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ブレイバー
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公式略称はBr(Braver)。
EP2で実装された、近距離武器と遠距離武器を使い分けるスタイルで戦うクラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
近距離にはカタナ、遠距離にはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ブレイバースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル
灰背景は廃止されたスキル

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

カタナギア

ギアゲージを溜めると打撃威力が上昇。最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • 関連潜在能力(風視の太刀煉獄紅蓮)
  • 関連特殊能力(刃機放縮)
  • 関連スキルリング(L/カタナギアガードR)
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギアゲージに応じたダメージ上昇効果を持つ。ギア0~1スロットで35%、1~2スロットで38%、2~MAX(7スロット)もしくは解放状態の時40%増加する。
    • カタナでのジャストガードで発動するカウンターおよびカウンターエッジは、ギアゲージ量や解放状態で威力が変化しない。
  • 2スロット以上でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、プレイヤー自身の火力・クリティカル率が強化される。いわゆるギア解放。
  • 2スロット未満の状態でジャストガードしても解放状態にはならず、ゲージも減少しない。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、カタナ装備時はクリティカル率も50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、攻撃でゲージが増加しなくなる。
      MAXから0になるまでの時間は約20秒。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。(※クラススキル、ブレイバーコンビネーションにより、バレットボウのみ保持可能)
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、非常に強力な効果のため積極的に狙っていきたい。
  • 2020/03/25のアップデートでクエスト開始時にギアゲージが最大状態となるようになった。
    • クエスト開始時にカタナを装備してなくても、ギアゲージは最大状態になっている。

 修正履歴

カタナギアブースト

カタナギアの上昇量が上がり、PPの回復性能が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カタナギアブースト.pngギア上昇率150%
PP増加率150%
  • ギア発動・非発動いずれの場合もカタナギアの上昇量が増加する。
  • ギア発動中は「PP自動回復量」「攻撃時PP回復量」が両方とも増加する。
 修正履歴

ブレイバーコンビネーション

カタナかバレットボウ装備時、クリティカル率が上昇。カタナギア解放中にバレットボウに切り替えるとカタナギア解放状態を維持する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブレイバーコンビネーション.pngクリティカル率+50%
  • このスキルはブレイバーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • カタナもしくはバレットボウ装備時、常時クリティカル率が50%増加する。
    • カタナ装備時にギアを解放した場合、更にクリティカル率が加算されて合計+100%となる。
    • バレットボウのギア解放にはクリティカル率加算が無いため、本スキルの+50%で据え置き。
  • 副次効果として、カタナギア解放状態でカタナからバレットボウに武器変更すると、ギアゲージの増減が停止する。
    • 切り替えを行うと、解放状態のオーラが紫色から青色へ変化する。
    • ギアゲージの残量は切り替えた時の量を維持する。
      「カタナでギアを解放したが今は減らしたくない」といった状況で、持ち替えによりギアを維持できる。
    • 複数のバレットボウ間で持ち替えを行っても、この状態は維持される。カタナに持ち替えると再びギアゲージの減少が始まる。
      カタナ・バレットボウ以外の武器に持ち替えるとギアゲージがリセットされるので注意。
  • 以前は「カタナでギアを解放し、持ち替えることでバレットボウにクリティカル率+50%を与える」ためのスキルであった。
    2020/3/25の修正により、非解放状態でもクリティカル率+50%を得られるようになったため、
    現在ではクリティカル率を目的に「カタナでギア解放→バレットボウへの持ち替え」を行う必要はない。

 修正履歴

カウンターエッジ

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • 関連潜在能力(煉獄紅蓮)
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャストガードやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • この攻撃は打撃力依存の打撃属性攻撃。武器属性も有効。
    • ギアゲージ量や解放状態によって威力が変化しない。
    • 以前は武器属性が無効で最終出力属性が「存在しない」攻撃だったが、2017/09/27のメンテナンスで修正された。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを習得したほうが有用なことが多い。
 修正履歴

カウンターボーナス

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力700%
PP回復量+5
エッジ威力300%
エッジ
PP回復量
+10
  • カウンターとエッジの威力が大幅に増加し、PP回復性能が追加される。
    • 費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
    • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。
 修正履歴

アベレージスタンス

パッシブスキル
無条件にダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。両立・特化問わずカタナを使った構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたい、将来的にカタナと両立したいというプレイスタイルならこちら。
      • 2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なポイントが緩和されアベレージ関連スキル全習得したカタナ弓両立スタイルも容易になった。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • ウィークスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

アベレージSアップ

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
アベレージSアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 習得できるようになったら、Sアップ→アベレージスタンスと交互に振っていくのがわずかだがSPあたりの威力上昇率が高い
 修正履歴

アベレージSチャージ

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv1
アベレージSアップ.png威力110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
 修正履歴

アベレージSクリティカル

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
アベレージSアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ウィークスタンス

アクティブスキル
弱点部位と、法撃で弱点属性へ攻撃した時のダメージが上昇するスタンススキル。発動中はアベレージスタンス無効

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(鳳の慧眼,点撃の構)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できない。
    • アベレージスタンス習得時、このスキルをONにするとアベレージスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとアベレージスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について
     クリックして展開
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
    • このため、打撃武器であるカタナでのウィークスタンス運用はアベレージスタンス運用に比べて難しい。
  • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分ける両スタンス運用は、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルの配分を考える必要がある。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・アベレージSアップ・アベレージSチャージをすべて取った場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみ取った場合のチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。
    • スキルポイント緩和によってカタナ弓両立プレイでも両スタンス全取得が出来るようになったがスキルを振るときは注意しよう。
 修正履歴

ウィークスタンスアップ

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.png弱点威力102%104%106%108%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。
 修正履歴

ウィークスタンスチャージ

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv1
ウィークスタンスアップ.png弱点威力110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
 修正履歴

ウィークスタンスクリティカル

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

カタナコンバット

アクティブスキル
カタナ専用スキル。一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになる。再度スキルアイコンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連スキルリング(L/ショートコンバット,L/カタナCカウントアップ)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。通称カタコン。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
    • 2019/07/10のアップデートで発動時に全方向ガードポイントが追加された
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。威力154。この部分はヒット数による威力上昇はない。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウやアサギリレンダンが使いやすいか。
    • 最初の一振り、フィニッシュはそれぞれ1Hit当たりPPが5、50回復する。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800
 修正履歴

