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フォトンアーツ/バレットボウ系
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概要

バレットボウのPAは半分以上がチャージ可能なPAでありながら、ほとんどが自由に移動可能なPAである。
弾速は速いがすぐに着弾するほどではない為、避けられることもある。
また、吸引効果のあるPAや条件を満たすと攻撃が必中するPA、一定時間内の自分が与えた蓄積ダメージを上乗せして攻撃するPAも持ち合わせている。


一部のPAの攻撃には射撃力依存の打撃属性を含むものや距離減衰の仕様のあるものが存在する。
中・遠距離からの攻撃に優れている反面、近距離戦闘時に活かしやすいPAが少なく、特にゴルドラーダ等を代表とするノックバックや吹き飛ばしの効かない敵や
動きの素早い中型エネミーに対して苦戦しやすい傾向がある。

  • 距離減衰について
    • 一部のPAはエネミーとキャラクターの距離が一定以上離れていると威力が80%に低下する。
      減衰が起こる距離はPAによって変わる。

フォトンアーツ一覧

マスターシュート

複数の矢を同時に発射する。チャージすることで追尾性能が付与。

画像Lv12345678910
マスターシュート.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      1424
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光鋼弓)
  • 固有PAを持つ武器(エーデルイーオーテイトウツヅミレクシオアリオンレーテレクシオ)
  • チャージ時は撃った瞬間に狙っていた標的に対して誘導がかかる。
    • ノンチャージでも誘導はあるが、誘導性能がかなり低い。
    • 肩越し視点で頭などの部位を狙っていたなら、ちゃんとそこに向けて誘導してくれる。
    • 誘導対象がいない場合は扇状に5本の矢が直進して行くだけ。
    • 全弾命中時の火力は高い部類だが、バレットボウPAの例に漏れず弾速が遅く、誘導も弱めなので高速で動く相手は苦手。
    • 距離が遠ければ遠いほどロックオンした場所に誘導がかかる
  • 弾速や誘導性能は低いが射程は凄まじく長いので、動かれる前に狙撃する超遠距離攻撃として使う分には優秀。
  • 弱点部位にロックオンできないエネミー(ロックベア等)に対しては、肩越し視点での運用をオススメする。
    • また、射程は長く、ロックオンできない距離からでも肩越し視点を使うことにより攻撃が可能である。(ヴァーダーの主砲など)
  • チャージ時間は約1秒。
  • ザン程の頻度ではないが、エフェクトオーバーによる消失がある。集団で撃つ場合などでは、その点を留意しておくこと。
  • 単発威力はチャージで表記の20%、ノンチャージで表記の16%で、矢の本数がノンチャージで3本、チャージで5本と増加する
    (チャージ5本フルヒットで表記通りの威力となる)。距離減衰あり。おおよそステップ4~5回分ほど。
 修正履歴

ペネトレイトアロウ

貫通性能のある矢を発射する。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ペネトレイトアロウ.png威力          
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力   711  733
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(メタルアーク)
  • 固有PAを持つ武器(レウィスルフタールビレディーンメタルアークラムダビッグロウVer2)
  • 貫通弾を一発放つ。当たり判定がフォイエ程度と大きめで、位置取り次第でかなりの敵を巻き込める。威力もなかなか。
    • アサルトライフルPAのピアッシングシェルと同様に「一定距離を進む毎に攻撃判定が復活する」という特殊な性質を持っており、一発で同一対象に複数回ヒットさせることができる。
      その性質上、バル・ロドスのように直線方向に巨大なエネミーに対しては特に有効なPAとなっている。
      また、うまく距離を調整して判定が復活するタイミングで狙った部位に当てることができれば同一部位に2回ヒットさせることも可能。
  • 1ヒットあたりのダメージはノンチャージで表記の73%、チャージで表記通りとなる。
  • 当たり判定が円柱あるいは直方体に近い形状をしていることから、素直に狙うと思った部位に当たらない場合がある。
    • ヘッドショットや弱点部位など特定の箇所を狙う際には、弾の外周部が弱点をかすめて飛ぶように、照準をやや逸らして撃つと良い。
      • 例)スパルガンや人型龍族を纏めて撃ちぬく時は地面と並行かつ頭部が弾の外周にくるようジャンプで高さをあわせる
  • チャージ時間は約1.5秒と長め。EP3実装に伴い1秒程度に変更され、使い勝手が良くなった。
  • 性質はラストネメシスと似ているがこちらは一部エネミーに複数ヒットする、攻撃範囲が広い、キャンセルが可能な代わりに弾速が遅く1ヒット当たりの威力が劣る。
  • 余談だが、エフェクトは色こそ違うもののイル・ザンと酷似している(実装はこちらが先)。
  • 単発威力はノンチャージで表記の73%、チャージで100%。チャージ1ヒットで表記通りとなる。距離減衰なし。
 修正履歴

トレンシャルアロウ

対象地点に矢の雨を降らせる。チャージすることで矢の数が増加。

画像Lv12345678910
トレンシャルアロウ.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP25
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力    1030 1051
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP2423222120
必要射撃力360370380390400410420
  • 固有PAを持つ武器(ステルトルス)
  • アサルトライフルのPA「グローリーレイン」に似て非なるアーツ。自身周囲ではなく相手周囲を攻撃できる点が大きな違いにして最大の長所。
    前作PSPo2iに存在したライフルのチャージ2とよく似たPAだが、こちらは攻撃地点が表示されるので非常に扱いやすく仕上がっている。
  • ノンチャージで1秒、チャージで3秒ほど、狙った地点に矢が降り注ぐ。
    • 上空に矢を撃ってから降り注ぐまでの時間は距離に応じて変化し、至近距離で0.7秒、最大射程で2.2秒前後。
    • 本当に素直に狙った所に落ちてくれる。ヴァーダーのミサイルハッチを真下から壊せるほど。
  • 扱いやすく対雑魚にも優秀なPAだが、攻撃範囲はさほど広くはない。
    • ノックバックもなく、攻撃開始・撃ち切りまでに要する時間も長いため、動きの早い敵は範囲から出てしまう可能性が高い。
  • 見た目通り、当たり判定は上から下。そのため自然とHSになる場合も多い。
    • 実装当初はマーカーの中心から放射状に判定が出ており、これを上から下の判定に修正したとされている。しかし現在でも修正前の当たり判定のままであるとの報告が多く、上から下の判定ではない可能性が高い。要検証。
  • チャージ時間は約1秒。
  • 単発威力はチャージを問わず表記の13%で、フルヒット数がノンチャージで4、チャージで8と増加する
    (チャージ8ヒットで表記をやや超える104%ぶんの威力となる)。距離減衰なし。
 修正履歴

