輝光を屠る輪廻の徒花 のバックアップ(No.36)

揚陸艇.jpg

2017年2月8日実装。XH・UH限定のソロ専用トリガークエスト
読み方は「きこうを ほふる りんねの あだばな」


2017年2月8日~2017年3月8日の期間中、予告専用だった緊急クエスト「世界を堕とす輪廻の徒花」と同時に発生した。
本来であれば12人マルチ向けの「世界を堕とす輪廻の徒花」をソロコンテンツ用に調整した、ソロ専用高難度クエスト


輝光:輪廻の徒花トリガーでの受注も可能。
トリガーはバッヂ交換ショップで入手可能。


クエストクリア(ランク問わず)、クエストSランククリアでそれぞれ称号がもらえる。
トリガークエスト版ではスペシャルコレクションのゲージが上昇しない。(ただしゲージ100%状態のアイテム入手は発生する)
2019年7月24日の難易度ウルトラハード追加に伴い、ウルトラハードでのクリア、Sランククリア、クラス別クリアの称号が追加された。
2020年6月10日のアップデートで、ウルトラハードを5クラス及び10クラスでクリアした際の称号が追加された。

アナウンス

『守護輝士』に緊急連絡。
惑星ナベリウス上空に【深遠なる闇】と
【双子】が出現した。
これまでに培ったすべての力を用いて
単独でこれを撃破せよ。
極めて過酷な任務だが完遂を求む。

緊急クエスト前警報(文字)
緊急クエスト前警報(音声)
緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。
緊急警報発令。惑星ナベリウス上空にて、【深遠なる闇】の反応が増大しつつあります。

クエスト情報

クエストタイプトリガークエスト
クエスト目標【深遠なる闇】の撃破
シングル/マルチソロクエスト
階層1階層 / 惑星ナベリウス上空 揚陸艇 [シングルパーティーエリア]
2階層 / 壊世の果て [シングルパーティーエリア]
3階層 / 帰還の場 [シングルパーティーエリア]
プレイ時間の目安短い.png
クリア条件【深遠なる闇】の撃破
Sランク 12:00以内
Aランク 15:00以内
Bランク 20:00以内
Cランク 戦闘不能中に撃破のみ?(要検証)
失敗条件タイムアップ、戦闘不能時キャンプシップへ帰還
制限時間00:20:00
XHUH
受注条件(Lv.)75/7585/85
エネミーレベル8096
報酬メセタ5,600
報酬経験値00
報酬アイテムオーダー.pngユニオンブースター
Sランク:1個
※赤箱とは別枠
※A以下はクリア報酬なし
オーダー.pngアルティメットブースター
Sランク:1個
オーダー.pngユニオンブースター
Aランク:1個
Bランク:1個
※赤箱とは別枠

※難易度XHの受注条件が他のクエストより高めに設定されている。
ウルトラハードは2019年7月24日実装。

クリア時間1000pt
MAXスコア1000pt

攻略

大要、予備知識、下準備

はじめに

PSO2 STATIONおよびアークスライブ内で木村Dが「Lv.75/75のプレイヤーが誰でもクリアできるようには作っていない」と明言しており、超上級者向けクエストの名に恥じないクエストになっている。
天極と地極および世壊の境界等といった一人用EXクエストと比較すると、制限時間が短いこともあり難易度は更に上。
限られた攻撃チャンスで如何に大ダメージを素早く奪えるかが肝となっており、技術もそうだが事実上火力型の中でも特に瞬間火力に秀でてなければ時間内でのクリアは困難を極める。


エクストラハードは受注可能Lvが「Lv75/75」となっているが、該当Lvに達したばかりの状態で無策で行くのはあまりオススメしない。
コレクトファイルの武器や称号報酬の★12ユニットなどを出来るだけ整え、攻守の切り替えの基礎を押さえておきたい。
Lv80時に取得できる「ハイレベルボーナス○○」を取得してから挑戦するのも手。


2019年7月24日に追加されたウルトラハードは、エクストラハードから攻撃力・耐久力が大幅に増加し、事前の準備・対策と行動パターンの把握を行わなければSランク規定はおろか、クリア自体も決して容易なものではない。
勿論、「Lv85/85」になったばかりの状態で安易に挑むのはエクストラハード以上に危険。
また深遠なる闇の攻撃は、他のレイドボスの中でも技の攻撃倍率(PCでいうPA倍率)が平均して高い部類に入る。
UHで跳ね上げられた高い攻撃力に加え、攻撃倍率も全て1.7倍ほど乗算されて上昇している。クラスや装備にもよるが被ダメージはXH比で2倍や2.5倍ほど跳ね上がるので、無策で挑めば1回の被弾で瀕死、または1撃で戦闘不能になってしまうことも珍しくない。
【双子】を含め極力被弾をせずに攻撃をしっかり叩き込めるようにしたい。
若しくは、後述の新和風シリーズの第2潜在能力「徒花討華」や、2019年12月18日に実装された(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストなどの軽減効果に頼るのもいいだろう。

ただし幸いにもモーションや行動パターンはXHと一切変わらない。UHが苦戦するのであればXHであえて低レア武器を担いで練習するのも悪くない。その場合は制限時間に注意。



世界を堕とす輪廻の徒花」との違い

  • XH、UHともにエネミーのHP、攻撃力が減少。
    • XHはDFダブル:HP-75% 深遠なる闇:HP-80% 両方:攻撃力-20% ※ダメージ-20%ではない
      • 攻撃力は敵攻撃力の基礎が-20%される。
      • 攻撃倍率は輪廻と同じ。深遠なる闇の各部位を破壊後に倍率が下がる点も同じ。
  • ダークファルス・ダブル
    輪廻の打撃力を100%とすると
    {(3189/2)*0.8}+(3189/2)=2870で近似値が出る。
    難易度(XH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    戦闘開始時318929642736287226672462
    残HP低下後350732603009315929332708

    難易度(UH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    戦闘開始時386135853309347532262978
    残HP低下後424739433639382235483275
  • 【深遠なる闇】(難易度XH)
    難易度(XH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    花型・人型形態353430783306318027702975
    個人戦547226223846492423593488
    輪廻の打撃力を100%としてこちらも近似値を算出すると
    {(3534/2)*0.8}+(3534/2)=3180.6、となる。
    深遠なる闇の個人戦形態は別エネミー扱いされているせいかステータスが異なり
    基礎-20%後でも打撃力4924射撃力2359法撃力3488と打撃攻撃が非常に痛い。
    被ダメを無視したゴリ押しは相変わらず危険。
  • 【深遠なる闇】(難易度UH)
    難易度(UH)
    クエスト名輪廻輝光
    戦闘状況打撃力射撃力法撃力打撃力射撃力法撃力
    花型・人型形態427437233999384633503599
    個人戦661931724689595728554220
    • またUHにおいては攻撃力とは別に、各種技の攻撃倍率も元の1.7倍に跳ね上がっている。
      よって見かけ上の攻撃力は数値以上に高く、実際の被ダメージ量は侮れないほど上昇するので注意。
      • プレイヤー防御力の重要性は上がるものの、それでも元の攻撃力がまだまだ高水準のため、HPや各種耐性、軽減効果付きのスキル・潜在能力の重要性も依然として高く、
        新和風シリーズの第2潜在能力「徒花討華」、(サブ)エトワールのダメージバランサー&エトワールブーストはやはり非常に効果的と言える。
  • HP
    • XH 【双子】:約3,560,000 深遠なる闇:約6,900,000
      • 12人マルチと比較した場合、通常クリアで大凡二人分の火力が必要となる。Sクリアともなれば三人分の火力が必要とも言われている。
    • UH 【双子】:約7,150,000(?) 深遠なる闇:約20,700,000(?)
    • 【双子】の足は本体HPと連動していないため、実際に必要な与ダメージは1.42倍~無限となる。(これはマルチ版、ソロ版、永遠の輪舞ですべて共通している)
      • 【双子】のHPは6本すべて本体HPの7%が設定されている。7%×6=42%。
      • 足が3本以上かつ、片方の足を破壊してから60秒以内にもう片方の足を破壊できなかった場合、破壊した方の足が全回復する。
  • A.R.K.S.支援システムの支援効果が発生せず、撃破率にも影響しない。
  • 制限時間20分とかなり短くなっている。
  • 新和風シリーズ第2潜在能力「徒花討華が効果を発揮する。
    • 【EP6】現在は交換に必要なアイテムはウェポンズバッヂSPに変更(統合)、交換レートが大幅に緩和された(200→20)
      バッヂ統合に伴い、他年代のウェポンズバッヂをSPに変換することでも交換可能となっている。
    • 新たにバッヂSP集める場合は難度ウルトラハードのレアエネミーから数個となっており、用意は困難。(超化エネミーもドロップするがドロップ率はより低い)
    • 同時期アップデートで★13武器が強化上限35,属性値60でドロップするようになり、暗影渦巻く壊れた世界XH周回で運が良ければすぐ運用可能に。
    • 新世武器★13武器の武装エクステンドにより、★14~★15武器相当の攻撃力まで引き上げることができ、UHでも頼れる攻撃力になる。後に実装されたリーパー/光属性、スレイヤー/ダーカーを加えて乗せると★15武器の増幅200盛り光跡シオンをやや下回る程度の火力になる。
    • ただしクラフトで★14~15武器相当まで引き上げる場合は武器攻撃力のブレに注意(クラフト/武装エクステンドレシピの頁も参照)。技量を上げるのはLv96のボスエネミー相手にはとても現実的ではないので、クリティカル率を80%~90%近くまで盛ることを強く推奨する。
  • ただし、-40%の被ダメージ減少効果に期待しないなら、緩和と同時に多数実装されたマイショップ取引可の★14武器(ディムシリーズなど)の方が安価で揃えやすい。UHの場合、新世武器クラフトの資金に余裕がないのであればそちらの方を推奨する。
    • 武器属性(orペット)が光属性ではない場合、双子は光属性倍率が1.15倍、光以外の属性倍率が0.6倍と低いため武器属性ダメージの低下がかなり響く。できるだけ光属性にしよう。ACスクラッチ品の「属性変化(光属性)」も比較的高価なことに注意。
    • ★14~15武器にS級特殊能力守護の備(S1、S2、S3)を付与することで被ダメージ減少効果と威力を両立できる。

