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S級特殊能力
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概要

2017年12月20日に追加されたS級(スーパー)特殊能力。

  • 「S級特殊能力」追加に対応した武器にのみ能力追加が可能。S級が付与できる武器は枠が紫色。
  • S級特殊能力はS1.pngS1,S2.pngS2,S3.pngS3,S4.pngS4のタイプに大別され、タイプに対応したスロットを持つ武器にのみ付与することができる。
    • タイプごとにそれぞれ1つの能力を付与可能。
      S級特殊能力実装と同時に、特殊能力追加候補の選択画面にて同じグループの能力は太線で区切られるようになった。
      ゲーム内ではそれぞれのタイプごとに太線で区切られていることから、「S1」「S2」「S3」「S4」というグループ(それぞれ1つの能力を付与可能)が存在することが分かる。
    • スロットが違う場合、同名の能力を付与することが可能。
  • S級特殊能力は付与することで潜在能力やクラススキルに近い効果を獲得できる。
    • S1~S3はドロップしたバルシリーズにのみ付与される可能性があるほか、特殊能力因子追加アイテムで付与できるものもある。
      • バルシリーズの内バルアルズのみドロップする可能性があるクエストがいくつかあったり、エネミーブーストイベントでの追加ドロップに含まれていたりするのはこのため。
    • S4は現時点では特殊能力因子追加アイテムでの付与のみ。
    • 能力追加アイテムは「S◯追加:(特殊能力名称)」というアイテム名。マイショップ取引可能である。
  • S級特殊能力は通常の特殊能力を付与する枠を使用(=共有)する。
    • このため対応した武器ではS級特殊能力を付与した数だけ従来の特殊能力を入れられる枠は減る。逆にS級特殊能力を付与せず従来の特殊能力8種で埋めることも可能。
    • (ドロップ、因子、追加アイテムなどの)入手手段に関わらず、継承成功率は「100%」。エクストラスロット使用(拡張)時も100%で付与可能。
  • S級特殊能力によって付与率が異なる模様。
    • 季節限定緊急クエストでドロップするバルアルズに付与されるS2:気輝応変とS2:瞬撃繚乱の付与率は低く、逆にS○:花海雪の○○とS○:月葉影の○○の付与率は高い。

S級特殊能力の受け渡し

2018年08月29日実装。アイテムラボで実行可能。


S級特殊能力の枠を持つ武器を2つ選択し、それらに付与されているS級特殊能力(以下SOP)を自由に振り分けることができる。
他の特殊能力を維持したままSOPを付与・交換することが可能であり、入れ替えを行うだけなので武器も消滅しない。
ただし条件によっては特殊能力数(=スロット数)が減少するがこれは後述する。
なお、1つ目、2つ目の両方にオーナー登録が実行されるため要注意。
※S級特殊能力の受け渡しのつもりが、知らず特殊能力追加の方を選んでいた。というミスが起こり得るため、選択したメニューを間違っていないか、よく確認しよう。


2019/01/09のアップデートで、ロック中の武器も選択できるようになった。(装備中の武器を選択することも可能)。

  • スロット数が多い方、セットしたSOP数が多い方を基準に価格が決定される
    スロット数S級特殊能力の数
    1個2個3個4個
    1スロット10,000------
    2スロット20,00040,000----
    3スロット30,00060,00090,000--
    4スロット40,00080,000120,000150,000
    5スロット50,000100,000150,000200,000
    6スロット60,000120,000180,000240,000
    7スロット91,000364,000819,0001,456,000
    8スロット120,000480,0001,080,0001,920,000
  • セットしたSOP数を1とした時の価格を基準に、SOP数に応じて乗算が掛かる。
    • 1~6スロットはSOP数と同じ数だけ乗算される(1倍、2倍、3倍、4倍)。7~8スロットはSOP数と同じ数の二乗が乗算される(1倍、4倍、9倍、16倍)。
  • 1つ目と2つ目のスロット数は制限がなく、1つ目の武器より2つ目の武器のスロット数が少なくても良い。
    これにより、通常の特殊能力追加で必要となっていた「SOP素材武器を移植先武器のスロ数まで穴開けする」という作業が不要になり、作りたい多スロ武器に少スロ武器からSOPを移植する事が可能となる。
    • ただし、2つ目の武器にS級特殊能力が1つも付与されていないものを選択することはできない。1つ目に選択しよう。
  • 1つ目の武器に付与されていないタイプ(S1~S4)のSOPを2つ目の武器から受け渡す場合、受け渡しで(1つ目の武器の)SOP数を増やすと2つ目の武器の特殊能力数(=スロット数)が減少する。警告画面あり。
    • この場合、1つ目の武器にセットできる特殊能力の総数がスロット数を超え、溢れる能力が現れる。溢れた能力は消滅する。
      2つ目の武器は(1つ目の武器に)受け渡したSOPの数だけセットできる特殊能力の総数が減り、結果スロット数が減少する。
    • 特殊能力追加にあったエクストラスロットは存在しないため、スロット数が実行前より増えることは起こり得ない。
  • 特殊能力因子で継承できるSOPについては、SOP入れ替えを活用することで因子に対応したSOPを無限に生成可能
    • 特殊能力追加で因子SOPを継承→継承したSOPを入れ替えで移植→特殊能力追加で因子SOPを継承…という手順を踏むだけ。
    • 因子用素材として大量に抱えたり、希少な武器を素材として消費するなどの必要がなくなるため、うまく活用しよう。
      • 上記にもあるが受け渡しをした時点でオーナー登録されるので生成したSOPをマイショップ等で他のプレイヤーに譲渡することは不可。
  • 失敗が存在しないためエーテル・ファクター等の作成・継承困難な合成能力や、グレース系・マーク系等の継承不可の特殊能力も維持してSOPの入れ替えができる。
    • ただし、通常OPはあくまで現状のOPを残すという選択肢を選べるだけで、素材からの移植手段に使えるわけではない。
    • SOPを含めて特殊能力の付与順番を選びなおすことになるため、順番を並べ直すだけの使い方も一応可能。

対応武器一覧

シリーズ武器(全種、コレクトファイル配信シリーズ)

シリーズ武器(数種)

★13
レア武器名スロット
★13
★14

ユニーク武器


対応防具一覧

シリーズ防具

レア防具名
★13シュベル

直近のS級特殊能力追加・調整

2019/9/4(水)


2019/8/7(水)


2019/7/24(水)


2019/7/10(水)


2019/6/26(水)


能力一覧

能力の詳細は、リンク先を参照。
入手方法については、備考のリンク先などを参照。
別枠で同名の能力は1つの武器に同居させることが可能であり効果も重複する。


カプセルドロップの欄が「○」になっているものは、マイショップで存在を確認したが入手方法は分からないもの。情報募集中。

S1枠

  • S1枠は1つのみ付与可能

S1枠

名称効果備考
ドロップ付与カプセルドロップ
S1:妙技の巧クリティカル率が15%上昇する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」「ワイルドイースター2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器終の艦隊迎撃戦
S1:輝勢の恵PPの自然回復速度が20%上昇する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
終の艦隊迎撃戦
難易度UH:Eトライアル報酬
S1:輝充の志PPが40%以上の時、与ダメージが3%上昇。創世導く母なる神」「逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」「雨風とともに2019」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
難易度UH:Eトライアル報酬
S1:諸刃の撃与ダメージが4%上昇し、抜刀時のみ被ダメージが8%増える。創世導く母なる神」「T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
-
S1:瞬連の志連続でジャストアタックに成功すると、最大で3%まで与ダメージが上昇。ホワイトデーは大わらわ2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器
[14]「ブラッド」武器の特殊能力因子
-
S1:花ノ赤閃与ダメージ450,000毎に30秒間、3%威力上昇。異界に紡がれし知の化身」「異界に甦りし全知への渇望」の「バル」武器終の艦隊迎撃戦
S1:海ノ青閃被ダメージ600毎に30秒間、毎秒HPが4%回復。
S1:雪ノ白閃発動時PP消費量150毎に30秒間、攻撃時のPP回復量が20%上昇。
S1:葉ノ緑閃被ダメージを8%軽減し怯まなくなるバリアが20秒間隔で発生・消滅。
S1:影ノ黒閃5秒間静止する毎に20秒間、PPの自然回復量が20%上昇。
S1:月ノ黄閃ジャストガード成功時に20秒間、PP消費量を8%軽減。異界に紡がれし知の化身」「異界に甦りし全知への渇望」の「バル」武器
カタナ.png [15]レンゴクトウ・グレンの特殊能力因子
S1:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが3%上昇。幻惑の森探索」「空中遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器難易度UH:Eトライアル報酬
S1:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が17%上昇する。-
S1:時流活与一定時間ごとにHPを40%回復する。幻惑の森探索」「砂上遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器終の艦隊迎撃戦
難易度UH:Eトライアル報酬
S1:守護の備被ダメージを7%軽減。幻惑の森探索」「地底を染めし女王の悪夢」「砂都に迫りし女王の悪夢」「砂上遊園アークマランド」の「バル」武器終の艦隊迎撃戦
難易度UH:Eトライアル報酬
S1:強闘の志強敵への与ダメージが4%上昇する。雨風とともに2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器-
S1:裂砕の剰破壊可能な部位を攻撃した際、攻撃時PP回復量が40%上昇。キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器終の艦隊迎撃戦
S1:気輝応変納刀・抜刀を行う事でPP回復速度が変化。空中遊園アークマランド」「砂上遊園アークマランド」「混沌群がる暗影の街」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S1:裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が4%上昇する。地底を染めし女王の悪夢」「砂都に迫りし女王の悪夢」の「バル」武器特別突破訓練:Episode5」「壊世周回試練:Excluder
S1:活剰増進自身のHP回復量が40%上昇するトリックオアトリート2018!」「チョコレートの行方2019」「ホワイトデーは大わらわ2019」「ビーチウォーズ2019!」の「バル」武器-
S1:錬成の志特殊能力の付与数に応じて威力上昇。最大で4%。星芒喰らう闇の狂宴」「T:星芒喰らう闇の狂宴」の「バル」武器無限連戦:永遠の輪舞
S1:滅域輝与2一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。-無限連戦:追憶の彼方へ」「無限連戦:永遠の輪舞」、「領域調査:異世界の残滓
S1:光子縮減2PP消費量を10%軽減。
S1:時流の志1秒毎に与ダメージが上昇。最大で4%。-無限連戦:追憶の彼方へ」「無限連戦:永遠の輪舞
S1:死中の志20秒毎に最大HPの5%ダメージを負う代わりに威力が4%上昇する。
S1:賭死の撃被ダメージ回数に応じて3段階の威力上昇。最大段階の被ダメージ時 周囲ダメージが発生し自身のHPが1になる。-領域調査:異世界の残滓」300,400層のクリア報酬
S1:失力の蝕命中時に25%の確率でジェルンを付与。-無限連戦:永遠の輪舞
S1:光子の秤PP消費量が8%増加する代わりにPAとテクニックの威力が4%上昇する。-終の艦隊迎撃戦
S1:戦友の加護パーティ人数が2人以上の場合、人数に応じて、PP消費軽減、クリティカル率上昇、威力上昇効果が発動。-特別突破訓練:Episode5
特殊能力因子
S1:剛撃の志与ダメージが2%上昇。ガンスラッシュ.png [13]バルアルズ, [14]アレティアシュティク
S1:光子縮減PP消費量を7%軽減。アサルトライフル.png [13]バルドラッヘ, [14]アレティアスフェラ
ランチャー.png [13]バルボラーレ
ツインマシンガン.png [13]バルラッダ, [14]アレティアスウィープ
S1:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。パルチザン.png [13]ストラジオスマザード
ナックル.png [13]ストラジオメイト
ランチャー.png [13]ストラジオキャスルク
S1:瞬連の志連続でジャストアタックに成功すると、最大で3%まで与ダメージが上昇。[14]「ブラッド」武器
S1:依属の志ガード系リングまたは武器属性が弱点属性と一致時、4%威力上昇。ジェットブーツ.png [14]ズィレンハイト-NT
S1:月ノ黄閃ジャストガード成功時に20秒間、PP消費量を8%軽減。カタナ.png [15]レンゴクトウ・グレン
S1:幻精の志フォトンブラストゲージに応じて威力が上昇する。ソード.png [14]アーレスソード-NT
ワイヤードランス.png [14]アーレスランス-NT
パルチザン.png [14]アーレスパルチザン-NT
ガンスラッシュ.png [14]アーレスバスター-NT
ジェットブーツ.png [14]アーレスブーツ-NT
S1:打撃増幅特殊能力の追加打撃能力60毎に、威力1%上昇し200以上でさらに2%上昇。ガンスラッシュを除く「光跡シオン」武器の打撃武器
S1:射撃増幅特殊能力の追加射撃能力60毎に、威力1%上昇し200以上でさらに2%上昇。ガンスラッシュを含む「光跡シオン」武器の射撃武器
S1:法撃増幅特殊能力の追加法撃能力60毎に、威力1%上昇し200以上でさらに2%上昇。タクトを除く「光跡シオン」武器の法撃武器

