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フォトンアーツ/ナックル系
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概要

ハートレスインパクトを除きナックルPAはすべてスウェーにより常時キャンセル可能。
加えて発動時に無敵時間が発生するPAも存在するため隙が小さい。
PA一回あたりのダメージが全武器種の中でも比較的高く、さらにギアの性質上攻撃速度が速いので、パワーとスピードを兼ね備えた戦闘が出来る。
その代償として、全体的にリーチが短いので攻撃機会を掴むのが難しく、密着した戦いに慣れる必要がある。


ナックルギアにおいてギアアクションのスウェーやステップ等の回避行動による動作でギアが減らず、のけ反りやダウンなど、リアクションを伴うダメージを受けた場合を除いたダメージでギアゲージがリセットされない上、スキルやPAに付随する被弾リアクション無効(スーパーアーマー)状態での被弾でもギアゲージを失わない。


スウェー、ステップを挟んでもテックアーツ系のスキルが途切れないため相性が良い。


特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、
この「打ち上げ効果」をエネミーに付与してしまうと、他のメンバーの攻撃が届かなくなるため留意しよう。


フォトンアーツ一覧

ダッキングブロウ

攻撃をかいくぐる動きを見せつつ接近し、渾身の一撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ダッキングブロウ.png威力775         
技量補正100%
消費PP
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力    1020
技量補正100%
消費PP8
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 入力から長めの無敵時間があり、固有アクションよりも回避に向く。
    • 固有アクションから続けざまに使用する事でかなり長い無敵時間が得られる。
    • ギアが乗るとモーションが高速になり無敵も短くなる。
  • やや発生が遅いが、威力があり普通の攻撃にも使っていける。
  • 踏み込みもなくリーチが非常に短いのが難点。ただしナックル技の大半に当てはまるので、あまり気にならないレベル。
    • 一応見た目よりも判定は大きく、奥と上下方向へは至近距離ならば普通に当てやすい。
  • 単発威力は表記通りの100%。
  • 余談だがクラス問わず、素手状態でPAボタン(3ボタンの場合はアクション2ボタン)を押すとこのPAと似たような攻撃をする。ただし仕様上は別技扱いなのでPAレベルなどの性能は受け継がれない(ゲーム開始時から使用可能、威力1000、消費PP30、で固定)。
 修正履歴

フリッカージャブ

素早くリーチの長い攻撃で目標を釘付けにする。

画像Lv12345678910
フリッカージャブ.png威力          
技量補正100%
消費PP
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     806
技量補正100%
消費PP10
必要打撃力394402430440455470485
  • 解説通りのリーチが長めな3連打。
    • 縦横に判定が大きく、小型エネミー複数を相手取る時に便利。
    • 発生は普通だが素早いエネミーにも当てやすく、全体モーションも短い。
  • 消費PPが少なく燃費が良い。
  • 威力は表記の34%×3。若干ながら表記よりもダメージが出る。
 修正履歴

ペンデュラムロール

8の字を描くように身体を振り回し腰の入った攻撃を連続で繰り出す。

画像Lv12345678910
ペンデュラムロール.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     2469
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパイクスラッガーディスケイド)
  • 固有PAを持つ武器(ラフィパニッシャー)
  • 地上では若干前進しながらの5連打。上下左右とも判定が大きめで当てやすい。
    • 空中では前進しないので、定点攻撃に向く。
  • 撃ちきった場合の威力は高いが、モーションが長い。ただしPA開始~初撃の当たり判定前後まで無敵時間があり、ダッキングブロウのそれよりも長い。
    • 時間効率はそれほどでもないが、PP効率は良好。
  • 比較的攻撃範囲が広く対集団戦で巻き込みを期待できるが、前述の通りモーションが長く発生も早い部類ではないので被弾には注意が必要。
    • 正面からだとノックバックでディカーダ系のエネミーのコアを連続で狙うことができる。
 修正履歴

スライドアッパー

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     904
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラプクルラー)
  • 固有PAを持つ武器(ザムリオネア)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 発生が早い打ち上げ攻撃。踏み込みがありリーチも見た目以上に長いため使いやすい。
  • 上空への判定が非常に強力で、ナックルの苦手な対空や弱点の位置が高い相手に有効。
  • ソロプレイ時の空中エネミーの撃墜、盾持ちエネミーの無力化、ガロンゴの転倒など、活躍する場面は多い。
  • 打ち上げ攻撃であるため、使用する際は注意。ただし高度は低め。
 修正履歴

