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レンジャー
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公式略称はRa(Ranger)。
射撃武器による攻撃を主とし、中距離での戦闘を得意とするクラス。
移動射撃可能かつ、特殊弾による補助としても使えるアサルトライフルと、停止したままでしか攻撃できず、非常に隙は大きいものの高火力かつ効果的な範囲射撃を行えるランチャーを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
特殊弾や罠や手榴弾を使用するスキルも多数存在し、敵に悪影響を与える支援で活躍できるのが特長。使い勝手の良いPP回収スキルも持ち合わせている。
特にアサルトライフル専用の特殊弾「ウィークバレット」による攻撃支援はレンジャー独自の強みとなっている。
また、ほとんどのエネミーには射撃専用の弱点部位(ヘッドショット)が設定されており、弱点部位を狙うことでレンジャー単独でも大きなダメージを与えられるようになる。
一方で他クラスと比較して回避・防御手段に乏しいため、攻撃を受けない立ち位置の見極め、またはサブクラスやユニットで耐久力・防御スキルを補って補強することが重要になる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月レンジャースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

射撃アップ1,射撃アップ2

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃アップ1
射撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
射撃アップ2
射撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 射撃アップ1,2は累積する。(合計 射撃力+125)
 修正履歴

技量アップ1,技量アップ2,技量アップ3

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
技量アップ3
技量
+5+11+18+28+39+41+54+68+82+100
  • 技量アップ1,2,3は累積する。(合計 技量+225)
 修正履歴

射撃防御アップ

射撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃防御アップ.png射撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

アッパートラップ

アクティブスキル
エネミーを打ち上げるトラップを設置する

画像Lv1
アッパートラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師,罠発動)
  • スキル発動で設置(空中でも発動可能)、高度に依らず直下の設置可能な地形に配置される。
    • スキル発動から設置完了まで0.5秒、設置完了から起爆可能状態まで2秒。
  • 設置完了後に再度スキル発動(任意起爆)または時間経過(時限起爆)で作動する。
    • 任意起爆を行うと20秒のクールタイムが発生するが、時限起爆の場合はクールタイム無し。
  • 爆風は合計3回発生する。タイミングは発動の瞬間に1回、その後およそ1秒間隔で2回。
    • 3発全てに打ち上げ効果があるものの、打ち上げ高度はそれほどでもない。よほど攻撃を叩き込まない限り爆風範囲外まで飛んで行ってしまう事はないので安心しよう。
    • タクティクストラップを習得している場合、3回の爆発それぞれにPP回復判定が発生する。最大で1体につき60%のPPを回復可能、2体以上巻き込めば一瞬で全回復も狙える。
  • 威力は1ヒットあたり倍率500%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • 設置トラップ両方に言えることだが、地形扱いとなっている場所にしか設置できない。
    • ビッグヴァーダ-の甲板上で設置しようとしても、あれ自体がエネミー扱いなので甲板上に設置できず、最下段の地面にしか置けない。爆風も側面の砲台辺りまでしか届かない。
    • 一方でマガツの腹・肩・頭を破壊した際に出現する足場は地形として扱われているのかトラップが設置可能(マガツの動きには追従しないので、マガツが動くとトラップは空中に浮く事になる)。
  • アンジャドゥリリに対して使用することで意図的に転倒ダウンを発生させることが出来る。ただし、HPが減って怒りモードに移行してからは効かなくなるので注意。
 修正履歴

アッパーTカスタム

アッパートラップの威力が上昇する

画像Lv1
アッパーTカスタム.png威力135%
 修正履歴

ポイズントラップ

アクティブスキル
ポイズントラップを設置する

画像Lv1
ポイズントラップ.pngリキャスト20秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 設置や起爆操作に関する事はアッパートラップと同じ。
  • 起爆すると紫色のパーツみたいなものが飛び散り、触れた敵全てに直接ダメージとポイズンを付与する。
    • トラップの攻撃判定は約2~3秒発生し続ける。ダメージと毒付与の判定は1体につき1回だけ。
  • ポイズン付与率が100%に設定されているらしく、耐性が無い敵はほぼ確実に毒化させることができる。
  • 威力は倍率800%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • タクティクストラップが発動するのはトラップ自体のダメージのみ。ポイズンのダメージでは発動しない。
 修正履歴

ポイズンTカスタム

ポイズントラップのポイズン確率が上昇する

画像Lv1
ポイズンTカスタム.pngポイズン確率135%
  • 元々のポイズン発生率がほぼ100%近いので、残念ながら効果は薄い。ポイズンを無効化する敵(ダガンなど)にも効果は確認できず。
 修正履歴

スタングレネード

アクティブスキル
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する。スタン無効なエネミーには効果が無い

画像Lv1
スタングレネード.pngスタン確率100%
リキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • エネミーや障害物、地面に当たった時点で爆発し、ダメージを与えた上でスタンさせる。スタンの範囲はランチャーの通常攻撃より若干広め。
  • 弾速は早いが緩い放物線状に飛ぶ。ロックオンしている場合は発射時点での対象座標に着弾する。
  • スキルキーを押しっぱなしにすることで、爆弾を構えた状態でホールドすることができる。
    • ホールド中はナ・フォイエのように弾道と着弾地点が表示される。
    • そのまま移動もできるが、PAやテクニックのチャージ状態と同様にかなり速度が低下する。
  • ジャンプ中は使用できないので注意。
    • 後述のタクティクストラップを併用する場合、むやみに滞空すると肝心な時にPP回復ができないなんてことにもなりかねないので注意しよう。
  • スタンの効果時間は5秒。1発投げると15秒のクールタイムが発生する。
    • クールタイムはスキルキーを押した瞬間からカウントされるので、ホールドした分延長されたりはしない。
  • 威力は倍率280%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • スタングレネードの攻撃力は現在の射撃力を参照している。
    • 射撃力の低いガンスラッシュやサブ職でブーケライフルでのWB作業のPPクールタイムに使うとダメージが低くなる。
  • 説明文の通り、スタン無効なエネミーには直撃によるダメージやタクティクストラップの効果は発生するもののスタンはしない。
  • 後述のグラビティボム含め、プレイヤーの意図せぬタイミングで爆発してしまうことがよくある。
    • 爆弾を構えた直後や構えたまま移動した直後、着弾地点マーカーがプレイヤーの動きに追従しきれずに自分の足元に出てしまっていることがあり、この状態で爆弾を投げると足元で炸裂してしまう。
    • 肩越し視点で投げると着弾点まで届かずに途中で炸裂することがある(トラップの飛距離に限界があるため)。
    • ゾンディールに向かって投げると吸引フィールド外周部で炸裂してしまう(吸引フィールド全体を壁と認識しているのが原因と思われる。公式からの見解なし?)。非常に長い期間放置されていたが、2017年6月7日のアップデートにより不具合としてようやく修正され、着弾地点で起爆するようになった。
 修正履歴

グラビティボム

アクティブスキル
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する

画像Lv1
グラビティボム.pngリキャスト15秒
  • 関連潜在能力(巧罠師)
  • 着弾地点を中心に、周囲のエネミーを吸い寄せる球状のフィールドを展開する。
    • 一部の大型エネミーやボスは吸引できない(ウォルガーダなど一部吸引可能なボスあり)。
  • スタングレネードと同様にジャンプ中には使用できないので注意。
  • フィールドの範囲はランチャーの通常攻撃とほぼ同じ。外周にいくほど吸引力が弱くなるため、ゴルドラーダなど足の速いエネミーには振り切られることもある。
  • 威力は倍率50%で武器の属性値の影響を受けない射撃攻撃。
  • ダメージ判定が発生するのは着弾した瞬間のみで、ダメージ範囲は吸引範囲よりも非常に狭い。
    • ゾンディールほど吸引範囲は広くないため、完全な代替手段にはならない。過信は禁物。
    • 吸引効果自体にダメージ判定はないため、吸い寄せただけではタクティクストラップの効果は発動しない
    • スタングレネードと比較してダメージ判定の発生範囲が狭く、PP回収目的で投げてもダメージが入らずにPPを回復できないことが多い。
  • その他の基本的な性質はスタングレネードと同じ。プレイヤーの意図せぬタイミングで炸裂する性質も相変わらずなので注意。スタングレネード同様、2017年6月7日のアップデートで修正、着弾地点で起爆するようになった。
    ゾンディール発動中の吸引フィールドに後からグラビティボムを投げ入れるのは控えよう他人のテクニックは至近距離だと極端に薄く表示される仕様なので投げた瞬間に暴発する危険も有り得るので注意。ゾンディールによって暴発してしまうバグは修正されたものの、着弾地点によってはやはりゾンディールと引っ張り合いを起こしてしまうため注意。

ツールマスタリー

ツール系スキルの威力が増加する

画像Lv12345678910
ツールマスタリー.pngツール威力120%123%126%129%132%135%140%145%150%160%
  • トラップによる威力が上昇する。スタングレネードやグラビティボムの威力も上昇する。
  • トラップ系は火力に期待するようなスキルではないが、多用するスタイルなら習得しておいて損はないだろう。
  • Lv7以降から急激に威力が伸びるため、習得するなら1止めか10振りの二択。
 修正履歴

タクティクストラップ

トラップでダメージを与えると、PPが回復する

画像Lv12345
タクティクストラップ.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連特殊能力(輝剰の罠)
  • スタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップのいずれかでダメージを与えると効果が発動する。
    • トラップが一度に複数の攻撃対象に同時にヒットした場合、当てた数だけ回復量が倍加する。
      混戦時に活用できれば、一瞬でPPを最大まで回復できてしまう事も珍しくない。
  • 回復量は自分の最大PPに対する割合で決まるため、装備やスキルでPPを補強しているほど効果が高くなる。
  • 通常攻撃ができない特殊弾装填時の貴重なPP回復手段として活躍する。
  • エネミーのみならず箱コンテナや龍磁晶、ダーカイムといったオブジェクト類、挙句の果てには爆発する前の可視化した状態の浮遊機雷でもPPを回復させることが可能
    PPが不足しそうになった時もこの特性を是非とも利用したい。

