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エンブレム争奪戦
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VRアリーナ.jpg

2017年3月8日実装。バトルアリーナで行われる、PvP第1弾。

目次

ルール・仕様

それぞれのプレイヤーはエンブレムポイントというスコアを所有しており、制限時間5分の経過時にユニオン(チーム)として合計ポイントの多いほうが勝ちになる。6人vs6人で行われ、武器はランダムとなる。
つまり、個人ごとに所有するポイントを集めチームの合計点を競うゲームである。

  • プレイヤーを撃破した場合
    • 対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪う。
      • 例として800pt所有プレイヤーの死亡時は、160ptの差がつくことになる。
  • エンブレムを取得した場合
    • 所属ユニオン色 1pt取得
    • 敵対ユニオン色 5Pt取得
    • 虹色 10Pt取得

システム

画面右の所有ポイント
  • 開始時の所有ポイントは、各員300ptずつ。
  • 個人ごとの表示のみ。
画面上部の大きなゲージ
合計ポイントの比率が表示されている。どちらのユニオンが優勢か分かるようになっている。
ゲージ下の丸印のシグナルは、メンバーの生存状態を意味している。キルされた場合は濃い色になり、回線落ちの状態は黒丸になる。
逆転要素
  • 撃破時に対象プレイヤーの所有ポイントの10%を奪うルールにより、
    初期の300ptならば、虹エンブレム6枚分(60pt)程度のディスアドバンテージで済むが、
    後半の高得点プレイヤー800pt程度だと虹エンブレム16枚分(160pt)もの大きなディスアドバンテージとなる。
     過去にあった「エンブレムフィーバー」について
特殊なケースによるポイント移動
  • 火山&火山・夜ステージの溶岩に落ちた場合、森林・雨ステージの落雷に当たった場合
    • 所有ポイントの10%が敵対ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
  • 回線落ちの場合
    • 所有ポイントの全てが所属ユニオンの各メンバーに均等に分けて付与される。
武器の取得
各地にピックアップスポット(ギャザリングポイントに類似)があり、それを調べると武器を取得できる。スポットは約8秒ほどで再ポップする。
各種PA、テクニックはバトルアリーナ専用仕様となっている。
武器とPAの組み合わせはランダムで選ばれ、装備した武器種によって最大HPに補正を受ける。
能力の詳細については後述の項目を参照。
ピックアップスポットは、敵味方共通のため武器の選定にこだわりすぎて味方に素手を作らないよう注意。
マップ
  • 所属ユニオンのプレイヤーのうち、全てがアイコン表示される。
  • 敵対ユニオンのプレイヤーのうち、所有ポイント1位~3位のみ表示される。
    • ただし、クエスト開始から1分間は所有ポイントランキングが発生せず、敵対ユニオンのプレイヤーも見えない。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」の自分の戦闘不能通知設定に「自分の戦闘不能をアイコン表示して知らせる」を選択すると、
    所属ユニオンへ自分の死亡地点が表示される。
    味方への大きな情報源となるので、必ず設定しておくこと。
チャット
  • 通常クエストにおける「周囲」が所属ユニオンに変わっている。
  • 「オプション」→「コミュニケーション設定」のログ表示種類に「システム」を選択すると、
    各メンバーの取得ptと奪われたptが表示されるよう設定できる。
    こちらもプレイ方針の指標となる大きな情報源である。

初心者講座

マルチプレイにおける注意点

  • 武器選びについて
    リスポーン(スタート・復活)地点付近にある武器スポットは6つしかないので、バトル開始直後に1人で2つ以上取ると、味方に素手の人が現れてしまう。
    スタート前は1人1つゲートを挟んだ武器スポットの手前に待機しよう。
    それ以外のタイミングで武器を厳選したい場合は、以下の2点に気を付けよう。
    1.リスポーン地点で武器を複数回ピックしたい時は、リスポーンしてくる味方がピックする分は残しておくこと。
    2.前線の枚数が1枚減ってしまうデメリットに見合う価値があるか考えること。(中央が混戦模様であるなど、武器に関わらずすぐさま駆けつけた方が良い場面も多い。)
    以上の2点に配慮した上であれば、武器の厳選は悪いことではない。ある程度強武器や弱武器もあり、状況が変わればそれに適した武器も変化するので、むしろある程度の掘り直しは必要である。
  • エンブレム取得について
    虹エンブレムを集めることがポイントを稼ぐ上で最も効率が良いので、最優先の目標となる。一方、赤/青エンブレムは点数も高くなく、それらを拾うにはエンブレム地帯から離れる必要があるので価値は低い。通りがかったついでに拾う程度で十分。
    エンブレムは基本的に誰が拾っても構わない。積極的に攻めるのが好きな人は他人に任せた方が頭上に順位が表示されずに動きやすい、逆に虹エリアの防衛が得意な人は積極的に拾った方が良い、などスタイルとの相談も多少はあるが、最も大事なのは虹エンブレムが沸いているのに誰も拾っていない、という事態を避けることである。
  • マッチングについて
    基本は近しいランクのプレイヤーとのマッチングになるが、マッチング待機時間が長くなるにつれ、検索範囲が広がっていく模様。プレイヤーが少ない場合、ほぼ無差別にマッチングすると考えた方がよい。
  • マナーについて
    戦略とは別の観点として、味方へストレスを与えてしまう行為がいくつかあります。
    ・武器の選定や移動に時間をかけすぎ、囮にもならない非戦闘時間が長すぎること。
    ・逃げ腰で控えめに戦い、虹エンブレムを敵に拾われ放題になってしまうこと。
    ・そもそも戦闘地帯に行かず5対6の状況を作っていること。
    ・劣勢な時間が長いだけでやる気を無くし、放置や破棄などの投げやりなプレイをすること。回線切れなどで人数差が生じてしまった際も同様で、放置は通報される可能性があります。
    などが挙げられます。クエストのマルチプレイと同じく、皆一丸となって勝利を目指す協力コンテンツです。お互いに気持ちの良いプレーを行えるように留意しましょう。

基本

  • 実戦に臨む前に
    • カメラ速度
      マウスでカメラを動かしている場合は問題ないが、パッドのデフォルトのカメラ速度は左右・上下方向共に50に設定されている。より素早くカメラを動かせる方が周囲の確認がしやすく有利なので、無理のない範囲で速度を上げておこう。カメラ速度に限らず肩越し視点とは設定が別個なので、そちらも忘れずに。
    • ボタン配置
      テクニックやPAのチャージ中など、ボタンを押しっぱなしにしている間にも、右スティックを触れるような配置にしておこう。
    • ロックオン方式
      ホールドとワンプッシュの2つのタイプがあるが、僅かながらワンプッシュ方式の方が素早く相手をロックオンできる。特にこだわりがなかったり、変更に慣れるのが億劫でなければ、ワンプッシュがおすすめ。
    • 戦闘不能通知
      自分や他者の戦闘不能をマップ上で表示する機能。味方のダウンログが流れた際にマップを見て、どこで倒れたのかを確認することで、手薄になった位置を知り、そこからの敵の攻めを予見できることが多々ある。とても重要な情報なので、必ず自他ともに「表示する」にしておくこと。特に自分の戦闘不能通知を切ると、味方に不利益を与えてしまう。
    • ダメージの表示
      自分が与える/受けるダメージは当然表示しているだろうが、それだけではなく味方が与える/受けるダメージも表示しておこう。例えば味方が付与したバーンやポイズンでスリップダメージを受けている敵は、壁を挟んでもそのダメージがうっすら見えるため、位置が丸わかりになる。味方の被ダメージも、敵がその味方の近くにいるという情報のみならず、ダメージ量や被弾の間隔から敵の持っている武器を推察することもできる。
  • 操作のコツ
    • 移動の方法
      バトルアリーナには、NGSのようなフォトンダッシュや、PSO2本編のステップジャンプのような動作は存在しない。移動キーあるいはスティックを傾け続けることで、歩きから自然と走り状態に移行し、この走り状態を維持して移動するのが基本的に最速の移動方法となる。一度立ち止まると再び走り出すまでに時間がかかるので、物陰に待機したり、同じ場所に留まりたい場合でも、壁に向かって走り続けることで最高速を維持しよう。
      とは言え戦闘中に走り続けることは不可能なので、その際はステップを駆使して細かく素早く動くことになる。しかしステップの直後にまたステップという動作は出来ないため、ステップの直後にジャンプをして硬直を消し、ジャンプの直後にまたステップをする、いわゆる「連ステ」という操作が必要になる。2回目のステップ後にステップアタックを出し、そこから再び連ステすることで好きなだけループすることもできる。これが出来ると出来ないとではとてつもなく大きな差が生まれるので、ぜひ習得したい。難しければ、ステップとステップアタックを交互に出すだけでも、単発でステップをするだけに比べて大分動きに隙がなくなる。(ツインダガーやナックル、バレットボウにおいてはこの移動方法が連ステと同等かそれ以上に速い。)
    • ジャストアタック
      通常攻撃やPA、一部武器アクションをした後にタイミング良く次の攻撃ボタンを押すと、ジャストアタック(JA)が発生する(詳しくは初心者講座)。JAすることで、攻撃の威力が上昇したり、相手のノックバックを取りやすくなったり、逆に自身がノックバックしにくくなるといったメリットがある。攻撃ボタンの連打や長押しはJAリングが消えてしまい、絶対にJAが失敗するのでNG。
  • 大まかな試合の流れ
    バトルアリーナにおける勝利条件は、相手よりもエンブレムポイントを多く稼ぐことである。そのためには、より長い時間、虹エンブレムが沸く地帯に居続けることが基本であり最も重要。そして虹エリアを押さえるためには、虹エリアに向かうことと、相手側の虹エリアへの侵入経路を断つことがどのマップにも言える共通のセオリーである。すべての攻防は虹エリアの奪い合いを目的としており、虹エリアを制圧した後はそれをできる限り長く維持し、逆に制圧された後はそれを奪い返すことが目標になる。

チームワーク・立ち回り

  • 数的有利・不利を意識する
    これが最も重要で、かつ効果も絶大なチーム戦の大原則である。
    具体的・局所的に言うと、味方に食いついている敵に横槍を入れて倒すことが基本。自分を見ている敵に対して正面から仕掛けるのは得策とは言えない。相手よりも味方の枚数が多ければ、必ず相手が対処しきれない味方が生まれるので、積極的に仕掛けるべき。この時攻撃に参加しない味方がいると、せっかくの数的有利が活かせないことになる。逆にこちらの枚数が足りていない場合は、相手とぶつかっても負けることが予想されるので、戦線を下げて味方の復帰を待ち、立て直しを図るのがベター。
    今、自分の周囲は数的有利なのか不利なのか、常に意識しながら戦うために、マップとログを頻繁にチェックしよう。撃破及びダウンログは更新されるたび効果音が鳴るので、音が鳴る度に敵or味方が何枚落ちたのか確認できる。
  • 裏取り
    迂回ルートを辿って虹エリアへ行き、正面の部隊と挟み込む形で攻めること。特に相手の虹地帯の制圧を崩す時に有効な手段。あくまで目指すのは虹エリアであり敵陣ではない。
    達成までの間はずっと、味方に数的な不利を強いるため、あまり時間をかけてはいけない。かといってむやみに突撃しても成功率は高くない。
    裏取りを決めるコツは正面にいる味方と同時に仕掛けること。正面が圧をかけていないのに裏取りだけで攻めても、相手を周囲を警戒する余裕があるので対処されてしまうし、逆に裏取りがまだ仕掛けられる状況にないのに無理に正面から崩そうとしても、数的不利な上に地形も不利なことが多いので苦しい展開になる。
  • 待ち伏せの有用性
    虹地帯を守る側と攻める側という構図に別れることがほとんどであるこのゲームにおいて、守る側を有利たらしめているのがこの待ち伏せの強さである。攻める経路は限られており、各マップ待ち伏せしやすいポイントがいくつか存在する。攻める側は姿を晒したまま向かってくるしかないのに対し、こちらは好きなタイミングで飛び出せるので、非常に強力。虹エリアを制圧できた際はどこまでも攻めあがるのではなく、適したポイントで待ち伏せ、虹エリアを守ろう。
  • 撤退について
    試合も終盤に差し掛かり、戦線を下げて守りに徹するか、今までと同じように立ち回るかで判断が迷うことがある。負けている側は、終盤に近付くにつれて攻めるしか勝ち筋が残されていないので、図らずも統率がとれるようになる。一方勝っている側は判断が割れることが多いので、前に残った味方は数的不利を強いられ撃破されてしまう展開が非常に多い。戦線を下げて逃げ切るのは、数人のダウン分は差が縮まることを想定した上で、それでも勝てると判断した時だけにした方がよい。

