sandbox/検証者向け情報 のバックアップの現在との差分(No.4)


テストページ

PSO2の検証やswikiの編集を行う、行いたい人向けの検証方法や仕様をまとめたページです。

本ページを読んでわからないところがございましたら、実際に検証を行っている有志者やコメント欄に質問をお願い致します。

また、既存のページでまとめにくいデータ(PP関係の乗算加算や距離について)もまとめています。


本ページを編集する場合

既存の記述の意図に影響を与えない修正の場合、自由に編集して構いません。小さい修正であればコメント欄での報告も不要です。

既存の記述の意図を変更する修正の場合、編集を行う前にコメント欄で意見を求めてください。

また大規模な編集をする場合、PSO2についての十分な知識が必要となるため本ページやエネミーステータスダメージ計算を熟読したうえで編集をお願いします。

検証の基本

本ページではライトプレイヤーでも検証ができるように解説するが、最低限必要な知識や環境が存在する。検証作業を行う前に熟読してほしい。

必要な知識

  • クリティカル
    ダメージのブレ幅の最大ダメージが発生すること。検証では絶対にブレることのない確実な数字として使われる。
    ブレたダメージでダメージ検証しても確実なデータは出てこない。そのため検証する時に「○○スタンスクリティカル」「クリティカルフィールド」などでクリティカル率を上げておくことが推奨される。
    エネミーからの攻撃にもブレ幅やクリティカルがあるがクリティカルを上げる手段が存在しないので、被ダメージ計算では5%を引くことを強いられる。
  • 小数点以下のステータス
    ステータスには小数点以下が保持される場合がある。これを考慮しないと確実なデータが出てこない。
    場合によっては計算の手間となるためできるだけ小数点以下の数字を作らないことが推奨される。
    PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただしPP表示が1ズレるバグが存在する模様)

    PPも小数点以下が存在し基本的には切り上げ表示される。(ただしPP表示が1ズレるバグが存在する)
 保持される例
  • 属性攻撃と部位倍率と攻撃力
    属性攻撃・・・各攻撃には出力される属性が決まっており、これによってスキルや潜在などの適用可否を決定している。出力属性の存在しない攻撃もあり、本ページでは無属性攻撃と記述する。

    部位倍率・・・攻撃が当たった部位に対するダメージの倍率。弱点や耐性とほぼ同義である。

    攻撃力・・・ダメージを決める元になるステータス。

    例)ライジングエッジは打撃属性攻撃打撃部位倍率打撃力依存

    フューリースタンスで威力上昇し、ヘッドショットで威力が上がらず、法撃力ではなく打撃力が反映される。
  • 攻撃属性、部位倍率、攻撃力、防御倍率
    攻撃属性・・・各攻撃には出力される属性が決まっており、これによってスキルや潜在などの適用可否を決定している。出力属性の存在しない攻撃もあり、本ページでは無属性攻撃と記述する。

    部位倍率・・・攻撃が当たった部位に依存するダメージ倍率。弱点や耐性、ヘッドショットとほぼ同義である。

    攻撃力・・・ダメージを決める元になるステータス。

    防御倍率・・・エネミーの防御力がどれだけ高いかを示す倍率。エネミーの防御力にはレベルごとの基準値(Lv.96なら356)があり、それにエネミー固有の防御倍率を掛けたものが実際の防御力となる。防御力に関する倍率なので、部位倍率とは異なる存在。

    例)ライジングエッジは打撃属性攻撃打撃部位倍率打撃力依存

    フューリースタンスで20%威力が上昇し、ヘッドショットしても威力が上がらず、打撃力を元にダメージを決める。

    例)エリュトロン・ドラゴンの翼

    打撃部位倍率は0.96倍、射撃法撃部位倍率は1.2倍なので、1.25倍(0.8倍)の差がある。また打撃防御倍率は100%、射撃法撃防御倍率は110%なので、レベル80時の打撃防御力は315、射撃法撃防御力は346となる。
  • 無属性攻撃
    属性攻撃の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバーンやポイズンによるダメージやブーツの2段ジャンプ、クルーエルスローの光球など。

    その攻撃はそれぞれに適用されるスキルに差があるのだが、属性攻撃を指定するスキルは適用されないという共通点があるため無属性攻撃と呼称する。

    攻撃属性の存在しない攻撃が存在している。例を挙げるとバーンやポイズンによるダメージやブーツの2段ジャンプ、クルーエルスローの光球など。

    その攻撃はそれぞれ適用されるスキルに差があるのだが、攻撃属性を指定するスキルは適用されないという共通点があるため無属性攻撃と呼称する。
  • ダメージの2点検証
    自分またはエネミーのステータス条件を変えて同じダメージ検証を行うこと。

