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フォース
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公式略称はFo(Force)。
攻撃テクニックの強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。


テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも炎力.png 炎属性氷力.png 氷属性雷力.png 雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。
マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。


一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。


※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

 ラ・バータ使用時の注意点について

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2019年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv1
タリステックボーナス.pngテクニック威力120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。
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チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
 修正履歴

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-2-4-6-8-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。
 修正履歴

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


EP6現在は、

  • PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできるテクター(FoTe)
  • テクニック威力はやや低下するが、PP周りを補強しつつ、チャージ速度・チャージ中移動速度を大幅に速めて消費PPを軽減、更にクリティカル率も補強してくれるファントム(FoPh)
  • Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的頑強さで補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれるエトワール(FoEt)
    現在は上記3種が優秀である。
    次点でファイターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
    その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。

 FoTe
 FoPh
 FoEt

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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  • 少し意見を貰いたいんだが、S8って滞空と舞空どっちが良いと思う?どっちも持ってる前提で -- 2020-04-01 (水) 09:24:22
    • 一念。他に選択肢ないレベルで一念。 -- 2020-04-01 (水) 12:37:50
    • 舞空は、Phなら価値あるけど、Foの場合は一念の前では無価値に等しい。 -- 2020-04-01 (水) 16:07:01
    • 下に同じく、迷う余地ないくらい一念滞空>>>>(超えられない壁)>>>>舞空。舞空は楽になるけどDPMの天井にはほとんど貢献しない。一念滞空は回避と攻撃を両立できるタイミングが増えるんでDPMの天井を押し上げる。 -- 2020-04-01 (水) 18:59:58
      • (補足)ただしノンチャ含むシフデバ維持も満足にできない腕前なら、その限りではないかもしれない。でもその場合、舞空なんて高いもの用意する前に、もっとやるべきことがあると思う。 -- 2020-04-01 (水) 19:07:54
    • 一念で空中移動しながら運用するとなるとPPリストレイトの静止時の恩恵受け辛くなるように感じるが、そこら辺差し引いても一念のほうが効果的なのかというところを聞きたい。そこはゲノン使えって方針? -- 木主 2020-04-02 (木) 16:02:19
      • 棒立ち可能ならそりゃ棒立ち優先するだけで一念があるからって常に飛び続けなきゃいけないわけでもない。というかその飛びながらの運用でいうなら舞空もダメって話になるぞ -- 2020-04-02 (木) 16:17:55
      • >(そこら辺差し引いても一念のほうが効果的なのか) Yes。舞空はできることの幅を広げてくれない。一念は広げてくれる。挙動が弱点と言われてるFoだから、挙動を補佐するSoPの価値は非常に高いよ。逆に、FoTeだと舞空はほとんど意味をなさない。完全に無意味とまではいわないが、ほとんど無意味。 -- 2020-04-02 (木) 18:34:49
    • サブが何かでも変わってくると思うわ。個人的にはサブTeなら一念、サブPhやEtだと舞空じゃないかな。サブTeだと自前で簡単にシフデバ3分に出来るからバフ更新する機会も少ないし、挙動面でも耐久面でも脆くチャージ滞空の価値がでかいんで一念でいい。サブPhやサブEtはバフの更新機会が多くなるし、挙動や耐久面が改善されてるので一長一短感はある。あと、サブTe以外の舞空はパレットからS4支援隊長武器を抜けるっていう利点もある。 -- 2020-04-02 (木) 17:23:07
      • ああ、パレットの自由度が増す意味はあったね、そう言われれば。(上でほぼ無意味ってコメントした枝) -- 2020-04-02 (木) 18:38:52
      • とはいえ大抵はサブTeだろうしその場合は3分まで伸びるからS4隊長武器は元々要らんしあまり意味無いってのは同意だけどな~。パレットの件もエンドレスみたいなクエじゃなければそう困らないだろうし迷ったら一念でいいんじゃないかという気はする。 -- こきぬし 2020-04-02 (木) 20:30:08
    • 一念滞空は複合のチャージも空中でやらせてくれる。これがFoにとっては想像以上に大きい。いちど一念滞空使えば、きっとわかるよ。 -- 2020-04-02 (木) 21:36:46
      • どう言ったらいいか分からんけど、発動前の位置取りがすごいやりやすくなったわ。一回使わないと多分伝わらないが -- 2020-04-02 (木) 23:22:46
      • いまいち大きさが想像出来ないんだが、「地上で溜めて撃つ前に跳ぶ」に比べてどういう局面でそんな大きなメリットが得られるん? -- 2020-04-10 (金) 23:28:38
      • 枝2 だからそういうのは実際に使ってから言えって。本当に使ったのか?使って何もメリット感じない理由を一つくらい述べてみなよ -- 2020-04-11 (土) 01:37:12
      • 枝3はなんでそんな高圧的なの?それこそ説明ひとつすれば納得もさせられるだろうに。 -- 2020-04-12 (日) 01:50:01
      • 地上で溜めて撃つとき飛ぶのルーチンからひたすら空中維持しながらテク連発出来るってのになると立ち回りが大きく変わる。当然地上で溜めてジャンプ撃ちも出来るからそれだけ戦術の幅が増える -- 2020-04-12 (日) 08:42:04
      • まぁ、直感的に知りたければブーツテクをやってみりゃいいよ。基本あの挙動だから -- 2020-04-12 (日) 08:46:45
      • 空中維持してもFoPhですら鈍足の空中チャージ移動がネックに感じるんだが少数派か? -- 2020-04-12 (日) 18:01:54
