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概要

アサルトライフルのPAのほとんどが自由に移動しながら射撃が可能なPAが多く、操作性において非常に自由度が高くPP消費量も低い分威力が低めなPAが多い。
レアPAのチャージ仕様のある一部のPAにおいてはチャージの間一切動けずスーパーアーマーもない為相手や状況によっては潰される危険性があるが最大チャージの威力が抜きんでて高い特徴がある。
その為、隙の少ない敵や1対1で戦う時、またヘイトを取っている時等はこれらのPAを活かしにくいため苦戦しやすく、マルチ等ヘイトの分散しやすい多数で戦闘する環境であるほどこの火力を活かしやすい。


全てのPAはごく一部を除きヘッドショット対応である為成功した場合威力が上昇するが、一部のPAには距離減衰が存在し一定距離より遠くからの射撃は威力が低下する仕様がある。


  • 距離減衰について
    一部のPAはエネミーとキャラクターの距離が一定以上離れていると威力が80%に低下する。減衰が起こり始める距離はPAによって変わる。

フォトンアーツ一覧

ピアッシングシェル

貫通性能のある弾丸を装填、発射する。連射不可能なぶん、収束された一撃の威力は高い。

画像Lv12345678910
ピアッシングシェル.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力   801  825
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 貫通性能のおかげで、密接しない複数部位に複数ヒットすることがある。
    • キュクロナーダ、サイクロネーダの腕に遮られていても股間を撃ち抜ける。
    • ダーク・ラグネのコアにロックし後ろから撃つと2Hitめがちょうどコアに当たる。
    • バンサー系の後ろ足をロックし前足から撃つと両方撃ち抜ける。
  • 貫通性能とあるが、正確には「弾丸が対象にヒットした後も直進し続け、一定距離を進むと再び攻撃判定が復活する」というもの。
    この性質により、当たり判定の大きい部位に攻撃した場合には1度の攻撃で同一の部位に2回ヒットする事がある。
    • 当てる位置によっては侵食戦闘機やダーカー粒子砲にも2ヒットするため、WBと組み合わせると簡単に破壊できる。
  • ジャンプ中に撃つと装填モーションが短くなり、高速で連射できる。
  • 1発あたりの威力は控えめなので、複数ヒットさせる事を念頭に立ち回りを工夫すると効果的。
  • 発動後ジャストアタックの入力受け付けが開始されるまでの時間も短く、他のPAに繋げる際の起点としても優秀である。
  • 空中で攻撃を行った際、続けてジャストアタックすることスタンディングスナイプを発動することができる。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
 修正履歴

グレネードシェル

着弾炸裂する弾丸を装填、発射する。爆発にも攻撃力があり、多くの目標を巻き込むことが出来る。

画像Lv12345678910
グレネードシェル.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      724
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ノルフルス)
  • 「ランチャーの通常攻撃を走りながら撃てる」といった感じのPA。ランチャーより連射速度が早く、打ち上げ効果がある。
    • 連射速度はアサルトライフルPAでもトップクラス。ジャンプ中に撃つと装填モーションは更に短くなり、高速で連射できる。
  • 弾速はまあまあだがやや近距離向け。HIT時は僅かに打ち上げ後、ダウンさせる。打ち上げ高度は最少レベル。
    • 遠距離から普遍的な範囲攻撃が可能、しかも弱打ち上げで程よい援護にし易いと言う特性をうまく生かしたい。
    • SHで敵の接近が早くなった為に地面に撃って足止めする事が視野に。ディフューズ等で仕留め切れない場合は使ってみるのも一興。
    • 打ち上げの効く小型エネミーに向かって最速ジャストアタックで連射すると、打ち上げ→落下で生じる敵の位置ずれに弾丸が追従しきれず命中しない事がある。
      • 例:1発目がヒット→2発目を発射、打ち上げ中の敵に向かって飛んでいく→着弾前に敵が地面に落下、2発目が敵頭上を通り過ぎていく
  • ランチャーと同様、爆風は着弾点を中心とした範囲攻撃になる。
    • 弱点の頭部コアを露出した状態のデコル・マリューダの上半身をロックオンして攻撃すると爆風が頭部コアに吸われる。また、アヌシザグリの札を剥がすと顔のオートロックが無効になるが、グレネードの爆風なら顔に吸われる。TPS射撃が苦手な人にオススメ。
  • フレンドパートナー登録時にアサルトライフルのPAでセットさせておくと、良い牽制役に仕上がる。
  • ガンナーのアタックPPリストレイトを10まで上げている事・射撃が当たること前提だが、ジャンプからの「JA通常射撃2回⇔JAPA」と繰り返すと延々と浮いてられるどころか上昇していく。
  • 空中で攻撃を行った際、続けてジャストアタックすることスタンディングスナイプを発動することができる。
  • 二つのバグが存在する。使用する時は注意しよう。
    • 発動後、JAタイミング終了後までに次の攻撃を入力しないとグレネードシェルのモーション終了まで攻撃入力を受け付けなくなる。
    • 敵に密着して撃つと発射判定が無くなる場合がある(フォトンキャノン、バグ修正前のコスモスブレイカーと同様のバグ)。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
 修正履歴

ワンポイント

一点に向かって集中的に射撃を集中させる。攻撃方法がシンプルな分、単純な火力は高い。

画像Lv12345678910
ワンポイント.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2177
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フルシリンダーアヴェンジャー)
  • 固有PAを持つ武器(パインキラーカルメリアリス)
  • 高速12連射攻撃PA。通常攻撃と同じくほぼ瞬着なので、動き回る敵にも当てやすい。NPCパートナー・プレゼントでアフィンからLv3を貰える。
    性質上、高速で動き回り攻撃が当てにくい相手、ピアッシングシェル等で対処できない(バラけた)雑魚敵群の一掃に真価を発揮する。それ以外のエネミーであれば別のPAや武器を使い分けるようにしたい。
    モーションが若干長い点、単体攻撃しかできない(貫通しないので他敵や部位に弾を吸われる)点がネック。
    DPSはさほど高くないが、状態異常も判定が1発毎に行なわれるため、比較的付与しやすい。
  • 肩越し視点でも偏差射撃をする必要はないが、アサルトライフルの集弾性には留意しておこう。
    • かつて無告知で集弾率を下げられていた時期があり、EP2のアップデートで修正されるまでは空中や走りながら撃った際に弾がばらけやすくなっていた(現在は修正済み)。
  • 射撃中も移動可能。スタンディングスナイプで撃ち始めれば威力は下がらず、ダイブロールによるキャンセルも可能。ジャンプはできない。
    • 空中で使用すると、その場で滞空静止したまま攻撃する。
      ダーク・ラグネのカマイタチなど、地上にしか判定の発生しない攻撃の回避に使えるが、空中まで届く攻撃に対しては完全に無防備となってしまう。
  • 連射・即着弾系のアサルトライフルPAは現在3種存在するが、威力ではインパクトスライダー、時間あたりの連射数ではパラレルスライダーの方が上。
  • 他2種と異なり勝手に移動しない点、肩越し視点でも軌道修正が効く点、地上でスタンディングスナイプを乗せやすい点、空中で長時間滞空できる点などを生かして使い分けよう。
  • 空中で攻撃を行った際、続けてジャストアタックすることスタンディングスナイプを発動することができる。
  • 単発威力は表記の9%で、12ヒットで表記よりわずかに高い108%ぶんの威力となる。
    距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

