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フォース
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公式略称はFo(Force)。
攻撃テクニックの強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。


テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも炎力.png 炎属性氷力.png 氷属性雷力.png 雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。
マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。


一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。


※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

 ラ・バータ使用時の注意点について

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2019年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
  • 効果時間中にフォトンフレアを再発動しても、このスキルの効果は消失せず30秒経過まで維持される。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
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Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv1
タリステックボーナス.pngテクニック威力120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。
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チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
 修正履歴

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-2-4-6-8-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。
 修正履歴

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


EP6現在は、

  • PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできるテクター(FoTe)
  • テクニック威力はやや低下するが、PP周りを補強しつつ、チャージ速度・チャージ中移動速度を大幅に速めて消費PPを軽減、更にクリティカル率も補強してくれるファントム(FoPh)
  • Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的頑強さで補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれるエトワール(FoEt)
    現在は上記3種が優秀である。
    次点でファイターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
    その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。

 FoTe
 FoPh
 FoEt
 サブTePhEtの威力比較

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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  • 上のコメントを見てFoEtについて考えていたら気になったことがあった。上コメとは話題が変わってしまうので、別の木として意見を伺いたい。①災転2個積みゲノンでPP9割回復に270ダメージ。これは大きいと思うか否か②特に対多数ではギゾンデが主力になるが、対単体では(複合の回転率まで考えると)どう思うか。色々な層の意見を取り入れたいので、マイナー寄りな考えでも気にせず教えてくれるとありがたい。 -- 2020-06-29 (月) 17:43:46
    • 1はゲノンの被ダメが大きいと思うかってことかな?それに関しては実際使うと解るけど思った以上にHP減りにくい上に50%までは自然回復してくれるから全然痛くないよ。それに3割キープ程度でもサブEtじゃない構成のHPMAX並の耐久だからよっぽどHP全捨てしてステPPに振りまくってるでもない限りは問題にならない程度。よって否。PP回復が大きいと思うかどうかってことであるなら言うまでもなく大きいと言える。2に関しては主にレイド想定だと思うけど、零ゾンと数多ラバ、イルグラ辺りを敵の挙動を見て織り交ぜていけば結構回せるかな。FoTeとどっちがいいかみたいな話なら弱点属性と通常テクの刺さり具合にもよるから俺だとわからないな…数字見えてる人なら解るかもしれないけど -- 2020-06-29 (月) 18:57:15
