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テクター
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公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となるウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月テクタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」の「打撃」という特殊な攻撃になっている。
    • このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファンダージなどが有する「特定の属性攻撃に対する耐性獲得」の対象にはならず、属性耐性の影響も受けない。
      (つまり光属性ウォンドでいくら殴っても通常攻撃と同様に扱われ、耐性は「光属性耐性」ではなく「ウォンド耐性」がつくことになり、法撃爆発は「ウォンド耐性」の影響を受けて減衰する)
    • スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明分どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と法撃爆発のみ。
    • 打撃属性であっても、ウォンドPAやラヴィス=カノンの衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の(打撃)攻撃は対象外。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギドLv17の3発弱に相当するということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与
 修正履歴

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間30秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質最短で70秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
    修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあまり気にせずに他スキルのSPとの兼ね合いで習得するレベルを調整するといいだろう。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される
 修正履歴

リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 関連スキルリング(L/RRフィールド)
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被弾し再び戦闘不能に陥る可能性が高い。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 発動モーションがない。
    • 効果範囲が狭い。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの代わりにはならない。
    しかもムーンアトマイザーはL/アトマイザーラバーズを装備することで欠点をほぼ無くすことができる。
    そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
 修正履歴

ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
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エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力103%106%112%120%
非弱点属性威力100%110%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・ウィーク)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
 修正履歴

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpg移動時PP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
静止時PP回復量220%226%232%238%242%248%254%286%324%350%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • 関連特殊能力(フレイズ・リカバリー,輝勢の恵)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続すると発動。
    キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押し退けられない対象に密着しての通常攻撃など)静止時回復量が適用される。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。
    • たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)との併用の場合は+62.4%(1.624倍)となる。
 修正履歴
 小ネタ(パルチザンとの相性)

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2014/08/27のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • 補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞれ加算の関係。
      例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チャージ6m、カスタマイズでノンチャージ3m/チャージ7m、このスキルでノンチャージ5m/チャージ11m、という具合である。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、チャージで+4m。
      また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれぞれ加算の関係。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

パーティーアシスト

自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティーメンバー全員に有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
パーティーアシスト.png--
  • このスキルはテクターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
    また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
 修正履歴

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
  • スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中限定とはいえ自己のみならず他者も強化できる点も含めて、Lvキャップ90時代においては法撃アップ2に劣らない程度にはなっている。
    • メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分である。
    • メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻撃力が高くなりやすく、さらにテクニックは計算式の都合上でステータス増加の恩恵が大きく、サブTeのSPも比較的余裕があるため悪くはない。
    • 今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないことは注意。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv5習得時との差は、以下の条件の場合76.19となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---1150シフタなし(比較用)
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%1150×1.197=1376.55スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv1(105%)19.7×1.05=20.685%1150×1.20685=1387.88スキル未習得時+11.33+0.82%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%1150×1.22261=1406.00スキル未習得時+49.00+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%1150×1.24625=1433.19スキル未習得時+76.19+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を1150としています。
      これはヒューマン♀のFo90/Te90法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃ハイアップLv5、法撃マグ200、クラスブースト最大を想定しています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
    • アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • アイテムのシフタライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 修正履歴

デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv5ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv5で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
    • とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた今、全て最大まで振るのは簡単である。
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デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
    • アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
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デバンドカット

デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
    • アイテムのデバンライドの場合はスキルを習得した状態で使用しても効果が適用されない。
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト

シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間180秒
  • 関連特殊能力(支援限長)
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
    • スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
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ロングタイムアシスト

シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • スキルを習得していればアイテムのシフタライド、デバンライドにも効果が適用される。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。
        だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。
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スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常ではなく状態変化扱いのため。なおジェルンの効果はアンティでは治療不可能、反対の状態変化である攻撃力増加を発生させるシフタによって上書きは可能。
    • スタン:治療可能なスタンと治療不可なスタンがある。前者は治療できれば効果が適用されるが、後者は効果発揮条件である治療ができないため適用不可能。
      • 検証済みの「治療不可なスタン」使用エネミー:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
       対応マップ一覧
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リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフタ・デバンドの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフタ・デバンドにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ミラージュブースト

ミラージュ確率が上昇する

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊,月天の至尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニック確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑,悪魔の哄笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ポイズンブースト

ポイズン確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
      いわゆる「特殊な操作」対策。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーテクター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスTe

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスTe.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png
    • スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクションがミラージュエスケープからステップに変更される。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントリバーサーフィールドワイドサポートパーティーアシストシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストレアマスタリーテクターの8つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。


テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Br、Phが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化、Suが耐久&単体火力(とペット使役)と言った所。(2019/04/25現在)


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu
 TePh

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2019年11月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 殴りテクターってなに?

コメント

【過去ログ】
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  • 最近はサブphが殆どでたまにサブHu見るぐらいになったけど、他のサブの人はまず見なくなったな。現環境におけるサブBrやサブFiてどうなんですかね?クラフトサブクラス武器で差別化とか出来そうなのだろうか? -- 2019-09-02 (月) 07:50:32
    • メインFi以外のサブ武器が最早ネタなので、サブHuだけが他より被弾しても死なない場面が多いくらいであとはほぼほぼサブPhの劣化版やで -- 2019-09-02 (月) 12:49:43
      • どの職も「職の特徴」が強化されてるから順当に性能を強化するサブ以外はすべてネタにもならない地雷だよ。稀に専用装備をきっちり揃えたら使えなくもない位で悪い意味での差別化にしかならない -- 2019-09-02 (月) 13:33:00
      • エトワールが防御型のクラスみたいだから場合によってはサブHuも使われなくなる可能性あるね -- 2019-09-02 (月) 16:07:06
      • サブにPh設定可能になったのおかげで本来使われる事のなかった武器(シオン)の需要が出来たってのが大きいから個人的にはサブPh以外もう使うこと無くなったな -- 2019-09-02 (月) 16:12:14
    • サブBo、Brをやるには実戦域までするには準備が結構必要でそこまで揃えても一発芸程度で戦力的にはナイ、「最高難易度の攻略」で出すにはかなり無理がある。上の枝で言ってるように地雷と言われてもしゃーないのかなとは思う。Fiはまだ輝けそうな何かはありそうだけど劣化Phと言われても反論できない。Phサブの最大の欠点はサブ武器が使えないこと、どうにも耐性ついたからってタリス握ってテク撃ってるのが個人的に性に合わない。殴りたいんじゃ(脳筋) -- 2019-09-02 (月) 17:45:45
      • まあでもマルチならウォンド耐性付くなんてそうそうないし、ソロならそれこそサブを変えれば良いから個人的にはそこまで欠点と思わないかな -- 2019-09-02 (月) 21:20:52
      • 頑張れば地雷じゃないけどまず要求される装備も技量もすべてハードル高くてどこか崩したら立て直せないからもはや、な。もしかしたらうまいことやる人居るかもしれないけど同じことを他人がやっても成果が出るわけないだろという感じ -- 2019-09-02 (月) 22:57:23
      • サブFiはウォンドギアエレメントでチェイス狙えるのが一応ある、けど敵次第だからなあ -- 2019-09-03 (火) 11:46:24
    • 他の職もサブPhがド安定すぎてなあ…サブの選択肢でPh以外が第一に上がるのってFiRaGuくらい? -- 2019-09-03 (火) 01:19:48
      • Foも -- 2019-09-03 (火) 11:16:18
      • 裏職だから良いんだろうが、結局はやってることは表職を軒並み殺したHrとそう変わらん。 -- 2019-09-04 (水) 12:47:35
      • 言うてPhくるまでサブHuほぼ一択やったやんけ -- 2019-09-04 (水) 12:53:18
      • ないわー(元TeFi) -- 2019-09-04 (水) 14:26:32
      • というか殺すまでもなく死んでるサブが多すぎるせいだろ、サブ向きのがHuFiSuしかなかったところにPhが加わっただけ -- 2019-09-04 (水) 15:13:31
      • TeHu一択はラヴィスの呪いが原因やったな。それ以前はTeBrがソロレイドでよく使われてたイメージ。 -- 2019-09-04 (水) 18:04:20
  • ウィークヒットアドバンスの倍率もっとあげてくれないかなぁ… -- 2019-09-09 (月) 20:33:03
    • その手のスキルの倍率上げると縛りにしかならんし…不遇属性テクの底上げしてくれたほうがずっといい -- 2019-09-10 (火) 00:04:36
    • 不一致時の倍率を120%にしてくれるだけでもいいんで -- 2019-09-12 (木) 21:53:56
    • あいつら算数もできないから期待しても無駄やで(ブレイブ/ワイズとアベスタ&エレスタの1SP当たりの倍率格差と適用条件を見つつ) -- 2019-09-19 (木) 16:39:34
      • クラス違うんだからそこの差見てもなんにもならんだろ、逆に同じにしたらPA倍率下げたりが必要になるわ -- 2019-09-19 (木) 18:13:24
      • だがそこの差がサブとしての利用価値の差とイコールだからな。ある程度合わせてもらったほうが構成を考える楽しみが出る -- 2019-09-19 (木) 18:23:32
      • クラス違うといってももはやそれが理由にならないレベルで格差作って要修正案件化しちゃってるんだよなぁ…。逆に等分化修正すれば今はマシになるのにレベルで -- 2019-09-19 (木) 22:29:58