コンバットエスケープ

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
コンバットエスケープ.png無敵時間20秒
  • 習得していれば、カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動するまでに時間がかかることがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はJGカウンターが出来なくなる点に注意。
    • カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がないが、カタナコンバット発動時に全方向ガードポイントおよび頑強が追加されているため、不発になる場面はほとんどない。
    • ガード不能かつスタン効果のある攻撃を受けると中断されるが、EP6時点では土の使徒アラトロン(アラトロン・フェムト)のみ。
 修正履歴

コンバットJAボーナス

カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力105%107%109%112%115%
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃の高速移動でJAがし辛くなるようであれば、L/ショートコンバットの採用も検討したい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    • カタナコンバットLv5をリキャスト毎に使用した場合、単純に平均するとLv1で約1.1%、Lv5で約3.3%の威力上昇となる。
      コンバットエスケープの無敵による手数上昇や、チャンスタイムに使用することでのシナジーによって実際の効果はこれより上がる可能性もある。
  • ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.pngフィニッシュ威力200%220%240%260%300%
  • 関連潜在能力(呪斬怨魂)
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル。一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト110秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,死嵐連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 習得レベルに依らず効果時間は60秒、リキャストは110秒なのでリキャストタイムは50秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴
 2015/10/14以前の仕様

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
 修正履歴

ラピッドシュートマスタリー

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • 関連特殊能力(迅弓の撃)
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
 修正履歴

ラピッドシュートアドバンス

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合110秒×70%=77秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは17秒になる。
 修正履歴

アタックアドバンス

通常攻撃の威力が上昇する

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%125%130%135%
  • 関連潜在能力(常昂気功,封龍の咆哮,撃技昇攻)
  • 関連特殊能力(静心の志)
  • 関連キャンディー(はりきりパフェ,超はりきりパフェ)
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。
    • 基本的に、全ての武器・ペットで効果を発揮する。
    • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • 一方で、武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃(ダメージ計算参照)には適用されない。
    • また、タクト殴りにも適用されない。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が非常に良い。ただし法撃爆発の部分に乗らないことには注意。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
 修正履歴

チャージシュート

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間80%
PP消費量-5
  • 表記の通りチャージPAのみが対象のため、テクニックには適用されない。
  • チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。
  • このスキルのPP消費量軽減効果は表記の値で固定されており、他のスキル、潜在、S級能力、PSEなどの影響を受けない。
    例えばこのスキルとS2光子縮減(PP消費量を10%軽減)を併用してバニッシュアロウ(元々の消費PP50)を使用した場合、
    消費PPは40となる(∵ 50×0.9-5=40)。
 修正履歴

クイックメイト

メイト系アイテムが素早く使用出来る

画像Lv1
クイックメイト.png使用速度160%
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。
    • アトマイザー系に効果があるスキルはリングスキル「L/アトマイザーラバーズ」である。
  • スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。

ブレイバーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える(初期習得スキル)

画像Lv1
ブレイバーマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv600相当(技量200、打撃200、射撃200)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことPAカスタマイズやテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • カタナもしくはバレットボウどちらかのみを使用する場合でも、攻撃特化マグと比べて以下の利点がある。
    • クラフト武器や一部武器シリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
  • ファントムマグと効果が重複する(打撃力、射撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

レアマスタリーブレイバー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBr

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスBr.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は240、PP回復量は8。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのエフェクトは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバットのヒットカウント数にも加算される。
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。
 修正履歴

スナッチJAコンボ

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ほぼ同様の効果を持っていたリングスキルの「ステップJAコンボ」が全クラスにクラススキルとして追加された事に伴い
    2018/10/10のアップデートで「スナッチJAコンボ」はブレイバーのクラススキルから削除された。(SPを振っていた場合、SP返還)
    • また、チャレンジクエスト「MISSION:決断」のリサイクルショップにおいてこのスキルのディスクが陳列されていたが、これも「ステップJAコンボ」に変更された。
 「スナッチJAコンボ」詳細
 修正履歴

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
 修正履歴

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。
 修正履歴

Jリバーサルカバー

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのブレイバー

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストブレイバーコンビネーションカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの6つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
カタナ・バレットボウを使わないのであればウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用も可能。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。
2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なスキルポイントが緩和されたのでブレイバーツリーのメインとサブ兼用運用も容易になっている。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
セイクリッドスキュア
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルサテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
シャープボマー
ウォンドヘヴィーハンマー
ジェットブーツストライグガスト(零式はチャージ不可)

ブレイバーのサブクラス

刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる:


  • BrPhはギア効率が高くカタナとの相性が良い。PP回収効率も良好。豊富な補助テクニックを扱えるメリットもある。
    • 一方で射撃倍率が低く、弓との相性はやや悪い。また耐久性能も低め。
  • BrEtは打射ともに倍率が高い。加えてPP消費軽減により弓と相性が良い。
    • 一方でテックアーツを意識する必要があり、サブPhと比べてギア効率が低いためカタナギアの解放がしにくい。
  • BrHuも打射ともに高倍率。JAだけで簡単に高倍率を出せる上に、オートメイトやマッシブハンターで安定性も高い。
    • ただしサブPhと比較した場合ギア効率が低く、サブEtと比較した場合PP消費軽減が無いというデメリットがある。

