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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
PA名「〜オブエッジ」がソードへ、「〜オブバレット」がツインマシンガンへ、「〜オブトリック」がタリスへ、それぞれ切替えとなる。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • 最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、この時間はジャンプやステップ、移動入力で大幅に軽減することが可能。PA入力では軽減できないので注意。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)納刀状態の扱いになる。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。
 修正履歴

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力2161
(連撃 1469/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。
  • スーパーアーマーあり。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能。
    • この時点でJA判定も発生しており攻撃もできる。そのため、そこから更にライジングで派生を出すとさらに高度を上げることができる。
  • 利点は「操作の楽さ」、「滞空力の高さ」、「PP効率の良さ」が挙げられる。反面、場面によって適切に使用しないとDPSは落ちていく。
    • 出始めの投げ上げ部分のDPSがそこそこ良く、中断してもDPS効率は落ちにくい。ライジングスラッシュ派生1ヒットのDPSは高い。
      • 出始めの部分は空中でも移動せず、この部分のみを繰り返すとその位置にどどまる。
    • 適度に中断せずにこのPAの連続攻撃部分で延々と攻撃し続けると火力が物足りないことになる。
      • 主な使用場面はカウンター待ち、残りPP不足、ボスと雑魚を巻き込んだ中範囲用途、ラグネコア狙いなどの滞空用途。
    • 攻撃中は被弾するため場合によってはヴェイパーオブバレット×2と通常三段目のコンボなど、dpsが低くなるが被ダメージを抑えられるPAなども利用したい。
    • ラグネコアなどを長く斬り続ける場合でも、直前に接近用ヴェイパーやフラッシュなどから繋げて出したほうがコンボギアアップが乗るので意識したい。
  • 威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり表記の17%、フィニッシュ時の回転縦切りが表記の10%、振り下ろしが表記の18%、叩きつけが表記の15%で最速フィニッシュした場合の合計は表記の83%となる。
 修正履歴

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで周囲を薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
    • キャラクターの周囲360度、ステップ1.5回分の範囲にいる敵を攻撃できる。
  • PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間はノンチャージ時JAリング消滅付近まで。
    • チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント持続中にチャージ攻撃を開始するとガードポイントは消滅する。
    • ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャージまで出し切った方が使いやすい。
    • 逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合、チャージしない事でPPを節約できる。(ステップより確実に防御、動かずに防御したい場合等)
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ2回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
      • チャージ時の攻撃範囲は、周囲円形小範囲と前方扇状広範囲を合わせた形となる。どの部分でも威力は一緒。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。
  • 利点は攻撃範囲の広さ、威力の高さ。欠点はPP消費の高さ。雑魚の群れには迷いなく連打で使える性能だが、その後のPP回復手段には気を配りたい。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(もしくはダメージを与えられる物)に当たると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのコブに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能、停止直前でキャンセルし再発動することで効率的な高速移動ができる。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)でキャンセルする事で、ロック箇所に対して連続で当て続ける事が出来る。
    • 消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著しく下がる等の要因はあるが、突進+突きの2段当てを徹底すると瞬間的にヴェイパーオブバレットを上回るDPSを出す事が出来る。
    • 目安として1秒以内にフルヒット2.5回出せればDPS1633(3回ならDPS1959)、ただし操作は忙しくて安定しない。
    • 2段目の突き後にJAリングを待つより(ワンモア)ジャンプキャンセルしてファーストブラッドでJA乗せた方が早いという子技を利用している。
      • チャージ気弾以外へのキャンセルルートとしてみると優秀。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
  • 威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
 修正履歴

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 地上で発動した場合でもわずかに浮いた状態になり、直後の攻撃は空中でのモーションとなる。
    • 空中では通常攻撃は踏み込まなくなり、フラッシュオブトリックは垂直方向に追尾するようになるなどの挙動の変化に留意したい。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • 打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと非常に優秀。それなのにDPSもソードPA中で高い。ヒーローソードの強さを体現したPAと言える。
    • アップデートにより最高DPSはライジングスラッシュ1ヒット派生に譲る事になった。しかしながら操作難度が高く、理論値を出し続ける事が難しい事から実戦での実用面は上回る。
    • 無敵時間と移動で位置取りできる性質や遠距離攻撃できるなどの万能性を理解して使い分けたい。
    • ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動しなくてはならない(定点攻撃を行うにはコツがいる)ことと、ヒーローソードのPAで唯一の単体攻撃であることは頭に入れておく必要がある。ボスを狙った攻撃でも、取り巻きに雑魚がいるなら範囲攻撃を繰り出した方が総合ダメージが高いケースは多い。
 修正履歴

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力1000
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
  • Hアタックボーナスは適用されない。
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ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で60%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。
      ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが約20%低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いである。
      • 回復速度は通常リロード時は400%、ジャストリロード時は800%となる。また、ジャストリロード発動時には400%1秒分のPPが即時回復する。
        (基礎となるPP自然回復速度は5/sなので、通常リロードで20/s。ジャストリロードで20+40/sとなる。)
      • 潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵,幻精輝勢)、フレイズ・リカバリー、ケートス・プロイなどの効果は乗算する。
      • ゲアモルタオーブのようなPP自然回復を停止させる武器を用いた場合、即時回復分も含めてリロードによるPP回復がゼロになる。
      • アクション中は「抜刀状態」扱い。抜刀状態でのPP自然回復が停止するミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」でも回復は止まってしまうので注意。
    • スキル「ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
    • ステップJAリロードでなく、攻撃のJAタイミングで無駄を少なく適宜リロードすることでロスを抑えることができるので状況によって使い分けたい。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% の1ヒットのみ。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、ステップ3回半程度。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。
      ダメージ自体は3種のフィニッシュの中で最低だが、範囲内の全ての敵に対して一瞬でダメージを出しきる。
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ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力2211
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰あり。(ステップ8.5回分+キャラ1人分ほど)
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小さくなり、強力な貫通攻撃になる。距離減衰は変更なし。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • プレイヤーキャラクターの周囲にも小さいながら攻撃判定(約ステップ1回未満)があるため、後方と前方のエネミーを同時に攻撃することも可能。
  • 射程はかなり長い。通常攻撃以上の射程でほぼロック限界距離程度。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1792
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
  • 単発威力は表記の25%×2ヒットと3ヒット目の50%で計100%となる
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定(ステップ2回分未満)が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
      • 発動時に全方向ガードポイントがあるが攻撃中のモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力913
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離(約ステップ2回分)に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
    • 突進後の攻撃の射程は約ステップ1.5回程度。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。
    • ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連射回数を増やせるが、最速入力でも少しずつ高度が上がるので注意。
  • 発動時に無敵時間が存在する。
  • 攻撃時に旋回可能。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1634
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向に前方90度程度の範囲があるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • 敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで、やや無作為だが正面の複数の対象に当てることが出来る。
    • 全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付与することができる。ただロック可能な敵部位が複数あるとその分複数を狙いづらくなる。
  • 発動時に無敵時間があり、その間位置移動可能。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。距離減衰あり。(ステップ約8回分)
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。
 修正履歴