      • PSO2に対して全職がオーバースペックなので正直格差はどうでもよくなりつつあるが、それはつまりそう思わない人の邪魔をするつもりはないということでもあり云々 -- 2019-09-20 (金) 00:59:57
      • オーバースペック言われても何やっても一撃でコロコロできるわけじゃないんだからそのオーバースペック度合いを競う状態で結局何も変わんねーんだよ -- 2019-09-20 (金) 10:28:37
      • 現状はBr武器もBo武器もFi武器との倍率差を補うほどDPSの差は無いけどな。DBのPAコンボとBrカタナのPAコンボに至ってはDPS表のみで比べてもBHS連に及ばない。まあ板違いだしあんま話題広げるべきではないかもだが。 -- 2019-09-20 (金) 15:54:58
      • 倍率上方修正が望まれてる、EWHの倍率を上げた、じゃ一瞬てまゲーム崩壊ですよ。 -- 2019-09-22 (日) 06:31:56
  • Ep4以来の復帰勢俺。初☆15でシャヴァルメルムを拾ったのでTeをやろうと思ったんだけど正直よく分からず、そういえば昔々にゾンディ→小槌で殴ってた覚えしかないんだ。先輩諸氏ならどう戦うかアドバイスが貰えると嬉しい。 -- 2019-09-14 (土) 14:56:33
    • TePhエンドレスの動画でも見ればいい -- 2019-09-14 (土) 15:47:49
    • 雑魚が大量に出現する緊急だと略式複合のレ・ザンディアで雑魚を集めて他のPCにも叩いてもらい、慣れればTPSモードで任意の場所に集める。PPが切れたら殴るかミラージュ武器のような電池武器に持ち替え。Teスキルのヘヴィハンマーはノンチャージの攻撃モーション後は5秒間スーパーアーマー状態になるのでチャージ・ヘヴィハンマーを繰り出したり、攻撃や回復などのテクニックをチャージしたりとか。(´・ω・`)兎に角殴って! -- 2019-09-14 (土) 16:32:26
      • (´・ω・`)ありがとうめっちゃ殴る! -- 2019-09-14 (土) 20:09:28
    • サブをPhにして基本はマルチ火力優先のバフザンバゾンディ殴り、それに加えてノンチャ、チャージヘビハンにテク複合を織り交ぜてる。テクカス全く触れてないならやった方がいいよ(補助系はもちろん状態異常用、光闇あたりを優先的に)。シャヴァルも殴りというよりはテク火力の底上げポジションで、本格的にやるなら殴り用を別に用意した方がいい。火力はまだまだ他職に劣るけど昔に比べて火力も選択肢も増えてマルチでTeが被ってもそんなに気にならなくなったかな。 -- 2019-09-14 (土) 20:39:04
      • シャヴァル潜在に合わせて略式挟みながら色々してみたけど楽しいです。テクカスがんばります。 -- 2019-09-19 (木) 00:08:11
    • TePhでクラフトセレ持ってレザンから殴るの楽しい -- 2019-09-14 (土) 21:29:58
  • なんだかウォンドの通常攻撃、修正時当初より落下が速くなってない?気のせいかね? -- 2019-09-15 (日) 10:17:32
  • リングのせいでパレットごちゃごちゃするしもう殴りでオート弱点属性にでもならんかな。サブPhでないと属性変更テクのチャージですらめんどくさい -- 2019-10-04 (金) 21:31:27
  • リバーサーフィールドの改善の要望出すならどういう風が良いだろうか。個人的には死んだ後から蘇生するのではなく、あらかじめヒーローウィル的なものを付与するスキルになって欲しいんだが -- 2019-09-22 (日) 14:29:01
    • 中身書き換えていいなら、ウィル付与よりPP消費が0になるフィールドの方が欲しい -- 2019-09-22 (日) 20:48:44
    • 初期取得にして、ムーン投げたらリバーサーフィールド発動。これなら意味の分からないリキャスト付けずに済むでしょ -- 2019-09-22 (日) 21:29:36
    • 俺も自動蘇生付与かなあ 死亡カウントが進み実際に床舐め→蘇生モーションの一連の死亡プロセスを踏むのでウィル系の発動に成功してるうちは消費されないことあたりでウィル系と差別化して -- 2019-09-22 (日) 23:12:38
    • 新難易度移行時にムーンアトマイザー下方修正とかしない限りどうにもなんない。だって月でいいんだもん。アトマイザーラバーズついた月の性能があまりにも高すぎる -- 2019-10-01 (火) 11:08:13
      • 良し悪しはさておき回復に対するコストが異様に低いのもリバーサーフィールドの価値を激減させてる所はあるよね。他ゲームだったら単体蘇生アイテムでもレアだったり高額だったりするけどそんなこともないしうえに範囲蘇生だし -- 2019-10-01 (火) 22:38:13