グラヴィティポイント

特殊な矢により力場を発生させる。チャージすることで引力を強化。

画像Lv12345678910
グラヴィティポイント.png威力          
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP20
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力 834843   877
技量補正110%
チャージ0.6秒
消費PP20
必要射撃力360370380390400410420
  • 固有PAを持つ武器(リグブランチ)
  • 命中地点あるいは対象エネミーに刺さったあと、1秒ほど置いて吸引効果のあるフィールドを発生させ、範囲内のエネミーにダメージを与える。
    • エネミーに当てた場合はエネミー中心に吸引フィールドを発生させるが、追加攻撃発動前に倒してしまうと吸引効果とダメージ発生も消失してしまう点に注意。
    • 進路を予測して地面に撃ち込んでおけば吸引フィールドが死亡で消えずに済む。
  • 矢の軌道は通常攻撃とは違い直線を描いて飛んでいくため、落下を考慮して撃つ必要はない。
  • 画面にギリギリ表示されなくなる距離のオブジェクトにも当たる。
  • フィールドは球状で、縦方向にもほぼ見た目通りの吸引効果を及ぼす。
  • ノンチャージで1ヒット+3ヒット、チャージ時1ヒット+4ヒット。
    • チャージ時はヒット間隔も長め。フィールドが発生してからの持続時間はおよそ通常時1秒、チャージ時2秒。
    • 同じく吸引効果を持つゾンディールと比べると、吸引効果自体は引けをとらないものの、持続時間や効果範囲、発動までのタイムラグの点で見劣りする。
    • ゾンディールと比較した際の最大の利点は、ワンアクションかつダメージを与えながら吸引できるということ、タリス等を経由せず直接遠距離に出せること。
  • チャージ時間は約0.6秒。
  • 【仮面】を吸い寄せることも出来る。近寄らせたくない相手だけに、この効果は大きい。
  • 範囲攻撃という特性を活かして弱点部位を攻撃することが出来る、触手破壊後のビオル・メデューナの上半身に攻撃すると頭に吸われHSになる。三つのコアを破壊した後のデコル・マリューダにも上半身をロックオンして攻撃すると弱点のコアに判定が吸われるのでTPS視点が苦手な人にオススメ。
  • 単発威力はノンチャージだと着弾が表記の7%、吸引が20%を3ヒット。チャージだと着弾が8%、吸引が23%を4ヒットとなる
    (チャージで表記通りの威力)。着弾時のダメージにのみ距離減衰あり。
 その他小ネタ
 修正履歴

カミカゼアロウ

自らを矢として射る、捨て身の攻撃。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
カミカゼアロウ.png威力1268128212961310132413381352136613801394
技量補正110%
チャージ1.65秒
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1408142214361450146414781493
技量補正110%
チャージ1.65秒
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガーンデーヴァ)
  • 固有PAを持つ武器(ガーンデーヴァ)
  • 己が身を矢と化したロマン溢れる特攻アーツ。ホールドPA扱い。
  • 発動するとその場で宙返りしつつ弓を構え、頭から攻撃対象へと一直線に飛んでいき、対象に命中すると彼我ともにしばし硬直した後に対象を蹴って離脱する二段攻撃のPA。
    • このヒットストップはホールドによるものであり、頑強を持っていた=【攻撃命中時に対象にノックバックが発生しない状態】だと硬直が大幅に短縮される。(大部分のボスといった【のけぞらない敵】はこれに該当する)
    • 突進とキックはそれぞれ個別に判定が発生するため、突進が当たった部位とは違う箇所や間に割り込んできた別の敵にキックがヒットする場合のほか、突進が浅く当たって届かないなどの理由でキック自体がヒットしない場合もあり、そうした状況ではダメージが分散・減少してしまう。
  • チャージが可能で、チャージ中は発動時の位置にキャラクターの座標が固定される。
    • ジャンプ中にチャージを開始すれば長時間の滞空も可能で、その間にターゲットを選ぶ事も出来、状況次第では回避手段としても有効。
    • 地上で発動した場合は見た目は浮いていても地上判定となり、龍祭壇TAにあるウェイトスイッチに反応し、ダークファルス【敗者】の低速時の円盤等の地面を這う攻撃にも被弾する。
  • チャージ時間は約1.6秒と長め。
  • 肩越し視点でどの角度に照準しても敵が居なければ水平に飛んでいく。浮遊大陸や龍祭壇の落ちる床も連続使用で飛び越えることが可能。
  • それなりの追尾機能があり、突進中も制御可能だが高速で展開する為、対象の急な動きに対応しきれずあさっての方向に飛んで行く事もままある。
  • 移動不能エリアは越えることが出来ないため、ロックした部分が壁に埋まっていたり進入不能範囲の中空に位置していたりすると不発になる。
    • DF戦等、見えない壁際で戦うことになりがちな環境では当てられる状況かどうか見極めて使う必要がある。
  • 硬直中や飛び退き中はもちろんのこと、突進中にもアーマー効果や無敵時間などはないので、敵の攻撃とかち合うと撃墜されてしまう。
    • 発動後、ターゲットに頭から刺さっている状況でダメージを受けると、PA行動自体は中断せずに刺さったままダメージ硬直を受ける模様。運よく(悪く)自キャラへの多段ダメージに遭遇すると長時間ターゲットに刺さり続けている事が可能。
  • 単発威力はノンチャージだと突進が表記の40%、蹴りが26%。チャージだと突進が90%、蹴りが60%となり表記の150%ぶんの威力となる
    (表記通りの威力にはならない)。距離減衰なし。
    • 射撃力依存だが打撃属性の攻撃であり、このためウィークヒットアドバンスやゼロレンジアドバンスは乗らない(かわりにリミットブレイクなどは乗る)。
    • また、部位倍率の参照のしかたが特殊になっており、突進は射撃部位倍率、蹴りは打撃部位倍率を参照する。
      このため突進にはヘッドショットの判定があるが、反面打撃属性のPAにも関わらずギグル・グンネガムの足などの射撃耐性の影響を受けてしまうという欠点もある。
  • 攻撃モーション中にFPSが低いと突進と蹴りともにダメージ判定が発生しない現象があり、特にVitaや公式サイトの必要環境をちょうど満たす程度以下のPCでは高い頻度で発生する。PS4でもバースト中などの高負荷時ではやはり発生する。
    • 対処方法はPC版でFPSが60以上維持できるスペックのPCでプレイすることである。
    • FPSを30に設定しているとスペックの良し悪し関係なく発生するようになる。FPS90に設定し90を維持できている場合でも極稀に発生するのでFPSの設定は60、120にしておこう。
 修正履歴

