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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
PA名「〜オブエッジ」がソードへ、「〜オブバレット」がツインマシンガンへ、「〜オブトリック」がタリスへ、それぞれ切替えとなる。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • 最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、この時間はジャンプやステップ、移動入力で大幅に軽減することが可能。PA入力では軽減できないので注意。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)納刀状態の扱いになる。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。
 修正履歴

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力2161
(連撃 1469/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。
  • スーパーアーマーあり。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能。
    • この時点でJA判定も発生しており攻撃もできる。そのため、そこから更にライジングで派生を出すとさらに高度を上げることができる。
  • 利点は「操作の楽さ」、「滞空力の高さ」、「PP効率の良さ」が挙げられる。反面、場面によって適切に使用しないとDPSは落ちていく。
    • 出始めの投げ上げ部分のDPSがそこそこ良く、中断してもDPS効率は落ちにくい。ライジングスラッシュ派生1ヒットのDPSは高い。
      • 出始めの部分は空中でも移動せず、この部分のみを繰り返すとその位置にどどまる。
    • 適度に中断せずにこのPAの連続攻撃部分で延々と攻撃し続けると火力が物足りないことになる。
      • 主な使用場面はカウンター待ち、残りPP不足、ボスと雑魚を巻き込んだ中範囲用途、ラグネコア狙いなどの滞空用途。
    • 攻撃中は被弾するため場合によってはヴェイパーオブバレット×2と通常三段目のコンボなど、dpsが低くなるが被ダメージを抑えられるPAなども利用したい。
    • ラグネコアなどを長く斬り続ける場合でも、直前に接近用ヴェイパーやフラッシュなどから繋げて出したほうがコンボギアアップが乗るので意識したい。
  • 威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり表記の17%、フィニッシュ時の回転縦切りが表記の10%、振り下ろしが表記の18%、叩きつけが表記の15%で最速フィニッシュした場合の合計は表記の83%となる。
 修正履歴

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで周囲を薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
    • キャラクターの周囲360度、ステップ1.5回分の範囲にいる敵を攻撃できる。
  • PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間はノンチャージ時JAリング消滅付近まで。
    • チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント持続中にチャージ攻撃を開始するとガードポイントは消滅する。
    • ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャージまで出し切った方が使いやすい。
    • 逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合、チャージしない事でPPを節約できる。(ステップより確実に防御、動かずに防御したい場合等)
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ2回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
      • チャージ時の攻撃範囲は、周囲円形小範囲と前方扇状広範囲を合わせた形となる。どの部分でも威力は一緒。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。
  • 利点は攻撃範囲の広さ、威力の高さ。欠点はPP消費の高さ。雑魚の群れには迷いなく連打で使える性能だが、その後のPP回復手段には気を配りたい。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(もしくはダメージを与えられる物)に当たると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのコブに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能、停止直前でキャンセルし再発動することで効率的な高速移動ができる。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)でキャンセルする事で、ロック箇所に対して連続で当て続ける事が出来る。
    • 消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著しく下がる等の要因はあるが、突進+突きの2段当てを徹底すると瞬間的にヴェイパーオブバレットを上回るDPSを出す事が出来る。
    • 目安として1秒以内にフルヒット2.5回出せればDPS1633(3回ならDPS1959)、ただし操作は忙しくて安定しない。
    • 2段目の突き後にJAリングを待つより(ワンモア)ジャンプキャンセルしてファーストブラッドでJA乗せた方が早いという子技を利用している。
      • チャージ気弾以外へのキャンセルルートとしてみると優秀。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
  • 威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
 修正履歴

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 地上で発動した場合でもわずかに浮いた状態になり、直後の攻撃は空中でのモーションとなる。
    • 空中では通常攻撃は踏み込まなくなり、フラッシュオブトリックは垂直方向に追尾するようになるなどの挙動の変化に留意したい。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • 打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと非常に優秀。それなのにDPSもソードPA中で高い。ヒーローソードの強さを体現したPAと言える。
    • アップデートにより最高DPSはライジングスラッシュ1ヒット派生に譲る事になった。しかしながら操作難度が高く、理論値を出し続ける事が難しい事から実戦での実用面は上回る。
    • 無敵時間と移動で位置取りできる性質や遠距離攻撃できるなどの万能性を理解して使い分けたい。
    • ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動しなくてはならない(定点攻撃を行うにはコツがいる)ことと、ヒーローソードのPAで唯一の単体攻撃であることは頭に入れておく必要がある。ボスを狙った攻撃でも、取り巻きに雑魚がいるなら範囲攻撃を繰り出した方が総合ダメージが高いケースは多い。
 修正履歴

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力1000
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
  • Hアタックボーナスは適用されない。
 修正履歴


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で60%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。
      ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが約20%低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いである。
      • 回復速度は通常リロード時は400%、ジャストリロード時は800%となる。また、ジャストリロード発動時には400%1秒分のPPが即時回復する。
        (基礎となるPP自然回復速度は5/sなので、通常リロードで20/s。ジャストリロードで20+40/sとなる。)
      • 潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵,幻精輝勢)、フレイズ・リカバリー、ケートス・プロイなどの効果は乗算する。
      • ゲアモルタオーブのようなPP自然回復を停止させる武器を用いた場合、即時回復分も含めてリロードによるPP回復がゼロになる。
      • アクション中は「抜刀状態」扱い。抜刀状態でのPP自然回復が停止するミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」でも回復は止まってしまうので注意。
    • スキル「ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
    • ステップJAリロードでなく、攻撃のJAタイミングで無駄を少なく適宜リロードすることでロスを抑えることができるので状況によって使い分けたい。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、ステップ3回半程度。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。
 修正履歴

ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力2211
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰あり。(ステップ8.5回分+キャラ1人分ほど)
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小さくなり、強力な貫通攻撃になる。距離減衰は変更なし。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • プレイヤーキャラクターの周囲にも小さいながら攻撃判定(約ステップ1回未満)があるため、後方と前方のエネミーを同時に攻撃することも可能。
  • 射程はかなり長い。通常攻撃以上の射程でほぼロック限界距離程度。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1792
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
  • 単発威力は表記の25%×2ヒットと3ヒット目の50%で計100%となる
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定(ステップ2回分未満)が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
      • 発動時に全方向ガードポイントがあるが攻撃中のモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力913
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離(約ステップ2回分)に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
    • 突進後の攻撃の射程は約ステップ1.5回程度。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。
    • ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連射回数を増やせるが、最速入力でも少しずつ高度が上がるので注意。
  • 発動時に無敵時間が存在する。
  • 攻撃時に旋回可能。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1634
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向に前方90度程度の範囲があるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • 敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで、やや無作為だが正面の複数の対象に当てることが出来る。
    • 全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付与することができる。ただロック可能な敵部位が複数あるとその分複数を狙いづらくなる。
  • 発動時に無敵時間があり、その間位置移動可能。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。距離減衰あり。(ステップ約8回分)
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。
 修正履歴

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力250×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。
 修正履歴


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 射程は約ステップ6回分でダイブオブバレット、レーサーオブエッジと同じ距離。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
 修正履歴

  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
 修正履歴
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存、法撃部位倍率参照の打撃属性攻撃。
    • 攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、ヒーローのスキルには特定属性のみに影響するものは存在せず、サブクラスも設定できない。そのため、打撃属性の影響は一部のスキルリングのみとなる。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存、法撃部位倍率参照の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。また、発動時にゾンディールのような周囲のエネミーを吸い込む効果が発生する。
    • 威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。
    • 持続時間が長く、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。
 修正履歴

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 地上発動ではステップ半分ほどの距離を前進しつつ設置。空中発動では高度・座標を維持したまま設置する。
    • 発動時に移動を入力していれば任意の方向へステップ1回分ほど位置をずらせる。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で効果が消失する。手裏剣を残留させたくないときはこれらの武器に持ち替えると良い。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14ヒットの計100%となる
  • イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされ消えてしまう。
    スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思えるが、コンボ数はリセットされてしまうので注意。
 修正履歴

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力1252
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 既にワイズハウンドを貼り付けた状態で再びワイズハウンドを押しても射出するまでは古いものは消滅しない。ステップなどでキャンセルすれば古いものがそのまま残る。
    • ただしヒーローギアの蓄積量減少効果はPAを押した瞬間に発生するため、新しいワイズハウンドを押してキャンセルしたとしても古いワイズハウンドの蓄積量は減少してしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードとツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • ガンスラッシュは他職の武器と同様で持ち替えた時点で手裏剣の効果が消失するので注意。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。
 修正履歴

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 方向未入力で発動すると後退する。
      • ロックオン時はその部位を中心に入力方向に移動し、攻撃はロック中の部位に当たる。
      • 非ロックオン時は入力方向に攻撃して移動する。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
    • 射程距離はPA発動地点が約ステップ6回分の位置まで。
      • ゲーム内説明文と違い正確には攻撃後に移動しているので、発動後の移動で射程限界に来ても攻撃が当たらない。
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずかに動作が長くなる。
 修正履歴

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
    • 射程距離は通常攻撃と同じ約ステップ6回分。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
 修正履歴

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力1000
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。JA受付は投擲直後に始まるため、後退をキャンセルしてJAを繋ぐこともできる。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスや潜在能力も切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。 2019/02/06のアップデートで瞬時に効果が切り替わらない不具合として修正された。 (公式)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、HカウンターLv5、TMGアタックPPセイブLv5をそれぞれ適用した場合の数値

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
69F
77F
183F
958F
864
1794
2161
4365
23346
1402
1560
1684
1431
1462
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ(※1)
切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
26
40
105
57.6
71.7
83.1
109
222
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
55F
653
653+1000
1152
712+1091
派生無(密着)
派生有(密着)(※5)
1543.5
110.2
ヴェイパーオブバレット55F
100F
46F
91F
1165
1165+250×6
1165
1165+250×6
1270
699+900
1520
768+989
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2058.3
133.3
58.3
133.3
気弾44F
48F
22F
227F
201F
40F
75*5(90*5)
420(504)

3000(3960)

 
511(613)
525(630)
1145(1375)
793(1046.7)
896(1182)
4500(5940)
ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ
2段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ(出待ち時)
-4(-20)
-10

0

 
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
17F
20F
34F
71F
180(216)
220(264)
320+520(1008)
1240(1488)
635(762)
660(792)
1482(1778)
1047(1256)
通常(※2)-2
-3
-6
計-11
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24F
22+24F
25F
22+25F
350(420)

1300(1716)
 
875(1050)
457(548)
3120(4118)
1660(2191)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F(※3)
(ステップ込み)
-4

-15
 
-
ヒーロータイムフィニッシュ271F
183F
1700*5+4200+30003476
5148
攻撃後入力なし
攻撃後ステップ又はジャンプでキャンセルした場合
--
ライジング派生なし*2+通常3108F27371520Hアタックボーナス24114
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3172F45951603Hアタックボーナス44104
ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3188F53301701Hアタックボーナス46116
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.2
ヴェイパー*3138F349515196058.3
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)68F16691473Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F2211
5262
1368
3255
通常
カウンター時(※3)
3073.7
175.4
ファイナルストーム85F179212652571.7
セカンドオブエッジ35F
51F
913
913+1000
1565
1074+1176
派生無(密着/最長48F)
派生有(密着)(※5)
2045.7
95.7
モーメントオブトリック63F
89F
1699
1699+1000
1618
1145+674
派生無
派生有(※5)
2081.7
131.7
ジャストリロード25F-34-
通常攻撃4.5F(※4)80(96)1066(1279)通常
[TMGアタックPPセイブ]
25/s
[15/s]
42.7(51.2)
[71.1(85.3)]
ステップアタック
(ステップ込み)
28F
22+28F
28F
22+28F
220×3(264×3)

420×3(554×3)
 
