Comments/S級特殊能力Vol3 のバックアップ(No.10)

S級特殊能力

  • 最近復帰したので電池作ろうかと思ってたんですけど、もう殆どのSOP素材売ってない感じですか? -- 2020-02-11 (火) 18:00:15
    • こっちより相談掲示板質問掲示板で質問した方がいいぞ -- 2020-02-11 (火) 18:02:43
      • ありがとうございます -- 2020-02-11 (火) 19:59:17
  • 生放送で見れたディバイドクエストのメダル交換で表示されてたS5追加能力 見やすく書くと
    S5追蝕の縛→エネミーに対して威力が3%上昇し40%の確率でバインド状態にする 
    S5活器応変→追加効果~~~~HPが600増加ごと追加効果が発生する 追加効果最大値3000だった -- 2020-02-20 (木) 11:14:31
  • 累加追撃なんだけど、たまに26万でてることない?ワイHufi9595なんだけど、クリティカル威力あがるのなんかあったっけ? -- 2020-02-23 (日) 23:37:17
    • S5。 -- 2020-02-24 (月) 00:09:46
      • 250000×4%で10000上がるのか。理解した。s5のみのるってことかー -- 2020-02-24 (月) 00:49:02
    • ごめん、s5は瞬護のソードでディケイもつけてるんだけど。あがるっけ? -- 2020-02-24 (月) 00:45:24
    • 部位倍率が1.15未満なら倍率に反映されるって書かれてるが? -- 2020-02-24 (月) 13:31:02
  • ユニットはSOP付き前提だと4スロ特盛みたいなのできないからハードル高いな。5スロ以上だときついからって妥協してSOP+3スロ強OPにするくらいなら、アストラエーテル~の廉価版みたいなOP詰めて6スロ以上にした方が安くて強いんやろな -- 2020-02-26 (水) 21:52:35
    • そうだね。ケフィアだね。 -- 2020-02-26 (水) 22:20:55
      • なんかすまん -- きぬし 2020-02-26 (水) 23:07:11
  • プライズメダル交換所にゴールド300と交換のカプセル追加。「S6追加:超限活器」リミットブレイク発動中最大HPが50%上昇する。 -- 2020-03-05 (木) 14:01:29
    • ホワイトデーでも出たぞ -- 2020-03-05 (木) 22:42:13
    • これ実際HPいくらになるんですか -- 2020-03-06 (Fri) 07:10:07
      • 発動時に元の最大HPx1.5したあとから25%でリミットがかかる。なのでMHP1000のとき使用すると1000→1500→375になる。デッドライン用の25%ボーダーは1500を元に計算されるため、ちゃんと発動するから安心 -- 2020-03-06 (金) 18:49:46
      • 要は条件付き疑似デバタフ・HPドリンクと言ったところだな -- 2020-03-06 (金) 19:26:11
      • つまりHP2000以上あればリミブレ発動時のみHP3000(実質750)こえるのか。今度来るS5と組み合わせたら強いかも?どうなるかは実装待ちだけど -- 2020-03-08 (日) 11:44:25
    • リミブレ時HPにリミブレ前HPの12.5%分を加算させる効果・・・って言ったら逆に分かり辛いか -- 2020-03-08 (日) 20:15:04
      • 言葉変える以外それしか表現の仕様が無いしそれで理解できないとか言われたら具体例挙げるしかなく実質お手上げなんすけど。 -- 2020-03-08 (日) 22:00:25
      • リミブレ時のHPが25%→37.5%になるのがわかりやすいな -- 2020-03-19 (木) 07:26:18
      • その表現だとデッドラインが乗らないって印象を与えかねないからHPドリンクやデバタフみたいなものって表現すべきでは -- 2020-03-19 (木) 13:37:49
  • "S5:瞬護開放"になっています。URL先では、"解放"となっています。 -- 杉本鈴美(柱の男) 2020-03-09 (月) 04:47:05
  • ホワイトデーは大わらわで、S2追加:輝充の志 が出ました。追加できる人よろしくお願いします。 -- 2020-03-19 (木) 01:55:26
  • ディバインメダル交換のS5活気応変 HP1000以上でダメ軽減5%、HP1500以上で10秒毎に最大HPの5%回復、HP2000以上でダメージ4%上昇、HP2500以上で奪命(上限30)、HP3000以上で常時アーマー -- 2020-03-25 (水) 22:07:49
    • s5 瞬術略唱 テクニックの与ダメージが常時40%減少するがテクニック使用後に同属性テクニックJAでチャージ時間大幅短縮。 くらるてなんちゃら -- 2020-03-25 (水) 23:27:28
      • 同属性最大DPS比較だと (Fo)炎+9.8%,氷-8.9%,雷+9.4%,風-4.7%,光+6.0%,闇-2.2% (Ph)炎-11.7(+9.8%),氷-18.0%,雷-16.9%,風-22.8%,光-20%,闇-21.2%かな? -- 2020-03-26 (木) 10:50:41
    • 活気応変強すぎな HP3000にさえすればS1錬成・S4奪命・S6守護・S6癒着くらいの恩恵があるからラピシャが復活する -- 2020-03-26 (木) 01:13:53
      • 事あるごとに回復低減来るしXH時代と全然違うから中途半端な気がする -- 2020-03-26 (木) 01:22:04
      • そのHP3000にするのが大変なんだよなぁ、HPだけ盛っても他犠牲にしてたら意味ない -- 2020-03-26 (木) 01:33:14
      • ガッツドリンクがHP+50%に変更されたから、デバンドタフネスまであわせればかなり余裕 -- 2020-03-26 (木) 01:42:25
      • シフタドリンクが修正されて攻撃力+50%&消費PP軽減だから活気のためにガッツ飲むのはちょっと…… -- 2020-03-26 (木) 08:15:35
      • ガッツで2500ならダメ軽減自動回復奪命である程度のダメージなら気にしないで攻撃出来るって事だよな -- 2020-03-26 (木) 09:50:05
      • ここがS6超限の使いどころか -- 2020-03-26 (木) 12:52:43
      • 少なくともHP2500さえ用意出来れば大抵の場合S5ガンスラの上位互換だからHPに多少優先する選択肢が増える ドリンクはシフドリ前提みたいなもんだからいい感じのバランスとる必要あるが -- 2020-03-26 (木) 13:28:52
      • Teだとデバタフ有るし余裕で3000のライン目指せる。付けてやってみたが確実に世界が変わるレベルで快適になるからこれ舞空レベルで落ちなかったら発狂してた。 -- 2020-03-27 (金) 08:51:35
      • 試しにやってみたけど常時アーマーTeだと敵のラッシュ攻撃中も余裕で回復撒き続けられるから安定感がスゴイ。ゴリ押しっぷりがスゴイ(語彙力低下 -- 2020-03-27 (金) 18:05:52
      • 一応補足。あくまで安定感と足止めてボスと殴り合えるゴリ押し力はすごいけどゴリ押ししないなら強いかどうかは微妙。便利なのは間違いないけど 枝9 -- 2020-03-27 (金) 18:16:57
      • 逆にいうとガッツ飲むとかTeであることが前提でない場合は3000は重いと思う。今持ってるやつでいうと、ラッピーに195、ノヴェルに200ずつ、武器55で合計2670(Et)だから、これからユニット100ずつ増やさなきゃいけないって考えると趣味の領域に入るような気がする。でもHrだったらめっちゃ噛み合いそう -- 2020-03-31 (火) 04:14:48
    • 追記します リミブレした場合はリミブレ後のHPを基準にするので、リミブレしてHPが1000をしたら何も残りません。悪しからず。 -- 2020-03-26 (木) 16:53:00
      • インジュリーを喰らって最大HPが減った場合にも効果が消失することを確認 -- 2020-03-27 (金) 21:24:13
    • リバレイトロッドのPhでS4胆力でS5活器、メセタビンタでS7気静の恵 S8一念付けてHP2500以上にすると強そう…  -- 2020-03-27 (金) 06:45:04
      • Foなら分かるがPhなら耐えてないでカウンター狙いに行ったほうがいいとは思うが -- 2020-03-27 (金) 07:54:11
      • 一念もFoの空中スライドのために使うのがいい、Phだと機動力が落ちる -- 2020-03-27 (金) 14:09:19
  • S3:花海雪の歌2 ディバイドクエストでドロップした、最大で7%になってるわ -- 2020-03-26 (木) 03:20:02
  • Vol3に移行 -- 2020-03-27 (金) 10:31:08
  • クイック探索「変質領域」にて武器に付与される形で「S1妙技の巧」「S2気輝応変」「S2花海雪の志」「S3光子縮減」の入手を確認 -- 2020-04-01 (水) 01:16:46
  • イースターがクソ重なせいなせいだろうけど、S5強化ゼロディス 本来無いエクシウムバンカーの強化エフェクト出る時あるな -- 2020-04-14 (火) 20:10:21
  • ユニットSOPのドロップ情報が一部漏れているので、各クエストページを参照して反映しようと思います。そのついでなのですけど、各ステ上昇の2ではない方は☆13ユニット各部位に共通で付与されうる、としてクエストの列挙を辞めても良いでしょうか。 -- 2020-04-23 (木) 13:48:39
    • ワイルドイースター2020のドロップ情報を確認しましたが、この緊急で初出のS7:法護の与は反映済みでしたが、その他のカプセル(S1:裂砕の志、S2:裂砕の剰、S3:強闘の志、S4:累加追撃、S5:錬成萌花、S6:癒蝕頑強、S8:舞空の援)の欄には未反映でした。これらのカプセルは今後の季節緊急でもドロップしたりしなかったりすると思いますが、逐一追記していく必要はあるでしょうか。季節緊急分については初出のみ書いておいて、それ以降の緊急でも出る可能性がある、としてよい気がします。記述ルールを決めたいのでコメントお願いします。 -- 2020-04-23 (木) 14:31:56
      • 期間限定と季節限定は書いてもしょうがないので特に追記する必要は無いかと。出る出ないはありますが、備志なんかは季節緊急で括っちゃっていいような気もします。 -- 2020-04-23 (木) 16:53:35
      • トリガーでできるものもあるけど基本的にプレイできなくなるし、書いてても意味薄いですよね。編集もちょっと面倒だし、見づらくなる面もあるので、期間が限られてるものは表記を減らしましょう。もうちょっとコメントを待って、時間ある時に編集着手します。 -- 2020-04-23 (木) 20:34:08
      • 季節緊急としてまとめて別ページにまとめて記載に飛ばすのが楽だと思います。編集労力の削減しましょう。 -- 2020-04-23 (木) 22:48:09
      • まとめを作るとなると、一度古いものまで遡って情報整理が必要になる(整理したくなる)ので、編集労力は増えることになると思います。一度作ればそこに追記していくのはそれほど大変ではないと思いますけども。また、SOPの他にスレイヤー系の特殊能力も同種なので、やるなら一緒にまとめてしまって特殊能力のページから同様にリンクを貼るのが良いと思います。まとめはあるならあったほうが良いと思いますが、すぐに作るのは自分には厳しいです。 -- 2020-04-24 (金) 19:27:14
  • スティル用のSOP考えてたんだけど、そういえば今ってS1~3の火力は錬成妙2妙2より花六志歌2のほうが高いんだね。花の発動と歌2の時間経過でスタート直後の火力が低い欠点はあるけど -- 2020-04-24 (金) 15:22:32
