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ガンナー
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公式略称はGu(Gunner)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


ガンナーの象徴ともいえる、癖が強いものの手数と対空にも優れた近接用の専用武器、ツインマシンガンを主な装備とするクラス。
スキルは持たないものの、レンジャーとの共通装備でもあるアサルトライフルも専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


ツインマシンガンのフォトンアーツは射程が短いものほど高威力になる傾向が強く、スキルも近距離での射撃を前提とするものが多いため、派生元であるレンジャーよりもハンター等の近接職が得意とする近~中距離での戦闘がメインとなる。
しかし攻撃を喰らわないことを前提としたスキルも多く、高い火力を出すためには近距離で被弾せず戦う必要がある。
各種回避アクションや防御効果付きのフォトンアーツ、そして滞空性能を駆使し、敵の攻撃を躱しながら近距離で銃撃を叩き込む必要がある、上級者向けのクラスである。


専用武器であるツインマシンガンの武器アクションは、スタイリッシュロール。
これは、武器アクションで左右か後方へ移動しつつ通常攻撃ができるという特徴と、ミラージュエスケープに次ぐ無敵時間を持つという特徴がある。
また、武器アクション後の落下が少ないこと等から空中戦を得意とし、打撃系のフォトンアーツの多くにガードポイントが設定されているため、プレイヤーの操作次第では全く被弾せずに戦うこともできる。
2016/03/09に実装されたスキルリングの一つ「L/フロントSロール」により前方スタイリッシュロールが可能になり操作性が劇的に向上した。


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運用などに関する考察は考察wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ガンナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ1, 射撃アップ2, 射撃アップ3

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
射撃アップ3
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2,3は累積する。(合計 射撃力+200)
 修正履歴

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

射撃防御アップ1, 射撃防御アップ2

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 射撃防御アップ1,2は累積する。(合計 射撃防御+100)

ツインマシンガンギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ツインマシンガンギア.png--
  • 攻撃がヒットするごとにゲージが溜まる。ゲージは時間経過と共に徐々に減少する。
  • ゲージは全部で7スロットあり、ゲージ量に応じてツインマシンガンによる攻撃の威力が上昇する。
    • 1~2スロットで105%、2~6スロットで110%、6~MAX(7スロット)で130%。
    • ツインマシンガンを装備していても、テクニックの威力は上昇しない。
  • 攻撃を受けると、被ダメージ量に応じてゲージが減少する。(1スロット~1ゲージ分の減少)
  • ダウン属性の攻撃を受けた場合は全ゲージ消滅。
    スーパーアーマー状態でダウンなどを無効化してもゲージの減算があり、ボスの攻撃では大体0になると思って良い。
  • ポイズンやダメージ床などのDoT、ショックによるのけぞりやフェンス発生によるノーダメージダウンではゲージは減少しない。
 修正履歴

チェイントリガー

アクティブスキル
スキル発動後に通常攻撃をヒットさせるとチェインを開始する

画像Lv12345678910
チェイントリガー.png効果時間30秒
リキャスト135秒125秒115秒105秒95秒85秒75秒65秒55秒45秒
  • チェインが発生し、チェイン数に応じてフィニッシュ時のPA・テクニックの威力が上がるスキル。
    スキルを使用し準備状態になった後、30秒以内に通常攻撃や武器アクション、ノンチャージテクニックなどのチェイン数を増やすことができる攻撃をエネミーに当てるとチェインが開始される。
    チェインフィニッシュが適用される攻撃(PA・チャージテクニック)ではチェインは開始されない。
    最初に攻撃を当てた部位一箇所にしか判定はなく、チェイン適用部位の移動もできない。また、チェインを貼った部位が破壊された場合、同時にチェインも消失する。
  • スキルを発動した時点からリキャスト時間のカウントが開始されている。
    • この仕様を利用し、ある程度PPがある状態で発動し、PAでPPを吐ききってからチェインを開始することで、実質的なリキャスト時間を短縮することができる。
      さらに、PA後にチェインを開始するため、Sロールを挟まなければフィニッシュの初撃にTマシンガンアーツSチャージを適用することができる。
  • 攻撃中やSロール中の発動はできないが通常攻撃>チェイントリガー発動>通常攻撃といった、間に挟んで発動する事が出来るため空中で発動も可能。
  • 武器カテゴリに関係なく使用可能。
    • また、敵に命中したチェイントリガーの効果は武器を持ち替えても消滅しないので、チェイン加算とフィニッシュで別の武器を使用することも可能。
  • 複数人のガンナーが、同じ部位に複数のチェイントリガーを重ねてつける事も可能。カウントは自分とPTメンバーの攻撃で加算されるが、チェインフィニッシュは別々に発動させることになる。
  • チェイン発生時~増加
    • チェイン発生からフィニッシュに入るまでは、青い表示でチェイン数が表示される。
    • 以下の方法でチェイン数を増加させることができる。
      • 使用者本人の場合はチェインフィニッシュが適用されない攻撃を当てることでチェイン数が増加。
      • PTメンバーの場合は通常、PA・テクニック問わずチェイン数が増加する。
      • マルチパーティーエリアにおける別PTにはチェイン表示が見えず加算もされない。自分とPTメンバーのみ加算が可能。
    • 最後にカウントが増加してから受付時間が終了する前に新たにカウントを増加させるかフィニッシュさせなければ、チェインは消滅する。
    • チェインの受付時間は、チェイン数が増えるほど短くなる。
      • チェイン数は最高100chainまで。100chain到達からは受付時間がリセットされず5秒で消滅する。
  • チェインフィニッシュ
    • チェイントリガー使用者がチェインを貼った部位にPAまたはチャージテクニックを当てるとチェイン表示が黄色になり、チェインフィニッシュが開始される。
    • 効果時間は黄色のチェイン表示が消えるまでの3秒間。チェイン数による効果時間の増減は無い。
チェイン数1~89~1819~2829~3839~4849~5859~6869~7879~8889~9899~100
フィニッシュ威力120%130%150%160%165%170%175%180%185%190%200%
受付時間20秒15秒10秒5秒

 不具合
 修正履歴

トワイスチェイン

ツインマシンガン装備時、攻撃で溜まるチェイン数が倍になる

画像Lv1
トワイスチェイン.png--
  • 「自分の攻撃」によって溜まるチェイン数が2倍になる。
    • この効果は「自分の攻撃」にしか適用されず、「他者の攻撃」によって溜まるチェイン数は倍にならない。
    • 「他者の発動したチェイントリガー」に対して「自分の攻撃」を当てた場合も、効果は適用される。
      例えば他者の発動したチェイントリガーに対しバレットスコールを1回打ち込むと、チェイン数を一気に50まで上げる事ができる。

