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レンジャー
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公式略称はRa(Ranger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。
移動射撃可能かつ、特殊弾による補助としても使えるアサルトライフルと、停止したままでしか攻撃できず、非常に隙は大きいものの高火力かつ効果的な範囲射撃を行えるランチャーを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
特殊弾や罠や手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に悪影響を与える支援で活躍できるのが特長。使い勝手の良いPP回収スキルも持ち合わせている。
特にアサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」による攻撃支援はレンジャー独自の強みとなっている。
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショット)が設定されており、弱点部位を狙うことでレンジャー単独でも大きなダメージを与えられるようになる。
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃を受けない立ち位置の見極め、またはサブクラスやユニットで耐久力・防御スキルを補って補強することが重要になる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月レンジャースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

射撃アップ1,射撃アップ2

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125)
 修正履歴

技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
技量アップ3
技量
+5+11+18+28+39+41+54+68+82+100
  • 技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225)
 修正履歴

射撃防御アップ

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

アッパートラップ

アクティブスキル
エネミーを打ち上げるトラップを設置する

画像Lv1
アッパートラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師,罠発動)
  • スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設置可能な地形に配置される。
    • スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状態まで2秒。
  • 設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限起爆)で作動する。
    • 任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起爆の場合はクールタイム無し。
  • 爆風は合計3回発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、その後およそ1秒間隔で2回。
    • 3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほどでもない。よほど攻撃を叩き込まない限り爆風範囲外まで飛んで行ってしまう事はないので安心しよう。
    • タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞれにPP回復判定が発生する。最大で1体につき60%のPPを回復可能、2体以上巻き込めば一瞬で全回復も狙える。
  • 威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • 設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場所にしか設置できない。
    • ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体がエネミー扱いなので甲板上に設置できず、最下段の地面にしか置けない。爆風も側面の砲台辺りまでしか届かない。
    • 一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地形として扱われているのかトラップが設置可能(マガツの動きには追従しないので、マガツが動くとトラップは空中に浮く事になる)。
  • アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウンを発生させることが出来る。ただし、HPが減って怒りモードに移行してからは効かなくなるので注意。
 修正履歴

アッパーTカスタム

アッパートラップの威力が上昇する

画像Lv1
アッパーTカスタム.png威力135%
 修正履歴

ポイズントラップ

アクティブスキル
ポイズントラップを設置する

画像Lv1
ポイズントラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。
  • 起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全てに直接ダメージとポイズンを付与する。
    • トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒付与の判定は1体につき1回だけ。
  • ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵はほぼ確実に毒化させることができる。
  • 威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージのみ。ポイズンのダメージでは発動しない。
 修正履歴

ポイズンTカスタム

ポイズントラップのポイズン確率が上昇する

画像Lv1
ポイズンTカスタム.pngポイズン確率135%
  • 元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は薄い。ポイズンを無効化する敵(ダガンなど)にも効果は確認できず。
 修正履歴

スタングレネード

アクティブスキル
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効なエネミーには効果が無い

画像Lv1
スタングレネード.pngスタン確率100%
リキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを与えた上でスタンさせる。スタンの範囲はランチャーの通常攻撃より若干広め。
  • 弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は発射時点での対象座標に着弾する。
  • スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態でホールドすることができる。
    • ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示される。
    • そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と同様にかなり速度が低下する。
  • ジャンプ中は使用できないので注意。
    • 後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空すると肝心な時にPP回復ができないなんてことにもなりかねないので注意しよう。
  • スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発生する。
    • クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされるので、ホールドした分延長されたりはしない。
  • 威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • スタングレネードの攻撃力は現在の射撃力を参照している。
    • 射撃力の低いガンスラッシュやサブ職でブーケライフルでのWB作業のPPクールタイムに使うとダメージが低くなる。
  • 説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージやタクティクストラップの効果は発生するもののスタンはしない。
  • 後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミングで爆発してしまうことがよくある。
    • 爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マーカーがプレイヤーの動きに追従しきれずに自分の足元に出てしまっていることがあり、この状態で爆弾を投げると足元で炸裂してしまう。
    • 肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂することがある(トラップの飛距離に限界があるため)。
    • ゾンディールに向かって投げると吸引フィールド外周部で炸裂してしまう(吸引フィールド全体を壁と認識しているのが原因と思われる。公式からの見解なし?)。非常に長い期間放置されていたが、2017年6月7日のアップデートにより不具合としてようやく修正され、着弾地点で起爆するようになった。
 修正履歴

グラビティボム

アクティブスキル
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する

画像Lv1
グラビティボム.pngリキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィールドを展開する。
    • 一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど一部吸引可能なボスあり)。
  • スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注意。
  • フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周にいくほど吸引力が弱くなるため、ゴルドラーダなど足の速いエネミーには振り切られることもある。
  • 威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範囲は吸引範囲よりも非常に狭い。
    • ゾンディールほど吸引範囲は広くないため、完全な代替手段にはならない。過信は禁物。
    • 吸引効果自体にダメージ判定はないため、吸い寄せただけではタクティクストラップの効果は発動しない
    • スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く、PP回収目的で投げてもダメージが入らずにPPを回復できないことが多い。
  • その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。プレイヤーの意図せぬタイミングで炸裂する性質も相変わらずなので注意。スタングレネード同様、2017年6月7日のアップデートで修正、着弾地点で起爆するようになった。
    ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティボムを投げ入れるのは控えよう他人のテクニックは至近距離だと極端に薄く表示される仕様なので投げた瞬間に暴発する危険も有り得るので注意。ゾンディールによって暴発してしまうバグは修正されたものの、着弾地点によってはやはりゾンディールと引っ張り合いを起こしてしまうため注意。

ツールマスタリー

ツール系スキルの威力が増加する

画像Lv12345678910
ツールマスタリー.pngツール威力120%123%126%129%132%135%140%145%150%160%
  • トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビティボムの威力も上昇する。
  • トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用するスタイルなら習得しておいて損はないだろう。
  • Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10振りの二択。
 修正履歴

タクティクストラップ

トラップでダメージを与えると、PPが回復する

画像Lv12345
タクティクストラップ.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連特殊能力(輝剰の罠)
  • スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップのいずれかでダメージを与えると効果が発動する。
    • トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、当てた数だけ回復量が倍加する。
      混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう事も珍しくない。
  • 回復量は自分の最大PPに対する割合で決まるため、装備やスキルでPPを補強しているほど効果が高くなる。
  • 通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活躍する。
  • エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイムといったオブジェクト類、挙句の果てには爆発する前の可視化した状態の浮遊機雷でもPPを回復させることが可能
    PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。

EXトラップ

全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
EXトラップ.png--
  • このスキルはレンジャーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され、着弾時の攻撃範囲も拡大される。
    また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。
  • アッパートラップの威力が2.4倍になる。
  • ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(発動時の1ヒットも含め41ヒット、ポイズンとは異なる)が追加される。
    射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒットあたり倍率1500%の無属性攻撃。(※ツールマスタリーは適用されない)
    ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することができる。
    状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させる事が可能。
  • トラップ系の設置モーション速度は変化なし。
 修正履歴

ウィークバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する

画像Lv12345678910
ウィークバレット.pngダメージ倍率120%
装填数1発2発3発4発5発6発
効果時間18秒
リキャスト100秒98秒96秒94秒90秒
  • 関連潜在能力(終焉の呪弾)
  • 関連スキルリング(L/Pウィークバレット)
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われている。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、その部位のダメージ倍率(厳密には部位倍率)を元々の1.2倍にする。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイム、ブルフ、砲仙花などの一部オブジェクトには無効。
    • あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マーカーが付いているからと言って必ずしも弱点になっているわけではないことに注意しよう。
  • 脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。
    弱点部位としての判定についてはページ内ウィークヒットアドバンスを参照。
    • 元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与えられるようになる。逆に、元々のダメージ倍率が極端に低いミクダの甲殻などに撃ち込んでも効果は薄い。
    • ウィークバレットを撃ちこんだ部位に対してウィークヒットアドバンスが無条件に適用されるため、Ra自身にとっては非弱点部位へ貼り付けても相応のダメージアップを望む事が出来る。
      (ライフルの場合は非弱点部位へのWB有無で約58%のダメージ差が発生する、ランチャーの場合「L/Lノンウィークボーナス」装備時はWB分の20%のみ)
    • 一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトライアルの「弱点への攻撃で撃破」のクリア条件を満たす「弱点」に変える効果はない。あくまでも撃ち込んだ部位のダメージ倍率が増加する状態異常のようなものを付与しているだけである。
  • 効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全員が恩恵を受ける(エネミー同士が交戦中、一方にWBを打ち込んだ場合ですら効果が発揮される)。
  • すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後から貼った方で上書きされ、先に貼っていたWBは消滅してしまう。
    • 脆弱化が適用されるのはエネミー1体に対し常に1ヶ所の部位のみで、複数部位を同時に脆弱化させることはできない。
    • これは複数人で撃ち込んでも同様である。採掘基地防衛戦などのWBが要となるクエストでは、他のRaの動きを確認するなりチャットやオートワードでコミュニケーションを取るなりして貼り替え合戦にならないよう心がけよう。
  • 効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊された場合や、一部エネミー(龍族ボス、ファルス・ヒューナル等)においてダメージを与え続け"怯み"が発生した場合は残り時間に関わらず効果が消滅する。
    (後者は内部的には部位破壊によるリアクションとして処理しているため)
  • ソロで多用したりマルチにおいてWBによる支援を優先的に行う場合は、Lv10までの習得が推奨される。
    • 低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、など6発もいらない状況もあるが、リキャスト短縮を鑑みて10振りしておきたい。
    • EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv10=6発でも足りない事すらある。
    • EP5以降は特殊弾自体の威力が大幅に上がった事により、本来の用途とは異なる使い方が出来るようになったため、一概に支援専用スキルとは言えなくなりつつある。
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バインドバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド弾を装填する