 BrPh
 BrEt
 BrHu

 BrRa
 BrFo
 BrFi
 BrGu
 BrTe
 BrBo
 BrSu
 BrLu

コメント

【過去ログ】
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  • なんかカタナギアの挙動がおかしかった。ギア最初から空で、煉獄紅蓮でカウンターしてもギアMAXにならなかった -- 2020-06-14 (日) 21:24:50
    • とっくに修正されてるぞ。空の状態から煉獄紅蓮でカウンターしてもMAXにはならない。ギア自体は増える。 -- 2020-06-15 (月) 13:07:37
  • BrPh時の弓ってBrマグとPhマグの相乗効果で技量200マグ装備すれば少なくともBrHU時とどっこいどっこいな気がする。でも耐久の差かPP回収の差で甲乙つけがたいか。 -- 2020-06-15 (月) 13:10:51
    • 解式がでて使い勝手もいい現状弓だけでなくサブPhがギア解放の回数PPの関係カウンター自己シフタにステ差や倍率の意味でもPHおすすめ -- 2020-06-16 (火) 22:45:09
      • 両立ならサブPhだけど弓メインならセイムとかでEtが良いって聞くけどどうなん?(´・ω・`) -- 2020-06-16 (火) 22:59:04
      • 弓ってラピシュで一気にPP回収できるしセイム実感するほどそもそも撃たない、Phは回収Etは軽減。バニからのチャペネノンチャペネ連打やボマ零バリスタが主な戦い方だけど武器SOPでどうとでもなる。一度イクスに白閃白縮減2六色縮減六色の輝秤いれてみるとわかるよ。安くてここまで中毒性あるSOPおすすめだからそれで弓触ってみるといいぽよ -- 2020-06-16 (火) 23:48:16
      • あとPhはS5活器との相性がよくて、耐久・PP両面がバランスよく高水準になるから、プレイスタイルや構成によってはそれもありかもね。(強化を機にその方向でBrを触ってみようかと現在思案中) -- 2020-06-18 (木) 11:33:44
      • BrHuの時の弓はマッシブハンターでのごり押しも結構いいね。両立や刀メインならギアやカウンターに倍率がのるPh、解式だけの弓使ってもよさげ、クヴェレ弓のステ高そうだから解式砲台として利用するのもありかも。弓メインならEt、弓PAの性質上、回収より軽減、威力上げるとバニッシュの底上げになる等、現状PP回収はゲノン、シオン、バフは回復が意味ないのでマグにバフさせるか、舞空。武器に火力OP盛り盛りできる利点がある。耐久も高いしクイックメイトとも相性いいので火力高すぎてヘイトとってしまうならおすすめ、ステルスアタックつけてもよし。テックアーツも意識しないといけないから難しいけどね。 -- 2020-06-18 (木) 16:50:11
      • 実際スティルやリバにどんだけ盛ろうともイクス改PP特化回しにはDPS勝てない悲しみ -- 2020-06-19 (金) 08:58:01
      • 武器を持ち替えないなら輝秤使えるイクスが一番便利なのは当たり前だわな -- 2020-06-19 (金) 12:39:47
      • イクスだと解式用に別の弓が欲しいところだがクヴェレ来れば解決できるな -- 2020-06-19 (金) 14:56:01
      • PhPPリストレイトやテックorセイムアーツPPセイブ込み、後はS5次第ではすまんそれリバかスティルで良くねになりそうでもある。 -- 2020-06-19 (金) 21:59:56
      • って間違えた……。サブEtならテックアーツはカウントボーナスだった。 -- 2020-06-19 (金) 22:02:17
      • サブPhだったら軽減弓便利だがサブEtならリバレイトぐらいの軽減で十分だからなぁ。追射が強化前でペネ威力13%upぐらいになるから、弓の範囲攻撃のトレンシャルにも効いてきて強いからなぁ。解式用に萌花欲しいところだが追射抜くほどのものかと考えさせられるな。 -- 2020-06-19 (金) 22:16:05
      • 何か勘違いされるような書き込みされてるけDPS自体は基本的には軽減特化イクス改よりもリバスティルの方が上じゃないか?実際の所は特定のシチュエーションでのみ軽減特化の方が勝るかもって程度だと思うぞ。 -- 2020-06-19 (金) 23:41:53
      • チェイスザンバ累加追射のリバレイト追撃マンは浪漫。 -- 2020-06-20 (土) 01:14:02
      • イクスがどうのってのはDPPってやつだろ、PP1につきダメージがどれだけ期待できるのか、ロックベア係数とでも言うべきもんで実際のゲームシーンとは程遠い結果が出る。 -- 2020-06-20 (土) 02:39:44
      • DPPもちょっと違うような。燃費が良いから戦闘時間をトータルで見た長期的なDPS(時間あたりの与ダメージ)が高いってことだと思うが -- 2020-06-24 (水) 15:25:58
      • やってりゃわかるけど結局いかにバニペネかバニマス打ち込むかだから回転率高いイクスのほうが強い、リバじゃ勝てないんですわこの回転率に。スティルは一応勝てる候補だけど1回でも攻撃Hitした瞬間負けます -- 2020-06-25 (木) 00:00:31
      • 今回の場合はDPPで良いと思う。DPSを出す場合純粋に火力部分だけを見るわけだからPP効率まで勘定には入らないかと。それとイクス改がリバスティルを上回るのはOP構成とサブクラスに加えて相手が棒立ちのままでこちらが最大効率でバニマス、バニペネを一定数叩き込めた場合「のみ」ってとこかな。それにいくら回転率が高くても上手く当てられなかったり相手の攻撃が激しすぎて何度も中断させられたりするとまずダメージレースで負けると思うよ。 -- 2020-06-25 (木) 22:51:10
  • いつの間にかサブクラスの項目に押しつけがましい概要がついてるけど、こんなのあったら頭の固い奴がこれ以外のサブクラスは地雷だって勘違いするから概要はない方がいいと思う。しばらく待って異議がなければ変更していいかな? -- 2020-06-23 (火) 01:11:40
    • 頭固い奴はもっと他のとこ見に行ってそう。まぁ多様性を求めるゲームだし、この3つのクラスしか使えない感は消してもいいかもね。(言うてみんなこの3つしか使ってないイメージだけど...) -- 2020-06-23 (火) 02:37:53