S2枠

  • S2枠は1つのみ付与可能

S2枠

名称効果備考
ドロップ付与カプセルドロップ
S2:時流活与一定時間ごとにHPを60%回復する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
S2:光子縮減PP消費量を10%軽減。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」「砂上遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器終の艦隊迎撃戦
S2:剛乱活与一定確率で与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限300)創世導く母なる神」「逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
S2:災転輝与ダメージを受けた際にPPを15%回復する。創世導く母なる神」「T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
[14]「シノノメ」武器の特殊能力因子
難易度UH:Eトライアル報酬
S2:瞬撃繚乱別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが3%上昇。チョコレートの行方2018」「ワイルドイースター2018」「雨風とともに2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器-
S2:気輝応変納刀・抜刀を行う事でPP回復速度が変化。
S2:時流の恵4秒ごとにPPを10回復する。創世導く母なる神」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
難易度UH:Eトライアル報酬
S2:花海雪の巧花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、クリティカル率20%上昇。ワイルドイースター2018」「雨風とともに2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器-
S2:花海雪の志花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、与ダメージが3%上昇。
S2:花海雪の縮減花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を12%軽減。空中遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
-
S2:月葉影の備月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、被ダメージを12%軽減。
S2:花海雪の活与花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒HPが2%回復。砂上遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
-
S2:月葉影の輝勢月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP自然回復量25%上昇。
S2:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。幻惑の森探索」の「バル」武器-
S2:輝勢の恵PPの自然回復速度が17%上昇する。
S2:剛撃の志与ダメージが2%上昇。
S2:月葉影の輝剰月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、攻撃時PP回復量が25%上昇。空中遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
-
S2:裂砕の剰破壊可能な部位を攻撃した際、攻撃時PP回復量が35%上昇。地底を染めし女王の悪夢」「砂都に迫りし女王の悪夢」の「バル」武器壊世周回試練:Excluder
S2:諸刃の撃与ダメージが3%上昇し、抜刀時のみ被ダメージが6%増える。特別突破訓練:Episode5
難易度UH:Eトライアル報酬
S2:火炎の備志炎耐性、バーン耐性が上昇。敵の弱点属性が炎属性の時、威力上昇。チョコレートの行方2019」の「バル」武器-
S2:氷雪の備志氷耐性、フリーズ耐性が上昇。敵の弱点属性が氷属性の時、威力上昇。ホワイトデーは大わらわ2019」の「バル」武器-
S2:轟雷の備志雷耐性、ショック耐性が上昇。敵の弱点属性が雷属性の時、威力上昇。ワイルドイースター2019」の「バル」武器
パルチザン.png [14]RAスティンガー
-
S2:暴風の備志風耐性、ミラージュ耐性が上昇。敵の弱点属性が風属性の時、威力上昇。雨風とともに2019」の「バル」武器
ジェットブーツ.png [14]クヴェレスティクス
-
S2:光明の備志光耐性、パニック耐性が上昇。敵の弱点属性が光属性の時、威力上昇。ビーチウォーズ2019!」の「バル」武器
タリス.png [14]イクルシオクルテ
-
S2:暗闇の備志闇耐性、ポイズン耐性が上昇。敵の弱点属性が闇属性の時、威力上昇。禍魂集いし戦道2019」の「バル」武器
ツインダガー.png [14]ランフェシー
-
S2:妙技の巧2クリティカル率が15%上昇する。-無限連戦:追憶の彼方へ」「無限連戦:永遠の輪舞」「領域調査:異世界の残滓
S2:妙撃の志2クリティカル時の与ダメージが4%上昇。
S2:輝剰の撃2攻撃時のPP回復量が20%上昇する。
S2:花海雪の縮減2花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を14%軽減。
S2:月葉影の輝剰2月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、攻撃時PP回復量が28%上昇。
S2:月葉影の歌月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒威力が上昇。最大で5%。-無限連戦:追憶の彼方へ」「無限連戦:永遠の輪舞
S2:走者高揚ダッシュ状態時PP自然回復量が100%上昇しHPが5秒ごとに回復。-領域調査:異世界の残滓」150、170層のクリア報酬
領域調査:異世界の残滓」151層~でドロップ
S2:技巧縮減フォトンアーツまたはテクニック命中後30秒間、PPの消費量を軽減。また、まれに大きく軽減することがある。効果発動後にリキャストが発生。-無限連戦:永遠の輪舞
S2:保天輝地空中時では、PP消費量が8%軽減。地上時では自然PP回復量が20%かつ地上での攻撃時ではPP回復量が20%上昇。-終の艦隊迎撃戦
S2:時流の護一定間隔で自身にデバンドを発動する。
特殊能力因子
S2:妙技の巧クリティカル率が12%上昇する。ツインダガー.png [13]バルローク
ダブルセイバー.png [13]バルヴィーレ
ナックル.png [13]バルバディ, [14]アレティアレガン
S2:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が17%上昇する。カタナ.png [13]バルバルア
デュアルブレード.png [13]バルスレヒト
バレットボウ.png [13]バルアグリア
ジェットブーツ.png [13]バルエグゾセ
S2:守護の備被ダメージを7%軽減。ワイヤードランス.png [15]アキュレハーリス, アトゥスハーリス
デュアルブレード.png [13]タクティオアンパシア
バレットボウ.png [13]タクティオフラゼン
ロッド.png [13]タクティオハスティン
S2:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが3%上昇。ロッド.png [13]ヴァーデスザッパー
ウォンド.png [13]ヴァーデスサイス
ジェットブーツ.png [13]ヴァーデスグリーブ
S2:裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が3%上昇する。[13]「ジュティス」武器
[14]「リュミエル」武器
S2:強闘の志強敵への与ダメージが3%上昇する。[13]「マルス」武器
[14]「アウェイク」武器
S2:幻精輝剰フォトンブラストゲージに応じて攻撃時PP回復量が上昇する。アサルトライフル.png [14]アーレスライフル-NT
ランチャー.png [14]アーレスランチャー-NT
ツインマシンガン.png [14]アーレスマシンガン-NT
S2:幻精輝勢フォトンブラストゲージに応じてPP自然回復量が上昇する。ロッド.png [14]アーレスロッド-NT
タリス.png [14]アーレスタリス-NT
ウォンド.png [14]アーレスウォンド-NT
S2:幻精の備フォトンブラストゲージに応じて被ダメージ量が減少する。ツインダガー.png [14]アーレスカイゼル-NT
ダブルセイバー.png [14]アーレスエッジ-NT
ナックル.png [14]アーレスネスト-NT
S2:瞬乱縮減別のPAやテクニックをジャストアタックするとPP消費量を12%軽減。ソード.png [13]アハトアンジ
ダブルセイバー.png [13]アハトリアン
アサルトライフル.png [13]アハトイエン
ウォンド.png [13]アハトクーア
S2:服薬の恵メイト系アイテム使用時さらにPPが回復する。効果量は種類で変わる。ワイヤードランス.png [13]グロリアスパフェ
ツインダガー.png [13]ショコラドクーヘン
ガンスラッシュ.png [13]アスカルドロプ
タリス.png [13]マフィーシュクル
S2:瞬護の与HP25%以下でジャストガード成功時HP50%PP30%回復。ジェットブーツ.png [15]ネオカブリス
S2:災転輝与ダメージを受けた際にPPを15%回復する。[14]「シノノメ」武器

