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エトワール
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2019年12月18日実装。
【EP6】で実装された打撃攻撃をメインに味方の支援をする後継クラス。公式略称はEt(Etoile)
エトワールはフランス語で「星」の意味で、正式なスペルは「Étoile」。
本来英語ではないが公式ではEtoileで表記統一されているので、当Wikiでも以後は「Etoile」として扱う。
キャラ作成時には選択不可で、いずれかのクラスを2つ以上をLv75にして条件を満たすことで『クラスカウンター』にて選択可能になる。(詳細は後述)
エトワールは既存の後継クラス・ファントムと同じく完全なメイン専用クラスではない。エトワールにサブクラスを設定することはできないが、通常クラスのサブクラスに設定することはできる。
(ただし、通常クラスのサブクラスにEtを設定してもEtの専用武器でエトワール固有の武器モーション・PAは使用できない。テクニックの使えない通常クラスのサブクラスにエトワール設定しても、エトワールもテクニックは使用不可クラスなのでもちろんテクニックが使えるようにはならない。)
なおエトワールをメインクラスにした場合、サブクラスのレベルが受注条件に含まれるクエストでも、エトワールのクラスレベルが受注条件を満たしていれば問題なく参加できる。


担当NPCはルコットCO)。
専用武器は下記3種類で、これらをファイター、バウンサー、テクターとは全く異なる専用の挙動で扱う。

  • 近接空中戦での選択肢が豊富で、防御にも優れたダブルセイバー
  • 攻撃中にガードができ、エッジによるリーチの長さも活かしてダメージを出し続けるデュアルブレード
  • 戦闘中の自由移動や中距離範囲攻撃が可能で、PA派生に一貫性もあり扱いやすいウォンド
    フォトンアーツも専用のものとなっていて既存のものは使えない。
    いずれも独自のガード武器アクションを持ち、空中戦を得意とする。またウォンドを含め原則として打撃力を参照する。
    ガンスラッシュも装備可能だが、こちらの挙動は既存クラスと挙動が変わることはない。
    それぞれの武器の詳細についてはエトワールPAのページを参照。

エトワールのスキルツリーでまず特筆すべきは、今までにないパーティーメンバーへの支援スキルにある。比較的強力な支援である代わりにその対象は主にパーティーメンバーに限定される。その効果はテクターのような攻撃・防御関係ではなく、主にHP・PPの回復効果。特に発動まで時間を要する「オーバードライブ」が最たるもので、前線で戦うパーティーメンバーに間接的な火力支援(前線戦闘の維持)ができる。
そして、エトワール自体も完全な支援特化クラスではなく、並の攻撃力アップスキルを持っている。但し注目すべきはハンター並あるいはそれ以上の防御系スキル。回復方法の制限という代償を負うが、常にダメージを大幅カットするスキルを持ち、更に瞬間的には92.5%までダメージを抑えることができる。このようにダメージをあまり気にせず前線で戦い続け、さらにはパーティーメンバーへの回復支援ができる。一人でも十分生存性能は高いが、パーティーを組むことでその性能を最大限発揮できるスキルツリーとなっている。

  • エトワールの支援スキル
    • リキャストセイブ:パーティメンバーのリキャスト短縮(90%)
    • オーバードライブ:パーティメンバーのHP・PP全回復。一定時間+50PP上昇(20秒)
    • ジャストガードPPエール:ジャストガード成功時パーティメンバーのPP10回復
    • アラウンドメイトアップ:エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加(別のパーティにも適用される)

既存の後継クラスであるヒーローファントムと同様、バランス調整のため一部無効となるスキルや潜在能力が存在する。
新たに実装されるスキルや潜在能力も無効指定されたり、有効から無効への変更の可能性もある。


エトワールの各種解放条件

 「エトワール」の解放
 「エトワール」のレベル上限開放


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)

http://pso2skillsimulator.com/


2019年12月エトワールスキル.jpg

桃背景はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル



HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50

PPアップ

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10

全攻撃力アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
全攻撃力アップ.png打撃力+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃力
法撃力

全防御力アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345678910
全防御力アップ.png打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
射撃防御
法撃防御
技量

エトワールDSギア

攻撃を受ける時にギアを一つ消費してダメージを軽減する。
通常攻撃を長押しするとギアを一つ消費して強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールDSギア.png--

”エトワールダブルセイバーギア”

  • 攻撃を命中させる事で増加し最大で3本分までストックできる。
    ゲージ増加量は攻撃ごとに差がありステップガードだと一気に1.5本分も増加する。
  • エンハンスアタック使用時被ダメージ時に1本ずつ消費される。時間経過では減少しない。
    • 被ダメージ時はギアを1本消費し、受けるダメージを軽減する。
      ダメージ量に関わらず被弾1回ごとに1本ずつ消費されるため低威力の多段攻撃とは非常に相性が悪い。
      またバーンやポイズンで受けるダメージも発動対象。Etダブルセイバーを使用する場合は状態異常のケアは必須となる。
  • ストック1本ごとに攻撃時PP回復量を10%ずつ増加させる効果がある。

”エンハンスアタック”

  • 通常攻撃ボタン長押しで、威力1300%でガードポイントとスタン効果を持つ追加攻撃が発生する。範囲はステップ1回分程度で、使用後に反動で少し後退する。
    通常攻撃自体の威力と合わせてPA以上のDPSを発揮する非常に強力な攻撃手段である。
  • 通常攻撃の最初から発動するまでボタンを長押しし続けなければならず、離してしまうと押しなおしても発動できない。
    段数ごとにモーションの長さが違うため、長押しを続けなければならない時間も変わる。具体的には1,2段目は早めに発動するが、3段目のみ発動が遅い。
  • ギアゲージが溜まっていなくても、エンハンスアタック同様のモーションで攻撃はするが、威力は通常攻撃並み。
  • 強化された通常攻撃というよりは通常攻撃に追加される攻撃のようで、通常攻撃を開始した時点でストックが不足していても、命中して増加した分で溜まり切ればエンハンスアタックを発動できる。
  • クイックテイクを通常攻撃で行った場合にも発動可能。ロック位置へ瞬間移動をしつつエンハンスアタックを発動する。接敵しながらDPSを叩き出せるため非常に強力。

ダブルセイバースキップアーツ

ダブルセイバー装備時、方向入力を行わずにPAを使用すると、PAの後半部分から発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバースキップアーツ.png--
  • EtダブルセイバーPAは前半部分・後半部分で性質が大きく異なり、スキップアーツを活用する事で必要な部分を即座に繰り出せるようになる。
    また後半部分はいずれもGPが発生するため、とっさの防御手段としても利用できる。
  • アブソリュートクエーサー以外の、後半部分の威力が高いPAを繰り出していけば、時間あたりのダメージは向上する。
  • ただし、消費PPは変化しないため、PPあたりのダメージ・ギアゲージ蓄積量は低下する。

ダブルセイバーステップスライド

ダブルセイバー装備時、ステップ中に再度ステップを使用すると、滑らかな動作で一定距離を移動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ダブルセイバーステップスライド.png--
  • ステップを2回連続で入力すると、普通に走るのとほぼ同じ速度で一定距離を移動する。
    • ステップスライド中方向入力がないと1秒ほどで高度が少し落ちてくるりと回って止まる。
    • ステップスライド中から方向入力し続けていると、その速度のまま自由に移動を継続できる。特に距離や時間の制限はない模様。
    • ロックオン中は移動速度が上昇する。
  • ステップスライド中にエンハンスアタックか通常攻撃すると強化されたステップアタックが発生する。
    • 両方とも2撃目からは変化せず、通常攻撃は1段目が発生する。
    • ステップスライド中にPAを使用しても変化はせず威力も上がらない。
  • 空中で出した場合、1秒ほどたってからゆっくりと高度が下がっていく。
  • ステップスライド継続中は、JAリングも出続け、通常攻撃ボタンで出るステップアタックやPAはJAとなる。
    • カメラが近づきすぎるなどしてキャラが一時的に表示されなくなるとJAリングが消えるが、JA受付状態は続く。
  • ステップスライド継続中に、別の武器に持ち替えると、外見上はダブルセイバー装備状態のまま移動を継続するが、内部的には武器を持ち替えている。
    • ダブルセイバー系武器以外に持ち替えた場合、ステップアタックやPAは出せなくなり、停止した後に武器が切り替わる。
  • 抜刀状態が続くので、潜在能力の機動応変・一式やS級特殊能力の気輝応変を持つ武器だとPP自然回復が停止する。
  • ダブルセイバースキップアーツ取得済みでステップスライド中に方向入力を行わずPAを使用した場合、条件を満たすのでPAは後半部分から発動する。

ダブルセイバークイックテイク

ダブルセイバー装備時、特定タイミングで行う通常攻撃と武器アクションに、高速移動する効果が追加。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバークイックテイク.png--
  • ダブルセイバーPA終了時、またはディフレクトコンボ(ダブルセイバーの武器アクション中に武器アクション)終了時に金色の閃光エフェクトが発生するようになる。
    そのタイミングで通常攻撃ボタンか武器アクションボタンを押すと、ターゲット中のエネミーに高速接近して攻撃を行う。
  • 通常攻撃版は、無敵時間が発生する。ボタン長押しでエンハンスアタックも可能。移動可能距離はこちらの方が長い。
  • 武器アクション版は、ディフレクトコンボ同様の攻撃を行う。ガード判定あり。
    • ディフレクトコンボの動作なので、終了時に金色の閃光が発生する。そのため、武器アクションでのクイックテイクだけを連続して出すことが可能。
  • ファントムでカタナ装備時に使用できるスキル、クイックカットに似たスキル。

ダブルセイバーステップガード

ダブルセイバー装備時、ロックオン中に敵の攻撃に合わせて前方へステップすると特殊な反撃が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ダブルセイバーステップガード.png--

  • 前方ステップ回避成功時、威力2000でギアゲージが1.5本分溜まるカウンターが発生するようになる。
    前方ステップとは「方向キーを前に入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
    • 発動には何らかの対象をロックオンしている状態である必要がある。していない場合は回避入力を行ってもカウンターは発生しない。
    • カウンター攻撃の射程はステップ2.5回分ほど。上下の誘導はしない模様。ロックオン位置が上方にあってもまっすぐ突っ込む。
  • スキル名「ステップガード」の通り、ステップ動作による防護判定の扱いが無敵判定からガード判定に変更される。
    ガードを貫通するタイプの攻撃にはカウンターできず被弾してしまうほか、無敵を利用するフレーム回避はできなくなる。

エトワールDBギア

ギアゲージを1つ消費してコネクトを発動する。
更にギアゲージを消費することでフルコネクトを発動する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
エトワールDBギア.png--

”エトワールデュアルブレードギア”

  • 攻撃を敵に当てるとギアゲージが増加する。
  • 1ゲージ貯まると上部の星マークが点灯、2ゲージ(最大)貯まると星マークが明るくなり、ゲージとともにゆっくり点滅する。
  • 蓄積完了分を消費して最大2段階の特殊技を発動する事が出来る。
    • このスキルは特殊技のための専用システムであり、他に効能はない。

”コネクト/フルコネクト”

