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フォトンアーツ/ランチャー系
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概要

ランチャーのPAは武器性能と同じく硬直と攻撃間隔は全武器中最長クラスであり、少ない隙に連続して攻撃することを苦手としているが
射撃武器の中では1ヒットでダメージを与えるPAが多く存在し、範囲も広くヘッドショット効果も相まって範囲内の敵に対して高い威力の一撃を与えることが出来る。


また、【仮面】等の一部の吹き飛ばしが効かない敵に対し強制的に吹き飛ばす効果のあるPAを持ち合わせている。
ほとんどのPAは弾速が遅く、素早い敵等には避けられてしまうことがあるため若干の慣れと共に動きを先読みして当てたり、
スキル「グラビティボム」で動きを制限したり敵を集めて攻撃する等の工夫が必要である。


PAの半分は近距離で使用した方が効果を発揮しやすいものであるため、スキル「キリングボーナス」と相性が良い。
また距離減衰による威力減少が無いため、遠距離で当てれる腕があればスキル「シャープシューター」による威力増加を見込める、


しかしアサルトライフルと比べて射撃前後の隙・硬直が大きく、加えて回避・ガード判定付きのPAを1つも持っておらず、スーパーアーマー付きのPAも少ないのが欠点。
被弾率も相応に高く、ボス戦や乱戦での使用は妨害キャンセルされてしまうこともしばしばあるので、マッシブハンターなどののけぞり無効化スキル・潜在を活用するなどして上手く工夫していきたい。


フォトンアーツ一覧

ディバインランチャー

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力          
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力 1369    1439
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(SSPNランチャーキャノンレガシーブランカニス)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマバスタッドクラードアリオンレーテクラードブラッドスパット)
  • 高威力かつ広範囲の打ち上げ効果つきの一撃。ランチャーの基本PA。
    • 打ち上げ効果により、近づいてくる敵を止める事ができる。
    • ただし打ち上げ効果はマルチプレイ時などで味方の邪魔になり得るため、注意して使おう。
  • Lv1のディスクがNPCショップで購入可。ランチャー初心者はまずこのPAで感覚を掴むとよい。
  • かつてはモーションの遅さと消費PPの高さ(PP消費35)もあいまって範囲攻撃や敵の足止めが主な役割であったが、【EP3】実装前後の上方修正により単発系攻撃としての威力はゼロディスタンスに次いでトップクラスまで上昇、文字通り説明不要の強力な一撃となった。
    • エネミーによっては一撃で蒸発させる事も可能であり、欠点となっていた打ち上げ効果を気にせず使っていける。
  • 広範囲且つ高威力の単発攻撃であるため、レンジャースキルの『ウィークヒットブラストボーナス』と相性が良く、上手く弱点に当てる事でPBのゲージを高速で溜めることができる。
  • 通常攻撃と同様、肩越し視点でエネミーの目の前の地面を撃ち爆風に敵を巻き込むようにするとヘッドショットを狙いやすい。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ディバインランチャー零式

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。チャージすることでより破壊的な一撃を放つことが可能。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP45
画像Lv11121314151617181920
威力     16241640
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP45

2015/07/22よりディバインランチャー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+87 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • チャージすることでダメージ・攻撃範囲が増加。コスモスブレイカー以上の攻撃範囲を発揮する。
  • チャージ版は爆発範囲の向上により、爆発PA特有の「爆風だけを当てると勝手に弱点に吸われる」現象がより顕著に現れる。
    • TPS視点でジャンプして地面撃ちしたり、一定距離を進むと勝手に爆発する特性を活かして空爆を行うことで驚異的な殲滅力を発揮する。
      • ただし広範囲に打ち上げ判定をバラ撒くためマルチでのご利用は計画的に。特に小型雑魚ですら非常に硬いアルティメットクエストでは殆ど迷惑行為。
  • チャージ形式になることで、チャージ中はもとよりノンチャージで使用する場合でも滞空はできなくなる。
  • チャージ中は移動可能、スタンディングスナイプの効果はチャージ開始時に判定され、チャージ開始後に動いたとしても影響はない。
  • 威力はノンチャージで表記86%、チャージで表記100%。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。
    • PPセイブバレット(-20%)と魔弾襲撃(-20%)を併用したとき、未カスタムでは消費PP22.4だが、零式PP-10の場合は18.8と元値より3.6小さくできる。
 修正履歴

コンセントレイトワン

単一の目標に向かってグレネード弾を三発連続発射する。

画像Lv12345678910
コンセントレイトワン.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力  2080   2489
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リーリーシャークインフェルノバズーカ)
  • 装填モーションがなく、連射速度が速い。
  • 消費PPが20と低い。
  • ランチャーのPAでは最大の射程を誇り、通常攻撃では届かない位置でも攻撃が可能。
  • ディバインランチャーと比較すると、高威力・広範囲で打ち上げ効果のある一撃か、燃費と手数を取った三連射か、となる。
    • ディバインランチャーと違い打ち上げもないので、マルチプレイで安定して使いやすい。
  • 3発の弾を発射するためモーションが若干長く、瞬間火力を期待するPAではない。PPあたりのダメージには優れるため、状況を見極めて使うとよい。
    • 初弾発射後からジャンプ、及びダイブロールでキャンセル可能。
    • 空中で使うとモーション中滞空するため、これを利用して敵の攻撃の回避にも利用できる。
  • 単発威力は表記の34%。3ヒットで表記の102%ぶんの威力となる。
 修正履歴

クラスターバレット

空中に向かい、集束爆弾を打ち上げる。集束爆弾は周囲一帯に弾丸をばらまく。

画像Lv12345678910
クラスターバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1435
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光燈砲)
  • 攻撃範囲は広いが、独特の中距離にしか当たらない効果範囲に慣れが必要。その上、攻撃発生が非常に遅いため、発射のタイミングや角度の見極めが重要である。
  • 爆風は多発するが1Hit。攻撃判定の持続時間は長いので、後から出現した敵にヒットすることもある。
  • 打ち上げ効果がなく広範囲に攻撃できるため、PTでの支援攻撃としては使いやすい。
    • 上空からの攻撃判定なので、うまく距離をとれば多数の敵にヘッドショットを出しやすい。熟練すればこれの連射だけで敵集団の一掃も可能。
    • ガウォンダ、ミクダ、カルターゴが正面を向いている時や、マルモスやスパルガンなどといった弱点位置が高くヘッドショットも期待できない相手にも有効。特に、距離を調整すれば相手の後頭部から当たるような角度で当てる事もできるため、盾をこちらに向けているガウォンダを焼き払うのに便利。
  • TPS(肩越し)視点で少し斜め上方に向かって撃つ事で、自分より高い位置にいる相手にもヘッドショットを狙える。
    • 高すぎる位置や地面スレスレを狙うと、効果範囲が狭まったり攻撃が全く当たらなくなるので注意。
    • 分散前の集束弾が地面や敵に直接当たると、着弾点で炸裂してしまう。上記同様、効果範囲は炸裂した高度に左右される。
    • 以上の事から、テクニックのラ・ゾンデに挙動が似ているといえる。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