シャープボマー

後方に飛び退きつつ、空中から特殊な矢を放ち前方を爆発させる。

画像Lv12345678910
シャープボマー.png威力          
技量補正110%
消費PP28
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      851
技量補正110%
消費PP28
必要射撃力360370380390400410420
  • 発動するとバックジャンプ(BJ中はスローモー有)しつつ狙いをつけ、着弾点で爆発する矢を発射するシンプルなPA。チャージ不可。
  • ガルフなど前方に弱点があるエネミーに対してヘッドショットが非常に容易。弓のPAはヒット判定に癖があるものが多いためペネトレイトアロウなどでHSが決まらない場合は使ってみるとよい。
  • 範囲自体は狭いが判定が長いため敵が密集しやすいSH以降では貴重な複数殲滅の手段となる(弓PAとしては)。
  • ターゲットのやや下(手前)にむかって発射される性質があり、肩越し射撃モードでも偏差調整してやらないと思ったところに飛んでいかないので狙った所に当てるには慣れが必要。
  • そこそこ威力はあるが、チャージ可能な他のPAに比べると見劣りする。また、範囲は見た目より狭い。
    • 意外と射程が長いので体感で射程を覚えるとよし。
    • グラヴィティポイントでまとめた後に撃ち込めば複数にヒットさせやすい。
    • カミカゼアロウから離脱後に発射してやると強力なヒットアンドアウェイ攻撃として機能する。(運営による紹介あり)
    • 雑魚に囲まれた際の離脱手段としては弓にとって貴重な存在。
  • 地味にスーパーアーマーが付いている。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
 修正履歴

シャープボマー零式

空中から特殊な矢を放ち、爆発させる。チャージすることで威力範囲が拡大。前方向入力で前方宙返りから矢を放つ。

画像Lv12345678910
シャープボマー.png威力          
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力      2055
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP35

2016/10/05よりシャープボマー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+158 カスタムタイプ2:消費PP+0~10

  • モーション中、ジャンプ~発射までの間無敵状態になる。発射後はスーパーアーマー。
  • かなり長射程(20ステップ分の射程)。肩越し視点で撃てば表示可能域外のエネミーにもヒットする。
  • 爆発の攻撃判定がかなり持続する。地面への置き撃ちが実用的に可能なほど長い。
  • 方向キーを入れなければ未カスタム版と同じくバックジャンプとなる、ノーロックの場合は矢が水平に出るように。
  • チャージPA化した事でスタンスチャージやバレットボウチャージボーナスが適用されるようになった。
  • 単発威力はノンチャージで表記の50%、チャージで表記の100%となる。
  • 零式にカスタマイズした時点でPP+0&チャージボーナスLv5適用時の状態で未カスタム時より消費PPが2増える。
  • オープニング3(採掘基地防衛戦)にてデューマンBr(ナギサ)が前方宙返りをしながら華麗に敵を射る場面を再現可能。あちらはマスターシュートに近いが……
 修正履歴

ラストネメシス

精神を集中し、全てを貫く力を矢に託して放つ、究極の一射。

画像Lv12345678910
ラストネメシス.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      3846
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力360370380390400410420
  • NPCイオの好感度を上げることによりLv16をプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナスヨテリ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマブランチ)
  • 使用すると和弓の弓引きの様な動作と共にその場に浮き上がり、貫通する矢を1本発射する。スキル発動⇒浮遊&溜め⇒発射までに約3秒弱程かかる。
    • 見た目に反して長押しによるチャージはなく、ボタン一回で自動的に溜めモーションに入り、一定時間が経つと自動的に発射する。スキルの各スタンスチャージも適用されない。
    • 発動してから発射後少し経つまで、およそ3秒強の間はステップキャンセルもできず一切身動きが取れない。間違えて妙なタイミングで発動しないように注意。
  • 射程距離は長く、弾速もかなり速い。肩越し視点を使えばロックオン出来ない距離からでも命中させることが可能。
  • ロックオンしない状態では自由に方向転換が可能。溜め中にロックすると良し。
  • 弾は貫通するが、非常に当たり判定が狭く、レティクルから少しズレると外れてしまう。一列にうまく並ばせないと巻き込みは難しい。
    • 遠くなればなるほど弾の判定の小ささから素早い小型エネミーには当てにくくなる。基本的には中・大型以上の単体用PAと思ったほうがいい。
    • ペネトレイトアロウのように複数ヒットすることはないので、モブとボス、それぞれ使い分けたほうが良いだろう。
  • 溜めの動作も長いので遮蔽物が多い場所には注意。自動で発射してしまうため、発射直前にエネミーが物陰に隠れてしまうと為す術がない。
  • 高威力PAとしてはカミカゼアロウやトリットシューターと競合するが、遠距離でも使える完全射撃PAであることを活かしたい。
    • 精密狙撃を得意としているのならうまく使えばかなりの活躍を期待できる。或いはレイドボスなどの基本的に逃げ隠れしないエネミーに使うのもアリ。
    • 遠距離定点狙撃に向いたPA。PA自体のサイクルの悪さからヘイトも取りにくいので射程と弾速を活かすと良し。
  • ジャンプ中に使用すると発射後に正面に向き直る動作と硬直が発生せず、やや早めに回避行動に移ることができる。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰あり。
 修正履歴

トリットシューター

連続蹴撃の後に矢を放つ多段攻撃。チャージすることで攻撃回数が増加。

画像Lv12345678910
トリットシューター.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP32
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      3828
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP32
必要射撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クスフサ)
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオローキ)
  • 連続蹴撃の後に射撃を行う多段攻撃PA。チャージすることで更に回し蹴り→射撃→飛び込むようにスライディング→蹴り上げ→射撃とコンボが延長される。
    • 蹴り部分は射撃依存の打撃属性。
    • 後半の蹴り上げはエフェクトのみで攻撃判定はない。コンボ終盤に敵が浮くのは直前のスライディングの初撃によるもので、吹き飛ばしに近い軽浮かしを続く2発の追撃で拾う形になっている。
  • 最初の連続蹴撃が終わってからは任意のタイミングでステップによるキャンセルが可能。
  • 射撃の狙いはかなり正確で、通常攻撃のように重力に引かれて軌道が落ちることもない。ただし弾速は普通。
  • スーパーアーマーあり。
  • 総合威力は弓PA中でもトップクラスだが、攻撃モーション自体が長い上にヒットストップも強めなため、瞬間火力ではカミカゼアロウの方が優秀。
    • 近距離手段でキュクロナーダなどの特定の部位破壊が狙いづらい時にこのPAを使うとしっかりと命中する。またこちらはSAもあるので場面によっては使い分けるのもアリ。
  • チャージ時間は約1秒。
  • 空中で使用すると最初の前進以外はほとんど移動しなくなるため、ジャンプ開始直後の低空などで出せば多少はフルヒットが狙いやすい。
  • 単発威力はチャージだと表記に対して連続蹴撃10%×3→射撃14%→回し蹴り10%→射撃14%→スライディング初撃7%→追撃10%×2→射撃14%
    (フルヒットで打撃67%、射撃42%をあわせて表記の109%ぶんの威力となる)。ノンチャージだと最初の射撃までで表記の44%。
 修正履歴