  • ステップエッジ(ステップ時に武器アクション)中に武器アクションで、ギアを1ゲージ消費して「コネクト」、
    さらにコネクト中に武器アクションで、ギアを1ゲージ消費して「フルコネクト」という強力な攻撃が出せる。
  • 1段目のコネクトは薙ぎ払い技で無敵が付いている。
  • 2段目のフルコネクトは大剣を生成し、前方を大きく切り上げる技となっている。大剣生成中と切り上げ中は無敵。
  • コネクトもフルコネクトも発動時に武器アクションを長押しする事で発動待機をする事が出来る。
    • 待機中は無敵がないのでスタンディングマッシブが無いとふっ飛ばされる心配がある。

DBロックオンチェイス

デュアルブレード装備時、通常攻撃にロックした敵へ近づく挙動が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
DBロックオンチェイス.png--

  • 追尾は前方だけでなく高低差にも対応しているので幅広く対応が出来る。
    • ただし移動時のみ上下に移動するので密着していると移動しない

Dブレードヒートアップ

デュアルブレード装備時、コネクト、フルコネクトを使用すると一定時間ギア増加量にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
Dブレードヒートアップ.pngギア増加量150%
  • 発動すると、キャラクターが黄色いオーラを纏う。
    • 効果時間は、コネクト時はJAリング収束から約15秒。フルコネクト時はJAリング収束から約20秒。

エトワールウォンドギア

武器アクションを長押しすることでギアを消費し、長時間ジャストガード可能になる。
ギアの消費量に応じて強力な攻撃を行う。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
エトワールウォンドギア.png--

”エトワールウォンドギア”

  • 通常攻撃、フォーカスPAの使用、抜刀しつつ敵の周囲を移動、武器アクションで敵の攻撃をジャストガード等の条件で蓄積する。
    ダブルセイバー、デュアルブレードのようにギア本数の区切りはないが、目安として目盛りが6つ振られている。

”プロテクト(武器アクション)”

  • 武器アクションにより発動可能。バリアを張り敵の攻撃をガードする。
    武器アクションのボタンを押し続けることで、長時間に渡って展開可能。更に展開した長さによって性能が変わる。
    • プロテクト(無段階)
      武器アクションを一瞬だけ押すと発動。ギアを消費せず、短時間バリアを張る。この状態でガードに成功するとギアが蓄積する。
      押し続けることでギアの消費が始まり、次の段階へ移行する。
    • プロテクト(ウォンドテレポート)
      スキル「ウォンドテレポート」が必要。プロテクトを張り続け、ギアの消費が始まった時点で発動可能。
      ロックオン対象に遠距離攻撃を行いつつ、入力した方向へ瞬間移動を行う。入力していない場合は真下に瞬間移動を行う。
    • プロテクトリリース(1段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを2目盛り消費した時点で発動可能。その場にとどまり、球状の範囲に強力な攻撃を行う。
    • プロテクトリリース(2段階)
      プロテクトを張り続け、ギアを4目盛り消費した時点で発動可能。ロックオン対象を追尾し、非常に強力な連続攻撃を行う。

ウォンドFダッシュ

ウォンド装備時、PAのフォーカスに成功すると、コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドFダッシュ.png--

  • 効果時間は約3秒程。
    • ウォンドが常に移動しながら攻撃出来る事や、移動でもギアが溜まる事から有用性は高い。

ウォンドテレポート

ウォンド装備時、武器アクションを短時間押し続けて離すと、入力方向に応じて一定距離を移動し攻撃する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドテレポート.png--
  • 武器アクションボタンを押し続け、ウォンドが光ってから離すと、入力方向にテレポートしつつ光弾を撃って攻撃する。
  • かなり短い時間でもテレポートする。ニュートラルでは下方向に降りる。
    • テレポート中は無敵。

オーバードライブ

アクティブスキル
エリア内のパーティーメンバー全員のPP最大値を一定時間上昇させ、HPとPPを全回復させる。時間経過で使用回数が増加。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
オーバードライブ.png効果時間20秒
PP最大値+50
ストック数2回
  • スキル発動モーションが一瞬だがある、発動時に無敵等は付いてないので無策に使うとあまり意味の無い結果になる事もある。
  • スキルの使用可能回数は、クエスト受注時は0。クエスト開始から240秒(4分)経過ごとに1増え、最大2回までストックできる。
    • 一旦クエスト開始すれば、キャンプシップに戻ってもカウントは進む。
  • 状態異常は回復できない。
  • HP回復制限のかかった場所では、このスキルのHP回復量も低下する。

リキャストセイブ

エリア内にいるエトワール以外のパーティメンバーのクラスが持つアクティブスキルのリキャストを軽減する。
メインクラスのみ適用

画像Lv1
リキャストセイブ.pngリキャスト90%

  • パーティメンバーにエトワールが複数人いても、軽減されるのは1人分の90%。

エトワールHPリストレイト

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
エトワールHPリストレイト.png発動HP5%10%15%20%25%30%35%40%45%50%
回復間隔5秒3秒
回復量2.50%
  • 発動HPを下回ると、一定間隔でHPが回復する。回復は発動HPを上回った時点で停止する。
  • スキルLv6から回復間隔が3秒になるため、Lv6止めでスキルポイントを節約しても良い。
  • スキルLv10において、HPが残り1の状態からHP50%まで60秒かけて回復する。

オールアタックボーナスEt

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345678910
オールアタックボーナスEt.png打撃威力117%119%121%123%125%127%129%131%133%135%
射撃威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
法撃威力127%129%131%133%135%137%139%141%143%145%
ペット威力112%114%116%118%120%122%124%126%128%130%
  • サモナーの「オールアタックボーナス」と同じく全クラスに無条件で適用されるダメージボーナススキル。

フラットアタックボーナス

ジャストアタックに失敗したときの通常攻撃とフォトンアーツのダメージボーナスを得る

画像Lv12345
フラットアタックボーナス.png威力110%115%120%125%130%
  • ジャストアタックは非ジャストアタックと比べて1.3倍威力が高い。
    そのため、本スキルをレベル5まで習得すれば、JAに失敗しても成功時相当のダメージを与えられるようになる。
    • ただし、ジャストアタックが条件である「エトワールJAボーナス」や「JAクリティカル」の効果は適用されない。
  • Suのペットによる攻撃やGuのSロールアーツのように元々JAが存在しない攻撃には効果がない。
  • どんなに慣れていても、状況によってJAミスをする事は誰にでも起こる事なので保険として取る分には優秀な効果ではある。


エトワールJAボーナス

ジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エトワールJAボーナス.png打撃威力105%106%107%108%109%110%111%112%113%115%
射撃威力
法撃威力


テックアーツカウントボーナス

コンボ中に異なるPAを連続して使用すると、そこから一定回数のPAに対してPP消費が軽減されダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックアーツカウントボーナス.png威力115%
PP消費率100%99%98%97%96%95%94%93%92%90%
持続回数1回2回3回

  • 性質はファイタースキルの「テックアーツJAボーナス」と似ているが、テクニックには無効
  • コンボを途切れさせなければ、PAとPAの間に通常攻撃や武器アクションを挟んでも効果は途切れない。
    • 通常攻撃と似ているが、ダブルセイバーのエンハンスアタックではコンボが途切れる模様。 2020/02/05のアップデートにて不具合として修正された。
  • 「持続回数」について
    • 「PA1 → PA2」とコンボした時、PA2の段階で持続回数が1消費される。
      • 持続回数1(レベル1~4)の場合、常に交互にPAを使い続ける必要がある。
    • 持続回数は異なるPAを使った段階で復活かつ1消費する。
      • 持続回数3(レベル10)のとき「PA1 → PA2 → PA1 → PA1 → PA1 → PA1以外のPA」の順でPA使用した場合、
        持続回数の残り回数は0 → 2 → 2 → 1 → 0 → 2と推移する。
  • 持続回数の性質により、テックアーツカウントボーナスを習得かつ常に発動させ続ける事だけで考える場合
    セイムアーツPPセイブの習得レベルは前提条件の1振りだけで十分となる。Lv10習得の場合はセイムアーツPPセイブを2振りするのも良いだろう。
    Lv3以降セイムアーツPPセイブ習得は、テックアーツカウントボーナスを主軸とした戦術では逆に枷になってしまうので注意が必要だ。
  • セイムアーツPPセイブを組み合わせた時のPP消費量の推移の実測値は以下のようになる。
    以下のケースはコンボを「PA2 → PA1 → PA2 → PA2→ PA2 → PA2」とし、セイムアーツPPセイブ(レベル1)、テックアーツカウントボーナス(レベル10)の時の物である。
    コンボ数使用PA現在PP消費PPセイムアーツ
    (レベル1)
    カウントボーナス
    (レベル10)
    持続回数の残数
    初期状態--235--------
    1ルミナスフレア19540000
    2グリッターストライプ1771800.92
    3ルミナスフレア1413600.92
    41083310%0.91
    5763210%0.90
    6403610%00
    • 補足
      • 4コンボ目と5コンボ目の消費PPに1の差があるが、PPは内部では小数点も加味されており実際に表示されているPPは整数部のみである。
        この時の実際の消費PPは32.4であり、4コンボ目以降の現在PPは108.6 → 76.2 → 40.2と推移している。

Etウェポンボーナス1,2

エトワール武器を装備した時、威力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
Etウェポンボーナス.pngボーナス1 威力110%115%120%125%130%135%140%145%150%155%
ボーナス2 威力
  • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドを装備中に威力が増加する。
  • 1,2両方最大まで取得すると240.25%もの威力増加。優先的に取得したい。
  • スキルツリーの配置上、ダメージバランサーの取得が必須

JAクリティカル

ジャストアタックにクリティカル率ボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAクリティカル.png発動率15%20%25%30%34%38%42%46%48%50%
  • Lv4まで5%ずつ、Lv8まで4%ずつ、Lv9からは2%ずつ増えるため、Lv8で止める選択肢もあり。
  • クリティカル率を上げるスキルであり、クリティカルの威力には影響しない。

ジャストガードPPエール

ジャストガードを成功させるとエリア内のパーティメンバー全員のPPが一定量回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPエール.pngPP回復量+10
リキャスト1秒

セイムアーツPPセイブ

コンボ中に同じPAを連続で使用した回数によって消費PPを減少する。消費PPの減少には上限がある

画像Lv12345678910
セイムアーツPPセイブ.png減少率10%9%8%7%6%5%
減少率上限10%15%25%35%45%55%60%65%70%80%
上限到達回数1回2回4回5回8回11回12回13回14回16回

