Top > テクター

テクター
HTML ConvertTime 0.712 sec.


公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な打撃が可能となるウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
攻撃テクニックは風・光・闇属性を得意とし、複合属性も使用可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


 目次を開く

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月テクタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」の「打撃」という特殊な攻撃になっている。
    • このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファンダージなどが有する「特定の属性攻撃に対する耐性獲得」の対象にはならず、属性耐性の影響も受けない。
      (つまり光属性ウォンドでいくら殴っても通常攻撃と同様に扱われ、耐性は「光属性耐性」ではなく「ウォンド耐性」がつくことになり、法撃爆発は「ウォンド耐性」の影響を受けて減衰する)
    • スキルを併用しない限り法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明分どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と法撃爆発のみ。
    • 打撃属性であっても、ウォンドPAやラヴィス=カノンの衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の(打撃)攻撃は対象外。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギドLv17の3発弱に相当するということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与
 修正履歴

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間30秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質最短で70秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
    修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあまり気にせずに他スキルのSPとの兼ね合いで習得するレベルを調整するといいだろう。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される
 修正履歴

リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 関連スキルリング(L/RRフィールド)
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被弾し再び戦闘不能に陥る可能性が高い。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 発動モーションがない。
    • 効果範囲が狭い。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの代わりにはならない。しかもムーンアトマイザーはL/アトマイザーラバーズを装備することで欠点をほぼ無くすことができる。そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
 修正履歴

ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
 修正履歴

エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力103%106%112%120%
非弱点属性威力100%110%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・ウィーク)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
 修正履歴

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpg移動時PP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
静止時PP回復量220%226%232%238%242%248%254%286%324%350%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • 関連特殊能力(フレイズ・リカバリー,輝勢の恵)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続すると発動。
    キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押し退けられない対象に密着しての通常攻撃など)静止時回復量が適用される。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。
    • たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)との併用の場合は+62.4%(1.624倍)となる。
 修正履歴
 小ネタ(パルチザンとの相性)

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2014/08/27のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • 補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞれ加算の関係。
      例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チャージ6m、カスタマイズでノンチャージ3m/チャージ7m、このスキルでノンチャージ5m/チャージ9m、という具合である。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、チャージで+4m。
      また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれぞれ加算の関係。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

パーティーアシスト

自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティーメンバー全員に有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
パーティーアシスト.png--
  • このスキルはテクターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
    また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
 修正履歴

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
  • スキルLv5まで取っても効果はそこまで高くないが、シフタ中限定とはいえ自己のみならず他者も強化できる点も含めて、Lvキャップ90時代においては法撃アップ2に劣らない程度にはなっている。
    • メインTeは優先して取るべきスキルが多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分である。
    • メインFoは法撃ハイアップの影響でシフタ対象になる基礎攻撃力が高くなりやすく、さらにテクニックは計算式の都合上でステータス増加の恩恵が大きく、サブTeのSPも比較的余裕があるため悪くはない。
    • 今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないことは注意。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv5習得時との差は、以下の条件の場合76.19となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---1150シフタなし(比較用)
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%1150×1.197=1376.55スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv1(105%)19.7×1.05=20.685%1150×1.20685=1387.88スキル未習得時+11.33+0.82%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%1150×1.22261=1406.00スキル未習得時+49.00+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%1150×1.24625=1433.19スキル未習得時+76.19+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を1150としています。
      これはヒューマン♀のFo90/Te90法撃アップ1 Lv3を2つ、法撃ハイアップLv5、法撃マグ200、クラスブースト最大を想定しています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 修正履歴

デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv5ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv5で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
    • とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた今、全て最大まで振るのは簡単である。
 修正履歴

デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
 修正履歴

デバンドカット

デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
 修正履歴

エクステンドアシスト

シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間180秒
  • 関連特殊能力(支援限長)
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
 修正履歴

ロングタイムアシスト

シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。
        だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。
 修正履歴

スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
       対応マップ一覧
 修正履歴

リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ミラージュブースト

ミラージュ確率が上昇する

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊,月天の至尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニック確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑,悪魔の哄笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ポイズンブースト

ポイズン確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
      いわゆる「特殊な操作」対策。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーテクター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスTe

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスTe.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png
    • スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクションがミラージュエスケープからステップに変更される。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントリバーサーフィールドワイドサポートパーティーアシストシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストレアマスタリーテクターの8つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。


テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Br、Phが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化、Suが耐久&単体火力(とペット使役)と言った所。(2019/04/25現在)


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu
 TePh

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2018年6月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 殴りテクターってなに?