スライドアッパー零式

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。チャージで渾身の一撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力     2153
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2015/07/22よりスライドアッパー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+187 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 打ち上げ効果あり。
  • ノンチャージ1ヒット、チャージ6ヒットするアッパーに変化する。
  • 単発威力はノンチャージ時が表記の44%、チャージ時が表記の17%×6の計102%となる。
  • チャージ中は移動可能。着地を挟んでもギアが維持される。
    • ジャンプしてから発動する事もできる。ナックルが苦手とする高い位置への貴重な攻撃手段になり得る。
    • ジャンプ発動した場合、6ヒット終了後も若干空中に留まるので次PAに繋ぎやすい。
  • ヒット間隔が長く、4ヒット目以降は腕を伸ばしきってから下ろしているあたりでヒットする。
    • JAリングが4ヒット目あたりで出現するので、最速でJAにつなぐと残り2HITが消失する。
    • ヒットストップはナックルPAの中でも長い部類。全段ヒットさせるとかなり間延びする。
    • 多段判定なので幾分抑制はされるが、打ち上げ可能な敵は後半の攻撃が空振りになりやすい。打ち上げがない敵やオブジェに使うのが無難。
  • 消費PP-10で未カスタムと同じ消費PPになる。テックアーツJAPPセイブを適用させた場合、PP-8以上で未カスタムより消費PPが少なくなる。
 修正履歴

ストレイトチャージ

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1287
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リドルモールブレイブナックルラムダリドルモールディオリドルモールドリルナックルアロナーハンズ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゴウアンガブラッドドゴルト)
  • チャージが可能な突進攻撃。発動中の方向制御は弧を描くようなカーブが限界。
    • チャージにより威力・突進距離・攻撃範囲が増大する。
    • スタンス効果を乗せたチャージ撃ちは雑魚殲滅に最適。
    • ヒット数はチャージによらず3回で3HIT目の威力が高い。威力はノンチャージで表記の11%x2ヒットと15%を1ヒット、チャージするとそれぞれ29%と42%に上昇。
  • キャラの左右に非常に広い攻撃判定が存在する。前方と上下は見た目通り。
    • 標的の前面 or 背面をこするように発動すればスタンスを活かしやすい。
  • チャージ中はギアを維持したまま歩行およびジャンプ、着地が可能。
 修正履歴

ストレイトチャージ零式

力を溜めた拳で、突進攻撃を行う。ボタンの長押しにより攻撃は延長され敵を貫き続けることで威力が上昇する。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力    451455460
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりストレイトチャージ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+45 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると突進攻撃し続ける攻撃に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に15PP程度のペースで消費する。
  • テックアーツPPセイブは、発動時のPP消費にのみ乗る。突進攻撃中のPP消費には影響しない。
  • PP消費量を軽減させる潜在能力(グリダフヘクス仄めく燐光レイナックル錬磨天恵など)や、S級特殊能力(光子縮減)は、発動時・突進攻撃中どちらにも乗る。
    • PPを消費し続けるPAのため、持続力の上がるPP消費量軽減の潜在は相性が良いと言える。
    • サブクラスまたはリングによるキリングボーナスを利用することで、敵を倒すたびにPPを「補給」しながら時間を延長する使い方もできる。敵が密集した場所で極めて有効。
  • 攻撃時間がどれだけ長くなろうが1回のPAのため、テックアーツJAボーナスは停止しない限り有効。
    • その性質上、攻撃を当て続ければ当て続けるほどこのスキルの有無で与ダメージに顕著な差が表れる。そのため、このPAを多用するのであればテックアーツJAボーナスはほぼ必須。
  • 攻撃の発生が極めて早く、即座といっていいタイミングで攻撃を開始する。
    発動後最初の攻撃判定は10f目に発生、以後10fごとに攻撃判定が発生する。毎秒6ヒット相当。
    • 攻撃を当て続けることで威力が上昇。6ヒット目から最大威力になる。
      • 段階的に上昇するわけではなく、5ヒット目以前と6ヒット目以降で分かれている。
      • 1~5ヒットまでの威力は表記の33%。6ヒット目以降は表記の50%。
  • 攻撃範囲は前と左右に通常攻撃1段目ほど。敵の横を通り過ぎる感覚でヒットさせられる。
  • 空中で使用した場合は高度を保って移動する。使用後のJAタイミングの発生が地上で出した場合よりやや遅くなる。
  • 旋回速度はハートレスインパクトほどで鋭いターンができないため、突き抜けられる相手やボスの特定部位に当て続けることは難しい。
    • バル・ロドスのような通り抜けできないボス、旋回で当たり続けるほどに当たり判定の大きい大型エネミー、徒花のような壁の外に敵が出現する場合などは安定して当て続けることが可能。
  • 動作中はステップやジャンプを受け付けない。スウェーによるキャンセルは可能だがボタンを押し続ける操作のためスウェー直後のPA暴発に注意。
  • アーマーは無いため、敵の攻撃に注意。マッシブハンターなどでカバーしたい。
  • リミットブレイクフォトンチャージをうまく使えば突進攻撃時間を大幅に伸ばすことも可能。与ダメージ量も増えて強力なものの、危険なため使い方には注意したい。
  • ちなみに攻撃中、武器はキリモミするように回転し続けている。(一部例外あり)