S3枠

S3枠

  • S3枠は1つのみ付与可能
名称効果備考
ドロップ付与カプセルドロップ
S3:輝剰の撃攻撃時のPP回復量が20%上昇する。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」の「バル」武器
S3:妙撃の志クリティカル時の与ダメージが4%上昇。壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」「砂上遊園アークマランド」の「バル」武器
S3:剛撃の志与ダメージが2%上昇。創世導く母なる神」「異界に紡がれし知の化身」「異界に甦りし全知への渇望」「逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
難易度UH:Eトライアル報酬
S3:活実の志HPが80%以上の時、与ダメージが3%上昇。創世導く母なる神」「T:逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
ダブルセイバー.pngガンスラッシュ.pngロッド.png [15]アナカテス武器の特殊能力因子
難易度UH:Eトライアル報酬
S3:月葉影の志月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、与ダメージが3%上昇。ワイルドイースター2018」「雨風とともに2018」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器-
S3:月葉影の縮減月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP消費量を14%軽減。
S3:月葉影の活与月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒HPが2%回復。砂上遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
アークスブーストラリーの追加ドロップの「バル」武器
-
S3:花海雪の輝剰花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、攻撃時PP回復量が28%上昇。
S3:光子縮減PP消費量を7%軽減。幻惑の森探索」「ビーチウォーズ2018!」「禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」「チョコレートの行方2019」の「バル」武器-
S3:妙技の巧クリティカル率が12%上昇する。幻惑の森探索」「空中遊園アークマランド」の「バル」武器
S3:裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が4%上昇する。キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器難易度UH:Eトライアル報酬
S3:花海雪の備花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、被ダメージを10%軽減。空中遊園アークマランド」「魔神城戦:不尽の狂気」の「バル」武器
キャンペーンクエストの追加ドロップの「バル」武器
-
S3:月葉影の巧月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、クリティカル率20%上昇。
S3:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。地底を染めし女王の悪夢」「砂都に迫りし女王の悪夢」の「バル」武器
ナックル.png [15]シホウゲンブの特殊能力因子
壊世周回試練:Excluder
S3:災転輝与ダメージを受けた際にPPを15%回復する。地底を染めし女王の悪夢」「砂都に迫りし女王の悪夢」の「バル」武器特別突破訓練:Episode5
S3:花海雪の輝勢花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP自然回復量23%上昇。禍魂集いし戦道2018」「トリックオアトリート2018!」の「バル」武器-
S3:輝勢の恵2PPの自然回復速度が20%上昇する。-無限連戦:追憶の彼方へ」「無限連戦:永遠の輪舞」「領域調査:異世界の残滓
S3:時流活与2一定時間ごとにHPを60%回復する。
S3:花海雪の輝勢2花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP自然回復量25%上昇。
S3:時流の恵4秒ごとにPPを7回復する。-無限連戦:追憶の彼方へ
S3:花海雪の歌花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒威力が上昇。最大で5%。
S3:静心活与通常攻撃が命中した時HPが70回復。発動後リキャスト発生。-T:輝光を砕く母なる神のクリア称号
S3:撃流の備与ダメージ300000ごとに被ダメージが1%軽減。(最大15%まで)-無限連戦:永遠の輪舞
S3:撃流縮減与ダメージ300000ごとにPP消費量が1%軽減。(最大15%まで)
S3:撃流の巧与ダメージ300000ごとにクリティカル率が2%上昇。(最大30%まで)
S3:時流の勇一定間隔で自身にシフタを発動する。-終の艦隊迎撃戦
特殊能力因子
S3:時流活与一定時間ごとにHPを40%回復する。ソード.png [13]バルファーダ, [14]アレティアラーミナ
ワイヤードランス.png [13]バルヴェイス, [14]アレティアクリス
パルチザン.png [13]バルヴィクト, [14]アレティアランサ
S3:輝勢の恵PPの自然回復速度が17%上昇する。ロッド.png [13]バルゼムス, [14]アレティアサクシオン
タリス.png [13]バルレトラ
ウォンド.png [13]バルアイト
S3:守護の備被ダメージを7%軽減。パルチザン.png [13]カラミティスティンガー
ナックル.png [13]カラミティスマッシャー
デュアルブレード.png [13]カラミティブレイザー, [15]オルゲイマリス
ランチャー.png [13]トリディアヤート
ツインマシンガン.png [13]トリディアシュタヤー, [15]オルゲイランコア
バレットボウ.png [13]トリディアイセーラ
S3:猛威の奮激威力とクリティカル率が上昇。PP効率が向上。被ダメージで消失。一定時間で効果が復活。[13]「ディア」武器
[14]「幾何学」武器
S3:瞬撃繚乱別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが3%上昇。ツインダガー.png [14]アプレスグラッジ・オメガ
S3:幻精縮減フォトンブラストゲージに応じてPP消費量が減少する。カタナ.png [14]アーレスリュウガ-NT
デュアルブレード.png [14]アーレスブレード-NT
バレットボウ.png [14]アーレスボウ-NT
S3:活実の志HPが80%以上の時、与ダメージが3%上昇。ダブルセイバー.png [15]アナカテスシアン
ガンスラッシュ.png [15]アナカテスヒンメル
ロッド.png [15]アナカテスロジアーダ
S3:滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。ナックル.png [15]シホウゲンブ

S4枠

S4枠があるのは現在「アトラ」武器「イクス」武器「ノヴェル」武器のみ。

 「アトラ」「イクス」武器のカテゴリ変更について
  • S4枠は1つのみ付与可能
名称効果備考
特殊能力因子
S4:瞬護輝与ジャストガード成功時、PPを回復する。ソード.png [14]アトラファーダ
S4:鋼の決意致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。ワイヤードランス.png [14]アトラヴェイス
S4:輝器応変最大PPに応じてPP効率が向上する。パルチザン.png [14]アトラヴィクト
S4:正対の巧ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。ツインダガー.png [14]アトラローク
S4:鎌風重吹カマイタチの持続時間が4秒延長される。ダブルセイバー.png [14]アトラヴィーレ
S4:賢勇両撃ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。ナックル.png [14]アトラバディ
S4:奪命の撃攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限30)ガンスラッシュ.png [14]アトラアルズ
S4:刃機放縮カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。カタナ.png [14]アトラバルア
S4:変素応輪装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。デュアルブレード.png [14]アトラスレヒト
S4:静の胆力一定時間、静止状態が続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。アサルトライフル.png [14]アトラドラッヘ
S4:輝剰の罠タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。ランチャー.png [14]アトラボラーレ
S4:鎖動強身チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。ツインマシンガン.png [14]アトララッダ
S4:迅弓の撃ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。バレットボウ.png [14]アトラアグリア
S4:摂理洗練エレメントコンバージョンが強化される。ロッド.png [14]アトラゼムス
S4:回路輪転フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。タリス.png [14]アトラレトラ
S4:短杖強打ウォンドの通常攻撃性能が強化される。ウォンド.png [14]アトラアイト
S4:支援限長シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。ジェットブーツ.png [14]アトラエグゾセ
能力追加アイテム
S4:妙撃の秤クリティカル率を50%低下し、クリティカルの威力が6%上昇。創世導く母なる神」でドロップ
S4:天輝の守護ガード中PPが自然回復しPP回復速度が上昇。
S4:静心の志通常攻撃の威力が13%上昇。
S4:聖者の盾一定間隔で被ダメージを軽減するバリアを展開。
S4:六色の輝秤花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中、PP自然回復は減少するがPP消費量は低下する。領域調査:異世界の残滓」でドロップ
S4:累加追撃PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。(上限25万、リキャスト10秒)壊世周回試練:Excluder」でドロップ

ユニットS級特殊能力

2019年10月2日アップデートから実装予定

S6枠

★13リアに対応

  • S6枠は1つのみ付与可能
名称効果備考
ドロップ付与カプセルドロップ
S6:英雄咆哮ヒーローブースト強化。威力増加速度が上昇。「英雄の凱歌」が優先され併用不可。
S6:癒蝕頑強状態異常になってから60秒間、頑強になる。

S7枠

★13アームに対応

  • S7枠は1つのみ付与可能
名称効果備考
ドロップ付与カプセルドロップ
S7:攻撃上昇打撃、射撃、法撃力が25上昇。

S8枠

★13レッグに対応

  • S8枠は1つのみ付与可能
名称効果備考
S8:舞空の援2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。

能力詳細

S1~S3


一般的に効果は乗算で計算される。例外は各能力に記入。クリティカル上昇効果のみすべて加算

小ネタ

名前と内容にある程度の法則性がある。以下は一例。
輝→PP回復関連
剰→攻撃関連
勢・恵→PP自然回復関連
志・歌・撃→威力上昇
縮減→PP消費減少
活与→HP回復
巧→クリティカル率上昇
妙→クリティカル関連
充→基準値以上で効果が発動
幻精→フォトンブラストゲージ関連
瞬→攻撃をつなぐ


閃系

効果適用中はプレイヤーの周囲に特定色のオーラが発生する。
エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。
花海雪系は攻撃に関連するものだが、月葉影系はプレイヤーの動きに関連するものが多い。
効果時間は花海雪が30秒、月葉影が20秒。条件を満たすことで再カウントされる。歌で最大倍率を出そうとすると延長は不可欠だが葉ノ緑閃のみ不可能。
効果時間が過ぎリセットされると、「花海雪」または「月葉影」の〇〇という効果が全て消失する。再度「〇ノ〇閃」を起動させることで効果が適用される。

↓対象↓
S1:花ノ赤閃
S1:海ノ青閃
S1:雪ノ白閃
S1:月ノ黄閃
S1:葉ノ緑閃
S1:影ノ黒閃


撃流系

武器持ち替えにより効果が消失。
閃系と同じ判定の模様。
300000ダメージごとに効果が増大していくが、600000、900000ダメージ以上を単発で入れた場合、そのダメージに応じて効果が増大する(600k~899kの場合2%、900k~1200kの場合3%分効果が上昇する)。
↓対象↓
S3:撃流の備
S3:撃流縮減
S3:撃流の巧

威力系

瞬連の志連続でジャストアタックに成功すると、与ダメージが上昇。
  • JAする度に威力が2%上昇する。(上限3%)
  • ブレイバースキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」でももちろん威力は上昇する。
    一方で、非JAをJA扱いにするヒーロースキル「ファーストブラッド」では威力は上昇しない。
  • フォース/テクタースキル「テックチャージJAアディション」は、初段にスキルを発動させた場合は威力は上昇しない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は威力は上昇する。

妙撃の志クリティカル時の与ダメージが上昇。
  • 素のクリティカル率は5%しかなくクリティカル発生があまり期待できないため、有効活用するにはクリティカル率を上昇させる他のS級特殊能力やスキル(S1,S2:妙技の巧、S4:正対の巧、クラススキル、スキルリングなど)との併用が望ましい。
  • 実質的な威力上昇は表記威力×クリティカル率のため要シミュレート

瞬撃繚乱別のPAやテクニックをジャストアタックすると与ダメージが上昇。
輝充の志PPが一定割合以上の時、与ダメージが上昇。
裂砕の志破壊可能な部位を攻撃した際、威力が上昇。
剛撃の志与ダメージが上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

時流の志一定時間ごとに与ダメージが上昇。
  • 1秒あたり約0.133%の威力上昇で、30秒で威力最大(4%)になる。
  • 持ち替えでリセットされる。

活実の志HPが一定割合以上の時、与ダメージが上昇。
  • Fiスキル「リミットブレイク」発動中は、本来のHPの1/4が最大HPとして扱われる模様。条件さえ満たせば、リミットブレイク中でも効果を発揮する。

依属の志ガード系リングまたは武器属性が弱点属性と一致時、威力上昇。
  • ガード系リングとは、スキルリング「R/(状態異常)ガード」を指す。
    • バーンガードなら炎属性、フリーズガードなら氷属性、……、とそれぞれの状態異常に対応した属性として判定する。

諸刃の撃与ダメージが上昇し、抜刀時のみ被ダメージが増える。
  • 耐久力低下の目安はHPが0.926倍になる程度。
    ユニットにスタミナ系を付与している場合は、それが2~3個消えるイメージ。
 修正履歴

死中の志一定時間ごとに最大HPの一定割合のダメージを負う代わりに威力が上昇する。
  • 最低でもHP1は残るため、この特殊能力自体で戦闘不能になることはない。
  • スキル「リミットブレイク」適用中も、本来の最大HPの一定割合のダメージを受ける。
  • スキル「ヒーローブースト」はそれぞれの判定サイクルの関係上、死中の志のダメージのみで消失することはない。
  • この効果によるダメージで「災転輝与」の効果を発動させることが可能。現状では唯一デメリットを生かせるコンボとなる。
  • エクストリームクエストのステージオーダー「○秒間ダメージを受けるな」は判定対象外のため、問題なく使用可能。
  • ストーリークエスト等のイベント会話中やムービー再生中でも被ダメージカウントは経過し、ダメージを受け続ける。
    • 長時間のイベントだと次の戦闘開始時にHP1になっていたり、被ダメージ量でクリアランクが下がるためストーリーでの使用は非推奨。