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力250×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。
 修正履歴


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 射程は約ステップ6回分でダイブオブバレット、レーサーオブエッジと同じ距離。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
 修正履歴

  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
 修正履歴
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存、法撃部位倍率参照の打撃属性攻撃。
    • 攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、ヒーローのスキルには特定属性のみに影響するものは存在せず、サブクラスも設定できない。そのため、打撃属性の影響は一部のスキルリングのみとなる。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存、法撃部位倍率参照の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。また、発動時にゾンディールのような周囲のエネミーを吸い込む効果が発生する。
    • 威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。
    • 正確にはタリスの投擲モーション中にロックした箇所へ直接攻撃判定が発生し、その後3秒程度持続する球状のダメージフィールドが設置される。
      • 発動時ロックした部位が狙えない状態でも攻撃判定が発生しており、座標攻撃の性質がある。
        また、間に遮蔽物を挟んでもロック部位に攻撃が発生する。
        発動できる射程は長く、ロックが外れない距離ならどこからでもその部位へ展開することができる。
        ダメージフィールドの範囲は直径でステップ3回分くらい。
    • 発動時間は長いが、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
      • 加えてシリーズの装備でもソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が低い場合もあり、倍率に反して単体のダメージ期待値そのものは低い。
        他2つのフィニッシュと比べると発動後ダメージを出し切るまで時間がかかり、敵が大きく動いてしまえば与えるダメージは大幅に減ってしまう。
        また、発動時に敵を動かす性質やフィールドの判定範囲が広いことでダメージフィールドがエネミーの弱点以外に当たってしまうことがある。
      • 発動モーション後すぐに移動や攻撃での追撃が可能であり発動による拘束時間は短い。
        モーションによる拘束はツインマシンガンでのフィニッシュと同じくらいで、ダメージ倍率はソードのフィニッシュより高い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを活かす事はできる。
        ただし、事前にザンバースを発動させていた場合持ち替えた時点で消える。
        また、タリス持ちっぱなしならHTFの硬直切れからレーサーオブエッジ連射ですぐ火力を出せ、フィニッシュ直後に攻撃されたらコア狙いのカウンターができる場合もある。
      • 武器の攻撃力が高いソードでは常時コア狙いがしにくい場合もあり、事前にザンバースを展開している時は同じSOP構成なら持ち替えないで追撃した方が総合的なダメージは高くなる事がある。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。
 修正履歴

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 地上発動ではステップ半分ほどの距離を前進しつつ設置。空中発動では高度・座標を維持したまま設置する。
    • 発動時に移動を入力していれば任意の方向へステップ1回分ほど位置をずらせる。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で効果が消失する。手裏剣を残留させたくないときはこれらの武器に持ち替えると良い。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14ヒットの計100%となる
  • イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされ消えてしまう。
    スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思えるが、コンボ数はリセットされてしまうので注意。
 修正履歴

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力1252
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 既にワイズハウンドを貼り付けた状態で再びワイズハウンドを押しても射出するまでは古いものは消滅しない。ステップなどでキャンセルすれば古いものがそのまま残る。
    • ただしヒーローギアの蓄積量減少効果はPAを押した瞬間に発生するため、新しいワイズハウンドを押してキャンセルしたとしても古いワイズハウンドの蓄積量は減少してしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードとツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で手裏剣の効果が消失するので注意。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。
 修正履歴

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 方向未入力で発動すると後退する。
      • ロックオン時はその部位を中心に入力方向に移動し、攻撃はロック中の部位に当たる。
      • 非ロックオン時は入力方向に攻撃して移動する。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
    • 射程距離はPA発動地点が約ステップ6回分の位置まで。
      • ゲーム内説明文と違い正確には攻撃後に移動しているので、発動後の移動で射程限界に来ても攻撃が当たらない。
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずかに動作が長くなる。
 修正履歴

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
    • 射程距離は通常攻撃と同じ約ステップ6回分。
    • 使用直後は即座にステップができないので敵の攻撃ギリギリで使うと殴られるので注意。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。タリスの中ではダメージが最も高くなる。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
 修正履歴

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力1000
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。JA受付は投擲直後に始まるため、後退をキャンセルしてJAを繋ぐこともできる。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、HカウンターLv5、TMGアタックPPセイブLv5をそれぞれ適用した場合の数値

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
69F
77F
183F
958F
864
1794
2161
4365
23346
1402
1560
1684
1431
1462
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ(※1)
切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
26
40
105
57.6
71.7
83.1
109
222
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
55F
653
653+1000
1152
712+1091
派生無(密着)
派生有(密着)(※5)
1543.5
110.2
ヴェイパーオブバレット55F
100F
46F
91F
1165
1165+250×6
1165
1165+250×6
1270
699+900
1520
768+989
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2058.3
133.3
58.3
133.3
気弾44F
48F
22F
227F
201F
40F
75*5(90*5)
420(504)

3000(3960)

 
511(613)
525(630)
1145(1375)
793(1046.7)
896(1182)
4500(5940)
ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ
2段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ(出待ち時)
-4(-20)
-10

0

 
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
17F
20F
34F
71F
180(216)
220(264)
320+520(1008)
1240(1488)
635(762)
660(792)
1482(1778)
1047(1256)
通常(※2)-2
-3
-6
計-11
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24F
22+24F
25F
22+25F
350(420)