クエイクハウリング

大地を殴り、衝撃波を発生させる。空中から放つことで効果が増す。

画像Lv12345678910
クエイクハウリング.png威力          
技量補正100%
消費PP
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      755
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ヒットした敵をスタンさせる360度攻撃。グワナーダの掴み攻撃を解除することが可能。
  • 地上発動と空中発動で攻撃範囲が変化する(空中発動の方が範囲が広い)。
  • 全方位を一斉にスタンさせるため、攻守共に役立つ。
    • スタン中の敵にはチェイスアドバンスが適用されるため、単発大威力のバックハンドスマッシュへ繋げるのが好相性。
    • EP3で攻撃範囲が広がり、集団戦で活用できるPAになった。
      浮かない敵でもスタンは効くという敵も少なくないため集団戦で適度に挟むと安全度が大きく高まる。
  • 床を殴って発生させた衝撃波で攻撃しスタンさせるわけだが下方向への攻撃判定はほとんどない。頭上の敵はスタンするのに足場の下の敵は無傷という謎現象が起こる場面も。
    修正により上下の攻撃範囲が広がった。
  • エフェクトによってはJAリングがほとんど見えないが、JAタイミングは拳を打ちつけた瞬間に発生している。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

サプライズナックル

身体を捻りながら、目標に対して裏拳を三連続で放つ。

画像Lv12345678910
サプライズナックル.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1548
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を40まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ファイティングビート)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 地上で出した際は踏み込みつつ小打ち上げ効果のある裏拳を3連続で放つ。空中で出せば踏み込みがなくなりその場での3連撃となる。
    • 踏み込みは大きく、小型のエネミーを通り越す事があり、また小型の敵や他の人の追撃により敵が打ち上がりすぎた場合全段当たらないことがあるため雑魚戦での安定性は高くない。
      斜め後ろまでダメージ判定があり雑魚に囲まれた際には多くの敵にあたるがスタンスを活かせなくなる場合も多いので注意。
    • 踏み込みの深さの割に拳自体のリーチは短く、地上発動では通り過ぎ、空中発動では届かないなど効果的に使うには慣れが必要。
  • ナックルの連続攻撃PAとしては珍しくステップによるキャンセルがしやすい。
  • 出が早く総ダメージが高く、PP消費も少ないためしっかり当てればなかなかのDPSを発揮する。
    • 単発あたりのダメージは表記の34%であり、3発当てるとわずかではあるが表記以上のダメージを出せる。
 修正履歴