画像Lv12345
バインドバレット.png装填数1発2発3発4発
効果時間5秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のような電撃のエフェクトをまとう。
    • 敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小ののけぞりモーションを行うようになる。
    • 移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
    • その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持った相手からの反撃に注意。
    • ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚には有効。
  • 効果時間は5秒。
  • バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミーでも有効。採掘基地防衛戦などで足止めに活用できる。
 修正履歴

ミラージュショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する

画像Lv12345
ミラージュショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間20秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状態を与える。
    ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 効果時間は20秒。
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラージュⅠに強制上書きされる。
 修正履歴

パニックショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装填する

画像Lv12345
パニックショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間30秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態を与える。
  • 効果時間は30秒。
  • パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし、他のエネミーがいない場合は普通にプレイヤーを攻撃する)
    敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったりする。
  • パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニックⅠに強制上書きされる。
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ジェルンショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する

画像Lv12345678910
ジェルンショット.png敵攻撃力99%98%97%96%95%93%91%89%87%85%
装填数1発2発3発4発
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト120秒114秒108秒102秒100秒98秒96秒94秒92秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体化)を付与する。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえすれば、発動率は100%
    • 分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された値に低下する」ということである。
    • ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。
    • 厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付与しても状態異常のエネミーとしては扱われない
  • EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置にあったためあまり日の目を見なかった。EP3でツリーが変わって習得しやすくなり、Lv6以降の効果も上方修正されたことで実用的になった。
  • 余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひとつ「ジェルン」である。当スキルと同様「範囲内にいるエネミーの攻撃力を低下させる効果」を持っていた。
    • 対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在しない。こちらではウィークバレットが同じような役割を担うスキルとして対になっていると言える。
  • 有志の検証によれば、攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度になる模様(Lv10で-7.5%)。
    • 『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネミーの攻撃力全体にかかっているわけではない』と考えられている。ダメージ計算参照。
      この考え方だとブルメッタのジェルンが基礎ステータスのみを 5% 低下させることとも合致する。
      プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)のみにかかり武器にはかからないのと同様の性質。
    • 目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネミー攻撃力の半分」となった場合にデバンドカットLv10相当の恩恵が得られるようになる。
      (クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによって効果は大きく変動する。レイド系クエストのXHですら敵攻撃力は約3300~6000と非常に幅広い。実装時期が後のものほどエネミー攻撃力は高くなる傾向にある)

 修正履歴

マッシブバレット

特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
マッシブバレット.png--
  • 特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無敵ではないのでダメージは通常通り受ける。
    • 効果があるのは装填モーション中のみ特殊弾が装填されている間の打ち上げ・吹き飛ばしまでは防げないので注意。
    • 他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの投げ飛ばしなど)にも有効だが、例によって状態異常「スタン」には無力。
  • ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らって装填モーションを中断された場合、特殊弾を1発も装填できずにクールタイムだけが発生してしまう。
    エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれば有用性は薄いが、習得していれば画面外からの不意打ちといった不慮の事故も未然に防ぐ事ができる。

パワーバレット

特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する

画像Lv12345
パワーバレット.png射撃力+50+60+70+80+100
効果時間30秒
  • 有効時間は30秒。それを過ぎると効果は消失する。
    • 2016/03/30アップデート後?より、効果時間が20秒になってしまっている。現時点では公式発表なし。
  • 基本的には特殊弾を保持したままPAを使うためのスキルだが、特殊弾自体の威力も上昇する。
    • また、装填してすぐに別の射撃武器へ変更しても上昇効果は引き継がれる。
  • 装填して効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果が重複することはない。
  • 上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニックを使っても何も効果がない。

PPセイブバレット

特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
PPセイブバレット.pngPP消費量98%96%94%92%90%88%86%84%82%80%
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃,魔弾滅撃)
  • 特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPPの消費量が最高で80%になる。
    • 例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
    • 注意点として特殊弾を装填した武器がアサルトライフルならアサルトライフルにのみランチャーならランチャーにのみしか効果がない。
      • 例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替えてもスキルの効果は発動しない。
    • バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちかえればスキルの効果は発動する。(ライフルA→ランチャー→ライフルBにしてもその特殊弾が残っている間は有効)
  • 特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP効率が上がるこの効果は非常に相性が良い。
    • 消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)と合わせるとさらに効果的。
      このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小数点以下はそのまま(PPには小数点以下が存在する)。
      例)
      PPセイブ
      バレット
      Lv10
      潜在能力
      (PP-10%)
      テックアーツ
      PPセイブ
      Lv5
      適用割合消費PP
      (30の時)
      ×××100%30
      ××80%24
      ×72%21.6
      ×68%20.4
      61.2%18.36

バレットキープ

特殊弾を装填した時、アサルトライフル・ランチャーに切り替えても弾が消えなくなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バレットキープ.png--
  • ライフル-ランチャー間で持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
    ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とならないので注意。
    例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチャーに切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ライフルに切り替える→即、特殊弾が使用できる
    • ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルBにもWBが装填された状態になる(キープ未習得で同じ操作をするとWBが消滅する)なお弾数は共有。
    • 保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
      ※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレットを装填する。WBは消滅する。
      ※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジェルンショットを装填する。WBは消滅する。
  • EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が出来なくなり、PP回復の手段に乏しかった。
    しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのをためらったりしてしまう場合に、ランチャーに持ち替えて(通常)攻撃をすることができる。
  • 特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが終了していてもサブパレットのアイコン上に装填弾数が表示される前に武器を切り替えてしまった場合は装填がキャンセルされ特殊弾が消えるので注意。

ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2

射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ウィークヒットアドバンス.png射撃威力106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
  • 関連潜在能力(痛打必倒,正中必壊,虚眼必穿)
  • 関連スキルリング(L/Lノンウィークボーナス)
  • 通称「WHA」
  • 射撃属性の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。ただしクレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • 習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸びていく。スキル習得は均等に伸ばしていくと効率がいい。最大習得で1.3225倍のダメージボーナスが得られるため個々人のSP事情に合わせて習得していきたい。
  • 例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計算上弱点部位となっていなくてもこのスキルの効果を得ることができる。
  • 『弱点部位』としての判定について
     クリックして展開
 修正履歴

ウィークヒットブラストボーナス

射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを得る

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ウィークヒットブラストボーナス.pngPBゲージ増加率130%140%150%160%170%
  • ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で弱点部位(ヘッドショットやウィークバレットを当てた箇所も含む)に当てなければ効果が適用されない。
    • 5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲージが溜まる。いちいち発動モーションを挟まないとならないが、ケートス・プロイを始めとする強力なPBを高頻度で連射できるのは便利。
    • コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
  • PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵に攻撃しダメージを与えた時(撃破した時ではない)」「ゲージの増加量は、与えたダメージがエネミーの最大HPに対して何割を占めるかによって変化する」の2点がある。
    よって残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場合「敵HP+オーバーキル分」のダメージを与えた事になるため、PBゲージを効率良く回収できる。
    • 総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃できる・単発系といった性質を合わせ持つPAほどオーバーキルを発生させやすいため相性が良い。
      ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味方が多い状況なら無理にオーバーキルにこだわらず、確実に敵HPを削れるような攻撃をしたほうが良いだろう。
    • 2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲージ回収量に上限が設定された。この上限値に引っかかる量のPBゲージ増加が発生する場合、ゲージの増加量は「回収量の上限値×このスキルの倍率」となる。

スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2

静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する

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スタンディングスナイプ.pngスタンディング1
射撃威力
105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
画像Lv12345
スタンディングスナイプ.pngスタンディング2
射撃威力
105%108%111%113%115%

  • 静止状態の判定・運用上の注意点
    • 静止状態とは、1秒間以上に渡ってキャラクターの座標が移動していない状態を指す。
      前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持し続けなければならない。ロックオン切り替えや肩越し視点で向きを変えるのはセーフ。
      • ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状態として判定される。
    • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時に静止状態かどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら移動しても常に効果が適用され続ける
      静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にいくら静止しても絶対に効果は適用されない。
    • モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後に再び1秒以上静止しなければ適用されない。
    • 静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として扱われるため、ムービングスナイプを習得していれば、常にどちらかの効果が適用される。
    • 自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によって静止状態が解除される事がある。
      (エネミーの上に乗っている時にそのエネミーが動く、吸引・押し出し判定を受ける、自分とエネミーが重なることで押し出されるなど)
 武器ごとの注意点
 修正履歴

ムービングスナイプ

移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。

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ムービングスナイプ.png射撃威力105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(疾風の狩人,疾風の撃手)
  • 動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。
    • スタンディングスナイプと異なり、静止状態が1秒未満であれば移動状態とみなされ、即発動条件を満たすようになる
    • スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービングスナイプが発動している状態となる。両方習得することでどちらか片方が必ず発動される。
  • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの座標が移動(または静止1秒未満)していたかどうか決まり、その攻撃が終わるまでの間はどれだけ静止しても常に効果が適用される。
    • 逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション中にどれだけ移動しても効果は適用されない。
  • 発動条件がスタンディングスナイプよりも緩いため発動機会は非常に多い。
 修正履歴

ファーストヒット

HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

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ファーストヒット.png威力104%108%112%116%120%
  • 文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボーナスを得るスキル。
  • 厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定を行う。
    • よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場合、本体とその部位とで個別にスキルの判定が行われる。
  • 他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がない、相手のHPが高ければ高いほど相対的な効果が薄くなる、ジャストアタックからの大ダメージPAを狙いにくい、
    連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメージソースであるウィークバレットと相反する、…などなど使いづらい点が多く、有用な場面は限られる。
    • 難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まともな運用はまず無理と言っていい。回線の混雑でラグが頻発するような状況なら尚更である。
  • TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せるかどうか」のラインで戦う場面において活路を見出せる。
  • 射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比較的活かしやすい。同様の理由からチャレンジクエストでもそこそこ役に立つ可能性あり。
  • 例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが設定されていないエネミー」に対しては常に効果が適用される。
    • 現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(オムニバス【EP3】第2章のファルス・ダランブルには適用されない)。

シャープシューター

遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シャープシューター.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(遼遠の手)
  • 発動距離はダイブロール1回+キャラ1人ぶんほど。これ以上の距離があると発動する。
    さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動率は高い。
    タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければソロでも十分発動の機会はある。
    • エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
  • 射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用される。
  • ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
  • 距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われる。
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キリングボーナス

一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する

画像Lv12345678910
キリングボーナス.pngPP回復量+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 関連潜在能力(死闘操演,死闘奮迅)
  • 関連特殊能力(滅域輝与)
  • スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラクターを中心に360度全方向に適用される。
    自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば効果が適用される
  • 回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡したエネミーが複数いればその分だけ回復する
  • スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした範囲系PAやテクニックと相性が良い
    逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
  • レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価が発揮されるスキル
    雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラスとして使用する場合は是非習得しておきたい
  • PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくってもスキルの効果で瞬時にPPが回復するため、半永久的に連打できることがある
  • シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボーナスの適用対象外となる。EP3になり、他の有用スキルが取りやすくなったため、シャープ主体で戦うなら他のスキルを取った方が良い。
    • 両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が馬鹿にならないのでSPが余った時以外は別のスキルに回したほうがいい。
  • ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力を発揮しやすいツインマシンガンと好相性。GuRaであれば是非10振りしておきたい。

トラップサーチ

隠されたトラップを発見する(初期習得スキル)

画像Lv1
トラップサーチ.png--
  • MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動前に視認し、攻撃を当てることで破壊できるようになる。
    視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップだけは事前に視認することはできない。
  • 空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
  • トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実装当初は恩恵を受けることが非常に少なかった。
    しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要素との複合で追い込まれ即死するようになる程の高難易度では、事前に破壊することでパーティーメンバーへの被害を減らすのに重用されることがある。
  • 密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレットなどで一掃できるようになったため、地味ながらも利便性が向上している。
  • チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかないかで安全性が大きく変化するクエストもある。尤もチャレンジクエストはスキルも現地調達な上に入手も少々時間と手間がかかるのでケースバイケース。
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レアマスタリーレンジャー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ハイレベルボーナスRa

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスRa.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションである(レンジャーは武器やPAにガード・無敵アクションを持たないため)。
      現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するようになったため、唯一ではなくなった。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
    • 空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少、2017/12/20の更新によりジャンプキャンセルタイミングが緩和。
    2018/03/22の「L/ステップジャンプ」更新による影響で空中発動後に着地した際にもジャンプキャンセルが可能となった。
    • 現在は地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。
      これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。
    • ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
      かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。(弾の発射位置が当たり判定より奥にめり込む事によって、発射された弾の判定が正しく行われずに抜けてしまう現象)
      特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜け得るので、地形を利用した爆風当てを狙う時は注意が必要。
      また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているので、使用している武器・武器迷彩の銃口を確認しておきたい。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。
 修正履歴

キープロールシュート

特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる

画像Lv1
キープロールシュート.png--
  • 特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装填していない時のものと同じものになる(特殊弾を消費しない)スキル。
  • ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい。サブHuだとJAするかしないかで威力が大きく変わるため、PPに余裕が無い状況だと特に便利。
  • 2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP回復量、射程距離が上方修正されたため、現在は取っておいて損はないスキルとなっている。
  • メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRaはWB装填中でもPPリストレイト付きの通常攻撃でPPを回復できる点が活き、チェイン始動・稼ぎのためにWBを消費しなくて済む、など恩恵が大きい。
  • PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消費せず素早くJAすることが可能になるため取り回しが非常に良くなる。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 関連スキルリング(L/JリバーサルJAコンボ,L/エアリバーサル,L/ジャストリバーサルB)
  • 関連スキルリング(R/Jリバーサルカバー,R/JリバーサルPPゲイン)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
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サブクラスとしてのレンジャー

サブクラスで効果が適用されなくなるスキルはEXトラップマッシブバレットバレットキープシャープシューターレアマスタリーレンジャーの5つ。


  • 近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラップにキリングボーナスという装備に依存せず発動できる強力なPP回収手段を利用できる。
  • 射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあり、様々な威力上昇系スキルの恩恵を受けることができる。
    • 但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイム)およびメインBr専用スキル(バレットボウチャージボーナス)を取る場合、メインRa専用スキル(シャープシューター)は適用されなくなるので注意(逆も然り)。
  • 法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメージアップが見込める。
    • Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支援特化職に化ける。テクニックの消費PPも軽減してくれるPPセイブバレット、ゾンディールを利用したコンボに無理なく組み込めるPP回収スキルなど、高いシナジーを持つスキルは多い。
  • 専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える物ばかりなのでサブにしても別段スペックダウンすることはない。多少不便なところは出るが。
    メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキルを優先して選ぶかによってメインRaかサブRaか判断が分かれるようになりつつある。組み合わせ次第では弓特化型Ra/Brのように「緩い発動条件で全ての攻撃に高いボーナスを得られるシャープシューターを生かし、メインRaのままRa装備可能なサブクラスの武器を用意して戦う」というのも悪くない選択肢である。

レンジャーのサブクラス

レンジャーはウィークバレットを保持したまま戦ったり、レンジャーのスキルの大半が射撃にしか効果がないことから、サブクラスで装備可能な武器を装備して戦うことはあまりない。
しかし、RaBrのみ弓で戦うレンジャーという構成を取るアークスも散見される(2016年時点)。


 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaSu

トラップ・特殊弾スキルの仕様

トラップ設置型スキル共通仕様

該当スキル : アッパートラップ , ポイズントラップ

  • 過去シリーズと違い各種トラップ設置スキルを習得しないとRaでもトラップは一切使用できない点に注意。
    • サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
  • 同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した状態でその罠のパレットアイコンを押すと待機時間が残っていても起動する(≒起動のタイミングを調節可能)。
 過去の修正履歴