    • 2に関してDPS表と弱点補正、複合考慮すると「零ゾンで都合が悪い相手なら、弱点属性のテク使った方がいい」んじゃないかな。弱点補正込みだとラバ、イルグラ、ギメギ、サメギ、零ナザンがギゾとDPSが近くなる上Hit数が多い。火属性は有力な多段がないものの、ギゾに対してフォイエでほぼ同等、ナフォで超えてくるから悩ましい。雷弱点ならサゾ絡めればDPSを大きく落とすことなくHit数稼げる。ただし、零ゾンはギゾ含めて弱点ナフォ以外をブッチ切る威力+多段なんで、弱点部位狙う必要ない相手なら零ゾンぶっぱが一番攻撃効率いいかと。 -- 2020-06-29 (月) 19:26:33
      • 書いた後思い出したが、ロッドSC中だとまた事情が変わりそうだ…。後の考察は誰かに任せた。 -- 2020-06-29 (月) 19:44:17
    • お二方とも回答感謝。そして①について言葉が曖昧で申し訳ない。足りない言葉から汲み取ってくれた点についても感謝を。レスタで回復するのに慣れすぎてサブEtゲノンに抵抗があったけど意外と大丈夫なんだな……指摘の通りマスタリのお陰で零ゾンデ は使い道が多そう。スタンディングマッシブとの相性も良さそうだけど、弱点部位は狙いにくいのか。使っている人に使用感を教えてもらうと気付ける点が多くてありがたい。 -- 2020-06-29 (月) 20:11:59
    • あんまり変化なくて面白みがないコメントかもしれんが。ゲノンでHP減ることへの抵抗感は俺もあったけど、すぐ慣れると思うよ。ディメイトだけサブパレに入ってるが使い切ったことないし。長丁場でなけりゃスタアトのみで余裕じゃないかな。2は借りに雨風のボス相手だとしたら零ゾンイルバナフォから選ぶ。レイドはごめん、よっぽど相性よくないと他の職で行く・・・個人的にはナフォ強いよ、当て方さえマスターしてしまえばね。あと滅域ください -- 2020-06-30 (火) 02:42:45
  • 正直サブクラスですごく迷ってる。ずっとfoteでしていたけど変えたほうがいいのかな。できるだけソロでやっていきたいんだけどどれがいいんだろう -- 2020-06-27 (土) 22:55:39
    • ソロの意味合いにもよるがそれだったら最悪自分に攻撃飛んできてもなんとかなるサブEt安定だと思うが。というかEt→慣れたら必要な要素次第でPhかTe、最終的にどれが効率的・安定するかで選択すればいいだろ -- 2020-06-27 (土) 23:29:33
    • ソロ重視なら多少のミスなら許されるEtがやっぱりおすすめ。PPまわりにクセがあるけど強い、硬い。クセが嫌なら取り回し重視でサブPhだと思う(だったらメインPhでいいじゃん感はあるが…)。逆にマルチ重視なら支援能力もあるFoTeが圧倒的に優れてる。 -- 2020-06-28 (日) 00:35:14
    • FoTe→圧倒的PP効率、光闇テクが強い、シフクリデバカ、上限3分。FoPh→テクチャージ中も発射時も足が止まらないので機動力が高い。ショートテックがある。クリティカル率が確保できる。PP周りも快適。光闇は使えない。ついでに炎テクも更に死ぬ。フォトンフレアロッドscがあまり機能しない。FoEt→硬い。フォトンフレアロッドsc中の炎雷氷はとても強い。スタンディングマッシブがある。クリティカル率を確保できる。PPが死ぬ。レスタメギバ奪命が死ぬ。 -- 2020-06-28 (日) 01:04:10
      • 木主じゃないけどこの枝が非常に分かりやすくて助かる。個人的に触った感想を付け加えると、FoTeは相手に応じて全属性使い分けるから戦力抜きにテクで遊びたいなら一番楽しいと思う。逆に使い分けが面倒なら向かないかも。FoPhは倍率だけ見ると低いけど、短い隙に攻撃を差し込みやすいから額面以上に火力が出るのと、チャージ短縮のお陰でテックCパリングが使いやすい。FoEtはマッシブでレザンを邪魔されないのがマルチでは想像以上に楽。後継クラスの高いクリ率は巧志と相性が良いからリバスティルを使いやすいというメリットもある。長文失礼しました。 -- 2020-06-28 (日) 02:02:39
      • 参考になったならぼくも嬉しいです!スタンディングマッシブ書き忘れたから編集しとこ。FoTeだとクリティカル率が80にしかならなくてちょっと悩むのもあるね。あとCOされてるけどレザンにSAはないぞ。 -- 小木 2020-06-28 (日) 19:38:41
      • ちなみにソロ目的なら個人的にはFoEtよりFoPhのがおすすめ。常時ぬるぬる移動する別ゲーと化す。Phでよくねって時々言われてるが、FoPhの方が機動力あるし複合という打点もある。FoEtはフォトンフレア中にすぐPPなくなるのが痛い。 -- 小木 2020-06-28 (日) 21:15:56
    • FoTe→光闇が弱点のレイド系、デイリーなどの格下狩り。FoPh→防衛、マルグル等の機動力が欲しいクエ。FoEt→季節緊急などのパターンゲー、エンドレスやディバイドとかのソロクエや高難度クエ って感じで使い分けてる。ゲノンがもうあるかすぐ用意できるならFoEtを試すのを個人的にはオススメするかな。今はどれがいいってより使い分ける方が強いというか快適になる印象。 -- 2020-06-28 (日) 02:16:51
