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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、手数で雑魚を圧倒できるダブルセイバー
無駄のない動きでコンボを継続するナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、小回りが利き手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。


ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。だがアプデにより各スタンスの条件を満たしてなくてもある程度の威力ボーナスを得られるようになった。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで高い火力を発揮する。
自らの最大HPを1/4にして条件を達成するスキルも存在するなど、アクションRPG上級者向けのクラスといえる。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月ファイタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ1, HPアップ2

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1,2は累積する。(合計 HP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+200)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

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技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。
 修正履歴

Tダガースピンムーブ

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与える風を周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • 関連潜在能力(緋炎の両刃)
  • 関連特殊能力(鎌風重吹)
  • 関連スキルリング(L/DSカマイタチ)
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%×8=440%、ギア2で単発82.5%×8=660%、ギア3で単発110%×8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
    バランス調整により1ゲージずつの消費に緩和された。
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。
      • 狙ってすることでもないが、独極訓練や輝光を屠る輪廻の徒花などのドールで復活できないと失敗となるソロクエストをそのままクリアしてしまうことも一応可能。
 修正履歴

Dセイバーウィンドパリング

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 関連潜在能力(聖鳥の託宣)
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「武器アクションでかまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
      • よって、自動的にかまいたちを発生させるスキルリング「L/DSカマイタチ」ではジャストガード判定は発生しない。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。
 修正履歴

ナックルギア

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。
 修正履歴

ナックルギアブースト

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス

パッシブスキル
正面から与えるダメージが上昇するスタンススキル

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力120%125%130%135%140%
背面威力95%96%97%98%100%110%120%125%130%135%
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 関連特殊能力(正対の巧)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ワイズスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • レベルごとの倍率の伸びに癖があり、背面からのダメージはレベル10まで伸び続ける。一方で、正面からのダメージはレベル5で最大値になるため、一部レイドボスなど正面しか存在しない戦闘や、しっかり正面を維持して戦うorしっかりワイズスタンスとの切り替えを行うならレベル5で止める選択肢も取れる。
 修正履歴

ブレイブSアップ

ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率は2%刻み。このスキルを取得するまでの前提分をとった段階で、ブレイブスタンスの正面からの火力は最大となっている。
    • そのため、正面からの火力のみを強化したいのであれば、ブレイブスタンス5振り、ブレイブSアップ5振り、とすればよい。
 修正履歴

ブレイブクリティカル

ブレイブスタンス中、エネミーの正面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。
 修正履歴

ワイズスタンス

アクティブスキル
背後から与えるダメージが上昇するスタンススキル。発動中はブレイブスタンス無効

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%100%110%115%120%125%130%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 関連特殊能力(賢勇両撃)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 発動中に再使用で解除可能。
  • ブレイブスタンスとは併用できない。
    • ブレイブスタンス習得時、このスキルをONにするとブレイブスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとブレイブスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
    • 発動モーションが廃止され、操作を受け付けている状態でありさえすればON/OFF操作が可能になった。
      • ただし若干のCTがあるため、攻撃と攻撃の間にON/OFFを繰り返すようなことはできず、いつ何時何度でもとまではいかない。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
 修正履歴

ワイズスタンスアップ

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345
ワイズスタンス.png背面威力110%115%120%125%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv5にすると、高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。
 修正履歴

ワイズクリティカル

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345
ワイズスタンス.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。
 修正履歴

リミットブレイク

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 使用中、他クラスの最大HPを参照するスキルは、リミットブレイクで減少した状態の最大HP、つまり元々の最大HPの25%を100%として扱う。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは、被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
    • リミットブレイク使用中にレベルアップすると、チャットログに表示されるHPの上昇量も25%分だけ表示される。表示上の問題だけなのでリミットブレイクが終了すれば正常に上昇している事も確認できる。
  • 一部の単独で挑むクエストではミスをカバーしてもらえないので、発動タイミングはしっかり見極めていきたい。
 修正履歴

リミットブレイクインシュランス

LB中に戦闘不能となるダメージを受けてもLBが解除され、HPが1残る。効果が適用される度に発動時のリキャスト時間が延びる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
リミットブレイクインシュランス.png無敵時間5秒
  • このスキルはファイターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • このスキルはHP1では発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] 不屈の心 or アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心 [後]
  • このスキルが発動すると、そのとき発動していたリミットブレイクのリキャスト時間が延長される。
    このときリミットブレイクフォトンチャージは適用されない。
    • クエスト開始からのこのスキルの発動回数に応じて、延長時間は増加していく(クエスト終了まで持続する)。
    • このスキルの発動回数に関わらず、通常どおり(このスキルが発動せずに)リミットブレイクの効果が終了した場合はリキャスト時間も通常どおりとなる。
       リミットブレイクのリキャスト延長
 修正履歴

