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エトワール
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2019年12月18日実装。
【EP6】で実装された打撃攻撃をメインに味方の支援をする後継クラス。公式略称はEt(Etoile)
エトワールはフランス語で「星」の意味で、正式なスペルは「Étoile」。
本来英語ではないが公式ではEtoileの表記で統一されているので、当Wikiでも以後は「Etoile」として扱う。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
まずエトワールはテクニック使用不可クラスである。
そして、エトワールは既存の後継クラス・ファントムと同じく完全なメイン専用クラスではない。エトワールにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにEtを設定してもEtの専用武器でエトワール固有の武器モーション・PAは使用できない。さらにテクニックの使えない通常クラスのサブクラスにエトワール設定しても、エトワールもテクニックは使用不可クラスなのでもちろんテクニックが使えるようにはならない。)
なおエトワールをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、エトワールのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はダブルセイバーデュアルブレードウォンドの3種類で、これらをファイター、バウンサー、テクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
上記の繰り返しになるが、テクニックは使用不可、もちろん複合テクニックも使用不可。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
それぞれの武器の詳細についてはエトワールPAのページを参照。


エトワールのスキルツリーでまず特筆すべきは、今までにないパーティーメンバーへのHP・PPの回復効果の支援スキルにある。対象は主にパーティーメンバーに限定されるが、その支援は強力。そして、エトワール自体も完全な支援特化クラスではなく、攻撃系・防御系スキルも持っている。特に防御系はハンター並あるいはそれ以上で、回復方法が制限されるが常時ダメージを大幅にカットするスキルや、組み合わせによって瞬間的には92.5%までダメージを抑えられるスキルなどがある。
このようにダメージをあまり気にせず前線で戦い続け、さらにはパーティーメンバーへの回復支援ができる。一人でも十分性能は高いが、パーティーを組むことでその性能を最大限発揮できるスキルツリーとなっている。

 エトワールの支援スキル

既存の後継クラスであるヒーローファントムと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、現在有効なものが無効になる可能性もある。


エトワールの各種解放条件

 「エトワール」の解放
 「エトワール」のレベル上限開放


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年12月エトワールスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

エトワールDSギア

攻撃を受ける時にギアを一つ消費してダメージを軽減する。
通常攻撃を長押しするとギアを一つ消費して強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールDSギア.png--

”エトワールダブルセイバーギア”

  • 攻撃を命中させる事で増加し最大で3本分までストックできる。
    ゲージ増加量は攻撃ごとに差がありステップガードだと一気に1.5本分も増加する。
  • エンハンスアタック使用時被ダメージ時に1本ずつ消費される。時間経過では減少しない。
    • 被ダメージ時はギアを1本消費し、受けるダメージを軽減する。
      ダメージ量に関わらず被弾1回ごとに1本ずつ消費されるため低威力の多段攻撃とは相性が悪い。
      またバーンやポイズンで受けるダメージも発動対象。Etダブルセイバーを使用する場合は状態異常のケアは必須となる。
  • ストック1本ごとに攻撃時PP回復量を10%ずつ増加させる効果がある。

”エンハンスアタック”

  • 通常攻撃ボタン長押しで、威力1300%でガードポイントとスタン効果を持つ追加攻撃が発生する。範囲はステップ1回分程度で、使用後に少し後退する。
    通常攻撃自体の威力と合わせてPA以上のDPSを発揮する非常に強力な攻撃手段である。
  • 通常攻撃の最初から発動するまでボタンを長押しする必要があり、発動前にボタンを離すとただの通常攻撃となる。
    通常攻撃は段数ごとにモーションの長さが違うため、発動までにボタンを押し続ける時間も変わる。具体的には1,2段目は早めに発動するが、3段目のみ発動が遅い。
  • ギアゲージが1本以上溜まっていない場合、エンハンスアタック同様のモーションで攻撃はするが、威力は通常攻撃並みで、スタン効果もなし。
  • 強化された通常攻撃というよりは通常攻撃後に追加される別の攻撃のようで、通常攻撃を開始した時点でストックが不足していても、通常攻撃が命中して増加した分でゲージが溜まり切ればエンハンスアタックを発動できる。
  • クイックテイクを通常攻撃で行った場合にも発動可能。ロック位置へ高速接近をしつつエンハンスアタックを発動する。無敵状態で接敵しながら高DPSを出せるため非常に強力。

ダブルセイバースキップアーツ

ダブルセイバー装備時、方向入力を行わずにPAを使用すると、PAの後半部分から発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバースキップアーツ.png--
  • EtダブルセイバーPAは前半部分・後半部分で性質が大きく異なり、スキップアーツを活用する事で後半部分を即座に出せるようになる。
    また後半部分はいずれもGPが発生するため、とっさの防御手段としても利用できる。
  • アブソリュートクエーサー以外の、後半部分の威力が高いPAを繰り出していけば、時間あたりのダメージは向上する。
  • ただし、消費PPは変化しないため、PPあたりのダメージ・ギアゲージ蓄積量は低下する。

ダブルセイバーステップスライド

ダブルセイバー装備時、ステップ中に再度ステップを使用すると、滑らかな動作で一定距離を移動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバーステップスライド.png--
  • ステップを2回連続で入力すると、普通に走るのとほぼ同じ速度で一定距離を移動する。
    • ステップスライド中方向入力がないと1秒ほどで高度が少し落ちてくるりと回って止まる。
    • ステップスライド中から方向入力し続けていると、その速度のまま自由に移動を継続できる。特に距離や時間の制限はない。
    • ロックオン中は移動速度が上昇する。
    • 発動時に慣性がはたらき、直前のステップ方向・発動タイミングで異なる挙動を見せる。
  • ステップスライド中にエンハンスアタックか通常攻撃すると強化された攻撃が発生する。
    • 両方とも2撃目からは変化せず、通常攻撃は1段目が発生する。
    • 通常攻撃部分がステップアタックとモーションは同じでも発生がやや遅く、ギアゲージ上昇量が多い、威力が約1.882倍(1600%)に上昇、ppが(20+ギア補正値)分回復する。
      • モーションが似ているだけで、ステップアタックとは別扱いの攻撃。なのでオメガ・マスカレーダのバリアで別扱いされる。また、通常攻撃に関与する潜在、SOPの効果が適用される。
    • ステップスライド中にPAを使用しても変化はせず威力も上がらない。
      • ダブルセイバースキップアーツ取得済みでステップスライド中に方向入力を行わずPAを使用した場合、条件を満たすのでPAは後半部分から発動する。
  • 空中で出した場合、1秒ほどたってからゆっくりと高度が下がっていく。
  • ステップスライド継続中は、JAリングも出続け、通常攻撃ボタンで出るステップアタックやPAはJAとなる。
    • カメラが近づきすぎるなどしてキャラが一時的に表示されなくなるとJAリングが消えるが、JA受付状態は続く。
  • ステップスライド継続中に、別の武器に持ち替えると、外見上はダブルセイバー装備状態のまま移動を継続するが、内部的には武器を持ち替えている。
    • ダブルセイバー系武器以外に持ち替えた場合、ステップアタックやPAは出せなくなり、停止した後に武器が切り替わる。
  • 抜刀状態が続くので、潜在能力の機動応変・一式やS級特殊能力の気輝応変を持つ武器だとPP自然回復が停止する。その他の潜在能力・S級特殊能力も抜刀状態が適用される。

