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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • 色んな職でテクが使えるようになって来てるし、もうボルトテックPPセイブ無くして雷系のPP見直してくれないかなぁ。 -- 2019-05-02 (木) 14:07:22
    • ep6で全テク調整入れた上でSチャとPPセイブ見直しするかと思ったらそんな事はなかったぜ。Phのテックショートチャージのせいで今後調整無しもほぼ確定したらからどうにもならん。 -- 2019-05-03 (金) 13:20:39
      • そりゃシステム的にホントに必要ない場合でもない限り元あったスキルを削除することはまずないでしょ。 -- 2019-05-03 (金) 16:19:13
      • ep5の序盤でやって欲しかった事だな・・・ -- 2019-05-03 (金) 17:28:20
      • オンラインゲームてけっこう削除したり追加したり改変するイメージあるんだけど、PSO2そういうのないよな -- 2019-05-04 (土) 20:24:33
      • 実は追加は割とされてる方。削除するにはシステム的に不要になった、もしくは削除することによる別の問題が発生する事がない裏付けが為されないと無理だと思う。こいつの場合は恐らく後者じゃないかな? -- 2019-05-04 (土) 21:38:10
      • 最初期にツリー追加を利用した不具合がep3になるまで直せずに仕様変更したぐらいだからな、スキルツリーの部分的削除は表示すら難しいのだろう -- 2019-05-05 (日) 08:49:02
    • 俺はそれより攻撃テクニックのエキスパートのはずのフォースがマスタリーを3種類しか持ってないのがおかしいと思うよ…突如降って湧いたテクター以外のサブクラスという選択肢でマスタリーの欠陥が浮き彫りになった。 -- 2019-05-05 (日) 15:21:03
      • 光闇はともかく風もTeは変だよな・・・FoとTeを状況で入れ変えながらの運用前提ならFoとTeの倍率に差をつけることが間違ってるんだが -- 2019-05-05 (日) 15:40:46
      • Hu・Ra・FoとFi・Gu・Teとそれを組み合わせたサブクラスシステムは多分サービス開始前から予定してた仕組みだろうと思う。だからFoはTeと組み合わせてねって設計になってるかと。でもって当時から一部シーンでの火力を求める人はそこから外れてサブFiの運用をしたりとかはあったけどやっぱり若干のいびつさはあるよねえ。 -- 2019-05-08 (水) 01:49:33
      • 風と闇のテクニックはTeと一緒に実装されたっぽいのと、その時のムービーでのTeの謳い文句が「前線で戦う高火力ヒーラー」だったから、当時は火力面も含め炎氷雷のFoと対になる法撃職にするつもり……だったのかもしれない。 -- 2019-05-08 (水) 12:01:00
      • その為の法撃爆発だったりのサブ的火力もTeに実装されてたもんな。現実は爆発がメインになってしまったけど -- 2019-05-10 (金) 22:41:38
  • Phロッドでテクニックにはまったので、これからFoTeを始めたいと考えています。ファントムでは基本はボスにイルグラ、グランツ、雑魚にはゾンディール混ぜながら零式ギグラや零式ゾンデ、グランツで戦っていました。FoTeも少しだけ触っていて、略式の竜巻とかは使ったりしてました(普通の複合も)。現在81レベで85のスキルが強そうなのでボナキーで85になったら本格的に使おうと考えています。正直立ち回りに自信がないのと、他に強いテクニックとか全然わからないのでその辺を教えて欲しいです。また武器はシオンロッド(s1シオン因子s2光子s3光子アスソマナマークテク6グレース)は作りましたが、他にこれは持っとけみたいなのがあれば教えて欲しいです。 -- 2019-05-05 (日) 03:59:50
    • 基本的には雑魚にレザンディア、ボスには弱点属性をつかう。ザラロッドはあると便利、奪命イクスがあればほとんど死なない。FoFi、FoPhやるならクヴェレネージュアがほしい。絶対に必要なのはテックCパリング。 -- 2019-05-05 (日) 08:22:54