    • 色々やってみてFoTeじゃキツいと感じたら他も試してみるでいいと思う。ガチ勢でも三つを使い分けしてるのはみる。 -- 2020-06-28 (日) 15:38:10
    • ソロでやっていきたいならFoTe HP3000応変にしとけ、SA付きは別格 -- 2020-06-28 (日) 18:44:35
      • FoTeでソロするならHP盛り応変は理解できるがソロが主目的ならFoEtでよくね? -- 2020-06-28 (日) 21:03:19
      • あー言われてみればFoEtの上位互換が応変FoTeって使用感だな確かに -- 2020-06-29 (月) 09:53:24
      • ゴリ押しで草 -- 2020-06-29 (月) 11:18:59
      • まあFoEtからしてゴリ押し構成やし…応変がそれ以上のゴリ押しなのは認める -- 2020-06-29 (月) 11:57:29
      • ちがうちがーう、そうじゃ、そうじゃなーい。FoEtはFo側3属性で戦うための構成だから応変FoTeにSAついていようが使用用途からして別って話で、そもFoEtはゴリ押し構成ではない。 -- 2020-06-29 (月) 12:12:28
      • スマンFoEtは防御力生かしたゴリ押し構成と思って使ってるぞ。3属性倍率は確かに少し高いけどPP周りのせいでゲノン持ち替え増えて、継戦能力考えたらDPMはFoTeで3属性主軸でやっても実際あんま変わらんし…。防御生かさないとメリットないやんか -- 2020-06-29 (月) 12:17:56
      • 奪命で回復できないFoEtでゴリ押しなんてしたらメイトかアトラバ連打で効率を落とすんでお話にならないぞ。サブEtの耐久はあくまで2000ダメ超えるようなクッソ痛い一発や浸食核の多段を低HPでも耐えられるようにする保険要素。1番のメリットは攻撃面で、3属性倍率が少し高いだけって認識しかないんなら何で使われてるのかはまあ分からんと思う。 -- 2020-06-29 (月) 12:24:10
      • 言ってること別に解るけど一応いうとディバイド30俺でもクリアできるから火力弱いなんて話はする気ないゾ。でもFoTeと比べたらサブEtの運用はやっぱゴリ押しって認識やな…ちなクリアタイムFoTeとあんま変わんない(俺だと差は10秒くらい)から、瞬発力はあっても数分単位の戦闘なら特筆するほど火力高い構成って認識はないぞな。俺がFoEt下手なんかねぇ -- 2020-06-29 (月) 12:35:33
      • それは分からん。というのも俺自身人権SOPを持ってるわけでもなくPP管理もうまくないからFoEtは得意じゃない。ただゴリ押しっていうのならむしろ応変FoTeの方がはるかに向いてる(どちらもノーガードはNGだが)し、PP管理さえうまくできるのならFoEtは火力寄りの構成になるだろうよ。Te側属性でもFoTeと6%くらいの差でクリ率も100%にしやすくて、今ホットなギゾンデが一番強い構成だからな。 -- 2020-06-29 (月) 13:14:33
      • FoEtディバイドソロやと工作で粘る時ぐらいしか薬使わんやろ。ダメージバランサー+エトワールHPリストレイトの組み合わせを過小評価し過ぎやで。 -- 2020-06-29 (月) 16:15:41
      • リストレの有用性はHPがいくらあるか次第で変わるだろ。しかしHP盛りを多くすればするほど応変でよくねって方に寄っていくから、割り切って低HPで運用するべきものって扱いになりがち -- 2020-06-29 (月) 17:17:41
      • ①FoEtは防御を活かしたゴリ押し向き/PP周りのお陰で長期的な火力はFoTeと大差ない派②FoEtは倍率による火力とバランサーによる事故防止/奪命が無いのでゴリ押しすると回復で手数が減る派、で分かれてるのかな。側から見てるとどっちの言い分にも利があるからプレイスタイルの差なのかも。 -- 2020-06-29 (月) 17:34:53
      • プレイスタイルというより意識。少なくとも2の後者はそういうとこで無理にやるのはただのアホで終わる。ゴリ押せないなら別使うしゴリ押しが通らないからこそしっかり回避や防御する立ち回りに適してるという話でクエガーPSガーへ派生する -- 2020-06-29 (月) 17:53:31
      • そもそもステ犠牲にせずにシフドリHP3000って可能なの? -- 2020-06-29 (月) 20:33:48
      • まず、3000活器だろうがサブEtだろうが「エネミーの攻撃を全無視することは出来ない」というのを理解してほしい。つまり「アーマーを利用し、生存に支障がない程度に被弾を無視する」程度になるんだ。3000活器では耐久+常時アーマーだけど、HPを盛る分火力が落ちる。サブEtでは火力+耐久を確保できるけど、直立不動の状態でないとアーマーが発動しない。ここを天秤にかけることになると思う。 -- 2020-06-29 (月) 21:55:42
