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エトワール
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2019年12月18日実装。
【EP6】で実装された打撃攻撃をメインに味方の支援をする後継クラス。公式略称はEt(Etoile)
エトワールはフランス語で「星」の意味で、正式なスペルは「Étoile」。
本来英語ではないが公式ではEtoileで表記統一されているので、当Wikiでも以後は「Etoile」として扱う。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
まずエトワールはテクニック使用不可クラスである。そして、エトワールは既存の後継クラス・ファントムと同じく完全なメイン専用クラスではない。エトワールにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにEtを設定してもEtの専用武器でエトワール固有の武器モーション・PAは使用できない。さらにテクニックの使えない通常クラスのサブクラスにエトワール設定しても、エトワールもテクニックは使用不可クラスなのでもちろんテクニックが使えるようにはならない。)
なおエトワールをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、エトワールのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


専用武器はダブルセイバーデュアルブレードウォンドの3種類で、これらをファイター、バウンサー、テクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。
フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
上記の繰り返しになるが、テクニックは使用不可、もちろん複合テクニックも使用不可。
ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
それぞれの武器の詳細についてはエトワールPAのページを参照。


エトワールのスキルツリーでまず特筆すべきは、今までにないパーティーメンバーへのHP・PPの回復効果の支援スキルにある。比較的強力な支援である代わりにその対象は主にパーティーメンバーに限定される。そして、エトワール自体も完全な支援特化クラスではなく、いくつかの攻撃系・防御系スキルを持っている。特に防御系はハンター並あるいはそれ以上。具体的には、回復方法の制限という代償を負うが常にダメージを大幅カットするスキルや、組み合わせによっては瞬間的には92.5%までダメージを抑えることができるスキルを持つ。
このようにダメージをあまり気にせず前線で戦い続け、さらにはパーティーメンバーへの回復支援ができる。一人でも十分生存性能は高いが、パーティーを組むことでその性能を最大限発揮できるスキルツリーとなっている。

 エトワールの支援スキル

既存の後継クラスであるヒーローファントムと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。


エトワールの各種解放条件

 「エトワール」の解放
 「エトワール」のレベル上限開放


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年12月エトワールスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

エトワールDSギア

攻撃を受ける時にギアを一つ消費してダメージを軽減する。
通常攻撃を長押しするとギアを一つ消費して強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールDSギア.png--

”エトワールダブルセイバーギア”

  • 攻撃を命中させる事で増加し最大で3本分までストックできる。
    ゲージ増加量は攻撃ごとに差がありステップガードだと一気に1.5本分も増加する。
  • エンハンスアタック使用時被ダメージ時に1本ずつ消費される。時間経過では減少しない。
    • 被ダメージ時はギアを1本消費し、受けるダメージを軽減する。
      ダメージ量に関わらず被弾1回ごとに1本ずつ消費されるため低威力の多段攻撃とは非常に相性が悪い。
      またバーンやポイズンで受けるダメージも発動対象。Etダブルセイバーを使用する場合は状態異常のケアは必須となる。
  • ストック1本ごとに攻撃時PP回復量を10%ずつ増加させる効果がある。

”エンハンスアタック”

  • 通常攻撃ボタン長押しで、威力1300%でガードポイントとスタン効果を持つ追加攻撃が発生する。範囲はステップ1回分程度で、使用後に反動で少し後退する。
    通常攻撃自体の威力と合わせてPA以上のDPSを発揮する非常に強力な攻撃手段である。
  • 通常攻撃の最初から発動するまでボタンを長押しし続けなければならず、離してしまうと押しなおしても発動できない。
    段数ごとにモーションの長さが違うため、長押しを続けなければならない時間も変わる。具体的には1,2段目は早めに発動するが、3段目のみ発動が遅い。
  • ギアゲージが溜まっていなくても、エンハンスアタック同様のモーションで攻撃はするが、威力は通常攻撃並みで、スタン効果もなし。
  • 強化された通常攻撃というよりは通常攻撃に追加される攻撃のようで、通常攻撃を開始した時点でストックが不足していても、命中して増加した分で溜まり切ればエンハンスアタックを発動できる。
  • クイックテイクを通常攻撃で行った場合にも発動可能。ロック位置へ瞬間移動をしつつエンハンスアタックを発動する。接敵しながらDPSを叩き出せるため非常に強力。

ダブルセイバースキップアーツ

ダブルセイバー装備時、方向入力を行わずにPAを使用すると、PAの後半部分から発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバースキップアーツ.png--
  • EtダブルセイバーPAは前半部分・後半部分で性質が大きく異なり、スキップアーツを活用する事で必要な部分を即座に繰り出せるようになる。
    また後半部分はいずれもGPが発生するため、とっさの防御手段としても利用できる。
  • アブソリュートクエーサー以外の、後半部分の威力が高いPAを繰り出していけば、時間あたりのダメージは向上する。
  • ただし、消費PPは変化しないため、PPあたりのダメージ・ギアゲージ蓄積量は低下する。

ダブルセイバーステップスライド

ダブルセイバー装備時、ステップ中に再度ステップを使用すると、滑らかな動作で一定距離を移動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバーステップスライド.png--
  • ステップを2回連続で入力すると、普通に走るのとほぼ同じ速度で一定距離を移動する。
    • ステップスライド中方向入力がないと1秒ほどで高度が少し落ちてくるりと回って止まる。
    • ステップスライド中から方向入力し続けていると、その速度のまま自由に移動を継続できる。特に距離や時間の制限はない模様。
    • ロックオン中は移動速度が上昇する。
  • ステップスライド中にエンハンスアタックか通常攻撃すると強化されたステップアタックが発生する。
    • 通常攻撃部分がステップアタックとモーションは同じでも発生がやや遅くギアゲージ上昇量が多くなり、威力が約1.8倍に上昇する。
    • 両方とも2撃目からは変化せず、通常攻撃は1段目が発生する。
    • ステップスライド中にPAを使用しても変化はせず威力も上がらない。
  • 空中で出した場合、1秒ほどたってからゆっくりと高度が下がっていく。
  • ステップスライド継続中は、JAリングも出続け、通常攻撃ボタンで出るステップアタックやPAはJAとなる。
    • カメラが近づきすぎるなどしてキャラが一時的に表示されなくなるとJAリングが消えるが、JA受付状態は続く。
  • ステップスライド継続中に、別の武器に持ち替えると、外見上はダブルセイバー装備状態のまま移動を継続するが、内部的には武器を持ち替えている。
    • ダブルセイバー系武器以外に持ち替えた場合、ステップアタックやPAは出せなくなり、停止した後に武器が切り替わる。
  • 抜刀状態が続くので、潜在能力の機動応変・一式やS級特殊能力の気輝応変を持つ武器だとPP自然回復が停止する。
  • ダブルセイバースキップアーツ取得済みでステップスライド中に方向入力を行わずPAを使用した場合、条件を満たすのでPAは後半部分から発動する。

ダブルセイバークイックテイク

ダブルセイバー装備時、特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションに、高速移動する効果が追加。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバークイックテイク.png--
  • ダブルセイバーPA終了時、またはディフレクトコンボ(ダブルセイバーの武器アクション中に武器アクション)終了時に金色の閃光エフェクトが発生するようになる。
    そのタイミングで通常攻撃ボタンか武器アクションボタンを押すと、ターゲット中のエネミーに高速接近して攻撃を行う。
  • 通常攻撃版は、無敵時間が発生する。ボタン長押しでエンハンスアタックも可能。移動可能距離はこちらの方が長い。
  • 武器アクション版は、ディフレクトコンボ同様の攻撃を行う。ガード判定あり。
    • ディフレクトコンボの動作なので、終了時に金色の閃光が発生する。そのため、武器アクションでのクイックテイクだけを連続して出すことが可能。
  • ファントムでカタナ装備時に使用できるスキル、クイックカットに似たスキル。