      • つか蘇生前提だからなこのゲーム。逆に自力蘇生はできないし緊急なんかの多人数前提で適正難易度じゃソロが詰むとこ以外やり直しもほぼ利かない。その分敵も別にギミックがどうとかじゃなく元から気軽に殺しにかかってるし最近は明確にクソ要素でとりあえず殺せる機会を無理やり作ってるし -- 2019-10-02 (水) 01:13:32
      • あ、自力蘇生に関しては今ハフドあるけど元々は無かったし今も1個制限だからまあそんな感じの扱いだ -- 2019-10-02 (水) 01:14:32
    • これが必須になるようなゲームになったらそれこそどうなのって気はするから死にスキルのままでいいんじゃね(内容変更で有益なものにされてもサブパレ辛い) -- 2019-10-01 (火) 11:12:36
    • 上の小木にもあるように自動蘇生付与とアイアンウィルみたいに食いしばりかシフデバの強化倍率にボーナスが入るとかそんな感じのもの考えたけど欲張りすぎか... -- 2019-10-02 (水) 00:48:08
      • それやると大技でわざとTe以外死んで起こしてもらうの風潮できそうだし… -- 2019-10-02 (水) 01:15:25
      • 乙ブーストに関しては1回30秒1クエ中3回までとかの回数制限ありとかなら...?あとは、回数重ねるたびに蘇生もブーストも強化倍率にペナルティ受けるとか -- こきぶ 2019-10-02 (水) 01:28:23
      • バフであるかぎり万に一つも許されることはないやろな -- 2019-10-02 (水) 04:29:02
      • 似たようなのにHuのネバギがあるが、あれはうまく発動するかどうかが不確定だから存在できていると思う。進んで死にに行ったら確実に強くなるってのはやっぱ無理じゃないかな、サイヤ人じゃあるまいし -- 2019-10-02 (水) 12:36:05
      • せいぜい自動蘇生付与というか展開中は即蘇生可能か1で残るとかで代わりにクエ中1回(リキャの都合実質1回だけど)くらいだろ。大技を耐えるための防護技に近い扱いで。Teに頼れば回避ないし蘇生のロスが省けるとかそんな感じ -- 2019-10-02 (水) 13:33:25
      • やっぱりその辺が無難かぁ...ということはフィールド内部にダメカとかリジェネとかだと今の環境からすると的外れな感じになるかな いたら便利だけどいなくても困らないバランスって難しいねぇ -- こきぶ 2019-10-02 (水) 18:57:00
    • PSOのリバーサー=蘇生テクというのを前提に考えると手動発動は可能なままにムーン投げた時にもフィールドが自動発動してタイミングがズレてペロッた人も蘇生できるように、生存中のキャラがフィールド範囲に入ると一定時間持続(シフデバの最長と同様にスキルレベル最大で3分くらい?)のウィル効果付与、時間内にウィル効果発動でHP最高50%まで回復とかなら蘇生テクニックリバーサーとしてのイメージは崩さず実用可能になるかなぁ・・・この案じゃ強すぎると思わないでもないけど、誰でも使えるアトラバムーンより何かしら優れた点を作らないと死にスキルからは脱却できないし、アトラバがLリングだけ(しかもユニ埋め込み可)だからスキルポイント最大で10Pも使うスキルならこの位は正直欲しいと思う。 -- 2019-10-04 (金) 09:13:12
      • 現在の独立したスキルとしてではなく、ムーンのアタッチメントとしての効果にする感じかな?その仕様で行ったとしたらフィールド起動時にバウンサーのリメイン載せれるかどうかでも使い方変わりそうだよね いまはただの空論でしかないんだけど... -- 2019-10-04 (金) 22:15:36
    • 置きリバーサーできてSP1なら使うんじゃない?(動けるのが利点だと思うけど) -- 2019-10-06 (日) 16:49:01
    • エトワールがメイト系アイテムの強化スキル持って登場予定のことだしアトマイザー系の強化パッシブスキルあってもおかしくないと思うんだけどなぁそういうのあるとやっぱりバランス壊れるもんなの? -- 2019-10-06 (日) 21:54:26
      • みんな揃って床舐めるところから始まるクエストってゲームとして如何なものか -- 2019-10-06 (日) 22:23:13
      • 小木主のような何が問題で何がどう影響するのか分かってないんなら無理に口挟まんでいいよ。荒れる。 -- 2019-10-06 (日) 22:39:05
      • Etのメイト強化って回復量アップやろ、小木が言うのは上で出てる復活時バフじゃなくてアトマイザーの性能向上のことじゃないの。まあアトラバが普及してる今これ以上どう強化するのかって感じだけど -- 2019-10-07 (月) 15:29:58