ダブルセイバークイックテイク

ダブルセイバー装備時、特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションに、高速移動する効果が追加。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバークイックテイク.png--
  • ダブルセイバーPA終了時、またはディフレクトコンボ(ダブルセイバーの武器アクション中に武器アクション)終了時に金色の閃光エフェクト(効果音あり)が発生するようになる。
    そのタイミングで通常攻撃ボタンか武器アクションボタンを押すと、ロックオン中のエネミーに高速接近して攻撃を行う。
  • 通常攻撃版は、無敵時間が発生する。ボタン長押しでエンハンスアタックも可能。移動可能距離はこちらの方が長い。
  • 武器アクション版は、ディフレクトコンボ同様の攻撃を行う。ガード判定あり。
    • ディフレクトコンボの動作なので、終了時に金色の閃光が発生する。そのため、武器アクションでのクイックテイクだけを連続して出すことが可能。

ダブルセイバーステップガード

ダブルセイバー装備時、ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバーステップガード.png--

  • 前方ステップ回避成功時、威力2000でギアゲージが1.5本分溜まるカウンターが発生するようになる。
    前方ステップとは「方向キーを前に入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
    • 発動には何らかの対象をロックオンしている状態である必要がある。していない場合は回避入力を行ってもカウンターは発生しない。
    • カウンター攻撃の射程はステップ2.5回分ほど。上下の誘導はしない模様。ロックオン位置が上方にあっても自分と同じ高さの部位に攻撃する。
  • スキル名「ステップガード」の通り、ステップ動作による防護判定の扱いが無敵判定からガード判定に変更される。
    ガードを貫通するタイプの攻撃にはカウンターできず被弾してしまうほか、無敵を利用したフレーム回避はできなくなる。

エトワールDBギア

ギアゲージを1つ消費してコネクトを発動する。
更にギアゲージを消費することでフルコネクトを発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
エトワールDBギア.png--

”エトワールデュアルブレードギア”

  • 攻撃を敵に当てるとギアゲージが増加する。また、パリィ成功時の反撃エッジを当てても増加する。
  • 50%貯まるとゲージ上部の星マークが点灯、100%貯まると星マークが明るくなり、ゲージとともにゆっくり点滅する。
  • 蓄積完了分を消費して最大2段階の特殊技を発動する事が出来る。
    • このスキルは特殊技のための専用システムであり、他に効能はない。

”コネクト/フルコネクト”

  • ステップエッジ(ステップ時に武器アクション)中に武器アクションで、ギアゲージを50%消費して「コネクト」、
    さらにコネクト中に武器アクションで、ギアゲージをもう50%消費して「フルコネクト」という強力な攻撃を出せる。
  • 1段目のコネクトは薙ぎ払い技で無敵が付いている。
  • 2段目のフルコネクトは大剣を生成し、前方を大きく切り上げる技となっている。大剣生成中と切り上げ中は無敵。
  • コネクトもフルコネクトも発動時に武器アクションを長押しする事で発動待機をする事が出来る。
    • 待機中は無敵がないのでスタンディングマッシブが無いとふっ飛ばされる心配がある。
    • コネクト、フルコネクトどちらも長押し待機中にステップするとキャンセル可能。ギアゲージも消費しない。
  • 2020/03/25に、LリングL/イージーフルコネクトが追加された。
    装備中はコネクトを2秒ほど発動待機することで、コネクトをスキップしてフルコネクトだけ出すことができる。ギアゲージ消費は50%のみ。

DBロックオンチェイス

デュアルブレード装備時、通常攻撃にロックした敵へ近づく挙動が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
DBロックオンチェイス.png--

  • 追尾は前方だけでなく高低差にも対応しているので幅広く対応が出来る。
    • ただし移動時のみ上下に移動するので密着していると移動しない

Dブレードヒートアップ

デュアルブレード装備時、コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギア増加量にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
Dブレードヒートアップ.pngギア増加量150%
  • 発動すると、キャラクターが黄色いオーラを纏う。
    • 効果時間は、コネクト時はJAリング収束から約15秒。フルコネクト時はJAリング収束から約20秒。

エトワールウォンドギア

武器アクションを長押しすることでギアを消費し、長時間ジャストガード可能になる。
ギアの消費量に応じて強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールウォンドギア.png--

”エトワールウォンドギア”

  • 通常攻撃、フォーカスPAの使用、抜刀しつつ敵の周囲を移動、武器アクションで敵の攻撃をジャストガード等の条件で蓄積する。
    ダブルセイバー、デュアルブレードのようにギア本数の区切りはないが、目安として目盛りが6つ振られている。

”プロテクト(武器アクション)”

  • 武器アクションにより発動可能。バリアを張り敵の攻撃をガードする。
    武器アクションのボタンを押し続けることで、長時間に渡って展開可能。更に展開した長さによって性能が変わる。
    • プロテクト(無段階)
      武器アクションを一瞬だけ押すと発動。ギアを消費せず、短時間バリアを張る。この状態でガードに成功するとギアが蓄積する。
      押し続けることでギアの消費が始まり、次の段階へ移行する。
    • プロテクト(ウォンドテレポート)
      スキル「ウォンドテレポート」が必要。プロテクトを張り続け、ギアの消費が始まった時点で発動可能。
      ロックオン対象に遠距離攻撃を行いつつ、入力した方向へ瞬間移動を行う。入力していない場合は真下に瞬間移動を行う。
    • プロテクトリリース(1段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを2目盛り消費した時点で発動可能。球状の範囲に強力な攻撃を行う。
      発動の瞬間、水平方向に高速移動が可能。ヒットさせられるのは約2.5ステップほどの距離まで。
    • プロテクトリリース(2段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを4目盛り消費した時点で発動可能。球状の広範囲に非常に強力な連続攻撃を行う。
      1段目から高速移動可能距離に変化はないが、攻撃範囲の増加に伴い約4ステップほどの距離までならフルヒットさせられる。

ウォンドFダッシュ

ウォンド装備時、PAのフォーカスに成功すると、コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドFダッシュ.png--

  • 効果時間は約3秒程。
    • ウォンドが常に移動しながら攻撃出来る事や、移動でもギアが溜まる事から有用性は高い。

ウォンドテレポート

ウォンド装備時、武器アクションを短時間押し続けて離すと、入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドテレポート.png--
  • 武器アクションボタンを押し続け、ウォンドが光ってから離すと、入力方向にテレポートしつつ光弾を撃って攻撃する。
  • かなり短い時間でもテレポートする。ニュートラルでは下方向に降りる。
    • テレポート中は無敵。

オーバードライブ

アクティブスキル
エリア内のパーティーメンバー全員のPP最大値を一定時間上昇させ、HPとPPを全回復させる。時間経過で使用回数が増加。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
オーバードライブ.png効果時間20秒
PP最大値+50
ストック数2回
  • スキル発動モーションが一瞬だがある、発動時に無敵等は付いてないので無策に使うとあまり意味の無い結果になる事もある。
  • スキルの使用可能回数は、クエスト受注時は0。クエスト開始から240秒(4分)経過ごとに1増え、最大2回までストックできる。
    • 一旦クエスト開始すれば、キャンプシップに戻ってもカウントは進む。
  • 状態異常は回復できない。
  • HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。