1300(1716)
 
875(1050)
457(548)
3120(4118)
1660(2191)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F(※3)
(ステップ込み)
-4

-15
 
-
ヒーロータイムフィニッシュ271F
183F
1700*5+4200+30003476
5148
攻撃後入力なし
攻撃後ステップ又はジャンプでキャンセルした場合
--
ライジング派生なし*2+通常3108F27371520Hアタックボーナス24114
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3172F45951603Hアタックボーナス44104
ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3188F53301701Hアタックボーナス46116
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.2
ヴェイパー*3138F349515196058.3
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)68F16691473Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F
97F
22+97F
2211
5262
1368
3255
(2698)
通常
カウンター時(※3)
(ステップ込み)
3073.7
175.4
ファイナルストーム85F179212652571.7
セカンドオブエッジ35F
51F
913
913+1000
1565
1074+1176
派生無(密着/最長48F)
派生有(密着)(※5)
2045.7
95.7
モーメントオブトリック63F
89F
1699
1699+1000
1618
1145+674
派生無
派生有(※5)
2081.7
131.7
ジャストリロード25F-34-
通常攻撃4.5F(※4)80(96)1066(1279)通常
[TMGアタックPPセイブ]
25/s
[15/s]
42.7(51.2)
[71.1(85.3)]
ステップアタック
(ステップ込み)
28F
22+28F
28F
22+28F
220×3(264×3)

420×3(554×3)
 
1414(1697)
792(950)
2700(3564)
1512(1996)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
3.4
3.4
194.1(232.9)
370.6(489.2)
ヒーロータイムフィニッシュ113F112505973初撃77f--
ジェットホイール48F
629F
15511939
148
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
展開完了まで44f(空撃ち時42f)
持続時間585f、ヒット間隔45f
2077.6
ワイズハウンド42F
62F
622F
642F
1474
5896
1474
5896
2106
5706
142
551
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
PAモーション+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
1598.3
393.1
98.3
393.1
ダイブオブバレット34F
77F
793
793+250×6
1399
618+1169
派生無
派生有(※5)
5158.6
458.6
レーサーオブエッジ25F
69F
854
854+1000
2050
743+870
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.9
123.6
マーキングショット?F450(540)?通常--
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
65F
220(264)
280(336)
450(540)
950(1140)
660(792)
840(1008)
1080(1296)
877(1052)
通常-7
-9
-12
計-28
-
ステップアタック
(ステップ込み)
22F
22+22F
21F
22+21F
350(420)

400×3(528×3)
 
955(1145)
477(573)
3429(4526)
1674(2210)
通常(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
6
-12
-
ヒーロータイムフィニッシュ113F
229~241F
1440+960*158411
4150~3944
モーション比
完走時(効果時間が不安定)
※持続部分5ヒット目からHT終了
--
レーサー×2+通常375F22481798Hアタックボーナス(※2)18124.9

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は別途に回避行動の時間も要すること、最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プレイ時は4~6F間で不安定)。
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。
また回線やサーバーの状況次第でDPSが低下することに注意。