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14 /Vol15 /Vol16 /Vol17 /Vol18 / Vol19


Show recent 10 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • もしかして超界探索の与ダメージ計算、ザンバースのダメージ分って使用者に入るっぽい? -- 2019-05-28 (火) 15:53:17
    • 知らなかったそんなの -- 2019-05-28 (火) 19:48:28
    • ザンバによる追撃ダメージは昔からザンバ使用者が与えたものとして扱われてるから(当然と言えば当然だが)、普通に考えれば超界でもそうだろうな。検証した訳じゃないケド -- 2019-05-28 (火) 20:21:01
  • 時流の勇と護はアシスト有効らしいから4人トリガーでならわざわざ掛けなおす必要なくなるって事か。他のSOP積んだ方がよさそうだけど -- 2019-05-30 (木) 15:08:32
    • サボれて楽っちゃ楽なんだけど、4人クエストってそんなに時間掛からないから元々数回のかけ直しで足りるもんなぁ。かといって他クラスほど欲しいS2,3があるわけでもないし勇護でも良いかなーって思っちゃう。 -- 2019-06-12 (水) 03:51:02
  • 攻撃速度は満足だし、あとは空中殴りの落下タイミングだけ緩和してくれれば完璧なんだが -- [[ ]] 2019-06-01 (土) 00:10:41
  • 闇弱点の敵が増える→闇テクニックを使う機会が増える→敵がポイズン状態になる機会が増える→ポイズンイグニッションに出番が・・・? -- 2019-06-08 (土) 10:28:31
    • テク使って付与してるような位置関係じゃ使えねーぞ。超絶短小射程だから -- 2019-06-08 (土) 10:33:52
  • Te始めようと思ったんだけどとりあえずアトラとラヴィスでシオンはいらない感じ?あと、複属性分作る価値ってあるのかしら -- 2019-06-08 (土) 13:52:20
    • 攻撃テク多用するならシオンはあるといいけどアトララヴィスあれば何も問題は無い あとAウォンドEチェンジがあるから複属性はいらない -- 2019-06-08 (土) 14:01:53
  • 緊急にもUHにもテクター居なくてシフデバないのがつらいからTePhで行こうと思ってるんだけど、やっぱりザンバースも撒かなきゃダメ? -- 2019-06-12 (水) 00:14:08
    • ザンバは常に貼り続けるくらいの気持ちでいて欲しい。それと最近テクターいないからテクターにするか、って時に限ってTe被りするぞ -- 2019-06-12 (水) 00:58:52
    • Teやるなら率先して撒かないとだめでしょ Teがザンバ撒くことによって他クラスが殴りに専念できるんだから -- 2019-06-12 (水) 00:59:45
    • テリバのあるTeのザンバは圧倒的な範囲を誇るから、撒かない選択肢はない。 -- 2019-06-12 (水) 01:02:00
    • むしろ何故撒きたくないんだ -- 2019-06-12 (水) 09:24:29
    • 単純計算で8人が100%のダメージ出し続けるのと、7人が120%のダメージ出し続けるの、どっちが有利になるかを考えてみるんだ。その上で、テクターはその100%相当のダメージを出し続けるのが難しい、ザンバ中の補助殴りでも30~50%くらいはダメージソースになれるってのも考えてみ? 撒かない理由ないべ? -- 2019-06-12 (水) 09:51:40
      • 更にゾンディール・レザンディアでの集敵で味方の範囲攻撃性能を格段に引き上げられるってのも付け加えとこうか。それだけテクターの補助行動は重要なんやで。 -- 2019-06-12 (水) 09:59:49
    • シフデバは当然として、ザンバゾンディやらないならTeで行くのやめた方がいいレベルやぞ -- 2019-06-12 (水) 11:17:03
    • ザンバは効率以前に信仰なのだ 撒けよされば救われん -- 2019-06-12 (水) 11:49:06
    • ザンバ教に入信したらしたで今度は馬鹿みたいに距離取ってザンバに入らない奴にキレそうになるから気をつけろ! -- 2019-06-12 (水) 12:33:17
