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フォトンアーツ/ウォンド系
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概要

元々ウォンドにはPAが存在しなかったが、2018/06/27のアップデートで実装された。
ウォンドの通常攻撃と同じく、打撃力依存の打撃攻撃。よって打撃系スキルの効果を得られる。
ただし、テクタースキル「ウォンドラバーズ」の(威力上昇)効果は無効。*1


ウォンドPAでは法撃爆発は発生しない。


ウォンドPAによる与ダメージでも複合テクニックのゲージは貯められる。


フォトンアーツ一覧

ヘヴィーハンマー

『短杖』用のフォトンアーツ。
非チャージ時は5秒間頑強(怯まない)+突進攻撃。チャージ時は強力な吹き飛ばし攻撃。

画像Lv12345678910
ヘヴィーハンマー.png威力5582
技量補正100%
チャージ2秒/4秒
消費PP15
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、マールーのオーダー報酬で習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • 2段階チャージが可能で、チャージ中はPPを徐々に消費する。最大までチャージが完了するとPP消費は停止し、ウォンドが光球を纏うようになる。
    1段階あたりのチャージ時間は2秒(二段階チャージ完了まで4秒)
    • 最大までチャージを行う場合、追加でPPを38消費する事になる(PA使用時の15消費も合わせると合計53消費)。
    • チャージ中の移動やジャンプは可能だが、テクニックチャージ中よりも更に移動速度が遅くなる。
    • ノンチャージで表記威力の8%、1段階チャージで表記威力の66%、2段階チャージで表記威力の100%。
  • 発動と同時に突進し、エネミーに接触するか限界距離に達すると攻撃動作を行うのは共通だが、ノンチャージと1段階以上のチャージで大きく性能が異なる。
    • ノンチャージでは長距離を素早く移動する突進後、ウォンドを振り下ろして攻撃しながら自身にスーパーアーマー効果(以下SA)を得る。
      • ウォンドラバーズが無効な関係で威力は法撃爆発抜きの通常攻撃並。振りこそ素早いものの実質的な攻撃性能はさほど高くはない。
      • 突進距離、スピードはノンチャージの零式サ・フォイエとほぼ同じだが、ヘヴィーハンマーはステップで中断可能のうえ、入力方向へ即座に移動方向が切り替わる(振り向き動作フレームが存在しない)運動性を持ち、上下方向の誘導特性が異なる。
        ステップによるキャンセルは突進中のみ可能。攻撃動作に入ると攻撃発生後(JAリング発生)までキャンセルできない。
      • SAは「突進開始時」ではなく「振り下ろしの攻撃動作開始時」に付与される。
        攻撃が出る前にステップでキャンセルした場合はSAは付与されない。また、効果付与のために何らかの対象に命中させる必要はない。
      • 付与したSAは約5秒間持続する。時間内であれば武器の持ち替えを含むいかなる動作を行っても持続し、ノンチャージヘヴィーハンマーを使用するたび持続時間が上書き更新される。
        効果時間中は打ち上げ・吹き飛ばしおよびノックバックの被弾リアクションをよろけに軽減する。
        状態異常耐性やダメージ減少といった効果はなく、被弾時には動作の遅延が発生するので過信は禁物。
    • チャージでは単発威力に優れる渾身のアッパースイングを放ち、当てた相手を吹き飛ばす。
      • 同座標に複数のエネミーが重なっていてもそのうちの1体にしかヒットしない
      • 突進距離は1ステップ分程度と大幅に短くなり、発動後は振り抜くまでステップキャンセルもできなくなる。
        チャージ自体の長さ、移動力の低下も含め、よく使いどころを見極める必要がある。
  • ノンチャージの攻撃時付与によるSAとは別に、突進開始からPAモーション完了まではチャージの有無にかかわらずSA状態になる。
    つまりノンチャージでは「発動即突進しそのまま攻撃に移行するのでPAモーションの最初から最後までSA状態であり、その後SA効果持続」、
    チャージでは通常は「チャージ開放まで突進も攻撃も行わないのでPAチャージ中はSA効果なし、開放と同時に攻撃完了までSA状態」という挙動になる。
    • 素の状態ではチャージ中にはSAがなく普通に潰されてしまうので、先に一度ノンチャージでSAを付与しておくのも手。
  • 空中発動時に限り、ターゲットに対して上下方向にも追従する。地上発動時には上下方向の追従はない。
    ターゲットが存在しない場合、終始高度を保ったまま水平移動する。攻撃後に若干高度が下がる瞬間があるので、完全な滞空には何らかの工夫がいる。
  • 潜在能力「未知なる魔杖」を持つウォンド(ラヴィス=カノン)で使用した場合に限り、チャージ(1、2段階いずれも)発動時に衝撃波が併せて発射される。
    • 衝撃波はチャージヘヴィーハンマー本体とは違い複数体にヒットし、ヒット時にPPが10回復する。
    • 衝撃波の威力は威力倍率にして1段階チャージで2160%、2段階チャージで3240%(ともに本体の6割弱程度)。
  • 威力や取り回しの点である程度明確に使い所が絞られており、他武器種のPAのように攻撃の主軸として積極的に使うのは少々難しい。
    基本的には通常攻撃を主体に戦いつつ、「移動・接敵しながらSAを付与して次に繋げるノンチャージ」と
    「攻撃できない・できても安定して当たらない状況で溜めておき、機を見て叩き込む『出待ち』用のチャージ」を織り交ぜて戦法の幅を広げるためのPAと言える。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了とする
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP(回復量)
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力(法撃爆発)DPS(法撃爆発)注釈PPDPP
ヘヴィーハンマー
チャージ1
チャージ2
23F/最長95F
165F/171F
289F/293F
446
3684
5582
1164
1339
1158
密着時15
15+18
15+38
29.77
111.64
105.32
ステップアタック
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
30F
38F
32F
38F
108F
350(240)
336(240)
300(240)
370(240)
1006(720)
700(480)
531(379)
563(450)
584(379)
559(400)
地上・空中同じ