リキャストセイブ

エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
リキャストセイブ.pngリキャスト90%

  • パーティメンバーにエトワールが複数人いても、軽減されるのは1人分の90%。

エトワールHPリストレイト

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
エトワールHPリストレイト.png発動HP5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
回復間隔5秒3秒
回復量2.50%
  • 発動HPを下回ると、一定間隔でHPが回復する。回復は発動HPを上回った時点で停止する。
  • スキルLv6から回復間隔が3秒になるため、Lv6止めでスキルポイントを節約しても良い。
  • スキルLv10において、HPが残り1の状態からHP50%まで60秒かけて回復する。

オールアタックボーナスEt

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345678910
オールアタックボーナスEt.png打撃威力117%119%121%123%125%127%129%131%133%135%
射撃威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
法撃威力127%129%131%133%135%137%139%141%143%145%
ペット威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。

フラットアタックボーナス

ジャストアタックに失敗したときの通常攻撃とフォトンアーツのダメージボーナスを得る

画像Lv12345
フラットアタックボーナス.png威力110%115%120%125%130%
  • ジャストアタックには1.3倍の補正が存在する。このスキルをレベル5まで習得すれば、JAに失敗しても成功時相当のダメージを与えられるようになる。
    • ただし、ジャストアタックが条件である「エトワールJAボーナス」や「JAクリティカル」の効果は適用されないため、JA成功時と比べてダメージは下がる。
    • ペットによる攻撃やSロールアーツのように元々JAが存在しない攻撃には効果がない。
  • どんなに慣れていても、状況によってJAミスをする事は誰にでも起こる事なので保険として取る分には優秀な効果ではある。


エトワールJAボーナス

ジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エトワールJAボーナス.png打撃威力105%106%107%108%109%110%111%112%113%115%
射撃威力
法撃威力


テックアーツカウントボーナス

コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックアーツカウントボーナス.png威力115%
PP消費率100%99%98%97%96%95%94%93%92%90%
持続回数1回2回3回

  • 性質はファイタースキルの「テックアーツJAボーナス」と似ているが、テクニックには無効
  • コンボを途切れさせなければ、PAとPAの間に通常攻撃や武器アクションを挟んでも効果は途切れない。
  • 「持続回数」について
    • 「PA1 → PA2」とコンボした時、PA2の段階で持続回数が1消費される。
      • 持続回数1(レベル1~4)の場合、常に交互にPAを使い続ける必要がある。
    • 持続回数は異なるPAを使った段階で復活かつ1消費する。
      • 持続回数3(レベル10)のとき「PA1 → PA2 → PA1 → PA1 → PA1 → PA1以外のPA」の順でPA使用した場合、
        持続回数の残り回数は0 → 2 → 2 → 1 → 0 → 2と推移する。
  • 持続回数の性質により、テックアーツカウントボーナスを習得かつ常に発動させ続ける事だけで考える場合
    セイムアーツPPセイブの習得レベルは前提条件の1振りだけで十分となる。Lv10習得の場合はセイムアーツPPセイブを2振りするのも良いだろう。
    Lv3以降のセイムアーツPPセイブ習得は、テックアーツカウントボーナスを主軸とした戦術では逆に枷になってしまうので注意が必要。
  • セイムアーツPPセイブを組み合わせた時のPP消費量の推移の実測値は以下のようになる。
    以下のケースはコンボを「PA2 → PA1 → PA2 → PA2→ PA2 → PA2」とし、セイムアーツPPセイブ(レベル1)、テックアーツカウントボーナス(レベル10)の時の物である。
    コンボ数使用PA現在PP消費PPセイムアーツ
    (レベル1)
    カウントボーナス
    (レベル10)
    持続回数の残数
    初期状態--235--------
    1ルミナスフレア19540000
    2グリッターストライプ1771800.92
    3ルミナスフレア1413600.92
    41083310%0.91
    5763210%0.90
    6403610%00
    • 補足
      • 4コンボ目と5コンボ目の消費PPに1の差があるが、PPは内部では小数点も加味されており実際に表示されているPPは整数部のみである。
        この時の実際の消費PPは32.4であり、4コンボ目以降の現在PPは108.6 → 76.2 → 40.2と推移している。
      • PA単位での補正ではなく自分の状態がどうかで判定しており、持続回数n+1回目の同じPAを撃つかコンボが切れた瞬間このスキルの適用判定外になりダメージボーナスが消失する。
      • スキルLv10(3回)時に「PA1→PA2(PA2→PA1)をコンボした際にスキル発動(威力UP)と同時に回数ボーナス1回分消費」 その後に「コンボ状態」であれば同PAを連続使用しても残り2回分威力アップが継続 その際に再度「PA1→PA2又はPA2→PA1の交互コンボを成立すれば回数ボーナスがリセット(同時に1消費)」残2回分追加される。追記:コンボと言うのは只の連続入力のことであり敵からの攻撃で被弾していない場合や敵に攻撃をHITさせていなくてもコンボ扱いとなっている。

Etウェポンボーナス1,2

エトワール武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Etウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
ボーナス2 威力
  • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると240.25%もの威力増加。優先的に取得したい。
  • スキル取得の前提条件として、ダメージバランサーの取得が必須

JAクリティカル

ジャストアタックにクリティカル率ボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAクリティカル.png発動率15%20%25%30%34%38%42%46%48%50%
  • Lv4まで5%ずつ、Lv8まで4%ずつ、Lv9からは2%ずつ増えるため、Lv8で止める選択肢もあり。
  • クリティカル率を上げるスキルであり、クリティカルの威力には影響しない。

ジャストガードPPエール

ジャストガードを成功させるとエリア内のパーティメンバー全員のPPが一定量回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPエール.pngPP回復量+10
リキャスト1秒

セイムアーツPPセイブ

コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある

画像Lv12345678910
セイムアーツPPセイブ.png減少率10%9%8%7%6%5%
減少率上限10%15%25%35%45%55%60%65%70%80%
上限到達回数1回2回4回5回8回11回12回13回14回16回

