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サモナー
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公式略称はSu(Summoner)。
EP4で追加された特殊なクラス。
サモナーは既存の8クラスの装備とは規格が異なり、主にタクトと呼ばれる特殊な武器を用いる。タクト自体には攻撃能力が殆どない代わりに、数種類存在するペットを使役し戦闘させることが可能な武器。ペットが他クラスで言うところの武器、タクトは武器パレットをペット用に変更するための装備といったイメージ。
またペットは主人とは別に体力をもち、敵に狙われ、通常攻撃なら自動で行える。そのため他のクラスに比べ操作量が少なく、ソロプレイでも安全性が高い。
他のクラスで装備可能なタクトを利用すればサブサモナーでもペットPAを使用可能であり、召喚と通常攻撃のみならサモナーでなくても可能。
最初(キャラクタークリエイト時)から選択可能。タクトだけでなく、もちろんガンスラッシュも装備可能。またテクニックを使用することができるクラスでもある


スキルツリーにはアルターエゴのような攻撃特化スキルから主人やペットを守る防御スキルまで幅広く揃っており、ポイントの振り方次第でプレイングの難易度をコントロールできる。
ペットに前衛を任せられるだけでなく、防御系スキルがありHPもフォースより高いため、ペットの早熟さと攻撃範囲やLv1PA威力の高さから低レベル帯~スーパーハード後半までは非常に安全に戦うことが出来る。
また、ペットの成長だけでも戦力が増強されてゆくためプレイヤーの成長に合わせた頻繁な武器の更新などが必要なく新規には易しい設計となっている。
しかし、十分にゲームを理解出来ていないうちに高難易度帯に到達してしまい協力型のクエスト等で周囲に迷惑をかけてしまう事がある。
他クラスでの特殊能力追加・属性強化・潜在解放などの武器強化にあたる、ペットへのキャンディー追加はしっかり理解してペットを強化しておきたい。


 ペットについて

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月サモナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50

HPハイアップ

HP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50+60+70+80+90+100

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345
PPアップ.pngPPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5
画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+15)

全攻撃アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50
射撃力
法撃力
  • SP効率が良く、サモナーでは貴重な火力に直結するスキルであるため、下記のハイアップと合わせて全振り推奨。

全攻撃ハイアップ

打・射・法撃力が大きく上昇する

画像Lv12345678910
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃力
法撃力

全防御・技量アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25
  • 下記のハイアップも同様だが、このスキルで増える「防御」はプレイヤーのものでありペットの防御力は変動しない。

全防御・技量ハイアップ

打・射・法撃防御力と技量が大きく上昇する

画像Lv12345678910
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25+30+35+45+55+75

ペットスイッチストライク, ペットスイッチシュート

アクティブスキル
ペットによる攻撃を(打撃力/射撃力)によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ペットスイッチストライク.png--
ペットスイッチシュート.png--
  • ペットのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力・射撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力・射撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • 切り替わるのはプレイヤーとペット両方であり、ペットはそのままという事は無い。
      • 例、プレイヤー打撃900射撃600法撃600、ペット打撃700射撃800法撃900では「スイッチ無し:法撃力1500」「ストライク使用中:打撃力1600」「シュート使用中:射撃力1400」でダメージ計算を行う。
    • 例外的にラッピーのPA「ラッピーメロディ」の回復力部分は法撃力依存固定なのでスイッチスキルの影響を受けない。
  • ダメージ計算時に参照するステータスを法撃力から打撃力・射撃力に切り替えるだけのスキルであり、ペットの攻撃自体は法撃属性として扱われる。
    • スイッチを使用しても打撃・射撃のダメージにボーナスを得るスキル(ハンターのフューリースタンス、レンジャーのウィークヒットアドバンスなど)は適用されない
    • 基本的にはサブクラスや装備等の事情によりプレイヤーキャラ自身のステータスが法撃値より打撃値や射撃値が高い場合に使うことで、現在のステータス配分を生かすためのスキル。
    • ペットの攻撃にしか影響が無いため、プレイヤーのテクニックは相変わらず法撃力を用いる。同様にフォトンブラストも参照ステータスが変わることはない。
      • また、このスキルを使うということは法撃力の代わりに打撃力や射撃力を上げる構成にすると考えられるので、レスタの回復力や法撃力依存のフォトンブラストの威力が落ちることが予想される。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用ストライクシュート解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力射撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御射撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    つまり例えば法撃力と打撃力が同程度の場合、敵の防御力が法撃防御>打撃防御の場合ストライクを使用したほうが高いダメージになる可能性がある。
    敵の防御力はエネミーステータスの防御倍率を参照。スキルポイントに見合う効果があるかは要計算。
    ペットの属性値法撃力打撃力射撃力それぞれペットの属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ペットで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性法撃部位倍率法撃部位倍率法撃部位倍率スイッチに関わらず法撃部位倍率で受ける。法撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性は影響が無い。
    テクニックなどの属性部位倍率とはちょっと違うので注意。例えばペットの属性が炎で炎弱点の敵に攻撃してもここでは影響が無い(上のペットの属性値の部分には影響あり)。
    ここで参照するのは従来ではタリスの通常攻撃やポイズンイグニッションの計算に使われていたもの。ほとんど未調査。
    ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性であるだけでは適用されない。
    (法撃部位倍率が1.15を超えていれば適用されるかもしれないが、現状弱点部位ではなく法撃部位倍率が1.15を超えているエネミーを発見していないため検証不能。)
    最終出力属性法撃法撃法撃スイッチに関わらずすべて法撃。
    ここが打撃の場合「フューリースタンス」、射撃の場合「ウィークヒットアドバンス」などが有効になるが、すべて法撃なのでいずれにしても適用されない。
    属性アドバンスやFoスキルの威力上昇スキルは「テクニック」が対象のため、こちらも適用されない。
    ※間違っていたり調査が進んで新しい情報が出た場合修正してください。
 修正履歴

