クラフト/PAカスタマイズレシピ のバックアップ(No.6)



概要

2015/07/22実装。
公式より
PAカスタマイズでは、PA(フォトンアーツ)の性能をカスタマイズし、動作や威力などを変化させることができます。
PAカスタマイズを行った結果は、「ツイスターフォール/C」や「サーベラスダンス/C」といった名称のアイテム(以下、カスタムディスク)として入手でき、それを使用して習得済みのPA(フォトンアーツ)の性能を変化させることが可能です。
PAカスタマイズを行うには、「クラフトレシピ」「素材アイテム」「メセタ」が必要になります。


PAカスタマイズは大きく分けて二段階を踏むと考えるとわかりやすい。
1)あるPAを全く別のPA(○○零式)に変更する。
2)変更したPAに対してカスタムタイプ1・カスタムタイプ2により性能を変更する。
既にカスタムしたPAに対してカスタムディスクを使用した場合は、(2)のカスタムタイプ1及び2の数値が上書きされる。


テクニックカスタマイズとの大きな違いは、テクニックカスタマイズがあくまで元のテクニックに威力や消費PPを増減させたり動作に関しても精々速度が変わったりという比較して小さなものに対して
PAカスタマイズは各レベルによる威力が新規に設定された値になる、動作がチャージ式になるなど全く別のPAに書き換えてしまうというところであろう。
使い勝手が劇的に変化するため、実際に試して見ないと分からないというのも大きい。


PAカスタマイズレシピ

PAカスタマイズは概要に書いてあるとおりテクニックカスタマイズと違い別物になってしまうため、各レベルの威力や動作の変更点などを一からしなくてはならずページが長くなってしまい、かつPAページと内容が重複してしまう。
また見る側も元となるPAが近くにあるほうが比較もしやすいかと考える。
そのため当ページにおいてはPAカスタマイズを実装しているPAのリストを示し、詳しい内容は各PAページに任せるとする。
(編集者の方はいじってくれて構いません)

種類フォトンアーツ動作変更点概要カスタムタイプ1カスタムタイプ2威力 (※Lv17)消費PP (※Lv17)
カスタム前カスタム後カスタム前カスタム後
ソード.pngツイスターフォール移動可能・ボタン長押しで延長威力+0%~+254%消費PP-0~-101038%2549%2040
ワイヤードランス.pngサーベラスダンス攻撃速度上昇・範囲縮小威力+0%~+179%消費PP-0~-102196%1797%3040
パルチザン.pngライジングフラッグ始動で接敵威力+0%~+81%消費PP-0~-10751%820%1530
ツインダガー.pngワイルドラプソディ攻撃速度上昇・範囲拡大威力+0%~+80%消費PP-0~-101109%807%2030
ダブルセイバー.pngトルネードダンスチャージ式威力+0%~+95%消費PP-0~-101014%960%2030
ナックル.pngスライドアッパーチャージ式威力+0%~+156%消費PP-0~-10715%1560%2030
ガンスラッシュ.pngトライインパクト衝撃波追加威力+0%~+112%消費PP-0~-101106%1127%2035
カタナ.pngカザンナデシコチャージ式威力+0%~+215%消費PP-0~-102057%2151%4050
アサルトライフル.pngホーミングエミッション全追尾弾を単体目標へ威力+0%~+52%消費PP-0~-101527%528%2535
ランチャー.pngディバインランチャーチャージ式威力+0%~+87%消費PP-0~-10799%872%3545
ツインマシンガン.pngバレットスコール移動可能威力+0%~+144%消費PP-0~-101175%1442%3040
バレットボウ.pngトリットシューター攻撃速度上昇・移動可能威力+0%~+237%消費PP-0~-102009%2375%3242

※詳細は各PAページ参考のこと


カスタムタイプ消費PP減少と、PP増減潜在能力・スキルとの関係

まず消費PPにPP増減潜在・スキルの分が乗算され、そこにカスタムタイプによるPP減少が減算される。
消費PP = 元PP * PP増減潜在 * PP減少スキル - カスタムタイプによる消費PP減少
例:ディバインランチャー零式(消費PP45)にPPセイブバレット(-20%)と魔弾襲撃(-20%)を併用したときカスタムタイプPP-10の場合以下の式により最終的消費PPは18.8になる。
45 * 0.8 * 0.8 - 10 = 18.8
そのため条件次第ではカスタム後のPAのほうが消費PPが少なくなるといった事が起こりうる。
逆にPP増加潜在(例:限界駆動)の場合より多く消費してしまう。


