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輝光を屠る輪廻の徒花
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揚陸艇.jpg

2017年2月8日実装。XH・UH限定のソロ専用トリガークエスト
読み方は「きこうを ほふる りんねの あだばな」


2017年2月8日~2017年3月8日の期間中、予告専用だった緊急クエスト「世界を堕とす輪廻の徒花」と同時に発生した。
本来であれば12人マルチ向けの「世界を堕とす輪廻の徒花」をソロコンテンツ用に調整した、ソロ専用高難度クエスト


輝光:輪廻の徒花トリガーでの受注も可能。
トリガーはバッヂ交換ショップで入手可能。


クエストクリア(ランク問わず)、クエストSランククリアでそれぞれ称号がもらえる。
トリガークエスト版ではスペシャルコレクションのゲージが上昇しない。(ただしゲージ100%状態のアイテム入手は発生する)
2019年7月24日の難易度ウルトラハード追加に伴い、ウルトラハードでのクリア、Sランククリア、クラス別クリアの称号が追加された。
2020年6月10日のアップデートで、ウルトラハードを5クラス及び10クラスでクリアした際の称号が追加された。

アナウンス

『守護輝士』に緊急連絡。
惑星ナベリウス上空に【深遠なる闇】と
【双子】が出現した。
これまでに培ったすべての力を用いて
単独でこれを撃破せよ。
極めて過酷な任務だが完遂を求む。

緊急クエスト前警報(文字)
緊急クエスト前警報(音声)
緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。
緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。

クエスト情報

クエストタイプトリガークエスト
クエスト目標【深遠なる闇】の撃破
シングル/マルチソロクエスト
階層1階層 / 惑星ナベリウス上空 揚陸艇 [シングルパーティーエリア]
2階層 / 壊世の果て [シングルパーティーエリア]
3階層 / 帰還の場 [シングルパーティーエリア]
プレイ時間の目安短い.png
クリア条件【深遠なる闇】の撃破
Sランク 12:00以内
Aランク 15:00以内
Bランク 20:00以内
Cランク 戦闘不能中に撃破のみ?(要検証)
失敗条件タイムアップ、戦闘不能時キャンプシップへ帰還
制限時間00:20:00
XHUH
受注条件(Lv.)75/7585/85
エネミーレベル8096
報酬メセタ5,600
報酬経験値00
報酬アイテムオーダー.pngユニオンブースター
Sランク:1個
※赤箱とは別枠
※A以下はクリア報酬なし
オーダー.pngアルティメットブースター
Sランク:1個
オーダー.pngユニオンブースター
Aランク:1個
Bランク:1個
※赤箱とは別枠

※難易度XHの受注条件が他のクエストより高めに設定されている。
ウルトラハードは2019年7月24日実装。

クリア時間1000pt
MAXスコア1000pt

攻略

大要、予備知識、下準備

はじめに

PSO2 STATIONおよびアークスライブ内で木村Dが「Lv.75/75のプレイヤーが誰でもクリアできるようには作っていない」と明言しており、超上級者向けクエストの名に恥じないクエストになっている。
天極と地極および世壊の境界等といった一人用EXクエストと比較すると、制限時間が短いこともあり難易度は更に上。
限られた攻撃チャンスで如何に大ダメージを素早く奪えるかが肝となっており、技術もそうだが事実上火力型の中でも特に瞬間火力に秀でてなければ時間内でのクリアは困難を極める。


エクストラハードは受注可能Lvが「Lv75/75」となっているが、該当Lvに達したばかりの状態で無策で行くのはあまりオススメしない。
コレクトファイルの武器や称号報酬の★12ユニットなどを出来るだけ整え、攻守の切り替えの基礎を押さえておきたい。
Lv80時に取得できる「ハイレベルボーナス○○」を取得してから挑戦するのも手。


2019年7月24日に追加されたウルトラハードは、エクストラハードから攻撃力・耐久力が大幅に増加し、事前の準備・対策と行動パターンの把握を行わなければSランクはおろか、クリア自体も難しくなるだろう。
もちろん「Lv85/85」になったばかりの状態で安易に挑むのはエクストラハード以上に危険。
また深遠なる闇の攻撃は、他のレイドボスの中でも技の攻撃倍率(PCでいうPA倍率)が平均して高い部類に入る。
UHで跳ね上げられた高い攻撃力に加え、攻撃倍率も全て1.7倍ほど乗算されて上昇している。クラスや装備にもよるが被ダメージはXH比で2倍や2.5倍ほど跳ね上がるので、無策で挑めば1撃で戦闘不能になってしまうことも珍しくない。
【双子】を含め極力被弾をせずに攻撃をしっかり叩き込めるようにしたい。
若しくは、後述の新和風シリーズの第2潜在能力「徒花討華」や、2019年12月18日に実装された(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストなどの軽減効果に頼るのもいいだろう。

