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フォトンアーツ/ソード系
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概要

ハンターの初期装備武器ということで、基本的にクセの強い攻撃はレアPAに限定される。技の使い勝手には比較的慣れやすいといえる。
ソードギアによってPAの能力が大きく変わるのが特徴。戦闘中はギアを極力溜めて維持するようにしよう。


ほとんどのPAが平均して高い威力を誇っていて中型のエネミー複数と敵対しても苦戦することが少ないが、高速突進攻撃がレアPAにしかない他、
攻撃範囲が狭いものが多く動作は全武器種の中でもかなり鈍重であるため高難易度ほど威力を発揮するには立ち回り等を意識することが重要である。
殆どのPAモーション中でのガードキャンセルがかなり早い段階から可能(オーバーエンドなど一部PA除く)。


ヒーローの使うヒーローソードについてはヒーローのフォトンアーツを参照。


フォトンアーツ一覧

ライジングエッジ

目標を打ち上げての空中コンボへ連携が可能。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライジングエッジ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2613
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジジャグローク)
  • 固有PAを持つ武器(サファイフィーアコートエッジVer2)
  • 大剣を振り上げて目標を打ち上げる。上への攻撃手段が乏しいソードにおける貴重な対空PA。ギアの効果はチャージ時間短縮。
  • 最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃回数が増加し、上昇高度も上がる。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で5ヒットする。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。 さらにどのタイミングでもガードキャンセル可能で使い勝手が良い。
  • ギア3時のDPSはそこそこ優秀。対空だけでなく地上の相手に使っていくにも十分な性能となる。控えめな高度上昇率のためフルヒットも比較的狙いやすい。
  • 出がやや遅く、初撃まで微妙に時間が空くので注意。
  • チャージ・非チャージともに空中で発動した場合は上昇量が小さくなる。そのため連続で使用しても大きな高度上昇は望めない。
    • この性質を利用して、ライジングエッジを使いたいが高度は上げすぎたくない、という場合は小ジャンプして使うと上昇を控えめにできる。
  • 威力配分は初撃が表記の40%。チャージによる追加分が表記の15%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール

高く飛び上がり、回転攻撃を行った後に衝撃波を伴う降下攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力1042
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1246
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ザンバジェラーテ)
  • 固有PAを持つ武器(阿鼻)
  • EP3までは、ハンターで開始した際の初期装備だったPA。飛び上がって2ヒットの前回転攻撃をした後、叩きつけ+衝撃波を放つ。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • 空中で発動すると飛び上がりモーションが省略されるため出が早くなる。
      ただし低空過ぎると回転攻撃まで省略されて衝撃波だけになってしまい、大幅に威力が下がる。
      それどころか超低空だと攻撃自体が発生しない。ライドスラッシャーから繋げるのは非推奨。
    • 衝撃波は上方への判定が強くダウンも取れるので、うまく当てられれば対空PAにもなる。
    • ほとんどのタイミングでガードキャンセルが可能。地上で様子見しつつ振るPAとしてはかなり扱いやすい。
  • ギアのレベルが高くなるほど衝撃波の射程が延びる。この衝撃波は特殊な多段ヒットで、キャタドランなどに対して正面や真後ろから使うと複数部位にヒットする。
    • 採掘基地防衛戦:絶望に出現するダーカーウォールや龍祭壇の半壊障壁に対し、壁に衝撃波が沿うように放つと多段ヒットするので意外と効果的。
      ライドより出し切りが早い、ライジングより次の行動に早く移れると、状況次第では検討の余地がある。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の19%、叩きつけが39%。衝撃波が27%+26%。
    フルヒットさせられれば表記の130%の威力となる。
 修正履歴

ツイスターフォール零式

回転攻撃時の方向入力で移動可能。回転攻撃中にボタンを長押しすることで一定時間、攻撃時間が延長する。

画像Lv12345678910
ツイスターフォール.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      3538
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりツイスターフォール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+254 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • ボタンを押し続けると、回転攻撃を延長できる(地上発動で3~15ヒット、空中発動で2~17ヒットの回転攻撃+叩きつけ+衝撃波)。
  • 「回転攻撃時の方向入力で移動可能」とあるが、方向入力を行わなければ空中に静止できる。それどころか、肩越し視点を使えば真横に移動したり後退までできる。
  • 向きを変えられるので、斬りこむ時や衝撃波の角度調整が可能。
  • 回転はガードで中断できる。ジャストガードして再度零式を出したり、ガード中断からイグナイトパリングJGなどの連携も可能。
  • 怯み耐性はあるものの、吹き飛ばしは食らうため状況によっては潰されやすい。
  • 初期消費PPが40(通常PAの2倍)のため、カスタマイズの結果によってはダメージ倍率が高くても実際のダメージ効率は悪くなる場合がある。
  • クラフトで最高数値を引くことができれば表記威力3084、消費PP30のPAとなる。
  • 単発威力は回転攻撃が表記の5%、叩きつけが25%。衝撃波が18%+9%。
    フルヒットさせられれば表記の137%の威力となる。地上発動だと127%に下がる。
  • ギア溜めとして使う分にも優秀でギアブーストを併用しているとフルヒットでギアをMAXまで溜める事ができる。
    • ただし、溜める早さはソニックアロウよりは劣るので状況に応じて使い分けよう。
  • 最短攻撃時間はカスタム前よりも若干長い。
    • 入力し続けるタイプのPAでオリジナルコンボパレットの武器である関係上、次のPAの暴発を防ぐために最後の叩きつけ動作がややもっさりしたモーションに調整されたのが原因だろう。
  • 空中発動、最短、衝撃波2ヒット時は出待ちオーバーエンドやJG成功イグナイトパリングを除けば最高のDPSを出せるが、衝撃派の判定が非常に小さくコドッタイーデッタの本体コアやデウスエスカのコアなど僅かに空中にある部位にはヒットが安定せずDPSがガタ落ちしてしまう。エネミーに応じて使い分けたい。
    • 衝撃波1ヒット時でもライジングエッジやオーバーエンドを超えるDPSが出せる。
 修正履歴