    • 一念滞空絶賛されてるが意図せず空中チャージになってしまった時の移動の遅さに我慢できなくなって外したわ -- 2020-04-02 (木) 23:54:16
    • 滞空はたとえばジャンプからレバーランで攻撃&回避→敵の(地上に降りてたら当たるような)大技の隙に合わせてレバーラン解除・そのまま空中でフォメルチャージ、脳天ぶっぱとかそういう柔軟な機動戦が可能になる。略式や複合絡めてナンボのSoPだと思うからFoがいちばん生かせる。 -- 2020-04-03 (金) 19:26:12
  • FoEtの欄で、FoTeの複合テクニックとの比較に編集者の誤認識があったようなので勝手ながら修正しました。複合テクニックに限り、サブTeの場合弱点不一致158.4%/弱点一致172.8% サブEtの場合一律166.75%になるだけなので、(サブTeを除く)Fo側3属性の複合テクニックの威力が、炎/氷/雷マスタリー分極端に高くなるといった現象は起きません。文章の修正等必要であればお願いします。この仕様について分からない方は、複合属性テクニックのページにて記載されている為確認できます。 -- 2020-04-09 (木) 19:30:34
    • 木主じゃないけどクマ計測で検証してきたわ。サブTeは法撃アップ+シフアド全振り、サブEtは攻撃アップ全振り、攻撃ツリーLv8あり、両者クリティカル率100%でクマ弱点にバーランぶっぱして計測。こいつ(両弱点)を基準に倍率を掛けて推測ダメージを出して比較した。シフプレだとサブTeが両弱点で7.4%、片方弱点で2.9%高く、両非弱点でサブEtが1.5%高かった。弱プレで計測するとサブTeが両弱点で6.6%、片方弱点で2.1%高く、両非弱点でサブEtが2.3%高い結果になった。ただし、サブTeで法撃アップを振ってなかったり、マルチだとTeや他にFoTeがいた場合シフアドや素ステの優位性は無くなるから片方弱点でのダメージが入れ替わるケースもあると予測。総括するとサブTeとサブEtでの複合の威力は大雑把に言えば若干サブTeが優位な気はするが、リキャストのせいで自由に属性で撃ち分け出来ない仕様上ほぼ一緒とみてよさそう。長文失礼。 -- 2020-04-09 (木) 22:27:43
      • 複合ではマスタリーが全段にかかるよ!ってだけだから何の測定してるんだ?としか。 -- 2020-04-12 (日) 01:34:30
      • 一応一つの参考データとして乗っけただけだからそんな深い意味は無いよ。邪魔だったならすまんな -- こき 2020-04-12 (日) 01:59:08
  • 今度はS7にFo用SOP来たな。これでパリング受付時間伸びたらクッソ楽になるから要望送ろうぜ -- 2020-04-17 (金) 00:08:25
    • 一念とかピースゾンディール、ショートミラージュみたいな挙動変化系はそれぞれ利点欠点もあるからSOPやリングといった形式で来るほうが良いけど、テックパリング関連って付けない理由が無い必須スキルじゃん?それなのにユニットリング枠もしくはリング装備枠消費してる上にSOP枠まで消費すんのはどうなんかなって感じ。まぁドッジカウンターショットもSP消費してるからFoはリング枠消費ってのはいいとしてよ、SOPなんて使わずに素のパリィ性能強化すべきでは -- 2020-04-17 (金) 00:37:28
      • ならそういう要望出せば? -- 2020-04-17 (金) 01:02:06
      • 一応リング化せざるを得ない一つの理由として考えられるのはTe(ウォンドとタリス),Bo(ジェットブーツ),Su(タクト),Hr(Hrタリス)とFo以外でもテクニックを行使可能な法武器持ちがあるからじゃないかな。Phもテク行使できるけど、SPなしでデフォルトで備わってる=パリングがほぼ無効だからS7のパリング効果も利用できないというデメリットにもなる、と置き換えられる。 -- 2020-04-17 (金) 11:11:39
      • 同じ不人気クラスのSu用に以心伝心を実装してるし運営側としちゃ不人気職の救済策の1つのつもりなのかねぇ。輝静や攻撃上昇等を付与できる枠なのにな…S7で実装ってことはこれらのスキルやリングの調整とかはやらないってことがほぼ確定か。うーんこれは不人気 -- 2020-04-17 (金) 19:26:59
    • 一応S4対応武器ならアトラワイヤー因子の瞬護輝与と併用して1回のパリング成功判定で20もPP回復できるな。これもなかなか魅力かもしれん。 -- 2020-04-17 (金) 11:16:36
  • Phやってたらテクカスの競合的な意味でFoは難しいんだろうか -- 2020-04-22 (水) 14:29:57
    • 両方やってるけどそんな競合するようなカスタムは無いはず。Teもやるとかならまた話は変わってくる -- 2020-04-22 (水) 14:53:57
    • 複合3種に略式3種という差別点、タリスファストスロー+タリスキープロングからの長時間遠距離置きテクという揉め手があるからPhとの劣化とも言い切れない。FoEtにすることで今までの脆さが嘘のように改善されて粘り強くなるのも利点。…ただし人権武器(ゲノンタリス)や人権SOP(輝静の恵や滅域)などが存在するのは否めないな -- 2020-04-22 (水) 14:56:04
      • FoがPhの劣化かどうかなんて話じゃなくね?単にテクカスがPh用に厳選済みだけど、Foでやる場合もそのままでいけるのか、それとも集中カスタマイズ重視とかでテクカス厳選しないと厳しいのかって話じゃないの -- 2020-04-22 (水) 16:26:26
      • その手の話だったら多分集中重視にし直したほうがいいだろうね。尤もなこと述べるならキャラ毎にクラスもテクカスも分けた方がいいレベル。Ph用にカスタムした威力カスタムをFoで流用するのってはっきりいってサブPhでもなきゃやりにくい。 -- 2020-04-22 (水) 16:31:39
      • 集中だとフォトンフレアからロッドSCが残念な事になるしDPPも悪いからそうはならんぞ。適当なコメントをするな -- 2020-04-22 (水) 16:35:32
      • フォトンフレアSCとかのこと考えたら集中重視はさすがに無いわ。枝2はFoあんまり触って無いとかだろう -- 2020-04-22 (水) 16:37:59
      • 枝2じゃないけど、一部テクを集中にして要所要所で使うのはありだと思う。 -- 2020-04-23 (木) 00:22:51
      • ギメギとラグラは集中1択だわ。ロッドSC中はイルグラとサメギ使えばいいし -- 2020-04-23 (木) 16:29:34
      • 威力か集中かは正直そのテクの使用頻度含めた個人的なところが大きいから好きにしなさい(突然の融和勢力) -- 2020-04-23 (木) 19:41:17
      • 集中のロッドSCでのデメリットしか書いてないから書くけど、集中のメリットは通常テク発動時のスライド移動とテックパリングの親和性。簡単に言うとチャージ短いほど機動力が上がってパリング受付時間外の被弾キャンセルが減る。サブPhなら威力カスタムだけでいいかもだけど、サブTeで火力出すなら属性毎に通常テク用とロッドSC用の2種のテクを用意しないと中途半端になる。Phのステルスは1sあるけどパリングの受付は0.6sしかないからこの差は大きいぞ -- 2020-04-23 (木) 23:05:54
    • 基本的に威力カスタムのままでいいからテクカスで競合することはあまりない。実際殆ど威力カスタムでFoやってるしな。せいぜいラグラとギメギかサメギの片方辺りが好みになるくらい。1秒チャージじゃどうしようもない状況だと今なら強化されてグランツと閃光イルグラの間くらいまで強化されたレバラン等、誤魔化す手段はいくつかある。何よりPhと違った強さを求めるならそれこそフレアSC中の打点を上げるために威力重視にするべきかと -- 2020-04-22 (水) 17:13:13
      • レザンで敵かき集めつつ複合ゲージ急速チャージしてぶっぱ、複合リキャ中にSCで通常テクって感じだからSCなしの通常テクを使う機会はそこまで多くもないしPhもFoも威力重視。レザンが機能しづらいクエならPh使うし(小声) -- 2020-04-23 (木) 00:02:19
    • ついでに教えてくれ、Fo側にマスタリある属性は雷で攻めて、それ以外は弱点合わせた方がいいのか? きぬし -- 2020-04-23 (木) 00:52:38