ダブルセイバーステップガード

ダブルセイバー装備時、ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバーステップガード.png--

  • 前方ステップ回避成功時、威力2000でギアゲージが1.5本分溜まるカウンターが発生するようになる。
    前方ステップとは「方向キーを前に入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
    • 発動には何らかの対象をロックオンしている状態である必要がある。していない場合は回避入力を行ってもカウンターは発生しない。
    • カウンター攻撃の射程はステップ2.5回分ほど。上下の誘導はしない模様。ロックオン位置が上方にあってもまっすぐ突っ込む。
  • スキル名「ステップガード」の通り、ステップ動作による防護判定の扱いが無敵判定からガード判定に変更される。
    ガードを貫通するタイプの攻撃にはカウンターできず被弾してしまうほか、無敵を利用するフレーム回避はできなくなる。

エトワールDBギア

ギアゲージを1つ消費してコネクトを発動する。
更にギアゲージを消費することでフルコネクトを発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
エトワールDBギア.png--

”エトワールデュアルブレードギア”

  • 攻撃を敵に当てるとギアゲージが増加する。また、パリィ成功時の反撃エッジを当てても増加する。
  • 50%貯まるとゲージ上部の星マークが点灯、100%貯まると星マークが明るくなり、ゲージとともにゆっくり点滅する。
  • 蓄積完了分を消費して最大2段階の特殊技を発動する事が出来る。
    • このスキルは特殊技のための専用システムであり、他に効能はない。

”コネクト/フルコネクト”

  • ステップエッジ(ステップ時に武器アクション)中に武器アクションで、ギアゲージを50%消費して「コネクト」、
    さらにコネクト中に武器アクションで、ギアゲージをもう50%消費して「フルコネクト」という強力な攻撃が出せる。
  • 1段目のコネクトは薙ぎ払い技で無敵が付いている。
  • 2段目のフルコネクトは大剣を生成し、前方を大きく切り上げる技となっている。大剣生成中と切り上げ中は無敵。
  • コネクトもフルコネクトも発動時に武器アクションを長押しする事で発動待機をする事が出来る。
    • 待機中は無敵がないのでスタンディングマッシブが無いとふっ飛ばされる心配がある。
    • コネクト、フルコネクトどちらも長押し待機中にステップするとキャンセル可能。ギアゲージも消費しない。
  • 2020/03/25に、LリングL/イージーフルコネクトが追加された。
    装備中は、コネクト発動時に武器アクションボタンを2秒ほど長押しして巨大エッジが生成されてから離すと、ゲージ50%消費だけでフルコネクト同様の攻撃が出せる。

DBロックオンチェイス

デュアルブレード装備時、通常攻撃にロックした敵へ近づく挙動が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
DBロックオンチェイス.png--

  • 追尾は前方だけでなく高低差にも対応しているので幅広く対応が出来る。
    • ただし移動時のみ上下に移動するので密着していると移動しない

Dブレードヒートアップ

デュアルブレード装備時、コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギア増加量にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
Dブレードヒートアップ.pngギア増加量150%
  • 発動すると、キャラクターが黄色いオーラを纏う。
    • 効果時間は、コネクト時はJAリング収束から約15秒。フルコネクト時はJAリング収束から約20秒。

エトワールウォンドギア

武器アクションを長押しすることでギアを消費し、長時間ジャストガード可能になる。
ギアの消費量に応じて強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールウォンドギア.png--

”エトワールウォンドギア”

  • 通常攻撃、フォーカスPAの使用、抜刀しつつ敵の周囲を移動、武器アクションで敵の攻撃をジャストガード等の条件で蓄積する。
    ダブルセイバー、デュアルブレードのようにギア本数の区切りはないが、目安として目盛りが6つ振られている。

”プロテクト(武器アクション)”

  • 武器アクションにより発動可能。バリアを張り敵の攻撃をガードする。
    武器アクションのボタンを押し続けることで、長時間に渡って展開可能。更に展開した長さによって性能が変わる。
    • プロテクト(無段階)
      武器アクションを一瞬だけ押すと発動。ギアを消費せず、短時間バリアを張る。この状態でガードに成功するとギアが蓄積する。
      押し続けることでギアの消費が始まり、次の段階へ移行する。
    • プロテクト(ウォンドテレポート)
      スキル「ウォンドテレポート」が必要。プロテクトを張り続け、ギアの消費が始まった時点で発動可能。
      ロックオン対象に遠距離攻撃を行いつつ、入力した方向へ瞬間移動を行う。入力していない場合は真下に瞬間移動を行う。
    • プロテクトリリース(1段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを2目盛り消費した時点で発動可能。その場にとどまり、球状の範囲に強力な攻撃を行う。
    • プロテクトリリース(2段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを4目盛り消費した時点で発動可能。ロックオン対象を追尾し、非常に強力な連続攻撃を行う。

ウォンドFダッシュ

ウォンド装備時、PAのフォーカスに成功すると、コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドFダッシュ.png--

  • 効果時間は約3秒程。
    • ウォンドが常に移動しながら攻撃出来る事や、移動でもギアが溜まる事から有用性は高い。

ウォンドテレポート

ウォンド装備時、武器アクションを短時間押し続けて離すと、入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドテレポート.png--
  • 武器アクションボタンを押し続け、ウォンドが光ってから離すと、入力方向にテレポートしつつ光弾を撃って攻撃する。
  • かなり短い時間でもテレポートする。ニュートラルでは下方向に降りる。
    • テレポート中は無敵。

オーバードライブ

アクティブスキル
エリア内のパーティーメンバー全員のPP最大値を一定時間上昇させ、HPとPPを全回復させる。時間経過で使用回数が増加。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
オーバードライブ.png効果時間20秒
PP最大値+50
ストック数2回
  • スキル発動モーションが一瞬だがある、発動時に無敵等は付いてないので無策に使うとあまり意味の無い結果になる事もある。
  • スキルの使用可能回数は、クエスト受注時は0。クエスト開始から240秒(4分)経過ごとに1増え、最大2回までストックできる。
    • 一旦クエスト開始すれば、キャンプシップに戻ってもカウントは進む。
  • 状態異常は回復できない。
  • HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。

リキャストセイブ

エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
リキャストセイブ.pngリキャスト90%

  • パーティメンバーにエトワールが複数人いても、軽減されるのは1人分の90%。

エトワールHPリストレイト

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
エトワールHPリストレイト.png発動HP5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
回復間隔5秒3秒
回復量2.50%
  • 発動HPを下回ると、一定間隔でHPが回復する。回復は発動HPを上回った時点で停止する。
  • スキルLv6から回復間隔が3秒になるため、Lv6止めでスキルポイントを節約しても良い。
  • スキルLv10において、HPが残り1の状態からHP50%まで60秒かけて回復する。

オールアタックボーナスEt

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345678910
オールアタックボーナスEt.png打撃威力117%119%121%123%125%127%129%131%133%135%
射撃威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
法撃威力127%129%131%133%135%137%139%141%143%145%
ペット威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。

フラットアタックボーナス

ジャストアタックに失敗したときの通常攻撃とフォトンアーツのダメージボーナスを得る

画像Lv12345
フラットアタックボーナス.png威力110%115%120%125%130%
  • ジャストアタックは非ジャストアタックと比べて1.3倍威力が高い。
    そのため、本スキルをレベル5まで習得すれば、JAに失敗しても成功時相当のダメージを与えられるようになる。
    • ただし、ジャストアタックが条件である「エトワールJAボーナス」や「JAクリティカル」の効果は適用されない。
  • Suのペットによる攻撃やGuのSロールアーツのように元々JAが存在しない攻撃には効果がない。
  • どんなに慣れていても、状況によってJAミスをする事は誰にでも起こる事なので保険として取る分には優秀な効果ではある。


エトワールJAボーナス

ジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エトワールJAボーナス.png打撃威力105%106%107%108%109%110%111%112%113%115%
射撃威力
法撃威力


テックアーツカウントボーナス

コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックアーツカウントボーナス.png威力115%
PP消費率100%99%98%97%96%95%94%93%92%90%
持続回数1回2回3回