トリットシューター零式

前進せずに連続蹴撃後、複数の矢を放つ多段攻撃。チャージすることで攻撃回数が増加する。方向入力で移動可能。

画像Lv12345678910
トリットシューター.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP42
画像Lv11121314151617181920
威力      4005
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP42

2015/07/22よりトリットシューター零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+308 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 射撃部分が5way射撃に変化し、通常版よりも射撃属性ダメージの比率が大幅に増えている。
    • 射撃部分はマスターシュートのような見た目ではあるが、誘導はしてくれない。あくまでも至近距離で全段ヒットを狙うべきPA。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 方向キーを入れなければ移動しないため定点攻撃として使用可能。移動は方向キーを押している時のみなので位置調節に使える。
  • PA説明にはないが挙動が高速化しているため、バニッシュアロウの起爆に間に合うようになった
  • (※しかしこのPAの初撃~最速JAリング発生までが159.5Fであり、そのままバニッシュ(9F)をしてしまうと最初のバニッシュが爆発する前に張り換えてしまいバニトリ零式コンボは不発に終わる)
  • 単発威力はチャージだと表記に対して連続蹴撃4%×3→射撃5%×5→回し蹴り4%→射撃5%×5→スライディング初撃2%→追撃4%×2→射撃5%×5
    (フルヒットで打撃26%、射撃75%をあわせて表記の101%ぶんの威力となる)。ノンチャージだと最初の射撃までで表記の37%。
  • 余談だが、加撃スイッチに密着してこのPA零式のノンチャージを当てると一気にゲージが上昇し、追加1HIT(通常やスナッチステップ等)でスイッチを解除できる。
    • 遠距離にはマスターシュート×2、近距離はコチラと使い分けるとアムドゥスキアTAなどが捗る。
 修正履歴

バニッシュアロウ

追加衝撃により炸裂する矢を放つ。チャージすることで攻撃範囲拡大。

画像Lv12345678910
バニッシュアロウ.png威力100
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP545352
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP5150
必要射撃力360370380390400410420
  • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち込んだ後、追撃することでダメージを蓄積。一定時間後に炸裂して蓄積ダメージに一定の倍率を掛けた爆発ダメージを上乗せするPA。
    • マーキングした次の攻撃からダメージ蓄積開始⇒約3秒で起爆。ダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。
    • ダメージの蓄積はマーキング部位限定ではなく、対象のエネミー全体で判定される。
      • 非弱点の破壊したい部位にマーキングした後、弱点部位を攻撃してダメージを蓄積することで高威力の爆発ダメージを与え速やかな部位破壊を狙う、というような使い方が有効。
  • 威力はマーキング弾を撃ち込んだ対象への蓄積ダメージの合計に50%(JA時は1.3倍補正が入り65%)の倍率をかけた固定値。
    • 蓄積中もダメージは通常通り与えられているため、Lv16以上・JA時で考慮すると50PP消費して3秒間だけ自身の与ダメージを1.65倍にするPAとも言える。
    • また、爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。
    • 一時期は一部スキル等で爆発ダメージを強化できたが、現在は修正され、スキル、スタンス、滅牙や痛打等の潜在による補正は受けない。
 過去に適用されていたもの
  • ダメージの蓄積が行えるのはマーキングをつけた本人の攻撃のみ。他プレイヤーの攻撃とは不干渉。
    • ダメージの蓄積は、スナッチステップ、ステップアタックなどの非PA攻撃手段、テクニック、自分のフォトンブラストなどでも可能。
      • マグのオートアクションも含まれるが、そのせいで意図せぬタイミングで蓄積のカウントが開始されてしまう事がある。炸裂弾等に変更する事でこの現象を回避出来る。
    • 風属性テクニック「ザンバース」による追撃ダメージは蓄積されない。逆に、バニッシュアロウの爆発をザンバースに追撃させることは可能。
  • 武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失する。
    • 同じ武器種(強弓)であっても、別の武器(アルバボウからヴィタボウ等)に変更すると消失。
      • 武器迷彩の利用で換装エフェクト回避をしてもマーキング弾は消滅する。
    • 逆を言うと武器を持ち替えさえしなければマーキングは維持されるので、マーキングしたあとサブパレットからテクニックを使用する手法が使える(イル・バータのフィニッシュ等に合わせると有効)。
  • 維持可能なマーキングは1つのみ。そのため、ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
    • エネミー以外にも地面や壁、木・磁雷針等のオブジェクトを含めて「2発目が何かしらに着弾した」という判定がなされた時点で1発目が消滅する模様。
  • マーキング弾は通常攻撃のように重力に引かれて軌道が落ちたりはせず、ひたすら直進する。射程距離もかなり長く、無制限の可能性あり。
  • 爆発にはある程度の範囲がある。また、ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
    • 爆発範囲内であれば複数のエネミーにヒットする。
  • チャージすると爆発範囲が拡大されるが、威力は変化しない。
  • PALv上昇毎に燃費が良くなる。それ以外Lvによる効果の差はないため、Lv6とLv10では性能は同じ。
  • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でバニッシュの爆発が消失することがある模様。
 修正履歴

ミリオンストーム

敵を貫く無数の矢を同時に発射する。ボタンホールド中、自動で連射。

画像Lv12345678910
ミリオンストーム.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      2326
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力360370380390400410420
  • NPCイオの好感度を上げることによりLv16をプレゼントされる。
  • 固有PAを持つ武器(叫喚アステユニコン)
  • 眼前に円状の魔法陣のようなものを作り出し、そこから無数の矢を発射する。長押し中はPPを消費しながら連射し続ける。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき8PP程度のペースでPPを消費する。
  • 射程距離は長めで、ロック可能限界距離よりやや短い程度まで届く。
  • 1ヒット毎にノックバック判定があるため、相手によってはほとんど近寄らせずに倒すことも可能。
  • スーパーアーマーはなく、途中で被弾してのけぞると強制的にPAが中断されてしまう。
    • 発動中は移動不可。空中で発動しても滞空せずにそのまま着地してしまうため、周囲の状況を確認してから使用すること。
    • ステップによるキャンセルや方向転換は可能。何故か発射された矢も向きの変更に合わせて移動する。
  • 表示上の矢はほぼ演出で、内部的には短い間隔で連続ヒットする円柱状の極太レーザー(貫通有)を撃ち続けているようなものと考えていい。
  • 基本的にはPSEバースト時等の対小型集団や状態異常付与向きのPAだが、現在は度重なる調整により威力・PP両面で大きく改善され、範囲攻撃としての実用性は向上している。
    • 依然として対単性能は決して高いとは言えず、基本的に中型以上には火力不足気味。素早く動き回り他の攻撃手段では当てることが困難な場面など、ボスエネミーへの使用はあくまで最後の手段としたい
    • 潜在能力との相性が良いラディウスアルカであっても、ステップ回避成功Buffの発動中でなければ単体相手に対しては他のPAに劣ってしまう
  • 単発威力は表記の10%。およそ0.2秒間隔でヒットする。距離減衰あり。
 修正履歴

