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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。


法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。


テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも炎力.png 炎属性氷力.png 氷属性雷力.png 雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。
味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。


一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。


※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2019年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv1
タリステックボーナス.pngテクニック威力120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。
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チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
 修正履歴

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-2-4-6-8-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。
 修正履歴

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoSu
 FoPh

コメント

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また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • 戦ってて感じたことなんだけど、弱点属性で攻撃するより別属性で攻撃した方がダメージ出るって、それもう弱点属性じゃなくね? -- 2019-09-09 (月) 19:44:12
    • 分からんことも無いがフォースのページで言うことではないだろう。雑談版にいきな -- 2019-09-09 (月) 20:44:33
    • 弱プレ飲んでればそうはならんやろ。炎テク?知らないですね -- 2019-09-10 (火) 02:25:22
      • 炎単独弱点オンリーのところはFoで行くこと自体避けた方がいいレベル。それくらい炎テクは恐ろしく弱い -- 2019-09-10 (火) 08:54:24
    • 光以外の多段テクニックが少なすぎる問題。変に凝らなくていいからイルグラを全属性に実装してほしいわ -- 2019-09-10 (火) 13:41:04
      • 発射するテクの属性を武器属性に変化させるスキルかLリングがあったらいいなと妄想した。 -- 2019-09-10 (火) 18:42:07
      • それだったらもうテンプレ入りでイルバ・イルグラ・ラグラ・ギグラ零・レザンと複合以外使った瞬間即地雷認定晒しものですねw -- 2019-09-10 (火) 19:00:19
      • ↑ホントにこれだな。せっかくテクの種類が炎~闇までそれぞれ無印・ラ・ギ・サ・ナ・イル等とご丁寧に冠詞まで付けてる割にテクの挙動は統一性が全く取れておらずバラバラで、極一部のテクしか使われないほどバランスが劣悪だもんな -- 2019-09-10 (火) 19:58:22
      • 属性考慮しなければ優秀なテクがほぼ固定なことは事実だが、それは現時点の話でしょ。バランス調整で修正が入ればまた変わるだけ。 -- 2019-09-10 (火) 21:28:23
      • 縦範囲要員でイルザンも入れてくれ(強欲) -- 2019-09-10 (火) 22:43:06
  • 別にメイン職じゃないけどフォース強化しないのかな? さんざん他職やった後に触ると、こんなに圧倒的なまでに脆いのならもっと火力あって全然いいと感じる。今の1.5倍あっても妥当じゃないかな(Fi使い感) -- 2019-09-10 (火) 16:31:22
    • Fo強化を否定するお客様もめっきり来なくなったから地道に強化要望を公式に出していけば可能性は0じゃないかもな -- 2019-09-10 (火) 18:02:26
      • 0じゃないかも知れんが、異常なまでの数字に固執してる今の体制じゃ無理だと思うわ -- 2019-09-10 (火) 19:31:33
    • Foの強化案に火力を求めるのもまあ順当って感じで良いんだけど、圧倒的脆さと引き換えでならHrタリス武器アクションをFoタリスとロッドにそのまま付けてくれても良いなあ。 -- 2019-09-10 (火) 22:32:08
      • そんな使いどころ無い武器アク追加する位ならガードさせてくれた方がマシ -- 2019-09-10 (火) 23:42:50
      • そういやPSPo2iだとロッドでガードできてたよなぁ、マジで欲しいわ。 -- 2019-09-11 (水) 00:18:23
      • フォースのロッドとタリスに武器アクガードは要らん。ガードしたきゃウォンドにでも付ければ良い。近接前提でフォース使いたいだけなんだろ。そういうのをしたきゃ他所行く。 -- 2019-09-11 (水) 21:35:27
      • ガードが要らないのは同意見だけど、大型エネミーとか相手してたら近接戦闘前提じゃね?雑魚複数とかならわからんでもないけど。てかチャージ以外のガードがしたいなら零式ナバータでも使えばいいんじゃね?JGと要領は同じだし -- 2019-09-12 (木) 02:28:30
      • 頭悪いなお前ら。武器アクガードが追加されると今完全に腐ってるS4天輝の守護が使えるんだよ。ガード中300%で乗算でかかるからTeリストレで1000%越え、足止めしながら戦う縛りも解消される可能性がある -- 2019-09-12 (木) 11:09:17
      • とんでもない方向からのシナジーに草生える -- 2019-09-12 (木) 11:45:09
      • S4固定されるのもアレだしPPを急速チャージする武器アクでよくね? -- 2019-09-12 (木) 12:07:09
      • 運営がPP急速チャージする武器アク付けてくれるとか脳内お花畑かよ -- 2019-09-12 (木) 12:15:43
      • 言うてやってることは電池と変わらんだろ、持ち替えの手間がなくなるだけ -- 2019-09-12 (木) 12:21:46
      • 実用的かどうかは向こうの匙加減だからあれだが、フォトンで作られたバリアでガードするみたいなのだったらなんかロマンがあるな -- 2019-09-12 (木) 12:40:03
      • マジで頭悪いんだな。これはFoの調整も難航しますわ -- 2019-09-12 (木) 12:40:35
      • はいはい -- 2019-09-12 (木) 13:04:27
      • 横から出てくるのはいっこうに構わんが頭悪いとか何だお前? 提案や議論したいなら言葉選べや。そうできないなら黙って見てろ、そういう奴はお呼びじゃねえ(きぬし) -- 2019-09-12 (木) 14:02:48
    • Phの挙動が憎い火力は正義である -- 2019-09-10 (火) 22:45:40
    • ソロ花クリアタイム2位の火力をお持ちの高火力職Foの火力を更にあげるわけないゾ -- 2019-09-10 (火) 23:32:00
      • クリア割合(最下位)に触れないのは公平じゃないね? -- 2019-09-10 (火) 23:42:29
      • つまり火力下げて耐久上げる調整すれば公平ってわけか -- 2019-09-11 (水) 00:00:22
      • UHに至っては実装初日の話だし今ランキング集計したら平均Sランク圏内絶対いかんぞ -- 2019-09-11 (水) 00:14:47
      • 論点ずれそうなので具体的に言うと、Foの扱いづらさのせいでクリア出来る人が少数精鋭になってるからタイム短いだけじゃないか、ということです。 -- 2019-09-11 (水) 00:19:26
      • トップ層のFoなんか普通にプレイしてる層が分からないような小技を当たり前のようにやってるからな、火力とか扱い難い以前の問題 -- 2019-09-11 (水) 05:52:26