特殊弾装填型スキル共通仕様

該当スキル : ウィークバレット , バインドバレット , パニックショット , ミラージュショット , ジェルンショット

  • 関連潜在能力(魔弾襲撃,魔弾滅撃)
  • サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動すると特殊弾が装填され、通常攻撃特殊弾発射に切り変わる。
    • 特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。
    • キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュートでも特殊弾が発射される。
    • 特殊弾は命中してもPPを回復することができない。タクティクストラップなど、特殊弾装填中にも使えるPP回収手段を用意しておきたい。
    • 敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しない。
    • 特殊弾そのものにもダメージがある。
  • 特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数はスキルアイコン上に表示される。残弾が0になると通常攻撃に戻る。
    • 特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わずに攻撃すれば、特殊弾を温存したまま戦闘を続行できる。
    • 特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾数は上書き(リセット)されてしまう。全弾使いきってからスキルを再発動するようにしたい。
    • 保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1種類のみ。特殊弾が残っている時に別の特殊弾スキルを発動すると古いほうの特殊弾は消滅する。
  • 装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。
    • 種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持される。
    • バレットキープを習得すれば名前の違うライフル・ランチャー同士や、ライフル~ランチャー間で武器を持ち替えても特殊弾が保持される。
    • エリア移動しても特殊弾は消えない。
  • スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。他のアクティブスキル同様、装填モーション中に攻撃を受けてスタン・仰け反り・ダウン・吹き飛ばしなどが発生すると不発となり、クールタイムだけが生じてしまう。マッシブバレットを習得すればスタン以外の装填失敗は防げる。
  • 特殊弾の装填から発射までの流れ
    状態推移
    1該当スキル発動→ 特殊弾が装填される
    2通常攻撃発動→ 特殊弾が発射され、残弾数-1
    3残弾数0→ 通常攻撃に戻る
 修正履歴

