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フォトンアーツ/ヒーロー系
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概要

ヒーローは専用武器としてソードツインマシンガンタリスの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
全て既存の武器種だが、ヒーローが装備することでヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ヒーローがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)よって、ヒーローソード、ヒーローTマシンガン、ヒーロータリスについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


フォトンアーツの中には「武器切り替えPA」(詳しくは後述)が存在し、武器パレットやテンキーなどの操作を介さず、フォトンアーツそのものによって武器を切り替えることが出来るのが特徴。
ヒーローソードのPAはすべてスーパーアーマーを持っており、接敵、退避、広範囲攻撃、などソードだけでもバリエーション豊かである。
ヒーローTマシンガンのPAはセカンドオブエッジを除いた3つのPAが10ヒット以上(ファイナルストームは敵を複数巻き込んだ場合)と多段攻撃に優れ、ヒーロータイム使用時は数秒とかからず攻撃力上昇上限値へ到達する。
ヒーロータリスのPAは切り替えを持たないPAは持続ダメージを発生させるもので、ソードやツインマシンガンなどに切り替えても攻撃判定が残り、他のヒーロー武器種で攻撃する前に使うとダメージの増強になる。切り替えを持つPAはどちらも移動を伴い、接敵、退避など切り替え後も行動しやすくなっており、またPAそのもののダメージも決して低くはない。


クラススキル「ヒーローギア / ヒーロータイム」のギアゲージは短時間に同じ攻撃を繰り返すと次第に貯まりが悪くなるため、各専用武器を扱うことで効率的にギアを蓄積できる。
ヒーロータイムを発動すると、高い瞬間ダメージを叩き出すスキル「ヒーロータイムフィニッシュ」を放てるようになる。
一定水準の平均ダメージ(DPS)を出す攻撃が大半を占めるヒーローがさらなる与ダメージを求めるなら、ヒーロータイムとフィニッシュ発動のために実戦上の安定感とギア蓄積の効率を見極める必要がある。


ヒーローではPAディスクは存在せず、ヒーローになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


武器の切り替えPAについて

ヒーローで特徴的なのが、一部PAで「ボタンを長押しすると別の武器種へ自動的に装備を変更する」仕様である。
この際、武器の変更先は「パレットの昇順」で優先順位が決定され、同じカテゴリの武器種を複数セットしている場合は現在のパレットの番号から最も近い番号の武器に変更される。
昇順の起点はセットしている武器パレットの番号。6の次は1になっておりループする。(武器パレットが3つのままであれば3の次は1)
パレットの番号が3であれば3→4→5→6→1→2という順番で扱われる。
セットされていないパレットは無視される。例えば1、3、4、6の4つしかセットしていない場合は1→3→4→6でループする。


  • パレット1:ソード
    パレット2:タリス
    パレット3:ソード
    パレット4:ソード
    パレット5:タリス
    パレット6:ガンスラッシュ
  • 上記のパレットで、パレット2のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット3に移行
  • 上記のパレットで、パレット5のタリスからレーサーオブエッジでソードに変更 → パレット1に移行
  • 上記のパレットで、ヴェイパーオブバレットやダイブオブバレットでツインマシンガンに変更しようとする → ツインマシンガンが無いため、PAは短押し挙動となり装備は変更されない
  • 上記のパレットでは、パレット3、4でソードが並んでいるため、武器変更PAではパレット3のソードが優先され、パレット4のソードを装備することはない。通常通りのパレット操作で装備することは可能。
    • つまり連続で同じ武器種を配置し、変更させたくない武器のほうを1つ後ろにセットすることで無視できるようになる。移動中のみオービットシリーズの武器を使いたけだけ等では有効。
  • コンボギアアップと相性が良いように見えるが、武器切り替えPAで持ち替えた直後に別のPAを使用しても適用されない(例:フラッシュオブトリック→タリス切り替え→ジェットホイールでは適用されない)。
  • 通常の持ち替えと同じ仕様なので、ラグや読み込みの遅延が発生すると切り替わるまでその場でクルクル回転し続けたり時間がかかる場合がある。
    • 遅延中の縦スピンは回避でキャンセル可能。取れる行動はかなり限られてしまうが、とりあえず移動だけはできるようになる。
      この場合、遅延が回復した直後に武器が変更され変更後の追撃は発生しない。
  • また、特定の操作で長押ししても切り替わらないバグが存在する。(ヒーローTマシンガンPAで確認、ヒーローソードPA、ヒーロータリスPAでは未確認)

ヒーローソードの特徴

  • 通常攻撃は、1→1→2Hitとソードを振る。リーチや範囲は広く、挙動も軽いと高性能だが、PP回復能力は低い。
    • PP回復は2→3→3×2、ステップアタックは4
    • 地上では攻撃のたびに前進するが、ジェットブーツのような性質が含まれており、ロックオン中の敵に接近すると前進せずその場で攻撃する
      • 空中ではこの前進は無くその場で攻撃を続ける。ただし例外としてステップアタックは空中でも前進挙動が追加される。
      • そのため挙動としてはジェットブーツよりもL/ナックルチェイスの方が近い。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目は従来の打撃系武器に準拠した普通のステップ。
    • ステップアタックは斬り上げ。ステップから一歩踏み込むためリーチは長い。ステップアタックを連打すると通常移動よりも速く移動できる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では前進しながらの4連続斬りのあと、斬り上げてから強力な振り下ろしを放つ。
    • 威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)。
    • 最後の振り下ろしから2秒ほど行動不能になってしまうが、この時間はジャンプやステップ、移動入力で大幅に軽減することが可能。PA入力では軽減できないので注意。
    • ロックオンしていればその部位に張り付いて攻撃するが、ノーロックで繰り出した場合、移動距離が長く左右移動も激しいため高確率で制御不能に陥る。落ち着いてロックオンしてから使うのが無難。
      • 2017/08/15現在、ソードのフィニッシュに不具合発生中 2017/08/23のアップデートで修正された。 (公式)