      • いや木主だけど、ほんとすごく脆いんだよFo。Reも弓BrもPhもやったが動きの速い敵に接近されるのを怖いと感じたのはFoが初めてだな。これで平均的に火力が出ない(達人じゃないと火力出ない?)のはちょっとゲームバランスとして問題な気がする。メインFo使いの皆さんはどう考えてるんですかね。プロFoなら捌けるからあんまり関係ないのかな。 -- 2019-09-11 (水) 10:53:50
      • プロFoと呼ばれるような人らも基本は火力か奪命のゴリ押しでねじ伏せるような立ち回りが多いよ。瞬間火力はトップクラスだから相手の苦手な行動や大技を複合やフレアで潰すのが一番楽。もはやシミュレーションゲームに近い。-- 2019-09-11 (水) 11:09:27
      • つうかソロ花クリアタイムが早いってのは多分スパトリのおかげじゃないの? ちょっと触ってて思うけど高火力だから早いって話じゃない気がするんだよなぁ。自分がニワカだからそう思うのかな。Phサブで他職より早いクリアタイム出るもんなの? 教えて有識者 -- 2019-09-11 (水) 11:18:57
      • 十中八九サブTeのスパトリだよなぁ、ダブルでもわざとバーン・パニック耐性外してわざと沼や暴走車に突っ込んで状態異常喰らって即治療で逆に利用すれば息切れ知らずになる、故にPPもそんなに要らなくなる。あとはダブルも花形態も本当のホントに運よくパニックが両方入れば大幅短縮できる。ただし運が悪ければどっちも入らないばかりか、フィールド外に離脱されて大幅ロス喰らう。結局運の要素も絡んでしまう -- 2019-09-11 (水) 11:30:48
      • だよね? 幻惑マルチとか普通の緊急で使ってりゃ、自分が今までやった他職より火力出てないのなんてすぐわかる。ニワカとはいえさ。突き詰めれば天井は強いのかもしれない?が、それにしても突き詰めずに普通にやってて出せる火力に比べて、あまりにも脆すぎるって感触なんだよなぁ。 -- 2019-09-11 (水) 11:43:12
      • ソロ花のタイムを出して強化要望を潰すお客様ムーブも久しぶりやね -- 2019-09-11 (水) 12:08:17
      • フレアが無くなるんで火力で考えてもサブPhはまず論外だと思う。Foが出せる火力っていうのは基本的に瞬間火力で継続的な火力じゃないから、例えばソロ花なら回路のリキャ減込みでフレアを上手く回すならスパトリも活きてくるがそうじゃないなら微妙。通常状態でイルグラを連打したところで火力的には他職比で並みレベル。 -- 2019-09-11 (水) 12:08:32
      • ごめんマジで何言いたいのかさっぱり分らん。サブPhでフレアが無くなるってどういう意味? -- 2019-09-11 (水) 13:07:45
      • あすまん、何故かフレアをTeのスキルだと勘違いしてたわ コンバと一緒に使うの前提だったから頭がバグってた。ただサブPhチャージが早くなって火力的に微増しても、複合は結局リキャ入っちゃうしスパトリに左右されすぎて前半と終盤がグダリまくるから全く安定しないと思うの。 -- 2019-09-11 (水) 15:30:49
      • 落ち着け、サブPhの時点でスパトリはない。ソロ花が早いってのはFoTeでスパトリが生きてるからで、スパトリなしじゃタイムも出ないだろうから、つまり高火力なんか出てないんじゃないの?って話。FoPhでも他職より早いならFoの火力高いってのも納得するけど、スパトリのないFoPhじゃたいして早くないんじゃないの?って聞きたかった。(きぬし) -- 2019-09-11 (水) 16:40:07
      • ほんとだなwwなんかマジで色々ごっちゃになってるわ。ただひとつだけ間違いないのは別にスパトリがあったところでタイム的にはそんな影響しないよってこと。言うなれば、BHSみたいなPPドカドカ消費して火力を引き上げる技が乏しいのにPPだけ回復しても大して影響しないってことなんだがなんか色々脇道にそれて意味不明なこと口走ってた。 -- 2019-09-11 (水) 17:00:06
      • そもそも光弱点の時点でサブTeより安定してDPSを上回る構成は存在しないのでスパトリ以前の問題じゃね? -- 2019-09-11 (水) 17:02:02
      • まさに自分はメインFiなんでBHS50万ダメージ連発当たり前PP回収なんか一瞬ですって世界からすると、Fo脆い割に火力無いのがなんかなぁって思っちゃうんだよな。瞬間風速に特化してるFiと比べるなよって言われそうだけど、仮にプロFoの火力が同等くらい高いんだとしても、Foって脆すぎると思うんだよね。Fo使いはそうは感じないのかな? -- 2019-09-11 (水) 17:26:47
      • いや、めちゃくちゃ感じてる。上手い人でも死なないためにある程度はHPを盛ってるのが現状。ただ耐久に関しては正直チャージから発射までの隙がデカすぎるのが原因なんで、ここに手を入れてもらうまではどうしようもない。と思ってたらPhが全部持っていった。故にFoは殴られること前提の耐久力が必要になるが、近接ですら今のエネミーの火力だと棒立ちはしんどいのにFoがやるとなるとどこまであげなきゃいけんのかって問題も。耐久面はなんつーかもう八方塞がり感があって辛いんで火力に救いを求める日々になってる。 -- 2019-09-11 (水) 17:53:09
      • おれは耐久面は全く気になってないわ。一発で死ぬ攻撃だけ避けとけば滅多に死なないし。ロッドなら回避してもPP減らんし、そこからガード判定復活させれるしで防御面はいくらでもやりようはある。火力面は複合が撃てない時間を無くすか減らしてくれたらより楽しいかな。 -- 2019-09-12 (木) 02:06:31
      • 複合はザンディ以外基本無防備だから単純にリキャ減で対処すると今度は耐久が気になるようになってしまうと思うの。 -- 2019-09-12 (木) 09:20:26
      • 隙が大きいのは間違いないけど、メギバとかで誤魔化すなりしてけば死にはしないと思うな。相手の攻撃に合わせて差し込んで行けばメギバが切れる頃には複合も打ち終わってるはずだし。 -- 2019-09-12 (木) 09:48:21
    • フォースシールドみたいな力場スキル追加してくれんかな。HPのかわりにPPでダメージ受けるみたいな感じの。即死率高いのはそれで解決する気がするが。もちろん火力も欲しいが…それは複合のリキャスト撤廃とか短縮でもいい気はする。Phとの差別化にもなるし。 -- 2019-09-11 (水) 01:09:13
      • 即死するようなダメージの攻撃だと一瞬でPP全部持ってかれて貫通する程度のスキルになると思う。いくつか他のゲームでマナシールドとかそういった類いのものを見てるけど、肩代わり系のスキルはそのくらいじゃないとバランスが難しい系統の物 -- 2019-09-11 (水) 06:22:22
      • 複合CT短縮とかもいいんだが、脆さのわりに日常的に出せる火力が低いのが問題だと思うんだよ。脆さと引き換えに火力あるなら脆くてもオッケーじゃないかな。で、テク倍率自体を弄るとPhが強くなるだけなんで、Foのスキル補正を高くすればいいと思うんだよな。マスタリーの上方修正とかそんな感じで。今のままじゃ割に合ってないでしょFoって -- 2019-09-11 (水) 14:31:45
      • 一番良いのはFoが使う通常テクの全面的なテコ入れ 次点で略式複合のテコ入れ 最悪は通常の複合のテコ入れだな。なんかFoは複合でPhと差別化とか言ってたらしいからすんげー暗雲立ち込めてるんだが。 -- 2019-09-11 (水) 17:21:35
      • Ph実装時に通常テク、フレイムテックSチャージ、ボルトテックPPセイブに調整入れてない時点で通常テクの調整は期待できんし、そもそもPh使いの多くからPhロッド(のテク)が強すぎって意見が出てる以上通常テク強化する流れには到底ならんやろうな -- 2019-09-11 (水) 17:29:59
      • そりゃぁPhの無敵回避や手数があればテク強すぎに見えるよね。Foのモッサリ挙動と一緒にされても困ってしまうわけだが…。運営そのへん解ってねーよね多分。 -- 2019-09-11 (水) 17:33:09
      • SCが性質変化と思いきや実質の火力スキルなうえに倍率をFoTeより高く設定してるのがねぇ・・・、Phは根本的にスキルが強過ぎなんだよなぁ -- 2019-09-11 (水) 20:23:42
    • 装備とカスタムの質でかなり左右されるから、他職メインでたまに触るぐらいのプレイヤーとガチ勢との差が他よりも顕著になる -- 2019-09-11 (水) 01:44:39
      • どれだけ盛れるかで複合の回転率が変わるからな。そしてある程度まで行くと複合のCTに邪魔されてほぼ伸びれなくなる -- 2019-09-11 (水) 01:56:40
    • 調整放置気味のFi使いにまで憐憫の目で見られる存在になり果てたFo -- 2019-09-11 (水) 18:21:45