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


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  • hS倍率は武器カテゴリ毎に調整するとかもっとこうね… -- 2019-05-17 (金) 10:12:03
  • ささ、こんなとこに書いてないでメルボムしような  -- 2019-05-17 (金) 13:34:07
    • ep5はRa強化しかされてないのにep6で巻き添え弱体化とか笑えんわまじで、流石に今回は送ったわ -- 2019-05-17 (金) 13:55:21
    • 吸引、回復阻害、遠距離バリアに無告知HS倍率低下とさすがにひどいからな -- 2019-05-18 (土) 00:16:28
    • Raはアナルの犠牲者になってしまったか… -- 2019-05-18 (土) 13:04:31
    • 通常弾と特殊弾の撃ち分けが出来ないのもいい加減にどうにかして欲しいね。一度、生放送で問題として挙がったのにEP6になっても音沙汰無しだし -- 2019-05-18 (土) 18:08:53
      • 別にそれは困らんから放置でもいいわ、キープロールシュートをデフォスキルにしてくれさえすれば -- 2019-05-18 (土) 18:14:28
  • しっかしWBって説明文に名前負けしてるよなぁ、「エネミーの防御力を脆弱化させる」とかほざいといて、ギドランやオロタビケッタやグラナグワナーダの胴体に貼り付けてもちっとも柔らかくならないし、グウォンダの盾なんて1パーセントも脆弱化させられないし、マザーアームやアプレジナの手下みたいに明らかに離れて行動してるボスのオプションだろうが1エリア内でたった1箇所しか貼り付けられず、複数貼ろうとしたらマーカーが移るとかいうギャグ仕様だし。下手すりゃただの足かせ要素やんけ。大昔マルチでは貼り付け合戦で暴言飛び交ってトラブルにも発展してたのに、まだ学習せんのかよと。はよ複数部位貼り付け可能にするのと、どんなに硬い部位もそれなりに柔らかくできるよう改善してくれんかね。 -- 2019-05-17 (金) 19:30:00
    • 要望フォームへどうぞ -- 2019-05-17 (金) 19:47:39
    • 散々調整サボりまくったツケが裏目に出てるんだろうなぁ…。あと敵→プレイヤーorペットorダクブラへのWBは全身2.55倍のくせに、アンガ→原生、ランチャー持ちプラチドーラス→ダーカーへのWBは1部位1.2倍のみのままとか、何のギャグなんだよと…。2.55倍の効果はどこいったんだ -- 2019-05-18 (土) 00:29:27
    • 倍率戻したらまた大荒れする。いや戻してもいいけど、他のクラスの全PAダメージを30%くらい底上げする修正も同時にするならいいかもな。もしくはRaのPAダメージを上げる。WBの倍率だけ戻されたらまたRaがイキリだす。 -- 2019-05-18 (土) 09:18:28
      • いやどんな硬い部位でも部位倍率を強制的に1.15倍にする効果つけて複数部位貼り付け可能でいいよ。敵が全身マーカーだらけでダサくなるとか言われても何を今さらって感じだし -- 2019-05-18 (土) 09:29:20
    • どんな部位も柔らかくするは今後のコンテンツの実装に差し障るから絶対にないと思うわ 具体的な例え話するとマガツの足にWB貼って足だけ狙って倒すみたいな想定外の倒し方とか出来ちゃう可能性が出てくるからマトモな開発チームなら絶対にやらない んなことしたら最悪Ra居なかったら破棄の時代に逆戻りするよ -- 2019-05-18 (土) 09:34:32
      • ほぅ・・・ニャウやオロタ・ビケッタやヴェルムリッターのようなカチカチ肉質の害獣でさえ胴体一律1.15倍にして倒すことすら想定外の倒し方と申すか。 -- 2019-05-18 (土) 12:58:56
      • その程度の使い方ならまだ可愛いもんだけどね ボス相手に部位倍率って概念を崩壊させるのはあまりにも危険すぎるよ もしその要望を通したら最近のコンテンツで言えばUHイースターのギドランゾーンで足に貼ってひたすら足狙いすれば即効で終わるだろうし もしこれで周回数に差がつくようであればRa居なきゃ破棄安定と言われるかもしれない それは不味いでしょ 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:09:10
      • あと更に言えばデカい部位にWB貼ってエンド連打がとんでもないことになるから単純にバランスに及ぼす影響もデカい Raが対ボスにおいて弱点狙うクラスじゃなくてデカい部位にWB貼ってエンドするクラスになる可能性がある 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:13:15
      • ベガスとかクロームタイプとか胴WB大正義やしな まずヘイトとられない -- 2019-05-18 (土) 17:34:37
    • EP3からずっと思ってんだけどWB部位は全属性弱点化かつウィークスタンス強制発動にしてほしいわ・・・アホみたいな倍率改善とウィークヒット強制適用は実現されたし少しは期待してるんだが -- 2019-05-18 (土) 12:34:44
    • 例外に文句があるなら状態異常が効かない相手が居ることにも文句言ったら?即死攻撃等(発動したら)強力な効果がボスに効かないとか防御や耐性ダウンかけてもダメージ通らない部位や属性が有るなんてのも含めてゲームじゃ珍しくもないでしょ。 マザーアームやアプレジナのオプションは召喚された雑魚エネミーではなくあくまで本体の一部ってだけ。 要するに何も考えずに適当に撃ってエネミーの特性無視して適当にゴリ押ししたいだけでしょ? -- 2019-05-18 (土) 14:32:05
      • 君こそ何を熱くなってエラそうにふん反り返ってるのか意味がわからんです。君は開発者か何かなんですかね?こんなとこで油売ってまで反論しに来なくていいんで、とっととゲーム開発に戻ってくださいよこの馬鹿たれが -- 2019-05-18 (土) 19:04:27
      • 開発者ではないが普通にゲーム内外に良くある仕様を自分に都合のいい仕様にしろと難癖つけてるようにしか見えないという話なんだけど…反論できない図星だからってそのキレ方は無いだろ。 -- 2019-05-18 (土) 20:10:28
      • EP1~2にかけてWB倍率が乗算の3.0倍、EP3でもまだ乗算の2.55倍のままジャマー実装まで長年放置し続けたのは流石に許せん。あの時代の調整班はホントに誰一人仕事してなかったんじゃないかと疑った -- 2019-05-19 (日) 14:11:15
  • UHがRaにとって辛すぎるせいでほんと見かけないわ。Ra排除すると周回めんどくなるのわかってんだし運営もどうにしかしてくれや -- 2019-05-18 (土) 15:09:09
    • HS低下は言うまでもないけどUHはそれ以外の環境やボスもRaをことごとくイジメにかかってるからな 飛んでようがお構い無しの吸引やバ火力ミサイルでアーマーあろうがスタスナは頻繁に邪魔されるし遠距離バリアや特定のボス相手の地上バリアがRaにはぶっ刺さる -- 2019-05-18 (土) 15:32:04
      • 緑の方のグワさん出てくるとしばらくRaなにもすることないからな。一応頭部に攻撃してもいいけど -- 2019-05-18 (土) 20:34:17
      • グワナーダの頁にも書かれてるけど緑グワナはバーンで燃焼させた方がいいよ。だからSPバッヂで雪ライフルか雪ランチャー作って、レベルなんでもいいからバーン付与して、怒涛の勢いで緑グワナを燃やしてやるんだ。汚物は消毒だ -- 2019-05-18 (土) 20:42:29
      • 光テクですぐパニックに上書きされるから無駄よ、エリア2でソロで倒すなら雪武器にバーン5つけたARが必須レベル -- 2019-05-19 (日) 12:29:48
      • 炎テク使えよみたいな事言うの居るけどその肝心の炎テクがFCS前提かつ死んだままだから絶望的 -- 2019-05-19 (日) 13:07:05
  • HS封じでとち狂って思いついたがUHの敵転倒しにくいからクレイジースマッシュしてるとコケるし吹っ飛びにくいからはめれるし結構強くて楽しい(楽しくはない) -- 2019-05-19 (日) 01:10:45
  • 名案が思い付いた。EXトラップ廃止してEXヘッドショット(HS威力最低2倍以上保証)にしよう -- 2019-05-19 (日) 06:53:24
    • もちろんExトラップはデフォスキル化な -- 2019-05-19 (日) 12:28:25
    • 実際85Lvスキルは色々と見直したほうがいいと思う アナロが強すぎるんじゃなく他がショボすぎる Ra以外にもHuTeBoあたりは元々のスキルに組み込んだ上でもっと優秀なスキル追加してもバチ当たらん -- 2019-05-19 (日) 12:53:24
      • 全体で見たらRaも85スキルは優秀な部類じゃないか?アナロ考えたやつの頭がアナザーローリングしてるだけだろ -- 2019-05-19 (日) 15:57:30
      • 何をどう見たらRaの85スキルが優秀なのか教えてほしい -- 2019-05-21 (火) 10:49:46
  • オブリサナのランチャーが終の艦隊で来るが、4秒でPP17回復を捨ててまで自然回復20%通常回収+4.5に乗り換える価値はあるのだろうか(PP250までは用意できるし、S1光2にすれば消費軽減量は赤六と3%しか変わらない) -- 2019-05-19 (日) 12:42:04
    • イクスを他に回せることに自分の中でのメリットあるならいいとは思うけど火力も結構下がるし時流無くなるとわりと別物だよ。300無理ならおとなしくイクスでいいと思う -- 2019-05-19 (日) 13:53:19
  • 厳しい条件・高火力だったレンジャーはもう居ない…。厳しい条件・低火力。タクティクスが強そうに見えるけど、大半の職はもう装備揃えればPP困ることないし -- 2019-05-19 (日) 13:51:47
    • おまけに耐久もなくて回避性能も劣悪でゾンビのようにすぐ蹴散らされる。なんだあの、ぎこちないコロリンは…。スローダイブロールつければショートじゃないミラスケレベルまで回避性能向上するっていうけどさ、ゆっくり転がってる間は反撃もできないからむしろ回避すればするほど火力低下も著しいという悪循環。オメカスみたいな時間制限つきソロコンテンツとか、Raにはもうマジ無理 -- 2019-05-19 (日) 14:19:15