  • テクニックには無効
  • スキルレベルを上げると消費PP減少量の上限値が上がる代わりに、1回あたりのPP減少量が低下する。
    • 効果量は上がるが、必要スキルポイントや基本運用に影響が大きい点はPhスキル「ロードオブソーン」に類似。
    • 減少率上限値でPA発動するために必要な同PAの連続発動回数はレベル1から順に2回 → 3回 → 5回 … 17回、と増える。
      • レベル10の場合かつエトワールのPAで最も低い消費PPの20の場合、上限到達時点でPPを204消費。
        最も消費PPが高いルミナスフレアは消費PP40なので、こちらはPPを408消費する必要がある。
  • 発動条件にJAは無いため、JAを外しても持続する。
  • コンボ蓄積による減少率の変化は"加算"的に移行する。
    (習得Lv.3時を例にすると、1コンボあたり0.92ずつ消費量が減少するが、0.92×0.92 = 0.846ではなく、1.00-(0.08+0.08) = 0.84となる)
  • コンボを切らさなければ、通常攻撃を途中に入れても効果は持続する
    • コンボを続けていても、別のPAを使用すると減少効果はその時点でリセットされる。その際別のPAの消費PPが軽減されることもない。
    • ステップを行うとコンボが切れるため、始動がステップであるエトワールDBの「コネクト」とは相性が悪い。
    • 逆に武器アクションによってコンボを維持したまま移動ができるエトワールウォンドの「チャージプロテクト」とは非常に相性がいい。ガード判定が消えるほどの長押しでも問題なくコンボ判定は続く。
    • エトワールをサブにしたサモナーで言えば、ペットPAの間に通常タクト振りを挟むことでも維持が可能。
      • ペットのコンボが繋がれたかどうかはペットではなく主人のモーションで判断されるため、例えば重ヴィオラスタンプは2HIT目発生後に即キャンセルしてもコンボが途切れてしまう。
  • 違うPAを使うことで効果が出る「テックアーツカウントボーナス」とは排他関係…と思いきや、同時運用が可能。
    • PA1PA2PA2PA2」のように異なるPAからコンボを繋げば、
      テックアーツカウントボーナスの持続回数内では、同じPAを出し続けてもダメージボーナスと消費PP軽減の効果が両方乗る。
    • テックアーツカウント持続回数はLv10の最大3回までなので、セイムアーツを最大限発揮したい場合は、
      PA1PA2PA2PA2PA2以外のPA」のように3回連続同じPAを繋げた後違うPAを使う形になる。
      • PA1PA2PA2PA2PA1PA2PA2PA2→...」のように1つのPAを集中して使うのも良いし、
        PA1PA2PA2PA2PA3PA3PA3PA1→...」のように使うPAを順次切り替えていくのも有効。
      • このコンボを主軸とした戦い方で最大効率を出せるのは2振りとなる。
      • 2振りの場合、2回目のPA2が9%軽減・3回目のPA2が15%軽減 の合計24%、
        3振りの場合、2回目のPA2が8%軽減・3回目のPA2が16%軽減 の合計24%で差が出ない。
      • 1振りの場合は合計20%で若干効率が落ちるが、実消費PP差は0.5~1程度に収まるので1振りで留めておくのもアリだろう。
  • サブクラスでも効果を発揮する。連続使用するケースの多いアサルトライフルの「ホーミングエミッション」や、
    バレットボウの「ペネトレイトアロウ」などとは特に相性が良いので、それを狙って高Lvを習得するのも一つの手だ。
  • 注意点として消費PPを1未満にすることは可能だが、「計算上で消費PPが0以下になると消費は1になる」という仕様がある。
    • その仕様によりPP回復値に対しては誤差とはいえ軽減し過ぎると逆に消費PPが増えるケースがある。
    • とはいえ1か1未満かの差の影響が出るほど同じPAを連射する場面は殆どないので仕様として知っておく程度でいいだろう。

アラウンドメイトアップ

エリア内にいるメンバーが回復アイテム使用時、HP回復量上昇とPP回復効果が追加される。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
アラウンドメイトアップ.pngHP回復量10%

  • 回復系アイテムのHP回復量が10%増加する。
  • 対象は説明文の通り別パーティのメンバーも含まれ、オートメイトでも発動する。
  • PP回復量はアイテムによって変化する。
    • モノメイトは5PP、ディメイトは10PP、トリメイトは15PP、ソルアトマイザーは30PP、スターアトマイザーは30PP、ムーンアトマイザーは30PP、コスモアトマイザーは30PP。
    • 回復系アイテムは使用可能状況が限られるため、PP回復目的には不向き。
    • オメガ・マスカレーダのような非常に高い頻度で状態異常付与の攻撃を繰り出してくるエネミーに対してPP回復目的で使う、といった運用法が考えられる。

スタンディングマッシブ

静止した状態の時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ

画像Lv1
スタンディングマッシブ.png--

  • 約一秒間移動しない状態が続くと発動する、空中でも高度が変化しない間は有効。
  • この状態でメイト系アイテムや移動を伴わない攻撃をしても効果は続く。前後左右、上下いずれかに移動した時点で切れる。
    • スタンや拘束技は防げない、また敵に移動させられた場合も効果は切れる。
  • このスキルを取る事でフルコネクト後やPA時の硬直等の隙を減らす事が出来る。

ダメージバランサー

自分が受けるダメージを大幅に軽減するが、アイテムやオブジェクト、エトワールのクラススキル以外からのHP回復効果が減少する

画像Lv12345678910
ダメージバランサー.png軽減率25%30%35%40%45%50%55%60%65%70%
回復低減率100%

  • ダメージは固定ダメージ(変異の代償など)以外なら大抵適用される。エネミーの攻撃、地形ダメージ(溶岩など)、状態異常(バーン、ポイズン)、潜在能力(死中発揚死中活性など)のダメージを減少する。
  • 説明文の通り「アイテム、オブジェクト、エトワールのクラススキル」以外の回復要素は全て回復量が低下する。100%のため回復量は最低保証の1で固定される。
    • エトワールのクラススキル(エトワールHPリストレイト、オーバードライブ、エトワールウィル)以外で通常通り回復が可能なのは以下の通り。
      • メイト系、アトマイザー系、リカバリーポッド、回復ポッド (ヒーリングキャノンは未検証)。オートメイト系クラススキルはメイトを使うので低減されない。
    • 回復不可能なのはテクニック、潜在能力、S級特殊能力、Et以外のクラス・リングスキルでメイトを使わない回復スキル(ヒーリングガードなど)、マグのHP回復支援。他プレイヤーから受けたレスタやメギバースも低減対象。
    • リミットブレイクの終了時のHP全回復も1になる、ただし終了時に最大HPの75%がHPに加算される(インジュリーからの回復と同じ仕様になる)。
      • 結果としてリミットブレイクの終了時は最大HPの75%+1回復する。
    • パッシブスキルなのでオンオフはできず、取得した時点で常時適用される。
  • 回復低減率はLVを上げても全く緩和されないが、低LVではメリットに比べてデメリットが大き過ぎるため、習得するなら可能な限り高LVを推奨。
    • Etをメインで運用する場合、派生スキルに「Etウェポンボーナス1,2」(とエトワールブースト)があるため、実質的にこのスキル習得は不可避。
    • Etをサブで運用する場合、デメリットによって、特にテクニック使用可のクラスは回復行動が大きく制限される。
    • デメリットが強く感じられるが、リングスキル「アトマイザーラバーズ」「メイトラバーズ」等でフォロー可能。
      実質HPが3倍以上になるような効果なので、メギバースや回復系潜在などを主体に立ち回るわけでなければサブでも気にせず取得しよう。
  • Suのペットには軽減効果は適用されないが、回復低減のデメリットも受けることがない。

エトワールブースト

ダメージを受ける度にダメージ軽減にボーナスを得る。時間経過で徐々に軽減率が減少

画像Lv1
エトワールブースト.png軽減上昇率15%
最大軽減率75%
秒間軽減減少率25%

  • 秒間減少率が上昇量より多い為、1発貰った程度では即軽減量が消えてしまう。
    • 連続攻撃を貰う場面は多いようで実は少なく、そもそもエトワールにはダメージバランサーという強力な防御スキルがあるので取るか取らないかはプレイスキルと相談したほうが良いだろう。
    • 最大軽減率は75%と非常に高いので、保険としての性能は十二分にある。

エトワールウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、一度だけ無敵時間が発生し、HPとPP、ギアゲージが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
エトワールウィル.png発動率100%
効果時間5秒
  • 発動時には丸いオレンジのエフェクトが一瞬表示される。
  • HP回復制限のかかった場所ではこのスキルも回復量が減ってしまうのでHPにはくれぐれも注意。
  • マルチではアトマイザー系アイテムが飛び交うため、狙って発動するのは難しいが、
    ソロクエスト等ではHPを調整することにより、任意のタイミングで発動してHP・PP・ギアを全快することも可能。

ハイレベルボーナスEt

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスEt.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ウォンド特殊能力プラス

(初期習得スキル)
ウォンドでの攻撃時、武器に付与された特殊能力の打撃力と法撃力でステータス変化が高い方を参照する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ウォンド特殊能力プラス.png--
  • このスキルの効果は武器に付与されている特殊能力(OP)分にのみ有効。
    • 武器に付与されている打撃力・法撃力の数値が高い方のステータスのみ参照する。
      • 参照後(武器のOPが打撃10 法撃20なら、武器本体の打撃力に+20が攻撃力として加算される)
  • スイッチストライクのように、武器本体の攻撃力の参照先が変わるわけではなく、あくまで武器に付与されたOPステータスにのみ有効であることに注意。
    • Etのウォンドの攻撃は一見法撃風でも打撃力を参照するため、防具やフードアイテム等で法撃力を盛っても原則として効果がない。
  • Te用の法撃OP盛りウォンドなどを使いまわす際に効果的である。

エトワールマグ

(初期習得スキル)
装備しているマグの全攻撃力の合計を打・射・法撃力にそれぞれ変換する

画像Lv1
エトワールマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
法撃力変換率
  • Hrスキル「ヒーローマグ」と同様の効果。以下「ヒーローマグ」より抜粋
  • 装備マグの攻撃力ステータス補正を合計した値を、キャラクターに反映させる打・射・法撃力に変換する。
  • 「変換」という語句が使われているが参照しているだけであり、参照元の値が減少したりはしない。
    • 要するに打・射・法撃力の3種の支援レベルを「現在の打・射・法撃力の3種の支援レベルの合計」に置き換えるスキルである。
  • 例えばLv200のマグの内訳が打撃支援100、射撃支援50、法撃支援0、技量支援50の場合、そのマグの補正は
    打撃力 = 150(打撃支援100+射撃支援変換50+法撃支援変換0)
    射撃力 = 150(射撃支援50+打撃支援変換100+法撃支援変換0)
    法撃力 = 150(法撃支援0+打撃支援変換100+射撃支援変換50)
    技  量 = 50(スキル適用外)
    という扱いになる。
    あくまで既にマグが保有している支援レベルを参照し、対象の支援レベルを相互に加えるものであってマグの支援レベルに別途数値が加算されるわけではないため、個々のマグ支援レベルが200を超えることはない。
  • 技量と防御力系3種に対しては無効。打撃防御力200のマグで射撃防御力や法撃防御力が200になったり、技量200のマグで打撃力が200になったりはしない。
  • 打撃力・射撃力・法撃力特化マグを複数持っている場合、行く場所によってフォトンブラストを切り替えたりトリガーアクションが合ってるマグを装備できるのは一応の利点。

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ファーストブラッド

最初に放つ攻撃や武器アクション後の攻撃が、ジャストアタックになる。テクニックは無効。(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ファーストブラッド.png--

