2017-02-28 (火) 16:00:26
では次の零式はチャージ可能になって威力と範囲が強化されたヘブンリーフォール零式だな!チャーパリと無敵で鉄壁だ!他の死んでるPAは・・・どうしたものか --
s
2017-02-28 (火) 23:36:51
俺は次はエアポケかアザースがいいな --
2017-02-28 (火) 23:58:34
ポジティブに考えるならワイヤー接着だとチャパリ分のスキルポイントを他に振れると思うしかない --
2017-03-02 (木) 10:21:33
他武器だとチャージPAはチャージしてから出すけど、ワイヤーは掴んでからチャージ開始で派生が変わるってすればええと思うの。例えばアザス零式化したら掴んだ後ボタンホールドでチャージ開始、チャージ中あいた片手で鞭打ち(12Fおきx4発ぐらい)して4発目まで入ったら〆の投げで吸引の持続時間とHIT数増加とか --
2017-03-02 (木) 13:11:33
ホールド成立でチャージ開始ってのは無駄な時間を潰せていいな。思いついたのはバインドスルーで頭上に持ち上げた瞬間をチャージ完了タイミングにしてチャージ版はその場叩きつけに変化、かつチャージ開放するまでは掴んだものを持ったまま移動できる、というものだった。ヘブンリーとチャージバインド交互でテックアーツ発動させながら定点殴りしたり、まるぐる緊急でぽつんと湧いて放置されたラッピーを前線に運んだりして遊べる。 --
2017-03-02 (木) 13:44:31
零式ギグラとかインフィみたいにチャージ扱いのまま攻撃判定出せる技術覚えたみたいだしやってほしいな --
2017-03-03 (金) 04:12:08
これでも一応この間調整入ったんだよな…まあ内容はお察しの調整()だったけど --
2017-03-03 (金) 17:50:25
ぶっ壊れ以外お察しだから仕方ない --
2017-03-12 (日) 09:41:39
ワイヤーって、もしかして連コンないと微妙な感じですか?使い方が悪いのか対ボス相手にはあまりDPSが伸びず、既にただのカレント発射機になってる状態で --
2017-03-28 (火) 23:09:36
DPSはもともと出しづらい方の武器だよ。連コンはどちらかというと、それありきで今のカレントになっているというかなんというか・・・ --
2017-03-28 (火) 23:54:46
ワイヤーの根本的なデメリットの仕様だけずっと据え置きって正直解せないよね。そこ修正すると強武器すぎるみたいな部分あるのはわかるけど、かと言ってこのままだと要らない子になるでしょっていうね。別に強くなんてしなくていいんだけど、もうちょい使い勝手の部分だけなんとかして欲しいよね。そうすりゃ普通に好きだからメインで使い続けられる。掴みで周囲のロックが解けるクソ仕様の修正とチャージパリングが利用可能なチャージPAをいくつか追加(なり零式)だけでも十分なのになぁ。 --
2017-04-09 (日) 18:13:42
ツインダガーのワルツ零式が羨ましい…アダプトもあれ位の消費PPでいいんだよなぁ --
2017-03-10 (金) 10:10:51
これ。要望送ってるわ --
2017-03-12 (日) 20:16:31
あともっと早くていい。今はブォンブォンだけど、ブンブンでいい。深淵とかの短いダウンとかでカレントのために使うとき遅さが不便。 --
小木主
2017-03-12 (日) 20:20:52
アダプトはブォンの時点でJAリング出なかったっけ? --
2017-03-15 (水) 01:44:22
相手に密着から後ろ二回転→カレント、ってコンボが便利だからね仕方ないね… --
2017-03-15 (水) 11:02:27
最近ワイヤー使い始めて、デウスでそのコンボ思い付いたけどやっぱり皆使ってたか。 --
2017-04-26 (水) 10:55:58
アダプト零式PP5でいいよね --
2017-04-15 (土) 09:23:48
使ってみると楽しいんだが、いかんせん粗が目立つよな。グラップルの壁めり込み、ヘブンリーの掴みで止め差した場合の衝撃波消滅、そしてエアポケ、こいつは出始めからアーマーくらい付けとけよ!誰も文句言わねえだろ --
2017-03-10 (金) 22:59:30
ヘブンリーは叩き付けっていうモーション自体が致命的なんだよなぁ。敵が落ちないとダメ判定ならんせいでフリーズ等で浮かされると腐るし、段差やエネミーに乗っかると不発とかほんまアホらし --
