ダメージ計算 のバックアップの現在との差分(No.4)
ダメージの構成とぶれの性質ダメージの構成PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。テクニックの場合は "武器の属性ダメージ" が存在しない。 ダメージのブレはこの中の、"武器のダメージ" 内でのみ起きる。このため、素手殴りや素手テクニックにはダメージのブレがない。 最大ダメージは (青ダメージ, クリティカル と呼ばれるもの)
最も好条件下での最小ダメージは
最も悪条件下での最小ダメージは
となる。図からわかるように、この 10~90% は、武器性能の中での割合なので、ダメージ全体でのブレの割合はより小さくなる。テクニックには武器の属性ダメージがないために、打撃射撃よりもブレを大きく体感しやすい。 もし、条件が良すぎたり悪すぎることによって、10%~90% の範囲から外れる場合には、10% 及び 90% にキャップされる。 ぶれの性質上図をまとめるとこのようになる。
この、武器の最小ダメージ の決まり方には、3 タイプある。
レア武器では 90% 決め打ちなので、以下では非レア・クラフトの場合について説明する。 この最小ダメージは、武器攻撃力には依存しない。武器攻撃力が 500 の武器でも、1000 の武器でも、プレイヤーと敵との技量差、武器のレアリティ、強化の条件が同じであれば、同じ最小ダメージになる。つまり、 大きな攻撃力の武器では
小さな攻撃力の武器では
このようになり、武器の攻撃力が高いほど技量を高くして、最小ダメージを多く確保しなければならないことがわかる。 計算式計算式は解析や公式情報等によるものではなく ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの であることに注意。 ダメージが数万を超えるような条件では、buff やクラフトマスタリー等による小数点以下の端数だけでも、最終ダメージで数十の誤差となる。このような場合、ゲーム内で確認できる攻撃力ではなく、基礎にシフタやドリンクの係数を掛けて小数部分を含んだ攻撃力を算出すれば、青 (クリティカル) ダメージと一致させることができる。 エネミーの防御力は内部では整数であるが、侵食核やバリアなどの行動によって防御力に係数がかけられた結果生じた小数点以下は維持される。詳しくは エネミーステータス を参照。 表示されるダメージは最後に四捨五入されたもの。途中での四捨五入はない。計算の途中で基礎や武器ごとに四捨五入するという説がかつてあったが、高倍率で 0.001 レベルでの防御逆算が可能になった今、その可能性はほぼないといえる。 参照ステータスと攻撃種別参照ステータスと攻撃種別ダメージの計算には暗黙に どのステータスを参照して、どの攻撃属性にして出力するか という流れがある。 参照するパラメータと出力する攻撃属性が異なる PA や攻撃手段はいくつかあり、例えば、ウォンドの法撃爆発は "法撃系パラメータ (法撃力、法撃防御、法撃/属性部位倍率) を参照して、打撃属性の攻撃にして出力する" となる。
攻撃力・防御力・属性ダメージに使われる武器の攻撃力、これらの種別は連動している。 このことを理解していれば、打撃射撃法撃の計算方法は統一して考えつつも、武器の属性ダメージの有無やスキル倍率を適切に判断できるだろう。 最大ダメージ
図の、"最大ダメージ" を求める。
倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率 攻撃種別が 打撃か射撃ならば 武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率 法撃ならば 武器に由来する属性ダメージの元 = 0 最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) / 5 × 倍率まとめ 最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ
武器の最小ダメージ
図の、"武器の最小ダメージ" 部分を求める。
武器補正 = 非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら 50 × (強化の伸び率 - 1) シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら 50 + 100 × (強化の伸び率 - 1) シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら 100 + 150 × (強化の伸び率 - 1) インヴェイド武器なら インヴェイド旧式武器、バル武器なら 150 + 200 × (強化の伸び率 - 1) ペットなら -50 (ただし、自爆ダメージでは 0 ) 最低保障値 = (自分の技量 × PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) × 2 90%上限 = 武器攻撃力 × 90% 10%下限 = 武器攻撃力 × 10% 有効攻撃力 = レア武器なら 90%上限 そうでないなら 最低保障値 > 90%上限 なら 90%上限 最低保障値 < 10%下限 なら 10%下限 いずれでもないなら 最低保障値 武器分の最小ダメージ = 有効攻撃力 / 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ 武器分の最小ダメージ = 有効攻撃力 ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ ※ペットの技量、およびキャンディー等による補正値に PA の技量補正がかかるかは未検証。