クラッカーバレット

着弾地点で複数回はじけ飛ぶ特殊爆弾を発射する。

画像Lv12345678910
クラッカーバレット.png威力     1697    
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1893
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(ネックドレン)
  • 地形などに当たるとその場で、敵に当てるとヒットした敵の部位に多数の爆風が発生。敵に直に当てた場合、敵が動けば一緒に爆風も移動する。
    直撃させた対象が最終段前に消失した場合(テレポートによる一時的な消失、部位破壊による判定消滅時)は、それ以上の追従せず停滞した上で爆風が継続する。
  • 最後の爆風以外の実ダメージは低いが、最後の爆風を含め全HITした際のダメージは威力表記相当。
  • 弾丸はスタングレネード等の「見えない壁を貫通せず着弾してしまう」性質を持つため、森林エリアの草やゾンディール等に阻まれて着弾してしまう。
  • 爆風の範囲はほぼ見た目通りで、通常攻撃と同じかやや狭い程度。
    • 本当に見た目通りなのか、爆心から遠ければ遠いほどヒットが不安定になる。最後の1ヒットのみ、気持ち範囲が広い。
  • 上記の特徴に加え発生速度も遅いため、動く目標に対してかなり使いにくい。
    しかし、直撃させてしまえば前記の追従特性により、当てた部位への全段ヒットが確定する。
  • 中型(ブリアーダ程度)以下の敵に当てた場合、連続する爆風で動きを封じることができる。
    特に空を飛ぶエネミーには最終段でその場ダウン、動きの速いエネミーには連続ヒットによる足止め効果が有効。
    爆風によるヒットストップが掛かる極一部のボスエネミーに当て続ける事で著しく行動を阻害する事が出来る。
    (単独で連射するとエネミーがスローモーション化する、2人以上で行うとエネミーがほぼ止まる)
  • ヒット数の高さを活かし、状態異常付与やファンジ破壊にも活用可能。
    • 特性がコンディションマスターの場合や、状態異常持ちの武器でフレンドパートナーに登録する際にはこのPAをセットしておくと良好。
  • 単発威力は小ダメージが2%、最後の1ヒットが74%。小ダメージは13ヒットするのでフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ゼロディスタンス

距離を極限までつめ、リスクを顧みない零距離砲撃を敢行する。

画像Lv12345678910
ゼロディスタンス.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力 1471   15311546
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アディスバンカーエクシウムバンカー)
  • 固有PAを持つ武器(アディスバンカーエクシウムバンカー)
  • 前方へ大きくステップ接近して接射を行い、素早く元の距離へ退く一撃離脱型のPA。
    • 必ず一定距離をステップして攻撃を行う。敵に接触したら攻撃するわけではない。
      • そのため密着している敵に使うと後ろへすり抜けてしまいヒットしない。実際には近~中距離付近で使用する技。
      • 応用することでカルターゴやブリアーダの後側に有る弱点やガヴォンダ/グヴォンダ等の防弾盾裏側を正面から狙う事も出来る。
    • 爆風は扇状にそこそこの範囲を持っているので、敵集団を一掃可能。前進先の更に少し前方にいる敵に当てるつもりで使うと良い。
    • 発生が早く踏み込みも深いため、ランチャーソロでボス相手をするような場合に陥った際には主力になり得る。
    • 地上での攻撃後に長い硬直があるが、ジャンプや通常攻撃等でキャンセルできる。
  • 攻撃後のJA発生が早い為、他のPAと組み合わせる事で吹っ飛んだ相手への追い打ちも容易。
    • PT時でもボスのひるみ中など、タイミングを見極めて弱点に連射するなどで積極的に使っていけるPAである。
  • 対空能力の低いランチャーの中では、着弾せずとも範囲攻撃が出来る上にダウンさせられるため、動き回る空中の相手に比較的有効。
  • ガンナーのゼロレンジ系スキルがほぼ確実に乗るため、ガンナーを含んだ職構成ならば採用してみるのもいいだろう。チェインフィニッシュで連発するのも効果的。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ロデオドライブ

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      3428
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アータルバズーカ)
  • 固有PAを持つ武器(フカリーキャノンヴェルトバッカニア)
  • 大砲にまたがり噴射の反動で高速で突撃する。
  • 後半の旋回部分は敵によって複数回(3~4)ヒットする 癖はあるが距離を合わせればPP辺りの期待値は非常に高いPA。
    • このおかげで、捕縛地雷を内側から容易に突破できる。
  • 攻撃・エフェクトはどうみても体当たりであるが、射撃力依存の射撃属性攻撃。ちゃんとヘッドショットの判定も行われる。
    • この性質上、ガンナースキル「ゼロレンジアドバンス」との相性が良い。
  • Raスキル「ダイブロールシュート」実装により「ロデオの回転部分をダイブロールでキャンセル→ダイブロールの硬直部分をロールシュートによるロデオ発動でキャンセル」と繰り返すことで現在の歩行速度よりも速く移動できるようになった。
    • 但しPP消費が激しく、発動回数によっては普通に走ったほうが速い。
      • なおダイブロールシュートからJAロデオにつなぎ、これを最速でキャンセルして再度ダイブロールシュートしようとしても何故か出せない(ロールでキャンセルまでは可能だが、シュート入力を受け付けない)。
    • 面倒な場合は方向キー入力後にPAボタンを押しっぱなしにして適度なタイミングでダイブロールを繰り返せば良い。
  • 以前はスーパーアーマーが付与されていたが、現在はアーマー効果は存在しない。
  • フレンドパートナーにセットした場合、あらぬ方向に行ってしまうことも多い。
    回避キャンセルを使わない故に、プレイヤーのように最小限度使うということができないのでFP用としては不適かも。
  • 単発威力は表記の17%。6ヒットで表記の102%ぶんの威力となるため、単体相手には表記ほどの威力は出せないと考えたほうがよい。
 修正履歴

ロデオドライブ零式

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。一定時間持続で、爆発の威力が上昇。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力          
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力      3365
技量補正100%
消費PP30

