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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月ガンナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロット)で130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • スキル発動後、通常攻撃を行うとチェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時に使用者のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃またはチャージしないテクニックをエネミーにHitさせると、チェイン開始。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定が出ないので、意図しない部位や敵に当てないように注意。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    発動直後に攻撃を受け、ダウンや吹き飛びで開始発動前に中断するとキャンセルされリキャストのみ開始される。
    • スキル発動時からリキャスト時間がカウントされることを利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • チェインコンボの例については考察wiki又はページ下部のサブクラス考察欄を参照。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • Raのウィークバレットと異なり、「マーカーを貼付した部位のダメージ倍率」ではなく「その部位に対する使用者のPAダメージ」に倍率を掛けるスキルである。
    • Raのウィークバレットとは別判定のため効果の重複が可能。
    • エネミーのダメージ倍率を操作しているわけではないので、ダメージ倍率が1倍以下の部位に使用してもRaのウィークヒットアドバンスが適用されるようにはならない。
    • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。
      カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュはGu個人個人で別々に発動させることになる。
      • 余談になるが当ゲームにおいてPTメンバーの有無が結果に直接関係してくるのはこのスキルのみ(潜在能力でPTメンバーへ影響するものは存在する)
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合は通常攻撃(Sロールアーツも含む)またはチャージしないテクニックをHITさせていくことでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュ開始。
      • チェイン貼付部位以外の部位にPAやチャージテクを使うことで、フィニッシュに移行することなくPAやチャージテクを当てることも一応可能。
    • チェインフィニッシュは、黄色のチェイン表示が消えるまでの約3秒間のみ。
      隙の少ないPAなら連続で2~3回当てることができるが、インフィニティファイアやオーバーエンドなどは途中で効果が切れてしまう。
      • フィニッシュを発動させたPAやチャージテクのヒット分もフィニッシュ中に行われたものとして処理される。
    • チェインフィニッシュの時間が短くなる・長くなる不具合が複数のプレイヤーから報告されている(2017/04/29現在)
  • トワイスチェイン実装により、99cから100cを飛び越えて101cが可能になった。100cで止まるように修正済み。
    チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
    フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
    受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • 関連潜在能力(連鎖終幕)
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。
  • 1チェインで0.25秒減少効果がある。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒もの時間が短縮される。安定して決められるならば優先度は高い。
    • 因みにチェイントリガースキル1LvUpで10秒減少

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
  • このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なため、基本的にそれらを適用させるために使うことになる。
    • 効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキルだけが目的ならば前提分より多く振る必要はない。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイトリセットとしては非常に使いづらい。
  • 発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可能。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない。
    • サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できる。
 修正履歴

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 関連スキルリング(L/ハイタイムキープ)
  • 威力ボーナスは強力だが、そこまでにショウタイム発動と10秒~20秒の時間がかかるのが難点だった。だが2015/10/14のアプデで威力上昇速度が倍になり使いやすくなった。
  • 必要なスキルポイントは少ないので、ショウタイムを多用するスタイルならお勧めしたい。
  • ショウタイム発動はTMG限定だが、この威力ボーナスはTMG以外の武器にも適用されている。
    • 武器チェンジが必要という点以外はノーリスクで発動できる為、常時かけ直して火力の底上げをしよう。
  • 2017/12/06にアップデートでリセット条件がヒーローブーストと同じ仕様に変更された。5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けるとハイタイムの効果がリセットされる。ハイタイムのレベルによる許容量の増減はなし。
    この仕様変更に伴い上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生するエフェクトが追加された。
    • L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%までのダメージであればセーフとなる。
 修正履歴

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクストラップ、BoスキルやRリングのJリバーサルPPゲイン、S級特殊能力のS2:災転輝与、等といった割合でPPを回復するスキル効果との相性が抜群に良い。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム中、被弾によるギア減少量を0にするスキル。
    • 以前はギア減少量を70%カットする効果であり、減少量を完全に0にすることはできなかったがアップデートにより100%カットに緩和。
    • ダウン系攻撃によるゲージ消滅は防げなかったがこちらもアップデートにより緩和、被弾によるゲージ減少を完全に抑えられるスキルとなった。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるので避ける自信が無い場合はとっておいて損は無い。
 修正履歴