リミットブレイクフォトンチャージ

リミットブレイク終了時にPPが全回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,白の戦略,必撃猛襲,必撃烈打,必撃の戦陣)
  • 関連特殊能力(妙技の巧,妙撃の志,妙撃の秤)
  • 関連キャンディー(ひっさつパフェ,クリティカルアメ)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値の攻撃を発生させるというもの
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,瞬閃の継矢,閃く瞬刃)
  • 関連特殊能力(瞬撃繚乱)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
    • 2019/11/06の修正にてツインダガーとダブルセイバーの武器アクションを挟んでもテックアーツが維持されるようになった。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
  • 攻撃動作中に同カテゴリの他の武器にかえて前述の条件を満たした場合でも効果はある。
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 関連特殊能力(瞬乱縮減)
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 潜在能力等のPP軽減効果と異なり、このスキルが適用されるのはPA・テクニック「発動時」の消費PPに限定される。
    • 特定のPA・テクニックで発動後にボタンホールドや追加入力で消費するPPは軽減されない。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと、大半のテクニックとペットPAの組み合わせで赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。
  • 状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。
 修正履歴

ハーフラインブースト

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。
  • 状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。
 修正履歴

デッドラインスレイヤー

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣,四刀妖鬼の閃)
  • 関連キャンディー(ぎゃくてんパフェ,絶品ぎゃくてんパフェ)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。
  • 状態異常のインジュリーで最大HPが減少している場合、インジュリーで減った最大HPを100%として計算を行う。
 修正履歴

PPスレイヤー

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。
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クレイジービート

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。
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チェイスアドバンスプラス

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・チェイス)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 発動条件がエネミー側の状態異常のため、多くのボスエネミーには効果はない。
  • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
  • バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
    • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックなどでは移動してしまう。
    • ランズ・ヴァレーダ、リューダソーサラーのワープ移動も阻害できない。
    • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • ゴルドラーダ種のダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも移動する。
    • その他、魔人城戦での水棲ダーカー種、ミノタオルグスのダッシュ移動、ボンバダガッシュ、オークボンバ、ボンバゴーレムの自爆特攻に伴うダッシュも阻止できないので注意。
  • 手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまで掛かっていた状態異常は上書きされない。

アドレナリン

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるには「エクステンドアシスト」が適用されたシフタ/デバンドによって上限を引き上げる必要がある。
  • ペットにも有効。
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レアマスタリーファイター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ハイレベルボーナスFi

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFi.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
 修正履歴

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアタック.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
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サブクラスとしてのファイター

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージリミットブレイクインシュランスクリティカルストライクレアマスタリーファイターの5つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス

ファイターのサブクラスとしては耐久力を伸ばすハンターが強力かつ優秀である。

その優秀さから、長らくハンター以外の選択肢に乏しかったが、
高耐久且つ条件次第ではハンターに匹敵する対単体火力を持つエトワールやサモナー、テクニックを組み込みやすいファントム等、以前よりは他クラスを選択する余地が出てきた。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu
 FiPh
 FiEt

