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ブレイバー
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公式略称はBr(Braver)。
EP2で実装された、近距離武器と遠距離武器を使い分けるスタイルで戦うクラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
テクニックは使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
近距離にはカタナ、遠距離にはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ブレイバースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル
灰背景は廃止されたスキル

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

カタナギア

ギアゲージを溜めると打撃威力が上昇。最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • 関連潜在能力(風視の太刀煉獄紅蓮)
  • 関連特殊能力(刃機放縮)
  • 関連スキルリング(L/カタナギアガードR)
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • ギアゲージに応じたダメージ上昇効果を持つ。ギア0~1スロットで35%、1~2スロットで38%、2~MAX(7スロット)もしくは解放状態の時40%増加する。
    • カタナでのジャストガードで発動するカウンターおよびカウンターエッジは、ギアゲージ量や解放状態で威力が変化しない。
  • 2スロット以上でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、プレイヤー自身の火力・クリティカル率が強化される。いわゆるギア解放。
  • 2スロット未満の状態でジャストガードしても解放状態にはならず、ゲージも減少しない。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率が50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、攻撃でゲージが増加しなくなる。
      MAXから0になるまでの時間は約20秒。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。(※クラススキル、ブレイバーコンビネーションにより、バレットボウのみ保持可能)
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、非常に強力な効果のため積極的に狙っていきたい。
  • 2020/03/25のアップデートでクエスト開始時にギアゲージが最大状態となるようになった。
    • クエスト開始時にカタナを装備してなくても、ギアゲージは最大状態になっている。
    • ログイン直後にクエストカウンターから複数ブロック検索でクエストを受注し、かつブロック移動が発生するとギアゲージが0の状態でクエストが開始される不具合が存在する。
      ログイン後に一度でもキャンプシップへ移動していれば発生しないが、複数シップでの緊急クエスト周回等では要注意。

 修正履歴

カタナギアブースト

カタナギアの上昇量が上がり、PPの回復性能が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カタナギアブースト.pngギア上昇率150%
PP増加率150%
  • ギア発動・非発動いずれの場合もカタナギアの上昇量が増加する。
  • ギア発動中は「PP自動回復量」「攻撃時PP回復量」が両方とも増加する。
 修正履歴

ブレイバーコンビネーション

カタナかバレットボウ装備時、クリティカル率が上昇。カタナギア解放中にバレットボウに切り替えるとカタナギア解放状態を維持する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ブレイバーコンビネーション.pngクリティカル率+50%
  • このスキルはブレイバーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • カタナもしくはバレットボウ装備時、常時クリティカル率が50%増加する。
    • ギアを解放した場合、更にクリティカル率が加算されて合計+100%となる。
  • 副次効果として、カタナギア解放状態でカタナからバレットボウに武器変更すると、ギアゲージの増減が停止する。
    • 切り替えを行うと、解放状態のオーラが紫色から青色へ変化する。
    • ギアゲージの残量は切り替えた時の量を維持する。
      「カタナでギアを解放したが今は減らしたくない」といった状況で、持ち替えによりギアを維持できる。
    • 複数のバレットボウ間で持ち替えを行っても、この状態は維持される。カタナに持ち替えると再びギアゲージの減少が始まる。
      カタナ・バレットボウ以外の武器に持ち替えるとギアゲージがリセットされるので注意。
  • バレットボウでのみ戦う場合、クエスト開始前にギア解放しておく事でクリティカル率を100%に出来るので、
    あらかじめLリング/カタナギアガードRでギア解放しておくとよい。
  • 以前は「カタナでギアを解放し、持ち替えることでバレットボウにクリティカル率+50%を与える」ためのスキルであった。
    2020/3/25の修正により、非解放状態でもクリティカル率+50%を得られるようになった。

 修正履歴

カウンターエッジ

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • 関連潜在能力(煉獄紅蓮)
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャストガードやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • この攻撃は打撃力依存の打撃属性攻撃。武器属性も有効。
    • ギアゲージ量や解放状態によって威力が変化しない。
    • 以前は武器属性が無効で最終出力属性が「存在しない」攻撃だったが、2017/09/27のメンテナンスで修正された。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを習得したほうが有用なことが多い。
 修正履歴