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
    • カタパルトを使う時は要注意。飛んでいる最中にショウタイムが終了すると再発動が無効化されてしまうため、
      ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリキャスト(45秒)まで発生してしまう。
      もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先述の小技(TMG以外の武器にチェンジ)で対処しよう。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.pngZRアドバンス1
射撃威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
ゼロレンジアドバンス.pngZRアドバンス2
射撃威力
102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,流星爆砕奏,完全なる災い)
  • 関連特殊能力(活実の志)
  • 関連キャンディー(たっぷりパフェ,超たっぷりパフェ,絶品たっぷりパフェ)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。段差を落下中のエネミーにも無効。
  • 地上エネミーに対しては「打ち上げられている状態」限定のため、地上ボスはもちろん、カルターゴ等の打ち上げできない相手にも一切効果無し。敵が自分でジャンプしたり段差から落下してる場合も無効。
  • 浮遊するエネミーの場合、ダウン状態で最低高度になると地面にいる扱いとなる。
  • バル・ロドスファルス・アームカストキンディッドなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない状態がある。
    • 浮遊しているボスエネミーにも適用されているという報告もあるため要検証。
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
    • とはいえスキルリングとの兼ね合いもあって現在サブクラスはハンターが鉄板であり、そちらでハーフラインを取ったほうが確実ではある。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 関連特殊能力(フレイズ・レスポンス,輝剰の撃)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • 攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの上昇量を合計して計算する。
    • たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカル等のクリティカル系スキルで補強したい。
    ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリティカルであればすべての攻撃に適用される。
  • PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPPリストレイト等の倍率系スキルの効果の対象にはならない。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイム or チェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • アナザーSロールアーツモードにも適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、これを取得するなら一考の価値はある。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めのEP5現在、大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう(アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)。
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない(JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)。
 修正履歴

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
  • フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
  • アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果が乗らない事から、通常攻撃とPAとは区別された技であると考えられる。
 参考
 修正履歴

アナザーSロールアーツモード

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アナザーSロールアーツモード.png威力160%
  • このスキルはガンナーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.6倍になる。また、PP回復量も変化する。
    • PP回復量は1ヒットにつき3。ただしTマシンガンマスタリーのPP回復量上昇は適用されない。
    • 当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃は強化されない)。
    • Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取得で更に威力が上昇する。
    • フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加も有効。ただし前(正面)ロールにしか適用されない
    • 静心の志は適用されない。
  • 元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである。そのためチェイン数を稼ぐことができ、PPも回収できる。また頭部(弱点)に当たりやすいという特徴があり、エネミーの頭上から撃てば頭部にチェインを張れる。
  • SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系スキルは乗らず、サブHuとの相性は良くない。
    • 一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃えることで「発生が早く短モーションで長時間の無敵付きの範囲攻撃」をサテライトエイム並のDPSでPP回収しながら無限に撃てるようになる。
  • このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化する。
 攻撃の性質

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得している場合スタイリッシュロール後のテクニックにはJAの有無に関係なく適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスGu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスGu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少し、連続発動しやすくなった。
    • ツインマシンガン装備時のダイブロールはアサルトライフル、ランチャー装備時よりも硬直がやや長い。その代わり後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。
 修正履歴

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージアナザーSロールアーツモードレアマスタリーガンナーの6つ。


打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキーパー(120%)しかないため、他のサブと比べて火力不足がどうしても目立つ。
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマシになる。一方で射撃武器の強みである射程の長さを捨てることになるため相性は良くない。
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上に効果も大きいため、多くのクラスで恩恵が受けられる。このスキル自体は強力だが、やはり全体の倍率の低さが足を引っ張ってしまう。
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補うことができたが、EP5で下方修正されたためそれも不可能になった。
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリットは非常に薄い。