2017/03/08よりロデオドライブ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+233 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドでランチャーに跨りPPが続く限り突進し続ける。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に5PP程度のペースで消費する。
    • 攻撃の発生が極めて早く、発動後最初の攻撃判定は15f目に発生、以後15fごとに攻撃判定が発生する。毎秒4ヒット相当。突進中の当たり判定は正面側とバーナー状のバックファイアにあるため当て逃げすると2HITする。
    • 移動速度は、通常移動より早く、ハートレスインパクトより若干遅い。
    • 非常に高い旋回性能を持ち、デコル・マリューダなどあまり大きくないエネミーであってもヒットさせ続けられる。
    • ストレイトチャージ零式と同じく、貫通できないエネミーやフィールドの外周の外にいるエネミーに対しては延々ダメージが入る。
    • 突進中の移動の仕方がキャラの状態(地上か空中か)によりやや異なる。
      キャラが地上判定の時は地面に沿って進行し(一定角度までの下り坂は降りていく)、空中判定の時は高度を維持して直進する。
      地上判定時に崖等の地形で離陸した場合は空中判定に移行、空中判定時に上り坂等の地面に接触すると地上判定に移行する。
    • ボタンホールドしながらダイブロールで下記の追加攻撃を出さずにキャンセル可能。
    • 空中判定時のみボタンホールドしながらネクストジャンプでキャンセル可能だが、直後に該当ボタンのパレットにセットしているPA等が発動する。
      ネクストジャンプと同時にホールド解除した場合は僅かに高度がずれた叩き付けが発生する。
    • S2:時流の恵とS3:時流の恵を付与したランチャーに加え、消費PPを15%以上軽減することで無限に突進し続けることができる。
      消費PPを軽減しない場合は初動30PP、秒間0.75PPの消費となり、200PPの場合では約226秒間(3分46秒)持続する。ここにドリンク副効果のPP消費量軽減(消費-10%)を発動させると初動27PP、秒間0.25PPになるので692秒(11分32秒)となる。
  • ボタンホールドを解除すると、前方宙返りしつつ砲門を下方向へ叩きつけて爆風を起こす。
    • この叩きつけは厳密には地面に叩きつけているわけではなく、空中で放つと虚空を爆破する。
    • 動作後は反動でやや高度が上昇してから落下する。地上で発動しても空中状態となる。
      • 高度を維持しやすいランチャーの通常攻撃と組み合わせることでどこまでも上っていける。
    • ボタンホールドを2秒ほど続けると移動中のエフェクトが変化し、叩きつけの威力が増加する(砲門から出る炎が一瞬噴き上がり以後のSEが変化する)。
    • ボタンホールド中にPP0になった場合は自動的に発生する。
    • 攻撃判定発生までキャンセル不可。
  • 突進部分の威力は表記の10%。叩きつけの威力は表記の20%だが、2秒ホールド後は表記の60%にまで上昇する。
  • 余談だが、キャラがランチャー本体に跨っているため、アクセサリーをうまく組み合わせることによりあたかもバイクなどの乗り物に搭乗しているような状態にできる。
 修正履歴

クレイジースマッシュ

武器自身の圧倒的な重量を活かし全力で殴りつける。

画像Lv12345678910
クレイジースマッシュ.png威力         1207
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1294
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(パンツァーファースト)
  • 固有PAを持つ武器(ラブシンシア)
  • ゴルフスイングのようにランチャーで殴りエネミーを吹き飛ばす。
    • 吹き飛んだエネミーが地面に激突した場合、ヒットした部位に追加ダメージが発生する。
      吹き飛ばしたエネミーには巻き込み判定があり他の敵にもダメージを与えられるなど、投げ付け系のホールドPAに近い性質を持つ。
    • この撒き込み判定に他のエネミーを撒き込むと、長いヒットストップが発生する。
  • 吹き飛ばし判定の優先度がホールドPA以上に強く設定されており、吹き飛びモーションが設定されているエネミーであればいかなる状況でも吹き飛ばす
    • 敵のサイズによって飛距離が変わり、小型エネミーはかなり吹き飛んでしまうので注意。
    • ガード状態のクラバーダ、ローリングで突っ込んできたガロンゴ、部位破壊前のキュクロナーダ、HP半減で怒り状態(スーパーアーマー持ち)の人型エネミー(【仮面】や戦技大会で最後に戦うあの人など)、侵食核付き世壊種エネミーなど、
      他のPAでは条件を満たさないと吹き飛ばせないような相手であっても問答無用で吹き飛ばしダウンを奪える。
    • ダウン中のエネミーを再び殴りつけて更に吹き飛ばすことも可能。
    • 但し、吹き飛びモーションそのものが設定されていない中型以上のボスエネミーやカルターゴ、マルモス、ゴルドラーダなどは吹き飛ばせない。
      • この場合、地面に激突させて追加ダメージを発生させる事ができず、与えられるダメージが低下する。
      • ニャウに当てると必ず仰け反りが発生し、行動を中断させる事ができる。(剣投げモーション等も中断させてしまうので注意)
        吹き飛ばないが仰け反りのあるエネミーは同様の挙動となる可能性がある。
  • 攻撃速度はランチャーの中で速い部類。また、振った後のJA発生のタイミングも早く、燃費もいい。
  • 空中でヒットさせるとなぜか自キャラが急降下する。この急降下中に着地した場合、JA判定が消えずに空中→立ち状態に移行しながらJAが可能。
  • 射程はナックルの通常攻撃並なのでかなり近寄る必要がある。
  • 射撃力依存の打撃属性なのでWHAなどの射撃用スキルは適用外である。そのためレンジャー単体ではあまり強さを実感できず、実戦で使いたいなら、サブクラスで打撃用スキルを習得するといい。
    現状は特にサブハンターと相性が良く、高い瞬間火力と燃費の良さが相まって、吹き飛ばしのきかないエネミーに対しても強力な攻撃手段となる。
    またギグル・グンネガムの足など、射撃耐性が高い(もしくは打撃倍率の方が高い)部位を攻撃する際はこのPAで殴った方が有効な場合がある。
  • 打撃なのでもちろん草も刈れるが、1回で草刈りできる範囲が狭すぎるので他のPAで刈るなりロデオドライブで駆け抜けるなりしたい。
  • ランチャーを振りかぶりきった辺りからジャンプまたはダイブロールでキャンセル可能、早過ぎると攻撃前にキャンセルしてまうので注意。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

