エンブレム争奪戦 のバックアップの現在との差分(No.13)

VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

目次

基本・仕様

ルール・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印は、メンバーの生存状態を意味している。

ゲージ下の丸印のシグナルは、メンバーの生存状態を意味している。キルされた場合は濃い色になり、回線落ちの状態は黒丸になる。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
  • エンブレムフィーバーが発生すると、虹エンブレムが自陣の近くへ移動および出現するようになる。
    敗色濃厚な場合でもユニオンゲージを1割程度巻き返すことができる。
     過去にあった「エンブレムフィーバー」について
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山フィールドの溶岩に落ちた場合
  • 火山&火山・夜ステージの溶岩に落ちた場合、森林・雨ステージの落雷に当たった場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得

各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。

各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。スポットは約8秒ほどで再ポップする。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。

ピックアップスポットは、敵味方共通のため味方に素手を作らないよう注意。

ピックアップスポットは、敵味方共通のため武器の選定にこだわりすぎて味方に素手を作らないよう注意。
マップ
  • 所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てがアイコン表示される。
  • 敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
    • ただし、クエスト開始から1分間は所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」の自分の戦闘不能通知設定に「自分の戦闘不能をアイコン表示して知らせる」を選択すると、
    所属ユニオンへ自分の死亡地点が表示される。
    味方への大きな情報源となるので、必ず設定しておくこと。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    こちらもプレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    中盤以降に厳選する時は、下に降りてから他のスポットを利用したい。

    それ以外のタイミングで武器を厳選したい場合は、以下の2点に気を付けよう。

    1.リスポーン地点で武器を複数回ピックしたい時は、リスポーンしてくる味方がピックする分は残しておくこと。

    2.前線の枚数が1枚減ってしまうデメリットに見合う価値があるか考えること。(中央が混戦模様であるなど、武器に関わらずすぐさま駆けつけた方が良い場面も多い。)

    以上の2点に配慮した上であれば、武器の厳選は悪いことではない。ある程度強武器や弱武器もあり、状況が変わればそれに適した武器も変化するので、むしろある程度の掘り直しは必要である。
  • エンブレム取得について
    取得ポイントが増えれば増えるほど戦闘リスクが上がる。常に突撃するぐらい好戦的なプレイスタイルならば他のプレイヤーに任せた方が良いだろう。

    逆に、あまりアクションが得意ではない人は積極的にエンブレムを拾い、常に移動して逃げに徹するのが有効。

    せっかく占拠したのに誰も拾わないのは大きなロスなので、それだけは避けよう。
    • 当たり前だが、800pt所有者と200pt所有者が何度も戦った場合、互いの所有ポイントは平均化されていく。自分の所持ポイントを見て以降の行動を判断したい。
      チームでの戦術面でも、味方の1人にポイントを集中させて集め、残り1分からは所持者は後衛に徹するといったような作戦の場合、最後まで最前線で戦う考えのプレーヤーが多く拾ってしまうと支障が出る。

      虹エンブレムを集めることがポイントを稼ぐ上で最も効率が良いので、最優先の目標となる。一方、赤/青エンブレムは点数も高くなく、それらを拾うにはエンブレム地帯から離れる必要があるので価値は低い。通りがかったついでに拾う程度で十分。

      エンブレムは基本的に誰が拾っても構わない。積極的に攻めるのが好きな人は他人に任せた方が頭上に順位が表示されずに動きやすい、逆に虹エリアの防衛が得意な人は積極的に拾った方が良い、などスタイルとの相談も多少はあるが、最も大事なのは虹エンブレムが沸いているのに誰も拾っていない、という事態を避けることである。
  • マッチングについて
    基本は同ランクプレイヤーとのマッチングになるが、プレイしている時間帯のプレイヤーが少ない場合、高ランクプレイヤーとマッチングされてしまうことがある。

    その場合、狙撃スポットなどは完全に相手に把握されているので、読まれている前提で普段とは違うプレイを心がけよう。

基本は近しいランクのプレイヤーとのマッチングになるが、マッチング待機時間が長くなるにつれ、検索範囲が広がっていく模様。プレイヤーが少ない場合、ほぼ無差別にマッチングすると考えた方がよい。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 何に注目するか
    マップ、時間、仲間の武器、仲間の位置、物陰にいそうな敵、背後、東京の地下など。

