バウンサー のバックアップ(No.4)



公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
  • 2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
 修正履歴

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア.png--
  • 関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • 1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
    • ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
    • 属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア装備時、通常攻撃やPA、ギア蓄積時の踏みつけを当てると再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。
 修正履歴

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 関連潜在能力(追災の律動)
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • 威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
    • テクニックとは異なり「最終出力属性」が存在しないためレアマスタリーやウェポンブースト、Bo以外のスタンスなどが適用されない。
  • 攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
  • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
     エレメンタルバーストに効果があるスキル
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
  • 1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 関連特殊能力(裂砕の志)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できない。
    • エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ブレイクSDボーナス.png有効割合50%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv1で非破壊部位に対し(1+0.35×0.50 = 117.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03×0.50 = 101.5%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく、あくまで揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

ドッジオートフィールド

ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]--
  • このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
    • 各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
    • 説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
    • Hrスキル「ヒーローカウンター」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。
  • フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。
    よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。
  • このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合、このスキルの効果適用中も(元々の)リキャスト時間を消化する。
    • フィールド系スキルの効果中に回避に成功した場合、成功毎にフィールド系スキルの効果時間が発動直後の秒数へと更新される。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
    • 回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
    • 範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)

画像効果1
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率100%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグと効果は重複する(打撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
    • 素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクドッジオートフィールドレアマスタリーバウンサーの7つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー

バウンサーのサブクラス

前提として、ジェットブーツは法撃武器(法撃力を高めるとダメージが上がる)だが、通常攻撃やPAは打撃攻撃(打撃強化スキルでダメージが上がる)である。
よって、打撃強化スキルを習得していけばデュアルブレード、ジェットブーツの通常攻撃とPAを強化でき概ね安定する。


 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoSu

コメント

【過去ログ】
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  • リヴァガローラを3本も出てしまったのでBo始めてみた。ボス戦は動画見たりして戦い方覚えたんだけど、雑魚戦がイマイチわからない。小型はディスパー、浮かない中型以上はカイトやケスト零、でいいんだろうか。それとも靴のほうがいいのかな。靴はフォームしか持ってないんだけども… -- 2018-08-19 (日) 23:48:20
    • 突き詰めると使い分けだけど、Bo武器はどっちでも対雑魚対ボスこなせる性能だし、対雑魚くらいなら好みか手持ち優秀な方でOK。対雑魚はDBなら基本はディスパー。すぐにたまるギアを使って移動PBで位置調整しつつPP回収。硬めの敵にはケスト零(カイトは高度上がりすぎるので面倒な場合もある)、微妙に巻き込みづらい場合はゾンディ併用。靴は基本的にゲイル吸引主体で、硬い連中は纏めてからジーカーで潰す(吹き飛ばしもあるので倒しきれるかは要計算)。 -- 2018-08-20 (月) 00:40:39
      • 追記。DB主軸の場合はデバンドの維持を忘れないように。ないとPBでのPP回収が残念なことになる。 -- 2018-08-20 (月) 00:45:29
    • リヴァはギアの自動上昇でPBホーミングリングと大変相性がよろしいのでユニットにスナッチ埋め込んでぜひ使ってみてくれ(ホーミングを埋め込むのは非推奨 -- 2018-08-20 (月) 01:29:12
    • 具体的な指南感謝。リング2つとも上げ終わったので教わったこと意識しつつチャレンジしてみる。ありがとう きぬ -- 2018-08-21 (火) 01:09:14
  • ここで質問するべきなのか悩んだのですが、質問させてください。いい武器出たので、Boを始める予定なのですが、リングは何がおすすめなんでしょうか。Lはそこそこ検討がつくのですが、Rが全くわかりません。どのリングを装備するのが良いのか、教えていただけないでしょうか。 -- 2018-08-20 (月) 19:53:47
    • クラス構成によって変わる気がする。自分はbofiだが、bohuならアドレナリン…と言いたいが、木主はDBを使うのかな? -- 2018-08-20 (月) 19:56:49
    • 個人的にはクリティカルストライクをオススメしたい。BoHuの場合、スタンスで50%、リングで20%に加えてクリティカルフィールドで更に30%上がるためフィールド維持中は常にクリティカルにできる。フィールドなくてもクリ率75%なので期待値2%程度と火力補助としては心強いと思う。 -- 2018-08-20 (月) 20:14:25
      • 火力面だとクリティカルストライクがいいのですね。参考にします。ありがとうございます! 木主 -- 2018-08-21 (火) 12:55:47
    • ごめんなさい。情報が足らな過ぎました。DBも使う予定です。職の構成はBoHuを想定しています。よろしくお願いします。 木主 -- 2018-08-20 (月) 21:31:16
      • まあ結局は自分の使用感だろうけど、boは常にシフタデバンドがかかってないといけない。その割にテクターのような支援効果延長があるわけでもないんだよね…って事で自分はシフデバ維持しやすくなるアドレナリンをオススメするよ。小木1 -- 2018-08-20 (月) 21:35:41
      • 枝1と同じく俺もアドレナリンを推すかな。Boにとってシフデバの維持は火力に直結するし、ブーツの派生PAやノンチャシフデバですぐに60秒持続出来るから利便性では抜きん出てる印象 -- 2018-08-21 (火) 01:23:02
      • Rリングはアドレナリンも作ることにします。お二人とも丁寧に教えていただき、感謝いたします。ありがとうございました! 木主 -- 2018-08-21 (火) 12:57:22
  • ジェットブーツエスケープって本当に適用されてるんですかね?無敵時間が発生してないように感じるんですが -- 2018-08-26 (日) 00:49:32
    • もう解決してるかもしれん&勘違いだったかもしれないけど一応、普通に発動してるぞ。ちゃんと攻撃に合わせて派生すれば、ずーっと変わりなく回避できてるし。通常派生もPA派生も、行動が長く感じるから相対的に一瞬に感じるかもしれんな。 -- 2018-09-04 (火) 23:45:31
  • DBの調整は恵まれてないけど、運営は一体何を恐れてDBの調整に消極的なのだろう。自分には分からない。 -- 2018-08-26 (日) 18:46:14
    • いや調整はされてるから。EP5初期に比べたら使いやすくなってる。元々挙動は優秀で機動力もある。マガツや部位破壊の多いレイドとアルチのような場所は滅法強い。PP効率が良く範囲PAと単体PAもありPBで遠距離も可能。苦手なクエストもほぼ無く、空中戦といつでもキャンセル可能なエスケープ、そしてテク乙女のハイブリッドで死ぬ要素もない。唯一苦手な混沌系クエストはブレイクSDの上方も決まってる。調整に恵まれてないと勝手に決めつけてるだけでしょう。 -- 2018-08-27 (月) 11:32:29