関連アイテム

  • 威力の最低上昇値と消費PPの最低減少値を向上させる物がある。

クラフトレベル

クラフト実績

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 大成功で成功より補正が弱いってそれ大成功じゃないよね -- 2016-11-10 (木) 08:26:08
    • 大成功(補正がいいとは言ってない) -- 2017-03-09 (木) 17:37:13
  • PAカスタマイズって元より威力下がることもある?まだLv16だったエインラケーテンがカスタマイズすると元より消費PP増えるくせに威力落ちる表示が出て使うか悩んでる。17だとカスタマイズの方が威力上がるみたいだが -- 2017-03-14 (火) 17:17:47
    • エインラケーテンは威力下がるよ、ただその代わりに範囲とか射程が延びてるみたい -- 2017-03-16 (木) 21:43:33
    • PAカスタマイズは大半が別物になるから単純に威力やPPの増減では語れないので一度PAページ見てくることをおすすめする -- 2017-03-16 (木) 21:49:39
  • 威力の数値差がどれぐらいダメージに影響を及ぼすのかいまいち良くわからないので現状PPを優先して0や-10引いたら威力はあまり気にせず使ってるんだけど 2や-8ぐらいになっても威力が高い方を厳選すべきなのかな? まぁPAによるところもあるんだろうけど -- 2017-04-30 (日) 07:50:09
    • まさにPAによるかな 凄いアバウトに計算してみたけど、どの零式PAも威力+0%と最大値で比較するとダメージは10%ぐらい違うっぽい -- 2017-04-30 (日) 11:20:10
      • 威力+0%と最大値の差で10%ぐらいなら、最大値の半分以上の威力確保すればPP0や-10でよさげやね 威力差が思ったよりなさそうなのもあるけど、最大威力なんてそもそも引けそうにないもんな -- きぬ 2017-04-30 (日) 15:47:36
      • 亀レスだけど、DPPで選ぶって手もある PP低いカスタム値よりもDPPで上回ってるんなら多少PP増えても得ではあるし まぁ言われてる通り威力は0~10%幅ぐらいなのに対してPPは固定で0~10で、大抵は元々が2~30だから割合に直すと~30%近くになっちゃうからPP+1~3のラインじゃないとDPPで選ぶ余地すらないとは思うけど -- 2017-10-22 (日) 23:18:09
  • FUNスクで出るカスタムタイプ1、2の+10%を適当に使って強制的に大成功連発したほうが最大値でやすい気がする…同じような体感の人いない?通常成功でPP0はありえないけど大成功でPP0はあり得るから、アイテム使って強制的に大成功にすると出やすいのかなとこじつけてるんだけど。 -- 2017-05-15 (月) 11:03:13
    • むしろ逆が多いから、単なる運としかいいようがない -- 2017-05-21 (日) 18:23:55
  • カスタマイズリセットの項、「ACスクラッチ品二個との交換」ってあるけど(いつからかは知らないけど)今はエクスキューブ4個とも交換できるようになってます。編集できる人、追記お願いします。 -- 2017-08-05 (土) 03:18:06
  • カスタム2+60%買って8回旧のほうのPAカスしたけど-10はおろか-9も出なかった。富豪以外におすすめしない。 -- 2017-11-15 (水) 16:40:24
    • (カスタムタイプ+100%でない限り)補助アイテムは最大値を引き当てる役には立たない。タイプ1or2のうち妥協する方に使って、下限値以上の結果を保証させるなら役に立つ。最大はクラフトライセンスとソロアルチ称号報酬の+70%を合わせた78%。下限が75%を超えるため必ず大成功以上の結果になる。 -- 2019-10-23 (水) 19:40:32
  • こんな威力に直結するシステムにガチャ要素とかいらないと思うんですけど(凡推理) (最大値狙い+カスタムタイプ連続購入で)頭おかしなるで -- 2018-01-17 (水) 00:47:24
    • 最大の8割狙いでいいや という思考ができないギャンブル脳から絞るシステム -- 2018-05-15 (火) 22:15:40
  • 零式ってもしかして1年位出てきて無いのかな -- 2018-05-15 (火) 22:28:53
  • 「消費PP = 元PP × PP増減潜在 × PP減少スキル - カスタムタイプによる消費PP増減」ってあるけどこれもし軽減量が消費量上回ったらどうなるんだろう -- 2019-11-04 (月) 09:19:32
    • (昔それでPPが回復する事態になっていたので修正されて)1になるようになった。0ではなく1になるので少しだけ損する場合もある。 -- 2019-11-04 (月) 15:19:56
  • 零式全然来なくてずいぶん飽きてきましたよ…モチベーション上がらない… -- 2019-11-21 (木) 19:34:36
    • 解式あるんで -- 2019-11-21 (木) 21:32:30
      • 違う、そうじゃない。零式を一部に実装した以上零式も増やしてほしいって言ってるんだ。 -- 木主 2019-11-21 (木) 22:11:36
      • 挙動が別物になり使い分けができないのと、テクPAともに上書きによる厳選リセットが問題。いつだかの公式放送でも話題になった。零式が増えるのは多分この課題に答えが出てから -- 2020-01-18 (土) 01:31:14