      • FoTeなら使う通常テクはPhとそこまでは変わらん。マーカーが無いからラバを氷弱点以外には撃たないとか細かい違いはあるけどね。FoPhやFoEtだとFo側属性、特に雷がメインになるはず。ドリンクはFoTeは弱プレとシフタを使い分け、Fo側属性でごりおしすることが多いFoPhとFoEtはシフタがおすすめだ -- 2020-04-23 (木) 02:08:22
  • 話題になってないところを見ると新しいS5は大して強くないのか -- 2020-04-24 (金) 11:56:14
    • 初撃にはどう足掻いてもチャー短されないのに常時40%ダウンはデメリット重すぎでしょうな。自己弱体スキルといってもいいほど -- 2020-04-24 (金) 12:56:41
      • S5瞬術略唱か?あれはとんでもない自己弱体SOPだぞ。試してみたが、普通に撃ったテクの後、「次のテク一回」のみ詠唱100%省略だった…。1発毎に通常C要るこの仕様なら40%ダウンは要らなかっただろ…。 -- 2020-04-24 (金) 13:16:32
      • マジか…S5潰してそれはちょっとなあ… -- 2020-04-24 (金) 15:05:24
      • 煽りでも何でもなくあんなん使うなら普通にFoPhかPhでよくね?って性能だからな。威力減は抜きにしてもチャージ無しと言えば聞こえはいいがパリングの恩恵をほぼ受けられなくなるってことでもあるからただでさえほぼ強くならない上に額面通りのDPSなんて出ないし。 -- 2020-04-24 (金) 17:49:39
      • それは酷いな……。教えてくれてありがとう。 -- 木主 2020-04-24 (金) 18:55:10
      • クラルテの潜在には1回って書いてるのに瞬術は書いてないから誤認するよね。不具合だと思いたいレベルよ -- 2020-04-24 (金) 21:37:12
      • 短縮して発動したテクのみ40%減か、2発目からJAする限り全部短縮だったらまだどこかで刺さっただろうが、この状態だと本当に使い道が見いだせないんだよねぇ… -- 枝3 2020-04-24 (金) 22:46:49
      • せめて他属性でも効果出るなら使い道有ったかもだけど今のままじゃ本物のゴミ -- 2020-04-25 (土) 18:51:01
    • おそらくだけど、サブEtが思った以上に人気がないから突っ込んだカンフル剤。サブEtのテックアーツとの相性を考えてだと思う -- 2020-04-24 (金) 16:03:31
      • あれってテクには無効じゃなかったっけ。サブFiなら意味はあるかもだが、それを込みで考えても2回に1回チャージが減る程度の効果で常時40%減ってのは釣り合いそうにないな -- 2020-04-24 (金) 16:48:36
      • 実際は人気ないどころか、ダメバラとスタンディングマッシブ、災災ゲノンタリスというとんでもない追い風のお陰でむしろ最適解の一つとなり得るんだよなぁ。Ph単体やEt単体といった後継職の人気に隠れてるだけで、実際既存クラスのサブEtは打たれ強くて火力も高い。 -- 2020-04-24 (金) 17:21:08
      • というより構成に合わせた装備等を用意して最大性能発揮するから、専用装備無しに機能する職に負けてる。ちゃんと整えてるなら強いが基本それ含めずに語るし -- 2020-04-24 (金) 19:04:24
      • サブEtって戦法がまったく変わるから、今までのFoTeが好きだった人には、あんま受けないみたいだよね。 -- 2020-04-26 (日) 23:31:25
      • S6滅域とS7輝勢が揃えば似た感覚で戦うことも不可能では無いけど、それに至るまでの準備がな -- 2020-04-27 (月) 01:13:56
      • サブEtは、レザン撃ちまくる前提のクエだとPP管理が厳しいのが難点だね。ゲノンを考えなしに連打できない。高耐久と火力の安定感はあるけど、サブTeに比べると支援性能を切り捨ててる割には、爆発力と爽快感がFoTeに負けてる構成だと思う。で、Fo使いの多くは派手な戦闘(ダメージではなく戦闘局面の動的さやエフェクト方面の意味で)を好むと思うので、堅実を絵に描いたようなFoEtが流行らないのは自然だと思う。 -- 2020-04-27 (月) 10:11:13
      • あの硬さがディバイド上層では欲しくなるんだが、Etの耐久性がいるくらいに苦戦する場所は回復が難儀するからなあ。床ペロリスクに対する保険にはなるんだが対策にはならんのも痛い あんま被弾しまくるとスティル発動しないし、こっちを活かすならサブPhがあるしな。 -- 2020-04-27 (月) 10:40:43
      • 枝5 S6滅域とS7輝勢って下手したら舞空以上の人権SOPとなりかねない性能してるよな…そして入手性の悪さもこれまたトップクラスで、星15どころか星18レベル -- 2020-04-27 (月) 11:27:19
      • サブEtだと舞空ないとバフすぐ切れてきつくない…? 常時バフ維持しないと総合火力でFoTeに負けるよ。あっちは常時バフされてるから。滅域輝勢手に入れたことないからわからんけど。 -- 2020-04-27 (月) 12:32:12
      • あくまでも「以上」って書いてあるだけで、結局舞空も重要性が高い(+入手性も悪い)ことには変わらん。…武器よりも装飾品・マテリアの方が希少性高すぎるっていうおかしなゲームになってるのは否めないけどさ。 -- 2020-04-27 (月) 13:01:47
      • 話脱線するからアレだけど最強武器は宝くじ当選レベルの運がなきゃ取れないってのは大多数のプレイヤーには受けないからこそ強さに直結する武器は頑張れば誰でも取れるようにして、宝くじを求めてるプレイヤーのためのレア要素は武器程の影響力は無いSOPや迷彩で実装って流れだからなんもおかしくない -- 2020-04-27 (月) 19:14:38
      • 災災ゲノンタリスあれば舞空も滅域も輝勢もいらなくない?持ち替えてシフデバ撒けばPP回復するわバフ維持できるわで問題ないと思うってか今そうしてるんだけど。持ち替える時間もシフデバ撒く時間も惜しいギリギリの闘いを想定してるんか? -- 2020-04-27 (月) 20:12:28
      • まぁ災災ゲノンタリスにシフデバ入れて、更にR/アドレナリンと同時切り替えしつつ、シフデバでPP回復図るのは強ち間違いではないな。ただ武器切り替えを挟む性質上、撃ってたテクが長時間持続型でも強制的に途切れてしまうのと、ゲノン使用時の90HPを3回…270HP必ず減らすことになるから決してノーリスクというわけじゃない。挟む回数を出来るだけ減らすにはかなりPP盛る必要がある。死に物狂いで超低確率ユニSOP掘るよりは圧倒的に敷居は低いけどね -- 2020-04-28 (火) 00:03:08
      • FoEtでRアドレナリンと90HP3回の意味は何?ゲノンでノンチャシフタ連打するって事? -- 2020-04-28 (火) 15:16:47
      • ↑災災ゲノンってことは災転2つってことやん?災転1つだったら2倍の6回になって90*6=540もHP減るぞ。あとRアドレナリン入れるのは普通に3回やっただけじゃ15s*3=45sと微妙に1分に届かないからと、他の人がS4支援限長入りシフタor(メインかサブ)Teのエクステンドアシスト入りシフタで効果時間の上限が延長されてた場合、その自己維持手段として非常に有用になるからだぞ。 -- 2020-04-28 (火) 19:05:56
      • シフタ分以外ほぼPP無くなった状態でアドレナリン付けて災転x2ゲノンでシフタかけつつPP全快ってことじゃないかな。俺はやらんけど。 -- 2020-04-28 (火) 20:12:55
      • だったらチャージ数多シフタでシフタかかり切るまでゲノンで攻撃続けた方がよくね? -- 2020-04-28 (火) 20:19:51
      • わざわざゲノンで戦う理由もないし妥協案でもそれはなし(バッサリ)。つか面倒くさいこと考えず空いた時間にシフタ、複合とか火力出す前に切れてたらシフタ これでいいんじゃない?あんま気にしてたら禿げるぞ。 -- 2020-04-28 (火) 20:29:56