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生。

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--

ステップロールアドバンス

ステップ、ダイブロール中の無敵時間を延長する。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png効果時間0.13秒
  • これ一つあればミラージュエスケープ以外の全ての回避アクションの無敵時間が延長できる。
    • とはいえ既存クラスでは基本的に1種類の回避アクションしか利用しない事が殆どなので、サブクラスでの使いまわしができる以外の利点は薄い。
  • 無敵時間の延長は既存クラスの同系スキルのLv4相当。
    • こちらは初期習得スキルなのでスキルポイントを必要としない反面、レベルを上げて更に無敵時間を増やす事が出来ない。
      • 習得するべきスキルの多いメインエトワールではポイントを圧迫しないのがメリットとなるが、
        現状ポイントが大量に余ってしまうサブエトワールでは余分なポイントを割り振って強化を図れないのはデメリットとも言える。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる。(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップジャンプ.png--

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる。(初期習得スキル)

画像Lv1
エアリバーサル.png--


サブクラスとしてのエトワールの性能

オールアタックボーナス、JAボーナス、テックアーツなし/テックアーツあり

  • 打撃:1.35x1.15=155.25%/1.35x1.15x1.15=178.5375%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し低い
  • 射撃:1.30x1.15=149.5%/1.30x1.15x1.15=171.925%
    • 弱点ウィークスタンス(155.93%)よりすこし低い
  • 法撃:1.45x1.15=166.75%/1.45x1.15x1.15=191.7625%
    • 正面ブレイブスタンス(161.70%)より少し高い
  • ペット:130%/1.30x1.15=149.5%
    • JAが無いので低倍率

サブクラスとしてのエトワール

サブでも適用されるエトワール固有のスキルはエトワールマグオールアタックボーナスEtエトワールHPリストレイトフラットアタックボーナスエトワールJAボーナスJAクリティカルテックアーツカウントボーナスセイムアーツPPセイブスタンディングマッシブダメージバランサーエトワールブーストステップロールアドバンスの12種(+ハイレベルボーナスEt)。


支援スキルは軒並み無効となり、テクニックを使用可能にもできないが、オールアタックボーナスの倍率でサブクラスとしての性能を細かく調整されているため様々なクラスで候補となる。
圧倒的な頑強さやコンボという強みは残るため、ボス戦中心のクエストでのごり押し戦法や、被ダメージを抑えることが重要なクエストの攻略に向く。
サブクラスを設定できない後継職ということもあり、基礎ステータスが少し高め。