フラッシュサウザンド

目標を打ち上げ、空中にいる対象に容赦のない連打を浴びせる。

画像Lv12345678910
フラッシュサウザンド.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2996
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を45まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイクリッドダスターエクサローグ)
  • 固有PAを持つ武器(デスティムアリオン)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 敵を素早いアッパーで打ち上げ、落ちてきた所に高速の8連打を叩き込む。
    • スライドアッパーとともに、ナックルでは貴重な対空技となる。ウィンディラやブリアーダなど浮遊する敵を殴りたい時に便利。
    • 空中発動時はプレイヤーの落下が始まる前にJAができるので、高度を落とさずに攻撃出来る。
    • 発動から連打開始までの間にガードポイントがある。
  • 単発威力はアッパーが表記の20%、連打攻撃が表記の10%×8の計100%となる。
  • 初段のアッパーは、スライドアッパーの踏み込みと捻りをなくしたような性能。
    • 非常に出が早く、雑魚を一瞬で無力化できる。高度は低いが打ち上げ攻撃である点に注意。
  • 連打攻撃はそこそこ範囲があり、複数の敵を巻き込める。
    • 連打攻撃はスウェーでのみキャンセルできる(ステップでは不可能)。
      特に地上発動時は出し切った後に腕を引くモーションがあるために硬直時間が少し長くなるので、ラッシュの最終段がヒットしたらなるべくスウェーキャンセルで隙を減らしておきたい。
    • 連打攻撃中のみスーパーアーマーあり(アッパー攻撃部分はアーマーなし)。
      他のナックルPAでは防げないノックバック、打ち上げ、吹き飛ばし攻撃を無視して殴り合う事ができる。
  • アッパー後にその場から動かずに連打に入るので、距離感を掴む事が重要。
    • 距離感を誤ったり打ち上げた敵に別の追撃(マグなど)が当たった場合、連打が当たらないので注意。スウェーでキャンセルしてしまおう。
    • アッパー後から連打開始までに若干だが方向転換できるので、アッパーを空振りしても連打だけ当てる事ができる。連打開始後は方向転換不可。
 修正履歴

バックハンドスマッシュ

全身の力を込め、一撃必倒の裏拳を対象に叩き込む。

画像Lv12345678910
バックハンドスマッシュ.png威力          
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     1329
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ゴッドハンド)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマゴウアンガフレタルVer2)
  • 吹き飛ばし効果(大)あり。
  • 通称BHS。震脚のモーションを取りながらその場で裏拳を繰り出す。対単体で1ヒット。
  • 威力に対して攻撃動作が非常に短くダメージの確定が早い。他武器種含めて比較しても瞬間火力では随一。
    • ナックルギアに連動して威力がさらに上がる。ギア無し:威力100%、ギア1:威力113%、ギア2/ギア3:威力125%。
  • 高い瞬間火力の一方で、欠点も多い。
    • リーチが極端に短く全武器種全PA中最短、踏み込みもほとんどなく上下左右の判定も狭いため、密着状態で正確に狙う必要がある。
      • PA動作中、左右方向には多少向きを変えることが出来る。
    • 攻撃判定の発生前に若干の溜めがあり、かつ攻撃にスーパーアーマーがないので攻撃を受けると動作が中断してしまう。
      • Huスキルのマッシブハンターを使用すれば動作は中断されない。ナックルギアの仕様変更によりギアも減らなくなった。
    • 消費PPが40と多く回転効率が悪いため、攻撃可能な時間が長い状況ほど他のPAを使ったほうがトータルダメージが高くなる場合が多くなる。
      • 特に難易度XH帯以降ではエネミーが雑魚・ボス問わずHPが大幅に増加するため燃費は大きく落ちる。ただしSH以降ではエネミーの高速化に伴ってダウン中など明確な状況以外で継続して攻撃できる機会も減少しているため、そういう場面に一撃入れておく用法には向く。状況判断を正しく行い適宜使い分けたい。
  • 全PA中最も強力な吹き飛ばし効果がある為、雑魚相手に使う際は注意。
    • ハートレスインパクトなどでダウンさせてから叩き込めば吹き飛ばしは防げる。もちろんBHS一撃で倒せるなら問題ない。
    • 仕留めていた場合、少し間をおいてエネミーの死骸が空から降ってくることになる。ちょっとホラー。
  • EP3アップデートにおける性能の大きな変化はなし。表記方法の変更に伴い、PA威力がギアMAX時→ギア0時の威力に変更された。
    • 他のPAが強化される中据え置きとなった影響で相対的に弱体化された。
      瞬間火力(≒DPS)は高いが消費PPをはじめ取り回しの面に難があり、PP効率(≒DPP)は低めという特性をよく理解した上で使っていく必要がある。
 修正履歴

