Top > フォース

フォース
HTML ConvertTime 0.510 sec.


公式略称はFo(Force)。
攻撃テクニックの強化スキルを最も豊富に揃えた遠距離戦闘向きのクラス。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
通常攻撃のモーションは遅く、威力も低い。ロッドシュートが通常攻撃の弱さを補うものの、基本的には通常攻撃でPPを回収、テクニックで攻撃、というスタイルになるだろう。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。
使用目的の大半は射撃のリーチを活かしたPP回収となる。


テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基礎威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。
フォースはその中でも炎力.png 炎属性氷力.png 氷属性雷力.png 雷属性のテクニックを強化・サポートするスキルを保有している(残りの3属性はテクターに割り振られている)。
テクニックのチャージをサポートするスキルを数多く持ち、チャージ中にPPが回復するようになるもの、チャージ具合を保持するもの、チャージ時間を短縮するものなど幅広い。
未チャージのテクニックを強化するスキルも存在するが、威力や範囲に難があり、現在はチャージテクニックで戦うことを前提に調整されている。
テクターと並んで特別な複合テクニック・略式複合テクニックが使用できる数少ないクラスでもある。
マルチプレイでは攻撃テクニックによる火力支援に加え、属性状態異常の付与も期待される。味方を支援するスキルは持たないが、テクニックの中には味方をサポートするものも存在するため、時に集敵・回復・バフ撒き等を求められることもある。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。


一方、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
空中に飛び上がって戦う手段をほとんど持たず、常に地べたに足を付けて戦うことになりがち。地上は敵の攻撃も苛烈になりやすいため、位置取りにも気を遣う必要がある。


※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力

 ラ・バータ使用時の注意点について

 目次を開く

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2019年8月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
 修正履歴

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
 修正履歴

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv1
タリステックボーナス.pngテクニック威力120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。
 修正履歴

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%80%70%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
 修正履歴

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-2-4-6-8-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv5を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV5のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。
 修正履歴

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


EP6現在は、

  • PP周りを大幅に補強し、風・光・闇属性テクニックの威力も底上げできるテクター(FoTe)
  • テクニック威力はやや低下するが、PP周りを補強しつつ、チャージ速度・チャージ中移動速度を大幅に速めて消費PPを軽減、更にクリティカル率も補強してくれるファントム(FoPh)
  • Foの弱点である打たれ弱さを圧倒的頑強さで補い、その上でテクニック火力及びクリティカル率も補強してくれるエトワール(FoEt)
    現在は上記3種が優秀である。
    次点でファイターも火力の底上げに大きく貢献してくれるが、テックアーツJAとテクニックの戦法がやや噛み合わない部分も多く、使い勝手は上記3種に少し劣る。
    その他の構成は上記3種との戦力差や使い勝手の差が大きく、特別な理由が無い限り選ぶ必要は無いだろう。

 FoTe
 FoPh
 FoEt

 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

コメント欄が荒れています。挑発的・侮辱的な煽りコメントにはレスを控え、スルー又はコメントアウト、通報(差分チェッカーから)での対応をお願いします。
また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4/ Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8 / Vol9 / Vol10 / Vol11 / Vol12