    • ジャスリバBもあると便利、雑魚多数戦で吹っ飛ばされた時周囲にスタン撒ける。イクスs4回路もフォトンフレアのCTが18秒短縮されるから便利。 -- 2019-05-05 (日) 08:51:33
    • サブテクターならPPにまったく困らなくなるから光子じゃないSOPに変えた方がいいよ -- 2019-05-05 (日) 09:45:36
    • Phで使ったテクは基本的にどれもFoで使える。Phで使えなかったイルバはFoだと結構使える。基本移動テクとしてしか使われないイルゾンなんかもカスタムしてFoで使えばかなりのダメージソースになる。 -- 2019-05-05 (日) 10:51:24
    • 立ち回りに関してだけど、サブTeのPPリストレイトが非常に強力なので、必然的に立ち止まって戦う場面が増える。更にスプリントテックチャージも無いので戦闘中の機動力はほぼ皆無になる。無敵もなくなる(テックCパリングは1ヒットしか防げない)。なので、ファントムでは使いやすかったギグランツやラバータなどの範囲攻撃は相対的に扱いにくくなる。また、イルグランツの位置調整もファントムほど機敏にはできなくなる。結果としてイルザンやグランツなど長射程テクニックの出番が増えるな。まぁこれがいわゆる「固定砲台」と言われる所以だな。それでもボス戦では隙あらばイルグランツなど高火力テクニックは必要になるけど、チャンスタイムには複合打ち込めばいい場面も多い。それからチャージ短縮の恩恵を20秒しか受けられないから、ファントムよりも集中カスタムの重要性が高くなる。イルバータやグランツ、零式ゾンデなどチャージ時間を犠牲にしてでも威力を取るべき例外はあるけど、チャージ時間が1秒以上のものは短くしないとただでさえ足が遅いのに手まで止まりがちになるな。 -- 2019-05-05 (日) 15:44:34
  • PhからFoTeに戻るとすごい違和感感じる。特にチャージ時間。チャージ時間に関してはFoPhのしたら解決なんだけどそれはそれでなんか違う感がすると言うか...。回転数で言えば圧倒的にPhが強いけど威力面で見たらFoになるし...。運営が想定してない形でPfオンラインが実現してしまった気がするなー。 -- 2019-05-07 (火) 11:42:28
    • PfオンラインってなんだPhオンライン 連投申し訳ない -- 2019-05-07 (火) 11:43:30
    • その想定してない状況が起きるかもしれないから今回ph以外はマイルドな調整にするって言ってたんだろ?放送で言ってたと思うが 今までサブTE 近接ならサブHu火力ならFiしか選択肢が無かったところで新しい組み合わせとして実装できたんだから好意的にいけないのか -- 2019-05-07 (火) 12:54:25
      • フレアSチャージの段階で感覚狂ってるからマイルドは無理じゃろ、慎重にやり過ぎると逆に感覚が麻痺してくるものだよ -- 2019-05-08 (水) 07:28:04
    • 立ち回りにしてもPhは回避してナンボだけどFoはできうる限り回避しないが正解だからな -- 2019-05-07 (火) 14:01:33
    • FoTeだと固定砲台スタイルが良いけどPhないしFoPhだと(文字通り)立ち回りで回避して、あるいは突っ込んでテクを撃つスタイルになるから方向性が違うんだなぁと使っててつくづく思う(個人の感想) -- 2019-05-08 (水) 01:57:35
    • パターンゲーはFoTeが強いけど弾幕戦はPhの方が強いわ。ミラージュがチャージ中断仕様だと回避が多いシーンになればなるほど逆転する -- 2019-05-08 (Wed) 02:05:57
      • 弾幕戦ってのが何を指してるのかこっちが誤解してるかもしれないけど、弾幕戦こそFoTeの真骨頂な気が…って あー敵が弾幕張ってくる場合ね書いてて気づいた、うんそうだね。てか足止めて撃ちまくるならFoTeの劣化になっちゃうんでPhである必要なくなる。 -- 2019-05-08 (水) 17:06:53
      • UHが実装されると機閃種に正面からの攻撃がほぼ通らずに回り込み必須とかになって、スプリントで背後を取りやすいFoPhの方がダメージ稼ぎやすくなるとかはありそう -- 2019-05-09 (木) 18:47:50