    • 消さなくて良いでしょ。Brに限らず他のどのクラスページでも主流構成書いてるし、実際この3構成くらいしか現状見かけないんだし。 -- 2020-06-23 (火) 02:58:02
      • 「見かけない=あり得ない選択」じゃなくてwikiは余計ないざこざを作らないために「なしではない=あり」であった方がいいと思う。例えば最強武器以外はダメってわけじゃないみたいな。 -- きぬ 2020-06-23 (火) 20:32:19
    • 今の環境だとこのままでいいよ。今は主流構成以外は縛りプレイに等しいレベルの組み合わせが多いし、押し付けとか気にしてわざわざ紹介しても誰も得しない。 -- 2020-06-23 (火) 11:31:54
      • 今の主流以上の力を出せるポテンシャルを持ってるものもあるし、1つ上の枝にも書いたけどwikiがゲーム内で余計な揉め事を作るような誘導をしないためにも「なしじゃない=あり」であってほしいと思う -- きぬ 2020-06-23 (火) 20:38:51
    • マイナー突き詰めようって一つまみのコア層が他人気にするとも思えないし、無自覚地雷の防止とライト支援を優先した方がよくね。 -- 2020-06-23 (火) 11:54:18
      • ライト支援ならクラスの育成が間に合ってないことの方が多いだろうし選択肢を狭めない方がいいと思う -- きぬ 2020-06-23 (火) 20:46:40
      • 育成間に合ってない人に優先順位を提示せずに端から育成させんのはどうよ。初心者がwiki見に来てる時点で自分で模索するってスタイルは捨ててるのに改めて選択肢増やす意味もないし。 -- 2020-06-24 (水) 01:04:09
    • サブPhだけPP効率に触れていないし、ギア効率には触れているのにカウンター威力に違いが出る点には触れていないしで、ちぐはぐな感じがするから消すか修正するかしていいんじゃない? -- 2020-06-23 (火) 12:07:39
      • PP効率もカウンター威力もPhの折り畳み部分に書いてるように見えるんだけど -- 2020-06-23 (火) 12:43:15
      • 概要部分の話なのに枝1はなんで折り畳みどうこう言い出してるの? -- 2020-06-23 (火) 14:08:07
      • まさか概要に全特徴をつらつら書くつもり?それだと冗長になるし見づらいし、何より「概要」とは呼べなくなるでしょ。概要に代表的なメリットだけ記述して詳細は別に書いたところで全くちぐはぐだとは思わないんだけど -- 2020-06-23 (火) 14:13:40
      • なんでそんな極端な話になるんだよ・・・。現行どおりそれぞれのサブとしての大まかな特徴に触れつつギア効率、PP効率、威力に関するところを比較したのを書けばいいだけでしょ。後、サブPhのギア効率が高いだけで、サブHu・Etは普通なだけだから低いって書き方もおかしいから。 -- 2020-06-23 (火) 14:43:41
      • 主要3構成の中で比較したらサブHu、サブEtのギア効率が低くなるのは事実でしょ。まあ言葉尻が気になるなら直しておくけど -- 2020-06-23 (火) 14:57:57
      • 本来の性能の筈なのに低いって表記なら何と比較した場合に触れないのが気になったので、修正ありがとうございます。 -- 2020-06-23 (火) 15:16:27
      • BrHu、BrEtでの他と比較して短所書かれてるが、他で長所として書かれてるから簡潔にするって意味では蛇足かな -- 2020-06-23 (火) 19:23:55
      • 編集した人がわざわざ「低い」って書きたいようだからねしょうがないさ。 -- 2020-06-23 (火) 20:49:16
    • 別に概要を消したいわけじゃなくて「このサブクラスじゃないといけないと言えるようにサブクラスの性能を活かせるような場面を考えてサブクラスを選びましょう」的なものをドーンと書いておこうかと思ってた。あと一応、最初にどうしたいか具体的に書かなかったのが悪いから小木5は悪くない。 -- きぬ 2020-06-23 (火) 20:55:50
      • 差分も消えてるし誰が編集したのかもわからないけど、コメントを削除する場合はコメントアウトでお願いします -- 2020-06-23 (火) 21:58:35
      • んじゃまあ、まずはBrでいいからサブHu、Ph、Etの3種に対して、「他サブじゃないといけない」といえる具体例を示してくれ。もちろん、この主流サブ3種に対しての「明確な優位性」も含めて、な。 -- 2020-06-23 (火) 22:40:14
      • 主流はこの3つって書いてあって、他の組み合わせは折り畳みに書いてあるからいらないと思う。他の組み合わせはどうなんだろうって思った人はそっちを見るだけだし。あと、マルチに来られると困るレベルの明らかな地雷構成っていうのがあるから、そういうのを減らす為にも今の方がいい。 -- 2020-06-23 (火) 23:18:20
      • 現環境ではサブはHu/Ph/Etの3種しか「ない」と個人的には思います。他サブはEP6以降のコンテンツに対して特段優れている要素がありません。そういった現状において、初心者が参考にするであろう情報ページの目立つ概要欄に、今はこの3種が主流ですよ、と書くことに問題があるとは思えません。木主さんの言葉を借りるなら、「ブレイバーの性能を活かせるようなサブクラスを考えた場合、この3種になる」ということです。なので、「3種以外のサブクラスも場面さえ考えれば十分選択肢になる」などと根拠なく曖昧な表現で書くのは概要として不適切に感じます。気になる方は各項目を開いて読めばいいですし。 -- 2020-06-23 (火) 23:22:18
      • 選ばれるにも選ばれないにも相応の理由があるんだよ かくいう自分も、大昔右も左もわからん初心者の頃やらかした苦い思い出がある 全員が全員手探りを楽しんでるわけじゃない 全部自分に返ってくる一人用のゲームならともかく、他人に迷惑かかるネトゲなら尚更だ -- 2020-06-25 (木) 10:44:51