Show recent 10 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 空中テク移動、気持ち悪いぐらいに動くけれどどう使えばいいのか分からん -- 2019-11-06 (水) 19:30:58
    • 予想以上のヌルヌル具合だったな… 乱戦時にギグラで突っ込むときなんかは被弾抑えられそうだし、カスタムイルグラみたいな近接系テク全般もそうだけどナフォみたいなクソ当てづらいテクも扱いやすくなる。贅沢言うなら地上でもこれくらい動いてくれたら静止リストの維持が少しだけ楽なんだけど。 -- 2019-11-06 (水) 19:39:38
      • 発動硬直消せるのがでかいからフレアSC中がストレスフリーになりそう。地上で出来ないのはその静止リストの兼ね合いなんかねぇ。 -- 2019-11-06 (水) 19:46:55
      • そういえば艦隊中ボスのウザい地上点滅ビームも楽々避けられるようになるのか。そう考えたらいいなこれ。コキ -- 2019-11-06 (水) 20:32:35
      • 実際邪竜のメテオとかオワカンのビームとか城のギミックとかのパリングまくってくるクソ定点攻撃をスイスイ避けられるのはかなりでかかった。雑魚戦でもレザンで狩り残した残党を倒しつつ次のわき位置まで移動していけるのはいいなと思った -- 枝1 2019-11-06 (水) 20:41:06
    • 普通のガニマタより速いしサブPh想定の挙動って感じだけどFoPhやるくらいならメインPhでいいっていう。チャージ中高度が落ちないようにして空中でも静止リストレ発動できるって方がよかったわ -- 2019-11-06 (水) 19:48:30
      • うーん、自分的にはPhから脱却するいい切っ掛けになったかな。まあ複合リキャスト短縮とタリスのPP回収量が爆上がりしたのもあるかもだけど。 -- 2019-11-06 (水) 20:10:16
    • この空中テク移動なぜかTeでタリス使った時でも使えたけど仕様なのかな?HrタリスやPhロッドだとできなかった -- 2019-11-06 (水) 20:40:47
      • そういう仕様だな。HrタリスやPhロッドが特殊なだけであってあくまでロッドタリス側の変更だから、他クラスでロッドやタリスもっててもちゃんと空中移動できる。 -- 2019-11-06 (水) 20:58:01
      • 枝1の言う通り、上位クラス?の武器は既存の物とは扱いが異なるね -- 2019-11-06 (水) 21:05:36
      • 該当クラスが持った時限定ではあるが別武器種扱いだぞ。というか今更こんなこと言わなならんって… -- 2019-11-06 (水) 22:38:09
      • いや公式ページが紛らわしい表記してるせいでしょ。フォース関連の調整って書いてあるけど、実際は後継クラス除く全クラスのモーション調整だったし。 -- 2019-11-06 (水) 23:47:57
      • 相当昔のアサルトとランチャーだけダイブのキャンセル早くなった時と似たようなものを感じる。あれも確かRaの調整だったな。 -- 2019-11-07 (木) 00:01:17
      • クラスが云々とか言っといてなんで全クラス全武器種装備できる前提みたいな話してんですかね…。その武器をメインで扱う・そのクラスでしか扱えないものを対象に表記するし該当クラス向けなんだから紛らわしいも何も無いわ。枝4枝5が馬鹿なだけ。 -- 2019-11-07 (木) 00:50:51
      • だけどせめてフォースと「テクター」調整って記載すべきだろう。タリスはTeでも使用可だし、逆にHrタリスは非対応だったし -- 2019-11-07 (木) 06:36:56
      • 実際Foが最も恩恵を大きく受けられる調整内容だったしTeはTeで後日調整されるってことだろう。ウォンドと風光闇テク辺りを。 -- 2019-11-07 (木) 06:41:42
      • 脱線するけどウォンドでのテクニック発動にもこの挙動ほしかったなあって… -- 2019-11-07 (木) 22:05:39
      • 武器種限定しないでスキルでやって欲しかったな -- 2019-11-07 (木) 23:43:32
    • コレを空中テク移動と言うのか。要するにジャンプテクした際の回避保険。実装されて嬉しくなかったものに労力割く運営なんだ。これくらいしか思いつかなかったとも言える。 -- 2019-11-07 (木) 00:38:59
    • 炎テクぶんまわししやすいからかなりいい調整だと思うんだがな、見た目がややシュールだが -- 2019-11-07 (木) 00:40:48
    • レスタで硬直を殆ど晒さなくなったのは地味にありがたい。FoもTeもいざとなったらモタブ禁書用いてジャンプレスタ移動で安全に回復に専念できてとても頼もしい。 -- 2019-11-07 (木) 14:34:45
    • 高度維持できないが、FoPh小ジャンプ撃ちで常にパラ零撃ってるようなもんだな。安定して引き撃ちできるようになるし、Foの課題だったタイマンでの立ち回り性能の劣悪さが結構マシになったと思うな。 -- 2019-11-07 (木) 20:50:28