ディフューズシェル

弾倉を変更し、拡散銃弾を放つ。多くの目標を巻き込むことが可能。

画像Lv12345678910
ディフューズシェル.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1645     1746
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヤスミノコフ7000V)
  • ショットガンの弾で前方小範囲の敵をその場でダウンさせる。遠くになるに連れて範囲が広がるが射程は非常に短い。
  • 発射した際にエネミーの一番近い部位に当たる性質がある。
    • 近くに弱点部位・ヘッドショット部位を捉えていれば、爆発的なダメージを与える。
  • 転倒付きなので、接近された際の緊急回避手段としても有効。空中にいる敵を地面に引きずり下ろすのにも使える。
    • 難易度SHではエネミーが高速で接近してくるため使う機会も多い。
  • 攻撃判定が持続するためTAのリスキルに使える。Guにとっては数少ないリスキル手段である。
  • 射程が短いという性質をNPCが把握していない為か、フレンドパートナーには不向き。
  • 空中で攻撃を行った際、続けてジャストアタックすることスタンディングスナイプを発動することができる。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
 修正履歴

ホーミングエミッション

ロックした敵に誘導弾を放つ。命中率は高いが威力は低い。

画像Lv12345678910
ホーミングエミッション.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     21172138
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ホーリーレイ)
  • 固有PAを持つ武器(ノルリドニーク)
  • PAボタン押しっぱなしで照準を合わせた敵を複数ロック(最大6箇所)し、ボタンを離した時点でホーミング弾を発射する。
  • ノーチャージのラ・ザン程度の打ち上げ効果あり。遠距離からの開幕ダウンや高速移動する対象への攻撃に向く。
  • 通常のロックオンと違い、同じ敵の部位を個別にロックできるが、肩越し視点(TPSモード)でないと任意の箇所のロックはしづらい。
    • ホールドロックで使う場合はロック切り替えを連打する事で素早く複数ロックする事が出来るが、キャラクターの視点方向を変えないと2箇所を堂々巡りする。
    • いずれにせよ、くるりと回る(キャラクターの視界を大きく動かす)事で複数の敵や部位を素早くロックできる。
  • PA発動→ロック→(複数ロック)→射出→若干特殊な追跡軌道→着弾 となるので実際のダメージ&打ち上げの発生が遅い。高いポテンシャルを引き出すためには高速複数ロックのプレイヤースキルを要する。
  • 射出直後は敵を追尾せず照準の方向に直進する。そのため中~近距離における追尾性能はかなり低め。一方、遠距離では追尾性能のおかげで命中率が高い。
    • 逆に言えば、弾の旋回半径が許せば、後ろ向いて撃とうが必ず当る、弱点の位置によっては正面から撃つより真上に撃ったり真横に撃つなどの技術や知識がいる。
    • 弾道の性質を生かし、複数ロックした状態で至近距離からエネミーを撃つ事で、ロック数分の弾を一点に全段ヒットさせて大ダメージを与えられる(俗に接射ホミと呼ばれる技術)。
  • 肩越し視点だと通常ロックできないような遠距離からもロックオンすることが可能。
    最大射程距離はライフルPA中トップで数ブロック先まで届く。実戦で敵に届かない場面はほぼないと考えていい。
  • 敵によってはデメリットのある打ち上げ効果があること、複数ロックを最大限活用するような使い方をしてくれないことから、フレンドパートナー向きではない。
  • 部位がない中ボス相手には不向きだが、多部位のボス相手ならばWBと組み合わせて十万前後のダメージを叩き出すことも可能。
  • 単発威力は表記の17%で、6ヒットで表記よりわずかに高い102%ぶんの威力となる。
    距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

ホーミングエミッション零式

複数目標へのロック機能を撤廃し全追尾弾を単体目標へ放つ。遠距離での取り回しが向上している。

画像Lv12345678910
ホーミングエミッション.png威力          
技量補正100%
消費PP25
画像Lv11121314151617181920
威力      760
技量補正100%
消費PP25

2015/07/22よりホーミングエミッション零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+52 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 6発の誘導弾が単一の目標にむけて放たれる。
  • 誘導弾は左右45度程度の扇状に広がってから目標に向かって飛んでいく。
    • 6発全てを単体に当てるためにはダイブロール2回ぶん程度の距離をとるか、密着する必要がある。
    • この性質を逆に利用し、中距離戦では複数の敵に打ち上げ効果つきの弾をばら撒く「散弾銃」のような使い方もできる。
  • ホーミングエミッションそのものの性質は変化していないため、ロックした敵がいない場合は弾が出ずPPだけを消費する。
    • また、目の前にロックできる対象が存在していてもボタンを押した時間が短すぎると弾が出ないため注意(具体的なフレーム数は要検証)。
  • 先述の接射ホミを手軽に使用できるようになるが、PAの威力自体は大きく落ちてしまう(元々の威力の約1/3)。
    • 一方で、未カスタム時よりもシャープシューターやスタンディングスナイプを乗せやすいという長所もあり。
    • マルチロックオンの手間が省けるために、怒涛の猛連射が可能になる。ただしPPも怒涛の勢いで消費する。
      理論上、未カスタムの3倍の速度で連射できる状況なら瞬間的なダメージはこちらのほうが上回る。中ボス程度なら瞬殺する事も不可能ではない。
  • 攻撃タイプのスイッチを一瞬でオンにできる。また、ナベリウス等にある岩も一射で破壊可能。アサルトライフルでは地味に苦手だったこれらの処理が簡単になるのは何かと便利。
  • 総じてメリットよりも威力減のデメリットが目立つ事から、ダメージソースとしては使いづらいカスタムになってしまっている。
    ただし上記したスイッチ・岩・中ボスの処理速度の点からTAではかなり便利であるため、普段ホーミングエミッションを使わないのであればTA用にカスタムするのもアリ。
 修正履歴