      • それステップ程ダイブロールに慣れてないだけだよ。  慣れてアドバンス振ればスロー付けなくても無敵で攻撃回避しつつ移動距離でポジショニングできて快適だし、辛かった後スキも今はステジャン対応で直ぐ次に繋げられてかなり自在に動けるようになってる。ARの場合加えてパラ零の無敵も併用できる。  耐久もサブHu確定だからサブFiやPhが流行りだした他職より有るし、立ち回りの時点で一定距離離れることが推奨される分他職より不慮の被弾が少なく敵の予備動作も把握しやすい。なのでHS減った分の威力補正をですね… -- 2019-05-19 (日) 16:29:03
      • ほぼ意味無いファーストヒット・狭すぎるキリングボーナス・WB以外の特殊弾 にスキル振るとかでもない限りポイント余るからロールアドバンスに振る余裕はあるな(余ってた8ポイント全部振ったわ) -- 2019-05-19 (日) 16:39:49
      • 敵にも治療不能な全身WBを撃たせたり(しかも倍率2.55倍のまま)、インジュリーバインドスタンとRリング予防不能な状態異常持たせたり、中・中・特大みたいな変則多段ヒットで乙女貫通してきたりとサブHuだからといって安心できるとは限らないんだがな。下手したらEP6のボスはWB技とインジュリーバインドスタンをデフォルトで搭載してきたりと本気で殺しにかかってきそうで怖い -- 2019-05-19 (日) 16:51:07
    • EP5終盤でRaの調整方針は長期戦で強くなるみたいな事言っていたが、新エキスパでは短期決戦を求められ、今回のUHではクエ時間に比例してただメイトをメンタルを削られていく消耗戦。Raユーザー虐めここに極まれり、だな -- 2019-05-19 (日) 15:04:51
      • 唯一ワンポが強化されたことくらいが救いだな。もうUHではRaがいることを期待してはいけないし俺もUHでRaは出さないわ -- 2019-05-19 (日) 16:00:10
      • HrショックすらRaで乗り切ったしこの程度平気さ、うん -- 2019-05-19 (日) 16:43:54
      • 新エキスパは条件達成程度なら特に急ぐこともなくEXは普通に空爆&引き撃ち、マウスも撃つ相手に合わせてPA使い分けるだけで時間に余裕持ってクリアできるから短期決戦って感じじゃないな。UHもマルグルで緩やかにメイトが減っていくのは今まで通りで、今でも1時間ぐらいは十分持つしソレ以上やるならパイプで戻ればいい。ディバ零連打マンで対雑魚ドヤ顔出来たこれまでと比べるとちょっと、いや大分雑魚火力落ちたが他はUH実装前からそんなものでいまさら感。 -- 2019-05-19 (日) 16:49:28
      • 今はカスダメのランチャー通常空爆とかしなくてもワンポで対空できるからより簡単になったな、なんでファレグ道場と同じ高度によるダメ減衰つけなかったのか -- 2019-05-19 (日) 18:20:30
    • 貪欲に上方修正を望んで来なかったツケが来ただけじゃね? -- 2019-05-19 (日) 16:43:42
      • これでもep5は上方修正しかされてないんやで(弱体化言われてるWBも元からレイド・ソロクエにはジャマーあったから倍率そのまま、無条件弱点扱い+弾薬増加で実質強化だったし) -- 2019-05-19 (日) 16:46:21
      • 上方修正しか無くても強化要望し続けていた結果最強になったクラスがあってだな・・・そのクラスの余波で現状があるわけで・・・ -- 2019-05-20 (月) 03:17:08
    • オメマスとの相性は最凶最悪とまでは言っておくわ。なんだよあのRa殺しクソモンス。特効切れた階層でやったらタイムオーバー頻発で倒せるかボケェ!って思った -- 2019-05-19 (日) 16:57:37
      • さすがに時間切れは逃げすぎなだけじゃ…151以降やってないけど10分超えることないぞ(とはいえ100層突破がTe以下の最下位なのは事実) -- 2019-05-19 (日) 18:15:14
      • ロックオンでコアと胴体の区別もついてなさそう -- 2019-05-20 (月) 14:21:05
    • タフザラが一番楽しかった。計算するだけで良かったし -- 2019-05-19 (日) 18:29:33
    • まぁ、アクションゲームとしてのRaは基本的につまらないんだよ。そこをチャージのストレスとその開放から放たれるデカイ1発のカタルシスのバランスがRaの面白みを支えていたが今回のUHのHS補正で崩れた。そしてそれに依存するRaユーザーが多かった、それだけの事。WBで支援?TeRaでいいやろ -- 2019-05-19 (日) 19:21:11
    • レンジャーのバランス調整はやった事ない人・ちょっと触っただけの人のPS要るけど高火力ってイメージに引っ張られすぎてるよな。実際は逆なんだが。うまい奴ならエンド5ヒットで最強火力って言うけどそれ状況限られてるにも程があるからな? -- 2019-05-20 (月) 12:48:53
      • エンドって実際ARと噛み合ってないPAだよね。機動性犠牲にして低弾速貫通弾って明らかにランチャー向きじゃん。ノンウィークで弱点じゃなくてもWHA2つ分倍率乗るランチャーのが絶対噛み合ってるよ。見た目も大口径でしか撃てなさそうなプラズマ弾っぽいし -- 2019-05-20 (月) 12:54:42
      • エンド5hitって変なとこからぶち抜くのが基本だしなぁ・・・基準にはして欲しくはない。 -- 2019-05-20 (月) 17:44:44
      • 確かに他との勝手の違いとかエンドの理論値とか1発の数字とかで勘違いしてる人が多いだけで、実際は操作は割と楽だけど火力は射程や範囲活かしてずっとちまちまダメージ拾うことで帳尻合わせてる場合が多いな。 -- 2019-05-20 (月) 18:51:51
      • 5HITさせてもAR自体がノンウィーク非対応だからそこにWB貼らないと思ったほど火力伸びない・・・どころかヴァーダーやギドランやオオトカゲみたいな弱点部位以外軒並み1.0下回る硬い敵は結局ダメージガタ落ちで相性がよくない。仮にエンド5HIT目的で柔らかくないけど大きい部位にWB貼ろうとしてもマルチ全体で1エネミーたったの1部位なのは依然として変わらないから、貼り替え合戦、あるいは最悪暴言吐かれてトラブル待ったなし。ARと根本的に噛み合ってない。 -- 2019-05-20 (月) 18:52:18
      • 残念ながらランチャーとも噛み合ってないと思うぞ マルチでの対ボスでRaに求められてるのは結局WBな訳だし 仮にエンドがランチャーpaだったとしたらWB貼って持ち替えてエンド撃ってWB切れたらまた持ち替えて・・っていうクッソめんどくせえ手間が発生するぞ -- 2019-05-20 (月) 19:10:54
      • それって言い換えたらWBがマルチ全体で共用なのが大きな足枷になってるんじゃない?GuチェインやSuポイアシみたいに効果は自分のみ、マーカーはPT内にのみ見えれば変な足枷から解放されそう -- 2019-05-20 (月) 19:16:19
      • WBという足枷から解放され、WB以外の特殊弾も使い道が出来て、ランチャーの取り回しも良くなればRaは救われる。だからまずはエンドをランチャーに移行させるべき -- 2019-05-21 (火) 00:41:43
      • 取り回しのいいAR使いが他にでた以上WB自分のみって悪手では。割とマジでPhが動けるAR使いだから別の方向性で延ばさないと埋没するだけなんよね… かといってスタスナはアレだしなー -- 2019-05-21 (火) 18:47:06
    • スタスナとかいう癌スキル、1秒も完全静止させて機動力と回避力を捨てさせるってそれこそ胆力かザラの如くスパアマ化しないとやってられんでしょう…。無論まともに止まってると殺られかねないオメマス戦やらソロEXだとまず適用させるなんて絶望的。アクションゲーなのにアクション捨てさせるとか、最初からSuやるわ。むしろSuの方が今じゃ高機動遠距離戦可能だし -- 2019-05-20 (月) 18:58:02
      • 胆力ザラは非ダウン時のARチャージPAや災転戦術には半必須だが、被弾せずにスタスナのせること自体はそう難しいことじゃない、ボスとタイマンのソロチやEXでも常にとは言わないがのせる機会が結構あるぐらいだしね。  アクションゲーとしての是非の面でもスタスナ無しだと終わる以前と違ってスタスナのらなけりゃそこそこの倍率になってるムビスナのる現状、スキを見てスタスナのせる(狙いを定める)かスタスナ放棄してムビスナのせる(移動射撃する)か選択して動くのは十分アクションゲーの射撃職らしいと思う。  まあ、Suで良いと言うならSuやればいいしアクロバティックに動きながら射撃戦したいなら他にいくらでも選択肢あるから向いてない職に不満こぼすよりそちらで楽しんだほうがいい。 -- 2019-05-20 (月) 20:34:28
      • ARよりランチャーの取り回しの悪さが駄目だと思った。なのにエクシウムバンカーのもっさりコロリンすり抜け潜在なんて出しちゃうあたり、HrやPhと同じ操作感だと思いっきり履き違えてんじゃないかと -- 2019-05-20 (月) 21:11:52
      • レンジャーはいちいち足止めるなんてみみっちいことするようなイメージ湧かない。ゴルゴ13みたいなスナイパーライフル担いでるわけでもあるまいし、そういうプレイさせたきゃX倍ズーム機能を実装しとけよと言いたい。狙撃なんて夢のまた夢だろうしアサルトライフルくらいどれも全力疾走しながら撃ちまくるほうが本当の意味でレンジャーらしい。…だからエンドとサテカノなんてランチャーにでも譲って、反対にフレイムバレットをアサルトにくれ。 -- 2019-05-24 (金) 20:56:55 New
      • 残念ながらPSO2どころかPSOの頃からレンジャーは足止めて戦う職だし、足止めず射撃しながら動き回りたいならそういうコンセプトの職が他にいるからソッチ使おう。元々の言葉の意味と職特性が違うのはレンジャーに限らずこのシリーズの職の多くに言えること。 -- 2019-05-25 (土) 18:18:37 New
      • PAという概念がなくて、常時スパアマなんてまず考えられなかった雑魚エネミー、ディレイやのけキャンの概念があったPSO時代を引き合いに出してどうすんねん。環境も世界も何もかも違う、18〜19年も大昔にリリースされた過去作なんぞ捨てていい加減進化すべき -- 2019-05-25 (土) 18:59:58 New