メテオフィスト

目標に向けて拳の雨を降らせる。チャージ時は稀に強力な拳を落とす。

画像Lv12345678910
メテオフィスト.png威力
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力951
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で強化が可能な武器(クレイジーギャラクティス)
  • 特殊発動する武器(ギア・エクスペリエンス
  • 腰を落とし拳を引いて構えた後、天に拳を突き出し、対象の頭上から拳を降らせる。
  • ナックルでは唯一の遠距離攻撃PA。
    • 射程距離はかなり長く、およそ7~8ステップ分先まで届く。巻き込み範囲も割と広め。
  • チャージ可能。
  • 攻撃内容は3パターンあり、どれになるかはランダム。
    便宜上ここでは特大の拳1発のパターンを大、小型の拳多数のパターンを中、中型の拳1発のパターンを小とする。
    • チャージした場合は大1割・中7割・小2割、ノンチャージの場合は中と小が半々程度の確率の模様。
    • 威力は表記を基準に大が416%、中が17%×6HITの102%、小が25%。
    • チャージの有無による差は上記の確率の違いのみで、威力は変化しない。
    • 潜在能力「極金星」をLv3まで解放していた場合、チャージ時に小が一切出なくなり、大の発生率も上がる(確率の変動量は不明)。
  • 発動してから降ってくるまではおよそ1.3秒ほど。ギアが溜まっていると若干早くなる。
    • ラグによっては、降ってくる時間が遅くなることがある。
  • 着弾位置の決定は発動時ではなく着弾直前に行われるため、発動後に狙いをつけても当たる。逆に言えば撃ち放しておいて他の敵を狙ったり目を離して移動したりすることはできない。
    • ターゲットがない場合、拳は目の前に落ちてくる。
  • 上空から降り注ぐ拳自体には一切攻撃判定がなく、地面に着弾した時の衝撃波で初めて判定が発生する。
    • この関係で垂直射線上で一番下の部位から優先的に当たるようになっており、たとえボスの上部の攻撃箇所をロックして発射しても下部に攻撃箇所があった場合、そこに当たってしまう。
      マガツの顔やヴァーダーのミサイルポッド、DFルーサーの上部装飾などレイドボスや大型ボスの高い位置にある部位は狙った場所に当たらないことが多いので注意。
  • チャージ開始と同時に移動可能。ただし発動時はキャンセルできない硬直が存在する。
  • 大の威力こそ眼を見張るものがあるものの、ランダム性が強くパターン化できないのは大きなデメリットであり、使いやすいとは言い難い。
 修正履歴