インパクトスライダー

スライディングしながら銃弾をばらまく、移動を兼ねた技。

画像Lv12345678910
インパクトスライダー.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2791
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サザラフエル)
  • 固有PAを持つ武器(M25SEミズーリ/リヒト)
  • 少し後退し構えた後、スライディングしながら4発撃ち(発砲音は3回?)、起き上がりを兼ねた回し蹴りで締める。
    • 回し蹴りは射撃力依存の打撃属性攻撃で、弱い吹き飛ばし効果がある。
    • 崖際ギリギリを背にして発動すると落ちる。
    • 回し蹴りを出し切るまでキャンセルできない。アップデートにより蹴り部分を丸ごとダイブロールでキャンセル可能になった。
  • 撃つ方向はスライディングの向きと同じ(つまり前方)になるが、肩越し視点である程度狙いを定めることは可能。
    • 着弾速度が早い。かなり精度の高い射撃ができるため、動きの速い敵に有効。
    • ただしPA発動中はプレイヤーの向きをほとんど変える事ができないので、真横に回りこまれてしまうとロックしていても攻撃が当たらなくなる。
  • 射撃部分だけでもそこそこ威力があるのだが、上下の射角の狭さや前進するという特性から全弾当てるにはある程度の距離が必要。
  • 単発威力は射撃が表記の20%、回し蹴りが22%で、両方あわせて表記より少し高い102%ぶんの威力となる。
    射撃には距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
  • パラレルスライダーと合わせて前後左右に高速移動できる。
  • スライディング中に無敵時間が追加された。初動の引きと止めの蹴り部分に無敵はない為、回避として使うにはシビア。
    • 無敵時間は射撃開始からキャンセルポイント一歩手前くらいまで、とのこと(細かくは検証待ち)
 修正履歴

スニークシューター

匍匐前進の後、任意のタイミングで不意打ちの射撃を行うことが出来る。

画像Lv12345678910
スニークシューター.png威力         950
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1018
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(対アンドロイドライフルヴァルツフェニクス)
  • 固有PAを持つ武器(シュトラウスVer2)
  • ボタンを押している間は匍匐前進し続け、ボタンを離すと射撃。ボタンを長押しせずに撃てば匍匐前進は行わずただの伏せ撃ちになる。
    • 射撃時に無敵時間が発生する。
    • 横方向の射界は外見以上に広く、キャラの正面方向を中心として左右それぞれ60度程度までの標的なら問題なく命中する。
  • 弾速とモーション速度に優れ、単発火力はライフルの非チャージ系PAの中ではトップクラス。ディフューズと違いボスなどの他部位に判定を吸われにくい。
    • 弾速、集弾率、射界の修正を経て命中精度は格段に向上したが、動きの激しいエネミー相手にはロックオンしていても外す事がある。
  • 射撃位置が低いため、ボスなどにロックオンで使用すると狙いよりも下の部位に阻まれるケースが多い。
    • 前方に凹凸の地形や障害物があると、もろに影響を受けるので注意。
    • 空中でも発動できるが、その際すぐに落下するため、実質地上専用と言っても構わない。ただし若干ながら低い射線を上げられるので、障害物への引っ掛かりを軽減することはできる。
  • 単発威力は表記の100%。
    距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

グローリーレイン

銃弾を天へと向かい、ばらまいて周囲に無数の弾を雨のように降らせる。

画像Lv12345678910
グローリーレイン.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力   1718  1770
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラウレイン)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマファーガン)
  • 自分を基点とした半径約1mの円柱範囲で、ゆっくりと合計10回発生。状態異常付与はPA全体ではなく個別ヒット毎の判定。
    • 初動の上空への射撃にも1回だけ当たり判定がある。
    • 攻撃が長時間に渡り持続するので、リスキル手段の一つとして使える。特にガンナーはゼロレンジ系スキルとの相性も抜群。
    • 連続で発動しても前に発動した分の攻撃判定はそのまま残る。
  • ばら撒きまでの初動はキャンセル不可。モーション中にダメージを受けて中断しても、PA自体は発動する。
    • 空中で撃つとJAリングが出るまでその場で滞空・静止したままになる。レンジャースキル「スタンディングスナイプ」を乗せる事が可能。
  • 他の射撃系PAにはない独特の攻撃範囲。至近距離で密集したエネミーやダウン中のボスエネミーに連射すると凄まじいダメージを叩き出すが、全段ヒットには時間が掛かるため動きの速い相手には一気にダメージ効率が落ちる。
    • Raスキル「グラビティボム」や雷属性テクニック「ゾンディール」との組み合わせで次第では比較的簡単に全段ヒットさせる事も可能になるが、エネミーが密集しやすく反撃をもらう危険性が跳ね上がるので注意。
      • 総じてサブテク職と相性が良いPA。継続的なダメージ判定を逆手に取り、攻撃を受けてもメギバースですぐに体力を補充できる。
  • 地上で発動した場合の判定は下から上、空中の場合は上から下になるため状況によって使い分けよう。
    • 攻撃判定は恐らく「発動時の自分キャラクターの位置を中心に放射状に発生」していると思われる。
  • 単発威力は表記の10%。初動の1回分を除く10ヒットで表記通り、1回分を含む11ヒットで表記よりわずかに高い110%分の威力。距離減衰なし。
  • かなり特殊な使い方になるが、攻撃を当てることで相殺できる敵の射撃系攻撃を遮る一種のバリアフィールドのような使い方も可能。主にバル・ロドスの水弾やソルザ・ブラーダの侵食弾に対して狙える。
 修正履歴

パラレルスライダー

対象を補足しながら、左右に移動し効果的な射撃を放つ。

画像Lv12345678910
:パラレルスライダー.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     12191231
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ジョイフルミコシ)
  • 固有PAを持つ武器(ジョイフルミコシリグファーガンシュタヤーアリオンレーテシュタヤー)
  • 銃を構えた後に、左右もしくは後方へと飛び込みながら射撃を行う。移動方向は発動直前まで入力されていた向きと同じ方向になる。
    • ロックをしながら左右入力で発動した場合、ロック対象を中心に円を描くように移動する。これにより、攻撃しながら側面や背面に回り込む事が可能。
  • こちらはインパクトスライダーと違い、回し蹴りはない。
  • 飛び込む方向で特性が若干変わり、左右は移動距離が長く発射数が多い。後方は移動距離が短めで発射数も少ない。
    • 後方だと10発、左右だと13発発射する。威力に大きな差があるためできれば左右移動で攻撃したい。
  • 空中で使用すると、射撃後に受け身を取って立ち上がる。地上発動時より隙が少し小さくなる。
  • 驚く事に敵に背中を向けて発動しても、ロックさえしていれば当てる事が可能。その際は持っている銃を自分の体に貫通させながら撃つ。
    • 逆にTPS状態だと横軸を合わせることが仕様上できなくなり、非常に狙いづらい。
  • 単発威力は表記の10%なので後方への射撃10ヒットで表記通りの威力となる。
    距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