ノヴァストライク

勢いよく回転しながら吹き飛ばし攻撃を行う。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ノヴァストライク.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力21882369
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光大刃)
  • 固有PAを持つ武器(クヴェルアリオンレーテクヴェル)
  • 大剣を振り回し周囲の敵を吹き飛ばす。最大2段階のチャージが可能。チャージすることで攻撃段数が増加する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • チャージ無しで1ヒット、チャージ一段階で3ヒット、チャージ二段階で4ヒットする。
    • ギア無しの場合チャージに要する時間が長い(2段階目まで約3秒)。反面、ギア3なら0.5秒で二段階目のチャージが完了する(0.25秒で一段階)。ギアの有無で大きく戦闘力が変わるため、運用時はギア管理を徹底しよう。
    • ライジングエッジと違い、最大で4ヒットのため1ヒット毎の威力が高い。またチャージ一段階と二段階での最終的な威力の差が比較的小さい(1ヒット分のみ)。
    • 上記を踏まえて、状況に応じてチャージ一段階と二段階の使い分けをするのもあり。チャージ時間を含めたモーションの短縮にも繋がる。
  • ソードPAでは貴重な定点攻撃PA、チャージできるので事前移動(位置調整)可能、全周囲をカバーする攻撃範囲、この性能で消費PPわずか20。ギア依存が特に強いPAではあるがそれを考慮しても使い勝手が良い。
  • モーション中はスーパーアーマー(頑強)状態となり、仰け反りやダウンを受けない。
    • ライジングエッジと違い途中でのガードキャンセルは不可。最大チャージ時などはモーションが長くなるため被弾に注意。全周囲連続攻撃なので、軽い攻撃程度なら跳ね除けることはできる。
  • 倒しきれなかった敵は吹き飛ばしてしまうため、パーティー戦やマルチエリアでは使いどころを考慮する必要がある。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
    ただし一段階チャージの1ヒット目のみ表記の22.5%となっている。
 修正履歴

ライドスラッシャー

剣に乗り、目標を一気に蹴散らす。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ライドスラッシャー.png威力
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2702
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウェーブボードレインボーボード)
  • 固有PAを持つ武器(レインボーボード)
  • サーフボードの様に剣に乗り突撃する。最大2段階のチャージが可能。チャージで移動距離とヒット数が伸びる。地上では宙返りしてから突撃するが空中では宙返りせず突撃する。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 空中発動で予備動作を消す事により使い勝手が良くなる。地上でJAでチャージ開始してからチャージ中に小ジャンプすることで容易にJAを乗せたまま空中発動できるため、この運用方法をまずは習得しよう。
  • 非チャージとチャージで性質が大きく変わるうえ、移動攻撃なので使うには慣れの必要なPAとなる。非チャージ・チャージどちらも使い道があるため特性をしっかり把握しよう。
    • 非チャージ時は素早く一定距離を突進し、停止後に周囲を攻撃。攻撃判定は突進と停止後の2回(最大ヒット数)。なお、この非チャージのみSAがなく敵とカチ合うと押し負けるので注意。
      • 非チャージ発動時は突進停止後も攻撃判定は出続け、かつ方向転換が可能なため置き攻撃としても優秀。
    • チャージ時(1段階、2段階)は低速で移動しつつ敵を轢いていく。非チャージと違ってPA中は常時SAがつく。段階ごとに移動距離・スピード・旋回性能・ヒット数が増加。段階ごとに最大3、4ヒットする。
    • 適切な距離から発動するとダガンなどの小型な敵にも3ヒットする。チャージ段階により適切な距離は変わるので慣れておきたい。
    • 攻撃中は左右に旋回が可能だが、オマケ程度で素早い移動には対処出来ない。初めから曲線の軌道で攻撃する程度のもの。
  • 非レアのチャージPAと比べチャージ時間が早い。ギア無しでも1秒ほどで1段目が溜まるため、ソードPAには珍しくギアなしでも使いやすい。ギアレベルの上昇によりチャージ時間がさらに短縮される。
    • ギアの溜まりがソードPAの中で最もよい。特にチャージ時は顕著で、雑魚集団に突っ込むと一瞬でたまってしまう程。上記特性とも相まって、ギアとの相性は最高と言っていい。
    • ソードPAは全体的にギアへの依存が強く、それらを強力にアシストしてくれるのはかなりの利点である。
  • 移動しつつ攻撃する特性上、他のソードPAでは不可能なヒットアンドアウェイが可能。ゼッシュレイダのダウン中など、一部例外を除いて敵をすり抜けることができる。
    • 離脱しつつ攻撃する、正面突撃するなど、状況対応力が高い点はかなり魅力。同じ突撃PAのギルティブレイクとは突撃性能・すり抜け可不可など様々な違いがあるため自分のスタイルで選ぼう。
  • 始動モーション中以外ならばガードでキャンセル可能だが、突進する性質上ガードの向きをあわせにくい。
  • 移動攻撃のため、特定の部位を狙うのはかなりの慣れが必要となる。雑魚集団等の乱戦時や移動の早いボス、弱点判定の大きいボスに向き、使いどころはかなり多い。
    • 判定は剣部分にしか無いため上下判定が弱いのがネックで、横移動してしまうことも相まって高所には弱い。横方向の判定は見た目通り縦に長く横に狭い。この事を気に留めておくと雑魚処理の際命中させやすくなる。
  • ギアとの相性・優秀な攻撃性能・消費PP・突撃力などを考慮すると、ソードPAの中ではかなり強力な部類に入る。最初はまずうまく使えないため、非チャージとチャージの特性を体感するため雑魚で練習してみよう。
  • 強力とはいえかなりクセのあるPAのため、フレンドパートナーに持たせるとサーフィンして遊んでいるように見える。つまり当たらない。
  • 単発威力は表記の25%。二段階チャージのフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