      • BoやDBが調整に恵まれているって言うやつおらんと思うけどな。アトラDBの因子は発動しないまま実装されてたしランペ零は範囲増えてなかったけどな。DBじゃなくてBoで言えばフィールドがシエングレンの邪魔をしてたし、上みたいにジェットブーツエスケもかつては全く発動してなかった。Foのエレコン緩和を実施するのにエレスタは放置。ブレイクSDの上方とか今更すぎる。んなもん最低でもSP1にする段階で直しておけって感じ。ep5に入るときのバランス調整の内容みろよBoの修正なんてエレスタの最低保証とブーツの通常ステアタグランの強化だけだぞ。Boはほとんど変わってないしDBはその中でも更に変化が少ない。ギア0でもブレードが出るようになったくらいか、まあそれも別にってレベルの代物 -- 2018-08-27 (月) 14:05:24
      • つまりバグが多いからそのような印象を持つ人もいるということですね。85スキルで挙動が大きく変化するような調整がなかっただけ。PBギアPAとJA関連の調整もされてる。ギア0でPB発射は別にってレベルではなく重要な調整の一つだった。挙動は元々優秀だけどウィング挙動改善の予定もある。必要な調整はされてるから恵まれてないとは思わない。 -- 2018-08-27 (月) 14:52:03
      • 確かにBoは調整に毎回慎重になりすぎてフットワークの悪さが気になるのと、何かしらのバグが出やすいイメージはあるな -- 2018-08-27 (月) 15:40:28
      • そこらへんは主観の問題やしなんとも。ただ自分も他職に比べて恵まれてる調整がされてるとは全く思わない。というか放置されてると感じるね。ギア0調整を重要な調整だと全く思わなかったしウィングは改悪されたのがようやくまともに戻るだけ。PAの数も他に比べりゃ少ないしカスタムの数も少ないしよそと比べれば違いがなさすぎる85スキルもがっかりだしな -- 枝1 2018-08-27 (月) 15:45:31
      • 放置は間違い。放置はされずに必要な調整は随時行われている。PAの数にしても他武器は使われない死にPAが多く、増やしたところで新たな死にPAがでるだけで何の意味もない。パレットの数に制限がある限りな。PAテクカスタムとクラスの実装時期を考えろよ。ギア0調整が重要とは思えないとは普段どんな動きをしてるのかたかが知れる。調整されてるのに自分の中で調整をなかったことにして放置されてるってもうアホかと。ウィングのすっぽ抜け挙動はEP4時代からあった。移動距離が伸びて邪竜などでは使いやすい。ステップキャンセルポイントも追加され改悪だけではなかったしな。結局君は85スキルでGuのようなぶっ壊れスキルが欲しかっただけだろ。調整が恵まれてないとは全く思わない。調整を受け入れないほど嫌ならGuやればいいんじゃないですかね。 -- 2018-08-27 (月) 16:18:03
      • ほーそうかーなるほど確かにBoは恵まれてるわ!って言うとでも思った?その程度じゃ認識変わらんし、変えてもらう必要性もない。何か勘違いして「こいつ間違ってるから正してやろう」とでも思ってるのか。Guでも行けとかも大きなお世話、お前に指示される筋合いもないしBoが放置されてるって感想を述べてるだけでなんでそんなこと言われるのかイミフすぎ。現在Bo使ってると言ってすらないし、いろいろと思い込みが激しいな。ギア0の件も相変わらず具体的なシチュは一切語らないし「無いよりあった方がいい」程度でしょどうせ。pbf中にしかdb持たないし外れてもガローラ持ち替えるだけだしどうでもいいっていってんだよ、自分の使い方じゃあね -- 枝1 2018-08-27 (月) 17:07:43
      • 放置されてるというクラスはHrの事を指す。PAカスタムが一つもなく調整もリングもない。バランス上の都合だろ?DBは随時調整されて改善されてきてるのに放置とは片腹痛い。自分は今のクラス立ち位置と挙動が何より気に入ってる、余計な事されるよりは重要なポイントを抑えてる今の調整方針でいい。大きな変化は求めてない。思い込みが激しいのは君だよ。調整されてないと思い込んでる。これ以上は愚痴スレでどうぞ。 -- 2018-08-27 (月) 17:28:43
      • 85スキルもギア0PBそこまで動きやすくなったともBoが強くなったとも思わない、ギア0PBが重要になるような動きの方がたかがしれてる。まあPBF関係で調整が難しいんだろうね -- 2018-08-27 (月) 18:37:58
      • 調整は十分されてる、大きな変化を求めてないのは誰かな~?まるで「みんなそう言ってる」って言う子供だね。そんなこと言ってるのは今のところ小木だけだぞ、よく周り見ようね -- 枝1 2018-08-27 (月) 20:57:46
      • ↑まーた決めつけてる。思い込み激しいですね。脳内会話かな?気持ちわる。キッズそのもの。結局85スキルが理想の物ではなく、バグの多さによって調整された事よりもマイナスイメージが膨らんでるだけじゃん。ポイントを抑えた調整は何度も行われていて決して放置ではない。JAタイミング、キャンセルタイミング、ギア上昇量、0ギアPB、ステアタ、PA威力上方や範囲上方やヒットストップ緩和など。EP5初期と比較してかなり強くなってる。他職と比較しても恵まれてないとは一切思わない。85スキルもサブパレ圧迫の対策としては良かった。フィールド効果の上方と発動条件は緩和してほしいけどね。 -- 2018-08-27 (月) 21:31:20
      • もともと挙動が優秀、かつ完成されているクラスがBoって認識だから、Hr後の再調整に目立ってないだけで、現状を見てたらまず調整されてない、なんて言葉出てこないと思うな。まぁ自分の希望通りの調整をされている、とも思わないが。低い視野だけで見てる側になれば、%数値だけをバカ高くいじって、Guみたいな壊れスキルもらえれば良いんだろうけど、自分としてはそんな次期イナゴクラスにされてるのはたまったもんじゃないな、ってところ。あとEP5はBoにとっての完全上位互換のHrが比較相手って所がスタートだったんだから、こっからの差別化ってだけでムリムリな事、この運営には期待してないわ(汗。 -- 2018-08-28 (火) 03:34:56