ハートレスインパクト

一瞬の溜め動作の後、素早く距離を詰め拳による一撃を敵に叩きこむ。

画像Lv12345678910
ハートレスインパクト.png威力533539545551557563569575581587
技量補正100%
消費PP
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力593599605611617623629
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 固有PAを持つ武器(ベルトシュラウド)
  • 長距離(ステップ5回ぶん程度)を移動し、転倒効果を伴った体当たり→右正拳を繰り出す2ヒット攻撃。
    • 単発威力は体当たりが表記の10%、正拳が表記の90%の計100%となる。
  • 移動中ステップでのキャンセルが可能。
  • 移動距離は長いが移動速度は他の移動PA・テクニックと比較すると遅い。
    • エネミーとの距離を詰める目的ならL/ナックルチェイスを装備しステップアタックを連打したほうがこのPAを使うよりも素早く移動できる。
  • 標的との間に敵や立ち木や壁などがあった場合はそこで止まり正拳を突き出す。草では止まらない。
    • 空中で発動した場合、上下移動はなく水平移動する。上下の判定はそこそこ広く足元の敵も殴れる。
      • 発動からJAタイミング発生まで終始同高度を保ったまま行われるので滞空戦のつなぎ技としても優秀。
    • 移動中はある程度方向転換が可能(円を描くように回れば270度ほど回転する)。
    • 正拳の瞬間は方向転換が効きやすく瞬時に180度振り向ける。
    • 移動中にニュートラルからの短い移動入力(アナログスティック中央から短傾斜、キーボードの短押し)を行うと、地上空中問わずその場で攻撃動作に派生する。
  • レイジングワルツなどと違い敵に触れた時点で停止するため、敵の正面から放ったのにブレイブスタンスが乗らなかったということが発生しにくい。
    • 一方でめり込むこともないため当たり所や角度によっては妙に離れて攻撃してしまい、ハートレスインパクト自体はヒットしたが次に入力した攻撃が届かないという事態が発生する場合がある。特にバックハンドスマッシュのような射程の短い攻撃はそのまま繋げても当たらない場合が多い。
  • 操作入力から敵に接触するまでの間にガードポイントが存在する。
  • ギアの上昇で移動速度が上昇する。各段階ごとに10%程度の速度上昇。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、ロックベア一体に各PAを10回ずつ使用した動画を60分の1でコマ送りし(パレットアイコン点滅~最速JAまで)、平均フレームを記入
PAは各ギア1,2,3で測定 威力は全て17のもの。
DPS=威力/動作F(ギア3)*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名チャージ
フレーム
フレーム
ギア1
フレーム
ギア2
フレーム
ギア3
威力DPS(ギア3)注釈消費PPDPP
ダッキングブロウ47102013028127.5
フリッカージャブ32806(822)1541※3ヒット時(*1.02)1082.21
ペンデュラムロール89246916643082.3
スライドアッパー3990413902045.2
スライドアッパー零式
(カスタム1,2最大時)
全ギア共通
チャージ31
43
45
63
947(1029)
1464(1591)
2196(2386)
1321(1435)
1155(1256)
1401(1522)
ノンチャージ
JA最速(4ヒット)
全段最速(6ヒット)※*1.02
30(20)31.56(51.45)
48.8(79.55)
73.2(119.3)
クエイクハウリング38
34
7551192
1332
地上、通常ジャンプ頂点
低空
1550.33
サプライズナックル651548(1578)1457※3ヒット時(*1.02)15105.26
フラッシュサウザンド118299615233099.86
バックハンドスマッシュ5650481329(ギア3:1661.25)2076※ギア3時
(ギア1:1.00 ギア2:1.13 ギア3:1.25)
4033.22
ギア3:41.53
メテオフィスト全ギア共通
チャージ65
726862951(大当たり*4.16
当たり1.02はずれ0.25)
528(期待値)※フレームはチャージ後のみの動作3031.7
ストレイトチャージ全ギア共通
チャージ31
4312871043※フレームはチャージ後のみの動作1585.8
ストレイトチャージ零式[PP110]

[PP200]
320F
(360F)
680F
(720F)
6976
(8668)
15256
(17758)
1308
(1444)
1346
(1479)
()内はカスタム1,2最大110

200
63.41
(78.8)
76.28
(88.79)
ハートレスインパクト30(最長89)6291258密着時1541.93
通常1
通常2
通常3
通常1~3
19
24
23
66
380
480
520
1380
1200
1200
1356
1254
地上時-5
-7
-13
-25
ステップアタック
ステップ込
18
16+18
16
16+16
6002250
1125
-10
ダッキング+BHS
ダッキング+BHS+通常3
---96F
119F
2681
3201
1675
1614
※ギア3時
1ループあたり
48
35
55.85
91.46
ジャブ+BHS
ジャブ+BHS+通常3
---80F
103F
2483
3003
1862(2141)
1749(1966)
※ギア3時
(テックアーツJAボーナス適用時)
50
37
49.66
81.17※1
ハートレス+BHS
ハートレス+BHS+通常3
---78F
101F
2290
2810
1761
1669
※ギア3時55
42
41.64
66.91
ペンデュラム+BHS
ペンデュラム+BHS+通常3
---137F
160F
4130
4650
1808
1743
※ギア3時
1ループあたり
70
57
59
81.58※2

※1:スキルやPP自然回復を適用させない場合。クレイジーハート・TAJAPPセイブ・自然回復を適用させた場合、消費PPは8.44、DPPは355.84
※2:上記と同じ条件で消費PPは23.44、DPPは198.38
その他
通常空中(ギア3):18,24,24
スウェー:ギア0/12 1/12 2/12 3/10
メテオフィスト:DPS最大1868 DPS最低111
クエイクハウリング範囲:ステップ約1回分(地上),約2回分(空中)
ハートレスインパクト移動距離:ステップ約6回分(89F)


