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sandbox/検証者向け情報
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テストページ


検証の基本

本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。

必要な知識

  • クリティカル
    ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶対にブレることのない確実な数字として使われる。
    ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこない。そのため検証する時に「○○スタンスクリティカル」「クリティカルフィールド」などでクリティカル率を上げておくことが推奨される。
    エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリティカルを上げる手段が存在しないので、被ダメージ計算では5%を引くことを強いられる。
  • 小数点以下のステータス
    ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考慮しないと確実なデータが出てこない。
    場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の数字を作らないことが推奨される。
    PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただしPP表示が1ズレるバグが存在する)
 保持される例
  • 攻撃属性と部位倍率と攻撃力
    攻撃属性・・・各攻撃には出力される属性が決まっており、これによってスキルや潜在などの適用可否を決定している。出力属性の存在しない攻撃もあり、本ページでは無属性攻撃と記述する。
    部位倍率・・・攻撃が当たった部位に対するダメージの倍率。弱点や耐性とほぼ同義である。
    攻撃力・・・ダメージを決める元になるステータス。
    例)ライジングエッジは打撃属性攻撃打撃部位倍率打撃力依存
    フューリースタンスで威力上昇し、ヘッドショットで威力が上がらず、法撃力ではなく打撃力が反映される。
  • 無属性攻撃
    攻撃属性の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバーンやポイズンによるダメージやブーツの2段ジャンプ、クルーエルスローの光球など。
    その攻撃はそれぞれ適用されるスキルに差があるのだが、攻撃属性を指定するスキルは適用されないという共通点があるため無属性攻撃と呼称する。
  • ダメージの2点検証
    不明な倍率やステータスが2つある場合は、自分またはエネミーの条件を変えて同じダメージ検証を行う必要がある。
    例えばエネミー攻撃力と攻撃倍率が不明な時に1回だけダメージ検証をしても、攻撃力と攻撃倍率の様々な組み合わせが存在するため確定することができない。
    そこで自身の防御力を変えて再検証すれば、その差から攻撃力と攻撃倍率を確定することができる。

必要な環境

  • スクショ・録画環境(必須)
    表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用する。
    録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、正確な検証を行うために60fpsで録画、コマ送りできる環境を推奨する。
    簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示用としてスクショ・録画することを推奨する。
  • アップロード環境(推奨)
    検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードすることを推奨する。
    本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twitterやブログ、googleスプレッドシートなど簡単なものからしっかりしたものまで存在する。

プレイヤーの検証

潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など

ほとんどの場合、ダメージ計算式を理解しているかダメージ計算機を利用できることが前提となる。


不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。
このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算しておけることが基本的には必須となる
(ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較すればよいのでこの必要はない)。


  • 【計算例】カザミノタチ潜在『風視の太刀』潜在Lv2の倍率
    • 不明な倍率が潜在倍率のみの状態で、これを1.0としたときのダメージが104959・実測ダメージが117554なので
      倍率は117554/104959=1.1199→12%
  • 【計算例】ソードPA『ライジングエッジ』の威力配分
    • 不明な倍率が威力配分のみの状態で、これを100%としたときのダメージが130894・実測ダメージが52358なので
      倍率は52358/130894=0.4000→40%
  • 【計算例】ダークブラスト・ルーサーフォームPA『ガンマバースト』の参照部位倍率
    • 参照部位倍率を調べるためには打/射/法撃部位倍率が異なるエネミーで調べる必要がある(依存ステータス等であたりがついているならひとつだけ異なるものでもよい)。
      ドラゴン・エクスの頭(破壊後)に対してのガンマバーストの参照している部位倍率が1.3と逆算できたとき、頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは法撃属性だけなので
      ガンマバーストは法撃部位倍率参照の攻撃だと特定できる。
    • 参照部位倍率のあたりが全く付いていない場合、ディアボイグリシス(1.0/0.85/0.8)やズグラフ(1.0/0.85/0.8)でも特定できる。
      ドラゴン・エクスは頭(破壊後)は打撃と射撃はともに1.4で区別できないが、全身の部位倍率がめちゃくちゃなのでどこかでダメージを取れば大概特定できる。
      たとえば上の例では『頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは~』と書いているが、そもそもドラゴン・エクスの部位の中で倍率1.3なのが頭(破壊後)の法撃部位倍率だけ。