カウンターボーナス

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力700%
PP回復量+5
エッジ威力300%
エッジ
PP回復量
+10
  • カウンターとエッジの威力が大幅に増加し、PP回復性能が追加される。
    • 費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
    • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。
 修正履歴

アベレージスタンス

パッシブスキル
無条件にダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。両立・特化問わずカタナを使った構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたい、将来的にカタナと両立したいというプレイスタイルならこちら。
      • 2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なポイントが緩和されアベレージ関連スキル全習得したカタナ弓両立スタイルも容易になった。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • ウィークスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

アベレージSアップ

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
アベレージSアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • 習得できるようになったら、Sアップ→アベレージスタンスと交互に振っていくのがわずかだがSPあたりの威力上昇率が高い
 修正履歴

アベレージSチャージ

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv1
アベレージSアップ.png威力110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
 修正履歴

アベレージSクリティカル

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
アベレージSアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ウィークスタンス

アクティブスキル
弱点部位と、法撃で弱点属性へ攻撃した時のダメージが上昇するスタンススキル。発動中はアベレージスタンス無効

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(鳳の慧眼,点撃の構)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できない。
    • アベレージスタンス習得時、このスキルをONにするとアベレージスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとアベレージスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について
     クリックして展開
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
    • このため、打撃武器であるカタナでのウィークスタンス運用はアベレージスタンス運用に比べて難しい。
  • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分ける両スタンス運用は、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルの配分を考える必要がある。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・アベレージSアップ・アベレージSチャージをすべて取った場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみ取った場合のチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。
    • スキルポイント緩和によってカタナ弓両立プレイでも両スタンス全取得が出来るようになったがスキルを振るときは注意しよう。
 修正履歴

ウィークスタンスアップ

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.png弱点威力102%104%106%108%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。
 修正履歴

ウィークスタンスチャージ

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv1
ウィークスタンスアップ.png弱点威力110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
 修正履歴

ウィークスタンスクリティカル

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

カタナコンバット

アクティブスキル
カタナ専用スキル。一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになる。再度スキルアイコンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連スキルリング(L/ショートコンバット,L/カタナCカウントアップ)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。通称カタコン。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
    • 2019/07/10のアップデートで発動時に全方向ガードポイントが追加された
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。威力154。この部分はヒット数による威力上昇はない。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウやアサギリレンダンが使いやすいか。
    • 最初の一振り、フィニッシュはそれぞれ1Hit当たりPPが5、50回復する。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800
 修正履歴

コンバットエスケープ

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
コンバットエスケープ.png無敵時間20秒
  • 習得していれば、カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動するまでに時間がかかることがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はJGカウンターが出来なくなる点に注意。
    • カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がないが、カタナコンバット発動時に全方向ガードポイントおよび頑強が追加されているため、不発になる場面はほとんどない。
    • ガード不能かつスタン効果のある攻撃を受けると中断されるが、EP6時点では土の使徒アラトロン(アラトロン・フェムト)のみ。
 修正履歴

コンバットJAボーナス

カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力105%107%109%112%115%
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃の高速移動でJAがし辛くなるようであれば、L/ショートコンバットの採用も検討したい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    • カタナコンバットLv5をリキャスト毎に使用した場合、単純に平均するとLv1で約1.1%、Lv5で約3.3%の威力上昇となる。
      コンバットエスケープの無敵による手数上昇や、チャンスタイムに使用することでのシナジーによって実際の効果はこれより上がる可能性もある。
  • ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.pngフィニッシュ威力200%220%240%260%300%
  • 関連潜在能力(呪斬怨魂)
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル。一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト110秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,死嵐連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 習得レベルに依らず効果時間は60秒、リキャストは110秒なのでリキャストタイムは50秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴
 2015/10/14以前の仕様

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
 修正履歴

ラピッドシュートマスタリー

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • 関連特殊能力(迅弓の撃)
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
 修正履歴

ラピッドシュートアドバンス

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合110秒×70%=77秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは17秒になる。
 修正履歴