チェイスアロウ

他のPAに反応する追撃矢を放つ。追撃矢は最大3本までキープされる。

画像Lv12345678910
チェイスアロウ.png威力          
技量補正110%
消費PP15
必要射撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      661
技量補正110%
消費PP15
必要射撃力360370380390400410420
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ハマノゲンシ)
  • 使用したキャラクターの周囲に追撃性能を持つ矢を設置する。チャージ不可。
    • フィールドに設置するのではなく、使用したキャラクターがチェイスアロウをキープした状態になる。
      • そのためエリア移動しても設置されているものについては保持される。
    • 最大キープ数は公式説明文の通り3本。
  • 矢をキープした状態で、PAやチャージしたテクニックによりダメージを与えると自動的に追撃が行われる。
    • PAやテクニックを使用してもダメージを与えられなかった場合は追撃を行わない。
      • その為、バニッシュアロウはマーキングしただけでは追撃せず、爆発でダメージが入った際に追撃が行われる。
      • また、ノンチャージのテクニックについても追撃は行われない。
  • 追撃は発動トリガーになるPA/テクニックでダメージを与えた部位に必中する。
    • 内部処理的にはラ・フォイエやナ・メギドと同じ座標攻撃だと考えられる。
      • 座標攻撃であることを利用して、オルグブランに対して潜行直前にPA等でHSをすることで、潜行直後にチェイスヒットにより強制浮上、などが可能。
    • 追撃弾のエフェクト発生位置については、攻撃対象からステップ2回分ほどの距離。
      対象を中心、自分を6時の方向とすると、およそ0〜4時、8時〜12時の方向からランダムに射出され、高度についても対象からジャンプ1回分程度上方からで固定。
      • 設置場所と射出場所に関連性はなく、また座標攻撃であることから見かけ上のヒット位置とダメージの関連もないため、演出的なものと言える。
  • 威力補正については、部位倍率・JA・HS・一部スキルが有効の模様。(検証中)
    • JAについてはチェイスアロウ設置時にJAを成功させていれば、発動に使用したPA/テクニックのJAの成否に関係なくJA成功状態の追撃が行われる。
    • 各種スタンスやラピッドシュートなどほとんどのスキルが適用されるが、いくつかのスキルは他の攻撃と異なる処理となる。
      • スタンディングスナイプは矢のキープ時、追撃発動時の状態によらず適用されず、ムービングスナイプが常に適用される。
      • シャープシューター、ゼロレンジアドバンスなど『エネミーとキャラクターとの距離』を参照するスキルは、エネミーではなく『マップ座標(0,0)との距離』を参照していたようだが
        2015/10/14のアップデートにてこの不具合の修正が行われた。現在は通常通りエネミーとプレイヤーの距離が参照される。
      • フューリーコンボアップ、および潜在能力『影闘形態』は適用されない。
    • 潜在能力については以下の能力の適用が確認済み。
      • 各種滅牙、痛打必倒、古の誓い、死風連弾、大日霊貴、幻精天恵、再輝の赤
    • スキル、潜在能力は追撃矢の発動時の状況が反映される模様。
  • 追撃はキープしている矢の分だけ行われ、プレイヤーの任意で追撃回数を調整できない。
    • ただし目標が死亡したり部位破壊で消滅したりすると、以降の追撃を中止し残りの矢はキープされたままになる。
    • 直前のPA(チェイスアロウを含む)やチャージテクニックに反応して追撃すると考えられる。
      • 例えば、ネメシスヒット>ネメシスに反応したチェイス1発目が追撃>チェイス1発目に反応したチェイス2発目が追撃 といった感じである。
      • このためか、追撃発生中にさらにチェイスアロウを設置すると、追加設置分の追撃も続けて行われる。これを利用してPPのある限り延々チェイスし続けることも可能だが、長時間動けなくなるため注意。
  • 矢のキープは時間経過では解除されないが、バレットボウ以外の武器に持ち替えると解除される。
    • 同じ武器種(強弓)なら、別の武器(アルバボウからヴィタボウ等)に変更しても解除されない。
    • また自分が戦闘不能に陥った後、復活した場合でも設置済みチェイスアロウは消失する。
  • 単発威力は表記の100%。距離減衰なし。
  • 空中発動時、最速で2回以上発動する事で、次のPAにスタンディングスナイプを適用することができる
    • そのままラストネメシスにつなげると空中にいながら高打点のネメシスが可能。主にマガツで活用できる
    • 少しでも遅れると高度が下がり適用されないので注意。
  • バニッシュアロウコンボの威力を底上げする為のPAであるが、チェイスアロウそのもののDPSは高くないので基本的にチャンスタイムが来てから使うPAではなく、前もって使っておくPAである
    • 例外的にダウン時間が短く、2セット目以降のバニッシュアロウコンボが収まりきらない場合等にはダウンしてからでも使う。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
威力は全て17のもの
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()内はチャージ可能なPAをノンチャージ発動した場合の数値
青字はバレットボウチャージボーナスLv5適用時(チャージ短縮20%,PP-5)
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