  • テクニックには無効
  • スキルレベルを上げると消費PP減少量の上限値が上がる代わりに、1回あたりのPP減少量が低下する。
    • 効果量は上がるが、必要スキルポイントや基本運用に影響が大きい点はPhスキル「ロードオブソーン」に類似。
    • 減少率上限値でPA発動するために必要な同PAの連続発動回数はレベル1から順に2回 → 3回 → 5回 … 17回、と増える。
      • レベル10の場合かつエトワールのPAで最も低い消費PPの20の場合、上限到達時点でPPを204消費。
        最も消費PPが高いルミナスフレアは消費PP40なので、こちらはPPを408消費する必要がある。
  • 発動条件にJAは無いため、JAを外しても持続する。
  • コンボ蓄積による減少率の変化は"加算"的に移行する。
    (習得Lv.3時を例にすると、1コンボあたり0.92ずつ消費量が減少するが、0.92×0.92 = 0.846ではなく、1.00-(0.08+0.08) = 0.84となる)
  • コンボを切らさなければ、通常攻撃を途中に入れても効果は持続する
    • コンボを続けていても、別のPAを使用すると減少効果はその時点でリセットされる。その際別のPAの消費PPが軽減されることもない。
    • ステップを行うとコンボが切れるため、始動がステップであるエトワールDBの「コネクト」とは相性が悪い。
    • 逆に武器アクションによってコンボを維持したまま移動ができるエトワールウォンドの「チャージプロテクト」とは非常に相性がいい。ガード判定が消えるほどの長押しでも問題なくコンボ判定は続く。
    • エトワールをサブにしたサモナーで言えば、ペットPAの間に通常タクト振りを挟むことでも維持が可能。
      • ペットのコンボが繋がれたかどうかはペットではなく主人のモーションで判断されるため、例えば重ヴィオラスタンプは2HIT目発生後に即キャンセルしてもコンボが途切れてしまう。
  • 違うPAを使うことで効果が出る「テックアーツカウントボーナス」とは排他関係…と思いきや、同時運用が可能。
    • PA1PA2PA2PA2」のように異なるPAからコンボを繋げば、
      テックアーツカウントボーナスの持続回数内では、同じPAを出し続けてもダメージボーナスと消費PP軽減の効果が両方乗る。
    • テックアーツカウント持続回数はLv10の最大3回までなので、セイムアーツを最大限発揮したい場合は、
      PA1PA2PA2PA2PA2以外のPA」のように3回連続同じPAを繋げた後違うPAを使う形になる。
      • PA1PA2PA2PA2PA1PA2PA2PA2→...」のように1つのPAを集中して使うのも良いし、
        PA1PA2PA2PA2PA3PA3PA3PA1→...」のように使うPAを順次切り替えていくのも有効。
      • このコンボを主軸とした戦い方で最大効率を出せるのは2振りとなる。
      • 2振りの場合、2回目のPA2が9%軽減・3回目のPA2が15%軽減 の合計24%、
        3振りの場合、2回目のPA2が8%軽減・3回目のPA2が16%軽減 の合計24%で差が出ない。
      • 1振りの場合は合計20%で若干効率が落ちるが、実消費PP差は0.5~1程度に収まるので1振りで留めておくのもアリだろう。
  • サブクラスでも効果を発揮する。連続使用するケースの多いアサルトライフルの「ホーミングエミッション」や、
    バレットボウの「ペネトレイトアロウ」などとは特に相性が良いので、それを狙って高Lvを習得するのも一つの手。
  • 注意点として消費PPを1未満にすることは可能だが、「計算上で消費PPが0以下になると消費は1になる」という仕様がある。
    • その仕様によりPP回復値に対しては誤差とはいえ軽減し過ぎると逆に消費PPが増えるケースがある。
    • な、はずなのだが2020/08/14現在、どうも「0以下も正常に計算されている」らしく、構成とドリンク次第で「ペネトレイトアロウ」は消費PPが0.05以下にまで下がり、1PPで20連射以上可能と不思議な事が起こっている。
    • とはいえ1か1未満かの差の影響が出るほど同じPAを連射する場面は殆どないので仕様として知っておく程度でいいだろう。
  • プリズムサーキュラーのような長押しでPPを追加消費するタイプのPAの場合、発動時消費PPのみ減少が行われる。

アラウンドメイトアップ

エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アラウンドメイトアップ.pngHP回復量10%

  • 回復系アイテムのHP回復量が10%増加する。
  • 対象は説明文の通り別パーティのメンバーも含まれ、オートメイトでも発動する。
  • PP回復量はアイテムによって変化する。
    • モノメイトは5PP、ディメイトは10PP、トリメイトは15PP、ソルアトマイザーは30PP、スターアトマイザーは30PP、ムーンアトマイザーは30PP、コスモアトマイザーは30PP。
    • 回復系アイテムは使用可能状況が限られるため、PP回復目的には不向き。
    • オメガ・マスカレーダのような非常に高い頻度で状態異常付与の攻撃を繰り出してくるエネミーに対してPP回復目的で使う、といった運用法が考えられる。

スタンディングマッシブ

静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ

画像Lv1
スタンディングマッシブ.png--

  • 約一秒間移動しない状態が続くと発動する、空中でも高度が変化しない間は有効。
  • この状態でメイト系アイテムや移動を伴わない攻撃をしても効果は続く。前後左右、上下いずれかに移動した時点で切れる。
    • スタンや拘束技は防げない、また敵に移動させられた場合も効果は切れる。
  • このスキルを取る事でフルコネクト後やPA時の硬直等の隙を減らす事が出来る。

ダメージバランサー

自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する

画像Lv12345678910
ダメージバランサー.png軽減率25%30%35%40%45%50%55%60%65%70%
回復低減率100%

  • ダメージは固定ダメージ(変異の代償など)以外なら大抵適用される。エネミーの攻撃、地形ダメージ(溶岩など)、状態異常(バーン、ポイズン)、潜在能力(死中発揚死中活性など)のダメージを減少する。
  • 説明文の通り「アイテム、オブジェクト、エトワールのクラススキル」以外の回復要素は全て回復量が低下する。100%のため回復量は最低保証の1で固定される。
    • エトワールのクラススキル(エトワールHPリストレイト、オーバードライブ、エトワールウィル)以外で通常通り回復が可能なのは以下の通り。
      • メイト系、アトマイザー系、リカバリーポッド、回復ポッド (ヒーリングキャノンは未検証)。オートメイト系クラススキルはメイトを使うので低減されない。
      • 回復不可能なのはテクニック、潜在能力、S級特殊能力、Et以外のクラス・リングスキルでメイトを使わない回復スキル(ヒーリングガードなど)、マグのHP回復支援。他プレイヤーから受けたレスタやメギバースも低減対象。
    • リミットブレイクの終了時のHP全回復も1になる、ただし終了時に最大HPの75%がHPに加算される(インジュリーからの回復と同じ仕様になる)。その際HPゲージは全回復するがこれは見た目だけで一度ダメージを食らうと正しいHPゲージ量になる
      • 結果としてリミットブレイクの終了時は最大HPの75%+1回復する。
  • パッシブスキルなのでオンオフはできず、取得した時点で常時適用される。
  • 回復低減率はLVを上げても全く緩和されないが、低LVではメリットに比べてデメリットが大き過ぎるため、習得するなら可能な限り高LVを推奨。
    • Etをメインで運用する場合、派生スキルに「Etウェポンボーナス1,2」(とエトワールブースト)があるため、実質的にこのスキル習得は不可避。
    • Etをサブで運用する場合、デメリットによって、特にテクニック使用可のクラスは回復行動が大きく制限される。
    • デメリットが強く感じられるが、リングスキル「アトマイザーラバーズ」「メイトラバーズ」等でフォロー可能。
      実質HPが3倍以上になるような効果なので、メギバースや回復系潜在などを主体に立ち回るわけでなければサブでも気にせず取得しよう。
  • Suのペットには軽減効果は適用されないが、回復低減のデメリットも受けることがない。

エトワールブースト

ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少

画像Lv1
エトワールブースト.png軽減上昇率15%
最大軽減率75%
秒間軽減減少率25%

  • 1発ダメージを受けると、2発目のダメージが15%軽減、その次は30%軽減、45%軽減…と、最大75%軽減されるという内容。
  • ただし秒間減少率が上昇量より多い為、1秒1発貰った程度では即軽減量が消えてしまう。
    • S6:長夜の明星を使うと、秒間軽減減少率が半分になり、1秒1発であれば軽減上昇が上回る形となる。
    • 連続攻撃を貰う場面は多いようで実は少ない。
  • 最大軽減率は75%と非常に高いが、ダメージバランサーが手前にあるので、そのうえで取るかどうかはプレイスキルとSP次第。
    • サブクラスでも有効なスキルで、デメリットも無いので、サブクラス運用ありきであれば取っておいて損はない。

エトワールウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、一度だけ無敵時間が発生し、HPとPP、ギアゲージが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
エトワールウィル.png発動率100%
効果時間5秒
  • 発動時には丸いオレンジのエフェクトが一瞬表示される。
  • HP回復制限のかかった場所ではこのスキルも回復量が減ってしまうのでHPにはくれぐれも注意。
  • マルチではアトマイザー系アイテムが飛び交うため、狙って発動するのは難しいが、
    ソロクエスト等ではHPを調整することにより、任意のタイミングで発動してHP・PP・ギアを全快することも可能。
  • ギアゲージは、その時装備していた武器だけでなく、エトワール武器3種のゲージが全回復する。

ハイレベルボーナスEt

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスEt.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ウォンド特殊能力プラス

(初期習得スキル)
ウォンドでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と法撃力でステータス変化が高い方を参照する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォンド特殊能力プラス.png--
  • このスキルの効果は武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。
    • 武器に付与されている打撃力・法撃力の数値が高い方のステータスのみ参照する。
      • 参照後(武器のOPが打撃10 法撃20なら、武器本体の打撃力に+20が攻撃力として加算される)
  • スイッチストライクのように、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、あくまで武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
    • Etのウォンドの攻撃は一見法撃風でも打撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で法撃力を盛っても原則として効果がない。
  • Te用の法撃OP盛りウォンドなどを使いまわす際に効果的である。

エトワールマグ

(初期習得スキル)
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する

画像Lv1
エトワールマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインエトワールではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブエトワールでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--


サブクラスとしてのエトワールの性能

オールアタックボーナス、JAボーナス、テックアーツなし/テックアーツあり

  • 打撃:1.35x1.15=155.25%/1.35x1.15x1.15=178.5375%
    • 正面ブレイブスタンス(154%)より少し高い
    • テックアーツありでフューリースタンス(176%)より少し高い
  • 射撃:1.30x1.15=149.5%/1.30x1.15x1.15=171.925%
    • 弱点ウィークスタンス(148.5%)より少し高い
    • テックアーツありでフューリースタンス(161%)より高い
  • 法撃:1.45x1.15=166.75%
    • サブPh(155.9%)より高い
  • ペット:130%/1.30x1.15=149.5%
    • JAが無いので低倍率

サブクラスとしてのエトワール

サブでも適用されるエトワール固有のスキルはエトワールマグオールアタックボーナスEtエトワールHPリストレイトフラットアタックボーナスエトワールJAボーナスJAクリティカルテックアーツカウントボーナスセイムアーツPPセイブスタンディングマッシブダメージバランサーエトワールブーストステップロールアドバンスの12種(+ハイレベルボーナスEt)。


支援スキルは軒並み無効となるが、オールアタックボーナスの倍率でサブクラスとしての性能を細かく調整されているため様々なクラスで候補となる。
圧倒的な頑強さやコンボという強みは残るため、ボス戦中心のクエストでのごり押し戦法や、被ダメージを抑えることが重要なクエストの攻略に向く。
なにより、打射法のいずれかの特化マグを持っていれば、エトワールマグの恩恵により打射法全てにマグのボーナスが得られるため、、打撃マグでメインFoを運用したり、法撃マグでメインBrのカタナ/バレットボウ両運用、射撃マグでメインBoのデュアルブレード/ジェットブーツ両運用をしたりすることが可能。
欠点として、サブにしてもテクニック使用不可のクラスを使用可能にはできず、加えてPAを使用可能にできる武器もないため、技の引き出しを増やす効果は見込めない。
サブクラスを設定できない後継職ということもあり、基礎ステータスが少し高め。