      • FoTeの時はすっげぇモッサリ挙動でただでさえ基本紙装甲なのに全回避なんて出来るかボケェ!と言わんばかりの戦車のような鈍重っぷりだったけど、FoPh小ジャンプ撃ちでまるでアーマードコアの如くそこそこ機敏に動けるようになったな。これを機にFoPh始めてみたくなったわ。 -- 2019-11-08 (金) 18:11:53
      • この空中移動やけに手になじむなと思ったら、確かにアーマードコアだこれ! -- 2019-11-09 (土) 09:04:51
    • 地上でも滑るようにするわけにはいかなかったのだろうか? -- 2019-11-07 (木) 21:31:43
      • それだとちょっとした操作で静止PPリストレやりづらくなるから絶対文句出てくる。リング化するとかならありかもしれないが -- 2019-11-07 (木) 22:54:41
    • 個人的には、テク撃ちながら近付いたり、位置取り調整したりなんやらでかなり快適になった。テク撃つと位置取り回避が出来なくてミラージュエスケープ入れざるを得ないところを、テク撃ちながら回避出来るようになって、攻撃頻度も増えたな。 -- 2019-11-08 (金) 22:30:03
    • 二週間後、無いと耐えられない体になってしまった… 木主 -- 2019-11-20 (水) 13:26:47
      • しばらく触ってたらPhで空中テク使った時にスライドしないのが物足りなくなってしまったな -- 2019-11-20 (水) 14:35:35
      • 先に動くかテクニック後に動くかでいい感じの差別化になったよね -- 2019-11-22 (金) 08:01:11
      • 先に動くかテクニック後に動くかでいい感じの差別化になったよね -- 2019-11-22 (金) 08:01:15
      • Phのチャージ短縮がデカすぎてFo側にもう一押し欲しい感じはする -- 2019-11-24 (日) 05:49:34
      • 複合のリキャストも高速で回せる位には短縮されたしそこは一撃の重さを取るか手数を取るかってことでいいんじゃない?一応FoにもPhのものより効果の高いチャージ短縮スキルあるし。 -- 2019-11-24 (日) 07:32:05
    • イルフォと零式ゾンデの硬直も無理やり誤魔化してスライド撃ちする荒業も使えるようになったな。チャージ時は相変わらず動けないけど、チャージエスケープでミラスケキャンセルして、チャージ完了したら空中でスライド撃ち。DPSは高いとはいえないけどちまちま地上で止まって撃つよりは安全に撃てる -- 2019-11-24 (日) 19:49:25
      • ジャンピングドッジからのフォトンフレアSCでスライドイルフォ連発とか実用性はどうあれなにかロマンを感じる -- 2019-11-24 (日) 20:20:53
    • これでJBとかHrタリスみたいに滞空チャージ出来るようになったらすごい楽しそうなんだがなあ -- 2019-11-25 (月) 01:24:47
      • Foタリスとか火力も挙動もロッドの劣化版と化してるし、チャージ滞空可能にすれば差別化出来ないもんかね -- 2019-11-25 (月) 12:32:57
      • Hrタリスの武器アクションとチャージ滞空する挙動をFoタリスに付けるだけで紙装甲デメリットがほぼ解消されるし滞空することで「チャージ」前提の主攻撃手段との相性にも合う。メインクラスFoが条件のスキルでいいのにな。 -- 2019-11-25 (月) 20:36:29
      • まずタリスは投げたら空中判定にしてくれば空中バリア対策とかにもなっただろうになぁ -- 2019-11-25 (月) 21:11:40
      • まあ空中停止は攻撃が激しい場面だと自ら的になるようなもんだしタリスの空中判定云々はペットの判定もプレイヤー依存になってる辺り技術的にクリアするのが難しいんだろうな。 -- 2019-11-26 (火) 06:43:18
      • ペットの判定はペット依存ですが・・・例えば「弱点:空中からの攻撃」だった場合、プレイヤーが地べたに足ついてようがペットは常にジャンプしている扱いだから常時弱点であたる。だから地上弱点が存在しないのかもしれない・・・ -- 2019-11-26 (火) 07:34:41
      • タリステックボーナスが存在してる時点でタリスの空中判定が技術的に難しいみたいなことは流石に無いと思うが……でもタリスからのテクが空中判定になったら色々面白そうだな -- 2019-11-26 (火) 08:57:12
      • チームメンバーが「タリスはテク発生源が解らないってことでヘイト低くか無くすかすれば、マルチでは使用率ワンチャン」って言ってて、なるほどと思った -- 2019-11-26 (火) 16:06:30
      • タリスは通好みそうな性能してるんだし、使いづらいぶん強いのポジションを突っ切って欲しい タリステックの倍率引き上げやチャージ短縮やPP消費量減少つけて、あとフォトンフレアSC対応してくれねえかなあ -- 2019-12-05 (木) 14:18:45
      • そもそも通好み印象になってるのがよろしくない。今でも威力自体はロッドよりも強いし、使う場面もあるから能力面の強化よりも挙動面をどうにかしてほしいわ。飛んでいくのが遅過ぎたり、ファストシュート使うと最大距離付近でしか使えないし、そもそもサブパレ足りないし。こう言うところを改善しとほしいわ。 -- 2019-12-05 (木) 16:37:33