1414(1697)
792(950)
2700(3564)
1512(1996)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
3.4
3.4
194.1(232.9)
370.6(489.2)
ヒーロータイムフィニッシュ113F112505973初撃77f--
ジェットホイール48F
629F
15511939
148
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
展開完了まで44f(空撃ち時42f)
持続時間585f、ヒット間隔45f
2077.6
ワイズハウンド42F
62F
622F
642F
1474
5896
1474
5896
2106
5706
142
551
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
PAモーション+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
1598.3
393.1
98.3
393.1
ダイブオブバレット34F
77F
793
793+250×6
1399
618+1169
派生無
派生有(※5)
5158.6
458.6
レーサーオブエッジ25F
69F
854
854+1000
2050
743+870
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.9
123.6
マーキングショット?F450(540)?通常--
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
65F
220(264)
280(336)
450(540)
950(1140)
660(792)
840(1008)
1080(1296)
877(1052)
通常-7
-9
-12
計-28
-
ステップアタック
(ステップ込み)
22F
22+22F
21F
22+21F
350(420)

400×3(528×3)
 
955(1145)
477(573)
3429(4526)
1674(2210)
通常(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
6
-12
-
ヒーロータイムフィニッシュ113F
229~241F
1440+960*158411
4150~3944
モーション比
完走時(効果時間が不安定)
※持続部分5ヒット目からHT終了
--
レーサー×2+通常375F22481798Hアタックボーナス(※2)18124.9

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は別途に回避行動の時間も要すること、最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プレイ時は4~6F間で不安定)。
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。
また回線やサーバーの状況次第でDPSが低下することに注意。


コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • ジェットホイール、移動入力しながらJAリング無視で次のPAを先行入力すると地上だとコンボ繋がるのに対して空中だとコンボ途切れてファーストブラッドJAになる。空中でもJAリングに合わせればコンボは繋がる。不具合くさいなこれ? -- 2020-06-09 (火) 02:39:04
    • そもそもJAリングを無視すると繋ぎが遅くなる。空中では地上より猶予が短く入力判定より先に落下モーションに入り、立ち状態に戻っている。どぅーゆーあんだすたん? -- 2020-06-09 (火) 09:55:38
      • ああJA判定ってそこなのか -- 2020-06-09 (火) 10:38:02
      • すまんJA判定というかコンボ繋がるかの判定。 -- 2020-06-09 (火) 10:46:45
  • リロードの項目に書かれていなかったので、HrTMGのPP回復で自力だけでできる技を。 『攻撃でPPが最大値よりジャストリロード瞬押し1回分(回復無補正で34)以上減ったときに、必ず攻撃のJAリングでジャストリロード瞬押し』これを守るだけでPPの時間あたりの回復量が『ステップ→ジャストリロード』より回復無補正でも自然回復の約764%分上昇します。(長押し部:800%、スッテプ後瞬押し:約868%、攻撃後のみ瞬押し:1632%) また、PP消費が数十PPの間だけで済むためPP上限強化もほぼ必要なくなり、補助・移動テク(シフデバ・零サフォ等)をPPを気にせず使えて、PP回復が一瞬なので攻撃チャンスをPP回復で潰す事もなくなります。 用意するものは特に何もないのでぜひお試しを。 -- 2020-06-12 (金) 21:01:24
    • 当たり前すぎてなんでそんなドヤ顔なのか全然わからんし、ジャストリロードが抱えてる1番の問題は挟まなきゃいけない回数が増えれば増えるほどDPSが下がることなので最大PPは重要です。以上。 -- 2020-06-13 (土) 12:42:58
      • Jリロ回数や時間を減らす命題自体が勘違いの元で、別に何かを用意しない限りは回復効率最大がJリロ瞬押しで『一回の回復量は固定』なので、『少し使って回復』でも『使い切って回復』でもPP上限を超えて回復さえしなければ『Jリロ回数は全く変わりません』。なのでPP最大が多いと一時的に無理が効くのは確かですが、それを気にしないなら特にPPを増やさず運用出来ます。 -- 木主 2020-06-13 (土) 14:26:37
      • そして、なぜか書かれていなかったのでリロード単体で出来る事として書かせて頂きました。(編集詳しくないので、どなたかリロードに追記よろしくお願いします) -- 木主 2020-06-13 (土) 14:32:07
      • 木主の主張と違って、木主のやってることがが攻撃チャンスをPP回復で潰すことそのものである自己矛盾について詳しく -- 2020-06-13 (土) 15:30:56
      • 攻撃チャンスを~ については時間辺りの回復量増での『戦闘総合での回復時間が短縮』される事と、『弱点露出時に残PPが無い』等が回避出来るのが大きな利点です。特に後者は大きいかと。 -- 木主 2020-06-13 (土) 15:43:20
      • 念の為追記しますが、弱点露出時にPPの一時的な大消費等は普通に有りです(PP上限増加もこの部分では意味が出ます)。今回書いたやり方でも注意点は『Jリロ瞬押し1回分以上消費してからJリロ』だけなので。 -- 木主 2020-06-13 (土) 17:17:09
      • 編集分からず再度追記すみません。しかも場所間違えてました。『攻撃のJAで』が抜けてました… -- 木主 2020-06-13 (土) 17:24:51
      • 頭悪いみたいだからちゃんと答えてやるけど、木主がやってることは残りPPがジャストリロード分だけになってからやっても同じってのはわかるよな?つまり残りPPがジャストリロード分になるまではひたすらDPS重視で殴り続けてもいい分最大PPが多い方がダメージ効率が良くなる。なので木主のは「ジリ貧になったときにみんなが仕方なくやってること」を、なぜかさもすごいテクニックかのように書いてるだけってこと。なんで自分からジリ貧行動するんだよって話。通常3を挟むとPP効率が良くなります!くらいの話でしかないって言ってるんだがこれでわかったか? -- 2020-06-13 (土) 17:56:58
      • いえ、別の大量回復方法を作って持つ以外ではJリロ単体が最大効率なので、PPの回復が必要敵との戦いでは『Jリロ回数は特に変わらず、どのタイミングで使うか?』だけになってきます。上限を多くして全消費しても『回復量は結局同じ』なので上限に追いつきません。PP回復がいらない状況ならそもそもで苦戦もありませんし。なので、PP上限増加は先に書いた通り無意では無いですが、ダメージがいつも同様な強敵には効果は薄くなります。全消費して~の行動をした場合も次の状況に対応できなくなってくるので、最大付近を維持出来るならそれに越したことはないです -- 木主 2020-06-13 (土) 18:24:03
      • 回数にこだわって話をするにしたって、戦闘総合で見ると最大値分だけリロード回数は減るはずだが。で、チャンス時にPPないとかって話はHrTMGに限らず、チャンスタイムが分かってるのにPP管理もできてない方が悪い、って話でしかない。そのPP管理の一環として普通の武器では通常3を挟んだりスキルを使ったり、ってところで、ジャストリロードをする必要があるのがHrTMGって武器なだけ。木主が言いたいのは「PP管理ができない、PPを吐くべきタイミングも分からない人はPPは常に最大にしておきましょう」っていう妥協行動のおすすめ?それなら初心者相手には意味あるかもしれんが。 -- 2020-06-13 (土) 18:33:02
      • いえ、繰り返しになりますがJリロードの回復量が最大PPの数%等の最大PP追従になっていない限り、同じだけ攻撃して使用PP合計が同じ場合は『回復量は同じですからJリロ回数の増減はない』です。攻撃数が一緒な時、それを『まとめて回復』と『細かく回復』な違いなだけです。両者の掛かる合計時間も同じで細かく回復ができる状況なので、細かく回復だけで使う場合はPP上限増加の効果が薄いのです。後、Jリロ回数の話だけではなく、このwikiに『ステップ→Jリロ』しか書いていないので回復量がそれより上のこの方法を載せてほしいという話です。 -- 木主 2020-06-13 (土) 19:05:12
      • 最後のところだけ理解した。確かに"押しっぱより"ステリロの方が早いとだけ書いてあるから、攻撃時のJA使った方が効率的って旨は書いてもいいかもしれん。ただ、前半部分は多分もう理解する気もないんだろうからこれ以上言わないけど、「敵が死ぬまでに必要なPP」って観点で見ればおかしなこと言ってるってわかるはずなんだけどね。 -- 2020-06-13 (土) 19:20:27