強闘の志強敵への与ダメージが上昇する。
  • 「強敵」とは、ボスエネミーのことを指す。

幻精の志フォトンブラストゲージに応じて威力が上昇する。
  • PBゲージが(0~3本/4~7本/8本(MAX))のとき、威力が(1%/2%/3%)上昇する。

打撃増幅特殊能力の追加打撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。
射撃増幅特殊能力の追加射撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。
法撃増幅特殊能力の追加法撃力60毎に、威力1%上昇し200以上で更に2%上昇。
  • 0~59は0%、60~119は1%、120~179は2%、180~199は3%、200~239は5%、240~299は6%、300は7%上昇する。(正確な上がり幅は0%、1%、2%、3%、5.06%、6.08%、7.1%)
    • 競合となるSOPの1つに後述する錬成の志が7スロットで3.5%、8スロットで4%の上昇なのでこれを上回るには攻撃力200以上のOPが必要になる。
    • 攻撃力200以上を達成するには2018/12/18時点で最低でも5スロット必要になる(EP6での新OPで必要スロット数が減る可能性があるため)。以下はEP5終了~EP6開始までの期間中の考察である。
      • 4スロットではステ6、マナ・レヴリー、マーク・アンガル、グレース系の計195が限界で200に到達できない。
        そのためアトラシリーズ、イクスシリーズでS1~S4をフル活用する場合は3%までしか得られず相性が悪い。
    • 7スロット分で追加できる攻撃力の最大値は300。アプレンティス・ソール、ステ6、マナ・レヴリー、マーク・アンガル、エーテル・ファクターorセンテンス・トリプルorモデュレイター、レッサーステ5orEV系、グレース系で到達できる。
      マーク系の継承やレッサー系が必要となるため作成難易度が高い。
      • S2とS3に付与する威力系のSOP次第では、上記の300盛りより200盛りのほうが与ダメージが高くなるケースもある。S1~S3 + 200盛りとS1 + 300盛りのどちらが良いかはシミュレートしておくとよい。総じて上級者向けのSOPである。
  • 打射法いずれかの対応したステータスを参照し、全ての威力に反映される(ただしステータスは武器ステータス+OP分なので注意)。
    • 打撃増幅を付けた打射法各200武器であればいずれの武器カテゴリにしても5.06%の恩恵がある。
    • 打撃増幅を付けた打撃のみ200武器であればいずれの武器カテゴリにしても5.06%の恩恵がある。
    • 打撃増幅を付けた射撃のみ200武器であればいずれの武器カテゴリにしても0.00%の恩恵がある。
錬成の志特殊能力の付与数に応じて威力上昇。最大で4%。
  • OP数(SOP含む)*0.5%
    • 7スロット以上攻撃力200未満の特殊能力構成なら前述の増幅より効果が高い。

賭死の撃被ダメージ回数に応じて3段階の威力上昇。最大段階の被ダメージ時 周囲ダメージが発生し自身のHPが1になる。
  • 被ダメージ3回目、6回目、9回目とマロン等の膨張と同様のエフェクトが表示され、10回目の被弾時に自身のHPが1になるのと引き換えに、5mほどの範囲にダメージを与える。
    • 自爆時に無敵時間などはないので、追撃を受ければ戦闘不能になる。
    • ダメージ軽減系のSOPで自爆ダメージを軽減することはできない。
    • バーン等の継続ダメージでもカウントは進み、エリア移動でも倍率はリセットされない。
    • 法撃値参照、武器属性値参照、法撃属性出力のノンチャージテクニック扱い。倍率は非JAの12700%(10%潜在は反映されていないもよう)。
    • PAダメージアップ、マグエキサイト、Pキーパー法撃は適用されない。
  • ダメージ上昇倍率は無被弾0%、3回被弾1%、6回被弾3%、9回被弾10%。
  • 武器持ち替えでリセット。
  • 同クエスト中に複数回爆発でのダメージは発生する、倍率は爆発時点でリセット。
  • サポートパートナー、フレンドパートナーでも効果が適応される。
 修正履歴

花海雪系

花ノ赤閃一定量の与ダメージごとに一定時間、威力上昇。
  • スリップダメージによるダメージも蓄積される
 花ノ赤閃オーラ画像
海ノ青閃一定量の被ダメージごとに一定時間、毎秒HPが回復。
 海ノ青閃オーラ画像
雪ノ白閃PA・テクニック発動時一定量のPP消費ごとに一定時間、攻撃時のPP回復量が上昇。
  • 派生や長押しによるPAおよびテクニック発動後に追加で消費する(される)PPは含まれず、発動時のPP消費量のみを参照する。
    • 例:ブライトネスエンドのチャージ派生、ライジングスラッシュやスフィアイレイザー、零式ギ・グランツの長押しでは発動しない。
    • ディーオ・ヒューナルやファルス・アンゲルなどが使用するPPへのダメージについても対象外。
 雪ノ白閃オーラ画像

花海雪の歌花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、一定時間ごとに威力が上昇。
  • 発動条件となるS級特殊能力の効果適用中、威力が上昇する。
    • 1秒あたり約0.133%の威力上昇で、37.5秒で威力最大(5%)になる。
    • 効果時間が上書き延長された場合、(そのタイミングでリセットされることなく)威力の上昇が持続する。

花海雪の活与花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、毎秒HPが回復。
花海雪の巧花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、クリティカル率上昇。
花海雪の輝勢花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP自然回復量上昇。
花海雪の志花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、与ダメージが上昇。
花海雪の備花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、被ダメージを軽減。
花海雪の縮減花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、PP消費量を軽減。
花海雪の輝剰花ノ赤閃・海ノ青閃・雪ノ白閃が発動中、攻撃時PP回復量が上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

月葉影系

月ノ黄閃ジャストガード成功時に一定時間、PP消費量を軽減。
  • PA等によるガードポイントでも効果が発動する。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。
 月ノ黄閃オーラ画像

葉ノ緑閃被ダメージを軽減し怯まなくなるバリアが一定間隔で発生・消滅。
  • 発動間隔は20秒。20秒発生→20秒消失→20秒発生をサイクルする。
    • 周期を計れば、特定の行動を取ることなく発動タイミングを予見できる反面、発動したいときに発動できない事もあるのがネック。
    • 月葉影の歌のように効果時間に比例して効果が上がる能力の場合、効果時間の上書きが出来ないため全力を出し切れないことも弱点。
  • クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。
  • バリアは被ダメージでは解除されず、時間経過でのみ解除される。また、消滅状態からスタートする。
  • エリア移動でも効果は維持される。武器を持ち替えると持ち替え先に同じS級特殊能力が付与されていてもリセットされる。
 葉ノ緑閃オーラ画像

影ノ黒閃5秒間静止するごとに一定時間、PPの自然回復量が上昇。
  • 静止状態とはスタンディングスナイプの判定と同じ
 影ノ黒閃オーラ画像

月葉影の歌月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、一定時間ごとに威力が上昇。
  • 発動条件となるS級特殊能力の効果適用中、威力が上昇する。
    • 効果時間が上書き延長された場合、(そのタイミングでリセットされることなく)威力の上昇が持続する。
    • 葉ノ緑閃は20秒以上持続することは出来ない。

月葉影の活与月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、毎秒HPが回復。
月葉影の巧月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、クリティカル率上昇。
月葉影の輝勢月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP自然回復量上昇。
月葉影の志月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、与ダメージが上昇。
月葉影の備月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、被ダメージを軽減。
月葉影の縮減月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、PP消費量を軽減。
月葉影の輝剰月ノ黄閃・葉ノ緑閃・影ノ黒閃が発動中、攻撃時PP回復量が上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

PP系

各武器のPP回復性能はPP回復量比較を参照。

滅域輝与一定の範囲内でエネミーが死亡した時、PPが回復する。
  • 回復量はエネミー1体あたり3(滅域輝与) or 4(滅域輝与2)。
  • PP回復は固定値。PA・テクニックのモーション中など、PPの自動回復が停止する場面でも回復する。
  • 効果範囲はかなり広め。ステップ約5.5回分ほどの範囲で、イヴリダシリーズの潜在である死闘奮迅/死闘操演よりも一回り小さい。(こちらはステップ約7回分ほど)
    • Raスキルのキリングボーナスと比べると大体3倍ほどの広さ。

輝剰の撃攻撃時のPP回復量が上昇する。
裂砕の剰破壊可能な部位を攻撃した際、攻撃時PP回復量が上昇。
瞬乱縮減別のPAやテクニックをジャストアタックするとPP消費量を軽減。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

輝勢の恵PPの自然回復速度が上昇する。
  • 自然回復速度はパルチザンの舞い、ヒーローTマシンガンのリロード、PPコンバートやケートス・プロイにも効果が適用される。

気輝応変納刀・抜刀を行う事でPP回復速度が変化。
  • 抜刀時にPP自動回復が停止し、納刀時にPP自動回復量が増加する。
    • S1:気輝応変が+80%。S2:気輝応変が+100%。
    • 抜刀時は0倍。
  • オービット/ミラージュシリーズの潜在能力「機動応変・一式」「機動応変・三式」のような効果。
    • S1:気輝応変とS2:気輝応変を合わせると1.8×2=3.6倍となり、機動応変・一式(3倍)および機動応変・三式(3.5倍)よりPP自動回復量が多くなる。
      • ミラージュシリーズはS3のみ対応。機動応変・三式にS1:気輝応変とS2:気輝応変を組み合わせることはできない。

時流の恵一定時間ごとにPPを回復する。
  • PP回復は固定値。PA・テクニックのモーション中など、PPの自動回復が停止する場面でも回復する。
  • S2:時流の恵とS2:光子縮減を比較した場合、秒間当たりの消費PPが25以下の場合こちらの方が効率がいい。

災転輝与ダメージを受けた際にPPを回復する。
  • 回復量は最大PPの一定割合。最大PP量が多ければそれだけ1回の回復量も増える。
    • 「1発毎に最大PPの15%回復」なので、多段ヒットや複数同時ヒットの攻撃を受けた場合、飛躍的に増加する。
    • バーンやポイズンによるスリップダメージ、溶岩やトゲ床などの地形ダメージ、^潜在能力「変異の代償」やS1:死中の志によるダメージなどでも発動可能。HP残量の管理ができていれば簡易PP回復装置としての利用もできる。
    • S2(15%回復)とS3(15%回復)を併用した時のPP回復量は30%。

幻精輝剰フォトンブラストゲージに応じて攻撃時PP回復量が上昇する。
  • PBゲージが(0~3本/4~7本/8本(MAX))のとき、攻撃時PP回復量が(11%/22%/25%)上昇する。

幻精輝勢フォトンブラストゲージに応じてPP自然回復量が上昇する。
  • PBゲージが(0~3本/4~7本/8本(MAX))のとき、PP自動回復量が(10%/20%/23%)上昇する。