 HuEt
 FiEt
 RaEt
 GuEt
 FoEt
 TeEt
 BrEt
 BoEt
 SuEt

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • ダメバラ10振りの70%カットが偉大すぎて今までしょっちゅう乙らされてたクエでもサブEtにするだけで滅法打たれ強くなって死亡率激減したわ。この軽減率正直やりすぎてダメバラ前提(=サブEt以外の通常職、Hr、Phはワンパンどころかオーバーキル確定)に敵攻撃力を馬鹿高くしてきたりするんじゃないかって懸念は少なからずあるけど -- 2019-12-31 (火) 11:25:18
    • バランサーと敵攻撃力の間にはキャラ防御力と攻撃倍率っていう壁があるから、直接の関係にはないんじゃよ。全員死ぬかバランサーが死ぬかの2択じゃ -- 2019-12-31 (火) 11:28:42
      • バランサーって割合だから全員死ぬ以外で死なない気がする、でもずっと固定ダメくらい続けるとかなら回復の都合で死ぬか -- 2019-12-31 (火) 12:04:00
      • 打法の防御も高いから即死級でバランサーが死ぬなら他も死ぬね、射撃系で絶妙な攻撃力と密度を設定すれば狙い撃ちできそうだけどOPの盛りようでどうにでもなる範囲、正攻法じゃ崩せないねコレ -- 2019-12-31 (火) 13:56:32
      • 物量でちまちま削ってればアイテム使わされるEtは死ぬ -- 2019-12-31 (火) 15:24:58
      • 飽きるほど冗長で長ったらしいクエを用意すればEt殺しにはなる。が、乙女職も軒並みメイトが尽きレスタで回復するようになりそう… -- 2019-12-31 (火) 18:32:35
      • 持ち前の硬さに加えてHPリストレイトとオーバードライブがあるから、長ったらしくても割と何とかなりそうな気はする -- 2019-12-31 (火) 18:50:48
      • 寧ろオーバードライブの都合で長いクエストほど相性が良い -- 2019-12-31 (火) 18:59:50
      • 割合ダメージフィールドがトレンド化だろ -- 2019-12-31 (火) 19:37:15
      • ミララースの大熱波よろしく無敵時間無視の高速スリップダメージフィールド展開なら本気でEtも殺しにいけそう(なお他職も余裕で死ねる皆殺し) -- 2019-12-31 (火) 22:20:43
      • 本体殺さんでもEtの火力を殺す手段はいくらでもあるしサブEtだったら別に死なないだけの基本職で結局場面次第で腐るから別に問題ないんじゃね -- 2020-01-01 (水) 15:57:47
    • 当たらなければどうということはない -- 2019-12-31 (火) 14:12:04
    • 回復一割とかにされたらそれだけで終わり -- 2020-01-01 (水) 23:20:12
      • でもそれ結局他職も割りを食うからなぁ…唯一ただ一人Suはペットのみ回復軽減効果が未だ無効の珍仕様で99%カットだろうが傍らでフォルニスパフェなりラッピーメロディーなりで普通に回復しやがってるってわけなんだが… -- 2020-01-01 (水) 23:53:31
      • てか現に本気ファレグとかラッピーで殴ってれば絶対に負ける要素なしだしな -- 2020-01-01 (水) 23:54:48
  • ダブセのディフレクションは発動時の微妙な前進で敵の攻撃に当たる感覚がちょうどいいってのをファルスアームの電車ごっこ相手に学んだ でも前ステップカウンターのタイミングがよくわからん 横ステップで回避なら簡単だけど前ステップで回避ってかなり高度じゃないか 使いづらいわぁ -- 2019-12-31 (火) 21:07:35
    • 普通に攻撃タイミング合わせるだけやん。GPは前方向にしかないぞ。動く極太ビームとかタイミングわかりづらいやつはDBラディアントスティングでつっこみながらパリィすれば結構簡単にはじけるし -- 2019-12-31 (火) 23:21:39
  • セイバーの前半部分って、雑魚相手に使う?ゲージ回収が優秀だからどうにか使おうと思ってるんだけど、安定して当てるにはちょっと小回り効かないし、クエーサーが範囲としてはかなり強い。じゃあ複数のボス相手はどうかな、と思ったが、SAないから乱戦に向かない。後半部分あてるための少しの距離調整・時間調整くらいでしか使ってない -- 2019-12-31 (火) 22:42:35
    • セイム乗せつつギア溜まり次第エンハンスでスタン撒きながら雑魚轢き殺せるのは強いな -- 2019-12-31 (火) 22:55:59
  • エトワール良いな。とにかく死なない。ごり押しても死なない。回復にもたついても死なない。これはへt・・・アクション苦手な人向けのクラス! -- 2019-12-31 (火) 22:58:00
    • まじで下手な奴はおてだまされるだけでろくに殴れないぞ。DB持ってても衝撃波ブンブンで距離取ろうとして吹っ飛ばされてるぞ -- 2019-12-31 (火) 23:18:30
      • そこまでダメなやつは全クラスダメだからタフな分いいと思うがな -- 2020-01-01 (水) 02:19:10
      • むしろ打たれ強い分どんどん前に出て強気に攻めていけるのに下手に離れようとしてどうすんねんっていう。離れるならそれこそ下の子木で上げてる通りのSuEtで遠くからペットけしかけて殴りまくれ。これでもビビって逃げまくって攻めの手緩めすぎてせっかくの持ち味殺すよりは断然マシでしょう -- 2020-01-01 (水) 03:04:55
    • 本当にアクション壊滅的な人はそれこそSuEtでザラタクトかリュクロスかオーブタクト持ってワンダジンガで脳筋ゴリ押しプレイのがいいな。これだったらいくら下手っぴでも攻撃当てるには苦労しないしめちゃくちゃ距離取る分カメラも見やすい(そしてSuの頁で話すべきだった) -- 2019-12-31 (火) 23:31:16
    • ダメバラもメインEtにおいては保険の一つに過ぎないわけだし強気に攻めるならディフレクトもパリィもプロテクトも可能な限り使って往なしていけってこったな -- 2020-01-01 (水) 01:37:40
    • むしろカウンターにギアやら火力やら依存してるせいで、下手だとろくにダメージ出ないからEt絶対にオススメできないわ。硬さによる初心者救済はHuEt。メインEtの硬さはカウンターを積極的に狙うための保険であって、被弾する度にDPSがゴリゴリ下がるクラスであることは認識しとくべき。 -- 2020-01-01 (水) 04:09:59
      • 度を越した打たれ強さといっても過言ではないけど同じくSuEtもHuEtに肩並べる堅牢っぷりなんだよなー。こればかりはどっちが初心者救済かってのは甲乙つけがたいか -- 2020-01-01 (水) 11:19:21
      • SuEtは硬いだけでサブEt側のJAボーナスもJAクリティカルもフラットアタックも乗らない超低火力だから初心者救済になってないぞ。放置寄生特化クラスとしては一部の界隈で注目されてるが。 -- 2020-01-01 (水) 11:25:23
      • 枝2 テックアーツは乗るしそれでも150%近く倍率ある上にセイムアーツで更にPP軽減も図れるわで別に低火力ってわけでもないような? 性質上重モードヴィオラには不向きってのはあるが -- 2020-01-01 (水) 11:33:46
      • シンクロウしか使わないようなクエストならいいがそれ以外のクエストだとテックアーツが乗らない時のロスが大きいのとペットは他クラスと違ってダメージのブレが非常に大きいからクリティカル狙えない面が辛い。 -- 2020-01-01 (水) 11:37:31
      • SuEtは調子乗りすぎるとペットから捲られて死ぬ。アイテム数に限度あるとはいえ極一部を除き絶対乙女で止まるHuEtほど不死身ではないかな -- 2020-01-03 (金) 07:58:19
    • S6:長夜の明星ってあんまり話題にならないけど、これ入れると目に見えてダメージ減るから、ヘタEtはHPリストレイト10振りでこれを入れるべき -- 2020-01-01 (水) 05:02:15
      • S6は有用だけどリストレ10振りは草すぎる。イキってねーでアイテム使えや雑魚で終わり -- 2020-01-01 (水) 15:55:06
      • 長夜とHPリストレ10にしてHP1500くらいまで上げればメイト飲まなくても大抵のクエスト乗り切れるくらいにタフになれるから、ヘタEt(自分も含む)にはおすすめだと思うんだけどね… -- 2020-01-01 (水) 16:37:05
    • Etはカウンター取れないと碌にギア溜まらないから初心者救済の皮を被った上級者向けクラスだぞ -- 2020-01-01 (水) 08:23:54
      • これ良く見るけどDBなんかパリィ取らなくても当てれば最低限は溜まるから他クラスのアクション失敗のロスに比べればカウンターの有無なんて誤差だと思うよ、勿論取れた方が強いのは当然だが -- 2020-01-01 (水) 08:56:29
      • パリィの失敗はギアの溜まりよりは吹っ飛びをもらうことのロスが大きいな -- 2020-01-01 (水) 11:47:01
      • パリィは張り付いて殴り続ける用。ディフレクトはカウンター。プロテクトはガードまたは溜め。全然違う -- 2020-01-01 (水) 15:53:45
      • まぁ割と漠然と遊んでる俺にはわからんが、そう言う事ならダメだった所がわかりやすいって事で初心者向けでも良いんじゃないかなと思う、死なんから強気に練習出来るし -- 2020-01-01 (水) 16:04:06
      • そもそもクラスを2つ以上Lv75にしないと使えないんだから、Etを使える時点で初心者ではないのでは?と思うんだけど -- 2020-01-01 (水) 16:23:25
      • 75ってSH帯で到達しちゃうんだよね。今の環境のSH帯って何も考えずPAブッパしてるだけで敵とけるから、モーション覚えるとか、PAの使い分けとか覚えることができない。適切にガードやカウンターするなんてまず無理だね。だから現環境だと90でやっとスタートラインみたいなもんで、そっから敵の動きを少しずつ覚えていくような学習曲線の設計になってるね -- 2020-01-01 (水) 21:59:01
      • 吹っ飛びはどの職でも食らいますよ…?他クラスは吹っ飛びのロスにくわえて死亡のリスクと、生き残っても回復のロスがあります。 -- 2020-01-01 (水) 23:31:29
      • 他はSAで耐えたり無敵で避けたり主要PAにGPあったり遠距離攻撃に切り替えたりとかEtよりまともな拒否方法色々あるんすよ。ソロオンリーならまだしもマルチは回復撒くし撒かれるしイキって自己管理放棄するEtの方がもっとやばいです -- 2020-01-02 (木) 00:05:21
      • ↑なんでその個人の問題を、職の問題として捉えるんだ・・?訳わからん。他の職の特徴みたいなの、全部Etにもあるんだが。なんでEtはそれらを使えない前提で、他職はそれらを使える前提で話すんだよwずれ過ぎ -- 2020-01-02 (木) 19:44:05
      • そもそもの話題が初心者向けかどうかって話なんだからあるだけじゃ意味がない。それらの手段が初心者にとっても扱いやすいかまで考えないと -- 2020-01-02 (木) 22:24:38
    • ホント下手向けのクラスよなEt、ガード成功すれば音もなるからガードの感覚掴める。おかげでHuとかでもJG成立しやすくなったよ… -- 2020-01-10 (金) 03:51:43
  • ロックオン状態のフロントステップに(本来の回避アクションとしての)無敵が付いてないの、これってたぶん意図的よね?SAついてるし。背後からの攻撃判定はかわせないから、ドラルベルージュなどの上空からの攻撃とかだと使えないのよね。 -- 2020-01-01 (水) 09:32:18
    • ステップガード的に意図的だと思うよ。なのであえて取らない選択肢もいいんじゃないかとは思ってる。ただ未取得時のロックオンフロントステップは試したことないけど -- 2020-01-01 (水) 09:58:45
  • まだ上級者向けクラスだと思ってる奴居るのか・・上手い奴が使えばダメージ出せるのはどのクラスでも一緒、当たり前のこと。でもアクション得意なら他クラスの方がダメージ出せるぞ。死ににくい初心者向けクラスでFA。 -- 2020-01-01 (水) 23:09:52
    • 致命的な一撃で死なない代わりに凡ミスの積み重ねで死ぬから、初心者は逆に厳しいぞ。カウンター前提のニュータイプ向けクラス -- 2020-01-01 (水) 23:53:38
      • そのカウンターもパリイ連打とプロテクションはまだしもディフレクトは無敵が無く結局物量には勝てないけどな -- 2020-01-02 (木) 00:03:08
      • だから他クラスは凡ミス一つで死ぬから、初心者向けって言ってんだよ -- 2020-01-02 (木) 00:38:21
      • 他クラスは奪命持たせとけば即死以外は大体なんとかなるだろ -- 2020-01-02 (木) 00:53:49
      • 一番の初心者向けはガドスタHuEtだろ、カチカチで乙女も有って即死すら3/4で回避する -- 2020-01-02 (木) 01:01:20
      • ワイおじいちゃんだからPA4つ以上ある職はキツイ、とりあえずアキュレ取ってアダプトで転がりながらカイザーでギア貯めてヘブンリーしてるんだけど -- 2020-01-02 (木) 01:08:55
      • PAが各武器4つづつしかない時点で上級職は全部初心者向け、わかる -- 2020-01-02 (木) 01:43:03
      • 奪命なんかでなんとかなるって、UH行った事ないんか? -- 2020-01-02 (木) 19:41:24