      • ひらひら貫通してく挙動がどうも苦手なんで、Hrのマーキングショットみたいに敵に張り付く挙動の弾からテクが撃てたらと思う。張り付きがアレなら命中した地点で静止とかでもいい。それを通常攻撃のチャージとかリング装備とかで打ち分けできれば -- 2019-12-05 (木) 16:49:54
      • それ欲しいなー……絶対便利だ。ただこう言うのってコストかかるんだろうなー……。 -- 2019-12-05 (木) 18:39:18
      • シンプルに、ファストスローをデフォorSP0パッシブにして投合中どの位置でもJA可、設置持続時間10倍(というより投げ直すまで戻ってこない)でいいんだけどな。投げ直す必要がないだけでも火力、使い勝手共に違うのになあ。 -- 2019-12-05 (木) 18:46:56
      • 変なとこでテクニカル(笑)性なのを特徴みたくして実装したり据え置くの好むしそういう事でしょ。魅せプ用(真顔)みたいな思想でそのまんまだと思う。設置状態が維持されないのは多分手元に戻せないの(本体からテク撃てない)は回収が存在しないのと相まっておそらく不便とかいう謎気遣いによるものだろうな -- 2019-12-05 (木) 19:04:46
  • 念願のタリスキープを手に入れたぞ! -- 2019-12-19 (木) 09:10:09
    • 滞空チャージきちゃー -- 2019-12-19 (木) 09:58:04
    • なんか目新しい物実装されたっけ? -- 2019-12-19 (木) 11:10:44
      • Lリング見てみ -- 2019-12-19 (木) 15:50:51
      • すげぇ!!これは嬉しいな!!! -- 2019-12-22 (日) 09:45:58
    • 持続3倍ぐらいかな全然消えないわこれ。タリス熱がまた燃えてきたぞー -- 2019-12-19 (木) 16:09:22
  • FoEtに可能性を見出せそうな予感してきたわ。クッソ打たれ弱すぎて一部クエだとFoそのものが煙たがられたり敬遠されたりしがちだったけど、テク威力の倍率そこそこあってダメバラで一気に打たれ強くなれて、おまけに災災ゲノンタリスで急速充電(ドーピング)もできるならチョイスしてもいいんじゃないか? -- 2019-12-20 (金) 16:26:30
    • サブEtやるのにゲノンとかいう時点で考察が足りない -- 2019-12-20 (金) 19:56:51
      • いや災災ゲノンは使えるならどんどん使って急速充電に活用するべきでしょ。これは別にFoEtじゃなくとも例外じゃない。90ダメージ2,3回なんて極端にHP低いネタ構成でもなければラバーズモノメイト1回飲むだけで十分賄える範囲だし -- 2020-01-01 (水) 03:10:31
    • オルアタの倍率が法撃トップな時点でテク系のサブにすることを考えてそうな感じだ。遊撃のPtか固定砲台のEtの2択でさ -- 2019-12-21 (土) 18:55:48
    • 打たれ強さが欲しいクエストって、FoEtでも固定砲台として殴られながら殴るほど硬くはなれないし事故を防ぐだけに留まってプレイスタイル自体はそんなに変わらなくない?徒花とかソロクエストの難易度は一気に下がったけど、普段使いには使えないと思う。 -- 2019-12-22 (日) 01:47:18
      • 1.45x1.15=1.6675でFoのサブとしては高倍率な部類ではあるけど、まともに運用するならタコ殴りに耐えられるHPが必要になるから専用の高HPユニや武器が欲しくなるね。スタンディングマッシブで常時胆力みたいなもんだから場所によってはネタとも言えない性能出ではある。 -- 2019-12-22 (日) 10:00:35
      • 火力もPPが重要なFoだと倍率だけじゃ比較できんよ。TePhに比べてPPが不足するのは間違いないしそれを補うSOPやプレイをすると出せるダメージはどんどん落ちてく。んで硬さが欲しいようなクエ(今だとソロ徒花とかエルダーかな?)だと常時胆力できるほど硬くはなれない。ていうかやってみればわかると思うんだが・・空論じゃなくて実際にやってみてはどう? -- 2019-12-22 (日) 15:53:53
      • TePhってなんだろって思ったらサブ候補か。てか硬さが欲しいっていってUH徒花やUHエルダーが例に出てくる時点で話が噛み合ってないどころか、それこそFoそのものをやったことあるのか疑っちゃう。災転活かすなら乱戦の多い潜入みたいなクエであって、単体しか出ないレイドなんてそれこそFoTeの独壇場といっても過言じゃない。 -- 2019-12-22 (日) 16:01:54
      • いまメジャーなのは徒花エルダークリスマスなんだが。事故を防ぐという意味合いかと思ったんだけど、乱戦の中、災転を生かして戦うためにはエトワールにしても硬さが足りんわ。むしろレスタメギバで数秒間擬似的に耐久上がる方法使えないからマイナスしかない。エアはとは話噛み合わなくて当然だったわ -- 2019-12-22 (日) 19:09:06
      • 何をそんなにカリカリしてるん…? -- 2019-12-22 (日) 21:47:09