オーバーエンド

フォトンによって具現化させた極大の刃で目標を斬りつける。

画像Lv12345678910
オーバーエンド.png威力
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3596
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エリュシオーヌ)
  • 固有PAを持つ武器(リグゼレッダー)
  • 長大な光剣を形成し、大振りに2回左右を斬り裂き、3発目で縦に3ヒット攻撃の計5ヒット。地上では1歩ずつ前進、空中ではその場で攻撃する。ギアの効果は威力上昇。
    • 表記威力はソードPAの中では最も高く、極大の刃による攻撃範囲も広めだが、出し切るのに5秒程掛かるためDPSは並程度。
    • 最後の1ヒットに威力が集中しているため出し切らなければ真価を発揮出来ない。
    • マルチエリアで火力過多な状況など、出し切る前に敵が死ぬと感じたら別のPAを使ったほうがよい
  • 非常に長いモーションではあるが、以下の噛み合った性能により敵に攻撃をヒットさせやすく使い勝手はよい。
    • 最終段の縦斬りまではある程度好きな方向へ旋回可能。真後ろまではさすがに無理だが、動く敵にもかなり位置調整が効く。
    • 左右斬り裂きにノックバック効果があり、出も遅くない。但し、モーションが非常に長いためヒットの合間に敵の反撃が間に合う場合があるので注意。最終5ヒット目にはダウン+吹き飛ばし効果。
    • 3発目の縦斬りは、縦方向へのリーチも見た目通りで非常に長いが左右への範囲も見た目以上に大きい。敵の間合い外から攻撃が可能なほど。
  • 発動した瞬間から終了までスーパーアーマー(頑強)状態となり、PA中は仰け反りやダウンを一切受けない。ただし、スタンによる行動不能ではPAが中断される。
    • 無論SA状態だろうがダメージは普通に受けるため、モーションの長さが仇となる。攻撃をどれだけ受けようが一切ものともせず薙ぎ払うのは魅力だが、SH以上でゴリ押すのならばオートメイトや潜在:奪命剣などの対策必須。
  • モーションの長さ故に、複数の敵を巻き込まないとモーション中にギアゲージが減っていく。ハンターギアブーストがないとギア維持が困難。
  • 範囲が広く、ラ・フォイエなどと同様に特定の部位(ダーク・ラグネの前立てなど)に吸い込まれやすい。バンサー系に使うとダメージが未破壊の爪などに吸い込まれ、適当に振っても部位破壊できる。
  • 乱戦時に出した場合、①基本PAを中断されない②長大な攻撃範囲を活かし多数を巻き込んだ場合、驚異的な総合ダメージをたたき出す③ギアが維持可能と、上記のゴリ押し対策さえできていれば非常に強力なPAとなる。
  • フレンドパートナーでは向き調整しないため最終段がスカりがちだが、範囲と威力は優秀。
  • 類似技であるカタナのカザンナデシコに対しては射程・旋回性能・ギア相性で劣るが、左右切り裂きによって前隙を大きく軽減していること及び総合威力で上回る。劣っている部分も気になるほどでない。
  • 単発威力は1~4ヒット目が表記の10%、5ヒット目(縦斬り最終ヒット)が60%。ギアなしフルヒットで表記通りの威力となる。
    ソードギアにより1~4ヒット目の威力がギア2で1.5倍、ギア3で2倍になる。ギア3フルヒットで表記の140%ぶんの威力。
 修正履歴

スタンコンサイド

目標を刃の腹で強打し、気絶させる。気絶状態の目標は無防備となる。

画像Lv12345678910
スタンコンサイド.png威力
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力572
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スペース・ツナタルナーダフリーズ・ツナ)
  • 固有PAを持つ武器(ウルシハリセン)
  • 一歩踏み込んで刀身による打撃攻撃を行い、HITした対象にスタンⅠを付与する。発生は非常に早いが射程が短い。ギアの効果は攻撃範囲拡大。
    • ソードギア効果により射程が前面に若干伸びる。ギアが0の時は空振りに注意。
    • スタンⅠは攻撃によりのけぞらせた時点で解除される。
  • 出が早くスタンを付与できるのでコンボの始動技に向いている。タイマンなら多少強引にでもPAのチャージを行うことができる。逆に繋ぎとしては射程が短いので直前のPAを吟味しなければならない。
  • のけぞりでは中断させることができない攻撃も中断させる事が出来る。浮遊系エネミーを叩き落す際にも有効。
    • 特に吸引捕食攻撃を決めている最中のグワナーダに当てれば、食われかけたプレイヤーを救いつつ、敵に大きな隙を生みだせる。覚えておこう。
  • フレンドパートナーに装備させておくと、雑魚戦でのパートナーの生存率が上がる。
  • 当たり前だがスタンが効かない敵に対してはほとんど意味がない。それでも無いよりかはマシ程度の威力はあるが。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ソニックアロウ