チェインフィニッシュ

ツインマシンガン装備時、打撃と射撃によるチェインフィニッシュダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
チェインフィニッシュ.pngフィニッシュ威力150%160%170%180%190%200%210%220%230%250%
  • 関連潜在能力(連鎖終幕)
  • チェインフィニッシュ時のみと、このスキルの効果が発揮される場面は少ないが、チェインフィニッシュ時のダメージ倍率に乗算でこのスキルの倍率が適用されるため、効果が発揮されるときは与ダメージに多大な貢献をするだろう。
    • チェイントリガーのカウントをPAやチャージテクニックで終わらせることも、「チェインフィニッシュ」と呼称するのでこのスキルと混同しないように注意。公式でも度々使われる。
 修正履歴

チェインFボーナス

チェインフィニッシュ発動時、チェイン数に応じてチェイントリガーのリキャスト時間が軽減される

画像Lv1
チェインFボーナス.png--
  • 関連潜在能力(連鎖の旋律)
  • 1チェインにつき0.25秒軽減される。
    • 20チェインで5秒、40チェインで10秒、100チェインで25秒軽減される。
  • チェインフィニッシュ時に効果が得られ、チェインが途切れると発動しない。
    • チェインを張り間違えた際の選択肢として、出来るだけチェインを稼ぎ適当なPAでフィニッシュすることで次のチェインへの繋ぎにすることも考えられる。

ショウタイム

アクティブスキル
ツインマシンガン専用スキル。一定時間エネミーの自分に対するヘイト効果を上昇する代わりに、ギアの上昇率を大きく上げる

画像Lv12345678910
ショウタイム.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
ギア上昇量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
効果時間45秒
リキャスト45秒
  • ギア上昇率アップがついたかわりに範囲が狭くなったウォークライといった構造のスキル。
  • このスキル自体の効果より関連スキルの効果のほうが優秀なため、基本的にそれらを適用させるために使うことになる。
    • 効果時間とリキャストはどのレベルでも同じなので関連スキルだけが目的ならば前提分より多く振る必要はない。
  • 発動はツインマシンガンを装備したスロットの使用時に限られるが、一度使用すれば、武器を持ち替えてもギア上昇効果が持続する。
    • ギア上昇量倍化効果はツインマシンガンにしか適用されないが、ヘイト獲得効果と派生スキルの効果は他の武器種でも適用される。
  • 発動時に周囲エネミーのヘイトをリセットして自分に向かせ、さらに効果時間中のヘイト獲得量を増やす、ウォークライに似た副作用がついている。
    ただし、範囲はダイブロール1.5回分程度とかなり狭いためヘイトリセットとしては非常に使いづらい。
  • 発動のモーションが無いため立ち止まらずに発動することが可能。ただし通常移動以外の動作をキャンセルする機能は無いので、攻撃中やSロール中の発動はできない。
    • サテライトエイムなどの終了時に滞空するPA後に使うことで高度を落とさず発動できる。
  • ヘイトに関してはエネミーヘイトに詳細
 修正履歴

ハイタイム

ショウタイム中、徐々に威力ボーナスが増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハイタイム.png秒間威力上昇量1.0%1.5%2.0%3.0%
威力上昇量上限+10%+15%+20%
上限到達時間10秒7秒5秒8秒7秒
  • 関連スキルリング(L/ハイタイムキープ)
  • ショウタイムの発動はTMG装備時限定だが、威力ボーナスは全ての武器に適用されている。
  • 5秒間に最大HPの20%以上のダメージを受けると威力ボーナスはリセットされる。スキルレベルによって許容量は増減しない。
    L/ハイタイムキープを装備することで強化値に応じてダメージ許容量を最大20%引き上げることができる。+20であれば5秒間に40%未満のダメージであればリセットされない。
    • 威力ボーナスが上限に到達すると上昇する青白いオーラが発生し、リセットの条件を満たすと下降する青白いオーラが発生する。
 修正履歴

ショウタイムスター

ショウタイム中、ツインマシンガン装備時にPP最大値が上昇する

画像Lv12345
ショウタイムスター.pngPP最大値+25+30+35+40+50
  • ショウタイム中のみPPの最大値が上昇する。
  • このスキルを使用すると、PPの最大値だけでなく現在値も増加することがある。これは、PPが内部的には「最大値を超えて回復する」ようになっているためである。
    • つまり、最大PPが100だった場合、PPがある程度減った状態からPPが100になった瞬間にショウタイムスターLv5を発動させると、最大PP150、現PP100となる。しかし、PPが100になったあと待機したり通常攻撃を当てて余分にPPを回復させてからショウタイムスターLv5を放つと、最大PP150、現PPは101以上(回復が十分なら150)となる。
    • よって、現PPがMAXの場合、PAを使用した直後にショウタイムスターを発動すると内部的にMAX以上に回復していたはずのPPが失われ最大PPだけが増加してしまう。発動のタイミングに気を配れば一種のPP回復スキルとしても使用できるということである。
  • PPの最大値が大きく上昇するため、Raスキルのタクティクストラップ、BoスキルやRリングのJリバーサルPPゲイン、S級特殊能力のS2:災転輝与、等といった割合でPPを回復するスキル効果との相性が抜群に良い。
  • EP3から手数で火力をカバーしなければならなくなり、同時にショウタイム関連のスキルの重要性が上がった為、相対的に地位が飛躍的に向上。PAの猛連射を考慮する場合は習得しておいて損は無い。

タフネスタイム

ショウタイム中、被ダメージによるギア減少量を軽減する。ツインマシンガンギア習得時のみ有効

画像Lv1
タフネスタイム.pngギア減少量0%
  • ショウタイム発動中、被ダメージによるギアの減少を無効化する。
  • ギアの減少はそのまま威力の低下に繋がるのでこのスキルの恩恵は非常に大きい。
 修正履歴

ワンモアタイム

ショウタイム効果終了時までダメージを受けなかった場合、一度だけショウタイムが再発動する

画像Lv1
ワンモアタイム.png--
  • ショウタイムの効果終了時までノーダメージだった場合、リキャストを無視してショウタイムを再発動させるスキル。
    • 再発動は1度のみ。再発動したショウタイム中ノーダメージだったとしても2度目の再発動はない。
    • 再発動した場合、ショウタイム45秒→ショウタイム45秒といった流れになる。
  • ハイタイムを習得している場合、再発動したショウタイムはハイタイムの威力ボーナスが最大の状態からスタートする。
    • 通常発動時と違い、再発動時のハイタイムの威力ボーナスはダメージを受けてもリセットされない。
  • 説明文にもあるが効果時間延長ではなく「再発動」である。
    • よって発動時のヘイト獲得効果も適用される。
    • ショウタイムはTMGを装備中のみ発動できるため、ショウタイム終了時にTMG以外を装備していると発動条件を満たせず不発に終わるため注意。
      • 裏を返せば任意で再発動を回避することができる。防衛戦等でヘイト獲得のため任意のタイミングで発動し直したい時等に。
    • カタパルトを使う時は要注意。飛んでいる最中にショウタイムが終了すると再発動が無効化されてしまうため、
      ワンモアタイムが不発に終わるだけでなく、ショウタイムのリキャスト(45秒)まで発生してしまう。
      もしショウタイム終了間際でカタパルトを使用する場合は、先述の小技(TMG以外の武器にチェンジ)で対処しよう。
  • 例外として、ショウタイム中に受けたダメージがアンガ・ファンダージのバリアによる反射ダメージのみだった場合、再発動が可能な模様(要検証)
  • テレポーターを起動しスタートする緊急クエストなどにおいて、事前にショウタイムを使っておき、ワンモアタイムによりハイタイムの威力ボーナスが最大になった状態でクエストを開始する、といった使い方も可能。