      • 面倒くさいこと考えずにって言われてもそれは単にFoEtならゲノン使えばいいってだけの話のとこに「まぁ災災ゲノンタリスにシフデバ入れて~」云々面倒くさい上に意味不明な事言い出す奴に言ってくれよ -- 2020-04-28 (火) 23:21:33
      • 枝12≠枝15だからな?話の流れ全く読まずに思考停止で「意味不明」とか吐かすくらいなら首突っ込んでくんなよ -- 2020-04-28 (火) 23:38:42
      • サブEtの問題点はFo側マスタリである炎氷雷に挙動が素直で多段ヒットするメインテクがない事だから、光テク使うならサブTeの方が強いし。PP面とかシフタ維持よりこのテク属性格差をどうにかしないと流行らない -- 2020-04-29 (水) 11:31:21
      • 実際、炎だとラフォで言えば無限射程に戻して威力1.5倍にして複合ゲージの単発不利無くして、それでやっとイルグラと対等くらいだろうね。雷のギゾもイルグラより複合面で絶対に不利だし、氷のサバータは光では副砲ですらないグランツのさらに劣化版だしな…。現状はアホらしいくらい格差ありすぎて話にならないってのはある。 -- 2020-04-30 (木) 00:24:48
      • 属性によるテク格差は大きいがそもそもFoTeとFoEtのTe側マスタリテクのダメージ差って微差なんよね、シフタ維持してる分には。非弱点の敵相手ならTe側マスタリテクでもFoEtの方がダメージ出るし。やっぱFoEtの問題はPP面とシフタ維持やと思うで。 -- 2020-04-30 (木) 03:07:44
      • サブEtにサブTeと同等のPP面とシフタ維持が来るのと、サブEtそのままだけど氷テクが光テクと全く同じ性能(属性が氷なだけ)になるのを比べても同じこと言えるの? -- 2020-04-30 (木) 07:01:15
      • えーっとそれ、どの枝へのレス? -- 2020-04-30 (木) 08:53:34
      • サブEtは耐久力を目当てに選ばれるサブで、サブTeはPP面とサブEtより若干高めの火力を目当てに選ばれるサブだとすれば、それぞれ用途が違うわけで同列にして比べること自体がナンセンス。ケースバイケースを認めてロジカルシンキングをしようじゃないか。 -- 2020-04-30 (木) 16:35:11
      • 「サブEtにサブTeと同等の~」←こいつの脳内以外でこんなアップデート予定あったっけ?ここまで自信満々に断言してるから逆に知らん間になんか情報でたのか?って心配になってきたんだけど -- 2020-05-01 (金) 00:54:22
      • サブEtで炎氷雷の威力が強くなるのと舞空とか輝静のこと言ってんじゃね。知らんけど -- 2020-05-01 (金) 09:38:12
  • 法護ってテクの回数が多くなるサブPhと相性が良さそうってことで新しい話題として法護舞空FoPhという題材を放り投げてみる -- 2020-05-02 (土) 20:27:14
    • 実際にFoPhで使ってみてるけど正直強いのか強くないのかいまいちわかんない。バンバン回復することはまずないので頼りにはできないが、かといって激レアSOPを持ってないなら現状抜いて入れたいものがあるわけでも…。ぶっちゃけFoPhはFoサブの中でもスティルと相性良すぎて法護が仕事してるのを見過ごしてるだけかもしれないが、相性の良さはあまり感じられなかった。 -- 2020-05-02 (土) 21:24:40
  • FoTeの利点って何ですか?ギゾ、ゾンデ撃つにもサブPhかEtでいいし、光テク使うならそもそもPhでよくないか?スティルだとサブTeはクリ率も100%行かないしむしろデメリットでしかない気がするんだけど -- 2020-05-03 (日) 15:55:17
    • ないよ -- 2020-05-03 (Sun) 17:37:01
    • PP回復が早い。○○を撃つならとかじゃなくて、弱点属性を撃ってね -- 2020-05-03 (日) 17:46:28
    • 複合倍率 -- 2020-05-03 (日) 17:50:14
      • 装備にもよるのかもしれんがFoTeとFoEtで最終ダメージが5~10%しか変わらんのだが… -- 2020-05-03 (日) 17:53:44
      • 基礎ダメージ部分が相当でかいからそれだけでも結構な差だよ。 -- 2020-05-03 (日) 21:53:30
    • FoTeの支援要素がどれぐらいクリア時間短縮に寄与するんだろうなぁってずーっと疑問に思ってる。ユーザー側じゃ数字出せないしあんま深く考えても意味ないんだけどサ -- 2020-05-03 (日) 18:08:26
    • 複合や光闇風の倍率は一番高い。PPコンバートとフレアSCのシナジー効果が高くPPに縛られずに瞬間火力を出しやすい。PhやサブPhサブEtよりもシフデバの効果が高い。個人的には光闇テクが刺さるレイド特化になった感じが強い。逆に雑魚狩りはもうサブEtでいい感が強いな、PPもゲノン、シオンで回復、S滅域等々でどうにでもなるし -- 2020-05-03 (日) 18:23:24
      • 光闇も俺の環境だとphの方がロックベアにダメージ入るんだよね・・装備によって差が出るのかな? -- 2020-05-03 (日) 18:33:27
      • ↑メインphって意味です -- 2020-05-03 (日) 18:35:43
      • そりゃフレアSCと複合を考慮せず20秒通常イルグラぶっぱしてるだけみたいな例ならPhのが強いよ。FoとPh双方スキル全部込み勝負ならロックベア計測はFoがPhに負ける方が難しい -- こき 2020-05-03 (日) 18:36:26
      • あと一応20秒勝負で全部込みならFoが勝つに決まってるから参考にならないとか言われそうだけど、フリーを倒しきるまでの時間でもよっぽど装備差が無い限りはFoのが早いからな -- こき 2020-05-03 (日) 18:38:56
      • 複合も刺さる状況が限られてるし場合によってはゾンデ連打の方が上なんてことも多い。何よりボスこそ攻撃ごとに20~30万与えれるphの方が。。。 -- 2020-05-03 (日) 18:40:15
      • まずどんな状況で戦うことを想定してるのかはっきりしろよ。強みが何かって話からロックベア云々になって次は状況によってはボスガーとかコロコロ変えるな -- 2020-05-03 (日) 18:46:05
      • 想定は色々するもんだろ。ボス云々は子木に書いてあるぞ、上から読んでくれ。 -- 2020-05-03 (日) 18:47:20
      • FoTeが光闇倍率高い→倍率はそうだがDPSはPhの方が上(ロックベアで計測)。レイド特化→ボスに対してもPhの方がダメージ出せる要素あるんじゃないのか。って話なんだけど。 -- 2020-05-03 (日) 18:50:52
      • 俺の場合さっき挙げたスキル使わずにテクだけ連打するってパターン以外はロックベアでPh>Foにはならんのだけど。ソロレイドTやってもマウスUHもソロ花UHもタイムはFoのが早いしさ。まぁ、エルダー本体みたいな弱点以外糞倍率なボスはPhのが強いかな。 -- こき 2020-05-03 (日) 18:57:23
      • あとそもそもレイドなんて昔から攻撃間隔が長めで、定期的に攻撃不能になったりダウン中以外ダメージ通りにくかったりと実質ターン性みたいになってるボスが大半じゃない?そういう相手にはカウンターの恩恵も相対的に減り、逆に瞬間火力が高いスキルの恩恵が増える。Phは状況適応力はべらぼうに高いけどその瞬間火力を出す能力に乏しいんでレイドでは基本その逆のFoのが強いことが多いんよ。まぁどっちが火力出せるかは個人の腕とか相性にもよるからこれ以上は水掛け論になりそうだし一旦やめておくが俺がFoでクエやるのは大体そういう理由だな。 -- こき 2020-05-03 (日) 19:20:39
      • 俺もFoTeやってるけど、小木にほぼ全面的に同意できる。特に1つ上の枝。どんな状況でも戦えるのはPhだけど、瞬間火力に関してはFoが圧倒的に上なんだよね。ロッドSCに複合もあるんだから当たり前だけど。あと使ってる人はまだ少ないけど、タリスキープロング使えば、ロッドSCも複合もなくてもPh並のDPSは(一応)出るしね。 -- 2020-05-03 (日) 22:41:46