    基本は「虹エンブレムエリアの防衛」。機動力のある靴以外は2人以上での行動が推奨される。
  • 実戦に臨む前に
    • カメラ速度
      マウスでカメラを動かしている場合は問題ないが、パッドのデフォルトのカメラ速度は左右・上下方向共に50に設定されている。より素早くカメラを動かせる方が周囲の確認がしやすく有利なので、無理のない範囲で速度を上げておこう。カメラ速度に限らず肩越し視点とは設定が別個なので、そちらも忘れずに。
    • ボタン配置
      テクニックやPAのチャージ中など、ボタンを押しっぱなしにしている間にも、右スティックを触れるような配置にしておこう。
    • ロックオン方式
      ホールドとワンプッシュの2つのタイプがあるが、僅かながらワンプッシュ方式の方が素早く相手をロックオンできる。特にこだわりがなかったり、変更に慣れるのが億劫でなければ、ワンプッシュがおすすめ。
    • 戦闘不能通知
      自分や他者の戦闘不能をマップ上で表示する機能。味方のダウンログが流れた際にマップを見て、どこで倒れたのかを確認することで、手薄になった位置を知り、そこからの敵の攻めを予見できることが多々ある。とても重要な情報なので、必ず自他ともに「表示する」にしておくこと。特に自分の戦闘不能通知を切ると、味方に不利益を与えてしまう。
    • ダメージの表示
      自分が与える/受けるダメージは当然表示しているだろうが、それだけではなく味方が与える/受けるダメージも表示しておこう。例えば味方が付与したバーンやポイズンでスリップダメージを受けている敵は、壁を挟んでもそのダメージがうっすら見えるため、位置が丸わかりになる。味方の被ダメージも、敵がその味方の近くにいるという情報のみならず、ダメージ量や被弾の間隔から敵の持っている武器を推察することもできる。
  • PPが少ない
    各PAは3回程度しか連続して撃てない。ダメージを負っている敵を発見した時のためにPA1回分は残しておくなどの工夫が必要。

    また、通常攻撃によりPP回復する機会はほぼないため、場所移動や索敵、おとり役に専念するなどの非戦闘行動も重要。
  • HPが自然回復する
    戦闘中は一定時間の経過でHPが回復する(最大HPの約10%ずつ)。死なない程度に敵の攻撃からの囮をし、HPが削れたら素直に下がろう。
    • バーンとポイズンの状態異常を受けているときは効果が切れるまで回復が無効になる。特にバーンは味方に延焼するため注意。
  • 操作のコツ
    • 移動の方法
      バトルアリーナには、NGSのようなフォトンダッシュや、PSO2本編のステップジャンプのような動作は存在しない。移動キーあるいはスティックを傾け続けることで、歩きから自然と走り状態に移行し、この走り状態を維持して移動するのが基本的に最速の移動方法となる。一度立ち止まると再び走り出すまでに時間がかかるので、物陰に待機したり、同じ場所に留まりたい場合でも、壁に向かって走り続けることで最高速を維持しよう。

      とは言え戦闘中に走り続けることは不可能なので、その際はステップを駆使して細かく素早く動くことになる。しかしステップの直後にまたステップという動作は出来ないため、ステップの直後にジャンプをして硬直を消し、ジャンプの直後にまたステップをする、いわゆる「連ステ」という操作が必要になる。2回目のステップ後にステップアタックを出し、そこから再び連ステすることで好きなだけループすることもできる。これが出来ると出来ないとではとてつもなく大きな差が生まれるので、ぜひ習得したい。難しければ、ステップとステップアタックを交互に出すだけでも、単発でステップをするだけに比べて大分動きに隙がなくなる。(ツインダガーやナックル、バレットボウにおいてはこの移動方法が連ステと同等かそれ以上に速い。)
    • ジャストアタック
      通常攻撃やPA、一部武器アクションをした後にタイミング良く次の攻撃ボタンを押すと、ジャストアタック(JA)が発生する(詳しくは初心者講座)。JAすることで、攻撃の威力が上昇したり、相手のノックバックを取りやすくなったり、逆に自身がノックバックしにくくなるといったメリットがある。攻撃ボタンの連打や長押しはJAリングが消えてしまい、絶対にJAが失敗するのでNG。
  • 武器の特性を理解する
    平地であればライフルが優位。距離が大きくあればテクニックが優位。