ただし幸いにもモーションや行動パターンはXHと一切変わらない。UHが苦戦するのであればXHであえて低レア武器を担いで練習するのも悪くない。その場合は制限時間に注意。



世界を堕とす輪廻の徒花」との違い

  • XH、UHともにエネミーのHP、攻撃力が減少。
    • XHはDFダブル:HP-75% 深遠なる闇:HP-80% 両方:攻撃力-20% ※ダメージ-20%ではない
      • 攻撃力は敵攻撃力の基礎が-20%される。
      • 攻撃倍率は輪廻と同じ。深遠なる闇の各部位を破壊後に倍率が下がる点も同じ。
  • ダークファルス・ダブル
    輪廻の打撃力を100%とすると
    {(3189/2)*0.8}+(3189/2)=2870で近似値が出る。
    難易度(XH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    戦闘開始時318929642736287226672462
    残HP低下後350732603009315929332708

    難易度(UH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    戦闘開始時386135853309347532262978
    残HP低下後424739433639382235483275
  • 【深遠なる闇】(難易度XH)
    難易度(XH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    花型・人型形態353430783306318027702975
    個人戦547226223846492423593488
    輪廻の打撃力を100%としてこちらも近似値を算出すると
    {(3534/2)*0.8}+(3534/2)=3180.6、となる。
    深遠なる闇の個人戦形態は別エネミー扱いされているせいかステータスが異なり
    基礎-20%後でも打撃力4924射撃力2359法撃力3488と打撃攻撃が非常に痛い。
    被弾を無視したゴリ押しは相変わらず危険。
  • 【深遠なる闇】(難易度UH)
    難易度(UH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    花型・人型形態427437233999384633503599
    個人戦661931724689595728554220
    • またUHにおいては攻撃力とは別に、各種技の攻撃倍率も元の1.7倍になっている。
      よって見かけ上の攻撃力は数値以上に高く、実際の被ダメージ量は侮れないほど上昇するので注意。
      • プレイヤー防御力の重要性は上がるものの、それでも元の攻撃力がまだまだ高水準のため、HPや各種耐性、軽減効果付きのスキル・潜在能力も依然として重要であり、
        新和風シリーズの第2潜在能力「徒花討華」、(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストはやはり非常に効果的。
  • HP
    • XH 【双子】:約3,560,000 深遠なる闇:約6,900,000
      • 12人マルチと比較した場合、通常クリアで大凡二人分の火力が必要となる。Sクリアともなれば三人分の火力が必要とも言われている。
    • UH 【双子】:約7,150,000(?) 深遠なる闇:約20,700,000(?)
    • 【双子】の足は本体HPと連動していないため、実際に必要な与ダメージは1.42倍~無限となる。(これはマルチ版、ソロ版、永遠の輪舞ですべて共通している)
      • 【双子】のHPは6本すべて本体HPの7%が設定されている。7%×6=42%。
      • 足が3本以上かつ、片方の足を破壊してから60秒以内にもう片方の足を破壊できなかった場合、破壊した方の足が全回復する。
  • A.R.K.S.支援システムの支援効果が発生せず、撃破率にも影響しない。
  • 制限時間20分とかなり短くなっている。
  • 新和風シリーズ第2潜在能力「徒花討華が効果を発揮する。
    • 【EP6】現在は交換に必要なアイテムはウェポンズバッヂSPに変更(統合)、交換レートが大幅に緩和された(200→20)
      バッヂ統合に伴い、他年代のウェポンズバッヂをSPに変換することでも交換可能となっている。
    • 新たにバッヂSP集める場合は難度ウルトラハードのレアエネミーから数個となっており、用意は困難。(超化エネミーもドロップするがドロップ率はより低い)
    • 同時期アップデートで★13武器が強化上限35,属性値60でドロップするようになり、暗影渦巻く壊れた世界XH周回で運が良ければすぐ運用可能に。
    • 新世武器★13武器の武装エクステンドにより、★14~★15武器相当の攻撃力まで引き上げることができ、UHでも頼れる攻撃力になる。後に実装されたリーパー/光属性、スレイヤー/ダーカーを加えて乗せると★15武器の増幅200盛り光跡シオンをやや下回る程度の火力になる。
    • ただしクラフトで★14~15武器相当まで引き上げる場合は武器攻撃力のブレに注意(クラフト/武装エクステンドレシピの頁も参照)。技量を上げるのはLv96のボスエネミー相手にはとても現実的ではないので、クリティカル率を80%~90%近くまで盛ることを強く推奨する。
  • ただし、-40%の被ダメージ減少効果に期待しないなら、緩和と同時に多数実装されたマイショップ取引可の★14武器(ディムシリーズなど)の方が安価で揃えやすい。UHの場合、新世武器クラフトの資金に余裕がないのであればそちらの方を推奨する。
    • 武器属性(orペット)が光属性ではない場合、双子は光属性倍率が1.15倍、光以外の属性倍率が0.6倍と低いため武器属性ダメージの低下がかなり響く。できるだけ光属性にしよう。ACスクラッチ品の「属性変化(光属性)」も比較的高価なことに注意。
    • ★14~15武器にS級特殊能力守護の備(S1、S2、S3)を付与することで被ダメージ減少効果と威力を両立できる。