大要

高いレベルの「火力」「判断力」が必要とされる高難度クエスト。
ソロ用に調整がなされているのは攻撃力とHPのみ。パターン自体はXHの通常版と変わっておらず、攻撃ターゲットは全て自分一人に向く。
加えてこちらはA.R.K.Sシステムなどの支援が得られず、キャンプシップにも戻れない、完全な孤軍奮闘を強いられる。
後の実装の母神トリガーとは異なり、戦闘不能後にキャンプシップに戻ると、その時点で強制クエスト失敗となるため注意。ハーフドール、もしくはスケープドールは必ず持参しよう。


【双子】と【深遠なる闇】について

  • 【双子】も【深遠なる闇】もジッとしていることがほとんど無いために相応の瞬間火力がなければまともに体力を奪えない。
    • 両者共にマップ外に飛び出し突進する大技があるため、これらを1回使用される毎に10秒近いロスも生まれる。
      • 【双子】は確定で2回使用し、確定で使用した後は一定時間を経過すると再び使用する。
      • 【深遠なる闇】は瓦礫飛ばしと突進で場外へ移動する。さらに串刺し、横振りも当たり判定が狭く当てる事が難しくなっており、クラスによってはこの2つもまともに攻撃できない行動に属する。
        これらの攻撃はランダムかつリキャストが無しなのでこれらの攻撃を立て続けに行う可能性もある。
        (瓦礫飛ばし → 突進 → 串刺し → 上空移動からの花弁攻撃 → 瓦礫飛ばし → 横振り…といったような流れが実際に起こり得る。瓦礫飛ばし → 突進 → 突進 → 瓦礫飛ばしといった流れもある。)
  • 制限時間がかなり短く、敵の挙動次第では時間を稼がれてしまうため、攻めどき・守りどきを見極め、チャンスには高火力を叩き込む、といった立ち回りが必要となる。
    • 【双子】は足のコアに再生ギミックがあるので、汎用型や支援型といった自力での瞬間火力が低いキャラクターの場合いつまでたっても足破壊によるダウンが奪えず、時間か物資のどちらかが尽きていくだけになる。
      事実上、瞬間火力に自信があるプレイヤーのためのエンドコンテンツといった趣になっている。
  • すべての攻撃が自分一人に収束するため体感の攻撃密度が増加する。同じ火力型でも回復を他に任せて大火力を振り回す狂戦士型では厳しい戦いを強いられる。
    剛乱活与や奪命の撃などでHP吸収効果を付与しても、最大HPを超えるダメージを食らってしまっては何の意味もなさない事も覚えておこう。
    • 火力を出す上ではPP管理も重要になる。攻撃チャンスにPP不足になっていてはタイムは縮まらない。
      • 潜在能力やS級特殊能力でPP面を補強するのも良いが、不足している原因は何かを見極めなければ根本的な解決にはならないので留意されたし。

火力を確保する

  • 特にこだわりがなければ、チームツリーの攻撃力アップやドリンクの副効果厳選、料理類や時限インストールと、使えるものはすべて使い、攻略上優位なクラス構成を以って挑戦しよう。
    • ギャザリング料理の肉野菜炒め(30分/打射法+100,HP+50)と、フード系アイテム(NPC好感度プレゼント、ナウラのケーキ類)は併用できるのでステータスを微量ながら上げられる。
      東京風ハンバーグ、デリシャスバーガーはサブパレットに登録して要所で強引に攻めるといった使い方ができ、ノーモーション回復なので保険にもなる。
    • 時限能力インストールもユニット1個あたり+10~+50のステータスアップになり、メイン効果のパニック無効が優秀。
      • ただし、【双子】はバーン、【深遠なる闇】はバインドとインジュリーも使うので油断できない。
    • 固有ストライクガストのセルクフロッツやシフタライドは【深遠なる闇】の形態変化中などこちらの攻撃が当たらない時間を利用して攻撃力を上げられる。
      • 支援限長を持ち込んでおくと最大2分まで延長できるので、新規で用意するのであればノヴェルシリーズを活用すると良い。
    • マグのSPアクション「乱舞」はPAモーション中でも少量ながらPPを回復でき、「鉄壁」は被ダメージ軽減が優秀。
      ダメージを受ける機会が多く、【敗者】ほどではないが多彩な状態異常が用意されているので、持ち込みのアイテムだけでは足りなくなる恐れもある。トリガーアクションのHP回復Bを複数積む、レスタやアンティを内蔵した全職装備をついで程度にでも持っていけば生存率が上がり、物資の節約にもなる。
  • HP回復のために剛乱活与か奪命の撃、あるいはこの両方を付与した武器を用意するのも良い。活剰増進も付与すると回復量が1.4倍に増幅されるため、同時に付与しておくと立て直しが早くなる。
    • 程度の火力を維持しつつHPを回復できるため、うまく活用したい。

ドリンク副効果について

  • ランダムドリンク系の副効果「弱点ダメージアップ」は、打撃・射撃攻撃では【双子】や【深遠なる闇】花型形態の部位(破壊後を含む)には適用されず、ダウン時に露出する弱点およびウィークバレット着弾箇所にのみ適用される。
    • 打撃のみ【深遠なる闇】人型形態の胴体以外全ての部位に適用され、弱点属性テクニックによる攻撃では、弱点属性の無い一騎打ち時を除き常に適用される。(ブレイバースキル「ウィークスタンス」とほぼ同じ仕様)
  • PPドリンク系の副効果「PAダメージアップ」は倍率で「弱点ダメージアップ」に及ばないものの、PA・テクニックで与えるダメージであれば対象を選ばず効果があり、通常攻撃や武器アクション攻撃には効果がないといった違いがある。
    • 普段よく使われるシフタドリンクは上記2種にやや劣る。厳選する時間的余裕がない、あるいは殴りテクターやデュアルブレード、潜在能力「封龍の咆哮」「飛斬翔刃」など、PA/テクニック以外にダメージソースのあるクラス・装備に向く。
  • 保有する火力の程度・武器種によるダメージソースの比率・クラスの構成に合わせて適宜使い分けたい。

ダークブラストについて

  • 難度XHであれば、上手く火力が出せれば開始から8分~10分あたりでゲージを溜めきることが可能。その時点で人型形態に移行した状態ならSランク圏内も十分に可能である。
  • しかしUHでは「Lv96」というエネミーLvの高さに加え、双子・深遠なる闇が双方とも大ボスエネミー扱いということもあってダークブラストゲージが非常に溜まりにくい。
    最低でも15分前後の時間を要するほどに溜まりが良くないのでこの時点でS~Aランク圏内はおろかBランクが確定してしまう。UHでの高ランク狙いであればDBの存在は忘れてしまった方がいいだろう。
  • もし長期戦になり、やむを得ずDBを使用するのであれば、深遠なる闇は法撃属性よりも打撃属性の通りが良いので、エルダーフォームまたはアプレンティスフォームがよい。(UHの攻撃倍率は非常に高いので、回復・回避を疎かにしないように。)