      • ガチFiからしたら一緒にすんなと言われるかもしれないが運営からの対応っ点ではFoとFiはそっくりだと思うわ。・ほぼすべての他職が改善されてる致命的な弱点を放置、・環境に見合ってない武器種を放置、・スキルありきの設計のくせにリキャストで縛る、・その職の売りですら他職で代用可能、等々。ついでに言えばお前が使いこなせてないから弱いだけwwみたいなエアプかつ名人様(笑)が湧くところまでそっくり -- 2019-09-11 (水) 18:42:32
      • 憐れまれるほど落ちぶれた覚えはないわ。個人的にはリキャスト自体はあってもいいと思ってる。ただそこにプレイ技術が入る余地があれば完璧だったと思う。大雑把な例だとリミブレのリキャストを90にして保険を発動させなかったらCTなしみたいな感じで。例えばだからな? -- 2019-09-12 (木) 02:22:57
      • いやまあ憐憫つうか…感想? 仮にHuが攻撃1/防御4で、Brが3/2だったりとかだとしてさ。Foって3/1みたいな印象なんだよな。せめて4/1とかにしときゃいいのにって思っただけだよ。落ちぶれてるとかも思っちゃいないが、まあこれじゃFo人口減るわなぁと。PAとテクが花形のゲームで、片方の看板背負ってるクラスってイメージ持ってたからさ。(きぬし) -- 2019-09-12 (木) 09:14:49
      • 全職横並びを目指してるんだから調整されるとしても火力は足りてるっぽいんだから耐久面やろ。火力を調整するとしても上限を上げるのではなく下限の底上げじゃないかね -- 2019-09-12 (木) 21:56:50
  • 属性マスタリーの倍率を1、2の合計150くらいに上げてくれれば火力はなんとかなるか…? -- 2019-09-12 (木) 14:21:21
    • 複合ダメージ一割以上上げるような調整をYSOKがするかね? -- 2019-09-12 (木) 14:35:36
    • んーそういう問題ではないような気も…。属性ごと虫の息になってる炎はそれじゃ救えんしなあ。 -- 2019-09-12 (木) 15:18:02
      • 炎はsチャージが存在する限り救われることはないだろうな -- 2019-09-12 (木) 16:39:09
      • 炎だけの火力を上げるなら本元の炎テク自体の威力倍率を上げんとだなぁ -- 2019-09-13 (金) 03:06:03
      • sチャージなんてむしろ消費軽減が合わさらないと言うほどメリットに繋がらんぞ。ナフォとイルフォなんてドガ食いすぎてコンバかスパトリがあっても息切れする可能性もあるほどひどい -- 2019-09-13 (金) 09:21:00
      • 低ヒット数テクの複合の溜まり方も見直さないと -- 2019-09-13 (金) 12:03:30
    • そんな調整よりフレア、フレアアド、法UP2をMAXで振れるようにスキルP見直してくれた方が満足度高い -- 2019-09-12 (木) 17:17:00
      • そういやなぜかクリティカル率UPの効果もまだ一つもないよな。 -- 2019-09-12 (木) 19:14:06
      • 各属性マスタリーの横についてるスキルとか多い癖にポイント取り過ぎなんだよな、あとクリティカルは追加する気ないだろうな -- 木主 2019-09-12 (木) 20:14:22
      • クリティカルスキルがSOPにしかないって実際FoとRaはクラフト武器運用に大幅な支障きたすって遠回しに言ってるようなもんだよね。クラフト自体がドラスレNT専用システムかどうかはおいといてさ -- 2019-09-18 (水) 20:11:17
    • いっそPhとは真逆に、チャージ時間1.5倍で威力2倍になるスキルとか実装してくれないかな。ONOFF可能で。 -- 2019-09-13 (金) 00:37:03
      • 他職を見るに、ONOFFより2段チャージの方がいいか。 -- 2019-09-13 (金) 01:47:23
      • スキル追加よりもPPリバイバルの追加要素としてテクチャージ完了後もチャージ継続したらPP回復量アップ&継続時間に応じてダメージアップでいいんじゃね? -- 2019-09-13 (金) 15:50:36
      • そしたら消費PPも増やさないとな -- 2019-09-13 (金) 17:02:21
      • あぁ、いいねそれ。ただPP回復量アップはテクターのほうになるだろうけど、チャージ継続時間でダメージアップは最大何%とかにすればよさそう。 -- 木主 2019-09-13 (金) 17:28:53
  • テックCパリングが効果時間中に何度でもガード出来るようになるんだって、まあそれでも0.6sだし全方位でも無いしPh様は1秒間無敵だしで劣化には違いないけどようやく上方修正だね。 -- 2019-09-20 (金) 17:36:59
    • ガード行動として最弱なのは変わらんが上方修正されるのは嬉しいな -- 2019-09-20 (金) 17:44:44
    • これは素直に嬉しいけど、ヒットストップがやばそうだよな。Foに限ったことじゃないけどさ -- 2019-09-20 (金) 18:35:04
      • 1hitでもチャージズレたりするのになぁ、ファントムのせいで効果時間中無敵は来ないだろうし -- 2019-09-20 (金) 20:09:26
      • Phが来る前ならマジで神修正と言えたかもしれないんだけど一回あれを体験しちゃうとな・・・w -- 2019-09-20 (Fri) 21:39:09
    • S1:月ノ黄閃、S2:瞬護の与、S4:瞬護輝与といったガード関連のSOPの採用も視野に入るな。 -- 2019-09-20 (金) 21:48:13
      • というかこのガードをトリガーとして発動するタイプのSOP付けないとマジでPhの劣化になるよな。あっちは全方位でヒットストップ一切発生しない回避判定タイプ、対してテックCパリングは僅かにヒットストップ発生するタイプのジャスガでしかも前方60度くらいのやけに狭いガード判定、何かしら恩恵がないと釣り合わん -- 2019-09-23 (月) 13:26:59
    • 0.6秒よりずっと短くていいからチャージ開始時だけでなくてテク発動時にもガードできるようにしてほしかった -- 2019-09-22 (日) 10:12:51
      • チャージ中に不意のガードでずらされるのはまだしも、肩越しとかで撃つ瞬間にずらされたら対応しづらくないか? -- 2019-09-22 (日) 19:49:19
    • 「テックCパリングが強化され効果時間が延長、さらに全方位ガードだけでなくヒットストップも軽減!」な15出すんじゃないの(投げやり) -- 2019-09-23 (月) 14:08:25
      • あり得そうなんだが、他にはチャージやテクの硬直短縮とかもかな -- 2019-09-23 (月) 19:27:07
      • そこまで優良なもの出すわけないじゃん。絶妙に必要で要らないそうじゃない品か何かにおいては強いがそれ以外は特にない物を出してんのに -- 2019-09-23 (月) 21:44:55
      • そこまで呪いを加速させてラヴィスの二の舞にさせたいのか…その二代目もRaにあって向こうも泣きを見てるというのに -- 2019-09-25 (水) 20:01:12
      • リングで呪いとか言ってるんだったら呪いが無いクラスの方が少なくね? -- 2019-09-25 (水) 23:33:39
      • Lv20まで上げる必要性がないものでいえばショトミラのみでおkなSu、リングも必要ないHrとPhが呪いから解放されてるな -- 2019-09-26 (木) 00:41:09
      • 呪いって既に型落ち性能なのに特殊な潜在のせいで武器パレを占有し続ける武器のことを言うもんだと思ってたんだがいつの間にリングやらまで範囲拡大したんだ・・・? -- 2019-10-07 (月) 05:01:27
  • 複合リキャスト低減は嬉しいが通常テク強化はPh強化されるだけにしかならんな -- 2019-10-05 (土) 18:16:11
    • もう通常テクペチペチはPhに譲ってさ、複合と略式みたいな大技テクガンガン使うスタイルでいいんじゃない?(適当) -- 2019-10-05 (土) 18:20:53
      • 個人的にはこっちの戦い方になってほしいわ。ということで略式増えろ…… -- 2019-10-06 (日) 09:34:33
    • 複合リキャ提言に間に合うようになるのでわ? -- 2019-10-05 (土) 18:26:43
    • バータギゾと単発テクをピンポイントで選んでる時点でFo向けではないのは明らか。炎はナフォ強化なしの時点でここが天井ですと言ってるようなもんだし。威力強化よりイルフォを10ヒット化とかにしてほしかったわ -- 2019-10-05 (土) 18:45:26
      • イルフォが10発・・・「パワーをメテオに」「いいですとも!」・・・ってか? -- 2019-10-05 (土) 19:59:23