      • レンジャーのイメージと違う!とかいいだしたから今作含むPSシリーズの「レンジャー」は(ハンターが別物なように)枝3の考える「イメージ通りでかっこいいレンジャー」とは別物だしそれは改悪の結果でもない(UやPoでも他より地味な動きでチマチマ戦ってる)と言ってるんだろう?  ホント、動き回ってバンバン!するカッコいい射撃職したけりゃ他の職があるんだから、好みに合わない職にしがみついて無理やりイメージがどうとかまで言い出して自分に合わせて変えさせようとするのやめてくれよ。 -- 2019-05-25 (土) 22:31:58 New
      • 枝6 悪いけど現にアサルトライフルで通常3段・ワンポ・ピアシ・零式パラスラ等といった移動撃ちできる技が豊富にある時点で枝3の内容は屁理屈でしかないわ。移動撃ちができるからある程度走り回りながら撃ち続けるプレイができるのに、わざわざその利点殺そうとするのは退化への一歩を辿らせようという悪意が見えてる。わざわざ「昔のままがいい」等と屁理屈こいて移動撃ちまでできなくさせられたらそれこそ本物の改悪でしょ -- 2019-05-25 (土) 22:58:49 New
      •  此方は当の枝3の「立ち止まる必要があるのはイメージに合わない、もっと全力疾走しながら戦えるようになるべき」に対して、シリーズのRaは一般の「レンジャー」と別物でそういう立ち位置じゃないからそういう方向望むなら他を当たれと言ったんだ。  そうしたら「古臭い過去作からの方向性なんて捨てて進化(≒発言者好みの変化)すべき」などと言い出すから、改めて「Raと一般的なレンジャーは別物だし、PSUシリーズ間に挟んでずっとこの調子でアクション少なめだから一朝一夕の思いつきで機動性削られたわけでもない、お前好みの職が有るんだから好みじゃない職でわがままを言うのを止めてくれ」と返したわけだ。    今の(スタスナと)それら移動撃ちできるPAのようなもので良いなら枝3のようなことは言い出さないし、その前提で枝3のまるで方向性を変えてしまう主張への反論に過去作からの方向性は度々語ってるが、過去作に逆行すべきだとか既存の移動撃ちできるPA自体なくすべきだと言う旨の主張はしていないだろう?  そして、こちらに本当に移動撃ちできなくする悪意()があるならRaに移動射撃できる武器種が生まれたUシリーズを引き合いに出すわけがない。   つまり、此方が否定してるのはあくまで枝3の軽率にRaの特性を投げ捨てる主張であって、シリーズを経て各作品のシステムに沿って変化した今のRaではないんだ。 -- 2019-05-26 (日) 02:53:56 New
    • スローダイブ20+パラ零で逃げに徹するのであれば生存率はガドスタ型HuやディアマスSuを押さえてトップクラスだと思う。ただし反撃もできなくなるから下手に連発して頼ろうものなら低火力は免れない、これがソロクエだといたずらに戦闘長引くか、最悪タイムアップ負けもあり得る。…ちっとも褒め言葉になってねぇ -- 2019-05-21 (火) 18:04:51
      • Raだと余るポイントをアドバンスに振ってればスローダイブ要らない…というかむしろ邪魔だよ。パラ零の無敵で避けつつスタスナしたり、ダイブロールジャンプやパラ零移動撃ちで避けつついい位置取るのに慣れれば生存最優先でもタイムアップ負けなんてまずありえないから頑張ってね。 -- 2019-05-21 (火) 18:38:19
      • スローダイブって中毒性極めて高いから一回慣れるとただのダイブロールが避けにくすぎて戻れなくなる。ただのダイブって見かけほど回避性能ないんだよねぇ・・・エクシウムバンカーでSE鳴ってるのに敵の技には当たってんのなんでなの?ってなる -- 2019-05-21 (火) 18:46:08
      • スロー無いロールは長い無敵で避けるんじゃなくて、そこそこの無敵+移動距離で避けるアクションだからね…無敵で避けつつ移動距離で攻撃範囲抜けること意識しないとモーションの後半で容赦なく敵の攻撃が当たる。 後隙減らしつつ最終的な移動距離伸ばせるステジャンが未対応だったらソロクエは今より遥かに辛かっただろうね。 -- 2019-05-21 (火) 19:05:39
      • 個人的にスローダイブとスロー無しダイブ、いちいちチャットコマンドで切り替えるにしてもどっちか片方しか使えないのは微妙に不便だと思う。ランチャーなんて未だガードポイントもろくにないから防御手段が必然的にダイブ頼みになるんだが、肝心な時にスロー必要だったりするからチャットコマンド切り替えが面倒くさい -- 2019-05-22 (水) 19:02:59 New
      • 枝3 超広範囲の持続判定、超多段判定の四方八方攻撃だと絶望的に相性悪いよね…故に混戦で劣勢にされると途端に防戦一方にならざるを得ない。スローダイブパラ零で凌ぐことはできるけど、いつ反撃するかはこれまた別問題 -- 2019-05-22 (水) 19:06:10 New
      • ソロで混戦時はドッジグローリーする場面ちゃう?吸引とか座標攻撃されるなら逃げパラ零しかもう無理 だから防戦なんかしてダメージ出さないのは違うぞ -- 2019-05-22 (水) 19:19:49 New
      • パラ零の無敵と移動、ドッジで空中、胆力ザラマッシブ+乙女、のどれかで反撃できない? -- 2019-05-22 (水) 19:28:28 New
  • ガンナーでUH行ったら快適すぎて草 ガンナーだからしょうがないんだけどね、でもこれHS倍率とかじゃなくてそもそもウィークヒットが乗ってないきがするんだよね。WBつけてもダメおかいし 弱点狙おうがHSしようが明らかにダメがおかしい -- 2019-05-20 (月) 04:39:34
    • 日本語でおk -- 2019-05-20 (月) 16:33:03
      • 日本語学んでから読め -- 2019-05-20 (月) 20:56:19
    • 解読しようと思ったけど無理だった -- 2019-05-20 (月) 21:00:50
    • ウィークヒットは乗ってるしWBの倍率もおかしくない。ただ相対するエネミーが機甲種、ダーカーとかでも弱点部位の狙い難いのが多いうえ頼みの綱のHSの倍率低下が露骨に効いてる。ダメージレースに参加したいなら他職で行けば良い。 -- 2019-05-20 (月) 21:55:49
      • ダメージレースはどうでもいいけどまともに敵が倒せないのがやばすぎるわ 寄生と言われてもおかしくないレベルにな -- 2019-05-21 (火) 02:16:50
      • もうRaはHSとWHAを廃止にして、Ra武器を装備してる時にダメージボーナスを得るスキルを追加してもいいと思う。 -- 2019-05-22 (水) 02:21:40
    • ランチャーならLノンウィークボーナスでWHAの呪縛からは逃れられてるね。でも近距離用PAまであるくせにスパアマもガードポイントも一つもない、PP回収力も範囲大してないくせに基本巻き込み前提の低さなど重量武器しからぬ取り回しの悪さがつきまとってる…ザラとマッシブHuとヤスミ4000FJという別の呪縛が付きまとってるな -- 2019-05-22 (水) 12:37:28 New
      • まず近距離PAなんかランチャーで基本使わんだろ、PP消費軽減30%や4秒で17ずつ回復したりとちゃんとsop固めるとPPにはまず困らん。そういうのが準備できない人には火力ランチャーに回収のヤスミは必須かもしれんが -- 2019-05-22 (水) 17:09:48 New
      • ゼロディ、コスモス、フレイム、ロデオ、クレイジーと5つも近距離用としか使えないPAあるんすけど…これは全部産業廃棄物も同然だと言いたいんすかそうですか。好きな武器・PAで戦えるPSO2とは一体、うごごごご… -- 2019-05-22 (水) 18:41:13 New
      • ARとランチャーで使い分けな環境な時点で好きな武器はまず無理でしょ それに基本使わんだけで全く使わんとは言ってない(7割ディバ零で残り3割の使い分けやん)でもゴルフはネタでしょ、せいぜい初段JA乗せ用ぐらい? -- 2019-05-22 (水) 19:08:04 New
      • 自分はUHではコスモス筆頭に近距離PA割と使ってるけどSAやGPは無くてもあまり困らないな…近接と違って常に接近戦強いられるわけでもないからね。 集められた敵にコスモス放り込んでロールジャンプでモーションキャンセルしたら(ジャンプ2段目やスタスナ用空中通常の後)追いコスモス開始しつつ寄ってよし、通常やコンセで空中維持してよし、ディバ零チャージしつつ後ずさってよしで選り取り見取りよ。 地上限だから慣れが必要だけどグレも有用で、集敵やスタンで攻撃しやすい状況作りつつPP大量に回収できるからランチャーで接近戦視野なら有効活用しない手はない。 後はチャージ中や発射前の操作が少ないタイミングでレーダー併用しつつ敵の動き確認しておけば大丈夫。 サブHuは便利すぎて呪縛は多分ずっとこのまま -- 2019-05-22 (水) 19:19:34 New
      • サブHuは呪縛というか単純に優秀なスキルが多いというか、これ以外に使えるサブが無いというか(タイム詰めるためにサブFiやSuでレイドクエのタイムアタックは稀に見る) -- 2019-05-22 (水) 19:23:22 New
      • 多人数ならSAやGPは要らんが・・・ランチャーでSA欲しくなるのは単独で硬い雑魚を複数相手する時。言うとこの暴れ技がマッシブ無しで一つは欲しい(まぁドッジ空爆で十分説はある) -- 2019-05-22 (水) 19:41:43 New
      • ジャンプしてるとタクトラのグラボム・スタグレ使用不能になるから降りたくなければどの道ヤスミ4kFJが必須になるな。やっぱり呪縛じゃねぇか・・・ -- 2019-05-22 (水) 20:10:38 New
      • 必須じゃないし呪縛呪縛簡単に言いすぎだな -- 2019-05-22 (水) 20:18:09 New
      • 空中でボム投げられないのは地味に不便。かといって入力可能になったとしても、投げモーション入った瞬間にスマブラのフォックスよろしく垂直高速落下…なんてことされても解決にならないんだけどね。空中用投擲モーション作って「投げても空中で静止したままJAリングも発生する」なんて仕様実装してくれれば非常にありがたいんだけどね…。投げられないからヤスミFJに頼らざるを得ない -- 2019-05-23 (木) 10:42:51 New