その他

  • PCスペックに余裕がある人は「グラフィック設定を下げる」「最大フレームレートを上げる」とダブル→徒花間の読み込み時間が短縮される可能性がある。
 レアドロ使い忘れた…

クリア率について(2017年2月8日実装後から約1か月間)

2017年3月4日放送のアークスライブ!第6回にて木村Dよりクリア率について回答があった。
初日にソロ徒花に1回でも参加した人は全体の45%
参加者のうちクリアしたのは29%
Sランクを取った人は4% (全体の約2%弱)


アークスライブ放送時点では参加した人の44%がクリア
Sランクを取った人は参加したうちの17%(全アークスで言うと10%くらい)


なおこのクリア率についてはおおむね開発側の設計通りとのこと
「今回は難しくしよう。Sは10%くらい、いっても20%くらいにしよう。」という方向で調整された。


またクリアした人が多いクラスについては
1番多いのはブレイバー。2番めはサモナー。3位はバウンサー。一番少ないのはテクター。
ただしこれらの順位はあくまでも「人数」。ブレイバー自体はプレイヤー数も多い。
サモナーはクラス割合としては多くないのでマロンやトリム(エアロ)がこのコンテンツにおいては相性がよかった結果だろうとのこと。


敵を知る

【双子】
【双子】撃破時に残り時間15:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間16:30程。
なお、【双子】撃破から【深遠なる闇】に攻撃できるようになるまでの演出が約90秒程ある。PS Vitaやスペックの低いPCではロード時間が増えるためさらに伸びる。
これまで同様、この演出はスキップ不可能。よって実質的な制限時間は18分30秒程度と見ておいた方が良い。Sランククリアも実質10分30秒程。
ちなみに深遠なる闇の撃破後から赤箱出現までの間も表記時間が減り続けるが、撃破した瞬間にクリア確定=時間確定となるので最後の演出の時間は関係ない。
  • 基本
    部位破壊を6か所成功させるまでは与ダメージに制限が掛かり、一気に撃破する事はできないのでマロンストライク等の高威力攻撃を使う際は気を付けよう。
    足の部位破壊(1か所につきHP25万程度)については、2箇所のうち片方を破壊した後1分以内にもう片方を破壊できなければ再生してしまうため、素早くもう片方を破壊するか、2つを交互に削り破壊するタイミングを合わせるなどの工夫をしよう。
    攻撃対象が激しく動き回るため運要素は強いが、行動後の位置関係がある程度決まっているため先回り気味の立ち回りが可能。床が正方形のマス目になっており距離や位置の把握もしやすいため、各動作前後の動きを覚えてしまえば飛んでいる間に所定の場所に移動し待ち伏せすることができる。
    脚コアへの主な攻撃タイミングは地面に赤い●マークの出る花火攻撃中、脚を内側に引いて押し出す攻撃後、回転攻撃を避けた直後、扉攻撃中の4つ。
    脚が動くたびに被弾するようではクリアもおぼつかない。しっかりJG・回避・カウンターなどしてから攻撃に移るクセをつけておこう。
  • マーダ・トカッタ(車)対策
    1回目の舌ダウン後に白いマーダ・トカッタ(以下、車と記述)、2~3回目のダウン後に黒い車が召喚される。
    黒い車は5体×2列が正確に迫ってくる上に移動スピードが上がっており、通常移動のみで一方向へ逃げてもいずれ追いつかれてしまう。
    特に3回目の車と沼は直後に来る十字突進&ボート突進と重なり、オートメイトがあっても同時ヒットで貫通する事があるなど、対策なしでは非常に事故率が高い。
    • 車の旋回性能が低いことを利用し、ある程度引きつけてからすれ違うように移動するか、車を確認したらダブルの中央付近へ移動し、そのまま足の外側まで突っ切ると途中で自爆してくれる。
      どちらも相応の移動距離が必要なため、コア攻撃に割ける時間は殆どない。避けた後にどう攻撃していくかも考えよう。
      ギルティブレイクやグレンテッセン、イル・ゾンデなどの移動系PA/テクニックを駆使する場合、肩越し視点で自動ロックオンを切って何もない場所へ移動してから折り返すと余裕ができる。
      JG、GP、チャージパリングなども可能だが失敗=大ダメージになりやすい。あくまで移動に失敗した時の保険用。
      L/ジャンピングドッジや空中戦に優れた武器種で滞空しつつ舌コアに攻撃するのも有効。ただし車同士が重なりすぎると乗り上げたりホッピングしたりで高空まで届くこともある。
    • 車とダブル本体を引き離して安全に折り返すのと、ヒットストップに巻き込まれながらゴリ押しするのでは前者の方がタイムロスは少なくなる。
      あと1発でコアを壊せる場合や、メリーゴーラウンド時に余裕がある場合などはケースバイケース。ただしダウン後の舌コアとパニック沼が重ならないよう位置調整しよう。
      限界タイムアタックに挑むような火力特化構成でない限り、基本的には避けてからコアへ攻撃する方がいいだろう。
    • 自爆時に生成する沼はパニックの他にヒットストップも非常に厄介。パニック自体は時限能力インストール(アークス船団宙域のパニック無効)かR/パニックガード+20で完全に無効化できる。
      クリア自体が安定しない・どうしても車が苦手な場合、パニック無効にしておくだけでもタイム短縮に繋がりやすい。
  • 脚のコア
    コアは必ず対角線上に配置される。左前脚についていればもう片方は右後脚、左中脚についていれば右も中の脚といった具合。
    コアの初期配置は2パターンのランダムで、開幕ビーム時に判別できる。ダウンごとに時計回りで1個ずつ位置が進んでいくと覚えよう。
    • 脚を激しく回転させる攻撃は【双子】が攻撃時の向きを維持するパターンとプレイヤーの方に向き直るパターンがあり、攻撃終了後のコアの位置を予測できる。ランダムだったり入れ替わったりすることは無い。
      【双子】が向きを変えたかどうかを見極めるのに最も簡単で確実なのは、【双子】の顔を見ること。
      こちらを向くパターンなら、【双子】がゆっくりとこちらに振り返る様子が観察できる。
      【双子】がこちらを向いた場合はプレイヤーが左右に大きく動かなければ攻撃後の【双子】の真正面(脚が無い場所)に立っていることになる。
      また脚を1列に並べる攻撃時にも後ろ足が両端、前足が中央側に配置されるため全体的に細かい隙を狙う時は前足のほうが殴りやすくなっている。
      【双子】の真横にある脚を攻撃しているときに繰り出された場合は、ちょうど90度ほど向きが回転することになる。
      【双子】の顔がこちらを向いていなければ脚は元の場所に戻ってくるため、コアを攻撃していたのならその場で待っていればコアも目の前に戻ってくる。
    • 前側の脚にはブレイブ、後側の脚にはワイズスタンスが有効。ブレイブ/ワイズ判定の詳細はダークファルス・ダブルページの画像を参照。
      【双子】の中脚のコアは後ろ脚側から攻撃すればワイズを適用できる。
      スタンス切り替えの時間が勿体ないと思われがちだが、ブレイブ無効のまま接敵しても逃げられるようでは厳しい。Fiを含めた構成で後ろ側のコア破壊に手間取るようならブレイブ/ワイズ両振りツリーを推奨。
      門攻撃中は全ての脚コアがワイズ判定、似た脚配置で行われるビーム攻撃時は逆にブレイブ判定となっている。

【深遠なる闇】
人型形態移行時に残り時間9:00がクリアできる目安。Sランククリア目安は残り時間11:00程。

第一形態 ~ 第二形態
ありとあらゆる攻撃が全てこちらに向かって来るためバインド弾や壁の生成する位置等、正確に攻撃を行うのでまともに食らってしまうと一気にクリアが難しくなる。
花弁の各部位にはそれぞれ索敵範囲があり、部位と部位の間を往復したり、深遠から距離を取ってしまうと攻撃が激しくなる性質がある。逆に索敵範囲内に立たなければ一切攻撃してこない。
基本的に使用クラスや武器によらず、深遠側の左右どちらかに密着し花弁の攻撃頻度を下げたうえで目的の部位を攻撃するのが最も安全となる。
破壊した部位からの攻撃は威力が下がることを覚えておこう。目の前を殴るだけではなく、壊す優先順位を自分の中で決めるといい。特に叩き付けで即死させられかねない鋏を破壊しておくと、リスクは大きく下がる。
第一、第二形態ではあくまでビット破壊にこだわり過ぎない事がポイント。ビットに攻撃しても本体のダメージとして扱われないので無計画なビット破壊はむしろ大きなタイムロスになる。
ビットを破壊するタイミングによってはダウン後すぐ形態移行してしまい、かえって時間がかかる場合があるため、ビット破壊に固執せず、しっかりと本体にダメージを与えることが重要。
ビットは定期的にこちらの周囲を包囲するような動きを取るので、本体への攻撃に巻き込んで破壊するのも手。ビットとの追いかけっこにならないよう気をつけよう。
また、第一形態のビット展開中に本体HPを削り第二形態に移行させ、移行直後にビットを全破壊しダウンさせることで大幅な時間短縮が可能。
ただ、ビットの展開タイミング如何ではうまく狙えないことも有る。タイミングが悪いのに無理に狙いに行くと最悪壊しきる前にビットを撤去され無駄骨折となり却ってロスとなりかねない。
狙えないと判断したらスッパリ諦めてしまった方が良い。