コメント

【過去ログ】
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  • 最近また復帰したのだけど意外とHrソードの通常攻撃ってDPSあるのね(´・ω・`)おいちゃんびっくり -- 2020-08-25 (火) 21:43:17
    • なんでわざわざ自分から首絞めるようなことを更に状況悪くする補足付けて言うんだろうな。まあカジュアル引退繰り返ししすぎてエアプ(同然)だからだろうけど -- 2020-08-25 (火) 22:02:26
      • 表みて思った事書いただけなのになんか偉く罵倒された・・・単にそうなのねって思っただけなのに・・・ -- 2020-08-25 (火) 23:31:18
      • 思っただけならわざわざここにコメントすんな雑談板かTwitterにでも呟いてろよ -- 2020-08-26 (水) 09:56:37
      • はーい。私が悪かったです・・・以後コメントしないようにします・・・ -- 2020-08-26 (水) 12:27:14
      • なんでこいつこんなにキレてんだ? -- 2020-08-26 (水) 21:17:38
      • ヒーローは世のため人のため日夜活躍してて余裕ないから… -- 2020-08-26 (水) 22:02:49
      • 最近また復帰したって言ってるから少なくともEP5はやってるだろうに基礎の基礎すら理解してないって事故紹介しちまってるからな -- 2020-08-29 (土) 13:52:07
      • 小木枝2ボロクソ言ってるだけで草 -- 2020-09-08 (火) 13:52:05
      • 英雄リーグ連合所属か何かなんでしょ -- 2020-11-01 (日) 06:42:07
      • 何かと思ったらkenshiネタか -- 2020-11-06 (金) 11:00:05
  • HrTMGは通常でPP回復無くても消費しないならまだ活躍できたのにな。 -- 2020-08-29 (土) 13:00:53
    • 通常はクソどうでもいいわ。せいぜいステアタ。リロードしないとお話にならんから火力出そうとすればするほどPP無くなって確定無火力PP回復期間取らないといけなくなる。わかりやすい例なら、カウンター取り放題の敵にカウンターブラン決めまくりたいがn回撃ったらもうガス欠で何もできません。になるからリロードは必ず発生するし、回復力強化してないと回数(頻度)減らせない、地味に硬直あるし攻撃飛んで来たら危ない、と最高火力出すうえで不利を背負わされてる。遠距離からHSモーメントとかHSファイナルで十分な火力が出るならHrとしては問題ないけどバランス的にどうだろうなって感じ -- 2020-08-29 (土) 13:58:00
      • ガス欠中にも攻撃できる手段あったらレイドボスでもまだ暇なときにリロードできるからマシなんだけど -- 2020-08-29 (土) 20:47:02
      • HT中なら回避成功でPP30回復するのを忘れてはいけない -- 2020-09-14 (月) 12:07:34
      • HrTMGはまともに使うならS5巧避輝与は必須と言っても過言ではない。使用頻度が高いならS4回避訓練もあるとベター。両方揃えば雑魚戦・ボス戦問わず主力として使えるポテンシャルはある。SOP分の火力を差し引いても硬直の少なさ・カウンターのしやすさ・カウンターブランの長時間無敵等のアドバンテージがあるので十分に使い所を見出せると思う。 -- 2020-09-22 (火) 12:44:30
      • TMGは基本的には遠くの雑魚を何とかするときに使うな、ディバイドの殲滅の鳥や工作でよく使ってる -- 2020-09-25 (金) 00:34:12
  • 久々にヒーロー弄ろうと思ってるけど、原初などで今のヒーローどんなPA使ってんだろうかって観察してると、ちょいちょいとライジングブンブン丸の人を見るんだが、実際今の環境でライジングブンブン丸ってありなの?なしなの? -- 2020-09-07 (月) 04:28:47
    • ライジングぶんぶん自体はまあ別にいいけど、それだけやってたらギアたまらんし回避もできないから場面考えて使わないとよろしくはない -- 2020-09-07 (月) 14:01:58
    • 攻撃性能としてはそこそこだけどカウンター集中力が高いってとこじゃね。ちょっとでもカウンター待ちしようと思うとだいぶ火力低くなってるからな。 -- 2020-09-07 (月) 15:11:39
    • 常に理論値で出せる点は意外と馬鹿にできないところがあるのとDPPがいい -- 2020-09-08 (火) 14:35:11
    • かかし殴り最強みたいなとこはある、PPあるなら(アジェルとか)派生後すぐ止めてもう一度始動って回してる方が出るけど、第二形態でブンブンは死 -- 2020-09-09 (水) 11:08:42
    • ソードならDPSが高いライジン派生即終了*2通常3ループしてる。ライジン即終了はキャンセル性能も高いので、回避に移りやすいのが利点。タリスは変わらずのDOT+レレ3かな。他武器以降前にも貼り直す。TMGは今もあまり使ってないけど、多段系に強いカウンターブランは氷・火の大技に2回使うかな -- 2020-09-12 (土) 13:30:04
    • 第2形態のコアと同じくらいの高さに頭があるロックベア君にあれこれ試してみれば、ライジングぶんぶんの偉大さがわかるぞ -- 2020-09-12 (土) 19:05:29
    • 射撃モリモリユニットつけて最初から最後までずっとブランしてる人とかいたな。 -- 2020-09-14 (月) 07:29:43
    • 4億ロックベアの20秒フリーズで計測した感じだと 剣投げのみ<<ブンブンのみ≦一切り派生叩きつけのみ<一切り派生叩きつけ×2+通常3 という感じだったわ、基本的にDPS表の通りで良さげ -- 2020-09-29 (火) 02:34:04
    • ブンブン丸自体は別に良いけどHTやらんとそこまで火力出ないからタリスやらTMGのモーメント使ってギアもちゃんと回収するようにな -- 2020-10-01 (木) 10:56:32
  • カウンターブランってDPS表見ると別に大したDPSじゃないわけだけど、ソダムはブランばかり見る。でも表見るとタリスカウンターしてたほうが強くね?てなる。実際はどうなの? -- 2020-11-01 (日) 05:45:34
    • もちろんDPS表通りになるよ。てかならないなら全クラスDPS表の意味ないからな。 -- 2020-11-01 (日) 05:55:43
    • 同一クラスで同一武器種なら表の通りになる、武器種が違う場合は自分で計算しろ -- 2020-11-01 (日) 06:22:02
      • 計算しろもなにもその理屈だと禁止ツールでDPS計測でもしないと比較不可能では…?(計算で出せるなら検証勢は当然全武器比較のDPS表出すし) -- 2020-11-01 (日) 07:19:07
      • クラス倍率も武器攻撃力も違うのに全武器比較のDPSですって -- 2020-11-01 (日) 08:01:02