アルターエゴ

アクティブスキル
一定時間ペットがダメージを受けるとプレイヤーも受ける代わりにダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
アルターエゴ.png威力105%110%115%116%117%118%119%120%
被ダメージ100%95%90%85%80%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 関連潜在能力(闇の一瞥)
  • 関連キャンディー(げきからパフェ,絶品げきからパフェ,みがわりロール)
  • 被ダメージ計算はペット基準で行われ、プレイヤーの防御力やユニットの各種耐性は一切効果がない。
    • ペットの防御力が低いと、プレイヤーに伝播するダメージもそれなりに大きくなる。
  • ペットとプレイヤーが同時にダメージを受けた場合、プレイヤーは二重にダメージを受けることになる。
  • ペットの攻撃及び、ペット装備時のプレイヤーの攻撃に適用される。
    • 気絶状態のペットでもプレイヤーの攻撃にダメージボーナスが発生するかは未検証。
  • スキルの発動に装備の制限はない。ペットの有無にかかわりなく、またタクト以外の武器や素手の状態でも発動はできる。ただし上述の通りダメージボーナスは発生しない。
    • 「プレイヤーが」自分のペットに支援効果を付与する一種のスタンスやフィールドを展開する系統のスキルなので、シンパシー効果や補助テクニックと異なりペットを入れ替えたり、ペットをセットしていないタクトやタクト以外の武器などに持ち替えて引っ込めるなどしても効果は維持され、効果時間中であれば入れ替えて新たに呼び出されたペットにも効果が及ぶ。危険な状況では一時的にペットを避難させるのも手。
    • 効果時間中でも、再度スキルを選択すると任意に解除可能。ただしリキャスト時間はそのまま。
      • Lv6~10は効果時間と同時にリキャストも増えるため、短時間で手動解除していると実質リキャスト時間が増える。
  • ペットがダメージを受けた時、プレイヤーがミラージュエスケープなどの無敵行動中であれば、プレイヤーはダメージを受けない。
 修正履歴

アルターエゴハーモニー

アルターエゴ発動中、ペットを出している間は被ダメージを軽減し状態異常が無効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アルターエゴハーモニー.png軽減率80%
軽減率(ペット)20%
ダメージ伝搬率50%
  • このスキルはサモナーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • アルターエゴ発動中、プレイヤーへの攻撃によって発生するダメージが大幅に軽減されスーパーアーマー状態(ダメージあり、のけ反らない)になり、アルターエゴの伝搬ダメージも半減される。
    • 仕様変更によりプレイヤーにヒットストップが発生するようになったため、メロンストライクのタイミングが狂うことがある。メロンストライクは失敗したときのデメリットが大きいため注意したい。
  • スタンを含む状態異常全般を無効にするが、ルーサーの時間停止やPP吸引、掴み攻撃、ジェルン、ウィークバレットなどは無効にできない。
    • アルターエゴ発動中に受けた状態異常を無効にするだけであり、既に受けている状態異常は回復しない。
  • このスキルを未習得時と同様に、無敵行動中は伝播ダメージを受けない。
  • タクトを装備し、ペットが生存しているときのみこのスキルが適用される。
 修正履歴

ポイントアシスト

アクティブスキル
エネミーにペットとプレイヤーが与えるダメージを高めるマークを付与する

画像Lv12345678910
ポイントアシスト.png威力115%
効果時間12秒16秒20秒24秒28秒32秒36秒40秒
リキャスト20秒19秒18秒17秒16秒15秒10秒5秒
  • マークはロックオンしている箇所に確定で付与させることができる。
    • 例えば地中に潜ったオルグブランであっても、潜る前にロックオンしていれば付与できる。
    • マーカーは付与したプレイヤーにしか見えない、また効果も付与したプレイヤーにしかない。
    • 付与したマーカーは、武器を持ち替えても消滅しない。
  • 自分のマーカーはエネミー1体に対し1箇所までしか付与できない。効果時間内に別の部位に付与した場合、前に付与していたものは削除される。
    • 別のエネミーであれば付与していたものを維持しつつ新しく付与することが出来る。例えばエネミーAとエネミーBに別々にポイントアシストを付与することが可能。
  • ウィークバレットと違い部位倍率を変化させるような効果は無いため、ウィークスタンスが有効になったりはしない。
  • 空中でも使用可能。その際、高度が落ちない(滞空する)という特徴がある。
  • 攻撃判定を持っているため、オロタ・ビケッタの当たり・ハズレが反応したり、ダーク・ラグネの脚が壊れる最後の1発で当てると破損してダウンしたりする。
  • 付与された部位からは音が出るようになる。場合によってはこの音が役立つこともあるかもしれない。
 修正履歴

サポートファイア

ポイントアシストが付いてるエネミーの全身にペットとプレイヤーが与えるダメージが上昇する

画像Lv1
サポートファイア.png威力110%
  • ポイントアシストが適用された部位にもサポートファイアの効果が適用される(下記の例外を除く)。
  • このスキルを習得している場合、デコル・マリューダの腹など破壊可能な弱点を攻撃する際に、あえてポイントアシストを弱点以外の箇所に付与するという戦法も成り立つ(弱点に付与した場合、そこを破壊してしまうとポイントアシストも消滅するため)。
  • 出現時に露出していない部位にポイントアシストを撃った場合、その部位を含む全ての部位にサポートファイアの効果が適用されない。(2019年4月24日アップデートにより不具合として修正)
    • ゼッシュレイダのコアやバル・ロドスの口内がこれに該当する。
 修正履歴

オールアタックボーナス1, オールアタックボーナス2

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png威力103%106%109%112%115%
  • サモナーでは唯一の条件縛りなしの倍率ダメージアップスキル。ツリーの構造上、必然的に両方5まで振ることになる。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、及びバレットボウPAのバニッシュアロウには効果が適用されない。
 修正履歴