      • ↑枝6 「ギア0フォトンブレード発射がないよりはマシ」て本気で言ってるの?お前DB使ったことないだろ。エスケープ回避のPP回収はもちろんのこと、ケストラルランページの火力保証と実質消費PPを12抑えられる神アプデだったのに? -- 2018-08-28 (火) 08:12:07
      • ↑pbf以外でdb持たないしランペとかどうでもいい。個人の感想に過ぎないのに「放置は間違いキリッ」とか「決めつけてる!」とか香ばしいやつは他人を改心()させることなんて無理だから消えてどうぞ -- 枝1 2018-08-28 (火) 08:39:21
      • 香ばしいのはお前だから消えてどうぞ -- 2018-08-28 (火) 08:55:25
      • PBFでしか使うつもりないならなおのこと変素握ってウィングスナッチでいいし、何が不満なんだよ… -- 2018-08-28 (火) 10:39:33
      • pbfでしか使わないのにアトラをわざわざDBにして変素ってギャグかよもったいなさすぎだろ -- 2018-08-28 (火) 11:00:34
      • PBFでしか使わないからこそだろ。それなら少なくともアドレナリンやPBホーミングの選択肢は消えるから変素使いやすくなる。片手間でしかBoするつもりないなら元より靴専でおkだろ -- 2018-08-28 (火) 12:45:41
      • 属性合わせたインヴェとかシエングレンとかリュミエルでええやん。エレスタ一致のためだけに変素はない。シエングレンでクリストリングつけりゃいいだけ。pbf中は靴の非ラピブ余力強いんだから靴接着何てしたらお前らボロクソいうやろ -- 2018-08-28 (火) 14:12:38
    • Boに詳しい奴が開発にあまりいないだけだろ。JBの調整だっていつもの宣伝みた現役アークスが入社した上で提案したものらしいし -- 2018-08-27 (月) 17:15:18
      • ポイントは求められてる詳しさってのが職の仕様の話じゃなく、Boを使っているユーザーのニーズとその回答の正しい方向性ってところやな・・・仕様知ってるだけじゃどうにもならんことは運営自らが日々体現してる 新スタッフの手腕に期待 -- 2018-08-27 (月) 22:00:54
    • DBっていうかJBも正直あんまりだわ 空中の自由度が低いのは今度の修正で緩和されそうなのでそこは歓迎 ただラピブがな。使用感がガラッと変わるブースト系スキルはそれ前提の強さになるから無いときのストレスがヤバい 同じような問題抱えてる弓って例もあるし、持ち替えたい時にリキャのせいで使いづらいってのも面倒だ -- 2018-08-28 (火) 11:10:23
      • アクティブスキルの切り替えは強制力強くてよくないよね。アクティブスキル前提の調整されてるし使わないって選択肢はないレベルで問答無用に強いし -- 2018-08-28 (火) 14:20:37
      • 弓もリキャ時間緩和くるしな~、PBFがせめて1分くると交互にできるんだが・・・まあガローラとユピテル拾ったから、交互に使えてPBF切れててもそれなりに火力出せる分、自分はまだマシだが -- 2018-08-28 (火) 14:23:59
      • 靴の速度ラビブ使ってなくてもトップクラスの速さだと思うんだかあれの速度でもストレス…?攻撃速度のことを指してないのならすまん -- 2018-08-28 (火) 20:50:51
      • ラピブ使ってない状態でいくら早くてもラピブ使えば更に早いんだからそれに比べりゃストレスに決まってんじゃん -- 2018-08-28 (火) 21:29:26
      • ブーツはグランの追尾性と威力が優秀ではあるけど基本どのPAもモーションが長いんで速いとは思わんな ラピブ入れて他武器比でも速い方かなってくらい。火力で言ってもグランだけでは物足りないとなるとジーカー挟むんで、ここもラピブの有無がかなり影響力大きいと感じる こき -- 2018-08-29 (水) 00:56:07
      • モーション時間短縮技なんて実装段階から、後の足枷になるからやめろって言ってたんだけどな。火力だけでなく加速、この二つをアクティブスキルでやるべきではなかった。ふつーの作り手感覚ならギレス潜在のエレバ発動とか、あーゆーのにしておくところ。 -- 2018-08-29 (水) 06:04:18
    • Boで一番足りないのはアクティブスキルで任意のオートワードを発言させることができないことにあると思うんだ。ラビブとPBFで分けてくれりゃいいのに -- 2018-08-29 (水) 04:59:08
  • テクキャンの条件がなんとなくしかわからんな。棒立ちの状態からテク→武器アクでJAになるんだけど続けて押しっぱなしでキャンセルするとその後はJAにならない -- 2018-08-29 (水) 19:03:55
    • 小ジャンプ芋連打もできないな最初だけか? -- 2018-08-29 (水) 19:05:00
    • スマンファーストアーツの話ね -- きぬし 2018-08-29 (水) 19:58:29
    • リキャスト0.25秒にひっかかってるだけでは? -- 2018-08-29 (水) 22:00:49