アタックアドバンス

通常攻撃の威力が上昇する

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%125%130%135%
  • 関連潜在能力(常昂気功,封龍の咆哮,撃技昇攻)
  • 関連特殊能力(静心の志)
  • 関連キャンディー(はりきりパフェ,超はりきりパフェ)
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。
    • 基本的に、全ての武器・ペットで効果を発揮する。
    • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • 一方で、武器アクション・クラススキル・潜在能力等による攻撃(ダメージ計算参照)には適用されない。
    • また、タクト殴りにも適用されない。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が非常に良い。ただし法撃爆発の部分に乗らないことには注意。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
 修正履歴

チャージシュート

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間80%
PP消費量-5
  • 表記の通りチャージPAのみが対象のため、テクニックには適用されない。
  • チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。
  • このスキルのPP消費量軽減効果は表記の値で固定されており、他のスキル、潜在、S級能力、PSEなどの影響を受けない。
    例えばこのスキルとS2光子縮減(PP消費量を10%軽減)を併用してバニッシュアロウ(元々の消費PP50)を使用した場合、
    消費PPは40となる(∵ 50×0.9-5=40)。
 修正履歴

クイックメイト

メイト系アイテムが素早く使用出来る

画像Lv1
クイックメイト.png使用速度160%
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。
    • アトマイザー系に効果があるスキルはリングスキル「L/アトマイザーラバーズ」である。
  • スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。

ブレイバーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える(初期習得スキル)

画像Lv1
ブレイバーマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv600相当(技量200、打撃200、射撃200)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことPAカスタマイズやテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • カタナもしくはバレットボウどちらかのみを使用する場合でも、攻撃特化マグと比べて以下の利点がある。
    • クラフト武器や一部武器シリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグと効果が重複する(打撃力が技量の200%になる)。
  • ファントムマグと効果が重複する(打撃力、射撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

レアマスタリーブレイバー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBr

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスBr.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は240、PP回復量は8。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのエフェクトは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバットのヒットカウント数にも加算される。
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。
 修正履歴

スナッチJAコンボ

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ほぼ同様の効果を持っていたリングスキルの「ステップJAコンボ」が全クラスにクラススキルとして追加された事に伴い
    2018/10/10のアップデートで「スナッチJAコンボ」はブレイバーのクラススキルから削除された。(SPを振っていた場合、SP返還)
    • また、チャレンジクエスト「MISSION:決断」のリサイクルショップにおいてこのスキルのディスクが陳列されていたが、これも「ステップJAコンボ」に変更された。
 「スナッチJAコンボ」詳細
 修正履歴

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
 修正履歴

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。
 修正履歴

Jリバーサルカバー

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのブレイバー

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストブレイバーコンビネーションカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの6つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
カタナ・バレットボウを使わないのであればウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用も可能。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。
2018/10/10のアップデートでブレイバー専用スキルに必要なスキルポイントが緩和されたのでブレイバーツリーのメインとサブ兼用運用も容易になっている。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
セイクリッドスキュア
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルサテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
シャープボマー
ウォンドヘヴィーハンマー
ジェットブーツストライグガスト(零式はチャージ不可)

ブレイバーのサブクラス

刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる:


  • BrPhはギア効率が高くカタナとの相性が良い。PP回収効率も良好。豊富な補助テクニックを扱えるメリットもある。
  • BrEtは打射ともに倍率が高い。加えてPP消費軽減により弓と相性が良い。
  • BrHuも打射ともに高倍率。JAだけで簡単に高倍率を出せる上に、オートメイトやマッシブハンターで安定性も高い。
  • BrLuはボルテージを貯めずとも打撃倍率に優れ、ボルテージを貯めれば射撃倍率も高くなる。
    ギア効率もPhに次いで良好に、PP回収効率はPh以上になる。更に舞空の援に頼らずとも自動で補助テクを掛けてくれるのもポイント。ガンスラッシュの運用も現実的になる。