パラレルスライダー零式

対象を補足したまま、移動射撃を行う。ボタンの長押しにより、射撃しながら任意の方向へ移動可能。

画像Lv12345678910
パラレルスライダー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力      1457
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりパラレルスライダー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+82 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 攻撃ボタンを押し続けると射撃し続け、同時に自由に移動できるようになる。
    射撃開始前にボタンを離した場合、一発も攻撃せず終了モーションに移る。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき7.5PP程度のペースでPPを消費する。
  • 射撃開始前の発動モーション中は無敵。
  • 単発威力は表記の10%。発射速度は秒間7.5発。
    距離減衰あり。およそダイブロール6回分の距離から減衰が起こる。
  • PP消費軽減系の潜在能力やRaスキルのPPセイブバレットは継続射撃部分にも効果がある。
  • 攻撃ヒット間隔はワンポイントより若干こちらのほうが長い程度。単発の威力はワンポイントよりもこちらが上となる。ただし燃費やPP管理のしやすさは向こうが上。
    • ワンポイントは12発/消費PP15、対してこっちは初動PP20+発射数PP分と見ての通り、ワンポイントと同じ威力分を撃とうと思うと計消費PPは32。
      移動速度やワンポイントと違って攻撃モーションに入ったら撃ち続けられることなどを踏まえて使い分けるのが吉。
  • PAを使い始めた瞬間から移動可能。その場にとどまることもできる。移動速度は通常の走り動作より若干遅い程度。
    • スタンディングスナイプを乗せて発動さえすれば、その後はホバー移動しても射撃全てにスタンディングスナイプの威力上昇が適用される。
  • 旋回速度は、即座に180度振り向けるほどではないもののそこそこあり敵を狙い撃つには十分。
  • 見かけ上 浮遊するが、移動入力をしなければ座標は変化せず、ある程度静止してから次の攻撃を入力するとスタンディングスナイプが乗る。
  • 空中で使用した場合射撃中はゆっくりと降下する。発動モーションと終了モーション中は高度が下がらない。
    • そのため空中で空撃ちをすれば次のPAにスタンディングスナイプを適用することができる。
      このPAだけから次のPAに繋げる場合には遅めのJA、エンドアトラクト後にこのPAを使い次のPAに繋げる場合には最速JAで適用できる。
  • 集弾性は非常に高く、移動しながらでもロック箇所にほぼ全弾命中する。対ボス戦では中距離を保ちながら敵の攻撃をかわしつつダメージを与え続けられるので安定したダメージを稼ぐことができる。
  • 移動や停止の際に若干ではあるが射撃が途切れる。よって、意図的にしなければあまり起こり得ないことだが、小刻みに移動を繰り返すと弾が一切発射されなくなる。
 修正履歴

サテライトカノン

照射位置と範囲を特定後、目標の上空から強力な射撃を行う。

画像Lv12345678910
サテライトカノン.png威力5349         
技量補正100%
チャージ1.5秒/3秒
消費PP32
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      6272
技量補正100%
チャージ1.5秒/3秒
消費PP32
必要射撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サルスパニッシャー)
  • PAボタンを押し続け、放すと発射される。2段階のチャージが可能。チャージするほど威力とヒット数が増加するが、範囲は縮小する。
    • ノンチャージで表記威力の5%×1ヒット、1段階チャージで表記威力の10%×2ヒット、2段階チャージで表記威力の20%×5ヒット。距離減衰なし。
      • こう見るとノンチャージは使えない様に見えるが、それでも他PA並みの威力で、グレネードシェルを上回る広範囲を攻撃できる。
    • チャージ攻撃扱いのためブレイバーのスキル「アベレージスタンスチャージ」「ウィークスタンスチャージ」が適用される。
    • ガルフ等に対しては、ランチャーの爆風当てのように頭部やや手前の地面にレーザーを着弾させることでヘッドショットを狙い易くなる。
  • 非常に強力だが、他のPAには見られない多数のデメリットがある。
    • PA発動後、ダイブロールによるキャンセル不可。スーパーアーマーもないのでチャージ中に攻撃されるとチャージを解除され不発になってしまう事も。
    • チャージ中は一切移動できず、方向転換の速度も大きく落ちる。
    • 発射後に大きな硬直が発生する(ジャンプやダイブロールで軽減できる)。
    • 発射後、ダメージ発生まで間があり、尚且つ多段ヒットのために動いている敵には避けられてしまう。
  • 【EP3】での修正で、下から上に向かって発生していた攻撃判定が見た目どおりの上から下に変更された。
    • これによりヘッドショットがしやすくなった代わりに、攻撃したい部位の上に別の部位があるとそちらに攻撃が吸われるようになってしまった。
      下の部位を攻撃したい場合は肩越し視点に切り替えるなど、以前から常用していた人は戦術を見直す必要がある。
    • またバレットスコールと同じ特性を持つため、着弾点をオブシェクト扱いの部位に当て攻撃範囲内の外周をかすめるようにして打つなどすれば、
      デコル・マリューダやアンガ・ファンダージのコア、台座が開いた状態のマガツの顔等に当てることも可能である。ただし相当の慣れが必要なため不慣れな場合は諦めた方が良いだろう。
    • 以下にいくつかの例を挙げる。
      • ゼッシュレイダ:2足歩行状態で頭を狙うと甲羅の先端に、足を狙うと本体に吸われる(甲羅そのものには当たり判定が存在しないため、頭を引っ込めている時に限りヘッドショット可能)。
      • バル・ロドス:海岸で釣り上げたロドスの下あごを狙う際は、肩越しで横から掠らせるように撃たないと頭部に吸われる。浮上施設のロドスに関して横ではなく正面の口先を掠めるように撃つと口内へヒットする。
        また、下の横ひれを狙うと部位破壊が存在しない上の横ひれに当たる。
      • ダーク・リンゼス(レア種のみ):頭部コアを狙うと、上にある大きい方の角に吸われる。
      • アポス・ドリオス:柱のコアを狙うと柱の頭頂部に当たりダメージが入らない(肩越し視点でコアの手前の地面を狙って撃てば命中する)。
      • ダークファルス・ルーサー:腹部の時計を狙うと、バリアに守られた首のコアに当たる。
 修正履歴