服薬の恵メイト系アイテム使用時さらにPPが回復する。効果量は種類で変わる。
  • モノメイト+20 ディメイト+40 トリメイト+60

光子縮減PP消費量を軽減する。
  • ストレイトチャージ零式や零式ギ・グランツなど、発動中にPPを消費し続けるPAやテクニックにも有効。
    • 例1:S1,S2どちらにも光子縮減を付けた場合、1-(0.93×0.9)=16.3%の軽減
    • 例2:上記にフレイズ・リデュースを加えた場合、1-(0.93×0.9×0.96)=19.648%の軽減
    • 例3:上記にPP200での輝器応変を加えた場合、1-(0.93×0.9×0.96×0.92)=26.07616%の軽減
      • このときPP200の26%軽減のため、体感的にはPP270程度になる。
  • ※小数点以下の数字も反映されているが、ゲームのPP表示は小数点以下切り捨てで表示されているので注意。

幻精縮減フォトンブラストゲージに応じてPP消費量が減少する。
  • PBゲージが(0~3本/4~7本/8本(MAX))のとき、消費PPが(4%/8%/12%)減少する。

技巧縮減フォトンアーツまたはテクニック命中後30秒間、PPの消費量を軽減。また、まれに大きく軽減することがある。効果発動後にリキャストが発生。
  • 敵(オブジェクトは対象外)にPAまたはテクニックヒットから30秒間消費PP5%減。およそ1/3の確率で5%ではなく30%減。
  • 発動から35秒間のクールタイム発生
    • ヒット後発動30秒、発動終了後リキャスト5秒
      発動から(s)
      05101520253035
      軽減リキャスト
      1サイクル

撃流縮減与ダメージ300000ごとにPP消費量が1%軽減。(最大15%まで)
  • 説明文の通り、特記事項なし。

HP回復系

活剰増進自身のHP回復量が40%上昇する。
  • 最終計算段階で乗算で計算される(制限効果などがあれば通常回復時の数値にこのSOPの計算式を当てはめる)。
    • 例えば、エンドレスクエストで「回復量-50%、S1:活剰増進、S4:奪命の撃」の場合、HP回復の最大値は30×0.5×1.4=21(効果は切り上げ?情報求)
    • 対象の効果に上限があった場合、それに乗算されて上限突破されて効果が出る
      • 時流活与2と組み合わせた場合0.60×1.40=84、40秒ごとに84%の回復量になる
      • S4:奪命の撃と組み合わせた場合は回復上限を突破し、最大42回復する

時流活与一定時間ごとにHPを回復する。
  • 発動間隔は40秒ごと。
  • 武器を持ち替えるとカウント開始。以降、一定時間ごとにHPを回復する。
  • 複数併用していた場合同時にカウントが開始され、回復も同時に行われる(回復量が合算される)。
  • セイガー(セイカイザー)シリーズの潜在能力と違い、持ち替え先の武器に時流活与が付与されていてもカウントはリセットされる。
 修正履歴

剛乱活与一定確率で与ダメージの一部をHPとして吸収。(上限300)
  • HP吸収効果の発生確率は約10%。
  • 1Hitあたりの吸収量には上限が存在する。
  • ダメージさえ発生すればエネミー、オブジェクトを問わず吸収効果は発動する。

静心活与通常攻撃が命中した時HPが70回復。発動後リキャスト発生。
  • リキャストは70~75F(およそ1.2~1.333…秒)(要検証)
  • 通常攻撃かステップアタックが命中した時回復する。武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃では効果は発動しない。
    • そのため、ステップアタック扱いであるヒーローカウンターでは発動し、カマイタチやSロールアーツ、気弾などでは発動しない。

軽減系

守護の備被ダメージを軽減。
  • 計算する場合は(100%-軽減率)を乗算。

幻精の備フォトンブラストゲージに応じて被ダメージ量が減少する。
  • PBゲージが(0~3本/4~7本/8本(MAX))のとき、被ダメージが(4%/7%/9%)減少する。

撃流の備与ダメージ300000ごとに被ダメージが1%軽減。(最大15%まで)
  • 説明文の通り、特記事項なし。

その他・複合系

妙技の巧クリティカル率が上昇する。
  • 2枠以上の採用で、クリティカルの恩恵が大きいメインFiはバフなしで常時クリティカル率100%が可能になる(スタンスクリティカル[メイン25%+サブ25%]+クリティカルストライク15%+妙技の巧24~27%+素5%+エフォート系Rリング10%=104~107%)。
    • S4正対の巧を採用するとスキルリングなしで正面のみ常時100%も可能。ワイズ対応を考えなければこちらも十分ありと言える。
  • HrでもR/Cストライク○○系リングを装備してウィークアタッククリティカルLv10なら弱点部位への攻撃時のみ100%クリティカルが可能になる。
    • リングのクリティカル威力3%のためにS級を2枠消費+不安定な発動条件、と考えると物足りなさはあるかもしれない。
  • Gu/Ra、Gu/Fiでも、S1を含む2枠以上の採用で射撃攻撃のみクリティカル率100%が可能になる。(ゼロレンジクリティカル50%+素5%+[Cストライクリング20%/スタンス25%]+妙技の巧27%=[102%/107%])
    • スタンダードなGu/Huは妙技の巧に頼らなくても100%が可能。

猛威の奮激威力とクリティカル率が上昇。PP効率が向上。被ダメージで消失。一定時間で効果が復活。
  • 以下の効果が適用される。
    • 威力:4%上昇
    • クリティカル率:5%上昇
    • PP自動回復量:10%上昇
    • 攻撃時PP回復量:15%上昇
    • 消費PP:5%減少
  • 効果適用状態のとき、炎のエフェクトが発生する。
    • クエスト開始時は効果適用状態。
  • 効果適用状態でダメージを受けると効果非適用状態になり、再発動のカウントが開始される。
    効果非適用状態で180秒経過すると、効果適用状態になる。
    • 武器を持ち替えてもカウントは進む。
  • 複数の武器にこの特殊能力が付与されていても、効果の適用・非適用は共有されている。

走者高揚ダッシュ状態時PP自然回復量が100%上昇しHPが5秒ごとに回復。
  • ダッシュ状態とは通常移動の最高速度状態とダッシュパネル発動状態の2つを指す。(サクセスバフによる移動速度上昇については不明。情報求)
    • ステップジャンプを発動することで瞬時に効果を適用させられる。
    • S2:気輝応変よりS2:走者高揚の方が効果が高いが、TeスキルのPPリストレイト修得時はS2:走者高揚で走るよりS2:気輝応変で静止した方が効果が高くなる。
  • HP回復量は最大HPの15%。

火炎の備志炎耐性、バーン耐性が上昇。敵の弱点属性が炎属性の時、威力上昇。
氷雪の備志氷耐性、フリーズ耐性が上昇。敵の弱点属性が氷属性の時、威力上昇。
轟雷の備志雷耐性、ショック耐性が上昇。敵の弱点属性が雷属性の時、威力上昇。
暴風の備志風耐性、ミラージュ耐性が上昇。敵の弱点属性が風属性の時、威力上昇。
光明の備志光耐性、パニック耐性が上昇。敵の弱点属性が光属性の時、威力上昇。
暗闇の備志闇耐性、ポイズン耐性が上昇。敵の弱点属性が闇属性の時、威力上昇。
  • 装備時、対象属性の被ダメージ倍率0.7、対象弱点時3%威力上昇、対象異常状態耐性上昇(数値不明、50~75%?※要検証)

失力の蝕命中時に25%の確率でジェルンを付与。
  • 継続時間10秒、攻撃力減少率15%(サリィカースポップルカースと同じ効果量)
    • ウォーアトラクトと同時使用した場合、最大効果時間は60秒(ウォーアトラクト依存)、ジェルン効果は失力が適用される(シフデバの効果と同じ)
  • マグによるオートアクションでも有効、ただしPB、SPオートアクションでの攻撃には乗らない
  • 効果は1ヒットごとに抽選される。
    • ジェルン状態中であれば効果時間を一定時間延長させる。最大効果時間の延長はされない。

撃流の巧与ダメージ300000ごとにクリティカル率が2%上昇。(最大30%まで)
  • 説明文の通り、特記事項なし。

光子の秤PP消費量が8%増加する代わりにPAとテクニックの威力が4%上昇する。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

保天輝地空中時では、PP消費量が8%軽減。地上時では自然PP回復量が20%かつ地上での攻撃時ではPP回復量が20%上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

時流の勇一定間隔で自身にシフタを発動する。
時流の護一定間隔で自身にデバンドを発動する。
  • 14秒経過する毎に現在習得しているLvに応じたシフタまたはデバンドを自身に付与する。
  • Fiスキル「アドレナリン」やTeスキル「ロングタイムアシスト」が適用される。(15秒→45秒)
  • Teスキル「パーティーアシスト」を取得している場合、パーティーメンバーにもシフタ・デバンドが掛かる。
  • レスタ、アンティ、ザンバース、メギバースといった他の補助テクニックと競合しない。
    例えばレスタ展開中に時流の勇によってシフタが発生してもレスタは消滅せず、逆に時流の勇のシフタの判定がレスタによって消滅することもない。

瞬護の与HP25%以下でジャストガード成功時HP50%PP30%回復。
  • リミットブレイク発動中は、リミットブレイク時の最大HPに対して25%以下(=リミットブレイクしてない状態の最大HPの6.25%以下)の時のみ発動する。
戦友の加護パーティ人数が2人以上の場合、人数に応じて、PP消費軽減、クリティカル率上昇、威力上昇効果が発動
  • 2人でPP消費8%軽減効果、3人でさらにクリティカル率10%上昇効果、4人でさらに威力3%上昇効果が得られる。
    • サポートパートナーでも効果が得られる。


 原文

S4

瞬護輝与ジャストガード成功時、PPを回復する。
  • 回復量は「10」。
  • チャージパリング、ガードポイント、JGを伴うPA/テクニックでも発動する

鋼の決意致命傷を受けても一度限りだが必ずHPが1残る。
  • 発動時に無敵時間が約5秒ある。ヒーローウィルLv5取得時と同じ挙動。
  • HP1では発動しない。
  • 鋼の決意が付与された武器を複数装備していても、クエスト中1回しか発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心>ヒーローウィル [後]
    • アイアンウィルとは発動エフェクトが同じため、どちらが発動したかは一見では判別が付かない。
    • アイアンウィル不発時に鋼の決意が発動してもネバーギブアップは適用されない。
      • このため、与ダメージ量を注視していれば判別は一応可能になる。
      • アイアンウィル・ネバーギブアップをLvMAX習得時、発動後にHP回復した上で6~15秒の間にダメージを受けたら、鋼の決意が発動したと判別する方法もある。

輝器応変最大PPに応じてPP効率が向上する。
  • (最大PP-120)×0.1[%]、PP自動回復量・攻撃時PP回復量が上昇し、消費PPが減少する。
    • 例:PP200の場合、(200-120)×0.1=8%の効果を得る
  • 他のPP系特殊能力やクラススキルとは全て乗算で計算される。
  • フォトンドリンクや各種料理、Guスキルのショウタイムスターなどによる一時的な最大PP上昇時にも効果は適用される。