技名フレーム威力DPSSチャージ注釈消費PPDPPSチャージ
マスターシュート(24F)
チャージ60+21F
チャージ48+21F
(684)
1424
(1710)
1055
1238
-
1160
1362
25
20
(27.4/34.2)
57.0
71.2
-
62.7
78.3
ペネトレイトアロウ(24F)
チャージ36+19F
チャージ29+19F
(535)
733
(1338)
800
916
-
880
1008
30
25
(17.8/21.4)
24.4
29.3
-
26.9
32.3
トレンシャルアロウ(25F)
チャージ60+21F
チャージ48+21F
(547)
1093
(1313)
810
950
-
891
1046
(持続65~119F)
持続43~212F
表記威力は1051
20
15
(27.4/36.5)
54.7
72.9
-
60.1
80.2
グラビティポイント(25F)
チャージ36+21F
チャージ29+21F
(588)
877
(1411)
923
1052
-
1015
1158
(ヒット後30F)
ヒット後208F
20
15
(29.4/39.2)
43.9
58.5
-
48.2
64.3
カミカゼアロウ(92F/対SA63F)
チャージ100+60F/対SA+32F
チャージ80+60F/対SA+32F
(985)
2239
(642/対SA938)
839/対SA1017
959/対SA1199
-
924/対SA1120
1056/対SA1319
(打66%)
打150%
表記威力は1493
30
25
(32.8/39.4)
74.6
89.5
-
82.1
98.5
シャープボマー76F851672ヒットまで20F2830.4
シャープボマー零式(76F)
チャージ60+67F
チャージ48+67F
(1107)
2213
(874)
1046
1155
-
1150
1270
カスタム最大35
30
(31.6/36.9)
63.2
73.8
-
69.6
81.1
ラストネメシス236F3846978ヒットまで149F
ヒットから87Fで行動可能
30128.2
トリットシューター(83F)
チャージ60+238F
チャージ48+238F
(1646)
4173
(1190)
840
875
-
924
963
(打30%+射14%)
打67%+射42%
表記威力は3828
32
27
(51.4/61.0)
130.4
154.6
-
143.4
170.0
トリットシューター零式(66F)
チャージ60+181F
チャージ48+181F
(1596)
4356
(1451)
1084
1141
-
1193
1255
(打12%+射15%)
打26%+射75%
カスタム最大/表記威力は4313
動作180F/打撃ヒットストップ1F
ラストヒットは171F
32
27
(49.9/59.1)
136.1
161.3
-
149.7
177.5
バニッシュアロウ(33F)
チャージ36+30F
チャージ29+30F
特殊特殊猶予600F
初撃後破裂まで180F
50
45
ミリオンストーム射撃開始まで24F
ヒット間隔12F
ホールド解除後27F
23262秒間(PP36):816
10秒間(PP100):1071
20秒間(PP180):1115
使用と同時にPP1消費20+1
持続時180Fで24PP消費
2秒間:64.6
10秒間:116.3
20秒間:129.2
チェイスアロウ40F6619921544.1
通常攻撃30F
チャージ30F+26F
(146)
838
292
898
-
988
アタックアドバンス&
チャージシュートLv5
+6
+18

通常30F チャージ30+26F ラピシュレベル5 発射数問わず32F


バニッシュアロウコンボの例

  • 主力のコンボ
バニッシュ→ペネトレイトアロウ×6~8
射撃倍率の高いサブRaかサブSuで使うことで真価を発揮する。
ノンチャージ7~8発またはチャージ1発+ノンチャージ6~7発が基本的な運用となる。
バニッシュアロウがカンスト制限に引っかかる場合など、状況によっては発射数を減らし早めにPP回収をしたほうが総火力が高くなる場合もある。
ペネトレイトアロウは特定距離で発動することで同一部位に2ヒットするため、動かないエネミーに対しては他クラスの攻撃と比較してもトップレベルのDPSを出すことができる。
消費PPが非常に大きい(バレットボウチャージボーナスLv5適用時で195~245)ため、そのまま使う場合はPP盛り装備でないと全弾撃ちきれない。
PP消費量を軽減する潜在能力やS級特殊能力との相性が非常に良いため、それらの利用を推奨。
コンボ1セットで消費するPPと通常攻撃で回収できるPPを調整し、ループを迅速に回すことがポイントとなる。
バニッシュ→カミカゼアロウ×2~3
カミカゼアロウの性質上サブHuでの使用を推奨。
チャージ2発またはノンチャージ3発が基本的な運用となる。
チャージ2発時の威力は高くPP効率も良いが動き回る敵には当てづらいのが欠点。
カミカゼアロウはスーパーアーマーが無いが、マッシブハンターを使用することで補うことができる。
バニッシュ→シャープボマー零式×2
チャージ2発が基本的な運用となる。
シャープボマー零式は無敵時間があるため、敵の攻撃をかわしながらコンボを決める必要があるときにも強い。
サブHuでも十分な威力をもつので、スタンを多用する敵やマッシブが切れている間はシャープボマーを主軸に戦うのも手。
また、シャープボマー零式とカミカゼアロウはお互いに入れ替えてコンボしても問題なく起爆までに間に合う。
距離の遠い敵に対しシャープボマーで距離を詰めながらカミカゼ、ということもできる。
チェイスアロウ×3→バニッシュ
あらかじめチェイスアロウを3発キープしておき、追撃時に発動させる。
短時間で追撃ダメージを稼ぐ必要のあるバニッシュアロウとの相性は抜群。
全てのバニッシュコンボと併用可能で、3発でおよそネメシス1発分に相当する追撃が可能。
チェイスアロウそのもののDPSは高くないため、バニッシュ発動前に必ず使用したほうが良いわけではない点に注意。

各コンボ比較

  • バニッシュの威力は全てJA(0.65倍)
  • バニッシュはノンチャージ前提
  • 各種スキルの考慮は無し。全てPA(Lv17)の威力倍率のみを参照。
  • 青字はバレットボウチャージボーナスLv5適用時(チャージ可PAのチャージ短縮20%,消費PP-5)
コンボ名フレーム追撃PA威力バニッシュ威力総威力DPSSチャージ消費PPDPPSチャージ
カミカゼアロウ
(バニカゼ)
297(257)
222
チャージ2発:4478
ノンチャ3発:2955
2911
1921
7389
4876
1492(1725)
1317
1642(1898)
-
110(95)
140(120)
67.2(77.7)
34.8(40.6)
73.9(85.6)
-
ペネトレイトアロウ
(バニペネ)
232(225)
-
253(225)
-
チャージ1発+ノンチャ6発
733+535×6=3943
2ヒット時:7886
チャージ4発:2932
2ヒット時:5864
2563
5126
1906
3812
6506
13012
4838
9676
1683(1735)
3365(3470)
1147(1290)
2295(2580)
1714(1767)
3428(3535)
1262(1419)
2524(2838)
260(220)
-
170(145)
-
25.0(29.6)
50.0(59.1)
28.5(33.4)
56.9(66.7)
25.5(30.1)
51.0(60.3)
31.3(36.7)
62.6(73.4)
ラストネメシス
(バニネメ)
269
350(338)
324(317)
293
ネメシスのみ:3028
+マスシュ:1424
+チャージペネ:733
+ノンチャペネ:535
2500
3426
2976
2848
6346
8696
7555
7229
1415
1491(1544)
1399(1430)
1480
-
1531(1585)
1422(1453)
-
80(75)
105(95)
110(100)
110(100)
79.3(84.6)
82.8(91.5)
68.7(75.6)
65.7(72.3)
-
85.1(94.0)
69.8(76.8)
-
トリットシューター零式
(バニトリ零)
274(262)チャージ全段ヒット
4356
283171871574(1646)1731(1811)82(72)87.7(99.8)96.4(109.8)
マスターシュート276(240)
258(246)
チャージ3発:4272
チャージ1発+ノンチャ6発
1424+653×6=5522
2777
3589
7049
9111
1532(1762)
2119(2222)
1686(1938)
2175(2281)
125(105)
225(185)
56.4(67.1)
40.5(49.3)
62.0(73.8)
41.6(50.5)
+チェイスアロウキープ3発
1983
12893272+45
(バニ含まず)
シャープボマー零式
(バニボマー)
287(263)チャージ2発:4426287773031527(1666)1679(1833)120(105)60.9(69.6)66.9(76.5)
バニカゼ+チェイス(準備済)297(257)チャージ2発:4478+19834200106612154(2489)2303(2661)155(140)68.8(76.1)73.5(81.4)
バニペネ+チェイス(準備済)232(225)チャージ1発+ノンチャ6発
2ヒット:7886+1983
6415162844211(4342)4633(4777)305(265)53.4(61.4)58.7(67.6)
バニボマ+チェイス(準備済)287(263)チャージ2発:4426+19834166105752211(2413)2363(2579)165(150)64.1(70.5)68.5(75.4)