      • 奪命はペイン(オメガ)とアルチェなら極端に回復量多いから仕事してくれるけどSOPやフォルニスの上限付きの奪命効果だとそうもいかんからなぁ、しかも森トリガーやら艦内アルチやら超界探索やらの解除不能な回復弱化デバフが時折入ってるのも逆風 -- 2020-01-02 (木) 20:25:05
      • 死ぬまで奪命だけでどうにかしろなんて話じゃねえだろ…。軽いミスを取り返す手段として奪命は優秀だがEtではそれが使えないってこと -- 2020-01-02 (木) 22:27:37
      • メイトラバーズ20とクイックメイト20とS8服薬強身とS7薬効増大つけてメイトドガ食いスタイルじゃあかんの? -- 2020-01-03 (金) 13:07:18
    • このフワフワ挙動に慣れなくて拒絶反応を起こす人は一定数いるようだけどな。死ににくいことだけを追求するならSuでFAだし。 -- 2020-01-02 (木) 00:18:19
    • 死ににくいし初心者む・・・け?乙女のあるHuが一番死ににくいうえにEtはウォークラないからタゲ取りできない火力もう〇こで初心者向けHu以下の存在、とどめを刺せばEt解放条件は2クラス75レベ以上での称号が必要、2クラス75以上から始まる初心者って・・・・おっとここまでにしとくか。 -- 2020-01-02 (木) 01:49:20
      • それくらいなら十分初心者なんだよな、強化どころか補正とか部位とか俺らが普段意識せずやってることをできてないだろうし -- 2020-01-02 (木) 02:03:42
      • UHやるに至って、それ以前の経験が全く役に立たんからなこのゲーム -- 2020-01-02 (木) 02:14:15
      • まず、初心者向けなら2クラス75の称号で解放なんてシステム実装しないんだよなぁ・・・初心者でも2クラス75なんてすぐやろ!とかじゃなく。通常クラスでなく後継クラスとして実装されてんだよなぁ・・・エトワール遠回しにディスらんといて。。。(Etお断りルーム作りながら) -- 2020-01-02 (木) 02:21:05
      • 公式が考える初心者向けでは無くても、自己管理やSAの把握、JG等近接初心者が練習するのに丁度良い要素は詰まってると思うよ -- 2020-01-02 (木) 03:25:57
      • 公式の感覚がズレてるのはep5で分かってるだろ、ルーキー用とベテラン用のどちらも兼ね備えていると考えた方が良い -- 2020-01-02 (木) 08:45:05
      • 初心者はどれ使っても火力出せない -- 2020-01-02 (木) 08:53:40
      • んー木主の言うように極めりゃどれだってダメージ出せるなんてとんでもない暴論を言ってしまえるなら初心者向けかどうかなんてどうでもいい些末なことであるとさえ思える。枝4みたいな考え方でオススメするんだとするなら一理ある。 -- 2020-01-02 (木) 11:15:39
    • 木主的には上級者向け=上級者が使うと他より強い、みたいな感覚なんだろうけど、その調整は散々叩かれてPSO2には無くなったよ。今のPSO2は完璧に使いこなした時の火力で均してるから、上級者向け=無駄に難しいだけって意味。あとは操作の楽しさとか見た目で選ぶだけ。エトワールは火力出すのに手間かかるから上級者向け。 -- 2020-01-02 (木) 04:36:59
    • 今じゃ殆どのクラスが初級者向けだけどな。いわゆる「上級者向けクラス」なんて難易度のクラスは、高火力時間が腕次第で変わる常時リミブレFiと要求されるメセタがずば抜けてるFoくらいやろ。 -- 2020-01-02 (木) 10:57:24
    • 木主的には初心者向けなんだろ。もうそれでいいじゃん -- 2020-01-02 (木) 12:35:53
    • 皆「初心者」って言うから分かりにくいんだな。「初級者」って言えば一気に理解しやすくなるのに -- 2020-01-02 (木) 16:06:02
      • なんも変わってないけど -- 2020-01-02 (木) 22:05:54
      • 初心者でも上手い奴は高火力で、長くやってても下手な奴は低火力(このへんOPの盛りにも言えるがな)。初心者かどうかはあんま関係ない -- 2020-01-03 (金) 23:16:14
      • なんも変わってない…か。言葉の意味も分かってないから変わってないように感じるんだな… -- 2020-01-04 (土) 10:47:41
      • きっしょ -- 2020-01-04 (土) 10:52:49
      • 「初心者」と「初級者」は似て非なる全くの別の意味なのに一緒くたにしてる方がきっしょいわ。だから話がややこしくなるってのに -- 2020-01-04 (土) 14:42:22
      • その両者で意味がどんだけ違ってようが正直くっっっっっっそどうでもいいのよ。全員最初から下手糞にとってEtが都合がいいかどうかって話しかしとらんから何もややこしくない。そこの線引きを明確にしなきゃ文意が理解できないのはお前だけだから -- 2020-01-04 (土) 19:11:03
      • まさにそういうことだな。というか、文意を分かりやすくするために言葉を置き換えたいなら「初心者」→「へたくそ」だわ。それなら全員の話してる内容に合う。ぶっちゃけサービス初期からプレイしてようがへたくそはへたくそだし、始めたばっかでもアクション慣れしてればエトワールもすぐ使いこなすだろ。 -- 2020-01-05 (日) 06:01:13
      • 理解出来る出来ないの話じゃねぇっての。話の流れの中でも明らかにそれ出来てたらもう初心者じゃないだろってレベルの話も初心者初心者言っててどう見ても話噛み合ってない部分あるなって感じたから言ってんだわ -- 2020-01-06 (月) 00:08:47
      • お前が致命的なアsペなのは分かったからもう黙ってろよ。周り見ろって、そんなくだらないことでグダグダ言ってんのお前だけだから。 -- 2020-01-06 (月) 19:54:29
    • 初心者でなくても、周りのレスタに知らん間に助けられてるもんなのに、それ無くなってどうやって初心者が生き抜くんや・・・画面が真っ赤になってもただ死ぬの待つのみぞ -- 2020-01-02 (木) 22:17:02
    • どちらかと言えば初心者向けではなく中ぐらいの人を上の下ぐらいまで楽に引き上げるクラスだと思う、エキスパ入場券タダで配布してくれるクラス -- 2020-01-04 (土) 01:28:36
      • これは確かに言えてるな、1乙即失敗の狂想をダメバラ+Etブーストの圧倒的軽減率で、更に元々打たれ強いHuのサブにすれば全部の敵から受けるダメージが2桁に減らせてしまい、さながらSHか下手したらVHをやってるような超絶イージーモード化する。 -- 2020-01-04 (土) 12:07:15
      • すまん上の下はない。今のエキスパなんて中の下くらいでしかない -- 2020-01-05 (日) 01:12:35
      • 何を持っての測り方か知らんけど割合でいったら平均以上やろ -- 2020-01-06 (月) 03:19:16
      • シンプルにプレイ人口の33%以上いるから中の上とかなんかそういう感じでええんちゃうか -- 2020-01-06 (月) 05:20:07
  • この硬さならSOP込みの6スロマナー盛りユニットで十分だな。6スロユニットなら初心者でも無理なく作れるだろうからやはり初心者向けクラス -- 2020-01-02 (木) 13:53:56
    • 他のクラスなら6スロで足りないのか?1スロ増やして劇的に変わるのか? -- 2020-01-02 (木) 19:36:55
    • 6sユニって素材買い始めると普通に数廿、ものによっては数百M単位のメセタ飛ぶけどその額初心者が集められると思う?SOPもメダル300枚交換かクソ渋いドロップ引き当てないとまともなもの無いけど? -- 2020-01-02 (木) 20:32:50
      • そもそも初心者は一人前になるまでに☆13ユニットすら手に入らん。チムメンが使徒緊急に連れ回してアビオンオーブが手に入ったとかなったらS6守護の備付けさせてそれで終わり -- 2020-01-03 (金) 03:22:05
      • 正直交換OPそのままでSOPだけ入れ替えるってんで良いと思った -- 2020-01-03 (金) 03:29:39
      • なんで初心者ってワードでマウント取りに来てんの -- 2020-01-14 (火) 18:02:20
      • スルーですよ皆さん、相手にしてはいけません -- 2020-01-22 (水) 00:15:23
  • 皆はDSステップガードってとってる? -- 2020-01-02 (木) 18:03:24
    • 楽しいから取ってるよ。戦略上「必要か?」って聞かれるとまあほぼ「不要」なんだけど、スキルポイント1つを他に回して何か出来るか?っていうと他に何かあるわけじゃないし。 -- 2020-01-02 (木) 19:34:57
      • 一応、取らなければロックオンしてても前ステップが全身無敵という利点があるかと -- 木主 2020-01-03 (金) 01:48:42
    • ギアチャージ量が多めだから、取ればエンハンス打ち放題になるぞ、ディフレクトばっかりだとギアが全然溜まらない事に最近気づいたしな・・・ -- 2020-01-03 (金) 07:42:36
      • いうて咄嗟に前ステすると、PAの攻撃位置から移動だけで敵の攻撃回避しちゃってそんなに使えないんだよなぁ。ソロマスカレーダとかだと、意識的に使えるし、バリア対策にもなるんだが・・・ -- 2020-01-03 (金) 12:26:52
  • セイムでコンボ決めた時の全PP消費量はどんなもんかなと計算したら、セイム6振りと7振りはどのコンボ数でも最小にならないのな。使うPA次第で、PP換算1~2程度の差だけど -- 2020-01-02 (木) 18:41:22
  • DBのジャスガなんか難しくねーか。いまいち成功してるかどうかわからん -- 2020-01-03 (金) 12:53:22
    • SA付きのPAでゴリ押しつつパリィ決まったらラッキー程度でええで -- 2020-01-03 (金) 13:02:41
      • ギア溜まる速度かなり変わるからそれはちょっと…。Brカタナばりに判定時間長いから、全方位多段とかでもないなら全弾弾けるようになった方が絶対いいぞ。 -- 2020-01-03 (金) 17:11:59
      • 判定の長さはカタナも他も変わらんと依然公式で言ってたような -- 2020-01-03 (金) 23:11:10
      • 判定自体長さは変わらなくても出と終わりの判定タイミングが他と一緒とは言ってないし事実一緒でないわけでなエアプ君? -- 2020-01-03 (金) 23:28:40
      • 判定時間長いってのに対して判定時間は同じっていう返し。これに対してタイミングは違うからお前エアプはなんか頭痛い -- 2020-01-04 (土) 10:55:21
      • 枝3は別人だけど、体感的にはどう考えても持続違うと思うので、運営がいつも通りエアプ晒してるだけかなと思いますが…。とりあえず仮に判定時間が同じだとしてもジャスガのしやすさには明確に違いがあると感じるのと、パリィはものすごく簡単な部類という意見は変わらないです。 -- 枝1 2020-01-04 (土) 11:59:10
      • 3年前だから変わってないとも言い切れないが検証した結果、武器アク(≠PAのもの)のJGは大まかに15Fと20Fのものが存在するという情報が一件だけ見つかった(60FPS/毎秒)。前者はパルチやFiダブセのJGで0.25秒、後者はBrカタナなどがそうでJG時間は0.333…秒となる。体感的にはDBのJGはちょい短めの15Fな気がするが、これはHrステップ(おそらくPhカウンターも?)の無敵時間やステアド10振りステップの無敵時間と同じになる。 -- 2020-01-04 (土) 13:18:28
      • 枝3だけど、当時の運営の発言を思い出すにJG判定になってる時間は変わらんが、武器を構えるモーション分タイミング違うようになってるって内容だったような記憶。Hrどころかそれよりだいぶ前の話なのでいつ言ったかって言われると探しようもないな、済まない。もちろん運営自体が把握してなかっただけというのも否定はできないが・・・ -- 2020-01-04 (土) 23:51:56
      • 枝2だけど、当時の運営の発言を思い出すにJG判定になってる時間は変わらんが、武器を構えるモーション分タイミング違うようになってるって内容だったような記憶。Hrどころかそれよりだいぶ前の話なのでいつ言ったかって言われると探しようもないな、済まない。もちろん運営自体が把握してなかっただけというのも否定はできないが・・・ -- 2020-01-04 (土) 23:52:11
      • ごめん送信中止が間に合わなくて枝3と2でごっちゃになってるけど2が正です。 -- 2020-01-04 (土) 23:52:58
    • 完全に個人的な好みの話だけど、パリィ成功したらもっと派手にSEなり鳴らしてほしい。手応えがなくて上手く捌けたのかたまたま被弾せず躱せちゃってただけなのかわかんない時がある。わからなくて困るわけでもないんだけど -- 2020-01-03 (金) 14:51:18
    • 私も何か上手く行かなかったけど、PAのページのパリィの所読んだら出が遅くて持続が長いって書いてあったからその辺りかもしれない -- 2020-01-03 (金) 15:46:04
    • 正直かなりぬるい判定してるけど、ドンピシャよりちょっと起き気味のタイミングだからディフレクトと同じ感覚で押しちゃいけない。気持ち早め、エッジの回転を敵の攻撃に当てる感覚。 -- 2020-01-03 (金) 17:08:48
    • ブロッキングやジャスガじゃなくて、メルブラのシールドみたいにキャラの前方に判定が出ている感じで押してこ -- 2020-01-03 (金) 18:30:07