    • かなりクエを選びそうな気がするなー、六色構成はもともと癖が強いんだけど選択肢があるのは面白いね -- 2020-04-24 (金) 15:45:10
      • クエを選ぶ…?30秒以上敵の出てこないクエストなんてなかなかないしほぼ無条件だけど。花の発動も数秒、歌の上昇も確か15秒。たかだか数秒間火力が数%低いだけで厳しいpso2やってるの? -- 2020-04-26 (日) 09:51:32
      • 1だと37秒かかるけど、2だと上昇量あがってるのか -- 2020-04-26 (日) 09:58:57
      • 今やってるVR防衛はウェーブ間のインターバルやダークブラストで赤閃切れるし相性悪いよ。次の季節緊急の雨風も、例年通りなアンブラEトラでほぼ切れるだろうね。何より武器持ち替え不可という制約もかかるし、錬成妙2妙2よりたかだか数%しか上がらないのであれば、自分なら錬成妙2妙2にして状況に合わせて武器変えたり、いつでもゲノンでPP回復できる方を選ぶね。ペルソナとか常に殴れるレイドボスならアリだと思う。 -- 2020-04-26 (日) 22:08:52
    • 武器チェンしたら花切れちゃう。まあガンナーならTMG1本でいいけど -- 2020-04-27 (Mon) 11:02:49
    • クリ確保できないクラスとなら安いしオススメだな -- 2020-04-27 (月) 12:09:51
    • マウスも中間ポーターで切れるし、エルダーも遠距離石投げタイムの後が若干危ういか?ゲノンがそもそも無いエトワールならアリかもしれん。 -- 2020-04-27 (月) 21:40:25
      • Etはウォンドとそれ以外で切り替えるし、ゲノンない分シオンで瞬間回復もするし長距離移動は移動用武器にも切り替えるからどうやろ…錬成妙2構成と比較しても花構成が総与ダメで追い抜くには10秒程かかる計算だし(歌が15秒で最大倍率になる前提で) -- 2020-04-28 (火) 12:21:39
    • 言い出しっぺだから実際にスティルにつけて使ってみた。試しにVRにも持ってってみたけどインフレで与ダメが花実装当時より大幅に上がってるのもあって、最初の集団に初撃当てたらもう発動してるってことがほとんどだったよ。ダメージもぶっちゃけ雑魚単体にはオーバーキルで、花が発動してないから確殺数変わって取り逃すってこともなかった。クエスト側に何度も切らされるのって大体がこういう雑魚殲滅系クエだし、その点は「あってもなくても変わらん」から気にしなくても良さそうよ。となると考慮すべきは持ち替えのほうかね。 -- 木主 2020-04-27 (月) 22:32:17
      • まあUH始まったししばらくやってたダメカットとかクソみたいな要素も等分なさそう(ただしどこぞのヴァルナ君みたいの居る)だし起動自体は苦労しないんだよね。ただ今回のDは変な戦闘以外の行動強要するの好きだし、テレポーター捻じ込まれることも多かったり、vita切るからじゃあ演出強化でやりたい放題しますねからの特定武器メタとかやりそうで怖い -- 2020-04-28 (火) 13:10:02
      • UHどころか、XHの時代からずっと花赤の始動はマウスとかでもなければ問題にならないって言われてたから...花赤の問題は最初から最後まで持ち替えなのよね... -- 2020-04-28 (火) 13:15:56
      • だからそのマウスでダメカットやり始めたから赤色構成は若干日陰に追いやられだしたんだけどね -- 2020-04-28 (火) 13:34:19
      • 秒間上昇系なんだから発動するのかどうかじゃなくて特定のエネミーの討伐時間にどれくらい差があったっていう方が実用的だしわかりやすくないかな。ロックベアでも良いと思うし。花閃は45万ダメージで発動、歌2は赤閃の発動後に発動して最大威力の7%になるまで15秒もかかるわけでしょ?発動するのかどうかの検証なんてなんの意味があるの?? -- 2020-05-08 (金) 01:29:31
      • 持ち替えないのはレイドの一部の職くらいだし、スタートだったり持ち替えで初手と7秒上回れないなら妙でいいわ。大した事無い差より持ち替えのppだったりのほうが絶対いい -- 2020-05-08 (金) 02:27:40
      • 閃関連で言われ続けてるけど効果発動・維持の不確定さよな。理論値はあくまで理論値であって実用的かは別問題。 -- 2020-05-08 (金) 03:57:06
      • 「基本条件だけ」なら達成容易で職によるってのは採用する奴の話だからまあいいが、何より問題なのはクエ・エネミー相性でイキるかもしれないし腐るかもしれないで語るだけ無駄っていうな -- 2020-05-08 (金) 14:03:22
  • 花海雪の歌2の威力上昇速度がどのくらいか書いてないので調べてきました。花海雪の歌2は閃系発動から約15秒で威力最大、威力上昇量は毎秒約0.466%でした。 -- 2020-04-30 (木) 00:42:27
    • 反映しました。感謝です -- 2020-05-01 (金) 21:12:48
  • 活器応変でのリミブレは基本無理だけど、超限活器と併用すれば一応実用可能にはなるのかな? -- 2020-05-01 (金) 15:53:55
    • 2667まで盛ってようやく1000越え。まるで意味ない -- 2020-05-01 (金) 17:30:24
    • 素HP2845にガッツドリンク・デバタフ・超限活器を加えてリミブレ中HP2000くらい。はたして現実的と言えるラインなのだろうか -- 2020-05-01 (金) 17:50:58
      • S6頑強にしてS5ガンスラにした方がよくないか? -- 2020-05-01 (金) 21:48:44
  • S8舞空の援についてですが、キャラクターがシフタ・デバンドを習得していない際発動しないことを確認しました。片方だけ習得し発動条件を満たすと片方のみ発動しました。このような状況になることは稀だと思いますが報告させていただきます。 -- 2020-05-01 (金) 21:13:46
    • JB派生が習得ディスク依存だから不思議ではない -- 2020-05-01 (金) 21:47:15
      • 不思議ではないが新情報出してくれる人は貴重ぞ。こういった積み重ねが有益な情報に変わることもあるのだ。 -- 2020-05-01 (金) 22:53:57
      • マグの支援やシフタライドみたいな未収得でも発動する例外もあるし、何よりJB派生と違ってプレイヤーが打ってるわけでないから同じと決めつけるのは間違い -- 2020-05-06 (水) 13:28:37
    • 情報ありがとうございます(Et専サブキャラにシフデバディスク与えつつ) -- 2020-05-03 (日) 10:50:37
    • 舞空関連なのでこの木に。イクルシオクルテを装備して舞空のシフタが発動した際、デバンドが二重にかかります -- 2020-05-07 (木) 11:01:47
  • S6妙技は安寧のリア/アビオンオーブでも出ました -- 2020-05-08 (金) 22:13:06
  • 活器応変2000以上でダメージ4%上昇から最大HPの10%毎に威力0.4%上昇って変わってるけど後者に意味がわからん。一律で4パー上昇じゃなかったの? -- 2020-04-16 (木) 02:26:00
    • 追検証で現HPの割合によって倍率が変動していることが判明したんやで -- 2020-04-16 (木) 03:04:07
    • HP2500の攻撃時HP回復効果も追検証というかたまたま気が付いたので初期の情報に誤りがあっただけです。「奪命効果」のほうが「分かりやすい」だけであって「齟齬がない」わけではない。説明文としては既存の能力説明(今回はS1増幅)から引用させてもらいました。 -- 2020-04-16 (木) 05:21:50
      • 「最大HPの10%毎に威力0.4%上昇」ってよくわからないのですが。HP2000の場合は200×0.004=0.8だから80%の威力上昇って事であってますかね? -- 2020-04-16 (木) 12:52:45
      • それ最大HPの10%である200が0.4%上昇して最大HPが0.8上昇するって計算式になってるよ -- 2020-04-16 (木) 13:00:16
      • 横からだけど、これって比率に比率を関連付けさせる意味不明な説明文になってるよ、たぶん最大HPに対して現状のHPの比に倍率が掛かってることを言いたいんだろうけど -- 2020-04-16 (木) 14:09:22
      • HP2000から0.4%でスタートしてHPが200上昇する毎に0.4%ずつ増えていくという事ですかね? 枝1 -- 2020-04-16 (木) 14:10:02
      • 仮にHPの10%の数値を参照するなら(最大HP*0.1*0.004)%に近い説明になるので違います。最大がいらなかったかな? -- 2020-04-16 (木) 14:14:09
      • 枝4 HP2000盛ると威力アップという効果が発動する。その威力は現在の残りHPで決まる。満タンの状態は威力4%、HPが10%減るごとに威力が0.4%ずつ減っていく。だからHP3000の人が1500ダメージ食らったら、残り50%で威力が2%になる。これがHP2000の人の場合だと、1500食らったら残り25%になっちゃうから威力は0.8%になってしまう -- 2020-04-16 (木) 14:39:52
      • そういう事でしたか。詳細な説明ありがとうございます。 枝1 -- 2020-04-16 (木) 15:36:29
      • 要するに”威力4%up、最大HPから10%下がる毎に威力0.4%下降”って事か、これスキル説明文の所が間違ってないか… -- 2020-04-16 (木) 17:41:32
      • 「HP残量に応じて威力アップ、最大4%」ぐらいでどうだ、10%刻みで0.4ずつ変動するのは補足にでも書いといたらいい -- 2020-04-16 (木) 17:57:26
    • 頑強がメインであるとはいえ、なんか一気にしょぼくなった感あるな... -- 2020-04-16 (木) 13:47:49
      • Teいれば簡単なラインで常時4%とか普通に強いんだし納得できると思うんだが -- 2020-04-16 (木) 15:35:56
      • まあゴリ押すだけゴリ押して後はどうでもいいですの脳筋にはきついだろうねぇw って煽り喰らって終わりだわそんなん。回復する努力怠ったり必要ないゴリ押ししなきゃいいだけのお話 -- 2020-04-16 (木) 18:32:39
      • エンドレスなんかだとノックバック1つで討伐ラインかなり変わってくる職多いから単純火力以外の面では重宝する。1ヒットのほうが重要って考え方ではあるが。 -- 2020-04-16 (木) 19:38:51
      • わざわざ回復挟んでたら4%どころでなく火力落ちるし、かといって回避するんならそもそも応変なんかいらん。4%火力上げたけりゃHPじゃなくてステ盛って萌花とかつけた方が良い。本末転倒なんだよな。枝1みたいに、割り切ってTeに依存する運用が無難かねぇ。枝3のノックバックでのタイムロスを抑える保険運用は参考になるわ。 -- 2020-04-16 (木) 20:53:28
      • s5応変の4%は頑強&奪命にHPに振ってて落ちてる火力を幾らか補える程度のもんよ -- 2020-04-16 (木) 20:57:56
      • 2000ちょいならグランドスタミナユニットなら容易に達成できるから、バランス盛りの人が普段は4%でTE居れば頑強も発動してラッキーって感じかな。 -- 2020-04-22 (水) 01:01:50
      • でも応変積むのは頑強狙いだし頑強付けとかないとひたすらクソダルイ(難しいとか苦戦するとかではなくダルい・ウザイ・面倒くさいの部類)ような設計のクエ連発だからなー… -- 2020-04-22 (水) 01:12:25
      • ていうか他のS5に4%以上のが無いんだから普通に破格の性能だろ -- 2020-04-24 (金) 15:07:23
      • 秤のクリティカルで底上げ入るんだよなぁ。だから威力が下がるって判明した瞬間こんな評価。あとHPの要求も一応あるから雑な装備はできないし -- 2020-04-24 (金) 19:51:33