コメント

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  • 未だにサブHuでゴリラプレイしている自分がいます(´・ω・`) オフスダブセのSOP 葉の緑閃、剛乱、災転つけてとにかくゴリラしています(´・ω・`) アイアンの発動率が4回に1回の確率で外すならまあ、インシュランスあるしEtよりも使いやすいと思っているんだけど、Huから乗り換え案件? -- 2020-02-11 (火) 11:16:51
    • 俺はFiHu→FiEt→FiHuみたいな感じでFiHuに戻った。FiEtは硬くなっていいんだけど如何せんマッシブと乙女を失うのが痛かった -- 2020-02-11 (火) 12:20:28
      • やっぱそっすよね・・・(´・ω・`) これからUH徒花クラスの高被ダメ緊急やUHオメルサ、ルーサー来ると考えるとダメージバランサーになんか頼ってられないし(´・ω・`)サブHuはアイアンあるから3回連続で耐える確率のほうが高いし、ステップアドバンスで無敵時間延長できるし_(:3 」∠)_ -- 2020-02-11 (火) 12:29:42
      • ↑ステップ時の無敵時間ね -- 2020-02-11 (火) 12:30:54
      • それにダメージバランサーってHP盛してないと恩恵低い気がするんだけど。 -- 2020-02-11 (火) 12:44:45
      • なにかと無いもの扱いされがちなステップロールアドバンスさんかわいそう。いやサブHuでステアド5以上振るんならその通りなんだけども -- 2020-02-12 (水) 11:23:41
    • 自分はスウェーとかスピンで避けてるからサブEtは最高に相性よかった、インシュランスの発動が全くなくなったよ。 -- 2020-02-11 (火) 20:56:09
      • 追記:一応マウスUHもSクリアできるから火力不足ってこともないはず -- 2020-02-11 (火) 20:58:23
      • 一番懸念していることは、体力上げてもリミブレの最大HPが殆ど上がらないからEtにしたところで痛い攻撃くらいまくれば死ぬし、回復がしにくい点。 -- 2020-02-12 (水) 01:02:09
      • なるほど…私はカウンター狙いで回避して無被弾が多く一度も回復しないことのほうが多いけど、マッシブで無理に挟み込んでいく戦闘スタイルにEtは確かに合わないね、どっちもいい所あるから戦い方次第ね -- 2020-02-12 (水) 07:29:12
      • 被弾が多い→Hu 基本被弾しない→Et  乱戦やらごちゃごちゃしやすい場合は裏Huのが便利で、レイドとかのわかりやすい攻撃出す相手には裏Etのが相性いい って認識だな。無論裏Et運用の場合はHPの高さも安定度に繋がって来るが -- 2020-02-12 (水) 09:09:02
    • サブEtだとビャッコの追撃威力下がるからサブHuにしてるわ -- 2020-02-12 (水) 04:07:15
  • 「リミットブレイクインシュランスのデメリットが重すぎる」なんて意見が強いのが驚きだわ…重すぎるほどペナ受けるならそもそも職適正無いし 回避なりGPちゃんと使えよってなるんだが一般的には違うのね(´・ω・`) -- 2020-02-18 (火) 22:49:07
    • アクション不得手の者の意見も汲み取らないと最終的には格闘ゲームみたいに廃れるんだよ、それに得意な人でも事故ったときの復旧手段は普通にありがたいからええじゃろ -- 2020-02-18 (火) 22:59:22
    • なんでもかんでもお前基準に物事考えてそれが一般的と思い込むな -- 2020-02-19 (水) 00:11:23
    • EP5の間は良かったけど物量ラッシュ当たり前で近接仕掛けに行かなきゃいけない割にそんなに火力あるわけでも無いってなったら回避GPに気を取られて火力落としてたらどうしようもないしかといってゴリ押せもしないしでクエ適正が無い。適正あると思ってるのは大抵邪魔な奴を他が引き受けてる -- 2020-02-19 (水) 00:25:00
      • ほんこれ -- 2020-02-19 (水) 01:54:16
      • 動きまくる相手に弱いとか移動が遅いとかもかな? -- 2020-02-19 (水) 02:50:03
      • そういう話をしているわけではないのだが -- 2020-02-19 (水) 02:55:53
      • 寧ろウィルガチャ当たれば長時間無敵でゴリ押せて外してもインシュランスで生き残れる安心感有るからど真ん中に突っ込んで戦うくらいだが -- 2020-02-19 (水) 03:00:18
      • クエ適正無いっていうのは同感。でもそういう理由で(あろう)今まで武器でかなり優遇されてきてる面もあり、そこもFiの面白さだったからからなぁ。今後Raみたいにクソ武器供給に切り替えられてモチベ下げられるのもちょっと嫌だわ -- 2020-03-01 (日) 07:43:13
