Comments/ガンナーVol39 のバックアップ(No.3)

ガンナー

  • 2500行越えていたので新設しました -- 2017-05-21 (日) 19:35:28
    • お疲れ様です。voi.38から移植はしなくてもいいですかねぇ。必要だといわれるなら持ってきますけど -- 2017-05-21 (日) 19:44:02
      • 書き込みも間が開いてるみたいですしこのままスタートでいいと思いますよ -- 2017-05-21 (日) 23:25:24
    • 新設サンキュー!(39だけに……) -- 2017-05-22 (月) 01:22:00
  • デウスってエアリアルアドバンス適用されますか?分かる方お願いします -- 2017-05-22 (月) 16:42:56
    • 適用されなかったはずだが。部位が中空に浮いてるというだけで地上判定だしもっと言うと地下に埋まってるレベル -- 2017-05-23 (火) 15:42:35
  • SロールJAボーナスってSP余裕あるならやっぱ取っておいた方がいいんでしょうか。攻撃回避SロールからPAを出す頻度が自分のプレイスタイルだと多いので。 -- 2017-05-25 (木) 06:46:33
    • 以前ほどぶっ壊れじゃないとはいえ一応火力は上がるわけだから取って損があるわけじゃないけど、チェインのリキャストでも犠牲にしない限りはLV80前提でも振る余裕がないような -- 2017-05-25 (木) 06:51:32
      • ショウタイムのSP振り最小化、チェインフィニッシュを5で止める、パーフェクトキーパーを1で止めるなどで取ることは可。最大ダメージを犠牲にする代わりに、雑魚掃討処理能力を上げるスキル構成だと思えば良い。現状の火力インフレ状態だと、雑魚掃討系クエストでは最大火力を生かす間もなく敵が消滅してること多いから -- 2017-05-26 (金) 14:01:39
    • SRJAB、射撃アップ、ゼロクリのどれかって感じかな?自分はSRJAB取ってるPP回復挟んだ時の火力低下を軽減できるのはいいね -- 2017-05-25 (木) 18:07:14
      • いいことはいいのだけど消費SPの対価が微妙に悪いのが辛いね 前提二つもそのままSRJABに纏めてくれたら今の環境なら選択肢として有力候補なんだけど -- 2017-05-26 (金) 07:51:50
    • なるほど!参考になりました、ありがとうございます -- 2017-05-25 (木) 18:42:45
    • Sロール列は、Sロールアーツ主体で戦う人用なので、単にSロールからのPAを出すだけなら、取る必要もないというか、取るためのSPを確保できないかと -- 2017-05-26 (金) 14:03:42
    • なんか削るSPの負担が重いみたいに言われてるけど大した負担ではないよ。 -- 2017-05-27 (土) 08:18:15
    • プレイスタイル次第。SR回避が多いなら優先度上がるから木主さんの考えはありと思う。ただ回避の必要が乏しいのにSRを狙う運用はかえって火力が下がりかねないこと、そもそもSRを減らすプレイを練習したほうが火力が上がることから、強くお勧めはしません。 -- 2017-05-27 (土) 19:56:43
      • 間合いの調整からの起点など使う場面は割とおおいとは思うけどね GuRaの時のような動きの制約がやたらある場合ならたしかに小木主さんの言うとおりだったんだが いまはそうでもないからな -- 2017-05-28 (日) 00:30:17
      • チェインの初手の威力を上げるのにつかえるし、ヒルスタでの雑魚全滅も捗りやすくなるからわりとアリだよね。スキルを削るにしても上の枝にある案もあるから火力は落ちないし -- 2017-06-03 (土) 10:43:24
  • SRJABがチェインインフィ零に適用されればえげつないダメージ出るんだろうなーと妄想、はよ、実装はよ -- 2017-05-26 (金) 14:20:12
    • TマシSチャージがSR挟んでも適応されればいいのだけどな デッド→前ロール→インフィ零(チェインFスタート)→デッド→インフィ零で締め SRJABがなくても有用だと思う -- 2017-05-26 (金) 21:36:34
  • 通常攻撃もPAもツインハンドガンって言われ続けてるわけだけど、仮にジェットブーツのラピッドブースト的な挙動高速化スキルが実装されたらみんなは満足する?やっぱり全体的に挙動直さないとダメ? -- 2017-05-27 (土) 20:44:15
    • 全てのPAが多段ヒットするようにすれば解決する問題なんじゃないですかね運営さん -- 2017-05-27 (土) 22:59:58
    • 全てのPAが多段ヒットするようにすれば解決する問題なんじゃないですかね運営さん -- 2017-05-27 (土) 23:10:58
    • まあ、同じ挙動でDPSやPP回復量を変えないようにエルダーとサテを1発ずつ撃ってるのを3点バーストずつに変更(通信の問題とかあるかもしれんのでHIT数はそのままエフェクトの見た目とSEを多段HITに変えるだけでいい)、同様に通常も3点バーストx2(左右の手)で6→6→10連射に変えるとかするだけでいい。実際にヒット数変えるのは逆に爽快感無くなりそうだし鯖に付加かかるんじゃね -- 2017-05-28 (日) 00:01:20
    • 通常攻撃のヒット数を倍にするだけで、今の火力過剰環境の中でもGuのチェインが間に合いそうな感じはある。 今だとだらだらと貯めてる間通常しか撃てないのもあって大抵誰かにヘイト持ってかれてフィニッシュの理論値ろくに入らんからね。 -- 2017-05-28 (日) 07:06:55
  • ダブセがあんだけ多段HITしまくってんのに今さら通信や負荷どうのこうのはさすがにTMGいじめすぎる -- 2017-05-28 (日) 01:05:48
    • ダブセは多段HITしまくってるように見えるけど、鎌鼬1枚当たり28F間隔くらいにPAが多いので秒あたり6HIT程度だから秒間10ヒットぐらいじゃないかな。パラスラレベルやね -- 2017-05-28 (日) 06:57:34
      • TMGと比べたらアホみたいなhit数なんですがそれは・・・。 -- 2017-05-28 (日) 08:43:00
      • そもそもこの問題はもうクリアしてるから理由付けに利用してるだけ -- 2017-05-28 (日) 23:51:39
    • ノンチャ零サフォ+零ラメギ、テクキャンFBF、パラ零とかもね。 -- 2017-05-29 (月) 02:45:57
  • もう運営はチェインの不具合は無いものとして扱う腹積もりでしょうか…。デウス実装から更におかしいことになってますし、そもそも以前からあったとは言いますが自分の環境ではほとんど起きたことが無かったものが上記の時期から頻発するようになりましたし、流石に通信遅延うんぬんで片付けられるのは納得行かないのですが。不具合報告もちゃんとしてるのですが未だに何の発表も無いというのはどういうことでしょう… -- 2017-05-28 (日) 23:18:58
    • 結構重大な不具合なのに数か月放置されてる時点で技術orコスト的に解決が難しいのは確定してるようなものだけど、本当にせめて公式から一言欲しいですね。ここで言ったところで何が変わるわけでもないですが。 -- 2017-05-28 (日) 23:37:33
    • 恐らくEP5の全体調整の時にチェインの仕様を大きく変えるつもりでいるから、今のチェインにコストを掛けるのはよろしくないと思ってるとみた -- 2017-05-29 (月) 09:51:51
      • 流石にコスト云々で不具合に対処はしてほしくないなぁ…EP5っていうともう少し先だし -- 2017-05-29 (月) 10:28:23
      • イルバータの受付時間もおそらく同じ原因で3~7秒のぶれになるバグがある。確かイルバは状態異常扱いのような判定だから調べたらWBとかその辺もあるかもしれないけど、戦闘バランスや攻略手順に関わってくる問題だから早急に直されるべき問題だよね。 -- 2017-06-02 (金) 03:30:43
      • ホストの問題じゃないかと思ってたけどソロでも起きるんだよなあ… -- 2017-06-02 (金) 09:21:28
      • タイマーとフラグを鯖と蔵でわけて処理してる感じがするからな、エラーで切り捨てでもやってるんだろうか -- 2017-06-03 (土) 19:45:41
  • 質問です。1年ぶりにやったのですがグワンマンユニットと適当なレッグ☆11ディアボはまだまだ使えるのでしょうか。クラフトしていません。スロットは6でhp pp 射撃力など盛ってます。
    GuHu 75/60でshなどで操作感覚思い出してるところです。 -- 2017-05-31 (水) 13:27:55
    • このコメントをしたものです。コメント欄における改行についてを読んでいたのですが癖で間違えました。。申し訳ないです。。 -- 2017-05-31 (水) 13:36:10
    • クラフト品ならギリギリ、素なら流石に防具替えたほうが良いよ。というかOP付けも素材ばら撒きや新レセプターや簡単につく良OP増えたりでOPの内容も変わってるからLv80/80なるまで遊びながら適当に拾った☆12防具で新調したほうが良いと思うよ。特にGuHuだとLリング複数付けたいだろうしね -- 2017-05-31 (水) 14:25:21
      • とりあえずクラフトやってみたいと思います。ありです。 -- 2017-05-31 (水) 16:54:14
  • そういえば連鎖の旋律って話題になってないけど使いこなせればクッソ強いんじゃないの?100chin〆のCTが35-溜め&〆時間→22.5秒-貯め&〆時間になるってもう10秒おきにチェイン撃てるようになるみたいな話になるんじゃ -- 2017-05-31 (水) 21:34:24
    • しっ、、強いのが広まったらマネされちゃうでしょ! -- 2017-05-31 (水) 21:38:57
    • 持ち替えでチェインバグ誘発してる感じがするのが気になるところだけど、持ち替え無しで使えたらなぁ、とはパレットにあるミズーリを見る度に思う -- 2017-05-31 (水) 21:43:45
    • 連鎖自体は強いんだろうけど、チェインそのものに手を加えるための枷になっちゃってるのもある。ついでに過剰火力で消し飛ばせるFoGuと違って、チェイン前提の火力だから、ミズーリになるとちょっと火力が物足りないのよね -- 2017-06-01 (木) 22:14:05
      • ミズーリは初手PAだけ使えばいい。グリcサテx3なら最初のグリ2射260%かそこらぶんだけミズーリ。サテ4連なら最初のサテだけミズーリ。チェイン1回当たりのダメージは2%~8%ぐらい落ちるかもだけど、案山子系のボスでチェインの実CT25秒から15秒にでもなれば平均火力3割は上がるはずだからお釣りは十分出る -- 2017-06-02 (金) 09:20:37
    • リグファーシーでも使って座標テクチェイン起動、ディッツラーケン零ラメで稼いでミズーリで一段目入れてゼイネで〆とかできたらかっこよさそう。そこまでしなくても敵死ぬが。 -- 2017-06-03 (土) 11:01:20
    • 仮に発動から12秒で100チェイン貯めて〆たらCT11秒で〆PA終わるころには残りCT8秒でチェイン1回23秒サイクル。チェイン1回1.5M出るとしたら毎分チェイン2回以外入れる以外何もしなくても実DPS50k超える事になるね。中々おかしな性能してるかもしれない。ところで初段だけ武器変えるチェインで思いついたんだけど、PAって当たる前に武器チェンジしたら判定消失するじゃない?これって簡単にスナ乗せやSチャ起点に利用できるんじゃないかしら -- 2017-06-03 (土) 12:12:34
      • おぉー本当だね。スナ乗せるのに良いかも。PAだけじゃなく通常も消えちゃうね。Sチャージはpp減らないわけじゃないしどっちでも良いんじゃないかな。 -- 2017-06-03 (土) 13:26:20
      • 上にあるインフィ零→デッド→インフィ零のコンボが決めれるかどうかじゃないかな?あまりチェイン稼ぎ過ぎると受付に間に合わなくなる可能性もでるけど -- 2017-06-03 (土) 15:41:13
    • ライコウの二の舞はやめてくれよ・・・ -- 2017-06-03 (土) 20:13:42
      • どう考えてもライコウ並の強さはないから というか本当に強かったらもっと早くに話題になってるわ、実装されてもうすぐ一年経つ潜在やぞこれ 今まで気付きませんでしたーとかどんだけ無能揃いやねんガンナーさんは -- 2017-06-04 (日) 08:24:13
      • チェインCT気にするほど何回もぶち込みつづける相手が少ないのと、そもそもチェイン扱える人が少ないので、とりあえず使えば恩恵得られるライコウほどお手軽じゃないからだね。ちょっとランダムマガツで試した感じ上手い事使えると火力3~4割は上がるぽ。それでも常用しようとは微塵も思わないわ(ポテンシャルはライコウどころじゃないぶっ壊れだけどマガツと発狂後マザーとソロ花ぐらいしか使い処なくね?) -- 2017-06-04 (日) 09:43:54
      • 今はまだ分からんけど今後チェインにスキルが追加されたり仕様自体が変わったりする事でライコウやそれ以上になる事も十分あり得ない話では無い。火力以外に作用するPP回復系やリキャスト軽減系は上位互換が出ない限り殆ど永遠に死ぬ事は無いから今後のGuの調整の足引っ張り続けると思うんだよなぁ・・・ -- 2017-06-04 (日) 14:02:11
    • 問題は旋律もFoGuの方が使い勝手いいし浪漫の追及も出来て楽しいんよね。 -- 2017-06-04 (日) 13:52:24
      • 何でも問題にするな、基本的にチャージ必須のテクは旋律と相性悪いからトッププレイヤーが無理矢理ねじ込んで使い物になるレベル -- 2017-06-04 (日) 14:38:26
      • メインFoだろうがメインGuだろうが使う用途が限定的すぎだからどうでもいいといえばどうでもいい ソロ・少人数レイドなら実用だがぶっちゃけ普通にプレイする上でソロ・少人数レイドする必要なんてないねぇ(ソロ花はちょっと別のカテゴリーだが -- 2017-06-04 (日) 19:07:23
      • ソロ花は専用調整なので別。ソロor少人数レイドは単なる縛りプレイの類なので要求されるものが変わるしどちらかというと集中力と根気の問題 -- 2017-06-04 (日) 22:56:58
      • 良かったな無事FoGu殺せて…ほんまGu様の要望力には感涙だわ。 -- 2017-06-10 (土) 16:44:02
      • いや本当によかったよかった。メインGuが死んでたわけだからね。 -- 2017-06-11 (日) 06:19:50
      • メインGuが死んでたっていつの時代の事だ?自分のくび絞めるような要望を送りまくったてたのかねぇ -- 2017-06-11 (日) 07:15:44
      • いつもの弱い弱い詐欺だろう。ちらほらとFoGuを推すようなコメントがあったけどその人はいまどんな心境だろうか -- 2017-06-11 (日) 13:59:40
      • どんな心境?容易に高ダメージで通ってきた道だから悲しくはあるがテク職が目の敵にされるのは伝統だから仕方ないとも思うかな。 -- 2017-06-11 (日) 15:52:03
    • ラグって武器変更もたつくことがないなら有能かもねぇ…。俺は要らん。ライコウみたいに発動時なら使えただろうけど。 -- 2017-06-06 (火) 13:23:58
    • ガバガバシミュで考察。チェイン溜めの所要時間15秒+サテイン零サテ〆3秒。CT中は5秒は余りPP使ってサテ可能、残りの時間はサテの時間:通常回収の時間を1:1で通常の火力は無い物として、CT35秒のずっとフォルニスでチェイン+サテ12発が合計約2190kでDPS62.5k。CT23秒のミズーリサテ>フォルニスイン零>サテ〆+フォルニスサテ5発が合計約1654kでDPS71.9k。案山子相手想定で火力が15%上がる程度ね。うん、普通に強いけど使える相手も少ないからやっぱ無理しなくていいかな -- 2017-06-06 (火) 16:09:27
      • 書いてから思ったけど案山子相手ならチェイン溜め10秒想定でいいか。その場合でCT35秒でチェイン+サテ16発で2423kのDPS69.2kと、CT23秒でチェイン+サテ9発で1885kの81.9kぐらいの差 -- 2017-06-06 (火) 16:18:45
  • チェインカウントもWBみたいに見やすくしろや -- 2017-06-07 (水) 18:20:40
    • WBのほうが見にくくね?w -- 2017-06-07 (水) 18:47:41
    • PTメンと重ねがけするとわけわからなくなるしいっそ自キャラ中心に表示されるとかバフアイコンの所にカウント表示されるとかしてほしいな。ってことでとりあえず自キャラに重なって表示は要望送ってる。 -- 2017-06-08 (木) 04:57:59
  • GuHuの人に聞きたいのだがアンガみたいに武器耐性(AR、TMG)ついたらどうしてます?パルチ、ドラスレと考えたのですが他になにかありますでしょうか -- 2017-06-09 (金) 19:02:39
    • ガンスラ -- 2017-06-09 (金) 19:06:41
    • サブHuならアンガに限らずPP回収用にガンスラ持っておくと良いよ -- 2017-06-09 (金) 20:15:35
    • ガンスラも結構高水準のPA揃ってるから持ってくのを勧める Guでも装備できるHu武器あったっけな… -- 2017-06-09 (金) 21:25:19
      • ☆13限定すれば、コートエッジVer2(ソード)、ラズライルVer2(ワイヤー)、ラムダパティルメリアVer2(パルチ)、es限定入手になるけどクヴェルアリオン(ソード)、ロザンアリオン(パルチ)がGuでも装備できるHu武器だね。ただ、Ver2系は2016金バッジが腐るほど持ってるなら兎も角、今からだと直泥もねらいにくい。es限定装備も、esをかなりガチでやってないと、入手は難しいから、あんまり現実的じゃ無いか。 -- 2017-06-10 (土) 07:53:06
  • ヒーローの方がよっぽどTMG使いこなしてそうで草生える -- 2017-06-10 (土) 15:01:18
    • TMG好きならヒーローにしたらええんとちゃうの? -- 2017-06-10 (土) 15:05:48
      • PV通りの動きできるなら普通に乗り換えるわ もう盆踊りはやりたくないんだ… -- 2017-06-10 (土) 15:11:45
    • Heツリーにもチェイン実装してくれるなら心置きなくGu辞められる、こんな運営にいつまでもコケにされる職こりごりだわ -- 2017-06-10 (土) 15:11:12
      • なんか改行してしまった、もうしわけない -- 2017-06-10 (土) 15:11:56
      • むしろこのまま仕様が変わらなかったらチェインに火力バランス調整が縛られるから無い方がいいのでは -- 2017-06-10 (土) 15:19:23
      • それは既にTeが通った道だしなぁ。Bo実装時にウォンドPAの希望が潰えたんやで。 -- 2017-06-10 (土) 15:26:33
      • こんな流れでの改行にもこりごりだわ -- 2017-06-10 (土) 16:09:36
    • Gu実装からずっと1本でやってきたけど、揺らぐな(´・ω・`) -- 2017-06-10 (土) 15:39:49
    • ここで職依存じゃなく武器依存にしちゃったTMGスタンスリングがさっそく悪さしてバランス取れなくなって射撃系サブが死亡。TMGなのにチェインもWBも使えずぶっ壊れ爆死かゴミ化する未来 -- 2017-06-10 (土) 15:57:20
    • ただGu自体のバランス調整は結構いい位置にも行ってるから考え物。HMZKがぼそっと言ってた「使いこなせるならこれまでの職で…」ってのもちょっと気になる -- 2017-06-10 (土) 16:46:19
      • 傾向からするとSuと同じ専用の動きでハマれば強い系だろうな。まぁGuの場合元からそっち寄りだから関係ないんだけど -- 2017-06-10 (土) 19:30:00
      • 気になるよね。HeのTMGとは完全別物っぽいだけに調整後のGuにも期待しちゃう -- 2017-06-10 (土) 19:32:56
    • 例えばソードとTMGはギアが常時MAXになるスキルがあってゼロレンジPKHTも無いので被弾も間合いも適当でOKとか?ゼロレンジPKHTにAPPRも無いこととソードの性能考えるとクラス倍率+90%ぐらいあっても良いけどサブで使うとぶっ壊れるから内30%ぐらいはメイン専用の倍率スキルみたいな感じか。テクも複合が無いなら倍率+90%ぐらいあっても問題ない -- 2017-06-10 (土) 17:17:23
    • ヒーローのTMGがマジで理想のTMGすぎる。Guでもあれぐらいマシンガンさせてくれよなー頼むよー -- 2017-06-10 (土) 18:41:06
      • 既存職の理想は新職で中途半端に実現される、アクションだけ理想にならなければGuは切っちゃってもいいだろ -- 2017-06-10 (土) 18:49:40
    • ヒーローの動画見てるとクラス説明文の「連射性能に優れた武器と高い機動力で相手を翻弄する」とか煽りに見えてきた せめてリロードをPAでくれ -- 2017-06-10 (土) 19:29:59
      • 何でPPを回復するためにPPを消費しなくちゃならないんだ -- 2017-06-10 (土) 19:34:47
      • ↑おれも同じこと考えてツボってたw -- 2017-06-10 (土) 19:37:49
      • 某ネトゲのモンクのスキルに「自身の周囲に攻撃力が少し上がる気弾を展開」「展開した気弾を吸収してSP回復」という2歩戻って3歩進むスキルがあってだな -- 2017-06-10 (土) 19:59:04
      • あの気弾は本来スキル発動のための触媒だから回収はおまけなんだけど、これだけ見るとヒドいなw -- 2017-06-10 (土) 23:15:14
      • ジャストSR回避でPP回復という夢が果たされず終わるのか… 長かったなぁ… -- 2017-06-11 (日) 00:24:58
      • 普通にPP消費0のPAとして実装すればいいだけでしょどこがおかしいんだ -- 2017-06-11 (日) 07:36:54
    • EP5からはヒーローに移るわ。チェインとかいう癌がそのままだしガンナーそのものではなくツインマシンガンが好きなだけだしね -- 2017-06-10 (土) 21:13:33
      • 俺にとっては次に好きな武器であるソードもあるし、まさに願ったり叶ったりだ。一緒に新天地に行こう -- 2017-06-10 (土) 21:31:06
      • 近接になれてる俺からすると回避がロールじゃなくてステップってのがでかすぎる -- 2017-06-10 (土) 22:08:41
      • Heは武器切り替えつつ戦うのがウリっぽいし、一つの武器メインで戦いたい人には逆に不向きそうな気が・・・ -- 2017-06-11 (日) 01:49:36
      • そこはスタイリッシュと引き換えだな。体当たりだろうが衝撃波だろうが一応持ってるってのが良けりゃこっち使えばいい -- 2017-06-11 (日) 02:23:58
    • PVはあくまでPV avだってパッケージを見てる時が最高潮なんだよ -- 2017-06-11 (日) 05:36:51
    • どうでもいいけどヒーローっていうクラス名ダサすぎないか? -- 2017-06-11 (日) 05:38:43
    • 発表当日「かっけー」「面白そう」実装当日 某掲示板にて葬式会場というスレ乱立 定番の流れになりそうだわ 瞬間火力低いらしいしな -- 2017-06-11 (日) 05:56:16
      • 最初微妙でも新職には熱心に調整の手が入るからなぁ。エネミーもHeが有利になるように作られるだろうし -- 2017-06-11 (日) 09:02:51
      • 定番...?新クラスは毎回出だしから最強格だぞ? -- 2017-06-11 (日) 11:28:11
      • 最初から強かったのなんてBoくらいだと思うが・・・それ以外は一部の武器(の一部のPA)が使える職扱いか、存在そのものが産廃扱いスタートだぞ。まあ実装当初のTe・Gu・Brあたりを知ってる人も少なくなったのかもしれんが・・・ -- 2017-06-11 (日) 12:24:13
      • Suも高レア鳥の工面が大変なのが隠れ蓑になってたけど実は強かったぞ -- 2017-06-11 (日) 14:07:02
      • Suは育成に時間がかかるから表面化しにくかっただけで最初(ワンダ13)からやばかった。トリム13でそれが加速し、マロンで手がつけられなくなった感じ -- 2017-06-11 (日) 16:04:22
      • 新クラスは”毎回”出だしから最強格? 何かの冗談か?w -- 2017-06-11 (日) 16:41:11
    • 意外とガンナーが好きな人って多いんだね。てっきりTMGが好きだから使ってるんだと思ってた。ぶっちゃけWBやチェインが無くてもHeやるだろうなぁ。というかようやくTMG集めていた意味が出てきたって感じだし。 -- 2017-06-11 (日) 20:08:49
      • 体当たりやカポエラに波動砲と、こっちはクラス名モンクとかに改名したらいいんじゃないかな。 -- 2017-06-11 (日) 20:13:41
  • おめでとう、見事なまでの下方修正だ -- 2017-06-10 (土) 19:54:34
    • 軽くしたチェインを回しまくれってことなんだろ -- 2017-06-10 (土) 19:59:58
      • そもそも現状の倍率でまともだったろ、問題だったのはSuGuを筆頭とするTMG以外で超火力を叩き出したチェインだぞ -- 2017-06-10 (土) 20:07:04
    • 実際どうなんだろう。強化されたPAはエルダーとグリムというなんとも言えないラインナップで、扱いの難しいチェインへの依存度はむしろ上がったという。ただ、エルダーのDPSが1000越えてくるようならダウン時以外はチェインエルダーを軸に戦えるようになる。これならかなりの強化だよな。ギア面もハンターギアブ並みに上がるなら大きい変化だし -- 2017-06-10 (土) 21:02:01
      • チェインの受付があがったーだけなら素直に上方なんだけど、倍率が下がって受付時間伸ばして帳尻合わせましただと見事な下方修正だよね。リキャストがどれだけ減ったかだなー。個人的には被弾のリスク減らしてほしかったんだが。 -- 2017-06-10 (土) 21:16:04
      • チェインダメの下方に関しては今回のバランス調整のコンセプト的に高chainでの馬鹿倍率の補正が目的であって、ソロ運用での低chainの倍率はそう変わらないんじゃないかな。あくまで希望的観測だけど -- 2017-06-10 (土) 21:27:55
      • メイン専用にするなら倍率下げる必要はなかったような 倍率さげるなら必要ポイント半減してほしいね -- 2017-06-10 (土) 21:29:14
      • ヴォルバニ弱体化もそうだし瞬発的火力を出されるのを嫌ってるようだから威力低下リキャ短縮でダメージ曲線をなだらかにしようという狙いだろうからGuの強化弱体云々じゃなくてゲーム的にバランスを取ってるだけでしょ。Gu自体の強さが変わらなくてサブGuが弱体化したら調整成功という類の。 -- 2017-06-11 (日) 07:35:58
      • エルダーを強化に据えたのはチェインをもっと高稼働させたいからなんて考えてる チェインはチャンス時に最大をねらわないと・・・という常識から手数で常に攻め攻めなイメージを作るための -- 2017-06-11 (日) 10:36:10
      • 今も常設もそうだしチェインはリキャストがやたら長くて当てたらオーバーキルでもったいない事多いから火力削って回転数上がるなら使いやすくていいと思う -- 2017-06-11 (日) 10:59:32
    • チェインフィニッシュの威力上昇がどの程度かにもよるな、少なくとも今までのチェインよりは弱くなるけどそんなに差がないなら受け付け時間とリキャスト上昇修正でお釣りが来るかもしれん -- 2017-06-10 (土) 21:51:44
      • 威力低下のぶんリキャスト軽くしたから回転率で補えって言ってんのに威力の%しか見てないやつ多すぎ -- 2017-06-10 (土) 22:09:49
      • 回転率は即死しないレイドかつ弱点晒しと噛み合わないと無意味だからなぁ -- 2017-06-10 (土) 22:28:57
      • そもそもリキャストはどうしても残るわけでチェイン回転率がいくらよくなろうとリキャストと弱点モロダシのタイミングがかみ合わなけりゃどうしようもない、そのどうしようもなさを今まではフィニッシュ倍率の高さでカバーしてたんだけどそのカバーができなくなったらレイドにおけるGuのダメージソースは現状より劣るわけで -- 2017-06-10 (土) 22:58:20
    • 濱Dの発言によるとチェイン威力低下についてはフィニッシュ込みで従来の8割程度、リキャストは100チェインで20秒ほどとのこと PAの倍率は言及してなかった -- 2017-06-10 (土) 22:49:54
      • トリガー250%にフィニッシュ200%ぐらいか?ガンテクを殺すにはこれぐらいにするだろね、くそっ -- 2017-06-10 (土) 22:55:41
      • 内訳次第だね。大体19~29辺りでフィニッシュしてるんだけどそこでも8割なのか、それとも100チェイン時でのみ8割なのか。19~位で現状超える倍率(Guなら)なら一部では強化だからね -- 2017-06-12 (月) 19:08:08
    • もうライフル使うなってことか...メイン武器とはなんなのか -- 2017-06-10 (土) 23:58:35
    • よくよく考えたらフィニッシュはデッド連とかだとスタンスリング実装前より弱くなってそうだな…完全にとばっちりやん…リングで上方修正と見せかけてのいつものパターン。瞬間火力まで奪うなよ… -- 2017-06-11 (日) 00:12:56
    • はいここまで、推測するのはいいがこれ以上は実際に使ってみてから判断すべし。この流れももう風物詩みたいになってきてるけど流石に毎年毎年くるとうっとおしくもある。 -- 2017-06-11 (日) 01:56:35
      • 話題がなかったところへ燃料投下みたいなものだからしかたないんじゃない?ま、FoGu SuGuが一番チェインをうまくあつかえるんだー状態だったのを叩き壊した結果になったのは文句ないかな -- 2017-06-11 (日) 08:20:43
      • どうもそれに便乗して変な印象操作をしようとしてる輩がいる気がする、というかRaスキルのページもそうだけどよくそこまで悲観的になれるなとも思うよ。 -- 2017-06-11 (日) 09:49:18
      • 訂正、今各クラススキルのコメント見てきたけどFiとBr以外全部ここみたいな状態だった、これは……(呆れ) -- 2017-06-11 (日) 09:59:38
      • 変な印象操作をしようとする輩は今に始まったことじゃないよ。だからこの小木主さんの書き込みなわけだしね とにかく現状はガンナーに限らずネガる人多いから余計目につくねぇ まあこれも後付け調整を重ねた結果だからしかたないんだけどさ -- 2017-06-11 (日) 10:31:50
      • 実際使ってみてゴミ化した結果荒れるパターンしかないのがGuなんだが?身構えて当然だろ -- 2017-06-11 (日) 11:13:54
      • 身構えるのは勝手だよ。誰も文句は言わない。コメント欄で修正前からネガティブなコメントしてる事に対して言われてんだよ。 -- 2017-06-11 (日) 11:24:30
      • 公序良俗に反せず当該項目に関係ある内容ならどんなコメントするのもそれこそ勝手だろ。嫌ならコメントなんて見なけりゃいいどうせ役に立つ情報などほぼ皆無だ。 -- 2017-06-11 (日) 16:01:58
      • どっちにしても不毛であることには変わりないな -- 2017-06-11 (日) 20:17:25
    • つーかチェインの威力がヤバかったのって他クラスが絡んだ場合であってメインGuがチェイン使って問題視されたレベルの奴ってなかったよね? なんでメインGuのチェインまで火力下げられてんだ・・・GuSu辺りの対策にしても「効果がツインマシンガン装備時の打撃威力、射撃威力に有効になるよう仕様を変更します。」の部分とこれから恒例になるであろうカンスト制限で十分だろ -- 2017-06-11 (日) 12:04:14
      • ヤバいヤバい言われてたテク絡みでもメインGuだとそれほどでもなかった、法撃を外す必要すら無かった -- 2017-06-11 (日) 12:08:23
      • 他をなだらかにする際にあまりにも突起した状態にしておくのはマズいっていう判断からだとおもう 何にせよ今基準でみれば不満の声が多いのは当たり前だわな 修正後の全体を見ないとなんとも言えないよ -- 2017-06-11 (日) 13:46:59
      • メインGuによるチェインすらダメージ出しすぎって思ってたってとこやろうなあ -- 2017-06-11 (日) 20:21:58
    • 100チェイン基準で威力8割のリキャ20秒へ修正されたあと、連鎖の旋律使ったらリキャ12秒短縮なるんけ? -- 2017-06-11 (日) 12:57:30
      • どうなるかはわからんけどリキャストをさらに短くしたところでチェイン貯める時間のほうが長くなったらあまり意味ないかもね -- 2017-06-11 (日) 13:49:43
    • 本当に100チェインでリキャスト20秒なら、チェイン溜め~発破他諸々で15秒ぐらい消化してしまうので、8割程度出せるならそっちの方が今より危険な気がするのだが・・・ -- 2017-06-11 (日) 13:49:18
      • やったぜ実はGu上方修正じゃん!でいいんじゃないの?実際どうなるかしらないけど -- 2017-06-11 (日) 13:51:08
      • それで弱点もろ出し時に2回フィニッシュできるんなら上方だけど、実際はどうなんだろうね。例えばデウスのコアにチェイン2回も充分ためてフィニッシュ出来る時間があるのかというと…フィニッシュ1回しか出来なければフィニッシュ時の威力が8割になってるんだからリキャが減っても瞬間火力下がる下方修正だよねってのがネガティブ派の意見。 -- 2017-06-11 (日) 14:54:58
      • 他の抜きん出た火力を削り取られたところでの修正だから今基準で語るのはナンセンス -- 2017-06-11 (日) 15:24:26
      • 竜の首吹っ飛ばすときにチェイン使ってもコア狙えるとき磐石にチェインのリキャ完了してるとかなら大いに歓迎 -- 2017-06-11 (日) 18:22:00
      • デウスエスカの話なら竜頭破壊ダウンで2チェイン入りそうだが -- 2017-06-11 (日) 18:23:16
      • 竜頭→コアってやる分にはいいとは思うね。ただ往復とか床バンで2回やるのはほぼ無理だろうからトータルでいうとやっぱ微妙n感じじゃない? -- 2017-06-11 (日) 20:30:28
      • チェイン本体のリキャストが45秒になるなら相当使いやすくなると思うね。あと数秒~十数秒足りないでチャンス時のチェインを何百回何千回逃してきた事か。グラーシア(ソロ含む)に関してもチェインを1,2回多く決められる可能性が高い。先行リキャがしやすくなるのも大きい。 -- 2017-06-12 (月) 06:35:19
    • 現状で2回目も入れる時間ないからダウン時出現のコアへの攻撃には1回が限度なのは変わらんからその点では下方修正ではるな。ただ、リキャが短ければ、例えばだがデウスの龍頭みたいなのに贅沢にチェインを使っても、ダウン時コアでの攻勢にリキャが間に合う可能性が格段に高くなるわけで。戦闘時間平均の火力で言えば上方修正。というか「瞬間最大火力対策」だから当然ではあるが。 -- 2017-06-11 (日) 16:12:48
      • リキャ短くなると次の問題は「チェインを貯める時間」なんだよな。TMGの射程、通常の連射性能やSAなし、ロール射撃の連射性能が悪いからある程度リキャ減っても昨今の弱点もろ出しターン制のレイドでは火力が頭打ちになる。これを解決するのは現状零ラメギとかのテクっぽいけどスタンスアップリングと一緒に解決しようと思ったらサブBoしかない…やれるかというと… -- 2017-06-12 (月) 17:30:42
    • 仮にCT半分の威力半分みたいな感じなら、マガツや徒花やダブルでは強化されるでしょ。逆に防衛ボスのチェイン即殺やマザーのフェイズシフトDPSチェックみたいなのは弱体。ただ、チェインの回数増えるって事は燃費が格段に良くなってサブHuには追い風だね。サブRaはWBのCT次第だけどまたも下がりそうね -- 2017-06-11 (日) 19:14:16
      • スタンスリングの時点でサブRaは相当追い込まれていたけどWHAの仕様変更で存在価値そのものが危うくなった印象。流石にもうWB使いたいならサブRaじゃなくてメインRaやった方がいいんじゃないかな… -- 2017-06-11 (日) 20:01:09
      • WBのリキャも短くなるとはいえ弾数もアップしてどうにもバンバンザコになどもばらまいてほしいという印象だからな 持ち替えで弾すてるGuRaはもう突風に晒されたどころか突風に飛ばされる寸前まできてるんじゃないかな WBの影響でこのサブ格差のヒエラルキーは絶対に覆らないとか言ってた人いたけどそのセリフそのものが覆ってしまうとは -- 2017-06-11 (日) 20:10:35