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コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3


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  • 今回の14ボウ拾えたのでボウ始めようと思うのですが、皆様のオススメのs特殊能力ってなんですか❓参考にしたいです! -- s 2018-11-08 (木) 14:04:09
    • 弓扱うのは初めてなのかな?基本は光子縮減でPP消費軽減。志系で威力上げる、輝剰の撃でPP回収力を高める、の3パターン。自分の場合はそのままでもPPが回転するから輝剰の撃入れず、Brのレベルが85ならコンビネーション効果とRリングCストとの相乗効果を望めたので効果の高い妙撃の志とあとなんか適当な効果の高いやつを選んだ。このあたりは使い手の性格によるものだから好みで選んでもいいと思う。でも光子縮減は別で現在の最大PPがどれほどかはわからないけど、弓の使い心地は良くも悪くもPPの量とPP軽減率、あとラピシュ次第だから光子縮減は最優先で効果の高いやつを1つ以上入れるべき。そうしたら2hitのバニペネしたときに感動を覚えるよ。SOP交換で実質いろんな組み合わせをいくらでも試せるから一回作って試してみるといいよ。 -- 2018-11-08 (木) 16:40:17
      • ありがとうございます! ボウなんて初めて触るので何がなんだか状態だったのですごく助かります! 消費軽減入れて色々試したいと思います! -- s 2018-11-08 (木) 18:23:15
  • ミリオンって2秒間(120F)照射し続けてようやく表記分の威力なんだな。後の略式複合といい、HrPAの一部といい威力詐欺も大概にしろよと言わんばかりの謎表記である -- 2018-12-04 (火) 09:39:43
  • アトラにもっとpp回収欲しいなーと思って付けたが雪雪雪輝器がかなり良いぞ pp200の雪発動時でもバニペネで170ちょい消費するから実質乗りっぱだし、その後にチャージ1段当てれば収支-約50だし ppがもう20あるとバニペネ→ラピチャ→バニペネが他補助無しにつながるしコンボが回りまくって超楽しいぞ -- 2018-12-05 (水) 12:44:46
    • 応変もいいけど雪積むなら六色おすすめしとく -- 木主 2018-12-22 (土) 17:57:33
      • 木主じゃないです... -- 2018-12-22 (土) 17:58:25
  • 弓初めて使おうと思ってアトラ弓を作ったんだ で、とりあえず倉庫にあったOPくっつけたら123が輝勢?(自動回復速度が上がるやつ)と4がアトラ槍の因子だったPP効率が上がるやつをつけたら今のとこPPに困ることはない状態でいい感じだと思ってたけどどこ見てもこんな事してる人見かけないから全然良くないんだなと気づいた今日この頃。 軽減の方がいいのか… -- 2019-01-09 (水) 08:38:16
    • 違うだろ!PPに困らないで運用出来てるなら何の問題もない!!自分のたどり着いた解答に何故自信を持てないのか!!! -- 2019-01-09 (水) 11:16:18
    • めったに持たないので火力弓でもいいとか、ダウン時のバニコンループに耐えられるPPあるなら軽減や回収は要らないかもね。私は遠慮しておきます -- 2019-01-09 (水) 11:32:49
    • まあ確かに珍しい構成だねぇ。どれが一番いいのかを精神論や決めつけじゃなくてそれぞれのPPの回復効率を比較すると入力タイミング誤差6Fとして、自然回復:5PP/s、非ラピチャージ;19.3~17.4PP/s、ラピチャージ(アド5);73.2~66.7PP/s。これらから誤差6FでPPの総回復効率Aを考えれば、非ラピ:A=(5*X+17.4*Y)[PP/s]、ラピ(アド5):A=(5*X+66.7*Y)[PP/s]。Xが自然回復の倍率でYが攻撃時回復の倍率。XをYに変換する際に生じる1%の価値の差は非ラピ:Y=3.5X、ラピ:Y=13.3Xだから弓での理論上は輝勢よりも輝乗のほうが効率がいいはず。そして消費軽減倍率Zは1PPの価値を上げるという視点で考えるとA→A*Zという考え方ができる。そうなれば(5*X+17.4*Y)*Zということになり、一応価値はYよりZのほうが5*X*Zの分だけ高いと言えるがSOPの倍率差はX=Z/2だから実効果を見ると輝乗のほうややが良かったりする。でもそれだけじゃなく、PPの過剰な性能上昇とか火力SOPの不足も考慮すべきだと思う。PP効率はPP効率にすぎないからそればかりに焦点行っても最大火力は上がらないよ。 -- 2019-01-09 (水) 16:28:34
      • これは自分の判断基準なんだけど自分はバニペネとその後のPP回収を基準に判断している。バニペネの消費PPは260*Z-40。PP回収はラピシュチャージ2回分で回復するPPの総量18*3*1.4*Y+5*2*X。この2つを用いてやる。第一条件(260*Z-40)<最大PP量-(20程度)であるか。第二条件(18*3*1.4*Y+5*2*X)-(260*Z-40)が±0に近いもしくはやや+になるか。この2つの条件を元に判断してる。第一条件はバニペネをある程度の余裕を持ってできるかを判断して、第二条件はバニペネを通常攻撃二回分でループできるか、余計にPPを回復していないかを判断してる。この2つを満たしてればあとは火力SOP入れて火力を上げるって感じにやってる。 でも別にこれじゃなきゃだめってわけじゃなくて、使えるならどんな構成でもいいと思うな。これもあくまで自分ならこんな基準で作ってるってだけだしね。あとついでに輝勢ってHrTMG、FoTe用で詳しい値段は伏せるけど確かそこそこな値段で売れると思うからSOPを更新するなら相場を確認してから上書きするかSOP交換してマイショに出品もしくは保持するか決めたほうがいいと思うよ。 こき -- 2019-01-09 (水) 16:54:51
    • PA使用中は自然回復止まるから撃ちっぱなしの状況になると効果が無くなるのが問題。弓はラピシュ入れればかなり回収率高い方だから軽減の光子と合わせて攻撃時PP回復UPの輝剰入れるのが良くあるパターン。火力系とPP系の配分は好みとPPの盛り具合次第。 -- 2019-01-12 (土) 14:45:24