第二形態ではマルチ版と同様に突き刺し、瓦礫攻撃、薙ぎ払い、突進の4つを1分以上続ける事がある。
こればかりは対策手段は無く、こういった挙動になることを大前提に考えダメージを一気に稼いでおく必要がある。
突き刺しと瓦礫攻撃は走り回るだけで回避できるのでオービット(機動応変・一式Lv3)に持ち替えてPPを回復する機会にしよう。
突進は言うまでもなく高威力。見失ったところに背後から即死させられては目も当てられないので、常に捕捉しておきたい。

人型形態
人型形態では足場に手を置いている時は、手をメインに攻撃しつつビットが寄って来たら破壊するという方法を取ると良い。深遠がある程度(足場に手を乗せての散弾orビームが1~2回)攻撃したら吸引と光柱攻撃を仕掛けるのでこの攻撃が来る前にビットは破壊しきろう。
光柱攻撃までの時間はあまり長くないため、ビット破壊に少し重きを置いた方が良い場合もある。
ダウン時にPP切れを起こして攻撃できないとループを繰り返すことになり大幅なタイムロスに繋がるため、PP管理はきちんと行う。

一騎打ち
一騎打ちで削る必要があるHPは大体68万程。光柱をまともに食らうとまず撃破しきれなくなるのでPB待機時の無敵やハーフ/スケープドール等の保険も忘れずに。
マルチプレイとは異なり、ここも全力でかからないと時間切れが十分に発生しうる。
戦術や構成によってはフォトンブレードフィーバーやマッシブハンターなどのアクティブスキルをここに注ぎ込むことも必要になる。
万一、一騎打ちの最中に戦闘不能になってしまった場合、焦ってハーフドール・スケープドールで復活してもよほどの火力がないとまず撃破は間に合わない(例外はマロンが最大膨張している時くらいか)。
結果的に時間切れの999,999ダメージで二度目の戦闘不能となることが予測されるので、あえて戦闘不能のまま一騎打ちが時間切れになるのを待つことも選択肢となる
なおダークブラストをある程度育成しているなら、一騎打ち突入演出時に変身(エリア移動でないためダークブラストは解除されない)し被弾を無視してインフィニティラッシュを押しっぱなしにするだけでいい。深遠に戻ったらアルティメットインパクト+αで簡単に撃破できる。

一騎打ち後
一騎打ちの成否に関わらず、共通の動作として周囲に展開されるビットを全て破壊することで短時間のダウンが発生する。
成功時は揚陸艇にぶつかり攻撃が中断する極短時間のダウン、失敗時は大きく仰け反って短時間のダウンが発生する。
また一騎打ちに成功した場合、目玉の破壊を行うことで上記とは別に長時間のダウンを奪うことができる。
このダウンの際にビットが残っていても全て消えるので、ビットの破壊よりも目玉の破壊を優先して集中攻撃する方がいいだろう。
一騎打ちに失敗した場合や、上記の目玉破壊ダウンから復帰した時は揚陸艇に頭をぶつけてもがくようになる。
このモードではビット破壊でのダウンを狙おう。この場合は揚陸艇に頭を近づけたままな上にビットが全て自分に寄ってくるため意識せずとも本体の攻撃にビットを巻き込める。
一騎打ち成功時と違い派手な攻撃は繰り出してこなくなるため一騎打ちを失敗した方が楽な展開のように見えなくもないが、頭部がかなり動き回り、近接武器の大半は非常に攻撃しにくくなる。また、前記の通りビット破壊時のダウン時間は非常に短いため、特別な攻略法を用いない限り個人戦をわざと失敗させるメリットはない。

クラス別の攻略

2017/09/27に通常クラスが大きく調整されました。調整後の攻略情報を記入していただける方を募集しております。
2019/07/24に難易度UHが追加されました。一部現状にそぐわない記述があります。UHの攻略情報を記入していただける方を募集しております。

 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー
 ヒーロー
 ファントム
 エトワール

エネミー

ダーカー

世壊種

名称弱点備考
【深遠なる闇】光力.png(※個人戦時は弱点属性無し)

ドロップアイテム

世界を堕とす輪廻の徒花のドロップに加え、以下のアイテムもドロップする。

カテゴリアイテム名備考
武器[13]「ユニオン」シリーズ
[13]「インヴェイド-NT」シリーズこのクエストでは、難易度XH以上からドロップする。
ユニットリア.png [12]サーキュユニオン
アーム.png [12]サーカユニオン
レッグ.png [12]サークユニオン
XH以上
その他オーダー.png ユニオンブースターランクに関係なく1個確定ドロップ
※リザルト報酬とは別枠

アップデートによる報酬追加・変更履歴

  • 2019/01/09
    • 難易度XHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
      • このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
  • 2019/07/24
    • 難易度UH追加。
    • 難易度XH・UHに『オフスティア-NT』シリーズ追加。
    • 難易度UHに『ノヴェル』シリーズ追加。
    • UHリザルト報酬が『アルティメットブースター』に変更。
  • 2019/08/22
    • 難易度XH・UHに『ユニオン』武器シリーズ追加。
    • 難易度XH・UHに『ユニオン』防具シリーズ追加。
    • 難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加。
      • このクエストのみ対応、緊急クエスト版は対象外。
  • 2020/06/10
    • 難易度UHに『ネメシス-NT』『スレイヴ-NT』『アーレス-NT』シリーズ追加。
      (緊急クエストの難易度UHに『インヴェイド-NT』シリーズ追加)
    • 難易度UHに『★13オフゼ』シリーズ追加。
    • 難易度UHから『インヴェイド』武器シリーズ削除。
    • 難易度UHから『インヴェ』防具シリーズ削除。

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4


当クエストは公式に「Lv.75/75の人が誰でもクリアできるようには作っていない」と明言されたクエストであり、Sランク取得やクリア自体ができない人が出ることを承知の上で実装されたものです。
クリアを目指したいならクラス、装備、スキル等を記載しアドバイスを求めましょう。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。
また、未クリア及びAランク以下のプレイヤーに対する煽りや、アドバイスを求めて来た相手に「簡単だろ」などのように返すのは控えてください。