      • 空中からPP回収したい場面ってエンドレスのドラゴ2匹とアンガハメてまとめてスフィアで処理する時ぐらいだけど、別にヤスミ無くても困らんけどな -- 2019-05-23 (木) 10:52:12 New
    • Gu以外の射撃職にはなにかしらの救済措置来るでしょ。Guはアナル弱体して他PAをちょっと強化して調整終わりじゃね? -- 2019-05-23 (木) 19:35:59 New
      • 射撃職というより射撃武器全般やわ。HrTMGとかBr弓、挙句にはガンスラ射撃部分だって十分かと言われると首横に振りたくなる -- 2019-05-23 (木) 19:46:50 New
      • Gu以外の射撃職救済っていうか、そもそもそのGu(Fi、Su)基準に他を強化していくってのがEP6の調整方針だから、今回の件はいい課題になったんじゃね? -- 2019-05-23 (木) 22:04:51 New
      • Ep5を越えて今、壊れ系調整するために虐げられるクラスが出るってのだけはもう絶対にやっちゃいけないやつだってわかってないならもう無理だわ -- 2019-05-23 (木) 22:57:42 New
      • EP5の失敗はEP4の最終調整に起因するものだから虐げ~は関係なくね?むしろEP5の既存調整はやって正解の方だし -- 2019-05-23 (木) 23:23:41 New
  • HS倍率そのままだと近接が触れないから1.2倍にした アホかUHのエネミーのHPで触れられないわけがない -- 2019-05-25 (土) 17:29:55 New
    • いくら事実でもアナロがヤバいからHS下げましたなんて言えんわな それ分かってるならなんでアナロ直接下げねーんだよって言われるの分かりきってるし まあ6月以降にRaの調整の予定はあると言われただけマシか… -- 2019-05-25 (土) 17:37:46 New
    • いうてもXH以前のクエストでもHS1.2倍のエネミーいなかったか?デウスヒューナス(アンジェス)やオメルーサー、オメマスもHS1.2だったし、その他でも乗り物幻創種やエスサントルス、アムチのグリュゾとデッドリオ、レイドボスならゼフィロス(グラーシア)にオオトカゲにDFペルソナとそもそも"HSそのものがなくてコア、ESC-Aマーク、傷跡、顔などそもそも打法ペットでもダメ増加する部位はある"、ってパターンもザラにあったはずだぞ。 -- 2019-05-25 (土) 17:50:33 New
      • 巻き込まれ下方の不満はもっともだと思うが、それはそれであって、既存は軒並み同倍率部位でも普通にやってたわな。 -- 2019-05-25 (土) 18:38:13 New
      • イースターのエスサントルス、ロードローラー、ヘリコプター、戦車、トレーラー、電車、コンボイ、そして最後の大食いトカゲはXH以前でもHSが存在しなくて代わりにマークや顔が打射法ペット全属性弱点っていう設定だけど、そこんとこどうなんかね? -- 2019-05-25 (土) 19:09:50 New
    • だから移動PAとか増やしたのに今度は移動PAに頼らない作りにしますとか言ったり近接が触れないからとか言ったりもうHS倍率とか消しちまえよ -- 2019-05-25 (土) 17:57:50 New
    • もうちょっとちゃんとお話聞いてから書き込もうな -- 2019-05-25 (土) 18:18:56 New
    • XHまでは蒸発オンラインだったのにUHからはちゃんと敵触れてるのはそのおかげだったのかサンキューYSOK -- 2019-05-25 (土) 18:38:57 New
    • HS据え置きだと近接が接近する間やテク職がチャージしている間に雑魚が溶ける。でもHP上げるとレンジャーがいないと困った。だからHS倍率下げたよ弱くても我慢してね(はぁと -- 2019-05-25 (土) 19:09:08 New
      • でも現にHP増加してるんだよなぁ、1.5倍とかいうレベルじゃなくて、デフォルトで底上げされてた80〜85レベエネミーから更に2〜3倍、下手すりゃ4倍とかいうやけくそレベルでさ -- 2019-05-25 (土) 19:12:15 New
      • ただでさえそう上がってるところに更に上乗せしたらRaがいないときつい、ストレスになるレベルだったって事でしょう -- 2019-05-25 (土) 19:55:36 New
      • 全対象WB1.2倍がデフォ化したのに更にHP上乗せするとかどれだけ上げれば気が済むんだよ。 -- 2019-05-25 (土) 20:37:12 New
      • こっちの火力上がるのが止まるまでやろ -- 2019-05-25 (土) 22:08:02 New
    • 射撃職(GuFi)打射法の差(アナル) -- 2019-05-25 (土) 19:11:35 New
    • まさかだと思うけど雑魚にいちいちノンウィークも乗らないライフルでいちいち頭狙ってたり、ランチャー持っててもノンウィーク+20装備してないってオチじゃないだろうな? ノンウィークランチャー持ってて「ランチャーが使いにくい、もっと使いやすく、取り回し良くしてくれ」って意見が出ないのが不思議でままならない -- 2019-05-25 (土) 19:15:40 New
      • 話の意味を理解してないなら煽るなよ、ランチャーでHS取ってもダメージは減るだろ、頭狙ってなくても爆風でHS取ったりしないの?、誰もARの話なんてしてない、それにノンウィーク付けてもダメージ2倍になるわけじゃないのだからランチャーだから頭狙わないって立ち回りは感心しない -- 2019-05-25 (土) 20:54:40 New
    • もともとヘッドショットって言うくらいなのだから高ダメージが出るのが当たり前なのに、それを下げるってのがおかしい。下げなきゃゲームバランスが壊れるっていうんなら、そのヘッドショットの仕様とそれに依存するバランス設定がおかしいんだよ -- 2019-05-25 (土) 20:03:58 New
      • だけどランチャーの榴弾爆発や火炎放射やビームまでヘッドショットって理屈抜きにおかしいと思う。頭とそれ以外で火炎放射のダメージが2倍変わるってこの世界の生物どんだけ火に耐性持ってんだよ -- 2019-05-25 (土) 22:22:33 New
      • 頭潰されたら死んじゃうし -- 2019-05-25 (土) 22:26:07 New
      • 機甲種に限っては頭は飾りと言われても納得する -- 2019-05-25 (土) 23:03:59 New
      • 爆風や火炎放射は頭に当たらなくても普通致命傷だからな。「頭でダメージが増える」じゃなくて「頭じゃないとまともなダメージにならない」このゲームは根本的にお馬鹿システム。ラッピーとか羽毛しかないのに火炎受けたら脚だろうがケツだろうがそれこそ問答無用で焼き鳥どころかコゲ肉だからな。こんなガバガバシステムでヘッドショットなんて不自然すぎるんだ -- 2019-05-26 (日) 01:05:35 New
    • RaのHS倍率については検証中で6/8に対応策を出すらしいから待機 発表から適用はどんくらい待つのか -- 2019-05-25 (土) 21:48:31 New
      • ついでに3年放置されっぱなしのパワーバレット君の不具合直して。というかPPセイブと位置入れ替えて -- 2019-05-26 (日) 11:39:41 New!
    • 難易度・クエストによって倍率が統一されてない不具合があるため1.2倍で統一します -- 2019-05-25 (土) 22:19:20 New
    • HS倍率を全て統一するかHSそのものを削除して、WHAの仕様変更とPA倍率を上げる対応がくれば、射撃職全体というかHSが抱える問題は概ね解決するね。それでもアナロは強いままだろうけど -- 2019-05-25 (土) 22:44:59 New
      • 通常の弱点との兼ね合いもあるから、ここの人らなんかは頭部位と1倍部位しかない敵ならHSあったほうが絶対に強いわって位にしか上がんないと思うけど、痛み覚悟でやったほうが適正化はするな。狙う楽しみがって言うなら点判定射撃だけでも残してやればいい。 -- 2019-05-26 (日) 02:19:45 New
    • HS関係もそうだけど、Raはゼロディスのぐるりんにも攻撃判定付けるとか、フレイムをPPあるかぎり押しっぱできるとか、コスモ射出後すく通常撃てるようにするとか、クレイジー零式をRa版ノヴァにするとか、いろいろ扱い易くして欲しい -- 2019-05-25 (土) 23:15:20 New
      • ゼロディは懐に判定つけるより判定このままで威力少し上げるかSA付けて使い所増やして欲しい。 コスモスも強化するならロルジャンである程度カバーできる挙動よりちょっと不自由なまま長所伸びて欲しい。フレイムは零式でそういうの来そう。 -- 2019-05-26 (日) 01:26:46 New
    • むしろHS倍率このままで煽りを受けたRa、弓の魔改造やって欲しいね。HSの火力、近接が敵に触れない問題の性でタイマン立ち回り性能が悪いままずっと放置だったし、いい機会じゃないか。 -- 2019-05-26 (日) 09:40:15 New!
      • 同意。今後もUHは続くんだから逃げたらだめな課題だよな。集団戦闘での範囲攻撃の最大効果を基準に性能を抑えられて結果タイマンに弱いっていう歪み産む要因の一つでもあるし -- 2019-05-26 (日) 10:34:21 New!
    • テク職がチャージしてる間に溶かすってどういう状況下でテストしたんやろうな テストプレイ動画煽り抜きで見たい -- 2019-05-26 (日) 10:55:47 New!
      • 正直その場限りの嘘くさいんだよな -- 2019-05-26 (日) 11:12:56 New!
      • 結構職片寄らせてテストしたんじゃないか?極端な話、ディバ零×4でHS倍率2倍とかだと開幕広範囲に1m近いダメージ叩き出すし、更に人数増えると流石にUHでも小型が丸ごと蒸発しそうだな。 -- 2019-05-26 (日) 12:19:19 New!
      • 厳密なロール制を採用してないフリーマッチングだし、そういう偏った極端なパターンは十分あり得る。であるならそれを考慮しないわけにはいかないからねぇ -- 2019-05-26 (日) 12:48:30 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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