 HuEt
 FiEt
 RaEt
 GuEt
 FoEt
 TeEt
 BrEt
 BoEt
 SuEt

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • ウォンドのS5って静心衝杖と妙の巧志ならどっちが良いんだろう? -- 2020-04-29 (水) 22:15:26
    • 自分が欲しいと思う方 -- 2020-04-30 (木) 01:20:30
    • Teと併用するなら静心衝杖でいい。実はS4短杖なくてもヒットストップ軽減が隠れ効果で付いてるから通常攻撃をブンブン快適に振れるようになるし、ウォンドに限れば威力2%もささやかについてるから損はない。逆に後にカテゴリ変更するつもりならあとで付け直しの手間がかからないように妙の巧志選ぶかな -- 2020-04-30 (木) 10:20:23
    • クリティカル100%にしたいから妙の巧志かな、Teもするなら静心衝杖かね。わしは咄嗟にPP回復する時にしか通常振らんからなぁそうじゃなきゃテレポってるし -- 2020-04-30 (木) 15:15:20
  • ダメージ測定でRaEtで遊んでいたんですけど、テックアーツの判定がなんともいえない状況だったので報告します。ピア→サテカのコンボをしていたところテックアーツの効果が切れる最後のサテカのヒットが終わる前に次のサテカを構えると効果が乗っているはずのヒット中のサテカの威力が下がるのを確認しました。通常ならコンボを繋げるために最後のサテカから再度ピアをしてコンボを繋げるので問題はなさそうなんですが・・・。ちなみにコンボが切れているサテカのヒットしてる最中に別PAを入れればヒット中のサテカの威力が上がるのも確認しました。 -- 2020-05-01 (金) 02:39:48
    • どっかのブログでみた情報だが、「n+1回目の同じPAを撃つか、コンボが切れる瞬間」にカウントボーナスの威力増加が消える。というものがあったな。 -- 2020-05-01 (金) 11:04:59
    • スタスナみたいなPA単位での補正じゃなく自分の状態がどうかってだけで判定されてるのか -- 2020-05-01 (金) 11:33:52
    • Etで試したけどDBもウォンドもそうだったので、攻撃判定が持続するすべてに共通する仕様っぽい。効果時間外になると威力補正も消滅する感じ。余談としてはFiのテックアーツは2016年からメテオフィストに乗ってないとか、Etのテックアーツはハリセンの起爆に乗るとかおもしろ事象が発見された -- 2020-05-01 (金) 11:51:18
  • VR防衛戦で初めてEtで行ってみたのだけど、戦闘中は良いとして、石を拾ったり、壁を回り込んだし、少し離れた場所にダーカー粒子砲が現れたりした時に、そこに駆け付ける方法って皆さんどうしてるんだろうか? プリズムサーキュラーでやってみたら、ODないと到着時ガス欠するんで、途中からはDBにしてステップエッジ→ラディアントスイングの繰り返しでどうにかしてたのだけど、もっと良い方法あるのだろうか? ゲノンサフォイエやシフトナハトに慣れてるともどかしくてならなかったです。 -- 2020-05-03 (日) 22:37:30
    • スイングのほうが消費やばくないか・・。ダブセのくえーさー前半とかステップキャンセル挟めば早いぞ。どのみち移動用武器(光子もったり恵だったり)か電池作るほうがいいけど -- 2020-05-03 (日) 22:44:33
      • あ、普通はそうなのかも。俺はウォンドが純火力型で、DBが輝器の入ったリバレイトで尚且つPP盛りという燃費型だったというのもありました。クェーサーはオーブダブセなんでやってみます。電池は…それこそVRで拾ったミラージュかノヴァで作ってみるかな? -- 2020-05-03 (日) 23:50:45
    • ちょっと関係ないけどゲノンならイルゾンの方が早くない? -- 2020-05-03 (日) 23:14:04
      • ちょっと早い以外はサフォの方が使い勝手ええやろ -- 2020-05-04 (月) 00:01:59
      • だからゲノンなら なんだが、連打してもPP減らないんだから速度重視でよくないか?上下移動含まれる場合は別だけど防衛の場合上から壁超える時ぐらいしか必要にならんでしょ -- 2020-05-04 (月) 01:08:10
    • Etの移動はそんなもん。オーブ+シャヴァル+シオン(潜在電池)を取っ替え引っ替えとかやらんと移動はきつい -- 2020-05-03 (日) 23:25:14
    • シオンとかでPPは何とかして、移動自体はアサギリ固有のカタナで良いんじゃないか(VRにEtは諦めた勢)むしろ駆け付けたところでヘイトリセットできないのがどうにもね -- 2020-05-03 (日) 23:55:11
    • そもそもEtで駆け回ることあるか?任せりゃええやん -- 2020-05-04 (月) 00:03:38
      • 遥か彼方まで駆けつけるというわけでは無く、あくまで身近な範囲に手早く、といった用途なので。ルミナス届かん範囲はガン無視というわけにも行かんだろう、という感じです。 -- 2020-05-04 (月) 01:34:44
    • 俺はヒュリオランシヴでアタプトスピンかリキドグラストで零式サフォで移動してる。Etは移動手段に固有PA付き武器は用意しておくといいよ。 -- 2020-05-04 (月) 00:20:08
      • 申し訳無いが固有サフォ武器は供給が少なすぎる上に値段がバカみたいに上がってるんでNG -- 2020-05-04 (月) 00:37:39
    • 移動はプリズムでシオン即回復をPPタンクにしつつそれでも足りないと思うならウォンドに時流なりなんなりいれよう -- 2020-05-04 (月) 01:23:59
    • 面倒だからウォンドのステ公 -- 2020-05-04 (月) 01:32:15
    • 意外とデュアブの通常ぶんぶん丸が速い、ロックしてないとダメ -- 2020-05-08 (金) 23:50:50
  • コライドダブステアタエンハンスが非常に良いDPSとDPPあって強い -- 2020-05-07 (木) 00:18:05
  • セイムアーツって結局何振りしてる? -- 2020-05-19 (火) 14:57:00
    • 3振り。何だかんだでテックアーツM振りの3回とバランスが良いしサブクラスもEt構成余りないから丁度良い -- 2020-05-19 (火) 15:18:19
  • ディバ30でETとマッチングするとほぼほぼ倒せない。もう鍵かけることにしたよ.... -- 2020-05-24 (日) 19:04:30
    • わざわざありがとう。あなたとマッチして失敗する人が減るよ -- 2020-05-24 (日) 22:00:39
    • やったぜ。じゃあ俺は小木1とPT組んで回るから。 -- 2020-05-25 (月) 00:22:32
    • 30とEtは相当相性いいけどな、まぁ鍵かけない方が悪い -- 2020-05-26 (火) 16:47:34
    • そもそも30をソロでクリアできるなら、自分と最低限同等の人以外組む意味ないから鍵掛け推奨やろ -- 2020-05-28 (木) 18:48:38
      • 現状の推奨はそうだろうが、理想だと30ソロクリアできる人が野良でマッチングして、道中の工作とかを楽にしつつボスも倒せるのが理想だろ。倒せもしないのに30に来る寄生ETを肯定する理由には一切ならんな -- 2020-06-09 (火) 08:00:09
      • 小木としても肯定するつもりはないだろう、現実としてそいつらをシャットアウトする方法が鍵ソロか固定しかないんだから仕方ない -- 2020-06-09 (火) 17:48:08
      • パリィ連打できる相手固定な30に関してはEtってむしろ強いしなぁ、Phほど楽ではないだろうけど。あぁEtじゃクリアできなかった木主の自己紹介かな?どこでも言われてるが、クラスじゃなくて中の人やね。釣り木にマジレスするのも良くはないがとりあえず。 -- 2020-06-09 (火) 21:54:27
      • そもそも野良で30周回するほうがアカン。30はソロかフレと回れ。ていうかEtのページで言うってことはただのEt下げだし、愚痴板いけや -- 2020-06-11 (木) 17:42:41
    • それクラスじゃなくてモラルの問題じゃないですかー -- 2020-06-14 (日) 16:16:44
  • サブEtでダメージバランサ取らないって選択あるかな…HP回復できないの辛すぎるんだが -- 2020-05-25 (月) 22:09:50
    • じゃあEtじゃなくてもよくね問題とも付き合わねばならん -- 2020-05-25 (月) 22:31:52