技量補正と最小攻撃力武器補正は様々な呼び方をされてきた。
公式の言う最小攻撃力は、この計算式の武器補正にあたるものと考えている人が多いのではないかと思われる。中には違う人もいるかもしれない。 Buff のかかり方
シフタ、ドリンク、チームツリー等の Buff(ステータス強化) の倍率は、図の "基礎+マグ+打撃アップ等" のみにかけられる。 Buff により生じたステータスの小数部分は、ゲーム内で確認できなくとも維持される。非常に高い倍率の条件下では、この小数部分を考慮しなければダメージを再現できない。 ペットへの攻撃に限りシフタの影響範囲が異なり、上記に加えて例外的に防具の OP やセット効果、ペットのプラス値等もシフタの強化対象となる。つまり、シフタの計算式は ( (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 ) × シフタ となる。 ペットのシフタの影響も参照されたし。 { (基礎 + マグ + 打撃アップ等) × チームツリー × シフドリ + 防具 OP + ペットプラス値 } × シフタ となる。 ペットのシフタの影響も参照されたし。 また、カタナギアの開放状態もプレイヤーの攻撃力が増加されるが、それも倍率が適用される範囲が特殊となっている。詳細は該当項目参照。 クリティカルと期待値クリティカル発生時、ダメージが青く表示される(通称:青ダメ)。 有志による検証を合わせると、
クリティカル率が高ければ、ダメージの平均はミッドレンジ (最高ダメージと最低ダメージの平均) よりも高くなる。クリティカル率を考慮した期待値を算出するには、次のようにするとよい。 ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) / 2 ミッドレンジ = (最大値 + 最小値) ÷ 2 期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (最大値 - ミッドレンジ) クリティカルストライクを考慮するのなら ミッドレンジ = (クリスト無し最大値 + 最小値) / 2 ミッドレンジ = (クリスト無し最大値 + 最小値) ÷ 2 期待値 = ミッドレンジ + クリティカル率 × (クリストあり最大値 - ミッドレンジ) これにより計算された期待値と実測での平均値には、ブレの大きいクラフトではダメージの大きさに対しおおよそ 1% のばらつきがあった。この原因が計算方法にあるのか標本数の少なさにあるのかは、数千程度のサンプルでは判断できない。しかし、最大と最小の平均で期待値を求めるよりはずっと近いことを考えると、有用といえる。 ダメージに影響するその他の要因PSE概要は PSE を参照。ここでは PSE の効果がどのように計算に影響を及ぼすのかを示す。 PSO2 情報一覧 中『一部PSE効果量表』
エクストリームクエストにおける耐性エクストリームクエストでステージに耐性上昇が設定されている場合、直前のステージのステージオーダーをクリアすることで 耐性が上昇している場合、該当する武器および属性で攻撃するときのダメージが 0.2 倍になり 耐性が低下している場合にはダメージが 1.8 倍になる。 耐性が発生すると最終ダメージに補正がかかる。倍率はクエストごとに異なる。 多くのステージでは武器種と属性のどちらにも耐性が設定されているが、属性に耐性が掛かっている時に その属性の打撃・射撃攻撃をしても 0.2 倍になるのは武器属性値による属性ダメージのみである。 たとえば、ソードと風属性の耐性が上昇している場合に風属性ソードで攻撃した場合、ソード耐性によりダメージが 0.2 倍になり さらに武器の属性値によるダメージが 0.2 倍になる(合わせて 0.04 倍になるということ)。 その属性の打撃・射撃攻撃をしてもダメージが減少するのは武器属性値による属性ダメージのみである。 たとえば、ソードと風属性の耐性が上昇している場合に風属性ソードで攻撃した場合、ソード耐性により全体のダメージが減少し さらに武器の属性値によるダメージが減少する(属性ダメージの部分には2重に補正がかかる)。 距離減衰特定の射撃攻撃では、一定距離を離れるとダメージが減少する。この変化はダメージ全体に倍率でかかる。
エネミーのパラメーター逆算されるエネミーのパラメータには相対的な値である可能性がある。仮に内部で敵技量や敵防御に定数が加減算されているのなら、その分だけ隠された値よりも上下して計測されていることになる。しかし、ステータスとダメージの関係さえ保てれば、同じ計算式を用いて同じ値が逆算されたエネミーは同じステータスを持つといえるし、それを指標として私達は情報を共有し様々な予測を行うことができる。隠された値の真実を知るには公式ガイドブックなどを待つしかなく、それまではその真偽について問い詰めるのは野暮というものだろう。 以下のセクションではそういった可能性については言及しない。 より詳しい解説、実際の部位倍率や防御力は エネミーステータス を参照。 防御力エネミーの防御力は、Lv によって基準値があり、同じ Lv であれば違う種別のエネミーであっても同じ防御力であるケースが多い。 技量一例として、Lv65 エネミーは 340-360 程度。Lv70 エネミーは 380 前後だが、有志の調査によれば 425 という高い技量を持った Lv70 ボスも存在する。 これらの数値は未強化のコモン武器を基準とした場合に算出されるもの。詳しくは エネミーステータス を参照。