EXトラップ

全てのツール系スキルの発生速度や爆発範囲などの効果が強化される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
EXトラップ.png--
  • このスキルはレンジャーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • スタングレネードとグラビティボムは最大投擲距離が延長され、着弾時の攻撃範囲も拡大される。
    また投擲モーションが約1.5倍速になり硬直が軽減される。
  • アッパートラップの威力が2.4倍になる。
  • ポイズントラップに効果時間1分、1.5秒おきにヒットするDoT(発動時の1ヒットも含め41ヒット、ポイズンとは異なる)が追加される。
    射撃力依存、射撃部位倍率を参照するが属性値を参照しない1ヒットあたり倍率1500%の無属性攻撃。(※ツールマスタリーは適用されない)
    ボスエネミーだろうがヒットさえすれば必ず付与することができる。
    状態異常ではないので、ポイズン含む他の状態異常と重複させる事が可能。
  • トラップ系の設置モーション速度は変化なし。
 修正履歴

ウィークバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する

画像Lv12345678910
ウィークバレット.pngダメージ倍率120%
装填数1発2発3発4発5発6発
効果時間18秒
リキャスト100秒98秒96秒94秒90秒
  • 関連潜在能力(終焉の呪弾)
  • 関連スキルリング(L/Pウィークバレット)
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • 略称WB(Weak Bullet)。レンジャーの用語として広く使われている。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • ウィークバレットを撃ち込んだ部位に赤いマーカーが付き、その部位のダメージ倍率(厳密には部位倍率)を元々の1.2倍にする。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。ただしダーガイム、ブルフ、砲仙花などの一部オブジェクトには無効。
    • あくまでダメージ倍率に乗算する効果でしかないため、マーカーが付いているからと言って必ずしも弱点になっているわけではないことに注意しよう。
  • 脆弱化させることで部位を弱点部位とし、ウィークヒットアドバンスやウィークスタンスの適用対象とできる場合がある。
    弱点部位としての判定についてはページ内ウィークヒットアドバンスを参照。
    • 元々の弱点部位に撃ち込んだ場合、更に大きなダメージを与えられるようになる。逆に、元々のダメージ倍率が極端に低いミクダの甲殻などに撃ち込んでも効果は薄い。
    • ウィークバレットを撃ちこんだ部位に対してウィークヒットアドバンスが無条件に適用されるため、Ra自身にとっては非弱点部位へ貼り付けても相応のダメージアップを望む事が出来る。
      (ライフルの場合は非弱点部位へのWB有無で約58%のダメージ差が発生する、ランチャーの場合「L/Lノンウィークボーナス」装備時はWB分の20%のみ)
    • 一部クライアントオーダーやエクストリームクエストのトライアルの「弱点への攻撃で撃破」のクリア条件を満たす「弱点」に変える効果はない。あくまでも撃ち込んだ部位のダメージ倍率が増加する状態異常のようなものを付与しているだけである。
  • 効果は敵の部位そのものにかかるため、同一エリア内にいる全員が恩恵を受ける(エネミー同士が交戦中、一方にWBを打ち込んだ場合ですら効果が発揮される)。
  • すでにWBが貼られているエネミーに別のWBを貼った場合は後から貼った方で上書きされ、先に貼っていたWBは消滅してしまう。
    • 脆弱化が適用されるのはエネミー1体に対し常に1ヶ所の部位のみで、複数部位を同時に脆弱化させることはできない。
    • これは複数人で撃ち込んでも同様である。採掘基地防衛戦などのWBが要となるクエストでは、他のRaの動きを確認するなりチャットやオートワードでコミュニケーションを取るなりして貼り替え合戦にならないよう心がけよう。
  • 効果時間は撃ち込んでから18秒間。脆弱化した部位が破壊された場合や、一部エネミー(龍族ボス、ファルス・ヒューナル等)においてダメージを与え続け"怯み"が発生した場合は残り時間に関わらず効果が消滅する。
    (後者は内部的には部位破壊によるリアクションとして処理しているため)
  • ソロで多用したりマルチにおいてWBによる支援を優先的に行う場合は、Lv10までの習得が推奨される。
    • 低難度クエスト、サブRa時すぐに別の武器に持ち替える、など6発もいらない状況もあるが、リキャスト短縮を鑑みて10振りしておきたい。
    • EP3以降は部位破壊が有効なボスも徐々に増えているため、Lv10=6発でも足りない事すらある。
    • EP5以降は特殊弾自体の威力が大幅に上がった事により、本来の用途とは異なる使い方が出来るようになったため、一概に支援専用スキルとは言えなくなりつつある。
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バインドバレット

アクティブスキル
アサルトライフル専用スキル。バインド効果を与えるバインド弾を装填する

画像Lv12345
バインドバレット.png装填数1発2発3発4発
効果時間5秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率800%の射撃攻撃。
  • バインドを付与されたエネミーは体が黄色くなり、麻痺のような電撃のエフェクトをまとう。
    • 敵をその場に拘束。敵は移動モーションの代わりに最小ののけぞりモーションを行うようになる。
    • 移動を伴う攻撃動作には無効。(ガルフの飛びかかりなど)
    • その場での方向転換も止められないので、遠距離攻撃を持った相手からの反撃に注意。
    • ボスには無効。ガウォンダ、キングイエーデなどの中型雑魚には有効。
  • 効果時間は5秒。
  • バインドはスタンとは別の効果なので、スタン無効なエネミーでも有効。採掘基地防衛戦などで足止めに活用できる。
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ミラージュショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する

画像Lv12345
ミラージュショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間20秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でミラージュⅠ状態を与える。
    ミラージュ付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 効果時間は20秒。
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にミラージュⅢやⅣがかかっていた場合、ミラージュⅠに強制上書きされる。
 修正履歴

パニックショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。パニック効果を与えるパニック弾を装填する

画像Lv12345
パニックショット.png装填数1発2発3発4発
効果時間30秒
リキャスト120秒113秒106秒99秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーに、一定確率でパニックⅠ状態を与える。
  • 効果時間は30秒。
  • パニック状態のエネミーは他のエネミーを攻撃する。(ただし、他のエネミーがいない場合は普通にプレイヤーを攻撃する)
    敵を一時的に無力化したり、背部の弱点を狙いやすくなったりする。
  • パニック付与は確定ではない。体感で50~80%くらい?
  • 爆発の範囲はランチャーの通常弾と同じ(ガーディナン+ガーディン4匹の小隊のガーディナンに当てれば全匹巻き込む)
  • あらかじめ対象にパニックⅢやⅣがかかっていた場合、パニックⅠに強制上書きされる。
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ジェルンショット

アクティブスキル
ランチャー専用スキル。エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する

画像Lv12345678910
ジェルンショット.png敵攻撃力99%98%97%96%95%93%91%89%87%85%
装填数1発2発3発4発
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト120秒114秒108秒102秒100秒98秒96秒94秒92秒90秒
  • 特殊弾装填型スキルの基本的な性質は上記の共通仕様を参照。
  • このスキル自体は、倍率が1段目1000%/2段目1060%/3段目1120%/ダイブロールシュート1000%の射撃攻撃。
  • 弾頭が爆発した周囲のエネミーすべてにジェルン(攻撃力弱体化)を付与する。
    • レイドボスを含むあらゆるエネミーに有効。加えて命中さえすれば、発動率は100%
    • 分かりにくいゲーム内表記だが、「敵の攻撃力が表記された値に低下する」ということである。
    • ジェルンが付与されたエネミーは、体の色が薄暗くなる。
    • 厳密には状態異常とは別の扱いになっている。ジェルンを付与しても状態異常のエネミーとしては扱われない
  • EP2以前はスキルツリーの中でもかなり奥の取りづらい位置にあったためあまり日の目を見なかった。EP3でツリーが変わって習得しやすくなり、Lv6以降の効果も上方修正されたことで実用的になった。
  • 余談だが、スキル名の由来は過去作に登場したテクニックのひとつ「ジェルン」である。当スキルと同様「範囲内にいるエネミーの攻撃力を低下させる効果」を持っていた。
    • 対になる防御力低下テクニック「ザルア」はPSO2には存在しない。こちらではウィークバレットが同じような役割を担うスキルとして対になっていると言える。
  • 有志の検証によれば、攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度になる模様(Lv10で-7.5%)。
    • 『表記通り低下させてはいるのだが、ジェルンの効果がエネミーの攻撃力全体にかかっているわけではない』と考えられている。ダメージ計算参照。
      この考え方だとブルメッタのジェルンが基礎ステータスのみを 5% 低下させることとも合致する。
      プレイヤー側のシフタが基礎ステータス(マグ・スキル込み)のみにかかり武器にはかからないのと同様の性質。
    • 目安として、ジェルンショットによって「自分の防御力>エネミー攻撃力の半分」となった場合にデバンドカットLv10相当の恩恵が得られるようになる。
      (クエスト難度や実装時期、エネミーLv、侵食の有無などによって効果は大きく変動する。レイド系クエストのXHですら敵攻撃力は約3300~6000と非常に幅広い。実装時期が後のものほどエネミー攻撃力は高くなる傾向にある)

