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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • 後述するフォトンフレアロッドSCのスキルが非常に強力なためLv.85以上になった際には1でもいいので習得することを推奨する。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。
  • 略式複合テクニック3種はチャージ扱いであるため注意。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
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エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
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タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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  • テクカスがPh向けに火力増加チャージ延長のものばっかになってる場合はFoTeよりFoPhの方がいいのかな?FoTeだとPh慣れしてるせいか滅茶苦茶悲惨な動きになる…… -- 2019-06-16 (日) 20:39:42
    • 順序が逆な気がする。 FoTeをするなら集中カスタム、FoPhなら威力カスタムと、職に合わせてカスタムを選ぶべきなんじゃないか? 現状だと気軽に変えられないのが難だが… -- 2019-06-16 (日) 22:05:17
    • 言っても現状FoTeの主力も閃光イルグラですし。閃光系と集中系でDPSはそんなに変わらない(DPPは段違い)+フォトンフレアSCもあるし威力系にして問題ないかと。 -- 2019-06-17 (月) 22:37:53
      • (ずれた…威力系だからFoTeできないってことはないよ) -- こきぬ 2019-06-17 (月) 22:40:20
    • まだFoを85にしてなくてフレアSCがどこまで立ち回り影響受けるかわかんないのだけども、フレアSC取ったら普通に威力取っても大丈夫なのか。理想は小木1が言ってるよう職毎カスタムなんだけどね……いくら金があってもたりないぜ -- 2019-06-18 (火) 01:00:56
      • Ph用のサブキャラを用意するのじゃ……のじゃ…… -- 2019-06-18 (火) 01:04:39
      • 常にフレアが使えるわけじゃないし集中カスタムも属性ごとに一つくらいあると便利だぞ。特化するのもいいけど自分の使いやすいようにいろいろ組んでみるのが一番だぜ。 -- 2019-06-18 (火) 08:59:19
      • いうてFoとPhでカスタム悩むのはラグラくらいだ。後は集中か威力、あれば数多取ると大体のカスタムは決まる。 -- 2019-06-26 (水) 07:57:27
      • その集中を取るとPhじゃ使えないからテクカスするにあたって悩むんじゃない? -- 2019-06-26 (水) 14:36:40
      • ラグラみたいな集中と威力の二択になってるものは少し考えたほうがいいってだけやぞ?Phじゃ集中カスタムは使えないってどういう刷り込みなんやそれ。 -- 2019-06-26 (水) 15:04:35
      • あれ?テックショートチャージ取った状態で最速0.3秒チャージの集中ラグラってDPS落ちるんじゃないの?勘違いだったか -- 2019-06-26 (水) 20:02:25
      • 落ちるで。つか普通にFoでも大方威力でいいよ。大方のテクの時間当たりの火力は集中と威力は大差ないし、集中の場合回転理論値から外れると凄まじくDPS落ちるからな。集中に関しては会敵して唾つけるのにいいか悪いか程度の認識でいいと思う。 -- 2019-06-28 (金) 02:27:48
      • とはいえメインFoだと回転率=複合ゲージなわけで、そうそう無碍には出来んよ。FoTeなら燃費もあまり気にならんし。 ゾンデラグラギメギ辺りは悩むところ -- 2019-06-28 (金) 02:35:03
      • 集中使う場合、特にFoは火力だけじゃなくて隙の少なさも考慮に入る。ただラグラ使ってる人自体をもうあんま見かけないけどな 二体並んだデコルを貫通させたりする時のために使うくらい。枝3.5 -- 2019-06-28 (金) 16:32:39