  • 性質はファイタースキルの「テックアーツJAボーナス」と似ているが、テクニックには無効
  • コンボを途切れさせなければ、PAとPAの間に通常攻撃や武器アクションを挟んでも効果は途切れない。
    • 通常攻撃と似ているが、ダブルセイバーのクイックテイクではコンボが途切れる模様。 2020/02/05のアップデートにて不具合として修正された。
  • 「持続回数」について
    • 「PA1 → PA2」とコンボした時、PA2の段階で持続回数が1消費される。
      • 持続回数1(レベル1~4)の場合、常に交互にPAを使い続ける必要がある。
    • 持続回数は異なるPAを使った段階で復活かつ1消費する。
      • 持続回数3(レベル10)のとき「PA1 → PA2 → PA1 → PA1 → PA1 → PA1以外のPA」の順でPA使用した場合、
        持続回数の残り回数は0 → 2 → 2 → 1 → 0 → 2と推移する。
  • 持続回数の性質により、テックアーツカウントボーナスを習得かつ常に発動させ続ける事だけで考える場合
    セイムアーツPPセイブの習得レベルは前提条件の1振りだけで十分となる。Lv10習得の場合はセイムアーツPPセイブを2振りするのも良いだろう。
    Lv3以降のセイムアーツPPセイブ習得は、テックアーツカウントボーナスを主軸とした戦術では逆に枷になってしまうので注意が必要。
  • セイムアーツPPセイブを組み合わせた時のPP消費量の推移の実測値は以下のようになる。
    以下のケースはコンボを「PA2 → PA1 → PA2 → PA2→ PA2 → PA2」とし、セイムアーツPPセイブ(レベル1)、テックアーツカウントボーナス(レベル10)の時の物である。
    コンボ数使用PA現在PP消費PPセイムアーツ
    (レベル1)
    カウントボーナス
    (レベル10)
    持続回数の残数
    初期状態--235--------
    1ルミナスフレア19540000
    2グリッターストライプ1771800.92
    3ルミナスフレア1413600.92
    41083310%0.91
    5763210%0.90
    6403610%00
    • 補足
      • 4コンボ目と5コンボ目の消費PPに1の差があるが、PPは内部では小数点も加味されており実際に表示されているPPは整数部のみである。
        この時の実際の消費PPは32.4であり、4コンボ目以降の現在PPは108.6 → 76.2 → 40.2と推移している。
      • PA単位での補正ではなく自分の状態がどうかで判定しており、n+1回目の同じPAを撃つかコンボが切れた瞬間このスキルの適用判定外になりダメージボーナスが消失する。

Etウェポンボーナス1,2

エトワール武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Etウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
ボーナス2 威力
  • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると240.25%もの威力増加。優先的に取得したい。
  • スキルツリーの配置上、ダメージバランサーの取得が必須

JAクリティカル

ジャストアタックにクリティカル率ボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAクリティカル.png発動率15%20%25%30%34%38%42%46%48%50%
  • Lv4まで5%ずつ、Lv8まで4%ずつ、Lv9からは2%ずつ増えるため、Lv8で止める選択肢もあり。
  • クリティカル率を上げるスキルであり、クリティカルの威力には影響しない。

ジャストガードPPエール

ジャストガードを成功させるとエリア内のパーティメンバー全員のPPが一定量回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPエール.pngPP回復量+10
リキャスト1秒

セイムアーツPPセイブ

コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある

画像Lv12345678910
セイムアーツPPセイブ.png減少率10%9%8%7%6%5%
減少率上限10%15%25%35%45%55%60%65%70%80%
上限到達回数1回2回4回5回8回11回12回13回14回16回

  • テクニックには無効
  • スキルレベルを上げると消費PP減少量の上限値が上がる代わりに、1回あたりのPP減少量が低下する。
    • 効果量は上がるが、必要スキルポイントや基本運用に影響が大きい点はPhスキル「ロードオブソーン」に類似。
    • 減少率上限値でPA発動するために必要な同PAの連続発動回数はレベル1から順に2回 → 3回 → 5回 … 17回、と増える。
      • レベル10の場合かつエトワールのPAで最も低い消費PPの20の場合、上限到達時点でPPを204消費。
        最も消費PPが高いルミナスフレアは消費PP40なので、こちらはPPを408消費する必要がある。
  • 発動条件にJAは無いため、JAを外しても持続する。
  • コンボ蓄積による減少率の変化は"加算"的に移行する。
    (習得Lv.3時を例にすると、1コンボあたり0.92ずつ消費量が減少するが、0.92×0.92 = 0.846ではなく、1.00-(0.08+0.08) = 0.84となる)
  • コンボを切らさなければ、通常攻撃を途中に入れても効果は持続する
    • コンボを続けていても、別のPAを使用すると減少効果はその時点でリセットされる。その際別のPAの消費PPが軽減されることもない。
    • ステップを行うとコンボが切れるため、始動がステップであるエトワールDBの「コネクト」とは相性が悪い。
    • 逆に武器アクションによってコンボを維持したまま移動ができるエトワールウォンドの「チャージプロテクト」とは非常に相性がいい。ガード判定が消えるほどの長押しでも問題なくコンボ判定は続く。
    • エトワールをサブにしたサモナーで言えば、ペットPAの間に通常タクト振りを挟むことでも維持が可能。
      • ペットのコンボが繋がれたかどうかはペットではなく主人のモーションで判断されるため、例えば重ヴィオラスタンプは2HIT目発生後に即キャンセルしてもコンボが途切れてしまう。
  • 違うPAを使うことで効果が出る「テックアーツカウントボーナス」とは排他関係…と思いきや、同時運用が可能。
    • PA1PA2PA2PA2」のように異なるPAからコンボを繋げば、
      テックアーツカウントボーナスの持続回数内では、同じPAを出し続けてもダメージボーナスと消費PP軽減の効果が両方乗る。
    • テックアーツカウント持続回数はLv10の最大3回までなので、セイムアーツを最大限発揮したい場合は、
      PA1PA2PA2PA2PA2以外のPA」のように3回連続同じPAを繋げた後違うPAを使う形になる。
      • PA1PA2PA2PA2PA1PA2PA2PA2→...」のように1つのPAを集中して使うのも良いし、
        PA1PA2PA2PA2PA3PA3PA3PA1→...」のように使うPAを順次切り替えていくのも有効。
      • このコンボを主軸とした戦い方で最大効率を出せるのは2振りとなる。
      • 2振りの場合、2回目のPA2が9%軽減・3回目のPA2が15%軽減 の合計24%、
        3振りの場合、2回目のPA2が8%軽減・3回目のPA2が16%軽減 の合計24%で差が出ない。
      • 1振りの場合は合計20%で若干効率が落ちるが、実消費PP差は0.5~1程度に収まるので1振りで留めておくのもアリだろう。
  • サブクラスでも効果を発揮する。連続使用するケースの多いアサルトライフルの「ホーミングエミッション」や、
    バレットボウの「ペネトレイトアロウ」などとは特に相性が良いので、それを狙って高Lvを習得するのも一つの手。
  • 注意点として消費PPを1未満にすることは可能だが、「計算上で消費PPが0以下になると消費は1になる」という仕様がある。
    • その仕様によりPP回復値に対しては誤差とはいえ軽減し過ぎると逆に消費PPが増えるケースがある。
    • とはいえ1か1未満かの差の影響が出るほど同じPAを連射する場面は殆どないので仕様として知っておく程度でいいだろう。
  • プリズムサーキュラーのような長押しでPPを追加消費するタイプのPAの場合、発動時消費PPのみ減少が行われる。

アラウンドメイトアップ

エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アラウンドメイトアップ.pngHP回復量10%

  • 回復系アイテムのHP回復量が10%増加する。
  • 対象は説明文の通り別パーティのメンバーも含まれ、オートメイトでも発動する。
  • PP回復量はアイテムによって変化する。
    • モノメイトは5PP、ディメイトは10PP、トリメイトは15PP、ソルアトマイザーは30PP、スターアトマイザーは30PP、ムーンアトマイザーは30PP、コスモアトマイザーは30PP。
    • 回復系アイテムは使用可能状況が限られるため、PP回復目的には不向き。
    • オメガ・マスカレーダのような非常に高い頻度で状態異常付与の攻撃を繰り出してくるエネミーに対してPP回復目的で使う、といった運用法が考えられる。