      • つまりは無理だって例えでしょ -- 2020-11-01 (日) 08:29:49
      • DPSは秒あたりの攻撃倍率だって言えば小木の計算しろって意味もわかるかな 枝2 -- 2020-11-01 (日) 08:38:48
      • 枝1、DPS表って物が何なのかちゃんと理解してたら大半のPAは計算できる、あとこの表だって検証勢が善意で出してくれたってのは覚えとけよ?何が当然比較表出すしだよ -- 2020-11-01 (日) 10:30:50
    • ここの表だとカウンターブランのステップ込みのDPS書かれてないから強く見えるけどステップ込みだと実際はろくに強くない -- 2020-11-01 (日) 07:35:08
      • なおステップ込みで2653な模様。これで大したことないならまあそれでもいいが…… -- 2020-11-01 (日) 23:22:16
      • モーションの長さによりロスが起きやすいことや武器攻撃力が今でも差があること、S5がデュアルバード潜在固定になりやすいPP面の問題、フルヒットしないとダメ、など考慮するとうーんて感じ -- 2020-11-01 (日) 23:43:15
      • ロスの話をするならJAタイミングがずれるたびにDPSが落ちていく以上長いモーションは有利とも言える -- 2020-11-02 (月) 20:03:14
    • カウンターブランはタリスカウンターの約3.3倍の威力の間そのDPSを保てる。あとTMGのステップを22Fとするとステップ込みカウンターブランはDPS2653なんでステップ込みならタリスカウンターよりカウンターブランのがDPS高い。 -- 2020-11-01 (日) 10:36:20
      • 気になったから調べてきた。武器はクラース、ソダムのコア命中を想定。フルヒットさせられるならブランが圧倒的。 -- 2020-11-01 (日) 14:00:46
      • 思ったより圧倒的じゃないな…DPSてあくまでも一秒間のダメージ、だからモーション長いブランはカウンターでもっと出てるのかとばかり思ってたがワンミスで追い越され追い越し程度の差なのね。やるなら射撃特化にしなきゃ他より必ず強いわけでもなさそうね -- 2020-11-01 (日) 22:04:45
      • 枝1が書いてくれてる通りにつまりはフルヒットしないならブランのがむしろ弱くなるしな。3連突風みたいな攻撃を考えなしに初段からブランカウンターとかしても当然クソ弱くなる。きっちり使えないならタリスのが強い場合のが多くなるだろうね、理論値じゃなく安定度的な意味で -- 2020-11-01 (日) 22:09:55
      • いや、これタリスの方の倍率間違ってるんだが。低いぞ。 -- 2020-11-01 (日) 22:17:16
      • TMGのPA倍率2653に対してタリスの方は1674になってるな。スキル適用した数値は2210で、それで計算すると比較にならんくらいタリスのが強いんだけど…? -- 2020-11-01 (日) 22:20:10
      • タリスの潜在31%は何込み? -- 2020-11-01 (日) 23:25:22
      • ほんとだ潜在倍率まで謎に違うな…同じにしてもタリスのが圧倒的に強いみたいだが -- 2020-11-01 (日) 23:44:16
      • なんかタリス側変な倍率入ってないか? カウンターブラン側を全部タリスカウンターと同じ値にしても数値が一致しないんだが -- 2020-11-02 (月) 00:05:34
      • 単純に考えてステ差100しかないのにDPS差1.2倍が埋まることはないしどこかの数値が間違ってると思うんだけど…… -- 2020-11-02 (月) 00:27:27
      • DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。てあるのにDPS差が~て何いってんの? -- 2020-11-02 (月) 00:29:44
      • それは武器毎にステが違う、クラス毎に倍率が違う、部位毎に倍率が違う、テクニックとその他では計算式が違うから言うのであって、計算式が同じ打撃と射撃でスキル倍率が属性に寄らず同じHrではおおまかにステの想定だけでDPS比較いける(Hr倍率一緒だよね??) -- 2020-11-02 (月) 00:38:09
      • なるほど、じゃあいまの武器攻撃力に差がほぼないHrでは、DPS表で強力な攻撃(レーサーやカウンターブラン)ばかり繰り返してたほうが強い、武器攻撃力有利がなくなったソードはもはや弱い、てことになるのかい?ギアの溜まる速度やHTを考慮せずに、って話になるが -- 2020-11-02 (月) 00:42:22
      • ほんまやソード殆どステ追い付かれとるやんけ……おおざっぱにはそういうことになってしまいますね -- 2020-11-02 (月) 00:56:07
      • シミュ貼った者ですが、タリスのPA倍率1674はHrアタックボーナス(120%)とヒーローカウンター(110%)を抜いた数値です、変わりに任意倍率の方に含めてます。タリスの潜在31%は静心の13%が入ってます。 -- 2020-11-02 (月) 17:03:24
      • S4静心が積めないアデルシリーズで数値を出しました。ブランの任意倍率はウェポブ+ヒロブ+ハイレベのみです。 -- 2020-11-02 (月) 17:35:43
      • 静心ありだと正直タリスのがロスなさそうだなこれ。ギア無視してHTも無視してDPS高い攻撃だけするようなクラスじゃねーし -- 2020-11-02 (月) 19:16:45
      • じゃあ一番最初のであってたのか。gdgd言ってスマソ -- 2020-11-02 (月) 19:17:39
      • クラースをタリスに回したり一番DPS高いレーサーのケアをせずに静心積んだりしてるならまあ…… -- 2020-11-02 (月) 19:20:49
      • レーサーのケアがなんだかわからんがタリス使う=攻撃激しい敵だからPPはまかなえるし、何より昔はソードが圧倒的だったからこそギア無視してでもDPS高い攻撃連発(最低限の回収)で通用したけど、これだけ各武器が並んだならギアもDPSも意識した全武器運用しなきゃブランだけしててもくっそ弱くなるだけでしょ、継続火力的には -- 2020-11-02 (月) 19:44:14
      • カウンターブランしないでタリスカウンターした話と思ってたけど継続火力の話だったのか。カウンター機会が多いほどカウンターのDPSも総威力も高いTマシが有利になるのでタリスはむしろ高DPSのPAを活かして静止相手をするのがいいと俺は考えるけど、枝の言う通り結局全武器回していくしかないし今握ってる武器でカウンターするでいいと思うよ -- 2020-11-02 (月) 20:16:48
      • 逆にそんな強いんなら昔からカウンターだけブランとかそういう使われ方すると思うんだが、最速勢も誰もしてなかったがなにか理由があるの?それとも6月の強化までは何の意味もないゴミだったのか -- 2020-11-03 (火) 01:58:00