フレーム数やヒット数

ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。


フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回ぶんを調べておくと安心。
ヒット数も目視が難しければ録画してコマ送り。ヒット間隔が短くコマ送りでも区別が難しい(ヒーローツインマシンガンなど)場合、
フォルニスのような(ほぼ)固定値の回復に置き換えたり、チェイントリガーを貼ってもらってチェインの増加数を確認するといった方法もある。

PP回復量

ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。


基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要した時間を調べて逆算することになる。
攻撃時PP回復量はPP自動回復を停止する手段があるため、それを利用するなら録画は必須ではない。


PP回復において重要なことはふたつある。
ひとつは、各種能力は『加算枠』『乗算枠』『固定値』の3種に分類でき、加算枠・乗算枠の区別はゲーム内ではつかないことである。
+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも両方150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりもする。
そしてもうひとつが、攻撃時PP回復量とPP自動回復量で回復量の計算式が異なることである。それぞれの計算式については後述する。


PP自動回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )

乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。
(なお、PP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)


PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述したように録画した動画からPP回復量と要した時間を調べるだけで求められる。
加算・乗算を確認する場合は既知の加算スキルと組み合わせることで特定することができる。


  • 【計算例】PP回復量の計算
    • 加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+500%)
    • 乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×110%)
      これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は次のようになる。
      5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
  • 【計算例】SOP『S2:幻精輝勢』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
    • PP4→204のPP200回復に60fpsで1950F掛かったので、元々12Fに1回復することから
      倍率は200/1950*12=1.2308→23%
    • 加算枠としてR/PPコンバートLv20を用い、これと併用して枠の確認をする。
      同様にPP4→204のPP200回復に60fpsで650F掛かったので倍率は200/650*12=3.6923と求められる。
      幻精輝勢が加算なら倍率は1+0.23+2=3.23、乗算なら倍率は1.23*(1+2)=3.69となるので、幻精輝勢は後者の乗算枠である。

攻撃時PP回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値スキル

乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない(したがって、加算スキルの効果が自動回復より低くなることがある)。
固定値スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。


攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録画した動画からPP回復量・時間を割り出し、
時間中のPP自動回復量を全体から差し引いて攻撃時PP回復量を求めて計算する。
オービット(機動応変・一式)等のPP自動回復を停止する手段を利用できるならそれが手っ取り早い。前述のように録画が必要でなくなるのも利点。
加算・乗算を確認する場合は既知の乗算スキルと組み合わせることで特定することができる。自動回復と異なることに注意。


  • 【計算例】PP回復量の計算
    • 加算スキル   :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/ウィークヒットPPゲイン+20(+20%)
    • 乗算スキル   :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)、星光の残滓Lv3(×140%)
    • 固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
      これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)のPP回復量は次のようになる。
      18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88
  • 【計算例】スナッチステップのPP回復量
    • 機動応変・一式Lv3のエギルオービットでのスナッチステップ10回のPP回復量が128なので
      1回あたりのPP回復量は128/10/1.6=8
  • 【計算例】SOP『S2:幻精輝剰』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
    • PP4→204のPP200回復にアサルトライフルの通常攻撃8セットを含めて60fpsで599F掛かったので、自然回復量を差し引いて
      掛かっている倍率は(200-599/12)/(5*3*8)=1.2507→25%
    • 乗算枠としてクレイジーハートLv1を用い、これと併用して枠の確認をする。
      PP4→204のPP200回復にガンスラッシュの射撃8発を含めて60fpsで399F掛かったので、攻撃時の倍率は
      (200-399/12*1.5)/(10*8)=1.8766と求められる(自然回復にもクレイジーハートが掛かっていることに注意)。
      幻精輝剰が加算なら倍率は1.5+0.25=1.75、乗算なら倍率は1.5*1.25=1.875となるので、幻精輝剰は後者の乗算枠である。

能力ごとの乗算・加算一覧

表中にないものは未検証。

 一覧表 長いので折りたたみ

エネミーの検証

HP

バーンまたはポイズンが有効である場合、そのスリップダメージから逆算することができる。
ただし、一部の潜在・クラススキル等はバーン・ポイズンのスリップダメージにも適用されるため、この倍率については正確に把握しておく必要がある。


ボス等のバーン・ポイズン無効エネミーのHPを調べる場合はダメージを数え上げるしかない。
ただし破壊可能部位があり、その本体HPに対する割合が既知である場合はそれを調べることで多少楽に求めることができる
(一から調べるときも先に低難易度(=低HP)で破壊可能部位の本体HPに対する割合を調べておくと楽ができるということでもある)。