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ふんたーでSまで30秒足りなかった・・・解式PAあるからいけるやろと思ったけどそうでもなかった。やっぱ属性合わせないとしんどいか。HrだとSは余裕だったがふんたーしんどいわやっぱ・・・ -- 2019-09-07 (土) 12:26:23
    • どうして光武器を持っていないんだ… -- 2019-09-07 (土) 12:45:04
      • メインキャラが雷属性固定の再現勢なんで・・・エキスパート条件も全部雷でやってきた愚か者ですサーセン -- 2019-09-07 (土) 13:45:18
    • 正直こいつは行動ルーチンの気分で左右されやすいからその程度で30秒差ついてもしゃあないと思ってるわ。酷いと2分とか3分とか違うことも多いし -- 2019-09-07 (土) 12:56:58
      • ほんとそれ・・・Sはもう取ってるから必要ないけどHrくるまでふんたーソードマンだったのでちょっとやっておきたくて解式PAでたしやろう→あとちょっと足りないな現状 -- 2019-09-07 (土) 13:48:00
      • 深遠は挑戦するたびにルーチンや耐性の変化が変動する面倒なクソモンスだから安定しないのも無理はないな。背景白になった時の武器耐性変化とか、どんだけ運ゲー要素盛り込んでんやねん。どの位置・順番で向けてくるかもわからない花弁も、そりゃ個体ゲーですわ。 -- 2019-09-07 (土) 18:53:36
      • コメント欄上の注意書きみたいなことを運営が徹底してユーザー間対立を強力に抑制するように動きさえすればアストラ塚は築かれなかったんだよなあ…… -- 2019-10-26 (土) 19:08:24
    • 解式無い時にやったけど寧ろHuは余裕持ってS取れて逆にHrは全然ダメだったな。まぁソードじゃなくてワイヤーでやってたけど -- 2019-09-07 (土) 17:57:24
      • ワイヤーのいいところはビットに邪魔されずに弱点狙えるとこやで、そらある程度操作のコツいるけど -- 2019-09-07 (土) 18:16:05
      • Hrは事故乙せずにクリアすればSって感じだったなー(属性雷の木主 -- 2019-09-07 (土) 21:30:49
    • 周回してたらポロっといけた・・・雷のソードでもSできましたわ(HuPhアトライクス雷属性ソード1本のみ -- 2019-09-16 (月) 19:01:51
  • エキスパ条件も片方(ソロマウスのみ)しか取れてないソード接着ザコHuだけど、たった今UHのクリア出来た~(残り2分のB) まぁ増幅200盛りフォトドリPP300盛りのオブリサナヴフトのおかげだとは思うけど、インペリアルクリーブ強化は意地でやったど~ -- 2019-10-14 (月) 22:59:48
    • 別にここで報告せんでええんやで?要約すると無駄な日記書くなってことだが、どうしてもってんならクリアするために気を付けたこととかどうすればいいか分からない場面とかも併せて書けばまだチラ裏案件では無くなると思う -- 2019-10-14 (月) 23:11:07
      • すんません嬉しかったもんでつい… とりあえず心掛けたのは、掴まれるとダメージだけでなくタイムロスも激しいので、攻撃する時はなるべくハサミじゃない方に走り込む。ジャスガしやすい攻撃はカウンターソニックアロウがダメージ部位に飛ぶ方向で受ける。バインドを食らった時に攻めを継続できる移動PA主体のパレットを入れておく、って感じでした。 -- 2019-10-14 (月) 23:52:01
      • 目玉の前に立たないようにしながらイグパリブンブンでSにならない? -- 2019-10-15 (火) 02:07:38
      • ジャスガしやすい攻撃は極力イグパリで受けるべきやぞ、当たらない距離ならJGソニックでいいが -- 2019-10-15 (火) 11:20:30
    • OP数値は参考にならない例。むしろマウス取れてなんでこっちできてなかったのかこれがry -- 2019-10-14 (月) 23:14:13
      • これ言ってるのも行ってるのも「UH」だよ? -- 2019-10-14 (月) 23:35:34
      • あ、誤解を生んだのなら申し訳ないけど、ソロマウスはソード接着Huで取ったわけじゃないっす。あくまでも中の人が独極でSを取れない腕ってだけです。 -- 2019-10-14 (月) 23:56:50
      • なおさらよくわからんわ・・もう駅スパとれるやろ・・ -- 2019-10-15 (火) 00:45:28
      • 案山子相手の火力は十分すぎるほどあるんだろう、マウスは花に比べて殴れるタイミングも方法もついでに周囲の状況も分かりやすい。狂想は火力より耐久力と瞬間的な判断力が必要になってくるしマウスだけS取れるってのは分からんことじゃないと思う -- 2019-10-15 (火) 00:59:35
      • ツリー必要だけどガドスタで火力も耐久もいけるし、イグパリなしで火力出てるならむしろ楽なんじゃないのか。にわかすまん -- 2019-10-15 (火) 02:11:45
      • 火力あるだけじゃファレグさんにミンチにされるだろうしな -- 2019-10-15 (火) 12:32:20
      • 3以外でも1と5はガドスタ運用だろうが普通に落とされる火力あるし、2と4も慣れてなきゃ(やり方を分かっていなければ)相当な乱戦になるから状況理解が追いつかないと中々厳しいもんがあるぞ -- 2019-10-15 (火) 12:43:25
    • 上でもよく言われてるけど深遠の花形態は奴の気分やAIに左右されてワールドツアー等でやけに時間稼ぎされる場合も少なくないからある程度割り切ってPP回復タイムとして逃げ回ってた方がいいよ。特に第二形態(花形態で空の色が明るくなる段階)あたりでやたらウザい挙動引いてしまって1分近く前後することも多々ある。 -- 2019-10-15 (火) 18:42:36
    • ダークブラストゲージが極端に貯まりにくく、多少の火力ロスをエルダーオラオラやアプのファンネル2種&ベイブレードで補う…なんて誤魔化しが通用しにくいのもそう簡単にはSタイム取れない要因だろうなぁ。Bランク規定タイムまで長引かないと本当に貯まらない。…ただ出し惜しみして逆に時間切れするくらいならさっさと使って時間切れ前に倒しきれるくらい火力稼いだ方がいいよって感じ。 -- 2019-10-15 (火) 19:11:10
  • サモナーでUHのSランク取るのに苦労してる人いるかもしれないから書くけど、動画勢の真似してトリスパ狙うより普通にシンク+改潜在リュクロス主軸でやる方が安定するし簡単だった(少なくとも法盛りSuPhは)。色々試して12:02がベスト、たまに14分行っちゃう自分がシンク軸に切り替えたらいきなり10:51出たくらい -- 2019-11-10 (日) 18:26:11
  • 前半phar静心の通常ペチペチで2分半、貫通して必中。後半は奪命刀でもテキトーに突っ込むといける -- 2019-11-26 (火) 22:01:14
  • Etだとダブルの部位破壊はノーマルルミナス(貫通するので真ん中に立ってれば全部狙える)がおすすめ -- 2019-12-21 (土) 01:05:17
    • シューティングスターやライトウェーブでもいいぞ -- 2019-12-21 (土) 04:18:23
      • シューティングスターそんなに射程あったっけ -- 2019-12-21 (土) 04:46:56
    • ふと思ったんだが、ダメージバランサー全振りで対徒花潜在・雪武器使ってたら被ダメ1になるんやろか? -- 2019-12-25 (水) 11:02:06
      • 0.3x0.6で0.18… 82%軽減になるような。 -- 2019-12-25 (水) 12:06:08
      • 流石に全ダメ1はペット(メロンか130ワンダか130ラッピーにおうえん2個+絶品ひっさつ+生デバンド積んだ状態)じゃないと無理。というか生身プレイヤーは現状不可能。ダメージ1にするには敵攻撃力<自分防御力になるか、耐性100%(ジャスガとかじゃなく、耐性値合計が+100%って意味)にするかしかないんだけど、生身だと現状どっちも不可能だから -- 2019-12-25 (水) 12:13:35
      • ソロチの暴怨オメマスみたいに低攻撃力かつ高倍率なら超防御力で1に・・・って例もあるんだけどソロ花UHに関しては上記の攻撃ステ見ればわかる通り全然そんなことないしなぁ。攻撃力も高くて倍率も高い、いつも通りの皆殺し設計 -- 2019-12-26 (木) 20:15:29
    • とはいえEtはウィルさえ残ってれば深遠タイマン失敗しても生きてるぐらいで、雑なプレイでUHがS狙えるんで、割りかし何やっても宜しい。それ以上に花形態の行動が相変わらず腹立たしい -- 2020-01-06 (月) 13:40:30
      • 個人戦失敗した時ガードガシャガシャしてたらなんか生き残れたぞ。もし育成目的で突っ込んで個人戦だめだったらそれで逃げるのもありかも。 -- 2020-01-07 (火) 06:26:32