ゼロレンジアドバンス1, ゼロレンジアドバンス2

近距離で射撃攻撃をヒットするとダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ゼロレンジアドバンス.pngZRアドバンス1
射撃威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
ゼロレンジアドバンス.pngZRアドバンス2
射撃威力
102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(零の手)
  • 効果範囲はおよそスタンディングサインの円の半径の7倍以内。ダイブロールやスタイリッシュロールの移動距離より狭い。
    • 球状の判定を持つ。そのため上下左右及び後方のエネミーに対してもこのスキルは発動する。
  • 「攻撃がヒットした瞬間の距離」で判定される。
  • 接近して攻撃する射撃属性の攻撃全般と相性が良い。
  • 効果は射撃属性の攻撃にしか適用されないため、射撃依存の打撃属性PAには無効。
    • エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落とし)が該当する。
  • 1、2ともにLvMAXの場合、1.21倍のダメージボーナスが得られる。
 修正履歴

ゼロレンジクリティカル

近距離で射撃攻撃をヒットさせるとクリティカル率が上昇する

画像Lv12345
射撃アップ.pngクリティカル率+20%+25%+32%+40%+50%
  • クリティカル系スキル・潜在能力の中でも段違いに高い確率補正がかかる。
    • レアリティの高い武器を用いる場合、平均ダメージに与える恩恵はあまり大きくない。クリティカルの効果については用語集を参照。
      クラフトした武器を使う、メインクラスをファイターにしてクリティカルストライクの威力ボーナスを狙う、などの場合に初めて大きな意味を持つと言える。
    • ただし説明にもあるとおり射撃攻撃にしか適用されないのは注意が必要だろう。

パーフェクトキーパー

HPが75%以上のとき、エネミーへのダメージが増加する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
発動HP75%
  • 関連潜在能力(勇勢疾走,心血万全の剛力,流星爆砕奏,完全なる災い)
  • 関連特殊能力(活実の志)
  • 関連キャンディー(たっぷりパフェ,超たっぷりパフェ,絶品たっぷりパフェ)
  • ガンナーの他のスキルに比べて距離高度関係なく条件を満たせばダメージが上昇する。
  • HPが75%以上の時にしかスキルが適用されないので、高難易度下では敵の攻撃を食らうと無効になる可能性が高い。
    • 以前は名前通り100%の時にしか適用されなかった。発動条件の修正に伴い、侵食サークルレーザー、カースセントリー、火山洞窟の溶岩、坑道の針の床などのダメージはある程度なら無視できるようになった。
  • 効果は打撃・射撃・法撃のほか、バーンやポイズンといったDoT(スリップダメージ)やイグニッション系スキルなど、使用者からエネミーに対するありとあらゆるダメージに適用される。
  • 攻撃しながら常時回復できるガルド・ミラの潜在能力「星天弾」と相性がいい。
    • 2014/10/08のアップデートで「星天弾」の性能が下方修正、以前ほどの回復量は見込めなくなった。それでも少ダメージ程度ならPK範囲へと持ち直す事は容易。
    • 敵の攻撃を食らうと同時に回復できる、ハンターの「オートメイトハーフライン」とも良相性。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は最大HPが本来の1/4として扱われるためか、現在HPが元の3/16以上(18.75%以上)であれば発動する。
     比較画像
  • Teスキル「PPコンバート」も同じ扱い。
 修正履歴

エアリアルアドバンス

空中にいるエネミーに攻撃をヒットさせたときダメージが上昇する

画像Lv12345678910
エアリアルアドバンス.png威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(飛練撃)
  • エネミーが空中にいることが条件、自身が空中にいてもエネミーの足が地についている場合は無効。
  • 地上にいるエネミーは打ち上げ攻撃で浮かせると効果が適用される。
  • カルターゴ等の打ち上げできない相手には一切効果無し。
  • グリュゾラス・ドラゴが大技を使っている時、ヴァーダーソーマが上空からのビームを撃つ時など行動の一部として空中にいる場合は有効。
  • バル・ロドスなど一部エネミーは一見浮遊しているように見えても適用されない場合がある。
  • テクニックにも適用される。

オートメイトデッドライン

ダメージを受けてHPが25%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトデッドライン.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 関連潜在能力(英知の行使)
  • 取るなら発動率100%のLv10まで取り切るか、Lv1に留めておくかどちらかを推奨。
    • サーバー負荷が高いなどの理由により通信遅延が発生しやすい、また発生している場合、発動が遅れたり発動しなかったりする事もある。
  • 発動するとアイテムの使用モーション無しで勝手に回復してくれる。
    • 回復に必要な時間を削り攻撃したり、地面に降りる必要もないため空中戦闘を続行できたりするのも利点となる。
  • ハンターのオートメイトハーフラインと比べて発動条件がシビアであり、またガンナーの最大HPは決して高い方ではないため、回復をこれに頼り切るような使い方にはリスクがつきまとう。
    特に難易度ベリーハード以降では、ユニットや特殊能力でHPや適切な耐性を底上げしなければゴリ押し用の運用は難しいだろう。
    • TMGを用いた高空戦で着地せずにメイトを使用できるのがガンナーならではの利点か。
    • とはいえスキルリングとの兼ね合いもあって現在サブクラスはハンターが鉄板であり、そちらでハーフラインを取ったほうが確実ではある。
  • 使用する種類に優先順位があり、モノメイト>ディメイト>トリメイトとなっている。
    • モノメイトでは回復後もHPに不安が残るため、モノメイトを倉庫に送り、ディメイトで発動するように調節するなどの手段も考えられる。
    • トリメイトのみを持つことでHPが25%未満で全回復するようになる。元々回避性能は高いのでトリメイト10個でのやりくりは可能だが、圧迫するスキルポイントを初めとして問題点が多数ある。
      • 防衛などで勝手に支給される下位メイトに悩まされることになったり、最近ではレイドボスの高火力攻撃やHP回復阻害マップなどの問題があり更に厳しくなっている。
 修正履歴