    遮蔽物が多くあればソードが優位。といった具合に武器にはそれぞれの特性がある。
    • ブーツはPA派生が非常に重要。バレットボウは至近距離でのチャージ通常攻撃が強力。
  • 大まかな試合の流れ
    バトルアリーナにおける勝利条件は、相手よりもエンブレムポイントを多く稼ぐことである。そのためには、より長い時間、虹エンブレムが沸く地帯に居続けることが基本であり最も重要。そして虹エリアを押さえるためには、虹エリアに向かうことと、相手側の虹エリアへの侵入経路を断つことがどのマップにも言える共通のセオリーである。すべての攻防は虹エリアの奪い合いを目的としており、虹エリアを制圧した後はそれをできる限り長く維持し、逆に制圧された後はそれを奪い返すことが目標になる。
  • 不意打ちへの警戒
    1ヶ所へ意識が集中していると、迂回ルートからの不意打ちに遭ってしまう。側面や後方を気にしよう。

    慣れないうちは自分が攻撃している時にカメラを回すと良い。
  • 物陰へ隠れるか否か
    開いた場所に立っているとフォイエやメギドなどの遠距離攻撃に狙われてしまう。

    しかし、自分が安全な場所にばかりいると代わりに所有ポイントの高い仲間が狙われ、大量のポイントを取られてしまう。

    もしゲームに不慣れだと感じるならば、敵から見えたり隠れたりするコースをひたすら走るのもおすすめ。注意を引くだけでも効果的。

    全体や敵の動きなど、隠れていては見えないものを見ることで学習できるし、自分以外のプレイヤーを助けることにつながるからだ。

チームワーク・立ち回り

チームワーク

  • 数的有利・不利を意識する
    これが最も重要で、かつ効果も絶大なチーム戦の大原則である。

    具体的・局所的に言うと、味方に食いついている敵に横槍を入れて倒すことが基本。自分を見ている敵に対して正面から仕掛けるのは得策とは言えない。相手よりも味方の枚数が多ければ、必ず相手が対処しきれない味方が生まれるので、積極的に仕掛けるべき。この時攻撃に参加しない味方がいると、せっかくの数的有利が活かせないことになる。逆にこちらの枚数が足りていない場合は、相手とぶつかっても負けることが予想されるので、戦線を下げて味方の復帰を待ち、立て直しを図るのがベター。

    今、自分の周囲は数的有利なのか不利なのか、常に意識しながら戦うために、マップとログを頻繁にチェックしよう。撃破及びダウンログは更新されるたび効果音が鳴るので、音が鳴る度に敵or味方が何枚落ちたのか確認できる。
  • メンバーの配置
    戦術の基本は「相手より人数で勝っている状態でぶつかる」こと。1vs1より2vs1で戦うことで味方の被害は格段に小さくなる。戦力は集中させたほうが有利。

    なお戦力の集中とは「戦力を投入する場所やタイミングをあわせる」ことであって「固まって行動することとは限らない」点には気をつけたい。

    挟み撃ちや、後方支援、並列配置など様々な戦略がある。マップ情報を確認しながら行うため、

    マップ外周をぐるぐる回る。途中で折り返し戻ってくる。といった行為は仲間の動きを読みづらくし、チーム全体に影響を与える点に注意。

    逆にポイント上位のキャラクターは位置が相手にも知られているため、これを利用して撹乱するという手もある。

    自軍ポイント上位のキャラクターが敵エリア深くにいた場合、すぐに戻ってくるつもりである事が多いので援護する必要は薄い。
  • 裏取り
    迂回ルートから敵陣へ行き、一撃必殺のソードなどで遠距離職を一網打尽にすること。

    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、敵が全員攻めてきていて1人もいなかった場合は完全な無駄足となる。

    敵・味方の配置、マップの特徴、行動意図を推測して行う必要がある。

    迂回ルートを辿って虹エリアへ行き、正面の部隊と挟み込む形で攻めること。特に相手の虹地帯の制圧を崩す時に有効な手段。あくまで目指すのは虹エリアであり敵陣ではない。

    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、あまり時間をかけてはいけない。かといってむやみに突撃しても成功率は高くない。

    裏取りを決めるコツは正面にいる味方と同時に仕掛けること。正面が圧をかけていないのに裏取りだけで攻めても、相手を周囲を警戒する余裕があるので対処されてしまうし、逆に裏取りがまだ仕掛けられる状況にないのに無理に正面から崩そうとしても、数的不利な上に地形も不利なことが多いので苦しい展開になる。
  • おとり役の必要性
    PPを消費させる。目線を釘付けにする。配置を乱す。などのメリットがある。