      • 個人戦時間切れ時のここに滅べ(通称二フラム)はあぁ見えてガード貫通属性付いてないぞ。だからガードさえ出来れば案外全段やり過ごせるはず。FoTeSuHrPhなんかも零式ナバータ連発であっさりやり過ごせた -- 2020-01-07 (火) 12:35:06
    • 特効潜在雪武器クラフト+サブEtで全攻撃屁の河童余裕だった。…ただし早期決着が出来るかどうかはまた別の話で、壁貼りとかツアーとか花弁ビンタとか馬鹿みたいに連発するクソAI引くと結局ウンザリすることには変わらんっていう。結論:花形態はクソエネミー、巨人形態以降から良エネミー化するおかしなボス -- 2020-01-07 (火) 20:31:52
      • まず場外逃げを拒否する方法が確立してんだからそれの完遂を目標にしてどうぞ。っていうかそれがスタートライン -- 2020-01-07 (火) 23:47:42
      • 「>これらの攻撃はランダムかつリキャストが無しなのでこれらの攻撃を立て続けに行う可能性もある。」「>突き刺し、瓦礫攻撃、薙ぎ払い、突進の4つを1分以上続ける事がある。こればかりは対策手段は無く」・・・場外逃げはどう足掻いても阻止できん。AIの引きが良ければあまり場外逃げしない個体に遭えるけど、引きが悪ければ結局ツアー連発されて無駄に時間稼ぎされざるを得ない。 -- 2020-01-08 (水) 00:19:32
      • 場外パターンに部位破壊関係ない、してもやる時はやってくるはず。ファンネル射出最中でも普通にツアー攻撃やられた -- 2020-01-12 (日) 23:10:05
      • ワールドツアー行為自体は生物として理にかなってる行為だから完全否定はしないが、こっちから狙撃して反撃することも絶対にできないってのはなぁ。スティンガーミサイルでもあったらロックオンして撃墜してやりたいくらいだわ。てか揚陸艇にミサイル付いてんじゃねーのかよ -- 2020-01-12 (日) 23:33:04
      • ミサイル撃っても躱して撃ち落とされるってデモからスタートするから撃っても無駄との判断なんだろう多分 -- 2020-01-12 (日) 23:36:41
      • 雪武器特効潜在にクラフトLvMAX、クリ率80〜90%くらい、リーパー光、スレイヤーダーカー入れればもう火力として十二分だし、サブEtのダメバラ+Etブーストに特効効果の軽減でもう回避もガードも全く考えずにゴリ押しした方が早いな。それでも壁貼りだけは自重しろやボケ!ってなるけど(いきなり4枚貼るとかブチギレてリタイアしたくなる) -- 2020-01-19 (日) 11:06:32
  • 火力上がる効果は弱プレのみでフォーカスルミナス連打してるだけで10分31秒。場外云々も知らないし、前半でウィル発動するくらいボコボコにされててもEtでの初チャレンジでSいけたし相性いいのかもね。 -- 2020-01-15 (水) 02:14:31
  • Aランククリアーかぁ…Sランククリアーまではまだまだかかりそうだ… -- 2020-01-19 (日) 02:25:52
    • クラスも装備も書かないとただの日記だぞ、とりあえず何か情報を補足しておくのだ -- 2020-01-19 (日) 02:32:31
      • クラスはHrで装備はフォボスエスパティオ、インヴェイドカリバー(旧)ユニットはフォボスセットでOPはアレスジソール、アビリティ3、ウィンクルム、ミューテーション2、スタミナ3、スピリタ3。難易度はXHでダブル戦の時のクリアーは4分32秒、深淵の闇戦は12分かかってなぜこっちの方だけ時間かかるのかがなぞ…カウンター攻撃もしてるんだけどなぁ。火力不足か? -- 2020-01-19 (日) 10:04:12
      • その武器に拘りが無いなら ①:ビジフォンで「S1追加:輝充の志」と適当に「アウェイクエッジ」を買う ②:アウェイクエッジを+35にする ③:適当に能力追加素材を選び「S1追加:輝充の志」を使用し「S1:輝充の志、S2:強闘の志」を選び能力追加実行。 で少なめのメセタで解決できる範囲で比較的強めの対ボス装備作れるぞ -- 2020-01-19 (日) 10:29:15
  • 無策だとマウスTより花TのUHの方が明らかに難易度上だと思った。敵火力も相応に高いけど何より所謂「ずっと敵のターン」じみたパターンを双方とも持っていて反撃しようがない機会も多い。ただし特効潜在雪武器(要クラフト+クリティカル盛り)と(サブ)Etダメバラ&ブーストを併用すると途端にSHに毛が生えた程度にまで敵からの被ダメが低くなってマウスTよりも消化試合じみたぬるさになり果てる。 -- 2020-01-24 (金) 17:28:31
    • マウスは敵が全然動かないからね -- 2020-02-09 (日) 03:00:32
      • 特に双子が動きや法則覚えておかないとロスが激しい相手だしな -- 2020-02-09 (日) 03:02:29
    • 花形態の深遠だけは単純に戦ってて面白くないんだよなぁ・・・巨人形態は戦ってて面白いんだが -- 2020-02-09 (日) 16:41:27
      • Foでさえも雪武器第2潜在クラフト最大+サブEtダメバラで超が付くほど緩くなるけど花形態クッソつまらないのホント同意。ずっと巨人のままでいいくらい、花形態がクソボス。後のドゥミヌスに骨格が流用されてるけど、そのドゥミヌスも見事につまらんボスだったし、花形態骨格が根本的につまらないってハッキリわかんだね -- 2020-02-11 (火) 20:35:21
      • ドゥミヌスと花形態って骨格同じだったのか… -- 2020-02-12 (水) 02:52:22
  • 称号全職埋めるかと思い立ったけど、ママデウスと違って職によって向き不向きあるなと今さら思い知らされた。Hrみたいに足が速かったり安全圏に留まりやすい職だと初見10分台とか行けるのに -- 2020-02-09 (日) 05:36:03
    • 称号埋めならクリアランク無関係なのが幸いかな。だけどクリ率ろくに盛ってない雪武器クラフトのEx4くらいで行って与ダメのとんでもないブレのせいで火力がものすごく不安定になったし、上記で挙がってるような無駄な時間稼ぎモーション連発で最悪残り時間20秒前後なんてのもあったわ。運がこれ以上悪かったら逆にタイムアップで負けてた -- 2020-02-09 (日) 08:38:48
      • Sじゃなくてもよかったからまぁ大分楽ではあった。Suだけはペットろくに育てて無くてDB使う羽目になったけど -- 2020-02-09 (日) 23:06:50
  • Suでの攻略、どう足掻いても今の環境でサブGuとサブBoってとても勧められる職じゃないし、いつか書き換えたほうがいいな・・・。まぁ深遠の場合だと法撃部位倍率が射撃以下なほどやけに低いのと、気分次第で貼ってきやがる壁に阻まれるとペットがPAの指令を受け付けなくなるというバグの存在で相性があんまりなものなんだが・・・ -- 2020-02-17 (月) 19:28:04
  • 敵を知る→【双子】→足のコアのところの「こちらを向くパターンなら、【双子】ゆっくりとこちらに振り返る様子が観察できる。」という文章が多分おかしいので何方か編集出来る方修整お願いします。 -- 2020-03-08 (日) 03:14:23
    • 「向くパターンを引いた→足を回転させながらゆっくりこちらに振り返るからその様子を観察できる」「向かないパターンを引いた→足の回転中も顔の向きが動かないのを観察できる」ということだと思うがどうおかしいかをもうちょい詳しく言ってくれ。なんなら他の言い回しを考えてくれればそれを反映させてくれてもいいぞ -- 2020-03-08 (日) 04:33:16
      • 「が」が抜けてるってことだったんですけど説明省いてすいません -- 2020-03-08 (日) 14:32:36
      • チェック忘れすいません -- 2020-03-08 (日) 14:33:14
    • なんのこっちゃと思って見てきたけど今の説明文でも十分理解できると思うゾ -- 2020-03-08 (日) 09:25:09
    • あぁ【双子】ゆっくりと~、の所を【双子】がゆっくりと~って修正してほしいってこと? -- 2020-03-08 (日) 16:01:09
      • そういうことです。 -- 2020-03-09 (月) 01:49:03
      • 修正ありがとうございます -- 2020-03-09 (月) 02:39:23
    • 向きを変えるのは見てわかるけど、何番目の足を壊して次のターゲットのがどこに来るというのが覚えきれないので、壊れてる足をみて時計回りの方向に移動して壊れてない足を探すようにしてる。本文のでやれる人は空間把握能力?が高いんだなあって思う。誰かの参考になれば。 -- 2020-03-11 (水) 23:03:41
  • UHクリア時の15武器すっげぇ渋くない?オフスNTとノヴェルNTがそれぞれ17種ずつ+ノヴェルタクトで合計35種類も含まれてるはずなのに、40周して1個も落ちないなんてのもある…Lv96だからLv96-100帯ドロ机+Lv91-95帯ドロ机と2段階抽選があるはずなんだが…よっぽど極端に低くてレアブもまるで意味を成さないのか、それとも内部設定で実はLv96-100帯にしか含まれてなくて実質1段抽選のみとなってるのか…。こんなに出ないと半分以下の時間で回せるXHだけやってた方がマシってなりかねんよな -- 2020-03-14 (土) 18:37:51