      • サブPh、サブEtと比較すると、光闇風テク、ロッドSC、レスタや奪命系、PP効率、他にTeが居なければ補助テクが上限を3分にできる、などが優れた点になると思う。何に重点を置くかは人それぞれだけど、俺はFoTeが一番しっくりくる。 -- 枝11 2020-05-03 (日) 22:53:01
      • ロックベア計測だとFoの主砲の複合が全部弱点属性だからFoのが強いなんて考えるまでもなくね -- 2020-05-04 (月) 00:59:34
      • 仮に弱点属性無しでもFoのがダメージ出るわ -- 2020-05-06 (水) 00:55:19
    • 光テクと複合を気兼ねなくぶっ放せて、テリバ込みのそこそこな支援ができるところ。なおコキはスティルを手に入れてからFoPhオンリーになってしまったもよお。 -- 2020-05-03 (日) 20:29:19
      • FoPhはそれこそPhでよくね?感しかない -- 2020-05-04 (月) 00:23:22
      • よくねーからFoPhやってるんだよ。 -- 2020-05-04 (月) 00:31:50
      • 雷テクとか使うならPhでよくねにはならんぞ。FoEtとは違った利点があるし -- 2020-05-04 (月) 00:51:21
      • まずFoの複合とPhのマーカーじゃ火力集中させるタイミングが違う。Fo複合は開幕に大火力だせるが、Phマーカーは出るまで時間かかる(ギアあれば速攻もできるが)。この性質上、防衛戦や突破型みたいにある程度パターンがあって、沸いたボスを瞬殺する必要のあるクエストだとFoの方が強いんだわ。 -- 2020-05-04 (月) 07:45:08
      • ↑補足。突破型といっても、魔笛みたいなボスラッシュ系はPh有利。VD、WD、WEみたいなボス雑魚混成型はFo有利。前者はFoが途中で息切れするから、そこでPhが逆転。後者は対ボスでFoがほぼ毎回複合撃てるから、毎回ギア消費できないPhで追い付くのは厳しくなる。 -- 2020-05-04 (月) 08:08:08
      • タリス主体で戦える腕があればタリステックボーナスでPhテックSCのデメリットをほぼ帳消しに出来るしな。というか個人的な意見を言わせて貰うとメインPhの強みはテクにカウンターショット重ねることが出来たりテク連打でマーカー蓄積させてからの起爆で大ダメージを狙えたりする所であってテク単体の取り扱いではまずFoに勝てる所はほぼ無いと思う。 -- 2020-05-04 (月) 08:14:34
      • ステルステックチャージを無かった事にするなよ -- 2020-05-04 (月) 08:54:15
      • サブPhはマジでスティル(火力SOPでもおk)あるのとないのじゃ火力よりもPP管理の楽さで天と地ほどの差があるな。度合いで言えばゲノンぐらい重要だ。 -- 2020-05-04 (月) 13:52:11
      • Phテクの本体はステルステックとスプリントテックだな。Foもチャパリ有るけど有れヒットストップでJAのタイミングずれたりするのがちょっともどかしい -- 2020-05-04 (月) 14:11:48
      • JAじゃなかったチャージ完了までの時間だ 枝9 -- 2020-05-04 (月) 14:12:35
    • FoTeはテク職の始祖。Phから入ればPhで強いテクニックしか使わなくなるだろ。テクニックの基礎を学ぶためにもFoTeはいいぞ? -- 2020-05-04 (月) 07:52:13
      • 確かに、もしメインPhで光テクばっかり使ってそのノリのままでFoPhやろうものなら間違いなく大火傷するからなぁ。 -- 2020-05-05 (火) 06:54:38
    • 回避できる人はph、回避できない人または回避の必要がないクエはFoって事かな。 -- 2020-05-05 (火) 16:10:38
      • ガバガバステルステック有るPhより、脆いしチャパリしかないし安定取るとミラージュエスケープ挟まないといけなくてテンポ崩れるFoの方がよほど敵の攻撃見切って動かないといけない気がするが -- 2020-05-05 (火) 16:16:36
      • 攻撃見切ってカウンター発動できるなら流石にPhの方が強いです。 -- 2020-05-05 (火) 17:28:48
      • チャージエスケープでチャージ状態をキープ出来るからステルステックとの比較はトントンなのよ。 -- 2020-05-05 (火) 17:58:59
      • 複合6種にPFロッドSCとタリステックBを乗せて純粋にテクニックのみで攻めるのがFoで各種武器やテクにカウンターショットを乗せてマーカー蓄積や起爆を狙うのがPhって違いがあるからここら辺は回避出来る出来ないでどっちが向いてるかとは決められないわな。 -- 2020-05-05 (火) 18:10:25
      • Foが好きならFoそれ以外ならPhやぞ。現状Foを積極的に使う理由なんて他に無いしな。 -- 2020-05-05 (火) 20:10:12
      • PhでサゾとかするくらいならFoEtの方がいいと思うけど -- 2020-05-05 (火) 20:19:50
      • チャージ状態キープしたとして、30万以上のダメージ、高性能追尾、高速、PP回復に到底届くわけがない・・。ゾンデギゾ以外のテク使うにしてもPhが最適でしかない。FoPhだと複合が弱くなってテクニックの方がDPS出せるし本末転倒 -- 2020-05-05 (火) 20:47:13
      • どちらにせよ装備クラススキルプレイヤーの練度でここら辺は変わってくるからこれ以上は不毛だからこれ以上は止めとこう。実際の所ここら辺をホントの意味で語れる奴なんて殆どいないんだし。 -- 2020-05-05 (火) 21:15:11
      • Phショトチャのページより「複合テクニック、略式複合テクニック、零式ギ・グランツ、ナ・メギド、ナ・バータ、零式ナ・バータは対象外。このスキルによるメリットもデメリットも発生しない。」複合より通常テクニックの方がDPS出せるなんてことはない。 -- 2020-05-05 (火) 21:28:52
      • だからこれ以上伸ばすのは不毛だって言ったのよ、結局の所複数のクラスの最新状態を把握してる奴なんてほんの一握り何だから。 -- 2020-05-05 (火) 22:58:29
      • Foに限った話じゃないけどお手軽万能クラスを先にやってたらこの手の尖った性能のクラスの多少の利点より、その他のデメリットばかり目について弱く感じるのもまぁ普通。基本職もトップ勢の動画見てたらPhでよくね?とかとても言えんレベルの火力出してるけど、大半の人がそこまで行けないし、それだけ性能を引き出すのも難しいからな -- 2020-05-05 (火) 23:03:58
      • 言い方悪いが上のやつはエアプが分かったようなこと言うなで終わる話だと思うけどな。最新状態を知ってるかどうかって話じゃなくてな。まあ、掲示板だとなかなか見分けづらいが複合がどういう判定になってるのかなんて普通はやってりゃわかる。 -- 2020-05-05 (火) 23:53:17
      • 事実としてFoの方が火力はあるからな(出るかどうかは状況とPSによるけど)。Foと比較するとPhは簡単、その流れで何も考えずにFo触っただけのほぼエアプがFo下げしてるだけのように見えるわ。 -- 2020-05-06 (水) 00:53:16
      • Phはダメージロスが少ないだけで別に強くはないぞ?問題はPh以外はダメージロスをどこまで抑えられるか -- 2020-05-06 (水) 01:26:13
      • 知らないだろうから教えてあげますがそれを強いって言うんですよ -- 2020-05-06 (水) 03:10:39
      • 使いやすいは強いとは言わんでしょ -- 2020-05-06 (水) 03:20:24
      • まあ一番謎なのは強いクラス使えばいいだけなのに文句言いたいだけのやつが愚痴ってることだけど -- 2020-05-06 (水) 03:23:43
      • アクションゲームでダメージロスが少ないはどう考えても強いだろ。動きが軽快で扱いやすいとかならわかるけど -- 2020-05-06 (水) 05:14:56