大要

「火力」「判断力」が必要とされる高難度クエスト。
ソロ用に調整がなされているのは攻撃力とHPのみ。パターン自体はXHの通常版と変わっておらず、攻撃ターゲットは全て自分一人に向く。
加えてこちらはA.R.K.Sシステムなどの支援が得られず、キャンプシップにも戻れない、完全な孤軍奮闘を強いられる。
後の実装の母神トリガーとは異なり、戦闘不能後にキャンプシップに戻ると、その時点で強制クエスト失敗となるため注意。ハーフドール、もしくはスケープドールの持参を推奨。


【双子】と【深遠なる闇】について

  • 【双子】も【深遠なる闇】もジッとしていることがほとんど無いために相応の瞬間火力がなければまともに体力を奪えない。
    • 両者共にマップ外に飛び出し突進する大技があるため、これらを1回使用される毎に10秒近いロスも生まれる。
      • 【双子】は確定で2回使用し、確定で使用した後は一定時間を経過すると再び使用する。
      • 【深遠なる闇】は瓦礫飛ばしと突進で場外へ移動する。さらに串刺し、横振りも当たり判定が狭く当てる事が難しくなっており、クラスによってはこの2つもまともに攻撃できない行動に属する。
        これらの攻撃はランダムかつリキャストはないためこれらの攻撃を立て続けに行う場合もある。
        (瓦礫飛ばし → 突進 → 串刺し → 上空移動からの花弁攻撃 → 瓦礫飛ばし → 横振り…といったような流れが実際に起こり得る。瓦礫飛ばし → 突進 → 突進 → 瓦礫飛ばしといった流れもある。)
  • 制限時間がかなり短く、敵の挙動次第では時間を大きく稼がれるため、攻め時・守り時を見極め、チャンス時には高ダメージを叩き込む、といった立ち回りが必要となる。
    • 【双子】は足のコアに再生ギミックがあるので、汎用型や支援型といった自分自身の瞬間火力が低いキャラクターの場合いつまでたっても足破壊によるダウンが奪えず、戦闘不能にならずとも時間や物資が減っていきクリアが難しくなる。
      事実上、瞬間火力に自信があるプレイヤーのためのエンドコンテンツといった趣になっている。
  • すべての攻撃が自分一人に収束するため体感の攻撃密度が増加する。同じ火力型でも回復を他に任せて大火力を振り回す狂戦士型では厳しい戦いを強いられる。
    剛乱活与や奪命の撃などでHP吸収効果を付与しても、最大HPを超えるダメージを食らってしまっては何の意味もなさない事も覚えておこう。
    • 火力を出す上ではPP管理も重要になる。攻撃チャンスにPP不足になっていてはタイムは縮まらない。
      • 潜在能力やS級特殊能力でPP面を補強するのも良いが、不足している原因は何かを見極めなければ根本的な解決にはならないので留意されたし。

火力を確保する

  • 特にこだわりがなければ、チームツリーの攻撃力アップやドリンクの副効果厳選、料理類や時限インストールと、使えるものはすべて使い、攻略上優位なクラス構成を以って挑戦しよう。
    • ギャザリング料理の肉野菜炒め(30分/打射法+100,HP+50)と、フード系アイテム(NPC好感度プレゼント、ナウラのケーキ類)は併用できるので微量ながらステータスを上げられる。
      東京風ハンバーグ、デリシャスバーガーはサブパレットに登録して要所で強引に攻めるといった使い方ができ、ノーモーション回復なので保険にもなる。
    • 時限能力インストールもユニット1個あたり+10~+50のステータスアップになり、メイン効果のパニック無効が優秀。
      • ただし、【双子】はバーン、【深遠なる闇】はバインドとインジュリーも使うので油断は禁物。
    • 固有ストライクガストのセルクフロッツやシフタライドは【深遠なる闇】の形態変化中などこちらの攻撃が当たらない時間を利用して攻撃力を上げることができる。
      • 支援限長を持ち込んでおくと最大2分まで延長できるので、新規で用意するのであればノヴェルシリーズを活用すると良い。
    • マグのSPアクション「乱舞」はPAモーション中でも少量ながらPPを回復でき、「鉄壁」は被ダメージ軽減が優秀。
      ダメージを受ける機会が多く、【敗者】ほどではないものの多彩な状態異常が用意されており、持ち込みのアイテムだけでは足りなくなることも。トリガーアクションのHP回復Bを複数積む、レスタやアンティを内蔵した全職装備を持ち込むなどをすれば生存率が上がり、物資の節約にもなる。
  • HP回復のために剛乱活与か奪命の撃、あるいはこの両方を付与した武器を用意するのも良い。(Etのクラススキル「ダメージバランサー」発動中は回復量が1になるため注意)活剰増進も付与すると回復量が1.4倍に増幅されるため、同時に付与しておくと立て直しが早くなる。
    • 程度の火力を維持しつつHPを回復できるため、うまく活用したい。