    • 案山子殴り時テクターに心得て欲しいのはペネトレイトアロウとピアッシングシェルは大体ステップ2回弱したぐらいの距離でPAを撃たないと2Hitしないから弓とRaはそこらへんに位置取っている場合がある。ザンバ撒くときは敵に密着して撒くんじゃなくてステップ1回分程の距離を取って全員が入るように撒いてから自分も攻撃に参加するようにすると一歩上の立ち回りができるぞ。 -- 2019-06-12 (水) 13:20:09
      • 要するに定点攻撃時なら攻撃対象がザンバの縁かギリ外にあるくらいの位置だ! -- 2019-06-12 (水) 13:42:53
      • 地味にHrがヴェイパーヴェイパー通常3する時も付いたり離れたりするから、ちょっと余裕あった方がありがたいんだよね。 -- 2019-06-12 (水) 14:29:23
      • いや、ザンバはフィールド出てから約1秒猶予があるからヴヴ3してる分にはほぼほぼ切れないから気にしなくていいぞ。くるっと後ろ見て離れてる奴が居たら気に掛けるぐらいだな -- 2019-06-12 (水) 15:08:37
    • シフデバないのはつらいけど、ザンバースとゾンディールはなくてもつらくないから良いかなって。シフデバはアイコンで判るけど、ザンバースとかゾンディールは見えにくいし。意識してイライラするくらいなら撒きたい時に撒くくらいの方が楽しいし。他にテクターの人来てくれたら万事解決なんだけど、相変わらずPhと時々Hrなので、一応頑張ってみます…… -- 2019-06-13 (木) 16:01:03
      • 回りに上手いテクター(殴りTeならなお良い)がいるなら、実際にクエストで動きを見せてもらえばいいよ。経験から来るものもあるだろうし -- 2019-06-19 (水) 15:39:12
    • ザンバもミラージュが入りやすい相手にdotも有効な状況だと自重した方がいい場合があるから注意な。具体的にはグワナとかベアとかの一部中ボス連中。UHフリーだとバーンで50万以上入るけど、これにザンバが追いつくには全体火力が秒間125万とか必要になってくる -- 2019-06-20 (木) 07:26:41
    • 最近はBoPhがチラホラいる。派生ザンバを自然に撒いているときは優先順位変える。標的の風耐性が高い場合(龍族ボスや世壊種)や、ヘイト最大プレイヤーがよく動く、プレイヤー全体がばらける状況ならいらない -- 2019-06-24 (月) 23:38:31 New
  • ザンバ教がめっちゃいるけど、雑魚にもザンバするの? レザンで集めるのは論外な感じ?もしそうなら考え改めるわ -- 2019-06-12 (水) 12:50:25
    • oh,チェックミスしました・・。申し訳ない。 -- 2019-06-12 (水) 12:50:57
    • 時と場合によるとしか -- 2019-06-12 (水) 12:59:47
      • 一つだけ。別にレザンが論外ということはない。敵を集めるのもテクターの仕事のうち。でもレザンは硬直が長いからゾンディールが届く範囲なら基本的にはゾンディール+ザンバースがオススメ。レザンは敵が遠くに出た時か、レザンで殺しきれるほど柔らかい時に向いてると思う。あとゾンディールは2つ置けないけど、ゾンディール+レザンなら共存が出来る -- 2019-06-12 (水) 13:12:08
      • なので、オメガアプレンティス道中で地べたの雑魚をゾンディールで集めたあと、高台のオークボンバを肩越しレザンで集める…みたいな動きができる。つまりレザンばかり連発するのは駄目だが、うまく使えばすごく強い。長くてごめん -- 2019-06-12 (水) 13:18:54
      • 枝2さんのそれはエンドレスで使う小技かな? 緊急のほうならそこまでする場面ないもんね。一応覚えておこう。ありがとう。 -- 2019-06-12 (水) 13:42:03
      • 枝1に一応補足。ゾンディはレザン重ねると起爆して吸引効果無くなるから共存出来るとはいっても過信は禁物。やるとしたら全く違う2箇所に置くくらいだろうかね? -- 2019-06-12 (水) 14:33:54
    • ザンバとゾンディかレザンするべきか柔軟な対応をとれないとテクターはできないぞ。基本的に雑魚戦だったら集めてボス戦はザンバ。状態異常の特殊ダウンは積極的に狙うのもテクターの仕事。 -- 2019-06-12 (水) 13:25:29
      • 普段の使い方と変わらなくてよかった。雪ガンスラ握って仮面のダウンを狙うのももちろんやってるよ。サブPhが便利過ぎてサブFiでHP管理して状態異常入れるのはやめちゃったけど・・。 -- 2019-06-12 (水) 13:40:23