フェイクシルエット

フォトンを含有した囮を生み出す特殊弾丸を発射する。

画像Lv12345678910
フェイクシルエット.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1310
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(ザムレグディアザムレグダー)
  • JAによる威力上昇は発生しない。
  • 装填アクションのあと、走って追い抜けそうなほど遅い弾を発射する。弾が一定距離を進むか何かに衝突すると、着弾点の少し上にダミー人形を出現させる。クラッカーバレットと同じく、弾丸は見えない壁に阻まれて着弾してしまう性質がある。
    • ダミー人形は一定時間そこにとどまり、しばらく時間が経つと爆発して周囲にダメージを与える。範囲はクラスターバレットと同等。
  • ダミー人形にはヘイト値が設定されており、人形の周囲のエネミーの注意を引き付ける効果がある。
    • ただしプレイヤーがエネミーからのヘイトを取りすぎている場合や、エネミーが人形でヘイトを取れる範囲内にいない場合、エネミーは人形そっちのけでプレイヤーに向かってきてしまう。
    • 捕獲Eトライアルやケーキ・励起結晶防衛などで地味に使えるため、使い方を覚えてしまえば便利かもしれない。
    • 「エネミーからヘイトを奪った後に爆発して消える」という特殊な挙動のPAのためか、エネミーが長時間その場から動かなくなってしまうなどの不具合が発生する事がある模様。
  • ダミー人形には当たり判定があり、エネミー遠距離攻撃を遮断する盾としても使う事ができる。
    • 防御可能な例:ヴァーダーの機銃および主砲、DFルーサーの誘導弾(クチバシから吐き出す方)、マガツの巨顔弾、深遠なる闇の手から出る弾など
    • 簡易オブジェクト扱いのため残念ながら貫通性能を持つ攻撃には無力でAISエクソーダ、DFアプレンティスなどのレーザーは遮断できずに貫通されてしまう。
  • ダミー人形が出現する前にランチャー以外の武器に持ち替えるとダミー人形が設置されないので注意。既に設置されたダミー人形は武器を持ち替えてもそのまま残る。
  • エネミーの火力と耐久力が増しつつある今、相対的に価値が上がってきている…かもしれない。総じて使いづらく強い訳でもないが、使い時を選べば便利なPA。
  • 仕様としてはダミー人形のヘイト値はウォークライLv1が10とすると3程度に留まる。PAの形をした簡易版ウォークライと思えばよい。
    • コラボ系エネミーのクーガーNXやナイトギア、ニャウやアンガ・ファンダージといった特殊なヘイト設定がされているエネミー程よく効き、ヘイト値が低い状態でダミー人形を置けば効果が実感できる。
    • ニャウの場合、他のプレイヤーが先にヘイトを稼いでいてもそれらを押しのけて一気にヘイト上位になるため、効率を求めるような場面ではダミーを置くことですぐに剣投げに移すことができる。
 修正履歴

フレイムバレット

砲身内にセットする特殊な弾丸により激しい火炎放射を行う。

画像Lv12345678910
フレイムバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      6855
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フレイムビジット)
  • 固有PAを持つ武器(紅蓮燈砲リグバスタッドグッバイファイアVer2)
  • 1秒ほどの装填モーションの後、腰だめにランチャーを構えて火炎放射。発動中はある程度自由に旋回・移動・ジャンプが可能。ただし空中発動しても滞空はできない。汚物は消毒だ~
    • 他のランチャーPAと違い、撃った後の反動が無いので続けてスタンディングスナイプを乗せやすいのも特徴。
  • ボタンを長押しすることで放射時間が長くなり、ヒット数も増加する。最短で1秒弱の4ヒット、最長で4秒ほどの13ヒット。
    • 発動後1回でもボタンを離してしまうと再度長押ししても最短扱いになってしまう。
  • 攻撃は射撃判定。ヘッドショット判定があり、ウィークヒットアドバンス等の効果もあるが、なぜか惑星ナベリウスの草を刈れる。
  • 発動中はPPが回復しない。ボタンを押し続けているとそのまま2発目に入ってしまうことも多く、PP周りには注意。
    • 通常攻撃の裏のスロットにこのPAをセットし、放射中にパレット切替を外せば、押し続けて再入力してしまっても通常攻撃が出るのでPP消費を防げる。
  • 必然的に接近戦で使用することになるためキリングボーナスとの相性は良い。
  • 装填モーション中・放射中問わずどのタイミングでもダイブロールによるキャンセルが可能。
  • 瞬間火力はさほど高くないが、多めのヒット数と自由に移動可能な点を活かせばそれなりに使いようはある。
    • 13ヒット全てによろけ判定があり、貫通性能とも併せてソロ時にはそれなりに安全に雑魚をハメ倒せる。
  • 見た目は火炎放射ではあるが、属性と状態異常は使うランチャーに依存する。氷属性の火炎放射(ポイズン付与)といった攻撃も可能。
  • 単発威力は表記の7%。13ヒットで表記の91%ぶんの威力となる。
 修正履歴

コスモスブレイカー

超低速の高威力グレネード弾を発射。ボタンホールドで飛距離が延長。

画像Lv12345678910
コスモスブレイカー.png威力2656         
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      3114
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(シューティングドライブ)
  • チャージは無し。若干ながら追尾性のある低速のグレネード弾を発射し、ターゲットか地形に当たる、もしくは一定距離を進むと多段ヒットする爆発を起こす(爆発には打ち上げ判定あり)。
    • 少しホーミング&爆風が大きい&弾速が遅いクラッカーバレットの様な感じ。
    • 爆風は最大15ヒット。
  • 使用すると装填モーションの後、2秒ほど間をおいてから発射する。
    • 空中で使っても装填モーションで着地してしまうが、装填~発射までの間に移動とジャンプが可能なので、発射タイミングにあわせてジャンプすれば高い位置で撃てる。
    • 発射前にダイブロールを使うと発射をキャンセルできる。
  • 弾の発射後は、ボタンホールドにより弾の飛距離を伸ばすことが可能(最大で画面から対象の表示が消える程度の距離まで伸びる)。
  • 弾の発射から爆風の収束までの間、自キャラは移動、ジャンプ、ダイブロールが可能。ただし移動速度は低速になり、爆風収束時にはリロードモーション(とJAリング)が入る。
    • 歩けるとはいえPAモーションは継続中という扱いなので、キャンセルしないとリロードモーションを終えるまでPP回復は止まる。
    • 低速移動状態はダイブロールでキャンセル可能。弾が飛んでる最中でも普通に動ける様になる。この場合、弾は着弾もしくは一定時間経過により勝手に爆発する(飛距離は大体フェイクシルエットと同じ)。
  • 弾が飛んでいる最中に武器を持ち変えると弾は消える
    • 弾が消えても低速移動状態は続いてしまうため、ダイブロールでキャンセルするか一定時間後に解除されるのを待つことになる。
  • 着弾の爆発中に武器を持ち替えると、爆発エフェクトは残るがダメージが発生しなくなる
    • 低速状態もキャンセルか解除まで続く。
  • 爆発中の低速移動状態をダイブロールでキャンセルするだけであれば、グレネード弾も爆発も消えずに残る
    • ただし弾が着弾する前に2発目のコスモスを発射すると1発目が消えるので注意(1発目が爆発してからであれば2発目の射出は可)
    • 着弾前でも、ほかのPAなら1発目を消すことなく発動可能。これにより1発目の着弾と同時に他PAで追撃することが出来る。
    • 低速移動状態は敵の攻撃から完全に無防備となるので、早めにロールキャンセルしてしまった方が安全である。
  • 肩越し視点で地面に向かって発射するとその場で爆発し、攻撃を高速で展開することができる。
  • 弾速が非常に遅く、遠距離のエネミーへの攻撃手段としては不向きである
    • 接近してくる目標への壁として置いておく、至近距離で使う、肩越しで地面を狙う、複数のエネミーを同時にダウンさせる、ダウンしたボスへの追撃に使うなどの使い方が一般的。
  • なぜか爆風で草刈可能。
  • 自分の放ったコスモスブレイカーの爆風は、他プレイヤーの画面では半透明化するため視界を遮りにくくなっている。
  • 余談且つ完全に各自PCの個人差はあるが、やたらに撃つとソロですら判定消失、またはエフェクト消失が発生するので注意が必要。
  • 「着弾点を中心に範囲攻撃を発生させる射撃攻撃」には時折「敵との距離が近すぎる場合、弾が爆発せずに消えて不発になるバグ」が発生するものが存在するが、その例に漏れずこのPAも実装直後は同じバグを抱えていた(現在、コスモスブレイカーについては修正済み)。
    • 遠距離に比べ至近距離での使用率が高いPAゆえか、同じバグを抱えた攻撃方法(ライフルPAのグレネードシェル、フィールドに設置されたフォトンキャノンなど)を差し置いて早々に修正が入っている。
  • 単発威力は表記の7%。15ヒットで表記よりわずかに高い105%ぶんの威力となる。
 修正履歴