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ1段チャージ2段
    武器アクション(ソード).png威力75×54203000
    PP回復量4×5100
    特徴連打可貫通+ダウン小規模範囲
  • ヒーローソードの武器アクションは、チャージ可能な遠距離攻撃「気弾」。PPを消費することなく使え、ヒットするとPPが回復する。またチャージすることで威力や性質が変化する。
    • ノンチャージでは5連射、ボタンを連打することで発射し続けられる。
      Hit時1発あたりのPP4回復。ヒーローソードでのPP回収攻撃の主力。
    • 1段階チャージすると1発のみになるが威力が約5.5倍ほどに上がり、ヒットリアクションがダウンになる。また、範囲は狭いが直線状にいる敵やオブジェクトを貫通するようになる。Hit時のPP回復10、複数体ヒットでその分だけ回復する。
    • 2段階チャージ(要スキル・オーラハイチャージ)でさらに威力が7倍ほど(ノンチャージ比40倍ほど)に上がる。ただしチャージ時間は3秒と長くSAもない、Hit時のPP回復はゼロ。
      • 威力は非常に高く、アンガ・ファンダージの形態変化、クーガーNXの2機目出現前等の、攻撃ができない状態に溜めて待ち構えておくのは有用。(いわゆる「置き」や「出待ち」等に)。
        ただしあくまで「ヒーローソードによる攻撃方法の一種」であるため、アンガ・ファンダージの耐性発動には留意すること。
      • また、1段階目と違い貫通はせず、代わりに着弾時に小範囲爆発を巻き起こす。爆発範囲は3キャラ程度と狭く、敵が密集していないと巻き込みは難しいと、全体的に取り回しが難しい。
    • 通常攻撃やステップアタック、PAからキャンセルして出せる。
      • スキル「コンボオーラショートチャージ」取得時は1段階チャージ済で発射される。
    • 発射・チャージ中は移動不可能。また空中で使うとその場で高度を維持し続ける。
    • 発射・チャージ中はPPの自然回復が停止する。
    • アクション中は武器を背中に背負っており、(見た目どおり)納刀状態の扱いになる。
    • ダメージ計算は打撃力依存の打撃属性攻撃。
      • 草刈りも可能。ヘッドショットによるダメージボーナスはない。
      • 射撃法撃と比べて打撃は耐性を持っているエネミーが少ないため、遠距離攻撃としては有利。
    • 使用後にJAリングは出ないが、JAの概念があり、コンボの間に繰り出す際、JAを外すと威力が低下する。(気弾連射の場合はファーストブラッドが適用されるため低下しない)
      • 使用すると攻撃段数がリセットされる(通常攻撃1段目→気弾 と続けると次は通常攻撃2段目や3段目ではなく1段目が出る)
      • コンボの間に挟むとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れてしまうため注意
    • ヒット時のPP回復量は、「攻撃時のPP回復力アップ」潜在能力の影響を受ける模様。
    • 1段階チャージ以上の気弾発射時にガードポイントがある。通常の気弾にはガードポイントが付与されていないため、防御目的に使用する場合は注意をされたい。スキル「コンボオーラショートチャージ」習得時はコンボ入力によって1段階チャージ状態で気弾が発動するのでチャージ気弾のガードポイントを活用しやすくなる。詳しくはスキルページの該当項目を参照
    • モーションこそ武器を使っていないが、武器で攻撃しているのと同様に潜在能力状態異常もしっかり乗る。
 修正履歴

ヒーローソードのPA

ライジングスラッシュ

大剣を上空に投げ、ボタンホールド中斬り続ける。最後に強力な斬撃を放つ。

画像Lv1
ライジングスラッシュ.png威力2161
(連撃 1469/s)
技量補正100%
消費PP
(長押し)
15
(+10~5/s)
  • 剣を放り投げつつ敵を打ち上げる。ボタン長押しで自らも飛び上がり、PPを消費しつつ連続攻撃を繰り出す派生行動あり。ボタンを離すと剣を振り下ろしフィニッシュ。
    • 発動と同時に15PPを消費。続いて飛び上がり時に10PPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 連続攻撃中やフィニッシュ時には移動が可能。
    • 連続攻撃のフィニッシュを繰り出している最中(攻撃前から攻撃後にかけての長い間)にJAが発生する。
  • スーパーアーマーあり。
  • 派生に移行するとロックオンや視点切り替えを使わなくてもカメラが高度追従する。
  • 攻撃系スイッチの蓄積値が高く、派生させずとも、PA一回でスイッチを起動することができる。
  • ボタン長押しで飛び上がった瞬間からステップ・ジャンプキャンセル可能。
  • 利点は「操作の楽さ」、「滞空力の高さ」、「PP効率の良さ」が挙げられる。反面、DPSは控えめ。
    • 出始めの投げ上げ部分のDPSがそこそこ良く、中断してもDPS効率は落ちにくい。そのため「様子見でとりあえず撃っておく攻撃手段」という意味合いが強い。ただしこのPAだけで延々と攻撃し続けると火力が物足りないことになるだろう。
    • 主な使用場面はカウンター待ち、残りPP不足、ボスと雑魚を巻き込んだ中範囲用途、ラグネコア狙いなどの滞空用途。
    • PPに余裕がある場合はヴェイパーオブバレット×2と通常三段目のコンボなど、よりDPSの高いコンボも利用したい。
    • ラグネコアなどを長く斬り続ける場合でも、直前に接近用ヴェイパーやフラッシュなどから繋げて出したほうがコンボギアアップが乗るので意識したい。
  • 威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり表記の16%、フィニッシュ時の回転縦切りが表記の12%、振り下ろし及び叩きつけが表記の16%×2で最速フィニッシュした場合の合計は表記の84%となる。
    • 威力は切り上げが表記の8%×5ヒット、連続攻撃が1回あたり表記の17%、フィニッシュ時の回転縦切りが表記の10%、振り下ろしが表記の18%、叩きつけが表記の15%で最速フィニッシュした場合の合計は表記の83%となる。
 修正履歴

ブライトネスエンド

回避しながら攻撃を行う。チャージすると、広範囲攻撃になる。

画像Lv1
ブライトネスエンド.png威力1412
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP
(チャージ)
10
(+30)
  • ソードで水平に薙ぎ払い、エネミーをダウンさせる。この際、移動入力をしていると任意の方向へ移動する。
    • 薙ぎ払いの発生が非常に速く、ほぼPAボタンを押した瞬間にダメージ判定が発生する。
  • PA発動時から全方位に対するガードポイントが発生する。持続時間はノンチャージ時JAリング消滅付近まで。
    • チャージ時もガードポイントは発生するが、ガードポイント持続中にチャージ攻撃を開始するとガードポイントは消滅する。
    • ノンチャージの隙は大きく、基本的に攻撃目的の場合はチャージまで出し切った方が使いやすい。
    • 逆に持続の長いガードポイントのみを用いる防御目的の場合、チャージしない事でPPを節約できる。(ステップより確実に防御、動かずに防御したい場合等)
  • ボタン長押しで追加でPP30を消費しチャージ状態になり、ボタンを離すと前方広範囲に衝撃波を放つ。チャージ中は移動可能。
    • 衝撃波の範囲は扇状。射程はおおよそステップ3回分ほど。上下の判定は見た目よりも少し厚い。
      • 先端へは瞬着ではなく、攻撃判定が進むような当たり方をする。しかし当たり判定はエフェクトより早く進む。
    • 衝撃波と同時に、PCの周囲にもステップ1回分ほどの円形の攻撃範囲が発生する。真横や背後の相手にも命中させることができる。
    • チャージ攻撃を発動した瞬間からジャンプ・ステップキャンセル可能、キャンセルが早過ぎると衝撃波が出ないため注意。
    • チャージの衝撃波の部分のみ一部の障害物を貫通する。
  • 威力は薙ぎ払いが表記の30%、チャージ衝撃波が表記の70%
  • テックアーツPPセイブリングによるPP軽減は、初撃の薙ぎ払いにのみ適用される。
  • 利点は攻撃範囲の広さ、威力の高さ。欠点はPP消費の高さ。雑魚の群れには迷いなく連打で使える性能だが、その後のPP回復手段には気を配りたい。