 修正履歴

マッシブバレット

特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
マッシブバレット.png--
  • 特殊弾の装填モーションにスーパーアーマーが付与される。無敵ではないのでダメージは通常通り受ける。
    • 効果があるのは装填モーション中のみ特殊弾が装填されている間の打ち上げ・吹き飛ばしまでは防げないので注意。
    • 他のアーマー付与スキルと違いホールド系攻撃(ロックベアの投げ飛ばしなど)にも有効だが、例によって状態異常「スタン」には無力。
  • ウィークバレットなどの特殊弾スキルは発動時に攻撃を喰らって装填モーションを中断された場合、特殊弾を1発も装填できずにクールタイムだけが発生してしまう。
    エネミーの挙動と安全に装填できるタイミングを把握していれば有用性は薄いが、習得していれば画面外からの不意打ちといった不慮の事故も未然に防ぐ事ができる。

パワーバレット

特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する

画像Lv12345
パワーバレット.png射撃力+50+60+70+80+100
効果時間120秒
  • 特殊弾の装填から120秒間、習得レベルに応じた射撃力を向上させるバフスキル。
  • 効果発動後に別の武器種へ持ち替えても効果は持続する。
  • 効果時間中に特殊弾を打ち切っても効果は消滅しない。
  • 効果時間中にさらに別のバレットを装填した場合、効果時間が120秒へリセットされる。
  • 上昇するのは射撃力なので特殊弾を保持ししたままテクニックを使っても何も効果がない。
 修正履歴

PPセイブバレット

特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
PPセイブバレット.pngPP消費量98%96%94%92%90%88%86%84%82%80%
  • 関連潜在能力(魔弾襲撃,魔弾滅撃)
  • 特殊弾を装填した武器種を装備中に限り、PAとテクニックのPPの消費量が最高で80%になる。
    • 例えば、Lv10だと消費PP30のPAが24になる。
    • 注意点として特殊弾を装填した武器がアサルトライフルならアサルトライフルにのみランチャーならランチャーにのみしか効果がない。
      • 例えば、ウィークバレットをキープしてランチャーに持ち替えてもスキルの効果は発動しない。
    • バレットキープを取得してる場合、再び元の武器種に持ちかえればスキルの効果は発動する。(ライフルA→ランチャー→ライフルBにしてもその特殊弾が残っている間は有効)
  • 特殊弾装填中は通常攻撃によるPP回収ができなくなるため、PP効率が上がるこの効果は非常に相性が良い。
    • 消費PPを減少させる潜在能力やクラススキル(リングスキル)と合わせるとさらに効果的。
      このスキルと潜在能力およびクラススキルは乗算で掛かる。小数点以下はそのまま(PPには小数点以下が存在する)。
      例)
      PPセイブ
      バレット
      Lv10
      潜在能力
      (PP-10%)
      テックアーツ
      PPセイブ
      Lv5
      適用割合消費PP
      (30の時)
      ×××100%30
      ××80%24
      ×72%21.6
      ×68%20.4
      61.2%18.36

バレットキープ

特殊弾を装填した時、アサルトライフル・ランチャーに切り替えても弾が消えなくなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バレットキープ.png--
  • ライフル-ランチャー間で持ち替えても特殊弾が消失しなくなる。
    ガンスラッシュを含む他の武器に持ち替える場合は対象とならないので注意。
    例) ライフルにて特殊弾を装填 (→ 使用する) → 武器をランチャーに切り替える → サブパレットには残り弾数が表示され続ける → ライフルに切り替える→即、特殊弾が使用できる
    • ライフルAでWB装填→ライフルBに装備変更すると、ライフルBにもWBが装填された状態になる(キープ未習得で同じ操作をするとWBが消滅する)なお弾数は共有。
    • 保持できる特殊弾はAR、ランチャー問わず一種類のみ。
      ※1 ARでウィークバレットを装填し、そのままバインドバレットを装填する。WBは消滅する。
      ※2 ARでウィークバレットを装填し、ランチャーに持ち替えてジェルンショットを装填する。WBは消滅する。
  • EP2までは、特殊弾を装填すると使い果たすまでは通常攻撃が出来なくなり、PP回復の手段に乏しかった。
    しかし、これを習得するとPP不足になったり特殊弾を使うのをためらったりしてしまう場合に、ランチャーに持ち替えて(通常)攻撃をすることができる。
  • 特殊弾の装填後に武器を切り替える際、例え装填モーションが終了していてもサブパレットのアイコン上に装填弾数が表示される前に武器を切り替えてしまった場合は装填がキャンセルされ特殊弾が消えるので注意。

ウィークヒットアドバンス1, ウィークヒットアドバンス2

射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ウィークヒットアドバンス.png射撃威力106%107%108%109%110%111%112%113%114%115%
  • 関連潜在能力(痛打必倒,正中必壊,虚眼必穿)
  • 関連スキルリング(L/Lノンウィークボーナス)
  • 通称「WHA」
  • 射撃属性の攻撃であればレンジャー専用武器以外の武器でも効果は適用される。ただしクレイジースマッシュのような「ダメージ量が射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃」には効果がない。
    • 習得時点での威力の伸びが一番高く、以降は1%ずつ均等に伸びていく。スキル習得は均等に伸ばしていくと効率がいい。最大習得で1.3225倍のダメージボーナスが得られるため個々人のSP事情に合わせて習得していきたい。
  • 例外としてウィークバレットが付いている部位に対しては、計算上弱点部位となっていなくてもこのスキルの効果を得ることができる。
  • 『弱点部位』としての判定について
     クリックして展開
 修正履歴

ウィークヒットブラストボーナス

射撃で弱点部位を攻撃したときのPBゲージ増加率にボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークヒットブラストボーナス.pngPBゲージ増加率130%140%150%160%170%
  • ウィークヒットアドバンスと同じく、射撃限定で弱点部位(ヘッドショットやウィークバレットを当てた箇所も含む)に当てなければ効果が適用されない。
    • 5振りの増加量1.7倍は効果が大きく、目に見えて早くPBゲージが溜まる。いちいち発動モーションを挟まないとならないが、ケートス・プロイを始めとする強力なPBを高頻度で連射できるのは便利。
    • コストパフォーマンスに優れる1振りもアリ。
  • PBゲージの基本仕様として「ゲージが増えるタイミングは、敵に攻撃しダメージを与えた時(撃破した時ではない)」「ゲージの増加量は、与えたダメージがエネミーの最大HPに対して何割を占めるかによって変化する」の2点がある。
    よって残りHPの少ない敵にオーバーキルでトドメを刺した場合「敵HP+オーバーキル分」のダメージを与えた事になるため、PBゲージを効率良く回収できる。
    • 総じて、弱点に当てやすい・攻撃力が高い・多数の敵を攻撃できる・単発系といった性質を合わせ持つPAほどオーバーキルを発生させやすいため相性が良い。
      ただしトドメを刺す前に敵が倒されてしまう事もあるため、味方が多い状況なら無理にオーバーキルにこだわらず、確実に敵HPを削れるような攻撃をしたほうが良いだろう。
    • 2014年05月14日のアップデートより、オーバーキル分のPBゲージ回収量に上限が設定された。この上限値に引っかかる量のPBゲージ増加が発生する場合、ゲージの増加量は「回収量の上限値×このスキルの倍率」となる。

スタンディングスナイプ1, スタンディングスナイプ2

静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する

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スタンディングスナイプ.pngスタンディング1
射撃威力
105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
画像Lv12345
スタンディングスナイプ.pngスタンディング2
射撃威力
105%108%111%113%115%

  • 静止状態の判定・運用上の注意点
    • 静止状態とは、1秒間以上に渡ってキャラクターの座標が移動していない状態を指す。
      前後左右はもちろん、空中にいる場合は高度も同じ位置で維持し続けなければならない。ロックオン切り替えや肩越し視点で向きを変えるのはセーフ。
      • ごくわずかであれば、キャラクターが移動していても静止状態として判定される。
    • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時に静止状態かどうかで決まり、その攻撃が終わるまでの間はいくら移動しても常に効果が適用され続ける
      静止していない状態で入力されたPAは、攻撃モーション中にいくら静止しても絶対に効果は適用されない。
    • モーションの一環として移動を伴うPAを使った場合、移動後に再び1秒以上静止しなければ適用されない。
    • 静止状態を満たしていない場合は、常に「移動状態」として扱われるため、ムービングスナイプを習得していれば、常にどちらかの効果が適用される。
    • 自分からは一歩も動いていなくても、エネミーの行動によって静止状態が解除される事がある。
      (エネミーの上に乗っている時にそのエネミーが動く、吸引・押し出し判定を受ける、自分とエネミーが重なることで押し出されるなど)
 武器ごとの注意点
 修正履歴

ムービングスナイプ

移動した状態で射撃したときのダメージが上昇する。

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ムービングスナイプ.png射撃威力105%108%111%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(疾風の狩人,疾風の撃手)
  • 動いている状態で入力された射撃属性攻撃のダメージが上昇する。
    • スタンディングスナイプと異なり、静止状態が1秒未満であれば移動状態とみなされ、即発動条件を満たすようになる
    • スタンディングスナイプが発動しない状態であればムービングスナイプが発動している状態となる。両方習得することでどちらか片方が必ず発動される。
  • 効果が適用されるか否かの判定はその攻撃の入力時にキャラの座標が移動(または静止1秒未満)していたかどうか決まり、その攻撃が終わるまでの間はどれだけ静止しても常に効果が適用される。
    • 逆に、1秒以上静止した状態で入力されたPAは攻撃モーション中にどれだけ移動しても効果は適用されない。
  • 発動条件がスタンディングスナイプよりも緩いため発動機会は非常に多い。
 修正履歴