スフィアイレイザー

凝縮したフォトン粒子砲を発射。ボタンホールドで撃ち続ける。

画像Lv12345678910
スフィアイレイザー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      759
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパークリングシャワー)
  • 固有PAを持つ武器(ネメジフォレルスパークリングシャワー)
  • A.I.Sのフォトンブラスターに似たPA。ボタンホールドするとPPを消費しながらレーザーを発射して攻撃し続ける。
  • 発動時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき20PP程度のペースでPPを消費する。
    • 攻撃判定はレーザー発射直後に1回、その後0.5秒ごとに1回の間隔で発生する。
    • 銃口から着弾点(地形または射程限界)までの射線上に居る全てのエネミーにヒットする。(1体につき1ヒット)
    • PPが続く限り打ち続けられるが、消費速度が速いため考えなしに使うとすぐ息切れしてしまう。
  • クラススキル・潜在能力・PSE等の消費PP軽減効果は初期消費PP・攻撃中消費PPの両方に有効。
    • 例外でFiや指輪のスキル「テックアーツJAPPセイブ」は初期消費PPにしか効果がない。
  • 照射中に旋回可能。
    • ただし旋回性能が悪く、上下方向には最大±45度程度までしか傾けられない。(真上・真下に撃てない)
    • ノーロックの場合、マーカーが表示されても上下方向には追従しない。(ロックオンするか肩越しで合わせる必要有り)
    • 素早い敵の弱点を安定して狙うのは難しいが、距離が離れている分にはある程度追従させることは可能。
    • 逆に動きの遅い相手には肩越し視点やロックオンなどで、弱点に当て続ければ相応のダメージを与える事が出来る。
    • 貫通特性を利用して、一直線上に並んでいる相手を炙ったり、相手の移動先に照射して引っ掛ける等も可能。
  • 射程はダイブロール6回分程度、攻撃判定はおよそ見た目通り。
    • 小さい円柱状の判定になっており、攻撃判定の吸われ方が非常に独特。(中心よりも外周側に引っかかりやすい)
    • 例えばガル・グリフォンの頭やファルス・アンゲルのコアを部位破壊前から射貫けたりするが、
      ゼッシュレイダの胸コアをロックオンして真横から当てようとすると胴体に吸われたりする。
    • この特性により正確に弱点を狙う場合、状況によっては肩越し視点で微調整を行う必要がある。(レーザー外周部を掠らせるようにする、等)
    • なぜか草刈り可能。
  • 前記の特性もあり地上撃ちでは僅かな高低差が原因で外れる事がしばしば。発動中は滞空し続けるのでジャンプ撃ちすると良い。
    空中発動時は照射後のJAタイミングより後に降下するため、1秒以上照射すればそのままJAにスタンディングスナイプが乗る。
  • 溜め動作が長く消費PPも激しいため、なるべくPPが満タンの状態から一気に吐き出すように使うのが望ましい。
    また、自身の最大PP量がそのまま継続ダメージ量となるので、本格的に運用する場合は相応の最大PPやPP回復手段を用意したい。
    (タクティクストラップやヴィトルオービット、スクヴァールオービットも併用すると攻撃後すぐ次の攻撃に移れる。)
  • 威力は表記の100%×攻撃回数となる。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ディバインランチャー[地]107
[空]100
1439806
863
3541.11
ディバインランチャー零式[地]107 [空]100
[地]137 [空]130(チャージ)
1485
1727(〃)
832[891]
756[797]
カスタム最大3542.42
49.34
コンセントレイトワン[地]174
[空]150
2539876
1016
実威力102%(射撃34%x3)20126.95
クラスターバレット[地]142
[空]103
1435606
836
3047.83
クラッカーバレット[地]107
[空]100
18931061
1135
DPSはモーション比2094.65
ゼロディスタンス67154613842077.3
ロデオドライブ170[6]3496
[4]2332
1233
823
理論実威力102%(射撃17%x6)
下段は現実的な威力の4hit時(17%x4)
25139.84
93.28
ロデオドライブ零式[突進部分]15×n
[叩きつけ]45
[叩きつけ2秒後]45
359×n
718
2158
1436
957
2877
カスタム最大
叩きつけのフレーム数要検証
30n
クレイジースマッシュ4512941725打撃100% ヒットストップ未計測1586.26
フェイクシルエット[地]107
[空]100
1310734
786
2065.5
フレイムバレット[短]149
[長]330
1919
6238
773
1134
最長時の実威力91%(射撃7%x13)
最短28%(7%x4)
3063.97
207.93
コスモスブレイカー[ロール最短]102
[ロルシュ]142
[最長]390
3270
3830
 
1923
1618
502
0Fからロールキャンセル可能 約78Fで射撃
[ロール最短]は78F+ロールでの最短PAキャンセル(24F)まで
[ロルシュ]は78F+ロールシュートでのJAリング発生(64F)まで
実威力105%(射撃7%x15) DPSはモーション比
ロール通常はロールシュート(560)を加算
40
40-15
 
81.72
153.19
 
スフィアイレイザー[PP100]378
[PP150]528
[PP200]678
6072
9867
13662
964
1121
1209
[構え]115F[照射(116F初撃~)]30*nF[終了~JA発生]22F
1HITで威力100%(759)として計算
PP100で8Hit PP150で13Hit PP200で18HIT
(100)
(150)
(200)
(60.72)
(65.78)
(68.31)
通常攻撃64
36
42
392
420
560
368
700
800
空中
特殊弾64
36
42
1000
1060
1120
936
1767
1586
空中