    • こういうの徐々に一極化しそうで嫌なんだけど、下馬評系の攻略サイト全滅したんだっけ? 木主の言うようにここの記述を理由にどうこう言い出す奴が増えたら考えていいと思う。個人的にはサブFiと弓専RaとレイドSuは許容値だし他と明確に線引きしてほしいけどまあマニアックだしな -- 2020-06-28 (日) 22:35:56
    • 冒頭に運用は考察WiKi参照とある通り、メタ次第で最終的に個人の判断になる物はそちらで書き、ここは事実を列挙する場です。そもそも考察WiKiにはこのツリーの様な不毛な議論を避けるため「プレイスタイルは人それぞれ」の旨詳しく注意書きが既に存在します。 -- 2020-08-23 (日) 00:49:47
  • 最近サブEtでペネ連打かネメシス連打してるやつ見るけどあれはサブPhより強いの? -- 2020-06-26 (金) 14:39:57
    • 弓が使いたいならサブEtだぞ。弓BrEtと刀BrPhを比べたいなら知らん -- 2020-06-26 (金) 14:50:54
    • 両立ならPhでいいけど、弓を主体に考えるとPhの利点があんまりない。クリ100%でPP多いのは利点だけど、いかんせん耐久が紙で心許ない -- 2020-06-26 (金) 16:03:01
    • 雑魚にバニッシュ撃たないときとかに使い分けできていいぞ。スティルの火力で消費PP1でペネ連打も悪くはない、面白さは別として。おすすめとしては、ペネ7~8回分の軽減だけでもとってバニッシュ絡めた方がよさげ。テックアーツも意識するならもっと下げてもいいけど。あとなにげにスーパーアーマーあるからな便利よ。 -- 2020-06-26 (金) 17:07:37
    • 便利 -- 2020-06-29 (Mon) 08:03:23
  • 現状ブレで刀専きついですか?復帰勢です -- 2020-06-28 (日) 02:41:34
    • どの辺からの復帰勢かわからんけど、火力だけなら爆上げされて近接職の中でもトップクラスに強くなった。けど根本的にアクション性はほぼ変わってないので苦手なことは苦手なまんま。逆に言えばやること自体は何も変わってないから強い武器を手に入れたらすんなり最前線に復帰できるとは思う。サブクラスの選択肢は増えたのでこのページのコメ欄のすぐ上を見るべし。あとカタナギアの仕様が変わったので、カタナギアの項と閉じられてる修正履歴、できればリンク先の対応状況リスト(公式のページ)も熟読したほうがいい。 -- 2020-06-28 (日) 04:55:15
    • 解式PA発射専用扱いでもいいから適当な弓は用意した方がいい 耐性無視できるのは美味しい -- 2020-06-28 (日) 08:28:19
    • 木主です、お二人ともありがとうございます!(改行)参考になりました!(改行)最近復帰したばかりでカタナ好きだからとても助かります! -- 2020-06-28 (日) 20:07:19
      • 改行警察だ!このwiki内での改行は禁止だぞ!もうやるなよ! -- 2020-06-28 (日) 21:05:10
      • 気を付けますすいませんでした! -- 2020-06-28 (日) 22:43:46
    • カタナマンは相変わらず空中戦が苦手で現状地上でそのまま戦ってくれる敵の割合は減ってるから苦手なシーンの対処法を覚えておかないと苦戦することが多いと思うぞ -- 2020-06-29 (月) 05:19:31
      • サブPhはサフォがあるしそれ以外はシュンカで飛べるようになったからそこまで苦手でも無くなったけどね -- 2020-06-29 (月) 08:15:15
      • シュンカは無いかな、あの前進速度と距離、追尾可能角度ではツキミ2回分くらいしか登れない -- 2020-06-29 (月) 09:51:29
      • シュンカってVRの壁のぼり出来るぐらいの追尾性能はあるぞ? -- 2020-06-29 (月) 10:02:04
      • 普通に勉強になりますねぇ -- 2020-06-29 (月) 18:42:14
      • シュンカおすすめ。ただし通常攻撃してると高度下がってくるので注意。まぁ最悪従来通りカタコン使えば空中戦いけるよ(´・ω・`) -- 2020-07-08 (水) 12:44:57
  • カタナギアは解放後20秒経つとオーラが無くなるけどクリ率や威力はどうなるの? -- 2020-07-16 (木) 01:46:47
    • どうなるも何もギア未開放かつギア0の初期状態になるだけやんけ -- 2020-07-16 (木) 02:11:59
  • サブHuでカタナ接着ってやっぱダメ?弓も使うべきなのかな?カタナしか使いたくないんだけどPSの関係でサブPhはちょっと厳しい感じなんだけど・・・ -- 2020-07-24 (金) 01:41:36
    • 今のカタナの性能なら問題ない。ただ、現状解式が弓のみなんで一応弓も用意した方がいい。シールド対策や、面倒な雑魚集団を凪ぎ払う際は便利だからなあ。 -- 2020-07-24 (金) 09:34:41
    • 無理に使わなくていいけどカタナで無理するなら弓撃て。ってとこだから小木の通り特定の所で持ち出す。あとは解式PAが弓にあるからそれを使う。とりあえず解式の練習だけでもしとかないと損しかない -- 2020-07-24 (金) 09:54:15
    • 打撃倍率はサブHuの方が上だし大正義乙女マッシブで耐久に差があるから全然ありだと思うよ -- 2020-07-24 (金) 12:34:38
  • ミリオンマンやトレンシャルしか撃たないみたいな真似するくらいならカタナオンリーの方が何倍も強い。消費PP≒攻撃時間なわけだから、弓PAは当たらなかったときや適切なダメージが稼げない方法をとった場合ぶっちぎりで弱いし遅い。…身も蓋も無いことを言うようだが後継クラスがお勧めだ、これまでのノウハウが反映されていて性能はは最適化されているしサブクラスで悩むことも無い -- 2020-07-24 (金) 11:11:48
    • よかった、ありがとう!とりあえず弓も用意して解式練習します!Phは、というか後継はメインで使う気が起きなくて・・・・とはいえ全クラスカンストはしたいのでいずれはPhも使うと思います。 -- 2020-07-24 (金) 13:03:22