スタンディングマッシブ

静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ

画像Lv1
スタンディングマッシブ.png--

  • 約一秒間移動しない状態が続くと発動する、空中でも高度が変化しない間は有効。
  • この状態でメイト系アイテムや移動を伴わない攻撃をしても効果は続く。前後左右、上下いずれかに移動した時点で切れる。
    • スタンや拘束技は防げない、また敵に移動させられた場合も効果は切れる。
  • このスキルを取る事でフルコネクト後やPA時の硬直等の隙を減らす事が出来る。

ダメージバランサー

自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する

画像Lv12345678910
ダメージバランサー.png軽減率25%30%35%40%45%50%55%60%65%70%
回復低減率100%

  • ダメージは固定ダメージ(変異の代償など)以外なら大抵適用される。エネミーの攻撃、地形ダメージ(溶岩など)、状態異常(バーン、ポイズン)、潜在能力(死中発揚死中活性など)のダメージを減少する。
  • 説明文の通り「アイテム、オブジェクト、エトワールのクラススキル」以外の回復要素は全て回復量が低下する。100%のため回復量は最低保証の1で固定される。
    • エトワールのクラススキル(エトワールHPリストレイト、オーバードライブ、エトワールウィル)以外で通常通り回復が可能なのは以下の通り。
      • メイト系、アトマイザー系、リカバリーポッド、回復ポッド (ヒーリングキャノンは未検証)。オートメイト系クラススキルはメイトを使うので低減されない。例外的にリミットブレイク終了時はHPが全回復する。
    • 回復不可能なのはテクニック、潜在能力、S級特殊能力、Et以外のクラス・リングスキルでメイトを使わない回復スキル(ヒーリングガードなど)、マグのHP回復支援。他プレイヤーから受けたレスタやメギバースも低減対象。
    • リミットブレイクの終了時にHPは全回復する。ただし、回復表示は1と表示される。
      • エトワール先行体験会後のインタビューによるとリミットブレイク終了時の回復だけが特殊で全回復するようにしているそうで、本来ならば1だけ回復なのを特別に全回復している。
    • パッシブスキルなのでオンオフはできず、取得した時点で常時適用される。
  • 回復低減率はLVを上げても全く緩和されないが、低LVではメリットに比べてデメリットが大き過ぎるため、習得するなら可能な限り高LVを推奨。
    • Etをメインで運用する場合、派生スキルに「Etウェポンボーナス1,2」(とエトワールブースト)があるため、実質的にこのスキル習得は不可避。
    • Etをサブで運用する場合、デメリットによって、特にテクニック使用可のクラスは回復行動が大きく制限される。
    • デメリットが強く感じられるが、リングスキル「アトマイザーラバーズ」「メイトラバーズ」等でフォロー可能。
      実質HPが3倍以上になるような効果なので、メギバースや回復系潜在などを主体に立ち回るわけでなければサブでも気にせず取得しよう。
  • Suのペットには軽減効果は適用されないが、回復低減のデメリットも受けることがない。

エトワールブースト

ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少

画像Lv1
エトワールブースト.png軽減上昇率15%
最大軽減率75%
秒間軽減減少率25%

  • 秒間減少率が上昇量より多い為、1発貰った程度では即軽減量が消えてしまう。
    • 連続攻撃を貰う場面は多いようで実は少なく、そもそもエトワールにはダメージバランサーという強力な防御スキルがあるので取るか取らないかはプレイスキルと相談したほうが良いだろう。
    • 最大軽減率は75%と非常に高いので、保険としての性能は十二分にある。

エトワールウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、一度だけ無敵時間が発生し、HPとPP、ギアゲージが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
エトワールウィル.png発動率100%
効果時間5秒
  • 発動時には丸いオレンジのエフェクトが一瞬表示される。
  • HP回復制限のかかった場所ではこのスキルも回復量が減ってしまうのでHPにはくれぐれも注意。
  • マルチではアトマイザー系アイテムが飛び交うため、狙って発動するのは難しいが、
    ソロクエスト等ではHPを調整することにより、任意のタイミングで発動してHP・PP・ギアを全快することも可能。
  • ギアゲージは、その時装備していた武器だけでなく、エトワール武器3種のゲージが全回復する。

ハイレベルボーナスEt

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスEt.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ウォンド特殊能力プラス

(初期習得スキル)
ウォンドでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と法撃力でステータス変化が高い方を参照する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォンド特殊能力プラス.png--
  • このスキルの効果は武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。
    • 武器に付与されている打撃力・法撃力の数値が高い方のステータスのみ参照する。
      • 参照後(武器のOPが打撃10 法撃20なら、武器本体の打撃力に+20が攻撃力として加算される)
  • スイッチストライクのように、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、あくまで武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
    • Etのウォンドの攻撃は一見法撃風でも打撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で法撃力を盛っても原則として効果がない。
  • Te用の法撃OP盛りウォンドなどを使いまわす際に効果的である。

エトワールマグ

(初期習得スキル)
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する

画像Lv1
エトワールマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインエトワールではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブエトワールでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--


サブクラスとしてのエトワールの性能

オールアタックボーナス、JAボーナス、テックアーツなし/テックアーツあり

  • 打撃:1.35x1.15=155.25%/1.35x1.15x1.15=178.5375%
    • 正面ブレイブスタンス(154%)より少し高い
    • テックアーツありでフューリースタンス(176%)より少し高い
  • 射撃:1.30x1.15=149.5%/1.30x1.15x1.15=171.925%
    • 弱点ウィークスタンス(148.5%)より少し高い
    • テックアーツありでフューリースタンス(161%)より高い
  • 法撃:1.45x1.15=166.75%
    • サブPh(155.9%)より高い
  • ペット:130%/1.30x1.15=149.5%
    • JAが無いので低倍率

サブクラスとしてのエトワール

サブでも適用されるエトワール固有のスキルはエトワールマグオールアタックボーナスEtエトワールHPリストレイトフラットアタックボーナスエトワールJAボーナスJAクリティカルテックアーツカウントボーナスセイムアーツPPセイブスタンディングマッシブダメージバランサーエトワールブーストステップロールアドバンスの12種(+ハイレベルボーナスEt)。


支援スキルは軒並み無効となるが、オールアタックボーナスの倍率でサブクラスとしての性能を細かく調整されているため様々なクラスで候補となる。
圧倒的な頑強さやコンボという強みは残るため、ボス戦中心のクエストでのごり押し戦法や、被ダメージを抑えることが重要なクエストの攻略に向く。
なにより、打射法のいずれかの特化マグを持っていれば、エトワールマグの恩恵により打射法全てにマグのボーナスが得られるため、、打撃マグでメインFoを運用したり、法撃マグでメインBrのカタナ/バレットボウ両運用、射撃マグでメインBoのデュアルブレード/ジェットブーツ両運用をしたりすることが可能。
欠点として、サブにしてもテクニック使用不可のクラスを使用可能にはできず、加えてPAを使用可能にできる武器もないため、技の引き出しを増やす効果は見込めない。
サブクラスを設定できない後継職ということもあり、基礎ステータスが少し高め。