フラッシュオブトリック

高速突進の突きを行う。ボタン長押しで導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
フラッシュオブトリック.png威力653
技量補正100%
消費PP15
  • 長距離を突進し突きを繰り出す。
  • 突進+突きの2段攻撃。
  • 突進中は常に攻撃判定が発生し、一定距離到達かエネミー(もしくはダメージを与えられる物)に当たると突きが発生する。
    • 空中で出し、ロック可能対象が射程内にいる場合は上下の追尾もする。
      • 逆にノーロックでもロック可能位置があるならそこに飛んでいってしまう。例えばデ・マルモスのコブに攻撃しようとしても、胴体に突撃してしまう。
    • 発動直後から(ネクスト)ジャンプ・ステップでキャンセル可能、停止直前でキャンセルし再発動することで効率的な高速移動ができる。
  • 標的をターゲットせず地上で発動して崖から出ると、空中で発動した場合とは異なり重力に従い落下する。
  • 見た目より範囲が広めで掠らせる様に当てると突きを出さずに攻撃できる。
  • 特定圏内のエネミーをターゲットした状態で使用すると、突進が高速化する。
  • ロックオンして発動しネクストジャンプ(ワンモアジャンプ)でキャンセルする事で、ロック箇所に対して連続で当て続ける事が出来る。
    • 消費PPも激しく突進のみでキャンセルしてしまうと威力が著しく下がる等の要因はあるが、突進+突きの2段当てを徹底すると瞬間的にヴェイパーオブバレットを上回るDPSを出す事が出来る。
  • ボタン長押しで、タリスに装備を変更する。
  • 威力は突進部分が表記の40%、突き部分が表記の60%
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
 修正履歴

ヴェイパーオブバレット

気弾を連射し移動する。ボタン長押しで双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ヴェイパーオブバレット.png威力1214
技量補正100%
消費PP20
  • 移動入力無しだと後方へ、入力した場合は前後左右へ移動しながら気弾を連射する。DPS、DPP共に優秀で、移動中に無敵時間あり。
    • 入力ありで発動した場合、どの方向でもニュートラルでの発動時よりモーションが少し早くなるので、意識して使いたい。
    • どの方向も直線的な移動しかできず小回りが利かない。ロックオンした状態で左右へ移動する場合、その対象を軸に回るように移動する。
  • 地上で発動した場合でもわずかに浮いた状態になり、直後の攻撃は空中でのモーションとなる。
    • 空中では通常攻撃は踏み込まなくなり、フラッシュオブトリックは垂直方向に追尾するようになるなどの挙動の変化に留意したい。
  • 長押しでツインマシンガンに装備変更。
  • 単発威力は表記の16%で、6ヒットで表記よりわずかに低い96%ぶんの威力となる。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • 打撃属性の高精度な遠距離攻撃・距離を調整可能・無敵ありと非常に優秀。その上、DPSもソードPA中最も高い。ヒーローソードの強さを体現したPAと言える。
    • アップデートにより最高DPSはライジングスラッシュ1ヒット派生に譲る事になった。しかしながら操作難度が高く、理論値を出し続ける事が難しい事から実戦での実用面は上回る。
    • ただし上記の通り移動したくなくても四方向いずれかに移動しなくてはならない(定点攻撃を行うにはコツがいる)ことと、ヒーローソードのPAで唯一の単体攻撃であることは頭に入れておく必要がある。ボスを狙った攻撃でも、取り巻きに雑魚がいるなら範囲攻撃を繰り出した方が総合ダメージが高いケースは多い。
 修正履歴

ソード派生攻撃

左から右への薙ぎ払いを繰り出す

Lv1
威力1000
  • セカンドオブエッジ・レーサーオブエッジの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、打撃依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
 修正履歴


ヒーローTマシンガンの特徴

  • 通常攻撃
    画像Lv1
    通常攻撃(マシンガン).png威力80
    (1066/s)
    消費PP25/s
    通常攻撃でPPを消費し、かつ抜刀状態ではPP自然回復が停止する
    • ボタン長押しで攻撃を延長でき、その間PPを消費し続ける。
      • 消費PP軽減系の潜在能力は通常攻撃の消費PPも軽減する。逆に限界駆動では消費PPが増加する。
      • スキル「TMGアタックPPセイブ」の習得で消費PPを軽減可能。Lv1で90%、Lv5(MAX)で80%まで軽減。
      • 1秒間に13.33回ダメージが発生する。状態異常系の特殊能力と相性がいい。
    • 2ボタンモードでは既存のツインマシンガン同様コンボパレットとなっているが、射撃を一時停止させなければパレットは切り替わることがない。
    • 射撃しながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
      • 空中での射撃中は、落下速度がやや緩やかになる。
      • 他の多くの武器とは異なり、通常攻撃を繰り返すことでは滞空することができない。
        代わりに空中ステップアタックでは高度が落ちず、繰り返すことで滞空可能。
        この場合徐々にPPを消費するが、空中ステップアタック後ジャストリロードから最速で再度ステップアタックに繋ぐとほとんど高度を失わずPPを回収し続けることができる。
    • 空中ステップは完了まで高度を維持する性質があり、空中ステップアタックにも同様の滞空性能が備わっている。
    • 射程はかなり長い。自動ロックオンが表示される最大距離より少し短い程度。
      ただし離れすぎる(ステップ約8.5回)と距離減衰が発生し与ダメージが約20%低下する。

  • 武器アクション
    画像通常JA
    武器アクション(マシンガン).pngPP回復量20/s20+40/s
    武器アクションはボタン長押しでPPを回復し続ける「リロード」。
    • リロードしながらの移動・ジャンプ・二段ジャンプが可能。
    • 攻撃後などのJAリングにあわせてリロードすると「ジャストリロード」となり、PP回復速度が大きく増加する。
      • スキル「ファーストブラッド」の自動JAではジャストリロードにならない。
    • 回復速度は通常リロード時は300%、ジャストリロード時は700%となる。また、ジャストリロード発動時には20回復する。
      • これらのPP回復はPP自然回復速度を上昇させている扱いである。潜在能力(光子の器など)、S級特殊能力(輝勢の恵)、ケートス・プロイなどの効果は乗算する。
      • アクション中は「抜刀状態」扱いため、ミストールオービットの潜在能力「機動応変・一式」ではリロードしてもPP回復しない。
    • スキルリング「L/ステップJAコンボ」を使用し、最速でステップ→ジャストリロードを繰り返すことで、ジャストリロードの自然回復よりも若干早く回復することが可能。
    • リロードをはさむとコンボギアアップやテックアーツJAPPSリングの効果が途切れる。
    • PP回復速度は優秀だが、ヒーローソードやヒーロータリスと違い、敵にダメージを与える事は出来ず、リロード時間分だけDPSが低下する。
  • 回避アクションは、ステップ。
    • ステップだが、見た目はテレポートのような移動をする。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。
    • ステップアタックでもPPを消費する。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」では溜めモーションのあと、周囲広範囲に弾幕を放つ。
    • 威力は 11250% 。
    • フィニッシュの中では唯一の単発攻撃。形態変化などで弱点を晒す時間が決まっていたり、超過ダメージが持ち越される場合に有用だが、一部の本体ダメージに計上されない部位に対しては余剰になるので注意。
    • 遠距離武器のフィニッシュにしては射程が短く、キャラ3人分?ほどしかない。動き回る敵に対してはチャージ時間を含めた間合いで発動する必要がある。
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ヒーローTマシンガンのPA