ペットシンパシー

ペットが求めるシフタやレスタに応じると、ペットの与えるダメージや回復量が一定時間上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ペットシンパシー.pngペット威力120%
HP回復率200%
効果時間30秒36秒42秒48秒54秒60秒66秒72秒80秒90秒
  • 関連キャンディー(おうえんロール)
  • 戦闘中まれにペットがシフタまたはレスタを求め、要求に応じると効果が発生する。
    • 攻撃時に一定確率で、ペットの感知範囲に一定数のエネミー(おおよそ5体前後)やボスエネミーがいる場合はシフタ、ペットのHPが減少した際にはレスタを要求する。
    • シフタに応じる事でシンパシー(威力)(ダメージ+20%)、レスタに応じる事でシンパシー(回復)(被回復量+100%)効果が発生する。
      • レスタ要求に答えてもシンパシー(威力)は発生しない。
    • シンパシー(威力)状態では赤い♪が、シンパシー(回復)状態では黄色い♪アイコンが表示される。時間切れの5秒前からアイコンが点滅する。
    • シフタ・レスタともに一回でも判定を当てれば成立するので最後までかけきる必要はない。
      • ただし、シフタ・レスタ自体の効果はHit数に応じる。
    • シフタ要求状態ではレスタ要求はしてこない。その逆も同様。
    • 要求の受付時間は10秒。これはサモナースキル「イージーシンパシー」で延長可能。
  • 支援テクニックの範囲に呼び戻したい場合、帰還するPAの使用、または肩越し視点での足元への攻撃で呼び戻せる。
  • 武器の持ち替えを行いペットを切り替えた場合、ペットの補助要求、ペットシンパシーによる強化は消える。
    • 同一個体をセットした同一武器の別パレットへの持ち替えでは持続する。
    • このペナルティはサモナースキル「アシストシェア」で回避可能。
  • ペットが気絶しても、ペットシンパシーによる強化は消えない。
    • 従って、アシストシェアと併用することにより、入れ替えで場に出したペットにシンパシー効果が引き継がれる。
  • 他プレイヤーのペットのシフタ要求・レスタ要求は見えない。また、他プレイヤーのシフタ・レスタが(たまたま要求中の)自分のペットにかかったとしてもペットシンパシーは発動しない。
  • マグのトリガーアクションでは発動しない。
  • シンパシー(威力)状態の持続時間はシフタの効果時間とは別枠であるため、ノンチャージでもとりあえず応えておく意義はある。レスタ要求についても、回復量が倍になるため、ノンチャージでも十分な回復量が見込める。
    • ロングディスタンスラブ習得後はペットとの距離の問題が解消され、効果範囲の狭いノンチャージでも確実に決められる。
    • なお、シンパシー(威力)状態継続中でもシフタ要求はしてくる。従って、ロングディスタンスラブを利用した遠距離シフタの機会を増やすためにペットシンパシーの持続時間を減らす(低レベルに抑える)必要はない。
 修正履歴

ハーモナイズアップ

ペットシンパシーの合図が出る確率が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png発動率200%220%240%260%300%

イージーシンパシー

ペットシンパシーの受付時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ハーモナイズアップ.png受付時間10秒
  • 受付時間に+10秒され、計20秒になる。
  • 単純にシンパシー受付時間を伸ばすことで、戦闘中でも都合の良いタイミングまで待ってからシフタやレスタを掛けることができる。
  • その他のメリットとしては、シンパシーの効果時間中に受付が来た場合、20秒間粘ってからかけ直すことでシンパシーの効果時間をある程度稼ぐことが可能になる。

ロングディスタンスラブ

ペットが求めるシフタやレスタは、ペットが離れていても効果が得られる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングディスタンスラブ.png--
  • ペットを呼び戻さなくてもシンパシー要求に対応できる。
    • このとき使用したシフタやレスタは全段効果あり
    • 要求アイコンが出た後にシフタやレスタを発動した場合に適用される。例えば先にシフタが発動している時にシフタ要求をしてきても適用されない。

シンパシータイム

ペットシンパシーの効果時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png効果時間120%140%160%180%200%
  • Lv1で1.2倍、Lv5で2倍の効果時間となる。
    • ペットシンパシーLv10+シンパシータイムLv5=180秒(3分)。
    • 通常のシフタ・デバンドの持続時間は最大で60秒。Teスキル「エクステンドアシスト」付きだと最大で180秒。
  • ペットシンパシー自体のレベルを上げるよりも、こちらのほうが時間延長効果がやや高い。

ペットエレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇させる。ペットの場合は大きく上昇する

画像効果12345
ペットエレメントウィークヒット.pngペット威力106%107%108%109%110%
威力101%102%103%104%105%
  • 関連キャンディー(ぴったりパフェ)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。

ペットエレメントPPリストレイト

エネミーの弱点属性でペットが通常攻撃を当てたときのPP回復量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ペットエレメントPPリストレイト.pngPP増加率110%120%130%140%150%
  • 弱点属性限定だがPP回収効率を上げる重要スキル
    • もっとも相性がいいサリィ(ポップル)で基礎回復力15×てきぱきLv5(+30%)×ペットエレメントPPリストレイト5(+50%)で一発あたり29.25PP回復が見込める。
    • サリィ以外のペットは通常攻撃1~3段階で回復力が異なり、概ね1段目は低く3段目が高く設定されている。

PBアドバンス

フォトンブラストのダメージが上昇する

画像Lv12345
PBアドバンス.png威力110%115%120%125%130%
  • 関連潜在能力(幻精共鳴)
  • ダメージの上昇なのでケートス・プロイ(HP・PP回復)には効果がない。
  • アップデートによってペットのステータスがフォトンブラストに乗るようになったため、恩恵が大きくなった。
    攻撃系のフォトンブラストについてはペットのステータスを参考に選ぶと良い。

ディアマスター

戦闘不能となるダメージを受けたとき、ペットが受けてくれることがある。発動時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ディアマスター.png発動率30%50%70%90%100%
無敵時間2秒3秒4秒5秒6秒
  • プレイヤーが戦闘不能になるダメージを受けた瞬間にスキルLvに応じた確率で発動、ペットが代わりに受けることでプレイヤーの戦闘不能を回避する。
    発動すると本来表示される被ダメージ値の代わりにプレイヤーから光と赤い破片が飛び散るようなエフェクトが表示され、受けるはずだったダメージの表示はペット側に発生する。
  • レベル5になると発動率が100%になる。そのため実質的にプレイヤーのHPにペットのHPが丸々上乗せされたようなものとなり、非常に硬くなる。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>アイアンウィル>(聖)騎士の旋律 [後]
  • 他スキルとの相互作用
    • 「アルターエゴ」(基本)
      • 伝播ダメージも対象となり、戦闘不能になる場合には発動する。
      • 無敵時間中には伝播ダメージは無効になる。
      • ディアマスターで肩代わりしたダメージを伝播してプレイヤーがダメージを受けることはない。
        (内部的には伝播しており、伝播ダメージが致死量であったときのみ再びペットが肩代わりのダメージを受ける)
 「アルターエゴ」(具体例)
  • 「ペットフォトンバリア」
    • 発動時の身代わりダメージも対象となり、発動すれば身代わりダメージを防ぐことが出来る。
  • 無敵について
    • 無敵時間はプレイヤーに発生する。
    • 一度無敵が発生すればペットをしまったり武器を切り替えても持続する。
    • ブレイバースキル「コンバットエスケープ」やマグの「支援/無敵A」と同じ扱いだと思われる。
    • この無敵はDoT(スリップダメージ)を防ぐことは出来ない。
    • グアル・ジグモルデの死の宣告のカウントゼロ時、オーディンの真・斬鉄剣による即死攻撃はダメージを介さず、プレイヤーに直接戦闘不能効果を付与するものなのでこのスキルで無効化できない模様。
  • その他
    • マロンやメロンの膨張判定はディアマスターの身代わりダメージでも発生する。
 修正履歴