ファーストヒット

HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

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ファーストヒット.png威力104%108%112%116%120%
  • 文字通り「無傷状態の相手への最初の一撃」にだけダメージボーナスを得るスキル。
  • 厳密には、エネミー単位ではなくHPを持つ攻撃対象単位で判定を行う。
    • よって、本体とは別に独立したHPの部位を持つエネミーの場合、本体とその部位とで個別にスキルの判定が行われる。
  • 他のプレイヤーが既にダメージを与えている相手には効果がない、相手のHPが高ければ高いほど相対的な効果が薄くなる、ジャストアタックからの大ダメージPAを狙いにくい、
    連続ヒット攻撃は最初の一撃にしか効果がない、Ra最大のダメージソースであるウィークバレットと相反する、…などなど使いづらい点が多く、有用な場面は限られる。
    • 難易度XH以降のマルチパーティクエストやボス戦では、まともな運用はまず無理と言っていい。回線の混雑でラグが頻発するような状況なら尚更である。
  • TAやVHアドバンスクエストのような「PA一発で敵を確実に倒せるかどうか」のラインで戦う場面において活路を見出せる。
  • 射撃以外にも効果あり。法撃職がサブRaを採用する場合には比較的活かしやすい。同様の理由からチャレンジクエストでもそこそこ役に立つ可能性あり。
  • 例外として「2体以上でHPを共有しており、各個体ごとのHPが設定されていないエネミー」に対しては常に効果が適用される。
    • 現状はDFエルダー前哨戦のファルス・アーム4体のみ(オムニバス【EP3】第2章のファルス・ダランブルには適用されない)。

シャープシューター

遠距離で攻撃をヒットさせるとダメージが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シャープシューター.png威力102%104%106%108%110%
  • 関連潜在能力(遼遠の手)
  • 発動距離はダイブロール1回分ほど。これ以上の距離があると発動する。
    さほど遠くはないので、パーティ戦・マルチエリアでの発動率は高い。
    ディフューズシェルは射程限界でギリギリ入るくらい
    タロベッコやウーダンなど全力で接近してくる敵でなければソロでも十分発動の機会はある。
    • エネミーが見えないような遠い距離でも有効。
  • 射撃のみならず打撃、法撃、トラップのダメージにも適用される。
  • ポイズン、バーンといった状態異常ダメージには適用されない。
  • 距離の判定は自分キャラクターとヒット箇所との距離で行われる。
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キリングボーナス

一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する

画像Lv12345678910
キリングボーナス.pngPP回復量+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • 関連潜在能力(死闘操演,死闘奮迅)
  • 関連特殊能力(滅域輝与)
  • スキルの範囲はダイブロール約1回分の距離までで、キャラクターを中心に360度全方向に適用される。
    自分が攻撃していなくても、範囲内でエネミーが撃破されれば効果が適用される
  • 回復量はスキルレベル×エネミー数なので、範囲内で死亡したエネミーが複数いればその分だけ回復する
  • スキルの特性上雑魚との密集戦に強く、自キャラを中心とした範囲系PAやテクニックと相性が良い
    逆にボスとのタイマンでは死にスキルと化すので注意が必要
  • レンジャー用の武器よりも、ガンスラッシュや近接武器で真価が発揮されるスキル
    雑魚戦では驚くほどPAが連発できるようになるため、サブクラスとして使用する場合は是非習得しておきたい
  • PSEバースト中は条件が良ければPAやテクニックを撃ちまくってもスキルの効果で瞬時にPPが回復するため、半永久的に連打できることがある
  • シャープシューターの効果を乗せると、必然的にキリングボーナスの適用対象外となる。EP3になり、他の有用スキルが取りやすくなったため、シャープ主体で戦うなら他のスキルを取った方が良い。
    • 両方とって補完関係にする手もあるにはあるが、SPの消費が馬鹿にならないのでSPが余った時以外は別のスキルに回したほうがいい。
  • ゼロレンジアドバンスが乗せられ、多くのPAが至近距離で威力を発揮しやすいツインマシンガンと好相性。GuRaであれば是非10振りしておきたい。

トラップサーチ

隠されたトラップを発見する(初期習得スキル)

画像Lv1
トラップサーチ.png--
  • MAP上にあらかじめ設置されている空中機雷、捕縛地雷を発動前に視認し、攻撃を当てることで破壊できるようになる。
    視認範囲はかなり広いが、コンテナ破壊後に出現するトラップだけは事前に視認することはできない。
  • 空中機雷・捕縛地雷を弾丸1発で破壊可能。
  • トラップを「見てからかわす」事が容易なこのゲームでは実装当初は恩恵を受けることが非常に少なかった。
    しかしアドバンスクエストなど、トラップの威力が高く他要素との複合で追い込まれ即死するようになる程の高難易度では、事前に破壊することでパーティーメンバーへの被害を減らすのに重用されることがある。
  • 密集した捕縛地雷ゾーンもワンポイントやクラスターバレットなどで一掃できるようになったため、地味ながらも利便性が向上している。
  • チャレンジクエスト「MISSION:始動」のエリア4などあるかないかで安全性が大きく変化するクエストもある。尤もチャレンジクエストはスキルも現地調達な上に入手も少々時間と手間がかかるのでケースバイケース。
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レアマスタリーレンジャー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ハイレベルボーナスRa

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスRa.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ダイブロール

飛び込むような挙動で短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ダイブロール.png--
  • 関連スキルリング(L/スローダイブロール,L/ステップジャンプ)
  • ぐるりと前転して攻撃を回避する。ステップやミラージュエスケープよりも移動距離に優れるが、無敵時間は短めである。
    • 無敵時間は回避動作を始めた飛び込みの瞬間のみで、身体が水平になったあたりで無敵時間が切れる。
    • 瞬間的な移動距離を生かし、瞬時に敵の攻撃範囲外に逃れたり、敵の攻撃に対し真正面から飛び込むようにダイブしたりすると回避に成功しやすい。
    • 敵などをロックしたまま発動するとロック箇所を基点に円周軌道を描くように移動できる。至近距離ではUターンしたり敵を一周したりするので注意。
    • レンジャーにとって唯一の、無敵時間を持つアクションである(レンジャーは武器やPAにガード・無敵アクションを持たないため)。
      現在はアサルトライフル用PAの一部に無敵判定が発生するようになったため、唯一ではなくなった。
    • 仕様上、無敵時間中に当たり判定に接触した攻撃は回避成功判定となり、無敵が切れた直後にその攻撃を受けてしまうことはない。
      ただし多段ヒット攻撃は別であり、2発目以降は無敵が切れると普通に食らうので注意。
    • 空中発動時は垂直方向の慣性を引き継ぐ、これによりジャンプの上昇中に発動すると山形の挙動になる。
  • 2014/04/23の更新により立ち上がり後の硬直が大幅に減少、2017/12/20の更新によりジャンプキャンセルタイミングが緩和。
    2018/03/22の「L/ステップジャンプ」更新による影響で空中発動後に着地した際にもジャンプキャンセルが可能となった。
    • 現在は地上/空中発動問わずダイブロールの途中(立ち上がろうとした辺り)からジャンプキャンセル可能。
      これにより「(空中)ダイブロール→ジャンプキャンセル→超低空ダイブロール→…」とほぼ足を止めず連続発動ができる。
    • ツインマシンガン装備時はダイブロール後半部分の硬直をスタイリッシュロールでキャンセルできる。
      かつてはライフル/ランチャー装備時に比べてダイブロールの硬直が長めだったが、現在ではキャンセルタイミングを含め硬直差はほぼ無いに等しい。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ダイブロールアドバンス

ダイブロール中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ダイブロールアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ダイブロールの素の無敵時間は約0.10秒であり、その時間に表記の時間が追加される。
    • ガンナーの同名スキルを同時に習得しても効果は重複せず、習得Lvの高いほうのみが反映される。
    • ダイブロール以外の回避アクションの無敵時間は延長されない。
  • 習得する場合、無敵時間の伸びが大きいLv1~4程度にするか、思い切ってLv10まで取るかのいずれかが現実的となる。
    • Lv4取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が水平になるあたりまで。Lv5~9は無敵時間の伸びが悪く、体感的な差はほとんど期待できない。
    • Lv10取得の無敵時間はダイブロール開始から身体が半回転して頭が地面に着くあたりまで。貴重なスキルポイントを犠牲にしてしまうのは痛いが、無敵時間切れのタイミングは掴みやすい。
    • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ダイブロールシュート

ダイブロール中の攻撃アクションが可能となる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • ダイブロール中に通常攻撃を先行入力しておくと、ダイブロール直後に攻撃を行う。
    • 言うなればステップアタックのダイブロール版。アサルトライフル、ランチャー、ツインマシンガンで使用可能。
    • 攻撃はしゃがんで武器を構えた姿勢で行う。しゃがんでいる間は自由に方向転換できる。
    • アサルトライフルは3連射、ランチャーは単発、ツインマシンガンは2連射、特殊弾が装填されている場合はその特殊弾を単発で発射(キープロールシュート未取得時。取得後は通常弾になる)する。
    • 1発あたりのPP回復量はいずれも通常攻撃と同じ。
    • ランチャーのロールシュートは通常攻撃の時よりもかなり早くJAサークルを出せるが、スタンディングスナイプを乗せることができない。状況に応じて通常攻撃と使い分けよう。
    • ステップアタックと同様、ロールシュートは3段攻撃の0段目として扱われる。ロールシュート後に続けて攻撃すると1段目が出る。
    • ロールシュートによる攻撃が至近距離の地形やオブジェクトを貫通して飛んでいってしまう性質がある。(弾の発射位置が当たり判定より奥にめり込む事によって、発射された弾の判定が正しく行われずに抜けてしまう現象)
      特にランチャーは銃身の長い物が多い事から足元の地面でも抜け得るので、地形を利用した爆風当てを狙う時は注意が必要。
      また、銃口(弾の発射位置)は武器毎に個別に設定されているので、使用している武器・武器迷彩の銃口を確認しておきたい。
  • ダイブロール中に通常攻撃以外の攻撃アクションを先行入力しておくと、ダイブロール後の立ち上がりの硬直をキャンセルして攻撃アクションを行う。
    • PA・テクニック・アクティブスキルなど、かなり幅広い範囲のアクションが使用可能。
    • 移動可能かつボタンホールド操作を伴うPA(ホーミングエミッション・フレイムバレット・コスモスブレイカー・エリアルシューティング・ヒールスタッブ)でキャンセルすると連続でダイブロールすることも可能。
  • 実は通常攻撃やPAの代わりにロビーアクションも入力可能になっている。
    • ダイブロール→ロビアク→ダイブロールの順で入力すると2連続ダイブロールになる。玄人向けの技だが、瞬間的な速度は走っている時の速度をも上回る。
 修正履歴