※ウォンドリアクターやウォンドラバーズ、法撃爆発の参照ステータスや耐性など実際には複雑な計算になるため、あくまで目安としてください。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • おすすめ消化でボコボコやって遊んでたら地味に複合ゲージたまったんだけどこれ仕様でしたっけ? どっか書いてあったっけ -- 2018-07-22 (日) 14:05:44
  • ノンチャで殴ってチャージで移動ができる、ノンチャ攻撃とチャージ攻撃を逆にできるリングが欲しいところ -- 2018-07-25 (水) 12:32:03
    • 操作のイメージが全くできないんだが…ノンチャ殴ってって2段階チャージどうすんの?チャージで移動ってどうすんの?ストチャ零みたいな感じなんか? -- 2018-07-25 (水) 13:24:27
      • ノンチャで2段チャージを撃ち続ける最強生物になるんだろ -- 2018-07-25 (水) 13:38:11
    • チャージ攻撃で移動しなくなるリングが欲しいと思う時はある -- 2018-08-22 (水) 06:44:33
      • でもあの踏み込みが無くなったら今よりスカりやすくなりそう -- 2018-09-16 (日) 12:11:38
  • アーマー付与時にオーラなりバフアイコンなり欲しいなぁ ノンチャでアーマー付けて耐えながらチャージってやってると何処までアーマー続くのか分からなくて不安になってくる -- 2018-08-12 (日) 13:45:46
    • チャージ完了の秒数は決まってるんだから、ノンチャ即チャージなら残り秒数は3秒/1秒(からモーション分引いた値)しかないじゃない -- 2018-08-18 (土) 22:54:31
  • 今更ながら復帰して使ってみたけどこれめっちゃいいね。もうほとんどマッシブいらんやん…略式複合も威力メインで使うのでなければ使い勝手いいし、テクターなかなか始まってんな -- 2018-08-18 (土) 23:14:02
    • 移動性能がとてつもなくて、ミラージュエスケープを残すつもりだったが心置きなくウォンドラバーズでステップできる。今はカノン育成途上で繋ぎでイヴリダ使ってる。PPが減らなくて最初はバグかと思った(PP回復系スキルは採ってないので潜在のみの効果だろう)。溢れさせるのも愚かなので巧い使い途を考えたい。やっぱり吸引系ですか? -- 2018-10-15 (月) 04:21:38
      • 別に溢れさせていいのよ 他職と違って吐いたPP量がダメージに直結しないTeは必要なときにだけPP消費する -- 2018-10-15 (月) 08:39:46
      • テクカスで性能重視してて消費PP厳選してなくても遠慮なく使えるしな。 -- 2018-10-17 (水) 21:58:09
  • 一応フルチャヘビハンの方が延々と殴るよりDPS上なのか。 -- 2018-10-17 (水) 19:54:24
    • ヘビハンはラバーズ乗らないからフルチャは多分通常に負けるよ。打法のステ差極端とかなら変わるかもしれないけど。 -- 2018-10-22 (月) 04:04:17
    • フルチャより1段チャージのがDPS上だぞ。フルチャはHr気弾、トリスパ、サテカみたいに出待ちでチャージ完了待機させて使うもので下手に乱用するものではない -- 2018-12-07 (金) 13:48:29
  • これで常時アーマーに慣れすぎてもう他職に戻れない体になってしまった… -- 2018-10-18 (木) 21:53:22