 HuEt
 FiEt
 RaEt
 GuEt
 FoEt
 TeEt
 BrEt
 BoEt
 SuEt

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • Etの雪武器はダブセとDBどっちがいいかな? -- 2020-01-19 (日) 13:39:16
    • 状態異常付与率UPの方だったら手数的にダブセ。ソロ花T特効だったら…両方作れ。クラフト代金とリパスレ付けてな! -- 2020-01-19 (日) 19:32:03
  • 遂にEtでエターナルロナー取得者現れたな なお移動以外ウォンド接着でダブセとDBは一切使われてなかった模様 -- 2020-02-09 (日) 10:50:49
    • おお、いいね。Etもだいぶ研究されてきた感じだね。 -- 2020-02-09 (日) 12:16:17
    • そりゃ格下轢いていくだけならウォンドやろ -- 2020-02-09 (日) 23:07:48
    • 正直ロナー取りやすい部類だから、ついにとか言われてもあっそうですかみたいな -- 2020-02-10 (月) 03:25:09
    • そういやウォンドだけ欠点らしい欠点が無いな、普通に使ってる分にはちょっと扱いにくいけど -- 2020-02-10 (月) 10:51:23
    • 火力もそうだけどウォンドがXH以下で最適なのって集敵にラプチャーが使えてまとめてぶん殴れるからってのもあるしね、UHだと抜けられて殴られるのなんとかしちくり -- 2020-02-11 (火) 00:20:53
      • エンドレスは9割肩越しルミナス振り回しだよ。全武器最高の攻撃範囲だから格下溶かすだけならマジで最強 -- 2020-02-11 (火) 15:54:50
      • ウォンドがUHではそこまで便利とはいえないのを差し引いても、DS・DBの対ザコ性能はそれ以下だからウォンドを使うしかないんだよねえ -- 2020-02-12 (水) 14:13:48
    • そもそも「近中遠全てに攻撃する手段があり範囲攻撃ができて集敵できてdpsに優れた攻撃を連発できて攻撃中に自由に移動ができてギアが溜まり次第全方位にガード付きの強力な攻撃ができて完全ガードを持つ」とか列挙するだけならぶっ壊れ武器だからな→ウォンド。ダブセはコライド連発、ディフレクト、カウンターとかで対単体は負けてないけど遠距離戦に難あり。DBはパリィで防御性能は負けてないけど攻撃範囲はウォンドよりかは下で対単体のフルコネはギア制限有りで連発できない。そりゃ高性能にまとまってるウォンド接着でええやんってなるわ -- 2020-02-13 (木) 15:55:21
      • 逆だ逆。突出した性能が活かせないからウォンドにならざるを得ないってお話。その言い草だとまーた勘違い君がお前の文章鵜呑みにしてどこでもウォンドで良い!さいつよ!って騒ぐぞw -- 2020-02-13 (木) 18:04:48
      • これはエタロナの話だからアレだが、それとは別の話するならウォンド自体のポテンシャルはすげぇ高いと思うんだ -- 2020-02-13 (木) 21:02:46
      • ちゃんとDSDBの得意分野じゃ負けてるから安心しろ ド近接乱戦ファイトは苦手だぞ -- 2020-02-13 (木) 23:35:28
      • 間合いに癖がありSAが無いと言うのも辛いが、何よりもフォーカスがメンドイ -- 2020-02-15 (土) 23:42:14
      • 高速移動しながら殴りまくれるっていう利点は譲れないんだよな。故にちょっと回り込むだけで往なせるような短リーチ&狭い範囲技しか持たない敵には滅法強い。逆にアホみたいに長リーチ&薙ぎ払い範囲攻撃を連発するような敵にはDSDBに譲るって感じ -- 2020-02-16 (日) 21:58:35
      • フォーカスの入力がわりとシビアでちゃんと入力しないと無駄にキャンセルしちゃったりするからなぁ。動き回れるのはいいけど、操作が忙しいのが難点やね -- 2020-02-16 (日) 23:58:26
    • でもニワカゴミOPのサブキャラがエキスパ緊急のDBレース常にトップなのでEtウォンドってチート級だと思う。慣れれば乱戦も近接も気にならんし、無理そうならマッシブポチって砲台だけど最近はそれすらしなくなったかな。動きの早い戦旗主だけダブセで楽する時があるくらい。 -- 2020-03-21 (Sat) 22:08:20
      • 当てやすい巻き込みやすい硬い揃った武器使っといてニワカゴミOP&ゴミムーブの現代エキスパでDBイキりされてもな…w -- 2020-03-21 (土) 22:11:31
      • 100%ゴミムーブってわけではないし常にDBレースがトップならそういう武器だっていうのは間違いではない イキりオタクはどうでもいいところですぐ煽るってはっきりわかんだね -- 2020-03-26 (木) 08:26:57
      • 鮮度落ちてからでも噛みつきに行くとか顔デッドリオンかよ -- 2020-03-26 (木) 12:48:53
      • DBすら溜めれず終わっちゃうゴミ火力だからなにも理解できないんだろうな… -- 2020-04-07 (Tue) 16:02:23
  • にわかマンだからよくわからないんだけど、普通にマルチやっててガードカウンターとか丁寧にやってる暇ある?要領わかってないからかもしれないけど、カウンター待ち?してる暇あったらタフネス生かして殴り続けた方がいいような・・・。そういう思考だから、別にステ特化して微妙に火力上げなくてもシンプルにHPPP特化でよくねって考えになってしまう。素の状態、武器(リバレイトDS)込みで HP2083 PP248 打3410 各防御2350前後、これぐらい耐久あれば回復全く使わないレベルだから殴りにも集中できるし。そもそも耐久積まなくても回復使うことないんやろか。どの道PPはあった方がいい気がする -- 2020-03-07 (土) 01:15:54
    • ディフレクトは判定がユルいのでフリーズやバーンとか状態異常喰らいたくない攻撃で良く使う。ステップガードはPA中断するタイミングじゃなきゃギアも貯まるので積極的に使う。ステ寄りでも緊急時オーバードライブくらいで足りるのでステ特化でいいよ。特にダブセは基礎攻撃力が低すぎるせいでステ盛りの恩恵が大きいから、XHザウーダンに光リバレイトで打撃力3600と4700だと与えるダメージが22300と28000くらい違ってくる(胴体ロック・シューティングスター実測) -- 2020-03-07 (土) 01:44:08
      • 基礎攻撃力が低いとどうしてステ盛りの恩恵が大きいんですか? -- 2020-03-07 (土) 09:21:36
      • 小木じゃないけど、DSは低い基礎攻撃力に合わせてPAが高倍率にされてることで3部機種間のバランス取られてるから、ステ盛りの数値が同じならDSがいちばん絶対値の伸び幅が大きいって意味じゃないかな -- 2020-03-07 (土) 14:44:44
      • 算数の問題です。攻撃力1000の武器と攻撃力2000の武器、両方にOPで攻撃力200を盛りました。元の攻撃力と比較してそれぞれ何%攻撃力が上昇したでしょうか -- 2020-03-07 (土) 18:12:17
      • それだけの設題だと、勘違いするひといそうだから補足すると。同じ武機種だと攻撃力が低いほうが、同じOP盛った場合、見かけ上の割合は増えるけど、実際に上がるダメージの絶対値はどちらも同じになる。例えばゴリラを殴った場合、片方の武器で5000ダメージ増えたら、もう片方も同じ5000だけ増える。ところが、違う武機種だとPA自体の倍率設定が違うから、攻撃力1あたりで伸びるダメージの絶対値が違ってくる。この伸びしろは基礎攻撃力の低いDSで顕著、ということ -- 2020-03-07 (土) 19:13:04
    • PAでどんどん攻撃しながら相手の攻撃にディフレクトやパリィやらするだけやからステ盛りしとるじゃないと敵に無視される壁になってしまう気がする。ホワイトデーのラストのドラゴンとか周りに邪魔者もいないしやりやすい。回復はオーバードライブでどうにかなるHP回復用においておくと余るからPP回復する為に使ってるわ -- 2020-03-07 (土) 02:07:09