キープロールシュート

特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる

画像Lv1
キープロールシュート.png--
  • 特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートが特殊弾を装填していない時のものと同じものになる(特殊弾を消費しない)スキル。
  • ライフルでWB装填中、WBもPAも使わずにJAができる点が大きい。サブHuだとJAするかしないかで威力が大きく変わるため、PPに余裕が無い状況だと特に便利。
  • 2017/09/27のアップデートでダイブロールシュートの威力、PP回復量、射程距離が上方修正されたため、現在は取っておいて損はないスキルとなっている。
  • メインクラス限定スキルではない。バレットキープのないGuRaはWB装填中でもPPリストレイト付きの通常攻撃でPPを回復できる点が活き、チェイン始動・稼ぎのためにWBを消費しなくて済む、など恩恵が大きい。
  • PPセイブバレットでランチャーを運用するとき、特殊弾を消費せず素早くJAすることが可能になるため取り回しが非常に良くなる。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ダイブロールアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 関連スキルリング(L/JリバーサルJAコンボ,L/エアリバーサル,L/ジャストリバーサルB)
  • 関連スキルリング(R/Jリバーサルカバー,R/JリバーサルPPゲイン)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
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サブクラスとしてのレンジャー

サブクラスで効果が適用されなくなるスキルはEXトラップマッシブバレットバレットキープシャープシューターレアマスタリーレンジャーの5つ。


  • 近接職では火力補正はほとんど望めないが、タクティクストラップにキリングボーナスという装備に依存せず発動できる強力なPP回収手段を利用できる。
  • 射撃職では基本的に弱点部位を狙っての立ち回りとなる事もあり、様々な威力上昇系スキルの恩恵を受けることができる。
    • 但しメインGu専用スキル(Tマシンガンマスタリー、ハイタイム)およびメインBr専用スキル(バレットボウチャージボーナス)を取る場合、メインRa専用スキル(シャープシューター)は適用されなくなるので注意(逆も然り)。
  • 法撃職ではPP回収手段の確保とファーストヒットによるダメージアップが見込める。
    • Te/Raで全職ライフルを持つと、WBとシフデバを併用可能な支援特化職に化ける。テクニックの消費PPも軽減してくれるPPセイブバレット、ゾンディールを利用したコンボに無理なく組み込めるPP回収スキルなど、高いシナジーを持つスキルは多い。
  • 専用スキルも別になくても立ち回りの工夫でいくらでも補える物ばかりなのでサブにしても別段スペックダウンすることはない。多少不便なところは出るが。
    メインクラス専用スキルが少しずつ増えてきた今、どのスキルを優先して選ぶかによってメインRaかサブRaか判断が分かれるようになりつつある。組み合わせ次第では弓特化型Ra/Brのように「緩い発動条件で全ての攻撃に高いボーナスを得られるシャープシューターを生かし、メインRaのままRa装備可能なサブクラスの武器を用意して戦う」というのも悪くない選択肢である。

レンジャーのサブクラス

レンジャーはウィークバレットを保持したまま戦ったり、レンジャーのスキルの大半が射撃にしか効果がないことから、サブクラスで装備可能な武器を装備して戦うことはあまりない。
しかし、RaBrのみ弓で戦うレンジャーという構成を取るアークスも散見される(2016年時点)。


 RaHu
 RaFi
 RaGu
 RaFo
 RaTe
 RaBr
 RaBo
 RaSu

トラップ・特殊弾スキルの仕様

トラップ設置型スキル共通仕様

該当スキル : アッパートラップ , ポイズントラップ

  • 過去シリーズと違い各種トラップ設置スキルを習得しないとRaでもトラップは一切使用できない点に注意。
    • サブパレットにスキルを設定して発動する点は不変。
  • 同時に設置できるのは一種類につき一カ所のみ。既に設置した状態でその罠のパレットアイコンを押すと待機時間が残っていても起動する(≒起動のタイミングを調節可能)。
 過去の修正履歴

特殊弾装填型スキル共通仕様

該当スキル : ウィークバレット , バインドバレット , パニックショット , ミラージュショット , ジェルンショット

  • 関連潜在能力(魔弾襲撃,魔弾滅撃)
  • サブパレットにスキルをセットして使用する。スキルを発動すると特殊弾が装填され、通常攻撃特殊弾発射に切り変わる。
    • 特殊弾を装填している間は通常攻撃ができない。
    • キープロールシュート未取得の場合、ダイブロールシュートでも特殊弾が発射される。
    • 特殊弾は命中してもPPを回復することができない。タクティクストラップなど、特殊弾装填中にも使えるPP回収手段を用意しておきたい。
    • 敵に命中した特殊弾の効果は、武器を持ち替えても消滅しない。
    • 特殊弾そのものにもダメージがある。
  • 特殊弾の装填弾数は各スキルの習得Lvによって決まる。残弾数はスキルアイコン上に表示される。残弾が0になると通常攻撃に戻る。
    • 特殊弾は使い切るまでは残り続ける。通常攻撃を一切使わずに攻撃すれば、特殊弾を温存したまま戦闘を続行できる。
    • 特殊弾が残っている時に再び特殊弾スキルを発動すると、弾数は上書き(リセット)されてしまう。全弾使いきってからスキルを再発動するようにしたい。
    • 保持できる特殊弾はライフル・ランチャー系の両方合わせて1種類のみ。特殊弾が残っている時に別の特殊弾スキルを発動すると古いほうの特殊弾は消滅する。
  • 装備を変更すると特殊弾の残弾数が0になってしまう。
    • 種類と名前が同じ武器に変更する場合に限り特殊弾は保持される。
    • バレットキープを習得すれば名前の違うライフル・ランチャー同士や、ライフル~ランチャー間で武器を持ち替えても特殊弾が保持される。
    • エリア移動しても特殊弾は消えない。
  • スキルの発動時にリキャストタイムのカウントが開始される。他のアクティブスキル同様、装填モーション中に攻撃を受けてスタン・仰け反り・ダウン・吹き飛ばしなどが発生すると不発となり、クールタイムだけが生じてしまう。マッシブバレットを習得すればスタン以外の装填失敗は防げる。
  • 特殊弾の装填から発射までの流れ
    状態推移
    1該当スキル発動→ 特殊弾が装填される
    2通常攻撃発動→ 特殊弾が発射され、残弾数-1
    3残弾数0→ 通常攻撃に戻る
 修正履歴