部位倍率敵の部位によって、打撃、射撃、法撃、各属性ダメージの倍率が変わる(例:ダガンのコアは胴体に比べて与えるダメージが 2 倍になる)。 (例:ウーダンの風基礎部位倍率は 1.2 / 1.0 = 1.2 )。基礎部位倍率はザンバースの倍率の計算や弱点属性の判断に用いる。 (例:ウーダンの風基礎部位倍率は 1.2 ÷ 1.0 = 1.2 )。基礎部位倍率はザンバースの倍率の計算や弱点属性の判断に用いる。 弱点属性の場合、他属性に比べてその属性部位倍率は 1.2 ~ 1.3 倍であることが多い。弱点でない属性の基礎部位倍率は大抵 1.0。 弱点属性の場合、他属性に比べてその属性部位倍率は 1.2~1.3 倍であることが多い。弱点でない属性の基礎部位倍率は大抵 1.0。 ただし、一部のエネミーは弱点以外の属性の基礎部位倍率が低くなっていることがある(クォーツ・ドラゴンや壊世区域のエネミーなど)。 また、弱点属性が存在しない場合でも、属性ごとに部位倍率に差があることがある(クォーツ・ドラゴンやドラゴン・エクスの破壊前の部位など)。 射撃で頭を狙うと大きくダメージが増加するいわゆるヘッドショット(HS)は、多くのエネミーでは射撃部位倍率 2.0 である。 具体的な例として次のようなものがある
無属性部位倍率に関する参考記事 外部ブログリンク「よく見る「無属性部位倍率」とは何なのか解説」 耐性上記の部位倍率によるダメージの増減とは別に、エネミーの耐性によって特定の(あるいは全ての)攻撃による最終ダメージが増減することがある。 アンガ・ファンダージ、デウスエスカ・グラーシアなどエネミーごとに個別に設定される場合があれば、 エクストリームクエストやキャンペーンクエストなどクエストやエリアごとに設定される場合もある。 耐性には以下の3種が存在する。
最終ダメージが増減する耐性の場合、ヴォルグラプター・バニッシュアロウやザンバースは影響を受けない。
必要な技量を計算する基本として、このページの ダメージの構成とぶれの性質 を理解しているものとする。 90% 決め打ちになるレア以外の武器では、敵との技量差および武器の条件によって最小ダメージが決定する。武器の条件によって変化する部分、これを仮に "武器補正" と呼ぶことにする。(公式用語の最小攻撃力では、10% キャップと混同することや技量換算で考える際に紛らわしいため) この武器補正の計算方法は、クラフトに使用する素材の種類と武器の種類で決まる。 武器補正 = 非レア武器 or アイロ素材・スティ素材を使うクラフトなら 50 × (強化の伸び率 - 1) シルバ素材を使うクラフト(ツインダガー・ダブルセイバー・ガンスラッシュ)なら 50 + 100 × (強化の伸び率 - 1) シルバ素材を使うクラフト(それ以外)なら 100 + 150 × (強化の伸び率 - 1) インヴェイド武器なら インヴェイド旧式武器、バル武器なら 150 + 200 × (強化の伸び率 - 1) ペットなら -50 強化の伸び率 とは "レアリティ 4 の武器を +10 にしたときは元の攻撃力の 160%" の 160% のこと。 160% なら 1.60 これは、技量相当にして以下のような補正値になる。シルバ素材を使うクラフトでは非常に大きな補正があり、それ以外では申し訳程度の補正しかない。
★1~6の武器(非クラフト)や赤武器・青武器は、上の表の「アイロ系・スティ系」に該当する。 インヴェイドシリーズはクラフト武器ではないが便宜的に同じ枠に掲載している。 インヴェイドシリーズ・バルシリーズはクラフト武器ではないが便宜的に同じ枠に掲載している。 被ダメージ最大被ダメージ計算式最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性 最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性
最小被ダメージこの項は検証中の事柄を多く含むため、 2015/05/25 時点で正しいだろうと考えられていることを記述している。 被ダメージのブレ被ダメージのブレはエネミーとの技量差によって増減する。技量差が大きいほどブレる(最小被ダメージは小さくなる)。 技量によるブレには上限、下限がある。好きなだけ技量を盛れば好きなだけブレさせられるというわけではない。 最小被ダメージ = (エネミー攻撃力 × ( 0.95 ~ 0.55 ) - プレイヤー防御力) / 5 × 1.05 × あれこれ 最小被ダメージ = (エネミー攻撃力 × ( 0.95 ~ 0.55 ) - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × あれこれ なお、技量差によってブレを大きくしても被ダメージは上から下までほとんど均等に受ける。 エネミーの攻撃力エネミーの攻撃力
与ダメージに『ブレがない基礎 OP マグ 等由来のダメージ』と『ブレがある武器攻撃力由来のダメージ』のふたつがあるのと同じように
エネミー攻撃力の基礎への補正エネミー攻撃力の基礎に対して掛かる補正があり、最初からクエスト自体に掛かる補正、ボスエネミーのHP低下後(怒り状態移行後)に起こる補正、侵食核補正などがある。 これらは全て累積するため、同Lvの同エネミーであってもクエストによって攻撃力は変化する。
参考文書、計算機など
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