      • 単発ものでも複合が貯めやすいようにヒット毎のゲージ上限をいじるみたいな話があった気がしたんだけど無くなったんかな。 -- 2019-10-06 (日) 10:09:07
    • 正直常時コンバフレア+実質複合うち放題+低防御全属性弱点っていう超接待モードなクマ計測ですら他を寄せ付けない火力なんて出ないのに複合リキャいる?って思うことがある。代わりに耐久や挙動面で恵まれてるなら欲張ってんじゃねーよって話になるがどっちも最低レベルで射程ももう長くないんじゃ火力寄越せってなるよなぁ -- 2019-10-05 (土) 19:11:04
      • 遠距離攻撃セコいって言って射撃法撃を不利にしてるのにエトワールが打撃っぽい遠距離攻撃を大量に持ってるのはどうなんだろうと思ったわ。グランツっぽいPAあったけどチャージなしでグランツより火力あったし -- 2019-10-05 (土) 19:18:38
      • エトワールは方向性違いすぎるから比較するのはちょっとアレ。 -- 2019-10-05 (土) 20:17:39
      • そりゃ上位と下位の差が大きく出るので複合リキャ付けましたとかいいつつヒロブ、カウンター精度で天地の差になるHrとかアナロの壊れ具合に隠れてるけどチェインの練度で対ボス火力が大違いなGuとか実装するような運営ですから……FoとRaの遠距離罪に射程は関係ないんだよきっとな -- 2019-10-05 (土) 20:23:08
    • 強化自体は嬉しいけど、クラス調整フォースって書いてるスライドの画面半分はテクニック調整だったのホント悲しくなりますよ~なるなる -- 2019-10-05 (土) 19:52:05
      • クラス調整「フォース」タリス通常攻撃→Teも強化される 空中テク後移動→TeとPhも強化される 複合テク→Teも強化される 炎バータギゾ→Phの方が強化される フォースの調整とは -- 2019-10-05 (土) 20:06:21
      • そらテクニックで火力出す以外のビルド要素皆無なクラスなんだからテクニックの上方が入ってくるでしょ -- 2019-10-05 (土) 20:15:23
      • すまん、流石にそれはひねくれすぎ。 -- 2019-10-05 (土) 20:15:50
      • ああ、これは枝1に対してね。 -- 2019-10-05 (土) 20:16:48
      • いやちょっと待て、タリス用スキルってFoにはあるけどTeには一つもなかったぞ。現段階だとTeHuやTePhでタリス使うとしてもモタブの禁書イクルシオクルテしかないんじゃないか? -- 2019-10-05 (土) 20:17:15
      • 横からだけど炎氷雷テクならはFoPhの方が上なのでは? -- 2019-10-05 (土) 20:19:31
      • マスタリとかテックチャージADとかのスキル強化じゃないと他の法撃職も同じ足並みで強化されるだけなんだよなぁ -- 2019-10-05 (土) 20:27:40
      • まあどうせPhは光テクしか使わんだろ。ぶっちゃけフレイムSチャージやボルトPPセイブ抜きだと使う気にならん。 -- 2019-10-05 (土) 20:32:59
      • 枝5 スキルがなくても装備できるのに変わりはないだろ?それともGuの装備はツイマシしかありませんとか言う系の人? -- 2019-10-06 (日) 09:43:14
      • Phが光テクしか使わないとかPhエアプ宣言してる人はテックショートチャージをご存じでない? -- 2019-10-06 (日) 11:14:45
      • ボルトPPセイブとフレイムSチャージとテックSチャージは同時に適用されるのをご存知でない?つまりそういうことだ。どのみちPhのスキル群じゃ挙動に優れてる光テク以外殆ど選択肢から外れるだろ。 -- 2019-10-06 (日) 11:48:23
      • あーやっぱりPhエアプでしたか。少なくともラバータ使ってるPhが貴方の周りにいないって事は色々とお察し案件という事でありがとうございました。 -- 2019-10-06 (日) 12:55:58
      • ……うーむ、煽り口調で書いちゃった自分も悪いんだが何故今回の調整の対象外だったラバを出したのか。Ph絡ませるならせめてギゾかギフォじゃないか? -- 2019-10-06 (日) 19:37:21
      • 正直なところFo強化ならどさくさに紛れてPhのが強化されるテク倍率よりスキルの方を弄れってのは同意するわ。安直な例ではフレアを倍率化するとかさぁ…。複合リキャ軽減も嬉しいと言えば嬉しいけどガンガンストック追加がきて次々実装されるだろう略式の事考えたら大して差別化できてるとは言い難いというか。 -- 2019-10-06 (日) 19:39:19
      • 言うて90秒ならほぼCT0みたいなものじゃね?想定してる戦闘場面はレイドボス単体で -- 2019-10-07 (月) 08:44:51
      • 横から。単体に三種使うことを考えたらたしかにCT0に近いけど同種を連打する運用は依然として封印されてる。 とはいってもフレアSCや広範囲にダメージばらまくレザンが実装された今になって完全リキャ撤廃されると、それはそれで今のGu並みオールラウンダーになりかねない。 -- 2019-10-07 (月) 10:04:45
      • しかしテクニックが多少強化されたところでTeのメイン攻撃がウォンド殴りからテクになるほどかと言うとそうでもないだろうし、Phが杖一択になるほどかと言うとそうでもないのでは・・・?となるとやはり一番恩恵を受けるのはFoなハズなんだから素直に喜べばええやん -- 2019-10-07 (月) 10:30:34
      • テクターやってるから言っとくけど今のテクターはウォンドでゾンディ殴り&ハンマー出来ないと話にならないので、それらを捨てることになるサブFoが強化されたところで酔狂や道楽の人しか喜ばないし使わないよ -- 2019-10-07 (月) 12:31:58
      • ↑3 オールラウンダーになるのもあるし数十秒に一回無敵状態で高火力技が打ててしまうのも問題になる気がする -- 2019-10-07 (月) 12:48:29
    • ギゾ1.25倍は草 -- 2019-10-05 (土) 19:59:01
    • 複合リキャ撤廃すると更に敵との相性合わせジャンケンゲーがしんどくなるし瞬間で下方されそうだから通常テク強化をすること自体はいいんだが、使う気すら起こらない炎テクをどうする気なのかが分からん。威力が上がるだけならフレアSCと炎Sチャの相性の悪さも無くならんしこの辺が見えてこないと手放しでは喜べない。 -- 2019-10-06 (日) 10:16:37
      • あのスライドは上半分はTe下半分はPh込みで「Foの調整」というのは大嘘だからな。次のFiのスライドとの情報量も露骨な差があるし -- 2019-10-06 (日) 10:38:26
      • 一応要望投げといたけど、高速でテク撃たなきゃ敵が溶ける環境でもないしもう炎Sチャはリストラでいいと思った。あれのせいで炎テクの天井がチャージ0.5秒なのにDPS1400程度で抑えられてるしな。今の環境だとSチャのかわりにダメージ加速系(ex.ヒット時に追加ダメとか)か防御系のスキルがあった方がありがたいわ。 -- 2019-10-06 (日) 11:01:52
      • イルフォも強化されるだろうからSC中に広範囲を薙ぎ払うのに使えるんじゃね?他のテクのことも考えるとSチャージは別なスキルにして欲しいけど。 -- 2019-10-06 (日) 17:34:44
      • まあ確かにイルフォだけはSチャ無いとしんどいけど、そもそも炎テク全盛期でさえイルフォは出待ちテクだったしなあ。広範囲をなぎ払うならおそらくギフォが大幅強化入ると思うからそっちのが使いやすそう イルフォはリスキル能力は凶悪だけどいかんせん範囲がせまい。 -- 2019-10-06 (日) 21:33:26
      • そこでSC中の差分って感じっすよ。今でもチャージが炎テクの中では長いことが幸いして、DPS2200程度出てる中で強化されるんだから複数対に高火力ってなったら複合以外の選択肢として上がるんじゃないかな?と予想してる。もちろん非SC中はギフォイエとかに軍配が上がるだろうけど。あとイルフォの範囲ってギフォと同じくらいじゃなかったっけ?狭いっけ?忘れちまった -- 2019-10-07 (月) 12:39:41
      • 範囲は最大展開のギフォより少し狭いぐらいだな。気になるほど狭いことも無いが、着弾までにタイムラグがあるから慣れてないと当たりづらかったりはする -- 2019-10-07 (月) 12:59:32
      • イルフォの問題って弱点に殆ど当たらない事だと思うんだが、同じようなゾン零で当たるのにイルフォでは当たらないってことが間々ある -- 2019-10-07 (月) 16:14:16