正対の巧ブレイブスタンス中、正面へのクリティカル率が30%上昇。
  • メインFiの場合スキルリング、バフ、他のS級特殊能力が無くても常時クリティカル率100%が可能になる。

鎌風重吹カマイタチの持続時間が4秒延長される。
  • かまいたちを同時に発生させられる上限数(2枚)は変わらない。

賢勇両撃ワイズスタンス中、正面からの与ダメージが15%上昇。
  • ワイズスタンスLv10発動中は正面威力149.5%・背後威力135%(+SアップLv5で175.5%)になる。
    • この能力を入れてもブレイブスタンスの正面威力(154%)には及ばず、ワイズクリティカルも発動しないため注意。

奪命の撃攻撃時に与ダメージの1%をHPとして吸収。(上限30)
  • 潜在能力「死天斬」Lv3と同じ効果。
  • 1撃毎の上限なので手数に優れる攻撃を多く持つ武器カテゴリと相性が良い。
  • クエストによっては自身への回復量が弱体補正を受ける状態(クエスト制約を参照)があるが、その場合は吸収量の上限ごと減ってしまうので注意が必要。
  • HP吸収効果はエネミーに攻撃した時のみ発生する。オブジェクトは無効。

刃機放縮カタナギア解放中、ギアゲージの減少速度が低下する。
  • ギアの減少速度が1/3になる。
    • 厳密には、本来の減少速度の2/3でギアゲージが増加する効果が常時適用される。
      よって、グレンテッセン使用時などギアゲージの減少が停止する場合はギアが微増する挙動になる。

変素応輪装備しているガード系リングに応じて武器属性が変化する。
  • ガード系リングとは、スキルリング「R/(状態異常)ガード」を指す。
    • バーンガードなら炎属性、フリーズガードなら氷属性、……、とそれぞれの状態異常に対応した属性に変化する。
    • ガード系リングの付け替えで武器属性を制御できるようになるが、状態異常を無効化する用途では使いづらくなるデメリットが付く。
      例えばヴォル・ドラゴンやエリュトロン・ドラコンの攻撃のバーンを無効化するためにR/バーンガードを装備すると、武器が炎属性に変化してしまうためこの2体の氷属性弱点を狙うことができなくなってしまう。
    • 参考として、弱点属性の一致/不一致の威力差はカテゴリやエネミー等にもよるが打撃武器で概ね5%程度、世壊種など標準の非弱点耐性持ち相手だと10%程度。
 修正履歴

静の胆力一定時間、静止状態が続いた時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。
  • プレイヤーの座標が1秒以上変化していないとき、効果が適用される。
  • 静止後はプレイヤーが動くまで効果が持続する。
    • スタンディングスナイプと同様、微量であれば静止後に動いても効果は適用される。

輝剰の罠タクティクストラップのPP回復量が20%上昇。
  • トラップ自体のPP回復量はゼロのため、輝剰の撃を付与していても相乗効果はない。

鎖動強身チェイントリガー発動時、5秒間無敵になる。
  • チェイントリガー発動時とは、アクティブスキルとして(サブパレットから)チェイントリガーを発動させたときのこと。

迅弓の撃ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に与ダメージが3%上昇。
  • 説明文の通り、特記事項なし。

摂理洗練エレメントコンバージョンが強化される。
  • クラススキルの「他属性値変換率」に「5%」を加算する。
    • エレメントコンバージョンLv5の場合、同属性値変換率=他属性値変換率=50%となる。
      このため武器の属性値が60の場合、武器の属性に関係なく全てのテクニックを使用した際の最終ダメージを30%上昇させる。
      複合テクニックは両方の属性に同属性変換率が掛かる。
    • 「全属性をもった属性値60のFo用のロッド/タリス」と言いかえることができる
 修正履歴

回路輪転フォトンフレアのリキャスト時間を20%軽減する。

短杖強打ウォンドの通常攻撃性能が強化される。
  • モーション速度が約1.08倍になり、ヒットストップしなくなる。
  • 威力への補正は一切ない。

支援限長シフタ・デバンドの効果時間上限を120秒に延長する。
  • 付与した支援効果が一度切れるまで上限は延長されたままになる
  • 効果時間上限が伸びるだけでシフタ・デバンドの1ヒット15秒は変わらない。

妙撃の秤クリティカル率を50%低下し、クリティカルの威力が6%上昇。
  • 威力上昇効果は乗算で計算される。

天輝の守護ガード中PPが自然回復しPP回復速度が上昇。
  • 武器アクションによるガードモーション中、PP自動回復量が300%上昇する。
  • 同種の効果とは乗算で計算される。

静心の志通常攻撃の威力が13%上昇。
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃では効果は適用されない。
    • そのため、ステップアタック扱いであるヒーローカウンターには効果は適用され、カマイタチやSロールアーツ、気弾などでは適用されない。
  • R/アタックアドバンスとは異なり、効果は全てのクラスで適用される。
聖者の盾一定間隔で被ダメージを軽減するバリアを展開。
  • バリアのない状態が45秒間持続したとき、バリアが再展開される。
  • バリアの効果は「被ダメージ50%軽減 + スーパーアーマー」。
    • クラススキル「マッシブハンター」等と同じく、4種の被弾リアクション(「よろけ」「ノックバック」「ダウン」「吹き飛ばし」)を全て無効化する。
    • バリアは1度ダメージを受けると解除される。

六色の輝秤花・海・葉・月・雪・影のいずれかが発動中、PP自然回復は減少するがPP消費量は低下する。
  • PP自然回復速度30%減少、PP消費量30%低下。
  • 説明の通り、6種のS1いずれかを発動させなければ効果は適用されないため注意。

累加追撃PA・テクニックの命中後4秒間の与ダメージ量に応じて、次に命中したPA・テクニックに追加ダメージが発生。(上限25万、リキャスト10秒)
  • 与ダメージ総量の30%が、追加ダメージとなる。(よって、上限である25万に到達する場合、4秒間に83万3334以上の与ダメージが必要)
    • 追加ダメージの対象は敵単体。そのため、敵全体に攻撃→敵全体に追加攻撃、とはならない。
      (ただし、4秒間の与ダメージ総量は、単体・複数関係なく、与えたダメージの全てが集計される)
      累加の受付中は薄い緑色の3本の線が自キャラに吸い込まれるエフェクトが発生する
  • 追加ダメージ発生の状態は、保持し、持ち越しておくことが可能。
    • この状態は、時間経過やマップ移動等で消失・解除されない。
      (ただし、キャンプシップに戻った場合にのみ、効果が発動しないバグがあり、現在対応中)公式:2019/07/26時点 ※2019/08/21:対応済み
      起爆の保持中は橙色の自キャラの下から上に向かうつむじ状のエフェクトが発生する
  • 参照数値は蓄積ダメージ・無属性倍率(ただし下記をよく読むこと)
    • ヴォルグラプターバニッシュアロウと同じ原理。
    • 仕様かは不明だが現状確認できているものでTMGマスタリーが有効。
      CT終了時に自キャラに向かう小さな光が現れた後水色の円状のエフェクトが一瞬発生する

S6~8

英雄咆哮ヒーローブースト強化。威力増加速度が上昇。「英雄の凱歌」が優先され併用不可。
  • 上昇量%
癒蝕頑強状態異常になってから60秒間、頑強になる。
  • 頑強とはスーパーアーマー状態を指す
攻撃上昇打撃、射撃、法撃力が25上昇。
  • 通常の特殊能力のステータス上昇と異なり、キャラクターのステータスに直接加算される。
    そのためシフタやドリンク、チームツリーによる攻撃力増加に影響を与える。
舞空の援2秒間、滞空状態が続くと、10秒間ごとにシフタ、デバンド発動。
  • 未実装のため詳細は不明