      • ステ盛って萌花つけたら威力4%奪命を超える利点があるってマジ?萌花売るわ -- 2020-05-09 (土) 17:28:11
      • 補助効果が強すぎるんよな…単発火力だけならステ盛り萌花でもいいけど軽減・回復・頑強までおまけされると目に見えて変わってくる。S5ガンスラと違って白ダメにも倍率がかかってるからスキルツリーに青ダメ依存効果がないなら普通に選択肢に入る。 -- 2020-05-10 (日) 06:43:51
  • 既出かもしれませんが、リミットブレイクを使用するとS6癒蝕頑強の効果が発動します。一方でPPコンバートでは効果が発生しません。リミットブレイクでクレイジー系が発動するため当然ではありますが、癒蝕頑強の項目に載っていなかったため、念のため報告しておきます。 -- 2020-05-11 (月) 18:04:45
  • 今更だけど修羅の備ってほぼゲシュペンストだから同じくリキャストは30秒? -- 2020-05-11 (月) 22:31:40
  • ダガーリバレイトのS5が輝“堺”の旋じゃなくて輝“境”の旋なのでわかるかた修正してもらえると助かります… -- 2020-05-12 (火) 15:34:11
    • 全然気付かなかったわ、直したぞい。しかしGoogleで「輝境の旋」で調べると「もしかして: 輝界の旋」って出るんだな…えぇ… -- 2020-05-12 (火) 15:39:48
      • ありがとう、こういうのってここのページ変えたらリバレイト自体のページとかでも更新されてるものなのかね -- 2020-05-12 (火) 15:51:06
      • 直す前に調べてみたんだけどリバレイトツインダガーのページは普通に正しい表記だったよ、こっちのページだけ間違ってたみたいだね こき -- 2020-05-12 (火) 15:55:45
    • 取り急ぎ作成したので誤字脱字まだあるかもしれません。ありがとうございます。 -- 2020-05-12 (火) 16:16:11
  • S5雷光追撃、JA外したPAでは追撃も威力低下しました。JA込追撃13806のとき、非JAでは10620でした(ちょうど1.3倍)。 -- 2020-05-17 (日) 18:09:13
  • 増幅系SOPの計算方法知ってみえる方が居たら教えてください -- 2020-05-24 (日) 17:10:25
    • 1+(OP値/60/100)と(OP値≧200のとき1.02)の乗算 -- 2020-05-24 (日) 17:38:59
    • ちゃんと詳細見ような。ちゃんと書いてあるぞ。 -- 2020-05-24 (日) 23:46:58
  • よくダメージ比較で見る32/4/5の32って何なの? -- 2020-06-11 (木) 15:32:02
    • 増幅200盛。追加倍率部分は乗算掛かるから単純に5%と表記出来ないのでそう書く人が多い -- 2020-06-12 (金) 01:28:58
  • 回す人いない&過去イベントでしか出ない S作るなぁ・・・・今だと全部ディバイドに入れればいいでしょ!、まぁ時々放置して時々復帰するとかいうプレーのせいか・・・ -- 2020-06-12 (金) 03:09:05
  • レイドやPTで他にテク職がいる場合は舞空ってほとんど意味のないSOPなのにどうして高いんだろうな -- 2020-05-17 (日) 22:27:54
    • PTや近くにテク職がいない、あるいはいても機能していないケースが多いからだろう -- 2020-05-17 (日) 22:35:33
      • ソロの場合での説得力がある説明を期待してたら斜め上のレスが飛んできた。そんな理由じゃ十数億使いませんよね? -- 2020-05-18 (月) 11:44:04
      • 買う奴はこれで払う価値がある、木主はそう思わんってだけの話や。 -- 2020-05-18 (月) 11:57:01
      • なんでただのレスに煽りで返すのかねえ… -- 2020-05-20 (水) 08:55:19
      • 煽りも何も、子木の言うとおりだとしたら舞空なんかに10億も出すのは非エキ(か非エキ並みのPS勢としかプレイできない)ってことにならね?それこそ煽りだろ -- 2020-05-23 (土) 08:50:29
      • 謎理論過ぎて蔦生える -- 2020-05-23 (土) 11:21:49
      • 謎理論というか自論正義で常識見失ってる馬鹿のそれ -- 2020-05-23 (土) 12:46:50
    • 買うやつは何も考えずに買うってだけやぞ。今までも価値と能力釣り合ってないぼったくりなんていっぱいあったやんけ -- 2020-05-18 (月) 15:46:52
    • 最近のエンドコンテンツは少人数~ソロかつ時間制限つきばっかで支援が期待出来ないことが多いからな。ソロでも自分で使えるクラスは価値が下がるけど、手を止める必要がなくなる&足SOPにろくなもんがないからあるにこしたことはない。いらないなら高く売れるしね -- 2020-05-20 (水) 03:40:44
      • 結局「S8にろくなものがない」の一言に尽きるわな。他に付けるようなもの無いなら舞空でいいわってなる -- 2020-05-20 (水) 06:04:44
      • 武器にも似たような補助的なSOPあるけど他に有用SOPが多いから削りたくないんだよね -- 2020-05-20 (水) 08:12:42
      • SOPの選択肢増やすと今のリングみたいに呪いだ必須だと制限に繋がりかねないことになるから種類を少なくしてトップレアとして置いてるんだと思うぞ、いらなきゃ上昇なりいれればいいしもともと舞空使いづらいFoには一念の選択肢の用意もされてる -- 2020-05-22 (金) 04:59:30
      • 単純に新しい形のレア+強化要素として作っただけやろ。前半の必須云々言ったらなんで武器の方ですら碌にコントロールできないのにユニット用SOPとか作ったんだよってなるわ -- 2020-05-22 (金) 10:53:53
      • 一念滞空はプレイスタイルによるから兎も角、服薬強身とかクイックメイト覚えてたら時間短くなるとかもーちょい考えてほしかった -- 2020-05-23 (土) 04:45:16
      • 選択肢が多いから呪い、必須になるんじゃないんだよな。能力を拡張するものがいくつもあって選択肢があれば呪いにならないんだよ。性能的欠陥をアイテムで補ったり、能力の拡張であっても性能差があり過ぎて実質的有用なものがごく一部しかなくなる状況が呪いを生むんだよ -- 2020-05-23 (土) 06:49:12
      • アクションに幅を出すようなのも半分くらい実装時死産だしな -- 2020-05-23 (土) 10:37:04
    • 意味があるからだよ。それにpt組めるクエストは正直サボっててもクリアできる、真価を発揮するのはソロクエやディバクエ -- 2020-05-24 (日) 20:22:22
    • 当時とは状況が違うかも知れないが、マルチにおいての有用性は「そもそもTeかFoがいない」って場面が多いので、その場合HrやPhってあんまり補助はしないからじゃないかと思ってるわ・・・ぶっちゃけ範囲的にテリバだっけ?アレ無いと全員はカバーできんし、なにより「カウンターチャンス無視して補助役に張り付く」って結構ストレスだからじゃないかとも思ってるのと、防衛とか邪龍とか意図的に貰いに行くのも面倒なのよね あと単純にマルチは適当でも勝てるけど、本当に欲しいエンドディバ潜入みたいなコンテンツがほぼほぼソロだからだわな・・・固定組むのめんどい人ほど欲しい能力なので、買うとまでは言わずとも必死に拾いに行くから・・・辺りかな? -- 2020-06-07 (日) 14:48:49
    • とりあえず舞空連呼してる人は舞空で1枠使ってるから最大火力は1%近く下がってるってことに気付いた方がいいね -- 2020-06-12 (金) 07:15:46
      • オートシフタで補完できる程度やん(舞空脳) -- 2020-06-12 (金) 07:43:59
      • 舞空持ってないんだろうなぁって。3分アドレナリンありでも維持するより早いわ -- 2020-06-12 (金) 18:31:21
      • 連呼も何ももう持ってて当たり前だから、どんな状況でも損にはならない、めんどくさくない。10億出すのはさすがに最後の手段だと思うが -- 2020-06-12 (金) 18:58:01
      • ステ換算1%って打射で60、法で40だからまずそんな下がらない。入れ替えるなら第5~枠目だから。S6、7にステ系入れてたら逆に効果上がるし。どうも想定が違うようで理解しがたい。低枠層なら要らないよって事ならそのとおりね -- 2020-06-15 (月) 16:08:21
      • 自分でシフタ維持しなくていい場合という条件付きだが、S8ステ上昇の30にツリー攻撃シフタシフドリ乗せれば64程度になるから舞空で1枠使うことで最大火力が1%近く下がるのは事実だぞ -- 2020-06-15 (月) 17:23:33
      • 舞空で1%近く減ってる行ってるけど今軽く見たら3800くらいなら300近く上がってるから
        シフタかかってない時間のこと考えると1枠つぶす価値あると思うんだけど? -- 2020-06-23 (火) 16:41:13
    • エンドレスとかだとシフタ使う時間さえ惜しい。マルチでもバフ貰いに行く時間がもったいない。舞空の有用性分からないなんて大丈夫?1%のダメージアップに数億メセタかけるゲームなんだよ?相場はプレイヤー全体によって形成されるものであって、相場ずれてると感じるならマイナーなのは君。自論押し付けてるのも君。 -- -- 2020-06-12 (金) 11:33:24
      • 木主じゃないけど数億かけて1%しか火力上がらないなら俺は一生マイナーでいいわ -- 2020-06-12 (金) 18:07:17
      • とりあえず、VRでTeいない代わりに全員が舞空付けていれば結晶の回収速度は間違いなく上がる -- 2020-06-12 (金) 18:22:53
      • コキは例え話で1%と言ってるだけでシフタの効果は1%どころじゃないぞ。 -- 2020-06-23 (火) 17:08:37
    • 誰も触れないけどS8枠で舞空の代わりに入れると1%も火力上がるスキルって何?攻撃でも0.5~6%しか変わらなかった気がするけど。 -- 2020-06-14 (日) 15:18:01
    • 舞空の価格かー。OP枠一個使ってマルチ環境じゃ無用になるから、総和の平均を取れば絶対的に強いわけじゃないかもしれない。でもTeの自動シフデバと同じで「楽だし便利」枠だとして、そこにどれだけの価値を見出すかは人それぞれだからね。ぼっちやソロクエでは強いし。個人的に今の相場が適切とは到底思えず自分で掘ったけど、もともと面倒臭がりが欲しがるタイプのSoPだから、自力で掘るのが面倒なら、高くても買う人は買うんじゃない? -- 2020-06-15 (月) 10:07:42
    • まあでも、ほんとテク職(というかTe・Fo)人口減ったもんな。野良緊急だとカウントダウン中にシフデバないことなんか珍しくもないし、Phは数人いても9割はバフしないし。Boはバフしてくれる人は多いが、そもそもいない。FoでもサブTeじゃないとPhと変わらんし。そういう今の環境だと、舞空やっぱ便利だよな。 -- 2020-06-15 (月) 13:14:34
    • 高難易度がソロなのでそこ通う層は評価すごいしてるってはわかるよね? でそれを見ている意識高い系が「上位プレイヤーが言ってるから必須。持ってないやつ地雷っ」っていつもの理論を言って欲しがる。出土数少ないので値が上がるってものよ。シフデバしてくれるマルチレイドなら価値低いの言う通り。そもそもFoBoHrPhでテレパ前でシフデバしない層はイランでしょっては思うよ -- 2020-06-15 (月) 15:49:47
      • プレイヤーの遊び方や戦い方、クラスによって有用度は大きく変わるんだよね。Teメイン職とかPT組んで固定が基本というならまず要らない。緊急は野良がメイン、エンドレスガチ勢、ディバイドは鍵かけソロ、みたいなユーザーだと、必須とまでは言わないけど他のS8よりは有用度が高いSOP。 -- 2020-06-21 (日) 01:35:59