エンドアトラクト

とっておきの一弾は万物を撃ち貫く。チャージで貫通力が上昇する。

画像Lv12345678910
エンドアトラクト.png威力1552         
技量補正100%
チャージ1秒/2秒
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力   1766  1820
技量補正100%
チャージ1秒/2秒
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • 大型のフォトン貫通弾を発射するPA。2段階のチャージが可能。
    • ノンチャージ時は即座に弾が発射される。弾速や貫通弾の性質はピアッシングシェルと同等。
    • チャージすると攻撃範囲が球状に拡大する。こちらはフォイエの特性と似ており外周の当たり判定が強くなる。
    • 障害物に当たるまでは貫通し続ける。対象が一直線上に並んだ時は勿論の事、バル・ロドス、アンジャドゥリリ、マガツなど複数の当たり判定を持つ大型エネミーに対しては滅法強い。
      • エネミーの進行方向に合わせて射撃することでヒット数を増やすことが可能。機会は少ないが狙えれば高ダメージとなる
      • 超高速の弾を撃ちだしているように見えるが、上記のとおり実際の弾速はそこまで早くないので遠距離の敵にはやや不向き(射程自体は長い)発射されている弾ではなく、弾が通った後の爆風に攻撃判定があるため、長距離射撃をすると忘れたころに命中する。なんてことも。
      • 同一エネミーの複数部位に貫通ヒットする特性上、エスカファルス・マザーのキューブ展開時にはとても有効な破壊手段となる。
    • チャージ中は移動できず、方向転換の速度も遅くなる。チャージ開始前に標的のほうを向いておく方が無難。
      • 空中でチャージするとチャージ中は滞空できる。発射後も落下が始まる前にJAが可能なので、連続で撃っても高度を維持できる。
  • チャージとノンチャージ、空中と地上、いずれの場合も発射の反動でキャラが後ろに下がる。このため次のジャストアタック攻撃にスタンディングスナイプは乗らない。
    • 狭い足場で連射しすぎると足を踏み外して下に落ちてしまう事がある。ヴァーダー戦やマガツ戦(台座)などは特に落ちやすいので注意したい。
  • 単発威力はノンチャージで表記の55%、1段チャージで90%、2段チャージで100%。チャージすることで複数ヒットしやすくなる。距離減衰なし。
  • 最大ヒット数はノンチャージで3ヒット、1段チャージで5ヒット、2段チャージで5ヒット。
    • 威力表記は1Hit時のものなのでLv17では最大で9100に到達する。
      4Hitさせる事が出来れば同Lvのサテライトカノンの威力を超える。ただしヘッドショットや弱点にヒットするしないの兼ね合いもあるのでしっかり使い分けよう。
 平行撃ちでの多段ヒットについて
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60 DPP=威力/消費PP
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPSモーション比注釈消費PPDPP
ピアッシングシェル地上60
空中46
825825
1076
地上1HIT
空中1HIT
2041.25
グレネードシェル地上45
空中39
725966
1115
地上
空中
2036.25
ワンポイント地上115
空中117
 
2351
表記2177
 
1227
1206
 
地上
空中
表記の9%×12ヒット
15156.73
ディフューズシェル地上70
空中61
17461497
1717
地上
空中
2087.3
ホーミングエミッション512138
単発363
 
1177
427
 
6ロック60F計算
1ロック
1ヒットあたり表記の17%
2585.52
18.15
 
ホーミングエミッション零式288121740カスタム最大時1554.13
インパクトスライダー120
蹴り空振り106
 
2847
2233
表記2791
1424
1264
 
蹴り含む
蹴り含まず
威力は表記の102%(射撃20%×4+蹴り22%)
25113.88
89.32
 
スニークシューター4910181247連射時のフレームも変わらず2050.9
グローリーレイン地上102
空中80
 
1770
1145
1460
 
地上
空中
表記の10%×11ヒット
2577.88
パラレルスライダー(通常)地上97
空中84
 
1231761
879
 
地上
空中
表記の10%×10ヒット
2549.24
パラレルスライダー(サイド)地上118
空中108
 
1600813
888
 
地上
空中
表記の10%×13ヒット
2564
パラレルスライダー零式撃ち始め34f+8f毎に1発[PP30]1539
[PP120]15390
810
1107
カスタム最大20+8fごとに1消費51.3
128.3
サテライトカノンチャージなし70
チャージ1/90+66
チャージ2/180+68
313
1254
6272


268
482
1517
チャージなし
チャージ1
チャージ2
329.78
39.18
196
エンドアトラクトチャージなし50
チャージ1/117
チャージ2/188
1001
1638
1820
1201
840
581
全て1ヒット換算
3033.36
54.6
60.67
通常攻撃46
32
44
122

390(130*3)

1170
509
731
532
575.4

地上

1ループ
特殊弾32
20
33
85

800

2400
1500
2400
1455
1694

地上

1ループ

01/11 モーション終了後も長く攻撃判定が残る2つのPAは、DPSとモーション比に分けるように修正
10/15 ワンポ・ディフュ・スニーク・パラレルのDPS・DPPを修正
10/28 パラレルスライダー零式の始動f数、威力、DPS、DPPの計算が間違っていたので修正(始動f数についての検証はコメントページ参照、40fで1発目を発射していることから34+6f毎に1発)
DPSは、PA使用から最後までヒット終了するまでの間から算出されるDPS
モーション比は、PAモーションの長さから算出されるDPSとなる
12/21 表の穴あき部分を以前の表を参考に再計算して入力
3/14 パラレルスライダー零式の発射フレームを正しい値に変更しDPSを再計算して入力
その他
通常地上46 32 44
通常空中34 35 48
ダイブロール50
グローリーレイン PA使用からヒット終了362 雨部分のみ197
サテライトカノン PA使用からヒット終了351 射撃部分128