ドリンク副効果について

  • ランダムドリンク系の副効果「弱点ダメージアップ」は、打撃・射撃攻撃では【双子】や【深遠なる闇】花型形態の部位(破壊後を含む)には適用されず、ダウン時に露出する弱点およびウィークバレット着弾箇所にのみ適用される。
    • 打撃のみ【深遠なる闇】人型形態の胴体以外全ての部位に適用され、弱点属性テクニックによる攻撃では、弱点属性の無い一騎打ち時を除き常に適用される。(ブレイバースキル「ウィークスタンス」とほぼ同じ仕様)
  • PPドリンク系の副効果「PAダメージアップ」は倍率で「弱点ダメージアップ」に及ばないものの、PA・テクニックで与えるダメージであれば対象を選ばず効果があり、通常攻撃や武器アクション攻撃には効果がないといった違いがある。
    • 普段よく使われるシフタドリンクは上記2種にやや劣る。厳選する時間的余裕がない、あるいは殴りテクターやデュアルブレード、潜在能力「封龍の咆哮」「飛斬翔刃」など、PA/テクニック以外にダメージソースのあるクラス・装備に向く。
  • 保有する火力の程度・武器種によるダメージソースの比率・クラスの構成に合わせて使い分けたい。

ダークブラストについて

  • 難度XHであれば、上手くダメージを出せれば開始から8分~10分あたりでダークブラストゲージを溜めきることが可能。その時点で人型形態に移行した状態ならSランク圏内も十分に可能である。
  • しかしUHでは「Lv96」というエネミーレベルの高さに加え、双子・深遠なる闇の両方とも大ボスエネミー扱いであり、ゲージが非常に溜まりにくい。
    最低でも15分前後の時間を要するほどに溜まりが良くないので、この時点でS~Aランク圏内はおろかBランクが確定してしまう。UHでの高ランク狙いであればDBは意味を持たない。
  • 戦闘が長引いた時にDBを使用する場合、深遠なる闇は法撃属性よりも打撃属性のほうが通りが良いので、エルダーフォームまたはアプレンティスフォームを推奨。(UHの攻撃倍率は非常に高いので、回復・回避を疎かにしないように。)

その他

  • PCスペックに余裕がある人は「グラフィック設定を下げる」「最大フレームレートを上げる」とダブル→徒花間の読み込み時間が短縮されることがある。
 レアドロ使い忘れた…

クリア率について(2017年2月8日実装後から約1か月間)

2017年3月4日放送のアークスライブ!第6回にて木村Dよりクリア率について回答があった。
初日にソロ徒花に1回でも参加した人は全体の45%
参加者のうちクリアしたのは29%
Sランクを取った人は4% (全体の約2%弱)


アークスライブ放送時点では参加した人の44%がクリア
Sランクを取った人は参加したうちの17%(全アークス中10%程度)


なおこのクリア率についてはおおむね開発側の設計通りとのこと
「今回は難しくしよう。Sは10%くらい、いっても20%くらいにしよう。」という方向で調整された。


またクリアした人が多いクラスについては
1番多いのはブレイバー。2番めはサモナー。3位はバウンサー。一番少ないのはテクター。
ただしこれらの順位はあくまでも「人数」である。ブレイバー自体は使用プレイヤー数も多い。
サモナーはクラス割合としては多くないのでマロンやトリム(エアロ)がこのコンテンツにおいては相性がよかった結果だろうとのこと。