1vs1の単純戦闘について

同期ズレとラグ
ゲームの仕様上避けられない範疇については「同期ズレ」、それ以上の、主に各プレイヤーの回線に起因する通信の遅延によるズレを「ラグ」とここでは呼ぶことにする。
各プレイヤーの位置や状態は常に完全に同期しているわけではない。
攻撃の判定は「攻撃側の画面でヒットしたか」が基準なので、「回避したと思っても被弾する」「予兆なく突然即死する」といったことが普通に起こる。
防御手段が極めて強力かつ豊富な通常のゲームモードと違い、防御側が不利な仕組みと言える。
歩いて避けられる攻撃を、ステップ等で大げさに避けるようにすることでややマシになる。
理不尽ではあるが、どうにもならないのでプレイするならお互い様・そういうルール、と割り切ろう。
 その影響
死亡時のPA・テクニック
遠距離攻撃を撃ったプレイヤーが直後に戦闘不能になった場合でも、その飛び道具(特にフォイエ、メギド)のエフェクトはフィールドに残るが、ダメージやノックバックは発生しない。置き土産で相手を道連れにすることはできない。
武器パレット (3ボタンのみ)
武器パレットをカスタムすることはできないが最初からパレットの1~6番それぞれでボタン配置の異なるものがセットされている。
例えばソードはパレット1では「通常攻撃、PA、ガード」と並んでいるがパレット5では「ガード、通常攻撃、PA」になっており、ソード以外の武器では通常攻撃の場所が変化する。
普段のセッティングに近い配置でセットされたパレットを探しておくと良い。
ただし、戦闘不能になるとパレット1に戻る。復帰して武器を掘ったら忘れずに操作しよう。武器を変更では変化しない。
2ボタンの場合はすべて同じ配置になる。
ガード
ソードの通常攻撃をガードすると、通常攻撃を繰り出した側に怯みが発生する。
過去の2015/04/22までは、シル・ディーニアンやガウォンダなどの盾にPAを含む格闘攻撃を当てるとモーションが中断され怯まされる仕様があり、それと同じ現象。
フォイエやメギドの直撃をガードすると判定を消すこともできる。掠りフォイエに飛び込んでガードすることにより後ろの味方への被害を防げたりと意外と使いどころがある。
特にジェットブーツに対してはグランウェイヴをガードすることで相手を怯ませ地上に落下させることができ、反撃にPAを打ち込めば高確率で撃破が狙える(HPが低いためノヴァストライクもJAなしで良い)。
天敵はAR。特にワンポイントは一瞬でPPが空になりガードを剥がされるし、ピアッシングのインジュリーも普通に貰ってしまう。
ノックバック
プレイヤーキャラクターが後ろへのけぞり、一時的に行動ができなくなること。
相手にノックバックを与えられれば、相手の行動をキャンセルさせ次の攻撃を当てることができる。
発生が早くコンボしやすいのは、ソードのステップアタックや、ピアッシングシェルの連発など。
味方と戦闘中の敵へノンチャージゾンデも良い。
アーマー
一部武器種において、通常攻撃やPAのモーションに伴って、敵の攻撃を受けてもダメージリアクションを受けない状態になること。
例えばソードで通常攻撃をJAでつないでいる間に、敵の非JAのライジングエッジを受けても打ち上げられることはない。ダメージはもちろん受けるが、返しにJAでPAを放つことで肉を斬らせて骨を断つようなことができる。非JAの攻撃ではJAのモーションは止められないと覚えておけばOK。
ガードキャンセル
同期ズレを利用した小技。ソードやパルチザンで、ガードを押して離すだけの単純な操作。自身の起こしたアクションが他人の画面上で反映されるまでに間があるので、「自分の画面では既にガードを解いた状態だが、相手の画面に映っている自分はまだガードしている」という状態がコンマ数秒生まれる。この間に相手が自身を攻撃するとどうなるか。ダメージはガードした状態の軽減された分だけを受け、ダメージリアクションは無し、PPも減らないのである。タイミングはシビアな上、相手の攻撃してくる瞬間を読み切る必要もあり成功率は高くないが、知っておいて損はない。

各武器の特性・PA・テクニック

各種フォトンアーツ、テクニックはバトルアリーナ専用仕様のものを使用する。
ピックアップスポットから出現する武器は下記の中から3~5種が候補となっており、バトルステージごとに異なる。
同じ武器カテゴリー内のPAは全てが使用可能候補とは限らないので、随時確認すること。詳しくはこちら


装備性能はマイデータ→キャラクター情報→装備情報から参照可能。
素のステータスは、HP300/PP100、各攻撃力400、技量300、各防御力400

カテゴリLv1(★1)Lv2(★4)Lv3(★7)使用可能PA・テクニック
ソード.png バトルソードバトルソードLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルソードⅠ
バトルソードLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルソードⅡ
バトルソードLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルソードⅢ
ソード.png ライジングエッジ(バトルアリーナ版)
ソード.png ノヴァストライク(バトルアリーナ版)
ソード.png ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)
パルチザン.png バトルパルチザンバトルパルチザンLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルパルチザンⅠ
バトルパルチザンLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルパルチザンⅡ
バトルパルチザンLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルパルチザンⅢ
パルチザン.png アサルトバスター(バトルアリーナ版)
ツインダガー.png バトルTダガーバトルTダガーLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルTダガーⅠ
バトルTダガーLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルTダガーⅡ
バトルTダガーLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルTダガーⅢ
ツインダガー.png シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)
ナックル.png バトルナックルバトルナックルLv1
HP:400(+100)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルナックルⅠ
バトルナックルLv2
HP:475(+175)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルナックルⅡ
バトルナックルLv3
HP:550(+250)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルナックルⅢ
ナックル.png ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)
デュアルブレード.png バトルDブレードバトルDブレードLv1
HP:325(+25)
打撃力.png 100
特殊能力.png バトルDブレードⅠ
バトルDブレードLv2
HP:350(+50)
打撃力.png 120
特殊能力.png バトルDブレードⅡ
バトルDブレードLv3
HP:400(+100)
打撃力.png 150
特殊能力.png バトルDブレードⅢ
デュアルブレード.png イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png バトルライフルバトルライフルLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルライフルLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルライフルⅡ
バトルライフルLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルライフルⅢ
アサルトライフル.png ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png ワンポイント(バトルアリーナ版)
アサルトライフル.png エンドアトラクト(バトルアリーナ版)
ツインマシンガン.png バトルTマシンガンバトルTマシンガンLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルTマシンガンLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルTマシンガンⅡ
バトルTマシンガンLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルTマシンガンⅢ
ツインマシンガン.png サテライトエイム(バトルアリーナ版)
バレットボウ.png バトルボウバトルボウLv1
HP:300(+0)
射撃力.png 80
バトルボウLv2
HP:350(+50)
射撃力.png 100
特殊能力.png バトルボウⅡ
バトルボウLv3
HP:400(+100)
射撃力.png 120
特殊能力.png バトルボウⅢ
バレットボウ.png ラストネメシス(バトルアリーナ版)
ロッド.png バトルロッドバトルロッドLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 50 / 法撃力.png 100
バトルロッドLv2
HP:330(+30)
打撃力.png 60 / 法撃力.png 120
特殊能力.png バトルロッドⅡ
バトルロッドLv3
HP:370(+70)
打撃力.png 70 / 法撃力.png 150
特殊能力.png バトルロッドⅢ
炎力.png フォイエ(バトルアリーナ版)
雷力.png ゾンデ(バトルアリーナ版)
闇力.png メギド(バトルアリーナ版)
タリス.png バトルタリスバトルタリスLv1
HP:330(+30)
法撃力.png 100
特殊能力.png バトルタリスⅠ
バトルタリスLv2
HP:370(+70)
法撃力.png 120
特殊能力.png バトルタリスⅡ
バトルタリスLv3
HP:400(+100)
法撃力.png 150
特殊能力.png バトルタリスⅢ
光力.png ナ・グランツ(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png バトルブーツバトルブーツLv1
HP:300(+0)
打撃力.png 100 / 法撃力.png 100
バトルブーツLv2
HP:310(+10)
打撃力.png 120 / 法撃力.png 120
特殊能力.png バトルブーツⅡ
バトルブーツLv3
HP:330(+30)
打撃力.png 140 / 法撃力.png 140
特殊能力.png バトルブーツⅢ
ジェットブーツ.png ストライクガスト(バトルアリーナ版)
ジェットブーツ.png グランウェイヴ(バトルアリーナ版)
 有志による各武器の出現率(試行回数1000回)

以下の実ダメージは、武器によるいわゆる最低ダメージ保障90%があると仮定したものである。


バトルソード

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ
基本情報:通常攻撃の威力は高めだがリーチはさほど広くなく、モーションも鈍重。地上だと踏み込みつつ攻撃し、空中ではその場で剣を振る。ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。ソードギアは存在しない。
運用:PAを振って奇襲するだけでも強力だが、高いHPとモーション中のアーマーを活かして至近距離の揉み合いを捌けるようになると、突破力・生存力に更に磨きがかかる。初心者でも比較的扱いやすい反面、練度の差が出る部分も多い。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「スライプナー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルソードLv3と同じ)。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~03月07日、05月09日~06月27日、08月08日~08月29日
    • 「森林:雨」「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山:夜」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ライジングエッジ(バトルアリーナ版)

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。

前方範囲を切り上げるソード用PA!

画像Lv1
ライジングエッジ.png威力1900
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA359~399430~478538~598
平均380平均456平均570
有JA466~518560~622700~778
平均494平均593平均741

  • 凄まじい前方リーチと強烈な破壊力を持ち、バトルアリーナで最も恐れられるPAの1つ。
    • 同レベルの武器相手であれば、HP満タンのソード以外は非JAでも大体一撃で仕留められる。
    • キルタイムが短く攻撃範囲もそれなりにあるので裏取りと相性が良い。
  • 前方に対してエフェクト通りの長い攻撃範囲を誇るが、左右も見た目通りで攻撃範囲が狭い。
    • 上方向への範囲もそこそこあるため、低所から切り上げることで高所の相手にも意外と当たる。
    • 前方以外の判定が狭く方向転換も効かないため、相手に近づきすぎると空振りしやすい。ステップアタック始動の場合は注意。
  • 至近距離においてはモーションの遅さや攻撃範囲の狭さのせいで当てにくいので、リーチを活かして剣の切っ先を引っ掛ける感覚で使うと当てやすい。
  • 打ち上げ効果あり
    • 追撃方法としては、そのままJAでもう一度ライジングエッジ、ガードでモーションキャンセルしてライジングエッジ、空中でそのままJAして通常攻撃、ステップで着地しつつステップアタックなど。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

ノヴァストライク(バトルアリーナ版)

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。

瞬時に周囲を攻撃できるソード用PA!