      • そうなると大抵はサブFiになるのか?スタンス問題とか発生するんだが… -- 2020-05-25 (月) 22:44:21
    • 耐久面で問題がないならいいと思うよ。火力とクリティカル率、テックアーツセイムアーツあたりだけでも有用だしね。 -- 2020-05-26 (火) 07:24:15
    • メイラバ+クイメ付けるしかないな。一年滞空+チャージレスタと違って滞空時に強制落下させられるのは確かに鬱陶しいし結構なクソ仕様だと思うが -- 2020-05-26 (火) 09:17:00
    • 体力盛るという選択肢。ダメバラlv10でHP盛った数値が3.3倍になるようなもんなので相性自体は悪くないよ。リストレイトの回復力も上がるし。 -- 2020-05-26 (火) 11:21:15
    • 取らなければまあ海とか奪命とか使えるようにはなるけど、耐久力3.3倍にアトラバがあればよっぽど異常な攻撃が飛んでこない限り十分じゃないか? -- 2020-05-26 (火) 16:26:18
      • 受けるダメージが1/3なんだから、回復量が1/30の奪命でも実は意外と足りるんじゃないかと思っている。メインエトワールは手数そんな多くないからあれだけど、サブならメインによってはいけるんじゃないだろうか。 -- 2020-06-02 (火) 22:17:37
    • テクニックで回復を主体にしてた俺氏も悩んでる。 フルで3倍のカッチカチなのは嬉しいけど、癖で咄嗟にテク回復しそう。 後、ダメバラありとなしでスキルツリー分けてみた方がいいのかも悩む。 -- 2020-06-02 (火) 18:31:04
      • クセといっても回復テク入れてた場所にメイト積むだけでは・・・? -- 2020-06-02 (火) 22:54:02
      • 高速化できるとはいえメイト足止まる&滞空中使用で強制垂直落下がすげぇ鬱陶しいんだよな。回復テクといえばメギバもノンチャで使ってすぐ攻撃すれば空中にいるまますぐ回復して立て直せてたが、テクも吸収潜在も頼れないとなると必然的に頼れなくなる。唯一東京風ハンバーグとフロイラインローゼが足を止めず高度も落とさず回復できる手段になるが、前者は素材もメセタも半端なく掛かるし、後者は現状ダブセたった1種しかなくて今後別カテゴリで出てくれない限り望みは薄い… -- 2020-06-04 (木) 13:11:18
      • メイトで動き止まったり空中から落ちるのが嫌って意見ちらほら見かけるけどさ、バランサー取得時に回復する頻度は単純計算でバランサー無しと比較して3割程度に減るんだしそんなメイトがぶ飲みしなきゃいけないわけでもなくない・・・?被弾しては回復ってアクションを挟む頻度が多い方が結局メギバでもPP消費するわけだし効率悪そうだけど -- 2020-06-09 (火) 16:55:09
      • ダメージバランサー取らないでサブEtにするぐらいならサブPhでいい。つかダメージバランサーとエトワールHPリストレイトがあるから回復行動で攻撃の手を止める事が殆ど無いってのもサブEtの利点やん。 -- 2020-06-09 (火) 18:01:40
      • 試さないエアプだからこそできるPSで補える(笑)リスクは避けるべき(笑)の自論だから -- 2020-06-09 (火) 18:28:22
      • そもそも何のサブにしてどこで使うかによるしな…。確かに硬いがサブHuみたいにゴリ押しを通すための硬さじゃないから、DPS的に損のない回復チャンスが来るまで耐久を活かして凌げるというなら有用だし、それがクエストの都合やPS的に不可な場合は煩わしくなる -- 2020-06-10 (水) 12:04:43
      • エトワールHPリストレイトとダメージバランサーのシナジー効果が高すぎやからゴリ押し性能はサブHuに匹敵するどころか個人的にはサブHuより高いと思うで -- 2020-06-10 (水) 13:12:23
      • たぶんゴリ押しというものの前提に齟齬がある。回避やガード等の防御的な行動を一切踏み倒して攻撃を継続することを言ってるんで、Etの防御はそういうものとは少し違うと思う。無視できるレベルの攻撃をあえて食らって攻める分には有用だけど、必要以上に頼っているとバランサーとリストレだけでは割とすぐに底が見えてしまう -- 2020-06-10 (水) 13:23:43
      • 防御的な行動がそもそもDPS上げる手段でもあるからな。 -- 2020-06-17 (水) 20:52:02
      • 話ズレちゃってるけどサブEtでダメバラ取らないって選択肢はあるのか?って話だからな。で、絶対に無いわという結論。サブHuより優れてるかとか話したけりゃ別の木立てれば良いんじゃないの -- 2020-06-17 (水) 22:47:33
  • DB調整でロックオンチェイスが無駄になるとかになったらどうしよう… -- 2020-05-25 (月) 22:59:05
    • ロックオンしないと動かない方がおかしいから削除でいいよ -- 2020-05-25 (月) 23:23:11
      • ロックするかしないかで追尾するかしないか選択出来るのが重要なんだが… -- 2020-05-26 (火) 07:25:05
      • ボタン入力で移動できるHrタリスみたいな挙動ならいいんだがな、絶対に移動入るような挙動になると使い勝手むしろ悪くなりそうだわ -- 2020-05-26 (火) 16:16:49
      • 未ロック未入力でその場、ロックして移動未入力か前進ならロックオンチェイス移動入力してたらその方向っていつものやつでしょ -- 2020-05-26 (火) 16:25:16
  • セイムアーツやテックアーツを考慮したとき、グリッターストライプは降りてくるまで待つのか、ステキャンして連打するのがいいのか、どっちがいいんだろう? -- 2020-06-06 (土) 01:31:08
    • その場テレポはどうなんだろ、降りてくるより待つよりは早いしダメージも稼げるが -- 2020-06-06 (土) 02:54:19
      • なんか変な日本語になってるな…降りてくるまで待つより だ -- 2020-06-06 (土) 02:54:58
    • グリッター続けるならテレポ、他に繋ぐならブラックホールで降りてルミナスにキャンセルするか、プリズムで接近戦始める -- 2020-06-06 (土) 08:18:05
  • ロックオンチェイスとDBに追加された移動重複してるね、前より接敵性能上がってて草生えた -- 2020-06-10 (水) 19:55:12
    • さらにぬるぬるストーキング接敵できるようになったのか -- 2020-06-10 (水) 19:58:41
  • デュアルブレード使いやすくやりまくっててウケる ラディアントはハートレスインパクトみたいな滑るモーションでもないのに踊りながら凄まじいスピードで移動するし、個人的には光波の射程延長がデカい。これまでラディアントかバーチカルで妥協してた雑魚狩りが一気に楽になった 「え、この距離で届くのか」ってくらい伸びてるし上下撃ち分けもできるから汎用性がスゴい -- 2020-06-11 (木) 08:36:19
    • ギアもモリモリ溜まるようになって気持ちいいな -- 2020-06-11 (木) 17:02:36
    • まぁそれでも雑魚ならウォンド一択だろうし、DBしかない人でも問題ないような調整だね。3種全部使うような人ならウィルでギアマにしてから使ったほうがギア溜まるのも速いし。ていうか木主は今まで雑魚狩りをラディアントでやってたのか・・・オーブウォンドでも握ったら? -- 2020-06-11 (木) 17:46:10
    • 1キャラ目はLv.95までほぼウォンドだけで上り詰めてしまった。2キャラ目がレベリング中でまだお下がりのシャヴァルメルムが持たせられないからテスグライスを握らせてみた。なにこれ面白い! アプデ前とは比較できないが触るきっかけがあったおかげて楽しさを知れたよ。加えてずっとDBじゃなくウォンドとの持ち替えで相互カバーも楽しめる。オメガルーサーのどの部位へも自在にすっ飛んでボコれてソロプレイを堪能した。早く能力値上げてもっと上のグレードのを振ってみたい。 -- 2020-06-25 (木) 20:19:25
  • ラディアントステキャン移動がアサギリ移動とほぼ同速になったの凄い便利。まあPP効率と操作性アサギリ移動には劣るけどね。光子縮減と時流積んだ移動用DB作ればPP効率でもアサギリ移動上回るから作ってみたい。 -- 2020-06-12 (金) 12:34:45
  • 少しでもいいのでダブルセイバーのことも思い出してあげてください -- 2020-06-24 (水) 16:24:50