その他
通常地上 72/37/75
通常空中 64/36/42
ロールシュート 64
ロールPAキャンセルタイミング 24F


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


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  • これさクラッカーバレットDPS表の通りに火力出てる?なんか熊殴ってても思ったより火力でなくてもにょるんだが -- 2019-11-20 (水) 19:05:24
    • 爆風が当りきるまで時間が掛かるからそう感じるだけ -- 2019-11-28 (木) 21:13:25
  • ランチャーは遠距離より接近が強い -- 2019-12-31 (火) 14:33:23
    • ゼロディスがSAのおかげでめちゃめちゃ使い勝手良くなったからね。戦闘風景も捻り込み特大ブッパとなかなかスタイリッシュ。 -- 2019-12-31 (火) 22:58:28
  • RaEtでセイムアーツ4・テックアーツ10運用の場合、零ディバ3連撃つより開幕にクレスマ挟んでから3連したほうが、合計消費PPもがクレスマ込でもより少なく・テックアーツ分火力も上がる模様。移動中だったらクレスマじゃなくてロデオのトドメと一緒にやるとよさそうだね -- 2020-01-03 (金) 11:40:55
    • ロデオはともかくクレスマはその前置きしてる暇があるのかどうかってとこが最大の障害だけどな -- 2020-01-03 (金) 14:18:13
      • クレスマ出が早くて低燃費だから他の微妙PAで時間かけるよりは、捨てPA扱いにしちゃったほうが結果的に火力上がりそう。特に零ディバ使う場面って対雑魚集団だからコンセやバレット系PA使うタイムラグが勿体ない -- 2020-01-05 (日) 21:26:17
    • クレスマでスタスナ消すくらいなら通常挟めばよくない? -- 2020-01-04 (土) 04:10:39
      • サブEtはテックアーツ乗せないとHu以下なんよ -- 2020-01-04 (土) 04:46:35
      • テックアーツとの相性が最悪な組み合わせでPPの燃費選んだ感じなのか。それならクレスマじゃなくてクラッカーでもいいのでは?出は遅いけど射程あるし敵にくっつくし -- 2020-01-04 (土) 06:33:31
      • ↑なんか語弊のある言い方だった。ライフルとは相性いいけどランチャーとは相性最悪だよねってだけでサブEt批判とかを言いたいわけじゃない -- 2020-01-04 (土) 08:24:03
      • クレスマとゼロディス以外のPAっては拘束時間が長すぎるのがな、後対複数向きじゃなかったり単純に弱かったり。火力出す為の呼び水なんだし拘束時間が短いクレスマの方がトータル火力出せるんじゃない?(一番はロデオ移動からのテックアーツ零ディバだけど) -- 2020-01-05 (日) 21:35:56
      • 結局スタスナ外れるとテックアーツとプラマイゼロだからなぁ。小型多めとかの軽い交戦なら、ロデオからスムーズに繋がらない場合は通常ディバ2セットとかのが良い場合も結構ありそう。RaEtはPA選択が楽しいよね -- 2020-01-06 (月) 22:13:13
  • クラッカーバレット、UHエネミーに対しても多段Hitによる動きを封じる運用が可能だから、エネミーが少ない状況ならマルチでそこそこの火力を出しつつサポートする事に向いてそう。というか艦隊アルチでタイマン時に結構便利な場面多かった -- 2020-01-18 (土) 01:39:19
  • クレイジースマッシュ、、フェイクシルエット、フレイムバレットは削除して新しいPAに作り変えたほうがいい気がするんだよね…使い勝手は微妙だし見た目もネタっぽくて好きじゃないわ。正直ロデオもネタ感凄いから見た目変えて欲しいけど、まぁこれはカルト的人気があるからもう仕方ないと諦めている -- 2020-03-06 (金) 21:01:43
    • そもそも他にさせられることないからネタの域に踏み込んで実装されてるバリエーションPA当然っていう -- 2020-03-06 (金) 21:19:59
      • あくまで重火器なんだからその名に恥じぬ弾やエフェクトのバリエーション増やせばいいはずなんだがな。百歩譲ってフレイムバレットの火炎放射はEDFでも採用されてるからリーチの短さ除けば割と理に適ってる射撃法なんだけど、フェイクの銃身殴りはおかしいだろっていう、銃身ぶっ壊す気かお前は。殴打できるほど銃身硬かったらそれハンターの大剣みたく盾代わりにガードモーション取れる方がよっぽどマシなんだが。 -- 2020-03-06 (金) 21:28:09
      • しかも旧作(PSPo2と2∞)では両手銃器全般でガードモーション取れてたのに、なぜまたガードできなくしたんだっていう。旧作のスタッフ残ってないのかこれは -- 2020-03-06 (金) 21:31:05
      • フレイムはナパーム弾を発射してヒットした敵の真下にAoE作るPAじゃダメだったんだろうかと今でも思う -- 2020-03-06 (金) 21:44:51
      • クレスマは吹っ飛ばしじゃなくてスタンだったら全然違うのにな。フレイムも状態異常不可以外の敵にバーン強制付与、なら全然違うのに・・・。 -- 2020-03-07 (土) 06:47:28
    • ロデオはカッコイイと思うけどなあ。でもクレスマ、シルエット、フレイムに関しては同感。 -- 2020-03-06 (金) 21:29:22
    • Dブラストのルーサーフォームやダブルフォームとか、ペットのレドランのPA見てるとそれ本当はランチャー用PAととして使えてたんじゃね…?って疑惑が浮かび上がる。フラワーカーニバルとハッピーバズーカ、ワクワクゴーカート中に撃つグレネードランチャーがまさにそう -- 2020-03-06 (金) 21:36:39
    • フェイクシルエットのデコイもどきはマジで意味がわからない。それ大砲から撃たせるもんじゃねーだろ・・・ボムや設置トラップみたいにRaのクラススキルでサブパレから設置するもんでしょうに・・・。フェイクが仮に近接信管付きの浮遊機雷だったり、自動砲台(いわゆるセントリーガン)だったりしたら全然良かっただろうに -- 2020-03-06 (金) 22:02:36
      • あーセントリーガンいいね、今だったらドローン射出とかもアリだよなぁ…ほんとこの3種作り直して欲しい -- 2020-03-06 (金) 22:11:27
      • 小さいデコイを5個くらい敵に発射して、ヘイト取りつつダメ受けたら小ダメで状態異常付きの連鎖爆発、っていうのがいいと思います(逆シャア感) -- 2020-03-07 (土) 06:43:15
    • 武器アクボタン余ってるくせにガードがないのが未だ意味がわからない。フェイクで銃身殴るとかマヌケなモーションいらないからガードさせてくれ。ロールのモーションもっさりすぎてとても避けプレイに使えたもんじゃないし、こういう時ガードさえできれば…ってなる場面が非常に多い -- 2020-03-07 (土) 14:39:24