  • 【計算例】オークボンバLv80(地底を染めし女王の悪夢XH)
    • フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)HrでのポイズンⅤのスリップダメージが29715であった。
      スリップダメージに適用されるのは新和風とフレイズの1.1*1.1*1.05=1.2705、したがってオークボンバのHPは
      29715/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05)=445493.9→445500
    • ヒーローの(2018/11/01時点での)全てのスキルはスリップダメージに乗らないので計算が楽。
  • 【計算例】オロタ・ビケッタLv80(幻惑の森探索XH)
    • フレイズ・チェイスつき新和風(虚細氷)GuFiでのポイズンⅤのスリップダメージが85237であった。
      この時適用されていたのは新和風・フレイズ・ハイレベルボーナス・パーフェクトキーパー・ハイタイム・エフォートシンボル・チェイスアドバンスプラスの
      (1.1*1.1)*1.05*(1.05*1.05)*1.2*1.2*1.1*1.15=2.5515629、したがってオロタ・ビケッタのHPは
      85237/(0.05*1.05*1.1*1.1*1.05*1.05*1.05*1.2*1.2*1.1*1.15)=636300.94→636300

部位倍率、防御力

与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。


{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ
攻撃力差 × 参照部位倍率 / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ差     (差し引きで防御力と属性ダメージは消える)

攻撃力を変化させることで2点取り、攻撃力・与ダメージの差からまず参照している部位倍率を計算、
(武器が属性つきの場合は属性部位倍率も計算したうえで)元々の与ダメージから防御力を求めるのが基本の方法になる。
差から求めれば差し引きで武器属性値によるダメージ(に使われる属性部位倍率)と防御力が消えるので、不明な倍率が参照部位倍率だけとなり計算することができる。
敵防御力に部位ごとの差はないので、どこか一部位で2点取って防御力を割り出せばあとは1点だけ調べればよい。
属性部位倍率(と法撃防御)を調べる場合、素手テクニックならダメージにぶれが発生しないため楽に数字が取れる。
その他の攻撃ではすべてクリティカルを取る必要があるため、インヴェイド(必撃の構)や各種スキルでクリティカル率を上げておくことが強く推奨される。



  • 【計算例】幻惑の森探索SHのLv75ロックゴーレムの打撃・闇属性部位倍率検証
    • インヴェイドカリバー+1(闇属性)を用いる。属性つきなので闇属性も別途求める。
      打撃の条件は素ステ1255.2、OP560、武器攻撃力1182、属性値闇60、
      JA・ヒーロースキル倍率・一段階チャージ気弾の倍率1.3*1.6*2.25*1.2*4.2=23.5872。
      シフタで攻撃力を1255.2*0.197=247.2744変えることで2点を求める。
    • 腕へのダメージがシフタ前後で12744と13663であったので、
      1255.2 × 0.197 × 打撃部位倍率 / 5 × 1.05 × 23.5872 = 13663 - 12744
      打撃部位倍率 = 0.7503 → 0.75
    • まだ防御力と闇属性部位倍率の2つがわからないので、元々のダメージからの計算はできない。闇属性部位倍率を求める必要がある。
      素ステ1246.8、OP410、JA・ヒーロースキル・ノンチャナメギの倍率1.3*1.6*2.25*45.79*0.3=64.28916で同様にシフタの2点を取る。
      ダメージは13981と16468だったので、同様に計算すると
      1246.8 × 0.197 × 闇属性部位倍率 / 5 × 1.05 × 64.28916 = 16468 - 13981
      より、闇属性部位倍率は0.75と求まる(元ダメージから法撃防御も276と求めることができる)。
    • 打撃部位倍率と闇属性部位倍率が求められたので、元ダメージが防御力だけについての式となり計算できるようになった。シフタ前の数字で計算すると、
      { ( 1255.2 + 560 + 1182 - 防御力 ) × 0.75 + 1182 × 0.6 × 0.75 } / 5 × 1.05 × 23.5872 = 12744
      ここから、打撃防御は276であると求まる。
    • 後は各部位について打撃(ここでは気弾)と闇属性(ナメギ)を1つづつ取ればよい。胴体はそれぞれ4248と834だったので
      { ( 1255.2 + 560 + 1182 - 276 ) × 打撃部位倍率 + 1182 × 0.6 × 闇属性部位倍率 } / 5 × 1.05 × 23.5872 = 4248
      ( 1246.8 + 410 - 276 ) × 闇属性部位倍率 / 5 × 1.05 × 64.28916 = 834
      より打撃0.25、闇0.25。頭は32160と5002だったので、同様に1.995と1.5と求めることができる。