画像Lv1
ノヴァストライク.png威力1500
技量補正100%
消費PP28

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378425~472
平均300平均360平均450
有JA368~409442~491552~614
平均390平均468平均585

  • 本来のノヴァストライクをノンチャージで放ったのとほぼ同様の性能。
    • よってリーチはやや心許なく、刀身を当てるよりは密着して根本から当てるように使うと確実に当てやすい。
    • 性質上、角や段差で不意に接触した時の暴れは強いが正面から仕掛けるのには向いていない。
    • 攻撃速度と攻撃範囲が上方修正されてからは使いやすくなった。
  • 威力は高いが、非JAの場合一撃で倒しきれないことはそれなりに多い。
    • JAの場合は非JAのライジングエッジより威力が高いので、ステップアタックの蹴り→JAノヴァは当たれば概ね倒せる。
      しかし当然ステアタを絡める分始動が遅いので非JAで打つかはケースバイケース。また、ステアタの蹴りがギリギリ当たる距離だとノヴァが当たらない。
    • ダウンした相手が起き上がるときに攻撃を重ねておく追撃が効果的。慣れればほぼ確実に当てることができる。
  • 近接武器を相手にする際は、ソードのアーマーと高耐久を活かし、カウンター気味にJAノヴァを当てると制しやすい。微妙に物足りない威力もJAすれば文句なしのレベルになる。
     具体例
  • 吹き飛ばしあり。
    • このゲームには基本システムとしてダウンした瞬間(の僅かに後)まで無敵時間がなく、ジャストリバーサルがないルールなので落下にあわせて重ねることができれば確定追撃になる。
    • 吹き飛ばした相手に対してはステップアタックが間に合う。壁に当たって跳ね返ってきた場合はもう一度ノヴァでも良い。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

ライドスラッシャー(バトルアリーナ版)

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。

画像Lv1
ライドスラッシャー.png威力3800
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA718~798861~9571077~1197
平均760平均912平均1140
有JA933~10371120~12441400~1556
平均988平均1186平均1482

  • 2018年02月21日のアップデートで追加。
    • 元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
  • 本編と異なりチャージができなくなっているが、PAボタンをホールドしている間はPPを徐々に消費しつつ任意に移動でき、ボタンを離すと範囲攻撃を放つようになっている。
    • また、PAボタンをホールド中にPPが0になると自動で範囲攻撃になる点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
  • 突進中の移動速度はダッシュ状態を上回り、ガードされても突進が中断されることはない。
    • こちらのPPが0になるか意図的に中断しない限り、そのまま強引に相手のHPとPPを削ることが可能。
    • 同期にもよるが、ライドスラッシャー同士は相打ちでお互いの突進が中断される。
  • 打点が高いほうが当たり負けしにくい傾向があるので、ライド中のソード部分を相手の上半身に当てるように出してみると良い。JAも忘れずに。
    • ただし、先出しのライジングエッジやノヴァストライク等にはほとんど負ける。
  • 一度轢いた相手にはしばらく突進の判定が消えるので、基本的な使い方は突進して相手に当たったら即解除の2連続ヒット。倒しきれない場合はもう一度PAを撃つかステップアタックか、そのまま空中でJA通常を当てる。
 修正履歴

バトルパルチザン

武器アクション:ガード  回避アクション:ステップ
2017年09月20日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃の攻撃速度は速め。地上では前に踏み込みつつ攻撃し、旋回があまり効かない。空中ではその場に留まりつつ攻撃する。ステップアタックはリーチと発生速度が優秀。武器に付加されている特殊能力のHP補正のおかげで生存率が高い。パルチザンギアは存在しない。よって、武器アクション中の「舞い」はガードするための予備動作なだけの存在になっている。
運用:ダメージソースはほぼPAのアサルトバスター頼みなので、それをいかに当てるかが肝要。軸をずらされると当たらないので、距離感とタイミングが重要。相手との距離が近すぎる場合は、まず通常攻撃やステップアタックでノックバックを取り、そこにアサルトバスターを当てるのが有効。
2020年3月25日~4月8日までの間、「森林・雨」ステージの不具合対策により、一時的に配信停止されていた。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年09月20日~2018年02月21日
    • 「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林・雨」限定:2020年4月8日~
 修正履歴

アサルトバスター(バトルアリーナ版)

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。

画像Lv1
アサルトバスター.png威力1700
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA321~357385~428481~535
平均340平均408平均510
有JA417~464501~556626~696
平均442平均530平均663

  • バトルソードのPAライジングエッジにも劣らぬ破壊力を持つが、上下への攻撃範囲が狭い。
    • Tマシンガン等の滞空している相手には相性が悪い。
  • 前方に踏み込むため、間合いを意識する必要がある。
  • 攻撃後の隙は地上ならステップやジャンプで、空中ならガードやステップでキャンセル可能。各種キャンセル行動を挟んで素早く2連打することができ、一気に距離が詰まるので相手に間合いを読み違えさせられる。
  • 吹き飛ばしあり。一撃で倒せなかった際は起き攻めがやりにくく、その際に別の敵ユニオンから割り込まれる可能性が高いので注意。
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。
 修正履歴

バトルTダガー

武器アクション:スピン  回避アクション:ステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
基本情報:武器アクションのスピンは攻撃判定と全方位へのガードポイントあり。スピンしながら任意の方向に少しだけ移動可能だが、PPを5消費する。通常攻撃は単発の威力は低いものの、高速で繰り出せるため相手をノックバックさせ続けハメ倒すことも可能。前方へのガードポイントあり。ステップアタックは踏み込みが大きく、移動手段としても重宝する。ツインダガーギアは存在しない。
運用:素早い動きと高低差に強い機動力を活かした一撃離脱が主な戦法。こちらに気付いていない相手を闇討ちしてまた隠れる、といった動きの繰り返しが強い。動きが機敏で生存力もあるため、虹エンブレムを拾いつつ逃げまわることもできる。奇襲や一対一が得意な反面、複数を巻き込む攻撃は持ち合わせていないのと、キルタイムが若干長めなので横槍が飛んできやすい集団戦は苦手。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

シンフォニックドライブ(バトルアリーナ版)

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv1
シンフォニックドライブ.png威力1150
技量補正100%
消費PP24

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA216~240260~288326~362
平均230平均276平均345
有JA282~312338~376422~470
平均299平均359平均449

  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。空中で発動した場合はその場から直接突進する。
  • 足先にガードポイントがあるが、このPAで狙って弾くのは非常にシビア。
  • 跳び蹴りの後の隙はスピンでキャンセルが可能。
  • 2段目の蹴りは範囲攻撃になっている。
  • 足を止めている相手以外には奇麗に2ヒットすることがあまりない。1回も当たらないこともザラにある。足が止まっているタリスや、味方に攻撃している最中の敵などがねらい目。走っている敵に当てたいなら、まずステップアタックや通常攻撃を引っ掛けるのが良い。
 修正履歴

バトルナックル

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
2018年08月29日のアップデートで追加。
基本情報:高いHP補正と高威力の通常攻撃を併せ持つ。武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。ステップアタックを連打した時の移動速度はダッシュ状態を上回る。ナックルギアは存在しない。実装当初はあまりにも強すぎたため、後に多数の調整が施された。
運用:ストレイトチャージを当てて通常攻撃で殴り倒す武器。高低差に弱いが耐久、火力、機動力、継戦能力全て高い。キュアとの相性が〇。ツインダガーにも言えるが操作は忙しい方なので初心者には扱いづらいかもしれない。それでもとりあえず角でPAをチャージしながら待ち伏せておけば強い。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2018年08月29日~12月19日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ストレイトチャージ(バトルアリーナ版)

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv1
ストレイトチャージ.png威力400
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP32

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA73~8390~100111~124
平均80平均96平均120
有JA97~107117~131145~162
平均104平均125平均156
  • チャージすることでスタンの付与が可能になる。
    • このPAで接近しつつスタンさせ、通常攻撃で仕留めていくのが常套手段になる。状況によってノンチャージ版やステップアタックも使い分けていこう。
  • PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
    • また、チャージ中にPPが0になると自動で解放される点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
 修正履歴

バトルDブレード

武器アクション:フォトンブレード発射  回避アクション:ミラージュステップ
2017年12月20日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃は威力は普通でリーチは短い。ステップアタックは判定が2回あり相手に引っ掛けやすい。武器アクションでPPを20消費しフォトンブレードを4発飛ばす。移動キーニュートラルでその場で発射し、移動キー入力で前を向いたままで移動しながら発射する。モーション中もPPの自然回復は停止せず、フォトンブレードを一発あてるごとにPPを2回収する。本家と異なり、フォトンブレードからフォトンブレードへ連携することが可能。デュアルブレードギアは存在しない。
運用:地上でPAを撃ったり小ジャンプから撃ったり、遠距離からフォトンブレードを投げたりと、多彩な攻撃手段を持つ。遠近両用で腐る場面が少ない。便利だからといって気軽に攻撃しすぎると肝心なときにPPがなかったりするので、PAを2連続で打てる程度は残しておきたい。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、2018年03月07日~05月09日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「火山」「火山・夜」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

イモータルダーヴ(バトルアリーナ版)

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv1
イモータルダーヴ.png威力1500
技量補正100%
消費PP22

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~314340~377424~471
平均300平均360平均450
有JA367~408441~490551~613
平均390平均468平均585

  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
    • 地上で使用した場合は切り上げ→叩きつけとなる。
    • 空中で使用した場合は叩きつけとともに急降下する。地上で小ジャンプから出すと素早くダメージを出せる。しかし見た目に反して判定が発生するのは着地した瞬間なのでその点には注意したい。
  • 一撃で倒しきれなかった場合は直後にフォトンブレード発射や通常攻撃、小ジャンプからの再PAで削り切れる。
  • 攻撃後の隙はステップやジャンプでキャンセル可能。
  • 地上で撃つイモータルは相手を引っ掛けやすいが、JAしないと動きが止まらない相手も多いので注意。
 修正履歴

バトルライフル

武器アクション:なし  回避アクション:ダイブロール
基本情報:通常攻撃1回につき3点バーストの射撃。3発とも当たれば通常攻撃としては並程度の威力だが、命中精度がそれほどよくないので実質低威力。ダイブロールシュートは使用不可。
運用:通常攻撃は取り柄がないので、死にかけている相手へのトドメか、PAにJAを乗せるための空撃ち程度にしか使わない。近接武器のステップに比べてダイブロールも連発が効かず低性能なので、基本的に敵に詰められない立ち回りをすることになるが、相手と離れた位置にいて、当たらないPAをただ撃っている状態は、他人からすると一人いないのと同じようなものなので気を付けよう。エンドアトラクトは長射程で一撃必殺の火力を持つので十分に距離を取っていいが、ピアッシングシェルは中距離程度が当てやすいので離れすぎ注意。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2018年02月21日~03月07日までの間、「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」とのコラボに伴い、Lv3の時は「Zig ランチャー」になる仕様になった(武器自体の性能はバトルライフルLv3と同じ)。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~09月20日、2018年02月21日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
    • 「森林:雨」「火山」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山・夜」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ワンポイント(バトルアリーナ版)

一点に向かって集中的に射撃を集中させる。

移動しながら射撃できるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ワンポイント.png威力1600
技量補正100%
消費PP22

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA252~288324~360384~432
平均277平均346平均415
有JA336~372420~468504~564
平均359平均449平均539

本家と同様に距離減衰があり、それに引っかかった場合の実ダメージは80%になる。


  • ほぼ本来のワンポイントと同様の挙動。
    • 本編比で消費PPが重くなっており、弾幕を展開し続けることは難しい。
  • 全弾当たれば撃破ないし瀕死まで追い込めるが、遠距離からでは着弾がブレる上、素直に当たり続けてくれる相手もいないので、実質「削り」程度のダメージになる。中間距離以内では、ダメージを出し切るまでに時間がかかること、敵の行動を阻害できないことから、倒しきる前に手痛い反撃を貰うこともある。
  • 扱いが簡単で、ただ撃っているだけで多少はダメージを与えられる上、味方が削った相手へのトドメも取りやすいのが利点。
    • 反面単身での活躍は見込めず、ノックバックが取れないので相手に距離を詰められたら為す術がない都合上、前線を構築するのにも不向き。消去法で残る立ち回りは後方からの支援射撃になるのだが、ノックバックが取れない上に瞬間的な火力も低いこのPAでは、相手を倒しきれないことが多くこれも微妙。ハッキリ言ってしまうと別の武器に持ち替えた方が良い。
 修正履歴

ピアッシングシェル(バトルアリーナ版)

貫通性能のある弾丸を装填、発射する。

最大HP低下の状態異常を与えるアサルトライフル用PA!