    • 単にもうカプセルとしての出土が、Tを除いてないからじゃないの?いわゆるプレミア価格と化してるんじゃろ -- 2020-06-25 (木) 20:10:26
  • S3追加:裂砕妙撃の志「破壊可能部位への攻撃でクリティカル発動時に威力が9%上昇」 S5追加:静心拡域「通常攻撃に範囲攻撃が追加され確率でスタン付与。威力2%上昇。長銃限定。」 -- 2020-06-24 (水) 19:49:23
    • マガツがかわいそう -- 2020-06-24 (水) 21:39:25
      • マガツ「出番なんかねーよ -- 2020-06-24 (水) 23:57:05
    • 静心拡域はスプニ潜在のSOP版だけど、スプニに比べて範囲攻撃部分の威力が半減と弱体化版の模様。あとスプニと同じように範囲攻撃は通常攻撃ではないので、アタックアドバンス・S4静心の志は意味が無いので注意 -- 2020-06-25 (木) 01:35:51
      • 範囲が変わってないならスタン効果で漠然と強いのは変わらないかねえ -- 2020-06-25 (木) 04:02:17
      • Phは便利そうだけどRaはゴミそうだ、PP的にはゲノンARでいい&S5応変のスパアマのほうが強いという意味で -- 2020-06-25 (木) 08:18:29
      • リバ長銃s5がこれだったらいろいろな意味で印象違ったのにな -- 2020-06-25 (木) 20:16:22
      • 上の説明だと分かりづらかったけど、追加された範囲攻撃の分の威力が減らされてるって事なのね。威力だけ見たらひょっとしてゴミSOPなのかと思ったから、ようやく理解できた -- 2020-06-27 (土) 01:19:27
  • なんとなくVRトリガー行ったら舞空付きのノヴァセル出たんだけどこれってすごいの?周り見ると舞空つけてる人わりといるし、チケットじゃなけりゃそんなに珍しくないって感じだろうか -- 2020-06-23 (火) 00:10:14
    • は?キレそう -- 2020-06-25 (木) 00:25:41
    • 雑談板に行け -- 木主 2020-06-25 (木) 03:57:19
      • おっと木主はミス -- 2020-06-25 (木) 03:58:24
    • それほどレアじゃないぞ、俺はVRで三個でてるし他のクエでも出てるからな -- 2020-06-25 (木) 20:05:14
  • なんか上の表見にくくなった? こんなんだったっけ -- 2020-06-25 (木) 20:58:46
    • 武器付与の表に因子SOPをぶち込んだっぽい。見辛い -- 2020-06-26 (金) 06:15:36
    • 俺も驚いたわ因子もそうだけど、なんで武器とユニットの区切りまで消したんだよ -- 2020-06-26 (金) 16:22:41
    • 特に編集者の集いに話出てたとかも無さそうだなぁ…完全に独断編集っぽいか。俺もあまりに見づらいと思ったから、「sandbox/S3枠」に別の叩き台作ってみた。意見求む。 -- 2020-06-26 (金) 18:10:46
      • ページのテンプレでやるならいいんだけど、25日の0時以降一人にまるごと書き換えたれてるようだけどこれは駄目だよな。集いもここのコメにもレイアウト変更や完全新規の表に差し替える議論も行っていないようだし、どうしようかこれ -- 2020-06-26 (金) 18:56:12
      • とりあえずバックアップから元のレイアウトのやつに差し戻した。(静心拡域周りの新規情報は元レイアウトに合わせて追加済み。)消されてたsandbox/SOPページもサルベージ。変更後のやつは「sandbox/S級特殊能力改定案」に移してあるから、レイアウト変更するならご本人様降臨も待ってそこから議論かね。 -- 2020-06-26 (金) 20:21:36
      • お疲れさまです、ちょっとS5のレイアウトが変更前と違っていたようなので以前のレイアウトでS5:静心拡域も反映した奴にちょっと直しました。お節介かもですけど少し変更しました。元に戻す作業ありがとうございます。 -- 2020-06-26 (金) 20:54:21
      • 戻してくれた方々本当にありがとう、急に変わっててびっくりしたわ。sandboxのも見てきたけどあれね、表のデザイン問題もあるけど「緊急名長すぎ問題」をどうにかしないと可読性が良くならなさそうね…特に季節緊急が顕著かな。その辺りもなんとかしたいところだね -- 2020-06-26 (金) 21:02:28
      • 表を統合したいのは伝わってきたけど、それでスクロール量ばかり多い空欄だらけのものになっちゃアカンね…。武器とユニットの区切り取っ払う意味も今の所ないし、不採用でいいと思う。 -- 2020-06-26 (金) 21:22:18
      • sandbox/S3枠」①名称、入手手段のアイコンはどっちか片方で良いね。編集量減らそう。②ドロップ付与が縦長になる呪いを背負っている。これは利便上逃げられない強いられている可能性がある -- 2020-06-27 (土) 01:39:53
      • ↑どういうのがあってどういうのがないか、名称のとこで表現しようとしたんだけど…やっぱ冗長だろうかね?w で、ちょっと潜在能力の表レイアウト参考にして案2作ってみたんだけどどうだろう? このやり方なら多少文が長くなっても割とシンプルに纏まって、レイアウト崩れも防げるんじゃないかなって思うんだけど。 -- 2020-06-27 (土) 01:59:53
      • 案2は個人的には見やすくて好きだわ、横に伸びる余裕もまだあるし(伸ばしすぎてもあれだとは思うけど) しかしやっぱりクエスト名がネックになりそうだ。次の期間限定クエスト(と交換ショップ)ではSOPが色々手に入るみたいだし、トップページの緊急表よろしく省略名+枠外注釈でクエスト名とかにするのは…難しいよなぁ省略名とか統一されてるわけでもなし -- 2020-06-27 (土) 03:18:15
      • レイアウトは案2fixですすめましょう。 -- 2020-06-27 (土) 13:54:55
      • 注釈で「季節緊急は最新のドロップ報告きたタイミングで差し替え」でクエストは減らす。2018年とか流石にもう不要でしょうから。で緩和しましょうか. -- 2020-06-27 (土) 13:59:25
      • 案2好評のようだからソレで作業進めてみますわ、ひとまずSandbox(S8)に作って問題ないような本ページ適用で。 P.S. 作ってから気づいたけど、この方式だと今まで出来てたようなドロップ同じだからセル纏めちゃえー使えなくなるんやな…そこちょっと意見聞きたいんだけど、このまま進めちゃってもおkだろか? -- 2020-06-27 (土) 15:41:09
      • ドロップと因子の情報を同列内で記載するのが目的であれば、効果はheaderとして分けちゃえ -- 2020-06-27 (土) 17:55:19
      • ↑ちょい意図が汲み取りきれてないけど、効果情報とドロップ情報を別表にしちゃう感じ? -- 2020-06-27 (土) 18:59:24
      • 採用するかはさておき、ひとまず(S4,S5,S6,S7,S8)の下地を作成完了。今S3に取り掛かってるんだけど…ちょっと皆の意見聞きたい。改定案の案2(記述パターン案)なんだけど、パターンA~Dどれが一番見やすいだろうか? どのやり方も一長一短って感じで悩んでる…。他にもこうしたら良いんでねって案があったら言ってくれるとありがたし。 -- 2020-06-27 (土) 19:00:26
      • パターンDに1票かな、明らかに視認性が良いわ。行数の問題はいずれSOPの数が増えたらS6~8を分離することも考えられるしね -- 2020-06-27 (土) 20:18:34
      • ↑3 |名称|効果|入手手段| 同一表内で3項目であれば「ドロップ同じだからセル纏めちゃえー」が出来るって意味です。横幅は余裕あるので大丈夫でしょう。既存の表にある備考欄をアイコン表記でまとめるって思想が見えたので -- 2020-06-28 (日) 12:32:46
      • ↑それやったのが改定案の案1すな。で、案2の方が反応いい感じだったのでそちらで動いてるのが今の所の流れやね。 -- 2020-06-28 (日) 15:14:13
      • S1,S2,S3,S4,S5,S6,S7,S8)ひとまず案2パターンDで作成完了。季節緊急周りの足切り意見は基準に迷ったのでとりあえず保留。色系・アトラ因子・リバレイト因子のやつは纏めた方が視認性上がりそうな感じがしたので、試しにカテゴリ分けしてみた。 -- 2020-06-29 (月) 08:41:09
      • セル纏めがないのもあって思いの外に縦に伸びちゃったなって印象あるけど…とりあえず意見求む。特に問題ないようならこのまま本適用します。 -- 2020-06-29 (月) 08:56:41
      • いい感じに収まていると思います。 -- 2020-06-30 (火) 15:28:04
      • 特に問題はなさそうなので本適用しました。一応確認したつもりではあるけれど、データの記述漏れや入力ミスがあったら報告頼んます。sandboxは折を見て整理します。 -- 2020-07-01 (水) 00:41:22
      • あと前に編集した方もやってたみたいだけど、一時的な編集練習場としての用途で使うsandboxを本用途で使い続けるのも望ましくないので、sandbox/SOPの記述はS級特殊能力/S1-3詳細に移行させました。とはいえ、sandbox/SOPには過去1年以上のバックアップデータも残っているので、完全消去はせずS級特殊能力/S1-3詳細へのリンクを貼ることで残しておきます。 -- 2020-07-01 (水) 00:55:23
      • S1~3枠の一覧で色とその他で分けられてるけど分類するなら能力詳細と同じ分類のほうがいいかと あと太文字は見にくい気がしますね… -- 2020-07-01 (水) 12:02:46
      • 複数カテに跨る能力結構多くて分類に困ったから一先ず保留にして大別できそうな色系だけ纏めてみたけど、能力詳細の目次ので纏めた方が良いならその方が良いんだろかね? 要望多いならそっちで纏め直すよ~。 -- 2020-07-01 (水) 13:34:22
      • 太字は…単純に無くすとドロップの項目と馴染んじゃって却って視認性悪くなっちゃうんだよねぇ。背景色はっきり区別してみるとかも色々試してみたんだけど、今のところはこのやり方が無難な気がした。他いいやり方ありそうなら提案してくれると有り難し。 -- 2020-07-01 (水) 13:35:10
      • 久しぶりに見に来たらデザイン変わってるね。効果内容とドロップが一つの列にあって見づらい。一つの列の一つの情報にしてほしい -- 2020-07-04 (土) 09:09:13
      • しばらく離れてたけど完了してたんだね、編集ありがとー。この前のは酷かったからあれに戻すのは無いかな…↑枝もsandboxで作ってみたら良いと思うぞ、それが良かったら新たなデザインになるし -- 2020-07-04 (土) 13:41:22
      • セル分けて横並びにして欲しいって意見、そこそこあるんだけどsandbox/S級特殊能力改定案見てしまうと正直う~ん…って感じよな。長文多いから横並びにするとセルが潰れてエライことになる。PCからならまだいいけど、携帯端末から見るとレイアウト崩れが酷い。 -- 2020-07-05 (日) 20:53:05
      • sandbox、予告通り整理しました。 -- 2020-07-11 (土) 17:10:43
    • 備考とかひどいな、ちょっと直そうか… -- 2020-06-27 (土) 00:51:40
    • なんかまた誰かがS1枠ページの表をいじったのか一部がおかしくなっていたので、元に戻しておきました。 -- 2020-06-27 (土) 12:42:11
  • 「S3追加:諸刃の撃」が書かれていない気がする。S3:諸刃の撃、与ダメージが4%上昇し、抜刀時のみ被ダメージが8%増える。 -- 2020-06-27 (土) 14:44:25
    • 存在が確認できたので追加。一応調べたけど、チョコ2020以外での入手経路があったら報告おなしゃす。 -- 2020-06-27 (土) 16:26:09