      • ガードできなくて当然だろ。クラスバランスのアンケートでランチャーにガードが欲しいなんて書いてる人はほとんどいないんだから。 -- 2020-03-07 (土) 14:41:55
      • 武器アクで特殊弾を撃てる(基本攻撃と撃ち分けられる)ようにして欲しいっていう意見はあったね。あとロールはアドバンス10振りなら回避に十分使えるレベルになる。攻撃したらロールでキャンセルして次に備えるのがランチャーの基本 -- 2020-03-07 (土) 15:17:53
      • ↑此処に居るぞ。調整でSA付与されたけどゼロディにくらいはGP欲しかった -- 2020-03-07 (土) 15:18:14
      • 10振りでできるっていうか、10振ってようやく使えるレベルになるっていう元の劣悪性能だぞ・・・前転モーションモッサリしすぎてマジでステップに差し替えやがれって言いたくなるくらい使い勝手が悪い -- 2020-03-07 (土) 15:23:34
      • Etのプリズム使ってるとロデオ零にもSAあってもいいんじゃない?とは思う。っていうか、EtのロッドPA使ってると、これロッドじゃなくランチャーで良かったんじゃ・・・・と -- 2020-03-07 (土) 15:28:06
      • 仮にロールをステップにしても、それを活かせるPAがモッサリランチャーにはないんスよ -- 2020-03-07 (土) 15:31:00
      • サブHuならステアド振れるって利点はあるかな -- 2020-03-07 (土) 19:09:32
      • ロールシュート取得してる?ダイブロールの立ち上がり硬直をフレイムバレット一瞬押しからのキャンセルでダイブロール起き上がりの硬直をはさまず連続ロールできるよ。 -- 2020-05-01 (金) 11:13:47
    • えークレスマは残してほしいなあ、使い所がニッチなだけでオンリーワンな判定だし、個人的に射撃武器で殴り出すの好きだし。フェイクシルエットも自分のヘイトを肩代わりするとか普通に使える性能にしてくれればいい -- 2020-03-07 (土) 20:14:37
      • クレスマは去年秋のGuTMGの体術PAと同様に、「射撃力依存・打撃部位倍率参照」のまま、「最終出力属性」を打撃から「射撃」に変えてくれればよい。…というかそうしないとRa側のスキルであるWHA1&2(Lノンウィーク含む)、スタスナ1&2、ムビスナが全部適用されないので、世壊種エネミーのような「射撃に強くて打撃の方が通りが良い」敵に対して、せっかく打撃部位参照であっても耐性で減衰喰らった射撃よりも明らかに弱いっていう逆転珍現象をいつまでも抜け出せんぞ。 -- 2020-03-08 (日) 11:22:08
      • WB貼ってもWHA適応外の一部エネミーには使えたが今となっては…っていう悲しいPAだよな。侵入の時は輝いてた -- 2020-03-12 (木) 00:45:37
      • Lノンウィークが必須となってる上にムビスナもほぼ無条件適用となってしまった今、未だに打撃出力判定のクレスマは枝1のように射撃出力判定に今すぐにでも変えないとこの先永久に使い物にならん。BHSレベルの零距離運用せざるを得ない多大なリスク抱えなきゃいけないのにRaスキルとまるで噛み合わないのはな -- 2020-03-12 (木) 09:02:04
      • クレスマだけでソロ花の深遠とか時間内に倒せる気がしない・・・せいぜいXHならリバレイト・光跡シオン・ティシィアくらいの大物担いでS取れるかどうかってくらいで、UHでやろうものなら途中でランチャー弱点化でもしない限りは高確率でタイムオーバー負けするわ。 -- 2020-03-20 (金) 20:12:21
      • クレスマはいっそヘヴィハンみたいにしてほしいな -- 2020-04-04 (土) 01:36:59
    • RaEt的にはクレスマ便利よ。事前発動する形で最速PA⇒テックアーツで低燃費高威力で各種PAに繋げられるから愛用してる。後は問答無用すぎるダウン特性がリューダソーサラーとかのUHエネミーに対して無力化は特に便利。主力には使えないけど補助として有能。フレイムバレットはスタスナテックアーツイレイザーに使えるけど出待ち状況以外で使い道が思いつかん -- 2020-04-07 (火) 01:19:56
      • マジでRaEtのテックアーツ乗せるためのコンボパーツでしかないぞ。意図的にやらかしてる可能性もあるし下手したらサービス終わる寸前まで射撃出力判定にはならんと思う。打撃属性技として使うのはもう諦めたほうがいいレベル。 -- 2020-05-31 (日) 22:16:27
    • 一番危ないのはクラスターじゃない?(HS前提の低威力なのにUH雑魚のHS倍率糞化で宴会芸技に) -- 2020-04-07 (火) 01:22:03
      • ディバ零登場の時点で死んでるからUH関係ない -- 2020-04-07 (火) 02:13:45
  • ランチャーPA地上で撃つとちょっと後ろ下がるやん、そうするとスタスナ切れるのいい加減ヤベー仕様と思うんだけど解決しないかなぁこれ -- 2020-04-03 (金) 00:40:12
    • 魚語気ながら撃てるからスタスナが乗せやすいアサルトライフルと足を止めて撃つからスタスナが乗せれないランチャーっていう謎文面の職作った運営だぞ。グレシェルのバグを8年放置してるくらいだし解決しないよ -- 2020-04-04 (土) 02:05:50
      • 魚語気ってなんだよ…動きで一発目に変換出るじゃん… -- 2020-04-04 (土) 02:07:04
      • バカバカしい話だよなぁほんと -- 2020-04-13 (月) 01:24:41
    • いっそムビスナを125%→140%にしてスタスナ1,2との差を極限まで縮めてしまえばいいのにと誠に思った。いくらS4胆力やサブEtのスタンディングマッシブがあっても日に日に数を増していくダイソン持ちエネミーがこれからも出てくる限り、スタスナなんてあってないようなものだし、割り切って動いてる時のムビスナを強めてもいいわな -- 2020-04-16 (木) 13:57:26
      • いつぞやのアンケ結果から生放送でも公式HPでもスタスナ・チャージ関連の修正しますって言っておきながら来る気配無いからなぁ -- 2020-04-16 (木) 14:35:03
      • ムビスナとスタスナを同じにして欲しいわ、何が言いたいかというと純粋な火力アップスキルにして欲しい -- 2020-06-20 (土) 20:20:42
      • スタスナ、ムビスナ、シャプシュは廃止。これらは+αの要素ではなく前提条件にされてしまうからな、本当に要らん。先の3つのスキルを廃止したうえで火力を今の140%に底上げににして欲しい -- 2020-06-20 (土) 21:18:26