コメント

【過去ログ】
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  • ランチャーに的外れな調整が来るけど誰が喜ぶの? -- 2019-08-10 (土) 01:24:05
    • EP6はほんとRaユーザーの神経逆撫でするような調整、変更ばっかだな。何やったらいいのか分からんっていうのなら、一度Raの使用率トップのユーザーだけを対象にしたアンケートとれよと言いたい -- 2019-08-10 (土) 02:03:05
    • 地上でランチャー撃つレベルの奴が調整してるってことだからもうアカンやろ -- 2019-08-10 (土) 03:02:08
      • 地上で使えないから使えるように調整するんでしょ。ただそれが他に色々足りてない今の段階でやられるとそうじゃないってしかならないけど -- 2019-08-10 (土) 07:20:53
      • 後々スタスナの発動タイミングも緩和されるみたいだからもうちょい長い目で見れば良いんじゃない? -- 2019-08-10 (土) 09:47:55
      • (´・ω・`)そうやっていい方にいい方にとポジ受けしまくった結果が今の惨状だよね -- 2019-08-11 (日) 13:50:52
    • この調整って単純に通常1使用前と通常3使用後の硬直時間を無くすって意味だと思ったけど違うの? -- 2019-08-10 (土) 03:24:41
      • モーション速度が上がるから下手すりゃ地上1段目後のスタスナのらない可能異性 -- 2019-08-10 (土) 04:22:58
    • この前スパアマ付いたPAがことごとく地上で撃つやつだからその補足なんじゃないの -- 2019-08-10 (土) 04:41:03
    • 確か、1段目と3段目が高速化だっけ?開幕ロデオ>2段目撃ってスタスナ乗せて>PAってする想定じゃないの? -- 2019-08-10 (土) 13:47:56
    • これで調整最後でもないし、多少使いやすくなるんだから良いんじゃないか?暑いのはわかるがそうカリカリしなさんなって -- 2019-08-10 (土) 14:52:58
      • 君それずっと言ってるよね どれだけ長い間虐げられるんだか -- 2019-08-18 (日) 10:01:20
  • スタンディングとムービングをどうにかしてほしい。具体的には移動撃ちが出来る攻撃はムービング、移動撃ち出来ない攻撃はスタンディングにしてほしい。 -- 2019-08-09 (金) 20:49:16
    • それ意味ある? -- 2019-08-09 (金) 21:43:05
      • 反動でムービングもスタンディングも乗らないことがあるから、そうならないようにって思ったんだ。 -- 木主 2019-08-09 (金) 21:51:39
      • 乗らないことがある? -- 2019-08-09 (金) 22:18:53
      • 自分で言いだしたことなんだけど、考えてるうちに意味無いわけじゃないけど効果薄いことに気づいた…。俺はよくエンドアトラクトを使うんだけど、撃った直後にサテライトカノン撃つとスタンディング乗らないんだよね。でも、そのためだけに調整っていうのはわがままだったな。すまなかった。 -- 木主 2019-08-09 (金) 22:45:01
      • これランチャー使ってて思ったことだった…。通常撃ってからPA撃っても通常連発してもスタンディング乗らないからそうなってほしいって思ったんだ。 -- 木主 2019-08-09 (金) 22:50:51
      • 木主はまずこのページのスタンディングスナイプとムービングスナイプの項目を読んだうえで、L/スタンディングサインを一度使ってみるのをお勧めする。 -- 2019-08-09 (金) 23:22:24
      • あ、どちらかは必ず発動するんだ、それは知らなかった。反動でずれててもムービングスナイプは発動するんだな。5桁ダメージが急に4桁に下がったから何も発動してないのかと思ってた…。まあ、強化出来てない適当な武器使ってたから碌なダメージ出てなかっただけだったのかもしれないな。 -- 木主 2019-08-10 (土) 00:30:08
    • そういえば、スタスナ発動しているかどうか視覚的に分かるようにエフェクト付けるとか言っていたのはどうなったんだろう -- 2019-08-09 (金) 23:17:11
      • それがL/スタンディングサインのことなんじゃないの? -- 木主 2019-08-10 (土) 00:31:41
    • スタスナもムビスナみたいに即発動でよくね? -- 2019-08-09 (金) 23:30:50
    • 双方同時かけ不可のスタンススキルにして、スタスナなら静止状態にPA使えばSA状態になる、ムビスナならチャージ速度短縮&移動速度が落ちないとかそういうのにして欲しい -- 2019-08-10 (土) 18:10:01
      • ムビスナ中に移動速度落ちないのいいねそれ。アサルトライフルと相性良いわ。 -- 木主 2019-08-10 (土) 18:45:56
      • 子木みたいな差別化の案に加えて倍率差も消してほしい。環境の高速化でムビスナじゃないと追いつけなくなりつつあるのに、15%もの倍率差があったら常にスタスナ前提で火力調整されるのが目に見えてる。 -- 2019-08-10 (土) 21:14:11
      • サテやエンドにSCが入ったらさすがにやばくなりそうな気がしないでもないけどなあ。 -- 2019-08-11 (日) 01:19:03
      • 胆力「おっ」ヴァイエン「そうだな」 -- 2019-08-11 (日) 23:59:31
      • SA(スーパーアーマー)「呼んだ?」SC(ショートチャージ)「お前じゃない」AC(アークスキャッシュ)「ワイもおるで」SG(スタージェム)「ややこしい奴等だな」SA(シンボルアート)「それな」真面目な話、エンドサテカはチャージ短縮次第じゃぶっ壊れそうだから難しいな -- 2019-08-12 (月) 21:52:36
  • ランチャー調整で近接系PAにSA付いたから自分なりにコスモ地面撃ちダイブキャンセルゼロディスとか、しばらくやってたんだけど活路見出せん。なぜか使いづらいフレイム、問題外のクレスマ。考えてみたらマッシブ併用してた時と変わらんのな。結局ロデオ移動とディバ零に収束した -- 2019-08-13 (火) 09:34:38
    • フレイムはPAボタン押しっぱなしにする形式のくせにどんなに長く押しても結局リロード挟んで強制終了するのが駄目すぎる。ロデオ零式やスフィアみたいに尽きるまで火炎放射し続けるようにできないのはどういうことなのか。しかもリーチがお世話にも長いとはいえないし -- 2019-08-13 (火) 10:03:41
      • SA無し移動不可だけど長射程のイレイザーに対しての、射程は短いがSA付き移動化のフレイムって感じで扱い易くして欲しいね -- 2019-08-13 (火) 14:08:33
      • フレイムはゾンディとかで数体纏まった所に押し付けるには燃費の割に強力で今回SAついて尚乱戦向きになって挙動に慣れるとかなり便利だよ。ずっと使い続けるは無理でもキャンセルは好きにできるから、あとはリロードの間隔に慣れればいいのだ -- 2019-08-13 (火) 14:55:40
      • 他人のゾンディ必須な時点で全然実用的じゃない・・・自前のグラボムで吸えればいいんだがそもそもあれじゃ吸引力も範囲もなさすぎて全然ゾンディの代替品にすらならんし -- 2019-08-13 (火) 15:35:21
      • 言いたいことは分かるんだけど毎回決まる状況を用意してくれないと困る系語り人多いよね。使える時に有効に使えばいいだけじゃん -- 2019-08-13 (火) 16:16:08
      • 細かい数値よりもアクションゲーム的に実際に必要なのはやっぱり使い易さかな。そういう意味で今のフレイムはやっぱり使いにくい。これもう昔っから言われてるから -- 2019-08-13 (火) 16:19:09
      • 別に単体に対してのDPSも低くないっていうか中の上から上の下くらいあるし、ゼロディみたいな変な移動も無く自由に動けて次のPAにSS載せられるし、マッシブ前提ならともかく自前SAついた今のフレイムが使いにくかったらほかのPAなんてもっと使えないと思うぞ -- 2019-08-13 (火) 16:45:29
      • フレイムはイレイザーみたいにするか、逆に長押ししなくても最大時間放射するようにしてくれたらいいのにな。今の要長押し&強整リロードは考えられる範囲の操作法の中で一番の悪手だわ -- 2019-08-13 (火) 17:41:46
  • 続報、無し!ランチャー地上撃ちで満足しろとの吉岡神からのお達しだ -- 2019-08-17 (土) 19:21:05
    • 嘘乙、クラス調整終わってないよ。まだ少なくとも新PAとスタスナ調整が残ってる。 -- 2019-08-17 (土) 19:36:33
      • 調整終わったなんて濱崎ですら言ってないぞ 今後も調整続けていく、なんてのは今までのDも散々言ってるわけで 実際それで数値なり挙動なり具体的なことどうすんのってのが見えてこないことにはな -- 2019-08-17 (土) 19:54:29
      • なら尚更騒ぐには時期尚早かと。というかその理屈なら公式の場で下方修正宣言されたGuの方がもっと悲惨だろ。 -- 2019-08-17 (土) 19:58:12
      • 何を呑気な事言ってんだろう…バランス調整なんてやるのが当然、対応速度の早さが肝心だというのに。オフゲと違って、アップデートという「顧客の意見を元に改善する機会」を定期的に設けてるんだから。対応の遅さが仇となってユーザー減らしたEP5の失敗から何を学んだんだろうか -- 2019-08-17 (土) 20:11:18
      • Guなんて強んだから、ほっときゃいいんだよ。その時間をRaの改善に回せよと思う -- 2019-08-17 (土) 20:25:23
      • 働いたこともなさそうなニートが頓珍漢なこと喚いてるだけで草 -- 2019-08-18 (日) 10:18:58
      • ほっときゃいいってのは流石に暴論だけど、既に強烈な実質的弱体化を貰ってるわけで 盛大に鼻っ柱折られた状態で牛歩で釣り合わない強化出されたって納得できねえよ -- 2019-08-18 (日) 10:48:59
    • 新クラス不採用の時点でランチャーは終了みたいなもんだからなぁ。ライフル使いたいならPhで遊んでねっていうスタンスだし -- 2019-08-17 (土) 19:50:41
      • お前 可哀想だな -- 2019-08-18 (日) 10:24:50
      • 被害妄想が凄いというか何と言うか・・・ -- 2019-08-20 (火) 16:33:35
      • むしろその理屈だと後継クラスで採用されなかった武器種はどれも不遇同然ってことになるんだが、違うん? -- 2019-08-20 (火) 16:55:06
    • 調整はまだ有るわけで。ついでにいうと新クラスの武器種にないって事はちゃんと既存のクラスの武器で調整していくよってわけだから寧ろ有り難くね? -- 2019-08-17 (土) 20:03:00