ペットフォトンバリア

ペットがダメージを受けた際に一定確率で無効化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ペットフォトンバリア.png発動率4%5%6%7%10%
  • 関連キャンディー(バリアロール)
  • ペットにダメージが及ぶ際にスキルLvに応じた確率で発動、ダメージを無効化する。
    発動するとペットに青い六角形の多面体エフェクトが短く表示される。
    • 直接の被弾のほか、「ディアマスター」発動時の身代わりダメージも対象になる。
    • フォトンバリア発動の成否にかかわらず、マロンとメロンは被弾膨張が発生する。
 修正履歴

HPリストレイト

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
HPリストレイト.png回復量5.00%5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%
回復間隔5秒
発動HP50%55%60%70%75%80%85%90%95%100%
  • 関連潜在能力(花鳥春風,生命の息吹,剣精の息吹)
  • 関連特殊能力(時流活与)
  • HPが一定以下の場合、5秒おきにHPが徐々に回復するようになるスキル。
    • 地味ではあるが些末なダメージを回復する手間が省ける。最大まで取れば放っておいてもHPがマックスまで回復する。
    • HPが最大の場合回復は発生しない。通常はもちろん意味は無いがヒールシェア取得時はやや損をする。
    • 高Lvで取得しておけばパーフェクトキーパーや一部潜在の条件を維持しやすくなるのも利点の一つ。
       (ペットの攻撃ではペットのHPを条件にパーフェクトキーパーが判定されるため関係が無い事に注意)
    • 回復量はリミットブレイクの影響を受けるため、サブクラス運用での保険としてはあまり機能しない。(HPリストレイト10振りでリミブレ使用時に最大HP400なら30ずつ回復)
  • ツリーの都合上最低でも1は取得することになるため、デッドラインスレイヤー等の維持が難しくなる。
  • 間隔が長く一回の回復量も少ないので、保険や強引に攻撃機会を作るといった火力兼防御スキルにはならない。
    • 単純に10振りでもHP25%から全快まで50秒かかる(HP1,000の場合75ずつ回復)。
  • A.I.Sやライドロイドを使用中でプレイヤー本体のHPゲージが隠れている間でもスキルは発動する。ただし、A.I.Sやライドロイドそのものを回復する効果はない。

ペットリカバリー

出しているペットのHPが徐々に回復するようになる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ペットリカバリー.png回復量1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%
回復間隔5秒

リザーブリカバリー

武器パレットに入っている装備していないペットの回復速度が上昇する

画像Lv1
リザーブリカバリー.pngHP回復量7.50%
 修正履歴

クイックリカバリー

プレイヤーが受けた状態異常とウィークバレットとジェルンを短縮する

画像Lv12345
クイックリカバリー.png状態異常時間75%65%50%40%30%
  • ハンタースキル、プリティグッドの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると毒や炎上などのDoT(スリップダメージ)が1回発生するだけで解除される。
  • 状態異常の時間が短くなる都合上、テクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるデメリットも存在する。
  • サモナーの場合は基本的に使役しているペットにヘイトが集まるので、プレイヤーへの被弾率はあまり高くなく、あったとしてもディアマスターの恩恵もあるのでウィークバレット(WB)に関してもあまり影響はないと思われる。

マッシブメイト

回復アイテム使用時にひるまなくなり、被ダメージが減少する

画像Lv1
マッシブメイト.png軽減率20%
  • 回復アイテム使用からHPが回復するまでの間にダメージを受けても回復が中断されなくなる。
  • レスタが使用可能なうえにHPの自動回復スキルを持つサモナーでは恩恵が少なく感じるが、レスタより安全な回復手段として機能し得るようになる。
    • サブが非法撃職でノンチャージでは回復量が足りない場合、レスタのチャージ中によくやられてしまうという人は混戦時の生存率向上が期待できる。
  • Brのクイックメイトとは異なり、メイト系だけでなくアトマイザー系にも効果がある。

アシストシェア

ペットを切り替えたとき、切り替え先のペットにシンパシー効果やシフタ・デバンドなどの効果を引き継ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アシストシェア.png--
  • 引き継ぐものはシフタ・デバンド・ペットシンパシー(威力)・ペットシンパシー(回復)及びその残り効果時間
    • タクト以外の武器を経由しても引継ぎ可能、またペットを出していないときにはペットの支援時間は消費しない。
      • そのため、例えば防衛戦等で開始時にテクターからシフデバ貰った場合、移動中はタクト以外の武器にすることで効率的に運用できる。
      • ライドロイドも同様に維持可能。
    • 気絶状態でも支援は消失しないので、例えばシフタ状態のマロンをストライクで爆発させた後に別のペットに切り替えても持続する。

サブクラスグロウアップ

設定しているサブクラスがクエスト中に入手する経験値に倍率ボーナスを得る(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
サブクラスグロウアップ.png経験値倍率+100%
  • 通常、取得経験値の25%であるサブクラス経験値が50%になる。
  • 説明文の通りクエスト中に入手する経験値が条件となっているため、獲得経験値15000などのチケットは適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスSu

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスSu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのサモナー

ダメージ補正合計値
攻撃力+200(約3~8%) / オールアタック1,2(132.3%) / エレメントウィークヒット(105%) / ポイントアシスト&サポートファイア(126.5%)
通常時:138.9%
弱点属性:145.8%
ポイアシ弱点属性:184.4%

※攻撃力アップは5%として計算。装備でステータスを盛っていない・基礎攻撃力が低い武器カテゴリ・テクニックなら効果が増すが、その反対なら効果は落ちる。


サブクラス時に使用出来るスキルは限られるため、スキルの振り方はあまり悩む必要はないだろう。
テクニックを扱える事に加え、高めの基礎能力底上げ、HPリストレイト、マッシブメイト、クイックリカバリーなど、汎用性や安定性に傾向しているのが特徴。
攻撃面ではオールアタック1、2(各15%)と、全攻撃力アップ+200(現行のカンスト帯で約+4~7%相当)によりブレイバーのアベレージスタンス相当の火力を安定して得ることができる。
さらにペットエレメントウィークヒット(5%)により攻撃属性一致の効果が目に見えて高くなる。
ポイントアシスト(15%)とサポートファイア(10%)は効果の適用範囲(ペット/本体、メイン/サブ)が拡大されたため、サブクラスでも有効に活用できるようになった。
テクニックを扱えるため、テクニックを扱えないメインクラスでのソロ活動時などにはシフタやゾンディールによる間接的な火力上昇も期待できる。
防御面では各防御力+200と技量+100、最大HP+150、最大PP+15などの底上げが可能。
メインクラス専用スキルとHPリストレイトを最小限のみ取得すれば、能力アップ・ハイアップ系を全て取得しきる事もできる。
他クラスで装備できるタクトが少なくペットで戦う機会はかなり限られてくるが、サブクラス目的のサモナーのレベリングの過程でペットの育成は必須な点は留意しておこう。