敵を知る

【双子】
【双子】撃破時に残り時間15:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間16:30程。
なお、【双子】撃破から【深遠なる闇】に攻撃できるようになるまでの演出が約90秒程ある。PS Vitaやスペックの低いPCではロード時間が増えるためさらに伸びる。
これまで同様、この演出はスキップ不可能。よって実質的な制限時間は18分30秒程度と見ておいた方が良い。Sランククリアも実質10分30秒程。
ちなみに深遠なる闇の撃破後から赤箱出現までの間も表記時間が減り続けるが、撃破した瞬間にクリア確定=時間確定となるので最後の演出の時間は関係ない。
  • 基本
    部位破壊を6か所成功させるまでは与ダメージに制限が掛かり、一気に撃破する事はできないのでマロンストライク等の高威力攻撃を使う際は気を付けよう。
    足の部位破壊(1か所につきHP25万程度)については、2箇所のうち片方を破壊した後1分以内にもう片方を破壊できなければ再生してしまうため、素早くもう片方を破壊するか、2つを交互に削り破壊するタイミングを合わせるなどの工夫をしよう。
    攻撃対象が激しく動き回るため運要素は強いが、行動後の位置関係がある程度決まっているため先回り気味の立ち回りが可能。床が正方形のマス目になっており距離や位置の把握もしやすいため、各動作前後の動きを覚えてしまえば飛んでいる間に所定の場所に移動し待ち伏せすることができる。
    脚コアへの主な攻撃タイミングは地面に赤い●マークの出る花火攻撃中、脚を内側に引いて押し出す攻撃後、回転攻撃を避けた直後、扉攻撃中の4つ。
    脚が動くたびに被弾するようではクリアもおぼつかない。しっかりJG・回避・カウンターなどしてから攻撃に移るクセをつけておこう。
  • マーダ・トカッタ(車)対策
    1回目の舌ダウン後に白いマーダ・トカッタ(以下、車と記述)、2~3回目のダウン後に黒い車が召喚される。
    黒い車は5体×2列が正確に迫ってくる上に移動スピードが上がっており、通常移動のみで一方向へ逃げてもいずれ追いつかれてしまう。
    特に3回目の車と沼は直後に来る十字突進&ボート突進と重なり、オートメイトがあっても同時ヒットで貫通する事があるなど、対策なしでは非常に事故率が高い。
    • 車の旋回性能が低いことを利用し、ある程度引きつけてからすれ違うように移動するか、車を確認したらダブルの中央付近へ移動し、そのまま足の外側まで突っ切ると途中で自爆してくれる。
      どちらも相応の移動距離が必要なため、コア攻撃に割ける時間は殆どない。避けた後にどう攻撃していくかも考えよう。
      ギルティブレイクやグレンテッセン、イル・ゾンデなどの移動系PA/テクニックを駆使する場合、肩越し視点で自動ロックオンを切って何もない場所へ移動してから折り返すと余裕ができる。
      JG、GP、チャージパリングなども可能だが失敗=大ダメージになりやすい。あくまで移動に失敗した時の保険用。
      L/ジャンピングドッジや空中戦に優れた武器種で滞空しつつ舌コアに攻撃するのも有効。ただし車同士が重なりすぎると乗り上げたりホッピングしたりで高空まで届くこともある。
    • 車とダブル本体を引き離して安全に折り返すのと、ヒットストップに巻き込まれながらゴリ押しするのでは前者の方がタイムロスは少なくなる。
      あと1発でコアを壊せる場合や、メリーゴーラウンド時に余裕がある場合などはケースバイケース。ただしダウン後の舌コアとパニック沼が重ならないよう位置調整しよう。
      限界タイムアタックに挑むような火力特化構成でない限り、基本的には避けてからコアへ攻撃する方がいいだろう。
    • 自爆時に生成する沼はパニックの他にヒットストップも非常に厄介。パニック自体は時限能力インストール(アークス船団宙域のパニック無効)かR/パニックガード+20で完全に無効化できる。
      クリア自体が安定しない・どうしても車が苦手な場合、パニック無効にしておくだけでもタイム短縮に繋がりやすい。
  • 脚のコア
    コアは必ず対角線上に配置される。左前脚についていればもう片方は右後脚、左中脚についていれば右も中の脚といった具合。
    コアの初期配置は2パターンのランダムで、開幕ビーム時に判別できる。ダウンごとに時計回りで1個ずつ位置が進んでいくと覚えよう。
    • 脚を激しく回転させる攻撃は【双子】が攻撃時の向きを維持するパターンとプレイヤーの方に向き直るパターンがあり、攻撃終了後のコアの位置を予測できる。ランダムだったり入れ替わったりすることは無い。
      【双子】が向きを変えたかどうかを見極めるのに最も簡単で確実なのは、【双子】の顔を見ること。
      こちらを向くパターンなら、【双子】がゆっくりとこちらに振り返る様子が観察できる。
      【双子】がこちらを向いた場合はプレイヤーが左右に大きく動かなければ攻撃後の【双子】の真正面(脚が無い場所)に立っていることになる。
      また脚を1列に並べる攻撃時にも後ろ足が両端、前足が中央側に配置されるため全体的に細かい隙を狙う時は前足のほうが殴りやすくなっている。
      【双子】の真横にある脚を攻撃しているときに繰り出された場合は、ちょうど90度ほど向きが回転することになる。
      【双子】の顔がこちらを向いていなければ脚は元の場所に戻ってくるため、コアを攻撃していたのならその場で待っていればコアも目の前に戻ってくる。
    • 前側の脚にはブレイブ、後側の脚にはワイズスタンスが有効。ブレイブ/ワイズ判定の詳細はダークファルス・ダブルページの画像を参照。
      【双子】の中脚のコアは後ろ脚側から攻撃すればワイズを適用できる。
      スタンス切り替えの時間が勿体ないと思われがちだが、ブレイブ無効のまま接敵しても逃げられるようでは厳しい。Fiを含めた構成で後ろ側のコア破壊に手間取るようならブレイブ/ワイズ両振りツリーを推奨。
      門攻撃中は全ての脚コアがワイズ判定、似た脚配置で行われるビーム攻撃時は逆にブレイブ判定となっている。