弓をひくように身体を振り絞り目標へ向けて斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
ソニックアロウ.png威力
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力555
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(コートエッジD)
  • 固有PAを持つ武器(ロサードリーゼス)
  • 貫通性能のある円盤状の斬撃を飛ばす中距離攻撃。弾速は射撃に比べると遅く、走って逃げる高難易度のエネミーには追い付かない。ギアの効果はヒット数増加(それに伴い威力上昇)。
  • 非常にモーションが短く、攻撃する瞬間にとっさに方向転換も可能な小回りの利く技。慣れれば一瞬の判断で好きな方向に攻撃ができる。
  • 威力に対して消費PPが大きいのが唯一にして最大の欠点。数値上のDPSは高いが連発するとあっという間にPPが尽きてしまうので主力としては使い難い。
  • 2015/10/14のアップデートで攻撃をヒットさせた際のギア上昇量が増加した。ギアブーストを5振りしている場合は1撃でギア3まで貯まるほど。
    • チャージの必要もなく距離が開いていようが瞬時にギアを貯められる。ライドスラッシャーに代わるギア貯めPAとして戦略の幅を広げてくれるだろう。
  • ソードギアでヒット数が増加し、ギア2で2HIT、ギア3で3HIT化する。
  • 判定は素直に見た目どおりなので上下の判定は薄い。空中で遠くの敵や部位に当てるには慣れが必要となる。
    • また地形の影響も受けやすく、起伏の激しい場所では地形に当たって停止してしまう事がある。
  • フレンドパートナーでは利点やギアを活かすことができないため微妙。
  • 単発威力は表記の100%。ソードギアにより単発威力が低下する代わりにヒット数が上昇し、
    ギア2で50%+70%の2ヒット、ギア3で50%の3ヒットとなる。
 修正履歴

クルーエルスロー

目標を刃で突き刺し、そのまま任意の方向へと投げつける。

画像Lv12345678910
クルーエルスロー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2880
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(リードトラス)
  • 敵を串刺しにして投げるホールドPA。ギアの効果は攻撃速度上昇。ソードギアにより突き刺しモーション速度が上昇する。
  • 投げのダメージは突き刺した部位に対して入るため、ブリアーダガロンゴなど耐久度が高い上に動き回る厄介な雑魚も、弱点部位に当てる事で容易に倒せる。
  • 投げた敵そのものにも当たり判定があり、投げた先の敵を巻き込んでダメージを与えることが出来る。
    ただし巻き込みダメージは突き刺し部分と同程度しか無いため、対複数の運用には不向き。
    • 大型エネミーや攻撃モーション中などでホールド出来なかった場合でも投げが発生する。このとき、追加で光の玉を投げつける。
  • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。ガロンゴの足止め・転倒等は有効だが、考えなしでのPTでの使用には注意。
    • 同様にフレンドパートナーでも避けた方が良い。
  • 単発威力は突き刺しが表記の20%、投げが80%。ホールドの可否を問わず、敵へのフルヒットで表記通りの威力となる。
    非ホールドの敵に当てた場合は光球が発生し、敵の代わりに光球を投げる。威力は突き刺しが表記の20%、光球が80%に加え、光球と敵が接触した際に追加ダメージが発生する。
    • この追加ダメージは武器の属性値やサクリファイスバイトなどを加味せずJAや一部のクラススキルなどのみを計算する特殊な仕様となっている。
    • ただし、モーションの関係で距離が近い場合に光球が当たり判定を素通りしてしまうため、突き刺しがギリギリ当たる程度の距離まで下がらなければ目の前の弱点に当てることさえままならない。
    • 実用性は薄いが、光球は突き刺したエネミー以外にもヒットするほか、角度によってはそれなりに飛ぶ。
 修正履歴