      • ガンスラ持つのも手だけど、テクターならAウォンドEチェンジリングとウォンドギアエレメント合わせて使うのも手段としてはアリかな? 対雑魚戦でも手軽にバーンやポイズン入れられるようになるから楽しいよ。(まぁパニックとフリーズに関しては細心の注意が必要だけど) -- 2019-06-12 (水) 14:38:36
    • マニュアルはないので最適と思われる選択肢を最適と考えるタイミングで実行あるのみ -- 2019-06-12 (水) 13:36:36
    • 敵纏めれば味方が範囲攻撃しやすくなるからおk、その上で近づいてザンバも撒ければ尚良って感じだな。ただ、まとめ終わっても延々レザンしかやらないとなったらちょっと考えもの。一度纏めた後はチャージゾンディの方が足止め効果は高いしPP的にも優しい。ゾンディとサンバは干渉しないから一緒に撒けるしな。 -- 2019-06-12 (水) 14:25:59
    • 自分は雑魚にもザンバしてるな。UHは雑魚でも堅いからザンバ入れる入れないじゃ全然違う。勿論吸引も大事。 -- 2019-06-12 (水) 14:58:57
    • ちょっと本題とはズレるけど、集敵目的のレザンは集めたとこに数人が殴りかかったらもうレザン解いて大丈夫だったりする。ボス格以外は数人分のヒットストップでしばらくその場に拘束できるからその隙にザンバ撒いて、敵ばらけそうならまたゾンディ~とか判断すりゃおk -- 2019-06-12 (水) 19:36:51
    • 雑魚専の対処色々教えてくれたけど最近のラバ連つらくて野良のまるぐるTeは出してないんよな。フリーズ連打マンがいたら吸引諦めてザンバ撒けばいいのか、なるほど。 -- 2019-06-13 (木) 12:17:04
  • 今の殴りTeって火力どう?ソロでアタッカーとして機能するくらいには火力出るかな? 武器は一応S4に短杖付けたイクス予定してる -- 2019-06-13 (木) 16:07:15
    • ごめん改行ついちゃった治し方解らない -- 2019-06-13 (木) 16:07:48
      • おk,直してみた。アタッカーとしてだけど、UHはバーンやポイズンがかなり有用だから、AウォンドEチェンジとウォンドギアエレメントを乗せてデバフすることも意識すると結構良い火力になるよ。サブPhにすれば法撃が強化されるから法撃爆発が思った以上に旨かったりするし、殴りながら複合テク貯められるようになったからそれでダメージブースト出来るようになったりもしする。今のテクターはなかなか強いよ。 -- 2019-06-13 (木) 16:34:25
      • 法爆は法撃値依存で属性部位倍率とか参照するけど出力は打撃属性。オールアタックボーナスPhなら、法撃の135%じゃなく打撃の145%が乗る -- 2019-06-13 (木) 19:08:00
    • 返答と改行修正感謝。支援職好きだけど、普段ソロ勢だから自分で火力が出せるのかとかマルチでも役割的に何かあったら自分のせいにされないかとかが不安だったんだが頑張ってみることにした。 -- 2019-06-13 (木) 18:13:40
      • 自分の火力が少々劣ったとしても、支援の効果だけでお釣りがくるレベルだから気にせずマルチに行くと良いよ。 他職から見たTeは「居れば強くなる」であって、「居ないと困る」ではないから、Teのせいで云々って状況自体がまずない -- 2019-06-16 (日) 21:58:12
  • TePhで使う攻撃テク、最初はグランツ・零式ギグランツ・イルグランツ入れてたんだけどイルグラの距離なら殴った方が早くね?と思ってイルグラ外した。その代わりに入れる攻撃テクで何かオススメがある? -- 2019-06-10 (月) 14:14:48
    • とりあえず光テクの中で~って事ならラグラ一択かな。ただ超界探索時はビブラスにパニックかける為にイルグラが欲しいから結局イルグラ入れておいた方が何かと役には立ったりする -- 2019-06-10 (月) 14:37:46
    • TePhはテクもそこそこ強いって印象だから殴りが届きにくい場所にテク撃つように中~遠距離or定点テクも各属性入れてる -- 2019-06-10 (月) 14:43:48
    • グランツはいいぞ イルグラは最大火力出すためじゃなくてテクパリあわせてゴリ押しする時があるから何だかんだ枠があると便利 TePhでウォンド殴り中は無防備だしそこ補うためにザンバ―ス切らしてレスタメギバ撒くのも本末転倒だし -- 2019-06-10 (月) 15:21:48
    • パリングついでに出る火力としては最大なんだから殴れる距離でもイルグラはいいぞ -- 2019-06-10 (月) 16:35:52