      • Raでの調整に期待できないから新職に賭けてたんじゃないっスかね -- 2019-08-17 (土) 20:45:29
      • 射撃 無し -- 2019-08-18 (日) 10:00:36
      • ランチャー新PAだすよとはいってたけど、ロードマップに載ってたブーツすらお披露目無しだったからなぁ。次回アップデートPart3でも無いってことは当初の9月すら怪しくなってるし、それでランチャーいつになるのっていう話だわ… -- 2019-08-18 (日) 10:39:15
      • Etに射撃無いとか言うけど、ウォンド打撃参照扱いで実質打撃オンリーみたいな形ちゃうの -- 2019-08-18 (日) 12:17:17
      • 7月のランチャー新PA告知は「今日発表する予定ではありませんでしたが・・・・」っていったとおり、その前のHS問題ですげー批判が来たから火消しで先行発表したって感じだからね。Huの後とは言ったけど、その次に来るとは限らん。かといって急かして数合わせでEXトラップみたいないい加減な物作られて取り返しがつかなくなっても困るしで、あーもう!って感じ -- 2019-08-18 (日) 13:10:47
      • すぐ来るとは思ってないけど、元々の予定のソードと一緒にロードマップに載ってたブーツが来なかったことが問題なんだよね。ランチャーはまだ触れられた分いいけど他の武器も含めて揃うころにはEP6終わってるでしょこれ -- 2019-08-18 (日) 18:59:33
      • 他の武器揃うって、もともとソードとジェットブーツにしか追加予定無くて緊急でランチャーも追加されただけだからこいつら以外に追加は無いでしょ -- 2019-08-18 (日) 19:10:09
      • EP5も去年の5月以降アナウンスされた特殊弾装填中に通常弾が使いづらい問題への対応、クエ時間が長くなるほど強くなる仕様にするっていう2つは実現することなく終わったからね。好意的に考えて解式PAは後者の解決法だと思ってはいるが・・・・ -- 2019-08-18 (日) 19:19:16
  • スナスナの効果乗ってるときだけ、チャージ短縮効果とかよくないっすか( -- 2019-08-19 (月) 19:37:18
    • 水で濡れると効果を失う -- 2019-08-19 (月) 19:48:11
    • まぁダメだろうな、影響受けるのがエンド、サテ、ディバ零だけど後者の2つが絶対壊れるし、エンドだけなら個別で調整したほうが良い -- 2019-08-20 (火) 17:30:36
      • まぁスタスナとチャージ時間の再調整は確定だから -- 2019-08-20 (火) 18:49:08
      • ん?スタスナとチャージ系PAのチャージ時間の調整って確定? -- 2019-08-20 (火) 21:55:53
      • 生放送での説明やスライドの文章読む感じ確定でしょ -- 2019-08-20 (火) 23:07:49
      • 特殊弾装填中、通常攻撃がしづらい問題「お、そうだな」 -- 2019-08-20 (火) 23:56:21
      • ↑結局何もないまま終わったねあれ -- 2019-08-21 (水) 00:17:49
      • スタスナ問題はムビスナ強化で終わりでしょ -- 2019-08-30 (金) 01:30:43
    • 消えて無くなってほしいスキルに効果を足すのはNG -- 2019-08-20 (火) 22:21:52
    • スタスナ消したらお手軽クソザコ職になる未来しか見えんしARに関しては普通にスタスナ残しながら威力上げてくれる方がありがたいんやが ランチャーにはいらんけど -- 2019-08-22 (木) 15:23:10
      • いかにめんどくさい条件のスキルだろうと常に全部乗ってるのが前提で調整されるのはBoやHrを見ると分かる。条件が難しい代わりに強いなんて方向ではまずやってくれないからお手軽になってくれたほうがまだいい -- 2019-08-26 (月) 12:03:04
      • 全部乗ってるのが前提じゃなかったら今以上にガッタガタなんだよなぁ…。遠距離ペチり大正義だわ -- 2019-08-26 (月) 19:16:02
      • 「距離を離せば離すほど攻撃範囲やヒット判定、誘導性能、技の威力などが激増する技を複数搭載したエネミーを実装します」って対応すればいいからへーきへーき。無論そんな奴とかかのオメマスをも超える超絶クソモンスも同然呼ばわりされるだろうけど -- 2019-08-26 (月) 19:31:25
    • せっかく移動しながら撃てる射撃が多いのにわざわざそれを殺そうとするスキルをデフォルトで搭載しているのが正気の沙汰じゃないんだよなぁ。しかも止まって撃っても反動()で2発目以降乗らないっていうガバさもずっと引きずったまま -- 2019-08-26 (月) 22:56:48
  • 確かに地上の通常かなり早くなったけど、結局肩越しの狙いやすさ、巻き込みと射角の影響で空中が有利すぎてなぁ・・・ -- 2019-08-22 (木) 00:36:04
    • 通常1段目を軽くスタンディングサインで見てみたが、最速JAだとスタスナ乗ってなさそうだな…。正確な測定は誰かに任せた。 -- 2019-08-22 (木) 00:40:42
    • 動画であったので 通常を撃ち終わるまで→アプデ前3.07秒 アプデ後2.32秒 アプデ後ティシア2.07秒 空中は変わらず2.32秒だそうです -- 2019-08-22 (木) 15:43:43
  • どこもかしこも胆力前提で会話してるけども、必須なの?シオンライフルがファントムにあるから流用したいんだけども・・・。同武器種複数の使い分けは無しの方向で -- 2019-08-24 (土) 21:53:06
    • 立ち回り変わるレベルで必須、ソロアルチぐらいちゃう胆力無くてもいいの -- 2019-08-24 (土) 22:41:17
    • 必須ってほどじゃないと思う、あれば便利なのは間違いないけど。無駄な回避やPP回復のためのロールシュートを省けるのは大きなメリットだけど、無けりゃ話にならないようなもんでもない -- 2019-08-24 (土) 23:09:01
    • 胆力なくてもいけるけどここの運営、バランス調整的には胆力有り前提でとってるよね・・・・ -- 2019-08-24 (土) 23:49:55
      • そもそもがマッシブ前提でしたし、リキャスト関係なくいつでもSAなれる胆力出りゃそらねぇ -- 2019-08-25 (日) 00:07:58
    • 胆力の有無で近距離定点の滞空ディフューズ、滞空グローリー、身動きとれないサテカ連固定砲台の使い勝手は大幅に変わる。ひとまずはこの三種をどれだけ使用したいかで胆力の優先度判断するといいかと思うよ。 -- 2019-08-25 (日) 00:19:19
    • 木主のオーダー通りシオンライフルの流用&1本縛りを前提にするなら因子+PP軽減特化SOPにして火力出せる時間を長くする方向がいいんじゃないかな。んでランチャーはヤスミFJにして通常でPP回復してPPは極力ライフルで吐き出す感じとか -- 2019-08-25 (日) 00:48:43
    • 試しにシオン1丁で狂想と幻想(目安8分以内)、ソロマウス(目安13分以内)行ってみれば分かる。 クリアタイムの目安が割と甘々だけど、どっちもAR1丁(胆力イクスで死剛乱災胆力)&ALL素OPの12オフぜで余裕だったし試した方が早いとしか。 -- 2019-08-26 (月) 11:51:17
    • 胆力そのものだけじゃなくて胆力と災転のシナジーがRaにはクソデカいからね。素のPP回収へなちょこだから継続火力がダンチになってしまう。(そしてこういう感じで特定ビルドが前提になるのでプレイの幅がどんどん狭くつまらなくなる弊害) -- 2019-08-26 (月) 11:58:24
    • 一応ザラで代用できなくもないけど、そのザラ実装後から僅か1か月であまりにも早くイクス・シオン・オフスNTら星15武器を実装しまったのがなぁ…。しかも新世クラフトで返り咲き来るか!…と思いきや星14だけ非対応ってのがね… -- 2019-08-26 (月) 19:00:21
      • まあどうせ通過点だからいーけど14対応で「さあやるぞー!」→「クソ雑魚性能に書き換わったけど素材足りなくてこれいじょういけません(泣)」パターン出るし(笑) -- 2019-08-26 (月) 19:15:04
      • 14を対応させちゃうとアルチブースター潜在持ちがぶっ壊れかねないしね、しかたないね -- 2019-08-27 (火) 09:47:59
      • 今はまだ空欄だけど、クラフトレシピに☆14用のタブが出来てるぞ -- 2019-08-27 (火) 20:41:42
      • ★14にブースター潜在が行き渡って、かつ★15の潜在も段々インフレしてきたぐらいで解禁になるんじゃない? -- 2019-08-29 (木) 16:39:39
    • 今の環境だとダメージ稼ぐのにピアッシング使うしどっちにしてもPP回復のシオンは欲しいからそれはそれでいいんだけど、マッシブ切れてる間の立ち回りを別にできるようにならないといけないからそこそこ真面目にやらないとストレスばかり溜まっていくと思う -- 2019-08-26 (月) 23:43:40
      • どこでピアス2段ヒットするか教えて欲しい、使う場面無さすぎて最近ワンポ程度に強くなったインスラと入れ替えたわ -- 2019-08-27 (火) 05:31:35
      • Ra追憶3週目とかの動画見てたら結構ピア使ってるのね、参考になるわぁ -- 2019-08-27 (火) 08:04:58
      • 古くからあるPAなんだし使い方は調べればいくらでもでるでしょ… 最近だったらマスカレーダの方の常設ではタイヤをアサギリで近づいてアッパーからのダウン中にピア連で一人で倒しきれるし、深遠の大ダウンとか3hitするし使い道は多いですよ -- 2019-08-27 (火) 14:30:16
      • 古くからあろうがかつてはスタスナ乗せ用でしか無かったし…(タイヤピアス使えんだ、やってみよ) -- 2019-08-27 (火) 14:47:03
      • ピアは古くからあるPAだけど空中でスタスナJA乗る調整が来るまでは、エンドレスの時短くらいでしか有用性なかったから、精々スタスナアトラクト用くらいの認知度が大半かと。 -- 2019-08-28 (水) 14:11:18
      • 古い話でいいならアトラクト出る前はヘリ落としに真っ先に使われてたくらいでエンドが出てから役割被って消えたけど、こんどテコ入れで場合によっては被ってたとこがひっくり返っただけだからなぁ。やってない時期知らないのはそりゃそうだって感じだけどスタスナ用でしかないって言われてもね -- 2019-08-30 (金) 00:29:47
    • 一応、いまはセレ武器クラフトで常時マッシブ出来るし、将来的には14もクラフト出来るようになるっぽいからそうなったらザラに乗り換えでお役御免かな -- 2019-08-27 (火) 07:41:46
  • 最近Ra始めたばかりで要望出すのも躊躇われたから一応確認しておきたいんだが特殊弾の発射をサブパレからにして欲しいって要望は何か不都合あったりするんか? -- 2019-08-27 (火) 10:48:20