      • いちいち文章に煽り入れるアホと関わるのはやめとけ。巨木になるぞ。 -- 2019-12-22 (日) 22:36:36
      • レイドじゃなくて、乱戦が想定されるクエ(エンド追憶&輪舞、森T、狂宴T、EP5T、艦内ULT等のソロorペア時)でこそ活きるんじゃないかね -- 2019-12-22 (日) 23:43:22
      • 現状十分な法撃倍率があり、防御スキルを有するサブがEtのみ。メインFoの柔らかさが辛い人向けであって火力を求める人じゃないな。GuにおけるサブHu、サブFiの関係みたいなもんだと思うが。 -- 2019-12-23 (月) 00:59:39
      • 雷テク主体の場所なら割といけんじゃないかな。まぁそれはサブPhとかにも言えることだけどそこは差別化にはなってるし -- 2019-12-23 (月) 01:08:28
      • 今までユニットと防御SOPでかなり補強するしかなかった(補強してても他クラスから見たらまだ脆いまま)Foにとって十分なテク倍率保持しつつ圧倒的に打たれ強くなれるってのは革命的だよな -- 2019-12-23 (月) 19:47:07
      • 最近の高難易度系UHクエはHP1400〜1500程度あっても対雑魚なら5〜6発、対ボスなら3〜4発くらいで転がるくらい被ダメ上がってきてるのにレスタは減衰で半減し、メギバも減衰かつ最大HP超えるような同時被弾には無力と、一方的に敵を粉砕できない乱戦はFoTeでもFoPhでも極力被弾しないように逃げながらテク撃つしかなかった。これがサブEtなら単純にHPが3倍(1/0.3=3.33…)以上になるのと同じで、HP1500なら実質5000近いダメージまで耐えられるのでレザン中タコ殴りにされても耐えてからメイトやスター飲む暇くらいはあるし、なんなら開き直ってマッシブ災転で被弾してPP回復できるやんって発想も出来る。回復のモーションに関しても回復Bが1なのは痛いが、これまでも発動しなきゃレスタやメギバで回復してたしな。今までFoが苦手だった痛い場所で乱戦しなきゃいけないクエでも容易に出していけるのは大きい。 -- 2019-12-25 (水) 14:41:38
      • メリットデメリットは常に表裏一体だからそれをメリット捉えるかデメリットと捉えるかはその人のプレイスタイルによって分かれる。なので何が正解とは言えない。 -- 2019-12-25 (水) 15:34:03
      • 強みがでるところによってサブ変えていけばいいんよ。サブTeが強いのにわざわざサブPhやEtをだす必要はないし、その逆もある。 -- 2019-12-25 (水) 15:57:38
    • あんまりFoに詳しくないけど、サブEtならサブパレにメギバレスタ入れる必要無くなるってことでいいんだよね?他にも外せるテクあったりするのかな。 -- 2019-12-25 (水) 15:42:24
      • そのかわりメイト系とアトラバ入れておけよ。Teの回復もあてにできなくなるからな -- 2019-12-25 (水) 20:37:59
      • リングスキルがはめ込み放題になったからユニットにメイトラバーズ+20、妨害対策にS8服薬強身、更に高速化させるためにRクイックメイト+20もつけておけばなお良し -- 2019-12-25 (水) 20:43:53
    • サブTeだとシフクリで+20%が限度でしかもシフタ効果常に維持しておかなきゃならなかったのが、サブEtだとJAクリティカルで+50%とこれまでよりもかなりクリティカル率盛れるのが大きいな。そこにCスト法撃で更に+20%、S6妙技がもし拾えたら更に+15%、ノヴェルやリバレイトで+20%、今までほぼ絶望的だったFoのクリティカル特化も現実的になったな。 -- 2019-12-30 (月) 09:19:59
  • フォトンフレアってもうSP1で200でよくね? -- 2019-12-27 (金) 09:59:16
    • レベルごとの効果の適正値は一概にはどうとは言えんけど、フレア関係でSP31もあるのを放置してるのは「あー、Foの調整する気はないんだなぁ」という印象を与えるには十分だな -- 2019-12-27 (金) 11:49:46
    • 法盛りSuやHr・Ph・Etなど他クラスでリング版装備した方が却って有効活用できてしまうという謎システムともいえるな -- 2019-12-27 (金) 12:43:41
      • フレイムテックSチャージとかもな…あれもSP1でいいじゃんと -- 2019-12-27 (金) 20:03:04
      • リングはなぁ職制限取っ払った方がいいよね、重ね掛け出来ても良いぐらいでしょ -- 2019-12-30 (月) 09:52:05
    • S4輪転を早いとこ別のものにしてフレアのCTを減らしてほしいわ -- 2020-01-02 (木) 10:24:21
      • ワンモアタイムみたいなフレア効果時間終了後再発動する効果で頼んだぞ -- 2020-01-02 (木) 11:03:52
  • L/タリスキープロング、単純な効果だけれどDPSだけ見るとタリスがロッドを一割以上上回る事になるんだよな。今後ロッドSCクールタイム中はタリスってのが流行りになるんかね? -- 2020-01-08 (水) 13:41:34