2017-03-11 (土) 12:16:32
バインドスルーもだけど、掴み部分で敵が死んでもサイクロンみたいにダメージ判定自体は発生するようにならんものかね。浮遊大陸とかの地形に適応できてないまま数年経過してるよなコレ…… --
2017-03-11 (土) 15:00:00
やっぱ初期のPAは粗が目立つよね。グラップルは零式でワイヤーを上下角にも対応して、伸ばして当たった位置で敵硬直(テッセン初段みたいな硬直)→サフォを速くしたみたいな挙動で接近して蹴りとかにならないかな。 --
2017-04-15 (土) 15:08:52
あれよ、「玄人好み」を意図的に勘違いした調整なのよ。例えばカレントみたいな局所的強PAさえあれば結果総合力で他に大きく劣っても、自動的に使い手がへっぽこってことにされるから作り手は堂々と手が抜けるわけよ。いわば欠陥をいかに残すかの博物館として生贄化されてるわけよ。・・・ってワイヤーを愛しすぎてダークサイドに堕ちたばっちゃが言ってた。 --
2017-04-15 (土) 23:19:14
つーか、肝心要のホールドPAが初期からひとつも増えてないしな。サイクロン零式を数えるとしても一コだけとか。最初期から今に至るまで、火力の根本であるギアを吐き出す手段に変化がないって、こんな武器はさすがにワイヤーだけだろ。 --
2017-04-15 (土) 23:41:47
PA調整としてワイルドの範囲増加+高速化(ワイルドだけリーチが短すぎる)、アダプトの消費PP軽減+高速化(ワルツが許されて何故)、ヘブン・バインドのダメージ消失の改善(もういいでしょ)、カレント・零室伏のガーキャン対応(チャパリないんだからせめてこれぐらい)…欲しくない? --
2017-03-13 (月) 08:47:13
アザースピンの調整も欲しいわ。まとめてもすぐ動かれるし、ヒットした敵全てにスタンor集敵フィールド持続時間延長が欲しい。それとバインドは180°投げれるようにするのと上下キーで投げる距離も調整出来たら良いな。あとエアポケを零式化。ただカレントガーキャン出来たらさすがに強すぎるわ。 --
2017-03-13 (月) 20:35:55
あーバインドの角度小さいもんなぁ。 --
2017-03-14 (火) 10:00:35
カレントはガーキャン要らんから癖が強く硬直時間が長い事を考慮した高火力にしてくれ --
2017-03-14 (火) 13:11:00
カレントは連射コン使うと一瞬で威力の9割が入るから強化するとチート級になる --
2017-03-14 (火) 23:12:02
威力強化&連打いらずの変わりに一定モーション出しきらないと全威力も出しきれない仕様でいいよ、ツールやコントローラーのせいで強化できないとか馬鹿らしいにもほどがあるわ --
2017-03-15 (水) 02:52:41
チート級というか、実際nProに蹴られるチートツールなんで・・・ --
2017-03-16 (木) 22:00:05
ねーよカレント今より火力上げると下手したらFiより徒花戦のタイム早くなんぞ? --
2017-04-15 (土) 15:12:27
ハンターはファイターより弱くて当然って考えがそもそもおかしい --
2017-04-15 (土) 15:29:50
バインドは3次元戦闘の悪い部分ばっかが目立つ。空中でボスに使うと特にひどい。当たり判定の調整して欲しいわ。叩きつけた場所を中心に柱状で大きめの判定にするとかさ。 --
2017-04-16 (日) 01:42:42
ここで聞くことかわからないけど、深淵なる闇の個人戦開幕時のカレントが上手く全ヒットしないんだ。距離じゃなく高さの問題なんだろうけど何が原因なのかサッパリなんだ・・・ --
2017-03-25 (土) 01:40:22
転送位置から動かずにジャンプしてJAカレントすれば当たるはず…もしそれで当たらないなら何が原因かわからないなぁ --
2017-03-25 (土) 16:17:26
ジャンプが高すぎたりするかもね。自キャラと同じ身長なので素立ちしてる頭の高さで投げ込むようにするとかどうだろ? --
2017-03-26 (日) 01:01:44
色々試したけどやっぱり駄目だった。ソロ花なら仮にカレント失敗しても倒しきれるからまだいいけど、すごいモヤモヤする・・・。 --
木主
2017-03-28 (火) 20:50:59
諦めてサイクロン零にした俺が通ります。 --
2017-04-21 (金) 01:11:57