      • 二連デコルはむしろフォメルのほうが良くないか?ラグラっていうなら、むしろそのあとの多段部位部位があるイーデッタだと思う。ギグラでもいいけどやはりラグラの方が処理が早い(単独で動かれる前に2体ともダウンも可)、でも結局登場演出の待ちがあるから集中である必要もない。 -- 2019-06-29 (土) 00:40:41
      • 他人がゾンディレザンで集めてるところにブチこむならラグラいいぞーこれ ゲージもあっという間に貯まる -- 2019-06-29 (土) 01:01:07
      • すぐ複合使うならソレでいいけど、対雑魚中なら普通に弱点撃って処理早くすべきなんでは?4%縛りがあるとはいえUHでも条件125万足らずだぞ?普通に戦ってりゃ撃ちたいタイミングで溜まってるはず。装備がしっかりしてるなら弱部位にイルグラ3発くらいで溜まる数字だぞ。 -- 2019-06-29 (土) 04:01:09
      • 集中はPPゲロ重だが連打出来る分、多少敵に動き回られてもなんとかなるって利点もある Foならフレア時以外は集中の方が瞬間的な火力が出るしな。二連デコルは敵が複数並んでる時に使えるよ程度の話だし、集中にしても威力にしてもどちらかを貶める意図はない。枝3 -- 2019-06-29 (土) 09:40:06
      • 継続火力(DPS)の間違いじゃない? 瞬間火力なら閃光のほうが高いぞ 集中威力どちらを取るかはPhの使用頻度と、Fo時における使い勝手を重視するかどうか、と結局は人によりけりな部分が大きい -- 2019-07-09 (火) 00:52:22
      • フレアを使っていない時のDPSだから集中であってるぞ。あと継続する方はDPM(分間)じゃないかな?DPSは秒間だぜ -- 2019-07-10 (水) 23:13:19
      • DPSは継続的に出せる火力を1秒平均に置き換えてるだけあって「秒だから瞬間」なわけじゃないぞ 秒間も分間も置き換える時間が違うだけで意味合いは変わらない 一般的にゲームで言う「瞬間火力」は「瞬間的に出せる最大火力」のことなのでFPSであればリロード時間は考えないしPSO2で言うならチャージ時間や硬直は含めない -- 2019-07-14 (日) 09:38:00
  • 2代目時代のマトイちゃんみたいなモーションで戦えるならフォースもかなり強くなりそうだけどな、ダガンの群れにグランツの雨を降らせたり、イルグラを超連射したりとかさ。現状はファントムでテクニック使う方が楽な上に強いからな。テクターは独自の強味があるけど、フォースだけが出来ることって少なく感じるぜ。 -- 2019-07-16 (火) 19:36:14
    • 吉岡自身も複合で差別化するとか言ってたんだし爆発力上げるなりしてほしかったよなぁ。安定した定点火力?それPhでできますよ。レザン集敵?それTeでできますよだもの。接近戦なら他職のが強いしな。 -- 2019-07-17 (水) 02:45:05
  • フレイムSCやボルトPPセイブのSP緩和がくるらしい。これはもちろん必要なんだけど他にも今の高速環境に対応できるようなテコ入れが欲しいよな。特にタリスに対して。 -- 2019-07-14 (日) 18:31:56
    • 設置持続時間の大幅延長、ファストスローのJAタイミング調整(任意の位置で止められる)だけでも欲しいよな。半永続的に設置されたままなら、ボス眼前に設置して本人は安全地帯からテク垂れ流しとかできるし、PSEバースト中も快適だしな。 -- 2019-07-14 (日) 19:10:57
    • ひとまず告知を出せるのはSP緩和の部分だけ、ってことかな。あの言い方だとまだ細かいところは詰め切れてないような感じがする…。 -- 2019-07-14 (日) 19:16:22
      • Boとか今回の調整で当分は終わりかと思ったら案外まだいろいろ考えてるっぽいし、良くも悪くも時間かかるんだろうなって感じはする。とりあえずは放置されないように要望送るのが大事やの -- 2019-07-14 (日) 19:35:11
      • Boの今回の調整は地味だけど倍率の強化だけじゃなくてモーション速度の高速化・攻撃範囲の拡大・攻撃中の向き変更・キャンセルタイミングの緩和とかの扱いやすさに影響する部分の調整もあってすごく丁寧にやってるなあと感じた。サブパレのキツさや忙しさにも吉岡Dは触れてたしでそういうところを見るとまともな調整は期待できる。・・・FoはEP6の頭に(Phと共用で)「テクニックの威力倍率を情報修正します。」だけしかなかったのでもうちょっと立ち回り面のストレスがなくなる調整を望みたいね。 -- 2019-07-15 (月) 04:23:26
    • ここであーだこーだ言う前に要望出そうな -- 2019-07-15 (月) 05:04:34