      • オタクはすぐそうやって共通認識の如く自分の趣味を突き出してくるから面倒くさい -- 2020-01-03 (金) 23:26:09
      • 対人格ゲー経験者ならメルブラやらスマブラやらギルギアやらじゃなくても大体一緒だな。 -- 2020-01-04 (土) 12:08:52
      • ギルギアって略し方、頭弱そうでキライ -- 2020-01-04 (土) 13:03:45
      • キャラの前方に判定が出ている感じとあるが…これが共通認識ではないというのなら小学生からやり直したほうが… -- 2020-01-08 (水) 04:29:51
      • 当たり判定の場所と防御の発生では意味が全然違うだろ。DBパリィがキャラの前方に判定が出てる感じなんて一度も思ったことないぞ -- 2020-01-08 (水) 08:33:18
      • メルブラのシールドみたいにとか言われてもメルブラ知らない人なら感覚分からんだろうにそれを共通認識みたいに話すなって事だろ?文脈からはそう読み取れるが? -- 2020-01-08 (水) 20:04:05
      • もう駄目だね。手遅れだから放っておくのが一番。構えば構うほど毒まき散らす公害。 -- 2020-01-08 (水) 20:56:27
      • 知らなかったらggrksとしか。余計に首突っ込んで話ややこしくする方がいけない -- 2020-01-11 (土) 17:15:42
      • これだから月オタは・・・ -- 2020-01-11 (土) 23:28:34
      • PSO2のwikiなのになんで無関係のゲームの仕様を調べなきゃならんのですか? -- 2020-01-14 (火) 14:59:09
    • ぱきーん言ってるやん。かなりぬるいぞあれ -- 2020-01-04 (土) 00:18:59
    • 判定とか発生は難しくはない。ただし、攻撃しながらとかになるから、意識がそこまで向かないのと、ガードした時の反応が少ないから「JGできた感」が薄いだけや。もうちょい派手にカウンターのブレードが飛んで行ってくれればな・・・ -- 2020-01-04 (土) 00:50:29
    • 難しい難しく無いはまぁおいといてタイミング自体はパルチのJGが一番近いかなぁって気がする -- 2020-01-05 (日) 06:41:21
    • 他の人も言ってるけど他職のジャスガみたいにギリギリでなく置き気味に出すのがポイントよ、タイミング練習するなら失敗すりゃ中断か吹っ飛ばされるライトウェーブのみで戦うといいぞ -- 2020-01-08 (水) 10:22:34
    • 周囲に展開する剣でガードするタイミングで出せばいいよ -- 2020-01-13 (月) 09:16:19
  • 性能よりなによりPA発動時のエフェクト何とかならないかなぁ・・・DBのあの三角、画面見にくいしパリィ見にくいし、何よりキャラの装備や着こなしに合わせにくい・・・ -- 2020-01-04 (土) 06:35:25
    • 三角ってなんだよ(素) -- 2020-01-04 (土) 06:43:53
    • 三角ってなんだよ -- 2020-01-04 (土) 07:24:24
    • 三角っておむすびかよ -- 2020-01-04 (土) 07:26:28
      • EtDBはPhARだった・・・? -- 2020-01-04 (土) 07:38:11
    • 三角とはいったい…うごごご -- 2020-01-04 (土) 17:59:23
    • 武器にくっつくエッジが三角なのかもしれない。いや見えない -- 2020-01-04 (土) 19:42:36
      • ユピテルトゥルスに近い刃形が三角と言えない事もなくなくなくなくない…?DB限定で、なおかつ三角形に近い物と言ったらそれくらいしか思い当たらんな -- 2020-01-05 (日) 00:47:18
    • 永遠の謎のまま終わりそうだな。三角とはなんだったのだろう -- 2020-01-04 (土) 21:17:35
    • よくわからんもん面白くするの好き -- 2020-01-05 (日) 01:09:05
    • ポリンキーでしょ -- 2020-01-06 (月) 14:13:28
      • 教えてあげないよ☆じゃん♪ おい年がバレる -- 2020-02-05 (水) 08:28:01
    • マジレスですまんがガチでわからん人もいると思うから個人的解釈ながら、多分あの武器に重なるソードみたいなのではなかろうか・・・尖ってるし三角と言われれば・・・うーん。 -- 2020-01-06 (月) 23:48:28
  • ウォンドテレポートギア0でも使えるな -- 2020-01-06 (月) 02:31:06
    • そもそもギア消費技でないからね -- 2020-01-06 (月) 13:31:04
  • エトワール操作めんどくさい以上 -- 2020-01-07 (火) 04:30:27
    • 操作量はほんと多いね。一番すくないウォンドでもTPSでの手動照準がほぼ必須で、カウントボーナス維持しつつ、高度調整やFダッシュの要素があったり。DBはPA撃ちつつ、パリィっていう、右手でピアノ弾きつつ、左手でドラム叩くような要素あったり。ダブセに至ってはPAが実質12種類、これを先行入力じゃなくて、リアルタイムにコンボ組み立てつつ、カウンター2種を状況判断で使い分け。これぞアクションゲーって感じで今までのクラスで一番楽しいな -- 2020-01-07 (火) 10:05:19
      • DBはある意味、その感覚にさえ慣れちゃえばテクニックに次いで楽な部類に入ると思うけどなぁ。他2種と違ってPA派生もないし、基本はPAと武器アクの2つしか入力がいらないから、操作量はめちゃくちゃ少ない部類では。 -- 2020-01-07 (火) 19:03:17
      • DBやること自体は少ないんだよな、位置取りも攻撃のタイミング合わせもいらないし。まちするたく -- 2020-01-07 (火) 19:08:01
      • DBはその分とにかく殴らないといけない。パリイが一つのアクションじゃない分面倒くさいって位だがそれが一番手間な部分。他職は最高効率から順繰りに適切なアクション選んで完遂を狙うって感じで、Etは択組み合わせて構築するけどDBだけはとにかく途切れず殴ってフルコネぶっぱを最高効率で撃つっていうまたちょっと違う感じ -- 2020-01-07 (火) 23:34:15
      • 実装後数日はDBウォンド主軸だったけど、ダブセの格ゲーみたいな行動の多彩さを味わうとDBのつまらなさと平常時のDPSの低さをありありと感じて飽きが来る、エンドレスでフルコネ貯金しといてアンガにぶっぱする位か -- 2020-01-07 (火) 23:51:43
      • 手間っつってもPhやHrのカウンターと違ってパリィは威力もギア蓄積もそこまで重要でもないしわりと適当でも十分火力出るしなぁ。被弾で火力低下とかもないし、スパアマもあるからパリィ成功しなきゃ火力激減ってわけでもないし・・・ダブセは作ってないから知らんけどDBとウォンドはめっちゃ良いわ。すき -- 2020-01-08 (水) 00:00:26
      • 全武器触ったけどダブセだけがめんどくさいな、他二種はわりといい加減でもあんまり困らんけど、ダブセだけはちょっと困る -- 2020-01-08 (水) 03:42:38
      • DBのパリィ全成功させてる時の音ゲーのフルコンボ感俺は好きだよ。 -- 2020-01-08 (水) 08:24:34
      • ダブセがめんどくさいと思うのは出来る択が多くて何を使うか迷うから。DBがめんどくさいと思うのはPA中にパリィ出来ることから単純に操作が忙しいからだと思ってる。パリィほとんど使わなきゃDBはもっと楽だろうけどフルコネの回転が落ちてしまうしな。 -- 2020-01-08 (水) 09:27:49
      • DMCみたいな操作の組み合わせで技が出せるの欲しかったからDSの操作仕様は好きだ -- 2020-01-08 (水) 09:33:45
      • 最初はフルコネの爽快感は良い物だと思ったけど、アームみたいにボスを多数巻き込んで攻撃できる状況なんてそう無いからダブセでテック付きコライドを弱点目掛けて2連続で決めた方が500kダメージ位がポンポン出て気持ちよくなれるよねと気づいた -- 2020-01-08 (水) 12:14:29
      • 逆に使えば扱うほどDSの攻撃範囲の狭さにイラついて投げちゃう結局ウォンドDB安定になっちゃう -- 2020-01-11 (土) 01:57:40
      • ダブセはクイックがPh並に寄ってくれればな・・・コライド→クイックで同じ場所に戻りたい -- 2020-01-11 (土) 23:17:26
      • 選択肢が多いからっつーか被弾で割れるギアが普通にめんどくさい、被弾しないで動ける程俺は高い次元に居ないしな -- 2020-01-12 (日) 16:37:21
      • 割れる前にさっさと使えば。PP回収高いダメージもあるからPPフルでも無ければ単発即出しでもリターンあるでしょ -- 2020-01-13 (月) 11:34:41
    • ダブセはやり込むほどに痛快で楽しくなってきたよ。 -- 2020-01-11 (土) 00:06:20
      • Etでは、DBでDSみたく戦いたかったよ…。 -- 2020-01-11 (土) 11:46:25
      • レバー入力でPAが変化するの無駄にPA多い通常クラスにも欲しいわ。例えばデッドリーサークルEX(入力有でデッドリーアーチャー)みたいな -- 2020-01-14 (火) 11:36:01
    • 操作自体はFiダブセやBoDBの延長線上にいる感覚で慣れたけど、セイムとかテックカウントとかキモゲーマーが考えたようなめんどくさい仕様はいらない。ファンタシースターオンラインシリーズにこの仕様は邪道 -- 2020-01-16 (木) 08:47:23
      • その程度で邪道とか言ってたら新たなスキルも潜在もSOPも何もかも生まれないし進化もないぞ。あとシリーズ云々言ってるが、PSO2はあくまでも"アップデート有りのネットゲーム"だからな?アプデもどきしかできなかったPSOBBやPSUヤルイミナスとは訳が違うぞ -- 2020-01-16 (木) 16:11:18
      • これつまりは「俺が扱えない仕様は邪道!要らない!」って事よね?えっ…キモゲーマーってそれって… -- 2020-01-19 (日) 23:18:01
      • 「俺がめんどくさいと思った仕様は邪道」って正直に書けば多少は印象が違っただろうに。 -- 2020-01-22 (水) 19:34:41
      • そもそもpsoシリーズは代々アクションを売りにして来たネトゲであって戦略の幅が広がるスタンスに邪道もくそもないでしょ 小木はほんとにpsoシリーズをやって来たの? -- 2020-01-23 (木) 16:56:42
      • 初代PSOもジャストアタックっていう当時としては画期的なキモゲーマーが考えたようなシステムを実装してたり、コンボに微妙なディレイをかけることでエネミーをノックバックさせるタイミングずらしてフレーム有利とったりとかキモゲーマーが考えたような駆け引きを導入したりしてたな。つまりPSOシリーズはむしろキモゲーマーが考えたキモゲーマーのためのゲームっていう側面がある -- 2020-01-23 (木) 17:03:22
      • まぁ・・・そもそもネトゲやってる時点で世間から見たらね・・・同族嫌悪はあかんな! -- 2020-01-23 (木) 23:43:33
  • PPエール、せめてPTでなくフィールド型になればなぁそうなりゃフローテアももっと活きるのに -- 2020-01-09 (木) 21:49:48
    • 時流のフィールドみたいなイメージだろうか、それだったら神以外の何物でもないが -- 2020-01-10 (金) 20:12:34
      • そしてJGできないHP減らすEtは地雷扱いされる -- 2020-01-10 (金) 22:17:40
    • 12Etで一斉にJG!!ppあふれちゃうぅ -- 2020-01-10 (金) 20:16:21
    • オーバードライブの効果をマイルドにして範囲をAISのエリアヒールみたいにして、PPエールをBoのフィールド的な仕様にすればボスと殴り合ってる最中に周囲を支援できて良かったと思う、EP6からくどい位PT推奨されて嫌になるね -- 2020-01-11 (土) 01:17:48
      • なんとPT組むだけでフィールド全域に届くようになっちまうんだ!まぁネトゲだしPT組むメリットが薄すぎるってのも問題だべ?ソロでも使えるしPT組めばメンバーも恩恵を受けれるってのは充分な落とし所や -- 2020-01-11 (土) 03:08:42
      • 組みたくても組めない(´・ω・`)の事、忘れないでください…。(誰も入らないパーティメイカー撤去しつつ) -- 2020-01-11 (土) 11:43:07
      • こちらからパーティーメイカー置いて誘っても入ってくれないEtさん大量にいるけどなんなの… -- 2020-01-14 (火) 02:12:46
      • 1.PTを組む気がない 2.お前と関わりたくない のどちらか -- 2020-01-14 (火) 03:42:37
      • 今いるかわからんけど、クエ終了と同時にキックするような悪質な募集主がいたこともあって警戒してる人なのかも? -- 2020-01-14 (火) 09:10:57
      • 3.単純に知らない人と組むのが怖い -- 2020-01-14 (火) 13:02:33
      • 4.自キャラのオートワードがだいぶうるさいので野良相手にそれを味わわせるのは気が引ける -- 2020-01-14 (火) 22:07:09
      • トリガー貼ってくれてる募集主のメーカー以外には入らない。野良ってどんな相手か分からんし、例えEtの補助スキルが強化されまくっても組みたくないなぁ。 -- 2020-01-17 (金) 20:11:37