アザサイ零で敵ロックして近づいて行こうとするとき、敵が動くとカメラは動くのに進む方向は変わらなくて明後日の方向に進んでいくよね。今まで深遠なる闇の個人戦くらいでしかならなかったから気にならなかったけども、よく動くであろうファレグ戦も控えてるし直してくれないだろうかと・・・ --
2017-04-06 (木) 22:21:49
そういえば最後にワイヤー使ってる人みたのは何ヶ月前だろうか… --
2017-04-12 (水) 23:41:25
今さっきVRでワイヤーマン見たなぁ。ビブの膝にカレントしててほっこりした --
2017-04-12 (水) 23:50:18
飛ばなくなるからそれでもかまわんけどな --
2017-04-13 (木) 00:02:40
VRのW4以降はかなり出番あるよ。まあ武器種カイザーなんだけどね... --
2017-04-19 (水) 00:04:27
離れた敵の足止めにすごい便利なんだよね。ソルザを赤玉破壊しつつダウンさせれるからソケット侵食を防ぎやすいのが地味にありがたい。侵食砲台の数を抑えておけるってのは大事。 --
2017-04-19 (水) 11:29:17
もうワイヤーPA全部に電流流そう、ギア消費でホールド中ボタン連打か長押しで電流の持続ダメ+PA性能(ダメージ、範囲)up!びりびりカレントにびりびりバインド、アザースは敵巻き込む竜巻に電流発生、ヘブンリーは敵掴んで自分ごと電流流してヘブンリーするPAとかとか。 --
2017-04-17 (月) 13:38:57
じゃ、星14はそれで --
2017-04-19 (水) 12:15:26
グラップルの未だEP1PA感が凄い 突進PAなら他PAみたいにロックオン場所で止まってくれ --
2017-05-06 (土) 00:51:09
あと肩越しで空中に撃てるようにも --
2017-05-06 (土) 15:10:31
肩越しで空中に出来たらめっちゃ楽しそうやな --
2017-05-08 (月) 00:30:49
それよりもまずは、少しでも地面に起伏あるとホールドしたエネミーが何故か元立ってた位置に引き寄せられる不具合修正をだな・・・ --
2017-05-08 (月) 10:07:37
一瞬で間合い詰める技なら他にもいくらでもあるんだからグラップルで自由にできてもいいわなぁ --
2017-05-11 (木) 01:12:50
PAの挙動は今のままでいいからPAの威力上げて欲しいわ。中途半端にモーション早くされて「ワイヤー救済しました^^」って言われるよりずっといい --
2017-05-11 (木) 12:06:17
グラーシアがダメージ50%耐性ということでヴォルグ不可になりカレントに光が!Su以外来んな?知らん --
2017-05-08 (月) 10:09:46
そろそろチャージPAを・・・あと各種PAの調整を・・・ --
2017-05-08 (月) 20:27:33
チャージPAのチャージを誤魔化すためにチャーパリが生まれただけだから、別にチャージPAは要らないな --
2017-05-08 (月) 21:35:50
チャーパリに掴むまでにワイヤー伸ばしてる時間ガードポイントにする効果あってもいいわな --
2017-05-08 (月) 23:48:50
というかワイヤーのホールド系って大抵チャージ系にしても問題ないよね --
2017-05-08 (月) 23:00:08
デウスにヘブンリーがいまいち安定しない・・・ --
2017-05-11 (木) 21:56:18
ヘブン使う場面なんて炎出す攻撃の戻り際しかないし、そこでL/JGヘブンで高威力のヘブン出しつつカレント とかどうよ --
2017-05-11 (木) 22:19:26
デウスはそこまで攻撃激しくないし攻撃部位が結構残るから下手に無敵狙いで絵ヘヴンリー使うよりカレント差した方がいい --
2017-05-12 (金) 07:17:37
ワイヤー使い諸兄の立ち回りを参考にしたいがデウスエスカ戦の動画って全然無いよね --
2017-05-13 (土) 16:34:30
俺、結構長い間ワイヤー使ってるんだよ。ワイヤー限定四人マガツも、ソロ連戦もクリアしてる。ソロ花もちゃんとS取れた。それでもあえて言おう。ワイヤーちょっと弱い!多分理論値低いんだよ… --
2017-04-16 (日) 02:54:34
それはあるね。ソードのサクリとかパルチのヴォルグみたいな威力を補強するスキルないし。足枷が無い分扱いやすさもあるけど、足枷がないのが足枷みたいな… --