      • 要望出した結果があの糞みたいなスライドなんだよなぁ… -- 2019-07-16 (火) 07:49:19
      • 少なくともアンケには毎回Foの要望書いてるけど、生放送とかで話題にされないどころか満足度悪くないみたいな扱いだったりするから、最近ちょっと運営不振になってる -- 2019-07-16 (火) 16:51:29
      • 運営は元から不振だろいい加減にしろ -- 2019-07-16 (火) 18:33:04
      • 指摘されたからって開き直るなよ運営バイトさんよ。それとも運営本人か?力抜けよ -- 2019-07-16 (火) 18:49:39
      • ×「不振」 ○「不信」っていう突っ込みだろう、脊髄反射しすぎ -- 2019-07-16 (火) 19:28:37
    • PSO2サービスインくらいに初めてタリス触ったときの操作しにくさが強烈すぎて忘れられないんだが、他職のアクション面がこれだけ修正されてる現状で何故いまだにタリスが修正されないのか理解できない。 -- 2019-07-16 (火) 11:02:58
      • 実装時から挙動に関しては何一つ調整が入ってないからな -- 2019-07-16 (火) 16:28:47
      • 運営視点で現実的、な修正案が思いつかないんだろう -- 2019-07-16 (火) 16:29:04
      • ファストスローで刃が飛んでいく速度だけやたら速くできるようになったけど、ただそれだけだよな。投げモーションは相変わらず緩慢で旋回性能もよくない -- 2019-07-16 (火) 18:51:26
    • 吉岡は間違いなくFoエアプだからまともな修正入る気が全くしない。問題点だらけのくせに火力出る場面あるからマジでゴミとか枷も放置されるんだよなぁ…はあ… -- 2019-07-16 (火) 15:01:42
      • それで諦めてここで愚痴垂れ流すぐらいなら要望フォームに書き込みに行けよ -- 2019-07-16 (火) 16:26:43
      • エアプかどうかは知らんが、Phの倍率がFoTe越えてるのをフィルター掛けて上手く誤摩化す程度には理解してるとは思うぞ -- 2019-07-16 (火) 19:46:54
      • 誤魔化すも何もFoTeは元から低倍率で複合だけが強くなる組み合わせだろ -- 2019-07-17 (水) 09:16:45
    • 火力に関しては現状でも困ってないけどタリスの使い勝手はなんか欲しいよな。壊滅的に戦えてないわけじゃないし気長に待ってようぜ -- 2019-07-17 (水) 08:57:56
    • タリスのカードを射出したまま動かせたり、(FF零式のエースみたいに)一度に複数のカード飛ばしまくってファンネルのごとく四方八方からテク撃てるようにしてくれ、って送ったわ。…まぁここまでやったら明らかに後継職でやりそうな部類だが -- 2019-07-19 (金) 00:14:41
    • 投げたタリスが消えないでくれるだけでもだいぶ使う気になりそう。一度投げるのは別にいいと思うけど投げ「直し」が嫌だ -- 2019-07-19 (金) 20:29:39
  • 熟練Foの方々、立ち回りに関して質問させてください。当方最近ようやくUH入りしたFo/Teなのですが、立ち回りが甘いせいかボス戦の最中にPP切れに直面してしまいます。PPは200までは確保できたのですが、PPコンバート等を併用しても戦闘中にPPが切れてしまい、複合やPPコンバートのリキャストまでのつなぎに、グランツなど低燃費のテクニックでPPを誤魔化すようなお茶を濁した動きになってしまっています。立ち回りの面でなるべく攻撃を止めずに動けるようなPP管理のコツなど、ありますでしょうか? -- 2019-07-22 (月) 03:21:49
    • 想定してるボスによって話が変わってくるけれど…。FoTeの基本は1秒以上足を止めて静止PPリストレイトを活用すること。もし常に移動しながら戦っているなら、移動キーに触れずショートミラージュだけでちょん避けする練習をするといい。ボスごとに回復できるタイミングがどこかしらある。フリーフィールドとかで動きを観察しながら、イルグラを差し込むためにがむしゃらに追いかけるのではなく、ボスのほうから近づいてきてもらう感覚を身に着けるといい。立ち止まれるタイミングで電池(応変応変ガンスラ)に素早く持ち替えできればなお快適になる。/もうひとつはロッド殴りを軽く入れてPP回収。遠くにガン逃げしていると難しいので、ある程度ボスの近くで戦えるようにする。ボスの動きを観察して…って話につながる。/それらをもうやっててなお足りないなら、苦手を補う意味でも輝勢の恵(幻精輝勢)等を3つ付けたPP自然回復特化ロッドを用意するといい。快適さがまったく変わってくる。 -- 2019-07-22 (月) 09:03:37