    • メギド、ラバータ、レザンディアとかかね。 -- 2019-06-11 (火) 02:14:50
      • ラバータは使わんやろ…。マスタリ取ってない属性は威力がカスすぎて攻撃目的じゃ使えないわ -- 2019-06-11 (火) 14:18:57
      • 大方Phで強いってのを何も考えずにしゃべってるだけでしょ -- 2019-06-11 (火) 19:28:20
      • ラバータは敵がフリーズして集敵できなくなるからやめれ、ホントやめれ。 -- 2019-06-12 (水) 10:03:10
      • 横からだけど、最近ゾンディールしてラバータで固定して殴るの気に入ってたんだけど、やめた方がいいの? -- 2019-06-19 (水) 12:59:53
      • フリーズは敵のモーションをキャンセルしないので殴った瞬間に解凍即反撃に遭う可能性があることを思うと安全性の観点からもやめといたほうが無難 -- 2019-06-19 (水) 13:30:28
      • フリキないとどうせすぐ割れるし、仮にメインFoでもサブPhじゃないなら氷弱点の相手以外に使う必要はない -- 2019-06-22 (土) 23:52:03 New
      • 凍って割れて凍ってを繰り返す所為か被ダメ減って回復あんまり要らずに倒せるから気に入ってたんだけどな。ゾンディだけだと運悪かったらキャンプシップと往復しなきゃいけないし。基本ソロでやってるからかもしれんけど。 -- 2019-06-23 (日) 00:39:07 New
      • 舌打ちはするけどわざわざ文句打ち込む手間をかけるほどのことでもないのでやめろとは言わない。 -- 2019-06-23 (日) 02:10:22 New
    • 参考になった。色々試してみるわ。木主 -- 2019-06-11 (火) 04:33:09
    • そもそもイルグラの距離と殴りの距離は違う -- 2019-06-11 (火) 12:36:08
    • 横からなんだが、ラメギは使ってないん? -- 2019-06-15 (土) 23:55:28
      • 一応使ってるけど、ラメギとショートチャージの相性が悪くてちょっともにょる -- 2019-06-16 (日) 03:24:45
  • ダメージ計算がよくわからないので聞きたいのだが、Te\Ph運用で複合発射台にオブリpp250盛り(s1妙撃+火力120)でウーダンにシフタ+レザンディアで青ダメ風部分が5万前後なのだが、Fo/Teのオフスロッド(170+剛撃のみ)でFoのシフタ+レザンディアだと9万前後になる。ユニットはまったく一緒なのだけど、何がどうしてここまで火力差出るのかがわからない。 -- 2019-06-16 (日) 08:22:43
    • 属性マスタリーはその属性が含まれる複合テクニック全段の威力を上げる、ここからTePhよりもFoTeの方が複合テクニックに乗る威力スキルが圧倒的に多い。2倍近い威力差が出るのは当たり前のことなのだ… -- 2019-06-16 (日) 11:49:26
    • 抜けがあるかもしれんがざっとその条件でTePhとFoTeで倍率の異なる部分だけ計算するとTeは約206%(シフスト・Phスキル倍率・武器の倍率)に対してFoTeは約271%(Foスキル倍率・エレコン不一致・武器潜在は盾を想定で9%で計算)。さらにステの差は450くらいはあるだろうから実ダメージには1.8倍くらいは差が出る -- 2019-06-16 (日) 15:16:51
    • はー、FoとPhでそこまで倍率違うのね。今までなんとなくスキル振ってたから気づかなかった。thx キヌシ -- 2019-06-16 (日) 18:16:28
      • Phのテクニック火力はメイン専用のウェポンボーナス165%×165%があってのもの。それを考えると、サブクラスにした時点で272.25%分の倍率を喪失しているわけだから、火力差がついてしまうのが当然なのだ -- 2019-06-25 (火) 00:12:28 New
    • こうして比較してみると、攻撃テクってあんまり威力出ないんだなぁ、テクター。攻撃手段として常用するには厳しいか・・・? -- 2019-06-16 (日) 21:11:40
      • テク火力最高のFoTeが一番火力出せる状況と比べたらそりゃ見劣りするさ。 比べるならTe内で殴りとテクどっちが火力出るか、じゃよ -- 2019-06-16 (日) 21:55:08
      • ウォンド殴りとリミブレナックルとか、フルチャージハンマーとシャウトスパイラル比べてるようなもんよ 他のクラスの武器と比べたらそりゃ見劣りする -- 2019-06-19 (水) 12:05:11