2017-04-17 (月) 02:06:21
スキルじゃなくてPAや… --
2017-04-17 (月) 02:07:09
ホールドとそれに起因するノロいモーションっていうのも十分足枷だと思うぞ。 --
2017-04-17 (月) 17:14:45
ホールドがデメリットにしかなってないしね~ --
2017-04-18 (火) 18:35:09
ギアの倍率ちょっと上げてほしいなとは思う。あと0.1倍でもいいから……。 --
2017-05-08 (月) 16:02:57
弱体化してどうすんねん! --
2017-05-08 (月) 18:19:45
×0.1倍じゃなく+0.1倍してほしいって話やで。1.3倍から1.4倍になるだけでもデカい --
2017-05-08 (月) 22:50:46
とりあえずPA全体的にもうちょっと使いやすくして欲しいよね。要望は送ってるわ。火力に関してはスルー強化とカレントミスっても中断できるようにくらいしか書いてないけど --
2017-05-13 (土) 16:17:55
高火力なPAはあるけど攻撃成立から実ダメ発生まで時間がかかるヘブンリーと途中キャンセル不可かつ少しでも動かれると当たらないカレントだもな・・・接敵に関してもグラップルとアダプトは単純な接敵能力を見るとイマイチだし、JGリングのヘブンリーも良し悪しで単純強化とは言えないで何ともなぁ。 --
2017-05-19 (金) 14:41:04
カレントで連コンやマクロ使うメリットは一瞬でダメ与えれるからだけでしょうか?連コン等使用しても硬直時間は同じなので火力は変わらないですよね。対象が動く前に全段はいるのがメリットなのでしょうか? --
2017-04-26 (水) 02:30:08
例えば、刺してから1秒で8割がたのダメージ入れられるならグリュゾの回転攻撃程度の予備動作と硬直があれば翼にカレント刺せるよ。普通なら刺さってから3秒ぐらいは止まってるような硬直にしか狙えないのにね --
2017-04-26 (水) 04:59:58
連打部分全段ヒットを狙える機会がかなり増えるというのが大きい --
2017-04-26 (水) 19:17:56
これだね、ワイヤーでソロ花5分台出してる人の動画上がってたけど人力の連打じゃどう考えても刺さりきらん場面で刺して一瞬で足コア壊したりとかしてたわ・・・ --
2017-04-27 (木) 06:37:50
サブパレに空き枠つくってそこ含めた連打すればカウントされるからやってみ --
2017-04-30 (日) 12:36:35
連コンとサブパレ連打に差って無い?連コンガーって言ってる人にサブパレ連打したらいいよってコメントよく見るから疑問なんだけど --
2017-05-02 (火) 15:41:44
サブパレでも連打分はすぐ終わるからゲーム内でのスペックに差はないよ。あるのは操作の負担とボタンの消耗くらいなもん --
2017-05-03 (水) 09:50:10
差は当然あるよ。ボタン一つで10連打分の入力が終わるのと、実際にサブパレを10個叩くのとでは、勿論前者の方が早い。 --
2017-05-09 (火) 23:43:51
連コンとかツール使ったカレントはマジで「一瞬」で連打分のダメージ吐き出すからね、次元が違うよ まあそれがカレント修正の足枷にもなってるんだが・・・ --
2017-05-10 (水) 07:32:15
是非次のPAカスタムに選ばれて流行の押しっぱなし系になってもらいたいもんだな ついでに位置の調整も楽になれば言うことなしだ --
2017-05-07 (日) 03:55:37
長押しになったら一瞬でダメ入れるのが出来なくなるじゃないか --
2017-05-08 (月) 10:12:25
さっさと「バグでした」って言ってマクロカレント出来ないようにして、その代わりに威力上げてほしいわ。隙デカいんだからHu武器で一番DPS出ても文句言われんやろ --
2017-05-15 (月) 02:45:43
これな。ミスったからガードで終了モーション移行か、火力もうちょい上げるかして欲しい。今の環境だと敵ぶれまくるからカレント使えるタイミング少ないよな… --
2017-05-19 (金) 22:51:11
バレスコ零実装の時に連打させてもコントローラー壊れるだけだしそういうところでアクションスキルとかいらないようにしたみたいなこと言ってたのでさっさと連打しなくていいようにしてほしい。まぁ連打使ってた人からしたら下方になるから出来無いんだろうが。 --