      • 零式ゾンデは最初の細かいので多少動きを遅くできるから当たりやすいのかね?範囲はおんなじくらいな気がするし。まぁ、何はともあれ実装を楽しみにしておくわ -- 2019-10-07 (月) 18:46:11
    • Foの属性マスタリーに上方修正入れてスキルポイント軽減すれば解決するのに、なぜにPhを強化するのか…とは俺も思う。しかもPhは現状でもロッド使うのが一番強いのにだ。テクニック使ったときのPhとFoの力関係を変えたくないって意図を感じる。テクはFoのほうが秀でてないといけないと思うんだが、運営の考え方は逆なんだな。これだからユーザーが減るんだが…。 -- 2019-10-07 (月) 14:11:17
      • Foのスキル強化で対応した方がいいとは思うがPh人口の方が圧倒的に多いのでこの調整でユーザーが減る事は残念ながら無いと思うで -- 2019-10-07 (月) 15:13:41
      • ユーザーが減る要因かどうかはさておきスキルに手を入れて欲しいってのは賛成かな、リアルイベントでもそういう要望出したし。個人的にはテックチャージアドバンスを統合、かつメインクラス時とサブクラス時で違う倍率を適用にして欲しい…メインの時は150%、サブの時は125%みたいな感じで(倍率は適当だからバランスとれてないと思うけど) -- 2019-10-07 (月) 15:26:33
      • ユーザーが減ったのは既存職の調整をほったらかしにした結果だと思ってるよ。Hrオンラインの強制がトドメ刺した感があるからな。というか前PはHrがユーザーの反感を買った一番の大失敗だったと言ってた。Phテクが更にFoテクより総体的に強くなったら、残り少ないFoの何割かはこのゲームをまた去るだろうと思うよ。まあすでに絶滅危惧種なわけだが、運営は既存職への考えかた改めないとマズイよ。今回の、実質的にはPhやTeの強化みたいな調整を見て喜ぶFoが何割いるんだろう。 -- 2019-10-07 (月) 15:41:23
      • Foを構成に入れてればテクである程度戦えるだけでFo使う人は増えると思うけど、武器種ですでに4割近く差をつけてるのにメインサブで差をつける意味があるのだろうか -- 2019-10-07 (月) 16:25:14
      • エレコンがある時点でサブFoにする余地ないしなあ。唯一実用性がなくもなかったTeFoもTePhの登場で役割を終えてるし -- 2019-10-07 (月) 17:05:29
      • 既存クラス蔑ろにして人口が減ったのはep5の話であってep6で人口減ってるのはep6レアがそれシオンorイクスでよくね?状態の方が大きいと思うで。むしろクラスバランス調整ばかりしてて新規要素を蔑ろにしてる状態やし。Foの調整に関してはここで愚痴る暇あるなら要望出せとしか言いようが無いわ。 -- 2019-10-07 (月) 17:06:51
      • 枝主に同感かな。個人的にはマスタリー上方修正もいいけど、むしろ複合リキャいらんだろと思うわ。 -- 2019-10-07 (月) 19:20:43
      • ↑↑「既存クラス蔑ろにして人口が減ったのはep5の話」これ事実だからこそ、そのEP5の失敗をEP6で繰り返す必要はないのに運営は相変わらずバカだねって話だね。今回のはFoの強化ではなくPhの強化(+Foの強化)」になってしまっているから、そうじゃなくFo「だけ」を強化すべきだったのよ。Phはすでに強いし満足度が高いんだし、FoはPhとの比較で弱い立場(蔑ろにされた既存職の立場)にいるんだから。だからテクの調整ではなく、マスタリースキルをバフすべきだったんだよね。これじゃEP5の失敗の轍を踏むだけ。 -- 2019-10-08 (火) 10:17:12
      • まあそうは言ってもバフされるだけマシだけどね。テク使うならPhでイイジャンってなるのはテク専クラスとしては癪だろうけど。けっきょくリキャで縛られてるうえにDPPでPhとの通常テクのダメージ差を穴埋めできるかわからん複合はともかく、略式が十分便利で強いし差別化はできてるか。 -- 2019-10-08 (火) 10:32:12
      • むしろマスタリーに縛られているからこそ不遇属性を使わざるを得ない部分もあるんだし、属性依存のはいっそ下げてテックチャージとか倍率上げてもらいたい -- 2019-10-08 (火) 12:02:51
    • 今更見てきたがFoスライドがそもそも少なかったのもあるけど、テク職やってる人なら特に重要度が高いと分かるはずの炎テク調整の説明が軽く流されたのを見るにGuやFiのついでに修正しておきましたって印象はあった。もうFoとPhのバランス以前の話なんだが、スキル含めてテクを調整できるような人間が内部に居ないような感じを受ける。まあ所詮プレイヤーは要望を送るしかないんだが、開発側が少しでも理解してなきゃ調整も明後日の方に行っちゃうんよな。 -- 2019-10-08 (火) 15:00:36
      • 中威力、中チャージ時間で10ヒットもして複合ゲージ回収率ダントツ最強、複合リキャストが緩和されればされるほど他のテクニックより実質的に強くなるイルグラはじめ癌が多過ぎて… -- 2019-10-08 (火) 15:12:43
      • 何にせよ意地でもリキャスト取っ払わないなら1HIT辺りの蓄積上限いらんよな。この辺がある限り多少威力上がってもイルグラとレザンでいいじゃんのまんま -- 2019-10-08 (火) 17:59:20
      • そもそもFo調整と題したスライドに複合リキャと炎氷雷テクの調整があるのが納得いかない。TeとPhも強化されてるじゃん。タリスは根本的には何も解決しないただのポーズだし -- 2019-10-08 (火) 19:21:40
      • 炎氷雷テクに関してはテクニックの使い勝手最強のPhですら1つ2つずつしか使い物にならないほど弱かったから仕方ないと思う。Teに関しては上方修正に便乗してくることよりも、シャヴァルメルムやら今度の2回に1回チャージ不要やらロッドに実装したら壊れるからとウォンドにばかり強いテク強化潜在が来まくってることの方がやばい。 -- 2019-10-08 (火) 19:29:24
      • タリスのPP回収上がってもなぁ。ファストスローに威力UPがついてHrタリスを上回るDPSが出るとかだったら使うけど。 -- 2019-10-08 (火) 20:25:07
      • まぁHrタリスとはコンセプトが違うから仕方ない。個人的にはチャージ通常攻撃でV字にタリスが飛んでほしい、つまり2つ同時にタリスが飛んでほしいわ。チャージタリスは1枚から2回までテク使用可、もちろんテクニックは同時に出る。テクニックが2つ同時に出るから今よりDPSは良くなるけどタリスチャージ時間のお陰で1.5倍程度に落ち着く感じ、PPは2つ出るから倍消費(スキルで軽減)でPP回収やタリゾンしたいときは長押ししないでいつものタリスが出る感じ(妄想) -- 2019-10-08 (火) 20:39:18
      • Hrタリスと違うのがタリス基点でテク使うことなんだし、Foタリスの短い飛距離と消滅時間をもっと緩和するか無くしてくれたらかなり変わるんだけどな。 -- 2019-10-08 (火) 23:03:13
      • 炎氷雷が強化されたところでマスタリーの都合Teは強くならんわ、今更サブをFoにするわけでもなし。複合にしたってFoほど有効には使えんのだから伸び代はたかが知れるだろ -- 2019-10-09 (水) 01:18:30
      • PP回収はまだロッドか電池でいいよな…タリス版アナロ欲しい。複数枚複数テクは相性良さそうで好き。状態異常と相性いいし、1枚投げ時の命中率オールオアナッシングも軽減できるし、補助重複効果でもくれりゃ範囲増強になるし。ただ本当に複数発撃つだけだと2,3倍くらいならFoTeは微黒~微赤で回せるポテンシャルあるよっていう。 -- 2019-10-09 (水) 01:38:32
    • 強化予定のテクがイルフォ以外テックショートチャージ取得時にDPS下がるテクだからPh強化されるだけとか以前にPh強化が主目的な気がしてきたぞ。Foは結果的に強化されるがそもそも強化予定のテクをFoTeで使う事あるか? 木主 -- 2019-10-09 (水) 16:36:25
      • 強化予定=今は弱いテク、を今使うことなんてあるわけないじゃん、強化されて強ければ使うだけ。ちなみにPhはマーカー蓄積効率、クラススキル的に弱点属性を突く意味が薄い点からラバイルグラのまま変わらないと思う。 -- 2019-10-09 (水) 16:52:09
      • FoTeで使うかは知らないがPhではもっと使わない -- 2019-10-09 (水) 16:53:06
      • ていうかいい加減にしろよ。強化内容が足りないのは同意できるけど、Foより他職の方が強化幅が大きいとかいうのは卑屈と節穴が過ぎて全く共感できんわ -- 2019-10-09 (水) 17:03:47
      • TeとPhをしっかりやって(最悪やらなくても調べて)言ってるならともかくエアプ丸出しなのも共感できなさに拍車をかけてる -- 2019-10-09 (水) 17:09:22