      • なんで複合にショトチャが乗って弱体化すると読み取ったんだ?複合の威力がFoTe>FoPhで、FoTeを使う利点が薄い今、FoPhが主流だけどFoPhだと複合の威力Phのテク連打以下だから90秒のうち20秒しかDPS超えれない職を使う利点がないって言ってるんだよ。90秒ごとに1匹ボスが沸く緊急でも実装されるといいね‥。 -- 2020-05-17 (日) 18:46:27
      • 光テクしか使ってなさそう。まぁそんなレベルじゃPh使った方が強いわな -- 2020-05-17 (日) 23:35:32
      • Q. FoPhだと複合の威力はPhのテク連打以下になる?A.ならない 素ステ等は俺のやつを元に。FoPh:スティル光(潜在倍率に増幅妙2妙2妙巧、Cスト) Ph:スティル(潜在倍率に錬成妙2妙2妙巧、ディケイ、Cスト) DPSに直すと FoPhバーラン:263737 Ph閃光イルグラ:208729。光弱点時は少し縮まるがFoPhバーラン:293020 Ph閃光イルグラ:250475。 -- 2020-05-18 (月) 00:26:13
      • 机上の空論。実戦ではph側にデュケイが乗り+5%で更に差は縮まるし、発動する際にある程度の接近が必要でバーランがフルヒット狙えるのはダウン中くらい。ザンディとフォメはもダウン中以外は弱点以外にもどんどんHitするし何より複合を回そうとすると複合がたまりやすいテク(レザ・レバ)を使う=DPSが目に見えて落ちる。その点イルグラは接近する必要すらなく弱点に自動追尾。書き方が悪かったのもあるだろうがまさかまさかでカカシの弱点に複合を撃ったときのDPSのみを考えるとは思わなかったよ。まあお前みたいなFoアゲ信者がいくら騒ごうが他のユーザーの皆さんは最低ラインの使用率・最高の不満率からも弱いと思ってるよ。 -- 2020-05-18 (月) 04:47:04
      • ソロ想定してるならしらんけどPhでディケイ乗るならFoも乗りますよね〜 あとロッドSCも考えてないし、ちゃんとタイミング図ればバーランもダウン中じゃなくてもちゃんと当たるし、ペルソナぐらいなら問題なく接近戦できるし、フォメギを対単体に使うことしか考えてないし、ザンディの無敵も考えてない。タリスもある。そしてダウン中は複合の超火力がしっかり刺さる。Foやったことないなら黙ってましょうね〜 -- 2020-05-18 (月) 06:56:14
      • ↑3はしっかりFo側はディケイなし、Ph側はディケイありで計算してるのを見えてないから文字が読めないんだな -- 2020-05-18 (月) 07:42:15
      • FoPh複合はPhテク連打以下って言ったのお前じゃねーか。どう考えてもバーランで示すだけで十分だろ。その程度の上下差もわからないくせに、指摘されたら書き方が悪かっただもんなあ。で、DPS気にしてるのに複合のためにレバ、レザン…?エアプの妄想ってすげーわ 言ったそばからボロが出まくってる。 -- 2020-05-18 (月) 09:59:21
      • 横槍になるけどDPSは全体で計測するものなんだよなぁ。動作の一部だけ見ても無意味ですよ。総合的に劣ってるのが間違いないからアンケ結果やら、ロビーの人口比率に顕著に現れてるんだろうし、フォースが好きなんだろうけど、だったら尚更劣化なのは認めるべきじゃないかね。集適ならテクターでいいし -- 2020-05-18 (月) 11:52:16
      • 「イルグラは接近する必要すらなく」ってどういうことだ、加速カスタムでも使ってるのか? -- 2020-05-18 (月) 12:06:58
      • 「ペルソナぐらいなら」この一言で君とは想定が全然違うのがわかった。教えてあげるけど今はディバイドクエストっていう最新のクエストがメタなんですよ。なので前提は25の金カニとか30のミトラヴァルナです。あいつら相手に効率よく複合を貯めてレバやらフォメギやら使えるならどうぞ、使ってください。まあそもそもFophは光闇が使えない時点で論外なんだけどね -- 2020-05-18 (月) 12:16:57
      • 横やりは構わんが「FoPhが主流だけどFoPhだと複合の威力Phのテク連打以下だから90秒のうち20秒しかDPS超えれない職を使う利点がないって言ってるんだよ。」この程度の認識しか持ってねえ奴に間違ってるぞと突っ込んだ話に全体のDPSってそりゃなんの話。そんなもんそもそもガバガバすぎて計測出来ねーよ。で、最後は劣化と認めろとくるか。そんなクソどうでもいいお話をしたところでお前みたいなやつの溜飲が下がるだけじゃねーか。あっ、もう傷の舐め合いグランプリでも開催するか?wエアプ込みでな。 -- 2020-05-18 (月) 12:22:37
      • さすがにみっともないからごめんなさいした方がいいと思うぞ。そもそも言い出しっぺは「Phテク連打>FoPh複合」という部分的な比較なのに、あとから総合的にどうだとか複合貯めるのにどうだとか言い出すのは見苦しすぎる。それに、ディバイド行くならサブPhにはしないだろうし、しきりに主張してるアンケってのも今集計したら結果は変わってると思うぞ。 -- 2020-05-18 (月) 12:28:51
      • つかFoPhでもソロでいいならステージバフのHP減少や攻撃力アップ無しでも30ミトヴァル、25金カニなら実際勝ったぞ。そもミトヴァルに光闇なんて撃ってる暇あったら普通は雷迅ギゾ撃つし、金カニは複合貯める時だけ深淵ギメギで後は雷迅ギゾ連打でギリギリいける。 -- 2020-05-18 (月) 12:34:38
      • その点に関しては書き方が悪かったと言っただろう。まさかペルソナで複合を打つDPSを比較するようなことを想定してくるとは思わなかったよ。俺の中では今のクエストでDPSが必要なクエストといえば、ディバのステ2530を倒せるか倒せないかのライン、早くいかに倒せるかだと思ってたから。サブEtやサブTeはそれこそPhでいいよ。アンケ結果が変わるような変化ありましたか・・?(震え声) -- 2020-05-18 (月) 12:34:46
      • うん、格下を狩る場合しか利点はないし、そもそも格下を狩る利点がないよね・・・。君の意思がどうあろうと、結果としてアンケートやロビー人口に現れてるよっていう事実をまずは認めないと、次に進めないよ -- 2020-05-18 (月) 12:35:50
      • 君がフォースで金カニに勝てるかなんて話は本当にどうでもいいの、わからない?www「普遍的にどっちが適しているか、どっちが倒しやすいか」の話をしているんだって。 -- 2020-05-18 (月) 12:37:13
      • FoPhでギメギ使ってる時点でエアプ。25金カニにギゾ使ってる時点で耐性高いことも知らないエアプ、ミトラヴァルナにはギグランツが強いのに光闇を使わない宣言するエアプ。本当に酷いな -- 2020-05-18 (月) 12:40:49
      • FoPhでギメギ使ってる時点でエアプ。25金カニにギゾ使ってる時点で耐性高いことも知らないエアプ、ミトラヴァルナにはギグランツが強いのに光闇を使わない宣言するエアプ。本当に酷いな -- 2020-05-18 (月) 12:40:50
      • だからやったことないくせに首突っ込んでくるなって話になるんだよな。書き方が悪かったなんて言って認識が誤ってるのを認めもしないし話をすり替えまくりでエアプ晒しまくり、弱点だけ見てミトヴァルに光闇使うようなレベルで効率を語る。フォースの人口が多かったのなんてそれこそ防衛がはやりに流行った時代くらいなのに人口云々と、本当にひでえ。傷の舐め合いも出来ねえよこれじゃ。 -- 2020-05-18 (月) 12:44:00
      • 誰に話してるんだ?俺もミトヴァルにはギグランツがいいと思うぞ。ディバイドクエストでFoは正直PTをお断りしたいレベルだよ俺は -- 2020-05-18 (月) 12:46:45
      • 認識もなにも得意げになってる所悪いが複合テクニックを撃った時"だけ"のDPSとも呼べないような代物で比較なんてハナからするつもりない。その理論ならフェイタルノックアウトを撃てるFiが最強だな! -- 2020-05-18 (月) 12:49:23
      • 誰が誰なのかなんて分かんねーから俺もよく分からんが、FoPhの話を俺はずっとしているのにギグラ零って選択肢が出てくるのがよく分からない。どういう場面でFoPhがミトヴァルにギグラゼロ使うの。 -- 2020-05-18 (月) 12:50:59