ガンナーのサブクラス

Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜けているサブファイター(GuFi)が主流である。
クエストによっては、耐久度が高く初心者でも使いやすいサブハンター(GuHu)やソロでのボス戦に特化したサブサモナー(GuSu)の選択肢も存在する。
サブクラスの選択肢が1択となっているクラスが多い中、選択肢は比較的多いクラスと言える。


クラス毎の考察

 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu

コメント

 【過去ログ】

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アナザーSロールアーツモードってPP消費量削減のドリンクサブ効果受けないんですね…まあ大して変わらないので問題はないですが -- 2018-11-04 (日) 23:00:15
  • Sロールアーツの修正まだなの? -- 2018-11-12 (月) 12:26:28
    • ロールアーツを下げたら現在と下方後でエンドレス難易度が大幅に変わっちゃからむりだろ。修正するとしたら他をあげる方法のみだろうな -- 2018-11-12 (月) 12:32:49
    • エアプで申し訳ないんだがぶっちゃけ今のロールアーツの火力というか立ち位置は適正なのかGu使いに聞きたい。そろそろGuFiやってみようかなって装備1から作ってるけどすぐ弱体化されたら悲しいんよな。長所と短所がハッキリ明確になってる職は順当に徐々に強化されて大幅な弱体化はないんだろうけどGuの強化はなんというか突貫工事的で怖い印象がある。 -- 2018-11-12 (月) 13:04:28
      • あ、荒れそうな話題ならCOする。対立煽りとか荒らしとかそういうつもりじゃなくて純粋な疑問です。 子木主 -- 2018-11-12 (月) 13:08:26
      • 微妙なところ。極論言ってしまえばASRA削除、大幅弱体化されても他職に並ぶクラス性能はあると断言できる。ただ実態以上に弱い、難しいと言われ続けての施策だから、その点「だけ」で見れば適正というか成功ではあるんじゃないか。運営はどうせ使用率しかみてないから、サ -- 2018-11-12 (月) 18:23:48
      • 削除するならTMGの基礎PP回収能力を見直して欲しいってぐらいの、基礎を疎かにした突貫工事なのは何となく分かる -- 2018-11-12 (月) 18:36:34
      • Guってここまでずっと、一番少なくて当たり前、大型特化、他だとクセがあるけれど弱くても愛情で使うって層に支持されてきた尖ったクラスで、それそこが良かったんだけどな。修正されたチェインマロン時代などのように、数人いればレイドが蒸発みたいな事がしばらく続けばなんらかの修正はありえるレベルかと。ただ、それより先に周囲の火力の底上げが追いつけば、特に変わらない。ぶっちゃけ他からのクレーム数次第みたいな所ある。確実なのは修正の有無抜きに、生粋のGuが絶滅することはありえない問題ない。 -- 2018-11-13 (火) 00:51:11
      • アナザーロール実装前のGuの一番の不満ってザコ相手にしてると一瞬でPPが枯渇することであって、ザコ殲滅自体は工夫次第でそれなりにこなせたんだよね。もしアナザーロールが実装されてなくても、今なら滅域S1~3等の通常攻撃以外のPP回復手段の選択肢が複数存在するから、雑魚用とボス用の2本のTMGさえ用意できれば特にストレスなく戦えたんじゃないかとは思う。 -- 2018-11-17 (土) 04:00:58
    • いうてガンナーそんなにたくさんマッチングしなくね?Hr全盛期とかほぼHrだったぞ -- 2018-11-12 (月) 19:25:50
      • マルチのGuって2~3人居るかどうかレイドでも居たり居なかったりの人口やの -- 2018-11-12 (月) 20:13:24
      • EP4とかレイドでGuに当たるの3日に1回ぐらいだったから、それに比べたらみんないい感じにバラけたんじゃないかね -- 2018-11-12 (月) 22:20:13
    • Hrショックのトラウマがある今の運営が弱体化でバランス調整するとは思えないんだが -- 2018-11-12 (月) 20:06:14