      • タリス敵の背後に設置してテク撃てばよくね? -- 2019-05-09 (木) 22:11:39
      • 立ち位置依存だとしたらそのやり方でも全面からの攻撃になる気がする…覚えてないけどワイズスタンスってそんな感じじゃなかったっけ -- 2019-05-09 (木) 22:19:21
      • あいつら正面に装甲あるから背後からシバけって話でしょ。Eトラのエネミーシールドの話と混同してない? -- 2019-05-09 (木) 22:30:41
      • あー普通に勘違いしてたすまん 枝4 -- 2019-05-09 (木) 22:38:59
      • つまりタリス投擲からの攻撃は背面扱いになるよう要望送ればいいのか・・・ -- 2019-05-10 (金) 20:30:10
      • そんなん誰かがヘイト取ってたら後ろに回ればいいし、自分がヘイト取ってたらそのまま正面から攻撃すればいいだけの話じゃん。っていうかたまに遭遇するEトラの敵がHP2倍になるだけのことだし、実際そんなの気にする前に「わーーー」ってみんなで殴り殺して終わりでしょコレ。(YSOKのインタビューでもそんな身構える程のものじゃないって言ってたし -- 2019-05-11 (土) 06:39:27
      • そもそもそんな頭使ったり技量問うようなもんクリアできないの分かってるからなwww -- 2019-05-11 (土) 13:12:34
  • なんでフォースだけいまだにスキルが取捨選択必要なんだよ‥ -- 2019-05-11 (土) 14:35:14
    • HuFiTePh辺りも取捨選択あるわ -- 2019-05-13 (月) 06:07:13
      • 取捨選択のないクラスにしても消去法で一択になってるだけで、往々にしてその一択は満点なわけじゃないしなあ -- 2019-05-13 (月) 16:30:14
    • Sチャージとかあの辺は1ポイントにしろよとは思うよな。てかマスタリーに統合しろ感 -- 2019-05-14 (火) 10:03:32
      • ほんまこれ -- 2019-05-14 (火) 10:15:26
      • 統合がシステム的に無理なら、せめてマスタリ1もSP5に統一して欲しいわ -- 2019-05-15 (水) 00:56:01
    • フレイムTSチャージとボルトTPPセイブはSP上限1にして取っても少しだけ得する程度に調整(合わせてテクニックも調整)。FoとTeにお互いに存在しないマスタリーを統合しSP上限10で実装、既存のマスタリーは統合しSP上限5に変更、倍率はマスタリー1, 2両方を取った場合に合わせて調整、全マスタリーをメイン限定にすることで必要なSPをそのままにFoとTeどちらも全属性のマスタリーを取れるようになる…とかないかなあ -- 2019-05-15 (水) 01:49:33
      • ep5での既存クラス大調整の時かep6開始時にやってなかった時点で望み薄だわ -- 2019-05-15 (水) 11:04:46
      • 複合リキャストを中途半端に緩和して全属性ツリー必須にしてから属性マスタリ問題が悪化してるな。全属性を満足に扱えるPhを入れたたもんだから場所によってツリーを変えるって旧コンセプトは崩壊したし後戻りできなくなってる。その場凌ぎで適当な調整したせいで一番面倒なことになってると思うわ -- 2019-05-16 (木) 00:30:36
      • フリーズキープくらいの好みで選べる性能ならまだ救いはあったのにな…… -- 2019-05-16 (木) 10:54:52
      • 片方だけで全属性いけるようになるとサブFiの複合えらいことにならん? -- 2019-05-16 (木) 17:10:53
    • いっそ3属性マスタリー統合してテクニックマスタリーFoとかでいいんじゃないかな……1,2合計20ポイント消費ぐらいで -- 2019-05-15 (水) 12:59:55
    • オススメ設定がマスタリー切ってロッドシュート振ってるせいで全くおすすめできないのは酷いと思う。SP足りてないのわかってんじゃん -- 2019-05-16 (木) 00:08:36