 BrHu
 BrPh
 BrEt
 BrLu

 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo
 BrSu

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  • BrRaが火力的には強いけど生存系が一切ないのがね…。生存盛りSOPにすれば問題ないけどそれならEtで火力盛ればよくねってなるし。まぁ生存系SOPは火力系より安いし使いどころ限定すれば強くなるかな -- 2020-09-22 (火) 18:15:20
    • 主要じゃないらしいからFoとかと一緒に並んでるわけで、無理するくらいなら一部の人だけが使う構成って認識のままでいいと思う。 -- 2020-09-22 (火) 23:24:22
      • 他のクラスページと違って使い方次第で火力高いのに誤解させる並びだなこれ、概要で説明してるのにさらにその下のリストで順位上げる必要はないな -- 2020-11-12 (木) 22:34:12
      • 前にそれやったときすぐ戻されたからどうせまた戻されるよ。Te以外の他のページに合わせろっていう謎のスタンスなんでしょ。 -- 2020-11-13 (金) 00:55:48
    • ガデソ活器3000「力が欲しいか」 -- 2020-11-03 (火) 20:49:49
      • サブEtの方が圧倒的に楽な件 -- 2020-11-04 (水) 12:40:58
  • サブLuも実用性高くなってきたんじゃないのかな、クリ率が保持しやすいBrならPh捨ててこっちを選択するのもアリかも。 -- 2020-10-15 (木) 08:43:30
    • Br側でクリ盛ってクリストリング付ければ最悪サブ側のクリ補正が0でも100%行くもんね。秤運用しようとさえしなきゃそれ以上盛る必要ないし、カウンター最大火力を出しうる打撃倍率にそこそこの射撃倍率ってのは普通に魅力的。 -- 2020-10-15 (木) 23:09:37
  • サブPh両立って言ってる人いるけど、サブEtで弓って強いの? -- 2020-10-16 (金) 11:42:33
    • 射撃倍率はテックアーツ乗せればサブPhより高いしテックアーツなしでもほぼ同等、スタンディングマッシブにセイムアーツ、ダメージバランサーと弓使う上で便利なスキルがあるのでサブEtの方が相性がいい。バニコンだとテックアーツ乗せやすいのも便利。 -- 2020-10-16 (金) 13:44:14
  • BrPhで原初行ってソダムのぶんぶんパンチが痛かったからBrEt試してみようかと思ったんだけど、考えたらマグは片方しか乗らないし、ネメシスは撃ち終わりの硬直くらいしかマッシブ乗らない(空中で撃っても動くよね?)しで意外と合わない部分多い? -- 2020-11-01 (日) 14:16:41
    • すぐ上の木を見るといい。もしくは自分以外のBr -- 2020-11-01 (日) 14:44:15
      • 周りではそもそも見かけないのよね、ミリオンマンはたまに見るが。あと個人的にバニネメ好きなんだけど確かに上の木見るとバニペネの方がEtには合うのかも -- 2020-11-01 (日) 15:03:08
    • マグの差は倍率で覆るから解式ぐらいでしかPhは上回らない Etでネメシスメインじゃそりゃ相性悪いよ マッシブだけじゃなく最大の強みであるセイムも乗せづらいし -- 2020-11-06 (金) 00:18:23
    • バニコンにネメシス入れるなら常時テックアーツ乗ってHuより倍率高くなるだろうしEtとの相性は普通にいいんじゃね。てかそもそもサブで耐久上げたいならEtかHuしか選択肢ないんだが。あと元々燃費のいいコンボ使うならセイムアーツは無視していい。 -- 2020-11-06 (金) 18:43:26
  • Brのサブって今PhかEtしかない?Huも十分視野に入るよね? -- 2020-11-20 (金) 03:40:40