      • FoTeでは一応全属性使う。ただしPhのマーカーと同じでFoには複合ゲージがあるんで、イルグラで良いじゃん感がある事情はあまり変わらないが。問題は光マスタリーで威力上昇させるよりもPhで手数撃ったほうがマーカー含めて強い有様なので、テク専クラスでありながらテクについてはけっきょくどうやってもPhの劣化でしかない現状。今回の炎テクのバフにPhがあまり恩恵を感じないように、Foも「これでPhに追随できる!」とはならない(複合生かすなら結局イルグラだから)。なのでマスタリーをドカンと強化してくれればDPS面での差が大きく縮まるか逆転するので、テクニックそのものへのバフという今回の手法はPhとの差が変わらず、テク専クラスとして不満が出てるのでは(と思われる) -- 2019-10-09 (水) 17:13:28
      • そこは意見が違うかな。確かにイルグラでいいじゃんって思う時は実際イルグラ撃つんだけど、Foやってて一番腹立つのは光属性部位倍率が高くない相手になのに当てやすさとか様々加味して結局イルグラ撃たざるを得ない時。なんで火力出ないのにこれになっちまうんだって時があるんだよ。Phの方が上手く通常テクが使えるとかそういうことじゃないんだ。 -- 2019-10-09 (水) 17:42:10
      • マスタリー1、2の3種計6個を5%下方して、テックチャージ1、2、JAの計3個を5%上方する、上方を含む下方修正ぐらいやってくれんかなぁ -- 2019-10-09 (水) 17:51:16
      • む? 当てやすさ考慮して渋々…って場面ならグランツ撃たない? イルグラ当たる場面ならサバータでもメギドでも当たるでしょ。でグランツとの比較でなら必中のラフォイエが強くなるのなら弱点属性加味すれば今回は歓迎のバフってことにもなるけど、だったらますます、Phまで強化されるテクのバフよりは、マスタリ強化でFoの立場強化されたほうがもっとよかったじゃんって思うが。 -- 2019-10-09 (水) 17:51:30
      • まず問題として「テクで戦うならPhでいいよね」って完全上位的な現状があるわけで、そこを「使用感の異なる同格」に引き上げていくのが大目標なわけだよね(運営がそんなこと言ってた)。だったら「Foを強化(強化プランからPhを除外することがキモ)」するべきだったと思う。そういう意味ではテク強化はあまり良いバフの仕方ではないので、あとは複合リキャスト低減がどれだけFo強化になるかがポイントになってくると思うが、これ他の人も言ってるがリキャが短くなるほど多段ヒットテクの重要性が増してくるわけで、ますますイルグラに帰依していくジレンマがあるわけだよ。だからマスタリ関連に大きく手を入れてショートチャージやPPセイブを全属性適用にするとか、本来は何かもうひと工夫がいると思うよ。 -- 2019-10-09 (水) 18:05:05
      • マスタリー強化自体は否定してないよ。複合ゲージ1Hit上限の撤廃とかもっとやることあるだろとは思うけども。ただ一番言いたいのはPhとFoを比較するのはまだしも、二クラス間で優劣付けて調整にまでどうこういうのは不毛だってこと。レザンみたいな強力な吸引技、補助、瞬間火力の高さ等もはや全く別ものなんで、両者を比べてどっちが上なんだからこっちの調整は無意味みたいな言い方は同意出来ないってだけ。言い方を変えればPhの方が得をするとかそんなことはどうでもいい Foにとって求められている調整に沿ってるかどうかが重要なだけ。 -- 2019-10-09 (水) 18:26:42
      • Teのが強くなるはまずないしPhのが強くなるも流石に盛りすぎだが、かといって丸っきり嘘ばっかりかと言えば首を傾げるところだな。一見複合はFoの強化、通常テクはFoPhTe全部微妙って感じで複合リキャの分Foのが優位な調整ではあると思うが、FoはPhとの差別化としても略式の依存度が特に高いから、予想以上の強化で略式と通常テクの差が縮まってしまえば尚更Foである必要が無くね?ってなる(それ差し引いてもPhのが強くなるかと言えば微妙だが)。Phは通常テクを優位にしてそれを軸に、Foは複合で優遇してを軸にってんなら複合のリキャ軽減量や威力にもう一声欲しいし、そうじゃないならFo側に全体的な威力や取り回し強化が要るよねって思うんだよな。 -- 2019-10-09 (水) 18:28:47
      • むしろヘイト軽減が欲しい。Foはタゲられた時に弱すぎ。威力だけ考えなしに微増したら攻撃機会の損失が増えて状況が悪化しかねない。前衛もFoが下手にタゲ取って逃げ回ったらイラつくだろうし。個人的にはリキャ軽減60秒とヘイト低減スキルの追加がPhとの差別化の意味でも妥当だったんじゃないかと思う。 -- 2019-10-09 (水) 18:54:37
      • 前に出てテクで戦うPh、後ろからテク撃ちまくるFoって色分けがいいと思うんだよな。 -- 2019-10-09 (水) 18:57:52
      • 接近しなきゃいけない分Phの方が何割か火力が上になるように調整してくれるならそれがいいな。 -- 2019-10-09 (水) 19:00:16
      • あーそのヘイト低減はいい案かもね。火力据え置きならPhのほうがDPSは現状で高いし差別化としては十分だろうね。パレットはもう限界だからアクティブスキルじゃなく、ミラージュエスケープするたびにヘイトが少し下がるとかの、何かのトリガーで能動的に調整可能なパッシブ効果にしたらいいのかもしれん。面白いと思うよ、運営に要望送ってみたら? -- 2019-10-09 (水) 19:13:30
      • それはそれでその後ろから高火力で打てるようなテクが無いのが問題なんだよ。かといって安易に遠距離テク強化したら今度は全員Phで遠距離テクを連打すればいいってなりかねない。Phのがタゲられた時の強さも平時のDPSも高いんだからな。面白い案だとは思うがやっぱりFoは火力上げてタゲられた時はPSで何とかするハイリスクハイリターンな職にしてほしいな。 -- 2019-10-09 (水) 19:30:11
      • テクアタがある以上Phはどのみち近づくよ。そこはそんな気にすることじゃないと思う -- 2019-10-09 (水) 19:36:28
      • そもそも今イルバグランツの限界射程程度の距離じゃ普通に巻き込まれるからなぁ -- 2019-10-09 (水) 19:36:56
      • んや、Phとか関係なく接近してテクを撃ったほうがパリング等によるDPS低下を考慮しても火力でる以上Foも近寄るんだよ。そもそも複合も3つのうち2つが近接攻撃だしな。かといって遠距離テクを近接テク以上のDPSにするとか論外だし、接近強制なエネミーシールドみたいな兼ね合いもあるから厳しいと思うぞ -- 2019-10-09 (水) 19:42:35
      • 遠距離攻撃というところだけに焦点を当てたらFoがテク撃つよりHuのセイクリ零式やBoのジャスティスの方が火力射程範囲すべて上だからな。それでもこのPAを見ることは皆無だし遠距離の安置から攻撃てことそのものが環境としてオワコン -- 2019-10-09 (水) 20:29:19
      • 正直挙動面の住み分けは現状でも悪くないと思うんだよ。仮にFoにステルステックなんて付けようもんならリストレイトのシナジー効果でとんでもないことになるし、Phに複合+略式なんて付けたらそれこそGu並みのオールラウンダーになるだろうしな。問題はテクオンリーのFoが打射法使えるPhのロッドのみの状態に劣ることが多いことなんだわ。普通調整するなら逆でしょ。仮にFo≧ロッドPhの調整したところで、その結果PhがFoの完全下位互換になってしまうんならそれはFoが壊れてるんじゃなくてPhの武器バランスの問題でしょ。何のためにPhにカタナとライフルがあるんだ? -- 2019-10-11 (金) 18:28:53
    • テクニックの強化はいいのだけど、威力の数字いじるだけじゃなくて挙動とか扱いやすさの面も修正してほしかったなあと。個人的にはTeやPhでも攻撃テクが攻撃手段の候補に上がる事じたいは嬉しいので。で、例えばギ・フォイエとか全体の範囲拡大・3ヒットする範囲拡大・3回ダメージ出るまでの時間短縮とか。ラ・フォイエはデフォルトで当たり判定広くするとか。ギ・ゾンデなら当たり判定の太さを広げるとか(メシアタイム当たりやすくするが同時にあるのにギ・ゾンデそのままかよと…肩越しで撃ってみると当たり判定の細さひどいの分かると思います)。 -- 2019-10-11 (金) 04:19:10
      • テク自体の挙動調整だとまたPh強化に繋がるのでテックチャージアドバンスに追加効果として攻撃テクの範囲拡大ってのはどうだろうか? -- 2019-10-11 (金) 13:55:13
      • ギゾンデは対応できる距離内の敵が湧いた順番で狙うっていう糞挙動もあるからね。近くにいる敵を素直に連鎖するような当たり方すればかなりまともになるんだが -- 2019-10-11 (金) 14:27:44