    • 一部エネミーには基本厳禁だけど少量PP回収にロッシュ3~5振りするという方法もある。基本的にFoTeはPhと違ってその場から動かない、動いたとして基本テックCを絡めたミラージュ回避のみの練習が必要になる。またレザン有効なクエストの場合、電池武器がほぼ必須。電池+コンバ+静止が1s程度でPP200くらい回収できるから検討すること。あとシフドリ(PP消費減)かPPドリンク(PP自然回復増)を飲むのを忘れず。 -- 2019-07-22 (月) 11:23:53
    • 上で出てるの以外だとスーパートリートメントを積極的に狙っていくのも大事。自分の状態異常だけじゃなくて周りの誰かを直しても効果あるので積極的にアンティしてこう。 -- 2019-07-22 (月) 18:36:40
    • Raに対して YSOK「今の環境で1秒静止してスタスナ乗せるの辛いですよね。なのでスタスナの倍率を下げて代わりにムビスナの倍率やPAの威力を上げます」って調整しておきながらFo/Teに対しては「1秒静止したらPP回復速度が上がります」って調整してるのでFo/Teは今の環境で苦しんでくださいって言われてるのも同然だからね。辛いね。木主や小木1の様にPPコンバやシオン潜在でしのぎつつリキャスト間に合わない場合は燃費のいいテクをなるべく静止して撃つ、どうしても足りなくなったら電池に持ち替えてカバディカバディ言いながら回復を待つしかないんじゃないかね。 -- 2019-07-22 (月) 22:40:40
      • その調整HMZKだぞ。YSOKはサブPhで火力天井下がるけど動き回りながら高速Cのテク使ってね、だな。電池以外だとフロシュ、ヴィエラ、ネージュアでの高速回収ってのもある。 -- 2019-07-23 (火) 00:12:23
  • FoPhってイルバクソだったりする? -- 2019-07-25 (木) 03:17:38
    • FoPhイルバは減衰があるからFoTeイルバより若干ダメージ低いけどFoTeイルバでカンストする場面ならFoPhイルバでもカンスト~カンスト付近は出る。短縮効果で回転いいからカンスト制限引っかかる場面だと強いかな。ただしPP周りは文句なしのクソ。 -- 2019-07-25 (木) 06:11:39
      • クソなのか。普通に使っちゃってたわ・・・みんなごめんよ -- 2019-07-25 (木) 19:57:59
      • PP周りクソはPP吐き出し切った後のFoPhのPP回復能力の低さがクソってだけで対策してあれば問題ないし使ってもいいんじゃない? 小木 -- 2019-07-25 (木) 20:26:23
      • イルバで吐き出して電池で回復てのはあり? -- 2019-07-26 (金) 00:29:22
      • それだけでもOKだけど、Ph側スキルで通常攻撃のPP回収強化されてるから余裕があるならフロシュ・ヴィエラ・ネージュアとかも用意しておくとよりいいかも。 -- 2019-07-26 (金) 00:50:27
      • あと、FoPh電池はFoTeみたいに超回復しないから電池だけだと困る場面が出て来るかも。 -- 2019-07-26 (金) 00:56:31
    • スキル倍率だけ見るならば。氷弱点(=EWH適用)でFoPhクリティカル時の威力のほうが9%程度低いくらい。その差を許せるかどうかは人によるかと。自分は別に良いと思う。 -- 2019-07-25 (木) 23:00:19
      • カンスト制限引っかかるクエでカンストしてしまうなら誰が撃っても変わらないし全然構わないと思うわ。問題はそれ以外のところだけど9%だったらあんま気にしないかなー -- 2019-07-25 (木) 23:28:04
      • FoPhで80万とかでたからTeならカンストしてるわけか。 -- 2019-07-26 (金) 00:32:16
      • 9%の差なんだからFoTeでカンスト出すにはFoPhで90万じゃないの 何にしても今大量にいるメインPhも倍率差で言うとそんぐらいだからFoPhで気にする必要はないだろうね -- 2019-07-30 (火) 17:24:32
  • 正式サービス開始以降Foのスキルは強化しかされてないって書くと優遇されてきたクラスに見えるなwなお実際は… -- 2019-07-26 (金) 09:44:09
    • 実際どうよ -- 2019-07-29 (月) 14:41:42