      • Phでギグラを使うって話をしてるんだがwwちなみにミトラは打撃に弱いから猶更Phロッドが有利ですよ~ -- 2020-05-18 (月) 12:52:30
      • それで最終的にあなたは、「ロビー人口」「アンケート」「最新クエスト」を踏まえたうえで、FoPhの方がPhよりもDPS(クエスト全体で毎秒与えれるダメージ)がFoPhの方が上だと豪語するわけだね? -- 2020-05-18 (月) 12:54:59
      • じゃあ最初から通しのDPSとでも言っときゃいいじゃねーか。Phのテク連打以下のFoPh複合なんて、DPSで上回れるのはフレアSC中の20秒間だけって言ったのお前だろ 自分の書いた言葉も分かんねーのか? -- 2020-05-18 (月) 12:55:48
      • SC中の20秒間は上回ってるだろ・・お前には何が見えてるんだ?? -- 2020-05-18 (月) 12:58:01
      • クラス板ってどこも「ぼくのくらすがさいきょうじゃないのはおかしい」な連中の巣窟だけど、Foはその中でも別格やな。(Phに勝てないから弱いなんて言い出したら全部のクラスが強化対象だわ) -- 2020-05-18 (月) 12:58:11
      • クラス見て強いだの弱いだのの話してないと思うけどな。Phのテク連打以下なんて言っちゃう子がいるからそこ突っ込まれてるだけでPhの方が色んなクエで安定していて潰しが効くのは事実だし。 -- 2020-05-18 (月) 13:00:40
      • ほとんどのPhがテク連打たまにロッドアクションで、それ以下なのが事実ですよ。ロッドのPA使ってる奴なんかおるか?ww -- 2020-05-18 (月) 13:03:48
      • この流れでFoが強いと主張してないと見えるなら、流石に読解能力に問題がある -- 2020-05-18 (月) 13:06:19
      • なんかクッソレスしたFoPh使いだけど別にPhより強いなんて一切思っちゃないよ。シミュった結果、流石にPhテク連打よりはFoPhの方が火力出るって反論したらこうなってただけだからな。そりゃ現状見てどっちが強いかって言われりゃ搦手もあって平常時の火力もあるPhの方が強いんじゃねって言うが、そんな話は俺にとってはどうでもいいんだよ。どうしてもそういう話に持っていきたいのか知らんが、エアプって言われてそんなに嫌だったのか。所詮FoPhなんてマイナー職なんだからやったことないって言えばいいじゃねーかよ。 -- 2020-05-18 (月) 13:10:22
      • 火力がないという発言に対していや計算上の火力はあるよと返すことが強いと主張することになるならもう何も発言できんな -- 2020-05-18 (月) 13:11:04
      • いや、だから火力がないって抽象的なこといったわけじゃねーじゃん。上の子(レスしてるのが本人だったら笑うが)。「FoPhだと複合の威力Phのテク連打以下だから90秒のうち20秒しかDPS超えれない職を使う利点がないって言ってるんだよ。」 すげえ具体的に、通常テク連打にさえ劣る複合の威力って言ってんじゃん。あまつさえ後半でDPSにまで触れて、フレアSC中しか勝てる要素ないって言い方までしてるじゃん。なあ、ここでグダグダ言えるわけないと思うんだけどグダグダ言うなら堂々巡りだぞ。 -- 2020-05-18 (月) 13:15:38
      • 言葉が足らんかったな、強いとは言ってないってことに賛同する立場だよ -- 2020-05-18 (月) 13:47:33
      • 真逆に捉えてたわ ごめんな。すげえ長い木になってるがそろそろ落ち着いたようだし、見苦しいと思ったら伐採してくれ。 -- 2020-05-18 (月) 14:05:38
      • シミュ結果は参考資料になるだろうし、無知の晒し上げの意味も兼ねて伐採はしなくていいんじゃね? -- 2020-05-18 (月) 14:14:20
      • つーかここの木に関しては他の枝もそうだけどPhの方が強い場面も多いことを認めたうえでここではFo強いぞってサブクラスと状況を交えて書いてるやつが大半だから有益な方だと思うわ。なんか変な拗れ方してたけども -- 2020-05-18 (月) 18:32:48
      • phでよくね→Foにも超える瞬間はある→それでもphの方が強いじゃん→いやだからFoにも・・(略)でもphの方が強い(???)訳わからん。じゃあなんで噛みついてきたんだよww -- 2020-05-19 (火) 06:01:08
      • ↑2だが俺はFoPhよりPhのが云々の議論には参加してねえぞw -- 2020-05-19 (火) 07:54:40
      • 噛みつかれたのは前提としての認識が誤っていたからで、指摘されても頑なに認めなかったからぐっだぐだに拗れたんだぞ。言葉が悪かったとは言っていたようだが具体例を出して数字を間違えるのは言葉とか表現の問題で言い逃れするのは不可能だろう -- 2020-05-19 (火) 16:38:25
      • だな。客観的に見ても案山子殴りでFoPh複合よりPhのテク連打の方が火力出ると素で思い込んでて、いざそれが否定されたら後出しで必死にいいわけしてるだけにしか見えんわ。それまで誰もディバイドの話なんかしていなかったのに、言葉が悪かったで誤魔化せるわけないだろ。 -- 2020-05-19 (火) 22:41:46
  • 次の公式配信で何かしら調整が来るだろうか?またFoの調整名目でテク強化→Ph強化の流れは止めて欲しい所だが… -- 2020-05-17 (日) 16:13:29
    • ロッドSC中のチャージ短縮時間の延長(20s→45s)でいいよ…複合も殺されてるんだからこれくらいしても問題ないでしょ -- 2020-05-17 (日) 18:06:41
    • この手の話になると必ず出てくる意見だと思うが・・・今のFoって言うほど弱いか? -- 2020-05-17 (日) 18:45:31
      • 全体で見ると弱くはないが、基本的に大半の状況でPhの劣化だから弱く感じられるんだと思う -- 2020-05-17 (日) 18:48:12
      • まあPhロッドがテクどころがすべてをひっくり返してるのもあるけど、フォースってガチ一強以外はずっとこんな調子だし。 -- 2020-05-17 (日) 20:08:49
      • 一応今のVRではサブEtでわき覚えて適切に複合とロッドSCを管理すればPhより強いな。もちろんその比較対象のPhも決して弱くない水準の話で。逆に言えば相性いいクエでそこまでやってようやく上になるのかよって事でもあるけどそれは正直今の初期クラス全部に言えるな… -- 2020-05-17 (日) 23:32:57
      • お前がどう思おうが使用率ワースト二位、満足度最下位というアンケ結果が全て -- 2020-05-18 (月) 00:46:33
      • WDもFo>Phだったぞ。野良でもメンツの大半がフォロナーエターナル○○な人が集う固定でも。 -- 2020-05-18 (月) 00:57:32
      • 俺は火力がほしい場面ではFo、立ち回りの便利さと機動力が欲しい時はPhで使い分けする。Foの火力はやっぱり魅力だな。あと、おわの艦隊みたいに集敵役がいないと効率が落ちるようなクエではレザンが活躍する。ちゃんと使えれば強いよ。不満はそこそこあるけど。 -- 2020-05-18 (月) 06:47:55
      • 例外はあるけど季節緊急やレイド、防衛とかはFoでエンドレス、潜入、ディバイドとかはPhって印象だわ -- 2020-05-18 (月) 07:49:23
      • 両方やってるから言わせてもらうが今のFoは言うてゲノン持ってサブレザンとギゾンと光テクしか息してない 大半のクエでph出した方が火力も耐久力も取り回しの良さも↑ Phを引き合いに出さなくてもやはり一部テクや防御が環境にあってないから弱い -- 2020-05-18 (月) 11:44:33
      • 最強じゃないと気が済まない奴らのイナゴだからなぁ -- 2020-05-18 (月) 11:54:19
      • 全複合(略式除外)無敵化とフォースのベースHP底上げくらいで十分かな。 -- 2020-05-18 (月) 12:26:13