    • そもそもが交換による最低保証ありきの緊急だからな。石集めがメインでドロップに期待して行くクエじゃなかったのにそのままUH流用して頭おかしいことになってる。 -- 2020-03-14 (土) 19:13:45
    • それの20倍は回ってから文句言え定期。事実上の無制限Tレイドにそんな期待してる辺りがもう知れる -- 2020-03-14 (土) 23:36:50
      • 人間誰もが時間無制限ってわけでもないじゃろ…10分前後ペースだとしても40×20倍とか丸5日半分、飲まず食わずでやり続けるなんて確実に人間やめてるレベル。仕事や学校はおろか、人間やめるくらいミジメにやれとか馬鹿言ってんじゃねぇって話 -- 2020-03-15 (日) 00:20:49
      • トリガーは実質タダで無制限でも、人間が生きて活動できる時間は無制限じゃねぇよ! -- 2020-03-15 (日) 00:22:28
      • その人間やめてるやつ対策で泥率下げないとごりごりほられちゃうので -- 2020-03-15 (日) 00:23:53
      • ごりごり掘られるの気にする意味は何なん?オフスNTやノヴェルごときにムキになってどうするんだい?別にゴール品でもあるまいし、ノヴェルに至っては既にバッヂ2020で購入可能だしドロップ率50倍でもバチは当たらん。人間やめてる人基準で調整して楽しいか? -- 2020-03-15 (日) 00:39:01
      • なんで実際に20倍やる前提で話進んでんの、これ十分な試行回数もデータも無いんだからとやかく言うべきじゃねえって話でしょ -- 2020-03-15 (日) 01:14:21
      • それにしたって20倍回れとか馬鹿言ってんじゃねぇとは思うがな。GCPSOEp1&2の劇渋レアゴール品とかMH4G発掘武器のゴール品狙い、みたいなオフラインプレイ可能なゲームなら兎も角、これオンゲーだしオフライン不可だし、いつ終わるかも(或いは終了後にオフライン搭載されるかも)わからんゲームだし、そんなゲームで人間やめるくらいミジメにならなきゃならない渋すぎる確率(しかもゴール品にも満たない)とかどうなのかと -- 2020-03-15 (日) 10:33:47
      • ゴール品にも満たないって分かってるなら落ちようが落ちまいがどうでもよくね?このクエで欲しいのって多スロのレイくらいでしょ -- 2020-03-15 (日) 23:36:27
      • UHはキューブ60個以上落ちやすいとか13以上落ちやすいとか多スロが非常に落ちやすいとか何か特典欲しいな。何も出なきゃXH早回しした方が数十倍マシってなるし -- 2020-03-16 (月) 08:43:09
      • 15武器は分解でプラム素材になるから出るに越したことはない。でもUH花トリガーは15が渋いばかりか、なぜか間の星14武器が1種類も仕込まれてないし13武器も特別出やすいわけでもないし、何も出なかったらキューブになるとはいえUHとXHでキューブ総量に全く差がないって理由で対策してまでUHを周回する必要性があまりないんだよなぁ。というわけで枝1や2がいうようにトリガーは二束三文同然でも人間には時間という制限があり、よっぽど時間を持て余してる暇人でもない限り、XH回してたほうがかえってマシになる。 -- 2020-03-18 (水) 19:56:45
      • スプニ「マジ?」EPD「俺達は☆14じゃなかったのか・・・」 -- 2020-03-19 (木) 02:32:35
      • スプニ、EPDは、ノヴェル、オフスより見たこと無いわ本当にドロップするんか -- 2020-03-19 (木) 07:24:45
    • マルチの方も激渋だから15を期待してやるようなクエストじゃないよ -- 2020-03-15 (日) 06:30:59
      • いつぞやの前哨マガツ現象か。SHで腹パン高速周回が時間的キューブ効率良すぎてXHが逆に誰得になってしまってるような感じで、花トリガーもろくに15武器落ちないUHよりも耐久力3分の1しかないXHを回した方が圧倒的にキューブ効率が良いという…マガツの再来とはこのことか。 -- 2020-03-15 (日) 07:33:07
      • 去年のUH実装からずっと言われてるのに… -- 2020-03-15 (日) 07:55:47
      • せめて13武器はUHなら確定で最低1つ落とすくらいでいいと思うけどな -- 2020-03-15 (日) 23:25:06
    • 例えば、1回の抽選で15武器が落ちる確率が1%で(アイテムレコードから見てもっと低い)、2回抽選で40回やったとしても、およそ45%、100回やっても10%ほどの人には落ちません。そんなものかと。抽選方式の限界ですね。レアドロアップの「レア」に★7も含んでるっぽいからブーストも意味を無さなくなるし。 -- 2020-03-15 (日) 10:32:58
      • 大昔の旧作の劇渋ドロップ率をここまで来てまだ引きずってるつもりなんかなぁ…いつでもプレイも中断もできるオフラインゲームでもあるまいし、人間誰しも時間無制限ってわけでもあるまいしちょっと考えてもらいたいな -- 2020-03-15 (日) 10:37:55
    • これの利点はアルブが確定で1個出る事だろう。S取れませんとかは知らん -- 2020-03-19 (木) 02:48:41
      • S取れないならVHAD+50の浮上をフレパ3人連れで回ってボス前リトライマラソンした方がいいんだよな。下手したらあっちのが同じ時間で2個分入るかもしれない -- 2020-03-19 (木) 07:56:18
      • VHAD+50,フレパ3人連れて250+トラブ炊いて素材自動取得してHrTMGなりパラ零なりレバーランなり垂れ流ししてれば10分もせずにフォトブが999以上貯まるからアルブ欲しいだけなら難度的にも時間効率的にもアドのがええよ。…どんだけUH花って誰得やねん… -- 2020-04-15 (水) 11:35:39
      • 当時貴重だったノヴェル追加が目玉だしこれに限らず大抵のUH対応「あの大人気クエストがUH対応!」で場繋ぎが存在価値の9割だろ -- 2020-04-15 (水) 14:08:58
      • 目玉(出るとは言っていない) -- 2020-04-15 (水) 15:40:31
    • レイ武器がXHの2.5倍ほど出るけどまあそれくらいだな… -- 2020-03-19 (木) 03:53:32
      • 毎回最低1個くらい落としてくれないと正直割に合わないな -- 2020-03-19 (木) 08:00:53
      • 出て当たり前って考えはよくないが、それくらい出てほしいって願望はわかる -- 2020-03-19 (木) 08:54:05
    • せっかく雪武器クラフト+クリティカル盛りで金掛けて対策してUHクリアできても肝心のドロップ量が「総HP2/5くらいしかなくて攻撃力もかなり抑えめなXH」と大差ないとかなんか虚しくね?キューブ60個あってもバチ当たらんと思うが -- 2020-03-24 (火) 17:45:02
      • 特段対策もせず普段通りの武器と立ち回りででUHクリアできるので虚しさとかはない。オフスは別の手段でアーレス入手したほうが現実的でノヴェルはバッヂ交換入りしたしでキューブが増えた程度じゃUHに価値はない -- 2020-03-24 (火) 18:13:31
      • まあ言っちゃ悪いんだろうがそんな努力せんでもクリアできるし初実装(XH)の感覚が今もう一度味わえる程度=Sクリアにちょっと難儀する位の難易度でしかねぇぞ。難易度に見合ってないって言いたいんだろうが素の難易度が割と低いんだわ -- 2020-03-24 (火) 18:42:48
      • ドール系やイクス潜在・S4鋼・ウィル系を活用しない限り死に戻り1回しただけで即失敗になる徒花と、何回でもキャンプ戻りできて制限時間も長い母神だったら流石に母神のがクリア難度低いと思う。雪武器担いだら逆転するくらい -- 2020-03-24 (火) 18:52:27
      • まぁそのためにXHをあえて弱い武器でしっかり練習してからUHに臨んで…って言おうと思ったがわざわざ練習してまでUH回す意味も枝1でおっしゃる通りあまりないし、本当にずっとXHで回ってた方が良いという悲しい現実 -- 2020-03-25 (水) 07:50:38
  • 特にOPとかつけてないフローテアセットのEtでもUH行けますかね… -- 2020-05-02 (土) 17:04:02
    • OP付けてない14武器でもいけるぞ -- 2020-05-02 (土) 17:45:59
    • タイム考えずクリアだけなら極論13武器でも可能。むしろドール尽きて死に戻りしたら強制失敗だから死なない方が大事。EtはEtブーストとダメバラあるし、なくてもアトライクス+S4鋼で二重の保険かけるなどして余裕持たせるといい -- 2020-05-03 (日) 00:35:44
      • 耐久面でのーしするならクラフト雪武器も有りだな -- 2020-05-03 (日) 00:41:27
  • UHに色々追加されたけどネメスレインヴェは一周で数個は落ちるようになった感じかな -- 2020-06-10 (水) 20:23:03