アタックPPリストレイト

通常攻撃をヒットさせたときのPP回復量が増加する

画像Lv12345678910
アタックPPリストレイト.pngPP回復量110%120%130%140%150%160%170%180%190%200%
  • 関連潜在能力(集気光,煌気光)
  • 関連特殊能力(フレイズ・レスポンス,輝剰の撃)
  • 通常攻撃が命中したときのPP回復量が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。ガンナーをサブクラスにした際、最も役に立つスキルのひとつ。
  • このスキルにより、少ない攻撃回数でより多くのPPを得ることが出来るため、攻撃行動全体を通したPA使用率が高くなり、DPSの向上に繋がる。
  • 長らくPP回復量は小数点以下切り捨てと考えられていたが、小数点以下の数値も存在していたことが判明。
    よって自分のプレイスタイルやスキルツリーに合わせて中途半端にLvを上げても特に問題はない。
  • 攻撃時PP回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの上昇量を合計して計算する。
    • たとえば、集気光Lv3(+30%/1.3倍)とアタックPPリストレイトLv10(+100%/2倍)で攻撃した場合、+160%(2.6倍)ではなく+130%(2.3倍)となる。
  • なお、大抵の武器は後半の攻撃段数でPP回復量が増える傾向にある。
 各武器のPP回収量一覧表

Tマシンガンマスタリー

ツインマシンガン装備時、PP回復量が増加し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
Tマシンガンマスタリー.pngクリティカル威力101%102%103%104%105%
PP回復量+0.20+0.40+0.60+0.80+1.00
  • クリティカル時のみの適用であるため、ゼロレンジクリティカル等のクリティカル系スキルで補強したい。
    ダメージボーナスはツインマシンガンを装備した状態でのクリティカルであればすべての攻撃に適用される。
  • PP回復量は1ヒットあたりに固定値で加算される。アタックPPリストレイト等の倍率系スキルの効果の対象にはならない。

TマシンガンアーツSチャージ

ツインマシンガン装備時に異なるPAやテクニックからチャージPAへ繋いだ時にチャージ時間が無くなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
TマシンガンアーツSチャージ.png--
  • エリアルシューティング、ヒールスタッブ、インフィニティファイア零式が対象。(2016/06/08現在)
  • メインクラス限定&ツインマシンガン装備時のみである点に注意。
    • また、テクニックにも適用されない。固有テクニックとして武器パレットに組み込んで発動した場合も適用範囲外。
      • ただしテクニックから繋いだチャージPAには効果が適用される(直前のテクニックは発動パレットの種類を問わない)。
  • ファイタースキルのテックアーツJAボーナスと同じく、PA間に通常攻撃を何回挟んでも効果は適用される。
    • ただし間にダイブロールシュートやスタイリッシュロールを挟むと効果は適用されなくなる。
    • あちらと違い、繋ぐチャージPAが非JAの場合でも効果は適用される。
    • 一連のPA連係にノーモーション発動のアクティブスキル(ショウタイム・チェイントリガー)を挟んだ場合も効果は適用される。
  • 以下に「A」と「B(チャージPA)」の2種類の異なるPA、及び通常攻撃・テクニック・スキルを使用した場合の例を挙げる。
    • 効果が適用される繋ぎ方
      • 「A」→「B(チャージPA)」
      • 「A」→通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ショウタイム or チェイントリガー→「B(チャージPA)」
      • テクニック→「B(チャージPA)」
    • 効果が適用されない繋ぎ方
      • 通常攻撃→「B(チャージPA)」
      • 「A」→スタイリッシュロール→「B(チャージPA)」
      • 「A」→ダイブロールシュート→「B(チャージPA)」
      • 「A」→テクニック
  • 「チャージPAの挙動をチャージ後のものに置き換える」のではなく、「チャージ時間がなくなる(=PAボタンを押した瞬間にチャージ完了)」効果である。
    PAのチャージ時間を0秒にするスキルと考えると分かりやすい。
    • 繋げた瞬間にチャージ完了音がし、PAボタンを押し続ければチャージモーションを維持して今まで通り任意のタイミングで発動可能。
    • スタンスチャージも適用される。

Sロールアップ

スタイリッシュロール中、エネミーへのダメージが上昇する

画像Lv12345
Sロールアップ.png射撃威力130%135%140%145%150%
  • 「スタイリッシュロール中」とはSロールのモーション中のことであり、Sロール中に通常攻撃ボタンやPAボタンを押すと出る通常攻撃に似た射撃「のみ」に効果が適用される。
    • アナザーSロールアーツモードにも適用される。
    • Sロール後に発生するJAタイミングで通常攻撃やPAを使用した場合は、「スタイリッシュロール中」ではないため適用外。
    • 時間差でヒットする攻撃を利用してスタイリッシュロール中にダメージを与えても、ダメージボーナスは得られない。
  • 下記のSロールアーツと組み合わせることで、最大2.25倍の威力の攻撃を行うことが可能。さらに「L/フロントSロール」のレベルが20になると+20%もの補正が付く。
    …とは言え、Guの通常攻撃の火力は、元々低めに設定されている。エネミー相手のダメージソースとしては、やや力不足である事を考えると、通常攻撃はPP回復手段と割り切り、習得しなくても良いだろう。
    ただし、アナザーSロールアーツモードにも適用されるので、これを取得するなら一考の価値はある。
    • ★13以降の武器が実装されて火力がややインフレ気味になり、相対的に雑魚エネミーのHPが低めのEP5現在、大半の雑魚エネミーは、わざわざPAを使わずともこれを数射撃つだけで倒せてしまう(アルティメットクエストなど、一部雑魚エネミーのHPが異様に高いクエストは除く)。
      そのため、Sロール通常攻撃主体のプレイの方が、攻略速度が速いことは多い。ただし、Sロール通常攻撃が主体の対空ガンナースタイルは操作難易度がやや高いため、一部玄人向けである。
  • Sロール中の攻撃にはJA判定が存在しないので、JAに関するスキル(SロールJAボーナスを含む)は適用されない(JA判定の赤いリングが出ている状態でSロールを使うとJA時と同じ効果音が鳴るが、これはSロール中の攻撃の威力には影響せず、JAではない)。
 修正履歴

Sロールアーツ

スタイリッシュロール中にPAボタンで攻撃を行うことにより、PPを消費して威力の高い攻撃を行う

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力130%135%140%145%150%
消費PP10
  • Sロール通常攻撃と同じモーション。
    • 本スキル未習得でも使えるが、威力100%で消費PP0。つまりSロール通常攻撃と変わらない性能。
    • PAボタンの代わりに、サブパレットにセットしたPAを入力しても発動できる。
  • PPを消費するものの、通常射撃同様ヒット時にPPが回復する。
    • アタックPPリストレイトがあれば、通常→Sロールアーツ×2のループができる。
    • 実際には自然回復があるため上記ループでもPPは回復していく。
  • カースセントリーや砲仙花などのオブジェクトの破壊、撃ち漏らしの処理、チェイン稼ぎ中の火力確保などに一役買ってくれる。
  • チェインフィニッシュには使用できないが、チェインの起点には使える。PP消費こそするが通常攻撃扱いである。
    • 関連スキルを取りきることでチェイン蓄積中の火力低減を補うことはできるが、JA関連スキルが乗らない、他に取るべきスキルがあるといった関係で優先度は低い。
  • Brスキルのアタックアドバンス、BoスキルのエレメンタルPPリストレイトの効果を得ることができない。
    • ただし、BoスキルのデバンドアタックPPリストレイトの効果は適用される。
    • 因みに、Sロール中の通常攻撃ボタンによる射撃は、上記3種のスキル全ての効果を得ることができる。
  • フォトンドリンクのPAダメージアップ効果は乗らない。
  • アタックアドバンス・ドリンク効果(PAダメージアップ)の効果が乗らない事から、通常攻撃とPAとは区別された技であると考えられる。
 参考
 修正履歴