    • 弱体化要望より弱いやつの強化要望送れ。俺はヴィオラとレドランと炎テクとガンスラの鬼強化要望送った。 -- 2018-11-12 (月) 20:10:44
    • アナロが強いのは確かなんだがHr実装時のあの「あぁコイツだけやってればいいや」感が無いから修正とかの要望送るまでには至らない。 -- 2018-11-12 (月) 22:47:26
    • これだけ強くしてようやくクエストに2、3人居るようになるくらいなんだから、これより弱くなったらまた使われなくなるだけじゃね -- 2018-11-12 (月) 23:14:57
      • EP4でのSuの例もあるし、強いから使う弱いから使わないっていうよりは、挙動やスキル特性からくる敷居の高さの問題じゃないかと思うけど。 -- 2018-11-12 (月) 23:50:10
      • それだったら別に強くてもいいじゃんとは思うけどね。使いにくいけど突き詰めたら強いっていうのはGuとかFiのあるべき形だろうし -- 2018-11-13 (火) 18:48:01
      • EP4どころかEP5現在のSuもFiやGuと同じポジション。生半可な気持ちで使っても持ち味は活かせない。 -- 2018-11-14 (水) 17:33:36
      • そこがおかしなところで操作難度が高かろうが深刻な問題として使えないレベルに下げてる事が過去に何度かある、数字を正しく見る事ができれば深刻でもなかった事でもだ -- 2018-11-14 (水) 18:03:24
      • 運営も自虐してるけど開発は最大理論値出せる人居ないって事をポロリしてるしな。ライト勢によるライト勢の為の調整でしかないから、ライト勢だけなら結構平和な調整になってると思うよ。一部のガチ勢が飛びぬけて強くなるのは運営にとっては仕様の悪用みたいな風に考えてるんじゃね?当時採用率トップのGuHu、FSロールLv1、奪命アトラなしみたいな構成ならロールアーツもそこまでぶっ壊れてないしな -- 2018-11-15 (木) 17:15:02
      • 運営が理論値よりも使用率で見てるのは明白だしな。使用率で見るなら今が適正なんじゃね?これより弱いと「大変な割には強くない」で使う人いなくなるくらいのバランスなんだろう。使える側からすると理解しづらい感覚だが、フレンドとかに聞くとやっぱりGuは何だかんだ難しい部類に入るようだし。 -- 2018-11-15 (木) 18:49:11
      • GuHu時代はそんな難しい事はなかったがGuFi主体になってから難しい部類にはなったかもしれない -- 2018-11-15 (木) 18:51:07
      • 私ずっとGuHuでやったてけど、Guエアプなフレに『なんでGuなのにGuFiやんないの?』って言われて出し難くなった。なんかもやっとする -- 2018-11-16 (金) 21:53:25
      • いや理由言い返せばいいじゃん。乙女ないと死ぬからとかでも十分な理由でしょ -- 2018-11-17 (土) 03:24:18
      • GuHuの時点でも他職にはとても追いつけないダメージ出るんだからどっちでも良くない? -- 2018-11-17 (土) 13:40:25
      • GuFiが強いのは対雑魚であって、対ボスだとGuFi>GuHuではあるがそこまで大差はない。Fiには乙女もフラガもないから、死にやすいしハイタイムも切れやすい。GuFiで死んだりハイタイム切らしてたらボス相手だとGuHuより火力が下がりかねない、とボス相手だとGuHuの方が有利じゃないかな -- 2018-11-22 (木) 08:44:00
      • GuFiで通常でチェイン溜めてサテ連でフィニッシュみたいな立ち回りしてる人見るけど、それGuHuの方が強くなっちゃってますからー!って言いたくなる。対ボスじゃワイズ効かない事が多いし、よほど意識的にAロールでチェイン溜めたりしないとGuHuと大差ないのは確か -- 2018-11-22 (木) 09:08:35
      • 避けるクラスなのに被弾前提で話すのは草 チェインはGuFiでも溜まるスピードやアーツが他部位へ吸われる関係で通常で溜めることもあるので一概には言えない -- 2018-11-22 (木) 13:53:50