    • 結論を先に言うとサブHuはPh、Et、Luに比べて魅力的ではないと思う。打撃倍率はボルテージ最大Lu>テックアーツEt>JAボーナスHu>ボルテージ無しLu>Ph>素Et>素Hu。カタナをメインに使うならカウンターやコンバットフィニッシュみたいなスキルにも倍率が乗るLuやPhがHuやEtより魅力的。射撃倍率はテックアーツEt>ボルテージ最大Lu>Hu>Ph≧ボルテージ無しLu>素Et。弓メインならEt、Lu、Phかな。Huも一見倍率が高いけど倍率取るならRaにするし耐久取るならEtって感じで、やっぱり他と見比べてHuは魅力が薄い。両立なら倍率、クラススキルと噛み合ってるPhとLuが一番魅力的だと思う。とても長くなって申し訳ない。 -- 2020-11-20 (金) 06:17:41
    • Huは打撃アップがかなりの量あるんで取得前提にすれば最終的なダメージは言うほど差はつかないはず。そうでなくとも乙女ウィルマッシブの存在は大きい -- 2020-11-20 (金) 11:40:20
      • 打撃Up全取得(打撃力+225)してもBrPhマグ(打・射撃力+400)には勝てないし全取得するとすればオトメ、マッシブ、ウィルはどれか1つしか取れなくなりますね… -- 2020-11-20 (金) 19:41:36
      • いつからサブHuにするとBrマグが無効化されるようになったのだろうか… -- 2020-11-20 (金) 22:12:07
      • (すっとぼけてましたすみません) -- 2020-11-21 (土) 01:00:55
    • 打射倍率と耐久を均した感じだから器用貧乏感はあるけど、大正義乙女マッシブがやっぱり安定感あるし、火力も均したって言っても打撃で最大倍率Luと6%差だしこれで足りてなきゃ他も駄目やろ -- 2020-11-20 (金) 20:00:00
      • いや、細かい事言うようだけどハイレベルボーナスとレアマスタリー抜きの打撃倍率比較だとサブLuが約11%高いのかな。 -- 2020-11-20 (金) 22:54:13
      • ん? Lu1.87/Hu1.761の約6%じゃないんか? -- 2020-11-21 (土) 12:47:43
      • 子木1も言ってるけど、打撃倍率だけで見れば対して差はないけどHuはJAスキルの比重が重すぎるからカウンターの威力ではかなり開きが出る 両刀だとしても弓やクイメがガッチリ噛み合うEtがあるし、ダメとは言わんけどわざわざHuを選ぶ理由が今となってはほぼ無い -- 2020-12-25 (金) 15:49:31
      • 子木主も言ってますけど、マッシブオトメが強力なんですよ。メイト切れるまで「そんな攻撃知ったことか!!」と殴り続けられるのはずるい感じさえします。もちろん、よけなければならない即死攻撃や状態異常を引き起こす攻撃はありますけど、回避や回復にまで費やすはずの時間を攻撃にまわせるのがBrHuの強みかと思います。回数制限はありますけど -- 2020-12-26 (土) 08:16:20
      • よもやエクゼクルやソダムでもノーガードで乙女マッシブのゴリ押しプレイをしているのかと心配になってしまうな。ひょっとして今はゴリ押しのほうがガードでのカウンターより火力出る? -- 2020-12-26 (土) 12:54:45
      • 恐らくそこまで極端な話ではないかと。サブEtでもその二体の攻撃は普通に痛いし。とりあえず火力面に関しては高倍率に適用範囲の広さと更に制約の緩さの関係でサブLuが頭一つか二つ抜けてる以上はサブHuとEtはそれ以外の強みを探らないと。 -- 2020-12-26 (土) 14:04:45
  • てかまたサブクラスの項目戻されてんのな。しかも何かコメントに書いてからにしろとか書いてあるんだけど、ちゃんとコメントに書いてあるのが見えてないらしい。 -- 2020-11-20 (金) 22:20:45
    • そもそもこれ上で比較してんのに下で開いてまた比較する必要あんのかって感じだから項目を整頓したいって奴に共感して比較した文面だけCOしたんだけどさ。下で開いてまた比較する必要があるなら理由書いてよ。 -- 2020-11-20 (金) 22:26:21
      • 上が概要で下が詳細でしょ。概要は簡単にまとめて詳細を折り畳みで書くのは他のクラスページでも同様の構成だし何か問題でも?あと上で比較すらしていないクリティカル率の解説を丸ごと消したのは何故? -- 2020-11-21 (土) 02:57:46
      • あと更に質問させてもらうけど、主流構成をもう使われていない構成に混ぜ込みたがるのは一体何故?見やすさという面では全く無意味だしむしろ改悪だと思うんだけど -- 2020-11-21 (土) 03:05:26