      • 支援できてFo並に火力出たらFoの立場なくなっちゃうからね -- 2019-06-19 (水) 13:07:02
      • 比較対象が複合属性だからっていうのもあるな、イルグラ同士の比較だと少しは張り合える(ロッドSC中は除く) -- 2019-06-19 (水) 17:06:55
      • 厳しい。殴り完全に捨てたサブFoまでやってようやく見劣りする程度になることを思うと失うものばかり。 -- 2019-06-20 (木) 08:18:26
      • 火力だけが欲しいならテクターやらなくてええんやで…?テクターって時点でどうあがこうと火力は失われるもの、支援能力が得られても火力を失うなら無意味と思うならテクターには向いてない -- 2019-06-20 (木) 18:01:14
      • テクターなら支援するのは最低限のラインであってテクターである事を低火力の言い訳にしてはいけない -- 2019-06-20 (木) 18:15:49
      • そうじゃなくてやれる限りを尽くしても他クラスの同じぐらい頑張った人には届かないよって事でしょ -- 2019-06-20 (木) 18:48:25
      • 何が言いたかったのかというと、殴りの火力が他クラスに近づいてきてる今、ゼウスのような極端な例を除いて、複合以外の攻撃テクニック使うよりも、多少接近が困難でもハンマーで近づいて殴ったほうが強いんじゃないか、射程や当てやすさで使ってるつもりが、結果的に総火力を落としていることになってはいないだろうか、ということ。 -- 子木主 2019-06-20 (木) 19:00:40
      • 確実に当たる確証があるときは当然殴るべきだがそうでないならカスダメでも当てるべき。殴り操作技術を高めてできるだけ妥協のラインを遠いところに引く研鑽は当然するものとして、並行して次善策の用意をしておくのは無駄じゃないと個人的には思う。 -- 2019-06-20 (木) 20:07:15
      • 単体相手の多段テクニックは殴りより圧倒的に複合ゲージ回収効率が良いという利点がまずあって、そこに殴れる距離か、安定して殴れるか、弱点部位は狙えるか何秒程度攻撃出来るか、その後にグランツやハンマーを狙いたい場合どこまでPPを使えるか、逆にPPが余っていて使った方が効率的ではないか、諸々ケースバイケースだけど少なくともサブHu以外で攻撃テクを完全に切り捨てる選択肢は少しでもダメージ稼ぎたいなら無いかな -- 2019-06-20 (木) 20:37:53
      • 枝6.7.8 単にメインTeでテクを主軸にするために殴りを捨てるのは失うものばかりってだけのことを言いたかった。 枝5 -- 2019-06-20 (木) 20:56:21
      • レザンだけを見るならFoTe533シオンロッドとTePh544シオンウォンドがダメージどっこいどっこいだったよ。まぁFoシフストなし Teシフストありでのシミュだがな。 -- 2019-06-20 (木) 20:59:06
      • いやそうはならんやろ…… -- 2019-06-20 (木) 21:34:49
      • それ多分マスタリー1個しか乗ってないだろ -- 2019-06-20 (木) 22:32:46
      • レザンだと風マス、雷マスがダメージ属性に関係なく全部乗るんやで -- 2019-06-20 (木) 22:37:14
      • 初耳なんだけどレザンって雷と風の両方が乗算で1ヒット分になるの? 雷部分最後だけだと思ってた・・ 枝13 -- 2019-06-23 (日) 02:24:10 New
      • 例えばレザンなら風→雷と交互にヒットし、最後の落雷は風雷1ヒットずつ、と言う配分になってる。そのため敵の弱点属性やEWHはその属性通りで計算される。が、風マス雷マス両方全振りしてる場合、風部分に風マス1.44倍、雷部分に雷マス1.44倍と言った具合に乗るのではなく、風部分でも雷部分でも関係なく1.44×1.44で2.0736倍の倍率が乗るようになってる。これはレザンに限らず全ての複合属性テクも同じ。ちなみに属性テク強化系潜在も同じ様な感じで乗る -- 2019-06-23 (日) 12:59:36 New
      • とんだにわかテク使いだったよ許して・・。改めてシミュしなおしたらTePh544シオンはFoTe滅域オフスですら勝てなかったよ・・。またひとつ賢くなれたありがとう! 枝13&17 -- 2019-06-23 (日) 13:11:08 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について