アナザーSロールアーツモード

Sロールアーツの威力が上昇し、攻撃が範囲攻撃に変化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アナザーSロールアーツモード.png威力120%
  • このスキルはガンナーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • Sロールアーツが範囲攻撃に変化し、威力が1.2倍になる。また、PP回復量も変化する。
    • PP回復量は1ヒットにつき3、APPRは適用される。ただしTマシンガンマスタリーのPP回復量上昇は適用されない。
    • 当然ながらSロールアーツの習得が必要(未習得の場合の攻撃は強化されない)。
    • Sロールアップ、Sロールアーツとは効果が乗算なので、両取得で更に威力が上昇する。
    • フロントSロール時も適用され、スキルリングによる威力増加も適用される。
    • 静心の志は適用されない。
  • 元のSロールアーツと同様でPPを消費する通常攻撃扱いである。そのためチェイン数を稼ぐことができ、PPも回収できる。
  • SロールアーツにはJAが存在しないため、各種JAボーナス系スキルは乗らず、サブHuとの相性は良くない。
    • 一方でサブFiとの相性は非常に良く、スキルやリングを揃えることで「発生が早く短モーションで長時間の無敵付きの範囲攻撃」をそこそこのDPSでPP回収しながら無限に撃てるようになる。
  • このスキルを取得するとロールアーツのエフェクトとSEが変化する。
 攻撃の性質
 修正履歴

SロールJAボーナス

スタイリッシュロールからのジャストアタックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
Sロールアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(瞬の排撃)
  • スタイリッシュロール直後のJA判定で発動した通常攻撃やPAに威力倍率が掛かるようになる。
    • テクニックやスキルによる攻撃にも適用される。
    • FoやTeのスキル、テックチャージJAアディションを取得している場合スタイリッシュロール後のテクニックにはJAの有無に関係なく適用される。
    • なおスナッチJAコンボと違い、このスキルが無くてもSロールからのJAは可能。あくまでもJAボーナスである。
  • アクションパレットのタイプが2ボタン設定だとPAパレットの仕様上、1番目にセットしているPAにしか適用されない。このスキルを活かしたい場合はPA選択の幅が広がる3ボタン設定を強く推奨。
  • このスキル効果を適用させる場合、攻撃開始前にスタイリッシュロールで移動する事になるのでレンジャーの「スタンディングスナイプ」の効果を得ることができない。
  • Sロール中の通常攻撃及びSロールアーツに対しては適用されない。
 修正履歴
 調整の経緯

レアマスタリーガンナー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスGu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスGu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少し、連続発動しやすくなった。
    • ツインマシンガン装備時のダイブロールはアサルトライフル、ランチャー装備時よりも硬直がやや長い。その代わり後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
  • 回避アクションキー入力で出るのがダイブロールで、武器アクションキー入力で出るのがスタイリッシュロールという名の特殊回避である。ダイブロールとスタイリッシュロールは別物なので、ガンナー初心者は混同しないように注意。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ガンナーの場合はスタイリッシュロールが優秀な回避手段であるため、ツインマシンガンを常時使用するのであれば有用性は低い。
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • レンジャーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • バグか仕様か、ロールシュートによる攻撃が至近距離のオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。足元の地面もすり抜けるため、ランチャーの地面撃ちで爆風を当てたい時には特に注意したい。真下ではなく、少し手前を狙うように撃とう。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。
 修正履歴

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
    • 通常より早くダウンから復帰できるので、吹き飛ばされた時などもチェインコンボを途切れさせずに済む可能性があがる。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのガンナー

ゼロレンジアドバンス1・2:射110%^2=121%
パーフェクトキーパー:全120%
エアリアルアドバンス:全120%
射撃アップ:射撃力+200


サブクラス時に使えないスキルはチェインフィニッシュハイタイムTマシンガンマスタリーTマシンガンアーツSチャージアナザーSロールアーツモードレアマスタリーガンナーの6つ。


打撃・法撃職の場合、緩い条件の倍率スキルがパーフェクトキーパー(120%)しかないため、他のサブと比べて火力不足がどうしても目立つ。
射撃職の場合、ゼロレンジアドバンスを乗せることで多少はマシになる。一方で射撃武器の強みである射程の長さを捨てることになるため相性は良くない。
倍率スキル以外ではアタックPPリストレイトが汎用性が高い上に効果も大きいため、多くのクラスで恩恵が受けられる。このスキル自体は強力だが、やはり全体の倍率の低さが足を引っ張ってしまう。
EP4まではチェイントリガーを使うことでこれらの欠点を十分補うことができたが、EP5で下方修正されたためそれも不可能になった。
以上のことから、ガンナーをサブクラスとして使用するメリットは非常に薄い。


ガンナーのサブクラス

Lv85現在では、防御スキルを持たない代わりに火力が頭一つ抜けているサブファイター(GuFi)が主流である。
クエストによっては、耐久度が高く初心者でも使いやすいサブハンター(GuHu)やソロでのボス戦に特化したサブサモナー(GuSu)の選択肢も存在する。
サブクラスの選択肢が1択となっているクラスが多い中、選択肢は比較的多いクラスと言える。