  • 0スロット(SOPだけでなく通常のOPも付与されていないもののユニットにSOPを受け渡すことはできない模様。(1つ目の候補に出てこないし、先にSOPを受け渡す側を選んでも2つ目に候補に出てこない) 通常のOP付与で適当なOPを付与することで候補に挙がってくるため詰むことはなさそう。 追記できる方お願いします。 -- 2020-07-05 (日) 13:56:06
    • sop受け渡しで枠を増やすことが出来ないんだから、0s武具に受け渡しは根っから不可能な話では? -- 2020-07-05 (日) 18:22:40
      • 上の記述に漏れがあるという指摘と捉えようかね。SOP、通常OPともに0スロットの装備は、素材として選択は出来るがSOPの受け渡しに使えない。って感じだろうか?どちらかというと仕様の洩れで選択できてしまっている不具合な気はするが -- 2020-07-05 (日) 18:38:35
      • 単純に特殊能力追加のそれと同じものなんじゃないかな、向こうで正常に動作してるプログラムだからそのまま使ってるのとか。わざわざ0sをベースにする人も大して居ないだろうし -- 2020-07-05 (日) 19:03:34
    • そもそもスロット拡張可能な「能力追加」と「SOP受け渡し」は別機能じゃん。 -- 2020-07-05 (日) 20:47:12
    • sopもopなんだから当たり前なのでは… -- 2020-07-05 (日) 21:55:59
  • PhでS5静心拡域にS4静心の志13%のりました。S4奪命に切り替えたら減ったんでS5活器応変(3000以上)と比べたらお手軽な火力に化ける模様 -- 2020-07-08 (水) 02:38:28
    • 通常は変わるけど拡域は変わらないよ それは距離だね -- 2020-07-08 (水) 18:28:12
  • 増幅200↑盛り、移植によるイクシード、オーダー、グランドの付与難度低下を考えるとコスト的に見合っているとは言い難いが十分実現可能な程度ではないでしょうか? -- 2020-07-11 (土) 15:06:03
    • まぁ移植で作っちまうのは楽ではあるな、ビジフォンでイクシードオーダーマーク複合の適当な武器とグランドを買うだけで作れるし -- 2020-07-11 (土) 17:25:45
  • 編集者さんがこのほうが簡単っていうならしょうがないんだけど入手と効果同列の表って見づらくない…? -- 2020-07-05 (日) 19:21:19
    • さしあたり前の表より今のほうが見やすい派 -- 2020-07-05 (日) 19:31:44
    • もう少しうまいやり方ありそうな気はするけど、ひとまず元のと騒ぎの発端になった改修案と比べるなら今の方が見やすいから良いや派。 -- 2020-07-05 (日) 20:45:01
      • P.S. Wiki編集のノウハウないから案出したくても作れないって人。いたら文字や図での説明でもいいから貼ってもらえたらコッチでsandbox使って再現してみるよ。もうしばらくは自分もここのコメ欄見てるだろうし。 -- 2020-07-05 (日) 20:48:40
    • ちょっと詰まり過ぎて窮屈に見えるけど、効果の文字が太字になってるからかね? -- 2020-07-05 (日) 21:18:49
    • 太字表記が結構不評っぽいので、「sandbox/S級特殊能力/太字問題解消案」で試しに何パターンか改定案作ってみた。案2なんかは結構良さげかな? って感じするけどどんなもんだろう? -- 2020-07-06 (月) 01:25:07
      • 案2いいね、太字より断然見やすい -- 2020-07-07 (火) 10:30:44
      • ひとまず案2適用しました。 -- 2020-07-08 (水) 15:02:09
    • 見ずらいので、理想を sandbox/S級特殊能力/レイアウト20200706 -- 2020-07-06 (月) 02:25:24
      • これ見やすくていいなぁ -- 2020-07-06 (月) 04:56:20
      • 見やすい…と言いたいところだけど自分は反対で。セル統合の~が煩雑で編集時の柔軟性に乏しいってのもあるけど、何より領域の狭いブラウザ(例えばスマホとか)から見た時のレイアウト崩れが深刻。(スマホなどから見た状況) S8表はまだ良いけどS1~3とかもっと凄いことになっちゃうんじゃないかな…。 -- 2020-07-06 (月) 09:57:31
      • Wikiの仕様・規格に合わないスマフォ版で見るのはナンセンス。崩れて当然です。PC版表示に切り替えた状態が推奨でしょうね。(8~11インチであれば改行はいる程度なので見栄え大丈夫そう -- レイアウト20200706 2020-07-06 (月) 23:37:06
      • ナンセンスも何もSwiki側としてスマホ用レイアウトが存在しているのでそれに対応させない理由は一切ないな。あとPCで見るにしても横幅が狭くてもレイアウト崩れが起きない仕様にする方が良い、この前のアプデで「アプリケーションが非アクティブの時でもゲームパッドの入力を有効にするオプション」が出来たから尚のことね。と言うわけで小木主のそれは反対に一票かな -- 2020-07-07 (火) 00:23:49
      • 何を以て仕様・規格と言ってるのか分からないけど、そうやって見る側の都合を選定するのであればやっぱり反対です。また、サンプルの活器上昇・輝器上昇のところもそうですが、一定のテンプレに沿って編集を行えるものではなく、編集者のその時々のセンスに依存するデザインを採用するのは危険だと考えます。 -- 2020-07-07 (火) 00:26:10
      • 物凄く洗練されたデザインだってならスマホ版切り捨てるのもありだろうけど、これで切り捨てる価値があるとは思えない。同じく反対1で -- 2020-07-07 (火) 10:28:38
      • ゲーム内のように効果の方は適度に改行を入れればいけそう。入手手段の部分もクエスト名だけでいいと思う。 -- 2020-07-07 (火) 13:11:31
      • クッソ見にくい現状より万倍マシだからさっさとこれに変更してくれ -- 2020-07-13 (月) 23:04:46
      • ↑反対票多い中でその改善もなくやるなら差し戻すよ、悪いけど。 -- 2020-07-14 (火) 02:00:20
    • クエストや武器から入手できるSOPを探すのが難しくなってしまって辛い。 -- 2020-07-09 (木) 10:49:16
      • 元々その使い方に対応した表じゃ無かったけど…クエストページや武器ページに行くかページ内検索した方が絶対早いぞ -- 2020-07-09 (木) 12:53:42
    • 現在表に記載されている情報を分類すると (A)能力名(B)効果(C)因子武器(D)入手経路 の4つ。 表はあくまでインデックスであり、詳細説明は表外下部に纏めリンクされている。つまり表は (1)能力名から効果が分かる。(2)効果から能力名が分かる。 を満たせば十分な筈。 クエスト名や武器名を基準に検索したいのなら、それはクエストや武器ページの役割。このページにも記載するにしても、表内ではなく詳細説明側に並記すればスマートになる。 -- 2020-07-12 (日) 17:03:35
      • 入手経路から能力名が分かる。がクエストや武器ページの役割なのは同意として、能力名から入手経路が分かる。はコレまで通り表内でいいと思う。同スロット間の能力で何を選ぼうかと言う時に入手難度が一望できるのは地味に重要な役割だし、これを詳細欄に持っていってしまうと可読性を損ねることになりかねないので個人的には微妙。 -- 2020-07-13 (月) 08:43:38
      • 煩雑だから、表内に乗せるのは現在主要な入手経路だけにしよう。マイナーなのも含めたのは詳細欄に入れよう。ってことならそれはそれでいいと思うけどね。ただその場合は何を主要なものとしてピックアップして何を省くのかの基準が必要になるね。後コレをした場合、メンテ毎にその基準が変動してリストを全て見直さないといけなくなる手間が発生することになるから、その覚悟がいる。 -- 2020-07-13 (月) 08:54:58
      • 現在主要なーでも良い気はするんだけど、トリガーがある故に「ここに書いてないけど出たよ?」あるいは「クエストページには出るって書いてあるけど記載漏れ? どっちが正しいの?」みたいなのが少数でも出てきそうなのがなぁ…いっそのこと能力名+入手方法のみ記載された「S級特殊能力/入手方法」ページに分割してしまうのはどうだろう。利点としては「枝2の言うような精査は不要」と「ページ毎の役割がはっきりする」欠点として「効果と入手方法が一望できない」と「分割することでメンテナンスの手間が僅かに増える」というのはあるけど。もっとも、はっきり言えば見た目が変わったことについていけないだけパターンが別ページでもよくある話だったから慣れさえすれば「全てが1つに纏まったより良いレイアウト」の案も出てくると思うけどね -- 2020-07-13 (月) 23:56:01
    • 何か理由があって変更してるならともかくデザインだけが理由なら改悪にしかなってない -- 2020-07-13 (月) 10:16:20
      • はじめに無断でレイアウト変更されたのがあまりにも酷かった&元のも視聴環境に依るレイアウト崩れがあったからこれを気に見直しが入った…そんな感じかね。もっといいやり方がある人はsandboxで試作して提案してみたら良いと思うよ。 -- 2020-07-13 (月) 11:34:39
      • 武器迷彩ページでもそうだったけど改編する前の話に参加せず改編した後にわーわー言うだけの人はsandbox使って立案してくれないんだよね…上の小木主みたいに是非はともかくとりあえず作って欲しいね。 -- 2020-07-13 (月) 23:44:24
      • そりゃ普通の人コメントまで見ないし、本ページ変わったから気になるようになるって話 -- 2020-07-14 (火) 02:03:28
      • まぁ改変後に気付く人もいるだろうしそれ自体は良いんだけど、じゃあどうすればいいの? ってとこに対して言及がないならどうにもできんですわな…。とりあえず小木への返信としては、今回は理由があっての変更でデザインだけに依るものではありません…くらいか。 -- 2020-07-14 (火) 02:28:54
    • これを機に「効果の系統(ダメージアップとかクリ率アップとか)」「発動条件の系統」とかでソートできるような表にする方法はないもんだろうか 現存SOPを把握してない人間からすると毎度対応スロットごとに上から順に全部読むのはしんどい -- 2020-07-14 (火) 02:35:20
      • swikiでそういう機能ってあるんだろうか? …と思って調べてみたんだけど、一応tablesortって機能があったりするそうな(sandbox/表のソート機能お試し)。制約としてページ中の全ての表がこの形式になってしまい個別にオフにするみたいなのは出来ないこと、セル連結等の機能を使ってしまうと表示がバグるので使えないことがあるみたい。あと横並びに項目を設定する必要があるから、上手く作らないとレイアウト崩れもまた出てきちゃいそうな感じ…ただ組み込めたら面白そうだとは思った。 -- 2020-07-14 (火) 03:26:42
      • ちなみにShift押しながらソートボタン押すと、これまでのソート順は極力維持したまま多重ソートみたいなことも出来るのだそうで。 -- 2020-07-14 (火) 03:28:57
      • うおぁお試しありがとう お手数かけて申し訳ない 目的からの逆引き的なことができたらと思ったけど系統ソート用の項目を加えるとかしないといけなくなるだろうし、編集の手間とか考えると難しいみたいやね 小木 -- 2020-07-14 (火) 03:49:01
      • それは表じゃなくて能力詳細の一覧の方にそれぞれ存在するスロット併記である程度落ち着きそうではあるけど、特定スロットのみでの比較はちょっとアレね。 そして眺めて思ったのは、表では色系、下では閃系で派生形はそれぞれみたいなカテゴライズブレるのなんとかしたいね -- 2020-07-18 (土) 16:36:24