    • 真面目なミリオンって、たとえばスティル追射構成でエクゼの開いた股間に撃ったら、秒間20万~30万ダメージは余裕で出るんだけど(自分の汎用ユニでもそんなもん、射撃特化ならもっと出るだろう)、それが1秒で終わりじゃなくて10秒でも30秒でも一切のスキマなくずっと当たってるんだが、これの何倍も強い刀ってどんだけなの。毎秒50~100万とか出してないと嘘つきになるんだが -- 2020-08-08 (土) 11:40:52
      • ディバイドのステップ5ソロなんじゃね? 知らんけど -- 2020-08-08 (土) 12:59:20
      • ↑やっぱエアプか…。普通に出るわ。今はバニペネに向いた弓が主流だからそれでミリオン使っても強いわけないが、最初からミリオンを使うつもりの特化弓ならPPなんか無限構成に決まってんでしょ。実際に試しもしないで古いステレオタイプで特定のPAディスるのは攻略wikiのアドバイザーとして良いとは言えない。「晒してみろ」じゃなく、大上段から否定するならちゃんと自分で試しなさいな -- 2020-08-08 (土) 13:02:05
      • 燃えてる前提か、ならサクラゲッカで50万~は余裕で出るわ -- 2020-08-08 (土) 13:02:43
      • あれ、枝1は反論コメ消して逃亡したの? -- 2020-08-08 (土) 13:03:15
      • 長文で情報後出ししておいて追撃煽りは流石に草 -- 2020-08-08 (土) 13:06:17
      • 間違ってましたって謝れずにコメ消す奴に言われたくはないわな -- 2020-08-08 (土) 13:06:58
      • 木主は俺でそれから一回も書いてないんだけどさ、いまだに安直なミリオンに縋る奴こそ古いステレオタイプそのものだろ。なんか試したようだが熊でやれよ、なんでディバイドなんかでやるんだ、ミリオンを全部数えられると思ってんのか?10万もサバ読みやがって馬鹿じゃねえのか。 -- 2020-08-08 (土) 16:31:35
      • このゲームは消費PPと与ダメージに強い相関関係がある、そもそもミリオン特化って何なんだよ単に射撃盛るかサブetにするくらいしか無いだろうが、もしそうしてもメリットが大きいのは「消費PPの大きい」行動だ、小さい方じゃないことくらい分かるだろ。実際のところミリオンが強いと錯覚する場面は限られてる、自分が攻撃を受けないか気にしない、つまり時間をいくら使っても誰も迷惑に感じないって状況のときだけだ。マルチなんかじゃその間に他人がさっさと削って倒してるのが現実なわけだよ、10秒でも30秒でも?そんな場面がどこにある?簡単な操作でそこそこ削ります、タゲ取ってる人の援護くらいにはなります、最初からそう言っときゃいいんだよ -- 2020-08-08 (土) 17:16:36
      • つべこべ言わずやってみりゃいいのに アホくさ -- 2020-08-08 (土) 20:24:20
      • ・・・アホくさいけど熊計測と実戦じゃ違うことくらいわかるよな。動き回る的に、カタナで常にHitさせられるのか? 例を合わせて話すが仮に攻撃モードで動き回るエクゼにカタナのDPSが50万、ミリオンが30万としよう。その構成のカタナは途切れることなく毎秒ずっとHitし続け、最大DPSを維持したままでいられるのか? それは何秒維持されるんだ? やればわかるがミリオンはHitし続けDPSを最大のまま維持するぞ。で、両者に「数倍の」開きが出ると木主は言っている。それは本当か?と突っ込んでいるんだよ。検証したのか? そうでないなら、いい加減なことを書くんじゃぁない。「カタナのほうが強い」くらいの表現だったなら、もとより誰も突っ込まんわ -- 2020-08-08 (土) 20:39:44
      • スティルで秒20~30万って弱い方だと思うよ(Ra並感 -- 2020-08-08 (土) 20:59:19
      • そうだよ。最初に書いたが、汎用ユニで射撃特化でもないからね。射撃特化ならもっと出るだろう。武器のほうもミリオン使う気なら瞬間最大風速よりPP回復入れてたりするからね -- 2020-08-08 (土) 21:02:09
      • つまりべつに最大ダメージに寄せてるわけじゃない構成でも、ミリオンは一応そのくらいのダメージなら出るのであって。ところが木主が言うには、カタナはミリオンやトレンシャルの何倍も強いらしい。熊計測じゃなく実戦での圧倒的な射程差や追従性による当てやすさの差をもし考慮しないとしても、さすがに「何倍も」は明らかにカタナに肩入れしすぎ(orミリオンとトレンシャルをディスりすぎ)の不適切なアドバイスで、wikiのクラスページなのに誤解を広めるんだが。だから突っ込んでる。なんかこの木主、トレンシャルもいちいちチャージして撃ってそうな気がする -- 2020-08-08 (土) 21:49:09
      • ヤスミ改のスフィアイレイザーだったんだけど秒30万普通に出とったぞ。ユニットも拡張だけしたゴミだしこれに負けるのは流石におかしい。やっぱバニッシュとか使わないと火力でないんじゃない -- 2020-08-08 (土) 21:59:59
      • バニッシュしたほうがいいのはもちろんね。ただ根本的な話、こちらはミリオンやトレンシャルをそもそも「強い」と言ってるんじゃないよ。ミリオンは楽だし労力に対してのリターンって面は非常に高いと思うが、ダメージレースでの天井が高いとは流石に俺も思っちゃいない。俺がこの木で問題視したのは、木主の「カタナオンリーのほうが何倍も強い」って部分。何倍もはねーわ、明らかに間違った情報。Raさんにしたって、もしも「ランチャーでスフィアするよりカタナオンリーのほうが2倍は強い」とか大上段から断定されたら、「射程とか貫通とかPP効率とか安全性とか色々無視かい?」って思わないか -- 2020-08-08 (土) 22:25:13
      • 表現が誤ってるかどうかに拘っておいてRaをReって間違えてるの面白いな -- 2020-08-08 (土) 22:56:39
      • ああすまんね -- 2020-08-08 (土) 22:59:25
      • 夏だからかノーミソあったまり過ぎてるなぁ。まず知らんクラスの事は書くなよ。ReにARでスフィアってなんだよ。あと肩持つつもりはないが何倍もっつーの比喩表現だぞ? 「てきとーにミリオンだけ撃ってる様な寄生プレイせずに、せめてカタナ持ってまともに戦え」っつー事だ。因みに終始ミリオン撃ってる奴は即BL入れるよ。力説しようがそんな認識だ -- 2020-08-09 (日) 04:36:10