画像Lv1
ピアッシングシェル.png威力500
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA75~8494~105113~126
平均80平均100平均120
有JA98~109122~136147~163
平均104平均130平均156

  • 対象に向かって高威力の貫通弾を一発撃ちこむ。
    • 弾速はワンポイントとくらべて遅く、判定もテクニックほど大きくはないため、上手く静止したタイミングを狙う必要がある。
    • 一応貫通弾ではあるが、一人に2ヒットすることはなく、標的が小さいため2人抜きも難しい。基本的には単体へ単発の攻撃として使う。
  • 飛び道具であるため遠距離から使いたくなるが、弾の速度が遅く、動く相手への狙撃用としては ほぼ役に立たない。中間距離以内での運用が多くなる。
    • 特にピアッシング命中の怯みに、次弾のピアッシングが間に合う距離を把握しておくと役に立つ。
  • 極めてレベルの高いインジュリーがついており、1発当たると最大HPが半分以下にまで低下する。
    • PA・チャージテクはもちろん、ソードやライフルの通常攻撃も致命的になってくる。
    • 効果中は赤黒いモヤが出る上、敵勢から見たHPゲージにもインジュリー効果が表示される。気を付けよう。
    • 他の状態異常にもいえる話だが状態異常の効果音は相手にも聞こえる。裏とりや奇襲攻撃を仕掛ける際にこの効果音で居場所までは分からずとも相手に接近を気取られる可能性がある。
    • 当然逆に相手の奇襲を状態異常の効果音である程度看破することも、裏で裏とりや奇襲の際にターゲットの大よその距離を察知したりすることもできる。状態異常を抱えたままでの単独行動ははっきり言ってメリットが薄い。
    • この性質上、奪えるHPはJAしてもしなくても大差がない。よって、素早く打ち込むためにもJAせず放つことを覚えると使い勝手が向上する。
    • インジュリーによるHP低下が大きい一方でダメージそのものは非常に低い。よってプロテクションを使用されるとメイン効果のインジュリー無効&元々低いダメージが更に低下し、瀕死の相手を倒すのにも難儀するほど弱体化する。
  • 空中で撃つとモーション時間が半分程度になるのはバトル版でも同じ。動きが一瞬止まるデメリットを帳消しにするほどのポテンシャルがあり、接近戦でソードを撃退することもできる。
    • 空中で撃つ際はピアッシング2連射からの通常攻撃で大体の相手を落とせる。体力を見てもう一度ピアッシングを撃ってもいい。地上で撃ったピアッシングについても、距離にもよるが当てて即小ジャンプからのピアッシングで相手を逃がさずに刈り取れることが多い。
 修正履歴

エンドアトラクト(バトルアリーナ版)

とっておきの一弾は万物を撃ち貫く。チャージで貫通力が上昇する。

画像Lv1
エンドアトラクト.png威力2100
技量補正100%
チャージ1秒/2秒
消費PP17

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA317~352396~441476~529
平均336平均420平均504
有JA412~458515~573619~687
平均437平均546平均655

  • 2018年02月21日のアップデートで追加。
    • 元々は「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中のみ使用可能だった。
  • 本編と異なりチャージ中も移動が可能になっているが、PAボタンをホールドしている間はPPが徐々に消費するようになっている。
    • 結果として空中でチャージしたままの静止が不可能になっている。
    • また、チャージ中にPPが0になると自動で発射される点に注意。
    • スキル「PPアンリミテッド」発動中はPPが徐々に消費されなくなる。
  • 最大チャージでの攻撃は一撃必殺の破壊力を持ち、攻撃範囲も拡がる。複数人まとめてキルすることも可能。
    • ただし、その分消費するPPも重くなる(PPアンリミテッドなしだと最速発射で消費PP37)。
    • 状況によってノンチャージ版や1段階チャージ(最速発射で消費PP29)とを使い分けていこう。
  • 発射時の反動で若干後退する。
  • 現在このPAが使える東京マップは開けた地形で射線が通りやすくなっており、長射程を活かしやすくなっている。相手との軸を合わせて撃ったり、立ち止まる隙を狙う技術も大切な一方で、肩越し視点を用いた偏差撃ちもこのPAにとって必要不可欠と言っても良い程重要である。動き回る相手を狙い続けるというよりは、あらかじめ狙撃スポットに狙いをつけておき、そこに相手が飛び込んでくるタイミングを見計らって発射するようにすると当てやすい。虹エリア階段裏の踊り場や、虹エリアと自陣・敵陣の中間にある衝立などは、人が溜まりやすいのでねらい目。
 修正履歴

バトルTマシンガン

武器アクション:スタイリッシュロール  回避アクション:ダイブロール
2017年09月20日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃1回につき弾を3発撃つ。射程以外はライフルと同じような感じ。武器アクションのスタイリッシュロールは無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。前方にもロール可能だが、PPを5消費する。真横へのスタイリッシュロールは山なりに飛ぶのではなく、側転のような低い挙動になる。また、3段目のスタイリッシュロール後は隙が若干少なくなっている。ツインマシンガンギアは存在しない。ダイブロールシュートは使用不可。
運用:サテライトエイムの一段目以外にノックバックを取る術を持たないので、いかにそこを当てるかが鍵。基本的にはsロールから繋いでJAで撃つが、非JAでもノックバックが取れると踏んだ場面では非JAもあり。単体にしか攻撃できずキルタイムも長めで横槍をもらいやすいので、狙っている敵ばかり見ないようにしよう。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年09月20日~2018月02月21日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
    • 「火山:夜」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林:雨」「火山」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

サテライトエイム(バトルアリーナ版)

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv1
サテライトエイム.png威力1100
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA166~184206~230248~276
平均176平均220平均264
有JA216~240270~300324~360
平均228平均286平均343

  • 本家のサテライムエイムとは大きく挙動・性能が異なり、射程が長くなっている。
  • 実装時はヒット時の仰け反り効果が非常に長く、そのまま撃ち続けることで相手に一切何もさせずに倒せるくらい強かったが、後に調整されて弱体化。
  • 超高速の弾を発射しており、即着弾ではない。距離次第では横に動く相手に振り切られてしまう。
  • 相手をノックバックさせてしっかりと撃破まで持っていくためには、JAすることが大切。(このPAに限った話ではないが)
    • 非JAのサテライトエイムでは、当てた瞬間の相手のモーションによってはノックバックしない。しっかりとSロールや通常攻撃から繋いで当てることで撃破まで持ち込みやすくなる。しかしタリス相手にはそういったことがないので、出来る限り素早く叩き込んだ方が安定する。
 修正履歴

バトルボウ

武器アクション:なし  回避アクション:ステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃の1発の威力は80~100程度。チャージ・ノンチャージともに弾が放物線を描かず直進するようになっている。チャージ通常攻撃は3WAY攻撃になっていてヒット時にノックバックが発生するため、チャージ中のテクニックやスーパーアーマーがないPAのモーションを中断できる。至近距離で当てると2~3Hitさせられるため、一撃必殺も狙える可能性を秘めている。距離減衰あり。ステップアタックは回し蹴りを放つ。ソードよりは前範囲には伸びず、若干クセがあるものの出が早いので咄嗟の時に振っていける性能。
運用:至近距離~中距離で、壁や障害物を盾にしつつチャージショットを当てていく。この性質上守りには滅法強いが攻める時には使いづらい武器。ロッドやタリスのような感覚で後方にいても役に立たないので、積極的に前衛を務めよう。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日
    • 「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林:雨」「東京」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

ラストネメシス(バトルアリーナ版)

精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。

画像Lv1
ラストネメシス.png威力2500
技量補正100%
消費PP40

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA378~420472~525567~630
平均400平均500平均600
有JA491~546614~682737~819
平均520平均650平均780

  • 貯めモーションをその場で行い、モーション後に長射程かつ高速の必殺の矢を放つ。
    • ヒットすると一撃で対象を葬る。矢の当たり判定はかなり小さく扱いが難しい。
      • 威力は極めて高く、プロテクションが発動している場合を除き敵の装備関係なしに一撃で即死させる。
  • 射程はロック不能な距離でも当たるほど長いが、弾の速度は必中といえるほどのものではない。
  • 超低空で発射することで発射後の隙を消せる。
    • 簡単なやり方として、目の前の高台にジャンプで飛び乗りつつ、キャラの高度が高台を越えた瞬間にPAを放つと良い。背の低い壁に隠れることの多い東京や森林で利用しやすい。
      • 発射前が隙だらけであることに変わりはないので注意。
  • 現状バレットボウのメインの攻撃手段はチャージした通常攻撃であり、ラストネメシスを高頻度で使っていくことはない。使うとすれば相手を一掃したあとの復帰を待っている間や、前線まで戻る時間のない終了間際くらいのもの。特にバレットボウは前線で相手を待ち伏せするのに適した武器であり、そこが最大の長所なので、前に詰められる状況にも関わらず後方からラストネメシスを撃つ行為は絶対に避けたい。
 修正履歴

バトルロッド

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
基本情報:通常攻撃のロッド殴りの威力は雀の涙で、ノックバックは取れるもののモーションも遅い。ミラージュエスケープはそれなりに無敵も長く優秀。
運用:敵に詰められると為す術がないため、ある程度距離をとって戦うことになる。かといって下がりすぎには注意。前線の味方を狙う敵に対してしっかりと攻撃を当てられる位置にいよう。また打撃・射撃武器とは違い攻撃の範囲が広く、面で制圧する際に役立つ。敵に向かって撃つだけでなく、相手の使いたいスペースを潰す目的で使うことも意識したい。森林では、比較的後方にいることが多くなる関係上、敵の裏取りをケアする仕事も担当することになる。正面に夢中で左右の警戒を怠ってしまわないように。

パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年03月08日~12月20日、2018年05月09日~06月27日、08月29日~10月10日
    • 「森林:雨」「火山:夜」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林」「火山:夜」限定:2020年3月25日~
 修正履歴

フォイエ(バトルアリーナ版)

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

火球を飛ばして攻撃する高火力テクニック!

画像Lv1
フォイエ.png威力900
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン50

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA170~189204~226255~283
平均180平均216平均270
有JA221~245265~294331~368
平均234平均281平均351

  • チャージして撃つと真っ直ぐ速い火炎弾が飛んで行く、シンプルなテクニック。
    • 弾の外側にも攻撃判定があり、それを目的に肩越し視点で撃つ「かすりフォイエ」が長所。ただし弾の中心が当たったら貫通はしない。
    • 高所から遮蔽物の上端に向かって撃つことで、外側の判定で隠れている敵勢を炙り焼きにすることも可能。
  • 遠距離攻撃ではリーチ・速度・攻撃範囲いずれも高水準で、チャージが必要なことを除けば強力。
  • 高低差がない開けた場所での相手プレイヤーへの牽制力が高く、森林ステージの中央地点などでこのテクニックを打ち続けると相手はうかつに虹エンブレムを取りに行けなくなる。
  • ランキング上位のプレイヤーマーカーの位置で敵の動く位置を読んで先読みで肩越しフォイエを放つのも有効。
  • 状態異常「バーン」が付与されると継続的なHPダメージが細かく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
    • 加えて、付近の同勢力プレイヤーに延焼してバーンを付与する効果があるため、密集を避けさせることもできる。
    • このテクニックによってバーンが付与された場合、ジャンプと回避アクションを細かく連打すると通常よりもバーンの状態異常を早く回復できる。
      • ただし非常に隙が大きいため敵が密集している場所でこの行動を取ると命取りになりかねないので注意。
 修正履歴

ゾンデ(バトルアリーナ版)

初級の雷属性テクニック。フォトンを励起させ、放電現象を作り任意の場所に落雷を落とす。

上空から攻撃できるため居場所がバレづらいテクニック!

画像Lv1
ゾンデ.png威力800
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP28
雷効果.png ショック20

チャージ時間は要確認(2020/03/25)

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA165~184198~220248~276
平均175平均210平均263
有JA215~239258~287322~358
平均228平均273平均342

  • チャージして放つとロックオンした対象の頭上から落雷が一瞬で発生する。
    • 高い命中率が売りとなるテクニックだが、本編と比べてチャージ完了までの時間が延びており、お互いに姿を晒している状態で扱うのは危険。
    • JAして放つと怯みが発生する。物陰からの攻撃や、他のプレーヤー同士の戦闘への援護など、不意を狙って用いることになる。
  • トドメの一撃として使うと非常に効果的だが、HPの多い相手をこれだけで倒しきるのはリスキー。
    • 消費PP・チャージ共に重いため自身から攻めるには扱いにくいが、他の遠距離にない瞬間で発生する火力が持ち味。高低差がある場や撃破アシストに向く性能。
  • 状態異常「ショック」が付与されると時々強制で怯みモーションになる。他の状態異常と異なり立ち回りに支障が出るため、中々強力。
  • チャージゾンデを当てた直後にはそのままJAでノンチャージゾンデが入る。これで落としきれることも多い。これをするために、余裕があれば2連射分のPPを残した状態でチャージしておきたい。
  • ゾンデを持っている、構えているとバレた時点で射線に出てきてくれなくなるので、ゾンデを持った場合は出来る限りチャージしているところを見られないようにすることが大事。またバレているにも関わらず飛び込んでくる相手は、ブーツやソードの武器アクションでゾンデを捌くつもりであることも多く、撃つタイミングをずらすなどして直撃させたい。
  • 肩越しでこのテクニックを撃つと、射程距離圏内を狙った場合はそこに雷が落ちるが、圏外の場合は射程距離の最大の地点に雷が落ちる。これを利用して、相手との距離をゾンデの射程距離限界と同じにし、肩越しで相手の頭上を狙うと、遮蔽物を越えてゾンデを当てられる。いわゆる「壁抜きゾンデ」である。射程距離を体で覚えている必要があり、難易度は高め。ゾンデなら壁の裏にいれば安全と見て動かない相手も多いので、位置の微調整をする時間は意外とある。ちなみに肩越し時の照準が、当たり判定のない場所(例えば空など)を指している時にはゾンデは不発してしまう。
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メギド(バトルアリーナ版)

初級の闇属性テクニック。凝縮されたフォトンは、目標を追尾し、接触時に炸裂する。

追尾弾がゆっくりと相手を追い詰めるテクニック!