【深遠なる闇】
人型形態移行時に残り時間9:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間11:00程。

第一形態 ~ 第二形態
ありとあらゆる攻撃が全てこちらに向かって来るためバインド弾や壁の生成する位置等、正確に攻撃を行うのでまともに食らってしまうと一気にクリアが難しくなる。
花弁の各部位にはそれぞれ索敵範囲があり、部位と部位の間を往復したり、深遠から距離を取ってしまうと攻撃が激しくなる性質がある。逆に索敵範囲内に立たなければ一切攻撃してこない。
基本的に使用クラスや武器によらず、深遠側の左右どちらかに密着し花弁の攻撃頻度を下げたうえで目的の部位を攻撃するのが最も安全となる。
破壊した部位からの攻撃は威力が下がることを覚えておこう。目の前を殴るだけではなく、壊す優先順位を自分の中で決めるといい。特に叩き付けで即死させられかねない鋏を破壊しておくと、リスクは大きく下がる。
第一、第二形態ではあくまでビット破壊にこだわり過ぎない事がポイント。ビットに攻撃しても本体のダメージとして扱われないので無計画なビット破壊はむしろ大きなタイムロスになる。
ビットを破壊するタイミングによってはダウン後すぐ形態移行してしまい、かえって時間がかかる場合があるため、ビット破壊に固執せず、しっかりと本体にダメージを与えることが重要。
ビットは定期的にこちらの周囲を包囲するような動きを取るので、本体への攻撃に巻き込んで破壊するのも手。ビットとの追いかけっこにならないよう気をつけよう。
また、第一形態のビット展開中に本体HPを削り第二形態に移行させ、移行直後にビットを全破壊しダウンさせることで大幅な時間短縮が可能。
ただ、ビットの展開タイミング如何ではうまく狙えないことも有る。タイミングが悪いのに無理に狙いに行くと最悪壊しきる前にビットを撤去され無駄骨折となり却ってロスとなりかねない。
狙えないと判断したらスッパリ諦めてしまった方が良い。

第二形態ではマルチ版と同様に突き刺し、瓦礫攻撃、薙ぎ払い、突進の4つを1分以上続ける事がある。
こればかりは対策手段は無く、こういった挙動になることを大前提に考えダメージを一気に稼いでおく必要がある。
突き刺しと瓦礫攻撃は走り回るだけで回避できるのでオービット(機動応変・一式Lv3)に持ち替えてPPを回復する機会にしよう。
突進は言うまでもなく高威力。見失ったところに背後から即死させられては目も当てられないので、常に捕捉しておきたい。

人型形態
人型形態では足場に手を置いている時は、手をメインに攻撃しつつビットが寄って来たら破壊するという方法を取ると良い。深遠がある程度(足場に手を乗せての散弾orビームが1~2回)攻撃したら吸引と光柱攻撃を仕掛けるのでこの攻撃が来る前にビットは破壊しきろう。
光柱攻撃までの時間はあまり長くないため、ビット破壊に少し重きを置いた方が良い場合もある。
ダウン時にPP切れを起こして攻撃できないとループを繰り返すことになり大幅なタイムロスに繋がるため、PP管理はきちんと行う。