    不明な倍率やステータスが2つある場合は、自分またはエネミーの条件を変えて同じダメージ検証を行う必要がある。

    例えばエネミー攻撃力と攻撃倍率が不明な時に1回だけダメージ検証をしても、攻撃力と攻撃倍率の様々な組み合わせが存在するため確定することができない。

    そこで自身の防御力を変えて再検証すれば、その差から攻撃力と攻撃倍率を確定することができる。

必要な環境

  • スクショ・録画環境(必須)
    表示ダメージを保存したり、フレーム数を計測するために使用する。
    録画環境は、特にフレーム検証やPP自然回復検証を行う場合、正確な検証を行うために60fpsで録画、コマ送りできる環境を推奨する。
    簡単な検証でもダメージを忘れてしまったり検証のソース提示用としてスクショ・録画することを推奨する。
  • アップロード環境(推奨)
    検証データの信憑性を高めるために記録をアップロードすることを推奨する。
    本wikiでも利用されるアップローダやその他アップローダ、Twitterやブログ、googleスプレッドシートなど簡単なものからしっかりしたものまで存在する。

プレイヤーの検証

潜在やスキル倍率、PAの威力配分、参照倍率など


未知の倍率を求める際はそれのみが未知であるように他条件を整えて逆算する。

ほとんどの場合、ダメージ計算式を理解しているかダメージ計算機を利用できることが前提となる。


不明な倍率を求める場合はそれ以外の条件を全て明らかにした上で、計算から求められるダメージと実際のダメージとのずれから逆算する。

このため、求めたい倍率以外の条件からダメージを計算しておけることが基本的には必須となる

(ただし、潜在Lv1に限っては潜在解放前後のダメージを比較すればよいのでこの必要はない)。

  • 【計算例】カザミノタチ潜在『風視の太刀』潜在Lv2の倍率
    • 不明な倍率が潜在倍率のみの状態で、これを1.0としたときのダメージが104959・実測ダメージが117554なので
      倍率は117554/104959=1.1199→12%
  • 【計算例】ソードPA『ライジングエッジ』の威力配分
    • 不明な倍率が威力配分のみの状態で、これを100%としたときのダメージが130894・実測ダメージが52358なので
      倍率は52358/130894=0.4000→40%
  • 【計算例】ダークブラスト・ルーサーフォームPA『ガンマバースト』の参照部位倍率
    • 参照部位倍率を調べるためには打/射/法撃部位倍率が異なるエネミーで調べる必要がある(依存ステータス等であたりがついているならひとつだけ異なるものでもよい)。
      ドラゴン・エクスの頭(破壊後)に対してのガンマバーストの参照している部位倍率が1.3と逆算できたとき、頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは法撃属性だけなので

      ガンマバーストは法撃部位倍率参照の攻撃だと特定できる。
    • 参照部位倍率のあたりが全く付いていない場合、ディアボイグリシス(1.0/0.85/0.8)やズグラフ(1.0/0.85/0.8)でも特定できる。
      ドラゴン・エクスは頭(破壊後)は打撃と射撃はともに1.4で区別できないが、全身の部位倍率がめちゃくちゃなのでどこかでダメージを取れば大概特定できる。

      たとえば上の例では『頭(破壊後)で部位倍率1.3なのは~』と書いているが、そもそもドラゴン・エクスの部位の中で倍率1.3なのが頭(破壊後)の法撃部位倍率だけ。

フレーム数やヒット数

  • フレーム数
    録画したものをコマ送りで数える。複数回調べると安心。
  • ヒット数
    目視。ヒット間隔が狭く目視が厳しければ録画、フォルニス等でのダメージ回数の回復回数への置き換え、チェイントリガーを貼ってもらいチェイン数を確認…といった方法がある。

    ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。


    フレーム数は録画した動画をコマ送りで数えて調べる。複数回ぶんを調べておくと安心。

    ヒット数も目視が難しければ録画してコマ送り。ヒット間隔が短くコマ送りでも区別が難しい(ヒーローツインマシンガンなど)場合、

    フォルニスのような(ほぼ)固定値の回復に置き換えたり、チェイントリガーを貼ってもらってチェインの増加数を確認するといった方法もある。

PP回復量

  • 倍率が未知の場合
    • 自動回復
      適当にPPを使って放置するのを録画して逆算する。
    • 攻撃時
      オービット等で自動回復を止めてPP回復を攻撃時のみにして計算(オービットだとなぜか1たりないが頻発するので注意)。

      自動回復を止められない場合、自動回復PP量を差し引くことで攻撃時PP回復量を求めて逆算する。
  • 乗算か加算か調べる場合
    自動回復は加算と、攻撃時回復は乗算と組み合わせることでどちらか判別できる