      • 持ち替えるのが一瞬で出来るならそういう使われ方もしただろうが実際には持ち替えには時間が掛かるから無理またはロスが勝つ -- 2020-11-03 (火) 03:13:51
      • そう聞くとカウンターはあくまでも受動的行動かつ必ず成功するわけでもないんだから、PAのDPSが最強なタリスメインのが強そうに聞こえるがTMG接着まみれてことはそうでもないんだな…よくわからん… -- 2020-11-03 (火) 05:34:56
      • 野良の話なら必ずしも性能で選んでるとも限らんからな、現状の単体相手のソードも微妙と言えば微妙だけど使う人はぼちぼち多い、そんなレベルの話になる -- 2020-11-03 (火) 09:19:35
      • 6月までは今の7割ちょっとしか威力なかったので今思うと本当にゴミでしたね! -- 2020-11-03 (火) 11:05:26
    • Cブランは単発技取って向こうが何もしてこないか出し切り完了してからカウンターな場面で威力稼ぐもので、何度も攻撃振ってきたりするようならそもそもやるだけギア効率もどんどん劣って話にならん。あと射撃特有のHS込み設定だから弱点ではあれどHS判定が無いのに対して条件整ってないと普通に弱い -- 2020-11-01 (日) 22:34:17
    • 根本的な問題として、タリスカウンターは連打できる想定でいいのか? 単発想定で76F、敵が43Fの攻撃を2連続してきてくれる想定でも33Fはタリス側間があるんだけど何してることにするの? -- 2020-11-01 (日) 23:35:52
      • 当然レーサーでは? -- 2020-11-01 (日) 23:39:02
      • そういうの言い出すとブランもモーション長いからこそ終わった直後に設置型座標攻撃避けきれず食らったりレーサーと比べて圧倒的にDPS低いモーメント主力、リロード挟む時間も考慮とかしないといけなくなるから… -- 2020-11-01 (日) 23:45:53
      • じゃあステアタとレーサーをF換算して平均DPS出さんといかんね -- 2020-11-01 (日) 23:48:47
      • いや、そこまで言わないけど単純に119F持続でDPS2653と43F中DPS2210の能動的に連射できない技を比較して意味を見出だせるのか?という話で(解式もそうだけど連打できずモーション時間も違う技のDPSで踊らされすぎてないか?) -- 2020-11-01 (日) 23:54:22
      • 119F持続でDPS2653、て、DPS表は一秒間のダメージの話の表であって一秒間のDPSは2653でも119FでのDPSは2653じゃなくね?違うの? -- 2020-11-02 (月) 00:02:49
      • 違う、119F間はDPS2653で動かないよ(厳密には119F遂行してだけど)。多分総威力と秒間火力(DPS)を取り違えてるんじゃないかと思うから一回調べてきてもらっていいか -- 2020-11-02 (月) 00:21:00
      • 敵の攻撃の間隔が云々まで言い出すとケースバイケースになっちまうべや、一回のカウンターでの総威力とカウンター以外の行動まで考慮しなきゃならんし -- 2020-11-02 (月) 01:54:18
      • まあHrの行動とかケースバイケースしかないんで正直アレが強いこれが強いて言いにくいよね -- 2020-11-02 (月) 02:43:48
      • カウンターブランは動作終了後ちょっと後まで無敵時間が継続&いつでもステップ挟める(Hrのカウンター攻撃で一番猶予が長い)から終わった直後に攻撃避けきれないというのは単にステップ回避ミスってるだけに過ぎない 後まあケースバイケースとは言うが基本的に敵の攻撃が短時間に何度も何度も飛んでくるなんて事は実際のゲームではあんまり無いので火力出したいんであればカウンターブランが一番強いで大体問題ない -- 2020-11-03 (火) 16:41:38
      • それとリロード挟む時間も考慮とか言ってるがTMGを使いこなす上で戦闘中リロードはNGだ PPにとても余裕があるだとかHTやリフレを使う前にPP出し切りたいだとかの状況且つカウンターが多く取れる場面若しくはHT中回避のPP回復で賄える状態で握るべきものであってガス欠して、もしくはガス欠しない為にまだ敵がいるのにリロードなんていうのはただの立ち回りのミス、PP管理失敗でしかない -- 2020-11-03 (火) 16:53:20
      • ソロ原初してるHrみんな戦闘中リロードしてますけどね -- 2020-11-05 (木) 05:41:13
      • ↑敵と殴り合ってる最中に?それはすごいな(棒) まあ、多分攻撃できないタイミングとかでやってるんだろうよ、ソロ原初とかやるようなHrなら。チャンスタイムにリロードかましてる奴が出来るとは思えんし -- 2020-11-05 (木) 18:06:40
      • 出来るしそれでDPSガタ落ちなんてしないってことですよ実際は。そもそもそれ言うと他武器で通常挟んでPP回復するだけでダメだし、スティルとかなら1リロで60以上回復するリロードが他武器で回収してるときと比べて果たして一体どれほどDPS落ちるかなんて即理解できるはずですが。殴り継続できる分だけリロするだけだし。まず動画見るだけでわかることを自分の妄想と思い込みだけで断定しかしないなら立ち回り語るどころかエアプレベルなんでもう黙って -- 2020-11-05 (木) 20:06:09
      • こういう人が未だにソード接着してんだろうなとは思った -- 2020-11-05 (木) 20:07:09
      • 動画じゃインターバルでしかリロードは使っとらんよ -- 2020-11-05 (木) 20:42:42
      • 逆に攻撃当たる状況でリロード挟んでソロ原初してるならそこにまだまだタイム詰められる要素がある -- 2020-11-05 (木) 21:02:59
      • wiki特有の完全ノーミスエアプ脳内名人様は置いといて、別にリロードちょっとくらいはさもうが何しようがTMGのが強いよ? -- 2020-11-06 (金) 21:31:45
      • 論点がズレてる TMGを使うべき場面でちょっとリロード挟もうがTMGの方が強いとかそんな当たり前の話はここでは一切していない 幾らでも火力を出しながらPPを回収する手段があるのだからリロード挟まずに戦えというだけの話だな -- 2020-12-24 (木) 22:13:17
    • Tマシのカウンター射撃も比較の俎上に挙げようぜ!!! -- 2020-11-01 (日) 23:56:56
      • 比べるまでもなく弱いです、威力が低いだけならまだしも、PP消費があるしソードやタリスみたいに複数体にヒットしません。HS有効なエネミーならタリスカウンターよりも威力が1~2%高くなります(ソードカウンターには負ける)。 -- 2020-11-02 (月) 18:07:33
      • これも結局武器ステに寄りけりだけど単体威力はHS(1.2倍)Tマシ>ソード>タリス>等倍Tマシなのであと自分の武器と相談かな。そもそもTマシ握ってるときにタリスステアタはできないしタリス握ってるときにソードステアタもできないので論じる意味ないけど -- 2020-11-02 (月) 19:11:57