    • 縦に伸びてるのが難儀なので、ちょうど効果、因子、カプセル、ドロップ付与で4枠あるから2×2枠はあかんか? 入手方法がアイコンで一見わかりづらいのも枠の場所で区別つけられるし -- 2020-07-22 (水) 00:58:36
      • 2x2枠固定にしたら該当入手手段なしのとこでも毎度空白セル確保しないといけなくなるから、それこそ縦に伸びまくると思うんだが…。 -- 2020-07-22 (水) 01:26:07
      • 現状でも最低2行だから減ることはあっても伸びることはないよ -- 2020-07-23 (木) 13:55:19
      • sandbox/S2枠(2x2)」試しに作ってみたけど…コレ見やすいか…?(説明欄セルが統合されてないのは表整形の都合上、幅指定された2セルを結合させると幅指定が無視されて横にびよ~んと長くなってしまうため。…手動で解決しようとしてみたけど&br;乱舞になりそうだったので断念。) -- 2020-07-23 (木) 18:29:42
      • 案の定というか、減るどころか伸びまくってるな。これでどうして減ると思ったのか分からんけど -- 2020-07-23 (木) 18:47:18
      • 効果、ドロップ、カプセル、因子をテーブルに突っ込んでスマホpcのみやすさ両立は無理だと思うが。情報が多すぎるからカプセル因子ドロップは分けてページ内リンクにしてテーブルはS何かと効果と分類と備考くらいに押さえれば? -- 2020-07-28 (火) 23:07:47
    • sandbox/sop統合こういうのじゃ駄目なんでしょうか?増える入手先を全部一覧に詰め込もうとするから見辛くなると思うのですが。 -- 2020-07-26 (日) 02:01:02
      • それからドロップ情報の季節緊急クエやバルシリーズに付与といった情報は要らない気がしたので省いています。 -- 2020-07-26 (日) 02:22:47
      • 案出し乙、個人的には結構好きかもしれないコレ。纏められるとこ綺麗にまとめてるし、ソート機能も活用できてるから検索性も良い。スマホからのレイアウト崩れも見てみたけど、S1~5や能力詳細の数値が押し潰されてるしまってるくらいで大きな崩れもないから、そこ微調整すればいけそう。 -- 2020-07-26 (日) 10:36:59
      • 懸念点上げるとしたら、「諸刃の撃」みたいに2つ以上変動値があるとこはどう表現するのかなってとこか。数値のとこ4/8みたいにするのも手だけど…ソレだけのためにセル間延びさせちゃうのもなんだよね、どうしよ? -- 2020-07-26 (日) 10:37:51
      • 諸刃の撃を3パターン追加と、ユニットの方はアイコンの代わりに文字にしてみました。 -- 2020-07-26 (日) 15:03:33
      • ソートのこと考えるとやっぱ4,8みたいな列挙が無難かねぇ。色で表現するのもいいけど、黄色っぽい背景でコレだとちょっと目に痛いかもしれない…w 丸がソートされない問題、見てみた感じ◯(大きな丸/U+25EF)だとソート対象内、○(丸/U+25CB)だと対象外っぽい? 主に使われるのが後者だろうからちょっと悩ましいね…。これで行くならテンプレのところにコメントアウトでコッチ使ってくださいと注意書き入れといた方が良さそう。 -- 2020-07-26 (日) 15:24:00
      • 自分も色付けは見辛い気がしたので消しておきました。ソート問題も解決できたのでタイプ別のソートも新たに追加してみました。 -- 2020-07-26 (日) 20:21:47
      • 一番左の空セルは何かに使う予定なん? ただの飾り? ここにもソート判定出ちゃってるし飾り目的なら省いて良いと思う。 -- 2020-07-27 (月) 09:47:16
      • 勝手ながら表のヘッダ記述を微調整してみました。 -- 2020-07-27 (月) 10:09:47
      • スマホからのレイアウト問題だけど、S1~5・種別部分を改行させないように調整しようとすると効果や備考欄のセル幅指定ができなくなって却って酷い有様になるね…。下手やらないでこのまま全セル幅指定で比率表示させる方がまだマシっぽい。 -- 2020-07-27 (月) 10:22:56
      • COで説明していたんですが、左端は編集順で表示させるのに使っています。これがないと最初はSOPの名前順にソートされてしまいます。他に解決法があればいいのですが… -- 2020-07-27 (月) 15:25:01
      • ホンマや書いてあった…普通に見落としてたやゴメン。無くせるなら無くしたいけど、他いいやり方も思い浮かばんなぁ…通し番号やリリース日入れてもしょうが無いし、何かしら引数取ってデフォルトの並び順指定することも出来なさそうだし…しゃーないか。 -- 2020-07-27 (月) 16:40:22
      • SIZE(0)も実表示されないanameアンカーとかで代用出来ないか試してみたけど…ダメやね。 -- 2020-07-27 (月) 17:12:20
      • SOP名の先頭にサイズ0で番号振ってけば左端をなくせますが、追記の度に適切な番号を付ける手間が増えるし、SOP名が少し上に浮いちゃうのが気になるんですよね -- 2020-07-27 (月) 17:28:20
      • 今後ずっとウチラが編集を一括管理するんだったら良いけど、そこまでしっかり面倒見続けられるとは思えないしなぁ…他の編集者さんに過度な負担も負わせたくないし、そうなると左端容認で良いかもしれんね。 -- 2020-07-27 (月) 17:45:30
      • 右側にも色だけ同じからっぽのセルを用意すれば囲いみたくなって違和感が減るのでは?(馬鹿の発想) -- 2020-07-27 (月) 17:47:56
      • あと種別や備考が通し番号入れないとソートされない問題。どうやら半角と全角、数字と英字と記号みたいに種類の違う文字が混在してると、何を基準にソートしていいかが判別できなくなってバグるっぽいね。「sandbox/sop統合_2」で試しにHPとかPPとか-とかを全部全角にしてみたけど、そっちだとソートできるみたい(備考に関してはーではなく空セルでもおk)。全角を厳守するか、SIZE指定で編集の手間増やすかはちょい悩みどころか…。個人的な意見を言えばできればSIZEは廃したい。厳密に消せてるわけじゃないからブラウザによっては見えてしまいそうだし、ユーザ側もコピペした時に変な文字混じることになるしな…。 -- 2020-07-27 (月) 17:52:37
      • なんで囲われてるんやイラネって言われるのがオチだろうしあまり意味もないから右側はいいよw でも意見thx -- 2020-07-27 (月) 17:54:24
      • あー、でも完全にSIZE廃そうとするとS1~5の数値と●で引っかかるのか…う~ん -- 2020-07-27 (月) 18:05:27
      • あとは管理人さんにお願いしてソートスクリプトの調整をしてもらうとか… -- 2020-07-27 (月) 21:05:21
      • まぁtablesortのソースコードも見られなさそうだし、どういう実装になってるのかも分からんから管理人さん任せにしちゃうのもなんだよな…無いものねだりしてもしょうがないしSIZE指定で妥協しようか。自分からはこれ以上の懸念点はなし。情報全網羅した時にまた別で見えてくるものもあるかもだけど、それはその時に意見出すわ。あとは提案者さんの進行に任せます。 -- 2020-07-28 (火) 10:08:53
      • 左端が気になる人もいるみたいなので種別を色に変えて左端に移動して意味を持たせてみました。その代わりソートには未対応になります。ただ最近のSOPは複合効果が多く明確に分類できないのであまり種別は重要視しても仕方ない気はします。それに合わせてサイズ0は1番に統一、備考からも撤去してあります。アイコンも幅が変わらない程度に大きくし判別しやすくしました。 -- 2020-07-28 (火) 19:02:19
      • スマホに対しても少し調整しましたので、横向きにしてもらえばあまり崩れることなく利用できると思います。 -- 2020-07-28 (火) 19:37:10
      • …ごめん、これだったら普通に左側容認して種別入れてソートできる前案の方が良い。分類に関しては複合効果が多いならそれはそれで独立した「複合」カテゴリで纏めればいいし、そもそも種別を重要視しないならソート不可の色分けだけを残すのは不自然だし何より割に合わない。 -- 2020-07-28 (火) 20:17:33
      • あとコレは個人的な事情も絡んでしまうけれど…色分けだけでカテゴリを判別させる方式は、色弱のある自分みたいな人間にとってはかなり辛い仕様になるので出来れば避けて欲しい。 -- 2020-07-28 (火) 20:32:10
      • 試しに色分け+種別もソート対応版も作ってみました。代わりに初期ソートが種別順になります。 -- 2020-07-28 (火) 20:52:50
      • カテゴリ番号にするなら素直に前案のような威力・HP・PPみたいな表記で良くない? そこはS1~5と違って全部全角ソートできるわけだし、数値化するメリットを感じない。種別を前に出して左枠に意味持たせようとしてるみたいだけど…なんだか却って違和感凄いことになってきてる気もするし、やっぱ種別はS1~5と備考の間に置くで正解だと思うよ。 -- 2020-07-28 (火) 21:20:20
      • 種別を数字化させるメリットは横幅が抑えられることが挙げられます。後に更に細分化される可能性を考えると2・3文字じゃ表現しにくい部分も出てくるでしょう。それからサイズ0を廃して全て全角表示にすると一番需要があるだろう「威力」が中盤に位置されることになります。あと個人的には全角英字はできるだけ使いたくないって気持ちもありますね。 -- 2020-07-28 (火) 21:32:42
      • SIZE0撤廃は無理なく出来たらやりたいとは思うけど、それでデザイン的な無理が出るようなら固執しなくても良いと思う。少なくともデザインや機能性は前案の方を自分は推したい。あと種別による全角数文字を半角1文字の記号にする労力を費やすなら、効果欄の枠を400から350程度に狭めるなり、そちらの文字サイズを下げるなりを検討する方が有益そうやね。…正直カテゴリ番号を上部の一覧と逐一照らし合わせてねはアカンと思う。今は表自体が短いから良いけど、情報全網羅したら明らかにカテゴリ番号説明がスクロール外に行っちゃうしね。 -- 2020-07-28 (火) 21:49:10
      • 「2・3文字じゃ表現しにくい部分も出てくる」に関しては、それこそ略称を使って上に説明文を入れるである程度解決できると思う。例えば略称は2文字固定にしてダメージ軽減→被減で対応取るとかね。少なくとも単なる数値にするよりは意味が通る。他の案としては数値でも文字でもなくアイコンで表現するとかか。ダメージ軽減 第三引数以降にポップアップ文を入れられるからこれ使えば一応は省スペース化が図れる。ただポップアップが利用できるのは一部の閲覧環境だけだし、アイコン画像も適切なのを何かしらの手段で用意しないといけないってのもあるので個人的にはこのやり方は非推奨。 -- 2020-07-28 (火) 23:58:36
      • そこらへんの微調整になるとPCとスマホ、閲覧者と編集者で意見が別れてくると思うんですよね。自分からの案は概ね出し尽くしたので整理した後sandbox/過去作置場4#SOP_sortに移動しておきます。適用に関しては円滑に移行できる編集者の方がいればそちらに委ねたいと思います。 -- 2020-07-29 (水) 00:17:47
      • おつかれさま、とりあえず略称2文字バージョンを案4として入れときました。こちらも出せるもんは出したのでしばらくはうちら二人以外の人達の反応待ちかな。 -- 2020-07-29 (水) 10:48:13
      • そういや以前カテゴリ分けは能力詳細のと合わせるべき的な意見があったような気がしたから、案5でそのバージョン作ってみた。…花海雪とかは名前の方でソートできるし、カテゴリとするのは微妙な気もするな。あとその他区分多すぎ。 -- 2020-07-29 (水) 11:50:04