画像Lv1
メギド.png威力1100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
闇効果.png ポイズン10

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA207~231249~277311~346
平均220平均264平均330
有JA270~300324~360405~450
平均286平均343平均429

  • チャージして撃つとゆっくり飛んでいき、ロックオンした目標を追尾する。
    • 命中したり、一定時間進むと炸裂して範囲攻撃が発生する。肩越し視点で撃つと指定地点に飛んで行くため、前進を阻む使い方も可能。
    • 追尾性能は、途中で壁に当って消えない限りはかなりの時間追尾してくるため、狙われたら高低差も活かして回避したい。
      • ステップなどの無敵を使ってメギドをすり抜ければ、その時点で追尾はなくなるが、バトルアリーナの同期を鑑みるとかなりリスキー。一番賢い回避方法は壁や地面に誘導してぶつけて消してしまうこと。ただし爆発地点に少しの間判定が残るので注意。走り回って逃げると最悪味方を巻き込んでしまう。
  • 炸裂に一定の攻撃範囲があり、少しの間持続する。炸裂したからといってすぐにそこを通ってはいけない。
    • 障害物の裏に隠れている相手には横や後ろの床に着弾するように撃つことで爆発で攻撃することができる。
    • 障害物に当たらなくとも一定距離を移動すると虚空で炸裂するため、超遠距離から追尾せず打ち込むことで任意の場所(例えば壁の裏にいる敵の頭上)で炸裂させることができる。
      • 炸裂までにかなりの時間が必要になるため、敵が隠れたのを見計らって狙撃することは不可能。バトルアリーナでは「身を隠すのに便利な場所」がいくつか存在するため、そこに隠れるのを予防する目的で牽制として出すことになる
    • 近接武器を持った相手が迫ってくるようなシチュエーションでは、自分の足元や近くの壁にメギドを当てて判定を置いておくこともできる。
  • 状態異常「ポイズン」が付与されると継続的なHPダメージが大きく発生。このダメージで戦闘不能にはならないが、自動回復効果の阻害が期待できる。
  • 火山の中央の島に4本立つ柱や、いたるところにある立方体のブロック等にロッドの先端をめり込ませるようにした状態でメギドを撃つと、その障害物に密着する相手に当てられる。主に柱を挟んだ攻防で使う。(俗に言う貫通メギド)
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バトルタリス

武器アクション:なし  回避アクション:ミラージュエスケープ
2017年12月20日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃でタリスを投げ、そこからテクニックを遠隔発動することができる。投げたタリス自体にも判定はあるが、ダメージは乏しくノックバックもない。法撃武器だが、HP補正がそこそこ高めに設定されている。
運用:タリスを投げてナグランツを展開するだけ。敵に向かって投げる時と場所に向かって投げる時がある。後者は肩越し視点で投げよう。マップ毎の要所を知っておくことが重要。敵に突っ込んでいって自分中心にナグランツを展開するのは、普通に投げるのに比べて利点がないのでやめた方がいい。敵が近寄ってきそうなときにバリアのように展開するのはアリ。その際壁に向かってタリスを投げるモーションをしておくことで、ナグランツにJAを乗せられる。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年12月20日~2018年02月21日、03月07日~05月09日、06月27日~08月29日、10月10日~12月19日
    • 「森林」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林:雨」「火山」「東京」限定:2020年3月25日~
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ナ・グランツ(バトルアリーナ版)

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv1
ナ・グランツ.png威力800
技量補正100%
チャージ0秒
消費PP28
光効果.png パニック0

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA151~168181~201226~252
平均160平均192平均240
有JA196~218235~262294~327
平均208平均250平均312

  • 一定時間、球形の攻撃力場を形成する。力場は約6秒間持続し、複数設置することも可能。
  • チャージ時間は存在せず、常にチャージ完了状態で発動する。
  • 設置された力場は各々のユニオン毎に薄い青 or 薄い赤で色分けされているが、一見では判別しにくい。味方ユニオンのナ・グランツに触れても無害だが、間違わないようにしたい。
  • タリスを投げずにその場に設置し力場の中に入ってバリアのように使うことも可能だが、発生が遅いため過信はしないこと。
  • 状態異常「パニック」の付加効果はない。
  • 相手めがけて投げる使い方も悪くないが、このテクニックの真価は相手の使えるスペースを制限する制圧力にある。敵が隠れていそうな場所に投げていぶり出したり(例えば森林雨の虹エリア周辺のブロック裏)、相手の移動を制限したり(例えば東京の虹エリア裏の階段踊り場に展開して上らせない)、上手く使えば戦局に大きな影響を与えることができる。現状使えるのは森林雨と東京の2マップだが、どちらも味方に一人はタリス持ちがいた方が動きやすくなるだろう。きちんと相手の嫌がる場所に設置するため、肩越し視点で扱える必要がある。
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バトルブーツ

武器アクション:回避行動(攻撃中の場合は派生攻撃)  回避アクション:ミラージュステップ
2017年04月19日のアップデートで追加。
基本情報:通常攻撃は射程がとても短く、威力も低い。ノックバックもしない。ロックオン対象を取っている場合、通常攻撃やPAを撃つ度対象に向かって少し前進する。HP補正は全武器中最低。武器アクションによる回避行動は無敵時間が長く、終わり際にJAリングの判定あり。ジェットブーツギアは存在しない。
運用:機動力を活かした奇襲がメイン。唯一2段ジャンプが可能な武器なので、奇襲後の離脱も得意。ダメージはPAで稼ぐことになり、通常攻撃を当てることはほぼない。武器アクションの回避性能が優秀でここから切り返すこともよくあるが、それ故に割と読まれやすい。


パスワードマッチ「『4VS4』VRアリーナ」では期間を問わず、常時ピックアップスポットからの出現候補になっている。
2017年12月06日~13日までの間、ピックアップスポットから出現しない不具合があった。


  • 使用可能期間
    • バトルステージ全般:2017年04月19日~12月20日、2018年02月21日~03月07日、06月27日~08月08日、10月10日~12月19日
    • 「森林:雨」「火山」「東京」限定:2018年12月19日~2020年3月25日
    • 「森林:雨」「火山」限定:2020年3月25日~
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ストライクガスト(バトルアリーナ版)

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv1
ストライクガスト.png威力1500
技量補正100%
消費PP35

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA283~315340~378396~441
平均300平均360平均420
有JA368~409442~491515~573
平均390平均468平均546

  • 回し蹴りをその場で行い、モーション中に武器アクションを入力することで、かかと落としの派生攻撃へ移行することができる。
    • 派生攻撃は高威力な上にスタンも付与することができるので、回し蹴りの部分は出し切らずに即派生させる使い方が基本。
  • 威力は高いものの敵に高度を保たれると派生攻撃が当たらない点や、当てても倒しきれない場面もそれなりにある点を考慮すると、仕掛ける際は2連続でPAを出せるだけのPPは確保しておきたい。
    • 回し蹴りだけでもそれなりに削れるので、浮いている相手にも十分対処できる。しかし若干ダメージの発生間隔がまばらで、1度無派生でPAを撃つだけでは削りの速度が遅い。1度目の回し蹴りが1~2ヒットしたあたりでもう一度PAを撃つことで、素早く相手を削って倒しきれることが増える。
  • 回し蹴りの部分は地上で出すと少し上昇し、空中で出すと高度はそのまま。つまり、2連ステップ直後の超低空からのストライクガスト即派生が最も相手を倒すorスタンさせるのに素早い手段になる。やられた側から見るとほとんど回し蹴りの部分が見えない程高速である。
  • 回し蹴りの部分をソードやパルチザンにガードされると弾かれてしまうが、派生したかかと落としの部分はガードされてもスタンを付与できる。
     対処法
  • 本編とは違いPAボタン押しっぱなしによるチャージは無く、即座に攻撃が発生する。零式の始動モーションに近い。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(シフタ)は発生しない。
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グランウェイヴ(バトルアリーナ版)

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv1
グランウェイヴ.png威力2850
技量補正100%
消費PP20

※以下は2020年3月25日アップデート以前でのデータ

実ダメージLv1Lv2Lv3
非JA531~591640~711751~831
平均570平均684平均798
有JA700~771840~931980~1082
平均741平均889平均1038

  • 高速突進し、一定距離を移動するか標的に接近すると連続蹴りを放つ。モーション中に武器アクションを入力することで、蹴りを放つと同時に長距離を飛び退く。派生中は無敵。
    • ただし、生放送の発言から「本編のグランウェイヴより無敵が短い」とされており、派生アクションの最後まで無敵が持続していない可能性がある(要検証)。
  • 連続蹴りの部分は相手を仰け反らせることができないので、簡単に反撃を許してしまう。派生攻撃にはノックバックがあるので、これを当てていくのが主な運用になる。
    • とはいえ派生攻撃の威力も低めで、一人倒すだけでもそれなりに時間がかかってしまう。高い機動力を活かして相手の懐に潜り込み、ロッドやライフル持ちを狙おう。低耐久な上にキルタイムも長いので正面きっての戦闘は苦手。回避行動に比重を置いた囮のような立ち回りはアリ。
  • 派生の蹴りは、前後方向と上下方向には思ったより範囲が広いが左右方向は狭い。このPAから逃げる時は相手と軸をずらすようにすると効果的。
  • 連続蹴り・派生ともにガードされると弾かれてしまう。基本的に空中にいる関係上、行動不能になる時間も長く非常に危険。
  • バトルアリーナでは派生テクニックを習得していないので、派生攻撃時の支援効果(デバンド)は発生しない。
  • 本家ではEP5開始直後に移動距離が増加しているが、バトルアリーナでは短いままになっているので注意。
    • 突進中の方向転換も不可になっている。

素手

武器アクション:スウェー  回避アクション:ステップ
厳密には武器ではないが、こちらにも固有のアクションがあるので表記。
文字通りの素手であり、通常攻撃の威力は皆無(与ダメージ1)。
PAはダッキングブロウに酷似した技を発動する(消費PP30)。
武器アクションのスウェーは短い挙動で短い無敵時間がある。終わり際にJAリングの判定あり。
各種アクションに関して本編ゲーム中との性能・性質の大きな違いは無い。
タイミングよくスウェーを連打することで、無敵の状態を維持して敵の攻撃を回避し続けることが可能。
これによって敵ユニオンのPPを浪費させる、という戦法が存在するが実行中は移動できず、
有意な与ダメージ性能を持たないため相手に無視されると全く意味をなさない。
味方ユニオン内で事前のコンタクトなしでやるのは迷惑になるのでやめておこう。


スキルについて

2017年04月19日のアップデートより追加された新システム。
試合開始時に全5種からランダム3種が抽選、3種のうち1つだけを選択し取得する。この3種類は敵味方12人全員が同じとなる。
再使用時間はほぼ無く、1ゲーム中に使用回数が決まっている。なお、試合中に使用回数が回復することはない。
かつては「スプリント」か「PPアンリミテッド」が選ばれやすい傾向にあったが、現在ではどれも一長一短である。