サモナーのサブクラス

ペットの攻撃属性はすべてテクニックではない法撃属性であり、ジャストアタックができないためそれに関連するスキルも乗らない。
このためサモナーのサブクラスは、

  • 火力スキルが多い上に倍率が最も高く、条件も緩いファイター
  • ファイターより爆発力に劣るが、安定性と利便性が高いファントム

の2つがおすすめ。
通常攻撃の倍率が大きく強化されるブレイバー、破壊箇所が多い状況なら強いバウンサーなども無くはないが
基本的にはシチュエーションを選びすぎる構成なので何らかの理由がない限り選ぶ必要はない。

それ以外の構成は攻撃倍率が大きく劣るため、全くおすすめできない。
※EP5開始時のバランス調整により、サブGuでのチェインは著しく弱体化したため、この組み合わせは実質消滅した。

 スイッチによる参照条件

 SuHu
 SuFi
 SuRa
 SuGu
 SuFo
 SuTe
 SuBr
 SuBo
 SuPh

Q&A

サモナーはペットを扱う全く新しいクラスなので、これまでの常識が通用しない部分が多々存在する。
ここでは、ペットによる仕様に関する疑問をまとめておく。


 サモナーとペットの仕様
 サブクラスのスキルの仕様

コメント

【過去ログ】
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  • 雨風みたいな雑魚とボスが混ざってるクエストってぐんぐんワンダみたいなまるぐる用を固定するのと相手に合わせてペットを変えるのとどっちが良いんだろう? -- 2019-06-27 (木) 10:22:43
    • 犬接着よりボス湧き時にシンクロウとかに変えた方が遥かに強い。ボス用ペットを各属性用意してるならなおさら差は広がる。少なくとも犬接着マンにランキングで負けたことないわ。レドランなら雑魚が湧く序盤のうちに撃破数稼げてれば接着でも強いけど、あんまり撃破できてないとクソ弱いのでレドラン使うにしてもアンブラあたりまでで撃破数稼げなかったら諦めて他ペットに切り替えていけ -- 2019-06-27 (木) 10:39:42
      • 相手に合わせてペット切り替えるスタイルだとぐんぐん腐るしワンダなんかは他のパフェ積んだ方が良いかな -- 2019-06-27 (木) 12:19:53
    • 接着スタイル事態がサモナーのコンセプトと噛み合わないからなぁ。一応今はUHの雑魚の固さのお陰でヴィオラとレドランについてはぐんぐん接着がそこそこ活きるけど基本的には切り替え運用推奨 -- 2019-06-30 (日) 14:31:51
      • 他のクラススキルはだいたい緩和されたけど、Suのエレメントスキルは据え置きだからな -- 2019-06-30 (日) 15:17:47
      • ワンダマロメロシンク中心の戦い方のほうが格段に楽だし安定するからな。その立ち回りを接着プレイで越えようとするとPP管理にしても防御面にしてもマジでめんどくさいし、しかも相手によっちゃ越えられない。接着はガチでやりこむ一部の物好きかペット育成すらサボりたいだけかのどっちか -- 2019-06-30 (日) 15:24:14
  • 今回のアプデまだ具体的数値はないけど、エアロとか大丈夫かな?体力上がらない、スパイラルの消費下がるけど、シャウトが据え置きなのが気になる。シャウト起点だからpp5とPP20の差はかなりでかし、防御低すぎでuhで生き残れる気がしない。 -- 2019-06-30 (日) 21:36:03
    • 出番的に大丈夫かという意味ではスラッシュとスパイラルとバレットのPP減少幅次第になるかな。3つとも消費PP半分とかになるなら帝王に逃走はない方の鳥ポジションにはなれそう。 -- 2019-07-01 (月) 07:16:30
    • 防御低すぎといってもシンクロウレドランと同じ程度だしふんばり積めば余裕余裕。復帰も短縮するしマロンメロンとは別ベクトルの使い捨てぶっぱ枠でしょ。死ぬ間際までスパイラルぶち込んで死んだらシンクロウと交代や!耐久よりも出番のが問題じゃね?リュクロス強化にカンシオンもありシンクロウ安定すぎて鳥に装備枠割くかっていう -- 2019-07-01 (月) 17:31:52
      • キャクGP受けあるシンクロウとそもそも遠くにいるし無敵のスラッシュ持ってるレドランと比べてチャージ中殴られ放題のエアロで低耐久は普通に問題でしょ… トリムならふんばり積む枠で他の物入れれるからふんばりエアロをトリムより優先して使う必要ないと思う それでシンクロウの分の武器枠も必要だからかなり厳しい -- 2019-07-02 (火) 09:53:50
      • 敵の出現が固定のクエ、今の環境だと艦隊でならエアロ使えっかなーって状況も一応はあるけどカサドールやフェンスがあったらマロンの出番だから鳥は…妨害艦のセイバー4体出るとことか最後のボス+取り巻き相手なら範囲攻撃のエアロにチャンスがあったりなかったり…? -- 2019-07-02 (火) 17:05:25
      • やろうとしたけど艦隊はセクター1はカサドールの襲撃で死ねるしセクター2はチャージ出待ちしやすい場面ってだいたい砲台も設置されてて他の人に壊しといて貰わないとエアロが死んでるって印象だったわ  -- 2019-07-02 (火) 17:15:13
      • エアロは能動的に付与できるガードも回避も全く存在しないのが逆風だな。ある程度耐久マシになったトリムでも死ねる環境下じゃエアロはますます厳しいの変わらずだと思うわ -- 2019-07-05 (金) 11:51:10
      • どうせ出待ち以外出番ないんだし耐久そんな関係なくね?出現とかルーサーみたいな確定ポイントに合わせて一撃、あわよくばふんばりで耐えながらもう一撃狙えっかなー程度のペットであって、ボスが普通に動いてくるような状況ならシンクロウ使うっしょ。そうした状況で鳥を使わない理由は耐久以前にまともに当てられないから。閃機種魔物種アルチUHと、難易度を上げる手段として動きを激しくするというこのゲームの方向性と鳥(とヴィオラ)は相性最悪 -- 2019-07-05 (金) 18:36:40
      • 鳥スパイラルもヴィオラスタンプもある程度のホーミングあるから最悪ってほどじゃなくない?…極端な話、もしグランツでも撃たなきゃまともに当てられないような超高機動でダウンもしないスーパーサイヤ人そのものなクソボスとか仮に実装されたら、もうそれラッピー通常連打か鳥スタッブ連打しかないぞ -- 2019-07-05 (金) 19:34:38