      • 横から申し訳ないけど冗長なら他クラスとの比較を詳細欄に移せば良くないですかね?比較ってどちらかと言うと詳細に属するものだし、あと情報が概要に乗っているけど詳しく書くべき詳細には欠けている状態ってなんかしっくりこないと思うので…… -- 2020-11-21 (土) 13:24:51
      • 枝1,2 その他を主要構成に混ぜたがるとか知らん。俺は詳細とやらで他のサブクラスを引き合いに出しているのがおかしいと思うだけ。他のクラスのページはそんなことしていない。あとクリティカルを消したんじゃなくて議論の余地があるから妙秤の文を非表示にしただけなのに勝手に削除したなんて捏造はやめろ。妙秤と相性がいいのはサブPhとサブEtだけなのにわざわざ他の詳細に妙秤の話を書く必要は絶対にない。 -- 2020-11-25 (水) 10:36:13
      • てことでPhとEtの詳細に注意書きを追加した。これでもダメなんか? -- 2020-11-25 (水) 10:44:01
      • サブHuを見たくて詳細開いたらサブPhの話が書いてある方が見やすくないとは思わんのか。初見なら「は?」ってなるわ。普通は概要で性能差を書いてるならそこから各個人の興味のあるほうに別れていった先の詳細でピンポイントなことを書くもんだと思うんだが、まあセンスの問題かもしれない。 -- 2020-11-25 (水) 11:03:23
  • 刀でソダムやってるとちょうどいいタイミングでジャスガしないとちょっと落下するのが鬱陶しいな…。慣れて見極めろと言われたらそれまでなんだけど -- 2020-11-27 (金) 11:05:55
    • カウンター→ザクロが使えないのが一番ストレス・・・ -- 2021-01-04 (月) 13:49:17
  • ソロダムのずっとSクーゲルや棒立ちWBワンポを真似て棒立ちミリオンやってみたけど回復が追いつかないわ -- 2021-01-07 (木) 06:26:31
  • ブレイバーコンビネーションの説明で「バレットボウのギア解放にはクリティカル率加算が無いため、本スキルの+50%で据え置き。」が間違っていたので修正+加筆しました。文言に修正や補足等ありましたらお願いします。 -- 2021-01-13 (水) 23:13:58
    • 質問です。初心者であんまり理解していない&違うこと言ってる人がいるため教えてほしいのですが、まず「バレットボウでのみ戦う場合~中略~ギア解放しておくとよい」が加筆された部分なのでしょうか。つまりギア開放の50%とブレイバーコンビネーションの50%はバレットボウ使用時に併用するのが正しいのですか?併用しないと書いてある場所もあったのでいまいち理解できていません。極端に言えば「Sクリティカルを取る必要がない(なおSOPの状況による)」のでしょうか? -- 2021-01-15 (金) 03:55:03
      • 加筆部分はそこですね。強調されている部分の認識で大体あってますね。S4妙撃の秤を使用しないならSクリティカルはいらないですね。 木主 -- 2021-01-15 (金) 14:17:24
      • ありがとうございます。カタナも使用する場合はスキルによってクリティカル率を上昇させた方が良さそうですね(ギア未解放時のクリ率を確保するため)。自分のような初心者が見たときのために「このスキルを取った場合、『Lリング/カタナギアガードR』でギア解放をすることにより、クリティカル系スキルを取らなくてもカタナ・バレットボウでクリ率100%に達する」という風に書いていただけると幸いです…! -- 質問者 2021-01-15 (金) 18:49:03
      • また「カタナギア解放状態を維持する」という本文は誤解を招きやすい表記になっていると感じます。①カタナギアが減らないという意味の維持なのか、②カタナギアの効果全てが維持されるという意味なのか、③カタナギアの効果一部だけが維持されるという意味なのか。そこの説明がごちゃごちゃしているように見えます。自分だけかもしれませんが、ひとつの意見として受け取っていただけると嬉しいです。 -- 質問者 2021-01-15 (金) 18:57:07
      • そのままの意味なんだが。そして疑問だがギアが減らないのと効果の維持がなぜ別になっている?弓にギア効果が乗っかると思ってるなら「カタナのギア」だから乗らないということにはなるが -- 2021-01-15 (金) 22:43:33