ブランニュースター

片手撃ちの連射を目標に見舞う。攻撃回避後に放つと銃弾が強化される。

画像Lv1
ブランニュースター.png威力1721
技量補正100%
消費PP30
  • 貫通弾を連射する。7連射×2セットの14ヒットで射程も通常攻撃以上ある。
  • 威力は単発7.15%。ステップ回避成功後は単発17%。距離減衰あり。(ステップ約5.5回分)
  • 1回のみアクション中の方向転換が可能。(2セット目発射時)
  • 特定条件でフェンスも貫通する。
  • スキル「ヒーローカウンター」の要領でステップ回避後に使用するとエフェクトが派手になりダメージが増加し、攻撃中無敵になる。
    ただし強化版の攻撃範囲は、発射する連射弾の見た目通りに小さくなり、強力な貫通攻撃になる。
    • ヒーローカウンターを取得していなくても行うことができる。
    • ヒーローカウンターのスキル倍率は適用されない。
    • 回避が成立したステップをジャンプでキャンセルしても、直後に発動すればカウンターになる。
      • 通常のヒーローカウンターも同じ仕様だが、再度ステップする必要がないためブランニュースターの方がやり易い。
  • 発動直後からジャンプ・ステップでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。

ファイナルストーム

任意の方向に前進移動を行いながら射撃で、周囲の敵を一掃する。

画像Lv1
ファイナルストーム.png威力1302
技量補正100%
消費PP25
  • 前方に飛び跳ねながら四方八方に銃を乱射する。
  • 単発威力は表記の33%×3ヒットの計99%となる
    • 実際には自身の周辺全方位に攻撃判定が発生する小範囲攻撃で、見かけ上の射撃方向は関係なく、他の各種射撃攻撃と違い射程も短い。
    • 地上で使用した場合、キャラクターが(跳ねたため)浮いていても常に接地判定である。地面にあるスイッチなどで確かめることが出来る。
  • ファイナルストームとジャストリロードを交互に繋ぐとPPを回復しながら移動できる。
    • 小回りが利きリロードを欲張らなければ高度が落ちないため、浮遊大陸などの床落ちトラップを回避できる。
    • 移動速度自体は通常移動より少し速い程度で、ソードのステップアタック連打やフラッシュオブトリックよりは遅い。短距離移動ついでにジャストリロードでPP回復できる点は優秀。
  • 接近攻撃でありながらモーションにアーマーを持たないため、のけぞらない敵を相手に使うと止められやすい。高度を取って正面から飛び込まないようにするなど丁寧に扱いたい。
    • EP6で全方向ガードポイントが追加された。
  • 発動直後よりステップキャンセル可能。地上発動時はジャンプキャンセル不可だが、空中発動時はネクストジャンプでキャンセル可能。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

セカンドオブエッジ

目標との距離を詰め、双機銃で撃ち放ち大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
セカンドオブエッジ.png威力863
技量補正100%
消費PP20
  • 中距離を突進し単発の攻撃を繰り出す。
    • インフィニティファイア零式のフィニッシュ攻撃に似たアクション。
  • 攻撃前に追尾能力を持つ。突進には上下左右ともに誘導があり、高低差にも対応できる。
    • 最大距離に到達する前にエネミーに接近すると、その場で射撃に移行する。
  • ボタン長押しでソードに装備変更
  • 射撃前の減速したタイミングからステップまたはジャンプでキャンセル可能。リロードの回復性能が良い為、移動効率は割と高め。交戦中の位置取りに便利。
    • 敵に密着してからセカンドオブエッジ射撃→ジャンプキャンセル→セカンドオブエッジと行うとかなり短い間隔で連射できる。
    • ネクストジャンプやワンモアジャンプを併用する事で更に連射回数を増やせるが、最速入力でも少しずつ高度が上がるので注意。
  • EP6にて無敵時間が追加された。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
  • 草刈り可能。
 修正履歴

モーメントオブトリック

目標に向かって高速の射撃を行った後導具に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
モーメントオブトリック.png威力1474
技量補正100%
消費PP20
  • その場でスタン弾を連射。
    • ヒット数は13
  • 射程は通常攻撃と同程度。かなり長めでマップ0.5ブロック先くらいまではヒットする。
    • 攻撃系スイッチの蓄積値も高く、PA1回で2基起動できる。ファンジに対しかなり有効。(4回で壊せる)
  • 地上の場合、通常視点では撃つ方向を前方90度程度変えられるが、肩越し視点では何故か左右に照準を動かせず、空中でも多少左右に動かせる程度。上下の照準は地上空中共に自由に動かせる。
  • 敵をロックオンして、発射中にロック対象を切り替えることで、やや無作為だが正面の複数の対象に当てることが出来る。
    • 全弾スタン効果があるので、遠距離から複数敵にスタンを付与することができる。ただロック可能な敵部位が複数あるとその分複数を狙いづらくなる。
  • ボタン長押しでタリスに装備変更
  • 単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。距離減衰あり。(ステップ約5回分)
    • 派生後の攻撃はタリス派生攻撃に記載。
  • 発動直後よりジャンプ・ステップキャンセル可能。
 修正履歴

ツインマシンガン派生攻撃

その場で弾丸を6連射する。

Lv1
威力250×6
  • ヴェイパーオブバレット・ダイブオブバレットの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
  • 切り替え前の武器に関わらず、射撃力依存の射撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
      • 後半部分は切り替え後の潜在が参照されることもある。
    • Hアタックボーナスは適用されない。
  • 通常攻撃と同じ弾が発射されるがPP消費はしない。
 修正履歴


ヒーロータリスの特徴

  • 他のクラスのように空中に設置してテクニックを放つものではなく、ヒーロータリスはPAで戦う武器となっている。旧作でいうところのスライサーに近い。
    • 通常のタリスと同じくテクニックもセット可能。
      • テクニックは従来の未設置タリスと同様に、自分の位置から放つことになる。
      • ヒーロータリスの特殊挙動として、空中でテクニックをチャージした場合にジェットブーツのように緩やかに落下しながら滞空することができる。
      • 後述のマーキングショットも併用すれば空中に滞空したまま延々とテクニックを打ち続けられるので、慣れてくれば自由に空を飛び回る爆撃機の様な芸当も可能。
  • 通常攻撃はタリスを1発ずつ投射。
    • 設置はされず、投げたそばから消えていく。PP回復は7→9→12。
    • 弾速はフォースクラススキルのタリスファストスロー発動中のように非常に速い。
    • 通常攻撃を繰り返すと3種類のモーションがループするが、コンボ方式ではなく、ライフルやロッドのような表裏切り替え方式
      • そのため、通常攻撃の部分をPAなどに上書きすることができる(通常攻撃を犠牲にして、2ボタン操作でもPAを4つ入れられる)
 修正履歴