      • 少なくともGuFiでサテ連はアベスタGuBrレベルですね・・・ -- 2018-11-22 (木) 18:04:19
    • アーツモード自体の有無とかダメージの話ではなく、PP消費前提なのに回復するとか、チェインとの兼ね合いとかそうゆう部分が問題なのでは? -- 2018-11-22 (木) 19:51:54
      • PP周りはさっさと修正しろよホント無能だよなここの運営 -- 2018-11-24 (土) 11:32:35
      • むしろ威力は下げてもいいけど集団相手のPP回復手段としての役割だけは必要だろ。同じ射撃クラスでもRaはランチャーとトラップ、Brはカタナと弓のそもそもの回復力がある中、どんなに敵が密集してても単体にしか当たらない回復力クソしょぼの通常攻撃しかなかったのが異常だったんだから。それを埋めるスキルなんだろうなーと思ってたらおもわぬ高火力でびっくりだわ -- 2018-11-25 (日) 11:37:50
      • 雑魚でもボスでもPP尽きる事なんてなかったろ…どうゆう運用してんだ -- 2018-12-04 (火) 04:26:55
      • お前がPP尽きないくらいついて行けてない火力出せてない無能だっただけやろ -- 2018-12-05 (水) 13:21:12
    • 修正したらネガ撒き散らかしてうっとうしいからこのままでいいぞ。 -- 2018-11-22 (木) 19:53:43
    • まぁどう考えてもおかしい性能してるもんな、修正必要だわ -- 2018-11-25 (日) 09:33:23
      • 対人ゲーでもないしロールアーツだけでいいってバランスでもないし他の部分で割とシビアな操作要求されるから下方するほどでもないなって思うけどな -- 2018-11-25 (日) 11:19:16
      • これ言ってる奴Guやったことない説 -- 2018-11-25 (日) 11:39:11
  • 今SロールJABの習得ってワンチャンあるかな?GuHuでやってるってのもあるんだが、アナルだけだと咄嗟に後方や真下の敵の対処とか集敵とか出来んからそういうときのためにシフピリやリバスタで茶を濁してるんだが……SPに余裕がないかな -- 2018-11-17 (土) 20:57:38
    • ワンチャンあるんでない?アタックPP削ってSロール取ってみたらどうかな -- 2018-11-17 (土) 21:26:13
    • GuFiでロナー取ったのだけど後ろAロール→前Aロール→サテ一発目でキャンセル→後ろAロール以下ループがボス殴りにかなり使いやすいからそれ用にもオススメかも… -- 2018-11-18 (日) 11:04:09
      • これやってるうちはJAB結構強いんだよね。3段目ディレイとかチャージキャンセルやり出すとまた必要性薄くはなるんだけど -- 2018-11-19 (月) 01:50:08
      • ザコ用の「Aロール→リバスタ→後ろAロール→前Aロール……」が使いやすくてほぼ必須になっている自分もいるぞ! -- 2018-11-20 (火) 09:51:21
    • 年末の90キャップ開放でちょうどSP5増えるよね -- 2018-11-20 (火) 15:06:32
      • それだ!自分もSロールJAB振ろうか迷ってたが、こきのおかげで面倒なSP振り直しせずに済んだぜ -- 2018-11-22 (木) 08:30:27
      • 新スキルが来ない前提ならな! -- 2018-11-29 (木) 16:19:22
  • ファルス・ダランブルにチェイントリガー付ける時って、腕でいいんかね?頭は狙えなくはないが、どうにも吸われやすくてな -- 2018-11-19 (月) 13:23:26
    • 体に貼って地面からデッドインフィでいいんじゃないかな。腕は綺麗に〆入れにくい気がする -- 2018-11-19 (月) 13:32:35
    • 同じく体派かな。あと体感だけども頭は逆立ちして戻ってきたときに真上から貼ると成功率高かったりする。 -- 2018-11-19 (月) 14:48:59