コメント

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  • ジャブの速度UPが本当使いやすい -- 2019-11-10 (日) 18:05:17
  • なかなかいいんじゃないの?ただ欲を言えばDMC5のバルログみたいにダイナミックでスタイリッシュにしてほしかったけど。 -- 2019-11-11 (月) 12:07:17
    • 予告もされてないことを期待するんじゃないよ -- 2019-11-11 (月) 16:12:34
    • 公式動画と個人投稿のコンボ動画で確認してきたけど、蹴りはTDとかブーツとかGuの領分でこのゲームのナックルは全く使わないし、そことブリンク?的な動作除いた拳部分は似たようなこと既にできてない? -- 2019-11-11 (月) 17:18:45
  • フラッシュサウザンドのガードってあの連打部分についたわけじゃないのね、拳で攻撃をはじくようにガードポイントついてたら熱かったのに。 -- 2019-11-18 (月) 00:01:26
    • 最初のアッパーがそういうイメージではある -- 2019-11-18 (月) 00:13:40
  • アプデ以降ペンデュラムとサウザントが役割被ってしまった感半端ない。出始めの回避方法違うだけでスパアマごり押しでPPがどちらも30…なんだこれ…なんだこれ… -- 2019-11-19 (火) 00:38:06
    • 横に広いか上に広いかとかじゃないんけあれ。あとサウザントは打ち上げ付いてるからまだ差別化はされてると思う -- 2019-11-19 (火) 04:35:00
      • ペンデュラムは地上なら攻撃中前進するしそもそもフラッシュとは攻撃時間も用途も違うと思ってるから役割被ったとは思えないけどなぁ。ダッキングと比較するならまだわかるけど。 -- 2019-11-19 (火) 07:53:45
  • ダッキングブロウの使いどころを教えて下さい、このPAだけ使ったことがないです -- 2019-12-11 (水) 04:26:28
    • 回避用として使う。スウェーと比べると甘めな無敵時間があるのと、同じく無敵もちのペンデュラムと違い低PPかつ短いモーションでテックアーツの繋ぎとしても使える。繋ぎのジャブと違い降下タイミングも遅めでやや高所の弱点相手に使い分けれる。(その場合は高度維持できるハートレスとPP面や無敵とGPの違いで使い分けると良い) -- 2019-12-11 (水) 04:38:18
    • 無い。リング付けて前方以外のステアタでいい -- 2019-12-12 (木) 01:40:42
      • いや使いどころ教えて言うてるのに「無い」とか何言ってんのっていうか、上の子木の人が使い方を説明してくれてんのに「無い」とかホント何言ってんの
        自分も回避用に使ってる。威力も低くはないし意外と便利だぜ -- 2019-12-12 (木) 09:36:43
      • 個人的には無いよ。ステアタで避けてPP回収しつつジャブでも打てばいい。ギア続いてる限りテックアーツ途切れないんだから。木主も使い所が見つからないから疑問持ってんじゃないの? -- 2019-12-12 (木) 15:26:10
      • 脇から申し訳ないのですが、木主さんが絶対的な答えではなくそれぞれの人の意見を聞いているのなら、「ない」というのも一つの意見ではないでしょうか?それこそそのPAを使わないならその武器を使う意味がないというようなPAでなければ。勿論、戦い方は人にもよりますし、最初のうちは使い道がないように思えるけれど、使っていくうちに使い道が分かるということもあるので、一概には言えませんが。 -- 2019-12-12 (木) 15:49:11
      • 凄まじい低消費であることと、ステアドがないときにガード不能攻撃を凌げることくらいしか今のとこ利点はない。無敵でなくGPで判定消したほうが安全なことも多いし -- 2019-12-12 (木) 20:12:17
      • バンサー骨格の面々のように細かい攻撃で畳み掛けてくるタイプ相手だとステップやスウェーだけじゃ対応しきれない事があるから無敵時間延長&テックアーツ始動や繋ぎ目的で使ってるね。ここら辺はホント人に寄りけりだよ。 -- 2019-12-13 (金) 07:50:30