  • 武器アクション
    画像Lv1
    タリスアクション.png威力450
    技量補正-
    • 武器アクションは「高速移動」。短押しで発動する。
      • 事前の用意なしではその場でキャラが光るだけだが、後述の「マーキングショット」と組み合わせることで立体的な移動が可能になる。
      • 発動した時に短い無敵時間あり。
    • 武器アクションを長押しすると「マーキングショット」を発射。マーカーはエネミーに貼り付けたり、肩越しで空中に設置できる。
      マーカーが設置されているときに、武器アクションを短押しするとマーカーへと高速移動する。
      • 一度に設置出来るマーカーはひとつ。
      • マーカーの消失条件は以下の通り。
        ・高速移動を使用する。
        ・時間経過:約3分経過すると消失する。
        ・マーカー更新:新たなマーカーを発射すると前のものは消失する。
        ・ソード、ツインマシンガン、タリス以外の武器種への武器切り替え:これら以外でヒーローがデフォルトで装備可能なガンスラッシュや、全クラス対応の先述武器種以外のものに変更すると消失する。
        ・マーカーを貼り付けたエネミーが倒れると消失する。
        ・マーカーから一定以上の距離を離れる:全体マップで1区画分程度離れると消失する。
    • マーキングショットのチャージ中は空中でも高度が落ちないため、肩越し視点で真上に発射すれば簡単に高度制限のある高さまで登っていける。
    • エネミーを対象にした場合はヒットした部位に張り付き、エネミーの動きに連動して可動する。
      • 張り付きの挙動はパルチザンのヴォルグラプターやバレットボウのバニッシュアロウの挙動に近い。
      • なにげにマーキングショット自体にダメージ判定(タリス通常攻撃と同じく法撃力依存の打撃属性攻撃)が存在する。その為、マーキングショットでエネミーにトドメを指してしまうとマーキングが即消失して、高速移動が不発する。
    • 上記の通り通常攻撃がコンボ方式ではないため、2ボタン操作の場合武器アクションボタンはパレット表裏切り替えになる。よって、2ボタン操作であってもマーキングショットおよび高速移動はPAのようにパレットにセットしないと使えない
    • 移動中にアクションをするとそこで止まるため位置調整が可能。また、移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能。
    • 高速移動といってもワープではないため、マーカーとプレイヤーの間に障害物があればそこで引っかかってしまう。
      また、移動中無敵なわけでもない。
 修正履歴
  • 回避アクションは、ステップ。
    • 見た目はミラージュエスケープをステップレベルに短くしたもの。
    • リング「L/ステップジャンプ」の使用対象になる。
    • ステップ無敵時間中に敵の攻撃判定と接触すると効果音とエフェクトが発生。直後のステップアタックがヒーローカウンターとなり、威力やギアゲージ増加量アップなどの効果を得られる。タリスは同時に3発投射する。
  • ヒーロータリスの攻撃は通常攻撃・マーキングショット・PAの全てが法撃力依存、法撃部位倍率参照の打撃属性攻撃。
    • 攻撃属性はクラススキルが乗るかどうかの判定に関わるが、ヒーローのスキルには特定属性のみに影響するものは存在せず、サブクラスも設定できない。そのため、打撃属性の影響は一部のスキルリングのみとなる。
    • ヒーロータイムフィニッシュのDoT(スリップダメージ)のみ法撃力依存、法撃部位倍率参照の射撃属性攻撃。
  • PAには持続的にダメージを与えるものが多いが、ソード・ツインマシンガン・タリスの3武器種の間であればどのような方法であれ武器を変更しても設置したPAは消えずに残るようになっている。
    • この際、ダメージは切り替えた先の武器で計算されているとの報告あり(タリスを設置→ソードに切り替えすると、タリスのダメージがソードの打撃力で計算される)。
    • 一部の潜在能力も、切り替えた先の武器の潜在がタリスの設置PAにも乗るとの検証結果が出ている。ただし潜在能力については様々な例外が存在する可能性もあり、情報を求む。
  • スキル「ヒーロータイムフィニッシュ」ではタリスを投擲し、投擲位置にその場に残る強力なダメージフィールドを展開する。また、発動時にゾンディールのような周囲のエネミーを吸い込む効果が発生する。
    • 威力は 1440% + 960%×15ヒット (計15840%)。
    • 持続時間が長く、持続部分の5ヒット目からはヒーロータイムが切れて攻撃力アップの恩恵を受けられなくなってしまう不具合?が存在する。
    • 加えてソード、ツインマシンガンと比べ武器の攻撃力が百単位で低く、倍率に反してダメージの期待値そのものは低い。
    • 他の設置PAと同じく、フィニッシュ発動中に武器を切り替えると攻撃力の参照元が変わる。
      • 攻撃力が高い武器種に持ち替えることで、フィニッシュの倍率の高さを最大限活かす事ができる。
  • 余談だが、武器に固有のヒットエフェクト、ヒットSEが設定されている場合は通常攻撃だけではなくPAヒット時もエフェクトが発生する。
 修正履歴

ヒーロータリスのPA

ジェットホイール

目標を切り裂く手裏剣を展開する。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ジェットホイール.png威力1551
技量補正100%
消費PP20
  • 約10秒間持続する円盤状の範囲攻撃をその場に設置。
    • 発動時の腕の振り回しにもダメージがある。
    • 同時に設置できるのは1枚までであり複数は設置できない。このPAを使った瞬間古いものは消える。
    • 地上発動ではステップ半分ほどの距離を前進しつつ設置。空中発動では高度・座標を維持したまま設置する。
    • 発動時に移動を入力していれば任意の方向へステップ1回分ほど位置をずらせる。
  • 発動時にエネミーを範囲の中心に引き寄せる効果がある。
    • 範囲はおよそノンチャージのゾンディールほどでエフェクトよりやや狭く、吸引効果は持続しないため効果範囲内に繋ぎ止めておくことはできない。
  • 展開が完了するまで約0.75秒掛かり、それより早くジャンプやステップ等でキャンセル出来るので、次の操作をあまり早く入力してしまうと不発になってしまう。
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ジェットホイールのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 単発威力は発動時の振り回しが表記の9%、手裏剣が6.5%を14ヒットの計100%となる
  • イル・ゾンデや零式サ・フォイエと同じく、空中で移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされ消えてしまう。
    スキル「ファーストブラッド」の効果で関係ないように思えるが、コンボ数はリセットされてしまうので注意。
 修正履歴