      • スキルツリーシステムが根本的にコケてる証拠だな。MHやGEといった装備でスキルを付け替えできるシステムじゃないと基本的にこういう前提条件スキルは腐りやすい。ましてやPSUのGASやPSPo2&2iで過去にできてたはずのスキル付け替えシステムをたった数作跨いで大幅に改悪した傷跡は大きい。 -- 2020-06-21 (日) 01:28:59
      • いやRaのスタスナ、ムビスナ、シャプシュはスキルツリーのシステムの問題じゃないよ。単純にスキルの在り方、設定の問題。枝4氏が指摘してるのは各武器種ギアやFoの属性関連スキルで起こってるビルド問題の方だね -- 2020-06-21 (日) 06:25:31
      • そもそも火力スキル自体が+αじゃなくて乗せて当たり前って風潮のせいでツリーだろうと付け替えだろうとそこに個性なんて求められてないからね。結局SPも緩和を重ねてみんな主要スキル仲良くとれる環境に落ち着いてるわけだし -- 2020-06-21 (日) 07:20:49
      • スタスナ関連の+αの問題はSP緩和&無個性化とは違うんだけどね。調整の段階で「取って当たり前」だけでなくて「使って当たり前」にもなってるから本来、操作上ひと手間入れた事に対する代価がそれになってない。さらにEP6の高速化した環境下では逆に足枷になってる -- 2020-06-21 (日) 08:02:54
      • 使って当たり前"にも"じゃなくて、使って当たり前だからこそ取ってる状態になってるんだよ。だからまず存在してるスキルを取得できるかでSP問題が生じて、取れて当たり前の環境になったからスキル間での格差の問題になってる。 -- 2020-06-22 (月) 02:48:42
    • コンボシステムのあるアクションゲームなんだし、スタスナとかムビスナ消して欲しいのはある。SA付いたおかげで近距離乱戦もランチャーで楽しめるようになってきたし、そろそろ特殊弾スキルとかトラップとか使いたいしこの辺りの改善まして欲しいよ -- 2020-06-22 (月) 06:05:35
      • スタスナ、ムビスナを消してほしい意見も分かります。単純に遊び方の幅が広がるから。けど、自分は残してほしい気持ちが大きいですね。Raらしい立ち回りによる倍率乗せの要素を消していくと、結局立ち回り関係なくDPSの高いPAを連射するだけの単調なゲームになってしまうので。 -- 2020-06-22 (月) 06:39:23
      • あとシャープシューターも廃止して欲しい。基本的にPA弾道やモーションによるヒット数や判定範囲でおのずと有効射程決まってくるのに変な縛りいらないのよ。逆に距離減衰しずらくなくスキル、至近距離だと火力が上がるスキルなら分かるんだけどね -- 2020-06-22 (月) 06:54:08
      • スタスナ縛りのきつかった昔から立ち回りに関係なくDPSの高いPAの連打ゲーなんで、消した所で何も変わらないです、あっ自分は空中時のモーション速度に地上時も統一して欲しいですね -- 2020-06-22 (月) 07:54:41
  • いまさらだけど、コンセントレイトワンの連射速度をティシィアの潜在通常と同じくらい上げてもいいんじゃない?Et実装後の被弾前提、無敵回避前提のクソエネミーの攻撃を対応しつつ火力を出すにはあまりに速度が足りない。総火力は良好なのに現環境に置いてきぼりを食らってる(ランチャー全般に言えますが) -- 2020-07-03 (金) 16:06:13
    • コンセは射程がアホほど長いから運営としては強くしたくないんじゃない。強くすると近接が触る前に蒸発してしまうだろ() -- 2020-07-03 (金) 18:48:37
      • 取り回しやすいけど別に弾速早くなったりもしないし範囲も大きくないから確定遅くて中距離近接が蒸発させるオチ -- 2020-07-03 (金) 19:23:56
  • 運営さん運営さん、そろそろいい加減ランチャーPAの火力の見直しをですね… -- 2020-07-10 (金) 09:54:11
    • すでに見直した後なんだよなあ -- 2020-07-10 (金) 10:30:26
    • ロデオドライブ零式にSAくれよ!ぶっ壊れるの見え見えだけどSAくれよ!dps的にもテックアーツスタスナ乗せれる中で断トツな上に時時スティルで無限どころかpp回復しちゃうけど!!SAくれよん! -- 2020-07-15 (水) 06:12:15
      • ランチャーそのものに火力もらえなくなりそう -- 2020-07-15 (水) 07:53:31
      • 一応ちゃんと15Fごとに1Hitするなら、テックアーツ・スタスナ乗せてると走行中のDPSは1899相当と結構強いんだよなロデオ零。問題はロックして張り付いただけだと15F1Hitがちゃんと発動しない事が多い、かといって手動グルグルは物凄い疲れるので・・・図体デカい奴限定でしか使えない事 -- 2020-07-21 (火) 11:05:42
      • 18秒ごとにWB貼ること考えると、まぁDPSの理論値からかなり火力は落ちるよね -- 2020-07-21 (火) 11:33:57
      • 部位が多すぎてWBなんぞやってられるかあーい!! なドラちゃん相手だと割と有効だったりする -- 2020-07-21 (火) 16:32:06
    • 活器応変「いいのよ」 -- 2020-08-12 (水) 03:34:59
    • ARと比較しちゃうとDPSが同じPAだとスタスナ分で負けちゃうしその割にARの方がDPS高いPAが多いやん…(´・ω・`) -- 2020-08-17 (月) 15:35:23
      • ほ、ほら・・・対集団ならランチャーに分があるから -- 2020-08-17 (月) 17:31:45
  • RaEt+シフタドリンク運用でセイムアーツLv3状態で零ディバ単体を5連射と、空振りクレスマ&零ディバ3連射を比べた場合・・・後者のほうが火力は2.6%勝り、燃費は1割悪化する模様。コンボで零ディバを使うなら出待ちで前もってクレスマ等するに抑えた方が良さげかもしれない。他のPAは時間がかかる為、DPS上がっても繰り出して零ディバチャージする間に雑魚蒸発するので素の零ディバ撃った方がまだ貢献する -- 2020-07-21 (火) 11:00:56
  • フォトンパニッシャーみたいなのをランチャーのPAでくれ。 -- 2020-07-30 (木) 02:24:02
    • レドラン系やAISみたいなマルチロックミサイルが欲しい -- 2020-08-18 (火) 19:25:15
    • 上位クラスでランチャー使うのが来たらそのくらいはっちゃけてほしいね。多弾頭ミサイルとかフォトンキャノンとか、PSUにあったようなSUVウェポンみたいなさ。Raランチャーはもう諦めてもろて… -- 2020-08-26 (水) 15:13:16
      • Luでクラス追加は終わりです -- 2020-08-26 (水) 15:31:16
      • ニュージェネにご期待ください、だな。 -- 2020-08-26 (水) 15:48:36

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