      • フォトンフレアがちょっと時間が長くなってHP減少のデメリットが無くなる超強化と、イグニッションに何かあったぐらいか?あとエレコンも強化だったか -- 2019-07-29 (月) 21:19:39
    • テクニックの修正が大雑把すぎてなぁ。ジャンプゾンデ無双→修正→イルメギイルバ無双→修正→殺虫スプレーエリュシオンナバータ→修正。あとなんかあったっけ?わりとクソザコとブッ壊れを行き来してきたイメージ。カスタマイズ必須っめのもクソだるいクラス -- 2019-07-30 (火) 00:38:25
      • ボマ零かなんかの影響で肩越し無限射程廃止。複合にリキャストがついて強さに関わらず連発不可になった。 -- 2019-07-30 (火) 01:22:11
      • 強化しかされてない言っても強化入ったときは他職も強化で相対的に目立たなかったり、スキル以外の面は割と弱体も入ってるからな。まぁFiですらADでアンブラ持ってたEP1ゾンデとのーし連打で敵が消えるEP2イルメギは明らかにぶっ壊れてたから妥当だったと思うがそれ以降は…… -- 2019-07-30 (火) 13:34:09
      • 元祖はラフォイエっしょ。小型エネミー軒並み爆殺してたあの勇姿は忘れられないわ。今の環境で複合リキャスト外れたらどれくらい火力上がるんだろうな。 -- 2019-08-02 (金) 09:28:32
      • 火力上がり過ぎてぶっ壊れになると断言できる。 -- 2019-08-02 (金) 09:58:45
  • 最近復帰して、シオンユニを装備しようと考え始めたニュマ子FoTeです。技量がどうしても種族補正で545に届かないのですが、マグで保管するしかないのでしょうか。一応、クラスブースとは取得済みです。教えて!えろいひと! -- 2019-08-08 (木) 21:50:25
    • フォースとテクター以外のクラスブーストを取っていない落ち? -- 2019-08-08 (木) 21:57:30
      • いえ、BrとBoは75にしてブーストの称号もらったはずです -- 木主 2019-08-08 (木) 22:17:05
      • 75にするだけじゃなくて称号報酬もちゃんともらうのだぞ? -- 2019-08-08 (木) 23:10:09
    • クラブあろうが沼子FoTeはLv85/85まで上げないとシオンユニ装備できんぞ -- 2019-08-08 (木) 22:24:07
      • 一応90/90です! -- 木主 2019-08-08 (木) 22:25:25
    • 全クラスブースト取得したニュマ♀Fo80Te80で基礎技量値550になるんだが… -- 2019-08-09 (金) 00:09:52
    • クラブ称号受け取ってたつもりでしたが報酬受け取ってませんでした!お騒がせしました! -- 木主 2019-08-09 (金) 00:48:39
      • フォースちゃんはおっちょこちょいだな。 -- 2019-08-09 (金) 11:41:35
  • SチャージとPPセイブの最大Lvが緩和されるがどうなるんだろうな。①最大Lvが5になる②最大Lvが1になる③初期習得スキルになる。99%①だろうけどワンチャン③の可能性を期待したい。  -- 2019-08-03 (土) 21:22:16
    • なったら他下方されるだけ。 -- 2019-08-03 (土) 22:06:23
      • 今更Foを下方するメリットが運営にあるのか? -- 2019-08-04 (日) 12:05:30
      • 他所からのクレーム対策とか、誰も気にしていないイメージ的に何か迫られてるかも知れん -- 2019-08-04 (日) 12:22:18
      • あぁ…今後弱体予定の現最強クラス使いさん達が喚く可能性があるのか…。最強スキル実装後はここで暴れる奴が0になって平和で良かったんだが…。 -- 2019-08-04 (日) 16:22:15
    • Huの調整を見るに最大1になるんじゃね?本音を言えばSチャージだけは消して炎テクを普通の威力に欲しいところだけど -- 2019-08-04 (日) 08:50:16
      • Huは最大レベル5だったから。 -- 2019-08-04 (日) 11:05:34
    • まあ十中八九①かなとは自分も思う。ただスキルツリーのSP緩和が来たところでポイントの振り分けで多少火力が上がる場合もあるかも程度で立ち回りとか出来ることに関しては一切変化がないってのがなぁ…。他クラスはPA修正で威力だけじゃなくて範囲・モーションスピード・キャンセルタイミングとかの挙動が調整されてるのにFo(テク)は数字いじるだけ修正が多くてなあ…。 -- 2019-08-06 (火) 06:17:38