  • 自分ダブセとダガーしか使わないんですが、ステップアドバンスとチェイスに振ったほうがいい?(´・ω・`) ステアドに4振ってチェイスアドバンスに2振るのと、チェイスアドバンス3振り、アドバンスプラスに3振りってどっちがいいかな? -- 2020-02-29 (土) 21:07:37
    • とりあえずステアドはサブで取ったら? -- 2020-03-01 (日) 02:41:52
      • サブHuでフラガに振ってしまいました_(:3 」∠)_ -- 2020-03-02 (月) 01:17:26
      • 因みにステアド2振りって少ない? -- 2020-03-02 (月) 01:19:09
      • いにしえのスキルツリーはステップアタックの前提がステップアドバンス3だったので、その名残でとりあえず3にしてる。伸び率的には3か4までふるってのが多いんじゃないかな。 -- 2020-03-02 (月) 01:52:53
    • リバTDのおかげでステアド、チェイスどころかアドレナリンまで削る事態になってるわ -- 2020-03-03 (火) 01:45:47
      • アドレナリンを削る・・・?流石にそれはないわ・・・ -- 2020-03-03 (火) 23:48:10
      • SP足りないからしゃーない -- 2020-03-05 (木) 08:09:07
      • 舞空あるなら普通に切れるぞ -- 2020-03-05 (木) 18:35:09
      • 普通の人は舞空もってないから、アドレナリンを削るなんて考えないってことを言いたかった。30s伸ばすのはFiにとってはかなりでかいからね。 -- 2020-03-07 (土) 01:32:42
  • プライズメダル交換所に「S6追加:超限活器」リミットブレイク発動中最大HPが50%上昇する。 -- 2020-03-05 (木) 14:04:54
    • リミブレで生き残る手段が増えてきてMHPにつぎ込まなくてもよくなってきてるからちょっと逆風だけど、妙技ない人にはいいんじゃないかな -- 2020-03-05 (木) 18:32:44
      • サブEtならJAクリティカル10振りのお陰で妙技なしで高クリ率維持できるからダメバラで実質3.3倍の硬さを引き立てるために活用するのもアリかもしれない。 -- 2020-03-05 (木) 19:20:50
    • これってリミブレHP500ならHP750になるってこと? -- 2020-03-05 (木) 20:40:00
      • そうですよ。通常時最大HPが2000なら、S6:超限活器付けるとリミブレ中は最大HPが3000になり、そこから25%の体力になります。なのでデッドラインスレイヤーも適用されます。 -- 2020-03-06 (金) 10:43:33
      • 超限活気ってそこまで強いかな?HPガチ盛している人にはいいかもしれないけど、1000~1500ラインだとあまり意味ない気がする。妙技や頑強のほうがよっぽど強い。 -- 2020-03-07 (土) 01:34:32
      • それでリミブレ十分に運用できる人向けじゃないだろうね。Fiやりたいけど頻繁にインシュっちゃう人とか、頑強出ない人向けの選択肢って辺りで良い塩梅だと思う -- 2020-03-07 (土) 03:31:05
      • FiEtでリミブレを安定させるための物だろうね、FiEtならS6妙技無くてもエフォートでクリ100%行くしね。頑強とトレードオフなのが手痛いから枝3の言う通り頑強無い人向けになるけど -- 2020-03-07 (土) 04:27:40
      • メダルで交換出来ることも考慮すれば誰でも入手可能な戦力のボーダーライン扱いってことなんじゃないかな -- 2020-03-07 (土) 05:20:30
    • インシュランス修正に先駆けてコレだから、剥がすヤツはHP高くして超限活器入れろってお言葉だな -- 2020-03-06 (金) 12:30:34
  • めっちゃ久しぶりにFi動かして思ったんだけどなんか動作が妙に速くなってない?気持ち悪いぐらい小刻みになってる気がするんだけど気のせいやろか -- 2020-03-06 (金) 01:31:53
    • お前がいつぶりに触ったのか知らんが挙動自体はどの職も早くなってるぞ -- 2020-03-06 (金) 01:49:23
      • Ph来てからはPhとEtしかやってないからたぶん二年ぶりくらいだな。いろいろ修正あったのは知ってたけど詳しくは知らなかった -- 木主 2020-03-06 (金) 02:02:55
  • カマイタチの計算てどうなってんのやろ?リングページも見てJAやアーツが乗るのは見て練習クエ来たが、サブHuにサブEtが威力負けする。全部乗せている状態なら倍率的にもEtのはずなのだが、もしかしてEtのアーツはカマイタチに乗らないとかあるのかな。あともしかしてサブEt人気ない?上の折り畳みがない -- 2020-03-22 (日) 05:06:54