    • 強敵や多数相手でも接近戦できる腕前のFOってのが前提の話になっちゃうけど、フレアでPP使い切る勢いのテク猛攻からそのままロッシュ殴りでPP大量に回復して次の行動に移るんで、ワイはそこまではロッド安定なんだよね。で、そこからタリスに持ちかえても投げないと真価発揮しないんでバーラン離脱でフレアCTを有利に稼げるわけでもなし、あんまり魅力は感じないなぁ…。どうなんやろね。 -- 2020-01-08 (水) 15:18:13
    • ロッドキープボーナスが意外とデカかったり、レザン以外の複合はロッドが強かったり、通常攻撃に1つボタンを割かないといけなかったりって現状タリスに立ちはだかる壁が多いんだよね。状況次第ではタリスが刺さる場面もあるとは思う -- 2020-01-08 (水) 17:29:07
    • キープ来る前からタリスも常用してた身からするとクッソありがたいリング。2本目リバレイトを躊躇なくタリスに出来る。対雑魚、対ボス両方使えるようになった。今はリバロッド作ったからロッド率高いけどリバタリス完成したらSCと複合、零ゾン、零ナザン以外はタリス握ることになるかな -- 2020-01-08 (水) 22:42:27
    • 最近だとファルスアームにタリスでギグラが刺さってる気がする。ロッドより1割程度威力が高くて安全圏から攻撃できるのはやっぱ便利だわ。 -- 2020-01-09 (木) 00:35:23
    • XH時代と違ってレザンよりゾンディのがいいって場面も増えてきたからそういう時便利だったな。タリゾンしつつ攻撃ってのがやりやすくなったわ -- 2020-01-09 (木) 01:50:46
    • 最大の問題は武器パレだ… 人によって様々ではあるけど個人的に持っておきたい火力ロッド、火力タリス、電池ガンスラ、災災ゲノン、レザン等のSAが欲しい時用ザラで五枠。クエによって電池ガンスラは抜くとか、あるいはゲノンはいる時だけセットするとかで工夫は出来るけど、テクの場合入れたいものが多いから火力ロッドやタリスが一枠だけって訳にもいかんしうーんうーん。 -- 2020-01-09 (木) 10:19:58
      • 災災ゲノンがあるならノンチャレスタ4回でPP全快だから、電池いらなくないか?加えて、胆力アトライクスならSOP次第でザラ枠と火力枠兼任可能。これで4、5(イクス兼任の場合)枠は火力用に空けられるんじゃないか? -- 2020-01-09 (木) 22:53:24
      • 火力枠は出来るだけ特化しときたいから出来るだけ最高打点にしたいかなあ 中途半端にしちゃうと結局使わなくなっちゃう。電池はたしかにゲノンでいいかなって時も多いんだけどね。 -- 2020-01-10 (金) 00:23:04
  • 滞空チャージまで来たぞ、やべえなw -- 2020-01-23 (木) 05:34:43
    • 大ジャンプからの空中ホバー撃ち連発でますますアーマードコアっぷりに磨きが掛かってしまったな。面妖な… -- 2020-01-23 (木) 12:15:30
    • なぜにSoPなんや…リングでええやんと思いましたまる -- 2020-01-23 (木) 13:49:36
      • リングだと枠がないからsopでよかったわ。問題は出ない事だけど -- 2020-01-23 (木) 17:06:20
      • これ人権になりかねない性能だから、たくさんドロップするなら別にSoPでいいけど、絞るなら誰でもすぐ手に入るリングにすべきだったとワイも思う 今のところそこそこ産出されてるようだが…どうなることやら -- 2020-01-23 (木) 19:02:59
      • これが人権になるのFoだけか、レアケースでTeFoくらいだからその内相場がダダ下がりする、というかすでに下がってるぞ -- 2020-01-23 (木) 19:53:53
    • そこそこ安かったから試してみたら別ゲー始まって笑った -- 2020-01-24 (金) 11:24:32
    • ダスクもあることだしサブFoで遊んでみるかな -- 2020-01-24 (金) 18:59:35
    • これのなにが便利かってロッドSC中のイルフォ、零ゾンでも移動出来るようになるところだな -- 2020-01-24 (金) 19:37:49
      • そういえば零ゾンの高所ボーナスは乗るんかな -- 2020-01-25 (土) 00:29:59
    • 滞空が適用されるときは空中での移動速度ガッツリ下がるのが結構きついな。ただ使っててすごく楽しい -- 2020-01-24 (金) 22:08:57
      • サブPhのSTC(スプリントテックチャージ)で滞空移動も速くならん? -- 2020-01-24 (金) 22:50:44
      • たしかにそれで早くなるけど、結局地上チャージより滞空チャージのほうが移動は遅くなっちゃうんだわ -- 2020-01-25 (土) 17:42:30
    • ジャンピングドッジで高所からラゾを打ち下ろすUFOプレイも出来るぞ。リング枠どうしよ -- 2020-01-25 (土) 03:22:26
      • 滞空しながら爆撃機プレイなんて昔のFoじゃ絶対に考えられなかったな、あまりにも掟破りすぎる。PP回復もゲノンタリス災転災転で即効充電完了、これまた掟破りときた -- 2020-01-25 (土) 19:16:27