一騎打ち
一騎打ちで削る必要があるHPは大体68万程。光柱をまともに食らうとまず撃破しきれなくなるのでPB待機時の無敵やハーフ/スケープドール等の保険も忘れずに。
マルチプレイとは異なり、ここも全力でかからないと時間切れが十分に発生しうる。
戦術や構成によってはフォトンブレードフィーバーやマッシブハンターなどのアクティブスキルをここに注ぎ込むことも必要になる。
万一、一騎打ちの最中に戦闘不能になってしまった場合、焦ってハーフドール・スケープドールで復活してもよほどの火力がないとまず撃破は間に合わない(例外はマロンが最大膨張している時くらいか)。
結果的に時間切れの999,999ダメージで二度目の戦闘不能となることが予測されるので、あえて戦闘不能のまま一騎打ちが時間切れになるのを待つことも選択肢となる
なおダークブラストをある程度育成しているなら、一騎打ち突入演出時に変身(エリア移動でないためダークブラストは解除されない)し被弾を無視してインフィニティラッシュを押しっぱなしにするだけでいい。深遠に戻ったらアルティメットインパクト+αで簡単に撃破できる。

一騎打ち後
一騎打ちの成否に関わらず、共通の動作として周囲に展開されるビットを全て破壊することで短時間のダウンが発生する。
成功時は揚陸艇にぶつかり攻撃が中断する極短時間のダウン、失敗時は大きく仰け反って短時間のダウンが発生する。
また一騎打ちに成功した場合、目玉の破壊を行うことで上記とは別に長時間のダウンを奪うことができる。
このダウンの際にビットが残っていても全て消えるので、ビットの破壊よりも目玉の破壊を優先して集中攻撃する方がいいだろう。
一騎打ちに失敗した場合や、上記の目玉破壊ダウンから復帰した時は揚陸艇に頭をぶつけてもがくようになる。
このモードではビット破壊でのダウンを狙おう。この場合は揚陸艇に頭を近づけたままな上にビットが全て自分に寄ってくるため意識せずとも本体の攻撃にビットを巻き込める。
一騎打ち成功時と違い派手な攻撃は繰り出してこなくなるため一騎打ちを失敗した方が楽な展開のように見えなくもないが、頭部がかなり動き回り、近接武器の大半は非常に攻撃しにくくなる。また、前記の通りビット破壊時のダウン時間は非常に短いため、特別な攻略法を用いない限り個人戦をわざと失敗させるメリットはない。

クラス別の攻略

2017/09/27に通常クラスが大きく調整されました。調整後の攻略情報を記入していただける方を募集しております。
2019/07/24に難易度UHが追加されました。一部現状にそぐわない記述があります。UHの攻略情報を記入していただける方を募集しております。

 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー
 ヒーロー
 ファントム
 エトワール
 ラスター

エネミー

ダーカー

世壊種

名称弱点備考
【深遠なる闇】光力.png(※個人戦時は弱点属性無し)

ドロップアイテム

世界を堕とす輪廻の徒花のドロップに加え、以下のアイテムもドロップする。

カテゴリアイテム名備考
武器[13]「ユニオン」シリーズ
[13]「インヴェイド-NT」シリーズこのクエストでは、難易度XH以上からドロップする。
ユニットリア.png [12]サーキュユニオン
アーム.png [12]サーカユニオン
レッグ.png [12]サークユニオン
XH以上
その他オーダー.png ユニオンブースターランクに関係なく1個確定ドロップ
※リザルト報酬とは別枠

一方で、以下のアイテムがドロップしなくなる。

  • ドロップしないレアアイテム
    カテゴリアイテム名備考
    その他ツール.png [10]勇者の紋章

アップデートによる報酬追加・変更履歴

  • 2019/01/09
    • 難易度XHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
      • このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
  • 2019/07/24
    • 難易度UH追加。
    • 難易度XH・UHに『オフスティア-NT』シリーズ追加。
    • 難易度UHに『ノヴェル』シリーズ追加。
    • UHリザルト報酬が『アルティメットブースター』に変更。
  • 2019/08/22
    • 難易度XH・UHに『ユニオン』武器シリーズ追加。
    • 難易度XH・UHに『ユニオン』防具シリーズ追加。
    • 難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
      • このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
  • 2020/06/10
    • 難易度UHに『ネメシス-NT』『スレイヴ-NT』『アーレス-NT』シリーズ追加。
      (緊急クエストの難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加)
    • 難易度UHに『★13オフゼ』シリーズ追加。
    • 難易度UHから『インヴェイド』武器シリーズ削除。
    • 難易度UHから『インヴェ』防具シリーズ削除。

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5


当クエストは公式に「Lv.75/75の人が誰でもクリアできるようには作っていない」と明言されたクエストであり、Sランク取得やクリア自体ができない人が出ることを承知の上で実装されたものです。
クリアを目指したいならクラス、装備、スキル等を記載しアドバイスを求めましょう。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。
また、未クリア及びAランク以下のプレイヤーに対する煽りや、アドバイスを求めて来た相手に「簡単だろ」などのように返すのは控えてください。