    • 説明文の書き方的にEtのカウントボーナスがPAにしか掛かってない可能性?あとFiEtの利点ってセイムとダメバラくらいな気がするからFiHuの乙女とウィルガチャとマッシブを超えるだけの利点が無いとなぁ・・・まぁ癒蝕持ってないのとカマイタチの威力だだ下がりするのと自前でメイト回復するのがめんどいから使わんのもあるけど -- 2020-03-22 (日) 09:02:58
      • カウントボーナスかぁ、ただ計算したらカマイタチの威力7%差だったんだよな。なんだろこの中途半端な数字は。サブHuの強みはよくわかるがリバレイトのs5カウンター技や、テック込みPAの威力は上だし、テックアーツ時のpp軽減率は魅力(Fiのと合わせれば軽減23%)そして堅い。セイムはFiテックが足枷で発動はさせないな -- 2020-03-22 (日) 12:45:27
      • 個人的にEtの利点はリミブレとダメバラによる安定した永久機関だと思う。あと細かいとこだとクリ率や余裕あるSPによる基礎値の向上もあるかな -- 2020-03-22 (日) 14:33:52
      • Rリングにクリスト入れれない都合、クリ差がS6妙技+エフォートで埋まるからそこの差をどう捉えるかもあるかもしれんな -- 2020-03-22 (日) 22:43:40
      • ざっくり言うとFiHuは強引ムーブも含めて一気に殴りたい人向き(特にリミブレもあって短時間殴りを重視する人が多い)、FiEtは短時間じゃなく長期的に安定した攻撃したい人向きだな。ずっと続けてる人や特徴が好きでやってる人は攻守のスイッチの切り替わりが強めだからサブHuが殆どで、サブEtはFiのスタイルというより挙動とかが好きだったりする人が多い印象 -- 2020-03-22 (日) 23:33:18
    • サブEtは硬いとはいえHP盛ることが前提若干敷居が高い。サブHuはHP低くてもウィルガチャがあるから慣れてない人からHP捨てたステ特化、1ヒットで乙女発動調整などにも対応出来る幅広さがあるから片寄るのもしゃーない -- 2020-03-23 (月) 18:51:07
  • (´・ω・`)超限活気と活気応変で常時マッシブゾンビFi...にする為のsopだと思ってFi超やべーことになると思ってた時期がらんらんにもありました -- 2020-03-26 (木) 19:41:31
    • FiにはゴミSOPでしたね -- 2020-03-26 (木) 20:41:41
    • 最大HPは最大HPでもリミブレ状態での最大HPを丁寧に参照するっていうねwデッドやハーフの効果で考えると適用されるだろーって思ってただけに悲しみ -- 2020-03-28 (土) 13:57:59
  • 防衛uhが来ますけど今の状態でもFiは不向きなのかな -- 2020-03-27 (金) 12:56:06
    • どうやっても対集団に限界があるから大人しく他職やった方が貢献できるよ?それでもFIで行きたいってんならボス絶許瞬殺マンになればいいさ -- 2020-03-28 (土) 14:10:01
    • エリアが広くて移動もキツいし向き不向きで行ったら不向きだわな -- 2020-03-28 (土) 15:32:03
    • (´・ω・`)他職の容易罪がおかしいだけでFiは普通に防衛向いとるわよ -- 2020-03-28 (土) 20:14:00
      • (´・ω・`)Fiが防衛に向いてる扱いなら不向きなクラスなんぞないというポジ受けご理解 -- 2020-04-02 (木) 21:47:32
    • いざという時のフェイタルノックアウトあるぞ。あれ後半の衝撃波部分、なんとロック距離ギリギリ以内ならどこでも届くほど射程長い -- 2020-03-31 (火) 15:16:13
      • なんか遠当てみたい -- 2020-04-01 (水) 06:34:08
      • 最悪アトゥスでカイザーとかまぁちょいちょい遠距離できるからなんとかならんでもなさそうではある -- 2020-04-01 (水) 06:35:28
    • 今って全職で長距離移動手段充実しているし、いざとなれば中盤以降はダークブラストもあるし、UHとはいえ元々の耐久力に下方が掛かってるVR防衛ならさほど問題にならないと思われ。…むしろ最悪バスタークエみたいに塔全壊でも報酬貰えるようにする措置入れるんじゃね? -- 2020-04-02 (木) 13:55:52
  • 復帰勢です。今ってFiHuでやっていくならHPはどれくらいあればいいんでしょ?インシュランスもあるし、ウィルガチャもあるしで、基本被弾しないならそこまでいらない?のでしょか? -- 2020-05-07 (木) 07:36:32