      • 今までかなりの回数メイカー置いたり他人のメイカーに入ったりしてきたけど、ヤバい人と遭ったことは一度もないよ。気を付けないといけないのはアイテム拾ってる最中に再受注される時があるくらい。だから頼むから組んでくださいトラブもかかるので -- 2020-01-19 (日) 20:32:32
      • メイカー作るよりもPT募集のコメント書いた方が信用できそうなメンツそろいやすいですし…… -- 2020-02-08 (土) 12:28:21
    • 公式放送では、「PPエールで全員回復できちゃうと強すぎるので、PTメンバーだけになってます」って言ってたな。 -- 2020-01-11 (土) 12:20:39
      • まぁ当然だわな。PTに1~2人Et居るだけでPPが切れやしないし -- 2020-01-11 (土) 17:07:09
      • Et実装直後はみんななれてなくてエールが空気だったけど、今はわりと「あれ?いつのまに?」っていうくらいPP増えてたりするな -- 2020-01-11 (土) 18:13:07
      • PP回復はそれこそオービット持ってたりするし、多少PTメンのPPが回復しようがあんまり貢献できてるようには感じないな…。 -- 2020-01-12 (日) 13:40:17
      • HP回復とかシフデバは奪命とかないと一手間いる分、やってくれる人がいると助かるって実感あるんだけど、PP管理って基本スキルなり装備なりでみんな自己管理してる部分だから、干渉しても実感しにくいのはあるね。本当は助けになってたとしてもイマイチ気づかなそう。ダウンラッシュ中のオーバードライブみたいに分かりやすく効果てきめんって感じで初めて実感するくらいな気がする。 -- 2020-01-12 (日) 16:23:40
      • 焦げ邪竜でEt二人いたけどほぼずっとPA撃てるぐらいにはPP減らんかったな -- 2020-01-12 (日) 19:28:05
    • TeのシフデバはPTメンバーはどこでも+自分周辺に効果ありなわけだし、PPエールが同じ形になってもバチは当たらないと思った -- 2020-01-15 (水) 11:31:07
    • この木で初めて支援がPT限定だと知ったわ。道理でEtまみれの緊急とかでもOD飛んでこない訳だ… -- 2020-01-19 (日) 02:04:30
      • それは流石に酷すぎるわ。スキル理解してないのにそれを他人に求めるって… -- 2020-01-19 (日) 17:43:12
      • それが今時の無自覚地雷ってやつですよ。無知で怠惰な自分を棚上げする愚図 -- 2020-01-19 (日) 20:21:27
  • HP無しが嫌で放置してたDF系ユニットに使い道ができたな。HP盛らないでいいのは強化エンジョイ勢にいいわ。 -- 2020-01-13 (月) 07:49:23
    • 世間でいまいち評判のよろしくないリバレイトユニットも相性いいね。HP1200代で運用してても困らない -- 2020-01-13 (月) 11:22:06
    • なんといってもアビオンユニだな、リアしか無いのが惜しいぐらい噛み合ってる -- 2020-01-18 (土) 12:10:37
  • DBロックオンチェイス、深淵戦でバインド無視して斬りかかれるのを確認しました、既出ならごめんなさい -- 2020-01-13 (月) 14:08:15
    • バインドのとこかどっか忘れたけど移動入力がスルーされるだけって話はとっくに出てるぞ。 -- 2020-01-13 (月) 17:52:45
    • バインドは通常移動のみを阻害するので移動を伴う行動による移動は可能、これはPCだけでなく敵も同じとのこと -- 2020-01-13 (月) 20:18:15
      • テッセンとか追撃できないの嫌い -- 2020-01-13 (月) 21:06:43
    • おっと、そうだったんですね。失礼しました。すみません、編集できないので邪魔ならどなたか伐採かコメントアウトお願いします -- 2020-01-14 (火) 11:05:41
  • エトワールブーストの効果徐々に効果が引き上がるんじゃなくて徐々に効果下がるようにして欲しいわ、最初から最大値で連続して攻撃受けると効果減るほうが有用性高いだろ -- 2020-01-15 (水) 21:10:03
    • それだとマザーのナタデココで死ぬようになるんでない? -- 2020-01-16 (木) 00:21:22
      • マザーのナタデココはそもそも死ぬ攻撃として作られてるだろ -- 2020-01-16 (木) 10:48:37
      • まぁHuEtにでもして防御力自体も出来るだけガチガチにすれば耐えられはする。でもマザーがガード判定纏ってて弾かれるから反撃の糸口にはならないだろうね -- 2020-01-17 (金) 16:32:07
    • お手玉されても死ににくいようにっていうのが目的だろうし、それが有用かどうかはさておき逆にすると目的と違ってしまう -- 2020-01-16 (木) 16:51:40
      • 最大値まで受けるようなガバガバプレイは現状殆どしないしなぁ、その目的自体がアレな気がするわこのスキル -- 2020-02-04 (火) 19:58:11
      • その論理で行く場合これから疑似強制ハメ作っても大丈夫っていう布石だろどうかんがえても -- 2020-02-04 (火) 22:14:22
      • それは同じようなスキルが全クラスに実装されてから言うことだ -- 2020-02-05 (水) 13:07:54
      • どうかんがえてもダメージバランサーによってマグ回復B、奪命、置きレスタやメギバに頼れない部分を補うためのスキルでしかないやろ・・・なんでバランサーが前提にあるのか、なんでエトワールブーストが1SPだけで完成なのか考えてみ? -- 2020-02-06 (木) 00:31:01
      • バランサーは既にHP回復ペナルティの代わりに高耐久得られるメリットあるやん、ブーストも今の連続被弾でカット量が上がる脳筋フォローみたいなのよりは最初カット量MAXで連続して被弾すると倍率が下がるペナルティがあったほうがより1発目2発目が軽くなるし上手くやる余地も出来て良いと思ったんだけどなぁ。まぁ人それぞれか -- 2020-02-08 (土) 12:13:51
      • そもそも現状でもEtが一発で死ぬとか余程アホな事でもしなければないし。死ににくい職として事故のお手玉対策あるだけでいいじゃん。これで文句とかどんだけ甘えなきゃいけない雑魚なんだよ… -- 2020-02-08 (土) 12:24:36
      • 文句じゃなくて提案な、というかその理屈だとお手玉保険があるのも甘えなのでは?まぁ最初からダメカMAXで被ダメで下がるタイプだと便利過ぎる気もするしそれはそれでアカンか、存在感がありそうで無い今が丁度いいのかもな -- 2020-02-08 (土) 18:45:28
      • 提案したところで受け入れられるわけない内容だからどうでもいいよ -- 2020-02-09 (日) 01:43:40
      • そもそもお手玉対策ってエアリバしろよで済む話だし、そこを主目的にしてるとは思わんかなあ。まあそうなるとどこ想定したスキルなんすかって話になるんだが。デウスとかマスカレーダやらの細かい弾幕対策とか? -- 2020-02-09 (日) 12:03:37
      • そうなんだよなぁ、このスキルどういう目的で存在してるのかいまいち分からんのよ… -- 2020-02-09 (日) 12:22:46
      • 回復するのにメイト飲むかアトマイザー投げるかオーバードライブと動きを止めなきゃいけない分、集中砲火受けた際に回復できず溶けるのを防ぐとかそんな感じっしょ。防御重視職だし死にづらくはしたいが、かといって全く死ぬ要素がない防御性能もアカンからこの性能。ただ多段ヒットにせよ集中砲火にせよそういう状況なんてそんな無いってのを運営側も分かってるからこその1SP。習得に5とか10SP振らされるんだったら絶対降らんけど1ならまぁたまに役立つだろうしええやろの精神で振れる。君はこのスキルを習得してもいいししなくてもいい -- 2020-02-09 (日) 15:05:56
    • このエトワールブーストは謎だな。まるで放置寄生を長生きさせたいために実装したような謎仕様。ジャスガやパリィした回数でブーストゲージが増えていき、溜まったら10秒無敵になれるエトワールタイムからの大ダメージを与えるエトワールフィニッシュで良かったのでは -- 2020-02-10 (月) 11:03:19
      • 同じような溜め方のギアゲージが既にあるのにか? それに無敵になったらカウンターできないしゲージ制のダメージ技はDBギアウォンドギアと被るしでEtと噛み合わん。ブーストのあり方はともかくだが、その案は他の職から影響を受けすぎだ -- 2020-02-12 (水) 02:38:12
      • クイックメイトとかマッシブメイト、マッシブバレットと同じカテゴリの“1SPのただの保険スキル”に何求めちゃってんの? -- 2020-02-12 (水) 19:01:07
      • 言うだけはタダだし、がめつくいって損することでもないからな 何事も強欲にいかねば -- 2020-02-13 (木) 16:24:37
      • 全職横並びを目指してる以上余計な要素入れるとめんどくさくなるだけの可能性も高いがな。まぁ言うだけはタダだがバランス調整に口出ししたけりゃもうちょっと多角的に物事を見れないとなー。きぬしもこきも同一人物か知らんけどツッコミどころありすぎて正論で返されて終わってるやん -- 2020-02-13 (木) 17:26:44
  • エトワールマグ、技量200マグでも打射法+200されてるな -- 2020-01-16 (木) 15:25:15
    • されてない -- 2020-01-16 (木) 15:58:31
      • すまん勘違いだ、メインがBoだったわ 木 -- 2020-01-16 (木) 17:16:23
  • Etの雪武器はダブセとDBどっちがいいかな? -- 2020-01-19 (日) 13:39:16
    • 状態異常付与率UPの方だったら手数的にダブセ。ソロ花T特効だったら…両方作れ。クラフト代金とリパスレ付けてな! -- 2020-01-19 (日) 19:32:03
  • 遂にEtでエターナルロナー取得者現れたな なお移動以外ウォンド接着でダブセとDBは一切使われてなかった模様 -- 2020-02-09 (日) 10:50:49
    • おお、いいね。Etもだいぶ研究されてきた感じだね。 -- 2020-02-09 (日) 12:16:17
    • そりゃ格下轢いていくだけならウォンドやろ -- 2020-02-09 (日) 23:07:48
    • 正直ロナー取りやすい部類だから、ついにとか言われてもあっそうですかみたいな -- 2020-02-10 (月) 03:25:09
    • そういやウォンドだけ欠点らしい欠点が無いな、普通に使ってる分にはちょっと扱いにくいけど -- 2020-02-10 (月) 10:51:23
    • 火力もそうだけどウォンドがXH以下で最適なのって集敵にラプチャーが使えてまとめてぶん殴れるからってのもあるしね、UHだと抜けられて殴られるのなんとかしちくり -- 2020-02-11 (火) 00:20:53
      • エンドレスは9割肩越しルミナス振り回しだよ。全武器最高の攻撃範囲だから格下溶かすだけならマジで最強 -- 2020-02-11 (火) 15:54:50
      • ウォンドがUHではそこまで便利とはいえないのを差し引いても、DS・DBの対ザコ性能はそれ以下だからウォンドを使うしかないんだよねえ -- 2020-02-12 (水) 14:13:48
    • そもそも「近中遠全てに攻撃する手段があり範囲攻撃ができて集敵できてdpsに優れた攻撃を連発できて攻撃中に自由に移動ができてギアが溜まり次第全方位にガード付きの強力な攻撃ができて完全ガードを持つ」とか列挙するだけならぶっ壊れ武器だからな→ウォンド。ダブセはコライド連発、ディフレクト、カウンターとかで対単体は負けてないけど遠距離戦に難あり。DBはパリィで防御性能は負けてないけど攻撃範囲はウォンドよりかは下で対単体のフルコネはギア制限有りで連発できない。そりゃ高性能にまとまってるウォンド接着でええやんってなるわ -- 2020-02-13 (木) 15:55:21
      • 逆だ逆。突出した性能が活かせないからウォンドにならざるを得ないってお話。その言い草だとまーた勘違い君がお前の文章鵜呑みにしてどこでもウォンドで良い!さいつよ!って騒ぐぞw -- 2020-02-13 (木) 18:04:48
      • これはエタロナの話だからアレだが、それとは別の話するならウォンド自体のポテンシャルはすげぇ高いと思うんだ -- 2020-02-13 (木) 21:02:46
      • ちゃんとDSDBの得意分野じゃ負けてるから安心しろ ド近接乱戦ファイトは苦手だぞ -- 2020-02-13 (木) 23:35:28
      • 間合いに癖がありSAが無いと言うのも辛いが、何よりもフォーカスがメンドイ -- 2020-02-15 (土) 23:42:14
      • 高速移動しながら殴りまくれるっていう利点は譲れないんだよな。故にちょっと回り込むだけで往なせるような短リーチ&狭い範囲技しか持たない敵には滅法強い。逆にアホみたいに長リーチ&薙ぎ払い範囲攻撃を連発するような敵にはDSDBに譲るって感じ -- 2020-02-16 (日) 21:58:35
      • フォーカスの入力がわりとシビアでちゃんと入力しないと無駄にキャンセルしちゃったりするからなぁ。動き回れるのはいいけど、操作が忙しいのが難点やね -- 2020-02-16 (日) 23:58:26

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