      • EP5は「我々の想定以外のことはするな」をエネミーだけでなく、クラス構成にまで波及させるような感じだね -- 2017-06-11 (日) 20:19:42
      • WHAはWB貼った部位に適用される仕様が「追加」されたんでむしろ上方 -- 2017-06-11 (日) 22:19:03
    • 公式のコメントでは「ガンナー以外の武器の方がチェインを有効に使える」のが問題点。TMG使う純粋なGuまで下方修正されるのは完全なとばっちり。しかも、フィニッシュからARが外されるって、やはり開発はARはガンナー以外の武器と言う認識なんだな… -- 2017-06-12 (月) 09:33:23
  • ヒーローがスタンス持ちだったらスタンスアップも続投できそうだがなかったら完全にゴミになるなこれ 完全にその場凌ぎだけの存在とかむしろ何故生んだ -- 2017-06-11 (日) 09:04:33
    • ってもあとどんなスタンスがあるよ? -- 2017-06-11 (日) 10:14:43
      • ヒーロースタンス? -- 2017-06-11 (日) 16:09:03
    • スタンス有るにしろ無いにしろそれ込みでバランス取るに決まってるじゃん・・・そもそもGuHeとかできるとか勘違いしてない? -- 2017-06-11 (日) 11:01:34
    • PVのHeはサブパレにすらスタンスが無かった -- 2017-06-11 (日) 12:16:14
    • そもそもHeはメイン限定のサブクラスなしじゃないの?素ステもサブクラス設定できない分以上に高いっぽいし -- 2017-06-11 (日) 14:48:00
    • HEはサブ設定できないよ 運営のあげた動画の中でも HEにクラス変更します(サブクラスは自動的に外れます)っていう文章のスクショあがってる -- 2017-06-11 (日) 19:52:22
  • スキルの「チェインフィニッシュ」がメイン限定且つ射撃、打撃限定なだけでチェイントリガーはメイン限定じゃないしテクもペットも乗るって事は火力は低下するけどSuGuで大ダメージはまだ可能って事だよな。FoGuは流石に厳しそうだが。 -- 2017-06-11 (日) 17:31:39
    • つっても、チェインフィニッシュがないと現時点でも1.35倍がなくなる上に、チェイントリガー自体の倍率(現在カウント1~8で150%)下げてチェインフィニッシュの倍率上げて現状の8割火力って話だから、下手したら、他クラスのスキルで倍率上げた最大倍率と変わらんくらいになるかもしれんぞ。 -- 2017-06-11 (日) 17:45:07
      • いうてマロストが400%威力アップ付いたらレイド瞬殺できる火力はありそうだが。チェインフィニッシュってのはスキルの事じゃなくてチェイントリガーからのフィニッシュの事じゃないの?放送ではチェイン自体効果あるのはTMGだけみたいな言い方だったけど。 -- 2017-06-11 (日) 18:27:23
      • これ見る限りスキルの「チェインフィニッシュ」がメイン限、TMG限、打射限やな。チェインフィニッシュ倍率が130%でスキルの「チェインフィニッシュ」倍率が400%って調整されたらチェインテク、チェインペットは終わるか。 -- 2017-06-11 (日) 18:44:45
      • そういう事になるね、法撃だとメインGuであってもチェインを使えば使う程効率が下がっていくようになる自己弱体スキルになるな -- 2017-06-11 (日) 18:58:34
      • ライフルが除外されてるのが意味判らないんだけど… -- 2017-06-12 (月) 18:04:55
      • そこを許容するとその穴からまた想定外なことされるのを恐れてじゃないかな。WB貼ったところが強制的にWHA乗るようになるし、受付時間もさらにながくなることからWBからのサテカで高倍率とか -- 2017-06-13 (火) 12:54:58
    • Fがなくなる上にチェイン自体の倍率も下がるから100チェインまで行ってようやくサブFiを少し上回る程度のダメージって可能性も十分あるぞ -- 2017-06-11 (日) 18:27:48
    • Gu調整の所でチェイントリガー、チェインフィニッシュ共に威力の調整が予定されているから、別々のスキルとしっかりと認識したうえでの調整だと思うよ。まぁチェインフィニッシュの倍率を200%ぐらいまで引き上げた場合メインGuでも法撃を使ったチェインがゴミになるわけだが -- 2017-06-11 (日) 18:55:46
      • どのくらいかね。そもそもチェインと合わせたいものも軒並み弱体だからちょこっと変化させるだけで十分健全になりそうだが。 -- 2017-06-11 (日) 19:29:04
      • この調整は実質的にFoGuとかSuGu潰しにとどまらず、想定外の使い方(「Guの使うTマシ」以外によるチェイン)されないための調整だからなあ -- 2017-06-11 (日) 20:16:02
      • 枝2、そうはいっても、少し古いけどマザーコアにGuRaのチェインサテ連で260万に対してGuFoのチェインイルバが200万、元々メインGuがTMG使った状態でのテク運用で3割以上の差がある所に、メインGuがTMG担いでいても法撃が適用されないってのは納得出来ないなぁ、チェインフィニッシュ分を埋めるだけの法撃値のTMGでも予定でもしているのかね?FoGuが装備可能な法撃付きTMGが実装されてもメインGuがTMG担いだ状態で負けるというのも納得いかないところだね -- 2017-06-12 (月) 16:27:48
      • まず「GuFoのチェインイルバ」でそんなに出ちゃうのかという印象。サテ連とイルバじゃ当てられる状況に差がありすぎる。FoGuなら当然複合フィニッシュ。そして「メインGuよりサブGuの方がチェインを活かしやすい問題」というのは当然、「メインGuでTMGのPAを使用した時よりも」という意味でじゃあメインGuでテク使うの場合はどうなるんですかぁ?みたいな揚げ足取りは相手にされない。 -- 2017-06-12 (月) 19:55:48
      • 枝4はGuFoをやってみるといい、チェインサテ連以上に効果的にチェインイルバを扱える場所がないのが分かる、揚げ足取りでも何でもないよ -- 2017-06-12 (月) 20:03:22
      • GuFoなんて絶対やらないけどFoGuなら触ってるよ。マザーコアにイルバなんて意味不明な使い方は絶対しないけどね。ごめん。GuFoなんて所詮HuFoやBrFoみたいな趣味職だという事を受け入れよう。 -- 2017-06-12 (月) 20:22:05
      • 枝6、まぁ、そんな所だと思ったよ。枝6は恐らくFoGuはこれからはやらないだろうけど、GuFoは続けていくからダメもとでも頃合いを見計らって要望は出すつもりだ、EP2の初日から今のスタイルでやってきたからね、がんてく。しあわせ。 -- 2017-06-12 (月) 20:46:57
      • むしろGuFoとFoGuが今まで散々暴れ過ぎたから、ここまで念入りに潰されたんだよなあ…ザンバまで殺してくるとは予想を遥かに超えてたけど。Heでもガンテクがやれればいいんだが。 -- 2017-06-12 (月) 23:47:45
    • かくいうマロンも2段目の威力は減らされるし威力据え置きの3段目移行へのHIT数が増加するとのことだからお手軽に決めれるものじゃないのでは -- 2017-06-11 (日) 20:22:57
      • その言い訳はEP3でFoGuが言ってた事なんだがな、しかしチェインの受付が長くなる調整後に別の玩具を与えられて目立ち過ぎたからメインGuの法撃まで奪っていきよった -- 2017-06-11 (日) 20:34:16
      • 結局は容易に弱体と同じ流れじゃないですか、やだー。 -- 2017-06-11 (日) 23:29:16
  • フィニッシュ受付時間が延長されるってことだからレオーネとかすばしっこいヤツにチェイン使いやすくなるかな -- 2017-06-11 (日) 18:49:48
    • 例えば倍率5倍で受付3秒が倍率3倍で受付5秒になったら弱体やと思うで。3秒の隙なら普通に戦っててもそこそこあるけど5秒も高DPS叩き込む隙なんてめったにない物 -- 2017-06-11 (日) 19:56:54
      • 盛大に勘違いしてるな、ヒット数稼ぐ時間を延ばすってことだよフィニッシュの時間は今まで通り -- 2017-06-11 (日) 20:00:33
      • 貯め猶予時間って事か。今でも伸ばされて十分って思ってたけどさらに伸ばすのね -- 2017-06-11 (日) 20:58:58
    • PT組んでると思ってたよりカウント溜まるの速くて速攻で100になって消えるとかあるからなー3秒は長くなってほしい -- 2017-06-11 (日) 20:12:38
    • リキャストの時間を短くするから動き回る相手ならエルダーでも撃ってマメにチェインぶち込めば使いやすくなるんじゃないかな カウント受付時間が長くなるならフィニッシュに移行する猶予も増えるという意味だからよりやりやすくなるね -- 2017-06-11 (日) 20:14:41
      • 取り敢えずファレグ戦だけは間違いなく簡単になる。この割れたハフドの山に誓ってもいい -- 2017-06-11 (日) 20:58:16
      • と思ったがファレグさんにハフド使えなかったのすっかり忘れてた。ちょっと踏まれてくる -- 2017-06-12 (月) 02:59:24
    • 急に大きく移動された時にARで〆ておくしかできなかったのが、移動PAを1~2回入れてTMGのレンジに入れる程度になるのだろうか -- 2017-06-11 (日) 21:01:19
      • 前ロールでチェイン稼ぎながら接敵してもいいんだぜ -- 2017-06-11 (日) 21:07:10
    • チェインは攻撃全部部位に吸われるようにしろや -- 2017-06-11 (日) 22:47:18
    • ロックオンできない変な部位に当たってチェインストップするのが減ればいいが -- 2017-06-12 (月) 02:14:27
      • WBが障害物貫通するリングがあるようにチェイン発動中は通常攻撃がロックオンした所にしか当たらないリング作るべき -- 2017-06-12 (月) 07:37:14
      • WBが障害物貫通するリングがあるようにチェイン発動中は通常攻撃がロックオンした所にしか当たらないリング作るべき -- 2017-06-12 (月) 07:37:15
      • まーたリングで調整とか頭中村かよ大概にしろよ -- 2017-06-12 (月) 11:27:16
      • 個人的にはPAが他部位に吸われる方が厳しいな。ロックして射線通ってる状態でチェイン始動してるのにフィニッシュPAで付近の別部位に吸われるのが多い -- 2017-06-19 (月) 01:53:54
  • ヒーロー紹介動画みたけど一応どれも本家武器との差別化は図ってるのね(TMGだとダイブ無くしてリロードとか)スタイリッシュなことしたいし強すぎって訳でも無ければGu使い続けるかなぁ -- 2017-06-12 (月) 07:16:31
    • 格好良ければ使われるが、格好良くなかったり面倒だったりすると強くても使われないのはSuが証明してたな -- 2017-06-12 (月) 07:39:05
      • Suはかっこいいよくない以前にペット育成だのキャンディーだの用意するものや金が膨大過ぎて使いたくても準備できないってだけだろ、 -- 2017-06-12 (月) 11:17:08
      • さてその程度もできない層に3種の武器強化と打射法1クラスずつ75まで育成はできるかな -- 2017-06-12 (月) 11:55:46
      • ペットの費用はマロン5匹=20mくらいで完成するんだよなー、エレガント1個積む金で武器のアプデ必要としない最高の状態にもってけれる鯖移動最強クラスだったのが...今は弱体化濃厚だからお勧めしないけど -- 2017-06-12 (月) 12:08:25
      • 今は★13タクトも必要だしマロンだけとか地雷だからね -- 2017-06-12 (月) 12:46:47
      • 真の☆14ことスキュアでおk -- 2017-06-12 (月) 14:43:18
    • RPGで「上級職」と言えば下級職より強いのが当たり前。とは言え、今回は1つだけの追加だから既存クラスよりあからさまに強くして、選択の余地を無くすような事は無いんじゃないかな。EP4で不自然に優遇されたサモナーぐらいの強さはあるかもだけど -- 2017-06-12 (月) 12:20:22
      • サモナーくらいだったら無問題だねえ。Su一強オンラインにはならなかったし -- 木主 2017-06-12 (月) 12:54:41
      • え…?一般プレイヤーが触らない&他人どころか自分の火力すら見てない、ってだけでソロレイドTAとかぶっちぎりでSu1強だったよね -- 2017-06-12 (月) 14:18:04
      • ……流石にそれはないと思う、冗談のつもりだろうけど。 -- 2017-06-12 (月) 17:40:42
      • マザー53秒で倒せるクラスが無問題とかすげえな -- 2017-06-12 (月) 21:33:58
      • とりあえずGuの話題から逸れてきてるからこれ以上は止めとけ、それと上の小木でSu持ち上げてるやつもそうだがそろそろ自分が何を言っているか気付かんと色々まずい気がするぞ。 -- 2017-06-12 (月) 21:57:34
      • Suがぶっ壊れ強職なのは事実でしょ。この木自体がスレチなのは間違いない。 -- 2017-06-13 (火) 02:39:30
      • マザーに限ってはっていうね。無知が騒いでも煩いだけや -- 2017-06-15 (木) 10:32:21
    • 思うに中火力広範囲ってのがヒーローだと思うから、Guのチェインによるボス特化って所とは被らない。けどモーションが派手でかっこよくされてるのでそっち重視ならヒーローでいいんじゃない -- 2017-06-12 (月) 19:00:48
    • 最大の違いは空を飛べるかってことだろうな。どうにもTMGを握って地に足がついてると地に足がつかない気持ちになってムズムズする。 -- 2017-06-13 (火) 18:19:42
  • Reの方のスキルのウィアドがWBにも適応される様になるって事はサブRaの方がまた良くなってくる感じかな -- 2017-06-12 (月) 18:01:29
    • 一律1.2倍WBになるからGuRaはこれまで以上に割に合わなくなったよ。最大火力自体はまだ上ではあるけど条件辛い割に突出できなくなった。マガツやらマザーならまだ輝けるけど、せめて何らかの救済措置はほしいところだ -- 2017-06-12 (月) 18:48:04
    • 全体の火力が1.2倍ってだけでおかしいのに割に合わないとか毒されすぎだ。条件辛いとか言うけど条件は同じで弱点突かないとゴミ火力なのはGuHuも同じだ。 -- 2017-06-12 (月) 21:32:56
    • Lv10のとき、今よりもWBのリキャストが改善されたらありがたい変更なのだけど……チェインフィニッシュボーナスがライフル対象外なせいでライフルフィニッシュの威力が相当落ちるのが結構痛そう -- 2017-06-13 (火) 01:10:47
    • むしろGuRaには辛いと思う。チェインの威力落として回数増やしてフィニッシュをTMG専用にするって事で、今だとチェイン>AR持ち替えWB〆→CT回復までARでWB張りつつライフル格闘→WBチェイン>TMG持ち替えチ〆>TMGで両CT回復まで戦闘 みたいに組み合わせてループできてるけど、ARのチェイン〆弱体とWBとチェインのCTがかみ合わなくなるのとチェインの回数増えるって事はTMGの燃費は向上されトラップの価値が下がるって事。 -- 2017-06-13 (火) 01:28:18
      • 何言ってんだこいつ -- 2017-06-15 (木) 01:44:24
      • 何言ってるか読み解くために5回くらい読み返してみた。まあおおむね今後のGuRaの痛いところを洗い出してはいる -- 2017-06-15 (木) 13:51:46
      • なんか複数の変更点と予測される問題点とを箇条書きに連ねてたら意味判らん文になってたわ。個別に纏めると、1.フィニッシュボーナス適応がTMG専用になる→ARのチェイン〆が弱体する問題 2.チェインの威力低下&回転アップ→残弾捨てWBチェインの爆発力が低下する問題、さらにWB維持しながらのチェイン回しも1の影響で火力低下、さらにチェインとWBの各CTのかみ合わせがずれWB張りの仕事しながらチェイン扱う事自体が難くなる線が濃厚(これはWBの装弾数増やされてもどうしようもない)でWB役と火力の両立が出来なくなる問題。3.チェインの回転率アップ→チェイン溜め時間が増えPA回数が減る事になりTMGの燃費の向上になる。つまりサブRaのPP回収力ってアドバンテージの価値は低下する問題。とまあ爆発力低下、WBと火力の両立困難、PP回収力というアドバンテージ低下、の3点。サブRaの利点がことごとく凹む調整になると思うよ。 -- 2017-06-15 (木) 23:06:36
    • WB部位のみ適用でGuRaシボンを確信していた俺、違うと知って大歓喜。弱体化ではあるけど運営は鬼ではなかった -- 2017-06-13 (火) 05:16:26
  • もうすぐ環境が変わるタイミングで意味あるか判らん小技を試してたんだけども、武器AでPA→武器Bに持ち替え=PAの判定消失→武器Aに持ち替え=PAの判定復活、って出来るじゃん?メシアの〆のみ(およそ130Fで1500~2500%)始動でサテいれればサテ4連より〆威力高くね? -- 2017-06-12 (月) 19:29:09
    • エレクでフルヒットさせて2500%が出たとして、サテ1発しか追撃が入らなければメシアの飛び込み時間で余分に溜められる10カウント以上=フィニッシュ威力20%アップのサテ4連より下。カウント数の都合で40%になったら当然完敗。メシアの後に2発サテが入るなら20%アップサテは上回るね。数字だけ見ると。ただ、入らないと思う。それにまずメシアが2500%も出ないと思う。 -- 2017-06-12 (月) 20:10:29
    • 蹴り外しインフィ零はいいぞ -- 2017-06-12 (月) 20:22:31
  • なんのかんの楽しみだなぁ!バンバンチェイン使いまくりたい! -- 2017-06-13 (火) 17:28:52
    • 倍率によっては30ヒット未満の時は今と変わらない火力維持した上で待ち時間も短くなるが、まぁ流石にそこまで極端な事はしないか -- 2017-06-13 (火) 18:41:32
      • そういう調整にしないとSuGu、FoGuの息の根止められんから十分ありえるんとちゃう? -- 2017-06-15 (木) 12:56:53
      • 枝1気軽に言うけど、トリガー270%フィニッシュ200%がチェインマロストとチェインサテ連が並ぶと共に30ヒット以下で倍率が現状を上回る事になるわけだが、これはライフルを含むTMG打射以外6割の下方修正で2回目のSRJABの下げ幅を上回り、メインGuのTMG打射以外チェインを使うと効率が下がりかねない事だよ。ここからは愚痴なんで伏せるけどGuFoのイルバがベーアリに40万程度でFoTeだと60万を軽く越えてくる、この場合GuFoがチェインを使った場合、30ヒットで50万を少し越えるぐらいで全く使い物にならなくなる・・・助けて〜 -- 2017-06-15 (木) 19:27:29
      • チェインテクが邪魔だったから潰されるんだよ。諦めな。 -- 2017-06-16 (金) 17:03:52
      • どんな場面でも射程内にいれば必ずロックオン箇所にヒットする座標テク(といってもイルバくらいなものだが)を恨む他ないだろう 座標テク(イルバ)がなかったらおそらく修正はされなかったと思う イルバが座標テクではなかったならまだ生きてたかもしれないが -- 2017-06-16 (金) 18:22:10
    • チェインの仕様をPSpoiみたいな何処に当てても貯まって何処に撃ってもチェインは乗るが威力控えめにして欲しい -- 2017-06-14 (水) 11:37:45
      • 控えめ...?(2チェインで200%) -- 2017-06-15 (木) 01:40:35
      • スタンススキルにするのも面白そう -- 2017-06-15 (木) 12:22:09
      • スタンス絡みはもういいよ・・・ややこしくなるだけ -- 2017-06-16 (金) 07:56:36
      • スタンスにすると射撃威力30%アップリングがGuRaにも適用できそう。。。 -- 2017-06-16 (金) 21:20:37
      • つーかなにかにつけてスタンスいうのは全部GuRaに直結してるからな またいろんなものを縛らせたいのかって勘ぐられてもしかたない -- 2017-06-16 (金) 23:59:16
  • 新米ガンナーなんだがどれくらいの火力が出てればいいのな分からん.....デウスアンジェスの頭にサテ1発35k、ゼフィロスのコアにデッド1発45kくらいなんだけどどうだろ。WBはなし -- 2017-06-15 (木) 13:45:59
    • 息切れしないPPを確保してあるんなら、そのくらいの火力で大丈夫なんじゃない? ガンナーはふだんの威力よりチェイン時にどれだけ捻じ込めるかのほうが大切だけど -- 2017-06-15 (木) 14:07:01
    • 装備を整えるのには時間がかかるからPKとハイタイム維持を念頭に置きつつ、ごり押すポイントとチェインのタイミングの感覚を掴むようにすると良い。すぐ火力がほしいなら、食事とチムツリとドリンク厳選、時限依頼がコスパも効果も良いのでおすすめ -- 2017-06-15 (木) 14:25:56
    • キャラスペックは足りてると思う。実際火力出せるかは知らね。PKHTギア飛ばしまくりでチェイン決められないようだとキャラスペ足りてても5~6割しか火力出なくなる職だし -- 2017-06-15 (木) 19:37:41
    • あらゆる手段で火力を上げた状態でダーカーコアにサテ単発5万6千以上出ればどこ行っても無問題 -- 2017-06-16 (金) 11:52:29
  • チェインフィニッシュが修正されるのってスキルだけ?10振りの135%がメイン限定の上テクとかマロンに乗らなくなるだけ?チェインを締めるときのフィニッシュ自体も法撃乗らなくなるの? -- 2017-06-15 (木) 18:34:31
    • xxだから乗る乗らないではなく、TMGの攻撃にしか乗らなくなる -- 2017-06-15 (木) 18:50:02
      • そんなこと書いてなくね?チェインフィニッシュってスキルなくても締められるんだからチェインフィニッシュに乗らなくなるのとは別問題じゃないの? -- 2017-06-15 (木) 19:49:06
      • 書き方で語弊を招いてすまん。スキルのチェインフィニッシュの話。詳細は公式に載ってる -- 2017-06-16 (金) 18:03:08
      • だから乗らないのはスキルのチェインフィニッシュだけだよね?って木主は聞いてるんだが? -- 2017-06-17 (土) 07:21:58
    • 運営の言うチェインフィニッシュがチェイン〆の事じゃなくて、“スキルのチェインフィニッシュ(今だと〆威力が1.35倍になる奴)”の事だと思ってたけど違うのかな?例えばチェイン本体自体は50+ヒット数x2%のダメージ加算で最大でも250%で全職使用可能。その代りTMGにしか掛からないチェインフィニッシュは1.8倍ぐらいまで強化されてて最大450%でCT6割ぐらいにして平均火力合わせるとか -- 2017-06-15 (木) 20:18:32
      • 自分もこっちだと思ってるけどなんか上のこきみたいにチェイントリガー威力も乗らないみたいに書いてる人いるよね。 -- 2017-06-15 (木) 21:03:52
      • 最初はトリガー付属のフィニッシュのことかと思ったけど、メイン専用の文言から考えるとほぼ100%スキルのことを言ってるな。 -- 2017-06-15 (木) 21:11:11
    • スキルのほうのチェインフィニッシュがメインGu限定TMG限定打撃射撃限定で数値は上方修正予定 一方のスキル:チェイントリガーのほうは数値を下方修正予定 なお両方かけ合わせた数値でも最大の倍率はいまより劣るとの触れ込み 個人的な予想だがチェイントリガー側の倍率が真っ二つに半分になりチェインフィニッシュがLV10で200%になるんじゃないかな -- 2017-06-15 (木) 23:00:56
      • チェイントリガー単体でのフィニッシュ倍率抑えない限りFoGu、SuGuが死なないから下手したらトリガー単体だと100チェインで150%とかになる可能性すらあるな。 -- 2017-06-16 (金) 12:12:25
      • 元々の1.35倍分なくなるから逆数で元の80%程度。それっぽい感じあるね。個人的にはフィニッシュ150%で合わせるくらいでもそこそこになると思うけど。 -- 2017-06-16 (金) 12:18:48
      • ライフル前提込みで考えるならサブRaでのWBの修正を前提にしてるんじゃないかなぁ、フィニッシュ140%だとだいたい4割程度の減少だけど、WBの2割上乗せならそれなりのバランスになるんじゃないかね。逆に200%前後までフィニッシュを上げてきたら2段階修正を警戒しちゃうな -- 2017-06-16 (金) 18:38:55
  • チェインフィニッシュを決めなきゃいけない回数が増えるって普通に下方修正じゃねこれ、外した時のリカバリーがし易いと取られがちだけど外れない状況が作れるレイドボス相手だと単発の火力が下がる分ただの改悪じゃん。まぁTMG使いたければHe使えって環境になりそうだし今更ではあるが -- 2017-06-16 (金) 15:46:00
    • いいぞ、これこそネガンナーの鑑や。頑張ってHe弱体要望出したらいいんじゃない? -- 2017-06-16 (金) 15:49:53
    • PSO2のゲームデザイン的に開幕で倒せるかどうかが重要だからフィニッシュの総ダメージが落ちるなら下方修正で間違いないすわ -- 2017-06-16 (金) 16:51:30
    • クエストによるとしか。ボスラッシュ系のクエストなら回転数上がった方が絶対強い。それにフィニッシュ受付時間延長がかなり効いてくるはず。 -- 2017-06-16 (金) 16:57:20
      • フィニッシュ有効時間の延長ではなく、チェインカウントの受け付け時間延長 -- 2017-06-16 (金) 18:09:33
      • うん。だからフィニッシュを逃すのが減るじゃん。絶対時間切れで逃さないって人は関係ないだろうけどね。 -- 2017-06-16 (金) 20:33:37
    • 瞬間火力落ちるけど、その分総ダメは向上するって調整ならいいんよね。でも、総ダメとんとんならただの弱体化だし、仮にそうじゃなかったとしても、これまでの瞬間火力至上主義なゲームデザインと噛み合わせが悪くなるのは間違いない。 -- 2017-06-16 (金) 20:12:06
      • たぶん運営が思うゲームデザインは瞬間火力で即座に叩きのめすようなデザインではないんだろう KMRはどうも瞬間火力至上主義っぽいけどその上で調整したら人が減りだしました!→収入減りました!だからね ソレを省みてとりあえず実験的にまた調整してるとおもう -- 2017-06-16 (金) 20:54:47
      • 報酬のバランス取りに失敗して新規定着滑ったのが最大の原因だけどね。ゲームとしてはライトや下手くそほど最低これ使っとけばってのがあったほうがいいのよ、使い分けや選択の幅がないから -- 2017-06-17 (土) 08:14:43
      • その最低限これつかっとけば~の敷居が時間経つごとにあがっていってる風潮も原因の一つだな。結果が今の状態滅茶苦茶なバランスになっただし -- 2017-06-17 (土) 10:43:49
      • いやチェイン削除してPA倍率上げればいい -- 2017-06-17 (土) 12:35:12
    • リスクが大きいけどリターンも大きい攻撃でも必ず成功させるのを期待される状況が、誰でも簡単にちまちまと低リスクな攻撃を連発する状況に -- 2017-06-17 (土) 08:03:59
      • 決める難易度はそのままに回数だけ増やされてるだけだぞ、ハイリスクローリターン化するのが今後のチェインだ -- 2017-06-17 (土) 08:13:12
      • リキャスト短いからってチェイン1で適当なPAはやらないだろうな。今まで通りチェイン稼いでいつも通りのコンボで締める。回転数が増えて瞬間火力が減った。 -- 2017-06-17 (土) 09:12:36
    • マザーやデウスみたいに本体HP削る時間が限られてるレイドには下方修正だな でもそれぐらいじゃね? -- 2017-06-17 (土) 08:18:23
      • 思いっきりメインコンテンツなんですがそれは 頭木村かよ -- 2017-06-17 (土) 08:22:30
      • 対雑魚がメインコンテンツだったときも下方食らったしホントGuはいつでも最前線に生きてるな(記憶改変 -- 2017-06-17 (土) 08:25:13
    • チェイン大嫌いな割にチェインを多くやらせようとする謎の調整 -- 2017-06-17 (土) 12:39:23
      • 二段階右折できそうにない場所にある二段階右折の標識みたいなもんやな -- 2017-06-17 (土) 14:59:18
    • 実際チェイン威力減らしてチェインフィニッシュ強くして結果威力下げたら「チェインしないと追いつけない」みたいになるんよな。現状でも火力あったほうじゃないのに…近距離で被弾せずに弱点を狙うに「チェインをたくさん決める」が入ってくる。チェインのしやすさカバーしてくれんとやばい予感。秘策とか言ってたのに期待したい。 -- 2017-06-17 (土) 12:51:56
      • いままでチェインで一発大逆転だったのが今後はチェインしてなんぼになるわけだからな。通常ペチペチも増えるわけだしハイタイムとの兼ね合いもあるし結構不安。 -- 2017-06-17 (土) 13:18:04
      • 秘策・・・公式のお知らせに載ってる以外に何かくる可能性でもあるの? -- 2017-06-17 (土) 16:15:13
      • アークスライブのYoutubeでみた感じだと「公式でSuGuツリーありましたよね?」って話のあとに「それに関する秘策もまあまあ」みたいな言い方してた。もしかしてSu側の秘策かもしれんけど、現段階で発表されてる公式の調整がすべてではないっぽい。 -- 2017-06-17 (土) 16:49:45
      • サブGuの補償としての秘策だったら、法撃外した意味をキッチリ説明してほしいわ -- 2017-06-17 (土) 17:31:15
      • バーランやらイルバやらペットがまた悪さしないためにも法撃外しは当たり前というかむしろやらない理由がない -- 2017-06-17 (土) 18:04:29
      • 高チェインするのにDPSがほぼ0に等しい通常攻撃をしないといけない時点でリキャ短くなってもネックは貯める時間になるからスリースチェインも欲しい。PT組めって?アッハイ -- 2017-06-17 (土) 19:27:05
      • チェイン数はダメージじゃなくチェインFボーナスのために溜める事になるんじゃないか。チェイントリガー単体でフィニッシュ倍率が高いと結局他クラスに悪さされる事になるしな。 -- 2017-06-17 (土) 20:03:05
      • 枝6、無駄に噛み付いてるがサブGuの補償の秘策だったら法撃外した意味はどうなるの?って事だぞ、条件反射はいかんなぁ -- 2017-06-17 (土) 22:20:55
      • SuGuツリーに関してだけの秘策なのかもしれないけどな -- 2017-06-17 (土) 23:09:30
      • TマシによるPA以外でのチェイン切りはすべからく想定外だからだろ -- 2017-06-18 (日) 11:55:45
      • ↑4 チェイン使わないで普通に戦うときも燃費の問題で通常使うわけで、実際PA撃てる時間は戦闘時間の7割ほどと仮定したら、35秒普通に戦ってもPA25秒ぶんぐらいの火力。対して10秒で100チェイン溜めて6.75倍〆を3秒=13秒でPA20.25秒ぶんの火力。CT22秒でPA15秒撃てるとするとPA35秒ぶんぐらいの火力。チェイン有無で約1.4倍っていうのが今の状態。仮にCT25秒になるとしたら100チェイン〆で5.5倍ぐらいないと今より火力下がるなあ -- 2017-06-18 (日) 17:53:46
      • たぶんチェイン周りにまとわりついてた問題取り除くと全体から見ての修正後だとかなり尖ってたんじゃない?チェインは修正後でも極端な脳みそしてる人の玩具になりやすいと思うからどうころんでも総合的に今よりは弱体化するとおもう ただすぐ産廃と決めつけるにはあまりにも早計すぎるけどね -- 2017-06-18 (日) 18:40:54
    • そもそもチェイン受付時間が長くなろうが部位を外したり徒花レウスツアーみたいな長時間チェインをカウントできない状況に持ち込まれたらどうしようもないわけで、そういったミスに対するリカバリーをチェインリキャストの短縮で埋め合わせできるとは到底思えないしチェインミスらない前提であることには変わりない、そしてチェインがない状態での穴埋めをエルダーとグリムの上方修正で何とかなるとも思えない、よってチェインは弱体化でGuはゴミ化、おとなしくヒーローしようね -- 2017-06-18 (日) 16:48:37
      • まあ来てもないのにベラベラと喋るやつがおおいなぁ -- 2017-06-18 (日) 16:52:57
      • まあGuページじゃ無知や半端がこの手の安っぽい煽りをすること自体よくあることだし生暖かい目で見るのが一番、最近は他のクラスページでも見かけるようになったのは頭が痛いところだけど。 -- 2017-06-18 (日) 21:16:19
    • チェインバグ直しもしないで、EP5ではチェインの回転数上げて依存度上げますって言われてもなぁ。チェイン関連弄る前にちゃんと説明しましょうよって思うのは自分だけ?頑張って無被弾45秒してもムービーによるワンモアタイム入らないで、あげく45秒ショウタイムも使えなくなってしまう(もちろんタフネスも使えない)バグも直さないし、こういうGuスキルの重要な部分全部ほったらかしなんだから、このままEP5でバグ放置なら下方修正て言われてもしょうがないと思う。 -- 2017-06-19 (月) 05:01:18
      • Guにとっては上方とも下方ともわからない書き方だからなんとも言いがたいね -- 2017-06-19 (月) 12:35:41
  • なんか45秒おきにチキンプレイ要求されたり火力上がったり火力ガタ落ちしたりする糞スキルあるらしいけど開発は忘れてるの? -- 2017-06-17 (土) 11:41:52
    • Guってそういうもんと認識してるんだろう -- 2017-06-17 (土) 12:00:55
    • 敵の攻撃中に突っ込むのとは全然違うのだが・・・、ターンファイトを意識してみれば?、無理そうだったら遠くからペチペチしてチャンスを伺ってもいいじゃん -- 2017-06-17 (土) 18:39:32
      • だからそのチキンプレイしなきゃいけない時点で糞だって話でしょ 他の近接と同じでHTPK乗っけてゼロレンジで撃ちまくって同等なのに -- 2017-06-17 (土) 19:06:12
      • マジでガンナー弱すぎる。ブラックリスト野良で見かけたくそガンナーで埋まってるわ -- 2017-06-17 (土) 19:23:59
    • 「避けると火力が上がる」ならわかるけど、逃げ回ると火力が上がったり敵がダウンして攻撃してこないと火力が上がるってのがダサいと思う。リミブレも同じなんだが。 -- 2017-06-17 (土) 19:59:53
    • え、今更この話題?無敵と前ロールと主力張れる接敵PAとGP付きまりにより上手い人はチキンプレイなんてせずとも火力維持したまま戦えるように変わったから。未だそんなこと言ってるなら中の人が下手でFAやろ -- 2017-06-17 (土) 21:47:21
      • GuRa中心だったころの話だよな チキンプレイに走らざる得なかったのは -- 2017-06-17 (土) 22:10:27
      • どんな上手い人でも毎回理論値プレイなんて無理だし普段手抜いて周回回す時はチキンプレイの方が火力出るに決まってるでしょ PKでも全く同じ事で揉めて修正入ったんだから無被弾縛り消してジャスト回避実装すればいいのに -- 2017-06-17 (土) 22:32:17
      • 彼らは別のゲームをやっているんだよ攻撃が薄い別の世界に生きてるんだから何言っても通じないよ -- 2017-06-17 (土) 22:33:57
      • 皮肉で言ってるのかもしれんけど、実際に単純に高度維持しながら貼り付けるか否かだけの事で回避が必要な攻撃が半分以下になったりする(マザーとか顕著)からな。あと全体的にJA受付待機の長いTMGでデッドのゆるゆるGPを攻撃に合わせるのそんなに難しいか? -- 2017-06-17 (土) 22:48:13
      • 答え:マザーは簡単(そんなクエストの話はしていない)それ以外は厳しい環境が多い -- 2017-06-17 (土) 22:51:35
      • ハイタイム20%のために45秒チキるかそれをも厭わずゴリ押しか 状況によるとしかいえないが45秒間ずっとチキってたらさすがに被弾いとわずゴリ押しするより火力出てるとは言い難いかな  -- 2017-06-17 (土) 22:52:26