ギルティブレイク

一気に距離を詰め、連続攻撃を加える。最大二段階までチャージ可能。

画像Lv12345678910
ギルティブレイク.png威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1364
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スティールハーツブレイクライナー)
  • 固有PAを持つ武器(スティールハーツジグマゼレッダー)
  • ターゲットへ猛ダッシュで体当たりの後横薙ぎの一閃を加える。最大2段階のチャージが可能。1撃目(体当たり)に怯み効果あり。ギアの効果はチャージ時間短縮。
    • 修正によりダッシュ終了直前からステップ、ガードでキャンセルできるようになった(ダッシュ中はキャンセル不可)
  • モーションが短く威力も高い。溜めなくともDPSは安定して高めで、コンボ起点から逃げる敵相手まで幅広く対応可能。クォーツ・ドラゴンや防衛戦など、移動が多く必要な場合に滅法強い。
    • チャージすることで威力とともにダッシュ距離と速度が上昇する。チャージ2時の性能は極めて優秀で、ソードの苦手な中距離はおろか遠距離武器の範囲の敵にすら瞬時に追いつける程。
    • 移動距離はチャージ無しでキャンプシップの窓の端から端まで届き、1段階でチャージ無しの1.5倍、2段階でチャージ無しの2倍ほど。空中でもおかまいなしに駆け抜けるのがシュール。
    • 敵に追い付くとダッシュを中断して攻撃に移るが、完全密着だとダッシュ停止が間に合わずスカる。チャージしつつ後退して距離調整、攻撃目標を決めロックオンをする、吹き飛ばしPAから繋げるなど工夫しよう。
  • 通常攻撃程度の範囲ではあるがターゲット以外のエネミーにもHITする。
  • ソードギア効果はチャージ時間の短縮。素のチャージ1段目~2段目はライドスラッシャーに次いで短い。ハンターギアブーストが適用されると早い段階からMAX状態にできるので、フルチャージですらストレスなく打ち出すことができ縦横無尽に駆け回れる。
    • 性質上、突進後は必ず密着での殴り合いとなる。ライドスラッシャーと違い、ヒットアンドアウェイの戦法は出来ないので、近接事故のリスクはついてまわる事に注意。
  • ロックした対象に対して自動誘導がかかるが、逆にロックできない対象には誘導性能が発揮されない(破壊可能オブジェクトおよび、透明状態のセグレズン等)。
    • ロックした場合も上下方向には自動誘導してくれないので、高所の敵や部位にはジャンプしてからでないと当てられない。
    • ロックした場合、ボスの体をすり抜けてロック箇所を攻撃する。突撃速度も速いのでバンサー系の後ろ足やドラゴン系の尻尾などの部位破壊にも便利。
  • ロックせずに使うとそれなりに長い一定距離を進んでから斬撃が出る。ステップキャンセルすることで道中の高速移動に使える。
    • ちなみに非ロック発動時は突進方向と逆方向にスティック入力すると突進を中止しその場で真後ろに体当たりを繰り出す。一応キャンセルとして使えるか。
    • パッド入力の場合、スティックをわずかに倒し低速歩行状態になると攻撃に移る。チャージ中に低速歩行していれば最短で停止可能。
  • 強力な突撃・追尾能力は、挙動が適当なフレンドパートナーのPAとしても優秀。
  • 単発威力はノンチャージで表記の32%。一段階チャージで41%、二段階チャージで50%。二段階チャージの2ヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

サクリファイスバイト

フォトンを奪いPPを回復。奪ったフォトン量に応じた時間、PP自動回復量も上昇。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力1236
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1478
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • 潜在能力で強化が可能な武器(リンドクレイ)
  • 固有PAを持つ武器(カディムケラスリンドクレイブラッドグリオン)
  • 敵にソードを突き刺し、フォトンを奪い短時間自己強化する。ギアの効果は攻撃速度上昇。
    • ホールドPA共通の特性として、味方のロックオンを強制的に外してしまう。PTでの使用には配慮しよう。
    • ホールドに成功した場合、最大3段階まで吸収できる。掴めないエネミーは1段階まで。
    • 持続時間はPAのLvに関係なく、吸収1段階で40秒、2段階で50秒、3段階で60秒。
    • 効果時間の蓄積は不可能で、吸収段階ごとに上書きされる。例えば3段階吸収直後に再びこのPAを出しホールドできなかった場合、上書きされ40秒になってしまう。
  • フォトン吸収による強化効果は微量なPPの自動回復量上昇。上昇値はPAのLvや吸収段階に関係なく+5%。
    • また吸収が完了した段階でPPが45回復する。この回復は攻撃時のPP回復量を増加させる各種効果の影響を受ける。
  • 別の武器に切り替えても効果は持続する。
  • 最初の突き刺しや吸収モーション中にエネミーが死亡しても吸収可能。このPAで倒せるくらいの敵に出すと味方に迷惑をかけづらい。
  • 突き刺しの攻撃範囲は見た目通りで、スタンコンサイド・ギア無しクルーエルスローとほぼ同等。切り払いは見た目より若干広くなっている。
  • 吸収モーションはガードでキャンセル可能。その場合、キャンセルした時点の吸収段階になる。
  • ギアによって吸収時間が大きく短縮される。
    • ギアが溜まってない場合、出し切りはPA自体のダメージ・長時間無防備になることを考慮すると効率が悪い。そのため即キャンセルしてしまうのがよい。
  • 吸収後、効果時間中はソードの周囲に螺旋を巻く青い光のエフェクトが展開される。そのため効果が持続しているのかどうかは一目瞭然。
    • 吸収段階によってエフェクトのサイズが変わり、最小段階だと剣柄あたりしか包まないが、最大段階では柄尻から剣先まで全体を包み込む。
  • フレンドパートナーではセットしてもメリットが何一つない。別のPAにしよう。
  • 単発威力はホールド時の突き刺しが表記の25%、吸収が13%、切り払いが36%。フルヒット(吸収3ヒット)で表記通りの威力となる。
    非ホールド時は吸収が36%の1ヒットとなるため、やや表記よりも威力が下がる(97%ぶん)。
 修正履歴

サクリファイスバイト零式

鋭く踏み込んで獲物のフォトンを奪いPPを回復。更にPP自動回復量が上昇し、通常攻撃のリーチが拡大。

画像Lv12345678910
サクリファイスバイト.png威力1262        
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力1479
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりサクリファイスバイト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+98 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 突き刺し→フォトン吸収→切り捨ての3ヒット攻撃。
    • 地味なことだがフォトン吸収の際、ヒットした敵を浮かせるようになった(元は敵がすぐ地面に落下していた)。
    • 吸収動作は、旧サクリファイスバイトをアーマー持ちの敵に当てたような挙動。短いがホールド攻撃には変わりなく、ダウンした敵を掴める、他パーティのロックオンを外すなどの挙動を持つ。
  • 攻撃前にステップ2回ぶんほど踏み込むようになる。
    • ロックオンしていれば敵の手前で停止する。
  • ヒットすると3分間、ステップアタックの挙動変更、通常攻撃のリーチ増加、PPの自動回復量増加といった恩恵を受ける。
    • ステップアタックは前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 通常攻撃のリーチは地上/空中ともにおおよそステップ1回分ほど伸びる。
    • PPの自動回復量の上昇値は旧式と変化なく+5%のまま。吸収が完了した段階でPPが45回復する点も同様。(PP自動回復停止時の回復量は消費PP+2カスタマイズでPP3(要検証))
    • 効果が現れている間は武器の柄が輝き、刃が細い渦巻きで覆われる。ステップアタックと通常攻撃のときに武器から青い刃が伸びる。
      • 効果が消滅した際に武器から青白い輪が出て、効果が切れたことが少しわかりやすくなっている。また、別の武器に切り替えても効果は持続する。
  • カスタムタイプ1の威力変動は、フォトン吸収状態による通常攻撃とPAの威力上昇補正には一切影響せず、サクリファイスバイト零式自体の与ダメージのみに影響する。
 修正履歴