      • 敵が死ぬまでに必要なPPという点で言って、1回や2回PPを使い切るくらいで倒せる相手ならPP上限量で特に時間に差は出ずに、むしろ使い切り行動の時とき後の行動がすぐに出来ない場合が出る分に問題があります。時間がかかる相手ではもちろん回復がPP上限の大小どちらも同様に回復が必要なで先に書いた通りです。 -- 木主 2020-06-13 (土) 19:37:01
      • 敵の倒れた際の残りPPが上限増やしての残り僅かの時にリロード回数を得する話しだったとしても、逆に回復して次の攻撃で倒れるかも知れないですのでそうなると運任せに… -- 木主 2020-06-13 (土) 19:59:46
      • 計算したら204PP分(Jリロ6回分)のリロード回数差(攻撃は同量で済むので)がある場合で平均1.25秒の差でした。また、敵が続くなら結局回復が要るのでこの分はなくなり最後の状況次第になります。 -- 木主 2020-06-13 (土) 21:01:47
      • 木主が言わんとするのが数字で見えてきた。単純計算では火力SOP積んで最大維持して、弱点露出にあわせて全部吐いたらモーメント撃ちながら回復していくのが単体ダメージ効率が一番いい。ただ2PAごとにリロードする関係で見た目はよろしくないし吐ききれば戦闘終了ってときにやってると無駄が多いなど制約はあちこちにつくけど -- 2020-06-13 (土) 22:16:22
      • そこまで長時間戦う相手を想定するならレイドボスとかになりそうだけど、それなら露骨に攻撃できない・効率的に殴れないタイミングが発生する敵が多いし、そこの隙間時間でリロードしてPP回復入れていけば最大値を伸ばした分をDPSに変換して活かせるからなぁ。ステJリロでなく攻撃のJAタイミングで無駄を少なく適宜リロードすると良い、ってのはその通りなんだけど、毎回満タンにするとか極端な話だと効率落とすタイミングもあるからやっぱり同意はできないわ。臨機応変に、って話になるならそれこそなんで今更そんな当たり前のことを?としか思わんし。 -- 2020-06-13 (土) 22:32:31
      • こちらの言わんとしてる部分に気づいていただきありがとうございます。そして、まともにダメージが当てられない部分を回復に当てて吐き出す方法も言われて納得しました。ただ、その場合はダメ減少とは言え攻撃がある程度通る場合等は、回復に充て過ぎると逆にDPSが減る可能性がありそうなのが注意点になるのでしょうか? PP上限増加についてはPPが足りないと思う状況がなくなる運用の必要分として特に上げる必要はないですが、DPSを突き詰めるなら他を殺さない範囲で必要そうですね。こちらも教えていただきありがとうございます。 -- 木主 2020-06-13 (土) 23:20:55
    • Hrブースト減らさない程度にHP盛れてるなら切らさない程度に災災ゲノンタリスで零サバ2回だけ使ってドーピングするのもアリかもしれない。でもHrブースト途切れまくってたら元も子もないから使用状況考慮する必要はある -- 2020-06-13 (土) 13:02:58
      • 零サバドーピングより、ワイズ張り直しをゲノンでやればいい。武器替PA→ワイズ→レーサーorダイブからの武器替えで、攻め手を休めずにPP回収できるぞ。 -- 2020-06-13 (土) 15:35:45
  • 今回の修正でファイナルストームが範囲攻撃、長いGPによる優秀なヒロブ維持、位置取りのしやすい移動、HSしやすい高さでの滑空維持、火力…と、とりあえずビール感覚でなんでもこなすトンデモ性能になったんやなって…なんかもうこれだけしてれば良くね?感あるのは気のせいだろうか… -- 2020-06-13 (土) 04:54:41
    • 気のせい -- 2020-06-13 (土) 07:44:53
    • 全体に中途半端だったところを中途半端の域を出ない範囲を慎重に守って上方修正された感じ -- 2020-06-13 (土) 08:50:58
    • 今後はブランニューのダカダカ音の代わりにピョンピョン飛び跳ねるイナゴみたいなHrが発生するのか もう大量発生というほどの人数おらんだろうからいいけども -- 2020-06-13 (土) 09:00:25
    • シャヴァルソードと光跡シオンソードの効果使用でブライトネス連打して両方CT入ったらファイナルストームで広範囲連打するといい感じに雑魚戦戦える。 -- 2020-06-13 (土) 10:17:38
    • トンデモっていうか本来持ってるべきなのに削ぎ落されてるガード性能と一緒に上方されただけだから別に何も変わらん。HrTMG単品でまともな範囲攻撃はファイナルしか無いの前から一緒。そんでファイナル使ってない奴は一生ブランをダラダラ撃つのも一緒 -- 2020-06-13 (土) 15:00:12
    • ファイナルストーム2ヒット最速ステップキャンセルのdpsがマトモってことはない?ストーム最後の1ヒット遅いからdpp犠牲にdps上がる気がするんだが -- 2020-06-13 (土) 21:17:50
      • ない。というか、威力上がったのは最終段だけだぞ?最終段の威力2倍で総威力が30%UPした形だからな。 -- 2020-06-13 (土) 22:52:16
    • 消費PPの関係でブライトネスに匹敵する強さにはなったと思うけどGPとか位置取りは大して良くない -- 2020-06-14 (日) 08:13:33
    • 敵の上空でピョンピョンしてるだけでDPS1265+HSの範囲攻撃だもんな。ほとんど敵の攻撃も届かないし使える -- 2020-06-14 (日) 15:57:05
    • まぁ、それにさらにPPが増えるっていうオプションを持っているのがGuなんですが。 -- 2020-06-15 (月) 09:50:40
      • あれは下方修正前がおかしかったから比べちゃいけないぞ -- 2020-06-15 (月) 10:14:36
  • 編集分からず再度追記すみません。『攻撃のJAで』が抜けてました… -- 木主 2020-06-13 (土) 17:23:11
  • あとはブライトネスエンドの消費PPどうにかして威力配分を初動1%衝撃波99%にすればいい感じだな -- 2020-06-14 (Sun) 04:35:43
  • Hrツイマシの『リロード中のdpsはゼロだから弱い』みたいな言い方っていつから生まれたん?もともと『pp回収行動は短いほどいい、paを撃つ回数が多いほどいい』んやろ。それほど強くない通常攻撃当てる代わりにリロードして、早く多くpa出せるんならそトータルdps上がるんじゃないの?そんなに「いちいちリロード挟まないといけないのが弱い」っていう論調が正直よくわからん。今はゲノンとかあって色々pp関連壊れてるけどゲノン出る前からそういう言い方あったと思うし、自分が間違ってたら誰か説明してほしい -- 2020-06-15 (月) 01:02:10