      • まあ逆に並に上手くてもキチィってのを上げると最大浸食核とアムチは厳しい。リリチソロぐらいならどうにかなる -- 2017-06-17 (土) 23:05:59
      • そこなんだよなー。本当。当人はどうにかなってると思っててもあくまでただ被弾しないってだけで被弾しない立ち回りだからゴリ押し近接より「弱い」。ま、レオーネレオパ同時出現とかどうすんのって感じだけど。グランゾもミサイル鬱陶しいしねー。こんな事言っても頭に張り付けばいいとか言うんだろうけど。そんなの簡単簡単なんだよなー本質がわかってない。 -- 2017-06-17 (土) 23:20:21
      • 本当にどうしようもなくなったら防げそうならディレイいれて防ぐ程度の心構えでタックル連打でもしとけばええ。あんま気にされないけどPKの復帰速度も緩和されたしな -- 2017-06-17 (土) 23:29:08
      • GuRa中心のときはゴリ押ししようものならリカバリーが大変だったからな いまはフォルニスがあるからなんともだがGP付きPAが軒並火力にならなかったからチキらざる得なかったが 今はGuHuに傾いてGP付きPAをフルに活かすこともできてうまくやればチキらずに45秒完走もある程度は現実的ではあるからな 総合平均でみればやっぱり被弾を怖がらずにゴリ押したほうが火力は出るさ -- 2017-06-18 (日) 23:09:01
      • Guにおいてタックラーこそが最強 -- 2017-06-19 (月) 12:50:33
      • アムチはハイタイム維持きっっっっっっっついぞ... -- 2017-06-19 (月) 20:32:41
      • ある程度現実的にチキらずに45秒完走できるだけであって きつい場所はやっぱりきついよ でも割り切らないとハイタイム+ワンモアに縛られて攻撃密度を落としてたら意味がない -- 2017-06-19 (月) 21:38:31
    • 視界外からのカスダメでハイ&ワンモア切らされることが非常に多い。これを苦に感じてないガンナーがこんなにいるとは・・・素直にすげえ。そもそもどんなにうまく立ち回ったとてリキャストタイムあんだよなぁ。上級ガンナーさんはそれも計算しながら戦ってる感じすか? -- 2017-06-17 (土) 23:18:42
      • 意識はしてるが気にかけ過ぎたらハゲる 維持して当然という考えだから不満しか出ない -- 2017-06-17 (土) 23:26:50
      • 上級ではないけど。被弾しても別に気にならない。あ、いつの間にかショウタイム切れてるわーって適当に入れ直す。無被弾で全乗せできたらラッキー、そんなこと気にするよりたくさんPA撃ち込む、チェイン失敗しないようにする。 -- 2017-06-17 (土) 23:27:15
      • ヘッタピ過ぎて、もうハイタイムとワンモアはオマケと割り切るようになってしまったわ -- 2017-06-18 (日) 12:08:50
      • 敵が多ければ多いほど被弾が多くなるから棒立ちしたくないけども、多ければ多いほどシフピリ使った方がいいし、ゼロレンジもあるしあきらめた方がいい。リバスタのGPがサークル零並みに仕事してくれればだいぶ違うんだが… -- 2017-06-18 (日) 18:33:23
      • 当たる高度に居なきゃ視界外だろうが関係ないじゃない。高度対応してくる敵少ないし。あ、浸食弾はらめぇ -- 2017-06-18 (日) 18:54:31
      • 高所が安置だと主張する人はいつこのゲームをやめたんだろう -- 2017-06-18 (日) 20:18:12
      • つか上にいたらいたで効率くそ下がるだけだしさ -- 2017-06-18 (日) 21:45:00
      • 切れたら切れた時と割り切って、零レンジ系の方を生かす勢いでガンガン前にでてる。多分、「全スキルバフを生かす」で動くより、「火力低下がナンボのもんじゃい!! 死な安よ!!」の方が、最終的にダメージ量が多くなるし。 -- 2017-06-19 (月) 20:29:20
    • 瞬間的に火力上下する職で全然いいじゃん。安定した火力出る職は全部Heに殺されそうだよ… -- 2017-06-18 (日) 12:06:04
      • 極論だけどHe自体乙女スキルがあるかどうかもわからない以上しばらくはHe使ってる人の半数以上はすぐペロるから地雷みたいな風潮出来る可能性もあるから何ともだね。 -- 2017-06-18 (日) 12:29:17
      • 自前でレスタメギバ持ちならチャパリ指輪もっときゃワンパン即死以外じゃ死なんと思う -- 2017-06-18 (日) 16:48:07
      • うーん、テクニックだと近接職的には乱戦や追い討ちに対応しづらいしHeの基礎ステ値がどの程度かによって被ダメージの許容範囲が変わるわけだけど……、どっちにせよここら辺から先は触ってみないとわからんからなぁ。 -- 2017-06-18 (日) 20:33:34
      • CパリのルールがHeにも適用されると仮定すると手にタリス持ってるときしかガード判定出ないし、防御薄いはありそうな気はするな… -- 2017-06-19 (月) 12:45:49
      • そもそも回復するにしてもFoやTe絡めない職のレスタだと回復が追い付かない場面あるだろうしなぁ、これ以上はスレチだから後は実装してから確認することになるだろうけど。 -- 2017-06-19 (月) 22:59:54
    • PKはサブクラスのGuとしての火力の地盤だからあれだけ緩くなったんだろうなぁ そりゃハイタイム+ワンモアも緩和はいってほしいものだけど ってかハイタイムはすでに20%まで上がりきるスピードを上昇するという上方修正はあるのだけど やるとしたらハイタイムは被弾でも火力はさがらない・ワンモア発動で25%の火力UP状態で リングは1度の被弾まではワンモア不発にかからないってすれば不満は消えそうだが ないだろうな強すぎる -- 2017-06-19 (月) 21:45:52
      • PAの挙動がクソの山だからその程度で強すぎるなんて事態にはどう転んでもならない -- 2017-06-19 (月) 22:25:50
      • PKはメインGuの要望だぞ?あの時の3重苦をもう忘れてしまったのか -- 2017-06-19 (月) 22:30:29
      • 武器チェンでHPが増えてしまうと乗らなくなるわけわかめ条件は緩和されて当然だったな -- 2017-06-20 (火) 02:08:02
      • あっこから武器へのHP盛りはアレルギーになった。 -- 2017-06-20 (火) 02:38:00
    • Gu、少なくとも俺は大体こんな感じなのでチェインがすでにだいぶ一発芸的なんだからスキルの倍率下げたり条件緩和してPAやら通常の倍率あげて最低火力引き上げてほしい。PK75%は皆新しい武器入れても疑似的に潜在20%だったガルミラしか使わないから緩和されただけだが結果的に良い調整だったしね…。ハイタイムはリングで終了なんだと思う。 -- 2017-06-19 (月) 22:18:50
      • 俺としてはモーションに修正ねぇとやってらんねぇ。サブHuが主流になってから大分楽になったが状況に振り回されんのが嫌だわ。他職なら直ぐに食いついていけるけどGuは一歩遅れどころじゃねぇしな。SRJAB時代レベルに火力ありゃ問題ないんだが、実際問題なかったが -- 2017-06-20 (火) 02:48:59
      • SRJA時代で問題ないはちょっと頭の構造疑う -- 2017-06-20 (火) 11:13:24
      • 通常攻撃は上がるって東京の時に出てたけど、どの位になるのか次第かな。全部の情報が出てないから実装されないとわからない部分が多すぎる。 -- 2017-06-20 (火) 11:46:25
      • 問題がないって方向性の意味でな。しっかり読めよ -- 2017-06-20 (火) 15:40:07
      • まぁ火力のリスクリターンおかしいだけでマシンガンしてたからねあの時代 -- 2017-06-20 (火) 16:03:04
      • いい加減サテの地上モーション何とかしてもらいたいんですけどねぇ…リンガさんとか龍族ボスのダウン時とかで超低空空中サテ撃つの失敗すると物凄く悲しいんですけど。あと通常攻撃の速度が3割減になれば文句ないかなぁ…あ、通常攻撃の速度上昇はチェイン貯めに直結するから難しいのかなぁ -- 2017-06-20 (火) 16:08:44
      • SR自体とろいのがだるいんだよ。あれSR後に即JAリング出て即キャンセルから攻撃行動に移れるようにするかモーション速度あげりゃいいのに -- 2017-06-21 (水) 08:36:32
      • パラスラ零の最初のクルンッのほうがよっぽどスタイリッシュロールしてる -- 2017-06-21 (水) 21:34:17
      • Heには回避判定後に威力の上がるPAが用意されているそうじゃないか -- 2017-06-21 (水) 21:40:19
      • Heは単一武器で戦える仕様じゃないみたいだから流石にお門違い。 -- 2017-06-21 (水) 22:07:10
      • 公式では1つの武器種でやっていける性能らしいぜ -- 2017-06-22 (木) 01:47:02
      • ついでに瞬間はゆずるが平均火力は高いってさ -- 2017-06-22 (木) 11:41:06
      • 多分公式の言ってるのはあくまで単一で使っても最低限の火力は把握してあるって意味だね。それと4gamerに書いてあったHeスキルの内容見るに平均火力が高い=武器三種絡めた戦い方の事を言ってるんじゃないかな?何か単一だと効率が悪いとも運営側のコメント書いてあったし。 -- 2017-06-22 (木) 12:22:29
      • そもそも通常攻撃でPPを消費するのとその補充に武器アクションを用いる時点で別武器と考えた方がいいかも、どっちが強いか弱いか関係無くね。 -- 2017-06-22 (木) 12:38:12
      • 強い弱いなんか関係なくて、回避判定後に威力が上がるスタイリッシュなGuが欲しがっていたアクションを屁で出来るのがね -- 2017-06-22 (木) 19:28:50
      • まあGuのシステム外だから無理だと思う。ただあれを欲しいかと言われたら要らないかなぁとも思ってるってのが個人の感想。確かにカッコいいけどスタイリッシュなGuの動きかと言われてもうーんとしか感じないしデメリット考えなければ近いスキルにハイタイムあるし。 -- 2017-06-22 (木) 20:19:08
      • それと話題がだんだんHe寄りになってきたからこれ以上は雑談かHeのページの方が良さそうだな、個人の主観で語ろうとすると確実に伸びそうだし。 -- 2017-06-22 (木) 20:24:29
    • PAが全部棒立ち盆踊りだからカスダメ食らってショウタイムもPKも維持できないんだろうがよ、旧インフィみたいな移動しながら攻めるシナジー増やせや -- 2017-06-21 (水) 15:38:50
      • 落ち着いて、ちょっと暴言入ってる。それに内容的に愚痴案件だから愚痴板行った方が良いかも。 -- 2017-06-21 (水) 22:12:00
    • EP3常設とかどうしようもねぇな。エリア2からはもはやごり押しだわ -- 2017-06-22 (木) 19:02:21
      • アンガの所の核付き大量以外は何とかならんか -- 2017-06-22 (木) 21:16:50
      • むしろアンガの所は割と楽じゃね?レオーネのところはいちいち回避してたら攻撃できねぇわ -- 2017-06-22 (木) 21:49:38
      • こういうクエストなんだよね。ハイタイムきついって言ってんのは。それでハイタイム維持するよりゴリ推した方が良いとはいうけどそれはあくまでGuの動きとしてであって火力が全く出ないから他と比べて殲滅がめちゃくちゃ遅い。 -- 2017-06-23 (金) 01:07:05
      • クエストの相性みたいなもんもあるし本来の発揮できるできないの職差はあるんじゃないかな? -- 2017-06-23 (金) 07:07:06
      • メインスキルを環境程度で落とされる状況を運営がよしとするかどうかじゃね。メインスキルの維持がまともに戦って"きつい"じゃなくて"不可能"だからな -- 2017-06-23 (金) 10:40:34
      • まぁつまり運営が想定した戦い方でメインスキルを維持できないって所に問題があるって事な -- 2017-06-23 (金) 10:45:07
      • そこを得意不得意で運営は括ってるように思うから割りきらないとどうしようもないのでは -- 2017-06-23 (金) 12:11:16
      • まぁ運営が改善しない限りユーザー側はどうしようもないわな。ごり押しが最効率ならそうするそうじゃないならそうしない -- 2017-06-23 (金) 12:42:11
      • むしろゴリ押ししたほうが強いなんてのは、ゲームバランスとしてはダメじゃん。上手い人が上手く動けたぶん強くなるのがゲームとして正解。上手く動けない人はHuでもやっとけばいい -- 2017-06-23 (金) 22:19:25
      • オンラインゲーでどこかが破錠するのは常やで いちいちそんな建前振りかざしたって虚しいだけ -- 2017-06-23 (金) 22:28:32
      • 残念ながら日本ではハースみたいな頭使う奴より思考無しで強カード叩き付けるだけのエロメンコのが流行るんやで ジャップはノータリンしかいないからな -- 2017-06-23 (金) 22:45:41
      • そういう人間はそういうジャンルで遊べばいいのに、わざわざアクションゲーやりにきてアクション自体に文句付けて糞バランス要求するなって話だな。ケーキメインの喫茶店に来て酒を出せ。飲食店は茶やスイーツより酒のほうが儲かるんだよって言われても知らんがな -- 2017-06-23 (金) 22:53:11
      • ↑みたいなしょーもないクレームを相手にしないことから商売は始まる 未だにいるんだよねぇお客様は神様だろ的思考のキッズが -- 2017-06-23 (金) 23:00:57
      • だいたいゴリ押しといってもうまく被弾せずにド接近して戦うように意識するのと 被弾する気でいるのとでは全く違うぞ まずできないとかいってもやろうともしないで嘆いてるようではまだまだなんだよ 1秒でも被弾していなければなんだかんだ少しづつ火力上がっていくんだからGP合わせる努力なりするほうがよほど効率的 ネガティブに捉えすぎは良くない -- 2017-06-23 (金) 23:21:07
      • 被弾してでもシフピリが最高効率なんだから被弾する気でいるしかないな。GPGPって言ってもGP持つ主力のデッドは範囲がなさすぎるしリバスタはGPが弱すぎる。バレスコも範囲が狭い。ヒールは長モーションで被弾前提。結局シフピリするしかないんだがこれもキャンセルしてたらいつまで経っても敵は死なないから被弾してでもごりおすしかない。まず想定してる場面が違いすぎるんだろうな。俺の頭の中では大量の遠距離攻撃持ちとある程度の高度に届く攻撃持ちに囲まれてるんだが2、3匹相手の近接雑魚相手にしてるイメージの人もいるんだろう。 -- 2017-06-24 (土) 00:41:40
      • EP3特別演習のリリチあたりを想定して言ってたつもりだが シフピリねえ? -- 2017-06-24 (土) 00:52:28
      • 何が言いたいのかわからんがそこでGPとか本気で言ってたのか。そう。シフピリだよ。シフピリ以外に何があるか具体的に言ってほしい。ついでに言うと「TMGで殲滅するなら」という話で俺は粒子砲に乗るか雑魚無視でボスにチェイン貼るけどね。ソロはそうもいかないが。 -- 2017-06-24 (土) 00:56:17
      • いや、俺も雑魚無視でBOSSやるけどシフピリなんて撃ったっけっておもって。さすがにソロは想定はしてない -- 2017-06-24 (土) 01:09:16
      • それは雑魚無視してるからじゃん・・・。周りの火力が期待できない、あるいはソロでやればわかるがシフピリ以上の効率を出せる立ち回りは存在しないと思ってる。まぁ、ソロならニフタサテでもいいが、その前のマップでニフタ使うやり方もあるからね。そりゃ色々考える。でも結局シフピリごり押しなんだよ。まずボスやるにしても雑魚が余ってるなと思ったら頭付近でシフピリして雑魚も削るけどね。 -- 2017-06-24 (土) 01:13:46
      • だからGPGP言うのが鼻で笑ってしまうと なるほどねェ -- 2017-06-24 (土) 01:23:59
      • もう、いいわ君。具体的に何をするかも言わないしただ周りに寄生して雑魚無視してるだけの人物だった。雑魚を完全に無視するならシフピリなんてするわけないじゃん。ソロも想定できない時点で話にならない。周りの力頼みでクエストによってはどうにもならないというスキルの性質の話をしてないんだから。 -- 2017-06-24 (土) 01:28:18
      • ネガンナー言いたいがために逆に変に拗らせたやつが定期的に湧くな -- 2017-06-24 (土) 03:37:35
  • 今までGuRaやってたんだけど、GuHuに変えたらPP周りがきつくなった。PP回収力って武器変えれば目に見えて上がったりするのだろうか? -- 2017-06-21 (水) 23:03:56
    • うーん、もしかしたらキリングボーナス分入ってないからそう感じるのかもしれないなぁ。 -- 2017-06-21 (水) 23:30:31
    • サブRaの特徴だからね PP周りの良さは クエストごとに属性で武器をチェンジしてるならEPPRフィールドリングを活用すべし -- 2017-06-22 (木) 00:15:32
      • あとは属性変えて無いならPPコンバリングとか。自分はEPPRの方が周りにもかかるので好きですが。 -- 2017-06-22 (木) 00:40:12
      • 今は不具合で周りにはかからないけどな。 -- 2017-06-22 (木) 11:22:02
      • なん…だと… 枝1 -- 2017-06-22 (木) 15:31:49
      • テックアーツJAPPS「PPでお困りか?」 -- 2017-06-23 (金) 02:38:06
      • そのうちsp食うPPリストレイト投げ捨てて回復時にコンバとEPPRフィールドリング、攻撃時にTAJAPPSリング切り替えて使えば十分って人も出てきそうだな -- 2017-06-23 (金) 11:08:45
    • TMGって武器自体が火力やらPP回収やら、もともとサブRaを想定した武器だったからね。リングで火力は別サブでも出せるようになったけど、PP面が辛いのは変わらないよ -- 2017-06-22 (木) 03:02:45
      • 想定してはいないだろうけどな むしろRa側を突起させたせいでバランス取りヒドいことになったし -- 2017-06-22 (木) 07:56:21
      • 想定していなかったらAPPRとマスタリでやっとましになる素の回収にはならんよ -- 2017-06-22 (木) 18:33:13
      • 想定している筈は無いよ、RaがPP回りで超不遇だった時に実装された物が問題解決したのに放置しるだけだから、バレットキープも無くトラップのアイテム消費の回数制限があったからねぇ昔は -- 2017-06-22 (木) 19:35:06
      • 元々ロール射撃なども視野にいれてたんじゃないの?回避中も稼げる意図であの数値なんだと思った まあそれでも足りないけどサブRaありきの調整はないでしょ -- 2017-06-22 (木) 19:46:55
      • 実装当初:WBだけでボス蒸発、遠距離だけで雑魚蒸発ってバランス。ボスにチェイン不要、雑魚に遠距離PAない初期Gu不要でGu× EP2:くるっと回ってエルダーかインフィだけする劣化遠距離 Ep3:やっと蒸発ゲーじゃなくなりWBチェインでGuRa全盛期(※ただし高PSに限る) EP4:ずっとEP3の高PS前提GuRaを天井にした基準でGuHuを追いつかせる底上げ調整のみ(要PSながらGuHuと変わらなくなった時点で微妙に) EP5:チェインもWBも再編でGuはリセット状態予定 なんか運営も持て余してるな -- 2017-06-23 (金) 01:55:02
      • ↑EP2のGuはゼロ距離でSA付きかつPK維持が容易なガルミラインフィするスタイリッシュを捨てた強強近接職だよ。 -- 2017-06-24 (土) 02:57:04
      • インフィなら近距離じゃなくね -- 2017-06-24 (土) 10:21:15
      • ↑レイドボスとかその他のボスのこと想定して言ったつもりだったけど、対雑魚なら確かに近距離とは言えないね -- 2017-06-24 (土) 15:45:20
      • EP2は出待ちWB+αでボス蒸発するから対ボスはRa以外要らん状態だったしな。だからチェイン()状態でGuの存在価値希薄だったわけで -- 2017-06-24 (土) 20:39:57
    • 逆に武器変えてもあんまり意味が無い。APPとマスタリーのおかげでまともになってるだけで、大元の回収力はひどいものだから。改善したいならリングで。 -- 2017-06-22 (木) 11:17:47
    • アウラ8S使ってるけどまあまあ快適だよ。サブRaに比べたら雲泥の差だけど -- 2017-06-22 (木) 11:46:24
    • ガンスラ使えばいいよ。リバスタかSチャエリアル後あたりからなら高度維持したまま持ち替え可能。APPRのおかげもあって2秒で100PPぐらいは回復できる -- 2017-06-22 (木) 20:31:01
  • ふと気付いたけどGuRaの説明の「ウィークヒットアドバンスだけでもファイター以上の威力補正」は微妙な表現になってない? リング抜きなら間違いでは無いけど、リングありきの現状だと適当でもないなーとか。 -- 2017-06-22 (木) 00:48:40
    • まあリングもそうだしチェインCT調整もそうだしまたGuのバランスブレイク&リセットされるからEP5始まってから書き直すぐらいでいいんじゃね -- 2017-06-22 (木) 20:27:18
  • 猛威を振るったり死んでたりするSロールJAボーナス、要はごり押しがどうしても強い環境で被弾できないGuが敵の攻撃を避けたことによるロスをなくす為のスキルだと思うんだ。で、ヒーローのPAブランニュースターが敵の攻撃よけた後だと威力が上がるって書いてあるんだけどそれ出来るんならGuにくれよ!!! -- 2017-06-23 (金) 11:55:54
    • SRJABと倍率同じなら元々ある方使うし威力上げる為とはいえこれ以上枷を作ってどうする?そもそもあれどっちかって言うとソード握ってる時用じゃない? -- 2017-06-23 (金) 12:27:36
      • それとまだ実装前のクラスと比較しようとしてるのが間違いだし続きはとりあえずEp5始まってからの方がいいかと。 -- 2017-06-23 (金) 12:38:24
      • TMGのPAの話じゃね。あとHe武器は全部ステップだからソード限定じゃないで -- 2017-06-23 (金) 14:40:58
    • これ、200%時代にも言われてたことなんですよねぇ…なんだか懐かしいな。「スタイリッシュ職なんだから華麗に避けてダメージUPはありだろ!!」って意見がありましてね…まあ、最悪Heでスタイリッシュ職やるだけですけど…ディザームービー見てると滞空きつそうかなぁ、っと思ってます。飛べないGuはただの具です(ど偏見) -- 2017-06-23 (金) 14:11:56
    • 理想でやっても状況に適応できなきゃ結局また同じようになるし俺としては結構困る。運営が理想でやったハイタイムがそうな様に、攻撃回避で威力UPって状況に振り回されるだけだからこのスキルがHeのメイン火力を担う物だったらGuと同じ末路になるだけだし。この辺はさすがに運営も気づいてるだろうが -- 2017-06-23 (金) 14:26:13
      • つってもこれPAか -- 2017-06-23 (金) 14:32:21
    • すまん、小木1だけど完全にスキルと勘違いしてた……。 -- 2017-06-23 (金) 15:06:39
      • すまん、木主だけど短く済まそうとしてソースも貼らず言葉を削りすぎた。攻撃を『避けた』後に威力上がるPAってのがシステム的に可能なんだったら、Sロール後のJAが敵の攻撃避けなくても倍率上がるからSロールしてからPA撃つわみたいな事にならなかったんじゃないのって言いたかったんや。例えばSロールで攻撃避けたらその後のJA攻撃のPA倍率が+100されるとか×1.2されるとかさ -- 2017-06-23 (金) 22:47:53
      • 返答すまん、回避による威力上昇はep2当時はシステムの仕様的に無理だったのが後から追加されたプログラムによって解決出来たってケースだと思う。ただHeの場合は回避アクションであるステップに紐付けする形になってるみたいだからGuの場合武器アクションであるSRに付けるとなるともし出るとすればスキルリング辺りで対応してくんじゃないかなーと予想するよ。倍率だけ見れば現状のクラススキルでも十分火力あるし下手に突っ込むと倍率次第では今後はそれも含めた前提の火力調整することになるだろうし。 -- 2017-06-24 (土) 05:43:06
      • 回避からの分岐の処理が可能なら屁の基本動作に組み込んできそうだけど、PAに限定してるからPAに回避から始まるモーションが組み込まれている気はするのなぁ -- 2017-06-24 (土) 18:00:04
    • ヒーローの姿こそみんなが望んだガンナーの姿だからもうこっちのなんちゃって体術士はもうどうでもいいかな -- 2017-06-23 (金) 19:54:54
      • うーん、ガンナーと聞いて何をイメージするかによるなぁ。自分にとってはガンナーはガン=カタみたいに体術と射撃を織り混ぜて戦うタイプってイメージだからHeのTMGのスタイルはガンナーというよりはシューターって感じがする。 -- 2017-06-23 (金) 20:12:02
      • あとすまんがやっぱりこれ愚痴案件だな。 -- 2017-06-23 (金) 20:20:48
      • けどヒーローのTMGは地上特化だと聞いた。正直今の滞空してるTMG気に入ってるから地上に降りるの嫌だなぁ。基本下から攻撃して良いことってないし -- 2017-06-24 (土) 12:54:42
      • 実装されて暫く経ったらHeでTMGを使う人は減る気がする、通常攻撃でPPを消費する武器はこれが初めてだからPP回復しようと通常攻撃したりして操作が狂って、んで次第に面倒になってソード・タリスだけ使うHeが増えると予想する -- 2017-06-24 (土) 21:08:55
      • 現状乙女やクイックメイトやJRカバーみたいな安定性を上げるようなパッシブスキルが一切情報に無いどころか火力上昇系スキルの発動条件が普通にハイタイム並かそれ以上にキツイの考えると逆にTMGしか使わなくなるって可能性もあるね。んで結局レベル上げだけやって別のクラスに切り替えちゃうってこともあるかも。 -- 2017-06-25 (日) 07:29:57
      • チキンプレイするならタリスが適正な気もする、通常の威力も高めっぽいし、設置PA展開しながらホーミング弾ぶっぱするだけで大抵のザコは消し飛ぶと思う -- 2017-06-25 (日) 07:56:01
  • シフピリで被弾するってのは地上でシフピリでもしてるの?自分もナベチリリチ全盛期はGuRaで対雑魚はシフピリ派だったけれどジャンプ頂点からリバスタ1回ぶん程度でいいから高度取れば大半の攻撃無視できる。浸食弾(核広がる前に潰せ)、犬ビーム(犬ごと撒きこめばOK)、中型のタックル(これは挙動気を付けて避ける)あたりだけ気を付ければいい。つかシフピリ推しなのにシフピリの利点判ってのか。シフピリはバレスコと違い仰け反り嵌め効くのが強み。SA無い敵なんかはグラボムデドピリリバピリみたい繋いでおけばスタンでニュートラル状態にしてHS安定させつつ仰け反りで嵌る。要するに反撃をほぼ封じられるんだよ。それがシフピリの強みなのに反撃受けるからシフピリ使えないってのは完全に使い方が悪い -- 2017-06-24 (土) 08:39:53
    • どうどう 多分上の木のチェックミスだと思うけど落ち着きんしゃい。前半は高度取って被弾小、後半は地上~低空で敵行動を停止させて被弾小、と言ってることが変わってる。なお運用としてはどちらも有とは思うけど、火力的に地上で使う方がメリットある。高度取るとゼロレンジ115%^2≒132.3%が確定で消えるのに対し、地上だと被弾でハイタイム101~120%が消える可能性があがる。(PK・ギアは、フォルニスとかタフネスタイムで対策するだろうから除外)。よってどちらかというと地上をお勧めします。 -- 2017-06-24 (土) 13:39:37
      • 今HSやらGuHu強化と高度取るメリットだいぶ無くなったよね。どうせ侵食核みたいなのは避けれないんだし木主が後半で言ってるようにデッドリバスタで接敵引き寄せちょい高度確保+スタンでゼロレンジシフピリ打ち込んだ方が一部のスーパーマン除いて無被弾狙うより結局火力出るし引き寄せスタンは他人への貢献にもなる。要は、今の環境だと『乱戦は』GuRaでスタスナシャプシュウィーク空中攻撃避けよりGuHuで地上スタン攻撃封じに分があるかなって。 -- 2017-06-24 (土) 17:43:59
    • 正直雑魚相手に毎回無被弾意識するのも効率悪いしゴリ押しシフピリでさっさと片付けた方が結果被弾も減ると思うのよね。無被弾で火力効率が上がる場面とハイタイム無視してでものゴリ押しが効率上がる場面がそれぞれ確実に存在するからその時に合わせて選ばないと考え固めてもしゃあない。ハイタイムがクソスキルってのは今言われ始めた話な訳じゃないんだからGuするならうまく付き合っていかないと。 -- 2017-06-25 (日) 02:25:05
    • ぶっちゃけた話ね、Guについての理解度、操作技術が高いほどハイタイム維持が無理だと考えるようになる。理解度も操作技術も低い高度維持できる程度でドヤ顔するような層が強がって無被弾余裕やら高度高けりゃ当たらないやら抜かす。ハイタイム維持きついよ~(1クエスト10被弾)そんなに被弾しないだろ(30被弾)あるいは維持きついよ~(被弾50で10分クリア)被弾しないだろ(被弾10で15分クリア)現実はこうだよ。 -- 2017-06-25 (日) 05:41:25
      • 具体的に何が無理なのって聞くと「見てないから避けれない」ってだけの話を無理って言ってるパターンばっかなんだよなあ。対人ゲーとかやってりゃ硬直動作中にカメラ回して状況把握するのが普通になってるけど、その普通すらできてないの -- 2017-06-25 (日) 06:35:10
      • ここで言ってるのは見てないから避けれないじゃなくて見えてても避ける必要がないって事じゃねぇの?例えにある被弾数みてな。ここでは理解度の方 -- 2017-06-25 (日) 08:06:13
      • 「操作技術が高いほどハイタイム維持が無理だと考えるようになる」とか言うてるし例えがさすがに10分50被弾は普通にハイタイム維持するより火力落ちるわ。ていうかそれフォルニス用意してないとメイト尽きるレベルだろ -- 2017-06-25 (日) 09:51:15
      • 10分50被弾はあくまで例えであって深く考えてないからそれが大げさに感じたのならごめんね。じゃあ10分クリア20被弾と12分クリア0被弾とでもしとくか。言いたいことは変わらんけど。 -- 子木 2017-06-25 (日) 09:55:01
      • ついでに言うと俺の回避不能クエストの被弾のイメージは小ダメージ多段ヒットだから実質1回の被弾で5発以上食らってる計算ね。体感100被弾くらいしてるんじゃないかと思う時すらある。体感ね。 -- 子木 2017-06-25 (日) 09:58:06
      • それハイタイム切れる回数としては1回だよね。そういうカウントなら10分に50発でも1分に1回食らうかどうかで五分五分でワンモアしてるじゃん -- 2017-06-25 (日) 12:56:50
      • ハイタイムはもうテレポ起動前と移動中に発動するスキルでいいでしょ -- 2017-06-25 (日) 20:32:46
  • 他のクラスに比べてスキル使ってもワンミスするだけでパーになるものが多すぎる、強くなるためにスキルとるのにデメリットリスクデメリットリスク&デメリットリスク、あほかと -- 2017-06-25 (日) 18:29:16
    • FiやHe(暫定)よりはマシじゃないか?Fiは下手すると床ペロだしHeはある意味Guを更に尖らせた感じだし。 -- 2017-06-25 (日) 19:20:06
      • Heは実装前だから何とも言えんが、Fiなら装備の段階でリスクの上限値をプレイヤー側でコントロールできるのが大きいよ。特に意識するのは大技くらいで、浸食核とか雑魚のしょうもない攻撃にまで気に掛ける必要がないのは結構違うと感じるで。あと、Fiはリミブレくらいだけど、Guはハイタイム然り、チェインやギア、PKにHSとかも考慮しながら動かなきゃならんのが大変。まぁ、そこが楽しいんだけどwww ただ、やっぱり他職と比較するとリスクに対するリターンが少ないなとは感じる。 -- 2017-06-25 (日) 19:47:00
      • 維持のしやすさなら遥かにFiで維持しにくい代わりにデメリットが火力低下だけな分少ないのがGuっていう関係性に感じるな。Guは某所のデータみてると対ボスは同等くらいだし対雑魚もう少し強くてもいいな。 -- 2017-06-26 (月) 13:45:21
    • まぁ所詮下級職だし今更言ったところでねぇ -- 2017-06-25 (日) 19:28:26
    • よろこべ、チェインの威力下げて回転率上げるリスク分散型の調整がされるぞ。相変わらずの高倍率だったらリスクを負う回数が増えるだけだがな -- 2017-06-25 (日) 19:57:13
      • 今までの倍チェインフィニッシュ決めないと今のガンナー以下の火力ってことか -- 2017-06-25 (日) 20:30:52
      • そこは散々言われてるけど他のクラスも似たような下方修正されてるしチェインに関しては複雑な事情絡んでるから調整されてから判断すべしだね。 -- 2017-06-25 (日) 20:40:41
      • それと敢えて言わせてもらうけど調整内容の一部のみを抜粋してその部分を強調させて発言する行為は悪質な印象操作に繋がる行為だから故意でなければ気を付けた方がいいよ。小木2の小木主~枝1みたいなのがそんな感じ。 -- 2017-06-25 (日) 20:48:07
    • ハイタイム切れるとマルチでギア最大維持きつい・・・きつくない? -- 2017-07-03 (月) 16:09:03
  • チェインリキャ低下普通にいいね。失敗時の補填もしやすいし、マザー腕やデウス龍みたいなダウンダウンの合間にもどんどん使っていけるなら寧ろ今までより私にとっては優秀かな。使えるタイミングが増えるのは大きいし♪ -- 2017-06-27 (火) 13:14:54
    • いいも何もチェイン使う回数が増えるだけだから弱くなりこそすれ強くなることはないぞ 今のチェインを使いこなせてるならクソ調整以外の何物でもない、皆もうガンナーを見放してるから何も言わないだけでな -- 2017-06-27 (火) 17:42:06
      • ガンナーでやりたいと思ってた2段ジャンプもステップもヒーローで実装してくれたからうれしい -- 2017-06-27 (火) 18:46:07
      • そうか?リキャスト減るのは個人的に良いと思ったし好きなタイミングで発動しやすくなったのは利点だと思うよ。 -- 2017-06-27 (火) 18:50:06
      • っとすまん、木主と意見被った。チェインの使用できる間隔が短くなる=それだけ短時間で瞬間火力の高い攻撃を連続で出せると見てる人もいるってことは覚えて欲しいな、とりあえず自分はガンナーを見放したわけじゃなくてネガンナーの相手するの疲れたからあんましコメントしてないわけだし。 -- 2017-06-27 (火) 18:55:11
      • 倍率次第だわな、高倍率なら結局穴埋めする為に今以上に成功を要求されるSRJABの初回調整のような感じになる、低倍率で失敗しても次々チェインを貼れるぐらいの事をやらしてくれるならチェインのスタイル自体変わる変化になるだろうけど、濱崎Dの極端な思考ってのに期待したいところだが期待してもいいよな? -- 2017-06-27 (火) 19:17:30
      • ガンナー以外の武器の方がチェインを上手く使え、今度はヒーローの方がツインマシンガンを上手く使えるになりそう -- 2017-06-27 (火) 20:54:43
      • うーん、方向性が違いすぎるから見る人次第だなそれ。 -- 2017-06-27 (火) 21:03:42
      • 現状でもフィニッシュでサテ2~3発分しか入らなかったら倍率を損しているわけで、実際レイドボス以外はそのパターンが多いし、部位破壊式のボスも多いし、レイドボスならフィニッシュミスる事なんてほぼ無いし余程変な倍率じゃない限り強化としか捉えられないな俺は。 -- 2017-06-28 (水) 07:24:36
    • リキャ短くなるの嬉しいんだけどチェイントリガーの倍率段階いじりそうで怖い。天井が下がるのは確定してるけど30とか40チェインで200%くらいになるとスキルのチェインフィニッシュの倍率次第では20チェイン締めとか使い物にならんくなる。 -- 2017-06-27 (火) 21:02:18
      • それのフォローの為にチェインフィニッシュのメインかつTMG打射限定化があるからTMGはまだ安心しても良いと思う。元々チェインマロンとか別方向の運用対策のための下方修正だし。 -- 2017-06-27 (火) 22:18:32
      • 〆が難しいとはいえ、高チェインの倍率が高すぎたせいで〆の段数が変わったりするモーション速度向上やPA威力上昇に今一歩踏み出せなかっただろうし、ここでの天井倍率低下は今後の調整が楽しみでもある。 -- 2017-07-23 (日) 03:48:54