 修正履歴

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


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  • ホミ零のDPPの項目、威力/消費PPじゃなくてDPS/消費PPになってない? -- 2018-12-14 (金) 12:06:30
    • 消費PPが古いのもあるけど他にも数字がいろいろおかしいんで再計算して修正しました -- 2019-01-05 (土) 01:21:42
  • スプニだったら通常の威力が1ループ1170に針の400%×3が乗るから、1ループ1170+1200=2370.122Fだから、DPSは2370×60÷122=1165.これにスタンが付く感じかな?Fiのチェイスプラスがのせられれば雑魚専は通常のみで戦…えないか -- 2018-11-03 (土) 23:22:38
    • 大人しくディバ零してどうぞ -- 2018-11-04 (日) 03:14:52
    • ライバルのディバ零に比べるとやっぱり射程がちょっと物足りないですね。WBが保持できないことを逆手に取ってアサギリダッシュで高速移動して接敵を早めるなどの通常とは異なる立ち回りが必要になると思います。 -- 2018-11-04 (日) 12:25:50
      • ライバルですらないぞ -- 2018-11-04 (日) 17:55:39
      • 計算してみりゃわかる話なんだが、針部分のDPSそのものはディバ零と結構近いんすよ。ディバ零の射程が便利すぎて選択肢に挙げる意味が無いけど。 -- 2018-11-04 (日) 22:44:25
      • ものぐさな自分はサブSuで零サフォ移動しながらキープロールしてるけど、やっぱり火力も範囲も物足りないからランチャーは持つべき。武器切り替えぐらい面倒臭がるなって話だけどね -- 2018-12-20 (木) 05:40:08
    • 最適解はディバ零だけどスプニ通常も悪くはないくらいのイメージ -- 2018-11-27 (火) 13:28:10
    • 最近雑魚が溶けるのが早くてディバ零よっこらせと構えてる間にどんどん敵が消えていくからスプニもアリな気がしてる。取り回し自体は超優秀だし -- 2019-01-20 (日) 13:17:49
      • WB捨ててまですることでは無いかな(というかそんな状況でスプニ使っても散弾が届かんと思う) -- 2019-01-20 (日) 13:32:24
      • ファントムのダッシュPAみたいのでもあればマシだがロデオで突っ込んで切り替えるでもしないと呑気に走って近づいてる間に終わるしな。つかディバ零でダメならせめてコンセなり通常なりで和郎、って考えに至らない辺りが残念で仕方ならない -- 2019-01-20 (日) 16:43:15
    • それならバーンorポイズンも入れておきましょう。もうちょっと上乗せできます。雑魚専といっても相手によるし状況にもよるから、ランチャーやTMGと比べてどうとは言わない。雑魚エネミーなのに1つずつ部位破壊しないと倒せないようなのが出てきたら、また考えてみて -- 2019-04-01 (月) 18:03:46
  • すごく今更質問だけど敵ダウン中、エンド4~5HITしない、ってケース場合サテカとホミ零どっちの方がダメージ稼げるんだ?PP効率は考えないものとして(シオン武器ならPP回復温存しとけばまず枯渇しないし) -- 2019-01-29 (火) 17:00:40
    • サテカ全弾ヒットするほど止まっていて頭頂部にきちんとクリーンヒットしてくれるような状態であればサテカだけど、そうじゃなければホミ零でいい -- 2019-01-29 (火) 17:47:56
    • 最近思ったけどサテカの出番もうほぼ無くない?出待ちするにも全段当たるほど弱点さらけ出して止まってる奴居ないんだけど。火力出すにもエンドとホミ零使い分けで十二分過ぎる -- 2019-04-09 (火) 21:28:06
      • PP消費軽減特化にでもせん限りホミ零なんだかんだPP食うからここぞという時ぐらいしか吐き出さんなぁ とはいえかつてサテカ使ってた所はホミ零に置き換わったりはしてる -- 2019-04-09 (火) 23:55:14
      • 赤黒龍辺りはサテするな、あとアンガとかレスタゴーレムにもわりと -- 2019-04-10 (水) 02:26:52
  • アークスライブで言ってたペルソナに後ろから撃つとエンドで多段ヒットするの詳細教えて(´・ω・`) -- 2019-03-12 (火) 14:56:19
    • つべで、PSO2 ペルソナ Raで動画検索してみ、解説してる動画にあたるはず -- 2019-03-13 (水) 16:24:00
  • とりあえず4/24分反映、ワンポとパラ零の関係がちょっと変わったかな -- 2019-04-26 (金) 00:12:19
    • DPS表で表記威力が2117になってるな。表記威力は2177なので実威力 2177 * 1.08 = 2351 でDPSが地上115Fで1227だろうか。 -- 2019-04-26 (金) 00:20:03
      • うおぁー値間違えてた 威力表しゅうせいしました。 -- 2019-04-26 (金) 01:49:20
    • インスラの威力も変え忘れてたという がばがばかよぉ -きぬ -- 2019-04-26 (金) 01:55:21
    • 単発ダメージがパラ零×1.25倍=ワンポになってるな。同じスキル条件だと連射のタイムラグありでもワンポのほうが強いし、ワンポがスタスナなしでも余程長時間じゃなければスタスナ付パラ零と大差ない状況に。EP6以降のパラ零は燃費大きく悪化させる代わりに回避・高速移動を可能にした技扱いで使い分け重要になりそうだね -- 2019-04-27 (土) 00:11:30
      • 18秒ごとにWB貼るのでパラ零途切れるから、ワンポn回<パラ零18秒なのか知りたい所 -- 2019-04-27 (土) 00:16:58
      • と言ってもまんまなるべくしてなった感だからお手軽じゃなきゃイヤイヤマン以外問題ない気が -- 2019-04-27 (土) 00:25:41
      • みたいね(デウス人型相手にワンポ主体で戦ってみたけど、回避ばっかで攻撃の手数減って逆に時間かかったわ…) -- 2019-04-27 (土) 00:44:21
      • 青い鳥でみたドッジ2段ジャンプの高さから永遠ワンポ戦法主体でもパラ零の方が速かったわ -- 2019-04-27 (土) 13:52:50
      • EP5の時点である短時間のパラ零よりはワンポのが強かったんだよね。ザラとかが流行って長時間のパラ零が使いやすい環境だったから、差がもっと顕著にされた感じ -- 2019-04-27 (土) 20:59:23