  • 一念滞空のために防具をマスクシオンシオンから乗り換えたいんだが、オススメの防具、OP構成があれば教えていただきたい。予算50M程度だとなお嬉しい -- 2020-01-26 (日) 03:13:14
    • まずポピュラーなFoTeなのか、圧倒的に打たれ強くなるFoEtなのか、単発威力犠牲にしてチャージ中移動速度と回転率を求めたFoPhなのか、どれ使うかはっきりさせてくれ -- 2020-01-26 (日) 09:27:51
      • 現状はサブTeでスキルツリーは汎用、ニュマでHP1200PP200程度まで盛っててステ160。サブPhでも使ってる防具です -- 2020-01-26 (日) 12:45:20
  • スキルは一応現段階で全マスタリーと必須スキル取れて、レベル制限が95になれば多少余裕生まれるけど、やっぱテックチャージ
    JAアディションはSP無消費化してハイレベルボーナス(これはFoに限らないけど)とSチャージとPPセイブとロッドシュートあたりはSP1に緩和しても良いだろうと思う -- 2020-01-31 (金) 11:25:38
    • どっちかつーとフォトンフレアまわりが高すぎると思う -- 2020-01-31 (金) 12:56:40
      • ロッドSCの導線でしかないのをいいことに放棄されてるよな。効果そのものも空気だから5SPで15%ぐらいの自己バフにして、フレアアドバンス削除、ブーストとアフターバーストがそれぞれ1の合計7SPまで圧縮するぐらいでちょうどいい -- 2020-01-31 (金) 14:11:51
      • 妥当なのはそんなもんだろうね。もしくは今のように30P以上要求するのなら、フルで取った全力のフォトンフレアは発動中に他職が引くくらいの効果が欲しい。 -- 2020-01-31 (金) 17:23:25
      • 回路輪転がある時点でね… -- 2020-01-31 (金) 19:13:03
      • 5SPで15%は流石に強欲すぎやろ -- 2020-02-07 (金) 09:52:58
      • いや他のアクティブスキルは相場そんなもんやんか -- 2020-02-07 (金) 14:25:37
      • 倍率ゲーのフォースで5spで15%ってぶっちぎるやろ -- 2020-02-07 (金) 14:55:26
      • 数値の是非はともかく倍率スキルにしていい加減ゴミ整理しろってのは同意 -- 2020-02-07 (金) 16:15:07
      • 今みたいに10SPも使うなら15%くらいは欲しいわ -- 2020-02-07 (金) 21:22:06
      • いまのフォトンフレアって10どころかフルに取ったら20~32ポイント、それでも別に強くないっていう稀有なスキルだからね・・・ -- 2020-02-08 (土) 02:45:11
      • 改善されても倍率化はないだろうなー、火力が足りてないわけでもないし。あってSP減らしてステを調整するくらいじゃね -- 2020-02-12 (水) 10:57:19
      • とりあえず、フレアとアドバンスで違いを付けて欲しいかな、フレア1振りMAXぐらいで完全に起点にするスキルにして威力上げるならアドバンスで大幅なステ上昇、状態異常ならブーストでって感じに、それならフレアを微倍率ぐらいにはできるでしょ -- 2020-02-12 (水) 13:44:33
      • 単純に威力大幅に上げるのがダメならフレアを10SPで+400にする代わりにアドバンスを削除。そしてフォトンフレアPPセイブを追加してフレア中のPP消費大幅軽減にでもしたらどうなんだろうね。サブTe以外でもフレアSCを生かしやすくなるしサブTeはコンバを別の所に回せてそれはそれで取り回し強化になると思うんだが -- 2020-02-24 (月) 17:34:57 New
  • Suと並んで不人気クラスに成り果てたな。人口減少度見たら次の調査には使用率最下位か。 -- 2020-02-18 (火) 22:35:04
    • テク使う戦法がPhのロッド時と丸被りしてるのが痛い。しかもPhはPhでカタナで斬りまくったりARでファンネル出しながら撃ちまくれたり、ロッドで直接殴ったりと遊びの幅が広くて向こうのが面白いって感じる人は間違いなく多いんじゃないかって思う -- 2020-02-18 (火) 23:23:27
    • 肩越しプリズムサーキュラーの機動をFoの通常移動にすることで全く別の遊び方が出来るのになー。一念滞空なんかが本当に活きることになるのに勿体ない。 -- 2020-02-18 (火) 23:55:24
    • こうなったら常時空中で静止できるようにしよう -- 2020-02-19 (水) 00:00:13
    • 雑談板でやってくれ -- 2020-02-19 (水) 00:44:22
    • 他職とくらべて防御とか利便性を犠牲にしてるのは今更だしもう別に構わないので、そっち方向を緩和するよりも不便の引き換えとして火力が頭一つ抜ける感じの思い切った方向に舵を切ってクラス個性にしてくれた方が個人的にはテンションあがるんだけれども。今の運営は慎重というか悪く言えば腰の引けたバランス調整してるからそういうのは望み薄なんだろうなぁ。(まあ今でも火力だけを見れば微妙に高い部類ではあるが) -- 2020-02-19 (水) 04:06:38