    • サブパレだと入力機器によってはJAしづらいとか、使い切るまで再装填ができないとか。なので武器アクションで発射の方がいいという意見も多い。けどどっちにしろ運営は採用する気なさそう(大昔から言われてるけど反応すらないので) -- 2019-08-27 (火) 11:04:51
      • なるほど先人は流石に要望出してたか。確かに再装填の問題あるから武器アクで発射にしてくれって要望で出しとくわ。今まで反応が無かったとはいえ要望出さないよりはマシやろ。 木主 -- 2019-08-27 (火) 11:26:52
      • そも武器アクがねーけどな(笑) -- 2019-08-27 (火) 12:08:37
      • 武器アクボタンはクラスに関わらずあるぞ。Raだとただの裏表切り替えとしてしか機能しないけどな。2ボタン奴は滅べ。 -- 2019-08-27 (火) 12:26:08
      • そもそも、コンボ式のパレット以外の武器は裏パレ切り替えが武器アクションの定義だったんだよ(真面目な話)、だから3ボタンが実装されてからは実質昔から裏パレが使えてた武器はなんのアクションもないんですよね -- 2019-08-27 (火) 19:08:39
      • やっぱ武器アク絡めてしまうと2ボタンが邪魔でな…装填中は長押しと短押しで切り替わるとかその程度しか思い浮かばん -- 2019-08-28 (水) 14:58:57
    • 今の仕様自体WBが3倍とか初期時代からのシステムだしね…。サブパレから出せるようにするでも別にいいんだけど結局他の特殊弾死んだままになるし、1.2倍程度ならいっそヴォルグとかバニッシュみたいにPA枠でPP消費で撃たしてくれないかなーとは思う。撃ち出す種類をサブパレで変更する感じで(妄想) -- 2019-08-27 (火) 19:10:39
      • なんだかんだ考えるとこれかもなあ。一定範囲の火力を1.2倍にするザンバがPP消費でいくらでも撒けるんだから特定部位のダメージを1.2倍にするWBも同じ基準で扱われていい -- 2019-09-06 (金) 11:18:25
    • WB=マウス左クリックがシンプルで使い慣れてる自分としては、ヘタに変えられると撃ちづらくなるから嫌だな…こういうものって仕様変更じゃなくて指輪なり消費SP0のスキルなりで取捨選択できるような形で出すべきだと思うんだけどなぁ… -- 2019-08-27 (火) 19:40:00
    • WB装填時に着弾でWB張ってくれるPA実装でええやん -- 2019-08-27 (火) 19:48:10
      • これ以上武器パレ圧迫されても困る -- 2019-08-27 (火) 21:03:36
    • 武器アク特殊弾発射+ランチャーでもWB撃てるようにして欲しいね。もうRaの固有武器はランチャーだけになってしまったというのに、その武器で象徴ともいえるWBが撃てないというのもね・・・・ -- 2019-08-27 (火) 23:03:02
      • 象徴的な行動をするのに固有武器種かどうかは別に問題じゃないだろう(Guの方を見ながら) 後継職の下位互換にならないように訴えていけ -- 2019-08-28 (水) 14:38:48
      • ぶっちゃけ後継クラスが同じ武器使えるからと言って、攻撃手段とかスキルとか立ち回りとか全然違うから装備流用できる別物くらいの認識なんだけどそうじゃない人も多いのかな? なお、ロッド…Fo…テクニック…。 -- 2019-09-02 (月) 01:38:02
      • テクは取り回し他総合性能で食われてるだけで一応複合と単発火力、連射と無敵での取り回しと別物にはなってる。まあ各所のコメ見ても分かるようにモノに合わせるよりもモノが自分に合わせろな違いを理解できない自分が正しい系の視野0の脳筋ばかりだし -- 2019-09-02 (月) 15:58:24
    • サブパレ起動でWB着脱出来れば操作感を変えずに使えるんだが、弾数+着脱のプログラムはきついだろうな。 -- 2019-09-02 (月) 02:26:26
      • 特殊弾装填中にもう一回キーを押せば特殊弾射出ロックが掛かるってこと?ヴィオラのモード切替みたいな感じかな?それもいいね。でも理想は武器アクションでの射出かな -- 2019-09-02 (月) 08:58:44
      • 多分WBにリキャストがある以上対応が大掛かりになるんじゃないか。リキャスト中に再使用して何か効果があるスキルって確か無かったからその辺の挙動が新規になるんじゃない? -- 2019-09-02 (月) 11:47:50
      • リキャストは問題ないんじゃない?今の仕様でも残弾使い切らない限りはリキャスト時間を延々とオーバーラップするし。違いといえばリキャストで残弾を瞬時に捨てられない事くらいかと -- 2019-09-02 (月) 12:13:03
    • リキャスト無くしてWBでPP回復するようにすれば解決 -- 2019-09-06 (金) 10:56:38
    • 移動しながら撃てる利点を自ら潰してる要員その2だな。通常射撃が封じられていちいち転がってから撃つか、わざわざランチャーに持ち替えてからいちいち立ち止まって撃つか、の2つしかPP回収できなくなるよな。 え?ボム2種・・・?2回投げて最大PPの40%な上にCT15秒ずつってやっぱりおかしくありませんかねぇ・・・?しかもボムだってやっぱり足止めなきゃいけない上にジャンプしてると使用不可になる代物だし・・・ねぇ -- 2019-09-09 (月) 18:48:45
      • 時流や死中災転・赤閃六色積むことでPP周り改善されるけど、逆に言えば火力SOP積み辛くなってるんよなぁ。まぁEP4までのPP回復はボムとオビオンリーの時代に比べりゃSOP無しでもマシにはなったけども -- 2019-09-09 (月) 19:11:44
      • Raの問題点を解決しようとすると、武器アクションで特殊弾を発射するようにして、WBはライフル、ランチャーどちらでも撃てるようにするっていうところに行きつく。あとは運営、開発にやる気があるか無いかだけ -- 2019-09-09 (月) 19:13:47
      • 「ない」「ない」「ありません」>枝2 -- 2019-09-09 (月) 19:36:28
      • ご要望にお応えして、特殊弾頭に書き換えず常に通常攻撃を打てる攻撃を追加します。これで打ち分けて下さい。 -- 2019-09-10 (火) 00:31:25
      • ↑ぶっちゃけ、それ実装してくれたら武器パレとボタン設定して解決なんだよな -- 2019-09-10 (火) 00:50:45
      • WB装填中にAR通常撃ちできないのそんなデメリットか?そのご要望とやらでエンドレスの大幅な時短になったりDPSが飛躍的に上がるとは思えんのだがw 文句があるなら運営に要望でも出して、そろそろ雑談にでも移ってくれませんかね? つか、これに似た話題少し上の枝にもあるし -- 2019-09-10 (火) 13:59:03
      • ↑通常ワンセットPP回復45が出来なくなるのがデメリットじゃないならデメリットじゃないんだろ -- 2019-09-10 (火) 14:51:51
      • 大砲はともかくARは通常攻撃の性能を底上げしてくれないと使う気になれん。火力もPP回収も挙動も全部ゴミのまま撃てるようになっても結局トラップや災胆で充分という未来が見えてる -- 2019-09-10 (火) 15:16:04
      • トラップはリキャストあるし災転担力に頼らないといけないってのは場合によっては不可能な選択肢なわけだけど -- 2019-09-10 (火) 19:00:03
      • アクションゲームなんだから出来ないよりも出来る事が多い方がいいし、メリットを感じないのなら使わなければいいだけだからな -- 2019-09-10 (火) 19:59:07
      • 死にPAが強化されてただえさえパレット空いてないのにさらに謎の枠取られるぐらいなら今のままでいいわ(そもそも2ボタン廃止しない限り武器アク特殊弾は不可能なわけで…) -- 2019-09-11 (水) 18:08:12
      • 通常弾しか撃てない攻撃、特殊弾しか撃てない攻撃、この2つを追加すれば3ボタン派は撃ち分け可、2ボタン派は従来通りの操作法でいけるんじゃね? -- 2019-09-11 (水) 18:59:17
      • ロルシュのPP回収と威力を強化した方が良いやん・・・って思ったけど今度はスタスナの問題があるか。ロルシュしたら1秒間火力UPバフでもついでに付けたら良いんじゃね・・・ -- 2019-09-11 (水) 19:21:24
      • ロルシュかー。あれ挙動変えてくれんかな、ゴロゴロ~って横に何回転もしながら弾連射する感じに。当然、好きなタイミングでキャンセル可 -- 2019-09-11 (水) 19:41:40
      • それだったらムビスタとスタスナの倍率の差を縮めてあくまでも静止したほうが少し強いみたいな。 -- 2019-09-11 (水) 20:01:37
      • アクションなのに今更止まって撃つのを強要させるのはなぁ・・・エンドとかサテは反動がデカすぎる設定なのかもしれないけど、それライフルじゃなくてランチャー用の弾にでもすればよくね・・・?っていう疑問点が -- 2019-09-14 (土) 17:51:33
      • 自分もそのPA2種でライフルとランチャーの役目は逆じゃないか?と思ったが、ランチャーを大砲、大型火器ではなくハイテクツールボックスって解釈したらなんとなく納得できた -- 2019-09-14 (土) 19:17:11
  • すごくしょうもない上に私は編集できないんだけど、特殊弾の共通事項って上記じゃなくて下記じゃね? -- 2019-09-11 (水) 16:06:42
  • バレットキープ修正でついにRaでもアサギリ移動が出来るように、自分でシフタの維持が出来るようになるよ -- 2019-09-20 (金) 17:19:14 New!
    • ああ・・・長かったな・・・ここまで・・・・とても長かった・・・これで心置きなくアンガにガンスラ使える・・・ -- 2019-09-20 (金) 17:42:38 New!
    • 長かった…EP4の頃から要望を出し続けてようやく… -- 2019-09-20 (金) 17:42:57 New!
    • アプデ文章だけだとわからないけど、ランチャー弾装填後にWB装填してもランチャー弾残ってたりしてほしい -- 2019-09-20 (金) 17:47:33 New!
      • それはスタンスと一緒で片方だけ装填じゃないかなぁとは思うけど、ガンスラとかブーツとか持てるだけでも嬉しい -- 2019-09-20 (金) 18:24:33 New!
      • シフタ靴、動画やとガスト派生から即メイン武器に切り替わってるのに、自分がやると切り替わらんの PCじゃなきゃ無理なのか -- 2019-09-20 (金) 20:32:26 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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