    • EtでDsの場合、被ダメでゲージ減るから被ダメ自体がDPS落ちる原因になるし、エンハンス回収で単位時間あたり使えるPPも減るから、DPSを追求するなら被ダメ自体ができれば避けなきゃいけない要素になってる。カウンターのタイミングの取り方についてだけど、高DPS行動であるSセイバーや前半ループはほぼ即時にガード可能で、接近PAも同じだから、基本的にカウンター待ちでDPS落ちるってことはないし、カウンター自体がどのPAよりDPS高い。だからDPSを上げるための立ち回りが自然とカウンターを狙っていける動きになるから、元の耐久力もあいまって被ダメ自体が少なくなって装備がHP切りの選択肢になってくかんじよ -- 2020-03-07 (土) 03:38:45
    • DSでも強引に行った方が艦内速いとかそう言うケースも有るけど、基本的にはゴリ押すならDSじゃなくてDBの方が良いぞ -- 2020-03-07 (土) 14:35:24
      • 同じく、DBを使う方がいいと思う。DSは丁寧にカウンターする武器で、とにかく攻めつつ目で見えた攻撃はPPに変えておこうみたいなのがDBだから -- 2020-03-08 (日) 13:12:49
    • 待つんじゃなく取れる相手なり状況なり選んで持ち替え。それ以上でもそれ以下でもなくお前の思考と経験と応用力が足りない。 -- 2020-03-07 (土) 22:58:41
  • DB好きだからEtやりたいんですけどゲージ溜めつつ溜まり次第コネクトしてればいいですか?おとなしくBoやってろってかんじですか?(´;ω;`) -- 2020-03-09 (月) 11:51:01
    • 1武器接着プレイはPhほど万能ではないにせよ、基本クラスから比べれば普通に攻略可能なレベル。(最高効率求めるなら使い分けたほうがいいに決まってるが)DBもPAが対単体追従・SA・中射程範囲と、DSとウォンドの中間的な特性をもってて、悪く言えば中途半端、よく言えば汎用性が高い。このゲームで必要な要素がだいたい詰まってて接着プレイに向いてる。コネクトはブッパというより、ブッパ後のゲージボーナスを上手く生かすことで1クエストあたりの発射数を増やせるから、クエストごとにどこのタイミングで撃つかを試行錯誤するよろし -- 2020-03-09 (月) 13:24:32
      • 説明が親切すぎて惚れそう ありがとうございます(´;ω;`) -- 2020-03-10 (火) 12:21:06
    • 正直Etやればやるほどここはダブセかウォンドでああすればいいなってシーンが出てくるので、接着で行くならそういう所を全て切り捨ててデュアルブーレドを貫く覚悟は必要になる。あとはモーションやエッジ含む武器エフェクに食われてしまって武器の見た目変えてもあんまりテンション上がらない点がバウンサーよりマイナス -- 2020-03-10 (火) 12:16:01
    • Boはちょっと変化してきてるから必ずしもそうではない気もするけど、Bo(スキルとランペ零他ギア回し)もEtDB(コネクト・フルコネ回し)もアドリブ利かせるんじゃなく最大火力と効率逆算して詰めるタイプで同じだよ -- 2020-03-10 (火) 12:55:15
  • 今朝、デイリ報酬目当てで残滓した時のこと。全然やり込んでないので未だ35層。DSで開始して、後輩殿が分身しそうな頃にWDに持ち替えたらギアがMAXだった(?) 分身をギア2開放で即殺して地面が赤くなるまでWDで対応、DBに持ち替えたらギアMAXだった(?) のでフルコネクトで〆た。Etのギア蓄積って各武器で共有してたっけ? 蓄積方法と消費だけ別勘定なのかな? 35層でウロウロしてるヘタレなので、勘違いしてる可能性は物凄く有る。 -- 2020-03-12 (木) 11:18:17
    • Etウィルは装備してない武器のギアも最大にするぞ -- 2020-03-12 (木) 11:22:06
      • ウィルが発動してたのか。。。 ヘタレだからこそ出来たのね。狙ってやるのは無理そう (´・ω・`) -- 2020-03-12 (木) 11:28:37
      • (´・ω・`)しんでギア貯めるのは狙ってできるけど攻撃が細かい残滓でしぬまでJG無しだとPP持たないから・・ -- 2020-03-12 (木) 17:01:57
  • 木豚です (´・ω・`) DSはローゼでヤバいときはメイトでHP/PP補充してた。けどホントにヤベーのは過ぎてた訳で、狙ってやったらウィル発動済でした。というオチが待ってそう -- 2020-03-12 (木) 18:36:31
  • 皆さんスティルは何にしましたか?自分はウォンドかダブセで超迷ってます。 -- 2020-04-03 (金) 12:44:22
    • 潜在的にウォンドのためにあるような感じだから、ウォンドかな。ダブセもいいけど、PPも困るわけでもなく、セイバー以外SAあるしで二択ならウォンドって感じだね。二本作れるなら迷わず二本作るけどね。 -- 2020-04-03 (金) 23:08:43
      • 今のEtトッププレイヤー達もメインウォンドですしね。やっぱりウォンドかー -- 2020-04-04 (土) 17:26:44
      • メインウォンドっていうか、このゲーム自体の特徴として広範囲にちらばってる敵を相手する場面が多いから、必然的に攻撃範囲が優れて巻き込み性能の高い武器を使わざるをえないシーンが多いっていう感じだね -- 2020-04-04 (土) 19:04:19
      • なにを持ってトップとするかだけどエンドレスなら当然ウォンド優位でしょ、対ボスならダブセとかのほうがいいわけで -- 2020-04-04 (土) 19:49:12
      • ぷそは広範囲ないと不利ですもんね。解式PAをゲージ1殲滅系で全クラスにばらまいて欲しいなって思いますw ディバイド30層のミトラ(シヴァ)とかダブセで連続カウンターが強いですよね。自分だと被弾覚悟前提みたいなところあるからスティル最大倍率維持は難しいですけどw トッププレイヤーについてはこの場合youtube動画上げてEtというクラスを牽引してる人たちのことですね。 -- 2020-04-05 (日) 16:23:52
      • ディバイドなら30ならDBもガンガンパリィ出来てイージーフルコネクトポンポン打てるからありよ -- 2020-04-07 (火) 15:41:30
      • 動画上げてるのがトッププレイヤーとか気持ち悪い考え方やめてくれ、牽引されてる覚えねーよ・・・ -- 2020-04-18 (土) 23:27:48
      • 文面で察せ。明らかに子供並みの変なノリしてんだろ -- 2020-04-19 (日) 00:06:17
  • メインEtの皆さん、ロックベア20秒はいくつ? 条件も添えて教えて! 私は8mです(スティルウォンド、チム木、弱プレ、シフタ) -- 2020-04-08 (水) 07:09:50
    • スティル強いな。こっちも手に入れたらやってみたいもんだ。一日一時間プレイするかどうかだといつ手に入るかわからんがw -- 2020-04-08 (水) 21:11:03
      • 今回で補充戦にテコ入れきたので頑張ってくださいw マグ有効活用して詰めたら9mに更新できました。木主 -- 2020-04-09 (木) 00:33:49
  • ディバイドにてエトワールウィルが不発することがたまにあるんですけどウィル貫通するようなことってあるんですかね。起きたのはマスカレーダの時と工作の雨の時です。普段握ってない武器のギアがMAXになってなかったのでウィル発動済みということでもなく。 -- 2020-04-15 (水) 18:46:02
    • ウィル系の発動を詳しく調べてないから分からんけど、このゲームはダメージ処理最優先なんで無敵処理前にダメージ処理が入ってる可能性。Huの乙女が連打系に弱いのはこのせい -- 2020-04-18 (土) 22:44:29
    • マスカレなら毒になった瞬間のダメで普通に死ぬ -- 2020-04-18 (土) 23:24:14
    • バグだラグだって言われるけど連打系やポイズンくらって現在HPが1になってから次の攻撃くらったら死ぬぞ -- 2020-04-19 (日) 02:42:33
    • 雨は発動してるやろな・・・。障害雨最終段階でウィル発動してもHPは回復できないからなー。ギアは本当に見間違いじゃないの? -- 2020-04-30 (木) 04:05:15
      • ウィル判定の発動はする。ただあの雨は無敵貫通属性(カタコンエスケープ中やPタイム開始時、Phステルスチャージすらブチ破って食らわされる)&ガード貫通属性(ディフレクト・パリィ・プロテクト全部ブチ破る)、っていう、かのポイズンファラオを彷彿とさせるようなPSO2初の超凶悪ダメージ判定だからな。つまり1回ウィル判定発動して回復した直後にまたウィル判定使うハメになるからメイト飲みまくろうがアトライクス+S4鋼+Etウィルという三段構えの根性効果用意しても一瞬で使い果たして結局そのまま力尽きる。 -- 2020-04-30 (木) 10:28:08