      • 比喩って言えば間違ってても過度にオーバーでもいいのか? ミリオンを寄生と力説するのもBLに入れるのもお前さんの勝手。ただし「数倍」などと数値に絡む表現で間違ったことが書かれてれば、そりゃ突っ込まれるわ。そこは木主が素直に「数倍はさすがに大袈裟だったな」と撤回すれば済む話だ。ところが木主は数字よりもミリオン憎しの個人感情が先に立ってるから、おかしな言い訳をはじめるんだと思うぞ。よく読めよ、俺も含めて誰もミリオンオンリーを推奨などはしていない。カタナをディスってるわけでもない。最初からずっと「数倍は違う」と、そこが突っ込まれてる。ディバイドを例にしたことだって、ミリオンはボスに撃つのには向いてないが、だからこそ苦手とするボス戦でもこれくらいは出るんだが数倍はおかしくねーか?と例に出したのであって、ミリオンが得意とする雑魚掃射ならもっと強い場面の例示だって出てくるんだぞ。なのに力関係が数倍違うわけないだろって話。比喩にしたってどんだけオーバーなんだよ。夏だからじゃねーよ、そっちこそ冷静になってくれ -- 2020-08-09 (日) 12:40:22
      • 人の間違いは許しません。自分の間違いは触れませんって時点でさ、どう思う? まずはReとARでスフィアの間違い認め謝っとこうな。人に要求するならね。まぁこちらも祭りの気配に楽しくて煽ったの詫びとくわ、すまんな。ミリオンに物凄い熱い思い持ってるのはわかったが、「例えにしたって数倍は言い過ぎだっ」で実は済んだ話なんだ。これがな -- 2020-08-09 (日) 15:40:40
      • 書き間違いと嘘は根本的に違うものだから同列にすんな。熱い思いも何もないわアホらしい、オーバーなんだか比喩なんだか知らんが、「嘘を書くな」ってだけだ。ま、訂正があったんで、それで構わんよ -- 2020-08-09 (日) 16:27:55
      • 何度も明記してミス認める様促したんだがダメか。確かにReは書き間違いだが、ARでスフィアは撃てないんだよ。つまり嘘。wikiなんだから一度目を通せよ。そんな薄い知識で語るな。人に「君の言う嘘」で噛み付いた挙句、自分の「嘘」では間違い認めないんだね。こちらも「嘘を書くな」って書いておくか -- 2020-08-11 (火) 15:40:55
      • ハイハイ間違ってたねごめんな。だが俺はあんたと違って「間違った情報を拡散しようとしてない」んでね、そんな悪意はないから、あとで間違ってる部分を書き換えておくよ。で、あんたは? いつまで見苦しい言い訳並べて間違ってることを認めず、抵抗してんだい? そろそろ諦めてほしいもんだが -- 2020-08-11 (火) 16:30:47
      • オッケー、こっちは枝15(俺自身の書き込み)の間違い2カ所を書き直しておいたぞ。いやー書き間違えてすまなかったねえ、指摘してくれてありがとうな。 -- 2020-08-11 (火) 16:38:41
      • 間違った情報拡散? 見苦しい言い訳? どの辺がそうなのか本当に分らないんだか、よかったら教えてくれ。わかってると思うが「夏だからか~」の方で木主じゃないんだ -- 2020-08-11 (火) 17:10:18
      • あーマジで別人なんか、信じてなかったわスマン。主張や話があまりに繋がってたし木主の話を「あれは比喩だぞ」ってんで、本人やんけID変えてんじゃねーよと疑ってた。そこは素直に詫びるが、枝18の代弁っぷりはかなり紛らわしい。ご理解 -- 2020-08-11 (火) 17:37:34
    • ミリオンマンってどのエネミーに対してもミリオンだけ撃ってるやつでしょ。それを小木がミリオン自体に弱いと言ってる木と勘違いしてマジレスしてる流れか -- 2020-08-09 (日) 08:14:53
      • 全然違うな、ミリオンやトレンシャルの何倍もカタナが強いって誤った情報への単純なツッコミだぞよく読め -- 2020-08-09 (日) 11:52:38
      • 啓蒙活動みたいなもの? ミリオンマン増やさないための。威力数値しか見れなかったら「これさいきょうつえええ」ってなるし -- 2020-08-09 (日) 15:43:06
      • 実際熊計測だとペネ連とミリオンじゃDPSが1.3~1.4倍は違うけど、ペネはPP消費が数倍は激重で10秒のうち3秒ほどPP枯渇で撃てなかったら(or外したら)すぐミリオンに並ばれてしまう。ちなみに解式ゲージの伸びはヒット数の関係でミリオンが1.4倍ほど貯まるのが早い。評価は案外難しいのが現実。PP潤沢ならペネ連のほうが強いだろうが、ミリオン頭から否定してBL放り込む勢いの人って、そういうデータちゃんと知っててそんな過激な話をしてるんだろうか…(もちろん理想は使い分けだが) -- 2020-08-10 (月) 15:07:06
      • 理由つけようがつけまいが、ミリオン『しか』(大事、使い分けでの使用は否定してない)撃たないのならどっちも一緒。またカタナって選択肢もある。弓専のミリオンマンってのは色々放棄してるだろう(常設でスティルミリオンマン見たが奴か…) 後方からミリオン連射とかさ、そりゃ放置よりは役に立ってるが、操作ボタンおしっばだけだぞ? 動けないし最悪片手間でやってるだろう。そんなのは認めない。が勿論個人の意見だ、好きにすればいい -- 2020-08-10 (月) 16:31:28
      • ミリオンってそんな出るん?うちの環境だとどうやってもバニペネの半分程度のダメージしか出ないわ…… -- 2020-08-10 (月) 16:31:56
      • 同シリーズの比較じゃないから細かくは違うけどカタナだとアサギリ連で弓の本気くらいは出るかな。楽するならアサギリ連でいいんじゃね -- 2020-08-10 (月) 16:39:52
      • 単体相手にペネ連とミリオンのDPS1.3~1.4倍差ってそれペネ2hitしてないしバニも使ってないでしょ。ペネは2hitさせるよう位置調節しながらバニと絡めて使うのが普通だし、2hitさせられない場合はマスシュやカタナを使うからその比較に意味があるとは思えないな。 -- 2020-08-10 (月) 19:14:55