    • 光子3積みに応変とかたまに見るけど今だと白or赤閃と六色の方が強くないかしら?空いた枠に火力入れれるしもっとPP効率上げるのも出来るし。 -- 2019-01-12 (土) 15:34:19
    • 返事遅れて申し訳ない、精神論の人もなんか励みになったTHANK YOU! 凄い長文書いてくれた人本当に感謝…鳥頭だけど何度も読み返してしっかり理解させていただくぜ! 木主 -- 2019-01-15 (火) 20:36:17
  • 細かくて申し訳ないのですが、チェイスアロウの説明文の「追撃発生中にさらにチェイスアロウを設置すると、追加設置分の追撃も続けて行われる。これを利用してPPのある限り延々チェイスし続けることも可能だが、長時間動けなくなるため注意。」って、これ延々できますか?私がやってみた感じ延々は無理なのですが、これって修正したほうがいいです?それとも武器やPAによるんですかね? -- 2019-01-13 (日) 00:36:13
    • 永遠とはできない。けど延々とならまあできる。延々の意味でググってみ。まあ確かに「PPのある限り」って付いてるせいで「PP尽きるまでずっと」って意味に聞こえなくもないし延々ってほど長いか?って疑問もある。だから延々を「しばらく」、もしくは「ある程度の時間」って直したほうがいいのかもねぇ。 -- 2019-01-13 (日) 01:46:42
      • 何回か試してみたけど、置いてた3発に加えられるチェイスは3~4発って感じですかね。といっても何回か試しての目視なので不確定ではあるのでそのあたりはご容赦。PAによってもう少し増えるかもしれないけど、PPのある限りは、延々という表現を使っていても正直語弊を招きかねない表現に感じますね。きちんとした検証次第ではもう少し明確な書き換えの方が良いですかね。 -- 木主 2019-01-13 (日) 02:25:17
      • まあPAによって変わるね。赤or黒龍の翼とかで片方壊せたけど翼上がって色変わったみたいな状況だとバニッシュ付けて通常攻撃一発入れてからチェイス連打とかしたら壊せることもあるし延々に間違いはないと思うけどな。○○だと最速JAで何回追撃出来るとか検証するならいいとは思うけど距離によっても変わるし凄い大変だと思う。 -- 2019-01-13 (日) 02:35:15
    • チャージテクニックで発動条件を満たすから、説明文とは仕組みが違うけれど長時間のチェイスはできると思う。零式ラ・メギドの20秒間66ヒットなら設置即発射の連続でPPは尽きる。 -- 2019-02-08 (金) 01:50:22
      • それは、チャージラメギが長時間自キャラ周りに展開されるから、それを当て続ければPPなくなるまでチェイスを打てるってことですか? -- 2019-02-18 (月) 02:54:40
  • よくよく考えたら、カミカゼボマー通常を除いたらチャージしないほうがDPS高いのって弓ならではだよね。そんでそれに伴って押すタイミングだけじゃなくて離す速度もDPSに絡むのも弓ならではだよね。普通にクリックするのと、意識して短く押す(「ッタン」みたいな感じで)のとではJAタイミングが明らかに違うし。 -- 2019-02-21 (木) 01:48:04
  • 弓でボス相手にバニ⇨ボマ零で回避しながらのコンボしてるんだけど、遅れてる?弓は調整されてから初めて触った -- 2019-02-24 (日) 23:09:00
    • そんなことはない。バニボマー主軸の立ち回りを練習して、馴れてきたらダウン中のバニペネ(2Hit)もできるようになるといいかも -- 2019-02-25 (月) 03:00:05
    • ラスネメも良いぞ!
      隙こそは長いが上手くやればラスネメ分のバニッシュダメージが期待できる!
      特にチェイス、バニ、マスシュ、ラスネメなんかおススメだぞ -- 2019-03-11 (月) 16:56:00
  • 今まで気付かなかったけどバニ→ボマ×2のコンボにノンチャペネ2回まで挟めるのね。ボマー始動かつ始動後に距離が離れると完走できない上にDPP悪いから使い所は少なさそうだけど -- 2019-03-20 (水) 15:08:21
    • バニボマノンチャペネラスネメも行けるよ 距離掴めればラスネメの距離減衰受けずに済む -- 2019-03-22 (金) 20:25:06
  • 弓初心者なんですが、肩越しはほとんどつかわないって、某サイトの生放送の米でみたんですがどうなんです・・・? ロックだと狙える場所に限界があるような・・・ -- 2019-04-09 (火) 02:25:42
    • プレイスタイルにもよるのかもだけど、ロックも肩越しも同じくらい使うと思う。エンドレスとかは肩越しメインになるし -- 2019-04-11 (木) 21:49:20
      • ごめん、メインってほどではなかった。肩越しのほうが多いかな?ってくらい。 -- 2019-04-11 (木) 22:01:08
    • 貫通させたり地面に当てて爆風で攻撃するときによく使うかな。ランチャーと似た感じの戦い方になる。あとロックしきれないけど肩越しなら当たるときとかHSするときは肩越し必須。 -- 2019-04-12 (金) 13:56:36
    • 無理に使う場面はないけど使えた方が戦いやすい場面は多い。何処ロックして攻撃すれば弱点に当るとか覚えとけばいいだけ -- 2019-04-13 (土) 21:59:02
    • 答えてくれた方ありがとうございます、やっぱり肩越しはつかうものなのですね -- 2019-04-16 (火) 21:09:18
  • 4/24の調整威力増加トレンシャルトリット、旋回向上バニペネマスグラポ、ラスネメのJAタイミング変更  ペネ他の肩越し射撃時の一時停止がなくなるバニネメネメがワンチャンといった辺り?まぁ無難にバニトリがお手軽火力になるって感じかな -- 2019-04-16 (火) 00:40:43

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