      • やれば分かるけど例えば小ジャンプ芋は1回目だけしかjaにならない。5回撃ってpp100使っても最初の1回目だけ。いくらなんでも5回撃つ頃には0.25秒は過ぎてるだろ。ただネクストジャンプ、ステップ後はjaになる。何か特定の行動によってリキャが進む仕様なのかも。ちなdbのステアタには絶対乗らない -- 2018-08-29 (水) 22:23:24
      • 0.25秒で終わる攻撃はほとんどないと思うので、ファーストアーツが適用される攻撃終了後から、適用したかどうかに関わらず0.25秒のリキャストなんでしょう -- 2018-08-29 (水) 23:11:46
      • そういう抜け道的なの潰すのに攻撃行動を取ってない時間でリキャスト取ってるんだろ。HrのFBは最初から織り込み済みでアクションも作ってるけど既存に付け足すとそうもいかないし。 -- 2018-08-30 (木) 00:07:03
      • ↑2攻撃終了後にジャンプしてもダメなんだぞ。おそらく棒立ち、ネクストジャンプ、ステップ後に0.25秒必要な感じ?ステアタはしらん -- 2018-08-30 (木) 13:16:33
      • やっぱし攻撃行動の終了からリキャストカウントのようだ。詳細知りたかったら該当スキルの解説をどうぞ。 -- 2018-08-30 (木) 20:31:22
  • デュアルブレードの武器パレにテク仕込めるようになるアプデ聞いてからずっと楽しみにしてたんだけど中々その情報来ないな…ガセだったのかな? -- 2018-08-29 (水) 23:54:01
    • アプデじゃなくて検討な。 -- 2018-08-30 (木) 00:01:13
      • あー なるほど。まだ確定事項じゃないんだね。DB専だからあればかなり楽になるんだけどな -- 2018-08-30 (木) 00:26:16
      • 興味本位で聞くが何を入れるんだ?DB専なら趣味テク突っ込んだり特定ボスに状態異常ぶち込む用のテクをパレ替えずに使いまわすとかでもしてなきゃむしろ空く筈 -- 2018-08-30 (木) 20:33:49
      • シフデバ。サブパレだとちょいとめんどい -- 2018-08-31 (金) 06:58:13
  • Bo初心者なんですがXH緊急レイドボスとかいく場合でもサブはHuで大丈夫でしょうか -- 2018-08-31 (金) 18:41:44
    • Huで心配なら他のサブにするといい -- 2018-08-31 (金) 20:36:34
    • 死なない事が大事 -- 2018-09-24 (月) 21:52:12
  • 攻撃しても再ジャンプ出来なくないか?と思ってアップデートの詳細読み直して血管が切れそうになった。ちょっと待ってくれ。他のクラスに2段ジャンプ追加するから優位性を保つために攻撃で再ジャンプ出来るようにしたんだろう。なんでこっちはワンモアジャンプの習得が必要なんだよ、完全におかしいだろ。 -- 2018-08-29 (水) 19:30:03
    • 大分前から仕様が公表されてたんですがそれは -- 2018-08-29 (水) 19:37:13
    • これ酷いよねワンモアジャンプがスキルポイント無しになるのか?と思ってたらそのままとは -- 2018-08-29 (水) 19:44:40
    • 全クラスに追加された二段ジャンプはまず攻撃判定が無くて敵を踏んでも再度ジャンプができないから、ワンモア取ることで二段消費しても攻撃当てればもう一回ジャンプできるって仕様になって一応Boだけの仕様になったから何もおかしくはない -- 2018-08-29 (水) 19:46:30
      • いやいや、他クラス装備可能なのがあるとはいえJBを扱うBoは損でしょこんなの -- 2018-08-29 (水) 19:51:45
      • そもそもワンモア無ければ踏んでも再ジャンプできなかったんだからダーカーウォール登るのが若干手間になった以外損なことなくない?普通の敵に意図的にジャンプ当てる必要なくなっただけだよ -- 2018-08-29 (水) 19:59:07
      • JBの二段ジャンプのメリットを保つ変更じゃなかったっけ?ワンモアジャンプとか関係無いのになんでそこに絡めてきたのかよく分からない -- 2018-08-29 (水) 20:23:28
      • SPに余裕なんて無いから既存の踏みつけ再ジャンプと攻撃再ジャンプは分けて欲しかったな、もしくは上で書かれてるワンモアSP0化 -- 2018-08-29 (水) 20:27:23
      • 再ジャンプの条件が踏むから攻撃当てるに変わったことに対して、損だの分けて欲しいは意味不明 -- 2018-08-29 (水) 22:30:40
      • もうワンモアジャンプの1回説明読んできて -- 2018-08-29 (水) 22:35:39
      • 今回の「なにか攻撃を当てる度に無限に再ジャンプ可能」よりも「1ポイント分のSPを払わなくても二段ジャンプが可能」こそがBoのJBの長所だと考えている奴がいて彼らにとっては血管が切れるほど切実なJBのアイデンティティなんだな。勉強になった -- 2018-08-30 (木) 00:57:15
      • 俺はこの方向性に調整でいいと思ってる。ただ一つ不満点があるのだがワンモアの条件にテクを入れなかったことな。これだけはすごく不満よ -- 2018-08-30 (木) 03:01:54
      • そもそも今回追加の二段ジャンプにSP使わないし何も変わっちゃいないでしょ -- 2018-08-30 (木) 03:09:52
      • 特徴無くなるから特徴を新たに付けるねって話だったのにSP要求されるのだいぶ変だと思うけどなぁ -- 2018-08-30 (木) 03:33:42
      • ブーツのみテクチャージ中は高度落ちないようにしてくれたらFoBoでも遊べたんだがなぁ -- 2018-08-30 (木) 04:11:10