キュア

画像Lv1
キュア.png使用回数4回
回復量100%
リキャスト2秒
  • 即座にHPと状態異常を全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 攻撃したら殺し切るのが基本のエンブレム争奪戦において、HPが減った相手を逃がしてくれる(逃げ切れる)場面はあまり多くなく、自ずと使える場面が限られてくる。
    • 攻め手に回った場合、防衛側のフォイエなどで削られて追い返される場面はあるが、HPを回復したところであまり状況は好転しない。
  • このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、ナックルあたりのHPが高い近接武器。逆にHPが低いブーツとはあまりかみ合っていない。
    • 相手の攻撃をスーパーアーマーで受けつつ返り討ちにしたり、相手のPP切れまで耐えて反撃に転じたりと、殴り合いの場面に強い。ただし相手の攻撃を受けてノックバックするのかしないのかを理解する必要があったり、至近距離で相手との揉み合いになるような状況を捌く技術も求められたりと、熟練者が使ってこそ輝くスキルという側面が強い。
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プロテクション

画像Lv1
プロテクション.png使用回数1回
被ダメージ30%
効果時間10秒
  • 10秒間、被ダメージを70%軽減するとともに状態異常に耐性を持つ(すでに付与された状態異常を解除する)。
    • スタンショットによるスタンも無効化する。
    • インジュリーも解除でき、HPが全回復する。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は、リスポーン時と同様のバリアのエフェクトが発生する。
    • このエフェクトは相手からも見えるため、使い方によっては相手に警戒感を与える(この警戒感を利用するもされるもプレイヤー次第)。
    • スーパーアーマーの効果はないので、仰け反りやふっ飛ばしは普通に喰らう。過信は禁物。
  • このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、ナックル等の近接武器。
    • キュアと同じラインナップ。これらの武器は通常攻撃やPAにスーパーアーマーを付与できる上にHPも高いので、終盤にゴリ押すのに向いている。これもキュアと同じくノックバックをできるだけ受けないような立ち回りが求められる上に、使いどころも考えなければならないので上級者向け。ただサンドバッグ状態になって時間を稼ぐだけでも多少は貢献になり、効果時間中は強気に出られるので、キュアよりは初心者にもおすすめできる。
 修正履歴

スプリント

画像Lv1
スプリント.png使用回数4回
移動速度150%
効果時間5秒
  • 5秒間、通常移動速度が1.5倍になる。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 使用中は足元にオーラのようなエフェクト(本家JBのスキル、ラピッドブースト同じもの?)が発生する。
  • 発動時に他のスキルとは違う専用の効果音が発生する。敵に発動者が近くにいることを知らせてしまうため、奇襲に用いる際の発動場所は重要。
  • 攻撃のヒットは攻撃側の画面で判定されるため、攻撃を食らう直前で慌てて使って逃げても逃げ切れないことが多い。緊急離脱としてより、攻撃時の急速接近やエンブレム拾得といった用途で輝くスキル。
  • 一応、抜刀中やチャージ中の移動速度も向上する。元が遅いので劇的には高速化しないが、バレットボウやロッドなどは遮蔽物を利用したカバーアクションが若干やりやすくなる。
  • 移動速度加速はジャンプ中にも有効。本来飛び越えることができない足場を飛び越えることも可能。
  • このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、Dブレード、ブーツ等。相手に奇襲をかけて一撃で仕留められる近接武器が向いている。
    • とはいえ単純な逃げや虹エリアへの素早い復帰、虹エンブレムを一瞬で拾って撤退等、様々な手段に用いることができるのでどの武器でも使いどころはある。裏取りを仕掛けるタイミングを掴みづらい初心者が使うと戦いやすくなるかもしれない。汎用性が高いので、誰が使ってもそれなりの効果が見込める。
 修正履歴

スタンショット

画像Lv1
スタンショット.png使用回数3回
リキャスト2秒
  • 敵をスタンさせる誘導弾を発射する。
  • 使用時、素手でテクニックを放ったときのようなモーションを取る。
    • この時、JAリングが発生するため、通常攻撃を振ることなくPAやテクニックに繋げることができる。通常攻撃の段数も進む。スタン→通常2→通常3と出せる。
    • モーション中に攻撃を受けた場合は使用回数だけ消費して発動しない?
  • 射程は、アークスライブによると「30メートルくらい」。
  • ガード不能。ガード中のソードやパルチザンも強制的にスタンさせられる。
    ただしソードのPA2種を使っている最中やブーツのグランウェイブ突進中など、いわゆるスーパーアーマー状態の敵には効果がない
    • 通常の与ダメージの仕様とは違い、被弾側の画面でスーパーアーマーだとスタンにならない可能性がある?
  • スキル選択でプロテクションと同時に出た場合、プロテクション持ちの相手に対して有効性が大きく低下するため、やや需要が低下する。
  • このスキルと相性の良い武器は、ソード、パルチザン、ツインダガー、Dブレード、ツインマシンガン、バレットボウ、ブーツ。
    • 汎用性が高いので、どの武器でも活躍できるが、強いて挙げるならばスタンさせた後、そのまま撃破まで持っていける武器と好相性。回数も多いので割と気軽に使っていける。さすがに正面きっての1対1の場面でまっすぐ投げるとかわされてしまうこともそれなりにあるので、出来ればこちらを見ていない相手や味方と交戦している相手、PPアンリミテッドを使って暴れている相手等に刺すといいだろう。初心者から上級者まで誰でも使っていける。
 修正履歴

PPアンリミテッド

画像Lv1
PPアンリミテッド.png使用回数2回
効果時間17秒
  • 17秒間、PPの消費量が1になる。反面、最大HPが減少する。
    • PA発動の他に、武器アクションによるPPの消費も1になる。
    • 効果時間の間はPAボタンホールド中のPP減少が止まる。
    • ただしソード等で攻撃をガードした際のPP消費は対象外。
  • 使用時のモーションや硬直は無い。
  • 強いイメージを持たれがちなスキルであるが、全く死角のない状況で攻撃することが不可能なシステムであるため、鉄壁の弾幕を張ってあらゆる方向からの接近を完全に防ぎきったり、次々とPAを連打しながら突進して敵陣を崩壊させるといった展開はそうそう起こらない。
  • 発動時にPP消費がほとんどなくなるため、高得点所持時に敵にPPを使いきったところを狙われた際に緊急攻撃手段として使うこともできる。
  • このスキルと相性の良い武器は、ソード(ライドスラッシャー)、パルチザン、Dブレード、ライフル、ツインマシンガン、ロッド、タリス、ブーツ。
    • こちらも汎用性が高く、完全に腐るのはバレットボウくらいのもの。近接武器と組み合わせて使えば次々に相手を薙ぎ倒し、テクニックと併用すれば相手に強烈な圧力をかけていける。しかしスタンとは違い相手を無力化するわけではなく、キュアやプロテクションと違いこちらの耐久が上がるわけでもないどころか下がるので、相手の攻撃を受ければあっさり落ちてしまう。PPが尽きないので攻撃に夢中になり周囲の警戒が甘くなったりもしがちで、相手からのヘイトも買うので、特にテクニックと組み合わせる際は左右や後ろにも十分注意したい。近接武器と合わせて使うにも操作が多少煩雑で、テクニックも闇雲に垂れ流すのとしっかりエイムできるのでは大分差があるので、中級者以上向けなスキル。
 修正履歴

ステージ解説

どのマップにも共通して言えることは、虹エンブレム地帯をより長い時間制圧した方が勝つということである。したがって、虹地帯を守る側と、それを崩すべく攻める側という構図に別れることがほぼ必ずといっていいほど多い。
使える武器がマップ毎に異なる。詳細は各マップの項目に記載。

森林

「VRアリーナ(森林)」は、シンプルな地形で

もっとも戦いやすく、中央が激戦区となるのが特徴。


bfmori.jpg

  • 中央の虹色エンブレムのポップ地点に向かう道とリスポーン地点同士をつなぐ左右の道の3つの道があるマップ。
  • 全体を通して平坦なエリアだが、中央には起伏があり伏兵が可能。さらに左右からの奇襲もできる。
  • 一部の武器を使わないと登れない段差があるが、上に何かあるわけではない(上記画像のD5、E4の場所)。
  • E7の壁はスタート地点からミラージュエスケープ等で着地できる。正面ルートのショートカット、E6のエンブレムの回収等を行える。
    • 難易度は高いが、リスポーン地点で助走をつけるとライフルのダイブロールでも乗れる。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード(ライジングエッジorノヴァストライク)、アサルトライフル(ピアッシングシェル)、
    ロッド(フォイエorゾンデ)、ジェットブーツ(ストライクガストorグランウェイブ)が使用可能。

 攻略例

森林:雨

  • 2017年12月20日のアップデートで追加。
  • ステージの形状が通常の森林と一部異なっている。
    • 向かって左手にある川に入ると前方に流されるのでショートカットに利用できる。
    • 向かって右手にあるピックアップスポット&自軍エンブレム地帯の横の段差はジャンプで簡単に超えられる。
    • 森林ステージ画像のD5、E4の場所の段差は1段目が低く2段目が高くなっており、2段目へはジェットブーツの2段ジャンプでも登れなくなっている。
  • 時々、「Warning」警告が発せられた後、落雷が発生する。当たると即死。
    • エンブレムポイント上位のプレイヤーを狙って落ちてくる傾向があるので要注意。
    • 落雷は残り時間が4:00頃、2:30頃、1:00頃に発生。ただし、タイミングは毎回固定ではないので、これよりも多少前後する。
    • 自分が落雷の攻撃対象になった場合は味方が巻き込まれないように誘導しよう。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Get Ready!」カラオケバージョンが使用された(ミュージックディスク未実装)。
  • 2020年3月25日~4月8日までの間、不具合対策により、一時的に配信停止されていた。
  • 2020年4月8日現在、このマップではパルチザン(アサルトバスター)、Tマシンガン(サテライトエイム)、バレットボウ(ラストネメシス)、
    タリス(ナ・グランツ)、ジェットブーツ(ストライクガスト)が使用可能。
 攻略例

火山

「VRアリーナ(火山)」は、時間経過で溶岩が上昇する地形。

溶岩に落ちると即ダウンとなるので、注意が必要だ。


bfkazan1.jpgbfkazan2.jpgbfkazan3.jpg

  • ピックアップスポットのアップデート後、しばらくすると「Warning」警告が発せられ、マップが溶岩に沈んでいき変化する(上記の画像は左から武器LV1、LV2、LV3の状態) 。
    • 溶岩は即死判定。その場にいると危険な場合は警告音とエフェクトで知らせてくれるので、急いで退避しよう。
  • 最初は高低差が高いため、虹エンブレム地帯へ向かう方法が正面左の1ルートしかない。
    • ただし、一部の武器があれば段差を上ることが可能(後術の項目参照)。
    • 敵の入り口をこちらが押さえ続ければ大きなアドバンテージとなる。
  • 陣営前および中央より左右の床は溶岩とともに浮上し、最終的には中央に踏み込むルートとして機能する。
  • 左右の赤青エンブレムは回収が簡単だが、主戦場から離れているためタイムロスが大きい。
  • 時間が立つと、赤青エンブレムの一部のエンブレムが溶岩に飲まれていく。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Streak of Black Sorrow」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではTダガー(シンフォニックドライブ)、ナックル(ストレイトチャージ)、Dブレード(イモータルダーヴ)、
    Tマシンガン(サテライトエイム)、タリス(ナ・グランツ)が使用可能。

 攻略例

火山:夜

  • 2018年12月19日のアップデートで追加。
  • 青い溶岩が印象的。
  • マップ両サイドに中央へと渡る橋がある。
    • 橋の上に登るにはジャンプを繰り返す必要があり、少々手間がかかる。
    • 高低差があるため、橋の下から上は死角になる。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード(ノヴァストライクorライドスラッシャー)、Dブレード(イモータルダーヴ)、
    アサルトライフル(ワンポイントorピアッシングシェル)、ロッド(フォイエorゾンデorメギド)が使用可能。
 攻略例

東京

「VRアリーナ(東京)」は、複雑な立体構造の地形だ。

思わぬ方向から攻撃されることもあり、注意が必要。


bftokyo.jpg

  • 高低差の激しいマップ。地下通路が張り巡らされており、味方の位置を把握しにくい。
  • 点対称の森林や火山と違いステージが線対称となる。中央の出っ張ったエリアの向きは、レッドユニオンだと向かって左、ブルーユニオンだと向かって右になる。
  • 敵陣のピックアップスポットエリアが近い。スプリントを使用してのダッシュジャンプ、スタイリッシュロール、ミラージュエスケープ、ジェットブーツの2段ジャンプ等で簡単に谷間を渡れてしまう。最高速を維持したまま衝立の上に飛び乗り、もう一度向こう岸へジャンプすることで、武器に関わらずスキルも使わずに渡ることも可能だが若干難しい。
  • 虹エンブレム地帯は、遮蔽物がないが裏に階段があり隠れることが可能。ただし、この場所への攻撃手段が一部存在するため(ナ・グランツ等)完全な安全地帯ではない。
  • 地下にいる敵には、ライフルによる滞空やソードで落下しながら切り付けるといった高低差を生かした戦法が通用する。
  • 「とある魔術の電脳戦機」コラボ期間中はBGMに「Rising Blue」が使用された。
  • 2020年3月25日現在、このマップではソード(ライジングエッジorライドスラッシャー)、アサルトライフル(エンドアトラクト)、バレットボウ(ラストネメシス)、タリス(ナ・グランツ)が使用可能。