    • TMG以外のチェインをマイルドにする且つリキャ調整で武器種問わず取り回しよくするという調整に辿り着けたのだから、ゼロレンジアドバンス1&2のそれぞれの比率調整でもした上で片一方でいいから効果適用の射撃縛りを解いてくれればサブクラスシステムの面目躍如になったりしないかなーって思うんだけどなー -- 2017-06-28 (水) 13:00:06
      • それするとFoGuやSuGuが生き残る事になるがよろしいか? -- 2017-06-28 (水) 14:03:09
      • 今後メインクラス且つTMGのみ適用となるチェインフィニッシュと、取り回し良くなるものの威力自体は下がるチェイントリガーの威力倍率の比率調整次第では壊れにならず程よい関係になれそうかなって思ったんだけど…やっぱ難しいのかな? -- 2017-06-28 (水) 14:13:23
      • チェインフィニッシュから法撃外すぐらい、ココの連中と同じぐらい打射以外の運用を嫌っているからな、メイン限定武器種限定だけでサブGuが死ぬのにやる分けない -- 2017-06-28 (水) 14:31:42
      • 修正後の倍率自体はまだ判明してないから可能性の一つとしての想像でしかないがもし、メイン且つTマシ限定化付けるフィニッシュの倍率に比重を大きく充てて、トリガー自体の倍率をかなり控え目にするという調整ならば、Gu絡みクラスの目の上の瘤たる他職他武器種チェイン(無論Fo絡みSu絡みも)を抑えつつメインGuTマシチェインの優位性は確保出来る。これならいっそゼロレンジ両方とも射撃以外開放した上でも面白くなりそうだがね。例えば打撃職なら今やサブHu一辺倒になっているって現状を打開出来る選択肢にもなり得ると思う。 -- 2017-06-28 (水) 15:53:45
      • ノンウィークみたいなゼロレンジの取得レベルの応じた変換するようなリングなら行けそうだけど、スタンスアップの打射の倍率と打撃PAが使われていないって発言に多少違和感があるから期待してもいいのかね、今の流れだと打撃のみになりそうだけど -- 2017-06-28 (水) 16:26:00
      • サブHu一辺倒になっている現状は開発が想定して作り出している状況です。その他趣味構成まで面倒は見きれないと1年以上前に公式生放送でも発言しています。 -- 2017-06-28 (水) 20:29:46
      • 面倒見切れんなら置き去りにする余分な小細工しないでほかっといてくれよ、今でも人口少ないのに -- 2017-06-28 (水) 20:39:38
      • まあその調整だと減ることはあっても増えることはないんですけどね。 -- 2017-07-21 (金) 22:49:55
    • ARが対象外なのだけは許さないよ -- 2017-06-29 (木) 06:15:42
      • うーん、GuのライフルはTeのタリスみたいに火力以外の分野の穴埋めみたいなものだししょうがないんじゃないかな? -- 2017-06-29 (木) 07:53:08
      • Teのタリスぐらいのサブ次第じゃこっちがメインウェポンって位置なんだが -- 2017-06-29 (木) 08:26:29
      • 主流クエじゃウォンドよりタリスやペットだから全然穴埋めじゃないんだよなぁ -- 2017-06-29 (木) 09:50:36
      • だから対象外なんだろうと予想、クラス毎の差別化の弊害だと割りきるしかないかな。それとペットはSuであってTe単体じゃ使えんぞ。 -- 2017-06-29 (木) 10:09:02
      • 真面目に考察させてもらうとRaスキルの仕様変更や倍率調整、それとライフルPAの上方修正が原因だと思う。チェインのリキャスト時間短縮の内容次第ではWBチェインが猛威を奮う可能性があるかもだからね。 -- 2017-06-29 (木) 10:46:06
      • ARの調整って言っても、調整されるPAの中でもGuが使えそうなのインスラとディフュだけじゃね?ピアシュは一定距離必要でZRA乗らんし、グレネは範囲担当でDPSは無いだろうし、スニをホミ接射よりDPS高くすることはないだろうしで。 -- 2017-06-29 (木) 11:19:22
      • 気になるのがRaのWB部位にWHAを適応させるってとこ、そうするとダブルを初めとするジャマー付きに対してはほぼ全般的に強化になる。あとはWBの弾数も増えたりリキャストも軽減、この時点でゼロレンジ外でも結構な火力だせる可能性がある上にリングのPWバレットはWBとチェインを同時にターゲットに撃ち込める特性があるからそこから直接ピアシやスニーク連打も狙いやすい。んでゼロレンジ内から更に火力が上がるからチェインフィニッシュをライフルに適用させるかと言われると……というのが自分の見解。長文すまん。 -- 2017-06-29 (木) 12:28:33
      • チェイン繋ぎの時間の延長もあるから複雑な事情なんだろうか?持ち替え前提で今は言えない隠し球持ってそうだな -- 2017-06-29 (木) 12:59:45
      • チェインサテカ・エンド潰しときたいだけだと思う。突出リストには入ってないけど、大火力PAの代名詞みたいなとこあるし芽は摘んでおこうという。 -- 2017-06-29 (木) 19:27:54
      • とりあえずep5中もリングなり追加されるだろうからそれも見越した上での調整だろうしここら辺はまあしょうがないと思った方がいいかな。あと長文コメ見直してみたら文体がおかしくなっとるめっちゃ恥ずかしい -- 枝1,4,5,7 2017-06-29 (木) 19:41:54
      • Sリングがある今となっちゃライフルPAのチェイン〆なんてエンド4HIT↑x2でも入らん限りサテ連に追いつかんのだけどな。サブRaならそれこそTMGとライフルは同列にあるべきだし -- 2017-06-30 (金) 11:24:11
      • それに近いDPSをPAの調整次第で出せる可能性があるからそれは不味いってとこだね。ライフルのDPSは高くてもTMGの7割前後に落とし込まないとプレイヤーの練度次第ではTMGよりもライフル握った時の方が強くなる可能性がある。 -- 2017-06-30 (金) 12:25:42
      • もう1つ言っておくとライフルPAの威力調整はWHAの仕様変更共々WBの倍率弱体化に対応するためのものだから調整前と比べると威力も大分上がると予想するよ。 -- 2017-06-30 (金) 12:38:53
      • 同じく外されてる不憫な身の上なのにこんな会話でも一切名前を挙げてもらえないガンスラちゃんかわいそう -- 2017-06-30 (金) 12:51:37
      • いや、調整されるライフルPAってディフュ・インスラ・スニ(伏せに無敵追加)・グレネ(ランチャー越すことはまずない)・ピアシュ(間合いの都合Guに向かない)だけだぞ。スニ回避のおかげでライフル格闘の手札は増えるけど火力が上がる見込みはry -- 2017-07-01 (土) 07:13:18
      • 恐らくなんだけどRaのWB倍率を弱体化させた分他で補填してRa単体の火力の変化をほぼ±0にすると考えるとライフルPAの威力を10%~20%上昇させると考える、そうすると時の倍率次第だけどチェイン(フィニッシュは含まない)絡めた場合の最終ダメージはゼロレンジ外でも下手すると現在のRaHuが上方修正前の同PA使った場合にかなり近づくかもしれないから開発側はそれを警戒してフィニッシュ適応外にしたんだと思ってる。 -- 2017-07-01 (土) 10:31:33
      • 追記、それとWHAの仕様変更のお陰でどこにWB撃ち込んでも大ダメージを狙いやすくなったからWBチェインの有用性も大分上がるのもあるかも、両方ともリキャスト軽減されるし。 -- 2017-07-01 (土) 10:34:32
      • ……すまん一個重大なミス、多分チェイン絡めなくても修正前RaHuと修正後GuRa比較した場合該当PA使ってもそこまで火力に大差出ないかも。 -- 2017-07-01 (土) 11:23:23
  • あのー、時間短縮バグの方は治りましたか……?(ボソッ -- 2017-06-27 (火) 21:03:15
    • 体感だけどサーバーメンテ以来安定してると思う -- 2017-06-28 (水) 21:05:58
  • ツインマシンガンらしいTMGを!!→主力はハンドガンPA(エイム)→ツインマシンガンらしいTMGを!!→インフィ零(ツインハンドガンが加速)→ツインマシンガンらしいTMGを!!→新クラスはツインマシンガンらしいTMGになります→ガンナー「・・・」 -- 2017-06-27 (火) 21:17:41
    • 雑談及び愚痴板行き、そっちの方が面白い返し期待できるよ。 -- 2017-06-27 (火) 22:06:43
    • 俺もHeのTMGに食われて欲しくないな…。Heは今まで散々求めてきた「TMGらしさ=連射」を実現してくれてるとは思うんだけど、Sロール回避無し・体術無し・滞空も出来ないってなると結局スタイリッシュさを失う気がする。実装してみないことにはなんともだしHeもやるつもりだけど、これからも既存職が第一線で戦えるよう手を加えて欲しい。(というかGuの射撃速度さえ上げてくれればそれでいいんだってばホントに…) -- 2017-06-28 (水) 12:48:56
      • 下級職が上級職並に戦えたらおかしいじゃん(無慈悲) ぶっちゃけもうサブクラスだなんだに振り回されたくないので下級職は置き去りでいいよもう -- 2017-06-28 (水) 19:47:41
      • 高速移動のHeと体術混じりのGuで好みとかその日の気分で使い分けるってのは?、あと第一線で戦えるとかいう考えは捨てないとモチベが下がりやすいよ、自分の好きなクラスを使う、それだけ考えればいい -- 2017-06-28 (水) 20:20:14
      • そもそもHeは使い分けてなんぼみたいだからTMGだけで戦いたいんだっていう人にはあんまり向いてない感じ -- 2017-06-29 (木) 09:56:27
      • 蹴りすぎぶつかりすぎでTMGだけには疑問が残るからいい勝負じゃね。ロマンとか何それってレベルで人気ないし -- 2017-06-29 (木) 10:04:51
      • 一定ダメで火力低下、サブHu(乙女)無しっていうんだからGu同様に低PSお断りで今のGuすら扱えないような奴はネガり散らすのが目に見えてる -- 2017-06-29 (木) 14:07:42
      • フォルニスTMGがある限りヒット数しだいじゃ適当にぶっ放してるだけで被ダメが回復を上回ることはない(マグ回復もある)から、むしろ対雑魚向けって言われる分Heの方が死なないまであるけどな。 -- 2017-06-30 (金) 00:14:00
      • GuRa君をついでに無かった事にするのはやめろぉ! -- 2017-07-01 (土) 23:51:47
      • 一定時間内にダメージを受け過ぎると解除って話だから、PKみたいに回復すればOKタイプの縛りじゃなくて、ハイタイム+キープ指輪みたいに規定回数以内の被弾までOKってタイプだと思われ -- 2017-07-02 (日) 07:42:01
    • やっぱTMGを握って空中を自由自在に駆け巡り敵を撃つみたいなクラスになってほしいなあとでも現状動きがスタイリッシュ() -- 2017-06-30 (金) 01:22:54
      • 結局中の人次第だよ。効率重視したら一番強い攻撃連打する事になるからそれはそれでスタイリッシュになりようがない。かといって下手糞や弱プ舐めプの格好つけはもう自体がスタイリッシュ()だってカタナマンの評判見たら判るでしょ -- 2017-06-30 (金) 05:14:25
      • 小木主が言ってるのはスタイリッシュとは程遠いPAモーションの話でしょ何言ってんだ -- 2017-07-01 (土) 23:50:35
      • いや、モーション全般の事じゃないか?それと自分は十分カッコいいと思うよ、そもそもガンナーの定義自体がバラバラだし。 -- 2017-07-02 (日) 07:12:41
      • 個人的にはもうちょっとベヨネッタよりな動きが欲しいかなって脚に仕込み銃とかは無理だけどもwbyきぬし -- 2017-07-02 (日) 12:56:20
      • そのベヨネッタも基本は肉弾戦から射撃で追撃するっていう、まさにPSO2のGuみたいな戦法なんだけれどね -- 2017-07-02 (日) 13:53:37
    • ぶっちゃけた話、強さはもう十分で見た目の問題だからSEとエフェクト弄ってそれっぽくすればいいだけなんだけどな。ダメージ回数とかそのままで設定6にすれば今の1発が3点バースト決めてるよう見えるようSEとエフェクト弄るだけで良い。 -- 2017-07-02 (日) 11:30:48
  • みなさんチェインフィニッシュの成功率ってどれくらいです?1年以上やって正直1割満たないんで、もういっそスキル振りなおしてチェイン取らないってのも考えてるのですが。。。 -- 2017-07-02 (日) 01:23:41
    • 成功を何処のラインで言ってるか分からんけど20〜30ヒットぐらいなら7割ぐらいで、それ以降はあまり成功してない感じだわ -- 2017-07-02 (日) 01:35:41
    • 質問の意図とはずれるが、「成功」を気にして率が低いあたり理想のチェインしようとしすぎなんじゃないか。自分に見合った「当たる」を最優先で考えないとダウン以外のチェインなんてやってらんないぞ。それでも理想のチェインじゃないと気持ち悪いならいっそ取らないほうが気持ちよく出来るかもな。 -- 2017-07-02 (日) 02:04:43
      • それはあるかもね。木主は状況に応じてフィニッシュのPA変えてみるのはどう?チェインが溜まりすぎてきた場合は失敗のリスクを考えてほぼ確実にフィニッシュが決まるエルダー、零式インフィでとりあえずフィニッシュさせのも1つの手。高チェインは倍率ボーナスによるリターンともう1つ、リキャストタイム短縮のスピードリロードを考慮しておくといいかも。高チェインがうまく決まらなそうならとりあえずフィニッシュを発動させて、次のリキャストに勝負をかければ良いのよ -- 2017-07-02 (日) 08:21:08
    • 使い方次第だよ。例えば堅実チェイン派からすれば外れるタイミングでチェイン使ったり欲張って溜めすぎるのが悪いって話になる。20チェインの4倍〆でいいなら5秒隙があれば確実に決まるんだからね。逆にとりあえず張って溜める派でも、20チェイン↑かつ3秒以上硬直あれば〆ちゃう派、60チェイン↑あたりまで硬直あっても見送る派、80超えて硬直無かったらデドエルダーあたりで〆ちゃう派、意地でも100チェインでフルコン狙う派など、好みが分かれて、最後の以外は8割がた決めれると思うで -- 2017-07-02 (日) 10:47:21
    • チェイン関連切ったところで、浮いたSPで取るようなものは特に無いぞ -- 2017-07-02 (日) 11:37:21
    • とりあえず1割成功しないってのは使い方に問題があるのは間違いないので、まずは5秒以上の隙が出る行動に確実に通常orロール射撃3回→即〆だけ決める事だけ意識すればいいと思うよ。それだけでも平均火力にして1割以上は底上げされるからSPぶんの仕事はするよ -- 2017-07-02 (日) 12:08:01
    • ありがとうございます。フィニッシュを決めようとすると敵が飛んでいったりスタンやら吹き飛ばし系の攻撃を仕掛けてきて失敗、チェインの途中で敵があさっての方向を向いたりして途切れたりで、タイミングが中々つかめずにいます。あと2、3年練習かな(白目) -- 2017-07-02 (日) 18:19:44
    • 常設回って思ったけどEP2ぐらいの頃は成功率8割ぐらいだったのにEP3からやっぱ4割ぐらいになる。とりあえず貼る→一瞬止まったらフィニッシュ(動いてる時間によって18~60まちまち)なんだけど、貼った部位が壁に埋まる、エルダーも届かないほど遠くに飛んで更にロックオン外される、まず弱点がロックオンできない(肩越しHS必須)、高速回転で貼った部位に攻撃が届かなくなる、他人の部位破壊で消える、ダウンが短すぎるなどなどクソofクソ。愚痴っぽくなったけど、結局一番当たりやすい部位に貼って20チェインぐらいで妥協するしかないかな・・・ -- 2017-07-02 (日) 18:29:14
      • あとファルスヒューナルからあるけど、サテやらなんやらが他の部位に吸われてフィニッシュ出来ないっていうね。デッドかインフィ零の射撃部分かエルダーが安定なんだがこの辺はほんとなんとかしてくれーと思う。まぁエルダー上方とチェインリキャ減でチェインエルダーが主力になるのかな -- 2017-07-02 (日) 18:47:33
      • 敵に張り付く必要がいるのと必ずチェインロックした箇所に打ち込むことが必要ですよね・・・けど現状PAによってはロックした箇所からずれて撃つのがなあ・・・ -- 2017-07-03 (月) 16:07:19
      • ずれるというか一部の敵で頭に吸われやすいようになってるのが裏目に出てる感じ。普通に頭撃つ分にはいいけど。リキャスト減るし細かくチェイン回してくスタイルになるのは間違いないと思うよ。 -- 2017-07-05 (水) 01:06:46
    • 苦手なら大ダウン以外はとりあえずチェイン貼って即PAとかエルダーで妥協とかしてええんやぞ -- 2017-07-03 (月) 21:06:52
    • グリュゾとかデウスヒューナルとかそこそこ動き回るやつはめんどくさいから基本チェインエルダーで〆てるな。ロックオンすればちゃんとピンポイントで狙い撃ってくれるし、火力も申し分ない(下手にサテとか狙って失敗するよりかは全然いい) -- 2017-07-03 (月) 22:49:39
  • 年単位でブランクあるんだが、まさかGuRaって廃れた? -- 木主 2017-07-06 (木) 00:34:16
    • 廃れた。要因は色々あるが、TマシSアップっていうリングがトドメになった。 -- 2017-07-06 (木) 00:47:54
      • 止めを刺したのがサブRaだけじゃない所がミソ -- 2017-07-06 (木) 01:03:50
      • やっぱり廃れたのか・・・おのれディケイド -- 木主 2017-07-06 (木) 18:56:34
      • つってもごく一部のリリチみたいなとこでは未だに使えるけどな、WB役とAR狙撃もある程度使いこなせるし。ただまぁほんと、キリングとSSとHSが活かせてなおかつほとんど被弾しないなら普通に選択肢に入るようなレベルだからお察しなんだけどさ -- 2017-07-07 (金) 15:08:51
      • PP回収率、12ユニない(まずいない)ならGuRaありだけどな!…常時HS狙えますよ・・・な人ならまだしもそんな人はGuHuに流れてるだろうし現状でGuRaなのに上手い!と思った人は見たことないなぁ。今から始める人にはGuHuを推すよ。フレにGuRaいるけどまぁ、うんお察し -- 2017-07-08 (土) 01:38:52
    • 見かけるのほとんどGuHuになったが絶滅してはいないぞ。GuRaで常設回ってるけどごくたまにGuRaを見かけて嬉しくなる -- 2017-07-07 (金) 16:43:06
    • サブRa推奨が使い分けになった感じ。ソロ花・グラシア以外のレイドボスはサブRaのほうが良いと思う。まるぐるは今のとこサブRaのほうが強いクエのほうが多いけどWB修正きたらこれもどっちもどっちになるな -- 2017-07-08 (土) 02:36:41
    • GuRaの火力には価値ないよたまにWB出せるところにだけ価値あるよ -- 2017-07-08 (土) 19:21:25
  • ガルミラ死んだ辺りからインしてないんですがそんな私にも復帰するチャンスありますかね。 -- 2017-07-10 (月) 17:59:13
    • ガルミラ前後がぷそ全盛期だったから過疎ってるいま戻ってきても楽しくないと思うよ -- 2017-07-10 (月) 18:48:41
    • 新規に始める人だっているんだし十分。ただGu使っててEP3初期のバランス調整が自分に合わず休止したっていう人なら、恐らくアクションゲーム自体が向いてないと思うよ。いちおうGuHuはめっちゃ難易度下げられたうえEP4で異常と言えるレベルの火力底上げされて人権得たからアクション苦手でもEP3初期よりは扱いやすくなったよ -- 2017-07-11 (火) 00:04:21
    • 今のGuは、デッドかグリムで突っ込んで至近距離からサテかインフィ零をぶち込むクラスです(極論)。取り合えずクルリンインフィのことは忘れて至近距離で立ち回る練習から入りましょうか。あとチャンスにチェイン決める必要があるんで、これもやっぱり練習が必要です。SRJAB時代みたいなお手軽職じゃなくなりましたけど、今でも一発屋としては一線級です(更に上の一発屋がいますが) -- 2017-07-11 (火) 01:43:58
    • 自分で決めて始めるならまだしもそれをわざわざここで聞いてる時点でチャンスないからやめとけ -- 2017-07-14 (金) 11:51:41
    • 一生復帰しなくていいよ あとやってないならここでコメントしないでくれる?嘘情報を他サイトに広げられると困るんで -- 2017-07-16 (日) 05:24:19
    • ないから来ないでね。あれで辞めた人はそもそもこのゲーム向いてないわ。 -- 2017-07-16 (日) 09:25:20
    • ガルミラだかインフィだかのワードのせいか知らんが、冷たいコメ多いよな。俺はその辺り風の噂しかしらない勢だけど、復帰とかいうより新規のつもりで戻ってくればいいんじゃないか。今のGuはサブが何であれ打射両立運用だから、きちんとアクション練習しないと活躍できないぞ -- 2017-07-16 (日) 14:06:27
    • くんなとか何様なんだろw 勘違いも甚だしいなw こういうやつが新規どんどん削って過疎ってくんだろうなあ -- 2017-07-16 (日) 20:20:18
      • うむ、バランス調整の意見でも排他的だったし運営が自棄っぱちになってなきゃいいがな。どうなるんだろコレから -- 2017-07-16 (日) 21:14:19
      • どんなゲームも人をやめさせたり削っていくような害虫プレイヤーは早めに処分しなければならない。息の長いゲームでは必ずと言っていいほどこういうプレイヤーが沸いて新規もある程度長くいるプレイヤーもこういう害虫プレイヤーの嫌がらせでやめていく。他のプレイヤーも人がいなくなればやめていくので、結局かその原因は害虫プレイヤーが作っている。 -- 2017-07-16 (日) 21:38:36
      • ただ息の長いものや人気だったりするものだと新規側の質も(ゲームそのものを甘く見てる・対人に対する軽すぎるノリ等)大概でどっちもどっち、というケースも多いからややこしい -- 2017-07-17 (月) 00:28:34
    • ガルミラ時代基準だと煩雑になってるから微妙だろうな。ゲームは取り返しのつかないこと以外聞く前に触れ、が基本だから聞いてるようだと無理だろうな、と思うが。煩雑な代わりに取り回しが良くなったうえ装備やリング揃えると効率が段違い。とにかく触れ。話はそこから -- 2017-07-17 (月) 00:25:51
    • Heやろう -- 2017-07-24 (月) 18:15:17
  • ウィンディアのところでチェインの先行起動って言ってて、どんなのか確認したいんだけど、移動(デッド・グリム)や攻撃(サテ・零インフィ)である程度PP吐いてからチェイン貼り付けで合ってる? -- 2017-07-17 (月) 11:39:46
    • 若干言葉足らずだけど多分あってる。正確にはチェイン起動⇒PP消費(30s以内)⇒チェイン貼付(&PP回復)。ウンディアだとチェイン起動前にもPP消費をいれることができる。 -- 2017-07-18 (火) 21:09:10
    • デウス前半の龍頭破壊→エネルギー弾破壊→ダウンの時なんかでは、龍頭破壊後チェイン発動→エネルギー弾を通常撃たないようにPAだけで破壊→ダウンにチェイン貼り付けとか自然にやるけど、それの事ではないの? -- 2017-07-18 (火) 23:04:52
  • マジでこんだけ弱体化したんだから、そろそろ法撃TMGの新作を一本ぐらいくれませんかね。趣味なら趣味でやるから遊び道具くらい寄越して下さいな。もうオビは振りすぎて摺り切れちゃってるよ。 -- 2017-07-21 (金) 22:54:12
    • オビのアップグレードでもいいよ -- 2017-07-21 (金) 22:56:38
    • 全てのクラスで攻撃テクをダメージソースにしない調整なんだから諦めろ。 -- 2017-07-23 (日) 21:30:11
  • ガンナー久しぶりにやったら楽しすぎわろち(´^ω^`) でもep5から来るなって言われそうでやだなぁ -- 2017-07-23 (日) 00:36:14
    • 現状でチェインMAXフィニッシュでリキャ20秒くらいなのにチェイン弱体化した挙句MAXフィニッシュでリキャ20秒ですとかチェインの火力が2割ごっそり持ってかれるだけなのよね、そりゃあEp5じゃGu×だわ -- 2017-07-23 (日) 19:34:23
      • 運営は説明の下手さに定評があるから「MAXでリキャストが20秒くらい」というのは溜める時間を全く考慮してない可能性がある。現状溜める時間を考慮しなければMAXでリキャは35秒。これを踏まえたうえで威力減の代わりにリキャスト短縮という説明を受け取ると現状から15秒マイナスで20秒になると捉える事ができる。実際そうなると思う。 -- 2017-07-24 (月) 02:13:23
      • 自分も枝1の内容だと思うで。今はリキャ35秒(MAX溜めだと実質20数秒)がリキャ20秒(MAXだと実質5~10秒)ぐらいに、要するにCT40~45秒ぐらいにするんじゃないかな -- 2017-07-24 (月) 02:20:59
      • 上手いことTMGチェインが一番チェインダメージ与えるように設定できたら濱崎D見直すわw -- 2017-07-24 (月) 19:33:24
      • マロン、バーランの元がぶっ壊れ以外はどれもドングリの背比べだったけどな -- 2017-07-24 (月) 20:09:51
    • 今出ている情報だけじゃ分からんところだな、威力が8割なら過剰気味な所がCT短縮された分で効率が良くなるかもと好意的に解釈も出来るが、CT込みで8割程度だと擁護のしようがないな -- 2017-07-23 (日) 19:56:40
  • 今時GuRaって正直どう思いますか?射撃が好きでずっとやってるキャラがいるんですがTマシSアップは当然意味ないですしチェインフィニッシュもTMG限定になるのでさらに息苦しいというか。 -- 2017-07-25 (火) 02:56:23
    • 最大火力自体はまだ勝ってはいるけど、そもそも発揮できる場所が少ないのと、WBも一律1.2倍に落とされるからどうあがいても割りに合わないってのが現状。GuRaになんらかのテコ入れが来るかEP5エネミーが射撃職と非常に相性がいいとかじゃない限り、マガツとかマザーの一部クエストで出す程度になる -- 2017-07-25 (火) 03:27:47
    • 運営は射撃専Guはやってほしくないそうなので諦めろとしか -- 2017-07-25 (火) 09:17:06
    • TマシSアップリング出る前のGuHuと立場が逆転したね。このリングがなければGuRaが主流のままだったろうし、運営のさじ加減次第で今後また変わるかもね -- 2017-07-25 (火) 17:50:41
      • 1〜4みたいなクエでGuRaで来られて死んでるくらいならGuHのでいいけどな -- 2017-07-25 (火) 18:16:19
    • サブハンターには近接に必要なスキルが詰まってる -- 2017-07-26 (水) 12:38:36
    • チェインはどういう感じになるのかねぇ。他の倍率スキルの修正見てる感じだと10チェイン溜める毎にフィニッシュ時に2%威力UP(100チェインで20%UP)のチェインフィニッシュスキルがLV10で+20%くらい(メインGU限定)になってフィニッシュ受付時間が10秒程に伸びて、リキャスト40秒くらいになれば妥当という処かね。 -- 2017-07-26 (水) 14:44:21
      • リキャスト40秒のCTFが200%くらいとかにならないかな -- 2017-07-26 (水) 16:49:45
      • 枝1、Guにとって理想の調整はGuにとって最悪の調整になり得る可能性もある事もあるからな、濱崎Dは結構本気で平均化しようとしていると感じたわ -- 2017-07-26 (水) 17:07:02
      • チェインリキャスト、45秒だな -- 2017-07-26 (水) 17:27:11
      • フィニッシュが250%だとさ。トリガー本体の倍率が気になるところ -- 2017-07-27 (木) 03:23:57
      • チェインイルバの30ヒットぐらいで20万台だったから相当低くなってるよ -- 2017-07-27 (木) 03:44:28
      • あれ、フィニッシュって確かTMGの打射限定だった気がしたけど気のせいだった? -- 2017-07-27 (木) 06:17:55
      • トリガー単体だと存在価値ないな、FoGuのフィニッシュが20チェインで250k→999kだったのが、60チェイン110k→450kくらいになってる。これならガンスラペチペチしてイルバ2セット撃ったほうがマシ -- 2017-07-27 (木) 07:25:40
      • 意外と倍率高いな、60ぐらいが効率のピークになるようになるようにしてきたか。ちょっと検証する気が出てきたわ、法無しTMGならやり易いしちょっと試してくる -- 2017-07-27 (木) 07:37:19
      • 検証してきた、サンプルはGuFo:H44ミズーリT:ラフォの白字:5672。以下10刻みの与ダメ:6807:7374:8508:9076:9359:9643:9926:10210:10494:10777:11345。ついでに99と100は同じだったよ
        20%刻みの200%ぐらいだろうか?幸せなんて無かったよ -- 2017-07-27 (木) 08:22:41
      • 枝6 スキルのチェインフィニッシュとは別に、トリガーのPA撃ち込むやつもチェインフィニッシュって呼ぶらしい -- 2017-07-27 (木) 08:22:44
      • なるほど、それにしてもチェインもそうだけど今回の調整は上方修正も下方修正も思いきった内容になってるな。 -- 2017-07-27 (木) 08:33:04
      • Q、つまりガンテクって終わり? A、「TMGを持って銃撃とテクニックで戦う」ならHrがガチなのでそっちにどうぞ -- 2017-07-28 (金) 01:42:20
      • テクの倍率は普通にエアリアル込みのGuFo越えるし、法付TMGに更新が有れば癖は強いが乗り換えも有りだなコレは、ワザワザ煽りっぽくしなければ良い回答だよ。がんてく。しあわせ。 -- 2017-07-29 (土) 00:12:57
  • チェインを特殊弾扱いにしてTMG限定、サブRaのバレットキープを適応すれば全て丸く収まったんじゃないか -- 2017-07-27 (木) 02:32:21
  • GuRaは完全に終わったか。WBはリキャスト減らさず弾数増やすわ、フィニッシュボーナスがARに対応しないわ、穴埋めになるかと思われたARPAの強化はカスだったわ、チェインの回転あがってPP回収力の高さの価値が大幅に下がったわ、全く救いがないな。 -- 2017-07-27 (木) 07:48:20
    • 理解者。もうGuじゃなくてTMGって呼んでいいな -- 2017-07-28 (金) 00:06:57
  • グラシアいってきたけどほぼチェインできるくらいリキャ短いと感じたよ。修正前だと状況によってはああああああまにあわねえ!ってことがあったしな。全体的な火力はかなりそこあげされてると思う。たしかにフィニッシュダメージは落ちてると感じたけども・・・ -- 2017-07-27 (木) 07:49:21
    • 忘れてた。↑はPTなしでの感想 -- 木主 2017-07-27 (木) 07:54:35
  • チェインの受付時間100チェインだと倍ぐらいになってるな -- 2017-07-27 (木) 08:22:15
    • 今回は+2秒ぐらいの増加か?トリガーの倍率試してた時に結構長く感じたからな -- 2017-07-27 (木) 08:25:54
      • チェイン受付時間を調べたので記載しておきました。かなり伸びていますね -- 2017-07-31 (月) 11:39:04
    • 倍率は1~8 120%、9~18 130%、19~28 150%、29~38 160%、39~48 165%、49~58 170%、59~68 175%、69~78 180%、79~88 185%、89~98 190%、99~100 200%だった -- 2017-07-27 (木) 08:40:53
      • サンクス、これみた感じだとソロ運用なら30カウントで使うのが良さげかな。 -- 2017-07-27 (木) 08:58:40
      • 40~だとリキャ減のおかげで常用できるレベルになるな -- 2017-07-27 (木) 09:01:22
      • めんどくさくて半端しか埋めてないけどこんな感じ -- 2017-07-27 (木) 12:35:53
      • チェインフィニッシュの方が倍率高いのか。1チェインで運用する人はいないだろうけどその場合でも効果時間が短くてリキャストの長い修正前のウィークバスターみたいな使い方ができるのか。 -- 2017-07-28 (金) 01:24:56
      • 厳密にはリキャストサイクルの中でトリガー継続時間とリキャスト待機時間の比率で倍率を割るんだけど現実的じゃないからまぁサクッと〆ても問題ないと思っていいかな -- 2017-07-28 (金) 01:46:12
      • この倍率が正しい場合、100HIT時のチェインは修正前比で74%まで下がってるから、また浜崎が嘘ついたってことか?(「8割」じゃなくて「7割」の方が正しい)、ソロ花は気をつけないとダブルに飛ばれそうになるな -- 2017-07-28 (金) 03:11:44
      • 前半なんか1.5倍近く上がってんのに100チェインの四捨五入の1%の違いで嘘つき呼ばわりとか性根腐ってんのか? -- 2017-07-28 (金) 03:38:00
      • まぁCT込みで8割じゃなかっただけでも良しと思っておかないと気が持たないぞ、心配なのは前半の1.5倍上がった部分に他を合わせてくるんじゃないかって所だね -- 2017-07-28 (金) 09:28:55
  • えーと、チェインフィニッシュが適用されるのはメインGuでTMG装着時のみじゃなかったですかね?もし、そうでしたら編集できるる人、修正していただけると幸いです。あと、これ、ヘタにチェイン貯めるより、いきなりフィニッシュした方が効率いいんじゃありませんかね? -- 2017-07-28 (金) 02:11:34
    • うん。開始前にPP吐いてリキャスト消化して通常ワンセットくらいでフィニッシュ入れるのが一番良い。ソロだと60chainくらいからトリガー時間あたりの倍率が1を割る。 -- 2017-07-28 (金) 02:49:18
    • 今まではPPが回復しきってもある程度ためる必要があったりしたけどこれからは19以上溜まっていて尚且つPPも満タンならサクッとフィニッシュしてしまっていい場面がかなり増えると思う。 -- 2017-07-28 (金) 04:15:34
    • あ、すいません。折り込み部分にTMG限定って書いてありました(木主) -- 2017-07-28 (金) 09:33:44
  • ソロ花で触手部位壊時にチェインの回転率上がったのはいいんだけどダウン時の最大ダメが下がってるのが見た目的に残念だった。タイム縮んだかについては久々すぎてチェイン以外の部分がグダったので参考値は無しで・・・ -- 2017-07-28 (金) 09:12:31
    • デウスで100チェインで4万って出た時はお茶吹くかとおもったわ -- 2017-07-30 (日) 11:50:41
  • フロントSロールをSP1で取得させてくれ -- 2017-07-28 (金) 21:40:23
  • 真のガンナー(Hr)が現れてしまったEP5、Guはこの先生きのこれるのか -- 2017-07-29 (土) 16:23:36
    • あんななんちゃってGuは俺は認めないぞ!! -- 2017-07-29 (土) 18:13:23
      • 俺も認めたくないが、HrがHrPAで無双してるの見てると悲しくなるんだよな… -- 2017-07-29 (土) 19:47:30
      • Hrのレべリングでボス相手にTMGも使って、修正後初マザーではGu出して来たけどTMGに関しては対ボス性能は段違いでGuだなー。リキャスト短縮でチェイン回すスピードがやべえや。 -- 2017-07-29 (土) 20:42:13
      • ビーチはヒーロー レイドボスはガンナーで行くことにした。雑魚相手ならやっぱりヒーローには勝てないわ… -- 2017-07-29 (土) 22:42:41
      • 雑魚処理はどのクラスも逆立ちしても勝てないからボスだけでも勝ってる可能性があるGuは良い方だよ -- 2017-07-29 (土) 22:45:10
      • GuRa殺さなければ難易度ちょっと高いがWB持ち込める近接っていう唯一無二のポジションで確立できたものを、GuRa殺しちゃったからね。今後のGuは火力で光るものが無ければ要らない子になる -- 2017-07-30 (日) 02:00:22
      • いまだGuRaでそんなこと考えてるやついたのか -- 2017-07-30 (日) 11:26:19