    • 個人的な感想だけど「HrTMGが抜刀時PP回復停止」「通常攻撃はPP消費」の都合回復手段が攻撃が必然的に止まるリロードしかないから回復のために嫌でも攻撃やめてリロードしなければいけない構造だから弱いって意味じゃない?PA回数が多いほど強くなるからリロードを利用して攻撃回数を増やす…ではなくリロードしなきゃ攻撃回数を増やせないからリロードせざる終えない構造故の問題だゾ。 -- 2020-06-15 (月) 01:20:40
      • でも他のクラスは基本的には『嫌でも通常攻撃するしかない』わけじゃん?ppコンバとか除けば。リロードしない他クラスのpp回復手段がリロードより明らかに強いのかがわからんのよ。極端な話、仮に全クラスの武器でリロードと同等のpp回復行動が使えたとしても、『どのクラスもリロードを一切使わずに既存のpp回収手段を取る』ってことだよね?それが『リロードが弱い』って意味でしょ?HuとかGuとかリロードせずに通常攻撃でpp回収する方がdps高いってホントに言えるのかなあ… -- きぬし 2020-06-15 (月) 01:54:50
      • そのリロードと同等の手段の例えではその代わりに「通常攻撃でPP消費」「リロード以外の抜刀時自然回復停止」のデメリットも付与されると考えてる?PP回復手段として使うと強いのはHrソードタリスがPP回復手段として使うと足枷がないぶん普通に強くなるが、TMGのみで考えるとそのデメリットのせいで強みであるはずのリロードが足枷止まりになってるってことよ?仮に全クラスにデメリットなしのリロードが配られるなら通常はお役御免の強行動なのは間違いないが、デメリットつきのリロードが配られたなら少なからず近接は確実に足枷持ってこられたと嘆く自信あるわ。そんな行動が本当に強いかどうかって考えてみ? -- 2020-06-15 (月) 02:34:40
      • あとリロードと違い他クラスの通常攻撃による回復手段はきちんと火力があること。特に通常3は威力もPP回収も優秀だからPP持たせながら戦うのにPAPA通常のコンボが使われたりよくPAのページでのDPS表の比較として出されるくらい優秀な行動のひとつだから。ついで通常攻撃以外でもPP回復できるアクションも大抵ある点や自然回復が停止しない都合足枷にはなってないでしょ? -- 2020-06-15 (月) 02:40:56
      • というかHr自身がソード通常3のダメージ高いじゃん -- 2020-06-15 (月) 04:15:32
      • 枝2の理屈だと『リロードが弱い』『リロードする間はdps0』『リロード時間分だけdpsは低下する』っていうのはおかしいんじゃない?リロードに対する調整の結果、総合的に弱いだけでリロード自体は強行動でdpsに帰依するのなら上の言い方は明らかに違うでしょ?それなら『抜刀でpp回復停止してるのが弱い』とか言うべきで『(抜刀で停止するのはリロードのせいだから)リロードが弱い』でかっこの中読めよって感じなのは言葉としてキツくない?言いたいこと半分以上なくなってるし、リロードしない他のクラスのpp回収はリロードより優秀って読めるよ?あと抜刀中のpp回復時間がdpsにそんなに影響あるとも思えんなあ。時流とかが人気なのはpa発動中にも回復するからでしょ?抜刀中のpp回復重視のsop組んだとかまるで聞かないし、戦闘中はpp停止してる時間の方が長いと思う -- きぬし 2020-06-15 (月) 07:59:36
      • リロード本体のみを見るならば強い行動。ただしPP回復手段がリロードありきなHrTMGのみで戦う前提だとPP消費しきるとPAはおろか通常攻撃もできない状態でリロード以外の行動が止まる性質な武器な上、PP0で立ち回るなんてアホなことしない限りリロードという行為はDPSは下がることはあっても上がることは絶対ないからこうなる。だからHrTMGでは火力下げる要因にしかならないリロードが弱いというか強くない行動になるでしょ? -- 2020-06-15 (月) 09:06:57
      • というかHrTMGが他より火力あたまひとつ飛び抜けているならリロードも足枷込みでも強いにはなれたと思うよ。 -- 2020-06-15 (月) 09:14:34
      • Hr自体が火力低い上に燃費悪いのに、さらに回収のためにTMGにしてくるくるするとかいう無駄な時間が出来ることに大してのリロード弱い、でしょう -- 2020-06-15 (月) 09:47:48
      • ↑その「くるくるするとかいう無駄な時間」ってのが謎なんだよな…。仮にPAPA通常3とPAPAリロードのループを比べることができた場合、『PAのモーション2s、dps3』『通常3のモーション2s、dps2』とかだったとして『リロードくるくるのdps0』でもモーション時間が0.5sくらいなら『dps同じ』なわけじゃん?あとはdppの問題やろ極端な例だけど。そういうことひっくるめて『リロードが弱い、dpsが低い』って話をホントにしているのかなってこと。「通常3でpp回収しながらダメ与えてるし強い!」「リロード中はdps0!くるくる弱い!」ってすげー短絡的に見えるってこと。最終的なdpsが同じなら「くるくるする時間」は無駄じゃないやろ。 -- きぬし 2020-06-15 (月) 11:49:51
      • ソードなんかは通常3入れると最終的なDPSがむしろ上がってるんでその前提が成り立たない。DPPは流石にリロード入れたTMGのが高いけど -- 2020-06-15 (月) 12:10:53
      • 「ただでさえ火力が低いHrで」、「TMGにもちかえて」という部分を見ないでリロードだけで比べたら無駄じゃないだろうよ。実際、リロード自体は悪くない。だけど今のHrには無駄な時間になるんだよ。現状のHrの実態で考えると、リロード挟んだ時点で出てない火力をさらに出さない無駄な時間にしかなっていないから。さらに言えば、他のクラスはスキルとかでPPの回収が楽だったり消費が少ないから、高めた火力を最大限に活かしつつ攻撃の手を緩めずにPP回収もするっていうことができている。通常をそんなに頻繁に挟まなくてもだ。でもHrはリロードを生かすなら火力を捨てたTMGで戦い続けるか、ソードなら気弾でちょびちょび回収しては一気に吐き出してまたちょびちょび回収という形になる。それ以外だと上の枝が言ってるように、「くるくるするとかいう無駄な時間」を挟まないといけなくなる。つまりはリロード自体は弱いわけではないけど、そもそもリロードが圧倒的に優秀な前提で燃費やら火力が悪い設計なのに、他の職の方がPP効率も火力も上だからリロードに強さが見いだせないってことでしょう。 -- 2020-06-15 (月) 12:19:10
      • ↑つまり坊主憎けりゃ袈裟まで理論で引き合い出して悪いけどBoのDBJBを指して「(それ前提で調整されてるから)ラピブ、PBFは弱い」みたいな言い方ってこと?リロード自体強いの認めてるのに無駄行動って…どういうことや?あと↑2の「通常3いれることで最終的なdps上がるから成り立たない」って意味がわからん。PAPA通常3のdpsみてるのにdps上がるってなんのことや?計算で説明してくれ… -- きぬし 2020-06-15 (月) 12:44:53