    • 倒すという意味ならアナロで頭、足止めするという意味なら腕派だな。例えば狂気の開幕なら先行で発動させておいて腕に入れてタゲ取りした後に頭に貼って倒してる -- 2018-11-19 (月) 14:58:53
  • Sロールのクルリンパって意外と回避判定シビアだな…少し間隔空けて飛んでくる誘導弾みたいな技(ルーサーやハギトなどがよく使うやつ)だとクルリンした後のほんの数フレームで食らわされる。これがスタン付与技で空中から叩き落とされ、しかも防御力低いGuFiだったとなると死神が迎えにやって来る -- 2018-11-26 (月) 15:47:06
    • エルゼリオンの怒り後のジャンプ氷弾はマジ避けられないわ -- 2018-11-26 (月) 22:59:39
    • 打撃PAにガードポイントもあるにはあるとはいえ狙って決めるの難しいよなあ。割と真面目にメシアタイムの採用も視野かも知れんな 途中の隙が怖いけど -- 2018-11-29 (木) 01:30:06
      • デッドは結構便利に使ってるなぁ。でも単発な上、ガードも短いからルーサーみたいなのをデッドは無理やな。メシア使うぐらいなら三段目出すわ…… -- 2018-11-29 (木) 02:23:26
      • エルゼの氷とか火球とか飛んできた時なんかはデッドで突き抜けられるね。それ以外の打撃技のGPは出たらラッキーぐらいだなあ -- 2018-11-29 (木) 16:17:12
      • デッドアプローチはむしろ下手な打撃武器のガードより簡単まであるぞ。出だしから判定ある上に割と長いし -- 2018-11-29 (木) 16:53:03
      • エルゼは判定と同時か少しだけ早めにSロールで避けられるぞ -- 2018-11-29 (木) 17:53:09
  • GuFi使ってるけどガバればガバるほどクエストクリア時間は伸びるし、ガバらなければ明らかに体感できるレベルでタイム縮むな、当然っちゃ当然なんだけどこうもあからさまにタイム伸び縮みするのは他職使ってて体験できたことないわ -- 2018-11-29 (木) 17:25:32
    • ゼロレンジ、ハイタイム、チェイン、前後スタンスと条件付きの火力スキルが多いからなぁ。乗ってないなら乗ってない火力になるだけの何物でもないから差が付きやすい。ブレイブ以外最低保障がないんよ -- 2018-11-29 (木) 19:17:52
    • スキルリングに依存してる部分もあるんだよなぁ・・・サブHuorサブFi時のTマシSアップは言わずもがな、フロントSロールも+1と+20じゃ前方ASRAのダメージに大きく響くし、ハイタイムキープ+20もラッピーシャインを軸としたHP盛り装備と併用することで被弾時の猶予を大幅に上げることができるのでハイタイム維持のしやすさがまるで違う。はっきりいって準備だけでも欠かすことができない -- 2018-12-03 (月) 19:35:40
      • Tマシだけあればいいというわけでない敷居の高さだよな。これらの準備と実戦でのチェインコンボの見極めがすげぇシビア。アナザーSロールにばかり頼ってればそれじゃ雑魚戦しかこなせない程度に落ち込む -- 2018-12-08 (土) 13:39:57
      • お手軽なサテ連やっちゃうとテックアーツ乗らないしフィニッシュはマジで神経使う -- 2018-12-08 (土) 14:37:24
  • だからドコをロックしてドコでチェイン稼いでドコにPA吸われてんだよ!!(察して -- 2018-12-09 (日) 13:56:45 New
    • 頭ロック!チェイン付与!(何故か胴体に貼られる)しまった!だけどロック外さずに攻撃すれば!(何故か胴体に攻撃が当たらない)もうよくわからん!フィニッシュぶっぱ!(何故かフィニッシュできない、そしてチェイン消失) -- 2018-12-09 (日) 18:20:55 New
    • オメサーの腕が一番嫌いだわ。腕の内側に吸われるとかもう訳わからん。 -- 2018-12-09 (日) 20:25:15 New
  • 最大ダメージがある昨今、シオンシリーズで上限余裕で引っかかるよりはアトラの奪命+ウィルの方が有用性あるんだろうか...シオンシリーズでロマン求めたい気持ちもあるけど便利なのはアトラなのは明白で迷ってんだ -- 2018-12-09 (日) 20:27:18 New