      • ピーキーでもサブRaが好きだった・・・トドメ刺されてHrとの比較どころじゃねーわ。サブHuも楽しいからいいけどさいいけどさ・・・いいけど悲しいな -- 2017-08-01 (火) 11:38:05
    • 真のGuが要望を送って出来たクラスなら共に生き残らないとおかしいよなぁ? -- 2017-07-29 (土) 20:53:39
      • Hrの通常攻撃の速度あれこそGuが求めてたんだよなあ・・・ -- 2017-07-30 (日) 01:51:37
      • Guのインフィに求めたのは、HrのTMG通常かブランだったし、Sロールで高速化で求めてたのはHrのファイナルストームみたいな感じだったりと。逆にHrやってるとTMGだけだと物足りない感がしてGuすると楽しかったり、あれが有ればなぁ~とHrやってみたりと。 -- 2017-07-30 (日) 09:26:12
    • たしかにHrのTMGは理想なんだけどやってて思ったのはSロールあってのTMGなんだと感じた。ステップのほうがいい人もいるから一概には言えないが個人的にはTMGつかうならSロール使いたい -- 2017-07-30 (日) 12:50:23
    • 元々対雑魚はダメだったし対雑魚はヒーロー、レイドはガンナーって使い分けるのが賢そう レイドならガンナー自体超強いし -- 2017-07-30 (日) 17:47:13
    • むしろHrと組むとチェインが溜まりやすいからHrの実装自体がGuの上方修正かもしれないわ -- 2017-07-30 (日) 22:11:34
  • ここまで火力減るのかとびっくりしたよ。デウス戦でPAで与えるダメージよりヒーローの通常連打のほうが強いってこれどーなってんのよ。 -- 2017-07-30 (日) 11:49:50
    • PAの下方なんかなかったけど何言ってんの?チェインに関してはリキャスト減少で延々とチェインできてトータル火力なんか修正前の比じゃないけど???? -- 2017-07-30 (日) 12:01:26
      • 低チェインなら威力まで上がってるという -- 2017-07-30 (日) 12:16:58
      • チェイン29~だと前が405%現在375% チェイン100だと前が375%現在500%だっけ 一回限りではたしかに弱体化なんだけどトータルバランス的には随分な強化だよな まあ一発しか見る気がない人は多いから仕方ない どっちにしたって他職もそういった部分は叩かれてる現状なんだから嘆くほどではないな まあそのHrは・・・新職優遇ポジは今に始まったわけじゃないし・・・ -- 2017-07-30 (日) 12:41:05
      • チェイン100の前が675%の間違い -- 2017-07-30 (日) 12:42:04
      • いかにチェインを100にするかが重要になった気がする。固有ラメギとかも使ってるわ -- 2017-07-30 (日) 13:20:05
      • 固有ラメギ?? -- 2017-07-30 (日) 13:47:04
      • いや、PT組んでない時は30チェインくらいで撃った方が良いよ、あんまりチェイン貯める時間ながいとかえって時間あたりの火力下がる。PT組んでても事前発動やってたらフィニッシュボーナス無駄になるからやっぱり早めにフィニッシュするまである -- 2017-07-30 (日) 14:43:18
      • いかに100にするかが重要じゃない 真逆でいかに回転よくまわしてPA攻撃濃度を上げるか 固有ラメギつかうにしたって持ち替えとテク使う時間考えるといまいちだぞ -- 2017-07-30 (日) 15:48:38
      • デウスなら来る前にラメギ貼っておいて通常当てる瞬間にチェイン発動。溜まったら通常中にチェンジしてブッパでいいかと。問題はデウス引っ込むの早いからインフィは早めに当てて置かないと外れる -- 2017-08-01 (火) 13:40:31
      • 上手く使えてなかった人からすると弱体したとしか思えないのか。なるほどね -- 2017-08-02 (水) 01:54:58
      • ダウン時だけに高チェイン撃ってた層からしたら大幅弱体だろうねー。被弾系の緩和されすぎて上級者向けクラスとは、状態になってたところがこの修正でいい具合に差別化できてるかもしれない -- 2017-08-02 (水) 02:22:18
      • 上位はこんな物かと工夫する、中堅が一番割に合わないと感じる、下位は初めから扱えていないって事だよ。先行発動してる人は稀でCT終のチャンスですぐ発動すら出来ないダウン時もミスするまったくチェインを使わないまで居るからね、色々と感じ方も変わってくるさ -- 2017-08-02 (水) 07:00:22
      • 上級層:瞬間火力自体は下がったが総合的に大幅強化 中級層:弱体 下級層:チェインを活かせないのでグリムエルダー強化分微強化  って感じかな -- 2017-08-03 (木) 00:02:57
  • ちょっと参考にさせてほしいんですけど今LリングがフロントS、ハイタイム、スタンス、ドッヂの4つ使ってる状態なのですがハイタイムキープがあんまりいらない気がしててなにかとすげ替えたいのですがなにかオススメリングとかないでしょうか? -- 2017-07-30 (日) 18:09:48
    • アトマイザーラバーズ 一見ふざけてるように見えてワリとありがたいよ -- 2017-07-30 (日) 18:28:49
    • エアリバないのか。珍しいな -- 2017-07-30 (日) 23:49:32
    • エアリバ -- 2017-07-30 (日) 23:53:55
    • お返事ありがとうございます。エアリバは考えたことあるのですがガンナーの行動ほとんどにアーマーがあるので吹き飛びダウン食らった覚えがほとんどなくて見送ってました。(万が一食らってもドッヂで復帰可能なのもありアトマイザーは検討してみます。ありがとうございました。 -- 2017-08-01 (火) 01:45:48
  • HrTMGの通常と同じPA欲しいし -- 2017-07-31 (月) 10:00:22
    • ATマシンガンモードってスキル(orリング)がきて通常がHrのそれになるさ(ならない) -- 2017-07-31 (月) 12:51:32
      • 既存職は挙動の変更とスキル追加が予定されているらしい、Guがその対象かは分からんが -- 2017-07-31 (月) 13:24:08
      • マジで!?どこで見れるそれ -- 2017-07-31 (月) 14:46:57
      • 感謝祭での発表だから今はまだ見れないと思う -- 2017-08-01 (火) 10:39:11
    • 通常が強化されればチェインも溜めやすくなってさらに強くなるなw -- 2017-08-02 (水) 12:14:19
    • 同じことは思ったけど、あの連射力をチェインあるGUにそのまま持ってきちゃうと、それはそれでEP5の調整方針的にしない気がする -- 2017-08-03 (木) 07:48:28
  • EP4の頃とはだいふ変わって活気が戻ってきた感じして個人的に嬉しい。まぁ、そんなことは置いておいて、チェインの運用方法なんだけど、ソロで使うときは19~60(チャンスタイムの時は溜める)、PT組んでるときは溜められるだけって感じでいいの?たくさん数字出て来て若干混乱気味 -- 2017-07-31 (月) 10:15:31
  • ピリオドで弾幕張ってさぁ今から周囲に撃つぞ!ってとこでHrのファイナルストームで全部溶かされた時の虚無感がパなくてちょっと泣きそうになったぞ・・・ -- 2017-07-31 (月) 11:46:06
    • スマン笑ってしまった -- 2017-08-02 (水) 12:34:48
  • チェイン中にPTのヒーローTMG通常攻撃ですぐ100にして貰えるの感謝してはいるんだがなんか、なんかプライドが傷つくんだけど!? -- 2017-07-31 (月) 11:50:40
    • 安価なプライドなど弾に乗せて発射してしまいなさい -- 2017-07-31 (月) 13:27:29
  • チェイントリガーって発動したら19~30HITまで通常攻撃してすぐにサテライト連発すればいいってこと? -- 2017-07-31 (月) 14:53:22
    • デッドで突っ込んで通常231回ったらインフィ零デッドインフィ零 -- 2017-07-31 (月) 16:48:21
      • 修正されてからまだGu触ってないんだがそれ全部入るのか。デッド→通常→通常→通常→インフィ零→デッド→インフィ零が入るってフィニッシュ長くないか。ちなみに通常を3回も挟んでるのはなんでなんだ? -- 2017-08-02 (水) 07:22:32
      • 小木主じゃないけどデッドで接敵して通常3回でチェイン稼いでインフィ零デッドインフィ零でフィニッシュってことだと思う -- 2017-08-02 (水) 08:41:14
      • ダウン5秒あれば全部入るが…通常1セットで26Chainだから一つの区切りだろ…2回じゃ3段階目乗らないし。気になるなら通常削るなり好きにしたらいい。 -- 2017-08-03 (木) 01:42:25
  • なんか気が付いたら火力トップクラスみたいな扱いになってて草。ナックルもだけど。周りが軒並み下がったからなぁ… -- 2017-08-02 (水) 09:26:54
    • あ、もちろんHr抜きの話ね -- 2017-08-02 (水) 09:27:25
      • 一応捕捉させてもらうけどチャンス時の瞬間火力はリミブレFiやチェインGuの方が上だよ……。 -- 2017-08-02 (水) 10:09:23
      • らしいね。たいしたもんだ。 そして俺がツッコミを全て回避するにはその事も書かにゃならなかったな。 -- 2017-08-02 (水) 10:41:54
      • Hrのヒーロータイムとフィニッシュ入れても上なの?Hrもここぞと言うときにはフィニッシュできるぞい。 -- 2017-08-03 (木) 12:12:47
      • 流石にフル回転のチェインには叶わないな、CTの差が大きい -- 2017-08-03 (木) 12:22:45
      • リミブレFiと比較した際もほぼ理由は同じだね、ここら辺は運営がHrのコンセプトについて発言した内容の通りになってる。 -- 2017-08-03 (木) 15:08:09
    • 今はCTが大きく減って高チェインフィニッシュの猶予時間が倍以上に伸びたからPT組んでる時は高チェイン狙ってCT減らしてみるのもいいと思う。ソロの場合100チェインからフィニッシュ決めるとだいたい即チェイン再発動できるから壮快だぞ -- 2017-08-02 (水) 09:50:54
    • PSがかなり必要ではあるが、PSさえあれば上位職に匹敵できるって立ち位置を見ると、今回の調整でGuはついにいいところに来た感じがある。ここまで長かったなぁ・・・ -- 2017-08-03 (木) 00:00:45
  • Guも強くなったなぁ。何故この調整を今まで出来なかったのか不思議でしょうがない -- 2017-08-03 (木) 05:58:09
    • てかまだちゃんと入れてないんだけどチェインのバグって治ったの? -- 2017-08-03 (木) 06:56:45
    • これだけ歪んだクラスも他に無いけどな、運営のサジ加減でこれからどうなって行くか分からないから怖いよ -- 2017-08-03 (木) 07:38:25
      • 元々派生職だしHrとの差別化も考えるとこれでよかったとは思うね。 -- 2017-08-03 (木) 07:51:37
      • クラスの特色のことを歪みって呼ぶなら汎用的なクラスだけ使ってて -- 2017-08-03 (木) 14:34:53
      • でもまぁ、これだけ調整に振り回されたクラス他にないよね。Sロールとか例のリングとか -- 2017-08-03 (木) 15:29:35
      • SロールJAって本当は今のヒーローカウンターのつもりで実装したんだろうな。ヒーローカウンターのあれが出来るんならSロールJA200%をあの仕様でつくって欲しいなぁとか思う。 -- 2017-08-04 (金) 01:58:44
    • Guが強くなったというより他が弱くなった -- 2017-08-04 (金) 21:19:09
  • 今って本当にPSあれば上位火力なの? チェインは火力微減とはいえリキャスト45sになって回転率上がったのはわかるんだが、ウィーク弱体化やらを見るとそんな風には思えないんだけども。。。 -- 2017-08-04 (金) 15:30:02
    • 瞬間火力は相変わらずトップクラスだよー。超ザックリいえば、対単体なら今まで一分に一回カンストダメージ入れれたのが、チェインの回転数が上がったことで30秒に一回80万ダメージ入れれるようになった。ある意味では対単体なら継続火力(と言っていいかは微妙だが)すら上がってるともいえる。WB弱体は、少し前からスタンスリングつけたGuHuが主流だからGuにとって直接的な影響ないしね。対多数はいまだに超苦手だけどね! -- 2017-08-04 (金) 18:17:06
    • 同感、なんかぱっとしないよ。 -- 2017-08-04 (金) 18:40:43
      • 威力あげました!みたいな単純な強化ではないから実感は薄いかもねえ。 -- 2017-08-04 (金) 19:29:26
      • Guにめっちゃ強化が入ったわけじゃなくて周りが落ちたって感じだからね -- 2017-08-04 (金) 19:43:47
      • 強化じゃなくバランスの変更だからな、2割5分の威力の低下に15秒のCT短縮は珍しくいい塩梅の調整だわな -- 2017-08-04 (金) 19:59:10
      • 調整入るまでここ最近あまりGu触らなくなってたんだけど俺今のGuがこれまでで一番楽しいよ -- 2017-08-04 (金) 22:49:26
    • WB弱体化のことよく言う人いるけどジャマーつかない相手なんかWBあろうがなかろうが瞬殺だったんだから弱体化でもなんでもねえんだよなぁ -- 2017-08-04 (金) 18:59:06
    • もうWBはジャマーがデフォだったしWBの調整とかGuには何の影響もないわ。今のGuを弱いと感じるんならチェインをちゃんと使えてないだけじゃない? -- 2017-08-04 (金) 19:44:24
    • フォースとサモナーがかなりの弱体くらったからゼフィロスソロクリアできる職はガンナーとヒーローだけだと思うよ -- 2017-08-04 (金) 19:50:11
      • HuとFiはep4時点でクリアされてた&ep5調整で強化しかされてないから今でもイケルイケル -- 2017-08-04 (金) 20:42:59
      • Huは攻撃チャンス後の追撃分が大きかったように思えるけど、行けるのか -- 2017-08-04 (金) 20:50:39
      • ソードのソロクリア動画なんか見てるとプロHuの底力は計り知れないなと思い知らされる -- 2017-08-04 (金) 21:24:19
      • ソロクリアできる辺りプレイヤーの底力の凄さを思い知るね。ってか時間が経てば他のクラスのクリア報告も出るんじゃないかな? -- 2017-08-05 (土) 00:06:40
    • 今回の調整は、本当にチェインの取り回しが上がったってだけなので、ソロ花とか4人デウス詰めよう!とかしない限り何も変わってないよ。相変わらず対雑魚は上位火力じゃ無い。ようは、立ち位置的なことはなんも変わってないよ。 -- 2017-08-04 (金) 20:03:23
      • 取り回しが良くなっただけでも十分すぎる快挙だよ、使う人が使えば以前よりもダメージ効率が大幅に上昇してるしいい調整じゃないかな? -- 2017-08-05 (土) 00:02:17
      • 今回の調整を実感しようとするにはソロ花やら4人デウスでそれなりの立ち回りしないとわからないし、チェイン以外は何も変わってないよって話をしただけで調整が悪いとか足りないとかって話じゃない。チェイン以外変わってないんだから、それ以外は以前と変わらず強い所は強いし弱い所は弱いのは当然って話。 -- 2017-08-05 (土) 12:39:00
    • そもそもGu自体の上方修正とは言われてないし火力上位になったのはHr以外が軒並み弱体化の煽りで使えなくなっただけだぞ、Guが横ばいで強くなった感じがしないのは当然だろ -- 2017-08-04 (金) 21:23:46
      • Gu自体は実質上方だぞ。チェインがちゃんと使えるならって前提は付くが -- 2017-08-04 (金) 23:24:00
    • GuHuでTMGの使い勝手はどんどん上がっていってるんだが懸念すべきはまさしくTMG接着しかできないような調整をされ続けてることな気がしないでもない。今は気にするべきでもないことだがアンガにTMG耐性ついた後GuHuはリング効果補正のないARかガンスラを使わざるを得ないしGuRaもTMG以外でチェイン使うのが相当厳しくなった。今後武器耐性のある強い敵が出てきた場合、どうしようもなくなる可能性もある。 -- 2017-08-04 (金) 23:26:22
      • アンガならライフルなりガンスラなりで対応できれば十分だね、ウェポブ適用内だし。それとダメージ耐性に関しては属性耐性、射撃耐性はもう実装済みだから次来るとすれば打撃耐性じゃないかな? -- 2017-08-05 (土) 00:00:01
    • 強くなったって騒いでる層は対ボスだけで語ってるからなぁ、対雑魚が何もテコ入れされてないからバスタークエストがかなりの苦手クエストじゃないのか心配だわ、Hrの通常攻撃が許されるならインフィニティファイアとかもうちょっと何とかして欲しかった -- 2017-08-05 (土) 01:11:08
      • 今回Hrが追加されて職数が10種になるから差別化を図ったと考えれば妥当だと思う。んで瞬間火力に特化してるってことはバスタークエストだとGuは多分Fi共々魔神城討伐の主力って扱いになると思うよ。 -- 2017-08-05 (土) 01:24:52
      • 複数の雑魚を相手にするならGuFiが強いよ!バスタークエストは防衛よりも敵の攻撃が激しいらしいから相性良い可能性もあると思う。 -- 2017-08-05 (土) 02:00:17
      • 対ボスだけで語るも何もGuなんぞボス引き受けてチェインしてなんぼのクラスだからね。対雑魚処理はそりゃ欲しいけどどっちも出来るようにって調整をどこにでも配って回るようなことはせんでしょ。少なくとも対レイドボスやボスラッシュではかなり立ち回りやすくなったから調整は続けて欲しいけど現状そこまでネガるほどでもないかなーって。 -- 2017-08-05 (土) 02:55:27
      • 現環境で低く見積もって中の下程度の雑魚処理能力と最上位レベルの対ボス性能があるのになぜバスタークエの心配をする必要があるのか。ただの雑魚処理クエストならHrの独壇場でボスがそこそこ出るならそれこそ出る幕があるってもんだよ。 -- 2017-08-06 (日) 00:00:31
      • バスタークエスト?の雑魚ラッシュの時どうやるかって事だよね。防衛戦だとウォークライしてればいいけど、こっちだと振り向かなさそう。 -- 2017-08-06 (日) 11:08:25
      • もとから雑魚戦は苦手だったGuに対してそんなこと言われましても… -- 2017-08-06 (日) 23:54:41
      • 先行プレイ動画見る限り雑魚の中でゴーレム型がエライタフみたいだから、アイツをチェインで速攻叩き潰せればディフェンス、バスターでも要のクラスになりそう。雑魚は他に任せて大物殺しに飛び回るのも良いんじゃなかろうか -- 2017-08-07 (月) 04:00:54
    • この木の子木ざっくりまとめると「ぼくがチェインつかいこなせないから強化されてない」でおk? -- 2017-08-06 (日) 23:56:54
      • チェインの仕様変更をまだうまく理解してないだけでしょ。火力下げて他職で使い物にならなくして、安定性が大きく上がったのがポイントだからね。強化はされたっちゃされたけど、チェインはGuだけの特権ってのが強調されたのが今回の調整の大部分だと思う -- 2017-08-07 (月) 02:13:58
      • 正確にはTMG専用だな、ARの事も有るからフィニッシュは150%〜200%の間に納めてくると思ったが、思い切った事をしてきた -- 2017-08-08 (火) 01:35:28
      • チェイン数はPTメンバーでも稼げるからな ARも封じたのはおそらくサテカの所業だとおもう 仲間が100チェインまでもっていってサテカ→スニーク連射でTMGよりもトータルダメージが高く出ちゃったとかそんなオチで封じられたんじゃないかと予想する -- 2017-08-08 (火) 07:31:42
      • あとは遠距離で「瞬間高火力」が出せるってところにもARは引っ掛かったんだろうな。 -- 2017-08-08 (火) 12:23:57
      • ARもGuの使用武器とはいえ名前の挙がってるサテカ辺りでTMGを超えてしまうなら、TMG以外でチェインした方が強いっていうEP4の状態から変化がなく調整した意味が無いって事になっちゃうからまぁ、しょうがないか -- 2017-08-08 (火) 16:47:38
      • WBの仕様変更に伴いWBさえ貼ればWHAが乗るようになったのもARがハブられた原因かもね 超火力+遠距離チェインで安定フィニッシュが最大の問題だったし -- 2017-08-08 (火) 17:37:36
  • 開幕竜頭チェイン→ダウンコアにチェイン→(分断後竜頭にチェイン→ダウンコアにチェイン)*2→竜頭消滅後なぎ払いと台パンのたびにチェイン→ダウンコアにチェイン→発狂後竜頭にチェイン*n以下略 グラーシア戦楽しすぎワロタ -- 2017-08-05 (土) 02:55:31
  • ep5で死ぬかとおもったら、チェインリキャストがいい感じになって最高だわ -- 2017-08-06 (日) 10:29:16
    • 以前みたいに80チェイン以上入ったのに敵が遠のいてチェインが消えるぅ~~って状況が少なくなってニッコリですわ -- 2017-08-07 (月) 02:01:24
  • 雑魚戦苦手だけどSチャージさえ取っていればデッドからの零インフィのつなぎでかなりのダメージ出ないかな?ただHrみたいに多数雑魚を巻き込むのは出来ないが -- 2017-08-07 (月) 02:06:23
    • DPS高いけど小型エネミーだと吹っ飛んじゃうからそれは対一でやるべき。対多数は敵の攻撃がギリギリ届かない高度でシフピリ連打がコスパいいと思うよ -- 2017-08-07 (月) 02:16:57
  • ポイントWBよろしく、ポイントチェイントリガーみたいなのが実装されればもっと良いんだけど、高望みしすぎかしら -- 2017-08-07 (月) 03:51:38
    • パーフェクトのことか?それだったらTMGの通常攻撃自体に適用させてほしいな。同じTMGなのにHrと比べて射程も短くてPP回収も微妙に不便だし。 -- 2017-08-07 (月) 04:23:00
      • あ、すまんこれポイントって読むんだったのか・・・。なんか恥ずかしいこと書いてしまった。 -- 2017-08-07 (月) 04:24:34
    • ヒュリオスノーティの固有ラフォをノンチャで使うとかはどうだろうね。仮にリングやスキルで実装された場合リング枠かSPを消費するわけだけど武器パレ埋まるのとどちらがマシだろうか。 -- 2017-08-07 (月) 05:36:31
    • リングのL/Pウィークバレットの事なら、ポイントウィークバレットで合ってるよ。にしてもそれはちょっと便利過ぎるような気もするけどそういうのはちょっと欲しいな。一部のエネミーはやりにくくなるけど -- 2017-08-07 (月) 04:41:59
    • サモナーのポイントアシストの仕様でチェインしたら楽ちんだろうなー まあ倍率下げられそうだけど -- 2017-08-08 (火) 01:24:01
  • GuHuでヒーローに追随できるような雑魚殲滅方法はないものかな・・・。前にはGuRaやってたがランチャー構えてる間に全滅してる感じだからもうなんか切ねぇ -- 2017-08-08 (火) 02:09:10
    • 対ザコは相当厳しいからなぁ・・・シフピリバタバタしてる間に他クラスが持って行っちゃう事ばっかり -- 2017-08-08 (火) 06:25:04
      • ずっと前からそんなことばかりだからマルチではシフピリからヒルスタにシフトしてるわ。威力や範囲から考えるとなさ気に見えるがバタバタバタッドンッしてるよりかはテンポはいいよ。相手によってケリの部分は入れたり入れなかったりだけどね -- 2017-08-08 (火) 07:21:55
    • ビーチの雑魚が溶けるやつとHS乗せにくいやつばっかりだから相性が悪いともいえる。ただHrソードの速さとブライトの範囲がほか全部殺してる感ほんまなにこれ(白目) -- 2017-08-08 (火) 13:01:29
    • クラス間の最も得手不得手の差が大きい所で嘆くのやめようよ -- 2017-08-08 (火) 15:13:12
      • だな、これに関してはこっちとしても特別気にすることもないし。 -- 2017-08-08 (火) 18:33:28
      • 元々Gu自体対雑魚性能最悪だったからな。 レイドなら最強ランクだから安心! -- 2017-08-08 (火) 20:08:17
      • そうは言うがGuで雑魚殲滅してる感皆無で面白くないのはゲームとしてどうなんだとは思うがね。まぁこれ言うと飛んでくる言葉は大抵Gu使ってるのが悪いとかソロでやれとかそういう方向のやつだけど -- 2017-08-08 (火) 23:45:03
      • Guの対雑魚強化してくれっていうとそれはGuの使い方がわかってないとかHS取れないやつが悪いとか別に弱くないだろとかって木が付くけど強化してほしいんだから仕方ないよな。手始めにリバスタに範囲とサークル零並みのGPが欲しい。 -- 2017-08-08 (火) 23:56:07
      • ボスに強い代わりに雑魚に弱いはこの上なくシンプルな答えの一つだからしょうがない。まぁこれ言うと飛んでくる言葉は大抵Fiは雑魚にも強いとかHrのが強いとかそういう方向のやつだけど -- 2017-08-09 (水) 03:44:28
      • Fiはストーリー的に優遇される理由あるから、多少はね?あとFiは用途別に性質全く違う3種の武器種を扱えるから、ほぼTMG接着余儀なくされてるGuとは対応力が雲泥の差だ -- 2017-08-09 (水) 11:44:22
      • Fiの雑魚処理能力もヒーローに食われてるよ 対ボスだって絶えずリミブレを使い状況に合った適切な武器・PAの選択を行うと辛うじてヒーローに勝っている感じ -- 2017-08-09 (水) 12:21:42
      • うーん、元々Fiはクラス全体で見ると雑魚処理能力は良く見ても中の上程度、あくまでダブセでとりあえずこなせるだけであって特筆する程じゃないと思うよ。 -- 2017-08-09 (水) 12:40:23
      • GuHu一番下になっちゃったけどほい。PAページのチェイン数別倍率とC射撃の分を任意倍率に入れました。 -- 2017-08-09 (水) 13:24:45
      • フレームも併記しないと比較する資料としてはいまいちだね -- 2017-08-09 (水) 15:08:55
      • DPSで出してるんだからフレーム関係ないじゃん -- 2017-08-09 (水) 16:15:48
      • チェイン数別倍率ってこれのチェイン貯め含めた正味倍率のとこですよ -- 2017-08-09 (水) 16:19:51
      • じゃあレイド以外じゃ出すなよ雑魚 -- 2017-08-09 (水) 16:48:54
      • なんだこいつ… -- 2017-08-09 (水) 17:11:29
      • 赤文字注意だな。にしても色々予想外の結果だなこれは……。 -- 2017-08-09 (水) 17:37:02
      • 予想外って、感覚でもこんなもんだろ -- 2017-08-09 (水) 20:27:37
      • 倍率だけみりゃこんなもんだって分かりきってたもんだろ 倍率が全てならもうそれだけでやってろよ -- 2017-08-10 (木) 23:00:20
      • 動きと手の速さはHrの分野でレイド火力にはアドバンテージあるよってのを具体的に示すシミュなのにお前なんでキレてんの? -- 2017-08-11 (金) 01:17:38
      • 暴言はあれだが、ボスに強い代わりに雑魚に弱いはこの上なくシンプルな答えの一つならレイド以外出すなよってのは何も間違ってないと思うけども…… -- 2017-08-11 (金) 01:26:52
      • だからクラス差異の大きい所に悲嘆するなって小木に具体的な数字つけてちゃんと得意分野にイニシアチブあるよって話をしてんじゃん。そこを履き違えてキレてんのは意味不明だわ。 -- 2017-08-11 (金) 01:31:02
      • 得意分野にイニシアチブあるのはわかってるけど、だから雑魚苦手でもしょうがないならレイド以外出すなで終わるだろ… -- 2017-08-11 (金) 13:38:25
      • そんなこと言い出したらキリがないぞ。そんなに沙汰事にしたいのか? -- 2017-08-11 (金) 15:30:08
      • PSO2が職構成もガチらないとやってられないゲーム性ならわかる話なんだが・・・ 突き詰めて最良などを求めていくのはいいが排他的な考えになるのはよろしくないぞ -- 2017-08-11 (金) 22:34:14
      • GuやFiはレイドで居場所あるだけマシとも言えるな。 -- 2017-08-15 (火) 14:12:43
      • まあ分かってるGuはレイド以外には出さないからね。特に防衛なんてやってられんレベルでさ。GuRa出すくらいならRaで行くし -- 2017-08-18 (金) 08:21:49
  • GuHu以外ってまだ息してる? GuBoぐらいか? -- 2017-08-08 (火) 18:39:23
    • GuBoは元気だねぇ、とりあえずGuFiはたまに見る、GuBrはリングの時に身近の所では全滅したGuRaはどうだろう今のところ見たことない、GuTeはザンバで死んだ、GuSuは元々居なかった、他は自分以外やっている人は見なくなった -- 2017-08-08 (火) 18:48:34
      • GuFoもいたぞ。ザンバチェイン肩越し全て千切りとられて、芋虫みたいな身体にされちまったがな。 -- 2017-08-08 (火) 20:04:05
      • GuFoとか希少種も希少種やろ -- 2017-08-08 (火) 20:30:54
      • なんでバレたし こき -- 2017-08-09 (水) 12:47:19
    • GuFiのココが楽しい:①テック系でDPS/DPPが向上。②雑魚~中型にスタン/バインドばらまき=チェイスで火力向上+行動阻害による被ダメ減 ③ワイズによるGuRa以上の射撃倍率ロマン(弱点を狙えるとは言ってない)  -- 2017-08-09 (水) 03:11:17
      • ほんっと前後スタンスって… -- 2017-08-09 (水) 15:06:10
      • モーションさえなくなれば普通にやっていけるわ。まあサブFi好きで慣れてるのもあるけど -- 2017-08-10 (木) 17:32:39
      • チェイスとテックアーツが噛み合ってるのは楽しくなるよな 後はクリストがメイン限定じゃなくなるとかあれば文句ない -- 2017-08-11 (金) 01:11:25
      • ゼロクリの所業でクリストメイン限定なしになることはないだろうな 昔のGuRaほどではないが噛み合いすぎた相性はプレイヤー達をロクなことをさせないっていうのを運営は見てきただろうし -- 2017-08-12 (土) 09:16:18
      • クリストがメイン限定じゃなくなるってGuがいようがいまいがありえないでしょ -- 2017-08-12 (土) 09:31:12
    • グラーシアGuRaで行ってるわ。Ra被ると痛いけど普通にクリアできるしかまわん。Guのテコ入れもあったから相性もさらによくなったしな -- 2017-08-11 (金) 17:45:39
      • まあココ最近はWBないマルチも多くなっててWBあってもなくてもそんなに苦にすることなくレイドボス倒せちゃうこと多くなったからなー マザーもそうだしインフレ激しくなった今マガツですらWBないと倒せない!なんてほどでもないし -- 2017-08-12 (土) 09:22:09
  • 魔神城 射法耐性付きってマジ? 嘘だといってよバーニィ。 -- 2017-08-09 (水) 20:21:28
    • タックラーになればいいから問題無いな -- 2017-08-10 (木) 02:22:10
      • デッドアプローチで接近してリバースタップで敵を集め、ヒールスタップでダメージを与えてください。 -- 2017-08-10 (木) 19:30:00
  • ロビーのステがギリギリで中々3000超えてくれないんだけど皆いくら射撃力盛ってるんですかね 武器ユニ装備でチムツリドリンク等々ドーピング無で -- 2017-08-09 (水) 22:27:32
    • ちなみにクラスはGuFiでステ2900ちょいくらいです -- 2017-08-09 (水) 22:39:03
      • GuHuで射撃3039です。武器に射撃180、ユニットにそれぞれ射撃100積んでます。ちなみにGuFiに変えたら3025でした。 -- 2017-08-11 (金) 13:25:09
      • GuHuでステ3490 武器クリファドユニットシャインレッド、ガルズ、クリファドの武器もユニも150盛り -- 2017-08-15 (火) 12:55:21
  • GuHuのPP回収がかなり貧弱に感じる。Hrしてると尚更そう思う -- 2017-08-13 (日) 18:58:55
    • うーん、こっちは特に気にしてないかな。RaやFoと違って普通にPA回せるレベルだし。 -- 2017-08-13 (日) 19:04:12
    • クヴェレ使えばチェイン押すたびにPP100回復するよ -- 2017-08-13 (日) 19:27:06
      • クヴェレなに? -- 2017-08-13 (日) 20:12:30
      • クヴェレウィンディアだな、レア14はまず取れるものではないと認識した方がいいぞ。 -- 2017-08-13 (日) 21:04:25
      • わふーいさんならフランカカフェに居るだろ -- 2017-08-14 (月) 08:24:24
    • ローズスキュアに持ち替えてぜいたくパフェ積んだヴィオラかてきぱきLv5ポップル使おうぜ。APPリストレ10振りなら+100%、そこにぜいたくパフェ乗せると更に+10%だからヴィオラは通常攻撃3段で29.4+46.2+58.8、てきぱきLv5なら+30%だからぜいたくパフェと併用したポップルはAPP10振りと合わせてなんと1発で36も回復。しかも両者とも密集した集団相手ならその分複数ヒットするから一瞬で200近く回収できることもあるぜ。Foでも重宝されてるくらいだし、試してみよう -- 2017-08-20 (日) 20:03:47
  • グリムの消費PPが重すぎると感じる日が来ようとはな・・・。高耐久エネミーにチェインしか仕事ないのはキツい。というかHP高い敵殴るならどの職でもできるってのがな -- 2017-08-14 (月) 07:18:55
    • そこは適材適所の問題だから仕方がない、逆にHr視点だとバスタークエストのゴーレム系辺りはどうしても処理に手間がかかるからそこら辺抑えて貰えるだけでも大いに助かるよ。 -- 2017-08-14 (月) 08:19:17
    • 上でも出てる通り、他人が出してるのにケチ付ける事は全くないんだけども、例えば攻略で向き不向き書こうって話になった時にGuは雑魚処理系クエスト向いてないのは事実だから仕方ない。バスターのゴーレム程度だと、接敵速度やら敵のHPの関係でGuが圧倒的に早いってわけでもないしね。グリムに関しては武器パレにジャックウィスプ仕込んどくと改善されるかも。 -- 2017-08-14 (月) 10:34:28
      • こっちからももう一つ、Hr側にはまだダウン中のゴーレムの頭に向かって剣ブンブンしてるのが結構いるから直ぐに処理して貰えるとホント有難い、ゴーレムは処理に時間かかるとホントめんどくさい事になることが多いし。 -- 2017-08-14 (月) 10:42:52
      • 『打撃耐性のあるゴーレムに打撃武器振ってる人』がいて、処理に時間がかかってる事があるのでそこら辺のカバーをしてもらえると助かるって事ね。Guでタックルしてたら一緒だから注意してねー。Hr側とかHr視点とか書いてあったから、Hr別にゴーレムの処理遅くねえよな?Hr以外の視点でもそれ一緒なんじゃねえのか?って思ったし、打撃使ってたら遅いのはGuも一緒よ。 -- 2017-08-14 (月) 11:08:25
      • まあ情報の浸透状況の問題だね。まだ剣で何とかしようとしてる人はまだまだ多いってとこかな。それにグレード3や上級になってくるとHrのTMGだと普通に時間かかるからチェインで手早く処理してもらうと助かるし。 -- 2017-08-14 (月) 12:50:17
      • それとこの話はここまでで、流石にまた長文書かれて泥沼化は勘弁だからこれ以上の発言は控えるよ。 -- 2017-08-14 (月) 12:53:58
      • 打撃耐性のあるゴーレムって書き方は不親切かなと思ったので追記、ボンバゴーレムは打撃、ロックゴーレムは射撃にそれぞれ耐性があるので、デッドとサテの使い分けには気を付けてね。 (小木 -- 2017-08-15 (火) 17:22:39
      • 勝手に編集すんな -- 2017-08-15 (火) 17:26:28
      • ごめん、これ以上の発言は控えるって言ってたし、わざわざ書かなくてもよかったかなと思って小木自身が自分で編集したんだ…… -- 2017-08-15 (火) 18:08:00