      • 艦隊とか顕著だけどヒーローの出待ち気弾対策で砲台設置されてたりするから意外と無被弾でチャージ出来る場面って少なくなってる UH超界でも横やりはいるし  でレイドボスの出待ちなんてトリムの踏み込みで範囲も火力も足りてるから、雑魚巻き込んでスパイラルしないとトリムの劣化になりがちなエアロには最近のクエストはモロ逆風  -- 2019-07-06 (土) 15:58:20
      • 枝6 そりゃ追尾性能が全くないわけじゃないから通用しないとは言わんけど動きが早く激しくなっていってる現状トリムエアロヴィオラみたいなトロいペットが最適解となれる状況って無いやん。そんでありえない極端な仮定に意味はないけど仮にそんなボスがきたとしたらマロンの出番であってトリムやラッピーはお呼びじゃない -- 2019-07-07 (日) 00:38:44
      • 「>超高機動でダウンもしないスーパーサイヤ人そのものなクソボス」キレたオメマスがまさにそれだな -- 2019-07-07 (日) 15:12:16
      • オメマスは色々と例外なクソボス中のクソボスだから・・・特別突破EP5でストレス貯まったわ -- 2019-08-12 (月) 20:56:59
  • SuPhでメロンってどうなの -- 2019-07-06 (土) 09:59:21
    • Fiより最大火力は下がるけど平均火力は大幅に安定するしPP周りも改善されるから一概にFiより劣化するとも言い切れない -- 2019-07-06 (土) 11:30:52
    • メロンのページ見てくればわかる -- 2019-07-07 (日) 00:46:02
  • シンクロウでキャク使わなくてもええかね?どうしてもパレットに入れられないっす -- 2019-07-06 (土) 20:54:25
    • 悪いこと言わないから今すぐにでも3ボタン操作に慣れることをお勧めする。たった1回のキャクでシンクロウが蒸発するか否かの差が出ることは非常に多い -- 2019-07-06 (土) 21:37:06
      • 3ボタン実装時から練習してるけど、いつまで経ってもどうしても使いこなせないのよね。今は3ボタン式でアクション3封印して通常攻撃をザンに切り替えて使ってる感じ -- 木主 2019-07-06 (土) 22:41:15
      • ボタン配置にもよるんじゃない? ちなみに自分はPS4パッドで、アクション1が□、2が△、3がR1、裏パレはR2を押している間だけ。ジャンプが×なので、ジャンプしながら使うPAは基本的にR1で次点で□に設定してる。 -- 2019-07-07 (日) 09:16:02
      • オメマスとか独極デウスみたいな一部の高火力ボス以外だとふんばりフォルニスのゲキコンごり押しで大体いける。ただキャクはガード以外にもコンボ継続しつつ攻撃を当てられるタイミングまで待機させるためにも使えるから、やっぱキャクに慣れるに越したことはないですねぇ。ブリザード夫妻の氷ジャンプ爆破とかドラルの回転切りとか初段をキャクで防ぎつつ待って二発目は無視して食らいながらゲキコンとか -- 2019-07-07 (日) 11:09:24
  • 今回の修正で、変な文面だが下位種が上位種の下位互換になっちゃった感じなんかね?エアロ除いて。上位種と下位種の耐久力の差は感じないって意見がけっこう多く見かけるけども -- 2019-07-13 (土) 16:49:10
    • レアリティ進化が不可逆な以上それが普通なはずだからな -- 2019-07-17 (水) 11:46:37
    • 耐久力自体は実際わりと差があるが、雑魚狩担当になるワンダジンガ&サリィポップルは耐久力よりも攻撃性能の方が今のところ重要なコンテンツが多いし、そもそもジンガが十分に堅い&ポップルは喰らいやすいシーンで使うなみたいなペットなので現状は上位種の方が強いと考えていいかと。ワンダはデバンド&おうえんロールみたいな防御力を割合で増加させるものと組み合わせて安定度を上げる方針での役割はあると思う。サリィの方は前の時点で犬かポップルでよくない?みたいな部分が多かったのでかなりきつい。 -- 2019-07-17 (水) 14:19:35
  • ジンガ・ワンダにつよがり+ふんばりってアリかな?ボス用ではないとはいえ、ボスの近くで使うことはけっこうあるし・・・。 -- 2019-07-17 (水) 19:50:30
    • 運用の仕方で決めればいいとは思うが個人的にはあんまりオススメできないな。耐久力はあるほうだし復活時間も短い、一応こんじょうがあるからたまーに致命傷を耐えると被ダメに敏感になる必要はない。あとはふんばりで耐えてまで出したい一撃ってのが一切ないからピンチになったら手元に戻して回復すればいい -- 2019-07-17 (水) 20:06:35
    • どういう運用してんのか知らんけどボス付近の雑魚狩り?なんにせよ仮に犬が死んだらシンクロウ出してボス殴れば良いだけだしつよふんなんて不要 -- 2019-07-18 (木) 08:21:30
    • それじゃあ何入れたらええかね?おうえんとか? -- 木主 2019-07-18 (木) 20:07:28
      • おうえん+へんかん、(持ってるなら)いたわり+おうえんがいい。 -- 2019-07-18 (木) 20:28:16
      • おうえん一個かぁ・・・。防御300くらいしか上がらないから、焼石に水にならない? -- 木主 2019-07-18 (木) 20:55:18
    • サモナーだったらでボスの取り巻きなんてちまちま掃除しないで素直にボス用ペットでボスに集中すべき。エゴハディアマスでごり押しで殴れるのが強みのクラスなんだから雑魚の横やりなんてどうでもいい。雑魚ごと巻き込んで戦いたければ他職やったほうがいい -- 2019-07-18 (木) 22:26:24
      • ないわー、雑魚すら異常に攻撃力跳ね上がってる高難度版XH一部クエやUH全般でさえあるのに、トリムエアロやシンクロウでそんなことしたら次から次へと溶かされて結局犬や紫やラッピーに頼らざるを得ないわ。・・・フォルニスパフェ2積みでもすればトリムエアロやシンクロウでもしかしたらいけるかもだが -- 2019-07-20 (土) 00:12:35
      • ひょっとしてボス相手に犬やラッピー接着の地雷か?ふんばりみがわりフォルニス絶メガのシンクロウでゴリ押してるけどフツーに死なないぞ。キャクもあるし -- 2019-07-20 (土) 01:08:53
      • ぐんぐんパフェあるとは言えボス相手にも犬接着のやつ多いよな どう考えてもシンクロウのが火力でるのに -- 2019-07-20 (土) 01:52:23