      • ep5のいつだかの放送では火力出る代わりに防御は低いクラスで行くとは言ってたけど、ep変わってもこの方針が生きてるかだな。個人的には同意見で変に緩和されるよりは突き抜けていって欲しいなとは思う。 -- 2020-02-19 (水) 08:24:08
      • 死亡ペナが殆ど皆無なクエストばかりだったり、仕舞いにはサブEtで火力持ちながら(レスタメギバが死亡する代わりに)とんでもなく打たれ強くなったりとデメリットと方向性がメチャクチャになってしまってる感は否めないな。 -- 2020-02-22 (土) 16:10:31 New
    • 複合はでかいっちゃあでかいがあくまで目先だけだからなぁ 机上ならともかく実際は大抵の場合Phロッドの無敵やら回収率やら機動力やら硬さやらにじりじり追いつかれて追い抜かれる -- 2020-02-19 (水) 08:54:42
      • そこを詰めるのがゲームじゃないか?遊び方はそれぞれとは言え、いかに理論値に近づくかはアクションゲームの醍醐味のひとつだと思うが -- 2020-02-20 (木) 11:05:20
    • まぁ、なんというか地味よね。操作性も悪いし、面白い潜在の武器もない。似た境遇だったRaは解式、サブEtで息吹き返したけど、Foは現状の要素を弄っただけじゃ面白くなる気がしないんだな -- 2020-02-21 (金) 01:17:12
      • サブPh一念滞空はちょっと楽しかったんでメインPhとは別の軸で機動力もっと上がらんかな -- 2020-02-21 (金) 12:36:05
      • Etウォンドの機動力はフォースにあってもいいのになーとは思った。ステルステックの無敵でやり過ごすかチャージをキャンセルしてカウンターを狙うPhに対してEtウォンドのような高機動力を駆使して避けながら戦うってな具合で・・・まぁ実際にはPhが機動力も持っているというオチ -- 2020-02-22 (土) 00:56:40 New
      • 良くも悪くも複合テクニック=Foだからなあ。ゲージ貯めて撃って、ゲージ貯めて撃って、リキャストはコンバやフレアSCで誤魔化すって一連の流れから抜けられない。弱くはないんだけどマンネリ感というか。 -- 2020-02-22 (土) 12:23:59 New
      • 略式複合も忘れないでくれ。レフォが暴れ馬モーションでネタに片足突っ込んでるけど、アレさえ直して前後左右or静止フィニッシュもできるようになれば相当マシになると思うんだよなぁ -- 2020-02-22 (土) 18:41:41 New
      • レフォはフィニッシュが最大打点な時点でネタ枠からは抜けられんと思うよ… 始動PP半端ないしな。 -- 2020-02-22 (土) 20:47:17 New
    • 以前にも書いたことあるけど、柔らかすぎる割に火力出てない。デクのぼうに静止状態で撃ち込む火力はそこそこあっても、実戦でそんな場面なんかない。ゆえに現実には実用火力も低い。サブEtとかPPまわらんし複合使ってナンボなのにメイトまで入れたらサブパレが足りない(周囲ガン無視でメギバ・サンバ・シフデバからいくつか切るなら足りるけど、それ総合実用火力はむしろ下がってる)。いろいろ詰んでる。機動性と取り回しをPhの武器とするなら、Foは差別化で火力をもっとドカンと上げるしかないと思うけどね。 -- 2020-02-26 (水) 10:50:58 New!
      • 最近追加された敵は広範囲攻撃&高機動力だからフォース高火力化するのもいいんだが、そうするとだいぶ前に実装された動きがトロくて攻撃範囲も大したことない敵相手に強くなりすぎる問題があるぜ。部位破壊ダウンや特殊ダウンで一方的に拘束して倒せる敵も少なからず居るし、高火力化は期待できなさそう。現時点でも火力自体は高い部類ではあるからな -- 2020-02-26 (水) 11:27:33 New!
      • たしかに。じゃあ広範囲化はどうかな。Teのワイドサポートやテリトリーバーストみたいに、メインTeやBoやPhが使うテクより、当たり判定範囲を拡大。グランツすらサバータ感覚になり、ラバータやギフォイエなんかは半径を2~4m拡大し、ラフォイエなんかは相当離れた集団も巻き込む。単体への火力は据え置きだから対ボス性能は当てやすくなる以外は変わらない。この案で運営に意見ってのはどうよ。 -- 2020-02-26 (水) 11:48:24 New!
      • (サンバで吹き出しそうになった) サブEtはゲノン災転で高速回復出来るようになったから即時回復は出来ないもののPPはなんとかなるんだけどね。サンドバック上等の立ち回りでも、災転ゲノンでもお薬モーションが増えるのがつらい。クイックメイト入れてても足は止まるからねえ。。 -- 2020-02-26 (水) 12:11:27 New!
  • リバロッドのS5もっといいのよこせ、マジで -- 2020-02-19 (水) 10:12:45
    • たのむ -- 2020-02-20 (Thu) 22:11:02
      • 亡霊の墓標 -- 2020-02-21 (金) 00:13:58

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について