      • 新規案お疲れ様、個人的な感想だと案2に1票かな。ただの予想だけど今後SOPが増えても複合的な効果が増えるだろうから種別欄があまり機能しなくなる(&編集者によって統一し辛くなる)気がするんだよね…だから種別ソート自体が要らないんじゃないかなと。その上で今現在の表と比較したら…今のままの方が見やすいなと。単純に情報量の差が著しいから一目見た時に「効果、入手方法、因子」まで見れる現状の方に理があるということ、表の仕様上例えばアトラ、リバレイト因子のように他の因子との関わりが薄く(独自性が強く)一括で表に纏める意味が薄いものまである都合上ソート対応の為の空きセルが増えてしまうこと、そして以前の表の形になるから同じ問題を孕むんだけど備考欄にどれだけの情報を入れるかによっては前と同じような表の肥大化が起きるということが上げられるかな -- 2020-07-29 (水) 12:13:08
      • ↑の方は少し思い違いしてると思うので補足。これまでは一覧にドロップ情報も混ぜていたのに対し今回の案ではドロップ関連は能力詳細に移動させているので備考の肥大化はありません。現状一覧はS1~S8までで15スクロールほどありますが、この方式なら6スクロール程度に抑えられるでしょう。一覧で興味ないSOPのドロップ情報で検索・比較に時間がかかるぐらいなら、好みのSOPを手早く見つけさせ個別にドロップ情報を提供するほうが効率がいいと思われます。特に初心者には。 -- 2020-07-29 (水) 21:46:30
      • 元からして備考欄に入手方法を書くとは思ってないけど、能力詳細のあの表はただただ反対よ。あれを各能力毎に入れるくらいならメンテの手間が多少増えても入手方法を記載したページを分割して置いた方が良いし、更に言うなら以前の表形式の方がまだ良いレベル。要は可読性と視認性を天秤にかけたときに今までの(現在より前の)表は「可読性より視認性が重視されていた」、今の表は「視認性は落ちたが可読性は上がった」表になるけどどちらも効果と入手方法を一覧することが出来るわけだ。新規案はそのどちらも劣らせて検索性を上げた割に効果が薄い、という感じ。それなら現在までのいずれかの表を採用して、ページ上部に「ページ内検索をご利用ください」で十分解決する話…PCはもちろんスマホからでもページ内検索は出来るからね。一応言うけど今の表を案1~5のいずれかにするのは特に反対しないけど詳細欄に表で組み込むのは反対、という意味ね。例えば武器個別ページのように文章で置くなら良いと思う -- 2020-07-29 (水) 23:47:27
      • なんというか、こういうことswiki上でむりくりやるくらいなら、Googleのスプレッドシートでもっと使いやすいの作ってそっちに外部リンク貼った方がいいんじゃね? って感じする。 -- 2020-07-30 (木) 00:50:30
    • 前々からちょっと使いにくいなと思ってたのでこの機に作ってみましたsandbox/testsop。これは現在の下半分のところに配置する用で、上半分の一覧表には現在の特殊能力一覧(比較表)のような形で、大まかにクリ、ステ、耐性、HP、PP、その他などの列に●表記で確認を用意にし、検索しやすくできればなと思っています。swikiの編集を覚えながら作ったので不可能なことを言ってるかもしれませんが、個人的に使いにくさを感じていたので作らせていただきました。なお六色(閃系?)は表自体を分けてこれまた効果でソートできるようになれば・・・と思います。(あくまで案です) -- 2020-08-11 (火) 02:45:58
      • 案出し乙。見てみたけど…前半のソート可能な一覧表はページ内に組み込むより、別に分けてそれ専用のページを新設しちゃった方が利便性高そう、表自体は面白いね。ただ、今の一覧表として入れ替えるのは…情報が落ちすぎて個人的には微妙かな。後半の能力詳細は…ごめん、普通に見辛い。シリーズものを基準にして集約を狙ったんだろうけど、そうじゃないものは同じ名称が単に2つ並ぶ、効果も説明書きと効果値で実質同じものが2つ並ぶとかなり無駄が多い。加えて、今度は後者に合わせて効果値を長尺にしてるんだろうけど、その影響でシリーズものの効果値が2,3文字の数値を残してスカスカなセルになっちゃってるのが何とも不格好な感じ。何というか…どっちかに合わせようとした結果どっちも微妙になってしまった、って印象が強い。 -- 2020-08-11 (火) 09:30:06
      • 意見感謝です、私自身わざとセル幅大きくしてたんですが、S1~3の汎用系を書き直すつもりでした。単品系のものは、近いけどまた別のレイアウトで分けて行こうと思います。(効果タイプに複数種類があるならレイアウト完全統一は難しいと思っていたので)。一覧表は特殊能力追加(一覧表)のように別ページの方が個人的にも良いなと思います。(現行の表からドロップ情報削って詳細ジャンプ、絞り込み、検索は別ページという形になるかと) -- 2020-08-11 (火) 13:17:40
    • ここを見に来る人の大半はSOPの効果を知りたい、あるいは自分の欲しい効果に近いSOPを探したいから来ているはずで、まずSOP一覧がページの一番上に来るべきなんじゃないかな?あとSOP入手クエストを緊急予定表のような略称表記に出来ないだろうか? -- 2020-08-11 (火) 08:57:41
      • SOPの概要から知りたい人も一定数いると思うから、概要よりも一覧表を上にもってこいって意見には反対。ただ改めて見てみると…対応武器一覧・対応ユニット一覧は概要部分にある必要ないなコレ。この部分に関しては切り離してもっと後ろ持ってっても良さそう。 -- 2020-08-11 (火) 09:50:33
      • 略称はその略称を一意に決めないといけないのと、後からの編集で整合性取るのが難しいってので編集者が誰もやりたがらない感あるね…。旬の緊急だけ追いかければいい予定表と違ってこっちは全クエストだし、その表の範囲ですら 創世→創世を謳う幻創の造神 or 創世導く母なる神、化身→混沌導く闇の化身 or 混沌産み出す闇の化身 or 異界に紡がれし知の化身 で被り発生してる…コレ全部解消するってなると相当大変な作業になりそう。 -- 2020-08-11 (火) 09:51:52
      • 意見感謝です。上でも言及されていますが、表に求められる情報と、目的とする情報に差異があるのがデフォだと思っています。大まかな効果が知りたくて、詳しい数値も知りたくて、対応スロットが知りたくて、入手先はその上で発生しますが、それを一つで解決できる表というものが不可能だとは思っているので機能の分散化を狙っています。ページ下部の詳細効果表に欠落している情報は対応スロットだと思いますし、(存在しないから書いていないけど、書いてないから「別スロあるかもしれない」が発生したり)詳細効果を見る前にドロップ情報を見せられても少々困ると思います。なので、今回作った案の下部にあるようにドロップ情報とシリーズものはまとめる方針で組んでみましたが、少し上のコメントで言及したように効果タイプが複数なのでどういう表記にしようか、というところが問題ですかね・・・やっぱり。 -- 2020-08-11 (火) 13:24:38
  • これさ、能力よりも入手先に目が行くから見づらい そもそも反対があるなら元に戻せばいいだけじゃない? わざわざ変える必要がない -- 2020-07-18 (土) 10:54:59
    • そもそも入手経路足すときだって、これから先情報量増えてくのに単に足すだけじゃいずれパンクするよっていうのは言われてたしね。 その限界がいつくるかっていう話で変える必要はずっとあったんだよ。 -- 2020-07-18 (土) 16:50:36
  • S5追加、領域加勢:クリティカルフィールド中、通常攻撃、PA、武器アク、テクニックの威力が3%上昇、EPPRフィールド中、通常攻撃のPP回復量60%上昇 -- 2020-07-21 (火) 21:30:06
    • これリングでも効果発動するんね。クリティカルフィールドしか確認してないけど熊で試したら通常、PA威力3%上がってた。 -- 2020-07-25 (土) 02:18:10
      • スティルなら赤六色歌2領域で条件満たせば最大18%まで上がるのか -- 2020-07-25 (土) 02:31:24
  • ページ長い。内容でページ分けないの? -- 2020-07-21 (火) 22:57:03
    • 言い出しっぺの法則。案出して、どうぞ。 -- 2020-07-22 (水) 00:23:25
      • 偉そうに言ってるけど常駐してるであろう側でイキった身のない事しか言えない辺り察せる -- 2020-07-23 (木) 19:57:09
      • 横から厳しいこと言うようだけど…そこで案が出るんじゃなく不平不満しか出してこないなら、適当にあしらわれて終わるのもやむ無しなんじゃないかな? 叩き台作るにしても、どうしたいのか見えてこなさ過ぎて今のままじゃ何もできんよ…。 -- 2020-07-25 (土) 09:28:58
      • コレふらっと見に来た人だった場合、その真っ当な感想でもそこに不平不満言うな案を出せってウザがらみするとかガチの痛い老害じゃん… -- 2020-07-26 (日) 11:29:17
      • 3つ上の木を見てもそう思うのなら、君もまた木主と同じお客様精神丸出しってことさ -- 2020-07-26 (日) 12:06:31
      • 不平不満言うのは結構だけどそれなら対案出そうぜ、でないとまともに相手にされないぞってだけの話なんだけど…というか誰も不平不満言うななんて言ってなくね? -- 2020-07-26 (日) 13:25:48
      • 感想を書くなとは言わないけど、それならその感想に対して辛辣な感想が付いても不思議はないよな -- 2020-07-26 (日) 13:58:43
      • 案と言っても別に新たに考えて出す必要はなくて、他で何か見やすいと感じたものを見たことがあってそれと比べたからこその見づらいって感想のはずなので、その比較対象を拾ってくるなり誘導するなりして示してくれればいいんだ。それが示した当人以外にとっても見やすいか、swikiで再現可能なものかってのは別問題だし -- 2020-08-02 (日) 14:16:49
    • う~んこのお客様。 -- 2020-07-22 (水) 03:23:30
    • このページに来る人の大半はSOPの効果を調べにくるわけよ、ここにはそれ以外の無駄な情報がありすぎる後見ずらい -- 2020-09-03 (木) 19:42:24
  • 奇跡再演の被ダメ軽減は60%(溶岩95→38)。また、ワンモア発動時被ダメ軽減が復活するようです。 -- 2020-07-22 (水) 03:25:01
    • 奇跡再演付けて計測ベア殴って思ったけど、ヘイト上昇量が100%以下に下がっている? 3振りショウタイムで、ダメ総合量が1/2高くてもヘイトが来ない 詳しく検証してないので詳細は分かりませんが・・・ -- 2020-08-02 (日) 02:29:38
  • s7攻撃上昇2とs7輝静の恵ってどっちがいいの?取り回しは輝静だろうけど攻撃2はドリンクとかも効くしどうなんでしょう?ちなみにs6滅域入れてるので雑魚ならppにこまりませんボスだとゲノン持ち替え必須です -- 2020-07-31 (金) 19:09:54
    • クラスと立ち回りによるけどまあゲノンで足りてるなら輝静はいらないかな -- 2020-07-31 (金) 19:48:30
    • SOPはすごく簡単に入れ替えられるから、両方とも試して判断するといいよ -- 2020-07-31 (Fri) 22:42:04
    • クラスと立ち回りによるから両方作れ -- 2020-07-31 (Fri) 22:43:44
    • 打射か法かで影響力多少変わるし、立ち回りとかから考えようにもまずクラス分からんことには -- 2020-08-01 (土) 00:57:43
    • クラスは主にテク職です両方入れ替えて判断しようにもパスが足りなくて…今輝静安いから買うなら今のうちかなと… -- 2020-08-02 (日) 13:55:36
      • SOPだけならパスいらないんじゃないっけ -- 2020-08-02 (日) 14:04:57