      • 武器の特徴付けるのがクラススキルで変な事かな..... -- 2018-08-30 (木) 04:12:07
      • これまでのワンモアジャンプはJBの特徴じゃなかったから今回初めてSPを要求されるようになって血管が切れそうになってるんだろw -- 2018-08-30 (木) 04:32:19
    • Sp必要になるって事だけが腑に落ちないんだよなぁ、他は良いんだけど。元から取ってなかったしワンモアジャンプなんて取りたくねえ。 -- 2018-08-30 (木) 05:25:30
      • そもそもワンモア自体が3回以上のジャンプを追加するスキルなのがジャンプ追加する条件変わっただけで何が腑に落ちないのか。SP使いたく無いなら取らなきゃいい話で何も強制されてるわけじゃないじゃん -- 2018-08-30 (木) 13:08:57
      • 気にくわなきゃ実使い込む以前に実際使う事すらせず文句言うのがコメ民だし。エアプと言われる所以 -- 2018-08-30 (木) 20:35:12
      • エアプでも血管は切れるからしゃーないw -- 2018-08-30 (木) 20:59:22
      • そもそも他職に2段ジャンプが追加される事でJBがメリットを失うからって理由でそれを補う変更でしょうが、それすら理解していないのに煽ってるのかよ。こんなのJB自体の能力にしちゃうか、SP消費無しのスキル追加すりゃ良かったのに。 -- 2018-08-31 (金) 04:47:19
      • おっJB自体の能力にしちゃうか、SP消費無しのスキル追加にした後の既存スキルワンモアジャンプの処遇についてなにか対案のある書き込みかな? -- 2018-08-31 (金) 10:13:49
      • 横から見てると、このいちいち茶々入れてる子ってワンモアのアプデ前の仕様自体理解してないようなズレっぷり -- 2018-08-31 (金) 18:56:47
      • 理解してても同じこと言うと思うよ。クッソしょーもないし。 -- 2018-08-31 (金) 20:50:33
      • どこでワンモアの旧仕様を理解してないという発想が出てきたのかが気になるな。具体的に見えてるならどんどん指摘してくれてええんやで? -- 2018-08-31 (金) 23:58:09
      • このままだと、ついでにヒーローワンモアジャンプの方もSP還元してくれって話がふつーに出てきそうだな。。 -- 2018-09-01 (土) 00:38:13
      • Boよりももっとスキルポイントが切実なクラスでほとんど騒がれていないスナッチJAというスキルがだな -- 2018-09-01 (土) 00:51:24
      • 今回の補填の内容の問題点は、1.Bo以外のクラスで靴履いたら場合に意味が無い 2.二段ジャンプの優位点が消えるのはブーツ固有の問題なのに何故か補填にクラススキルが要求される、の2点ね。踏んでジャンプのワンモアに絡める必要が何処にあったのか謎。 -- 2018-09-01 (土) 03:34:40
      • そこまでしてワンモアジャンプ抜きで新型ワンモアジャンプを使いたい理由が謎w 新クラスのBoが自分だけ2段ジャンプやPBFやニロチで暴れていた頃に既存クラスになにか補填したのかって話になるしな -- 2018-09-01 (土) 19:16:33
      • 散々説明されてるのに何を見てるんだこいつは・・・ -- 2018-09-02 (日) 03:51:23
      • 煽りたいだけだと思う。 -- 2018-09-02 (日) 05:11:13
      • そりゃゴネたいだけの奴への煽りに深い内容を求める方が無理だろ -- 2018-09-02 (日) 05:29:17
      • 何処がゴネてんのよ…Boを強化しろとかそういう話じゃないって話なのに理解力が無さすぎる -- 2018-09-02 (日) 06:16:38
      • 仕様が変って話してるだけだわな。そもそもまず二段ジャンプがBoのクラス固有能力じゃないしな。上にもあるけど優位性無くなる云々はあくまで靴側の問題であって、それを何故かクラス側で補おうとしてて更にSP必要なスキルに併合させて来たから何かおかしくねって話よな。ダメージ与えたらジャンプ可能(靴側)と踏んだらジャンプ可能(クラス側)はそれぞれ独立してても一切問題無いし、この仕様の一番の問題点は現仕様だとサブBoやズィレンNTのような靴が優位性失ったのが補われない事よ。 -- 2018-09-02 (日) 06:33:03
      • ネクストジャンプを意識したからこそJBのワンモアに追加で攻撃ヒット時の効果が足されたんだろうし、踏みつけより楽な条件で使いやすいものなのはまず、誰も異論は無いと思う。んでTeBo等の靴を主体に使う可能性があるサブBoクラスでも、便利なワンモアを使いたいって事ならワンモアのメイン限を外してくれと要望を送った方が主張として分かりやすいし理解も出来る。ただ元々ワンモアは1sp必要だったわけで、それも0に、あるいは踏みつけもってのは靴の特性というには逸脱かなと ワンモアがスキルp使わないスキルであったならその主張は分かるんだけど。 -- 2018-09-02 (日) 14:54:29
      • メイン用武器を優遇する流れはEP3後期以降もうずっと方針に変更はないし今さらそんなことを言ってる時点でな。JBの新機能をワンモアジャンプから切り離せと言ってる奴はその仕様で既存ワンモアジャンプをどういう立ち位置に置くつもりでアップデートの着地点を考えているんだ?もちろんスキルごと削除は無しでな -- 2018-09-02 (日) 15:56:15