  • フォースはノーマルテックアドバンスの倍率をチャージテクニック並みに上げるんじゃダメなんかね?範囲のチャージ、早さとDPSのノンチャとかで使い分けられるし。そもそも今のゲームスピードに対してちんたらチャージしてられないと思うんだが。昔っから思ってたけど、前作PSOのテクニックの方がよっぽど範囲もスピードも早いと思うんだがどうしてこうなった。 -- 2019-10-12 (土) 02:43:35
    • ノンチャはノンチャ前提と思われるテクのみなさんのおかげで一律で上げるのが難しいんじゃないかな、要望で出すならソレらを下方した上でノンチャ全体の上方のセットで。今のサブFoのゴミ具合をみるに出来ればメインサブ適用もあるちいいけど -- 2019-10-12 (土) 06:01:55
    • テクによってノーマルテクの倍率が違うんだがどういう想定をしてるんだ?イルグラだとノンチャとチャージで6倍近い差があるがナグラだと2.3倍程度やで。一律ノンチャの威力がチャージに置き換わるとかならチャージテクなんて一切使わんぞ。 -- 2019-10-12 (土) 08:59:18
      • もちろんテクニック毎に、というかテクニックのバランスは一度根本から仕様を作り直さないといけないレベルだと思ってる。その上でノンチャとチャージをって話ね。テクニックで戦う時にFoとPhでの違いが複合撃つかマーカー起爆するか程度の間違いしか無いのがおかしいんだよ。FoテクとPhテクでどっちが強いかは取り敢えず置いといて、FoならFoらしく状況に合わせて色んなテクニックをたくさん撃って戦いたいよね。 -- 木主 2019-10-12 (土) 12:38:04
      • 残念ながらPh実装時にテクの調整しなかった時点でテクバランスを根本的に作り直す気は無いと思うで…。要望出すのを止めはせんが期待はできんやろ。 -- 2019-10-12 (土) 12:45:56
    • まあ前作PSOテクニックの方がってのは同意する。ただコキ2の言うような問題があるから結局のところ強いノンチャテクだけ使われて弱いのは使わないって事態が起こるだけな気がしてならんのと、ノンチャ主体になるとチャージPPリバイバルも適用しづらくなるからPP回復も考え直す必要が出てくる。もちろんやってくれるなら歓迎する内容だが、正直チャージの方に手を入れた方が楽なやつ チャージでさえ望み薄な状況でノンチャがまともになるかというと…。 -- 2019-10-12 (土) 09:21:11
    • まあ現状にポン付けするとしても、ノーマルは強めだけどチャージ版は特に使い道ないってテクに価値が出る分にはいいんでない -- 2019-10-15 (火) 11:31:22 New
  • Foの調整としてテク強化してるけどほとんどPhの強化にしかなってないのがなあ。EP6の調整でFoが使えるようになったのラバータくらいしかないし -- 2019-10-14 (月) 18:02:16
    • 炎とか誰も使わないんだからPhの強化になんかならないってそれいち(なお複合ゲージの関係でFoも使わない)PhガーとかTeガーとか以前に誰も得しないって線が濃いと思うぞ -- 2019-10-15 (火) 11:22:55 New
      • 今の炎テクの性能じゃ使わないからこそ強化して欲しくて、特にバーンが有効なボス系はFoじゃやりづらいのが現状だから使えるなら使えた方が絶対に良い。…ただ複合の1Hit上限の調整も必須なんだけどな。 -- 2019-10-15 (火) 13:24:40 New
      • フレイムSチャ装備したPhの群れが流星群を発生させる事案になりそうなオカン -- 2019-10-15 (火) 18:54:14 New
      • メテオが降り注ぐのは圧巻だがイルフォはPhには消費が重すぎる -- 2019-10-15 (火) 19:19:06 New
      • 今誰も使わないのは今弱いからであって、そこに調整入れてまともに使えるようになるなら使うよ。炎弱点の敵に光テク使うほうがいいって状況から普通に炎テク使うようになってほしい。あと、個人的な考えだけど別に「炎テク」自体を強化してPhやTeの攻撃手段の選択肢に炎テクが上がる事も歓迎。 -- 2019-10-16 (水) 06:25:23 New
      • ナフォの火力は上方無しだそうだから、つまりDPSはあれを基準に調整されるんだろ? その程度の強化で光テク優位が果たして揺らぐだろうか -- 2019-10-16 (水) 11:58:54 New
      • 氷テクみたいに局所的に使えるようになるだけでも十分なんよ(あのスライド見てるとそれすら微妙だけど)。 -- 2019-10-16 (水) 14:41:05 New
  • 最近復帰したので今更ながらFoからPhに変えて、その後FoPhにしてみた感想としては単純火力ならPhの方がFoPhより遥かに高く、Ph特有の回避時のカウンターのあれや、チャージでの無敵もないので使いづらさを感じました。Phでの火力に慣れるとFoPhではテクニックの威力が多少上がっていても、PhのDPSにはまるで勝てず、火力低!?という印象があります。しかしFoTeなどよりもPhのチャージPPなどを用いることで簡単にPP管理できるので略式複合メインでの立ち回りが容易で、略式複合の特徴である敵からの攻撃を喰らいづらい立ち回りを用いれば生存率が高くなり、Foの弱点であった一対多の戦闘も行いやすくなったという印象がありました。個人的にはチームでのマルチ以外は基本的にソロなぼっちプレイヤーなので生存率が上がるというのが最も嬉しいポイントではありますが、他にPhをサブにするメリットって、何かありますかね? -- 2019-10-15 (火) 10:23:15 New
    • 木主が使用しているテクニックがわからないから、既知なら申し訳ないけれど、氷、雷テクニックがPhより少し強い程度まで上がること。ただし、このメリットは光テク(イルグラ、グランツ、零ギグラ)一強と言われがちな現環境では光りにくい。光だけに。特に雷テクに関しては、弱点部位に当てにくい代わりにイルグラ並のdpsがある零式ゾンデや、当てにくい初段さえ当たればそこそこの範囲に連鎖する上、威力強化も予定されているギゾンデあたりが強い。その上ボルトテックPPセイブを取っているならば、計算式の都合、テックショートチャージのPP消費軽減のメリットがかなり大きくなる。氷テクもラバ、ギバ等が強いので、それらを使った立ち回りをしてみて欲しい。加えて、質問から外れてしまうけれど、木主が挙げていないデメリットとしては、元よりチャージ時間が短くなったおかげで、フレアSチャージのメリットが相対的に小さくなり、瞬間火力が出しにくくなるなってしまう点もある。...それと、木主の挙げているメリットを否定してしまうのだけれど、略式複合にテックショートチャージのPP消費軽減は乗らない(し、威力減少のデメリットもない)。通常テクのPPに関しても、TeのPPリストレイトに、静止時にさらにPPが回復する効果が追加されていて、サブPhよりもかなり管理しやすいと思う。 -- 2019-10-15 (火) 11:31:56 New
    • FoPhは、Phに近い挙動(いちばん重要な無敵がないけど)を維持しながら略式複合を使いたい人向けの構成って言って良い。でも略式複合に重きを置くのなら、多段ヒットテクでゲージを稼ぎたい。そうなるとイルグラを使いたい。イルグラを主砲で使うならマスタリーの乗るFoTeや、FoPhより強い威力で数を撃ちまくるPhには、FoPhは敵わない。ここにジレンマがある。中途半端なんだよね。でFoPhの強みを生かすならイルグラにこだわらずFoのマスタリが乗る火氷雷を主砲にしたいんだけど、現状の火はお察し、氷は凍結目的であり火力ではなく、雷は肝心の零式がサブPhの機動性という利点を殺す。噛み合わなさが半端ないのよね。FoPhの挙動はFoTeより扱いやすいし略式複合が打てるのは便利だけど、いろんな意味で中途半端なのよね。 -- 2019-10-15 (火) 12:00:02 New
      • って自分で書いてて「あ、そうかだから火テクの強化とギゾンデなのか」と運営の考えてることがちょっとわかった気もしなくもないが、そうじゃなくてマスタリーを強化しろっていう…ほんとここの運営は解決手法がおかしい。 -- 2019-10-15 (火) 12:08:09 New
      • まさに今回のバフはFo主眼じゃないんだよね、運営はFo単体じゃなくて「サブPh」を見てる。そういう手の入れ方。だから「Phの強化」には実質的になっていなくても、Fo使いは今回のバフを「Phの強化」と受け止めてる人が多いんだろう。理屈じゃなく運営の視点を感覚で解ってるんだと思う。 -- 2019-10-15 (火) 12:18:41 New
      • というよりFoTe以外のバフが主なんだろうな。Teを絡めない構成なら火雷氷がメインウェポンなのは違いないからFoPhに限らずFoFiやFoBrみたいな大昔の構成には嬉しいところだ。問題は今誰もそんなことやってないし求めてもないってところに尽きる -- 2019-10-15 (火) 13:15:57 New