イグナイトパリング

敵を切り刻む連撃を放つ。敵の攻撃に合わせてガードすると攻撃を受け流す。

画像Lv12345678910
イグナイトパリング.png威力1313132613391352136513781391140514191433
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1447146114751489150415192301
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • 固有PAを持つ武器(ウェドルラビエイト)
  • 出と攻撃速度の早い斬撃を計6回繰り出す。攻撃中は武器アクションでジャストガードが可能。ギアの効果は威力上昇。
    • 地上では僅かに前進しながら攻撃を繰り出す。空中では動かずに攻撃を行うため、定点攻撃としても機能する。
    • 前半の4連撃はジャストアタックでも雑魚敵が怯まず、集団戦などでは使い所を考える必要がある。最後の2連撃は敵を怯ませることができる。
  • 武器アクション入力により効果音と共に風を纏うエフェクトが発生、そこへ攻撃を受けるとジャストガード成立となる。
    • ツインダガーPAのようにガードポイントは存在せず、敵の攻撃は任意でガードする必要があるので注意。
    • 発動した瞬間からガードを行うことができ、一段目にPAをセットしていれば相手の動作を見てから発動することも可能。
    • ガード判定はソード本来のジャストガード判定に比べるとややシビア。狙って受け流すには練習が必要。
    • JG判定は基本的に3回まで出せる、が武器アクションボタンを連打するとPA後のJAリングが消えてしまう。JG成功すればJAリングは消えない模様。
      • ちなみにチャカゾンビの銃攻撃等、仰け反りが発生せずヒットストップが極めて長い攻撃を受けている最中ならば4回以上の防御入力が可能。実用性は皆無だが。
    • 最後の2連撃に入って以降は武器アクションでガードキャンセルが可能。
    • 地上発動すればPA全体を通してジャンプキャンセルは可能なため、他の攻撃や通常のガードへ移行することは可能。空中ではキャンセル行動はステップのみ。
  • ジャストガードに成功する事で威力と攻撃速度が上昇し、前半の攻撃でも敵を怯ませられるようになる。さらにモーションが終わるまで無敵状態になる。
    • 背後からの攻撃はガード不能だがオールガード適用時は全方向に対しガード可能になる。しかしこちらの攻撃を当てるために正面でガードしたい。
    • スーパーアーマーは無くガードに失敗すれば攻撃が中断される
  • ジャストガード判定のため、 ガードスタンスアドバンスヒーリングガードジャストガードPPゲイン の対象となる。
    • オートワードの「ジャストガード成功」も発動する。
    • 動の反射は発動しない。
  • 威力の内訳はガード成功無しで前半10%×4→フィニッシュ30%×2(ギア2:35%×2、ギア3:40%×2)
    • ガード成功時はその直後の一撃が30%、他10%×3→フィニッシュがギア1:70%×2(ギア2:80%×2、ギア3:90%×2)に変化。
    • ギア3のガード成功時は表記の2.4倍の威力となる
    • ソードギアで変わるのは最終2段の威力のみ
  • JGのタイミングによっては前半の4連撃が3ヒットに減ってしまう(30%+10%×2)。表記の10%分威力低下するがあまり差はないので気にする必要はない。
    • 特に前半1撃目を出すより早くJGするように使うと必ず発生する。1撃目がヒットした直後にJGするのが最も望ましいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作時間(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を切り捨て)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
PAカスタマイズ済みのフォトンアーツは威力、PP共に最良のもの。
表示威力比はゲーム内で確認できる威力と実際に発生するダメージの比。
消費PP、DPPの欄の括弧内はハンタークラススキル「ジャストガードPPゲイン」発動時のもの。
(サクリファイスバイト(零式)は2hit目のPP回復を加味したもの)