      • 雨は4分経つ前の段階だからHP1で発動ということでもない。で上の小木たちからの話からたまたまタイミング悪くHPリストレイトをHP1になるようなレベルで引いてウィル発動することなく死んだってことにしておいてください(試してはいない、がなるべくそうならないように動くことにした 亀レスですまない木主 -- 2020-05-01 (金) 02:20:23
  • Fi/Etを使ってる者です。リミブレ終了時HP全回復するのがEtのダメージバランサーの効果で回復量が1になり、リミブレ終了時のHPが75%+1となるとありあすが、リミブレ中にHPMAX状態からのリミブレ終了時の回復、リミブレ中にダメージを食らった状態でのリミブレ終了時の回復共にHPがMAXまで回復しました。SOPは使ってないです。 -- 2020-04-22 (水) 03:53:12
    • ページ内のこれいつの記述なんだろう。事前の電撃インタビューでリミブレはダメバラ軽減の対象外って明言されてたはずだけど検証した上での記述なんだろうか -- 2020-04-22 (水) 05:22:43
      • 検証した結果リミブレ終了時にHPは全快したが回復表示は1と表示されました。インタビューにも特殊とありましたし、仕様では回復しないものを特別に回復させているためこうなっているのでしょうね -- 2020-04-28 (火) 06:48:49
      • なので記述を修正しました。 -- 2020-04-28 (火) 06:50:07
  • イージーフルコネクト意味ないとか言ってる放送見たんだけど実際どうなの? -- 2020-04-26 (日) 20:30:53
    • DPS的には当然下がるから常に使う意味はあんま無いんじゃないかね、出待ち用途なら有用 -- 2020-04-26 (日) 20:43:14
      • やっぱり出待ち用か。Etは全体的にゆっくりモーションだけど、チャージ時間までゆっくりしなくてもね -- 2020-04-28 (火) 21:59:25
      • じゃあチャージ半減威力半減でよかったか? -- 2020-04-30 (木) 01:34:18
      • 雑魚相手にフルコネクトは過剰火力だし、攻撃範囲はそのままに威力とチャージを減少して気軽にパなせるようになるリングなら欲しいかも。元のフルコネクト使用時のDPSを超えない程度の倍率で・・・ウォンドの立場考えると無いか -- 2020-04-30 (木) 11:28:43
    • チャージ時間が長い分、前半省略してDPSが大きく上がる訳じゃない。ただ、後半部分で出待ちが出来る様になるし、前半部分をチャージでずらしての無敵回避も出来る様になる。火力UPじゃなくてアクションの幅が広がるリングだから、必須ではないが装備して損はないってとこ。 -- 2020-04-26 (日) 20:50:26
    • 2を撃つか1と1で別々に撃つかみたいなもんだからどうなのもクソもない -- 2020-04-26 (日) 21:18:34
    • まぁ装備してやっとDB使う機会が若干増えるなーぐらい -- 2020-04-30 (木) 18:08:52
  • ウォンドのS5って静心衝杖と妙の巧志ならどっちが良いんだろう? -- 2020-04-29 (水) 22:15:26
    • 自分が欲しいと思う方 -- 2020-04-30 (木) 01:20:30
    • Teと併用するなら静心衝杖でいい。実はS4短杖なくてもヒットストップ軽減が隠れ効果で付いてるから通常攻撃をブンブン快適に振れるようになるし、ウォンドに限れば威力2%もささやかについてるから損はない。逆に後にカテゴリ変更するつもりならあとで付け直しの手間がかからないように妙の巧志選ぶかな -- 2020-04-30 (木) 10:20:23
    • クリティカル100%にしたいから妙の巧志かな、Teもするなら静心衝杖かね。わしは咄嗟にPP回復する時にしか通常振らんからなぁそうじゃなきゃテレポってるし -- 2020-04-30 (木) 15:15:20
  • ダメージ測定でRaEtで遊んでいたんですけど、テックアーツの判定がなんともいえない状況だったので報告します。ピア→サテカのコンボをしていたところテックアーツの効果が切れる最後のサテカのヒットが終わる前に次のサテカを構えると効果が乗っているはずのヒット中のサテカの威力が下がるのを確認しました。通常ならコンボを繋げるために最後のサテカから再度ピアをしてコンボを繋げるので問題はなさそうなんですが・・・。ちなみにコンボが切れているサテカのヒットしてる最中に別PAを入れればヒット中のサテカの威力が上がるのも確認しました。 -- 2020-05-01 (金) 02:39:48
    • どっかのブログでみた情報だが、「n+1回目の同じPAを撃つか、コンボが切れる瞬間」にカウントボーナスの威力増加が消える。というものがあったな。 -- 2020-05-01 (金) 11:04:59
    • スタスナみたいなPA単位での補正じゃなく自分の状態がどうかってだけで判定されてるのか -- 2020-05-01 (金) 11:33:52
    • Etで試したけどDBもウォンドもそうだったので、攻撃判定が持続するすべてに共通する仕様っぽい。効果時間外になると威力補正も消滅する感じ。余談としてはFiのテックアーツは2016年からメテオフィストに乗ってないとか、Etのテックアーツはハリセンの起爆に乗るとかおもしろ事象が発見された -- 2020-05-01 (金) 11:51:18
  • VR防衛戦で初めてEtで行ってみたのだけど、戦闘中は良いとして、石を拾ったり、壁を回り込んだし、少し離れた場所にダーカー粒子砲が現れたりした時に、そこに駆け付ける方法って皆さんどうしてるんだろうか? プリズムサーキュラーでやってみたら、ODないと到着時ガス欠するんで、途中からはDBにしてステップエッジ→ラディアントスイングの繰り返しでどうにかしてたのだけど、もっと良い方法あるのだろうか? ゲノンサフォイエやシフトナハトに慣れてるともどかしくてならなかったです。 -- 2020-05-03 (日) 22:37:30
    • スイングのほうが消費やばくないか・・。ダブセのくえーさー前半とかステップキャンセル挟めば早いぞ。どのみち移動用武器(光子もったり恵だったり)か電池作るほうがいいけど -- 2020-05-03 (日) 22:44:33
      • あ、普通はそうなのかも。俺はウォンドが純火力型で、DBが輝器の入ったリバレイトで尚且つPP盛りという燃費型だったというのもありました。クェーサーはオーブダブセなんでやってみます。電池は…それこそVRで拾ったミラージュかノヴァで作ってみるかな? -- 2020-05-03 (日) 23:50:45
    • ちょっと関係ないけどゲノンならイルゾンの方が早くない? -- 2020-05-03 (日) 23:14:04
      • ちょっと早い以外はサフォの方が使い勝手ええやろ -- 2020-05-04 (月) 00:01:59
      • だからゲノンなら なんだが、連打してもPP減らないんだから速度重視でよくないか?上下移動含まれる場合は別だけど防衛の場合上から壁超える時ぐらいしか必要にならんでしょ -- 2020-05-04 (月) 01:08:10
    • Etの移動はそんなもん。オーブ+シャヴァル+シオン(潜在電池)を取っ替え引っ替えとかやらんと移動はきつい -- 2020-05-03 (日) 23:25:14
    • シオンとかでPPは何とかして、移動自体はアサギリ固有のカタナで良いんじゃないか(VRにEtは諦めた勢)むしろ駆け付けたところでヘイトリセットできないのがどうにもね -- 2020-05-03 (日) 23:55:11
    • そもそもEtで駆け回ることあるか?任せりゃええやん -- 2020-05-04 (月) 00:03:38
      • 遥か彼方まで駆けつけるというわけでは無く、あくまで身近な範囲に手早く、といった用途なので。ルミナス届かん範囲はガン無視というわけにも行かんだろう、という感じです。 -- 2020-05-04 (月) 01:34:44
    • 俺はヒュリオランシヴでアタプトスピンかリキドグラストで零式サフォで移動してる。Etは移動手段に固有PA付き武器は用意しておくといいよ。 -- 2020-05-04 (月) 00:20:08
      • 申し訳無いが固有サフォ武器は供給が少なすぎる上に値段がバカみたいに上がってるんでNG -- 2020-05-04 (月) 00:37:39
    • 移動はプリズムでシオン即回復をPPタンクにしつつそれでも足りないと思うならウォンドに時流なりなんなりいれよう -- 2020-05-04 (月) 01:23:59