      • そうだね。そして、それはつまるところピンポイントで「FoPhの強化」なんだよね。Foのサブなんて現状ではTeかPhしかないんだから。でFo使いの多くはFoTeなわけで、Foの強化とは感じてないって構図だな。マスタリースキルをバフしないから、運営の「どうしてもPhを使わせたい、サブでもいいから使わせたい」っていう意図が透けて見えちゃって、反感出てきてるんじゃないかな。いつもの、ユーザーが使う職をコントロールしたいっていう運営の病気だよ。ヒーローオンラインの押し付けと根本的に病理は変わらない。バフされないよりはマシなんだけどさ。 -- 2019-10-15 (火) 17:25:52 New
      • まあサブがTe一択の状況があまり続くのもなんだから有力なサブが増えること自体はいいと思うよ。今回のバフ程度ではFoTeに並ぶほど強くならないだろうということと、かといってFoTeもあんまり強くならないのがよろしくない -- 2019-10-15 (火) 17:34:10 New
      • 話の腰を折るようなことを言うけど、通常テクが上がろうともマスタリーが上がろうとも結局のところFoPhがメインになることはないと思う。TeのPP回復力が無いのにショトチャしたところで大して価値が無いし、フレアSCとの相性も最悪。加えて略式にしても二重マスタリーが片方だけになるので威力があがるわけでもないので利点として持ち出すほどのものでも無い。Phを含む構成はどう考えてもショトチャを活かした通常テクを主体にしなきゃやる価値が無いけども、PP回復がゴミなせいで現状では肝心なショトチャテク連打がままならない。ここを何かしらで無理やり補完しない限りはサブTe以外は一発芸程度でしか使えない。 -- 2019-10-15 (火) 18:02:02 New
      • だから今回のバフ程度ではFoTeに並ぶほど強くならないって言ってるわけで。なんにせよ根本的なところをTeに依存しすぎだ。マスタリーを強化しろって話はFoTeが前提で言ってると思うぞ -- 2019-10-15 (火) 18:12:08 New
      • FoオンリーのPP強化が入ってない時点でFoPhがどうとか深く考えたもんじゃなくとりあえず上げとけってだけの調整じゃないかなって。マスタリー強化に関しては複合の天井火力が直接上がるとかんがえるとなさげ。 -- 2019-10-15 (火) 18:22:38 New
    • FoTeなどよりも~以降の記述がよく分からん。PP管理に関してサブPhがサブTeに勝る点ってあるか?ロッド通常でのPP回収量だとしても攻撃喰らいづらい立ち回り云々が本末転倒になるしマジよく分からん。ぶっちゃけサブPhは一番それPhでよくね?な構成だからメリットなんて無いと思うぞ。 -- 2019-10-15 (火) 12:23:54 New
      • 一応略式複合使える利点があるはあるけどね。使ってもDPSがPhに負けるけど。レザンで集めて潰していくPTプレイなら価値はあるけど、それなら支援スキル入るFoTeでよくね?ってなる中途半端な立ち位置だね。車でたとえると便利なトラックでも速いスポーツカーでも器用なセダンでもなく、運転者は自己満足度高いしいちばん取り回しやすいけど日常場面で不便いっぱいな2シーターのオープントップラグジュアリーカーって感じする。(意味不明?) -- 2019-10-15 (火) 13:14:34 New
    • 木主です。色々な意見ありがとうございます。まだまだ試行錯誤中ですが、これらの意見も元にスキルツリーの見直し含めて色々と模索していこうと思います。ただ、「FoPhがメインになることは無い」という意見に関してだけは、正直言いまして私は以前のにも書きましたが「マルチは見知ったチームの仲間のみ、基本的にソロで遊ぶぼっち」なので新たな楽しみ方としてFoPhだとどういう立ち回りや強み等あるのかな?と聞きたかっただけですので、ガチ勢のようにDPS基準だけで考えていたわけでもなく……ごめんなさい。Ph等に比べてDPSが劣るのは百も承知で、先輩方に新しい遊び方を教えていただきたかっただけなんですorz -- 2019-10-15 (火) 23:14:58 New
      • 見返すと確かに木主に喧嘩売ってる感じになってるんだが木主がFoPhをすることに対して難癖を付けたいわけじゃなくて、上にある今後の強化案はサブPhのものでしょって部分への反論で書いたつもりの文章だったんだ。申し訳ない。枝6 -- 2019-10-15 (火) 23:43:12 New
      • とりあえずFoPhやるならクヴェレネージュア持っとき。FoPhだとシオンロッドの閃光グランツより高いDPSでPP回復できる攻撃手段だからな。 -- 2019-10-16 (水) 12:13:11 New
  • あんまり詳しくないので的外れかもしれないのですが、FoとTeの属性マスタリ―を6属性統合したらPhとの差別化になりませんか?FoTeはマスタリー2本分の高火力、Phは低燃費と優秀な挙動、FoPhがその中間くらいに収まりそうな気がするのですが、そう単純な話ではないのでしょうか……。 -- 2019-10-15 (火) 19:51:52 New
    • FoにもTeにも6属性マスタリーがあるって状況は面白いと思うけど、「FoTeはマスタリー二本分の高火力」この部分は賛否両論(てか半分ヤケクソ調整感)あると思う。自分の勘違いでなければ要するにイルグラや零ギグラの火力が今より更に1.44倍になるってことよね…? -- 2019-10-15 (火) 20:50:39 New
      • 正直常時フレアSCなうえに両弱点化でバーランの火力が本来の値と比べそのくらい上がってるクマ計測ですらGuに負けてるんだから、そんな壊れるほどかって思うけどな。今のFoは挙動面も耐久面も最下位争いしてる始末だし、レザン以外は射程も範囲も大したことないからエンキョリガーは的外れだし、そのレザンが問題だってんなら個別に下方すればよかろ。 -- 2019-10-15 (火) 21:08:47 New
      • ああそうか。複合は変わらんと思ったが二重マスタリーどころか四重マスタリーになるのか・・・ いや、これぶっ壊れるでしょwコキ -- 2019-10-15 (火) 21:14:51 New
      • 複合や略式以外が1.44倍になるって事だな -- 2019-10-15 (火) 21:18:28 New
      • 同じ勘違いしてた 枝3 -- 2019-10-15 (火) 21:20:48 New
      • 仮にステアド的に重複無効としてもFoPhやFoFiにしたらサブクラス分がまんま上乗せになるしな -- 2019-10-15 (火) 22:31:18 New
    • FoとTe両方に6属性マスタリーっていうか、いっそFoもTeも属性マスタリー無くしてFoはテックチャージアドバンスとノーマルテックアドバンスを強化して、Teは補助スキルを追加とかして差別化してほしいんだけど、今更そんなことしないだろうな -- 2019-10-15 (火) 23:48:04 New
      • 複合と強力に結びついてる上にそれがFoTeの強みとして定着してしまっている以上、よほどの大改造をしない限りはないだろうな -- 2019-10-16 (水) 01:52:32 New
  • 熊測定器でFoPhのイルグラクリティカルダメージ31とPP7の低下と引き換えに手に入れた被ダメ7%カットと技量100とHP+60……。フォメルなら熊測定器で青1Hitごとに876ぐらいの差なんだがこれは更新してよかったものか -- 2019-10-17 (木) 00:49:33 New
    • FoPhでイルグラメインで戦うくらいなら素直にPhやってた方がマシ -- 2019-10-17 (木) 03:01:48 New
      • レザン考えると一概にそうとも言えないけどね。でもイルグラ+略式で考えるなら支援スキルも付いてくるFoTeでいいじゃんって結局なるが…。上にも書いてる人いるけどFoPhは操作性を優先して、かわりに各性能を中途半端にしたハイブリッド型だから、それはそれでナシではないんだけど。なんというか中途半端。 -- 2019-10-17 (木) 10:32:21 New
      • すまん書き方が悪かった。クラーデムからエクディクに乗り換えたらop込で法撃力が20下がったのよね。耐久はマシになったんだけどこれでよかったのか自信が無いからFoしてる他の人の意見聞いてみたかったんだ -- 木主 2019-10-17 (木) 13:26:59 New
      • 装備は木主にしか判断出来ないからなんともなところだけど、法ステ20+PP7(クラーデム)or被ダメ-7%+技量100+HP60(エクディク)ってことならエクディク選ぶのは普通にありだと思う。クラーデム構成はTAじゃなきゃ耐久的に少し怖い。 -- 2019-10-17 (Thu) 13:50:34 New
      • たった攻撃20なら普通に後者を選ぶな -- 2019-10-19 (土) 23:45:11 New!

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