技名フレーム威力DPS注釈表示
威力比
消費PPDPP
ライジングエッジチャージ0:58
チャージ1:20+60
チャージ2:40+83
1053
1842
2631
1089
1382
1283
全てギア340%
70%
100%
2052.6
92.1
131.5
ツイスターフォール[地]82/[空]66960
1296
1620
873
1178
1473
空中3ヒット
空中4ヒット
空中全ヒット
77%
104%
130%
2048.0
64.8
81.0
ツイスターフォール零式最短[地]112
最短[空]85
最長[地]260
最長[空]265
2541
2352
4816
5196
1361
1660
1111
1176
回転3ヒット
回転2ヒット
回転15ヒット
回転17ヒット
67%
62%
127%
137%
3084.7
78.4
160.5
173.2
ノヴァストライクチャージ0:67
チャージ1:20+86
チャージ2:40+108
1066
1718
2369
955
972
960
全てギア345%
72.5%
100%
2053.3
85.9
118.4
ライドスラッシャーチャージ0:[地]111/[空]86
チャージ1:20+112/20+88
チャージ2:50+117/50+95
1351
2027
2702
943
1126
1118
空中発動
全てギア3
50%
75%
100%
2554.0
81.0
108.0
オーバーエンド2733596
4316
5035
790
949
1107
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
140%
4089.9
107.9
125.8
スタンコンサイド245721430100%1538.1
ソニックアロウ40555
666
833
833
999
1250
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
150%
2522.2
26.6
33.3
JGソニックアロウLv20
JA・JA依存Huスキル差引時
※1
40705
846
1058
1058
1269
1578
ギア1
ギア2
ギア3
100%
120%
150%
0
(-20)
-
クルーエルスロー[ホールド時]130
[光球]139
2880
2880
1329
1243
全てギア3
光球接触含まず
100%
100%
20144.0
144.0
ギルティブレイクチャージ0:密着52(最長82)
チャージ1:5+52
チャージ2:10+52
873
1119
1364
1007
1178
1320
全てギア364%
82%
100%
2043.6
55.9
68.2
サクリファイスバイト非ホールド:94
1段階:94
2段階:130
3段階:166
1434
1094
1286
1478
915
698
594
534
全てギア397%
74%
87%
100%
20
(-25)
71.7
54.7
64.3
73.9
サクリファイスバイト零式9215771028100%20
(-25)
78.9
イグナイトパリング[通常]162
[JG時]125
2301
2762
5523
852
1023
2651
ギア1JGなし
ギア3JGなし
ギア3JG時
100%
120%
240%
25
(5)
92.0
110.4
220.9
(1104.6)
通常[地上]1
通常[地上]2
通常[地上]3
通常攻撃[地上]1~3
45
36
50
131
634
528
900
2062
845
880
1080
944
以下の
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復
--12
-13
-18
計-43
16.0
21.6
21.6
19.6
通常[空中]1
通常[空中]2
通常[空中]3
通常攻撃[空中]1~3
39
38
38
115
502
500
675
1677
772
789
1066
875
--11.5
-13.5
-17.5
計-42.5
17.6
21.3
27.6
22.1
ステップアタック
(最速ステップ込み)
28
16+28
740
740
1157
736
サクリ零式前後で
フレームは同じ
--1225.7
16.3

※1:ガードスタンス前提で他PAと比較する場合、フューリーコンボアップの影響がないので10%増加させて計算する(ギア3のときJGソニックアロウのDPSは1736となる)。

 修正履歴(2018/10/10以前)
 修正履歴(2018/02/14以前)