2017-05-21 (日) 16:44:33
アダプトを武器アクション化(消費PP0+モーションキャンセル可)と、後ついでにギア消費でホールド判定が消失する代わりに光弾ホールドが即発動のLリングが欲しい。 --
2017-05-21 (日) 16:16:46
アダプト武器アクにされるとテックアーツ乗せられないからレイジングワルツ零式みたいにPAカスで消費5とかになってくれると非常に捗る。(どうでもいいけどアダプト→テックアーツ乗せPAってなんかEP2時代のSロールガンナーを思い出す…) --
2017-05-22 (月) 21:41:07
テックアーツ乗せられるとそれこそSロールガンナーみたいにアダプト強制されるから武器アクションのがよくないか?それに何より武器アクション化出来れば他PAの硬直からモーションキャンセルして動けるからワイヤー自身のゲームスピードもガードと比べて大分変わると思うんだよ。後ついでに武器アクションアダプトでPP回収が出来れば尚良し --
2017-05-22 (月) 22:47:19
アダプトが出る前のワイヤーのテックアーツ乗せは空振りヘブンリーだったからね。位置調整とテックアーツ両方できるアダプトは望まれていたもの。しかしワルツ零PP5を出されると事情が変わるんだわ --
2017-05-22 (月) 23:52:31
そもそもな話、ksみたいなダメや出だしの無敵的に想定されてた運用方法がどう見ても位置取りの微調整とテックアーツ用でしかないのに消費PPがあること自体どうかしてると思うわ。テックアーツなんてそもそも別職のスキルなんだぞ --
2017-05-22 (月) 23:43:06
ワイヤーPA全般、掴むまでは5PP、派生で残りのPPにして欲しい。んで掴み時点でJAサークル出て別のPAに派生可能に --
2017-05-22 (月) 23:57:00
インフィ零式とかサクリ零とか見てるとPAカスタム初期に実装されたサベ零がくっそ手抜きに見える --
2017-05-26 (金) 18:22:01
どうしても新しいものの初期実装はバランスもあるから大人しいものになっちゃうのよね --
2017-05-27 (土) 15:49:28
それ言っちゃったらバレスコも酷いもんだぞ?あれなんて連打中移動できるようになりましたってだけだしな --
2017-05-27 (土) 17:58:10
移動できるだけで革新的な変化でない?それとあたり判定が三角錐から円柱に変更されて凄くHSしやすくなってる気がする(昔のバレスコ産廃すぎて使い込んでなかったから期のせいかもしれないが、昔はラゾンデみたいな三角錐型した特殊判定で判定の端の方は上からじゃなく横から当たってなかったっけ?) --
2017-05-28 (日) 09:18:14
エアポケのDPS表ちょい変更。3段目キャンセルが一番火力効率良いのね --
2017-05-27 (土) 08:15:13
乙。それでもカイザー以下なんだな……対空技として使えってことかね --
2017-05-27 (土) 08:28:06
思ったよりDPSもDPPもまともな感じだし、今まで高度上げとだけ割り切って1段目キャンセルしてた人は高度上げついでに攻撃する3段目キャンセル取り入れる選択肢になるかもしれない --
2017-05-28 (日) 09:14:12
ワイヤー初心者ですが雨風とかのマルグル、雑魚処理での使い方がわかりません、どうしても使う場合はどんな感じでしてますか? --
2017-05-28 (日) 11:16:40
ワイルド:とりあえず邪魔にはならない攻撃 カイザー:間合い無視して攻撃できるので困ったら(転倒で端で孤立した雑魚を止めて逆に処理遅らせる事もあるので注意) グラップル:掴まず蹴りを当てる意識で集敵してる所に合わせる(蹴り合わせる意識してればうっかり掴んでも先端かつ集敵ゾーンなのでワープ問題もほぼない) マルぐるだと基本は邪魔になりにくいこの3つ。 --
2017-05-28 (日) 11:49:41
書き忘れ。サブFiならJA仕込みと位置調整がてらアダプト混ぜてアーツ乗せて上にあげたメインのPAを使ってね。使い処を選ぶ他の掴みPAに関しては、集敵いなくてどうしようもないカオスだったらウォクラしてアザスしたり、スパアマ持ち中型が纏まってたら光の弾掴んでサイクロンやヘブンリーって感じで。 --
2017-05-28 (日) 11:53:56