クラス毎の考察

 GuHu
 GuFi
 GuRa
 GuFo
 GuTe
 GuBr
 GuBo
 GuSu
 GuPh

コメント

 【過去ログ】

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  • グリム接近からのヒールスタップ→エリアル→ヒールスタップの繰り返しがSTAR◯CEANのアル◯ルでやってたエリアル→チャージ→エリアルの繰り返しやってた頃思い出せてハマってる(ヒールスタップにも前方ガードつかないかな)。ていうかAロールをPP回収メインにするならGuHuでもイイんじゃ? -- 2019-11-09 (土) 09:37:20
    • 全部射撃属性になったから、Aロールと打撃系がfiから火力ダウンするがよろしいか? -- 2019-11-09 (土) 09:42:37
    • 打撃が打撃のまんま(不思議日本語)だったらサブHuもありだったかもだけど単純に火力で負けてるからサブFi以外もう無いと思う -- 2019-11-09 (土) 22:52:08
  • グリムの爆上がりが凄いな。パレット都合で1枠開けたかったがインフィチェインの代替えとしても遜色ない火力になってる。空いた枠にエルダー入れるかエリアル入れるか(メシアは挙動的に苦手) -- 2019-11-09 (土) 09:52:41
  • 2ボタンでいい構成ないかな? -- 2019-11-09 (土) 11:53:32
    • vitaじゃないなら素直に3ボタンにすることを勧める -- 2019-11-09 (土) 16:29:57
  • 数日間触った所感書くから賛成意見反対意見あれば書いていって有意義な木にしてほしい。長くなるから小木に分けるね(それぞれの項目にコメントしやすいだろうし)。まずフィニッシュについて、いろいろなところで言われてるけど結論としてランコアシフピリが一番強い。メインが追尾弾なだけあって色んな状況から刺していけるのも良いポイントで、他のPAよりも一つ頭が抜けているのは変わらず。あとは話題になってるメシア、こっちは正直なところカタログスペックをそのまま出すのは難しいと思った。これがフルヒットで完璧に入るタイミング=ランコアシフピリも完璧に入るタイミングということで、フィニッシュをこれに任せる必要性は無いかなと感じた。どちらかと言えば、深遠なる闇やルーサーのようなターン制のレイドボスに「置き」で入れる使い方が良いんじゃないかな?デッドインフィは今回の調整で置いて行かれた感は否めない。少し上の木で書いてあるけど相対的に採用する必要性が下がった。強いて言えばランキングEトラで出番があるかな?まだまだ使えないことは無いけどカンストのこともあるし、積極的に入れるコンボではなくなったって感想。エルダー・グリム・バレスコあたりは出が早いから咄嗟の起爆には向いてると思う、どれか1つか2つくらいパレットに入れておくと、起爆が間に合わない!ってタイミングで役立つと思った。 -- 2019-11-09 (土) 17:38:14
    • 次に対雑魚について。アナロ一辺倒だった環境から完全に脱却できたかと言えばNOなんだけど、それでも動きの選択肢が広がったのは良い改善点だと思う。まずリバスタが強い、吸引力が上がってエネミーを纏めやすくなったし、ゼロレンジも乗るようになったことで火力も上昇、若干動けるようになったのも地味に大きいポイントで対雑魚性能としてはかなり扱いやすいPAだと思う。サブパレとかに仕込んでおくといいかも?あとはヒルスタ。かなり自由に動けるようになったことで咄嗟の切り替えしもできるようになった。火力自体もかなり出るし範囲も申し分ない。なんなら対ボスでも使えるくらい優秀なPAになった。あとは言わずもがなのアナロ。高い位置に弱点があったりHSし易いエネミーだったりはコイツがまだまだ活きてくる。リバスタで集敵して弱点の高さに応じて使い分けるのが◎ 木主 -- 2019-11-09 (土) 17:38:48
    • あとはもう少し細かい部分について。通常攻撃含め攻撃中にスライドするように動けるようになったのは良調整だと思う。これまで一旦ジャンプしたらSロールなりPAなりで調整しなきゃいけなかった部分がちょっと後ろに下がりたいとか、もう少しエネミーに近付きたいって時に対応できるようになった。シフピリとかは特に位置調整が難しかったからそこが改善されたのが個人的に一番嬉しいポイント。打撃属性攻撃に射撃スキルが乗るようになったのは、まぁもう少し早くやってくれても…とは思うけど、やってくれたことに文句を言うのもおかしいから素直にありがとうポイント。今後の改善については、やっぱりどうしてもスタンスリングの存在のせいでサブの選択肢が非常に狭いからなんとか上手いこと調整してもらいたいかな。個人的にはサブPhがやりたい…チラッ とても長くなったけど、以上が数日触った感想。修正に対して抱いてる印象は個人個人で差があると思うから、みんなの意見も併せて聞かせて欲しい。YSOKもwiki見るって言ってたし、もし見てくるれるなら今後の調整の指標になるようにね 木主 -- 2019-11-09 (土) 17:39:23
    • サテライトエイムはどんな感じかな?これも置いて行かれた? -- 2019-11-09 (土) 18:45:51
      • 特に修正入ってなかったから省いたけど、挙動が素直で上下に判定が広いから、縦の動きがあるガンナーのメインウェポンという立ち位置は変わってないと思うよ。 木主 -- 2019-11-09 (土) 19:54:11
      • その場から動かない素出しできるPAって実はサテとエルダーしかないから、なんだかんだあれば便利なのは間違いない。ただ、今までみたいにとりあえずサテ撃っとば間違いないってほどではなくなった。当てやすさ重視でロスのリスクを減らしたい時に使う感じ。火力は弱点に当てれるならグリムのがいいからね。 -- 2019-11-09 (土) 23:22:52
      • サテ威力では一歩引いたけど張り付き維持には相変わらず役に立つ。パレに余裕あるなら入れておくと頭部コア狙いのリズム作り易い -- 2019-11-11 (月) 04:08:43
      • クセのない当て易さはもちろん、回頭性能がやっぱり信頼性高い。動く相手だと明後日に飛ぶリスクあるデッド挟むより安定して火力発揮出来る場面も多いと思う。グリムサテループとか、ちょっと当てにくいなってときのチェイン〆にもオススメよ。 -- 2019-11-12 (火) 15:09:07 New
    • 強さに対して操作難度が高すぎる感はある。まあ通常クラスのPAの種類が多すぎるのが問題なんだけどさ -- 2019-11-09 (土) 19:18:51
      • 操作量はほんと多い気がするな。Phやってたころより、キー押す回数が単位時間あたり、たぶん倍以上になってる。まったくGuの立ち回りわからん状態からマウスSとれるまでこもって練習してたら腕が痛くなったぜw -- 2019-11-09 (土) 23:25:11
    • 木主に概ね同意だなぁ。強いて言えば、ランコアシフピは武器チェンキャンセルありきの強さではあるから一般アークスからすればメシアのが安定するかも(もちろん木主の言う通り場面を選ぶけれど)。FロールからSRJAも乗ればかなり良いダメ出てると思う。いずれにせよ、過去イチ万能なGuに仕上がってるんじゃないかな。強いて言えばUHのHS倍率は見直してほしいかなと… -- 2019-11-09 (土) 23:00:19
      • 武器チェンキャンセルとかバグ技みたいなもん使いこなせないのは一般って認識はヤバイだろ -- 2019-11-09 (土) 23:25:04
      • エリアルが多少動けるようになったからエリアル(空かし)⇒ランコア起爆が格段にやりやすくなった。ミズーリ使う超一流ガンナーならまだしも、そこまで詰める気のない一般プレイヤーはランコアのパレットにエリアル入れるだけで十分だと思うぞ。 -- 2019-11-10 (日) 00:43:42