      • 今までマガツ等で全職靴に履き替えしてたやつはいたと思うがその必要性は完全に消えた。きぬしのは引き続き全職靴に履き替えるメリットがないとおかしいっていう意見やな。別にワンモア緩和されたしいいやろ~っていう意見も分かるが多分視点が違うからその線じゃきぬしは納得しないと思う -- 2018-09-02 (日) 19:36:58
      • サブクラスだの全職靴だのは後から出てきた話であって元は「取る必要がないワンモアジャンプに新たにSPを1要求されるのが分からん」って主張だっただろ。まあ大前提として「ワンモアジャンプはBoにとって不要なスキル」という認識で話している時点で底は知れているがな -- 2018-09-03 (月) 00:53:45
      • あとから出てきたんじゃなくて最初からそういうつもりで話していたが「ワンモアジャンプが緩和されたんだからいいだろ」って話ばかり出て趣旨が理解されてないからサブクラスや全職靴の話をしているんだろ。例えばFiHuでネクストジャンプ来ても全職靴を使うメリットを残る(HMZKの補填するの話がある)と思っていたらBoでSP1求められるなんてありえねーからな。木主が言ってるのはSP1が惜しいとかいう次元の話じゃないと思う -- 2018-09-03 (月) 09:27:54
      • ワンモアジャンプはJBそのもののネクストジャンプに対する強みというより、BoでJB使う時の強みという位置づけなんじゃない。JBへの補填のみを考えてワンモアを全クラス可にしたらそれはそれでBoで使うJBの利点が1つ奪われる事になるし、SP消費なしで使えるようにするのにはちょっと強過ぎるように感じる。それに、ネクストジャンプが来ても全クラスでシフタが使えるJBとかテクチャージ中の高度低下緩和とか、その辺にBo以外のクラスがJB使うメリットは依然として残っていると思うんだけど、それじゃダメなん? -- 2018-09-03 (月) 11:23:58
      • ダメかどうかは木主次第やな。固有PAやチャージの落下速度低下はもともと存在していたしそれはメリットとしては残るけど失ったメリットの補填とは言わんやろ。自分はBoでJBを使う利点はギアやラピブ、ギアブあるしいいと思うけどな。まあここらへんも個人の主観的だしきぬしの話も正直議論に値しないただの感想だから噛み付いてもしゃーない -- 2018-09-03 (月) 11:46:55
      • 全職靴に履き替えるメリットがあるべきって主張はおかしいよね。パレットを食う一種の呪いであったそれをしなくても良くするための調整なんだし。Boの初期取得であれば許せるならべつにどっちでもいいけど。 -- 2018-09-03 (月) 16:43:33
      • 別にメリットはあっていいと思うけど。昔から回避下手なやつはアンブラ持ってミラスケしろとかあったし、武器ごとに違うのはむしろ普通だと思うが -- 2018-09-03 (月) 17:03:54
      • で、木主は結局Boに取ってポイントの無駄である従来のワンモアジャンプをどうしたいの?ワンモアジャンプがポイントの無駄である理由を証明したうえで存分に語ってくれ。そして従来のワンモアジャンプとSPを消費せずに使える今回の新機能とが矛盾なく共存できる対案を提示してくれ -- 2018-09-03 (月) 17:50:05
      • で、↑に提案したらどうなるの? -- 2018-09-03 (月) 18:05:10
      • 小学生レベルの野次が来てしまった -- 2018-09-03 (月) 20:04:03
      • 靴の優位性を高める調整をします。とざっくり発言してたから、それがいけなかったんだと思う。最初からそこに付け加えて、 ただし、全クラスブーツを使ってしまうと結局のところ他のクラスでも使えてしまい、靴をメインで使うバウンサーの優位性が変わらなくなってしまい、そこが不満に繋がる可能性があるため、Boで靴を使っている場合のみ優位性を高めるために、Boスキルツリーでの調整をします。と運営が説明しておけばよかった。争いの火種はいつも言葉足らずな運営が作っている。これはこの先も変わらない。 -- 2018-09-10 (月) 20:06:07
    • 正直、新ワンモアジャンプはDBにこそ欲しいスキルだった -- 2018-09-03 (月) 23:06:05
      • そんなもんよりDBはフォトンブレード移動後の通常攻撃で落下するのなくして欲しい -- 2018-09-04 (火) 20:18:00
      • どっちも欲しい定期 -- 2018-09-05 (水) 15:41:40
      • そもそも通常振ってて落下しない、それだけの事が割と限られたクラスの優秀な個性なんだけどな…。 -- 2018-09-05 (水) 16:38:22
  • くっつけた先がよりにもよってクラス専用スキルなのがね… -- 2018-09-02 (日) 06:45:38
    • コメントをくっつけるのに失敗した時点で説得力が無い。いやそんなのは元から無いんだけどね。 -- 2018-09-02 (日) 06:59:07
  • バウンサー、DBもJBもってやると中途半端になりそうで悩んでいます。85スキルを生かそうとフィールド系取ったらポイントが全然足りない上に、DB装備しようと思ったら打撃マグになる状態です。これってもうDB専用とかにして、フィールドなんかも切ってしまった方がいいのでしょうか。どなたかお考えを聞かせてくださると幸いです -- 2018-09-03 (月) 18:25:25
    • まず85スキルは忘れろ、次に技量マグを作れ。現状火力を出したいならPBFとラピブは両立せざるを得ない。火力がどうでもいいならDB専用とかでいい -- 2018-09-03 (月) 18:32:52