コメント

【過去ログ】
Vol1 /


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  • S2時流活与、S3時流活与2って付けてみたんだけどこれだとどっちか死に能力になるの? 確かめてみたら40秒ごとに端数きっちり60%のみ回復、被ダメしつづける状況も検証したけど変化なし。これやったらこんな残念な事になるってどっかで言及あった? -- 2019-08-10 (土) 13:02:03
    • HP40%未満の状況からも60%から回復しない?(ファレグの被ダメのように完全に重なって1つしか表示されていないように見えているだけの可能性 -- 2019-08-10 (土) 13:42:07
  • 思ったんだが、SOP対応武器一覧のシリーズ武器とユニーク武器の区別は何を基準にして分別してるんだ?シリーズ武器は実装されてる全武器種類存在するモノに限っているならわかるんだが幾何学は6種類、シノノメは9種類しかないのにシリーズ武器として区分されてて、じゃぁ同一潜在異武器種があるならシリーズなのかというとそれも違ってオブリサナやゲノン、レゾナントが同一潜在異武器3種あるのにユニーク区分になってる。区別基準はなんなのさ?個人的にはオブリサナもゲノンもレゾナントもシャヴァルも同一潜在異武器種ある時点でユニークでは無いと思うんだが。 -- 2019-07-19 (金) 12:20:42
    • 14で15に対抗しようとするイキリ乙 -- 2019-07-19 (金) 12:52:07
      • イキリの意味分かってなくて草 -- 2019-07-23 (火) 04:38:12
      • イキリってのは例えば「クリファドに対してシオンでダメージレース勝った」というような全くすごくない自慢をする事、「14で15に競る」のは凄いことなのでイキリではない。むしろあなたの態度こそイキリなのでは -- 2019-09-12 (木) 22:59:36
    • 基本潜在が特殊、同系統武器が無いのがユニーク。幾何学とシノノメは元々☆11のマザーシップ武器、ハルコタン産和風武器ってシリーズの武器の色違い(元の潜在は極めて普通)だからシリーズ扱いじゃね -- 2019-07-19 (金) 21:56:00
      • 同系統って外見ってことかい?それならザラやシエン、リュミエル、フォボスは新規外見だから同系統はないじゃない? -- 2019-07-21 (日) 04:33:22
    • 確かに、改めて見てみるとその辺の線引きはあいまいかもしれんね。個人的にジブリルもシリーズと言っていいかもしれん。「クラス固有のスキルやPAに作用して、根本的に戦い方自体が変わるタイプがユニーク分類」って勝手に俺は思ってたけど、そうするとジブリル・オブリサナ・ゲノン・シャヴァルは違う気がする(レゾナンスはPhに作用してる)。ざっと見た限り「3種類以下ならユニーク、4種類以上武器種が存在すればシリーズ」って分け方なのかね今んとこ。 -- 2019-07-22 (月) 19:41:51
    • 元からシリーズのコンパチなんだけどなそれ。少数で共通ならユニークだし多数ならシリーズだよ -- 2019-07-23 (火) 15:17:29
    • ちなみに公式の紹介動画では「星15武器ゲノンシリーズ 」って紹介されてるのでシリーズ扱いじゃないの? -- 2019-07-24 (水) 05:39:41
    • クヴェレなんかはシリーズ化してるけど単体としてみればユニークになるからね、もう分ける意味は無い気はするけど -- 2019-07-24 (水) 06:57:05
    • そもそもユニーク=ドロ限、シリーズ=交換やシート系って分類だから固執する理由ねぇしお前は一体今まで何見てどう区別してたんだよ。急にクソどうでもいいことを(キリッしてこなくていいよ -- 2019-07-24 (水) 20:11:41
      • ユニークの所にシート産武器や交換武器あるけど、そのんとこどう思います? -- 2019-07-24 (水) 23:53:50
      • 生放送での公式の見解はシリーズじゃないものがユニークなだけでそこに泥限とかどうとか関係無いぞ。スプニやブリンガーみたいな一点物がユニーク -- 2019-07-25 (木) 07:30:20
    • 枝や小木の見てるに現状のSOP対応武器一覧にあるユニークとシリーズの分類は整理しなおしたほうがいいよね。明らかに1点モノじゃないのがユニークに分類されてるので。 -- 2019-07-26 (金) 04:04:32
      • というかわざわざ分ける必要あるかこれ。そもそも対応武器自体も使いたい武器種のページの一覧を見ればいいだけだしリスト自体が必要無い気もするが -- 2019-07-26 (金) 04:17:41
    • 武器の分類整理してくれた人居るみたいですねありがとー -- 木主 2019-08-14 (水) 23:03:40
  • 妙撃の志 ビーチ2019UHでドロップしました -- 2019-08-18 (日) 07:51:07
    • S何か。アイテムかカプセルか。詳細書いて、どうぞ。 -- 2019-08-18 (日) 11:37:50
      • とっくに暴走ヴィスEトラ報酬って分かってるし、知らずに「何か拾った!」程度しか考えてないんでしょ -- 2019-08-18 (日) 13:19:05
      • S1追加:妙撃の志 -- 2019-08-19 (月) 22:48:46
  • ユニSOPが上から6,7,8だけどS5出るんかな。あとSOP増えるのはなんだかんだで面倒なんだが(10割編集面)。 -- 2019-09-15 (日) 12:18:42
    • 武器とユニットのS能力が相互に干渉してこないならスキルリングみたいにここを主要解説、武器SとユニSとで分ければいいんじゃないかな -- 2019-09-15 (日) 12:22:41
    • とりあえずS6~8追加。防具がもしかしたら複数対応する可能性も無きにしも非ずだからちょっとおかしいところあるけど気にしないでほしい。 -- 2019-09-15 (日) 12:49:45
      • 解説でS6枠はリア用、7はアーム、8はレッグって言ってたはず -- 2019-09-15 (日) 12:53:06
      • まじか。見れてなかったわ。ありがとう。 -- 2019-09-15 (日) 12:54:07
  • sop対応武器の項、これからも無尽蔵に増えるんだし削除しても良くない?もしくは折り畳みにするか -- 2019-09-15 (日) 12:26:19
    • 増えてから考えてもよくない?現行でじゃまになってるレベルじゃないんだし -- 2019-09-15 (日) 12:53:27
  • ユニットS級の情報に誤りがあります。つみれ串さんの情報を丸っと誰かがコピペしただけですね。ご本人から修正お願いしますとのことです。情報は自分で調べて複数掛け合わせて正しい情報にしましょう。https://twitter.com/k66op/status/1173168859626369024?s=19 -- 2019-09-15 (日) 20:31:41
    • S6~8の効果表記をPV及び実機プレイで確認できた内容に修正。英雄咆哮の表示が一瞬なので、確認がめんどかった(・ω・`) -- 2019-09-16 (月) 00:29:31
      • と思ったら、その直後に若干表示時間が長いところあったというオチ(・ω・;) -- 2019-09-16 (月) 00:35:42
      • あるある話だなおつかれ -- 2019-09-16 (月) 01:41:13
  • 4sS1~4を受け渡すときって160kじゃないの凄く不自然。 -- 2019-09-16 (月) 14:13:02
  • S7と8は微妙だし、今情報出てるので全てならHrメインの人以外乗り換えしなさそうだね -- 2019-09-16 (月) 15:49:16
    • 今公開されてるユニとSOPじゃHrメインなら作り直すレベルじゃないけどね -- 2019-09-16 (月) 16:23:57
    • S6で既に3つ出てるし流石にS7とS8もあと2つずつ以上くらいは追加されるんじゃないかとは思うけどまああの程度の性能ばかりならまだ通常OPと大差ないな。 -- 2019-09-16 (月) 17:56:20
    • S7の素ステ上がるやつって普通の武器ステ上がるやつとどう違うか教えてくれ -- 2019-09-16 (月) 18:06:16
      • マグステと同様にシフタなどのバフがかかる。なのでチム木シフドリシフタなら 1.2^3 = 1.728 倍になる。今回はステ+25なので 25 * 1.728 = 43.2 になる。けど実際にはドリンクは弱プレかPAダメージアップなので 25 * 1.44 = 36 と見るのが妥当かもしれん。どちらにしろSOPなのにステⅤらへんと大差ない性能。 -- 2019-09-16 (月) 18:15:42
      • わかりやすい解説ありがとう! -- 2019-09-16 (月) 19:35:18
      • あとはキャラステ直接加算なら装備条件にもカウントされるとかかな、たぶん -- 2019-09-17 (火) 10:40:36 New
      • アスエテマナグレの中だとS7の方が弱くて入れ替えれないな。ドゥームⅡでもちょっと迷う -- 2019-09-17 (火) 14:42:52 New
    • ユニットの性能出てたっけ? -- 2019-09-16 (月) 18:51:19
      • 見てわかる範囲ならでてたよ。 -- 2019-09-16 (月) 21:10:33
      • 見やすく改行を許してくれ 書いといてやるか…
        シュベル全部位 防御394 耐性5% 炎闇耐性4% 必要打撃防御600 打射法50 HP100 PP12
        ノヴェル全部位 防御427 耐性不明 属性耐性無し 打射法40 HP180 PP3 だぞ
        シュベル見せられたら、シオンユニットとかPP3多いだけの残念ユニットになる予定だぞ 他は全部シュベルが上 -- 2019-09-17 (火) 16:21:17 New
  • ねえFiの癒蝕頑強これ大丈夫・・・?英雄咆哮の方はデモニアと被りませんって書いてあるのにこっちはリミブレで発動しませんとか書いてないからとんでもないことになりそうなんだけど -- 2019-09-17 (火) 17:54:48 New
    • 実装前から心配してもしゃーないやろ -- 2019-09-17 (火) 18:46:29 New
    • 何を心配してるのか知らんが被ダメが下がるわけじゃないしスパアマついたところで当たったらいけないことには変わらない。だいたいサブHuならマッシブがあるだろ。スパアマのみで15秒長いからなんだって話よ -- 2019-09-17 (火) 18:56:28 New
    • リミブレで発動するとどうなる? -- 2019-09-17 (火) 21:33:49 New
      • 仮にリミブレで発動するならリミブレ5振り以下ならほぼ常時SAを維持できる感じかな。ダブセやナックル主体の人なら割と恩恵はあるかなって感じか -- 2019-09-17 (火) 22:20:47 New
      • 勿論、だからといって調子に乗ってゴリ押すと非ダメ軽減は無いから速攻でインシュランスするからあくまでマッシブリキャスト中の保険として運用するべきではあるけどね 枝1 -- 2019-09-17 (火) 22:28:50 New
  • S4累加追撃:4秒間攻撃した分の累計ダメージを相手に与える(上限25万、リキャスト10秒) -- 2019-07-25 (木) 02:17:16
    • 職と火力で効果が依存するから奪命が安定してる人が無理して付けるほどの効果は期待出来ないきがする。 被弾が少なく高火力を4秒間で出せれる人は効果大でしょうけどね。 -- 2019-07-25 (木) 07:24:03
      • Guのチェインフィニッシュで捗るかと思ったけど上限25万か、S4割いてまでやるか悩ましいな -- 2019-07-25 (木) 07:26:28
      • 手数で攻めるかもしくは範囲攻撃メインの職向けじゃないか?Guみたいな単発高火力はちょっと相性悪い気もする。 -- 2019-07-25 (木) 07:42:30
      • Guは上限引っ掛かるし、CT調整しないといけないしで難しそう。まぁ、アトラ2本使えばいいのかもしれんけど・・・。 -- 2019-07-25 (木) 10:18:50
      • 極端に4秒で100万稼いで後の10秒は準備、みたいな感じだと25%上がることになるし、300万稼いで後は準備くらいまで平均的に攻撃した場合より上昇量は上回る。これでもDPSは20万超。Guに向かないのは火力が集中してることよりも単にいつでも強すぎるせいじゃないか。 -- 2019-07-25 (木) 11:52:52
    • CTがどこからカウントかわからんけど、弱くても威力8%upのSOPって事か S4って事を考えても壊れじゃね -- 2019-07-25 (木) 07:43:21
      • 常に上限値出せれる人ならいいよね -- 2019-07-25 (木) 08:24:25
      • なんでさも机上の空論かのような枝が付いてるのかがわからん -- 2019-07-25 (木) 13:16:46