    一瞬の顔合わせをして逃げても良いし、もし捕まってもミラージュエスケープならば回転しながら連発するとかなり長くその場に居続けられる。
  • 待ち伏せの有用性
    虹地帯を守る側と攻める側という構図に別れることがほとんどであるこのゲームにおいて、守る側を有利たらしめているのがこの待ち伏せの強さである。攻める経路は限られており、各マップ待ち伏せしやすいポイントがいくつか存在する。攻める側は姿を晒したまま向かってくるしかないのに対し、こちらは好きなタイミングで飛び出せるので、非常に強力。虹エリアを制圧できた際はどこまでも攻めあがるのではなく、適したポイントで待ち伏せ、虹エリアを守ろう。
  • 通常攻撃やノンチャージテクニックの利用
    とっさに出せるという利点を活かしたい。

    HPが1割以下の敵ならば、遠距離からライフルの3点バースト通常攻撃で仕留めやすい。

    逃げ切れないと判断した時は、ノンチャージテクニックで敵のHPを2割だけでも削って仲間に後を任せる。

    至近距離ならば、バレットボウのチャージ通常攻撃が必殺の威力を誇る。

    とにかく戦闘音を出し、仲間に警戒を促す、など。
  • 撤退について
    自分が安全な場所に逃げ込めば、その分別のメンバーに注目が行く。

    仲間と攻めている時や、迂回路で敵と遭遇した時などは、所有ポイントや自陣の戦線崩壊を考慮し良く考えよう。

    試合も終盤に差し掛かり、戦線を下げて守りに徹するか、今までと同じように立ち回るかで判断が迷うことがある。負けている側は、終盤に近付くにつれて攻めるしか勝ち筋が残されていないので、図らずも統率がとれるようになる。一方勝っている側は判断が割れることが多いので、前に残った味方は数的不利を強いられ撃破されてしまう展開が非常に多い。戦線を下げて逃げ切るのは、数人のダウン分は差が縮まることを想定した上で、それでも勝てると判断した時だけにした方がよい。
  • スイッチ
    交互に前へ出ること。HPやPPが切れた仲間と配置を入れ替え、前線を守る。

    敵の非即死性の攻撃を仲間と複数人で受ければ死亡者が出なくて済む、などの効果がある。

1vs1の単純戦闘について

ラグ

各プレイヤーの位置や状態は完全には同期していない。
同期ズレとラグ

ゲームの仕様上避けられない範疇については「同期ズレ」、それ以上の、主に各プレイヤーの回線に起因する通信の遅延によるズレを「ラグ」とここでは呼ぶことにする。

各プレイヤーの位置や状態は常に完全に同期しているわけではない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。
アーマー

一部武器種において、通常攻撃やPAのモーションに伴って、敵の攻撃を受けてもダメージリアクションを受けない状態になること。

例えばソードで通常攻撃をJAでつないでいる間に、敵の非JAのライジングエッジを受けても打ち上げられることはない。ダメージはもちろん受けるが、返しにJAでPAを放つことで肉を斬らせて骨を断つようなことができる。非JAの攻撃ではJAのモーションは止められないと覚えておけばOK。
ガードキャンセル

同期ズレを利用した小技。ソードやパルチザンで、ガードを押して離すだけの単純な操作。自身の起こしたアクションが他人の画面上で反映されるまでに間があるので、「自分の画面では既にガードを解いた状態だが、相手の画面に映っている自分はまだガードしている」という状態がコンマ数秒生まれる。この間に相手が自身を攻撃するとどうなるか。ダメージはガードした状態の軽減された分だけを受け、ダメージリアクションは無し、PPも減らないのである。タイミングはシビアな上、相手の攻撃してくる瞬間を読み切る必要もあり成功率は高くないが、知っておいて損はない。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。


ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、定期的に入れ替わる。

ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、バトルステージごとに異なる。
同じ武器カテゴリー内のPAは全てが使用可能候補とは限らないので、随時確認すること。詳しくはこちら

装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
ナックル.png バトルナックルバトルナックルLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルナックルⅠ
バトルナックルLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルナックルⅡ
バトルナックルLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルナックルⅢ
ナックル.png ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
バトルロッドLv3
HP:350(+50)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:330(+30)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
特殊能力.png バトルロッドⅡ
バトルロッドLv3
HP:370(+70)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:300(+0)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
バトルブーツLv3
HP:300(+0)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:310(+10)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
特殊能力.png バトルブーツⅡ
バトルブーツLv3
HP:330(+30)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
特殊能力.png バトルブーツⅢ
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ


通常攻撃の1発の威力は80程度だがリーチが短く、攻撃速度も遅い。

ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。

武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。

バトルアリーナの仕様上ジャストガードは基本的には使用不可だが、理論上では可能。ただし、非常にシビア(攻撃側から見てヒットしたタイミングでジャストガードになる必要がある)。

ソードギアは存在しない。

基本情報:通常攻撃の威力は高めだがリーチはさほど広くなく、モーションも鈍重。地上だと踏み込みつつ攻撃し、空中ではその場で剣を振る。ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。ソードギアは存在しない。

運用:PAを振って奇襲するだけでも強力だが、高いHPとモーション中のアーマーを活かして至近距離の揉み合いを捌けるようになると、突破力・生存力に更に磨きがかかる。初心者でも比較的扱いやすい反面、練度の差が出る部分も多い。

パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。



使用可能期間:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日

「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~
  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日
    • 「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山:夜」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ライジングエッジ(バトルアリーナ版)

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。

前方範囲を切り上げるソード用PA!

画像Lv1
ライジングエッジ.png威力1900
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA359~399430~478538~598
平均380平均456平均570
有JA466~518560~622700~778
平均494平均593平均741

  • 凄まじい前方リーチとJAなしでほとんどの相手を即死せしめる破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
    • HP最大のソード装備に対しては、一撃で仕留められないこともある。
    • ただし、消費PPが非常に重く連発が効かない。至近距離の相手を仕留め損なうとピアッシング相手でも競り負けるので確実に当てたい。
  • 凄まじい前方リーチと強烈な破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
    • 同レベルの武器相手であれば、HP満タンのソード以外は非JAでも大体一撃で仕留められる。
    • キルタイムが短く攻撃範囲もそれなりにあるので裏取りと相性が良い。
  • 前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。
    • 上方向への範囲もあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも不意を突ける。
    • 前方以外の判定が弱く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
  • 4位~6位の時は相手からは目視でしか姿を確認できなくなるため、このPAによる奇襲が有効(当然、逆に奇襲されることもあるのを忘れないこと)
    • 上方向への範囲もそこそこあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも意外と当たる。
    • 前方以外の判定が狭く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
  • 至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。
    • 逆に至近距離で相手に使われた場合、あえて敵の方に向かって回避アクションを取ることで空振りを期待することもできる。ただし、ノヴァストライクを使われると直撃を食らう。
  • 打ち上げ効果あり
    • 実際そうなるのはソード装備の相手や、ソードLv1で相手装備Lv3を非JAで殴った場合くらいだが、邪魔が入らなければダウン前に追撃を入れてトドメになる(下記、ノヴァストライクを参照)。とにかく必殺性の高いPA。
    • 追撃方法としては、そのままJAでもう一度ライジングエッジ、ガードでモーションキャンセルしてライジングエッジ、空中でそのままJAして通常攻撃、ステップで着地しつつステップアタックなど。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

ノヴァストライク(バトルアリーナ版)

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。

瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA!

画像Lv1
ノヴァストライク.png威力1500
技量補正100%
消費PP28

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ
実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378425~472
平均300平均360平均450
有JA368~409442~491552~614
平均390平均468平均585

  • 本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。
    • よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。攻撃判定の持続も長く回避されにくい。
    • 性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いがライジングエッジやピアッシングシェル持ちとの正面からのタイマンは競り負けやすい。
    • よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。
    • 性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いが正面から仕掛けるのには向いていない。
    • 攻撃速度と攻撃範囲が上方修正されてからは使いやすくなった。
  • 威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。
    • JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステアタの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
    • JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステップアタックの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
      しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。
    • ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。
  • 近接武器を相手にする際は、ソードのアーマーと高耐久を活かし、カウンター気味にJAノヴァを当てると制しやすい。微妙に物足りない威力もJAすれば文句なしのレベルになる。
     具体例
  • 吹き飛ばしあり。
    • このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。
    • 狙ってできることではないが、壁に向かって吹き飛んだ相手が跳ね返ってきたところへ追撃することも可能。
    • 火山エリアでは相手を吹き飛ばしてマグマダイブさせるという使い方もできる。ただ、思い通りの方向に吹き飛ばせることは希。
    • プロテクション発動中の敵も吹き飛ばせるため、時間稼ぎができる。
    • 吹き飛ばした相手に対してはステップアタックが間に合う。壁に当たって跳ね返ってきた場合はもう一度ノヴァでも良い。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

 現在使用不可のPA