    (たとえば自動回復の場合、PPコンバートLv10と組み合わせると加算+50%なら1+5+0.5=6.5倍、乗算×150%なら(1+5)×1.5=9倍)。
  • 軽減
    なるべくPP使用量が多いほうが細かく求められる。

ほとんどの場合、録画環境があることが前提となる。


基本的には録画した動画からコマ送りで回復したPPとそれに要した時間を調べて逆算することになる。

攻撃時PP回復量はPP自動回復を停止する手段があるため、それを利用するなら録画は必須ではない。


PP回復において重要なことはふたつある。

ひとつは、各種能力は『加算枠』『乗算枠』『固定値』の3種に分類でき、加算枠・乗算枠の区別はゲーム内ではつかないことである。

+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも両方150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりもする。

そしてもうひとつが、攻撃時PP回復量とPP自動回復量で回復量の計算式が異なることである。それぞれの計算式については後述する。

PP回復効果について


PP回復効果に関するスキルや潜在等の能力はいくつか存在するが、現在その処理には『乗算』『加算』『固定値加算』の3種類が存在する。

ゲーム内では、乗算スキルなのか加算スキルなのかの判別はつかない。

+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも同様に150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりする。

既知の乗算スキルとの関係を調べることで、未知のスキルについて乗算か加算か判別することができる。

(上記のようにPP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)

PP自動回復量

PP自動回復量


最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )

乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。


(なお、PP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)


  • PP自動回復量について調べるとき、倍率が不明な場合は前述したように録画した動画からPP回復量と要した時間を調べるだけで求められる。

    加算・乗算を確認する場合は既知の加算スキルと組み合わせることで特定することができる。

  • 【計算例】PP回復量の計算
    • 加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+500%)
    • 乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×110%)
      これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は次のようになる。
      5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81
  • 【計算例】SOP『S2:幻精輝勢』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
    • PP4→204のPP200回復に60fpsで1950F掛かったので、元々12Fに1回復することから
      倍率は200/1950*12=1.2308→23%
    • 加算枠としてR/PPコンバートLv20を用い、これと併用して枠の確認をする。
      同様にPP4→204のPP200回復に60fpsで650F掛かったので倍率は200/650*12=3.6923と求められる。

      幻精輝勢が加算なら倍率は1+0.23+2=3.23、乗算なら倍率は1.23*(1+2)=3.69となるので、幻精輝勢は後者の乗算枠である。

攻撃時PP回復量

攻撃時PP回復量


最終的な回復量は以下の式によって求められる。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値加算スキル

乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない。

固定値加算スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。
元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値スキル

乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない(したがって、加算スキルの効果が自動回復より低くなることがある)。

固定値スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。


  • 攻撃時PP回復量を調べるとき、基本的には自動回復と同様に録画した動画からPP回復量・時間を割り出し、

    時間中のPP自動回復量を全体から差し引いて攻撃時PP回復量を求めて計算する。

    オービット(機動応変・一式)等のPP自動回復を停止する手段を利用できるならそれが手っ取り早い。前述のように録画が必要でなくなるのも利点。

    加算・乗算を確認する場合は既知の乗算スキルと組み合わせることで特定することができる。自動回復と異なることに注意。

  • 【計算例】PP回復量の計算
    • 加算スキル   :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/ウィークヒットPPゲイン+20(+20%)
    • 乗算スキル   :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)、星光の残滓Lv3(×140%)
    • 固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
      これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)のPP回復量は次のようになる。
      18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88
  • 【計算例】スナッチステップのPP回復量
    • 機動応変・一式Lv3のエギルオービットでのスナッチステップ10回のPP回復量が128なので
      1回あたりのPP回復量は128/10/1.6=8
  • 【計算例】SOP『S2:幻精輝剰』PBゲージMAXでの倍率・枠検証
    • PP4→204のPP200回復にアサルトライフルの通常攻撃8セットを含めて60fpsで599F掛かったので、自然回復量を差し引いて
      掛かっている倍率は(200-599/12)/(5*3*8)=1.2507→25%
    • 乗算枠としてクレイジーハートLv1を用い、これと併用して枠の確認をする。
      PP4→204のPP200回復にガンスラッシュの射撃8発を含めて60fpsで399F掛かったので、攻撃時の倍率は

      (200-399/12*1.5)/(10*8)=1.8766と求められる(自然回復にもクレイジーハートが掛かっていることに注意)。

      幻精輝剰が加算なら倍率は1.5+0.25=1.75、乗算なら倍率は1.5*1.25=1.875となるので、幻精輝剰は後者の乗算枠である。

PP関連の潜在の表記について


自動回復も自然回復も同じとかいうやつ

表記で判別できない例として置いておくべきか?

能力ごとの乗算・加算一覧


表中にないものは未検証

未検証をまとめるかは(まとめたところで調べるかわからないので)未定

表中にないものは未検証。
 一覧表