      • シフドリでHP3000はラピシャ、ノヴェル、ノヴェルでラピシャをイクスアレス、スタ6、ヴァルナ、マナレヴ、EVHP、クラック5、ジョイオ、グラスタにしてノヴェルはヴァルナ抜いてSOP付けで行けるんじゃないか?ニュマ、デュマはギリギリ届かんかもしれん。ただこの構成だとステは問題無いがPPきついな。 -- 2020-06-29 (月) 22:37:17
      • ラピシャ アスエテマナクラEVHPフォドルスグリフグラスタ、ノヴェルはエテ抜いてSOP入り、武器スティルと過程してSOP4つウィークオーダーマナグラテクでニュマ子FoTeでもギリHP3000、PP214まで考えた。どこまでやり込むかは自分で考えればよろし -- 2020-06-29 (月) 23:45:03
  • FTSC取ってないんだけど、炎テクって使う? -- 2020-06-30 (火) 07:31:22
    • 人による、俺はそれなりに使うから振ってる -- 2020-06-30 (火) 08:32:07
    • ディバイドのラフォや防衛戦の掠りフォイエや置きイルフォとかで使うから振ってるな -- 2020-06-30 (火) 10:43:58
    • FTSCは振ってるね。なんだかんだフォトンフレア中は恐ろしい速度になるし鬼のような手数で発火率すごいから、必要に応じて火テクも普通に使ってる。 -- 2020-06-30 (火) 11:00:41
    • ツリーはあるけどそのツリー自体を使ってないことが多いな。 -- 2020-06-30 (火) 15:38:28
    • 削ったところで5SPに見合う効果のスキルがあるわけでも無し…ってのが一番の問題やね -- 2020-06-30 (火) 17:00:02
    • 炎はフォメルしかもう使ってないから切って法撃アップ2に振ってるわ -- 2020-07-01 (水) 07:12:43
  • お風呂入っている時にFoのツリーに「マルチヒットスタンス(複数の敵にヒットで打140%射130%法145%)」と「シングルアタックスタンス(敵1体のみにヒットで打130%射140%法160%)」を実装して、属性マスタリをTeにまとめ(属性ごとに1種、テク130%他115%で実装)その上でなんていうツリー改造案を考えついた。単属性でFoEtおよびFoFiが有利、複合属性はFoTeが有利に、ソロでの対ボス火力を底上げ、ついでにサブクラスとしてのFoも開拓…と考えたが、この案だとFoの立ち回りが小難しくなってしまうのと、メインFoとメインTeの複合威力にほぼ差がなくなる(単属性は差が明確に出てくる)気がした。あと法撃Teが殴りTeを食ってしまわないかっていう懸念もある…。Foの皆さん的にはなんかいい案ってないものかな? -- 2020-07-14 (火) 21:51:55
    • 妄想ならTwitterでどうぞ。雑談したいなら雑談板でどうぞ。 -- 2020-07-14 (火) 23:20:09
  • Fo初心者でタリスから発射するテクニックの倍率(120%)がかなり魅力的でスティルタリスかロッドで悩んでるんだけど 法撃値の差が300あってタリス投げる暇が無いとかテクニック相性でタリスが使いづらくて直接テクニック撃つときのこと考えるとどうなんでしょう -- 2020-07-14 (火) 21:15:58
    • どっちか1つってことならロッドにしたほうがいい。タリステックを乗せた場合たしかにロッドよりは単発火力は強いけど、ロッド専用スキルがそれ以上に仕事をする(特にフォトンフレアロッドSC)。そもそもFo初心者ならタリス使ってロッドよりダメージ出して戦うのはかなり難しいと思う。 -- 2020-07-14 (火) 21:37:47
    • フレアSCでタリスとロッドの優位性は完全にロッド優位になってるから、どっちかしか作れないならロッドの方がいいのはたしか。タリスから撃って強いテクニックっていうのが現環境だとほとんどないのもある。 -- 2020-07-14 (火) 23:28:49
    • 表記倍率120%だけど通常1投:テク15発だと114%~118%くらい。1投毎に3発~7発以上撃てなきゃボーナス回収不足でDPSロッド未満ぽい。投げずに120%出るとしてもロッドがSC回すと引っくり返されるね あと複合あるし。火力で悩んでるならロッドをオススメするかな タリスはクエストの知識が要りそう。 -- 2020-07-15 (水) 03:36:08
    • Fo初心者なら尚更ロッドを勧める。扱いやすさ・複合火力・SCの存在、これらの観点からメインに据える一本を作るなら断然ロッドがいい。タリスも導入するかどうかは慣れてから考えるべきだな -- 2020-07-15 (水) 04:23:04
    • まずタリスは肩越しで、置きたい場所に置くPSが必要 -- 2020-07-15 (水) 09:56:32
    • まあ、現状ではどう考えてもロッドが上位なんだよね。ごくごく限られた一部の場面でだけタリスが光るけど総合性能で圧倒的にロッドが優る(理由の8割以上がフォトンフレアロッドショートチャージ、これロッドの超強力なスキル。間違ってもロッドシュートではない)。タリスの最大の利点を言うとTeやHrと共有できることだけど、それもけっきょくクラスごとに特化品を作ることになるから、共有するにしても繋ぎとかサブ武器としての役割になりがち。何かの事情でもしスティルタリス作るのなら、最初からTe用に作って、それをFoの繋ぎやサブ武器に使うとかなら効率的かもとは思う。 -- 2020-07-15 (水) 11:14:47