    • 修正後からガンナー始めたって人は自分含めて多いだろうし、こういう書き込みはありがたい。 -- 2019-11-09 (土) 23:21:04
  • サブは相変わらずFiが安定ですかね? -- 2019-11-10 (日) 12:58:29
    • サブHu→打撃スキルが乗らなくなったことで相対的に弱体化 Ra→スタンスリングが乗らない Ph→Raと同様 むしろサブFiの地位が揺るがないものになった -- 2019-11-10 (日) 14:29:35
    • 安定性を求めた場合はサブHu、奪命の様な保証がある場合はサブFi、常に弱点狙える変態ならサブRaじゃない? -- 2019-11-10 (日) 23:40:00
    • 特定条件を常に満たしつつGuクラスにおける最高ダメージを狙っていくのがサブFi。火力スキルの条件を緩くする代わりに手数とタフネスで切り込み総ダメージを稼いでいくのがサブHu。WB補助しつつ特定下で自身も火力貢献するのがサブRa。Guはロールで言う所のDPSクラス。どのサブクラスでも火力貢献が主な目的。ただし他の木にもあるように、火力出すための操作難易度は低くはない。サブFiでスキルを載せれない、サブHuで手数が減る、サブRaでRaスキルが生かせない。そうゆう場合は意味が無い -- 2019-11-11 (月) 09:18:07 New
    • サブRa優位をひっくり返すためのスタンスアップだったんだし、今の関係性を見るに削除して素のダメージ10%増するぐらいでちょうど良さそうだな。今のままだとスキルは悪くなさそうなサブEtもあのリングのせいでゴミってオチが待ってそうだし -- 2019-11-11 (月) 20:27:18 New
    • ここ数年ずっとFiでやってきたけど、今回の修正を期にサブPhやってみたら全く火力が劣らないどころかむしろ方向の縛りがない分実戦のシチュエーション的に与ダメが増えてるからサブPh固定しようかと思ってる 幻惑・雨風・イースター辺りまでは不満もなかったんだが 今は艦隊と邪竜が中心になってきたからスタンス切り替えも方向維持も安定しないし… ただザンバはほとんど使わないけどやっぱメギバレスタは便利 地雷と思って避けてきたんだけど騙されたと思って使ってみてほしい サブSuやBoみたいにクセがなくHuに比べてテクで長じて今一番安定する組み合わせじゃないかな -- 2019-11-12 (火) 22:18:49 New
      • いくらなんでも嘘。というかもうちょい火力の劣化を体感して欲しい。方向が云々言ってるけど、ブレイブで後ろから殴ってもサブPhより火力高いんですわ(Fiブレイブ背面170%/Phクリティカル時150%)。で、今回の修正で火力は上がるどころか下がってるんですわ(Phのスキル倍率は打撃>射撃)。実際の使用感で比較するのは重要だけど、出てる数字ちゃんと見れないなら比較にすらならないぞ。 -- 2019-11-14 (木) 09:31:54 New
      • とはいえ真っ向否定だけじゃ生産性ないんで、利点らしい利点を検討してみた。クリティカル率の高さは特筆に値するので、ノヴェルのS4に妙撃の秤採用しての運用はアリかもしれんね。とにかく倍率差を埋めたいから、クリスト射撃も込みでクリティカル150%の達成が必須かなと。エフォートとクリストの差で2%、S4妙撃6%で8%くらいは差を詰められる(Fiも火力伸ばしたければS4は累加があるけど)。これでリングに調整入れば選択肢に上がってくるかもしれない。 -- 2019-11-14 (木) 14:23:22 New
      • 真っ向否定じゃ生産性無いのはわかるんだけど実際使っても数字だけ見たとしてもサブFiに勝てる要素ないし仕方ないよね。何となくの勘違いで劣化Guするのもあんまりだし言うところは言わないと。とにかくスタンスリングが悪いよ本当に -- 2019-11-16 (土) 01:12:27 New!
  • 冷静に考えてみるとリバスタってすごくね? SA・吸引・GP・スタン・範囲攻撃として実用的なダメージ。この五つ併せ持ってるPAとかテクってほかにあるっけ? -- 2019-11-10 (日) 16:55:11
    • 雑魚にはFiのチェイスアドバンスプラスも乗るしね、こんな楽しいPAは初めてだよ、すげぇよ。メシアとリバスタでずっとクルクルしてるわ -- 2019-11-10 (日) 18:42:17
    • ザンディオン並・・・とは流石にいえないけどそれに次ぐ吸引半径は備えてるしガード判定備えてるから囲まれた時のど真ん中で連発するにはうってつけの性能はしてるな。 -- 2019-11-10 (日) 18:52:54
    • 5種兼ね備えてるのは無いな、修正回数も多いし初期を比べるとえらい変わり様だ -- 2019-11-10 (日) 19:26:38
    • 修正前から集敵目的で使ってた身としてはようやっと評価されるようになって何より。射撃属性化でチェイスバインドが入らなくなって拘束力が多少ながら落ちたのが個人的に残念なところ -- 2019-11-11 (月) 00:17:07
    • アザースピンがSA、吸引、GP、範囲攻撃で実用的なダメージの5種合わせもってるけどホールドPAだという最大の難点で見向きもされない -- 2019-11-11 (月) 05:12:02
      • いや、アザスピは単純に挙動に癖があるからだと思うが。言及されないだけで使う人は使ってる様に見える。 -- 2019-11-11 (月) 06:47:09 New
      • ホールドしないリングも追加されたしそこはもう問題じゃないな -- 2019-11-11 (月) 20:38:42 New
      • ホールドPAだけど問題はホールドすることじゃなく初撃を当てないと続きがでないから任意の場所に吸引を発生させるのが難しいのがな… -- 2019-11-12 (火) 09:54:47 New
  • ちょっと整理したいんだけど、Guの打撃PAは①射撃力参照の ②射撃スキル適用(打撃倍率up,チェイスバインド等は乗らない)で ③打撃属性出力(射撃耐性に軽減されない)で合ってる? -- 2019-11-11 (月) 18:22:56 New
    • 俺も詳しくは知らんのだけど、2と3が別になることってあるの? -- 2019-11-11 (月) 18:36:07 New
      • Foのロッドシュートが打撃スキル適用で法撃属性出力だったはず。そういうのはちらほら有ったはずだからダメージ計算のページを見てくるよろし -- 2019-11-11 (月) 19:10:17 New
      • ライフルとかランチャーは蹴り殴り部分も射撃スキルでHSは無かったと思ったけど -- 2019-11-11 (月) 19:11:30 New
      • ②はいわばプレイヤーの持つクラススキルのうちでその武器にはどれが乗るのかという武器の話で、③はエネミーに対してどこ(部位)をどういう風な方法で(打射法に加えて属性)殴るのかっていうエネミーの話だから異なることがある。 -- 2019-11-11 (Mon) 23:08:32 New
    • 射撃力依存打撃部位倍率参照射撃属性のはず -- 2019-11-11 (月) 19:52:19 New
      • 今回の調整でリバスタを始めとした一見打撃に見えるPAが射撃判定に変更された。これによってチェイスバインドが死んだ -- 2019-11-11 (月) 20:28:30 New
      • 結局打撃部位に使えるからどっちでもいいけど、「打撃部位倍率参照の射撃属性×射撃スキル」or「射撃スキル適応の打撃属性」ってどうやって判別できるかな? 草刈れなかったら確実に射撃…って思ってやったら草刈れた。けど、打撃耐性参照じゃないって言いきれない気もした -- 2019-11-11 (月) 21:19:56 New