 攻略例

一部の武器を利用した移動方法について

特に実用性の高いものに関しては太字で示す。

  • 高度の(一時的な)上昇を伴うもの
    • ソード:ライジングエッジ×n
      任意の段差に上ることができる。主な場面としては東京の虹エリア周りの通路からPPアンリミテッドを使用したライジングで階段を使わずに上る等。
    • ツインダガー:ジャンプ→スピン、もしくはジャンプ→シンフォニックドライブ→即スピン
      スピンとシンフォニックドライブは、それぞれ出始めに高度が上昇する。それを利用して、火山の真ん中の島の左上と右下の角から上陸できる。床がせり上がる前から利用できるので、奇襲の手段として非常に有効。スピンだけでも登れるが、シンフォニックドライブを挟んだ方がより高度を稼げる。突進が始まる前にスピンでキャンセルするのがコツ。
    • ツインマシンガン:ジャンプ→sロール
      こちらもツインダガーと同じく火山中央の島に登る際に使う。スピンにも言えることだが、モーションの出掛かりに高度が僅かに上がり、終わりには下がるので、ある程度タイミング良く押す必要がある。
    • ジェットブーツ:グランウェイヴ×n
      PAを派生させている間は徐々に高度が上がるので、繰り返すことでどんどん上昇できる。しかし実用的な場面はあまりない。
  • 高度の上昇を伴わないもの
    • ソード:ライドスラッシャー
      継続中は高度を維持したまま水平移動できるので、足場から足場に飛び移ったり、リスポーン地点から飛んで高空から奇襲できたりする。自身の真上と地上の敵を同時に見ることは困難なので、かなり有効。ただしPPアンリミテッドとの併用がほぼ必須。
    • パルチザン:アサルトバスター→ガード→アサルトバスター→ガード→…×n
      アサルトバスターの後隙をガードでキャンセルし、再びアサルトバスターを出して前進する。空中限定。PPアンリミテッド必須。実用性は低い。
    • デュアルブレード:(任意の方向へ移動キー入力しつつ)武器アクション×n
      移動というよりも半ば攻撃の方法かもしれない。リスポーン地点などの高高度を起点として、ブレードを投げつつ前進する。PPアンリミテッドとの併用が基本。それなりに有効ではあるが、考えなしに前進だけしているとあっさり撃ち落とされがちなので注意。
    • ジェットブーツ:(相手ロックオン時に)ストライクガスト×n
      こちらもどちらかと言えば攻撃の方法。ストライクガストには発生時にロックオン対象への距離を少し詰める性質があり(通常攻撃にも同じ性質がある)、無派生で連続して使用すると、普通に走るよりも高速で接近できる。