    • 回避が必要且つテックアーツ乗せてすぐさまBHS打ち込みたいときかな。今回のメリクリだとバンサーの飛びつき連続してくるときにすれ違いざまに使ったりね。 -- 2019-12-12 (木) 10:22:18
    • ダッキングジャブでポコポコ殴るの楽しいじゃん? -- 2019-12-12 (木) 23:17:50
    • 木主です、無敵時間を活かして使えばいいんですね。皆さんありがとうございました。ちなみになんですがフリッカージャブって乱戦時に前方範囲技として使うものなのですか? -- 2019-12-13 (金) 00:43:43
      • 自分は短いモーション活かして本命PAにテックアーツ乗せる用途でしか使ってこなかったから、あんまりそういう認識は無いな。 間合いは長めだけど実際の使い勝手はどうなんだろ? -- 2019-12-13 (金) 01:00:57
      • 基本アーツ仕込み用 上方修正されて微妙に強くなったけどこれだけでどうこうできるもんでもないかな 足が止まる割に無敵もGPもないし横にはさほど広くないので乱戦はむしろ苦手 囲みの外から位置合わせ兼ねて削る分にはよさげ -- 2019-12-13 (金) 06:47:19
      • クエイクハウリングと交互に出すとかある。出が遅いので、フリッカーで牽制してから地面パンチするとスムーズな見た目になる。ジャンプキャンセルして地面ドカドカでもいいんだけど、テックアーツ的には品がないんで。やっぱりジャブは牽制目的だなぁ -- 2020-01-16 (木) 01:50:22
    • ギアエクあったら尚更要らんわな。あれ呪いすぎて結局S5出て来たわけで… -- 2020-02-02 (日) 19:38:15
      • いや、ギアエク……というかメテオとダッキングじゃ最大限作用する場面が違うから比較は出来んぞ。 -- 2020-02-02 (日) 20:47:45
  • 単純なDPSならジャブBHSよりBHS最速スウェイBHSループの方が上だったわ。 -- 2020-01-12 (日) 23:48:19
    • ジャブ最速JA最速BHS最速ループのほうが最上やん。 -- 2020-01-13 (月) 07:05:21
      • 今更ですがBHSヒット後即スウェキャンのフレーム数を測ったところ平均43FのDPS2318でした -- 2020-02-11 (火) 21:55:02
  • サブEtでBHS連打が安定だとおもいだしてきた -- 2020-06-12 (金) 21:31:35
  • 今って雑魚に対してもナックル使っていける? -- 2020-07-20 (月) 07:38:57
  • 復帰してどうなってるのかなあって見て回ってたら、EtやPhがロックして2ステップ以上も離れた場所からBHSの1.5倍以上のダメージを出してる もうBHSの倍率2倍にしてくれてもいいじゃないか;; -- 2020-09-07 (月) 00:30:16
    • たった2倍でええんか -- 2020-09-07 (月) 01:17:04
    • いや、PhやEtに常時弱点部位に4~50万叩き込める中~遠距離PAなんてあったっけ? -- 2020-09-07 (月) 19:33:47
      • 誰もお前の基準の話してない定期。しかも木主が自分で復帰言ってんじゃん。あとなんかそれBHSを常時弱点に打ちこんでますみたいなエアプっぽい文章だけど -- 2020-09-07 (月) 22:34:47
    • EtのはたぶんFルミナスだと思うけど、あれBHSに似ているように見えて射程は近距離としてはしっかりあるしモーションも割と長いんだよね。でもBHSくんの弱判定はマジでなんとかしたほうがいいと思います -- 2020-09-07 (月) 22:40:51
  • アポスの腹の上に載ってBHSしてもあたらないの欠陥武器すぎない…? -- 2020-09-28 (月) 21:47:23 New
    • 腹上で裏拳ツッコミダンスするとか新方式煽りかな。そも真正面にしか判定がないし短いから色々使い勝手悪いの言われ続けてたろ -- 2020-09-28 (月) 22:00:53 New
      • 新手のシャゲダンで草。つくづくナックルは調整不足の欠陥武器だと再度痛感したのであった -- 2020-09-28 (月) 23:15:31 New

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