  • 某サイトに動画上げてるプロガンがグラーシア専用ツリー(ゼロレンジ切って射撃アップ全振り)してたけど射撃耐性高いレイドとかはそっちのほうがええんかな。マザーとかも -- 2017-08-15 (火) 11:54:45
    • まず使ってたTMGが何なのかってのもあるけどとりあえずその情報がep5開始後に更新されたものならチェイン関連の調整とエルダーリベリオンの威力上昇でゼロレンジ外からでも手早く大ダメージを稼げるようになったからと推測できる。ep5開始前だとちょっとわからん。 -- 2017-08-15 (火) 14:41:34
      • いやこれ射撃耐性の高い敵にはサテよりデッドした方が良いわけだが、デッドにゼロレンジが乗らないからいっそのこと射撃属性PA捨ててデッドの威力を上げるためだけに射撃アップに振ってしまえって話でしょ? 近距離でデッドしか使わないのであれば死にスキルなのでありだと思うよ。だけど、デウスソロとかやらないのであればそこまでしなくてもって感じもある。 -- 2017-08-15 (火) 15:05:02
      • そういや打撃PAにはゼロレンジ乗らないんだったんだよな……。そっちの方が可能性高いか?ただその場合だとマザーに流用できるかっていうとちょっと微妙な所だな。 -- 2017-08-15 (火) 15:25:11
  • GuBoを良く見かけるんだが、どういう強みがあるんだい? -- 2017-08-19 (土) 15:47:51
    • 圧倒的なPP回収能力 -- 2017-08-19 (土) 17:44:26
      • それでも「Tマシでは」PP回収能力が圧倒的になるってだけで、ヴィエラorローズスキュア(withポップルorヴィオラ)への持ち替え挟んでもいいならTマシSアップの火力と汎用性を考慮してサブHuで安定ってなるんだよな・・・。 -- 2017-08-20 (日) 21:43:58
    • 某ニコな動画サイトに分かりやすい解説動画があるから、それを探すのがお勧め。PP回収と、テクを使用した高速チェイン貯め、高速チャージPA発動あらいが魅力の模様(エアプ並 -- 2017-08-20 (日) 02:48:50
    • 使ってみた感じ面白いんだけど何だかんだ安定感でGuHuでいいよなってなる感じ。でもPP効率とかは段違いで良くなるから人によってはハマりそう。個人的に一番これだって思ったのは零ナバ一瞬だけだしてJA零インフィ始動ってのやな。チェインでも使えるし何より楽にそれができるのは良さげだった。 -- 2017-08-20 (日) 12:40:11
    • 滞空Guにやる事多すぎて忙しいBoの要素が付いた感じ。ノンチャでデバンド発動して通常攻撃連打で凄まじいPP回収能力を誇る。あとは零サフォイエと通常を交互に繰り返すことでチェインがあっと言う間に100になるw ただし、それらを使いこなしてようやくGuHuと対等ってところなので、魔法が使えて実用性のある滞空Guがしたい玄人向け。滞空Guができない人は恩恵少ない。陸戦では零ナバ→零インフィorヒールスタッブくらいしか旨みないかも -- 2017-08-21 (月) 19:14:15
      • ゾンディ零インフィでGuHuが苦手な雑魚戦を克服できたりするらしい -- 2017-08-22 (火) 11:10:34
  • もうAR持っておく必要あるんですかね…フィニッシュがARのPAに乗らなくなった以上活用できる場所といったらTMG耐性のついたアンガくらいしか思いつかん -- 2017-08-26 (土) 03:04:01
    • アンガ出てくるクエスト最近ないからほぼ持たないなぁ -- 2017-08-26 (土) 07:20:41
  • 既存クラスの修正決定!....でもGuってどこ直すんだろ(無いかもしれんが)チェインありきで考えられてるPAの威力上方とか? -- 2017-08-27 (日) 00:15:51
    • パッと思いつくのはSロールの高速化(もしくは3回目のスロー化削除)かなぁ。あるいはチェイン周りの調整? チェインカウントがもう少し早く上がるか、もしくはカウントが「当てた場所」でなく、「当った対象」になれば・・・ -- 2017-08-27 (日) 03:12:55
    • とりあえず威力が下がったチェインの威力を戻してほしい -- 2017-08-27 (日) 07:49:06
    • チェイントリガー射撃武器全てに対応に… -- 2017-08-27 (日) 08:43:35
      • メインクラス限定でもよかったとは思うんだけどね。ARが乗らないのがつらい -- 2017-08-27 (日) 15:33:58
      • TMGよりARのほうがフィニッシュがしやすい且つ高火力だから それだとTMGがまた立つ瀬がなくなるからTMG専用になったっのではないかって思ってる ただでさえ回転率高まってるから尚の事ね -- 2017-09-03 (日) 15:59:33
    • 対ボスだと既に相当な強さなので、SP緩和,対雑魚上方,各種スキルが乗せやすくなる調整がうれしいかなぁ。Hrに対しての修正になってくると思うので、ゼロレンジの範囲上方,エアリアルアドバンスの条件を自分が空中に,ハイタイムリセット条件が最大HPの20%に,シフピリリバスタにサークル零並みのGP,メシア修正,Sロール関連Hrカウンター化初期習得辺りがうれしい。 -- 2017-08-27 (日) 09:26:19
      • シフピリはどうかとおもうがリバスタは回ってる最中はGP判定ずっとのこってても良かったな -- 2017-09-03 (日) 16:05:58
    • チェイン&フィニッシュが部位単位じゃなくてエネミー単位になれば楽しくなりそう -- 2017-08-27 (日) 09:32:01
      • 自己に対するカウントでいいよ。なんでエネミーの部位に限定してチェインしなきゃいけないんだ…知らんけど昔はその方式だったんでしょ?通常攻撃ヒットで自分のチェインカウント上げてPA撃ったらフィニッシュがいいな? -- 2017-08-29 (火) 10:07:01
    • ヒーローが一定ダメージで倍率リセットなのに対してハイタイム及びワンモアタイムがどんなカスダメージでも一撃食らったら台無しなのはおかしいので、いっそのことショウタイム自体をスタンス化していちいちかけ直す手間とかなくして一定ダメージで消失にしてくれ -- 2017-08-28 (月) 02:51:14
      • せめてLリングのハイタイムキープの「1度だけ」という発動制限がなければなぁ・・・莫大な経験値と宝石とラムグラつぎ込んでLv20まで苦労して上げても発動回数たったの1度だけってギャグかよと・・・。発動回数制限なくして無条件に「ハイタイムキープ」できるようにしてほしいわ。 -- 2017-08-28 (月) 19:53:58
      • ハイタイムキープはワンモアの条件を満たさなくなる時点で何回被弾OKになろうとゴミなんだよなぁ 一回キリだとしても「被弾をなかったことにする」んであればまだ少しは使えた まぁハイタイムもワンモアも条件を緩くしろっていうのは思う -- 2017-09-04 (月) 23:24:38
    • 火力強化なんて贅沢言わないんで、せめてSPの緩和を・・・ゼロレンジとかFo・TeみたいにSP5でも、いいんじゃないですか・・・?(震 -- 2017-08-29 (火) 12:07:06
    • 威力修正だけしても人は戻らないかもなぁ、Hrには超高速移動とHrタイムという伝家の宝刀があるからバスクエやTAでは全然変わってくるし…もうホントちぐはぐだよこのゲーム…Gu好きなのに…。せめて真っ当な運営なら直接威力修正せずに、該当職でのみドロップする18ディスク実装したり、新PA作ったり、零式ガンガン追加したり遊び心を含ませるのが当然だろうけどここはホントそういうのはやらないからな…。 -- 2017-08-30 (水) 08:48:55
      • アクションゲームな以上操作して楽しいか、これに尽きるよな。あんなマロン無双して、マロン弱体後の今でも使い分ければ火力上位に食い込めるポテンシャルあるにも関わらず、それでも全体的にSuが不人気なのは動かしてて地味で面白み欠けるからだしなぁ・・・。 -- 2017-08-30 (水) 15:28:33
    • 通常攻撃を押しっぱなしにするとHrのアレになって、差別化として威力落とす代わりにPP返ってくるようになる、とかならそれだけで喜ぶ自信がある。つか、ステップとダイブロールを選ばせてくれ、って思う。 -- 2017-09-04 (月) 02:38:23
  • チェインフィニッシュの仕様変更でガンテクマンが死亡したのは辛い…TMG装備してる時の倍率upにフィニッシュを戻してくれないかな… -- 2017-08-27 (日) 12:20:31
    • テクの硬直をジャンプでキャンセル出来なくしてきたからな、あまり期待しないほうが良いと思うぞ、チェインよりひでぇや。まぁチェインも含めて調整し直してくれたら有難いけどな -- 2017-08-27 (日) 12:34:21
    • もうオビ以来、法撃TMGの更新も来てないしな…スタンスアップも法撃だけ仲間ハズレ。「死んでくれ」ってメッセージが直球過ぎて、さすがにもう無理かな、って… -- 2017-08-28 (月) 20:53:29
      • ドロップしてはいけない素材をバスターで拾った事があってな、説明にクラフト素材(法撃)?だったか書いてあった、近いうちにオビのアップグレードとセットで何かあるかもしれない、という夢を見たよ -- 2017-08-29 (火) 19:25:41
    • 仕方が無いよ。仮にもGuのスキルなのに、ロックと座標テクという存在がある以上圧倒的にTMGなんかよりテクの方がチェイン維持やら何やらの相性が勝ってるんだもの。寧ろチェイントリガーそのものをTMG以外の適用一切不可にされなかっただけマシと考えなきゃ。…却って生殺し感あるけど。 -- 2017-08-29 (火) 09:52:02
      • チェインだけならいいんだ…ザンバ肩越し装備が軒並みくたばっちまってる上に新要素すらねえ。それどころか運営があからさまに殺しにかかってる。未来が見えねえんだよ… -- 2017-08-31 (木) 19:30:30
      • テクの硬直がなぁ、アレだけは修正やり直して貰わんと他で上方修正があってもどうにもならんぞ -- 2017-08-31 (木) 20:40:39
  • マグロ先輩のおかげでGuやる気が湧いてきた -- 2017-08-27 (日) 14:13:27
  • GuFi面白そうだが・・・マグをどっちかに寄せるとどっちかがまったくプラスされないのが痛い。むしろ打100射100って振るべきなんだろうか・・・?武器を絞れば良いって話なんだろうがTダガとTMGのT武器を使いたいんじゃ~ -- 2017-08-29 (火) 08:21:11
  • 正直HrのTMGよりGuのTMGのほうがカッコイイ(ロビーで映像見ながら) -- 2017-08-29 (火) 10:13:53
    • どっちがマシンガンやってるかって事に目を瞑るとGuのほうがかっこいい!まぁHrは3種で1つみたいな所もあるけど -- 2017-08-29 (火) 12:36:39
      • HrのTマシはブランをのーしで使い続けてるヤツのせいで評価が下がってる。 -- 2017-08-31 (木) 15:05:05
    • お前それ変なPA(バレスコ)の前でも同じこと言えるのかよぉ -- 2017-08-29 (火) 17:42:26
      • バレスコは蹴りまではかっこいい -- 2017-08-30 (水) 06:01:49
    • 衝撃波が出せる鈍器からたまに高速の気弾が出るとみれば凄い武器 -- 2017-08-29 (火) 19:54:29
    • すまん俺もGuの方がかっこいい。Hrのは洋画とかに出てくるアサルトやマシンガンって感じで、文字通りの火力的な魅力を追求してる印象(尚自分はソードタリスマン -- 2017-08-29 (火) 19:54:57
    • Hr実装されてすぐの頃はGuのTMGよりマシンガンしてる云々が話題になってたけど、性能が露見した後は同じTMG云々より遠距離職がかわいそうってベクトルになったよな -- 2017-08-29 (火) 20:01:05
      • かっこいい(マシンガンとはいってない -- 2017-08-29 (火) 21:33:01
    • GuもHrもスタイリッシュな職だと思うよ -- 2017-08-29 (火) 21:34:01
    • Hrはスタイリッシュロール無いのが想像して頼り遥かに致命的だったなぁ 連射を取ればスタイリッシュが取れず、逆もしかり… 2段ジャンプ!?まじかよ→うわなんじゃこりゃTマシにいらなすぎる が予想外だった -- 2017-08-30 (水) 08:21:51
      • ワンモアジャンプ取ってるとセカンドオブエッジでンウェー!ンウェー!ンウェー!が出来るぞ -- 2017-09-03 (日) 16:31:55
    • HrはTMGの構え方がちょっとダサい -- 2017-09-03 (日) 13:14:40
      • これな。ソードとタリスは個人で差はあると思うがHrTMGの構えがかっこいいって思う奴はおらんやろ。 -- 2017-09-03 (日) 18:06:59
      • どっちもダサいんだよなぁ -- 2017-09-04 (月) 10:12:39
      • Guの構え方はカッコイイとは思わないけど普通じゃないか? これでダメだともう棒立ちぐらいしかないと思うんだが 少なくともへっぴり腰で突き出すHrの構え方よりはマシやろ -- 2017-09-04 (月) 17:40:51
      • Hrのツインマシンガンは唯一気合い入った構えをしてるよね -- 2017-09-06 (水) 00:09:35
  • 今更すぎる質問なんだけどパッドで連続ダイブってどうやるんだ? -- 2017-09-01 (金) 19:12:35
    • ダイブロールシュートとって、チャージPAボタン押しながらゴロゴロする。 -- 2017-09-01 (金) 20:04:01
  • ダイブにステジャン適応くるけど入れる予定の人いる? 自分はエアリバ/ドッジ/フロント(装備枠にTMGスタンス)で既に埋まってるからどうしようか悩んでる -- 2017-09-03 (日) 15:35:31
    • いらないんじゃない?Guだとわざわざダイブする必要性ないし 帯持ってるなら別だろうけど -- 2017-09-03 (日) 16:29:52
    • ガンテク的には必須になりそうだわ、失った操作性を埋めるにはあまりにもお粗末なものだが -- 2017-09-03 (日) 17:00:26
    • エアリバ中毒になってないならエアリバ外してステジャンを入れるかな 移動にPPを裂きまくるわけにもいかないしね エアリバ中毒ならそのまま -- 2017-09-03 (日) 17:54:46
    • ガンナー専用リング多いからねぇ…移動系のグリムも上方修正きそうだからいっそフロントSはずすか… -- 2017-09-03 (日) 18:42:34
    • サブRaの時はステジャンそれ以外はスタンスかな…ポイントウィークと付け替えながらになるけど -- 2017-09-03 (日) 23:05:03
    • 移動にPA使ったあとどうしても走り出しが遅いから使う -- 2017-09-13 (水) 08:52:55
  • 通常攻撃の威力UPがヒーロー並とまでは言わないけど高めになってチェインHIT稼ぎもダメージソースになってくれたらうれしい -- 2017-09-04 (月) 23:09:27
    • Sロールアーツで多少は解決するんだが、現状SP回そうと思わんよなぁ。 -- 2017-09-06 (水) 00:24:43
      • Sロールアーツの仕様変更してほしいかな、Sロール(3段目の動き廃止で)をした後JA無しでもにPA撃てば倍率掛かるようにしてほしい(JA時ならさらに威力アップで) -- 2017-09-06 (水) 01:32:59
      • SRの後にPA撃てば倍率かかるってどういうこと? SRJABか何かと勘違いしてないか? -- 2017-09-08 (金) 11:19:21
      • 仕様変更してほしいかなと単純にSRしたらJAに関わらずJAした場合はさらに上乗せでPA・その他の攻撃の威力アップしてほしいんだ -- 2017-09-16 (土) 17:15:14
    • ロール中に攻撃すると無敵切れるのやめたらって思う -- 2017-09-06 (水) 05:34:45
      • きれない -- 2017-09-08 (金) 19:58:50
      • 無駄の無い否定素晴らしい -- 2017-09-11 (月) 04:52:15
  • ショウタイムをパッシブにしてダメージによるゲージとリセット無くせばHrに近づけるかな? -- 2017-09-07 (木) 20:30:05
    • ハイタイムじゃなくてショウタイムなのか -- 2017-09-07 (木) 20:55:05
      • ハイタイムのトリガースキルはショウタイムなんだからパッシブ化するかどうかはショウタイムであってるんじゃないか? ゲージってのはギアのことだろうし -- 2017-09-08 (金) 11:04:31
      • そいううことか、常々ハイタイムとショウタイムの紐付けなくして欲しいと思ってたから勘違いしてたわ こき -- 2017-09-08 (金) 18:58:31
    • Hrに近付けるか否かはわからないけど、パレットの操作一つ無くなるだけでもプレイヤーの負担は予想以上に減るからショウタイムの常時発動可はやってほしいところ。チェイン開始時にワンモア切れ重なるのほんと嫌だし -- 2017-09-12 (火) 00:32:34
    • 単純な火力なら近づけそうだがHrのTMG捌きがやばすぎな上ゼロレンジスキルのせいで結局近距離でしか力を発揮できないという……Raのシャープはともかくゼロレンジはいっそのこと撤廃でいい気がするんだけど -- 2017-09-12 (火) 00:59:25
      • Gu武器使用時に倍率を得るGuウェポンアドバンスとかに変わればライフル持つ意味もできるかもね -- 2017-09-12 (火) 02:08:25
      • ショウタイムには大賛成だけどゼロレン消えたら思考停止エルダーマン再来するぞ -- 2017-09-14 (木) 00:48:11
      • Guに限らずだけどスタンス系やらテクならチャージアドバンスとか廃止して○○ウェポンアドバンスにしちゃっていいと思うんだよなあ -- 2017-09-14 (木) 01:16:57
      • 思考停止目的でエルダー撃つぐらいなら自然とHrのTMGに流れたほうがいいって気付くよそういう人達は -- 2017-09-14 (木) 01:24:37
      • 射撃職自体も、既にスタスナがーとか弱点部位がーとか距離がーとか云々言ってられないんだよな。レイドボス系なら弱点狙うなんてどの職でも必然だから置いといて、雑魚戦というか継戦はいかに早く有効範囲に近づいて広範囲のPAを多く吐くかの凌ぎ合いだし -- 2017-09-14 (木) 01:35:36
      • Raのムービングスナイプみたいな感じで、ゼロレンジが発動しない距離で発動するスキル、「ロングレンジアドバンス」が欲しいとおもったりする。無論、火力的はゼロレンジの方が上として。あと、できるならPAは地上と空中で挙動の差を無くして(あっても微々たる差)欲しい。 -- 2017-09-14 (木) 02:22:37
      • そもそもサテ近距離でしか当たんないし、ゼロレンジ圏内でエルダー使わない。すると使えるPAの内、明確にゼロレンジ乗るのってグリムとサテ(とイン零ラスト)位で、結局シフピリの射出,エルダー,ヒルスタの威力下げるスキルにしかなってなくね?エルダーマンも、打ち上げ且つ低火力だから揶揄されてただけで、貢献できるならそっちのがよっぽどいい。後、エルダーマンやる人、良くも悪くも既にGuに残ってない気がする。 -- 2017-09-14 (木) 17:28:12
      • ウェポンアドバンスはサブクラスとサブ武器の全否定みたいなものだから勘弁してほしい。とくにGuとTeはメイン武器一丁、Guに至っちゃ射撃耐性付いた時点で積みだから、今後の調整次第じゃクラスそのものが死ぬ。バスタークエストの滅茶苦茶な耐性表を見るに、今後何があってもおかしくないだろうしな… -- 2017-09-16 (土) 08:36:52
      • エルダーを昔の名残で軽視されてるけどエルダーが減衰されるのが何より問題なんじゃない?TMGの射程を活かした貴重な中距離PAのエルダーが距離減衰だけでなくゼロレンジ乗らないせいでプレイの幅が狭くなる。威力上方修正で火力は見れるほどの数値になったし吐き出すPPに対してのダメやギア貯めは良好、いくら無敵長いロールがあろうと数歩離れて敵の全体見ないとやりすごせない場面ってのは結構あるし -- 2017-09-16 (土) 09:55:26
  • エアリアルアドバンスの適用条件が「自身が空中にいる時」に変更されたらもっと火力上がっていい具合になると思うんだよって何年も前から言ってる -- 2017-09-21 (木) 12:23:19
    • 作ったものの挙動を変えるのは大変過ぎてできないのかもな…… -- 2017-09-21 (木) 17:15:03
  • デフォで通常攻撃がチェインする仕様にならんかなポータブルの時みたいに -- 2017-09-21 (木) 17:32:55
  • なんか調整の方針変えるらしいけどぶっちゃけ今のGuって不満無くない?しいて言えば対雑魚を少しいじったりするとか? -- 2017-09-21 (木) 17:44:32
    • まぁ既存職はうまい人が扱えば上級職に匹敵するっていうコンセプトを一番体現してるのがガンナーだからねぇ。最近の運営はかなーーーり迷走してるから明後日なに言い出すかほんとわからん。 -- 2017-09-21 (木) 18:16:45
    • 使うと効率が下がるトリガーと、効果のないフィニッシュにぶら下がってるボーナスの前提条件は何とかして欲しいな -- 2017-09-21 (木) 18:28:06
    • ヒーローの弱体化じゃないの?酒井のブログに短期間で対応させるって書いてあるし。短期間で手っ取り早くバランス合わせるなら強すぎるヒーローを弱体化させるでしょ。 -- 2017-09-21 (木) 18:35:06
      • 通常クラスが窮屈(Hr弱体化するわ)なのか窮屈(下げすぎちゃったとこ戻すねテヘペロ他も少しいじるね)なのかが分からんからそこは放送見ないとわからないね。後者がいいんだけどなあ -- きぬし 2017-09-21 (木) 19:27:40
    • 一回の被弾でギア,ハイタイムリセット、ワンモアタイム消失ははっきりと不満だわ。後は不満って程でもねえけど打撃PAにゼロレンジが適応されないから倍率でなんとかしてるけど、結局ZRC乗らないしマスタリも勿体ない事、グリムのPP、バレスコの威力、シフピリ高速化、リバスタのGP修正、前半使うと後半が,後半使うと前半が大体無駄なのに両方分のPP払わされるイン零、地上サテ、メシアタイム、エアリアルアドバンス、誰も取ってないSロール系スキル、そもそも近距離PAは近距離でしか当たらないしエルダー等遠距離PAは近距離だと使わないのにゼロレンジはいるのか、せめて倍率下げて各PAの威力あげないか等々結構直してほしいところはある。 -- 2017-09-21 (木) 20:09:49
      • 最低でもゼロレンジはTMGのPA全て適用させろってもうかれこれ3年くらい毎月要望送ってるわ。まぁスタンスリング来た時点で内心諦めてるけど、それでも送り続けてる -- 2017-09-21 (木) 20:47:17
      • Guは職の立ち位置としては不満はないけど、ショウタイムかけ直しの不便さ、被弾ダメージ量無関係の被弾一回で色々と失う、他の近接も抱えている問題ではあるが集団戦での接近と攻撃範囲、このあたりが良くなれば良いんでないかな最低限。 -- 2017-09-22 (金) 08:32:36
      • せめてハイタイムのリセット条件はヒーローと同じくらいにしていいと思うんだ -- 2017-09-23 (土) 01:04:12
      • ショウタイムをイチイチ入れなおすのがメンドイくらいで別に良いかな、今はハイタイム発動してるかかわかり難いから、リセットになったらショウタイムOFFで時間経過で自動でONになってくれたらそれでよいかな。 -- 2017-09-23 (土) 10:06:42
    • TMGしか握れないという長所にして最低最悪の欠点があるぞ。TMGと相性が悪い=Gu死亡ってのは、Te諸共いい加減見直してもいいと思う。ソードTMGタリス3本振り回す奴が隣でブンブンしてることだしな。 -- 2017-09-23 (土) 09:34:16
      • 正直GuのARとTeのタリスは手抜き仕様でしか無いし別にPA用意するか新武器欲しかったよね アンガとか運営はどう想定してんだよ -- 2017-09-23 (土) 18:36:50
  • [速報]GuのTマシスタンスアップリング下方。上方かと思いきやまさかの下方 -- 2017-09-23 (土) 16:08:40
    • そこだけ切り取るのはやめよう。 -- 2017-09-23 (土) 17:06:09
      • リング弱体化でスタンス強化されても結局周り強くなってguが置いていかれるだけだから下方で間違ってないと思うけど? 頼みのショウタイムもリキャスト減少とかいう斜め下の修正だし -- 2017-09-23 (土) 17:15:54
      • 追記するとダイブにステジャン対応とショウタイムのリキャスト減少ですね。リング下方はスタンス系が上方されるからなんだろうけどこれで倍率的に火力下がったらオワオワリ -- 2017-09-23 (土) 17:20:15
    • そもそもスタンスアップリングはサブRaとそれ以外の火力差を埋めるための物なので、WHA下方修正と一部スタンス上方修正に伴いリングも調整するのは当然かと -- 2017-09-23 (土) 17:24:29
      • だとしてももうちょっとサブクラスに左右されないgu固有スキルも有用な調整を入れて欲しかった…(遠い目 -- 2017-09-23 (土) 17:44:10
      • 一瞬ただの下方かと思ったけど、WHAで落とした分射撃PAをあげる調整で相殺されて消える。みたいなことだな。となるとスタンスリング分の30%くらいを目処に調整してくる可能性高そう。WHAが1.2倍になればちょうど威力1.3倍で微増。そもそもスタンスリング分が=射撃に対する倍率配分の歪みみたいなもんだしな -- 2017-09-23 (土) 18:03:38
      • 下げると言ってもフューリー下方で上げた時のWHAの補償分と仮定したらスタンス分の上昇分考慮して射撃=打撃で15%ぐらいになるんじゃないか?打射の大幅な違いで殺された選択肢もあるし -- 2017-09-23 (土) 18:26:14
    • スキルの効果を下方修正する代わりに、各種攻撃の上方修正って書いてる辺り何とも言えんでしょ ちゃんと細かな情報出てから批判や信者をしようね -- 2017-09-23 (土) 18:29:11
      • と思ったらもう公式サイトに情報出てたわなーに言ってんだこいつ -- こぎ 2017-09-23 (土) 19:07:17
      • よくあるマスメディアの手口と同じやね。拡散したい部分のみをピックアップしてそれ以外を無かったもののようにする手法。 -- 2017-09-23 (土) 21:25:24
  • ゼロレンジアドバンス1とゼロレンジアドバンス2の射撃威力を下方修正だそうです。公式ページに記載されてます。 -- 2017-09-23 (土) 18:08:17
    • ちょっと意味がわからない わからない -- 2017-09-23 (土) 18:42:46
    • 総じて各クラスにある「縛り」を緩和する方向のようですね -- 2017-09-23 (土) 18:43:04
      • Guで一番条件楽なスキルなんですけど -- 2017-09-23 (土) 19:27:45
    • 「※通常攻撃やフォトンアーツ、クラススキルなど、そのほかの調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となります。」とも記載されてるね。サテ・インフィ零を含めたPAの威力も上がるし、グリムの移動についても上方修正だってさ。総合的な調整だから下方修正の部分だけ抜き出してきても仕方ないね。 -- 2017-09-23 (土) 19:04:10
      • 上方修正されると言いながら下方修正されたことがあったから信用できないんだよなあ。Guのコンセプトが初期からブレまくりで未だに定まってないってのもあるし -- 2017-09-24 (日) 00:59:04
      • あの時も文句言いまくればPK緩和やら貰えたんだし我々のメルボム力が試されるときが来ているのだ... -- 2017-09-24 (日) 01:23:49
    • 最強インフィからのSロール弱体で死んだ後に申し訳程度のPA数値アップで死体蹴りされた時と同じになる未来しか見えない -- 2017-09-23 (土) 19:20:43
  • クラススキル倍率は下げるけど、全体的に見たら上方修正ってどうゆうことだ.....?PAの倍率が上がるからってことかな? -- 2017-09-23 (土) 18:42:39
    • 通常がカス過ぎたから通常爆上げの可能性が一番あると思うが、ロール系がマトモな倍率の二桁%まで下がるなら恐ろしい程の上昇になる気はせんでもない -- 2017-09-23 (土) 18:54:08
    • GuRaの組み合わせは死ぬ可能性が…(Ra側のスキルの下方も含めて) -- 2017-09-23 (土) 18:56:56
      • まさかとは思うけど各クラスだけ見ての調整でクラスの組み合わせを考慮していないんじゃ・・・。しかし運営はGuに恨みでもあるのかというくらいの調整の仕方。 -- 2017-09-23 (土) 19:08:31
      • WBで撃ち殺せるようになるかも知れんぞ! -- 2017-09-23 (土) 19:11:36
      • 上方修正+下方修正=今まで通り -- 2017-09-23 (土) 19:15:50
      • こきぬ的にも枝3のようになることを願ってはいる… -- 2017-09-23 (土) 20:20:58
      • GuはとっくにサブHu前提でしか見られて無いっしょ -- 2017-09-23 (土) 23:27:48
      • やっぱサブクラスシステムってクソだわ。 -- 2017-09-24 (日) 00:26:34
      • GuBoみたいな、超むずいけどある意味打射法全部詰め込まれてる良い組み合わせもあるから一概にクソとも言えないんだけどね。ほとんどがサブHuで片付くのは悲しいけども -- 2017-09-24 (日) 00:46:02
      • あぁクソってバランス調整の足かせでしかないって意味ね。最大72通りの組み合わせをきっちり均衡させるなんて無理に決まってるんだしあっちを立てればこっちが立たず。打射混合な上チェインを悪用されまくったGuは特に -- 2017-09-24 (日) 01:21:18
      • その結果が250%の歪みを作らざるを得なかったわけだ、ロール系は通常の引き上げで正常な倍率になるだろけど -- 2017-09-24 (日) 01:29:01
      • ライフルは恐らくRaのWHA弱体分の補てんぶんだけPA威力上昇して、Gu側のZRA弱体分の補てんはされないだろうから、ますますGuのライフルは弱くなるだろうね。 -- 2017-09-24 (日) 04:21:53
    • Guに限らず、火力を出すためにはどの職も基本的に色んなスタンスやアドバンス系スキルの適用条件に従って動くしかない。Fiなら「前後」、GuやRaなら「距離」みたいに。その言い換えれば「縛り」でしかない部分の影響を小さくして基礎部分の火力を上げ、戦いやすくする事が目的。間違いなく、火力出すための条件が被ダメ以外の要素ほぼ0でユルユルなHrに、既存職の戦いやすさを少しでも近付けるための措置よ。Hrに縛りを設けるという選択肢が実質無い以上、こうするしかない。 -- 2017-09-23 (土) 19:53:27
      • 正直この調整方針は肯定するわ。っていうか昔からスキルバカ盛りやめてPA倍率に還元しろって言ってきたがHrのお陰でようやく実現する -- 2017-09-24 (日) 00:29:47
      • まだ足りないとは思うけども、PA側で調整するだけになってしまえば打PAにゼロレンジ乗らない系の問題も解決に近付くしな -- 2017-09-24 (日) 00:41:47
    • クエごとの安定性のなさが調整を難しくしてるからクラススキルの特徴兼不安定要素は申し訳程度にまで落としてく気だろうな。 -- 2017-09-23 (土) 22:50:10
      • 申し訳程度と言わず不便な部分はざっくりテコ入れしてほしいけどね正直なところ。ショウタイムを常時発動(ウォンドラバーズ的な)するようにしたり、現状ほぼ握らないライフル側も強化される様なスキルとかさ -- 2017-09-24 (日) 00:39:27
      • スターあるから常時は無理だろうけど、ハイタイムが主目的ならハイタイムとショウタイムの紐付けなくしてくれればいいって事になるけど、個人的にはトワイスを上げてほしい -- 2017-09-24 (日) 01:03:51
    • ep3初期を思い出すわ…とんでもない下方修正になってしまった -- 2017-09-24 (Sun) 01:17:59
      • 落ち着きなよ。ep3初期がそうだったからって今回も同じになるとは限らない、って冷静に考えれば分かるはず。 -- 2017-09-24 (日) 02:57:59
      • この調整内容の文を見る限りでの認識として下方修正と判断するのは間違いなくおかしいから一旦落ち着いてから公式行って読み返してくるんだ -- 2017-09-24 (日) 16:48:10
    • この修正の仕方はSRJAの下方修正時を思い出すな 今回はGuに限ったことじゃないが -- 2017-09-24 (日) 02:27:47
  • エリアルシューティングとデッドアプローチは調整するPAのリストに入ってない。この二つは実質下方修正になるんじゃ? -- 2017-09-23 (土) 19:27:33
    • んだねー。リングが弱くなるから純粋な下方でしょう -- 2017-09-23 (土) 19:45:44
      • リングの打撃倍率が変わらなきゃ現状維持かな? -- 2017-09-23 (土) 20:49:20
      • 射撃はトータルで上方だから、現状維持ということは置いていかれるということだな。 -- 2017-09-23 (土) 23:32:30
    • ん~、フューリー上方修正の効果が乗るのかな? -- 2017-09-23 (土) 19:52:17
      • フューリーは変わんない -- 2017-09-23 (土) 21:16:37
    • レアマスがステ上昇からダメージボーナスに変わるってあるから一応威力自体は上がるんじゃないか -- 2017-09-24 (日) 00:09:23
      • それは射撃PAや他のクラスも一緒だから相対的には弱体化と言える つっても上の木でも言われてるように射撃PAのゼロレンジ縛りを緩くするのが一番の目的だろうから火力の上方修正は大したことなさそうではある -- 2017-09-24 (日) 02:48:17
    • HuフューリーギルティやBrアベサクラ等、他職が基本的に主力スタンス,PAの倍率変わらずっての見ると、上方分ってレアマスしかない。そう考えると、射撃はゼロレンジPA倍率リング倍率で相殺、打撃はリングの威力下がらず、レアマス分だけ上方かも。主に使われてないもの上方して使い勝手を良くする調整なんだろうね。GuFiはFiスタンスが上方なので他より恩恵多いかも。 -- 2017-09-24 (日) 02:31:44
      • スキル倍率が変わらないクラスの主力PAはほとんど威力調整ないしな 唯一弓だけスキル倍率そのままでほとんどの射撃PA威力上がるけどこれはサブRaとの兼ね合いだろうし、子木主の言う通り全体バランスを整えるのが主目的っぽいな -- 2017-09-24 (日) 03:52:59
      • 上限に強化が入ると勘違いしてる(したい)やつは多そうだよな。そういうものも多少はあるんだろうが、今回のコンセプトはあくまでスキル縛り分緩和による底上げだろう。 -- 2017-09-24 (日) 16:46:57
  • グリムの消費PP減はなしか。とりあえず挙動高速化だけはもらえたが・・・近づいた後の雑魚戦どうすんだろう。TMGで雑魚戦上方無理ならライフルでどうにかせんのかな -- 2017-09-24 (日) 00:07:03
    • リバスタ上方修正来てるしゾンディぐらいの範囲を貰えれば吸える雑魚はかなり楽になるんじゃないか? GuRaは知らん -- 2017-09-24 (日) 02:25:33
    • ヒルスタも強化されるしまだなんともだけど…シフピリってモーション早くなんないのかな -- 2017-09-24 (日) 12:41:15
  • ショウタイムのリキャスト軽減でまた忙しくなるな -- 2017-09-24 (日) 09:33:07
    • ワンモアできなかった時にポチッ!と、するだけだと思うが -- 2017-09-24 (日) 09:39:23
    • もうパッシブでいいよ。Hrだってそうだし、ヘイト関係は飾りみたいなもんだし。 -- 2017-09-24 (日) 14:33:46
      • ヘイト部分だけ60秒に一回でもいいくらいだな。 -- 2017-09-24 (日) 16:48:15
  • グリムってダイブキャンセルできたっけ?グリム→射撃前にダイブでキャンセルステジャンとかしたら機動力少しはマシになりそうだけど -- 2017-09-24 (日) 12:35:50
    • Dロールは初めのJAまで出来ないと思うが、射撃前のキャンセルはSロールならできる -- 2017-09-24 (日) 14:51:48