攻撃力や攻撃倍率、参照耐性など

被ダメージ計算式を理解していることが前提となる。
また、被ダメージのクリティカル率を上げる手段はないため、極めて根気を要する。


{ ( 攻撃力 - 防御力 ) × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ
防御力差 × 参照耐性 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差
 耐性が0%であれば
防御力差 / 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 各種スキル等軽減 = 被ダメージ差

敵攻撃力から不明な場合、まず全耐性0%の状態で防御力を変えて任意の攻撃で2点取り、防御力差と被ダメージ差からその攻撃倍率を逆算する。
次に元々の被ダメージ・防御力と求めた攻撃倍率から敵攻撃力を求める。基礎・武器を分けたい場合はジェルンを用いる
(攻撃力に補正の掛かっていない敵がいない、元々の敵攻撃力がわからない場合にもジェルンを使えば基礎と武器を求めることができる)。
敵の攻撃力は攻撃ごとには変化しないので、どれかひとつの攻撃(参照ステータスが違う攻撃はもちろんそれぞれ)で2点取って攻撃力を逆算できれば
残りの攻撃は攻撃倍率のみが不明なのでダメージは1点取れればよい。


攻撃力・攻撃倍率が明らかになっていれば参照耐性を調べることができる。
参照耐性を特定するには他と異なる値である耐性を参照していることがわかればよい(参照している可能性のある耐性をすべて異なる数字にすれば、
この数値である耐性はこれしかないので、参照している耐性はこれである…と特定することができる)。したがって、一から調べる場合
『耐性0%で攻撃力と攻撃倍率を取った後、耐性ありで参照耐性を特定』という流れになる。


なお、攻撃倍率が不明な攻撃のダメージを耐性ありで取ってもそれだけで特定することはもちろんできない。
この場合、他の耐性の組み合わせでもうひとつダメージを取り、参照耐性を仮定して求められた攻撃倍率で計算が一致するかを確かめる必要がある。
耐性なし+ありと同様に2点必要なうえ、参照耐性を仮定してそれぞれ攻撃倍率を求め当てはめるのは面倒であるため推奨できない。


また、非クリティカルの被ダメージで参照耐性を判別することは技量差によるブレにより基本的に不可能である。
たとえばランダムドリンクの属性耐性25%で参照耐性を調べようとしたとき、元の被ダメージが400~600だったならドリンク後の被ダメージは300~450となる。
このとき、『ドリンクは間違っているが被ダメージは600→450で減っている』ということも、
『ドリンクは合っているが被ダメージは400→400で変化していない』ということも起こりうる。


  • 【計算例】デウス・ヒューナスの攻撃力と攻撃倍率、バフ
    • 新世を成す幻創の造神XHのLv80デウス・ヒューナスの斬りつけの条件と被ダメージは以下の通りであった。
      打撃防御全耐性ジェルンダメージ
      15220%0%294
      10220%0%357
      15220%5%281
      このとき、上2つから斬りつけの攻撃倍率は(357-294)/1.05*5/(1522-1022)=0.6と求められる。
      そして攻撃倍率が求められたことで、デウス・ヒューナスの打撃力は294/0.6*5/1.05+1522=3855.3前後であると求められる。
      ジェルンも含めて計算すると基礎:武器=1:1の打撃力3852で計算と実測が一致する。
       計算式
      また、竜巻(生まれいでよ)の条件・被ダメージは以下の通りであった。
      打撃防御全耐性ジェルンダメージ
      15220%0%367
      上で求めた打撃力を利用して、倍率は367/1.05*5/(3852-1522)=0.7501→0.75と求められる。
    • 独極訓練:狂想と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけの条件と被ダメージは以下の通りであった。
      打撃防御全耐性ジェルンダメージ
      16330%0%765
      ここから逆算すると、攻撃力は765/0.6*5/1.05+1633=7704.4前後であると求めることができ、
      基礎3倍とすると計算と実測が一致する(1926*3+1926=7704)。
    • 極限訓練:地球と幻創のLv80デウス・ヒューナスの斬りつけの条件と被ダメージは以下の通りであった。
      打撃防御全耐性ジェルンダメージ
      16330%0%1008
      同様に攻撃力は1008/0.6*5/1.05+1633=9633前後であり、基礎4倍として計算と実測が一致する
      (1926*4+1926=9630)
  • 【計算例】ゾ・シュバリザン弓攻撃の参照耐性調査(壊世調査:アムドゥスキアリニューアル前)
    • 上記のような耐性なしでの検証から、ゾ・シュバリザンが射撃力3078・攻撃倍率100%であることは検証時点で既知である。
      条件と被ダメージは以下の通りであった。
      射撃防御打耐性射耐性法耐性炎耐性氷耐性雷耐性風耐性光耐性闇耐性ジェルンダメージ
      15883%8%9%5%7%4%6%2%0%0%288
      全ての耐性が異なるので、数値を逆算して求めることでどの耐性を参照しているかを調べることができる。
      ここでは、288/1.05*5/(3078-1588)=0.9204から8%の耐性、つまり射撃耐性を参照していることがわかる。
       隣と違うことの確認