      • 常に敵を殴れる想定だからじゃないか? 4秒開始直後にクソ挙動されてまともに殴れなかった場合なんかは、その殴れなかった時間を差し引いても子木の計算より威力上昇率が下がる -- 2019-07-26 (金) 08:43:11
      • 納得。言うて敵が場外に出た場合を除けばリーチ絶望的なFiと距離でDPSが変わり過ぎる弓Br以外ならねじ込めると思うんだけどなぁ 枝2 -- 2019-07-26 (金) 16:10:16
      • 考え方が逆じゃね -- 2019-07-26 (金) 21:37:20
      • いじった感じリキャストは追撃発動後からカウントスタートっぽい。追撃を発動させなければリキャストに移らず、追撃待機状態で持ち替えると発動待機状態まで戻る。 -- 2019-09-17 (火) 17:01:02 New
    • 上限以下なら10~14秒毎に4秒間威力2倍ってこと?凄いな・・・。完全にシオン<イクスになってしまったんじゃ -- 2019-07-25 (木) 08:41:09
      • 与えた分の30%ってどっかで見た気が -- 2019-07-25 (木) 09:01:47
    • ガチOP盛ってる人は乗り換えにくそう。 -- 2019-07-25 (木) 09:44:16
      • ノヴェルに付けてから引っ越しさせるだけだろ -- 2019-07-25 (木) 10:51:30
    • 上限が実数であるから将来的に弱まっていくだろうけど普通に強いのでは?DPSが100kだとすれば、10秒で1000k(1M)、そのうち400kが適応範囲になって上限で250kに切り捨て、となると単純に1000kのダメージが1250kになると考えてもいいわけで、S4の倍率として25%とかいうとんでもない化物になる -- 2019-07-25 (木) 10:41:03
      • 既出だけど2点訂正。①ダメージは与ダメの30% ②リキャは起爆してから開始 よって単純計算で10s間100%+4s間130% = 均したら約108.57%。SOPとして魅力的なのは同意。 -- 2019-07-30 (火) 01:40:00
    • これ気弾やらHTFにも乗るのかね -- 2019-07-25 (木) 11:35:18
      • PAで発動して4秒の間に気弾もしくはHTFでヒットしたダメージなら計上されるんじゃない? -- 2019-07-25 (木) 12:16:09
    • 上限250kで30%ってことは、最大限を目指すなら4秒間で840kぐらい? -- 2019-07-25 (木) 12:05:58
      • 複数に当てた場合、それぞれに追撃が発生するのか、もしくは4秒後のPAヒットした単体に発生するのかも気になるな こき -- 2019-07-25 (木) 12:14:00
      • 少なくとも単体の場合は常に安定して狙うのはほぼ無理な数字だな ただGuチェインは逆に上限に引っかかるからバランスは悪くない・・・と思ったけどダメ半減クエだと結局壊れそう -- 2019-07-25 (木) 12:33:22
      • 簡易DPSチェッカーになりそう。 -- 2019-07-28 (日) 10:45:51
    • 4秒や上限25万に目が行きがちだけどCT10秒の方がポイントやろな。短いCT終了後に即4秒を開始して回転率を上げるのが効果的そう。個人的にはとにかく攻撃チャンスが多いHrで効果が最大限発揮されそうな気がする -- 2019-07-26 (金) 01:54:20
      • 追撃がザンバ形式かヴォルバニ形式で評価がだいぶ変わるな、もう少し安くなったら試してみたいところだ -- 2019-07-26 (金) 06:56:17
      • レーサー連打やヴェイパー連打が相性いいんじゃ -- 2019-07-26 (金) 21:27:27
      • 枝1へ。累加追撃を試してきました。Q.「ザンバ形式かヴォルバニ形式?」 A.「後者。ヴォルやバニッシュの形式」 でも、ヴォルやバニッシュの形式と言っても、ヴォルやバニッシュとは違ってエネミーAで蓄積したダメージを、エネミーBに追撃させる事が可能。また、エネミーA、エネミーB、エネミーC、エネミーDに蓄積させたダメージを、エネミーEに追撃させる事も可能でした。エフェクトに関しては、画像を→に累加追撃 エフェクト置いておきます。PAで蓄積開始させて、Phのマーカー起爆ダメージを蓄積させられるかな?と思って試してみましたが、不可の模様。恐らく累加追撃の説明に記載されてる通り、蓄積も開始もPAやテクニックのみ。上の子木の疑問の「気弾やらHTFにも乗るのかね」に近いものだと思うので、そちらも不可と思われます。後もう一つ、上の子木の疑問の「複数に当てた場合、それぞれに追撃が発生するのか、もしくは4秒後のPAヒットした単体に発生するのかも気になるな」←PhのPAのビットで、同時攻撃を試してみました。これに関しては単体追撃でした。ちなみに蓄積完了後、キャンプシップに戻っても蓄積は維持されてました。でも、再びフィールドに降りて、蓄積したダメージを追撃起爆させようと、PAを何度撃っても追撃が発生しませんでした。バグがあるかもしれません。 -- 2019-07-27 (土) 02:21:11
      • シップ帰還で発動できなくなるバグは公式発表済みっすね。対処法は武器を持ち替える事 -- 2019-07-27 (土) 02:47:01
      • おおう…失礼しました。公式見てなかったです。 -- 2019-07-27 (土) 03:17:15
      • 検証おつかれさま、追撃は固定ダメージの攻撃判定が発生しないザンバ形式って事なのかな -- 2019-07-27 (土) 07:52:05
      • 検証ありがとうございます -- 2019-07-27 (土) 16:40:59
    • 追撃のダメージ自体はヴォルグの爆発ダメに加算される ヴォルグの爆発ダメ自体は累加の30%部分には適用されない これで間違いはなさそう -- 2019-07-27 (土) 15:16:01
    • 最初にPAテク当てた相手じゃなくても追撃可能な上に複数巻き込んでやればそれだけ追撃ダメージ上限まで溜めやすいって認識でいいのかな?単体殴ってるだけだと追撃上限は難しそうだな -- 2019-07-28 (日) 09:12:31
    • ワイヤーのカレントと相性良さそう -- 2019-07-28 (日) 16:00:04
    • PAテク「のみ」が始動と起爆のトリガーで蓄積されるダメージもPAテク「のみ」ってことだよな。HTFやPh起爆等のスキルは対象外だとなんとも微妙だな。 -- 2019-07-29 (月) 21:44:38
      • 「4秒間の与ダメージ量」と書かれててPAテクに限定される意味が解らないし普通にその辺りも計算に入れてくるでしょ -- 2019-07-30 (火) 02:22:31
      • しかし上の人の検証によれば起動も蓄積もPAテク分のみだそうだが -- 2019-07-30 (火) 04:51:02
      • 上の検証ではマーカー起爆では蓄積しないと書いてありますが、マーカ起爆でも、ザンバースの追撃でも、通常攻撃でも蓄積はします。 -- 2019-07-30 (火) 09:56:45
    • 状態でエフェクトが発生するけど分かりにくいなコレ -- 2019-08-12 (月) 09:05:49
    • 累加追撃についてHrソードで気になることを検証してきた。だいたいわかったからQ&A書き残して行くけど、あくまで参考までに。■Q1.結局気弾やHTFはカウントされるの?⇒A1.される。ただしHTFは当然のように上限に達する。ノンチャテク(開始)→気弾orHTF→ノンチャテク(起爆)、という手順で検証したから間違いない。■Q2.気弾やカウンターやHTFで蓄積開始できる?⇒A2.できない。蓄積開始&起爆はPAとテクニックに限定される。■Q3.レーサーやセカンドオブエッジで累加ソードへ武器チェンジ攻撃したとき、累加カウント開始する?⇒A3.しない。これはおそらく、武器持ち替え直後約1秒は潜在やS能力の反映が追いつかないっていうバグじみた仕様のため。■Q4.カウント中にフラッシュやヴェイパーで武器変更したら不発になると思うけど、クールタイム発生する?⇒A4.「起爆前に武器チェンジでキャンセルした」という扱いになりクールタイムは発生しない。ただ蓄積もやり直しになる。■Q5.ワイズやホイール設置してから累加ソードに変えたらどうなる?⇒A5.ワイズやホイールのヒットによりカウント開始~起爆されてしまう。タイミングをはかったり特定の敵に狙いをつけたりすることは諦めたほうがよい。■Q6.カウント中に部位破壊起きたらヴォルバニみたいに不発になる?⇒A6.不発にならない。破壊可能部位に大ダメージで破壊→任意の敵にPAを当てて起爆、といったことが可能。■Q7,マグの法撃でカウント開始しちゃう?⇒A7.しない。ダメージ上乗せ目的として安心して運用可能。■Q8.装備してみて体感としてはどう?⇒A8.Hrみたいな高速移動+連続ヒット上等のクラスでは、いつ発動可能でどれが爆発によるダメージなのか視認不可能。よって狙ったタイミングで発動させるのは(手をとめてDPSを落とさない限り)無理。累加ソードを極めたとしても変なクセが付く。■Q9.Phロッドならいいのかな?⇒A9.テク連打による大火力を常にヒットさせ続けられるなら効果的に扱えると思われるが、シフトフェルカーがPAのためザコへの暴発が怖いところ。イルバもクールタイムを調整しなければ難しい。Phライフルも広範囲PAが多いために暴発が制御できないのが難点。 -- 2019-08-13 (火) 18:55:01
      • 検証お疲れさま、蓄積中のエフェクトが地味だからJAリングと被って分かりにくいよね -- 2019-08-13 (火) 19:27:34
      • 変なクセが付くとか言われても元からS4って奪命以外死に枠みたいなもんだから発動したらダメージボーナス程度のノリだわ -- 2019-08-13 (火) 19:52:20
      • 検証乙。一応補足しておくと潜在能力の切り替えが遅れるのは不具合として修正済み、かつSOPはその不具合は元から無かった。ので3の武器替え攻撃に関しては単純に累加追撃を起爆を出来る「PA」扱いではないということかと。(PAダメージアップも乗らない) -- 2019-08-14 (水) 14:31:19
      • メインFoの者です。累加追撃、検証の窓口はこちらですか?複合属性テクニック・略式複合テクニックの6種にて、チャージ開始・チャージ・起爆を確認。そんなのは言うまでもない?…それはともかくとして「起爆」で、問題?っぽいのも確認。①チャージ完了状態で敵にPA/テクニックを当て、起爆させる②その起爆の攻撃で敵を倒した場合、追加攻撃が発生しない(ダメージ0)③チャージ状態が解除される(内部処理的に追加攻撃が発生した扱い)これは敵を倒した場合のみならず、部位破壊でも同じ現象を確認しました。上記のコメントの中でもいくつかあるように、累加はエフェクトの画面効果がとても弱いため、戦闘中に狙っての発動はかなり無理め。乱戦で累加の効果が不定期に発動する場合、その起爆の攻撃が止めの一撃だったり、部位破壊だったりする機会は普通にかなり多いかと思います。これがバグではなく、公式の仕様だとするなら…う~ん、困る。つまり、部位破壊の無い単体ボスなら安定して約8%の攻撃アップが期待できる。けど、それが敵の集団、あるいは部位破壊のあるボスが相手の場合、運悪く、累加の追撃が0になる可能性があるようです… -- 2019-08-17 (土) 01:58:58
      • 仕様な可能性もあるかとは思います。累加追撃の起爆がPhのマーカー起爆と似てる感じだと思う(というか流用している可能性?)のと、限定的ではあるけどマーカー起爆でもマスカレーダの瞬間移動など判定そのものが消える場合に同様の現象が起こるので。 -- 2019-08-17 (土) 05:31:58
      • 起爆待機のエフェクトが残り続けて次の処理に移らない時あるし不具合の類いだと思うが -- 2019-08-17 (土) 18:42:42
    • FoロッドでS4累加追撃を使用した際の挙動についてです。累加の「起爆ダメージ」をアンガに当てるとテクのみで蓄積させてもロッド耐性がアンガに入ります(蓄積に使用した属性に加えて武器耐性が入る)。蓄積中に武器を持ち替えて起爆させなければ武器耐性は付きませんでした(通常通り属性耐性のみ)。   あと実用性は低いですが、エンドレス2の5マップ目に出てくる超耐性ファルスアームの防御を起爆ダメージが貫通する可能性があります。当方録画環境ないので不確かですが、25万丁度のダメージとともにアーム指部分の部位破壊が発生したので信憑性は高いかと思われます。追証できる方お願いします。 -- 2019-09-09 (月) 20:32:31
      • 累加は無属性攻撃なので耐性100%のファルスアームおよびハギトフェムトには累加のダメージが100%通ります。勘違いしている人もいると思うので記述しておきますが1ダメージになるほどの超防御エネミーは現状存在しません。 -- 2019-09-09 (月) 23:24:27
    • 4秒間で凍土の雪溜まりとかツララみたいなのしか殴らないと起爆不能になるっぽいな。これは起動も起爆もするオブジェクトなんだけど、起動も起爆もしない細長い木は起爆不能にはならないっぽい。 -- 2019-09-17 (火) 16:58:48 New
      • これ起き上がり後のラッピーでもなったわ -- 2019-09-18 (水) 20:22:45 New