    • ロールが強くなった分とカンストで削られた分どっちが大きいか。少なくとも対雑魚はシオン安定じゃないか -- 2018-12-09 (日) 20:34:49 New
      • 対雑魚がシオン有利なのは同意。PP全回復も結構有用に使えそうではある。対ボスって考えるとやっぱりラピシャとか装備してない限り奪命ウィルのこともあるし火力的にも十分出てるアトラに軍配が上がると思った次第。 木主 -- 2018-12-09 (日) 20:54:38 New
      • どんだけ上手いのかわからないけど、フィニッシュの度に2連インフィ決められる腕じゃない限りまだ考えなくても良いかなと思ってる。GuFiでのシオンTAデッドサテループがアトラ2連インフィより強いってなったらシオンかなぁ -- 2018-12-09 (日) 21:23:29 New
    • アトラもシオンもカテゴリ変更対応してていつでも武器種変更できるんだから迷ったら2つ作れ!あとクロノス3個も確定してるからアトラTMGは作った方がいいぞ。S4奪命とTMGの相性よすぎる。 -- 2018-12-11 (火) 12:17:42 New
  • 最近敵の部位が複雑化してるせいでチェインを活かせない。チェインかPAどっちかが必ず別の部位に吸われて選択肢がエルダー起爆しかない。 -- 2018-12-11 (火) 01:15:08 New
    • 前からなんだよなぁ -- 2018-12-11 (火) 01:31:18 New
    • 部位に付与じゃなくて敵にチェインという状態異常として付与してくれって何度か要望出してるけど通る見込みないな -- 2018-12-11 (火) 01:40:24 New
    • デウスアンジェスのような単ロックしかできないはずの敵ですら謎めいた部位分けされてて、腕や背中に吸われるのは嫌がらせだよな。貼り付けでわざわざ固有グランツのノンチャ当てれば解決しそうだと思いきや、今度はフィニッシュで結局難儀する…。 -- 2018-12-11 (火) 12:44:56 New
      • ダークエンペにアナロルでHSチェイン狙おうしたら王冠に付いてそこ?!ってなったわ -- 2018-12-11 (火) 14:11:46 New
    • 貼り付けやすい部位に限ってアホみたいにカチカチ低部位倍率だったりするよな。ゴーレムの胴体とか100チェインフィニッシュ入れてもチェインなしの頭よりダメージ出ないって有様だった。 -- 2018-12-11 (火) 17:49:41 New
      • アレはそういう設計のエネミーですし...というかGuでゴーレムの胴体に攻撃することなんてまずないじゃろ -- 2018-12-11 (火) 23:00:30 New
    • どの敵のことよ。同じ方向、同じ高さでアナロ貼りすればほぼほぼ狙い通りに貼れるぞ。アンジェスも正面から頭上でアナロ貼りすれば頭に貼れる。正面からずれると失敗するね、腕に付く。ヒューナルもリンガータもダブルも同様。フィニッシュはロックできない箇所でも例えば胴体にロックして頭にあたる位置でPA打てば楽チン。胴体ロックで縦軸固定されるからあとは高度合わせればOK。 -- 2018-12-12 (水) 18:40:04 New
  • マスカレーダ君深度上がるにつれて隙無くなってインフィ零単発フィニッシュすらスカるわ、めっちゃ動くおかげでアナザー頼ってもたまに変なとこつくわで、じわじわとGuとの相性悪くなってきてる気がしないでもない。アナザーSロール来てかなり強くなったけど、根本的にはチェイン前提なのが地味にきつそう。 ってことで各々のマスカレーダ対策を挙げる木 -- 2018-12-13 (木) 00:41:10 New!
    • チェインが変なとこ行くのはもうしょうがないから祈りながら頭上からサテインフィしてるわ。たまに耐性付いてめんどくさいけど時折エクシウムバンカー使っていけば解決しそう -- 2018-12-13 (木) 01:23:16 New!

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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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