      • トリムエアロも低空スパイラルしなければそうそう死なないだろ、スタッブバレットで位置取りしてないならともかく -- 2019-07-20 (土) 09:13:52
      • 突破訓練Tは流石にシンクロウとエアロじゃ無理、ふんばり貫通してほぼワンパンされる -- 2019-07-20 (土) 09:42:01
      • ソロ森T後半辺りだとまずクロウも生き残れない、あんなごちゃごちゃしてて攻撃力もUHレベルの状況だとヴィオラに戦ってもらった方がいいんじゃないかと思えてきた -- 2019-07-20 (土) 11:20:04
      • いまの常設だと、一部マロンであとはぐんぐんジンガかな -- 2019-07-20 (土) 12:29:35
      • ソロならそれでもいいけどPTだと面子や状況によるでしょ -- 2019-07-27 (土) 03:58:44
      • シンクロウでダメならマロメロ使えばいいじゃん なんでそこまでジンガに拘るのか分からない というかジンガで死なないならトリムも死なないんだからトリムでいいわ -- 2019-08-29 (木) 17:24:12
      • なんでそんなにラッピ嫌ってすぐ死んじゃう役に立たないシンクロウにこだわるのかが分からん…あっ… -- 2019-09-20 (金) 21:34:36 New
  • サモナーまじでいいわ、お手軽 -- 2019-07-31 (水) 03:31:17
  • ラッピーエッグやっと拾えたんでサモナー始めようと思うんだけど光属性じゃないんだ、他と違い好きな属性から進化ができないしラムネで1枠って戦闘の影響はどのくらいかな、ラムネで光にしてる人とかいる? -- 2019-08-22 (木) 06:48:55
    • ラムネは圧縮すれば1マスになるからスタミナグミが1個減るだけ。つまりペットのHPが10減るだけだから戦闘への影響はほぼ無い。でもラッピーだけじゃ戦えないから他のペットも使ってあげろよー -- 2019-08-22 (木) 06:58:29
    • サモナーやるなら光属性だけでもいいからジンガ、メロン、マロン2〜3、あとシンクロウは6属性欲しい。いちいちラムネで属性合わせるならいいけど。ラッピーは基本的にPP回収に使うだけのオマケ枠 -- 2019-08-22 (木) 11:03:51
      • そうなの?動画でラッピーだけでクリアとかあるから主力級と思ってた 木主 -- 2019-08-23 (金) 22:41:11
      • ああいうのは「ラッピーが強いからクリアできる」のではなく「ラッピーですらクリアできる」から動画が成り立つんだぞ。本当に主力級のペット使ったらネタにならんじゃろ。 -- 2019-08-23 (金) 22:54:10
      • 動画勢なのか野良でたまにラッピー接着のサモナーいるけど普通に地雷。対雑魚も対ボスも普通に弱い。テレポーター前でラッピーだしてる奴居ると察しちゃうよね。ラッピー=地雷発見機 -- 2019-08-24 (土) 16:53:49
      • え?UH徒花Sメギド棒ラッピーでやったんだけどそんなに弱かったん?いや徒花相手にシンクロウとかじゃ一瞬で溶けるってのもあったんだけどさ -- 2019-08-24 (土) 18:49:51
      • だから仕方なく出す程度のペット -- 2019-08-24 (土) 19:22:48
      • ラッピーははりきりと(チャットコマンド切替で)アタアドRリング積んで通常攻撃連打させるもの、つまりPP回収と通常攻撃に限った時の火力を両立させるためにある。PAの存在は現時点では忘れた方が無難 -- 2019-08-24 (土) 19:51:15
      • シンクロウでキツイ場面のほとんどはメロンが向いてるんだからどちらにしてもラッピーを接着で使う必要はない というか徒花にしてもちゃんとシンクロウ使ってれば突進以外で死ぬ要素ないけどな -- 2019-08-27 (火) 19:39:30
      • 使役物を細かく扱うのに向かないからシンクロウという択が無いのでは、とボブ訝 -- 2019-08-29 (木) 21:18:23
      • ポップルは訝しんだ -- 2019-08-30 (金) 14:30:57
      • メロスト隙だらけでソロで高火力相手に使うのしんどい(小声) -- 2019-09-01 (日) 16:59:44
      • メロストは隙だらけとは言わないけど、"せっかくペットとプレイヤーが分散してヘイトを持つシステムをいちいちプレイヤーの手元に引き寄せるのが災いしてプレイヤー一点集中しやすくなってしまう"、ってのと"ザラタクトやエゴハーモニー発動中だとしてもノックバック・吹き飛び・ダウン属性の敵の技にプレイヤーが被弾するとそのたびに微量なヒットストップがかかり、最悪ものすごく動きをスローモーションにされてしまう"っていう2つのデメリットが痛すぎるんだよな -- 2019-09-01 (日) 20:12:28
      • ヒットストップでキャッチし損ねた瞬間ペロッてたりして上手いこと出来てるわ(白目) -- 2019-09-01 (日) 21:14:36
      • ストライク使えないならブレイクでいいんだけどな DPSは条件なしの発生40F台PAの中で最強、唯一の欠点であるDPPはそれこそラッピーで補えばいい どう足掻いてもラッピー接着は正当化できない -- 2019-09-02 (月) 02:27:17
      • ストライクしてなんぼだと思ってたけどキツそうならブレイクしてていいのね、良いこと聞けたわ -- 2019-09-02 (月) 09:36:59
    • 持たざる者の僻みやっかみオブジェクションwww -- 2019-09-14 (土) 18:31:09
  • エネミーシールドという負の遺産になるであろう癌システムをSuだけ根こそぎ無視できる件。空中弱点(=地上戦封じ)のくせに地に足ついてもどこでも攻撃が通り、近距離弱点(=遠距離戦封じ)のくせにどんなに離れてようが普通に攻撃が通る・・・RaやFoではあれほどウザいことこの上ないというのにな -- 2019-08-29 (木) 00:12:28
    • その書き方だと地上と遠距離弱点はどうするんですかね…。それにペット基準判定で便利なとこあるけど相性悪いのは抜群にポンコツになるからモノによるとしか。それにアクション苦手な人用っていう救済のような変化球職(楽とは言ってない)だし -- 2019-08-29 (木) 01:30:24
    • Suは例によって正面限定がまあまあしんどいぞ 最も関係ないのはどんなボスでも空中で張り付いて正面から殴らざるを得ないツインダガーFiじゃないか -- 2019-08-29 (木) 09:11:34