    • 主旨は多少異なるかもだがゾンビプレイのお供にフロイラインローゼは十分有用だし、バーンやポイズン、床ダメをわざと利用しつつS2服薬でメイトドカ食いしながらさながらゲノンの如く底なしPP吐き出しまくりするのにも使えるぞ -- 2020-06-24 (水) 16:31:56
    • ダブセはコラステがくっそDPS高いぞえ Etでコラステ以上のDPSが出る攻撃ってあるのかな -- 2020-07-06 (月) 13:56:43
      • コラステって何? -- 2020-07-18 (土) 00:16:53
      • コライドステップ(シューティングスター前半×n→セレスティアルコライド→ステップスライドからエンハンスアタック→シューティングスター前半以下略)かと。クイックテイクエンハよりステスラエンハの方が威力やPP回収多め -- 2020-08-04 (火) 01:42:16
  • 雨風でコネクト発動の瞬間に凍らされたらマックスだったギア全部消し飛んだんだけど不具合報告した方がいいかなこれ -- 2020-07-07 (火) 20:24:54
    • コネクト無敵のはずだから凍るのおかしいし、凍ってもモーションは継続されるはず、凍ってるとき何か入力してキャンセルしたか、見間違いじゃね?動画取ってるか、再現できないなら報告しないほうが良い。 -- 2020-07-08 (水) 02:09:19
      • 見間違いではないし入力もしてない(フリーズ解除後別のアクションを挟まずにコネクト発動したし、フルコネは撃てなかった)、というかラグかなんかで無敵中でも凍ることはあるぞ、その場合は敵の攻撃が全部すり抜けて多少めんどいことになる きぬ -- 2020-07-08 (水) 02:31:09
  • エトワール始めようと思うのですが、ウォンドにはS4短杖強打とS5静心衝杖は必須でしょうか? -- 2020-07-12 (日) 07:09:59
    • 別に無くてもいい。s5静心はPP回復量増えて便利ってくらい -- 2020-07-12 (日) 11:37:42
  • DBの出番結局無くて草 -- 2020-07-17 (金) 22:21:46
    • お前がそう思うんならry -- 2020-07-17 (金) 22:46:14
    • でもDS握ってなくても怒られない感じにはなったんでしょ? -- 2020-07-18 (土) 00:16:01
      • 少なくともギア回しサボる雑魚でもないのに怒られることはなくなった。カウンター余裕横槍ありませんの状況ならDSだけど -- 2020-07-18 (土) 11:03:38
    • こっちはDBじゃないと高難度ソロクリアできんわ、ジャスガし易くて失敗しても大した影響ないからカウンター苦手でも安定して戦える、ボスDB雑魚ウォンドでDS使わなくなった -- 2020-08-08 (土) 11:38:16
  • 復帰勢なんだけど、武器3種用意するの大変なんで1つか2つに絞りたいんだけど、どれがオススメ? -- 2020-08-08 (土) 13:35:10
    • ウォンド+デュアルかダブセの触ってみてしっくり来る方、傾向としてゴリ押して行くのが好きならデュアル、丁寧に戦うのが好きならダブセ、まぁ最終的にエトワールウィルとかの都合で全部有った方が良いってのは頭の片隅に、あとは違う考え方としてダブセはコレクトシートのフロイラインローゼがぼちぼち優秀だからそれ以外から埋めていく、とか -- 2020-08-08 (土) 13:52:38
      • なるほどウォンドは必須か。ちょっと触ってみたけどDBの方が使いやすい感じしたからコレクト集めながら当分はウォンドDBで行くよ。ありがとう -- 2020-08-08 (土) 14:07:33
      • DBはとりあえず使いやすいし雑にもいけるがコネクト・フルコネのギア回しが肝心でサボると貧弱(Boと一緒)、ウォンドは範囲とか取り回しでほかに決定的に足りない要素を持ってる、ダブセはカウンター・ディフレクト・エンハンスの都合真正面からタイマン戦闘するなら最強って感じ -- 2020-08-08 (土) 14:27:29
      • 最初はDS使いづらいDB使いやすいって感じるんだけど、やってくうちにDS使いやすいDB使いづらいって感じるようになるんだぜ。でもDBはイージーフルコネが有効な相手(主にレイドボス)にはポンポンカンストダメ出せて気持ちいいから結局全部欲しい -- 2020-08-08 (土) 19:18:37
    • ウォンドのダッシュアタックが他ふたつと違い遠距離攻撃でPP貯めれるからとりあえずオススメ。ダブセとBDは選択式になるかなと思うし好みで選んでいいけど、個人的なおすすめはコライドステップというPAコンボがあるダブセが楽しい -- 2020-08-10 (月) 10:19:40
    • ウォンドが対単体集団どっちもこなせるくせに肩越し上下移動可能+ロック追尾な移動PAと安定した対空にガードまでついてくるものぐさ必須武器と化してるからね。単調すぎて眠くなるのが欠点DBはどんな状況でもガードできるから殴り続けながらガードできるなら…楽しさ全振りですかね。DSはごめんなさいしりません -- 2020-08-15 (土) 02:33:27
  • Fi/Etを使ってる者です。リミブレ終了時HP全回復するのがEtのダメージバランサーの効果で回復量が1になり、リミブレ終了時のHPが75%+1となるとありあすが、リミブレ中にHPMAX状態からのリミブレ終了時の回復、リミブレ中にダメージを食らった状態でのリミブレ終了時の回復共にHPがMAXまで回復しました。SOPは使ってないです。 -- 2020-04-22 (水) 03:53:12
    • ページ内のこれいつの記述なんだろう。事前の電撃インタビューでリミブレはダメバラ軽減の対象外って明言されてたはずだけど検証した上での記述なんだろうか -- 2020-04-22 (水) 05:22:43
      • 検証した結果リミブレ終了時にHPは全快したが回復表示は1と表示されました。インタビューにも特殊とありましたし、仕様では回復しないものを特別に回復させているためこうなっているのでしょうね -- 2020-04-28 (火) 06:48:49
      • なので記述を修正しました。 -- 2020-04-28 (火) 06:50:07
      • 前の記述を検証して書いたものです。きちんと検証しての記述でした、環境は火山洞窟での溶岩。リミブレ中にダメージを受けて解除後、確かにHPバーは全快しますがその直後ダメージを受けるとそのダメージ以上のHPが減ります。なので、全回復は見た目だけです。リミブレでHPを1にして解除回復した後に溶岩に浸かるとよくわかります。 -- 2020-08-14 (金) 14:34:00
      • こちらでも確認しましたら、コメント通り、見かけ上だけ全回復して、改めてダメージを受けると受けたダメージにリミブレ時のダメージ分ー1のダメージになっており、30秒時間を置いても同じでした。ただ該当のインタビュー記事も発見したのでこれ不具合なのではと考えます。正常でも不具合でもどちらにしろ問題なのですが現状の表記をコメントアウトして、コメントアウト部分を復帰させときます -- 2020-08-14 (金) 17:45:51
      • 不具合といえば不具合だけどずっとあるなんかよくあるやつ。デバタフかけた時にHPが同期してないとかと同じ類で、数値変化起こしてようやく実際の数値になるってパターン -- 2020-08-14 (金) 18:52:48
  • エトワールブーストあったら【原初の闇】の最終形態の正面ゲロビ耐えられたりするかな…? -- 2020-09-08 (火) 21:30:32
    • マトイバフあれば余裕 ないなら活気応変運用するレベルでHP盛ればいける -- 2020-09-11 (金) 04:13:58
  • 最近復帰した勢なんですが、エトワールでオーバードライブやメイトを使っても半分しか回復しないのは何故なのでしょうか -- 2020-09-29 (火) 18:54:13 New!
    • 回復量デメリット有りのクエストで使ったからでしょ -- 2020-09-29 (火) 19:07:14 New!
      • 回復量半減のクエストとかあるんですね…そういった情報ってどこで確認できますか? -- 2020-09-29 (火) 19:34:50 New!
      • クエストカウンターには表示されてないっぽいな。一応インフォメーションのチュートリアルで回復制限があるかどうかは確認できる。まあ最近のクエストで注意する必要があるクエストは超界探索と艦内潜入とディバイドのデメリットくらいだな。あまり行かないであろうコンテンツとしてはエンドレスと領域調査にもあったと思う。 -- 2020-09-29 (火) 19:48:01 New!

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