AISやダークブラストなど非プレイヤーの検証

与ダメージ計算式を理解していることが前提となる。


基本的にはプレイヤーの与ダメージ検証とほぼ同様だが、こちらは攻撃力が不明な場合があるため、エネミーステータスを既知として
攻撃力・倍率を攻撃力を変えることで2点取って逆算することになる。ただし、物によっては攻撃力を変えることが不可能である
(元攻撃力が不明なためシフタでの攻撃力の変化量がわからないA.I.S、シフタすらかからない銃座など)ため、これらについては
敵防御力を変えることでその差から計算する。ただし防御力の差は多くの場合小さいため、倍率の逆算を細かくできないこともある。


  • 【計算例】ダークブラスト(変えられる例)
  • 【計算例】銃座(変えられない例・倍率の逆算が怪しい例として出す)

技量の検証

与ダメージ、あるいは被ダメージの計算式を理解していることが前提となる。
また、最小ダメージを意図的に出すための手段はないため、被ダメクリティカル率と同様に根気を要する作業となる。

エネミー技量

{ ( 武器以外の攻撃力 + 最終的な最小攻撃力 - 防御力 ) × 参照部位倍率 + ( 武器攻撃力 × 属性値 × 属性部位倍率 ) } / 5 × 1.05 × 各種スキル等倍率 = 与ダメージ

被ダメージを加えて敵最小攻撃力を調べるほうはまだ

技量によるブレ

状態異常付与率の検証

深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ

距離や範囲の検証

レアドロップ率

無限連戦:追憶の彼方へ魔神城戦:不尽の狂気などのクエストで掛かっているレアドロップ率の上昇量を逆算するにはコレクトファイルを用いる。
レアブーストのないクエストで元々のコレクトシート上昇率を求めたうえで不明なレアブーストを含むクエストでの上昇率を調べれば、
そこから実際に掛かっているレアブーストを逆算して不明なブースト量を求めることができる。
クエスト中に対象エネミーが複数体いる場合、最終的なコレクトファイルの上昇率は個々の上昇率を合算した後に小数点第三位が切り捨てられる。


  • 【計算例】魔神城戦:不尽の狂気でのレアドロップ率上昇量
    • 不尽の狂気コレクション右上の魔神城枠の上昇率から計算する。
      まず元々の上昇率を幻惑の森探索XHの魔神城・ミシルガスードで調べる。レアブ+100%で倒すとコレクトシートの上昇率が10.96%であったので、
      元々の上昇率は10.96/(1+1)=5.48%である。不尽の狂気の魔神城枠はレアブースト+350%で41.1%だったので、実際のレアブースト量は41.1/5.48*100=750%であり、
      追加されているレアドロップ率は750%-(100%+350%)=300%と求まる。

編集方法(簡易版)

本wikiは誰でも編集可能です。検証後はwikiへの反映をお願いします。

  • ページの左上の編集をクリックして編集画面へ、編集・修正してページの更新
    • 部分的に編集する場合は、その項目の右にあるペンのアイコンをクリックすると編集できる。
    • 編集時の日付や、アップした検証データのURLをソース内コメント(//○○で可能)で追記しておくと、とても親切。

参考文書、計算機など

  • PSO2 被ダメいろいろ
    • saika氏作成、お茶氏が引き継ぎ。敵攻撃力や攻撃倍率、参照属性などのデータがまとめられています。
  • PSO2 Damage Calculator
    • elz氏作成のダメージ計算機。ダメージ計算は裏切らないため自分の検証があっているかの確認で使用する。被ダメージでも使用できる。

コメント


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