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  • 魔人ファレグ初撃破記念に新設しました。なんか大したことないって言われてるけど、UHのHP普通に多くないスか?20分で約27m+ダブル足分って…… -- 2020-06-23 (火) 19:37:17
    • なーに 多めに見積もっても毎秒平均3万ダメージ与えれば間に合うんだと考えればどうってことはない -- 2020-06-23 (火) 19:47:19
      • 確かマウスTのエクストラハードも半減補正を考慮するとその半分のダメージを毎秒与えていれば時間内に倒せる設計になってるんだよな。向こうと違って何回も死に戻りできるわけじゃないけど、代わりに花は特効雪武器で敵攻撃力を難度1つ分くらい無理やり落とさせることもできるしね -- 2020-06-23 (火) 19:53:18
    • 一見そう思えるかもしれないけど、実はソロ用マウスTで部位破壊分含めた総耐久値はXHで約2906万、UHで約4106万と実は数値的にはソロマウスXHと大差ない。…どころか向こうは解式PAとサインバーン除いて常時与ダメ半減補正が付いてるからほぼ2倍のHP持ってると考えて差し支えない。なので言ってしまえばHPは実はそんなに多くはなくて代わりに制限時間とS判定がやや厳しめって感じ。でも特効潜在の雪武器がわざわざ用意されてるので手間さえ惜しまなければ難度はマウスよりも相対的に低いと言える。 -- 2020-06-23 (火) 19:50:51
    • ☆15持って戦うと確かにHPはそうでもなかった。でも即死要素が多くてクリアまでにめちゃくちゃ床ペロしました……辛かった…… もう二度とやるぞ! -- きぬ 2020-07-09 (木) 12:22:53
  • UH10クラスチャレンジでメインSクリアしかやってなかったので行ってみたが、よく使ってるPhは当然なんだが、他にSはHr位だった……ほんとHrって最弱くらいに弱いのかよと。クエ相性もあるがあんまり使ってなかったんだが -- 2020-06-23 (火) 22:26:23
    • ギアエク改とフロイラインしかないFiEtでも余裕でS取れる -- 2020-06-23 (火) 22:32:24
      • FiHuリヴァ二種で取れなかったよ。やはり慣れってのがないとダメだわ。既存クラスは -- 2020-06-23 (火) 23:05:27
      • Huはワイヤーブンブンしてりゃよかったから大分楽だったな。花とかカレント刺し放題だし -- 2020-06-24 (水) 00:37:45
      • 慣れてないときついよね…ボナキー以外でほぼ初見のFoEtで行ってみたら14分かかったわ、Phはやるから装備はあるしテクカスも(基本火力カスタムだが)やってるんだが、あれどう立ち回ればよかったんだ -- 2020-06-24 (水) 07:44:40
      • ほぼ初見のFoEtで14分ならFoTeでS取れるんじゃね? -- 2020-06-24 (水) 07:48:03
    • Hrは挙動は素直だから、慣れてなくても体感的に使えるっていうのはあると思うよ。火力の出し方もシンプルだし。 -- 2020-06-23 (火) 23:29:10
      • 対ボスの挙動だけ見れば極めて使いやすいし優秀なんだよな、ヒロブの存在が足を引っ張りまくってるだけで -- 2020-06-24 (水) 07:39:59
    • Hrが弱いって言われてるのは火力の天井の低さが理由だから。一定ラインまでの火力は出しやすいからSクリアくらいなら問題ないが、例えばダブルの突進キャンセルとかやろうとするとわりとハードルが高いほうになる。 -- 2020-06-24 (水) 00:13:03
    • Sラン判定は職によっては厳しめだけど、さすがにクリアだけなら(20分の制限時間以内に深遠まで撃破)ならどの職もいけるな。極論クラフトLv3〜4の特攻雪武器でダメージブレブレでもいける。15分以上掛かってもダークブラストあるから使い惜しみせず、エルダーかアプで押し切った方がよい。とにかくまずは1乙もしないのが大事 -- 2020-06-24 (水) 11:31:12
  • 目に見えて☆13ユニのドロ数減ってんのは出なさ過ぎてやる気が無くなってんのかね -- 2020-06-27 (土) 11:35:42
    • 潜入に飽きた、でも舞空が欲しい、でもメセタでは買いたくない ってぐらいの人しかやらんやろ オフゼ素材が追加された所で既に作ってるし、13オフゼは自前でいくらでもアプグレできるし、暇潰しでしかこのクエに用が無い -- 2020-06-27 (土) 11:53:31
  • 解式の残弾増やすのSじゃなくてもよかったのか、俺の苦労は一体 -- 2020-10-03 (土) 13:21:23

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