    • たくさんの意見ありがとうございます。ロッドの利点ってたくさんあったんですね。ロッド作ることにします -- 2020-07-15 (水) 23:06:37
  • 初めてテク職始めようと思いサブはEtを選んだのですが、ロッドはリバレイトとスティルとメガリスどれが良いでしょうか?それとサブTePhよりPP燃費が悪いと聞きましたが時流や輝静は必須ですか?(その場合メガリスは除外になりそうですが) -- 2020-07-23 (木) 00:31:01
    • PPまわりは時流と輝静は最悪無くても、ゲノンのタリスは無いと相当厳しい感じ。 -- 2020-07-23 (木) 01:34:19
    • 【ロッド選び】プレイスタイルによって有効なSoPが個々人で異なるから、ほしいSoPを搭載できるロッドを選ぶしかない。個人的な意見でよければ、リバレイトはクリティカルに寄せないと旨味が少ないロッドなので妙撃構成が鉄板というかそれしかないレベル。スティルなら素直な火力盛りがいいと思うけど、ユニットSoPでクリ率補完できるなら妙撃構成でリバの上位ロッドにしてもいい。あと応変構成を完成させると非常に強いのでそちらを選ぶ人もいる、っていうか完成できるなら多分現状ではこれが一番強い。メガリスはPP的に除外になりそう?って書いてるけど潜在発動するとPP溢れるよ。このロッドは倍率盛りかクリティカルで別に良いんだけど、問題はPPじゃなくフレアと潜在を両方適切に管理して最大効率を叩き出すのはやってみると結構大変。器用な人が使えば強いロッドなんだろうけど自分はムリ。【PP燃費のこと】サブEtは災転ゲノンタリスがないとPP枯渇する場面が多くなる。逆に言うとゲノンでほぼ問題なくなる。持ち替え面倒とか苦手ならだけど、サブEtはロッドシュートが真面目に視野に入る唯一の構成。時流や輝静はサブEtによるせっかくの火力補正を倍率捨てることで犠牲にする構成なので、快適ではあるけどそれFoTeでよくねってなるのがアレなとこ。まあゲノン便利なんで作ったほうがいいと思うってのが結論ではあるけど、スキルリセット余ってるなら騙されたと思ってロッシュ試してみるのもいい。長文失礼、個人の意見ですんで結構偏ってると思う。他の意見も聞くといいよ。 -- 2020-07-23 (木) 01:36:03
    • 用意できるなら基本はスティル。PP管理も圧倒的に楽になるし、FoTeみたいにクリ倍率が足りないこともないからリバにする必要性は薄く、メガリスは常時で覚醒状態に出来ないのが痛いので特殊な用途以外はなし。武器SOPはテンプレの錬成妙2x2巧志、防具は輝静やら滅域やらの高価なのは持っておらずPPは220程度。他の人も書いてるけど、災転ゲノンタリスさえあれば零ナバ連打か移動テク連打の回復でこの程度のPP量でもなんとかなる。スティル潜在を活かすために無闇には被弾しないようにすることと、とにかく無駄撃ちしないことを気を付ければ大丈夫。 -- 2020-07-23 (木) 08:46:43
    • 作れるならスティルかな。PP周りは正直ゲノンありきだと思った方がいい。S6滅域S7輝勢セットでもあれば別だけど持ってないなら尚更。あとは選択肢の中にないやつであれだけどついこの間強化されたシオンも追加効果発動させれば最低スティルを超えるくらいまでは強くなったんで(その人のステによって違うかもだけど)ロッドSC中とかダウン時のラッシュ中とかのゲノンに持ち替える1~2秒程度すら惜しい時にあると便利よ -- 2020-07-24 (金) 20:44:04
  • 昨日野良でDFペルソナに行った時、自分はFo/Teで行って、他には2人居て、その2人は近接職だった。ここからが本題だけど、エルミルさん、なんでこっちばっかりに寄ってくるんですかね?他にも2人も居るのに……。来んな、テクニックが撃てん。 -- 2020-07-23 (木) 19:31:44
    • ここに日記を書くな、愚痴板に書け。攻撃捌く腕がないなら、ステルスアタックでも付けてろ。 -- 2020-07-23 (木) 19:35:53
    • 日記は削除でいいんじゃないかね -- 2020-07-24 (金) 10:06:11
    • Lステルスアタックつけなさいよ。遠距離職にとってありがたいリングなんだから。ついでに言うと遠距離クラスがタゲ取ってイルグラとかグランツでダメージ出し続けてボスのタゲ取って引っぱってる状態になってるとウォーブレイブとかショウタイムとかないとクラスによるけど近接は移動によるロスで余計火力出しにくくなったりするからタゲ取り返しにくい -- 2020-07-29 (水) 02:14:52
  • ちょっと気になったんだけど、今の主流ってFoEtなのかな?私は火力欲しいからとFoTeにしてるんだが、周りのFoを見てもサブEtが多い気がして… -- 2020-07-26 (日) 11:03:59
    • 今の常設2種と仮面が一撃が重くてFo側3属性の仕様頻度が高いからFoEtの方がやりやすいっていうのも大きいのでは。Te側3属性が主力かペースの早い突破型ならフレアSCと複合の取り回しがいいFoTe、終艦みたいに足を止めると死ぬか火力より発生の早さと手数が欲しいクエだとFoPhと、今のFoはクエストに応じてサブを使い分けたほうがいい感じ。 -- 2020-07-26 (日) 11:16:49