    • ザラ「ワシらに頼れ」 -- 2018-12-07 (金) 13:49:16
      • なんや後から来て態度でかいやっちゃのう -- 2018-12-07 (金) 13:51:44
  • チャージ2段めまでもう数秒早いと大型ボス戦で使いどころが増えるのだけど。「創世導く母なる神」だとマザーは3回めのダウン(キューブ放出直前)とセンター踊りでのダウンでしかチャンスがもらえない。デウスも龍の背をノンチャージ移動で登ってもぎりぎり間に合わないことが多く、地上ダウンも月破壊後の2連ダウンの後のほう(だいたいここで決着)ぐらいしか出せない。短縮する手段何か考えられますか? ラヴィス=カノンから持ち替えも検討しよう。 -- 2018-10-22 (月) 00:27:45
    • 木主。フルチャージ4秒なんだから「数秒」はどんぶり勘定だ。ほんのちょっとでいいの。あと乱戦中はエフェクトの変化だけでは状態が把握しづらいのでポーズまで変わるヒーローみたいにもうちょっとわかりやすく表現してほしかったな。 -- 2018-10-22 (月) 00:39:07
    • ラメギまとってザンバ撒いて普通に通常攻撃でいいんじゃないの?元々ハンマーって置きかSA付与が主な用途であって恒常的に使うもんじゃないって生放送でも言われてたし -- 2018-11-07 (水) 00:59:25
    • マザーは開幕と前半ダウン復帰時にアームが湧いてくるまでに溜められて、キューブの時も前兆時に溜め始めればDPSチェック開始と同時に即1個潰せる。 デウスは龍首フェイズに首を引っ込める行動の度に溜められるし、後半フェイズも塩振りや床ドンのタイミングは決まっているので溜めて待っておける。置き使用を念頭に置いて相手の挙動を見直してみると意外と使える場所は多いよ。 -- 2018-11-07 (水) 06:21:39
    • 結局2段チャージ気弾と運用同じでええやんあっちよりチャージ長いけど。 -- 2018-11-27 (火) 17:02:07
    • 使ってみたけど各チャージが1秒ずつ短縮されるだけで使い勝手がぐっとあがりそうな感じだなぁって思った。 -- 2018-12-11 (火) 19:54:05
      • 代わりに威力を下げないと後々面倒なことになりそう -- 2018-12-11 (火) 23:00:44
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:51
    • 連投になってた、ごめんなさい -- 2019-01-12 (土) 00:21:05
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:53
  • クラフトでチャージ時間と威力のバランスをいじれるようにして欲しい -- 2019-01-11 (金) 23:47:54
    • 俺らはおまえみたいな堪え性のないアホの脳内いじれるようにしてほしいわ -- 2019-01-11 (金) 23:58:55
      • そだね、ちょっと気に入らないからっていきなりアホとか言い出すのは堪え性がないね。どうにかしないとね -- 2019-01-12 (土) 00:11:42
    • チャージ時間減っても威力が落ちるなら自分はクラフトしないかな…。出待ちが弱くなるし… -- 2019-01-12 (土) 02:05:09

*1 PA実装時のアップデートにてウォンドラバーズの説明文が『打撃力にボーナス』から『通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナス』と変更されており(効果は従来のまま)、PAは効果の対象外であることが明確になっている。