      • 現在6スロで8スロにしたいのでパスが無いとsopがつけれない状態です6スロ分は完成品なんで -- 2020-08-02 (日) 19:51:23
      • 本体にテキトウにSOP付きで7スロを作って、付与アイテム込みで8スロにする流れがパスの消費を減らせてよいかも? -- 2020-08-03 (月) 09:48:35
      • 安いうちに買うんだ! -- 2020-08-03 (Mon) 11:45:04
    • Foで実際に輝静使って個人的に思ったことだが、いいところはゲノンに持ち替える回数が減ったり攻撃チャンス時にPPが残り少なくてもある程度ごまかせること。バーランやフォメル中に回復するのも地味に助かる。難点としては、そもそも止まって戦うことを意識させられてしまうこと。慣れればどうとでもなるけどヒョイヒョイ動き回って回避することが多い戦闘だと意外と発動してないことが多い。結局PP困ることが多いようならこれか法護にするし、そんな事もないなら色々込みで火力2~3%上がる攻撃(法撃)上昇2って感じだろう -- 2020-08-03 (月) 12:11:03
  • ディバイド(1-5)マスカレーダからS2:月葉影の歌2でました。いつ実装されたんだろう。というかマスカレーダ追加なのかディバイド産なのかどっちなんだろ・・・ -- 2020-08-08 (土) 08:06:23
    • 3月末のアプデ(たぶんディバイド追加)の時みたいですね -- 2020-08-11 (火) 08:06:25
  • あらページの効果部分が黄色にハイライトされて見易くなってる。これいいね -- 2020-08-17 (月) 17:51:55
  • S3追加:瞬連の輝 JA攻撃が命中する度 PP回復性能が3%上昇。最大で45%まで上昇。 「PP回復性能」ということは消費軽減・攻撃回復・自然回復の三つのこと? -- 2020-08-19 (水) 19:48:52
    • PP消費軽減はないですね。自然回復上昇と攻撃時PP回復上昇の2つです。 -- 2020-08-19 (水) 20:43:37
    • 1ヒット3%ってことでいいのかな。HrTMGで使えそうだ。持ち替え消失系な感じするが。 -- 2020-08-19 (水) 20:47:45
      • 瞬連ってことは持ち替えどころか攻撃終了で効果切れそう -- 2020-08-20 (木) 02:58:18
      • 攻撃終了で効果切れるんじゃ、自然回復する時間が無かろうよ -- 2020-08-23 (日) 18:08:39
      • 自動回復が停止しない通常攻撃やコンボ切らない武器アクやチャージPPリバイバルってもんがありましてね? -- 2020-08-24 (月) 00:08:47
    • JAミスったらリセットされる感じなんだろうか -- 2020-08-21 (金) 02:15:50
      • 検証してきました。 JAをミスしてもリセットされませんでした。 持ち替えでリセットされました。 現場からは以上です。 -- 2020-08-22 (土) 14:17:46
      • 持ち替えで効果リセットでも、弓みたいにJA連打しまくる武器なら相性良さそうだね -- 2020-08-22 (土) 18:52:55
      • 持ち替えと言えば、HrでソードとTMG両方に瞬連の輝入れて持ち替えでリセットが発生するか検証してみました。結果切り替えた時点でリセットが発生しました。ザラ潜在やオフス潜在みたいに同じ効果だから効果継続~とはならないようです。 -- 2020-09-01 (火) 21:09:54
    • 結局JAのシフトフェルカーなり零ラメギ一回出しときゃカウント加算なのかJA攻撃事態が一回カウントなのかどっちなんだろ -- 2020-08-23 (日) 01:24:40
      • Fo,Phで少し試してきました→・Sフェルカーや零ラメギ、イルグラのような多段系は1ヒット毎に3%上昇する ・テックチャージJAアディションが有効で基本素振り不要 ・零ギグラはJAアディションが乗らないため素振りが必要 -- 2020-08-23 (日) 10:01:53
    • JA攻撃15HITでMAXか かなり緩いけどPP回収回復増を活かせる武器種って… -- 2020-08-23 (日) 10:58:12
      • 一番はパルチだな ネタ臭が強いがロッシュ持ってるFoEtもフルに活かせる -- 2020-08-23 (日) 12:37:20
      • 持ち替え不可で消費減らないとなるとホント限られるなぁ…回収ならバレットボウもだけど、サブPhにしてサフォでも使わないと移動がフォロー出来ん -- 2020-08-23 (日) 18:05:09
      • オフスティアNTのパルチザンにS2:保天輝地とセットで付けたら、オフスティアNTの隠し潜在も相まってPA後の舞いでPPがもりっと回復して楽しい。PBケートスと潜在能力(闇き幻精のケートス効果)でさらに回復速度が向上するからほんと楽しい。 瞬連の輝の気になる点は、3体以上のエネミーにJAスピードレインを当てたら、すぐ上限に到達するのかしないのかって点かな -- 2020-08-26 (水) 11:22:10
      • 大体どの武器種でも使えるんじゃない?発動条件も最大倍率までの要求回数も割と緩いし -- 2020-08-26 (水) 20:03:35
      • Hr武器3種にこのSOPを付けてみたら、案の定便利だわ。手数が多いHrは相性いいね。持ち替えPAで効果が切れるか、持ち替え後の派生攻撃である程度維持できてしまうのかは見てないけど(派生攻撃がファーストブラッド判定なら効果は出ないけど、PAのJA発動が維持されているなら効果ある?) -- 2020-09-01 (火) 12:11:26
      • うわ、ファーストブラッドは対象なのか。上のSOP詳細に書いてあるのね -- 2020-09-01 (火) 13:14:54
  • 久しぶりにみたら見にくくなってる…以前のフォーマットの方が好きだった -- 2020-08-23 (日) 08:45:17
    • おめーみてーなやついっつも出てくるよな -- 2020-08-23 (日) 09:00:12
      • おめーもな -- 2020-08-23 (日) 18:22:58
  • 誰かの勝手な変更でと思われる、通常は物の下に補足説明が当たり前、皆が閲覧するのだから -- 2020-08-23 (日) 18:29:07
    • 経緯はコメントログ見れば出てくるんだから、思われる前に一度見てくると良いよ。 -- 2020-08-24 (月) 16:56:33
    • みんながあーでもないこーでもないって言いながらいじってる中、急に出てきて自分の意見は絶対に正しいみたいなこと言えるのすごいと思う -- 2020-08-24 (月) 17:01:47
    • こういう個人的意見を通常はとか当たり前とか言ってくるの程信用ならんもんはないよな…そもそも変更前のヤツも物の下に補足説明なんて体にはなってなかったはずだし。なんにせよちゃんと改善したい意志があるなら、他の人がそうしたように案出しすればいいよ。ウケが良ければ採用されるだろうし、そうでなければ順当に却下されるだろうよ。 -- 2020-08-24 (月) 17:07:09
  • 質問です、現状S1~S3において錬成・妙撃2・妙撃2が主流との認識ですが、赤閃・六色志・花海雪志2はどうなのでしょうか?ご意見を伺いたく -- 2020-08-25 (火) 18:17:46
    • 最大倍率は高いが立ち上がりが少し遅い,持ち替えや長い待ち時間などで消失するので1武器で全て賄わないと平均的には今一つになりがち。イクス改でS4の六色系も混ぜれば更に強みが出るのでそれ用って感じ。アジェル/クラースのS穴次第では化けるかも。 -- 2020-08-25 (火) 18:26:48
    • 多分ここよりも相談掲示板に書いた方が有用な情報集まってくると思うけど…それはさておき。S3に花海雪系の志はないから歌・歌2を使うことになるね、倍率自体はこちらの方が上になるしそういう構成もありだよ。ただ赤閃と歌を使う関係上、武器の持ち替えが頻繁に発生するプレイ環境では若干使いにくいデメリットはある。赤閃の発動自体は攻撃力のインフレに伴って無視できる程度になってるって見方もあるけど、歌の方はその都度リセットだからその辺りはちゃんと考えてSOPチョイスしたいところだね。 -- 2020-08-25 (火) 18:37:42
    • 木主です。ご返信ありがとうございます。大変参考になりました。 -- 2020-08-26 (水) 21:24:04
    • 意外と忘れられがちだけど錬妙2は、「クリティカルを出さないと高火力が出ない」って落とし穴がある。クリ100%出せないならその分平均火力が落ちるわけだし、100%を達成できても例えばJA時限定(フルコネ等JAが乗らない攻撃に未対応)とか、弱点攻撃時限定(弱点が出てない段階では使えない)みたいな事もあって、肝心なときに非クリで火力大幅ダウンなんてことも起こる。これに対して花歌は発動さえしてれば常に最大火力が乗るの強みの一つと言えるね。 -- 2020-08-27 (木) 05:48:05
      • JAアディデョンとは違い、ファーストブラッドは武器アクション動作中はテク以外問答無用でJA判定するのでその例は違う -- 2020-08-27 (木) 09:15:00
      • そっかEtにもファーストブラッドあったんだっけ、失念してた。まあそのメインEtこそクリ100できないせいで平均火力が落ちる方の代表格なんだが…例としてはサブEt時のJGカウンターリングとかギアエクとかを例にするべきだったね。 -- 2020-08-27 (木) 13:58:53
      • EtってユニットSOPとリング込みでクリティカル100%にならんか? -- 2020-09-01 (火) 00:54:21
      • ああ、JA60%じゃなくて50%までなのか。んでも妙撃の効果1割減と見ても他のSOPよかマシなとこあると思う。 -- 2020-09-01 (火) 00:57:19
      • 素クリ5%+JAクリ50%+クリストリング20%+S6妙技15%だから他で補わないと届かないよ -- 2020-09-01 (火) 00:57:46
      • こういう時身内にTeさんいると、シフクリの+20%も勘定に入れられるようになるのありがたいよね。 -- 2020-09-01 (火) 09:25:49
      • 今の環境で考えるならS5妙もほぼ前提なとこあるし大体の場合では確定クリ満たしてることが多いよね。 改潜在系とか他のS5がって場面もあるからあれだけど -- 2020-09-02 (水) 03:08:48
      • S5ガンスラSOP前提は流石に言いすぎな気もするけど…w まぁそういうので補うのも一つの解よね。 -- 2020-09-02 (水) 08:51:17
      • つってもクリ構成採用するような職って基本的にS5の選択肢ねぇし…。S5が別のになるのは大抵他の枠も別のが入るパターンが多い -- 2020-09-03 (木) 19:52:01
  • 新しいS7に敵視無双:敵に狙われている時に与ダメ1%増の被ダメージ15%減です。 -- 2020-09-03 (木) 08:00:27
    • 細かいけど、敵視じゃなくて視敵無双よ -- 2020-09-03 (木) 19:59:59
  • ファントムのS4は何がいいんだろうか。スティルロッドだと時流時流時流活気だがクラースに変えた時にどうすべきか悩んでる。候補は静心と累加と回避訓練 -- 2020-09-03 (木) 21:21:19
    • SOPは簡単に入れ替えられるから自分で使ってみて判断するといいよ -- 2020-09-03 (Thu) 22:35:03
    • 個人的にクラースまで視野に入れると妙撃の秤も候補にあがると思ってる、s5妙s6妙技とCリングとかで結構行けるんじゃないかと、静心も通常振るの考えると良いかもしれんがロッドだと正直プレイスタイル次第では腐りそうな気はするから、安定は累加じゃない? -- 2020-09-04 (金) 00:14:53
  • S4:輝器応変のリンクがkikiouhen_S4からkikiouhenに改変されていたので差し戻しました。編集者はいらないと思ったのかもしれませんが、気輝応変のkikiouhenと区別できなくなってしまうのでそのままでお願いします。 -- 2020-09-05 (土) 16:00:23