      • ツインダガーで正面貼り付ける相手なら移動タイプのペットは余裕で対応できるでしょ 元々ブレスタで難アリだったのは対雑魚とごく一部のボスだけだし、追従タイプやマロメロストでない限り正面限定は別に厳しくもない -- 2019-08-29 (木) 17:19:04
    • 今あるエネミーシールドにはだいたい有利ってだけで地上とか出た日には詰みになるし、マルグルに強いwぐんぐんレドランが近距離シールドされると結構めんどくさいことになるって考えると頭抜けて楽って思えんわ RaFoが特別相性悪くて割を食ってるシステムではある -- 2019-08-29 (木) 11:13:05
      • ジャストアタックのみ有効とかが出る可能性もあるぞ -- 2019-08-29 (木) 21:12:02
      • Suじゃ100%達成不可能な条件なんて来るわけないやろ頭大丈夫か? -- 2019-08-30 (金) 00:13:25
      • 特定のキャラ・クラスが詰み同然になるとかゲームとしてアカンと思うんだが…リタイアしてやり直し、みたいなことが何十回も出来るんならその限りではないけどさ -- 2019-08-30 (金) 00:21:34
      • 近距離Raと比べたらペット以外の倍率スキル多いからサブFiでFi武器なり固有PAなりで戦える分マシまであると思う 気を付けてほしいとは思うけどもこのゲーム往々にして特定のクラスがそれ用に対策しないと詰む場面起きてるし  -- 2019-08-30 (金) 09:55:22
      • 例えば? -- 2019-08-30 (金) 18:55:26
      • いや詰み同然っていうのが絶対にあっちゃいけないから、強いて挙げるならエンドの耐性アンガか?…全部持たれた時点で大人しくダークブラスト使うか、タイムアップまで放置してた方が無駄な悪あがきするよりマシだと思うんだが -- 2019-08-30 (金) 19:56:07
      • ダメージ確定半減が詰み状況ってなるならそれこそRaの近接バリアなんてスキルが何個か不発になったりそもそもPAが近接向きじゃないとかでバリア条件無理に満たしてもバリア特攻込みでも平時の半分くらいしか火力出てないってわりとあるぞ タクトアンガも勿論あるし、 -- 2019-08-31 (土) 09:50:33
    • アークスライブ第36回で、Suはソロ徒花UHのクラス別平均クリアタイムが下から二番目の火力職最下位、FoとRaは2位と3位。Suの性能は今は低めでWぐんぐんレドランが活躍できてなんとかて感じる。有利な場面がある分火力は控えめの調整になってきてると思う。エネミーシールドは前後のお題がほんと面倒…… -- 2019-08-29 (木) 17:47:43
      • 深遠なる闇は法撃耐性が高いせいでダメージ的にはSu不利だからソロ花タイム基準で火力が低いという判断は早計だと思うぞ。XH時代はマロンリボルバーが強すぎてそんなの関係なかったけど -- 2019-08-29 (木) 22:49:03
      • タクトのみ火力で言えば14に毛が生えた程度の15武器、ペットもパフェも14止まりであるにもかかわらず他職と並んじゃってる現実(小声) 火力控えめの調整っていうかレアリティに見合う性能の15ペットとかパフェ、タクト出しちゃうとガチでやべーことになっちゃうから最大火力に大きく影響はしないロールとパフェ複合性能の絶品パフェ実装で時間稼ぎ中 -- 2019-08-30 (金) 01:00:25
      • いつもそんなんだろ。むしろSuで制作は自分の首絞めてるってのに時間稼ぎ位はしてくれることを有難く思っとけよ -- 2019-08-31 (土) 14:34:58
    • 要約:木主は井中蛙頭の雑魚 -- 2019-08-29 (木) 21:17:19
  • 基礎ステに関わるキャンディーは上位互換でもっと数値上がったり複合的に上がる物くらいあっても良いような気はする。サンド各種防御+200、スタスピクッキーHP+200PP+7、スピアメPP+10、グミHP+50とかあっても…そう火力に関係しない物ならこんくらいは -- 2019-09-01 (日) 15:12:35
    • ペットだけで簡単にPP50稼げるようになっちゃうし流石にやりすぎだろう・・・というかPPは火力に関係しないとは言えないし 耐久にしてもシンクロウやレドランのリスキーさや上位下位種の差別化要素として丁度いいバランスに収まってると思うが キャンディー弄るより先にヴィオラどうにかしてほしいわ -- 2019-09-02 (月) 03:28:57
      • ペットの一部紙装甲なのもなんとかして欲しいわ -- 2019-09-14 (土) 08:17:49
    • 正直ワンダとシンクロウくらいしか他職に追い付けてるのいなくない?サモナーやった後ファイターとかやると絶望する。キャンディーもそうだし、あとはアルターエゴのリキャストが気になるわ。ほんとこれ頼り。でももうスキルで被ダメカット作っちゃったから、このままなんだろうなぁ…っていうのも絶望要素のひとつ -- 2019-09-20 (金) 22:39:06 New
      • 今時ワンダ使ってる人居るの…?ジンガの間違い?まぁなんにせよSuはペットのレアリティが一つ上がると性能が大きく変化するクラスなわけで、15ペットでまた一段階強くなるだろう。しかし他職とそんな差が無い今15を実装しちゃうとバランスブレイカーになっちゃうから、他職を強化して15ペットを出しても許される環境づくり。Suはしばらくお休み -- 2019-09-21 (土) 01:03:45 New
      • すまんジンガだわ笑 -- 2019-09-21 (土) 21:46:52 New!
      • 何度も言われてるようにアクション苦手な奴の救済で本体に攻撃・ヘイト行かせず身代わり使えるって時点で大幅なアドだから。 -- 2019-09-21 (土) 23:40:29 New!
      • 全体的な傾向としてDPS重視だから見劣りするのは必然だよな -- 2019-09-22 (日) 02:47:20 New!
      • この安全な職でこれだけ火力出せてりゃ十分だろって気がするけど -- 2019-09-22 (日) 03:30:02 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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