      • 「そのままの意味」が違うから投げかけているんです。どうして断定しつつ喧嘩腰なんですか。そして実際に検証した2名が「そのままの意味じゃない」ことを教えてくれてます。改めてください。 -- 2021-01-16 (土) 01:55:30
      • 最上段(「カタナギア解放状態を維持する」を含む部分)はwikiのルールとして全クラス共通でゲーム内のスキル説明文をそのまま記載してるんさ。だから分かりづらかろうが誤解されようが実効果と違おうが関係ないのよ。 -- 2021-01-16 (土) 05:43:44
    • おかしいと思って公式行ったが、『※バレットボウの場合、スキル習得後は「カタナギア」の解放状態の影響を受けず、常にクリティカル率が+50%されるようになります。』と書いてある。そもそも修正前の説明であってないか? -- 2021-01-15 (金) 23:19:48
      • 修正前に自分も公式を確認した上でゲーム内で検証したんですが、ゲーム内ではその部分が説明と違い、ギア解放時の+50%が弓に持ち替えた時でも効果が発動しているので公式が間違いです。 木主 -- 2021-01-15 (金) 23:50:06
      • そんなまさか……と思って検証したけど解放したらマジで弓のクリ率上がってる……。何%上がったかはわからんが80%だったのが100%になった。これ結構衝撃の事実だ…… -- 小木主 2021-01-16 (土) 01:52:57
    • wiki内部ですら意見が分かれるんじゃ余計にわからなくなります。ツリー初期化持っていないので検証できないので、どなたか検証していただけませんか。 -- 質問者 2021-01-16 (土) 01:43:48
      • 全スキルツリー初期化してカタナギアとブレイバーコンビネーションのスキルを取得し、サブクラス無しの状態で検証しました。因みに武器はNPCショップで購入できるヴィタカタナ-NTとヴィタボウ-NTです。結果としてはダメージ測定演習の無敵ゴリでギア開放後ヴィタボウ-NTでの攻撃が全て青ダメージになったのでクリティカル率は少なくとも+95%、恐らく+100%(カタナギア開放の50%+ブレイバーコンビネーションの50%)になっているようです。この場合公式の間違いというよりかは不具合報告(運営の意図していた修正内容と違う)案件になりますね。 -- 2021-01-16 (土) 02:37:16
      • 公式情報だと「カタナギアゲージが減らなくなるだけ」ですもんね。たしかに不具合っぽいですね。今まで誰も気が付かなかったとは…。 -- 2021-01-16 (土) 03:45:57
      • 自分は検証した時はカタナギア+ブレコン+Sクリティカル+Cストライク+S4妙撃の秤にサブなしでやりました。ギア解放していない場合素5+ブレコン50+Sクリ25+Cスト20+秤-50で50%ですが、解放した状態だと素5+ギア50+ブレコン50+Sクリ25+Cスト20+秤-50でぴったり100%になります(実際青字のみなのを計測熊に1000発ぐらい弓の通常攻撃を撃ち込んで確認)この状態からCストリングを外してやったところ白字(非クリティカル)が出てくるのを確認したので弓を持った状態でもギア50+ブレコン50は確定ですね。 木主 -- 2021-01-16 (土) 10:07:47
  • カタナギアとブレコンの話だけどカタナの事なので別木にするのと、挙動は不具合っぽいんだけど、もうすでに何ヶ月も前に公式へ不具合報告済みではあるが、一向に対応状況リストにも載らないから仕様だと判断し公開します。 -- 2021-01-16 (土) 11:31:27
    • ギア解放を弓で維持した状態で移動するPAかテクニックで勝手に前進させながらエリアチェンジする瞬間に武器をカタナに変更(テンキーでも回転させるタイプでもおk)すると弓維持の青オーラ状態のままカタナを装備しています。この状態だとギア解放中の効果を受けているにもかかわらずカタナギアゲージが減りません。別のカタナに持ち替えると通常どおりギアが減り始めますが、同じカナタであれば別パレットに変えてもこの状態は維持されます。 -- 2021-01-16 (土) 11:39:35

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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