      • なるほど、まあ確かに今の常設もペルソナも敵の攻撃痛いしな…やはり使い分けが一番か、参考になったよ、ありがとう -- きぬし 2020-07-26 (日) 11:34:00
    • 便乗して質問しますが、自分もずっとサブTeで続けてきたFoです。木主さんが仰る通り自分の周りのFoさんもサブEtが多いです。正直割りと床舐める事が多いので、サブEtも検討しているのですが、自分はサブTeでのプレイスタイルに慣れてしまっているので、今更ゲノンでのPP回復、レスタではなくメイトでの回復、FTSCをPPコンバ無し等を出来るのかと悩み続けています…後、仮に光弱点相手にサブTeでイルグラするより、サブEtで雷か氷テクをやった方が強いのでしょうか? -- 2020-07-26 (日) 13:26:59
      • 素ステとスキルにもよるけどサブTe弱点イルグラとサブEt非弱点ギゾンデがSC中じゃなければ同等くらいでSC中は短縮されるチャージ時間の差で光弱点イルグラのが上だったはず。あとはイルバ辺りも弱点イルグラより強いがギゾ共々複合の溜まり具合と、いくらゲノンがある言うても2回の持ち替えと3回の零ナバでテク1~2発分のロスはある訳でそこまで考慮するとどっちが勝つかは微妙なところ。ただし、零ゾンデが刺さるならゲージも悪くないし常時イルグラより上なんで確実に強い。最近の例だと零ゾンが刺さりにくいオメガルーサーはサブTe、刺さる状況が多く光弱点じゃない局面も多いペルソナではサブEtで行ってる。 -- 2020-07-26 (日) 14:58:49
      • なるほど…下の小木さんの文とかも見ましたが、状況によっては平均的な火力は然程変化は無いのですね。テクニックの挙動、属性、PPor耐久等も考慮しますと、クエストによって使い分けるのが良いみたいですね。とりあえず装備を少しずつ準備しつつ、新しいスタイルでも戦えるように練習します。色々と教えて頂いてありがとうございました。 -- 小木2 2020-07-26 (日) 17:57:40
    • 誤解を恐れずに言うと、この話には装備とPSの差が絡んでくる。なお耐久まで考えると話がややこしくなるから話は火力だけに限定する。まず、結論としてFoTeとFoEtの「Te側属性テクニックの倍率」はほぼ同等になる。ページ内に使いやすい比較があるが、FoTeのTe側テクニック倍率を1とするとFoEtの(同上)は0.965倍。ただし、ここに更に最大時のクリティカル率、FoTeなら80%(素5、リング20、s6の15、シフクリ20、巧志20)、FoEtなら100%((比較的簡単に到達するので内容は記述しない)が倍率差として現れる。具体的にはこのクリ率の差がS2、S3、S5の妙撃系とクリストリングの期待値倍率の差として出てくるので、実際のところ火力に特化した場合、FoTeとFoEtはTe側属性でも平均的な単発テクの火力はほぼ同等ということになる。 -- 2020-07-26 (日) 15:14:58
      • (書き忘れていたが上記の倍率は「弱点属性時」のTe属性テクニックをぶつけた時の話になる。)問題になるのはPPの方でこれは明らかにFoTeが有利。ゲノンがあればこれもなんとかなるというのは間違いではないが、ゲノンを使う時間はできるだけ少なくする方がDPSが上がるのも間違いない。なので、無駄撃ちを極力減らしてPP管理を徹底する(これがPSの差)、それから輝静やゲノン等の回復手段の確保(これが装備の差)を如何に整えられるかで使用感が変わる。Te側テク倍率が一緒でPP性能だけ下位なんだとしたら、光闇風弱点はFoTeでいいじゃないかと思いそうになるが、Te側テク倍率はそのままでFo側属性は高いのがFoEtなので、複合テクニックの総合倍率はFoEtがFo側の属性の分だけ高くなる。 -- 2020-07-26 (日) 15:33:54
      • なお、これはTe側属性をFoEtで撃つとどうなるか。と言う話なので、上にも書いてる方がいる通りFo側属性が刺さる相手にはFo側属性を撃つ方がダメージは出る。 -- 2020-07-26 (日) 15:43:54
      • まぁこれに関しては装備やらの話も絡んでるから一概には言えんのよな。例えばこれに追加する例として、サブEtはPPきついからS7輝勢入れるがPPにあまり困らないサブTeならS7法撃上昇2(素ステ50でツリーやドリンク、シフタ等々のバフも受けるので実際の効果は100超えするレベル)入れられる、とかな。さらに言うと素ステはTe側の法撃アップの取得状況でサブTeサブEtどっちが上か変わるからそこでもどちらが上になるか変わる。他にもサブTeのシフタはサブEtよりステ上昇が多いからそこでも差がつくがTeがマルチにいたら関係なくなる、サブEtの方がクリティカルが高いからそれにより差はつくがクリティカルフィールドを撒くBoが居たらサブTeも100%になるからその差はなくなるとかマルチによっても変わるし挙げればキリがないくらいある。ただ逆に言えばそういう環境で優劣が入れ替わる程度の差しかない≒若干サブTeのが有利かもしれないが実際はほぼ同等ってのは間違っては無いと思う。ただ複合に関してはマスタリが全体に2属性全て乗るからほぼ同等じゃなかったっけ?実際試してもEWHが乗るかどうかで優劣が入れ替わる程度(両弱点でTeが上、両非弱点でEtが上、片方弱点で同等程度)だから弱点が1つしかないレイドなら若干Etのが上かなーって気はするけど総合すると複合も殆ど差がない気はする。 -- 2020-07-26 (日) 16:00:20