    • 落下調整で空中ピアス2ヒットが化けるかこれ、エンド3段やサテカホミ零よりもDPS上だもんなぁ -- 2019-04-27 (土) 00:12:29
      • 使い所は模索が必要だけど空中スタスナピア2ヒット強そうだよなー -- 2019-04-27 (土) 05:20:17
      • PP軽減あっても結構減るのが痛い話 -- 2019-04-28 (日) 13:09:39
    • 空中連打でもスタスナが維持されるようになってるね -- 2019-04-27 (土) 12:56:48
    • 結局まとめるならカカシ状態ならパラ零<ワンポ。回避も兼ねながらの戦闘なら基本ワンポ<パラ零の図式は変わらないってことかな? -- 2019-04-29 (月) 13:38:58
  • ピア2hitってなんかコツとかあるんかな?上の説明読んでもイマイチわかりづらい。むやみやたらに狙わないほうがいいのかね? -- 2019-05-01 (水) 19:19:45
    • みたいね、色々使える場面探してみたけど特に変わる場面無いわ(むしろ誰か教えて…) -- 2019-05-01 (水) 19:46:40
    • 一応DFペルソナ後半のボディの部位破壊全部終わった状態なら2Hitする。エンドは判定がデカいせいか他部位に吸われる事がある&位置を選ぶから場合によってはこっちでいいかもしれない -- 2019-05-03 (金) 13:26:59
      • 距離さえ合わせればペルソナの頭にも2hitするから前半から使えはする。ただ適正距離の感覚を今から積む労力を考えるとこういった狙いやすい場面でだけ使っていけばいいと思う。 -- 2019-05-04 (土) 04:12:59
    • ない訳じゃないけどそのタイミングを前もって把握して準備しないといけないから落ち着かないんだよな。燃費も悪いし気が付いたら消費PP2のホミ零連射しちゃう自分がいる -- 2019-05-05 (日) 13:17:52
    • おおよそシャプシュが乗り始める距離ぐらいでちょうど2Hitする感覚だなー -- 2019-05-06 (月) 01:19:58
  • サテカノのDPSが1500に対してワンポイントが1200。ということはサテカノ5Hit中1Hitでも外すとワンポと一緒かそれ以下の火力効率になるということ・・・5Hit確実に当たるかワンポが攻撃し辛い場面以外ではサテカノの出番がないということになる。というかそういう場面=ほぼダウン時だから、その場面ってDPSで優れるホミ零連射や2Hit版ピアショでOKになったりしてもっと出番がない・・・? -- 2019-05-03 (金) 13:29:43
    • 上から降る、DPP最高、そして出待ちに使えるのを活かすことになるね。元から単にDPS目当てだと時代遅れ感あったからあんまり立場変わってないかも。 -- 2019-05-03 (金) 14:09:09
      • 色々追加されてくうちにその上から降る=HS入りやすい=DPS上がりやすい、だからHS入らないなら他使うっての多かったしな -- 2019-05-03 (金) 14:21:38
    • というかサテカノに限らずエンドも3Hitするからワンポより強いとは限らないのかね? 全く同じダメ3Hit以上ならいいとして、3Hitするだけで最初のHit以外は割とカスダメとかだとDPS的にはワンポに劣りそう。ダメージ表記他人の非表示にして多段ダメしっかりチェックしたほうがいいかもしれない -- 2019-05-04 (土) 02:09:40
      • エンドは2発目以降スタスナ乗らなくなるから実質はDPS581の多段じゃなくてスタスナ分低下させれば505相当の多段、その上2Hit移行がWB部位以外に吸われて1HitのDSP400相当とかになったら3Hitじゃワンポと大して変わらないし、少しでも外れたらワンポ未満という悲しい未来が待ってそう。とりあえず何Hitするか・多段ダメが低下しないかチェックしないと地雷になりそうで怖いな -- 2019-05-04 (土) 14:01:54
    • 正直ワンポやパラ零がここまでお手軽強PAになったならエンドサテカはもう少し威力上げてくれてもいいよね。エンドはともかくサテカなんか当てられる状況結構限られてくるし。あるいは新しい単体用PA実装してくれ -- 2019-05-04 (土) 14:38:56
      • 確かにワンポが強いけどパラ零的運用はできない、サテカはPP効率よくて出待ちや上部弱点狙いが出来る、エンドは状況選ぶのは昔からで今でも非弱点ごと抜く貫通力や多段ヒット時の爆発力は健在、状況・運用次第でホミ零ピアスディフュインスラ辺りも使い所があるし今の状況は割といい塩梅だと思うよ。 -- 2019-05-04 (土) 14:58:19
      • 逆にワンポにはパラ零には運用出来ない空中待機攻撃が出来るようになったな。高所故の攻撃を無視したりロック部位へ攻撃がしやすい(他のパーツに遮られ辛い) + 担力なら反撃を多少は無視出来るのは素晴らしい。まぁ状況に応じて攻撃方法使い分けてナンボのRaだけど、ワンポがお手軽過ぎてちょっと他メンツに申し訳ないと思う事なるな。DFペルソナトリガーとかだとほぼワンポしかしてないのに終始ヘイト奪いっぱなしとか割とあるし -- 2019-05-04 (土) 18:11:49
      • ワンポそのものはお手軽っちゃお手軽だけどRa自体が最大火力の為にスタスナ維持とかそういう事しないといけないし、移動遅いし回避に移れないし海災胆とかなら強引にできるけど正直サテエンド使わないなら微妙になってくるとかあるしなぁ。歴代お手軽ってもっとアレなの多いし。あとペルソナは素でHS入れられるとか近接拒否はまだ残ってるとか無駄パーツで防御仕掛けてくるとかのクソの塊だから申し訳なく思うヒマあるならとっととぶっ倒してどうぞ感 -- 2019-05-04 (土) 18:52:50
      • Raに必要なのは火力もそうだけど堅い複数体の乱戦に対するDPSだと思う。近接やGuの処理と火力見てたら悲しくなってくるんだよね。必然的にランチャーになりそうだからここで話す事では無いかもしれないが -- 2019-05-11 (土) 06:59:25
      • 固い複数体というのが痕跡みたいな中ボス同時相手かそれとも固めの雑魚エネミーを指すかで話は変わるけど後者ならディバ零あるし、Guはともかく近接には負けんだろう。前者はRaはかなり不得意な部類ではあるな -- 2019-05-11 (土) 08:07:14
      • ソロの話でもしてんじゃね -- 2019-05-11 (土) 13:05:23
      • 枝5の前者は寄ってきくれる相手ならランチャーのコスモスが有効だな。特にダメージや部位破壊でひるんでくれる相手だと複数体まとめてハメ殺しできる。 他の選択肢は…まとめた上でマッシブロデオかレインかポイズンT? 個人的には単なる中ボス複数より輪舞みたいな巻き込めないぐらいまばらで射線も通りづらい敵配置の方が捗らなくて辛い。 -- 2019-05-11 (土) 15:09:26