      • ただのメタ読みみたいなものなんだが、攻撃手段のひとつひとつに対していちいちどのスキルが乗ってどのスキルが乗らなくて…なんて設定の仕方してないと思うよ。単純に労力がでかすぎる上に新PA新スキルの追加も大変で拡張性に難がある。単に出力属性が変わったものと思う方が無難じゃないかね -- 2019-11-11 (月) 22:03:41 New
      • 草刈れなかったらとか言ったらPhライフルのクーゲルとかどうなるんだよ…。検証はただ純粋にダメージ見てHS判定の有無、スキル倍率の適用有無(明らかに差が出る)、各属性の部位倍率(エネミーによって露骨な設定差があるものがちらほらあるので報告を受けて要検証入り)って感じでちまちまやってる。今回はただの仕様変更で判定部分が差し替えられただから断定されてる -- 2019-11-11 (月) 22:47:22 New
      • 部位倍率はエネミー殴ってみるのが確実じゃないかな。なんでもいいから部位倍率判明してる敵の中で打倍率と射倍率でかなり差がある部位を持つエネミーをwikiで探して殴ってみて、打部位の理論値(近似値でいいからダメシミュで部位倍率込みにして算出)に近いなら射打射と読み取れるはず。逆に射部位倍率に近いなら射射射参照になる。 -- 2019-11-11 (Mon) 23:03:23 New
    • 私の理解力不足や勘違い、情報の見落としの場合申し訳ないのですが、質問です。リバースタップ等の外見上打撃に見えるPAにおいて、チェイスバインドが適用されないとありますが、公式サイトには「打撃威力上昇スキルは適用されなくなります」とあるだけで、威力上昇スキルでないチェイスバインドは適用されるように受け取れるのですが、(運営にしか分からないことですが)不具合等ではないのでしょうか。 -- 2019-11-12 (火) 00:41:53 New
      • チェイスバインド:状態異常を受けているエネミーに対して"打撃攻撃"を行うとバインド状態にすることがある。つまり完全射撃になった事で、チェイスバインドは適用されないのよ -- 2019-11-12 (火) 01:22:06 New
      • 実際に使ってみても残念ながらバインド乗らないし、Fiスキルポイントに余裕ができたと思って諦めるしか無いね -- 2019-11-12 (火) 11:59:27 New
      • ただまあ、小木の主張としては運営サイドが出した情報をそのまま書いてある通りに受け取るとバインドが乗らないのはおかしいんじゃないかという主張なんで、告知と違うじゃんって問い合わせを送ることはできると思うよ。書いてはなかったけどバインドも乗らないよと返されるのがオチだとは思うけど -- 2019-11-12 (火) 12:54:36 New
      • いちいち全部リストアップしないと不具合とか言い出すの、運営も対応大変だよな -- 2019-11-12 (火) 13:05:14 New
      • コレに関しては運営側がまあ悪いやろ -- 2019-11-12 (火) 14:58:22 New
      • 仕様の変更ってシステムの根幹だからもう少しきちんと取り扱って欲しいね、今後のためにも -- 2019-11-12 (火) 18:29:38 New
  • 武器チェンジのPA当たり判定消失の不具合は修正要望出しておいた。長年ほっとかれてるけど、ここまで広まったなら修正されるべき -- 2019-11-12 (火) 08:17:40 New
    • 運営「PA動作中は武器チェンジ出来ないようにしました」って未来が見える -- 2019-11-12 (火) 12:57:19 New
    • 道中変えられるようになるとピリオド途中までシオンからのランコアチェンジとかできるようになってしまうしそもそもかなり初期の仕様なんだからそういうものと思っておけよ -- 2019-11-12 (火) 15:59:02 New
    • この仕様見て毎回思うんだけどブーツPA武器アク派生(ガストとグラン)とHrタリスのホイール設置とハウンドのDoTダメージ貼り付け後に他武器に切り替えても残る仕様は許されてるのって何でだろうなって思う。他武器(及びペット)には全く輸入されることはないし、最新実装のPhであってもライフルビット設置からカタナロッドに持ち替えたら見事にビット帰っちゃうし・・・ホントなんでだろ -- 2019-11-12 (火) 16:09:48 New
      • HrとPhはそのように意図して作ってるからでしょ、Hrは持ち替えでの連携が前提だしPhは単一武器で完結するようにしている。それ以外はバラバラな作りをしてるせいで動作が統一されてないだけじゃないの -- 2019-11-12 (火) 16:35:37 New
      • 持ち替え関係の不具合?仕様の変更は修正されてきてるから要望多ければやってくれるんじゃないの?その為にか知らんけど後発のもので出来るようにしてノウハウ蓄積してるんだろうし -- 2019-11-12 (火) 18:35:43 New
      • テクニックは武器関係なく発動できるから持ち替えは関係ないはず。Hrタリスはそもそもそういう設計で一から作った物だからかな。こいつに関しては仕様だと割りきった方がいいかもしれん。システムの基盤部分だから下手に弄ろうとしたら確実に動作不良の原因になるし。 -- 2019-11-12 (火) 19:37:53 New
      • 普通に使うテクは持ち替えで消えるよ -- 2019-11-12 (火) 19:45:57 New
      • こっちで確認したらそうだったorz……。ってかガストとグランも派生中にDBに切り替えたら消えたよ……。 -- 2019-11-13 (水) 02:48:15 New
      • エアプすぎて酷い。どうやってテク使えないクラスが支援限長使ってると思ってるんですかね。 -- 2019-11-14 (木) 16:48:17 New
    • 当たり判定消失は不具合ってアナウンスあったのか?普通に仕様だと思ってたが。 -- 2019-11-12 (火) 19:08:20 New
      • 仕様だと思う。出来るなら初期の頃にやってるだろうしね。 -- 2019-11-12 (火) 19:39:17 New
      • あまり許容範囲を広げすぎると想定外の利用ができてしまうだろうしな。めんどくさい小手先のグリッチが必須技能になったりしたら使う方としても困るし -- 2019-11-12 (火) 20:57:43 New
      • 武器切り替え連続ステップが必須技能だった初期TAが懐かしい -- 2019-11-12 (火) 22:19:10 New
      • あの手の小技はやってて面白いかどうかが重要だよね。やっててめんどくさいだけの小技とかだとゲームとしてはない方がマシになるし、小技の影響がでかいと、それ前提でゲームバランス作らなきゃならんから、小技ができない初心者バイバイになったりもする -- 2019-11-12 (火) 23:42:52 New
    • 固有PA(テクニック)を持つ武器があるから迂闊に変更はできんでしょ -- 2019-11-15 (金) 15:01:56 New!
  • バレスコはどんな感じなんかね?使えそう? -- 2019-11-14 (木) 21:37:38 New
    • 普通に使える。速度上がったおかげで攻撃中に自由に(水平方向だけだが)移動できるのは心強いという事を思い知らされる -- 2019-11-14 (木) 22:35:20 New
  • Gu>>>>>その他クラスから、Gu>>その他クラスくらいにはなった? -- 2019-11-15 (金) 22:51:18 New!
    • 触れば解る -- 2019-11-15 (金) 23:34:58 New!

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連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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