    • jbエスケープとか全振りしてないかい?エレバだってギレスでもなければいらないし、もしかしたら不必要にスキル振ってしまっているかもしれないから、とりあえずツリー見直してみて -- 2018-09-03 (月) 18:36:20
    • フィールド系取っても普通に余裕を持って割り振れてるのにどんだけ無駄にしてるんだよ。どうせ打撃アップとかスタンス系のクリティカルを取ってるパターンだろうけどスキル振りを晒さなきゃ何とも言えんわ -- 2018-09-03 (月) 19:50:39
      • 確かに自分の両武器両スタンスツリーは普通にスキル触れてたな。木主のツリーを見せてほしいところ。 -- 2018-09-03 (月) 20:31:52
      • 環境に自信なくてステアドを厚めに降らざるを得ないアークスだったらポイント一気に苦しくなるぞ -- 2018-09-04 (火) 12:33:55
      • その辺りはステアドを取るかフィールドを取るか決めればいい フィールドにしてもそうだけど、他人にとってどうというよりは自分にとってどうなのかを決めた方がいいんでは -- 2018-09-04 (火) 20:42:57
    • 今まではJB専で遊んでいました。スキルフリシミュの使い方と貼りつけ方がよくわからないのですが、DBJB併用型ですと、スキルフリの方向性はこんな感じでよろしいでしょうかhttp://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=6BJ.6I9.6JL.6V7.6WJ.71z.73b.74J.76u.781.79D.7bk.7cR.7et.7SJ.87f.88R.9cZ.aC9.8*0 -- 2018-09-04 (火) 11:07:06
      • 75で振ってるからこの先どうするのかわからないけど、クリティカル両方に10降りもいらない。1振りずつでいい、その上でクリフィとリメインとった方が最大で40%上がるしお得。自分ならここからシフエア、デバPP,エレバ(ギレス用)、スイッチ、JリバPP(1振り)エスケープ系に振る感じになってる -- 2018-09-04 (火) 11:44:45
      • ありがとうございます。安心してクリティカル1振りにできます! -- 2018-09-04 (火) 11:47:51
      • 75で振ってるってSP取得COやってないんじゃないの -- 2018-09-04 (火) 11:49:53
      • JB専でCOもやって85にはなっているのですが、時代はDBと聞いての転向です。この先のスキル振りでどれを優先すべきか迷っていたので75でシミュを止めてました -- 2018-09-04 (火) 14:41:43
      • 85までレベルあってSPオーダーで14あるんだからあと24振れるんだよね?フィールド2種で10、デバPPシフタエアで10振ってあと何足りんの? -- 2018-09-04 (火) 16:03:27
    • 1取って置けば十分なスキルとまったく取らないでいいスキルが分からないので、そこの匙加減から足りなくなる感じです。皆さんのお話を聞いてるとだいたいこんな感じ(ギレす無いのでエレバなし)になるのだろうと思いました。http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=6BJ.6I9.6JL.6Lr.6N3.6OF.6Qh.6V7.6WJ.71z.73b.74J.76u.781.79z.7bk.7cR.7ep.7mt.7sV.7SJ.87f.88R.9cZ.aC9.8*0 -- 2018-09-04 (火) 17:17:14
      • 枝ミスしましたすいません… -- 2018-09-04 (火) 17:17:53
      • 上の小木3の枝1ですが、自分もだいたいそんな感じですよ!ちなみに自分はそれぞれスタンスクリティカルは3振りしてます。ですが人それぞれだと思うので、残ったspは自由に使ってみて。 -- 2018-09-04 (火) 20:02:10
      • ステアドメインで取るん?自分はサブで取るからメインでは1も振らないかな。あとフィールド取ってるならリメインは欲しい。あれ自分にもかかるから60秒フィールドが70秒になるからね。それでも10pt余ってるからあとは好きなとこに振ればいいんじゃないかな。自分は武器アク回避を多用するのでエスケープは全振りしてる -- 2018-09-04 (火) 20:33:38
      • 両立で打撃マグならスイッチ取って打撃特化にしたほうがいいよ。JBが中途半端になる。あとステアド振るなら3~4あったほうがいい。ステップ以外で回避するなら0でいい。スタンスクリティカルもクリ100にしないなら10%の底上げいらない。PPリゲインも1振りが欲しいほどPPに困るクラスではないはずなのでいらない。フィールドは現状強力な補助と言えないので、どうしても欲しいとかでなければ打撃2にでも振ったほうが火力は上がる。 -- 2018-09-05 (水) 18:26:55
      • 補助としてフィールド取ってるならBoは動き回るクラスだからリメイン切ってるとPTメンバーにフィールド効果維持するのは厳しい。自己バフとして取ってるならフィールドとクリティカルに振ってる12Pを打撃に振って攻撃性能上げるか、クラマスに振ってユニットに時限付けて防御性能上げたほうが効果は大きい。 -- 2018-09-06 (木) 23:00:31
      • DBも使うのならば効果の乗らないエレメンタルppリストレイトフィールドは取らなくてもいいかも -- 2018-09-21 (金) 15:56:09

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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