    • 面倒だからウォンドのステ公 -- 2020-05-04 (月) 01:32:15
    • 意外とデュアブの通常ぶんぶん丸が速い、ロックしてないとダメ -- 2020-05-08 (金) 23:50:50
  • コライドダブステアタエンハンスが非常に良いDPSとDPPあって強い -- 2020-05-07 (木) 00:18:05
  • セイムアーツって結局何振りしてる? -- 2020-05-19 (火) 14:57:00
    • 3振り。何だかんだでテックアーツM振りの3回とバランスが良いしサブクラスもEt構成余りないから丁度良い -- 2020-05-19 (火) 15:18:19
  • ディバ30でETとマッチングするとほぼほぼ倒せない。もう鍵かけることにしたよ.... -- 2020-05-24 (日) 19:04:30
    • わざわざありがとう。あなたとマッチして失敗する人が減るよ -- 2020-05-24 (日) 22:00:39
    • やったぜ。じゃあ俺は小木1とPT組んで回るから。 -- 2020-05-25 (月) 00:22:32
    • 30とEtは相当相性いいけどな、まぁ鍵かけない方が悪い -- 2020-05-26 (火) 16:47:34
    • そもそも30をソロでクリアできるなら、自分と最低限同等の人以外組む意味ないから鍵掛け推奨やろ -- 2020-05-28 (木) 18:48:38
  • サブEtでダメージバランサ取らないって選択あるかな…HP回復できないの辛すぎるんだが -- 2020-05-25 (月) 22:09:50
    • じゃあEtじゃなくてもよくね問題とも付き合わねばならん -- 2020-05-25 (月) 22:31:52
      • そうなると大抵はサブFiになるのか?スタンス問題とか発生するんだが… -- 2020-05-25 (月) 22:44:21
    • 耐久面で問題がないならいいと思うよ。火力とクリティカル率、テックアーツセイムアーツあたりだけでも有用だしね。 -- 2020-05-26 (火) 07:24:15
    • メイラバ+クイメ付けるしかないな。一年滞空+チャージレスタと違って滞空時に強制落下させられるのは確かに鬱陶しいし結構なクソ仕様だと思うが -- 2020-05-26 (火) 09:17:00
    • 体力盛るという選択肢。ダメバラlv10でHP盛った数値が3.3倍になるようなもんなので相性自体は悪くないよ。リストレイトの回復力も上がるし。 -- 2020-05-26 (火) 11:21:15
    • 取らなければまあ海とか奪命とか使えるようにはなるけど、耐久力3.3倍にアトラバがあればよっぽど異常な攻撃が飛んでこない限り十分じゃないか? -- 2020-05-26 (火) 16:26:18
      • 受けるダメージが1/3なんだから、回復量が1/30の奪命でも実は意外と足りるんじゃないかと思っている。メインエトワールは手数そんな多くないからあれだけど、サブならメインによってはいけるんじゃないだろうか。 -- 2020-06-02 (火) 22:17:37 New!
    • テクニックで回復を主体にしてた俺氏も悩んでる。 フルで3倍のカッチカチなのは嬉しいけど、癖で咄嗟にテク回復しそう。 後、ダメバラありとなしでスキルツリー分けてみた方がいいのかも悩む。 -- 2020-06-02 (火) 18:31:04 New!
      • クセといっても回復テク入れてた場所にメイト積むだけでは・・・? -- 2020-06-02 (火) 22:54:02 New!
  • DB調整でロックオンチェイスが無駄になるとかになったらどうしよう… -- 2020-05-25 (月) 22:59:05
    • ロックオンしないと動かない方がおかしいから削除でいいよ -- 2020-05-25 (月) 23:23:11
      • ロックするかしないかで追尾するかしないか選択出来るのが重要なんだが… -- 2020-05-26 (火) 07:25:05
      • ボタン入力で移動できるHrタリスみたいな挙動ならいいんだがな、絶対に移動入るような挙動になると使い勝手むしろ悪くなりそうだわ -- 2020-05-26 (火) 16:16:49
      • 未ロック未入力でその場、ロックして移動未入力か前進ならロックオンチェイス移動入力してたらその方向っていつものやつでしょ -- 2020-05-26 (火) 16:25:16
  • なんでEtにはダイン潜在みたいのが来ないのか…。Hu/Etでダインソード握りながら思う。回復はいらないから追加して? -- 2020-05-26 (火) 13:53:16
    • もう7割カットされてる状態だし追加3割減は別にいらんなあ…Etリストレイトの発動ライン引き上げとかの方がありがたい -- 2020-05-26 (火) 16:31:48
      • Fi/EtとかだとHP25%キープとか出来て、あれはあれで便利なんだけどね。耐久面で不満がいのは同意 -- 2020-05-27 (水) 00:00:19
      • まあこれはEt武器の潜在の話(と思われる)なんで、Et用の武器カテゴリでダメージ食らってる状態で欲しくなるものっていったらそれじゃないかなって思った -- 2020-05-27 (水) 02:30:28
      • うん。現状EtにHP低下維持するメリットがないからね。エトワールウィルじゃなく、エトワールHPスレイヤーなら良かったなと、5%アップぐらいで。ホントに今更だけど -- 2020-05-28 (木) 07:22:49
      • スレイヤーあったらHPの減少割合に対して軽減率が下がるとかされてたと思うぞ -- 2020-05-28 (木) 10:24:52
      • 運営「全職平等にしなきゃいけないんでスレイヤー発動前提の火力にしますね」 -- 2020-05-28 (木) 11:22:11
      • FiEtのシナジーもこれ以上盛りつける必要もないだろって感あるしな -- 2020-05-28 (木) 11:54:18
      • 個人的に考えてたEtHPスレイヤーはメイン限定のつもりだった。死ぬほど堅いEt が死ぬリスクを任意でおうもの。あと、スターやオーバードライブとか回復手段自体はあるから、いうほど恩恵あるかなー?っていう -- 2020-05-28 (木) 13:52:48
      • それ狙って床舐める間抜けが増えてもダルいだけだしウィルにした運営の判断は正しい -- 2020-05-28 (木) 15:27:42
      • 床舐めたー起きたー回復しないーおやすみーのバカみたいなコンボ散発しそうだな -- 2020-05-28 (木) 20:17:41
      • Etの死因の多くは油断と過信だと思う。そんなに床ペロするなら潜在がどうとか、どのスキルが正しいだの言う前に見直すべきとこあるんじゃない? -- 2020-05-29 (金) 03:22:20
      • 何言ってんだコイツ -- 2020-05-29 (金) 07:36:42
      • スレイヤーなんか実装したらアホをやらかす奴が出るぞと言ってるんであって現状の話は誰もしていない -- 2020-05-29 (金) 11:13:53 New
      • 別の意味でアホをやらかす奴が今まさに出ちまったな。 -- 2020-05-29 (金) 11:53:23 New
      • んでスターばらまいたらキチガイEtが罵詈雑言を言ってくるんですね、わかります -- 2020-05-29 (金) 17:35:39 New
      • 簡単に死ぬエトワール君にとっては、どちらにしろ死活問題だろうからな -- 2020-05-31 (日) 08:35:28 New
      • ? -- 2020-05-31 (日) 10:10:23 New
      • あーあもうめちゃくちゃだよ。エトワールじゃなく頭ワールイじゃんw -- 2020-05-31 (日) 10:45:31 New
      • 屁ーローといい、アフォント無といい、(存在が)亡霊といい、これまた変な蔑称が生まれたなぁ -- 2020-05-31 (日) 15:20:45 New
      • エ頭悪ってか -- 2020-06-02 (火) 10:22:44 New!
      • とりあえず下にある赤字を読んでね -- 2020-06-02 (火) 19:30:47 New!

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