  • PhやっているとFoのもっさり挙動が浮き彫りになるなぁ(改行)複合リキャストあるくせに使いにくいんだよなー。発動時つぶされるリスクあるしやわいFoで2つも接近しないと使えないのがずっと理解できない。バーランもフォメルも無敵つかないかなー -- 2019-05-18 (土) 20:58:06
    • 改行は誰か直してくれるとして、他クラス比で考えてもFoは回避、防御行動が最弱なんだし付けて問題無いと思うぞ。あとはここで書いてもFoを嫌悪してる輩が喚くだけだから公式に要望を送ろうな。 -- 2019-05-19 (日) 12:31:24
    • ぷそ2の敵ってほんと激しく動き回るから、これのせいで遠距離攻撃が近接より火力を出せてしまう事態に対して運営側がとった苦肉の策なんじゃないかと思う。複合追加辺りから中〜近距離レンジで戦うのがもう基本になってるし。 -- 2019-05-19 (日) 13:42:18
      • とはいえVHやSH時代は12人用クエだろうが全体的にやけにエネミーHPが低く、接近速度もとにかくもっさりで(SHで少し早くなったが)、しかもやたら遠距離ポップしすぎるからあまりにも遠距離ゲーだったのがあるな。当時レイドもエルダーと狂気ヴァーダー、EP2後半のアポスとルーサーくらいしかいなかったしソロでもなきゃ近接攻撃使うメリットがあまりにもなかった -- 2019-05-19 (日) 14:09:11
      • 初期のラ・フォイエ!時代→ジャンプ!ゾンデ!時代 とかは確かに問題だったからねえ…。まあ現状Foは遠距離アタッカークラスって位置づけなのに遠距離火力があまりなく、敵の接近速度が早すぎて少人数だとそもそも遠距離戦無理っていうのが辛い所…。ほかクラスの最近のPA調整とか見るに通常テクの攻撃範囲もうちょっと広くてもいいのになーと -- 2019-05-21 (火) 01:09:54
    • いつの間にかPhが杖構えてテク撃つ職になって、Foは空飛んだり素手で竜巻起こす謎のクラスになったな -- 2019-05-19 (日) 20:05:51
      • Phが杖構えてる所を見たこと無いぞ・・・、複合略式共に種類増やしてくれればねぇある意味いい感じになるかも知れんけど -- 2019-05-19 (日) 20:15:15
      • 魔法使い感あって割と好きだったりする。複合がもっと増えてイルグラ超えるのとか出て欲しいなー -- 2019-05-20 (月) 10:39:46
  • カスタムテクって正直1キャラで全部常時持ち歩いて都度使い分けたくね?例えばゾンデだったら効率と集中と零式、全部武器パレットに入れるようにできてもバチ当たらなそうなんだが。ラメギドは零式纏う→深闇→集中で三重コンボしてみたい -- 2019-05-24 (金) 20:49:00
    • 今までだったら何とかなってたけど、Phというテクの使用感ガッツリ変わるクラスでたんだし、そういうの欲しいよね
      最低でもスキルツリーみたいに、登録した2つのカスタムをクエスト前に切り替えるくらいはあってほしい -- 2019-05-24 (金) 22:23:53
      • 実装時は今のこの仕様で使い分けさせようとしてたんだよなぁ -- 2019-05-25 (土) 13:21:07
      • 使い分けさせようとしていたというか、公式配信中に出演者から「いつでも切り替えられるんですか?」みたいな質問があって「カスタムディスクで上書きすればいつでも。もしかしたらタイムアタッククエみたいな特殊な状況ではクエスト中に上書きして切り替えるなんてプレイする人が出てくるかもしれませんね」みたいな返しをした事があったあった記憶。PA・テクカスタムの保存や切り替え性能の悪さに対しての改善が時限インストールのレシピ作ったら何回でも同じの作れる所やストック切り替えシステムなんだろうけど…時限もストック数の少なさとかこっちもこっちできついからなあ(話題脱線) -- 2019-05-29 (水) 05:50:09
  • FoPhの使用感が好きなのと専用に砲撃マグ作らなくてもいいからFoPhやりたいんだけど、FoPhってちゃんとメインで使っても大丈夫な性能してる?テクカスはフル厳選はしてないけど一応してる -- 2019-05-26 (日) 18:35:57