    • 最初の射撃が出るのとほぼ同時にJAリング発生で、射撃出てからダイブロール出来る感じだね。 -- 2017-09-24 (日) 14:53:51
  • 実装までスキル%を見せないのはタリステックのせいなんだろうけど、スキルの弱体化あっても最終的には火力上がってますがどれくらい上がってるか解らねぇのがイヤなんだよな。運営で適当なキャラ作ってステ発表してそのキャラでこれくらい変わってますくらい見せてくれればいいのに。 -- 2017-09-24 (日) 15:27:51
    • 通常の上昇分込みでの数字になるだろうからPAの方は現状維持ぐらいになるんじゃね -- 2017-09-24 (日) 15:37:28
    • 武器込みで全身ソール333のユニオンあたり基準にしたダメージ見せてくれれば簡単にダメージ計算できるのにな -- 2017-09-24 (日) 22:58:55
  • EP3の時を思い出せよ、下方修正含めた上方修正でGuはどうなった?つまりそういう事だよ -- 2017-09-24 (日) 18:57:14
    • 対 応 完 了 -- 2017-09-24 (日) 20:06:41
    • 最終的にいい方向に転がったじゃん、つまりそういうことだろ? -- 2017-09-24 (日) 21:52:57
      • そしてすぐに環境の変化についていけなくなった。の無限ループ -- 2017-09-25 (月) 12:04:00
      • EP6にご期待下さいってことだな -- 2017-09-25 (月) 15:37:47
  • 調整の方針をまとめると、ゼロレンジとかリングの倍率の縛りを緩くしてPA側で火力は調整するってことでいいんやな?射撃の倍率が大きく動くから打オンリーのデッドとエアリアルに手は入らないって認識で -- 2017-09-25 (月) 00:53:27
    • 他職の調整や、ここも見てみると、移動性能の向上、基礎火力の向上とのことだし、火力上限変えずスキルの縛り緩くします。レアマス分だけはボーナスで伸びるよ!だと推測される。ただ『通常攻撃やフォトンアーツ、クラススキルなど、そのほかの調整とあわせた場合、調整前と比べて上方修正となります』って書き方で、PA倍率とゼロレンジで相殺されてレアマス分だけ伸びるよ!だと?感あるけど。実装まで具体的な事書くの避けても仕方なかろうに。 -- 2017-09-25 (月) 08:32:33
      • PA通常を含めた平均で出してくるから通常の上げ幅や距離を考慮するとPA部分が下がる可能性もあるからねぇ -- 2017-09-25 (月) 17:29:34
    • サブRaが強かった頃にスキル依存度を下げて素の威力を上げて欲しいとは思ってたけどスタンスアップリングが出た後になっちゃったか。やらないよりは当然いいけどって感じ。 -- 2017-09-25 (月) 13:52:29
      • スタンスアップリングなんてクソなもん作らずに最初からPAの数値いじれば良かったのにな。結局今回でスタンスアップリングの効果落としてPAに還元、足りない分はゼロレンジレアマスで調整するんじゃほんとマッチポンプだわ。にしてもどんだけPAの威力上げるつもりだろうか?レアマスはクラスごとに増加割合違うんかな?レアマスが全クラス一律だとすると、ただでさえ倍率スキル少ないGuのゼロレンジ下げてしまうとまたRaHuでクロトフエルダーした方がいいみたいな風にならんかね? -- 2017-09-25 (月) 17:07:02
      • シャプシュも弱体化するから仮に全職エルダー☆13来てもそうはならんじゃろ -- 2017-09-25 (月) 18:28:22
      • それに加えてウェポンブーストだってあるしね -- 2017-09-25 (月) 18:30:27
    • ハイタイムとPKの依存度上がっただけくせえ -- 2017-09-25 (月) 21:19:41
      • 仕様変更がショウタイムのリキャストだけだから相対的に依存度上がる形か -- 2017-09-26 (火) 01:25:53
    • ガンナーに限った話じゃないけどレアマスのダメージ倍率上昇化が気になる、ゼロレンジ下方修正絡みの調整とは別枠の単純な基礎火力の底上げ目的で変更された可能性ありそうだしSu以外の通常クラスが対象だから上昇度合いの予想も出来ん。 -- 2017-09-25 (月) 21:44:42
      • そもそも何が上がるかよくわからん。射撃だけとかだとマジギレするけどさすがにそこまでじゃないよね?ゼロレンジ射撃しか乗ってなかったから少し怖い -- 2017-09-26 (火) 08:18:50
      • ゼロレンジ系以外は打射問わず乗るスキルばっかだからそこは杞憂だと思うわ -- 2017-09-26 (火) 13:28:13
  • ゼロレンジ1と2に10振りするより射撃UP2と3に振ったほうがいいレベルで緩和来るって可能性あんのかな。射撃力いくつで何%相当になるとかよくわかってないけども -- 2017-09-26 (火) 13:58:07
  • はい相対的弱体化おめ、はよ墓に戻れ -- 2017-09-27 (水) 16:46:50
    • せめてどうなったか言えよ。 -- 2017-09-27 (水) 16:56:14
    • ゼロレンジ1.2が115%→110% にレアマス10%追加にPA強化で相対的には強化だと思うが。 -- 2017-09-27 (水) 17:28:02
    • ログインしてなさそうな木主だなぁ -- 2017-09-27 (水) 17:34:15
    • ゼロレンジ合計が132%→121% PAは強化倍率がまばらっぽいのでとりあえず確認した中で強化倍率が低かったサテで約1.3倍 修正後のゼロレンジとの合計が157%なのでレアマス強化を含めなくても約19%の強化になる -- 2017-09-27 (水) 17:39:09
      • TMGリングの射撃属性攻撃130%→110%なので結局は弱体化 -- 2017-09-27 (Wed) 18:09:07
      • GuHuでスタンスアップリングの低下分を考慮すると極わずかに増えてるぐらい? ほぼ変化なしと考えていいかな。サテに関してはレアマスの10%分上昇だね。 -- 2017-09-27 (水) 18:18:40
      • すまない、リング完全に忘れてた リング入れると0.5%ぐらいしか伸びてないな インフィ零とかはもう少し火力が伸びてるはず サテだけで見た単体火力性能で言えばほぼ変動なしなので相対的弱体化と言えなくもないか -- 2017-09-27 (水) 19:07:33
    • Tマシンガンリングの射撃が130%→110%まで弱体したんだけど、それ入れると強化じゃなくて弱体にならない? -- 2017-09-27 (水) 18:09:15
      • ゼロレンジ、リングの変化差は1.3倍未満でPAは軒並み1.3倍以上強化されてる。 -- 2017-09-27 (水) 18:28:36
      • でもそれも誤差なレベルで、ほとんど強化無しと言ってもいいぐらいの差だよな -- 2017-09-27 (水) 18:40:31
      • 火力に関しては通常攻撃くらいかなあ?。立ち回りはちょい楽になった気がしなくもないが、劇的じゃないからうーん。まあ、変化がないのが良い事でもあるし。 -- 2017-09-27 (水) 19:51:45
  • グリム移動速度気持ち上がったレベルだなこれ、追いつけなさそう。PAはあんまり上がってないサテでガロンゴの腹42000→47000らしいし普通に強化かな? -- 2017-09-27 (水) 17:04:29
    • [補足]ショウタイムもリキャスト実質無しになってムービーバグ起こらなければ常時発動できるね -- 木主 2017-09-27 (水) 17:05:26
    • これ移動に関しちゃGuHuは全職ロデオ使った方がいいな -- 2017-09-27 (水) 18:00:50
    • グリムも押しっぱ移動の零追加して終わりでいいんじゃない -- 2017-09-27 (水) 18:04:26
    • グリムは移動距離とPP20のせいで、移動PAとしては最底辺に近いね。こんなもの使えたものじゃないでしょう。 -- 2017-09-27 (水) 18:07:05
    • ガンスラで移動するのがいいかもしれん -- 2017-09-27 (水) 18:10:54
    • エレヌバティナでアサギリがいいわ -- 2017-09-27 (水) 18:55:35
  • 全体的に威力増加してるな。んで、リバの吸引やらグリムの速度はちゃんと上がってる。グリムは距離短いのとPP20の重さが浮き彫りになってる感じだけど -- 2017-09-27 (水) 17:40:36
    • あと、このアプデからじゃなかったなら悪いんだがGuHuのゼロレンジ適用外距離でハイタイム最大の時、武器はアプデ版ワルキューレでライフルのグレネードシェル撃ったらSHウーダンに45000ぐらい出た。これバスターで敵が集中してるとこに撃てば良い雑魚掃除PAなんじゃないかなぁ きぬ -- 2017-09-27 (水) 17:45:44
      • ライフルPAは低くても1.4倍、高くて1.8倍くらいになってるからな。WHAがガッツリ減って最大火力的には据え置きくらいなRaと違ってゼロレンジ分のマイナスなんて10%もないし普通に侮れなくなってる。 -- 2017-09-27 (水) 18:14:18
    • 通常攻撃とかSロールアップ関連はどうなったかな?振る価値ある? -- 2017-09-27 (水) 17:55:18
      • 通常は全身クリファド各部100盛りぐらいで5000とか出てた。しかしロール系は依然として取らなくていいっぽいからツリーは変えなくてよさそう -- 2017-09-27 (水) 18:01:28
  • ライフルの通常威力ってどんなもん?PP回収は結構良くなったみたいな話をみたからマルグルでGuHuでも通常入れつつ戦えそうならガンバレル頑張りたい -- 2017-09-27 (水) 17:59:13
    • HS決まってるかわからんけど4000程度だった。SHウーダンで -- 2017-09-27 (水) 18:04:36
      • 早めのレス感謝。ガンバレルか微妙な数字だな・・・ -- 2017-09-27 (水) 18:36:02
      • 補足すると、ライフルはPP回収が大きく上がったので見た目以上に強化されてる感ある。TMG通常は射程が伸びてる -- 2017-09-27 (水) 18:46:05
      • ガンバレル、Lv3で+82% -- 2017-09-27 (水) 21:54:41
  • いましがたバスターやってきたけども、火力は全く問題ないが依然として攻撃範囲と移動が足りない感じね。移動PAはグリムの移動中にダイブロールキャンセルポイント付けて移動距離と消費PPに上方入れてくれないかねぇ。雑魚戦はいまのところライフルでお茶濁したほうがいいかも -- 2017-09-27 (水) 19:11:40
    • まあバスターのような雑魚が沢山出るクエストはGuと相性悪いからなあ。 -- 2017-09-27 (Wed) 20:25:35
    • まぁまだ初回だから繰り返し要望送ってこう -- 2017-09-27 (水) 20:26:02
    • 移動関連はもうちょい欲しいのは同意。ただTMGでボス、ARでお茶を濁す感じでも雑魚担当にしちゃうっていうスタイルはいっそこのままで良いんじゃねとも思う。EP5のチェイン調整以来…いやもっと前か、からAR使う意味が殆どなかったGuでAR使う意味が多少なり出たとも言えるし、いくらGu=TMGとはいえTMGで全部出来るようになるとやり過ぎたらヒーローソードみたいになりそうだし -- 2017-09-27 (水) 20:45:57
      • 正直雑魚処理はもう諦めろ。PA挙動完全に変えるか新しいの入れる以外無理だ。 -- 2017-09-27 (水) 21:54:59
    • ヒールスタッブがロック範囲外から出しても射撃部分が当たるぐらい射程が強化されてるので、ZRAの緩和も含めてこれを使っていくことになるんじゃないかな。というか他のロングレンジPAにはない射角の広さを生かせるならかなりイケる部類になるかも?(エルダーも一応ロック範囲外からあたるようになったけど豆鉄砲なので・・・) -- 2017-09-27 (水) 22:41:15
      • 通常攻撃、ヒルスタの追撃、インフィ零の最初の部分、エルダーはHrTMGの通常攻撃とほぼ同等の射程になってる模様。 -- 2017-09-27 (水) 23:41:54
      • 多分みんなカスタムしてるから試せないけど素インフィも同じかな -- 2017-09-27 (水) 23:55:24
    • 数回行った感想、リバスタがクッソ使いやすくなってるので弱点気にする必要も無く、明らかに貢献度は伸びた。が、まぁやっぱ雑魚苦手は苦手なままやな。 -- 2017-09-28 (木) 20:59:33
  • 次はSロールとFロールの挙動をなんとかしてほしいな。あとデッドグリムのPPと移動性能改善してエルダー零式を使い勝手の良い中距離PAにしてくれれば満足するから頼むよなー。 -- 2017-09-27 (水) 20:36:51
    • サテライトエイムの打ち上げ効果削除はまだですかね… -- 2017-09-27 (水) 20:52:50
      • それな。怯みでいいよなまじで。 -- 2017-09-27 (水) 20:59:18
      • サテは地上うちのもっさりモーションもいい加減直してほしいです -- 2017-09-27 (Wed) 22:30:39
      • バトルアリーナのヒット挙動で良いよなぁ。あれくれって感じだわ -- 2017-09-27 (水) 22:32:06
  • 地味にRa側でスタスナかムビスナのどっちか確定で乗るようになったから、Gu/Ra完全復権の可能性が微レ存…? -- 2017-09-27 (水) 21:53:27
    • どうだろう。ただ、Fiのスタンス改善がすごいから攻撃力特化ならGuFiの方がいい気がしてる(計算中)。リングの倍率低下はあるがスタンスの倍率UPに加え一番ネックだった向きの問題がほぼ解決してしまっているのが大きい。GuFiのワイ、大歓喜。 -- 2017-09-27 (水) 22:15:29
      • Gufi仲間いたか ずっとgufiでやってたから今回のfi調整がめっちゃ嬉しいわ -- 2017-09-27 (水) 22:32:49
      • 元々ボスにはほぼ前後スタンス常に適用する前提で話してたし上限火力的にはそう変化はないと思うが。ただ乙女有無くらいの問題に収まった感じはあるから選びやすくはなったね。豊富なスタン付与で雑魚にはめっぽうダメージ出せるし。あとロールアーツ系はHuだとJAスキル分乗らないからそこに可能性を見出すのは面白いかもしれない。 -- 2017-09-27 (水) 22:56:53
    • ARがスキル依存から脱却してGuで使ってもかなり火力出るようになったからさらにやばい -- 2017-09-27 (水) 22:41:37
    • TマシンガンSアップの下方修正:1.1/1.3=0.846倍 Raの下方修正(ムビスナ):1.15x1.15x1.25/1.35/1.35/1.05=0.864倍 Raの下方修正(スタスナ):1.15x1.15x1.25x1.15/1.35/1.35/1.15/1.15=0.788倍 復権は難しい...... -- 2017-09-27 (水) 22:50:36
      • その分殆どのPA倍率強化されてるけど一切考慮してない? -- 2017-09-27 (水) 23:02:38
      • PA倍率強化は同じなので違う部分だけ比べてみた こき -- 2017-09-27 (水) 23:07:59
      • あーそっかHu倍率何も変わってないのか 失礼 -- 2017-09-27 (水) 23:12:17
      • つまり GuHuのTMG倍率低下量≦GuRaのTMG倍率低下量 で、あいかわらずライフルはフィニッシュ対象外のままゼロレンジ弱体の煽りはTMGと違い直撃して補填無しって感じ? -- 2017-09-28 (木) 21:26:32
  • 戦闘面試す前に緊急メンテはいっちゃったんだけどTMGのPP回復量ってどうなった感じ? -- 2017-09-27 (水) 22:31:57
    • PP関連はダイブロールシュートだけ。おまけ程度の回復増加。 -- 2017-09-27 (水) 22:43:50
      • 修正内容告知見てたはずだったけど見落としてました、すみません…チェインPA連打からのPP回復はライフルかガンスラ辺りに切り替えのほうがよさそうですね… -- 木主 2017-09-27 (水) 22:57:21
  • ワンチャン安定取らないならGuFiのほうがGuHuより火力出る感じかな?(有志の計算待ち並感) -- 2017-09-27 (水) 23:05:29
    • 元々チャンスタイムにスタンスほぼ確実に乗せられる上にta関連のお陰でgufiはレイドでのスペック火力は突出してた ただスタンスの条件やマッシブ乙女の事故防止,ヒリガだったり安定感は圧倒的に高いからサブHuが多かった -- 2017-09-27 (水) 23:11:13
    • GuFi、GuHu、GuRaのスキル倍率&素で1000dps超えるPAに適用した場合をまとめました。参考まで。元データはロダに貼ってます。GuBoはフォーマット作ってなかったから新規作成中。しばしお待ちを。 -- 2017-09-28 (木) 00:06:10
      • ザックリと比較すると、対ボス:GuRa>GuFi≧GuHu、対雑魚:GuRa≧GuFi>GuHuといったところかと。GuFiはチェイス系・PPスレイヤーを抜いた倍率、GuRaはWB込みの倍率としているので、考え方によって上下はあるかと思いますが。。 -- 子木主 2017-09-28 (木) 00:14:46
      • GuRaはこういう比較の場合、WBを考慮しないほうがいいと思う。自身がWB役をやるときは戦い方が全然違うし。まあ、WBの残弾捨てるって戦術もあるから別に表記するとかかな。 -- 2017-09-28 (木) 00:59:11
      • 今回の修正でスタスナかムビスナどちらか必ず乗るようになったから、GuRaはムビスナありとスタスナありの比較の方がいいかも -- 2017-09-28 (木) 01:07:47
      • もっともな意見をいただいたのでGuBo追加に合わせて修正しました。参考まで。 -- 子木主 2017-09-28 (木) 01:43:50
      • これ数字だけ見るとスタスナ乗っけてるGuRaがぶっちぎってるけど、対雑魚だとそんなに差はないっぽいね -- 2017-09-28 (木) 02:55:43
      • サブFiなら取れる打撃アップ系を考慮してないからサブFiが弱く見えるな -- 2017-09-28 (木) 10:50:54
      • 打撃アップ系? -- 2017-09-28 (木) 10:54:56
      • 打撃アップSuのサブか何かと勘違いしてるんじゃないか とりあえず安定性では相変わらずHuだけどインフィ零の火力が伸びたおかげでサテと交互に使うならFiはかなり強いな ただクリストリングが使えない分含めると結局五分五分ってとこか? -- 2017-09-28 (木) 13:23:55
      • 自分でもざっと計算してみたけど、サブRa:WHAスタスナで約190%、サブFi:ブレイブテックアーツ+リングで約195%、とサブFiのほうが倍率高いという計算結果に。でも、上げてくれてる表をみるとサブRaのスタスナのせのほうが倍率高くなってるね。うーん、どういうことだろう。 -- 2017-09-28 (木) 19:41:38
      • ブレイブスタンスの倍率に誤りがありました。すみません。135%としていますが、正しくは140%なのがずれの原因と思われます。よって、表よりも1.037倍程UPしますね… -- 子木主 2017-09-28 (木) 20:50:23
      • これGuBoの倍率がおかしいような・・・ゼロレンジの分、打撃と射撃に1.21倍の差があるはずなのに打撃330、射撃342で1.036倍しか差がない。倍率的にはテック系なしGuFiの0.9倍くらいが正しいはず・・・ -- 2017-09-29 (金) 00:11:25
      • あぁ…どんどんボロボロに…ご指摘の通り、エレメンタルスタンスの倍率が射撃の方に入ってませんでした。正しくはは打330%/射411%になります。もうちょいミスがありそうなので(というか見つけたので)、何回かチェックしてきます。 -- 子木主 2017-09-29 (金) 00:58:51
      • まとめver3置いておきます。 -- 子木主 2017-09-29 (金) 22:10:02
      • おつかれさま。サブFi・Raともに縛りが緩くなって使いやすくなったけれど、ブレイブが少しだけど上がったFiに比べてRaはWHAの下げが結構きつい感じだね。大体半分ぐらいスタスナがのってればサブHuと同等かわずかに上回るぐらいなのは以前と変わらないけど、最大火力が結構削られちゃったのは、ね。いい意味でも悪い意味でもマイルドになったって印象かな。まだPP面でのアドバンテージはあるけど……ARやガンスラのPP回復量増加で他のサブもかなり楽になったからねぇ。オビARスゴイ…… -- 2017-09-30 (土) 01:05:00
      • 検証乙!ファレグとかいうカカシでGuFi試してたけど、難しいねこれ...PPスレイヤーだのなんだので威力上がるのは嬉しいけど胃が痛くなる -- 木主 2017-09-30 (土) 12:30:28
    • 単純なスキル倍率勝負ならFiに分があるねこれ。PPスレイヤーで上手く調整すればステ200増えるし...あれ?もしかして使いこなせて死なないならGuFiの方が強い.....? -- 木主 2017-09-28 (木) 17:48:59
      • GuFiなら有用な火力スキル取っても、Fiツリーに22位余りSPがでるのでHPや打防に振る余裕もありますね。若干のタフさもだせますよ?(GuFi勧誘並) -- 子木2 2017-09-28 (木) 18:15:28
  • Guは結局ツリー変更無しかな? それともゼロクリだけ取って残り射撃アップでもいい感じ? -- 2017-09-27 (水) 23:58:38
    • ロール関連が依然としていらない子だからツリーが変わった人はほぼいないと思われる -- 2017-09-28 (木) 00:21:22
    • エア・・・なんとかさんはいつになったら本気出してくれるんだろう -- 2017-09-28 (木) 00:34:22
      • SP1になって、効果が自分が空中にいる場合に適用に変われば取るよ -- 2017-09-28 (木) 01:47:29
      • エア何とかさんにトマソンスキルの称号を与えてあげたい -- 2017-09-28 (木) 21:44:37
  • 誰も言わないけどさ、デッドアプロ―チは相対的に弱体化してんだよね…もしかしてアレか、言わないのも優しさってやつ?オマエラ紳士だな…!!1! -- 2017-09-28 (木) 01:28:51
    • 元からガーポ付き定点火力PAとして充分だったし -- 2017-09-28 (木) 01:45:35
    • 数値的にはほぼ変わってないのに触るわけが無い。変わらない状態での相対的弱体化って無理矢理いっている感じ -- 2017-09-28 (木) 07:40:25
      • 横から悪いが他が上がってるのに置いてけぼりにされたらそれは相対的弱体化だと思うんだが -- 2017-09-28 (木) 16:02:44
      • 対ボスチェインはEP5突入時に弱体化して対雑魚性能も他より劣り他職の取り回しが格段に良くなればそれは相対的弱体化としか言えないのは無理もないわ、しかもこれは第1弾、おそらくGuの調整は今回で対応完了だからこれからはもっと相対的弱体化が加速するぞ -- 2017-09-28 (木) 18:43:19
      • Fo辺りが火力面で台頭してこない限り何とも思わん、まあそうなった場合Hr含む全クラスが下位職行きだからまずあり得んが。 -- 2017-09-28 (木) 18:48:30
    • お前とりあえず弱体化言いたいだけやろ -- 2017-09-28 (木) 12:11:03
      • 複数か単独かは分からないけど、「下方修正」やら「弱体化」を強調して不安をあおってる人がいるみたいだね。(思ったようにのってきてくれないのか、段々やり方が雑になってきてるような……) -- 2017-09-28 (木) 18:57:54
      • いろんなところにいたけど「相対的弱体化」とか「(○○が強化された分のバランスをとるために)□□が弱体化したから下方修正だ」を連呼するのはなんなんだろうな。敵との相性とかの関係で攻撃が通りにくくなるなら相対的に弱体化だけど、他職との比較どころか同じ職のスキルやPAのなかで強化されなかったものだから相対的に弱体化だとか意味がわからん -- 2017-09-28 (木) 19:22:15
      • 相対弱体の極端な例こそがHrの出現だったんだよ。弱体化されたわけじゃない職も使う価値が無くなった、相対弱体ってそういうこと。 -- 2017-09-28 (木) 22:12:36
      • 今回の調整はそれに対する物だから実質的には大なり小なり差はあるけど間違いなく強化だね、まだまだ差はあるとはいえこの場合相対的弱体化を受けたのはHrになるんじゃない? -- 2017-09-28 (木) 22:37:41
      • 未強化だからと言って、Hrが相対的弱体化されたわけじゃないけどな。相変わらず強い速いのまんまだ。 -- 2017-09-29 (金) 21:49:03
      • 「相対的弱体化」の定義が解らない子木。Hr以外が強化されて差が縮まったことは、相対的にみて弱体化したとは言わないのか。差が縮まって且つ、使い物にならないと弱体化とは呼ばないといってるように見えるけど。その論でいうと、Guも別に相対的に弱体化したとは言わないのでは。 -- 2017-10-01 (日) 13:02:16
      • あ、HrとGuの話にしてしまったけど、PAについても同じように感じてます。↑枝 -- 2017-10-01 (日) 13:06:17
    • 実質的な弱体化されたわけじゃないから何とも思わん -- 2017-09-28 (木) 18:44:50
    • L/TMGリングが弱体化されて、PA倍率は上がらなかったんだから以前よりダメージ落ちるし普通に絶対的弱体化では? PA倍率だけでは無くて実運用込みでのね -- 2017-09-30 (土) 11:33:12
      • リングで下方修正かかったのは射撃ダメージだけだったはずだよ。 -- 2017-09-30 (土) 11:53:40
      • 加えて、レアマスタリーで10%威力上がるようになったから、打撃PAに関してはむしろ強化されてます。 -- 2017-09-30 (土) 16:38:17
      • 結局数字だけしか見えてない奴の意見は全く役に立たないっていう例 -- 2017-10-01 (日) 11:07:53
      • 絶対的弱体化っつってる奴はそもそも数字すら見えてなかったって話だけどな 相対的弱体化なのは間違ってない上に挙動に関しても射撃PAしか強化されてないから数字以外を見たほうがより弱体化が際立つって言うね -- 2017-10-07 (土) 21:18:45
  • PPリストレイトありきで全クラス最低効率のPP回収性能とかマ? -- 2017-09-28 (木) 12:15:50
    • PPリストレイトがいつまでも足を引っ張るな -- 2017-09-28 (木) 13:27:25
    • せめて他のAPPR系と乗算ならいいんだけどな。自然回復系は乗算だから馬鹿みたいなループコンボとかできんのに -- 2017-09-28 (木) 14:24:58
    • ロールシュートしか変わってないからね。ライフル持って回収したほうがいい -- 2017-09-28 (木) 14:40:53
    • APPとTマシマスタリで素の3倍になってるにも関わらずこのザマとか笑うしかねえ -- 2017-09-28 (木) 22:08:18
    • APPかマスタリー、通常のどれかで回収よくして欲しいわな、あとは通常のヒット数増やしてくれんかねぇ -- 2017-09-28 (木) 23:30:22
    • 通常攻撃射程伸ばしても「は?」 -- 2017-09-29 (金) 02:31:52
    • 200回復するとして何セット通常攻撃しなきゃならんのだって感じだからなあ。アサルトライフルだと2セット未満か、要望出すしかないな。 -- 2017-09-29 (金) 21:50:52
    • チェイン毎回60以上貯めてたらPP特に困らないな…
      どうせ非チェイン時の火力ゴミだからサテ連打しないでインフィ零中心でやってるからなのかもしんないけど -- 2017-09-30 (土) 14:04:43
    • Raなら最大火力が下がる代わりに最低火力が底上げされるってので分かるけど、Guは元々近接かそれに近いPAが多いし、ゼロレンジはそのままで良かったような気がしなくもない -- 2017-10-01 (日) 21:27:09
  • やばい GuBoが快適すぎて帰ってこれない… 前まではサブTeやBoは地雷みたいな風潮あったと思うんだけど今はどうなの? -- 2017-09-28 (木) 23:00:26
    • Boはそれなりの評価だった気がするけど、サフォ零Dロールの繰り返しが超早くなった -- 2017-09-28 (木) 23:27:30
    • Teはそもそも補助が劣化してるクセに火力の天井が低すぎ。Boは属性揃えないとまず話にならない+PAが限られる。そしてその辺をサブにしてるやつに限って属性揃えてない。それだけ。ちなみにエレスタは非一致も上がったけどエレスタアップは何一つ変わってないから揃えろ。そういう感じ -- 2017-09-28 (木) 23:27:51
    • 個人的な感想としてはエレスタ最低保証・デバPP強化・クリSP5点化&クリフィ取れるように、などなどで絶対値は上がってるのに、それでも相対評価は以前より下がった。プレイヤー強化し過ぎの敵蒸発ゲーで燃費<<<瞬間火力になった弊害 -- 2017-09-29 (金) 04:00:13
    • これは地雷かそうでないかというより難易度の話になるけど、上の小木達も述べている属性毎に作る必要がある武器本数の敷居とサブパレ操作が本当に忙しいという理由からからやっている人が少ないんだよ。俺みたいにショウタイムすらかけ直すのが面倒と感じてるプレイヤーはまずサブパレ操作の忙しさで躓く。参考にしようとGuBoの動画観てるとやりたくなっちゃうぐらいには魅力あるんだけどね -- 2017-09-29 (金) 04:40:21
    • ちゃんと装備作ってちゃんと立ち回れてるなら地雷とかは気にせんでいいとは思うよ。あくまで個人的な考えだとサブTeは火力出ないこと知ってるからうーんとは思うけど属性合わせたBoならいいかなって線引き。自分が使ってる感じソロだとチェイン溜めとかいろいろ便利で面白いんだけどPT組むとサブHuもしくはRa安定やなってなっちゃうw -- 2017-10-01 (日) 10:44:38
  • ARやガンスラでショウタイム掛け直せないのが細かいストレス -- 2017-09-28 (木) 23:28:39
    • かけ直せないだけならともかく、ワンモアが被弾の方条件満たしててもTMG以外持ってたら不発になるのだるすぎ -- 2017-09-29 (金) 01:51:17
    • AR側で発動可と自動発動化はやってもらいたいねぇ。AR側にスター適用は・・・やりすぎかな -- 2017-09-29 (金) 04:42:34
    • ARの話題だったのでここに…チェックフィニッシュの対象にARが外されたのは今回のAR爆上げを予定してたからなんですかね?みなさんはどう思いますか? -- 2017-09-29 (金) 13:18:32
      • チェック×チェイン○…最近予測変換おかしいなぁ… -- 2017-09-29 (金) 13:19:46
      • それもあるかもだけどやはり大前提として、チェインはGuのTMGでやるのが一番強いとしたいんだと思う。ARチェインがTMGチェインより強かったら何でマロンやイルバ対策したのって話になる。それにチェイン自体PT組むと効率と使うPAの自由度跳ね上がるから、この辺との兼ね合いもありそう -- 2017-09-29 (金) 14:21:23
      • それに元からARはサブ武器、Guは至近距離でTMGで華麗に(ry ってコンセプトだしな -- 2017-09-29 (金) 14:27:11
      • 元々チェイン自体はPT組まないと効率のいい物じゃなかったからな、アベレージで数割の上昇でチェイン無しと大して効率が変わらなくなるという事が大前提にあったんだろ、まぁPT前提なら2倍でも相当なものだけどPT組んでない時でもある程度使えるようにしてくれればとは思うよ、トワイスやFボーナスの拡張とか -- 2017-09-29 (金) 18:36:54
      • 最早メインGuでしかチェインしないだろうし、トワイスとFボーナスに手入れるだけなら壊れにはならんだろうけど、そうなるとますますチェイン前提の低倍率PAから抜け出せなくなるな -- 2017-09-30 (土) 14:24:41
  • もうさ、ショウタイムは1回発動させたら45秒おきに勝手に再発動しまくる仕様で良いんじゃね? -- 2017-09-29 (金) 22:06:50
    • ウォンドラバーズと同じで発動しっぱなしがいいっす -- 2017-09-30 (土) 14:27:06
      • (´・ω・`)それ、もうただのスタンススキルよね -- 2017-10-01 (日) 08:36:14
      • でも理想はHrブーストと同じく常時発動で被弾でリセットだよね。欲を言うとこっちもHPの何パーで解除とか緩和が欲しいけどw -- 2017-10-01 (日) 10:32:54
      • スタンスはガッツポーズがあるのでNG -- 2017-10-01 (日) 10:42:58
      • スタンスのガッツポが問題になるのはFiやBoみたいに切り替える必要があるクラスだけだからGuにスタンス一つ増えても何も問題ないんだが -- 2017-10-02 (月) 12:47:28
      • 一つならそもそもスタンスじゃないよね -- 2017-10-04 (水) 18:32:26
      • どうでもいいけどショウタイムがスタンススキルになったらGuRa強化されるなw -- 2017-10-04 (水) 22:15:59
      • ウォンドラバーズも別にスタンススキルじゃないしな それに近いようにしてくれっていう話なんだからスタンスになる云々は話がズレてる 実際もうCTないようなもんなんだし、ムービーバグを考えるともうパッシブでいい気はする ワンモアは45秒間被弾しなかったらそこから45秒%最大固定、にすればいいだけだし -- 2017-10-20 (金) 14:44:12
  • Sロールアーツさすがに倍率下げすぎじゃない?いまだに取る価値無さそうな感じになってるんだけど・・・ -- 2017-09-29 (金) 22:57:54
    • 通常の上げ幅より下がってるな、アタアドも下方でさらに取る価値無くなったんじゃないか? -- 2017-09-29 (金) 23:20:59
      • アーツはアタアド関係ないぞ 調整前/調整後が素状態13.8/70、アップ込みで27.6/105、アーツ込みで82.8/157だから、非アーツ(アップのみ)でアタアド弱体化を含めても通常攻撃の上げ幅よりもスキル倍率下がってるなんてことはない -- 2017-10-09 (月) 21:12:09
    • アーツの価値をーってコメたまに見るけど使えるようになったとして現状のツリーから何削るん?っていつも思う。現状SP上限あるんだから使えないのが出てくるのは当たり前で取捨選択になるんだからネガキャンにしか見えないんだけど。 -- 2017-09-30 (土) 15:47:16
      • 何かを削って取るかどうか悩む価値すらないのが問題なんじゃねーの。つーか何かあるとすぐネガキャンだのなんだのって信者はなにと戦ってんだよ。こえーな。 -- 2017-09-30 (土) 16:41:47
      • ネガキャンじゃなくこれがGu使いの本質やで。無理やり探してでもネガる、ネガンナーと言われる由縁や。 -- 2017-09-30 (土) 16:53:52
      • 取る価値の全くないスキルへの文句なんて他クラスでも普通にあるだろ・・・それこそガンナー使いへのネガキャンだわ -- 2017-09-30 (土) 17:02:26
      • 他クラスやとそういうスキルは存在すら無かった事になってて話題にも上がらんよ。 -- 2017-09-30 (土) 17:35:56
      • 話題になるだけスキルツリーとしては正常に機能してるってことか -- 2017-09-30 (土) 18:33:26
      • リミブレ来る前のFiがクレイジー系のため自己デバフ欲しがってたりガドスタ関連の文句なんか長いことHu内でもあれこれ言い合ってたじゃん -- 2017-10-01 (日) 02:23:35
      • 何処でも定期的にそういう使えないスキルに対してどうなの?弱すぎじゃない?って話題出てるだろ。いちいちGuページでGu使ってる奴煽るような文章書く必要ないわ -- 2017-10-01 (日) 10:37:25
      • 今回の場合は何も修正が入ってなければ通常攻撃の強化に伴い強いスキルになってたはずなのにわざわざ調整して取るメリット無くしてるし特にね。200%ぐらいはあってもよかったんじゃないかと思う -- 2017-10-01 (日) 21:17:30
      • 今も倍率だけで見れば悪くない数値なんだけどな ただJAが適応されないせいでサブHuだと大きく威力が下がってアーツ1振りだと普通の通常攻撃ループのほうが強いっていうね・・・ 開発がJA適応されないという点を忘れていて数値だけ見て調整した可能性とかありそう -- 2017-10-09 (月) 21:23:34