      • 連続でカウンターきめられるモーションで最後の一発まで通常カウンターして〆にカウンターブランすれば敵の攻撃を余す所なく美味しく頂ける -- 2020-11-03 (火) 16:31:20
      • カウンターブランは火力面では美味しいけど、それだけだとギア蓄積率に不安が残るから通常のカウンターも適度に3種織り交ぜていくのがベターかな -- 2020-11-03 (火) 16:39:24
      • つうかブランが強いのなんてソダムくらいだぞ…あくまでもフルヒットしなきゃゴミだし -- 2020-11-05 (木) 05:42:41
      • むしろソダムは高頻度かつ連続の腕振りあるから自らカウンターチャンス捨てて弱いわ。一連の行動の締めと大技用で普段と何も変わらん -- 2020-11-05 (木) 12:40:19
      • そんなも2回通常カウンターしてラストだけブランするだけだと思うんだがどういう使い方してんの -- 2020-11-05 (木) 20:02:02
      • カウンターブランフルヒット難しいほど動き回る相手なんて殆どいないし仮にカウンターブラン中にカウンターチャンスが2度あったとしてもタリスとソードのカウンターはカウンターブランに総火力かなり引き離されてるし連続して3度チャンスがある場合フレーム数的にカウンターブランは2度目が撃てるのでこれまたタリスとソードに勝ち目は無い -- 2020-11-05 (木) 20:58:58
      • 3回攻撃待ちロスなしカウンターするのと2回ブランでブランの方が強いとかあるか? -- 2020-11-06 (金) 21:33:44
      • 上のDPS表通りにそんなわけもなくその状況ならブランのが弱いよ。そもそも腕3連の開幕からブラン、最後に2回目ブランなんて一回目は弱点に当たらずほとんど腕に吸われるでしょうに。実戦想定じゃなくてフレーム数だけで計算してんの? -- 2020-11-06 (金) 21:41:31
      • DPSで考えたらカス当たりだろうがなんだろうがブランだし、威力でもカウンター3回<ブラン1回<ブラン2回なのでダメージレースだけ考えるなら何想定でも基本はブランなわけよ。ブラン以外の選択肢が出てくるのはカウンター取った時点で敵がブラン射程外に逃げる(=他のカウンターも有効ではない)状況なのでTマシ握ってない以外の状況はあんまり想定する意味ない -- 2020-11-08 (日) 17:27:53
      • ブランフルヒットしないと~って言ってる奴いるけど、ブランにダメージの偏りないんだからカウンター比較ならブラン途中キャンセルでもブランの方がダメージ出ることになるぞ(DPSの意味わかってるか?)。後ずっとロスの話してる奴がいるけどこのロスってどういう意味? 別にブラン入力してぼーっとしてる間をせこせこステップカウンターの入力する時間に換えても威力が勝るわけではないんだが…… -- 2020-11-08 (日) 17:45:14
      • ごめん、ロス~のくだりは私の取り違いだったので忘れてください 枝12 -- 2020-11-08 (日) 17:48:14
      • ブランが腕に吸われる位置取りで腕に吸われない他の実戦想定の選択肢ってそもそもなんだ -- 2020-11-08 (日) 17:54:51
      • ソダムの腕振りで腕にブラン吸われるとかHrやってないのバレバレすぎて笑うわ コアにヒットしない可能性があるの飛び上がる時3,4発コアから外れる事もあるかなって程度だぞ -- 2020-12-24 (木) 22:16:28
  • とりあえず、攻撃タイミングでリロしないように立ち回るならボスでTMG握ってても文句言われないってことでいいのかな? ここ見てるとTMG握るのが億劫になるんだが -- 2020-11-14 (土) 02:16:03
    • ここでは理論値だけで語られるから、ああだけど、実戦ではそこまで弱くはないよ。モーメントの移動、精度、射程のお陰で位置調整のロスがなく、よく動くタイプには結構刺さるし、他PAもステキャン不可のタイミングがほぼ無いからカウンター狙うには便利だったりする。汎用性が高くGPで被弾を抑えやすいソード、設置&定点高火力のタリスと、状況に合わせて使い分ければいい。 -- 2020-11-14 (土) 09:38:08
    • どう動こうとTMG最強が現状だから安心して使えばいい -- 2020-11-16 (月) 12:17:10
    • ワープしたり攻撃が当たらない状況で即リロードしとけばここで言われてるほど火力は下がらないよ、スティル握ってる場合の話だけどね -- 2020-11-16 (月) 12:40:37
    • カウンターほとんど取れない相手に接着してるとかでなければなんも言われんでしょ。リロードは頻度少ない方がいいけど、それは他の武器もPP回収に時間割かない方がいいのと同じ問題では -- 2020-11-20 (金) 18:33:49
      • それ相手ですら他に負けないんだけどね今 -- 2020-11-21 (土) 03:56:40
      • カウンター少ないならどうあがいてもタリスにめちゃくちゃ差を付けられて終わりだぞ -- 2020-12-24 (木) 22:17:54
    • HSとれないならタリスのほうがよくね -- 2020-11-20 (金) 19:07:15
      • 敵の攻撃頻度が高いならHSなしでもTマシに部があるし、攻撃頻度が低いならHSありでもタリスの方がよい -- 2020-11-20 (金) 19:49:03
    • 現実問題カウンターもせずひたすら通常こすってる奴結構見るから、ここ見てるならむしろマシに扱える方だと思うぞ -- 2020-11-27 (金) 02:32:06
    • カウンターとりやすい状況なら気にせずTMG握るといいよ。俺もTMG使ってるけど原初でタゲもってることとかザラにあるし。なおPP効率系のSOPでリロードもCブラン後のJAリングでたまに…それこそ殴れる状況でやってるけどマルチ内でトップクラスに火力出てるわ。でもまぁ敵の攻撃がお休みのときはくらいはタリスに持ち替えた方がいいかもな -- 2021-01-25 (月) 23:55:52
  • dps表見てて思ったんだけどセカンドオブエッジってどんな場面で使うの?他の方向にも動けてdpsのいいモーメントでいい気しかしないんだけど…ギア回収のコンボ用とか? -- 2020-12-11 (金) 02:23:51
    • 普通に武器チェンPAとして使うか連続でジャンキャン出来る極僅かな相手(魔人城とか)にどうぞ -- 2020-12-11 (金) 03:40:29
    • ソダムとか攻撃範囲外に飛ぶときににモーメントが全弾ヒットしないなーって場合にとりあえず一発ぶちこんどくとか -- 2020-12-11 (金) 08:55:38
    • たまに思い出したように使うと割とギアの足しになる -- 2020-12-11 (金) 14:57:25
  • マーキングショットで上空へ移動する動画を見てやってみたのですが全然上に登れません PS4ではできないのでしょうか? -- 2021-01-13 (水) 05:02:50