      • 要はリロードは特別強い訳じゃない・Hr自体に火力がないからリロード挟んでたら余計に火力が出せない、リロード前提の設計にしたらさらに火力が下がる・他の職に比べたら何もかもが枷でしかない こういうことだな。dpsがどうのいってるのは自分じゃないから知らん。 あと、Boは回収が強いことに対しての代償は特にないよ。単純にHrだけがかつて火力が高かったから代償に背負ってたものを、他が抜いていったのにそのまま放置されてるだけ。 -- 2020-06-15 (月) 12:54:23
      • なんで仮定を出しておいて自分で考えてみないのかわからんが、仮想コンボのPP収支考えた上でリロードは弱いよ。回復手段置き換えたら通常3からめどころか通常1,2,3との比較でさらにDPPが非常にいい場合でもギリ追いつけない程度でしかない。 -- 2020-06-15 (月) 14:03:08
      • 通常3はDPS表見てくれとしか…。ヴェイパー2+通常3の方がヴェイパー3回やるよりDPSDPPともに上でしょ。PAPA通常とPAPAリロードが同等の損になるならって仮定をしているが、ソードとの比較においてはソードが通常を混ぜることで損をしてない以上はその仮定が成り立つことはないって話 -- 2020-06-15 (月) 14:18:48
      • なんか話噛み合わんな…要はpp回収含めた最終的なdpsみて「リロード弱い」って話をしてるのか気になっただけや。自分の中ではオービット電池やクイーンヴィエラみたいな古くからある「短時間のdpsを捨ててpp回収してる」ポジションのリロードがdps0弱い!みたいなひどい言い様やなと思ったくらいやし、Hrの火力があるって言いたい訳じゃないからこの辺でいいわ -- きぬし 2020-06-15 (月) 15:01:11
      • よーわからんがHrツイマシ自体が初期からクソザコだっただけやろ ツイマシに持ち替え→リロード→元の武器に変更 が1秒以下で済むなら使われてたかもしれんけど -- 2020-06-15 (月) 15:04:00
      • 横からだが、このページに数字乗ってるんだから仮定や理屈じゃなく計算しよう。例えばモーメント×2リロードのDPSは1634×2÷151×60≒1299でモーメント×3リロードなら1634×3÷214×60≒1374になって、モーメント単体と比較してDPSはそれぞれ約80%と84%まで落ちる。あとはこれを通常混ぜたコンボと比較して強いかどうか考えればいいよ。 -- 2020-06-15 (月) 15:24:51
      • そりゃ今時だと回収の必要すらないような構成だったり、マーカー起爆やエンハンスアタックみたいな最大火力の攻撃なのにPPが回復するなんてのもあるわけで…。DPSを捨てて回収するって行為そのものができればやりたくない弱ムーブよ -- 2020-06-15 (月) 15:40:25
      • ごめん、DPSの割合はそれぞれ83%と88%が正しいからそこだけ訂正 -- 2020-06-15 (月) 15:42:12
    • PP無限でもソードの通常攻撃と同レベルだったり攻撃範囲が狭いからだよ。これでリロードでPP回復はねーわって感じだった。今はどうなってるか知らん。 -- 2020-06-15 (月) 19:52:01
    • リロード前提のpp持ちで作られてるから消耗激しいし、他クラスはもっとスタミナもあって回復もゲノンで一瞬なんだよ。 -- 2020-06-15 (月) 21:41:39
    • TMG自体が弱すぎたから攻撃してない時間が発生する=弱いってだけ、TMGのPAに高いDPSが有ったらリロード自体の評価も変わってたんじゃないかな、何もかも火力が無いのが悪い -- 2020-08-04 (火) 17:35:15
      • 実装当初は優秀なPP回収だったが、今はただ火力の出せない時間でしかなくなってしまってるからな…。リロードを強制されるならその分を考慮した火力に設定されないといけないが、その場合は何らかの手段でリロード時間を踏み倒すとその分だけ強さが抜け出てしまって色々問題が出そう。リロードが必須にならないように改善されるのが無難な気がする -- 2020-08-04 (火) 18:17:22
      • 一発の回復量を固定値化+増やしてモーション短縮でコンボ的に使えたりPPリザーブ的に余分にストックして常に吐き出せるとかすればいいのかもな。HrTMGのみの機能で当然他武器じゃ使えない -- 2020-08-04 (火) 18:26:01
  • 状況に合わせて武器を使い分けて戦うの楽しいね。武器変更操作しなくてもPA押しっぱで武器を持ち替えてくれてなおかつ攻撃までしてくれてる。ずっと殴り続けれててストレスフリーですわぁ。 -- 2020-06-15 (月) 07:37:19
    • パッドでプレイしてると長押し切り替えシステムはほんとにありがたいのよなあ -- 2020-06-15 (月) 10:29:28
    • ヒーローを単体で見た場合の完成度は、本当に素晴らしいですね。他のアクションゲームに出しても恥ずかしくないのではないかと思います。今後のキャリアがどうなるかは分からないけれど、濱﨑さんには頑張って欲しいです。丁寧に調整された不尽の狂気も好きなクエストでした -- 2020-06-15 (月) 22:52:04
      • 濱崎を返して…… -- 2020-06-16 (火) 09:47:34
      • 濱崎のep5開始前の想定通りにプレイヤー全員が何の不満も疑問も持たずにHrに移行してる前提であればep5の調整は最高の評価を得ただろうな -- 2020-06-16 (火) 14:34:30
      • そーでもないと思うが。HMZKは作り手としては優秀なんだけど、自分がプレイして面白いと思うかどうかって感覚が致命的に欠如してたから…。Hrショックだけでなく、数ヶ月間毎日やらせるオメマス999とか、長時間拘束かつ報酬不味いエンドレスとか、☆15解禁一ヶ月でユニクロにしてしまうとか色々やらかしてるしね…。 -- 2020-06-16 (火) 16:26:37
      • HMZKはユーザーライクな反面、「みんなの意見聞いてやってみました、ただ自分で試してないし想像か付かないのでそこは大目に見てください」な感じ。意見を聞くけどユーザーとしての経験が無くてこっちの立場には立てないからズレてる印象。ついでにYSOKは逆に自分の経験とかに自信があるのか所謂自分の作家性に任せて推してくるタイプで同調できる人には大好評でできない人には悉く外れる。枝3のに合わせるなら「自分がプレイして面白いと思うからイケる!」っていう感覚で他が欠如してる -- 2020-06-16 (火) 18:29:18
      • まあ、YSOKは賛否両論のそんな感じだよな。プレイヤー感覚でしか作れないYSOK、プレイヤー感覚のなさすぎるHMZK、と正反対のDだから組んだら面白そうなんだよな、この二人。 -- 2020-06-16 (火) 20:54:56
      • やがてプレイヤー感覚のない面白味のないクエストの実装へ -- 2020-06-16 (火) 23:47:51
      • もう悪い意味で話題の尽きないゲームは嫌なんだが -- 2020-06-17 (水) 01:58:45