    • ロールアーツ自体の価値は元々なかったけど実はSRJABを取るSP自体はわりと前から捻出可能で、その前提分だけ取った場合の火力は前と比べたらマシにはなってるんだけどね。前は通常攻撃(SR射撃)の火力が低すぎてPP消費してまで使う価値もなかったけど今はチェイン溜め中にPP余ってるなら使っとくくらいの価値はある。つまり完全なる無価値から僅かな価値があるスキルには変わった。ただ前提分以上とる価値は相変わらず無い。MAX振りしてそう思った。 -- 2017-10-01 (日) 08:26:06
  • ライフル爆上げのおかげでディフューズシェルが強いな…あと通常攻撃の火力が上がってるおかげでGuRaの火力低下があまり気にならない パッチ前とはまた別な具合で楽しい -- 2017-10-01 (日) 02:14:26
    • ライフル使うならメインRaでよくね -- 2017-10-01 (日) 17:23:15
      • きぬしじゃないけどGuじゃないとチェインとTMGも使えないからGuじゃないとあかんよ。あくまでもサブウェポンとしてかなり使えるものになったってことじゃないの -- 2017-10-01 (日) 21:24:29
      • wb時代にライフル強要されてた頃ならともかくメインGuでライフル握る場面ってある?遊びでライフル使う事はあるけどさ -- 2017-10-03 (火) 15:53:10
      • こないだの調整のお陰で普通に一部PAはTMGの火力超えてんのに場面ないわけがない。俺は別に持ち替え厨じゃないから強いのに使わないなんてとは思わないけどね。 -- 2017-10-03 (火) 19:20:00
      • 雑魚相手なら最早シフピリしてるより威力上がったパラスラワンポしてた方が便利な場合も多いしサテカとかもTMGにない気弾に合わせて沸き置きに使えるし今はガンスラ含めて火力上がったサブウェポンも使い分ける必要あると思うのよね。GuHuでも -- 2017-10-03 (火) 21:40:14
      • きぬだけど、雑魚処理でバレスコ、シフピリ、リバスタ、グラボムサテ以外の選択肢でディフュ連が増えたって感じがしたわね 残党狩りにパラスラワンポも十分に選択肢に入るように入った気がする -- 2017-10-04 (水) 17:41:01
      • 語尾がブレブレでオネエみたいになってるぞ -- 2017-10-05 (木) 16:09:01
      • 確認せずに送ったせいで滅茶苦茶な文脈になってしまったわ(´・ω・`) きぬ -- 2017-10-05 (木) 17:41:08
  • リングの呪い弱体化でGuRaの選択肢増えた? オフゼ12ユニだからリング枠足りてなかったんだけどこれでやりやすくなるか -- 2017-10-02 (月) 10:47:33
    • PA倍率強化がゼロレンジだけじゃなくWHA弱体化分も込みでリング弱体化はその帳尻合わせのためだから、リングなしGuRaもリングありGuHuも最大倍率はほとんど変わってないぞ -- 2017-10-02 (月) 12:44:07
      • 残念ながら、きちんと計算するとGuRaはWHAの低下が大きすぎてスタスナ・レアマス・PA強化だけでは追いつかないほど最大火力が下がってる。サテを例に挙げるとスキル倍率×PA倍率で調整前5607%⇒調整後4825.8%で、約0.86倍。GuHuは書いてある通り基本はトントンでレアマス10%分UPしている。サテで調整前4068%⇒調整後4507%で、約1.11倍。Raの方が威力高いのは変わらないけど。 -- 2017-10-07 (土) 23:59:10
    • サブRaだと射撃はムービングスナイプ時で1.65倍、スタスナ時1.90倍、打撃は0倍。サブHu時(リング込み)の射撃は1.77倍、打撃は1.93倍だね。 -- 2017-10-03 (Tue) 14:09:52
      • 火力欲しい=GuRa、安定性=GuHu、で完全に落ち着いたな。あとサブRaなら結果的に一気に強くなったライフルもある(スタンスリングはTMG限定だからサブHuはライフルいまいち) -- 2017-10-04 (水) 18:41:21
      • あれ?上の方の米に威力倍率だけで見るならGuRaよりGuFiの方が高いってなってる表があるんだけど…火力欲しいって場合はGuFiの方がいいんじゃない? -- 2017-10-04 (水) 20:13:14
      • GuFiのほうが上限は高いらしくはあるね。ただFiもRaも上限高いだけで一個でもスキル乗せるのミスるだけでHuの方が火力出てますってなりかねんしなんだかんだサブHu安定な気はするね。最近クエスト余計にごちゃごちゃしてるし。 -- 2017-10-04 (水) 22:23:24
      • サブHuのリングなしは1.61倍でサブRaの弱点ムビスナ時より少し低いぐらいだからねぇ。GuHu視点で見ると、ライフルはいまいちどころか補助武器としてとても魅力的に見えるね。 -- 2017-10-05 (木) 02:36:02
      • 火力はGuRaで落ち着いたって言われてるけど、アプデ前はスタスナRaが241%でリングHuが209%で比率が1.15倍、アプデ後はRaが190%でHuが177%で比率が1.07倍なんだから、むしろ火力目的でのRaは価値が下がったんじゃないの? -- 2017-10-07 (土) 21:05:36
      • 火力目的って現状で一番高いダメージ出るのどれ?だからGuRaだよって答えになるだけでしょ。比率はどうでもいいのよ。 -- 2017-10-07 (土) 21:55:44
      • それはさすがに思考停止しすぎていると思う。個人的にはGuFiとGuRa比較で射撃倍率はGuFiの方が微差で高くなるけれども、素の射撃力はGuRaの方が高いので、その分で倍率差をひっくり返せるかが気になってる。サブでの差が小さくなったから好きなのにしていいと思うけど。 -- 2017-10-07 (土) 23:33:32
      • ヒュマ女でGuFiとGuRaの素の射撃力が22。射撃は種族や性別であんまり差が出ないから他でも20そこそこだろうから、それだけじゃ流石に無理だね。Ra側で射撃UP取ってれば違ってくるかもしれない。火力目的って言っても、単純に一番高い倍率が出せるのか、それとも実戦で使う上でなのかでも違ってくるし……火力目的ならGuRaで落ち着いたっていうのは違うと思うなぁ。 -- 2017-10-08 (日) 00:38:51
      • GuRaに関しては下方修正だったってことは事実だろう。つまりは今までGuRaが使われてなかった所ではもっと使う価値が下がってことだろう。 -- 2017-10-08 (日) 11:19:16
      • そもそも「火力目的って現状で一番高いダメージ出るのどれ?」なんて誰も聞いてないしな GuRaの立ち位置がどうなったかっていうのがこの木の趣旨なんだから(相対的にも)弱体化したのに「火力目的ならGuRaに落ちついた」なんていう評価になるのはおかしい GuRa唯一の取り得すら消えかけているのが現状 -- 2017-10-09 (月) 21:54:16
      • 打撃PAが使い物にならず乙女も無い代わりに最大火力+15%でWBもあってCT上手に管理すればライフルWBチェインとWBTMGチェイン交互に使えるよ! 最高クラスの火力と補助両立できるんだから難し目なのは仕方ないよね → 打撃PAが使い物にならず乙女も無い代わりに最高火力が+7%ぽっち、ライフルはチェイン激弱になってWBとチェインの両立は難しくなったよ!前はWBのCT1回あたりARとTMGで1回ずつチェイン使えたけど、今はTMGで1回だけね、ああその際はWBの残弾は捨ててね。え、その使い方じゃWBの維持時間もWBチェインで得られる火力も減るって? うんWBはRaのスキルだから仕方ないね。え、ライフルはGu武器でもある?知らないなあ こんな感じの変化。 -- 2017-10-09 (月) 22:49:19
      • WHA弱体によって以前までの(テクニカルなボク感に浸れる)ピーキーさが弱くなり、中途半端に乗る、逆に言えば乗らない場面も多いムビスナが微妙に強くなって元々Guのアクションと相性最悪なスタスナが強化され重要性が増し、WB6発の恩恵は皆無に等しい。ここまで来てGuRaにこだわる理由って何なんだろう。やっぱりテクニカルなボク感しかないかな。元々レイドは簡単でそれ以外はちょんちょん避けてばかりでろくに攻撃もできないだけで難しいクラスではなかったけど。 -- 2017-10-09 (月) 23:05:12
      • 書いてないからあえて言うと、トラップやキリボでのPP回収力もあるのはGuRaのうりかな。PP回収力だけならGuBoの方が滞空したままできたりと優位だけど、シンプルに火力が高めでもあるから火力目的での選択肢には入ると思うよ。あ、私はGuFiでいいです。 -- 2017-10-09 (月) 23:57:56
      • 近接キャラで遊びたい、でも野良には自分でWB持ち込みたい。その答えだったけど黒コタンあたりからずっと放置か下方続き。ま、もはやWB要らんレベルでパワーインフレしてるからどこでもGuHuでいいんじゃね -- 2017-10-11 (水) 13:49:52
      • EP2の頃に戻っただけだな -- 2017-10-11 (水) 15:33:01
      • 確かにEP2暗黒期の再来してる感は否めないな、しかもGuに限った話じゃなくPSO2全体で -- 2017-10-12 (木) 13:32:01
      • なんでGuRaが相対的に弱いのが暗黒期なの?EP2が暗黒だったのはSRJABのせいじゃん。クラスバランスの話でもHr1強で他は大差ないし。少なくともGuが特別遅れを取ってるわけじゃない。 -- 2017-10-12 (木) 19:30:11
      • Guに限った話じゃなく、今やEP2みたいな敵が簡単に蒸発するから移動速度と射程や攻撃範囲が重要みたいな全体が火力インフレ状態になるとWBチェインみたいなひと手間かけて繰り出す単体瞬間火力特化構成自体の価値がめっちゃ下がるのよ。メインコンテンツが範囲遠距離ぶっぱで乱獲に比重が寄ってたらGuRaなんて楽しいわけがないわ -- 2017-10-12 (木) 20:08:42
      • だからそれGuRaがサブクラスとして弱くなったのとなんの関係もないじゃん。敵に触れなくて悔しい~って話ならこの木と全く関係ないね。 -- 2017-10-12 (木) 20:18:34
      • むしろ関係大ありでしょ。木主の聞いてるのは簡単に言うと「いまのGuRaの立ち位置は?」って話なんだから調整内容と現環境から判断して正直微妙、利点が薄い、って答えてるだけよ。 -- 2017-10-12 (木) 21:52:03
      • GuRaが弱い=Guが弱いとはならない以上。結局GuHuじゃなくてGuRaが強くなきゃやだやだってだけか。 -- 2017-10-12 (木) 22:03:18
      • あと木主が聞いてるのは明らかに「GuのサブとしてRaはどうなのか」だから。読み違えないように。 -- 2017-10-12 (木) 22:05:53
      • ただでさえ弱体化されたうえに、今のメインコンテンツに居場所がないんだから酷いもんだ -- 2017-10-13 (金) 17:44:17
  • 調整が入ってARが使いやすくなったりした訳だが、デウスの最後の5分の竜頭破壊ってGu/Huだとデッド連orARでエンドどっちが早いんだ?チェインは使わないと仮定して -- 2017-10-06 (金) 19:04:32
    • 実際に残り5分でAR使ったわけじゃないけど、GuHuでエンド1発では龍頭壊せないから、TMG持った方がいいと思う。各々の戦いやすい方でいいだろうけど、GuHuでもサテ連メインでグラーシア竜頭全破壊1分35秒くらいだったな(弱プレのみ)。 -- 2017-10-09 (月) 12:52:03
  • なんかやたらショウタイムのリキャストが長い時がある。といっても45秒だがデウスのフェーズ移行とかでよく起こる気がする(Eトラ入りは除く -- 2017-10-07 (土) 14:44:53
    • ムービーバグ -- 2017-10-07 (土) 15:29:03
      • ムービーバグというかフェーズ移行のちょうど直前にスキル使ってるんじゃね? -- 2017-10-07 (土) 15:43:13
      • それがムービーバグじゃないん?ムービー中はショウタイムの効果時間減るけどリキャストは動かないやーつ -- 2017-10-07 (土) 20:06:08
      • いや、リキャストで45秒って言ってるしスキル使って効果が発動する前にムービーが入って効果発動せずにリキャストだけ発生してるっていう奴かなって思ったんだけど…これがムービーバグなんかね? 枝1 -- 2017-10-07 (土) 23:33:02
    • Eトラのムービーバグは知ってるんだけど、フェーズ移行の時なんだよね・・・ワンモアが発動するタイミングでデウスに地上に戻されたリとかするとなるっぽい?それが何故か45秒になってる感じかな -- 2017-10-08 (日) 15:53:40
      • ムービーもそうだしフェーズ移行とかは「行動不能タイミング」だからスキル関係が発動しなくなり(妨害食らうのと同じ)リキャストも止まる。行動中なら強制中断されHrのフィニッシュとかも止められて「無かったこと」にされる。効果時間は単純な時間管理で、発動・リキャストは本体の状態に依存する。ヒットストップなんかでリキャスト一瞬止まるとかあった -- 2017-10-08 (日) 16:02:04
      • って事はワンモアってのが特殊な処理じゃなくて単純にスキルをもう一回発動するって処理になってるから45秒リキャストが入っちゃうのかね。リキャストにアドバンテージ持てない場合があるならワンモア取らない方がいいかもな。前まではショウタイム終了とリキャスト終了がかぶる事がなかったから気づかなかったけど 木主 -- 2017-10-11 (水) 09:45:33
  • なんか…回避力とレイドボスにチェイン叩き込む以外なんの強みも無いような… -- 2017-10-12 (木) 10:22:55
    • 立場としてはep4のリング実装前に戻っただけ感はしちゃう -- 2017-10-12 (木) 11:42:02
      • やっぱそう思う…? いや、マシにはなったと思うけど、9/27で他職に大分追いつけ追い越せされたような…相変わらずヒーローには気弾にすら大敗してるようなシーン多々あるし… -- 2017-10-12 (木) 12:01:33
      • だから相対的弱体化つっただろ、リング実装時の頃からこれで放置されてあとはまた転落コースまっしぐらって事はわかりきってただろうに -- 2017-10-12 (木) 18:06:56
    • ゼフィロスソロとかやってると本戦は早いけど雑魚部分は他職より2分以上遅れるんだよな・・・俺が下手なのもあるけど動画上げてる奴も大体そうだし -- 2017-10-12 (木) 16:17:08
    • Guは元からそうゆうレイド特化で雑魚はそこまで....って感じだったでしょ、それが今回レイドやるとき色々と緩くなった感じ。またネガンナーか? -- 2017-10-12 (木) 19:18:45
      • ソロGuと同ランクの対ボスクラスであるFiはバカスカアッパー調整貰ってるし、敵の耐久さえ上がればダブセで対雑魚も上等にこなせる伸びしろ持ちだからな。俺はレイド特化を受け入れるにしてもだからこそグリムのクソみたいな微強化は受け入れられんし不満も出る -- 2017-10-12 (木) 19:27:35
      • 移動に関しては自分は固有ロデオ使ってるけど、やっぱTMG持ちたい人もいるもんな〜移動に関してはもうステジャン付いただけまだマシと現状思うしかない.... -- 2017-10-12 (木) 19:36:54
      • 250%の歪んだ線路は引かれてしまった、脱線でもさせるか? -- 2017-10-12 (木) 19:39:06
      • Fiは3武器キッチリコンセプトがハッキリしてるからな、強化部分もわかりやすいからそんなぶっ壊れた調整はされない、故に弱体化もあった所で微々たるモノよ。Guは専用武器が実質1つしかないからTMGで何でもかんでもやらないといけなくなって調整が偶にやらかすイメージ、で弱体化もちょくちょくある、そんなイメージ -- 2017-10-12 (木) 19:43:34
      • そうか、じゃあレイド以外でGu出すなよお前ら、もし来たらガンガン晒してやるからな -- 2017-10-12 (木) 19:43:40
      • Raと反対に至近距離攻撃特化なのと、チェイン含めた近接戦想定の構成だから下手にモーション早くしたり殲滅力上げるとどこでぶっ壊れるかが分かったもんじゃないからやりたくないんだよ。それに移動が速いと制動が難しくなってキャンセルが遅れたりとかして、被弾OUT職なのに自ら被弾しに行くイミフ職になる -- 2017-10-12 (木) 22:08:40
      • いや2種類の移動PAがあるんだから制御が難しいならもう一方を使えるわけで、それはどちらも高速化しない正当性には結びつかないでしょ -- 2017-10-13 (金) 00:11:17
      • ていうか至近距離特化ってむしろぶっ壊れになりにくくね?今までのぶっ壊れってたいてい射程が長い奴らだったしFoがやけに慎重な調整なのも近接クラスに配慮してのものでしょ。チェインだって他クラスの攻撃手段と組み合わせるとやべーのがゴロゴロいたけどTMGと組み合わせるぶんには想定外のダメージが出てしまうケースはなかったと思うが。やっぱ機動力強化しない理由皆無だろこれ -- 2017-10-13 (金) 15:39:33
      • 機動力は今後なにかやる方針だけど、張り付く初動に便利な物が無いね -- 2017-10-13 (金) 18:54:47
    • 逆に言えばそれだけ強みがあるともいえるね。意外と他の武器のPAで、主力なのは火力が上がってないのもある中で、インフィ零・シフピリとかはZRAやリングの低下分も計算に入れても火力上がってるし、射程もそこまで届くの? ってぐらい伸びたし……そこまで追い越された感はないなぁ。まあ、あまりネガティブな感情にとらわれないようにしよう。↑についてる枝を見えれば分かる通り、不安を煽る荒らしくんも居座ってるみたいだし。(まあWikiでは珍しくないけどね) -- 2017-10-12 (木) 21:22:08
      • あ、射程については射程が延びたPAと通常のことで……紛らわしい書き方をしてすまんね。シフピリは延びてないけど、それでも思いのほか遠くまで届くよね。 -- 2017-10-12 (木) 21:57:50
      • 通常の射程が1ブロックぐらい伸びてるからな、防衛でマップの半分ぐらいまでとどいてビビった -- 2017-10-12 (木) 22:05:07
    • それこそトリトリみたいな対複数雑魚クエ行くとワースト1.2を争うレベルで悲しい感じ。硬いのが出てくると若干輝けるけど若干。 壊れ化を怖がってる人いるけど、遠距離職でもなく大火力広範囲攻撃が出来る職業でもないんだから、チェイン無くても近距離戦でトップタイくらいの火力くれないとリスクリターンがだな… 通常攻撃が届いた所で何って感じだし -- 2017-10-13 (金) 03:57:16
      • PAカスタマイズで雑魚戦PA来るまでは我慢するで。GuのPAで雑魚戦効率化したいならモーション自体に手入れないと無理っぽいからな。EP5から始まったことじゃないが -- 2017-10-13 (金) 04:48:49
      • シフトピリオドSチャージ対応したらいいのにと思った -- 2017-10-13 (金) 05:36:04
      • ヒールの蹴りとチャージがなければ割りとダメージバラマキには使えるんだけどな -- 2017-10-13 (金) 15:36:05
      • ヒールの射撃部分だけをチャージ無しで出せるなら、もうそれしか使わない自信がある -- 2017-10-13 (金) 16:58:15
      • サブHuだと踵落としの部分もそこそこダメ出るんだけど…いかんせん空中で出すと着地しちゃうからなぁ… -- 2017-10-13 (金) 18:23:14
      • バスターならHr以上の岩男キラーになれるんですけどねぇ…それでも2体処理しないといけなくなると途端に苦しくなりますし、Hr以上に被弾にデリケートですから乱戦の最中でやるのは苦手ですしねぇ… -- 2017-10-13 (金) 19:04:28
      • 挙動短いシフピリ零式が欲しいな、前後+左右の二段が理想 -- 2017-10-14 (土) 14:18:46
      • 空中サテくらいの速度で 前後同時→左右同時→今と同じフィニッシュ の三段攻撃がいいなー -- 2017-10-14 (土) 17:56:10
      • 空中サテとかエルダー〆のテンポが好き -- 2017-10-14 (土) 23:11:28
  • Sロールのモーション早くなるように調整されるかな?ヒットストップが軽減された他職のあとGrでSロールするともっさり感半端ない。あと、デット威力落と消費PP落としてほしいな。 -- 2017-10-13 (金) 19:27:51
    • 一応早くなってアレなんだけどな -- 2017-10-14 (土) 14:33:44
      • もう二年以上前だから環境ごっそり変わってまた追いつけなくなってるのは確か -- 2017-10-15 (日) 12:42:54
    • Sロール3段目のスローモーション、もう無くていいと思う -- 2017-10-15 (日) 01:39:01
      • あれはあれでグランサバータみたいな技の回避に使うし、普通は意識しなきゃ出ない位置にあるんだからあって損はしないでしょ -- 2017-10-15 (日) 17:39:46
      • 花の往復突進とかエルダーの応えよ深遠とか直撃するとヤバイ攻撃の時は普通にスローしてるな~メシアは無敵が切れる場面がちょいちょいあるし武器にセットしてない場合が多いからスローの方を多用してるから無くして貰っては困る -- 2017-10-16 (月) 18:45:05
      • どうせ運営にそこまでの熱量ないと思うけど従来Sロールの他に通常三連Sロールとスロー三連Sロールを分けて実装して? -- 2017-10-19 (木) 20:10:04
      • 熱量云々以前にどうやって別けるんだよ -- 2017-10-20 (金) 15:18:37
      • 無敵時間そのままでモーションだけ縮め -- 2017-10-20 (金) 19:24:47
    • 別にあってもいいけどスローモーになる分火力とPP回収を相応に増やせと思う -- 2017-10-16 (月) 10:45:40
    • Hrのファイナルストームが85F、ノーマルSロール3回で37x3で111F(3段目がさらに遅いから130Fぐらい?)、Sロール3段は手を入れず普通Sロール早くして、ファイナルストームと同等か多少多いぐらいに収まればなと思う。 -- 2017-10-19 (木) 19:10:13
  • アムチは久々に敵が硬くて輝ける場だと思ってたのにヒーローTMGのせいで何も仕事出来ない感凄い レンジャー居るなら耐性合わせるためにまずはAR担いでーって出来たけどTMGの方まで職被りすんの本当酷えや -- 2017-10-19 (木) 20:07:10
    • Hr側からしたらGu来んなまであるな。 と思っておれはGu出していない。 -- 2017-10-19 (木) 20:16:11
    • アムチは元々Gu不向きでしょ、打ち上げまくるわ死角からの攻撃食らうわ密度高すぎてチェイン付けにくいわでかなり相性悪い -- 2017-10-19 (木) 21:00:45
      • おまけにボスはでかくてよく動く上他の部位に攻撃が隠れたり吸われたりするからフィニッシュすげーやりにくい -- 2017-10-20 (金) 01:35:01
    • アムチでGuは晒されても文句言えんぞ -- 2017-10-20 (金) 15:20:16
      • マ?使いにくくはあったけどワンチャンはある!とか言いながら楽しく使ってたわ....晒されたら「OP付けは勝ってる」とか吐き捨てて逃げよ -- 2017-10-20 (金) 17:56:18
      • 対雑魚リバスタで吸引スタンで無力化徹底とボスにチェイン決めてりゃ並のHrより役に立つと思うけどな。PK維持できないGuよりヒロブ維持できない低火力Hrのほうが多いぐらいやろ -- 2017-10-20 (金) 20:27:31
      • それできるならイルザンレーサーでスタンハメもできるんちゃうか -- 2017-10-20 (金) 20:31:53
      • 流石にこれは晒す方が悪いわけだが、捨てゼリフで相手を挑発したり煽ったりするのもやめよう。まあ、相性悪いってのもある程度思い込みの部分がある気がするなぁ。打ち上げもザコ相手ならヒルスタの踵落としぐらいだし、被弾してもHrと比べて復帰が早いのが特徴で、攻撃を当てる直前の被弾でもない限りはある程度倍率が掛かってるわけだし。敵の硬さも相まってリバスタ・シフピリがいい感じ。チェインは、ボクスがちょっとやりづらいからエルダー〆でアンガとグリュゾは普通にできるよね。デッドリオンも暴れるときはエルダー〆だろうか。少なくとも、晒されるほど他のクラスよりも相性が悪いとは思わないな。 -- 2017-10-20 (金) 20:51:35
      • ボス戦時に低火力Hrより上手いGuの方が火力出るから役に立つとかじゃないと思うんだがな。雑魚処理が半分以上を占めるアムチにおいてまずそこで足を引っ張るし、アンガとかでGuが出しゃばってTMG耐性をほぼ確実に付けることが問題。ソードとTMGが高い確率で耐性付くからたまに居るタリスマンがいたらその後きついぞ(体験談)。だから役に立つとかじゃなく事故回避のこと考えるとGu出すのはリスクが高いんだよ。 -- 2017-10-20 (金) 21:08:35
      • 吸引スタン主力の時点で浮かしマン床ペロマンだらけのHrよりだいぶマシじゃね -- 2017-10-20 (金) 22:51:38
      • 役に立つ以上にリスク高いって話しようとしてる時にまだ役に立つ路線でいこうとするのか。。まあ実際に痛い目見てみんとわからんよなあ -- 2017-10-20 (金) 23:06:44
      • ボス戦ならGuの方が輝くって話してんだから突き詰めたら対ボスに関してHrTマシに対してリスクもクソもないやん 第一Hrは他に2つも武器あんだし そんな事で目くじら立てるHrとかそれこそ痛い目みてくたばれとしか -- 2017-10-21 (土) 00:35:53
      • GuがでしゃばってTMG耐性をつけるってワードの破壊力が凄まじい。これがEP5って感じ。それは置いといてTMG耐性ついたくらいで何もできなくなるような奴が他人に指図するのは滑稽だね。3種付いたらライフルのエンドで火力出せるGu様お願いします~><とでも思いな。開幕外周からエンド撃ってるだけでアンガ引っ張ってこれるとかザラだから。 -- 2017-10-21 (土) 00:56:12
      • GuだろうがHrだろうが周りの様子見て空気読めるやつの方がありがたいな。開幕外周からエンド撃ってる→こういうGuはめっちゃいいと思う。母数が多くなりがちなHrがTMGを使うタイミング考慮して、同じタイミングでTMG使えばダメージもその分稼げるしな。 -- 2017-10-21 (土) 01:06:09
      • 上でも言われてるけど部位がグリグリ動き回るアムチボス相手にチェイン完璧に決められる人がどれだけいるのかっていうね ヒロブほどじゃないにしてもハイタイム分はほぼ火力下がるんだし、少なくとも相性が悪い部類であることには間違いないでしょ 行くなとは言わんし晒すのもやりすぎだけど、○○よりはマシとか言われてもだから何?としか言えん -- 2017-10-21 (土) 17:35:20
      • 今の野良の質で貢献できない程度のGuは確かにやめといた方がいいね。君もやめときな。 -- 2017-10-21 (土) 17:40:48
      • 既存職スゲー系の議論だと比較対象はへったくそなHrしか挙がらんのが悲しいところだな -- 2017-10-22 (日) 00:25:56
      • ↑ちょっと贔屓目すぎだよな。チェインはARにほぼ乗らないしTMG耐性付いたらやばいのはGuのほうじゃないの?ヒーロー3種耐性でARが付いてないって結構限定状況だと思うんだが -- 2017-10-22 (日) 01:29:35
      • 元々Hrと被るからTMG耐性ついて辛いって木でしょ。ま、Hr武器3種ついてるのもTMGライフル両方ついてるのもほぼ見たことないんだけどね。チェインなくてもアンガとの相性でエンドだけで火力出せるのはさすがに知ってるだろうし問題ないんだよねえ。 -- 2017-10-22 (日) 02:09:31
      • 道中の雑魚処理もHrとか他職におんぶにだっこで最後まで連れてってもらってやっと出す火力がライフルエンドって、控え目に言って他職で来てくれって思うレベル。 -- 2017-10-22 (日) 02:39:09
      • んなもん突き詰めたら総合的・全面的に見て誰もが最強職の座を欲しいままにしてると認めてるヒーロー以外の職業をやるなって話になるでしょうに ここはGuのページだからじゃあそんな状況の中でGuはどうするかって話を全否定にかかるのはちょっと -- 2017-10-22 (日) 02:39:21
      • そもそも今のGuの立ち位置はレイドボスでDPSを出せる職ってとこだし。移動も相対的に遅い部類だからどうしてもワンテンポ遅れる。そういうこと考えるとアムチ(とか進行型のクエ)でGu出すのは不向きだし、道中頑張ってたHrの足まで引っ張る可能性あるって話じゃね。ライフル使って火力出すのならRaでいいしその方が道中もボス戦時も火力出せて良いいんじゃない。 -- 2017-10-22 (日) 02:59:16
      • 野良のHrの足引っ張ってるとかどんだけ弱いのって感じ。自分がGu使っててそう感じるなら君が雑魚すぎるだけだからね。ガンスラでアディションしてるだけの方が火力出してるレベルで弱いHr(というかクラス関係なく野良全体)ばっかじゃん。もしかしてアムチ行ってすらない? -- 2017-10-22 (日) 03:45:59
      • Guのガンスラアディションでアムチ戦って満足するみたいな低次元な話だれもしてなくね?そんな弱いHrと比べて勝ってるからって言っても、だからどうしたとしか。なんでいつも超弱いHrに勝ってればいい理論を展開するのかコレガワカラナイ。かと思いきやチェインソードのページでは地雷とかいうし謎。 -- 2017-10-22 (日) 11:59:41
      • すまんな野良で行ったり固定で行ったり、今週はかなり潜ってるけど野良は早くて7分台で遅くて10分台、君の言うようなガンスラアディの方が火力でるやつばっかだったらこんなタイムで回れるわけ無いんだわ。で、足引っ張るってのは弱い云々じゃ無いから。火力にばっか気を取られすぎ。どうしても数が多くなるHrとTMGを使うタイミング合わせられなかったら事故る可能性あるって意味で足引っ張るって言ってんだけど。仮にその部屋の半数以上HrだとしてそいつらがTMGで出すはずだった火力を君のライフル火力で全部補えるのか。 -- 2017-10-22 (日) 12:08:41
      • はいはい喧嘩はもうやめ。当初の晒しについてのことから脱線しまくってるからこれ以上高圧的な言葉交じりの議論しても無駄 -- 2017-10-22 (日) 14:04:13
      • 役に立たないからそうするっていう話なんだから別に脱線はしてないでしょ まぁレッテル貼りに終始してる奴もいるからこれ以上は無駄ってのはそう思うけど -- 2017-10-22 (日) 14:23:24
      • 他職を貶める才能だけは古今東西天下一品の才を誇るなGuは、まじで迷惑だからアムチにはこないでクレメンス、ついでにいうとTMG耐性付いたからってライフル持ち替えてもそれRaの邪魔になるんで、同じ武器使うならWB持てるRaか3種対応できるHrで来てね -- 2017-10-22 (日) 16:56:09
      • 荒れに荒れてたからもうやめようって思って仲裁したのにまだ煽り合うのか....アムチに関してはもう使いたいから使うでいいよ。耐性とかクラスとか気にするのは固定だけでいい -- 2017-10-22 (日) 17:03:04
      • ただのガンナーアンチじゃねえか -- 2017-10-22 (日) 19:23:40
      • Hrで気持ちよくなりたい方々の邪魔になるからGuやるなって言いたいだけの奴だった。俺としては効率求めるならアムチはFiで行ってほしいもんだがね。Hrしかできないならしょうがないか。 -- 2017-10-23 (月) 00:08:41
    • アムチでGuは相性最悪だって実装当時からずっと言われてるやんけ -- 2017-10-22 (日) 05:25:46
      • 比較対象が床ペロまくりの下手くそHrって時点でGu自身がアムチに向いてないってわかってるのに何故頑なにGuを出そうとするのか、コレガワカラナイ -- 2017-10-22 (日) 17:03:58
      • こういう話はお互いが自分の長所と相手の短所を比較するから終わりがない -- 2017-10-23 (月) 02:39:09
      • そもそも固定でしか通用しねーんだよな 野良で「この職向いてねーんだから来んなよ来たら晒すからな」とかただのキ印 要するに時の弱職ならどこ行くにしても絶対に使うなって思想のバカの発言 -- 2017-10-23 (月) 05:38:20
      • ↑固定の話なんてだれもしてなくね。もともと不得手のクエだったアムチにHrの多さ=TMG耐性高確率とチェインフィニッシュのTMG限定が相まって、さらに仕事がしにくいのは間違いない。 -- 2017-10-23 (月) 08:45:37
  • 強化版の深遠でGuでいってる人いる?Hrだと死にまくちゃって。。久しぶりに使ってみようかと思うんだけど。 -- 2017-10-20 (金) 15:09:29
    • Hrで死ぬってことは敵の攻撃パターン把握できてないってことだからGuでも死ぬんちゃうか -- 2017-10-20 (金) 18:57:53
      • SロールとデッドGPのぬるさはHrのステップの比じゃないぐらいぬるいやろ。それに加えて乙女あるんだからHrよりは安定するのは間違いない。加えてヒロブ1回飛んだら-60%から復帰まで1分被弾抑えても平均火力-30%のHr、PKHT飛ばして-44%でフォルニスでももってりゃ7秒そこらで倍率復帰するGuじゃ、回避PS十分じゃない場合Guのほうが火力も高いまでありうる -- 2017-10-20 (金) 20:33:50
      • はぁ…まあそう思うんなら木主にそう言って上げればいいんじゃない。エルサーでくらいまくるほどのプレイヤーだと数フレームほど無敵が長かったところでどっちにしろ食らうと俺は思うけどね -- 2017-10-20 (金) 20:41:37
      • 質問に答えていない上に突っ込み食らえばこの返答である -- 2017-10-21 (土) 02:03:54
      • 死にまくってるから改善したいって言う質問に対しパターン覚えてないなら意味ないっていう回答では不満かいな -- 2017-10-21 (土) 02:55:03
      • 下にも書いたけどHrのステップ回避は作り自体が特殊だから必ずしも 死ぬ=パターン知らない=他職でも同じ とはならないんだよー。パターンを知らないことが死因なら他職でも同じ、には同意だけどねw -- 2017-10-23 (月) 02:19:19
    • きぬしの主な死因によるけど、とりあえずGuHuならオトメのお陰で多少は死亡率下がるんじゃない? -- 2017-10-22 (日) 02:43:48
    • 毎回Guで行ってるよー。木主の死亡=被弾原因が「回避のタイミングが微妙に合わなくて食らってしまう」または「回避できたはずなのになぜか食らってしまう」なら有用だと思うよ。SロールはHrのステップと違って攻撃判定をしっかり消せるし無敵時間もほぼ倍、GuHuなら乙女もあるから攻撃が見えてる前提なら生存率はぐっとあがる。立ち回りは弱点とか壊すべき部位にチェイン貼ってデッドサテインフィ零してるだけでも充分だから気楽に試してみ~ -- 2017-10-23 (月) 02:11:27
  • スタンスアップとSロールがほぼ必須リングなせいでどっちかはユニットに埋めなきゃいけないのがきついなー。Sロールとかもう初期スキルにして良いと思うわ -- 2017-10-20 (金) 18:49:00
    • スタンス要るサブならデッド使うと火力落ちるわけでもなし前ロール無きゃ無いで困らなくね -- 2017-10-20 (金) 19:27:31
      • そもそもリング枠4つで足りなくなるか?スタンスアップ、Sロール、エアリバ、ステジャンあたりで収束しそうなもんだけど -- 2017-10-21 (土) 03:35:34
      • スタンスアップとCスト射撃装備して、ドッジ、Sロール、ステジャンを埋め込んでる感じ。ドッジあるとそこそこ捗るよ。Sロールのとこにエアリバとか入れたいんだよねえ -- 木主 2017-10-21 (土) 13:28:06
      • 自分は結局ステジャン使ってないな ステップと違ってロールだと挙動が遅すぎるし普通に走ってるわ -- 2017-10-21 (土) 16:57:13
      • 自分はドッジとエアリバは切ってアトラバ入れてる。ムーンとスタアトが非常に有用になるから職を問わずアトラバを切れない。Rはモーション削除も来るしEPPRFの株が上がるんじゃないかな。Cストあたりと切り替えながら使うとかで。 -- 2017-10-22 (日) 02:12:01
    • コメント見て思ったけど、ガンナーのリングは好み出そうだね。特にRリングは火力重視のCスト/エフォート(GuFi向け)、PP回収重視のEPPRF/PPコンバ/キリボ、防御(PK)重視のHPリストレイト/フレンズ…みたいな派閥がありそう。 -- 2017-10-22 (日) 02:06:38
      • Rリングはクリスト射撃がGuと噛み合ってて大抵はこれだな。LはフロントSロールとスタンスアップ固定であとは利便性系リングお好みでって感じ。サブRaならスタンスアップをPWBあたりに変えればいいだけ -- 2017-10-22 (日) 05:42:25