    • 肩越し視点に切り替えて(PS4ならデフォルトで右スティック押し込み)照準を上に向けて撃つだけだぞ -- 2021-01-13 (水) 09:08:02
      • 右スティック押し込みを失念してました ありがとうございます -- 2021-01-15 (金) 17:20:14
  • 上の木見てて思ったがTマシ使うに当たって交戦中にリロードするのは絶対NGとか初めて聞いた リロ以外でいくらでもPP回収する方法があるならぜひ知りたいな、6色とかを使うんだろうか? -- 2021-01-19 (火) 11:17:47
    • 結構な頻度でカウンター取れる=タリスより強くなる場面ならS5巧避輝与でかなりカバーできる まあジャストリロードまで絶対NGなんて事は無いけど -- 2021-01-19 (火) 12:18:40
    • リロードNGってかPP周りに手を入れてリロード時間減らせって話。DPS0タイム発動するし。エアプか能無しじゃなきゃ分かるだろ -- 2021-01-19 (火) 22:47:40
      • 具体的にどうしてるのかも書いてあげようよ、ただのイキリにしか見えないから。とりあえず俺の場合はPP多いときTMG、中くらいでタリス、少なくなってきたら終撃ソードってまわしてると基本減りはしないな。カウンターブランはギア全然増えないから通常カウンターと使い分けとかまぁそんな感じで。もちろん敵によって変えはする。 -- 2021-01-19 (火) 23:28:45
      • PP最大値320で、PA後やカウンター後にPPが150程減ってたら隙を見てジャスリロ挟んでやってる。ソードはギア溜め用。そんな感じ。これもNGなんだろうか -- 2021-01-21 (木) 21:19:10
      • 敵が突進したりして後ろ向いたりしてる時にすかさずジャスリロしてる、弱点以外の部分殴るくらいならPP確保してから弱点殴った方が良いし -- 2021-01-21 (木) 22:12:42
      • PP消費しない高威力を連発できる状況じゃなきゃどんな武器でもDPS低下タイムは避けられないんだが -- 2021-01-26 (火) 07:44:37
  • 射撃特化ユニ(他のステと100以上差がある)だからTMGメインで使ってるんだけど、TMGで始終戦うのとギアの為に強引にタリスとかソード持ち出すのって最終的にどっちの方が火力高くなる?一応全部クラース想定で -- 2021-01-24 (日) 00:12:32
    • 敵とクエストによるんじゃね -- 2021-01-25 (月) 23:30:24
  • ship9上から2番目のUHブロックで(ビクトリーシャウト無しで)緊急のヘイト独占できるくらい静心通常攻撃垂れ流し強いんですけど、ここ見たらぼこぼこに叩かれててビビる。他のshipのUHブロックってそんな魔境なんすか? -- 2021-01-24 (日) 23:23:26
    • あ、もちろんカウンターブランはしますけども。それ以外はPAも武器もつかいませんってお話です -- 2021-01-24 (日) 23:24:26
      • 周囲のプレイヤーがTMG通常よりも低い火力しか出せない、もしくはステルスアタックの使用が考えられます。大体は前者でしょうね。 -- 2021-01-25 (月) 00:50:39
    • エキなのか非エキなのかで話は変わるっしょ ship9が魔境ってふうにしか捉えられんが… -- 2021-01-25 (月) 01:07:07
    • 未だに火力だけでヘイト取れると思い込んでる輩いるんだな -- 2021-01-25 (月) 01:45:34
      • つまり木主はビクトリーシャウト以外のなにかヘイト稼ぎを行っていると言いたいのか -- 2021-01-26 (火) 07:48:05
    • そんなに強いというならソロソダム100でTMG通常メインでのタイム出してみればいい。ゴリラ相手の短時間DPSよりトータルDPSのほうが説得力ありそうだし今ならみんなタイム出してるから比較しやすいだろ -- 2021-01-25 (月) 02:16:25
    • 仮に通常垂れ流しがそうだとしても、それをモーメントに変えた方がより強いというだけの話 -- 2021-01-25 (月) 12:21:40
    • えっと、返信としては「結局『火力だけでヘイト取れると思い込んでる輩いるんだな』さんと『TMG通常より低い火力だせない』さんはどっちが正しいのか知りたい(ヘイト取りたくない)」と「PSが皆無なのでソロダムは進めていない」と「アクションゲーム下手糞芸人なので下手にカウンターブラン以外使って被弾して20%ブースト切らすくらいなら静心通常の方がいいのかな」って返信です! -- 2021-01-25 (月) 18:37:19
      • 下手糞を自称する炎上芸人の振りはNG -- 2021-01-25 (月) 23:29:23
      • 発言者じゃないが私見を…ヘイトを稼ぐ効果や逆に減らすような効果はゲームとしてはたしかに存在するけどマルチでわざわざそんなヘイト管理してる人は極稀だと思う。だいたいは火力出しちゃって結果としてヘイトがたまってタゲをとる。あと実際のところTMGに静心ついても通常攻撃垂れ流しはそこまで強くないです。そんなのでタゲとれるならきっとまわりが弱いです。これで答えになっただろうか -- 2021-01-26 (火) 00:10:23
      • 非エキなら別に良いんじゃねとしか言えない -- 2021-01-26 (火) 00:19:30
      • ヘイト向くのが嫌ならステルスアタックのリング作りな -- 2021-01-26 (火) 12:19:13
    • wikiにいる人間って他人が理論値出さないと死ぬ呪いにかかってる上級者様が跋扈してるからあんまり素人質問投げない方がえぇでよ…… -- 2021-01-26 (火) 01:23:08
      • 全倍率常に乗せてJA遅延0Fが前提だからな -- 2021-01-26 (火) 07:46:44
      • ロックベアでも殴ってくりゃ自分の操作の場合でどの程度の差なのかすぐ解るだろうにな -- 2021-01-26 (火) 08:24:56
    • いい事を教えてやろう。ほとんどのプレイヤーはwikiを熟読してない。エキスパですらまともに動けてるのは上位数人だ。これでも良い方に盛ってる位には野良やばいぞ。 -- 2021-01-26 (火) 02:02:40
      • まじでこれ。あと強い人も固定から出てこないようなのいるから必然的に野良が弱くなったりする。 -- 2021-01-26 (火) 08:25:22
    • とりあえず読む限り、エキスパートにチェック入れなければヘイト取っても下手に動いても大丈夫なんですね(多分)あと質問はwikiに投げるのはやめておきます! -- 2021-01-26 (火) 19:35:34
      • エキ条件満たしてるとチェック外してもエキ部屋に送られることがあるから注意な、チェック外しはあくまでどっちと組んでもいいよって意思表示だから。もし条件達成してるなら下手でもどうでもいいやみたいな開き直りはしない方が吉だ -- 2021-01-28 (木) 11:03:23

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