      • 「複合テクニックの総合倍率はFoEtがFo側の属性の分だけ高くなる」←しれっと嘘書くな -- 2020-07-26 (日) 16:27:48
      • あすまん、二重マスタリーの知識が何故かとんでたわ。倍率的にはほぼ同じだな。あの一一文は忘れてくれ。 -- 2020-07-26 (日) 16:28:40
    • FoTeもFoEtも、火力はほぼ変わらないよ。FoEtが倍率ちょっと高いって言ってもPP性能差が圧倒的過ぎて、投射能力で言えばFoTeのほうが高いくらいだし。戦闘時間とかも影響するけど総合火力は互角って認識で構わないよ。じゃ何が違うかって言えば、ザックリだけど、支援能力(ゲノン使ったレザン猛連打による超集敵なども含む)をとるか、ダメバラによる個人の生残性をとるかの違い。あとはそうだな、常時倍率主体かクリティカル主体かの装備/財産の違いもある(Phでテク職に触れた人の装備はほとんどクリ構成なのでFoEt移行と相性がよく、FoTeではあまり生きない。逆にずっとFoTeやってた人の装備は、たいてい常時倍率構成で、FoEt用に装備を更新したくなると思う)。まああとは決定的な違いとして、操作感が全然違うんで、けっきょく自分に合う方を選べばいいよ。両者は性質が違ってて、上下関係じゃない。 -- 2020-07-27 (月) 10:50:37
      • 追記)「周りがサブEt多い気がする」って話についてだけど、Phでテクに初めて触った人って意外に多いんだよね。で複合ちょっと使ってみようかな的なノリでFoやるのならFoEt選ぶ人が自然に多くなるのは不思議でもないと思う。自分のフレが実際そうなんだけど、Phからの人って支援性能まったく気にしない傾向があるから、個人技で戦うって割り切るのならFoEtのほうがいいんだよね。テクカスはともかく装備もPh用のが噛み合うし。なんとなく体感でサブEtが多い感じがするのは、そういう事情もあると思うよ。想像まじりだけど。 -- 2020-07-27 (月) 11:02:25
      • ギゾしてるだけで大体のエネミー溶けてワンパン即死もしないイージーモードだからだよ -- 2020-07-29 (水) 10:17:22
      • 普段PhやってたまにFoみたいなノリだと安直にFoPhになりそう -- 2020-07-29 (水) 15:46:25
      • 俺の知ってるPhやってたフレはFoPhやったらあまりの死にやすさに驚いてて、けっきょくFoEtに落ち着いてた -- 2020-07-29 (水) 16:36:56
      • これよな。PP回復能力、補助テク=Te。それらをオミットして自身の防御性能を上げ3属性の倍率とクリティカル付与=Et と思って使ってる。サブEtもゲノン待てばPP問題解決できるけど、サブTeと体感変わるし 一方で自身が耐えられる攻撃もらったらレスタとか使えば無尽蔵に回復できるしで快適さの要素が異なるんよな。それぞれに良いところがある -- 2020-08-17 (月) 02:17:58
      • FoPhもFoTe程死なんけどな、まぁよく使われてるサブは単純にどれが強いとは言いにくいと思う、と言うかクエスト内容で変える感じだ -- 2020-08-17 (月) 02:37:49
      • スキル面でデバンドアドバンスとデバンドカットが有るからサブPhより気持ちサブTeの方が硬い程度だな -- 2020-08-17 (月) 02:41:19
      • Phからの移行ってことなら、FoPhにすると無敵がなくなるからすごく脆くなったように感じるんだよね。無敵の代わりにSAとダメバラが付くんでFoEtなら違和感なく行けるんだけどね。 -- 2020-08-17 (月) 10:01:43
      • 個人的な感覚の問題かもしれんけどFoPhは他よりCパリが凄い使いやすいのと立ち回りがしやすいからサブTeよりは死ににくかった、サブEtよりは圧倒的に脆いけどね、Phからの移行って話になるとうーん…Etの方が解りやすいのかな? -- 2020-08-17 (月) 11:32:27
      • FoPhはショトチャ一念スライドでメインPhとは別物の空中機動力があるんで、それを活かすものだと個人的には思ってる -- 2020-08-17 (月) 11:54:01
      • 正直Phから移行する人なんてごく一部だと思う。一応ちょろっとだけ触るけどFoTeやFoEtはチャージ遅くてまともに攻撃できず、FoPhは主力の光テクが弱くなってPhでいいやって戻るパターン。実際Phで漸くテク使うようになったフレやチムメンはほぼ全員ずっとPhのままだしな。どっちかというと元FoだったPhに移行したプレイヤーがまたFoに戻ってきたってほうがしっくりくる。 -- 2020-08-17 (月) 20:30:19
      • 要するに調教済み専用 -- 2020-08-17 (月) 23:39:25
      • FoPhは邪龍だと使えるけどそれ以外は微妙だな -- 2020-08-18 (火) 20:40:34