    • 俺もこれ気になってる。Phでチャージ短縮が便利だから使ってみたいんだけどPPのガス欠が辛そうなんだよね。属性合わせなくても良いって点も良さそうだけど光属性マスタリーがない分結局FoTeが1番安パイなんじゃねって。 -- 2019-05-26 (日) 19:16:05
      • チャージ短縮しつつガス欠避けたいならTePhのほうがいいんじゃないか 光テクも使えるし略式もFoPhよりはマシ -- 2019-05-27 (月) 01:51:22
      • TePhなぁ支援も出来て殴りも出来てテクも撃てる、テックアーツの縛りもなくてやってみると楽しそうだなって思ってこの間装備作ったけどクソ忙しいよね、プレイング。出来て〜ってよりやらなきゃいけないって感じ。だからFoPhに変えようかなって考えてるけどロッド接着Phで良い気がしてきた。 -- 2019-05-27 (月) 20:24:12
      • 殴りなんかPP回収で火力が出ますよ程度の運用で十分だし補助テクだってFoTeでもかけるだろう 難しく考えすぎだと思うぞ 「やらなきゃいけない行動」はPhのマーカーやカウンターとかが当にソレ -- 2019-06-04 (火) 17:33:37
    • 火力を極めるならFoTeの方が強いとは思うけど、FoPhは止まって戦う必要がないから扱いやすさは高いなと思ったな。あとFoのメイン火力は結局複合だから手数が増える分複合の周りは早い気がしたわ。欠点は上でも言われてるようにppの回復がTeに比べると弱い事と、フレアの爆発力がなくなる事と、複合のCTが追いつかない事かな?と僕は使ってて思った。 -- 2019-05-27 (月) 01:48:14
    • 対雑魚はいつも通りほぼレザン、対ボスはイルバと零ゾンで運用してる。感覚としては、FoTeの威力そのままでずっとロッドSCが乗ってる感じ。ただPPがやっぱり厳しい。聖盾オフスNTに光子3積みでも切れるぐらい。PPセイブ取った零ゾンで消費15ぐらいになってるけど、切れる時は切れる。イルバはもっと切れる。あと零ゾン強いけど足が止まるから勿体無いような気もする。 -- 2019-05-27 (月) 04:23:19
    • どのテクメインで使うかにもよるんじゃないかなぁ。雷テクなら大丈夫そうだけど、火と氷はすぐにPP切れおこしそう。風光闇つかうんなら劣化FoTeになるし -- 2019-05-29 (水) 07:48:29
    • FoPhはPP切れたらネージュア殴りでよくね? -- 2019-05-29 (水) 13:06:17
    • FoPhは2・3体の敵をまとめて殴るとあっという間にPP回復するからPPで困る事は無いけど複合のリキャストの関係上メインPhでFoプレイしつつマーク起爆した方が強いなって自分は思って転向した。チャージ開始から1秒無敵も凄い強いし。 -- 2019-06-10 (月) 00:16:24
  • お前らアンケートにちゃんと強化要望出したよな? -- 2019-06-10 (月) 03:38:00
    • マスタリー統合あくしろ!とは書いたよ -- 2019-06-10 (月) 09:34:14
    • 炎テクいい加減なんとかしろとは言った。 -- 2019-06-10 (月) 11:01:27
    • くっそ地味なことなんだけど、ファーストブラッドがSP消費なしでテックチャージJAアディションがSP1消費なのずっと気になってる。1SPでも返してほしいなって。 -- 2019-06-12 (水) 07:29:58
    • 全体的なプレイ感の快適性向上、防御回避性能改善、炎SCと雷PPセイブ廃止してテク側で調整、マスタリー統合等で無理なく全属性取得可能に変更、武器指定スキルの制限廃止、戦闘速度についていけてないタリス改善、複合テク無敵化、TeとPhの2職と比較したときの立ち位置の再設定とか、色々要望書いたよ。 -- 2019-06-12 (水) 08:43:21
      • テク側で調整はFoよりもHr、Phの方が恩恵受けるから自分はクラススキル1振りにしてくれと要望出した -- 2019-06-12 (水) 13:22:03
      • 防御関係はだいぶ前の放送で弱いままにするって言ってたから希望薄いぞ。炎と雷に関してはこっちも要望出しとくわ。あの二つは他クラスがテクニックを使う上でも足を引っ張っているから早急に無くすべきスキルだわ。 -- 2019-06-12 (水) 15:10:43