    • 上でも書いたけど結局月下方修正するしかないんだよ。蘇生がお手軽ノーペナすぎるのが問題 -- 2019-10-07 (月) 15:05:45
  • 吉岡「エトワールはRa Fo Teのサブと相性がいいです!」 -- 2019-10-05 (土) 21:25:26
    • Teとはあんまり相性良くないって言ってたんじゃなかったっけ? Twitterで見ただけだから勘違いだったらすまん -- 2019-10-05 (土) 21:35:29
      • レザンするだけなら相性いいゾ -- 2019-10-05 (土) 22:32:18
      • TeRaみたいなノリの補助専なら相性はいい。戦力にはならない -- 2019-10-06 (日) 22:36:51
      • 今は空中殴りで静止出来るから、ラヴィスイクスに次ぐのーし殴り特化ウォンドが実装されればワンチャンあるくらい…? -- 2019-10-06 (日) 23:10:53
    • そんなこと言ってないのに偽装をするな -- 2019-10-11 (金) 15:00:43
      • 電撃PSのインタビューでサブファントムほどのシナジーは無いってはっきり書かれてたね -- 2019-10-18 (金) 09:29:35
    • サブとしての相性で言及してたのってメイト以外の回復は1になるけどHuだと大幅軽減と乙女でカッチカチになれるとかそのくらいじゃないっけ 乙女関連だとそれだけ軽減できればGuのデッドラインも安定して発動できるかもね -- 2019-10-18 (金) 05:45:28
      • いつもの拡大事故解釈だから真面目に考えんなよ… -- 2019-10-18 (金) 12:23:15
      • HuEtオートメイトでカッチカチとFiEtでリミブレには言及あったと思うけどそれ以外は言われてなかったはずだよね -- 2019-10-18 (金) 16:38:10
      • マウント取りたいの分かったから無駄に引っ張ろうとするのも荒らしと同類だから黙っとけ -- 2019-10-18 (金) 17:11:28
    • 打たれ弱くなるのは困ると思ってサブPhに変えずにTeHu続けてるけど自己レスタできなくなるならEtはもっと駄目だなぁ自分 そのスキル取らなかった場合サブでの性能どうなるか次第だな 堅いだけじゃなくて生存性も十分じゃないと -- 2019-10-26 (土) 03:09:51
  • TePhでバリールにポイズンイグニッション10振り使ってみたら深淵メギドの1/2くらいのダメージでした。ざっくりの適当検証なのであしらからず。 -- 2019-11-03 (日) 09:42:16
  • マスタリー一切取らないTeHuでやってたけどTePhに変えるのならどれか取るべき?取るなら光だけでも取ればいいかなと思ってるんだが -- 2019-11-03 (日) 13:32:24
    • 結局殴りに頼ることになるんで別に必須ではないと思うよ。でもマスタリー取ってもいいなと思うならば個人的におすすめなのは光全振り。すぐ殴りに行けないような時に便利な、割とどこでも手軽に使える遠距離攻撃グランツが必中なので。火力求めるならイルグラ使えばいいし。闇・風にも遠隔座標攻撃があるけど打ち上げたり必中じゃなかったりと癖があるしね -- 2019-11-03 (日) 16:23:30
      • TeHuなら兎も角TePhでマスタリ必須ではないは流石に? -- 2019-11-04 (月) 00:05:35
    • 艦隊やアルチで閃機種とダーカー出るクエスト多いし光と闇は全振り安定、風は略式複合用に取りたければ1か2振りだけしておく位かな 光1本にするのは現状得策じゃないと思われ -- 2019-11-04 (月) 01:30:54
    • TePhの主力は実質テクなんで光闇は必須 -- 2019-11-04 (月) 02:22:13
    • 複合が強いに越したことはないから欲を言えば3属性取りたいがあえて削るなら風 -- 2019-11-05 (火) 18:16:06
    • テリPPとPPリス1まで削って全部取るんだ。PhPPリスあればそこまでPPには困らんからな。 -- 2019-11-06 (水) 23:29:16
  • テックCパリング強化されてるけど、いまでも零ナバ使ってる? -- 2019-11-10 (日) 13:45:51
    • うん -- 2019-11-10 (日) 14:37:25

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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