    • Twitterで幾つか上がってたけどレッグ13オフゼに舞空が付くようだ -- 2020-06-11 (木) 23:48:39
      • レコード更新されてたけど13オフゼはのってないな。さすがにデマではないと思うし、豪華なSOPの代償に初日に一個も落ちないほどにの低確率に設定されたのだろう。ここでもtwitterでも水曜日にはドロップ報告がない -- 2020-06-12 (金) 18:24:47
    • 上の木で批評されてたけど、まさか1周で最低1つは虹が落ちるくらいドロップ率激増したな。かつての前哨マガツの如く、誰得クエから実用クエに昇進した瞬間である -- 2020-06-12 (金) 13:39:08
      • 元々腕試し兼ノヴェルチャレンジクエストですし -- 2020-06-12 (金) 18:59:02
      • 腕試しクエストだとしても報酬マズいのはアウトでしょ。あのオメマスすらSOPカプセルやらレヴリーカタリスト素材やら落とすんだぞ。何も旨味がないクエストなんてそれこそ誰得だし、実装すること自体間違ってるわ -- 2020-06-13 (土) 01:05:19
      • むしろ腕試し名乗るなら無駄な時間稼ぎモーション全削除して、深遠の射・法の耐性と光以外の属性耐性も全部削除してくれないとただ武器格差生じてて不公平なんだよな。そんなの残してる時点で腕試し名乗るには失格 -- 2020-06-13 (土) 01:07:51
      • かといってカウンター材としての攻撃を定期的に繰り出してくるだけのサンドバッグを叩いて腕試しとは片腹痛いし、結局そんなクエストは作りようがないってことで -- 2020-06-13 (土) 02:20:34
      • なんかプラクティスモードと腕試しモードを勘違いしてる人いない? -- 2020-06-13 (土) 09:45:17
      • 嫌われるのは無駄な時間稼ぎ行動であって、高機動でアグレッシブにテンポよく攻撃繰り出してくるタイプならいいんだよ。モンハンで例えるならクシャルダオラとネルギガンテくらいの違いで、深遠は当然クシャルダオラタイプのクソモンス -- 2020-06-13 (土) 09:56:12
      • ネルギガンテ知らないからクック先生辺りで表現してみて -- 2020-06-14 (日) 00:30:05
      • 火力的に一撃あてれば一瞬で終わる戦闘なのに無駄ギミックで開幕数秒無敵からのHP半分リミッターでさらに数秒無敵ドン!相手は火力だけ高いから無敵時間中はずっと回避してなきゃいけないとかいうくそみたいなやつなら白猫にいっぱいいる -- 2020-06-14 (日) 12:06:38
      • ネルギガンテ→形ばかり派手な攻撃を繰り出してくる全身弱点部位のサンドバッグ クシャルダオラ→製作者の悪意の化身 イャンクック→良心 -- 2020-06-15 (月) 17:43:06
    • 13はおろか12の方すら出ないな、ユニじゃなくてSOPで絞ればいいのに -- 2020-06-12 (金) 19:00:07
      • んで次はsop絞るなって言うんですね分かります -- 2020-06-13 (土) 01:09:48
  • UHの5クラス、10クラスクリアの称号が追加されてました -- 2020-06-11 (木) 01:28:03
  • レコード見たが☆13レッグのドロ数7個って...キッツ -- 2020-06-13 (土) 06:52:57
    • でも回さなきゃ出ない。個人の周回数はともかく、回してる(回せてる)人は思ったより少なかったりして。 -- 2020-06-13 (土) 09:21:28
      • ディバイド26~やソロマウス、艦内潜入よりは全然回しやすいと思ってるんだが -- 2020-06-13 (土) 13:20:34
      • ソロ用のコンテンツは毛嫌いしてる人もいるし過去のコンテンツだしでそんなに多くはないかもね。 -- 2020-06-13 (土) 18:00:21
      • そもそもしゃぶりつくされたクエストでとっくの数年前から飽きが来てるっていう根本的問題があるからな。 -- 2020-06-13 (土) 20:58:44
      • ついでに効率化してないと時間稼ぎムーブしまくりっていうここから受け継がれゆくクソ要素もあるしな -- 2020-06-13 (土) 22:47:58
      • 去年の今頃だっけ、緊急がこればっかで嫌で嫌でしょうがなかったが、今は毎日緊急に欲しい…ソロはすげー勢いで飽きる -- 2020-06-13 (土) 22:54:39
      • 深遠の巨人型形態と個人戦は良エネミーなのに花形態がガチモンのクソエネミーなのが残念。花形態とかまるまる削除していきなり巨人から開始でいいのになぁ -- 2020-06-13 (土) 23:47:35
      • 受注、ロード、整理込みで10分で一周行けるし、過密ブロックのクエ中のパーティ覗けば数人は回してるから母数は少なく無いんじゃね。ディバイドよりは多く回されてる。 -- 2020-06-14 (日) 11:58:50
      • 徒花で花形態カットは気持ちはわかるけどなんかもにょる。Etで服薬の恵みつけたフロイライン装備してユニに武器アクやってるだけでS取れるから、動画視ながら通ってるわ -- 2020-06-15 (月) 14:09:40
    • 参考までに、50周しても出なくて無心で回してたらぽっとでるパターンだね -- 2020-06-16 (火) 20:18:09
      • なにがどう参考になるのかわからんから参考までにどこを参考にすればいいのか教えてくれへん・・・? -- 2020-06-18 (木) 01:23:32
      • ユニ欲しい時の周回数の目安になるんじゃないの -- 2020-06-18 (木) 03:51:03
  • 舞空の呪いが辛い...もうコイツ周回したくない... -- 2020-06-18 (木) 00:37:28
    • どうせ延命のためにクッソ絞ってるから他で掘った方いいぞ -- 2020-06-18 (木) 00:46:55
  • トリガーからドロップするオフゼユニ、リアが頑強アームが輝勢レッグが舞空確定付与ってマジなのですか・・・? -- 2020-06-19 (金) 22:42:12
    • つまんねーこと聞くなよ -- 2020-06-19 (金) 22:54:04
  • 見失ってから画面外から突撃食らってHP丸々消しとばすクソエネ -- 2020-06-19 (金) 23:59:05
    • 丸々消し飛ばされるならHPを盛るかEt絡み構成にするかクラフト雪武器握ればいいじゃない画面から消えて瓦礫も飛んでこず帰っても来なかったら突進が来る合図だから避けるタイミングを身体で覚えよう -- 2020-06-20 (土) 00:12:13
      • (サブ)Etダメバラと雪武器クラフト両方ならダメージ軽減率82%、つまり1/5以下になるから何も付けてないXHよりも遥かにぬるくなるな。下手するとSH相応かもしれない -- 2020-06-20 (土) 00:30:20
    • 花形態のクソ行動は火力を押し付けて拒否してもいい火力と手順がわかっていれば突進とガレキ飛ばしはまずされない 初手はさみ触手が壁連打とかされたら職によってはきびいけど -- 2020-06-20 (土) 01:41:09
    • 今更そんな事言われてもなぁ。XH実装当時英雄取った層はほんと上位層だったんだね。ほんという通りサブなりEt付けてれりゃ即しないから。つけられないクラスならHrなら即死ダメでも残る、Phなら火力で押し切れ。そも見失う時点で論外 -- 2020-06-20 (土) 21:33:50
      • まあ見失いはするけど画面見てりゃ行動のアタリが付くはずなんだよな。完全場外行くのはワールドツアーと突進しかないし -- 2020-06-20 (土) 22:05:36
      • とりあえずマップは狭域表示にしとこうなって感じ -- 2020-06-21 (日) 01:52:47
      • 俺は逆に広域表示にしてるわ。どこから突進が来るか分かりやすいし -- 2020-06-21 (日) 04:09:58
    • わざわざ予備動作や演出つける事でプレイヤーに注意促してるんだから避けようよ。今の方がプレイヤー側の回避無敵時間長くなったり、GP追加されて避け易くなってるんだから -- 2020-06-20 (土) 22:32:53
      • もうあれだな、移動以外の無操作ならオートガードやオート回避するリングが必要なんだろうな -- 2020-06-21 (日) 13:42:20
      • もう雪武器特効潜在+(サブ)Etダメバラにしちまえよ。メインEtだったらダブセ粘着プレイでギア効果で軽減してくれるオマケ付き。どっちにしても滅多なことで死ななくなるから実質オートガードに等しい状態。 -- 2020-06-21 (日) 14:10:22
  • インヴェNTは毎回のように出るけどレコード見るに13オフゼのどれかが出る確率はインヴェNTの1/900くらいの確率だ ガンバロ! -- 2020-06-20 (土) 22:46:40
    • ドロ数かなり低い旧式★13拾って無駄に運使ったと頭を抱えるソロ花あるある -- 2020-06-21 (日) 10:42:05

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