    • エネミーの攻撃をガン無視してごり押す、みたいなのはもう不可能なので、耐久を過剰に盛る必要はないかなーと思います。また、回避関連が強化されている(武器アクションでテックアーツが切れなくなったり、空中スピン後のJAが早くなったり)こと、エネミーの攻撃がどんどん痛くなってきていることもあり、回避主体ですかね。とはいえ、インシュランスは発動するとリミブレのリキャストが伸びるので、出来るだけ発動させたくないです。ともかく、自分に必要な分だけHPがあればいいと思います。少し逸れますが、ユニットSopに、リミブレ中のHPを上げるものがあったり、サブEtの選択肢があったりとしているので、それを検討するのも良いかと。 -- 2020-05-07 (木) 09:54:43
      • 返信ありがとうございます。とりあえずUHソロってみて,リミブレで死ぬラインのHPがどれくらいか様子見てみます。インシュランスが発動しまくるのであればHP含めて調整かけてみて、FiHuの育成終わり次第サブEtも試してみようかとおもってます! -- きぬし 2020-05-07 (木) 12:41:57
      • Fi少ないからガンバッテ! -- こき 2020-05-08 (金) 19:52:47
  • Fiメインでやってる人はもう重々承知で今更感あるけど、遠距離攻撃手段が無くて、メイン武器(ダブセ)に追尾接敵PAもついてないのファイターだけじゃないか??長年PSO2やって色々な職触ってきたし中でもFiは今でも地道にやってる職だが、運営にはいい加減ダブセにロックオン接敵モーションを追加してほしい。ナックルがメイン?知らんなぁ。「ナックラー」という言葉が定着するほどに、多くの人はファイターの主武器はダブセだと思っているだろう。「エレヌバティナ持て」??それFiに追尾接敵ないことを反証してるのと同じだろ。一度、ギルティなしのHuソード、アサギリ/テッセンなしのBrカタナ、グランなしのJB、ディストラクト/ディスパ/武器アクなしのBoDB、フラッシュ/気弾なしのHrソード、アブソリュート/シューティングなしのEtダブセだけで、昨年からの主たるコンテンツをやってみるといい。「待って待ってぇ~♪」のダブル状態になるFiの気持ちがわかる。 -- 2020-05-23 (土) 18:01:18 New
    • ご要望にお応えしてダブセからトルダンとダンクを削除しました! -- 2020-05-23 (土) 18:06:18 New
    • Fiメイン武器をダブセって言ってる時点でニワカ丸出しやな、Fiは状況に応じて使い分けるのが基本だしメインがどの武器とか決めるもんじゃねぇよ -- 2020-05-23 (土) 18:40:14 New
      • 多分クラス武器って言いたかったんだと思うぞ -- 2020-05-23 (土) 18:59:17 New
      • ナックラー=ダブセ使いと誤字る程度にはダブセが好きすぎるプレイヤーだと思う。文中でナックル軽く否定してるし、ツインダガーなんて1文字も出てこないし。そしてFiの接敵能力はクラス武器3種全部が問題抱えてる。ツインダガーのワルツとシンフォはロックオン距離のさらに内側に入らないと横移動出来ない上に未だにホーミングしなくて最近のチョロチョロ逃げ回るボス勢に張り付きにくいし、ナックルは単純にまだ遅いし、ダブセのトルダン零は速度と操作性こそあるけどチャージ分でどうしても出足が遅れる -- 2020-05-23 (土) 19:34:42 New
      • 枝2 ナックラーはガンスラーみたいにFi内でもマイナーな存在だって言いたいんでね。だからといってダブセだけがメイン武器なわけでも無いのがFiなんだがな -- 2020-05-23 (土) 19:39:26 New
      • 枝3 そっちの意味でのナックラーか。残滓攻略動画とか見てるとナックルダブセ構成がほとんどだからナックラーという擬似職用語が薄れすぎてて気付かなかったわ -- 2020-05-23 (土) 20:16:38 New
    • フラッシュ並みの速さなのに何故か評価が低いハートレスさん。色々なクラスやればわかるけど、ワルツの接敵能力は全武器中最強だと言ってもいい。消費PPも少ないし、他の部位に引っ掛からないし、接敵後の状況も作れる。Fiに移動能力がないのは否定はできないが、それを補って余りある火力がある。移動能力が高かったらもっと火力が低くなってると思うし。ダブルセイバーがメイン武器なんて言い切ってるあたり、色々と使い方が悪いのでは? -- 2020-05-23 (土) 20:42:12 New
      • 超低燃費移動PAならアダプトスピンもなかなかだぞとだけは言っておきたかった(鋼鉄の威信) -- 2020-05-23 (土) 20:46:13 New
    • 長文くんはどうしてこう日本語が怪しいのか -- 2020-05-23 (土) 20:59:25 New
      • 書きながら添削した結果生まれた齟齬が長文に埋もれて見えなくなり、ついでに要点も行方不明になるからやで -- 2020-05-23 (土) 21:04:35 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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