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  • 死に戻ったら操作困難で火山に見事に身投げするのですが対策あります? -- 2020-03-16 (月) 22:53:33
    • どういうことかよくわからんけど、PS4ならコントローラーが死にかけてるんじゃね?PCなら知らん -- 2020-03-17 (火) 05:32:48
  • 本日のアップデートについての木。内容が多いので事前にプレイヤーズサイトで確認し、コメントする際は間違いないようにお願いします。HP補正量、消費PP、通常攻撃の使用感等のコメントも歓迎です。バトルランキングについてや報酬スクラッチの景品については、こちらでお願いします。 -- 2020-03-25 (水) 14:01:07
    • 今回は森林・雨のステージはなし?【森林】ソード、AR、ロッド、Jブーツ【火山】Tダガー、ナックル、Dブレード、TMG、タリス【火山:夜】ソード、Dブレード、AR、ロッド【東京】ソード、AR、Bボウ、タリス -- 2020-03-25 (水) 14:02:51
      • 使用可能PAとテクの詳細。【森林】ライジ、ノヴァ、ピアス、フォイエ、ゾンデ、ガスト、グラン【火山】シンフォ、ストチャ、イモ、サテ、ナグランツ【火山:夜】ノヴァ、ライド、イモ、ワンポ、ピアス、フォイエ、ゾンデ、メギド【東京】ライジ、ライド、エンド、ラスネメ、ナグランツ -- 2020-03-26 (木) 01:48:26
    • ひっそりパルチ消えてて草。この、森林・雨が無しってのはステージそのものが消えてるのか刷新がなかっただけなのか…もしステージが消えてるんなら今後のアプデで復活した際にパルチ君含まれるんかな? -- 2020-03-25 (水) 16:41:36
      • 不具合対策による暫定対応のようです。オンラインマニュアルの内容によると、パルチザン、TMG、Bボウ、タリス、Jブーツになる予定だったみたい。 -- 2020-03-25 (水) 17:30:30
      • 一つ上の木の案件ねなるほど…情報ありがとうございます!にしても雨のラインナップ中々魔の匂いがする…。ちなみに火山夜で見たところロッドのHPが350→370になってました。 -- 小木 2020-03-25 (水) 18:07:08
      • 相手の小ジャンプ+イモが1キャラ分距離が長いから想定をそれにしたのに、こっちだと一キャラ分狭い…… -- 2020-03-26 (木) 23:02:20
    • 消費PP。ピアッシングシェル20、エンドアトラクト1段階最速発射30、同フルチャージ最速発射37、ラグランツ28。あと、東京ステージでエンブレムフィーバーがまだあるのを確認。…おいいい?! -- 2020-03-25 (水) 21:13:58
      • 緊急メンテ案件かな? -- 2020-03-25 (水) 23:16:55
      • アプデ詳細にフィーバーのことが記載されてないんでまだ仕様じゃねえかな。 -- 2020-03-26 (木) 00:30:15
      • 枝3 プレイヤーズサイトのシステムアップデートの項目でアリーナのところ読んでみ。「バトルアリーナ「エンブレム争奪戦」において、エンブレムフィーバーが発生しなくなるように変更します。」これはもっと事例出たらメンテしそう。逆にもっと事例無いと放置されそう。 -- 小木 2020-03-26 (木) 00:45:32
      • ↑小木じゃないし枝3でもないしで寝ぼけてるから寝ますね(´ーωー`)正しくは枝2…スヤァ…。 -- 2020-03-26 (木) 00:47:46
      • そっちか。バランス調整の項目の方見てたわ 枝2 -- 2020-03-26 (木) 01:55:28
      • はい、安定の「場合がある」でした。あと、消費PPの追加報告。ワンポ22でゾンデ28。 -- 2020-03-26 (木) 22:04:11
    • ケツが一向に治ってないだけど、オブジェクトに入り込む仕様は対処したくせに、こいつら頭腐ってるだろ -- 2020-03-26 (木) 22:54:55
      • ケツは直るとか直らないとかじゃなくて同期のシステム上そうなってしまうことだからな。なくそうとしたら今以上に旋回できなくして背後取られたら死ぬしかないもっさりゲームにするしかないんじゃね -- 2020-03-28 (土) 08:54:41
    • 浮遊してライドしてればそれだけでバグって敵一掃くっそ簡単、バカゲー -- 2020-03-26 (木) 23:15:42
      • ライドは遠距離のカモだから、どんどんみんな使ってくれ -- 2020-03-26 (木) 23:44:06
      • ライド相手だと、ロック機能が働かん なんで真っ直ぐ来る敵をロック出来んのかなぞ、ラグ -- 2020-04-01 (水) 23:33:10
    • ロッドのHPが300/330/370で、ブーツが300/310/330かな。 -- 2020-03-27 (金) 23:59:43
    • マッチング改善してる感なくない?仕様ブラックボックスだから言ったもん勝ちで終わりじゃん。 -- 2020-03-28 (土) 21:45:48
      • ちゃんと公式読めば分かるけど、マッチング範囲拡大までの時間を変更しただけで、受注直後は今まで通りだぞ。 -- 2020-03-28 (土) 22:28:09
    • クソ程面白くない -- 2020-03-30 (月) 21:52:28
  • 東京がクソってのは分かった… -- 2020-04-02 (木) 17:15:27
  • 今日から森林・雨ステージとパルチが配信再開。それよりも、試合開始前の時点で5人対6人になる欠員マッチングがまだあるのは勘弁してほしい…。 -- 2020-04-08 (水) 17:52:32
    • パルチのPA横広くなった?横3キャラまとめてキルできたが…… -- 2020-04-08 (水) 22:16:39
      • 前面対決 ガスト(派生なし) 負けた、PA放ってるのに…こっちだけスローモーションに入った…… -- 2020-04-08 (水) 22:50:20
      • 俺の当たらないラグパルチでキルが取れたのはそのためか… -- 2020-04-09 (木) 17:28:09
    • マッチングしやすくするためにマッチングの人数範囲を前回調整いたしましたご理解 -- 2020-04-08 (水) 23:15:57
    • カウント終了までに欠員が出たら再マッチングくらいはしてほしいよね -- 2020-04-11 (土) 19:14:11
  • ライドにラグのガードポイント付いてだけど、ダメでねーよ -- 2020-04-05 (日) 20:25:03
    • タリスロッドならまだしも、まさかライフルやソード持ちで無抵抗のままキルされてるだけで文句言ってるわけじゃないよね? -- 2020-04-09 (木) 18:28:18
      • ロッドって通常殴り想定してる?ライド相手にどこまで滑稽にしてんだよ、想像したらくそ笑えた -- 2020-04-11 (土) 03:56:18
      • 言葉が悪かった。タリスロッドでライドソードに詰められたならまだわかるけど、その他の武器で詰められてもワンチャン返り討ちにできるって言いたかったんだ -- 2020-04-11 (土) 06:26:09
      • ライド相手の場合 詰める=ライドで接近 と同じことだし詰められた時点で怯んで死ぬでしょ。 -- 2020-04-11 (土) 10:49:50
      • (全部目に見えるところから詰めてきた前提だけど)ライドソード同士ならかち合わせでとりあえず相手は止めれるし、ライジングかノヴァならライドの判定が当たる前にこっちのPA当てればいい。ライフルはワンポなら諦めるしかないけどエンドならノンチャでも止めることはできるしフルチャ完了してるなら迎撃可能。ピアッシングも同様。当然ながら完全なる不意打ちならどの武器でもほとんど詰みだけど -- 2020-04-11 (土) 17:24:34
  • もしラグもケツもなくマッチングも快適だったらBAはもっと楽しかったんやろか。というかその場合、今のバランスどうなんやろ? -- 2020-04-18 (土) 22:40:28
  • どれだけ立ち回り頑張っても結局通信環境で勝敗決まるクソコンテンツだから棒立ちしてたほうがマシよなこれ -- 2020-05-09 (土) 00:20:48
    • 意図的に負けを引き込む行為は暴言吐かれても仕方ないぞ。味方側からすれば一人減るのと同じだし相手側からすればポイントくれるたたの的になるからな。 -- 2020-05-09 (土) 07:11:04
    • 顔真っ赤なのは分かったから変に必死になって謎のイミフ行為に及ぶの止めとけ。同情されないしサンドバッグにされて顔面デッドリオンになるぞw -- 2020-05-09 (土) 10:28:10
    • 何回も最多キル最多与ダメ取ってるのに全然勝てなかったりすると呆れる気持ちはわからんでもない…そういう時は一旦ログアウトするといい。雑魚が多い時間帯だとどう足掻いても勝敗が運になるからな。雑魚がいない時間帯なら味方が最低限動いてくれるから自分の実力で勝利に導ける。 -- 2020-05-11 (月) 19:11:42
      • いや、幾ら順位無しの雑魚狩りまくっても勝てんと思うぞ。 -- 2020-05-11 (月) 21:51:25
      • 全く言いたいこと伝わってないな…誰が雑魚狩りするとか言ったよ?自分以外の11人が地雷なしで戦力が1だったら自分が戦力1.5あれば基本は勝てるってことだ。勝利が安定しない時は地雷がたくさんいるから時間帯を変えるのがベスト、続けても不毛なだけ。実力ない人はどの時間帯にやっても変わらん、味方に強いのがいるかどうかだけ。 -- 2020-05-11 (月) 22:51:13
      • 雑魚が多い時間帯の方が自分ひとりの力で勝ちやすいんだよなぁ...雑魚が少ない時間帯だと、ババ引いたチームの負け確になるからマジでクソ -- 2020-05-15 (金) 08:29:53
      • 雑魚がどうとか言っても結局狩った分が他の要素で潰されるか潰されないかの話だから好きなように解釈してりゃいいよ。イキりたいならイキっとけw -- 2020-05-17 (日) 22:12:57
      • まかせろ!安定して勝てる時間帯知ってるから、全力でイキって行くわ! -- 2020-05-17 (日) 22:17:26
    • 通信環境なんてそこそこあればそれ以上はそこまで差つかねえよ。木主がよほどひどい環境でやってるか、純粋に自分が下手なのを環境のせいにしてるかだ。後者みたいな人間ってかなり多いから木主もそうなんだろうなぁ -- 2020-06-07 (日) 16:05:12
  • うーむちゃんとリスポン即味方のところに走ることを双方できると見事にシーソーゲームになるなw、間違いなく負ける理由は優勢でもないのに芋って遠距離しかしないやつだわ -- 2020-06-03 (水) 21:02:34
    • 火山・昼だけは芋ナグラに感謝が必要なMAPだと思うわ。基本ステアタ移動がめちゃ早いナッコゥやTダガーが突っ込んできたとき事故死させてくれたりFブレード射出マンの撃墜してくれたり…このMAPだけはほんとナグラの有無で状況が凄い変わるイメージある。自陣にナグラ0の時の悲惨っぷりは凄いぞ!! その他MAPは完全同意。 -- 2020-06-04 (木) 16:56:48
  • 名指しでAR捨てろ なんで皆遠距離武器なの? の謎の白チャ言う野郎とかまだ生息してんのかよw -- 2020-06-04 (木) 08:41:31
  • 試合開幕完全放置マンと、動くには動くけど-19ptのやばいムーヴかますマンとではどっちの方が厄介なんだろうか。放置マンは一応初期値の300ptは保有してくれているが…。 -- 2020-06-04 (木) 17:01:46
    • 放置は相手に無視できる存在がいるっていうアドバンテージ与えるし味方の士気も下げるから論外。無抵抗でやられ続けるとか敵も味方もいないところをうろうろした挙句いつの間にか倒されてるってなら問題はあるが相手にPPと時間を使わせられるだけいないよりはマシ。あと相手の守りを崩すためあえて先頭に立って壁役になってくれてる場合もあるのでptが低いからって必ずしも動きが悪いとは言えん。とりあえず放置に限らないがいくら個人ptが高くても他の味方全員を犠牲にしてたら意味がない -- 2020-06-04 (木) 17:54:26
      • 最近いたわ…武器何握ってようがずっと自陣に篭ってて安全になったら虹だけ拾いにきてすぐ自陣に帰っていくヤツ。パルチ握ってんのにずっと後方にいて最終的にそいつだけ生存率1位で自チームPも1位だったけど、試合はもちろんボロ負け、それ放置とやってること変わらないんだよ…それで勝てたとしたらそれは5人でも勝ててる試合なんだよなぁ… -- 2020-06-05 (金) 19:51:17
      • その試合以前に20pt切って味方に暴言吐かれて拗ねちゃった説 -- 2020-06-05 (金) 21:21:24
      • 20pt切るのが弱いのは分かるが拗ねちゃったと表現されるべきは最初に暴言はいちゃった人だろwマナーや運営の規約ぐらい確認して来いよタコ -- 2020-07-15 (水) 09:55:21
    • 19ptマンは他メンツが酷すぎたらかなり珍しいけどワンチャンランカーでもなることがあるからなぁ。まぁ、ポイント関係なく、足を引っ張る奴は5-Cとかで敵をほいほい引きつけて味方巻き込むから、放置マンの方がましなことが多い。 -- 2020-06-14 (日) 00:21:18
    • 試合は割とリードしてるのにこれ降りない方がマシじゃね?とか言いながら復活位置でずっと放置してたヤツいたけど心が折られた初心者だったのかな…勝ってるのにその言動が全く理解できんかったわ。 -- 2020-06-25 (木) 13:34:55
  • どうしても知りたい、時々居る開幕シャッター前に来ないどころか「カウントダウンのスタートの後も5人に大きく出遅れてスタート地点から動き出す奴」ってどういう理由なの?それともこれもラグでそう見えてるだけど実は他の5人と揃ってるの? -- 2020-06-05 (金) 16:41:04
    • 待機中かマッチング確定した時に腹が痛くなったりでもしたんじゃね -- 2020-06-05 (金) 17:52:33
      • 長時間やってるとたまにあるから困る。2,3分マッチングしないでまだ大丈夫かなとトイレ行くとマッチングしたりもする。 -- 2020-06-07 (日) 15:52:22
    • スタート直後のバラけ具合からエンブレム地帯直行か裏取り行動かの割合見てから自分の役割を決めているためのラグでは(深読み) -- 2020-06-06 (土) 02:28:31
      • 東京以外だと移動しながら決められることだしなぁそれ… -- 2020-06-06 (土) 11:15:53
    • PS4やPCは開始の残り4分59秒で武器掘れるやろ? Vitaちゃんだと、まずスタートする動きだす時点で3秒くらい遅れる…武器掘れるの4分55秒とかやぞ 多分Vita何じゃね? Vitaでレジェンド維持してたから分かる -- 2020-07-04 (土) 18:59:29
  • 復帰勢なんだけど明らかに自分のせいと分かるほど恐ろしく勝てない・・・いやまあ自分のせいなんだし他の人に申し訳ないんだけど、他の対人ゲーみたいに低ランク帯向けにNPC戦でも入れてほしかった・・・まあ今更追加しても仕方ないか -- 2020-06-13 (土) 22:42:50
    • もうこれはホントに開発側の落ち度であってプレイヤー側は被害者なのを理解してる上での発言なんだけど…マジで復帰勢はもちろん、アリーナから1年とかそういうレベルで離れてた現役アークスの人でもやめたほうがいいと思うわ…。もし続けるのであれば最低1ヶ月はwiki読みながらでも周囲に謝りながらでも通いつめないと「楽しい!」と思える段階への到達は厳しいと思う。きぬしの言う練習用NPC戦も、正直リリースと同時に本来実装されてないといけない要素だったからそこからもう開発側の”おまけ”扱い感が伝わってくるよね。実際そうなんだろうけど() でも今更感あったとしても練習を実装できるならして欲しいのが本音よな。 -- 2020-06-20 (土) 23:21:13
      • ツッコんでしまえば、「Sクラスで200SG・Lに上げれば400SG」という無視出来ない月報酬、そのせいか勝利と敗北で同じ数値上下するポイントというストレスが低ランクへのヘイトになるし、さらに本鯖の元の武器に『似てるだけで全く別物』の武器とPAという仕方ないとはいえ専用調整、おまけというには尖りすぎてる感じが・・・ -- 2020-06-22 (月) 18:37:15
      • アークス側(時々来るぶっ壊れラインナップのSGスクや拡張倉庫にも使える超便利なレア)と運営側(課金でいくらでも手に入るコモン)ではSGの価値観に間違いなくズレがあるだろうし、アリーナユーザーにはほとんど課金の必要性が無いもんだから客層としても重要視してないだろうし、なによりアリーナからPSO2入って本編に行く!なんていうすげぇタイプも希少種中の希少種でまずいないだろうから媚びる必要もないしでこれは”おまけ”を超える存在になれるの…?って思うんだ。 枝 -- 2020-06-23 (火) 08:24:29
  • なんの遮蔽物もない平地で弓相手にチャージゾンデ3回撃って全部回避されたんですが、ゾンデって直撃+地面の衝撃合わせて弓ステップのフレーム無敵で回避できるものなんですか? -- 2020-07-04 (土) 20:21:33
    • 狙って簡単にできるとは言わないがロックしてテクチャージ即撃ちマンはタイミング読みやすいってのはある -- 2020-07-05 (日) 03:42:19
    • 必中だったら猛威振るってると思うんだがな。PvPにおいて目の前でワンパタマンやって読まれるガバガバPSをシステムのせいにするんじゃねぇよ -- 2020-07-05 (日) 10:07:03
      • ワンパターンというか、そのときは弓の相手がひたすら連続でステップしてましたね。こちらのゾンデにタイミング合わせてステップする感じではなく。なるほど、ゾンデはステップで回避しようと思えば回避できるんですね…上級者相手には握らない方がいいのかも。 -- 2020-07-05 (日) 19:22:55
      • そういうことなら、ゾンデは発射から攻撃判定が出るまでの間に時間差があってその間に敵が攻撃判定外まで動くと当たらない。つまりゾンデは攻撃中やエンブレム拾いなどで数秒間、座標がほぼ動かない敵をつつく武器だよ -- 2020-07-07 (火) 06:44:34
      • そういうことか!ステップのフレーム無敵じゃなくて単に高速移動でも回避出来るんですね〜、それなら今までゾンデ外した場面全部納得いくかも知れません。でもあんなステップ連打ってどうやってるんだろうか…ステップ→ジャンプキャンセル→ステップまでなら自分も出来るけど、絶対にそこで硬直が発生してしまいます。硬直一切無しでひたすらステップ連打してる人たまに見かけるんですよね… -- 2020-07-09 (木) 16:06:43
      • チャージ完了のタイミングを把握されてると完了即撃ちの場合発動とほぼ同じタイミングでステップされると当たらんね。 -- 2020-07-08 (水) 07:08:07
      • ↑↑弓持って通常攻撃押しっぱでステップ連打すると、通常攻撃チャージモーションがステップでキャンセル→ステアタが一瞬出るがすぐに通常攻撃チャージでキャンセルされ通常攻撃チャージモーションに移行、それを次のステップがキャンセルするループになるんで、結構な高速で連続ステップできる。無敵→無敵とつながってるわけじゃないので持続性の攻撃判定を抜けることはできないけど繋ぎが高速かつ移動し続けるので隙は小さい -- 2020-07-15 (水) 09:08:19
      • 知ってる人が多いだろうけど、テク武器以外は、地上ステップ→ジャンプキャンセル→空中ステップ→ステアタ→地上ステップ→のループが楽で最速。 -- 2020-07-15 (Wed) 13:55:11
      • まぁ昔でいうTDダッシュですね -- 2020-07-17 (金) 22:22:23
  • もうマッチングのランク機能してないんだし負けてもポイントマイナスされないで欲しい -- 2020-07-18 (土) 06:50:37
  • 森林雨の雷ってプロテクションで耐えられるんだな。雷に当たること自体ほぼないから知らんかった。だからどうしたって話だが… -- 2020-08-30 (日) 21:29:45
  • ステップとかに無敵が付いてるのは仕様ですか? -- 2020-09-13 (日) 16:45:27
    • 遅レスだが仕様です、さらに付随してそのステップ(ミラージュ含)で回避できるのは『相手の側で攻撃とステップの無敵判定が合った』場合であり、自分の方で避けて見えても相手側がダメージを当てていた場合は回避失敗と処理されます -- 2020-10-10 (土) 16:46:05
  • 初見プレイで3回負けたらもうマッチングしなくなった… -- 2020-10-11 (日) 17:11:47
  • 最近始めた新規なんですけど連続して同じ人とマッチングしないとかあるんですかね... 1回目はすぐマッチするのに二回目以降すごく時間かかる -- 2020-10-17 (土) 11:46:33
    • バトルアリーナ総合ページのよくある質問を見てね。 -- 2020-10-17 (土) 16:04:52
  • Tronってまだ出没するのか…色んな人からの通報が大分送られてるだろうに、どうすれば運営に対処してもらえるのだろうか。 -- 2021-05-05 (水) 02:09:08
  • NGS側でもSGもらえる機会かなり増えてきたし、オワコン化が更に加速してきてるな…もうここ数ヶ月間行ってないけどまだイキリ連中っているの? -- 2022-01-15 (土) 18:08:07
    • 久々にやり始めた(B1まで下がってた)けど、平日とはいえこの時間でも誰もいねぇ… -- 2022-01-27 (木) 20:09:52

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