  • 現仕様だとホミ零は消費PP1(仕様上1未満の消費は出来ない)にだってやろうと思えば出来る状態だけど、皆は消費PPどのくらいに調整してる? というかホミ零用の低燃費ライフル用意してる? -- 2019-05-05 (日) 13:20:42
    • カスタム消費-9あたりで普通に死災災胆イクスで撃ってるな。特に軽減意識してないし強いて言うならPPセイブくらいか。ホミ零特化の低燃費ライフルが欲しいと思うほどの長いダウンもないし用意してない -- 2019-05-05 (日) 15:53:51
    • そもそもホミ零がそれを用意するレベルの性能(というか状況に適合する)なら皆作ってると思います… -- 2019-05-06 (月) 01:25:17
      • PP-10のディスクが鬼畜すぎて簡単に用意出来ないからなぁ・・・突き詰めると-9から-10にするだけで消費PP4割減とか異様なまでに燃費に影響するから使い勝手が大幅に変わる -- 2019-05-07 (火) 22:38:47
      • 一発の消費PPが3から2になるだけでも燃費2/3だものな、消費が軽いから隙間みたらその都度気軽にブチ込める -- 2019-05-08 (水) 07:55:42
      • 結局武器じゃなくディスク用意しろって話でFAという。 -- 2019-05-11 (土) 13:04:32
    • そこそこDPS出しつつかつPP消費したくない場面がそんなに無かった -- 2019-05-11 (土) 20:38:12
  • ワンポイントが強くなったというか、他の攻撃が少しでも外したりカスダメ出すくらいなら終始ワンポイントしてた方が結果的にダメ付与量高いって場面増えた。でもワンポ自体はクラス全体で見るとド安定してる半面DPS量そこそこ高い止まり状態でトップメンバーに君臨出来ないというか、何か面白味がない感覚に時々陥る。ランチャーの状況に応じて最適なPAはあるけど、8割くらいは零ディバだけ使ってりゃOKな時期と物凄いデジャブなのかな・・・? まぁ初期のライフルってWBマシーンの低火力武器扱いだったから、これもある意味原点回帰なのか・・・? -- 2019-05-20 (月) 14:03:13
    • 魔人城相手にほぼ同じ条件でパラ零オンリー ワンポオンリーでやってみたけどタイムほぼ同じなんよね、地上で逃げながらならパラ零 滞空でスタスナのせ続けるならワンポ でいいんかね(ホミサテカエンド使えない場面なら)ピアス強化されたけど2段ヒット狙える敵だいたいエンドでいいってのが…-- 2019-05-20 (月) 17:54:27
      • 単純なDPSならエンドサテカが上でも、多Hitダメが全て均一とは限らずカスダメの場合もあり、かつそれが全部当たるわけじゃないものな。前記2条件のどっちか引っかかるだけでDPSがガタ落ち、特にサテカノなんて5Hit中1Hit外すだけでワンポとDPS変わらない不安定さ。悩むのがバカらしくなるというか、マジ零ディバの呪いみたいな感じになってる今のワンポ -- 2019-05-21 (火) 00:02:54
      • エンドも、EP6で自分のダメ表示オンリーで多段ダメ視認しやすくなる ⇒ 意外と多段するだけで多段ダメが低い場合がある状況見やすくなったから微妙感が増した。全ダメ最高ダメ同一連打状況のエネミーって限られてるんだな -- 2019-05-21 (火) 00:07:15
    • ガチ隙だらけのダウンとかならエンド等使ったほうがダメ稼げるけど、それ以外じゃワンポ・パラ零でOK感が物凄い。状況に応じて攻撃手段使い分けてナンボのRaが、一部状況や特定PAにやけに弱い敵以外ボスに対しては基本ワンポでOKな状況になるのってどうなんだろうな。しかもスタスナ的に移動しないから操作が楽すぎるのも、超地雷感がしてきて不安になる(当然状況に応じて最適なPA攻撃模索は続ける) -- 2019-05-20 (月) 23:57:48
    • WBはすぐ撃ち捨てて胴体ロックワンポマンが稀にいるのが否めない。 -- 2019-05-21 (火) 00:10:45
      • WBも撃たずに射程ギリギリからずっとワンポマンやパラスラ零式マン、時々ヤスミ4000FJで回復してまた垂れ流しプレイ、とかほんと勘弁してほしいわ。胴体撃ちじゃWHAなんて乗るわけもないし、引き撃ちし続けてたらスタスナなんて乗るわけないから、ある意味ブランニューマンやミリオンマン以上の寄生プレイにもなりかねない。 -- 2019-05-21 (火) 15:50:41
    • なんか今までのRaはあらゆるPAを使い分けて戦ってきたのが今はワンポだけでokになったみたいな流れだけど、言うほどRaはPA使い分けてきてないだろ(そもそもゲームの仕様的にテックアーツのあるFi以外どのクラスも対ボス用と対雑魚用の強PAそれぞれを連打するのが最適で死にPA多い)。ライフルPAの歴史的にもワンポ、ホミ、パラスラ、エンド、サテカ、あとは一応スニークあたりからその時代に合わせた強PA2、3個だけでほぼ事足りてたし。まだ他のクラスの方が余程使い分けてる気がするんだが。ランチャーに至っては長いことディバだけでおk(移動用ロデオ除く)の状況だし。Raが他クラスと違って意識してきた戦い方はせいぜいスタスナとWHAあたりでしょ -- 2019-05-21 (火) 00:45:58
      • もはやWB的にエネミーの知識さえ習得して、後はワンポと零ディバだけする簡易ロボットみたいになったな。ある意味サモナー以上にアクション苦手な人向けなのかもしれない -- 2019-05-21 (火) 08:21:28
      • んなわきゃない。WBはポイアシ感覚で使えないしダイブの回避性能クソなのも依然としてそのままだしランチャーの取り回し悪さも変わらずで、アクション苦手な人に勧めるにしてもサモナーには及ばん。スーパーアーマー持ち敵ばかりのソロ乱戦はサモナーの方が戦いやすい。 -- 2019-05-21 (火) 11:13:51
      • 細かい所に言いたいことは有るが、サモナー以上は無いよな。 Raは高難易度でタゲ取ったりソロクエ行ったらなんだかんだでそこそこアクションすることになる。 -- 2019-05-21 (火) 12:11:00
  • グローリーレインって連打するとエフェクト重なってるけど、連打すると2回3回分のレインダメージが重複するの? それとも2回目使うと1回目のレインはエフェクト表示だけでダメージ判定消えてるの? -- 2019-05-26 (日) 16:17:13 New!
    • ちゃんとPA説明欄に「連続で発動しても前に発動した分の攻撃判定はそのまま残る」って書いてあるよ。自分で検証はしてないけどレイン連打は動画でよく見るし、「レインは消えるから注意」的な情報見たことも無いから多分大丈夫。 -- 2019-05-26 (日) 20:30:47 New!

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