ワイズハウンド

目標をとらえ斬り続ける手裏剣を放つ。他のHr武器へ持ち替えても効果は残る。

画像Lv1
ワイズハウンド.png威力1252
技量補正100%
消費PP15
  • 当たった箇所にDoT(継続ダメージ)を発生させる飛び道具。
    • 手裏剣1か所につきヒット間隔約1.3秒ごとに最大7ヒットする。持続時間は約9.6秒間。
  • レドランレーザーに近いマルチロックオン方式で、最大4箇所へ同時発射可能。ホーミングエミッションの様に肩越し視点でターゲット不可な部位をロックオンする事は出来ない。
    • ただし、何もロックオンしていなくても一発は投射し、射線上に何らかの対象が存在すればヒットする。
    • ロックオンした部位に向けて投射するが、途中で別の部位に当たった場合はそこに張り付く。そのため4箇所にロックしたあとに敵の弱点の傍で射出することにより弱点に4枚貼り付けるといった事も可能。
    • 新しいワイズハウンドを射出すると古いものは全て消滅する。そのため5箇所以上に貼る事はできず、1箇所にしか張れていない場合も新しく射出した時点で消えてしまう。
    • 貼ったところが部位破壊されるとDoTも消失する。
  • ギアの上昇率がヒーローPAの中でもトップクラスに高い。
    • 張り付けた数によってもギアゲージの蓄積量は変わってくる。(4枚張り付けた場合は1枚の場合のおよそ4倍のギアゲージが貯まる。)
  • 説明文にもあるとおりソードやツインマシンガンに持ち替えても手裏剣は残る。
    • 武器攻撃力や潜在能力、状態異常系特殊能力は持ち替え先が参照される。例えば奪命剣が付いた武器に持ち替えた場合、ワイズハウンドのダメージで回復することが可能。
      また、持ち替えることでソードだと打撃力依存、ツインマシンガンだと射撃力依存に変化する。
  • 威力は1か所1ヒットあたりが表記威力の14%、7ヒットで表記の98%、同部位に4箇所貼れたなら表記の392%となる。
 修正履歴

ダイブオブバレット

後退し、標的を怯ませる導具を放ち双機銃に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
ダイブオブバレット.png威力793
技量補正100%
消費PP5
  • 移動しながら1ヒットのスタン弾を発射。前後左右に移動可能。長押しでTマシンガンに装備変更。
    • 発射するまで短いが無敵時間が存在する。(入力~タリス投射まで。移動中は無敵なし)
  • DPPが非常に優秀なのに加え、DPSも低くない。弱点を狙いやすく、PAの挙動からヒーローブーストの維持もしやすいので使いやすいPAとなっている。
  • 消費PPが軽く、PP回復行動を殆ど取らずに済むので高高度から回避しつつ一方的に敵を攻撃する事も可能。位置合わせやギア上昇の為の起点にも良い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はツインマシンガン派生攻撃に記載。
  • ヴェイパーオブバレット同様、移動入力なしでの発動はわずかに動作が長くなる。
 修正履歴

レーサーオブエッジ

導具を投げ、当てた先に向けて急接近し大剣に持ち替え、追撃する。

画像Lv1
レーサーオブエッジ.png威力854
技量補正100%
消費PP15
  • その場から貫通する高威力のスタン弾を発射。
    • スタン後に攻撃を与えても解除されないことから、付与レベルはⅡだと思われる。
  • ボタン長押しで突進(上下移動あり)し、ソードに装備変更
    • 突進後の武器変更前にステップやジャンプでキャンセルすることでタリス装備を維持したまま接敵できるがタイミングはややシビア。
    • 武器パレットにソードを装備していない場合は、当然だが持ち替えは発生しない。
  • 地味ではあるが発射間隔が短く、連発出来るので定点火力として使える。
    • 連射することで高いDPSとそれなりのDPPにスタンによる安全性を確保できるが、同一PAを繰り返すことによるヒーローギア上昇率低下とトレードオフになる。
  • ロックオン部位に多少追尾する。ただし弾速が速いので曲がりきれない事も多い。
  • 単発威力は表記通りの100%。
    • 派生後の攻撃はソード派生攻撃に記載。
 修正履歴

タリス派生攻撃

前方に向かってタリスを投擲する。

Lv1
威力1000
  • フラッシュオブトリック・モーメントオブトリックの長押しによる武器切り替えで繰り出される攻撃。
    • フラッシュオブトリックから切り替えた場合、投擲後に後退するモーションが入る。JA受付は投擲直後に始まるため、後退をキャンセルしてJAを繋ぐこともできる。
  • 切り替え前の武器に関わらず、法撃力依存の打撃属性攻撃になる。
    • 参照ステータスも切り替え後の武器のものとなる。
    • 潜在能力のみ、切り替え前の武器のものが参照される。(潜在能力切り替えのラグによる不具合の可能性がある。)
    • Hアタックボーナスは適用されない。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()[]内はHアタックボーナス、オーラハイチャージ、HカウンターLv5、TMGアタックPPセイブLv5をそれぞれ適用した場合の数値

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ライジングスラッシュ37F
69F
77F
183F
958F
864
1794
2161
4365
23346
1402
1560
1684
1431
1462
派出なし切り上げのみ
派出後即フィニッシュ(※1)
切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)
40PP分切りつけ15Fにつき1hit
105PP分切りつけ時
15
25
26
40
105
57.6
71.7
83.1
109
222
ブライトネスエンド41F
68F
424
1412
620
1246
チャージ無
チャージ有
10
40
42.4
35.3
フラッシュオブトリック34F
55F
653
653+1000
1152
712+1091
派生無(密着)
派生有(密着)(※5)
1543.5
110.2
ヴェイパーオブバレット55F
100F
46F
91F
1165
1165+250×6
1165
1165+250×6
1270
699+900
1520
768+989
派生無+移動入力なし
派生有+移動入力なし(※5)
派生無+移動入力あり
派生有+移動入力あり(※5)
2058.3
133.3
58.3
133.3
気弾44F
48F
22F
227F
201F
40F
75*5(90*5)
420(504)

3000(3960)

 
511(613)
525(630)
1145(1375)
793(1046.7)
896(1182)
4500(5940)
ノンチャージ
1段チャージ
1段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ
2段チャージ(コンボオーラショートチャージ)
2段チャージ(出待ち時)
-4(-20)
-10

0

 
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
17F
20F
34F
71F
180(216)
220(264)
320+520(1008)
1240(1488)
635(762)
660(792)
1482(1778)
1047(1256)
通常(※2)-2
-3
-6
計-11
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24F
22+24F
25F
22+25F
350(420)

1300(1716)
 
875(1050)
457(548)
3120(4118)
1660(2191)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時/内ヒットストップ2F(※3)
(ステップ込み)
-4

-15
 
-
ヒーロータイムフィニッシュ271F
183F
1700*5+4200+30003476
5148
攻撃後入力なし
攻撃後ステップ又はジャンプでキャンセルした場合
--
ライジング派生なし*2+通常3108F27371520Hアタックボーナス24114
ライジング即フィニッシュ(※1)*2+通常3172F45951603Hアタックボーナス44104
ライジング切りつけ1ヒット後フィニッシュ(※1)*2+通常3188F53301701Hアタックボーナス46116
ヴェイパー*2+通常3126F33381589Hアタックボーナス3498.2
ヴェイパー*3138F349515196058.3
ヴェイパー+気弾(ショートチャージ)68F16691473Hアタックボーナス10166.9
ブランニュースター97F1721
4096
1065
2534
通常
カウンター時(※3)
3057.4
136.5
ファイナルストーム85F12899102552.1
セカンドオブエッジ35F
51F
863
863+1000
1479
1015+1176
派生無(密着/最長48F)
派生有(密着)(※5)
2043.2
93.2
モーメントオブトリック63F
89F
1474
1474+1000
1404
994+674
派生無
派生有(※5)
2073.7
123.7
ジャストリロード25F-34-
通常攻撃4.5F(※4)80(96)1066(1279)通常
[TMGアタックPPセイブ]
25/s
[20/s]
42.6(51.2)
[53.3(64.0)]
ステップアタック
(ステップ込み)
28F
22+28F
28F
22+28F
180×3(216×3)