      • FoPhの攻撃面は基本炎氷雷、んで要所要所で光闇を差し込む感じかな。ただPhテックSチャージを調整したり普段使いタリスの複合のみロッドと分けたりとかそういう細かい調整や運用が必要になってくるからそこら辺出来る人じゃないとちょっと辛いんじゃない? -- 2020-08-20 (木) 06:37:59
      • 主力テクってのは1番火力が出るから主力なんであってな… FoPhにしたら雷系統の方が火力でてそっちが主力になるんだから光テクが主力じゃなくなるのは問題じゃないな 正直攻撃頻度が高くてカウンター求められる相手以外だったらPhがFoより火力出すとか Foのサブクラスに関わらずほぼ無理だし -- 2020-09-17 (木) 10:15:53
  • サブラスターGSブースト、テク威力上がらない、解散! -- 2020-09-17 (木) 01:09:36
    • ガンスラ魔法戦士は流石にニッチすぎるだろう…… -- 2020-09-17 (木) 01:35:38
    • その代わり総合的に見れば一番高めの打射倍率貰ってるからそれをどう見るか。 -- 2020-09-17 (木) 06:54:16
    • 法ガンスラの法撃値があまりにもまちまちだからどの辺を基準として倍率入れるべきかが不透明で無理なんだろう。同ランクのロッドに対して何割くらいの法撃性能、って指標がない -- 2020-09-17 (木) 10:56:57
  • FoLuでハイボルテージ達成するとフォトンフレアのリキャストが実質0になる!倍率そのものはサブEtより低いけどなんか悪さできないかな -- 2020-09-17 (木) 09:26:56
    • Suのコメ欄みて同じことを思ったけど実質0にするのはかなり厳しい気がする。ちょっとロックベアでやってみるか。r -- 2020-09-17 (木) 09:32:32
      • やってみた感じイルグラ連打してれば45秒以内に500ボルテージ到達はそう難しくなかった。ラメギ零も入れられれば余裕なんだが、PPがきっついのと動く敵の場合は500(イルグラの場合1HITが2ボルテージなので250HIT。25発くらい?)を貯めるのは案外厳しいかもしれない。45秒中フル回転できるのは20秒なのもあって、使えないことはないと思うけどピーキーな印象があった。(なおクラスページにもあった通り、500ボルテージに到達する前にフレアSCを使ってもリキャ減の効果はない模様。この縛りも結構めんどくさい) -- 2020-09-17 (木) 10:06:52
      • 木主です。実戦で使ってみたんだけどクエストの仕様や演出、沸き時間の関係でボルテージを維持できる状況がほとんどなく実用に耐えないことがわかりました。あと一度500を達成すればボルテージを維持出来ていればリキャストの軽減を受けられました。 -- 2020-09-18 (金) 02:26:21
    • ヒット数案件ならあの使い道のなかったレフォメルギアにやっと光が……くるのか? -- 2020-09-17 (木) 12:14:01
      • ヒット数はザンバが乗るから人の集まるところでザンバとラメギ巻いてればかなりの勢いで溜まってく。ヒット数目的だけなら使う必要なさそうかなー -- 2020-09-18 (金) 02:29:24
    • ロックベア相手でフォトンフレア無しでもラメギ、ザンバース、レフォメ辺り駆使して15秒ほどでハイボルテージの500までは持っていくことができる。が、そもそもフレア自体をリキャ無しで使えてもフレア効果時間中はSC再度使えるわけじゃないという枷。なんか悪さが出来そうな余地はまだある気がしないでもない -- 2020-09-19 (土) 17:41:35
      • 誰も触れて無かったから投げてみるけど複合テクのリキャストも短縮できるのかな? -- 2020-09-19 (土) 18:26:54
      • 複合は無理だった。対象がアクティブスキルってなってるし複合テクニックはテクニックであってスキルじゃないから当然か… -- 2020-09-19 (土) 18:37:45
      • 一応試してみたけど複合テクのリキャストは対象外みたい。ハイボルテージ発動でも通常通りのリキャストだった -- 子木主 2020-09-19 (土) 18:39:24
      • サンクス、流石にフレアSCからの複合連続ぶっぱみたいな仕様になりかねないからここら辺はしゃーなしか。枝1 -- 2020-09-19 (土) 20:02:45
      • 15秒で持ってけるなら使えるんじゃね?フォトンフレア最大までふってHP3000盛り活器応変運用でサブに急速補助もってザンバ撒きつつボルテージ貯めてロッドに持ち替えてフォトンフレアみたいな。ユニット盛れない分をフォトンフレアで補るし。問題はスキルポイントが足りないこと -- 2020-09-20 (日) 13:32:44
      • レフォの火力がもうちょいあればマイナー構成ぐらいにはなるかもしれん。ただ、突進時間を長くすればするほどDPSが落ちていく今のレフォでは平常時火力を捨ててるようなもんになってしまう(貯まった後にゲノンなりのPP回復要るだろうし) -- 2020-09-20 (日) 14:38:35

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