      • 枝7 うん。ただ「ペネはこう使うのが基本」って言い出したら、ミリオンだって複数の敵やペネじゃ満足に当たらん動き回るマトに使うのが基本であって、そっちに基準をとればペネじゃ不利な数字しか出ない。それこそそんな比較に意味はないと思う。どっちかの有利な状況には合わせてない。ので、シチュエーションや使い方を考慮せずPAの純粋なパワーだけ比べると、その差は(自分の場合)1.3~1.4倍って話。みんな解ってることだけど要は場面や敵での使い分けであってさ。木主も解ってるみたいだから別にもう言いたいことはないかな。 -- 2020-08-10 (月) 20:47:12
      • それなら最初からミリオンのDPSは低めだけどこういう場面では有用だとか語る方が建設的だしよかったんじゃないか。あと否定ばかりですまんが、マスシュがあるんだから動き回る敵にもミリオンは基本使わないと思う。 枝7 -- 2020-08-11 (火) 02:34:04
      • 単純にミリオンが弓PAの中でもDPS低い。グラヴィティのほうがたぶん威力でるぞ。複数戦ではトレンシャル。動き回る敵にはそれこそ誘導性高いマスターシュートが選択肢になってくる。PP気にするならトリットシューター零式。ほかのPAの方が強いから、手を抜いてる感じになってしまうんだ。 -- 2020-08-11 (火) 03:42:53
      • 枝10に一回真面目にレス書いたけど、また横からデータも出さねえステレオタイプなミリオンアンチに噛みつかれて荒れそうだから、まあいいややめとく。終わりにしよう。 -- 2020-08-11 (火) 08:29:09
      • 話の流れがわからんけど測ってきた シフドリシフタチムツリBr/EtリバレイトS4秤S5追射フレウィ射撃170 アトラ3部位射185S7攻撃上昇2 20秒静止ベアにてミリオン4.2mバニぺネ9mぺネ8.5mバニマス7.8mマス6.5m でした -- 2020-08-11 (火) 16:38:21
      • ホントは動画上げるのがいいんだろうけど面倒なのでゆるして ここまで差があるとボスにミリオンはないと思いますペネが当たらなければマスでいいです バニなしぺネマスはセイムアーツ10振りなのでS2時恵スティルか輝静用意すればほぼ無限に打てます PPが尽きたらラピシャ中は通常リキャ中ならゲノンがあります 書き忘れたけどすべてラピシャ中です長文ごめん -- 2020-08-11 (火) 16:45:25
      • ラピシャじゃなくてラピシュですねごめんなさい… 自分バレットボウ下手なほうなので上手い人ならミリオン以外さらに伸びると思います おしまい -- 2020-08-11 (火) 16:49:42
      • 長文というほど長くないのに句読点が無いせいか長文より読みづらい -- 2020-09-05 (土) 12:56:13
    • ハナっから大袈裟に書かなきゃいい 指摘されても意地になって撤回しないからおかしな流れになってる -- 2020-08-09 (日) 10:28:47
      • 単なる国語の問題なんだよなぁ。わざわざ指摘しなくても大げさにいってるなんてわかるというのに。木主の表現力の低さなのか、枝たちの読解力の無さなのか。 -- 2020-08-11 (火) 09:10:15
      • まあこれは木主が悪いと思います、何かを実際より大袈裟にディスればそれが好きな側から反感買うの当たり前、大袈裟な比喩って自覚があるなら尚更、わざわざ意図的に荒れる原因作らんでくださいという(私は弓使いじゃないから細かいことは知らないが) -- 2020-08-11 (火) 09:40:56
      • 木主じゃないが誇大表現はあるが言ってることは間違ってない。ひとりヒートアップしたガチミリオン君に噛み付かれただけさ。まぁ今後も出てくるからミリオンって書くときは注意だね -- 2020-08-11 (火) 15:30:06
      • 「誇大」な時点で間違ってる件 -- 2020-08-11 (火) 16:14:52
      • なぜそこに突っ込むのか…。 -- 2020-08-11 (火) 19:12:48
    • おかしな事になってますね。木主はどう見てもミリオンやトレンシャルしか撃たない=使い分けしない人を責めてるのに結論として使い分けろと言う。比喩の部分が許せないのなら刀とミリオンで比べるべきでは? -- 2020-08-11 (火) 17:41:36
      • あーすまん状況の説明書いてるうちに少し冷静になってきた。これ以上荒れるのは本意じゃないのでもう終わりにする。こっちはミリオンマンじゃないが、またガチミリオン君とか主張無視の煽り受けてもカッとして追撃しないようにするわ。上の子木枝18はまた話を長引かせてしまうから撤回するので、あとでCOしとくよ。 -- 2020-08-11 (火) 18:15:46
    • 木主はOPでの打撃と射撃のステータスに700くらい差があってもカタナを使わなかったらBLに入れそうだな。あんまりBLの使い方を間違えてると気が付いたら誰も相手にしてくれなくなってた、なんてことになるから気を付けた方がいいぞ。 -- 2020-08-11 (火) 18:51:43
      • あーBLマンは木主じゃないのか?まあどっちでもいいや -- 2020-08-11 (火) 18:54:06
  • 静止20秒ロックベアで①弓BrRaと②弓BrEtのペネ試したけど①の方が威力は微妙に高い②の方がPP消費が少なく攻撃回数を増やせるけど1撃が若干低い ただスタスナが乗らない状況だとEtの方が上かなぁー-- 2020-09-14 (月) 19:03:23
    • PAの移動使ってみたけど①の方が火力出ましたわ -- 2020-09-14 (月) 19:46:54
  • BrRaが火力的には強いけど生存系が一切ないのがね…。生存盛りSOPにすれば問題ないけどそれならEtで火力盛ればよくねってなるし。まぁ生存系SOPは火力系より安いし使いどころ限定すれば強くなるかな -- 2020-09-22 (火) 18:15:20
    • 主要じゃないらしいからFoとかと一緒に並んでるわけで、無理するくらいなら一部の人だけが使う構成って認識のままでいいと思う。 -- 2020-09-22 (火) 23:24:22

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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