    • 暫くおあずけな気がする。notEP7入ってから全クラスに新スキルやら入れていくと予想 -- 2020-05-18 (月) 01:27:33
    • FoEt十分強いから特段強化いるかね -- 2020-05-18 (月) 13:13:52
      • 弱体化の可能性すらあるぞ。ギゾンデの悪目立ちで -- 2020-05-18 (月) 17:07:44
      • ギゾは元々FoPhやFoEtでかなり強かったのに謎強化されたテクだしなぁ。まぁ大方EP6トレンドのPhの範囲テク威力基準で調整した結果こうなっただけで意図したもんじゃないんだろうけど。かといってEtの倍率とかギゾ自体を弱体したらそのトレンド職まで巻き込まれるからまぁないやろ -- 2020-05-18 (月) 18:19:12
    • 強さ的には問題無いけど、複合の威力だけはFoTeがトップになって欲しいという願望はある -- 2020-05-18 (月) 17:10:53
      • テク職本来の弱点属性をついて攻撃するってことと全属性まんべんなく選択肢に挙がるっていう基礎的なことが学べる職だからなぁ。その気持ちはわかる。 -- 2020-05-18 (月) 22:09:02
      • 複合ってぶっちゃけ属性複合してることになんのメリットも無いのがなんともな…強制弱点化はさすがに問題あるかもしれないがFoTeだと耐性貫通か2種のうち低い方の耐性でダメージ計算するようにとかなればなぁ -- 2020-05-18 (月) 22:55:11
      • もっと種類増やして耐性回避できるぐらいにしてくれればいいじゃまいか -- 2020-05-18 (月) 23:39:38
    • サブEtで完全に持ち直したしこれ以上は調整されんやろ。強いて言えば炎テク関連ぐらいじゃね -- 2020-05-18 (月) 20:53:34
      • 不動かつワンパターンな戦法レスタ回復1補助もできない組み合わせで持ち直したとか笑えるんだが  -- 2020-05-19 (火) 15:33:37
      • 確かにFoらしさは失われた感あるなぁ。他の木を見ててもギゾ以外使ってるのか?と思うようなコメントも多い -- 2020-05-19 (火) 15:43:52
      • そもそも、Foらしい戦い方っていうものが今までに一度でもあったか・・?ジャンプゾンデから今まで共通してるなと思えるのは、火力でねじ伏せるのが手っ取り早いという極めてシンプルな戦略だけだった気が、、、。 -- 2020-05-19 (火) 17:36:26
      • Foらしいって、群れてお互いの隙をカバーしながら蹂躙していくってのが昔はあったけど、今の評価って単機で何ができるかしか見なくなったからね -- 2020-05-19 (火) 17:42:36
      • >今の評価って単機で何ができるかしか見なくなったからね 話の本筋から離れてる気もするがこの問題は意外に大きいよなあ。大雑把ではあるが、ここ数年のバランス調整に求められていて、実装されているものってこれなんだよな。良いか悪いかは…なんともだが、改めて言われてなかったら案外気づかなかったことかもしれん。 -- 2020-05-19 (火) 18:06:54
      • 独極に始まりソロトリガー、オメマス、潜入とディバイドも実質ソロコンテンツみたいなもん、ってこのところ一人でどうにかしなきゃならない局面は常にあったからな… -- 2020-05-19 (火) 18:19:59
      • 運営的にそうするしかなかったのはあるかもしれんな。例えばEP1AD出口バーストの法撃限定部屋、EP3のマガツ弓即殺、EP4のチェインマロン等々尖った長所を活かして特定のクラスだけでまとめて効率よく戦うぜ!って戦術は毎回荒れて潰されてきてたやん。だけどFF14みたいなロール制じゃない全クラスアタッカーゲームで強い個性を出したらそうなっていくのは必然で、それを防ぐためにはじゃあ一人である何でも出来るようにってことに行き付くんだよな。EP5のヒーローショックも起こるべきして起こったのかもしれんな -- 2020-05-19 (火) 18:25:29
      • バランス調整の最も根深いところに至った感じがある。pso2のマルチプレイはソロプレイの集団であってマルチプレイじゃねえみたいな話はEP4辺りから雑談板の方でも度々あったが、それが今のバランス調整に繋がってることを示唆する話はほとんど見かけたことがなかったな。 -- 2020-05-19 (火) 19:22:39
      • メインサブの組み合わせで運営の想定外の事態が頻発するから、それをリセットする為のHrが猛反発食らったので、今度は強力なサブクラスを用意する事で組み合わせの幅を狭めようとしてるのが今だと思うよ。それはある程度成功して今やほとんどのクラスはサブの最適解がPhかEtに。サブ選択肢が狭くなった一方でメインクラスを後継に縛られる事は無くなったと考えればどちらがいいかは難しい所だな -- 2020-05-24 (日) 14:03:31 New
  • FoEt強いけど「圧倒的に面白くない」。なんか効果的な行動の幅がやたら狭いしそれすらもなんか遅いしストレス溜まる -- 2020-05-22 (金) 20:39:29
    • まあ、これまで主流だったFoTeのような、手を変え品を変え状況変化に対応していく面白さはない感じだな。この単調さが楽しいって人もいるだろうけど、あんまり広まらないのは、つまりそういうことだろう(つまらん…) -- 2020-05-23 (土) 00:21:04
    • もともと強テク連打でブッパするだけのFoになに言うてんの、他に楽しいクラスあるならそれやったらいいわけで -- 2020-05-23 (土) 05:08:26
      • そういうやり方しかしてこなかった人にとってはそうなんだろうけど上手い人は違ったわけで。でも今の環境は上手い人でもステで耐えてギゾンデと複合ごり押しに収束しつつあるのはやっぱり残念だよ。 -- 2020-05-23 (土) 06:24:19
      • 他の楽しいクラスの要素を取り入れてテクを主体でやれればいいけど、環境をそれが許さなれないように作り変えちゃったからね、勿体ないね -- 2020-05-23 (土) 07:55:27
    • 炎と氷がもう少しマシな性能になってくれたらギゾ一辺倒な状況も変わりそうなんだけどなぁ -- 2020-05-23 (土) 09:25:33
    • ディバイド高層が異常すぎるだけかもしれないが、あのレベルの痛さになってくるとEtの硬さですら保険にしかならず避けられるもんは全部避けた方がいい。何故なら回復する時間が勿体無いからって結論に至った。耐久のためにEtにしてるというよりギゾンデのためにEtにしてるというべきか。 -- 2020-05-23 (土) 10:02:53
    • FoTeでさも多種多様なテクを使い分けてたかのような幻想は気のせいだから気にすんな -- 2020-05-23 (土) 10:21:22
      • そうしたくても武器パレットとサブパレットの狭さがそれを許してくれないんや……エンドレスみたいな色んな場面でのテクや武器使い分け要求される場面にFoTeで行った時それ関連でエライ目にあった。何か仕方ない理由があるのかもしれないけどこういう面で制限あるのだけはどうも納得が行かないわ -- 2020-05-23 (土) 11:02:44
      • もともと強テク1つ2つ連打してただけなのにな -- 2020-05-23 (土) 14:39:38
      • ↑兄さんの見たそれ、下手なFoかファントムやで -- 2020-05-24 (日) 12:54:35 New
  • 流石にフォーエバーロナー動画とか見ると使い分けてたよ。弱点属性ごとに有効なテクの種類がある程度限定されるのは仕方がないにせよ少なくともそういう人達が非弱点範囲テク連打という場面はそれほど見なかったし弱点属性ごと有効なテクを2、3個は使い分けるのが普通だった。そのレベルになると今でもまだ多少は色々使い分けようとしてるけれども弱プレ飲んでもマトイヴィエル相手にギゾやらディーオヒューナルとデウスが残った場面でギゾ、痕跡でアプレンジナにギゾetc火、光、風、闇あたりのテクは状態異常の付与とか座標テクで狙う必要があるみたいな場面じゃないと使う頻度はかなり落ちてる -- 2020-05-23 (土) 16:59:42 New

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