380×3(501×3)
 
1157(1389)
648(778)
2443(3225)
1368(1806)
通常時(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
3.4
3.4
158.8(190.6)
335.3(442.1)
ヒーロータイムフィニッシュ113F112505973初撃77f--
ジェットホイール48F
629F
15511939
148
PAモーション比
PAモーション比+持続時間
展開完了まで44f(空撃ち時42f)
持続時間585f、ヒット間隔45f
2077.6
ワイズハウンド42F
62F
622F
642F
1474
5896
1474
5896
2106
5706
142
551
PAモーション比/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
PAモーション+持続時間/1部位あたり
〃/4部位あたり(ロック時間20Fと仮定時)
1598.3
393.1
98.3
393.1
ダイブオブバレット34F
77F
793
793+250×6
1399
618+1169
派生無
派生有(※5)
5158.6
458.6
レーサーオブエッジ25F
69F
854
854+1000
2050
743+870
派生無(※2)
派生有(※5)
1556.9
123.6
マーキングショット?F450(540)?通常--
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
20F
20F
25F
65F
220(264)
280(336)
450(540)
950(1140)
660(792)
840(1008)
1080(1296)
877(1052)
通常-7
-9
-12
計-28
-
ステップアタック
(ステップ込み)
22F
22+22F
21F
22+21F
350(420)

400×3(528×3)
 
955(1145)
477(573)
3429(4526)
1674(2210)
通常(※3)
(ステップ込み)
ヒーローカウンター時(※3)
(ステップ込み)
6
-12
-
ヒーロータイムフィニッシュ113F
229~241F
1440+960*158411
4150~3944
モーション比
完走時(効果時間が不安定)
※持続部分5ヒット目からHT終了
--
レーサー×2+通常375F22481798Hアタックボーナス(※2)18124.9

※1:エネミーに密着しPA開始から衝撃波のダメージ表示が出る最速のフレーム数。衝撃波が出る前にJAするとDPSは約80%ほどまで低下、派生なしライジング(遅延あり)と同程度の数値になる。
※2:モーション時間の短さのために最速JAのタイミングから6F(0.1秒)遅延するだけでDPSは約80%ほどまで低下する。
理論値を引き出したいのであれば、タイミングを身体で覚える必要がある。
※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は別途に回避行動の時間も要すること、最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。
※4:TMG通常攻撃のフレーム数は秒間13.33発=約4.5Fと記載(実プレイ時は4~6F間で不安定)。
※5:派生部分の攻撃は派生先の武器ステータス参照の為、正確な与ダメージを出すためには派生前と派生後の攻撃を、武器ごとに分けて算出する必要がある。
また回線やサーバーの状況次第でDPSが低下することに注意。


コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • EP6PVにちらっと写った(4:27頃)ヒーローPAの欄のライジングスラッシュの威力が1961から2161に上がってた。実装時はまた変わってるだろうけどとりあえずヒーローも調整されるようでヨカッタヨカッタ -- 2019-03-11 (月) 19:26:26
    • ライジング通常3がカウンター狙いやすくてよく使うからライジングの火力アップは歓迎だけど、ぶんぶん部分だけ上方修正とかありそうでこわい -- 2019-03-11 (月) 22:10:10
      • ブンブン丸が多いという意見に対応するのかもしれんw 調整次第によってはヒーロー総ブンブン丸化かもあり得る…? -- 2019-03-20 (水) 11:33:04
      • 現状ではカカシ殴りでもヴェイパー通常だしなあ。コンボ狙いやすくなるのはうれしい。 -- 2019-03-20 (水) 11:42:38
      • 投げと叩きつけの威力上がってほしいわ 地上はヴェヴェ3よりララ3のがカウンターしやすくいいし -- 2019-03-21 (木) 01:47:23
      • ライジングブンブンしながらカウンター狙のが主流になりそうだな -- 2019-03-21 (木) 03:57:51
      • ぶんぶんが最適解になったらHrやめるわ -- 2019-03-21 (木) 04:45:55
      • 意外と範囲広いし雑魚相手だとぶんぶん便利なんだよな -- 2019-03-29 (金) 11:05:33
    • 今日の生放送のスライド見る限りライジングのダメージ比率をぶんぶんに寄せて、ぶんぶん威力アップと読めるなぁ。正直ぶんぶん使わんけど、一応DPPっていう見どころはあるんだから、打ち上げ打ち下ろし部分強化で、遠距離万能ヴェイパー、定点高火力ライジング即打ち下ろし、DPP重視ぶんぶんで使い分けさせてほしかったなぁ。 -- 2019-04-22 (月) 00:57:05
      • スライド見る限りってスライドには「ライジングのダメージ比率をぶんぶんに寄せて」とは一言も書いてないぞ。あとTSもあるし放送見てくるといい -- 2019-04-22 (月) 01:03:53
      • って言っても「敵のチャンスタイムには(中略)ライライ3もコンボ選択できるような風に調整させていただいてます」としか言ってないからどの程度変わるか分からないけど… 枝1 -- 2019-04-22 (月) 01:08:23
      • ライジングの最もDPSの高い使い方を把握してることをさらっと暴露するDを信じよう -- 2019-04-22 (月) 11:24:19
      • 順当に考えるならライライ3(即フィニ)>ヴェヴェ3ってDPSにして、大きな隙にはライライ3差し込んでったほうが強いって調整じゃなかろうか。ぶんぶん部分はDPP重視の範囲攻撃としての価値を残す気がする。 -- 2019-04-22 (月) 23:01:20
      • 個人的には無派生部分を据え置いて派生部分全体に増えた10%を振るための倍率配分調整だと思うけどなあ。 -- 2019-04-23 (火) 03:18:37
  • ダメージ表よくわからないから聞いてみるけど、ヒーロータイムフィニッシュはタリスとソードどっちのが総合火力出てるのかな、わずかな差だったりする? -- 2019-04-24 (水) 08:00:45
    • フィニッシュ単体で言えばめちゃくちゃわずかな差。たまに持ち替えタリスフィニッシュが飛び抜けて強いと妄信してるのがいるけど、計算したらやったほうが強いね程度の差しかない -- 2019-04-24 (水) 11:09:31
      • 持ち替えロスもあるしな。ザンバフィニッシュレーサー連打でいいわ -- 2019-05-02 (木) 09:20:48
  • ライジングが1961→2161(1.1倍), モーメントが1344→1474(1.1倍), ワイズが892→1252(1.4倍) になったな。他2つは使用の幅が増えそうな感じだけどワイズの1.4倍はタリス使ってた人ならやばそうな調整(性質上、実感はできるかわからんけど)。 -- 2019-04-24 (水) 18:27:40
    • モーメント強化で静心TMG完全に死んだっぽいね。別にそれ自体はいいんだけど通常攻撃の使い道が再びなくなってしまう問題はどうするんだろう -- 2019-04-25 (木) 02:27:48
      • 対ボスでGuFi様のチェイン奴隷しろって事だろ… -- 2019-04-25 (木) 03:50:23
      • もしくは状態異常付与くらいしか使い道ないなこれ -- 2019-04-25 (木) 04:14:49
      • 一応言っとくと距離減衰までの距離が最長なのがHrTマシの通常攻撃だぞ。RaのAR通常やワンポと同等 -- 2019-04-25 (木) 08:59:54
      • 歩き移動で押しっぱお手軽格下ザコ清掃できるだけでHrTMG通常は十分価値がある -- 2019-05-01 (水) 09:26:36
      • いつでも止められるし肩越しでぶんぶん動かせるのもよい -- 2019-05-02 (木) 04:41:00
      • HrTMG通常攻撃の最大の利点は1.7秒射撃→Jリロード開始時だけで回復→1.7秒射撃→…をカウンター時以外ずっと敵を追いながら続けられる点かと。ちなみにJリロードの1Fあたりの回復量は長押し部で40PP/60F=0.6666…で、開始時だけ使用は34PP/25F=1.36(長押し部の2.04倍)。 -- 2019-06-17 (月) 01:39:09
    • とりあえずいくつか修正項目書き加えてみた。DPS表は以前のままです。 -- 2019-04-25 (木) 12:18:43
    • タリスはホイールの吸引力がすげぇ事になった -- 2019-04-25 (木) 12:23:15
    • タリス関連ということで繋げるけど、高速移動後の追加移動するとJAが切れて移動後の「ふわっ」がJAキャンセルできなくなってない?これ、最速移動するなら追加移動しない方が良いのかな -- 2019-04-27 (土) 01:04:02
    • 目に見えてワイズの威力上がってるな。ソードに持ち替えるとやばい -- 2019-04-28 (日) 02:15:35
      • もうジェット敷くよりワイズ投げたほうが良いのかな?たまたまかもしれないけど、今マザーデウス2分以上縮んだよ。お手手とか竜頭も早く壊せるようになったし -- 2019-04-29 (月) 09:57:05
      • エネミーにマーカー付時にワイズ投げると集中的に張り付くようにならんかな -- 2019-05-03 (金) 09:48:34
      • まあそれやっちゃうととんでもないぶっ壊れPAになるな -- 2019-05-03 (金) 09:50:48
      • 非弱点でも8000付近だから4つ弱点に貼り付けできるとおそろしいことになるな -- 2019-05-04 (土) 20:58:11
      • ロック可能部位を多く持ってるボスにはうってつけだし、周りに雑魚多数が湧いていたりアプレジナのオトモ虫みたいに独立行動させるオプションを召喚してきたりするボス戦なら、ノンカスホミエミの要領で構え中その場でグルグルすることで射出数を増やしてDoTダメージ総量を倍加させるなんてのもできるぞ。 -- 2019-05-08 (水) 17:59:13
  • phの零ナバ通常3見て思いついたんだけどソードの武器パレに零ナバ入れて通常3出すムーブって強いかな?零ナバ分で若干dps落ちそうだけど静心入れたイクスならワンチャンありそう。 -- 2019-05-13 (月) 07:40:32
    • ねーよwwwPP消費してまで通常3だけやって何してーんだよwwwしかもHrの通常早wいwのwにwww -- 2019-05-13 (月) 08:41:48
    • 並の精度ならナバナバ3する間に通常1ループする -- 2019-05-13 (月) 09:05:14
    • 木主だが死んでくるわ。死体は通常3で切り刻んで一番上の子木主のマイルに撒いといてくれ。 -- 2019-05-13 (月) 12:47:38
      • 真面目に言っとくとPhのナバ通常3はエクサクリマフを有効活用しようとしてるだけのものでしかもDPSは別に高くないからな。PP回収力に秀でてるだけ。それを遅くもないどころか早いHr通常でPP回収落として威力上げてるものでやったらもう煽られるのは残当 -- 2019-05-15 (水) 01:19:02
  • DPS表更新されてる!スハーありがてえ!1切りじゃなくて即切りのライライ3もヴヴ3に並ぶようになったのは大きいなー。ライジングでカウンター取りながら(でもこれヴェイパーよりちょっと弱いんだよな)とかモヤモヤしてたのが吹っ飛んだぜ -- 2019-05-14 (火) 12:23:25
    • ライジングは通常JAの場合フレーム変わるからこうじゃない?62F/1798DPS/派出後即フィニッシュ、68F/1906DPS/切りつけ1ヒット後フィニッシュ -- 2019-05-14 (火) 23:55:43
  • 勘違いだったら申し訳ないんだがアプデ後にライジングで飛び上がった時に移動入力するとフィニッシュの着地が微妙に早くなってない?即フィニッシュでも取り敢えず飛び上がってる時にフラフラ移動させたほうが早い感じを受けたんだけど。 -- 2019-05-15 (水) 14:46:08
  • 以前の評価のせいでライジングぶんぶん丸に抵抗あるんだけど、修正後のぶんぶんってどうなん? -- 2019-05-21 (火) 11:16:40
    • さすがに通常連打よりはdps出るようになったっぽいね。まあコンボと比べるとお察しだから抵抗あって当然やな。 -- 2019-05-22 (水) 07:22:27
      • 結局ライジング派生1切りが強くなっただけで、あえてぶんぶんする必要はいまだにないよなぁ -- 2019-05-23 (木) 14:50:39
      • ザンバ乗りながら定点対空するときはブンブンになったな -- 2019-06-30 (日) 23:45:18
      • 3~4Fずつ遅延するとヴヴ3はDPS並ぶから環境によっては滞空安定択だと思う 言われてる通りザンバも乗せやすいし -- 2019-07-15 (月) 03:05:33
    • ヴェ気弾ループと同格DPSだしPP温存したい時の選択肢にはなるんでない -- 2019-05-23 (木) 11:49:32
    • 位置調整しながら複数体の高高度弱点殴り続けられるから特別突破EP5の森だと強かった -- 2019-07-17 (水) 06:42:45
  • DPS表を更新:ウェイバーオブバレットのDPPが間違ってるっぽいので修正(60.7>58.3)。威力が上昇したモーメントオブトリック&ワイズハウンド&武器切り替え攻撃部分を更新。武器切り替え攻撃時のDPPを記載(2つの武器で攻撃するため正しい値ではないが、幅節約のため合体)。 武器切り替え攻撃の威力が大幅にあがったので雑に切り替えながら戦うだけでも(サーバーと回線の調子がいいなら)普通に強そう。あとワイズさんは凄い -- 2019-05-24 (金) 07:05:17
  • ダイブダイブ通常3も悪くないね、PP微回復しつつまあまあのDPSになる -- 2019-07-14 (日) 15:46:19
  • 新PA追加されるならスターゲイザーとかオーバーエンド的なソードPAが欲しいな、上段から振り下ろす動きがフィニッシュの最後とライジングだけだからな、ヒーロー的なカッコ良さが足りないぜ。 -- 2019-07-17 (水) 14:07:52

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