コメント

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  • 待ちきれないよ早く出してくれ(新PA) -- 2019-03-21 (木) 01:15:23
    • 新PAは夏まで待て。それより既存PAの強化だな。アナロ弱体しない宣言したのだから例えばノヴァの範囲をアナロと同じにしてPA中GP発生&移動可、下への判定はも2段ジャンプで地上の敵に当たるぐらいまで拡大…したとしてもアナロより弱いな。なんだか悲しくなってきたわ…。 -- 2019-03-21 (木) 10:45:59
      • とりあえずブライトネスくらいにはなってほしい -- 2019-03-21 (木) 11:07:59
      • キャンセル可も加えいれろ〜 -- 2019-03-21 (木) 12:28:21
      • 正直、あれ基準に他のクラス強化したらHr実装当初のやけくそ調整の二の舞だと思うんだよな、反対するやつもいるかもしれんが弱体が妥当だったと思う -- 2019-03-22 (金) 02:13:53
      • PC挙動バランスのみならず、エネミー挙動も明らかに問題アリアリだよなぁ。 -- 2019-03-22 (金) 17:54:48
      • そりゃあ初期構想からはずいぶん逸脱(インフレ)して来た結果だし。まあそのままだったらいまだにモッタリセミアクションゲーだったんだろうが -- 2019-03-22 (金) 21:01:21
      • Hrを倒せるデザインでエネミーが作られている昨今にノヴァのような長時間ガーキャンできないクソ狭い範囲攻撃を残す理由もないわな。。つか全てのソードPAがまず即ガーキャン可能になる必要があるわ。 -- 2019-03-22 (金) 23:42:31
      • イグナイトパリングも決めたとしても敵が攻撃範囲から逃げる、変な部位に吸い込まれるとかで中々に悲しみ背負ってるからなあ・・・。 -- 2019-03-26 (火) 00:47:45
    • 既存PA調整は絶対ほしいよな、↑でも言われてるけどライドとオバエンの使いにくさは異常だし -- 2019-03-21 (木) 13:21:48
      • オバエンが通常攻撃と同じ速度にならんかなぁ。出だしと最後の振り下ろしが遅過ぎる -- 2019-04-14 (日) 18:30:46
      • OEは零式でPSZの頃の性能を返してくれ -- 2019-04-26 (金) 00:40:29
      • 現状でも突進から定点、対空、ホールド、範囲、遠距離、カウンター、ロマン技と一通り揃ってるのに何追加するの?と思ってしまうな。ソードに限らず初期武器のPAは多すぎる位なんて増やすより調整重視にしてほしいよ。 -- 2019-06-08 (土) 00:55:04
    • もういっそ暴走モードほしいわ。神威控の斬心みたいにめった斬りするイグパリ零式もしくは真PA希望 -- 2019-05-18 (土) 09:27:11
    • ソードの新PAそのものより、ロードマップに書かれている新PAシステムのほうが気になる。複合テクのようなゲージがあったり、回数制限、PP全消費、HP一定以下、フォトンブラストのようなPTメンバーとのチェイン。そういうので塗り固められた代物だったら困るな -- 2019-07-16 (火) 11:34:29
      • ソードPAはPAというよりヒーロタイムフィニッシュみたいになるって言ってたからそれ絡みだろどうせ -- 2019-07-24 (水) 14:04:49
  • 修正ノヴァの雑感。ノンチャはノンチャライジングに若干劣る位ダメ。ちょいとの隙に差し込むのにいいかも。ガーキャンが遂にでき、かなり速いタイミング。即は出来ないかな。範囲もあるし選択肢が増えたかな -- 2019-04-25 (木) 19:15:24
    • オメマスの耐性の一つ任せられるくらいの使い勝手になってて満足、分身されたあと振り回しやすいし -- 2019-04-25 (木) 20:07:04
      • ノヴァの代わりにライド入れてたけど戻してもイイ感じ -- 2019-04-25 (木) 20:11:25
    • 計測してまいりました。ノンチャ[63,63,64,65,65]->[64]、チャージ1[77,78,78,78]->[20+78]、チャージ2[97,97,97]->[40+97] またノンチャのダメージが40%に変更になっています。以上からDPSは(888,1051,1037)でDPP(47.4,85.9,118.5)でした。 -- 2019-04-25 (木) 22:09:13
      • 検証お疲れ様です。キャンセル緩和も含めてボス相手にも振っていける性能になったね -- 2019-04-28 (日) 12:18:50
  • 今更だがチャージしてようやく100%ってのがおかしいよな。ノンチャが100%で、例えばチャージ1で125%、チャージ2で150%になるってのが溜め攻撃としてあるべき姿じゃねえのかと -- 2019-05-28 (火) 18:27:39
    • バニラツイスターとギルティ以外チャージ1がDPS最大になってるからその辺は気にしてないがチャージ2で攻撃範囲はもっと派手に拡大して欲しいわ -- 2019-05-28 (火) 20:48:57
    • 逆にチャージ段階毎の実威力がゲーム中に記載されてないのがダメだと思ったわ。(PhのシフトPAがその典型)これはゲーム内の仕様の問題だけど、実際紛らわしい -- 2019-05-28 (火) 21:00:13
    • 昔は表記と実際の威力に違いがあったから一番ダメ出せる条件に統一されたんだよ。 -- 2019-06-08 (土) 11:46:12
  • 零ナバみたいに高速でPP消費する代わりにカウンターの構えするイグパリ零式とかこないかなぁ… -- 2019-06-06 (木) 21:25:37
    • 新しいPAに期待・・・したいけどまた何かしらめんどくさい条件付き高火力(ただし速度遅し)とかいうやつなんだろうなぁ -- 2019-06-06 (木) 21:39:32
    • あぁいいねそれ、それだったら使いやすいわ -- 2019-07-21 (日) 02:19:59
  • ソニックアロウってギア3のDPS高いけど実際はそれに近いDPS持ちのライジングエッジはおろか、DPS下なオーバーエンドにデリシャスバーガーにオブリサナでPP消費を度外視できる用意して両手壊した魔神城相手に使い比べたら倒すのがソニックアロウが一番遅いってなんだかなーって…DPSとは一体… -- 2019-06-19 (水) 17:04:27
    • JGソニックに限らず、表記のDPSはずっとこの技を微動もしないカカシ相手に延々と当て続けた際の理論値に過ぎないから、100パーセント信用してはいけないんだぞ。何十回もJGソニック連発して当たり続ける状況なんてゲーム中まず有り得ない -- 2019-08-02 (金) 22:30:01
    • 1.モーションが短い行動ほどJAフレームが遅れたときの影響は大きい。極端な話30FのPAが6F遅れたらDPSが約17%も落ちるが300Fの技が6F遅れても約2%程度しか落ちない 2.ソニックアロウは実は魔神城に多段ヒットしない 3.そもそもあくまで個人が昔撮影したもので計測しているだけであって現在の実際のフレーム数とは違う可能性がある -- 2019-08-02 (金) 23:31:38
  • ライジングエッジ、オメマスみたいに一回斬り上げて衝撃波とかなってほしい…。 -- 2019-06-21 (金) 11:25:16
  • シャヴァルユーベルでソニック連打できるぞー!!! -- 2019-07-14 (日) 03:47:56
    • むしろスタコン連打の方がヤヴァそう -- 2019-07-17 (水) 22:57:26
  • 新PAはヒーローフィニッシュみたいなゲージ式って話もうでたっけ? -- 2019-08-02 (金) 22:04:27
    • せや。複合やHr・Phタイムフィニッシュと違い、武器パレ内にも入れられるらしい。 -- 2019-08-18 (日) 19:54:35
  • モーション高速化は嬉しいけどそのままの動きだと違和感ありそう -- 2019-08-10 (土) 22:24:04
  • 通常、これまでの「よっこいしょ」って感じから比べるとだいぶ早く感じる。(もちろんHrソードとは段違いだけど比較しちゃダメ感がする) -- 2019-08-21 (水) 19:48:31 New
    • 相変わらず振り始めにガードキャンセルができない -- 2019-08-21 (水) 20:10:26 New
    • 振りが鋭くなった(当人比) -- 2019-08-23 (金) 06:24:47 New!
    • これのせいで逆にジャンプ中のイグナイトがJAミスったり、いつものように相手の攻撃に合わせてJAできるように通常置いて調整すると落ちるタイミング早くなったせいで着地してテンパるとか多々起きるようになったわ…なんだかなぁ… -- 2019-08-23 (金) 13:25:16 New!

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