      • YSOKがPhとEtでこのゲームを統一するから安心して待ってろ -- 2020-06-17 (水) 09:46:45
      • PhとEtが広告塔になってるEP6ももう終わるし、そこは新クラスに交代するんじゃね?せっかく環境変わるに新クラスが1つだけって事もないだろうし -- 2020-06-17 (水) 14:28:53
      • 今後どう調整されようが結局誰かが不満をもつことに変わりはないんで、不満を持つ係が自分にまわってこないことを祈る作業を続けよう -- 2020-06-17 (水) 14:40:14
      • まあ一番不満が尽きなくなった理由は調整でもなんでもなく運営への不信だけどな。こいつらプレイヤーと制作両方があってこそのネトゲなの分かってんのか?っていうガバガバ説明不足ご理解発言多くて、一方的に自分が作ったものをご提供してます精神と思われたら良い方向に取られねぇよ -- 2020-06-17 (水) 19:25:25
  • 最近また復帰したのだけど意外とHrソードの通常攻撃ってDPSあるのね(´・ω・`)おいちゃんびっくり -- 2020-08-25 (火) 21:43:17
    • なんでわざわざ自分から首絞めるようなことを更に状況悪くする補足付けて言うんだろうな。まあカジュアル引退繰り返ししすぎてエアプ(同然)だからだろうけど -- 2020-08-25 (火) 22:02:26
      • 表みて思った事書いただけなのになんか偉く罵倒された・・・単にそうなのねって思っただけなのに・・・ -- 2020-08-25 (火) 23:31:18
      • 思っただけならわざわざここにコメントすんな雑談板かTwitterにでも呟いてろよ -- 2020-08-26 (水) 09:56:37
      • はーい。私が悪かったです・・・以後コメントしないようにします・・・ -- 2020-08-26 (水) 12:27:14
      • なんでこいつこんなにキレてんだ? -- 2020-08-26 (水) 21:17:38
      • ヒーローは世のため人のため日夜活躍してて余裕ないから… -- 2020-08-26 (水) 22:02:49
      • 最近また復帰したって言ってるから少なくともEP5はやってるだろうに基礎の基礎すら理解してないって事故紹介しちまってるからな -- 2020-08-29 (土) 13:52:07
      • 小木枝2ボロクソ言ってるだけで草 -- 2020-09-08 (火) 13:52:05
  • HrTMGは通常でPP回復無くても消費しないならまだ活躍できたのにな。 -- 2020-08-29 (土) 13:00:53
    • 通常はクソどうでもいいわ。せいぜいステアタ。リロードしないとお話にならんから火力出そうとすればするほどPP無くなって確定無火力PP回復期間取らないといけなくなる。わかりやすい例なら、カウンター取り放題の敵にカウンターブラン決めまくりたいがn回撃ったらもうガス欠で何もできません。になるからリロードは必ず発生するし、回復力強化してないと回数(頻度)減らせない、地味に硬直あるし攻撃飛んで来たら危ない、と最高火力出すうえで不利を背負わされてる。遠距離からHSモーメントとかHSファイナルで十分な火力が出るならHrとしては問題ないけどバランス的にどうだろうなって感じ -- 2020-08-29 (土) 13:58:00
      • ガス欠中にも攻撃できる手段あったらレイドボスでもまだ暇なときにリロードできるからマシなんだけど -- 2020-08-29 (土) 20:47:02
      • HT中なら回避成功でPP30回復するのを忘れてはいけない -- 2020-09-14 (月) 12:07:34
      • HrTMGはまともに使うならS5巧避輝与は必須と言っても過言ではない。使用頻度が高いならS4回避訓練もあるとベター。両方揃えば雑魚戦・ボス戦問わず主力として使えるポテンシャルはある。SOP分の火力を差し引いても硬直の少なさ・カウンターのしやすさ・カウンターブランの長時間無敵等のアドバンテージがあるので十分に使い所を見出せると思う。 -- 2020-09-22 (火) 12:44:30
      • 恒常火力はタリスにボロ負けしてるからHT中のみのカウンターしまくる切り札として使うなら必須じゃないよそれ 輝静+アジェルならSOP火力盛りしても割とPPもつし TMG接着をまともと表現してるなら知らんが -- 2020-09-25 (金) 00:13:46
      • TMGは基本的には遠くの雑魚を何とかするときに使うな、ディバイドの殲滅の鳥や工作でよく使ってる -- 2020-09-25 (金) 00:34:12
  • 久々にヒーロー弄ろうと思ってるけど、原初などで今のヒーローどんなPA使ってんだろうかって観察してると、ちょいちょいとライジングブンブン丸の人を見るんだが、実際今の環境でライジングブンブン丸ってありなの?なしなの? -- 2020-09-07 (月) 04:28:47
    • ライジングぶんぶん自体はまあ別にいいけど、それだけやってたらギアたまらんし回避もできないから場面考えて使わないとよろしくはない -- 2020-09-07 (月) 14:01:58
    • 攻撃性能としてはそこそこだけどカウンター集中力が高いってとこじゃね。ちょっとでもカウンター待ちしようと思うとだいぶ火力低くなってるからな。 -- 2020-09-07 (月) 15:11:39
    • 常に理論値で出せる点は意外と馬鹿にできないところがあるのとDPPがいい -- 2020-09-08 (火) 14:35:11
    • かかし殴り最強みたいなとこはある、PPあるなら(アジェルとか)派生後すぐ止めてもう一度始動って回してる方が出るけど、第二形態でブンブンは死 -- 2020-09-09 (水) 11:08:42
    • ソードならDPSが高いライジン派生即終了*2通常3ループしてる。ライジン即終了はキャンセル性能も高いので、回避に移りやすいのが利点。タリスは変わらずのDOT+レレ3かな。他武器以降前にも貼り直す。TMGは今もあまり使ってないけど、多段系に強いカウンターブランは氷・火の大技に2回使うかな -- 2020-09-12 (土) 13:30:04
    • 第2形態のコアと同じくらいの高さに頭があるロックベア君にあれこれ試してみれば、ライジングぶんぶんの偉大さがわかるぞ -- 2020-09-12 (土) 19:05:29
    • 射撃モリモリユニットつけて最初から最後までずっとブランしてる人とかいたな。 -- 2020-09-14 (月) 07:29:43
    • 4億ロックベアの20秒フリーズで計測した感じだと 剣投げのみ<<ブンブンのみ≦一切り派生叩きつけのみ<一切り派生叩きつけ×2+通常3 という感じだったわ、基本的にDPS表の通りで良さげ -- 2020-09-29 (火) 02:34:04 New

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