      • 防御弱いままにするっつっても複合(略式じゃないほう)無敵化くらいは欲しいな。そうしないならハイリスクすぎるんで威力もうちょい欲しい。欲を言えばパリングのGP回数無制限化も欲しいがそこまではいいかな。あとは他の人も言ってるけど炎と雷テク関連、タリスの取り回し改善をいくつか。あとはFoに限らないけどテクカスを両方使えるようにして欲しいと書いた。 -- 2019-06-16 (日) 01:46:56 New
    • タリスに救済を。射程伸ばしてお願い。一手遅いこともあってタリステックだけでは物足りない現状がきつい。投擲中チャージ75%早くするとかでもいいの・・。 -- 2019-06-12 (水) 12:56:18
      • 個人的には火力面よりもファストスロー時のチャージタイミングを早くしてほしいなー -- 2019-06-12 (水) 15:06:45
      • 分単位で持続時間延長・チャージエフェクトをキャラに・設置位置見やすく・地形に当たっても消えない(狭所で使えない)。DPSに関わる系はこういうのやってからにしてほしい。使い勝手が悪すぎる -- 2019-06-16 (日) 00:58:27 New
    • ザンディオンにリングでもいいから上下追尾をって書いたぞ -- 2019-06-16 (日) 03:05:37 New
  • 終の艦隊みたいな敵が一杯出てくるクエストだと細かくテクニック撃てるFoPhが強いな。止まったら死ぬからFoTeの強みを活かしにくいし -- 2019-06-16 (日) 14:35:51 New
    • 部屋にTeがいない状態だとFoPhエレコン一致シオンとTePhイクスではメギドのダメージが同じくらいみたいだよ。Foのページでだからなんだとは思うけど参考までに。FoPhとFoTeで火力はそこそこ差が開くけど、チャージの速さからどっちがいいかは使い手次第だね。 -- 2019-06-17 (月) 23:33:33 New
      • 手数が欲しいか、火力が欲しいかって感じだな、雑魚が多いと手数が欲しくなってFo/Phるけど、結局慣れてるなら対雑魚や対ボスとか総合的に見てFo/Teに落ち着く。FoにとってPhサブは戦いやすさを伸ばしてTeサブ以外の選択肢を増やしてくれた良職だと思うわ。 -- 2019-06-18 (火) 01:08:29 New
  • テクカスがPh向けに火力増加チャージ延長のものばっかになってる場合はFoTeよりFoPhの方がいいのかな?FoTeだとPh慣れしてるせいか滅茶苦茶悲惨な動きになる…… -- 2019-06-16 (日) 20:39:42 New
    • 順序が逆な気がする。 FoTeをするなら集中カスタム、FoPhなら威力カスタムと、職に合わせてカスタムを選ぶべきなんじゃないか? 現状だと気軽に変えられないのが難だが… -- 2019-06-16 (日) 22:05:17 New
    • 言っても現状FoTeの主力も閃光イルグラですし。閃光系と集中系でDPSはそんなに変わらない(DPPは段違い)+フォトンフレアSCもあるし威力系にして問題ないかと。 -- 2019-06-17 (月) 22:37:53 New
      • (ずれた…威力系だからFoTeできないってことはないよ) -- こきぬ 2019-06-17 (月) 22:40:20 New
    • まだFoを85にしてなくてフレアSCがどこまで立ち回り影響受けるかわかんないのだけども、フレアSC取ったら普通に威力取っても大丈夫なのか。理想は小木1が言ってるよう職毎カスタムなんだけどね……いくら金があってもたりないぜ -- 2019-06-18 (火) 01:00:56 New
      • Ph用のサブキャラを用意するのじゃ……のじゃ…… -- 2019-06-18 (火) 01:04:39 New
      • 常にフレアが使えるわけじゃないし集中カスタムも属性ごとに一つくらいあると便利だぞ。特化するのもいいけど自分の使いやすいようにいろいろ組んでみるのが一番だぜ。 -- 2019-06-18 (火) 08:59:19 New

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