      • 仕様をバグ認定したあげく逆の修正するぐらいだから、意図的か知らずかは分からんけど挙動関係はSC系以外でもう意地でも弄らんふいんきしてるよな -- 2019-08-06 (火) 06:30:01
      • 正式サービス開始後の挙動面の調整だとミラージュエスケープとロッドのテクJAタイミングだけか -- 2019-08-06 (火) 11:43:56
      • ファストスローの投擲モーションにHrタリス流用して高速設置できるようにしてほしい -- 2019-08-06 (火) 11:52:14
      • 一応最近(?)でもラ・バータの範囲拡大とかギ・メギドの射程が他の座標テクと同等になったとかはあるけど…その程度あなんだよね。何かしらの修正で威力が爆上がりしたら今不人気なテクでも使うけどその路線は過去に散々上げて下げてになって失敗してきたわけで、だからこそ今他クラスは丁寧に使いやすいように調整をしてる中Fo(テク)は…って思っちゃうよね。 -- 2019-08-07 (水) 19:40:24
      • Phの登場により挙動の速さや無敵、カウンターやPAといった方向性の強化の道は断たれた。残るは数字をいじるだけ…おわり!しかし強化するにしても挙動は遅いが高火力という方向性は、ヴィオラやハンターを見るに危うい道 -- 2019-08-07 (水) 20:29:26
      • というか複合とフレアSCの爆発力でレイドとかカカシ殴りには多少強いけどそれ以外はほぼPhに負けてると言ってもいいくらいだからなぁ。挙動面強化はPhと被るから火力とか複合テコ入れで差別化してもらいたいところだが。そうするとまた謎のエンキョリガーとかが湧くんだろうな -- 2019-08-07 (水) 23:18:55
      • ロッドはPhのものって事で諦めてタリスを用いた戦い方を修正する方向ならワンチャンありそう。タリテクみたいな手抜きはやめて -- 2019-08-08 (木) 00:50:19
      • ポチポチゲー特化にしてしまった過去の運営を恨むことだな。それのせいで強いと遠距離ガーになってるしPhにアクション性ぶんどられたしFo=複合火力。が回答になってる -- 2019-08-08 (木) 00:56:33
      • エンキョリガーってのは敵味方共に移動速度も遅いわ突進系PA、中距離PAもロクに無いわ敵の攻撃も近接系とか解りやすい直線系ばっかりだったから言えたことで、今の環境でエンキョリガーとかは何言ってるんだこいつにしかならんのだよなぁ。 -- 2019-08-08 (木) 01:43:24
      • お前近接と遠距離のリスクとか考えねーのなw -- 2019-08-09 (金) 13:37:47
      • 遠距離にリスクがないならRaもサブHu以外で問題なくやってけるはずなんだよなぁ…現状安全圏から撃ちまくりなんて場面そうそうないから、距離があれば多少は安全かもしれないが脆さの分でトントンじゃないの -- 2019-08-09 (金) 14:43:07
      • ノーモーション回復、死んでも高確率ないし確実に無かったことに出来るスキル、GPや無敵のPAだらけの今近接のリスクとか言えるのは被弾で60%のボーナスが消し飛ぶHrくらいじゃないの。それももう緩和されるけど。ってかそもそも今のFoで火力出すなら有効な距離は近接と大差ないから遠距離ガーとか喚くこと自体がエアプなんだなとしか -- 2019-08-09 (金) 18:55:04
      • SA、吸引耐性、速度上昇、HP上昇、攻撃力上昇、遠距離攻撃の今のエネミーの状況で遠距離安全とかさすがにテクアレルギーのエアプが酷過ぎる。 -- 2019-08-18 (日) 16:04:39 New
    • 詳細来たな。フレイムSチャージとボルトセイブがMAX5でタリテクがMAX1になる。以上。タリテクとボルトセイブはともかくSチャはMAX1にするか他属性にも効果を半分適用とか、炎テクの消費PPも減るとかの付加効果もあって漸く取るレベルだと思うんだけどどう? -- 2019-08-08 (木) 19:04:07
      • Foの上方修正は今後も絶対にしないって運営の意思が伝わってきたよ 運営は死んどけや -- 2019-08-08 (木) 19:07:41
      • サブクラスを殺す方針っぽいしメイン限定以外は期待出来そうにないな、そろそろ本気でバランスと向き合って欲しい所だが -- 2019-08-08 (木) 20:52:05
      • レザンやゾンディで敵かき集めたりしつつ支援も行えるテクター!テクニックメインで戦いたければファントム!よっしゃ住み分け完璧やな! -- 2019-08-08 (木) 20:54:58
      • そもそも複合で差別化をしていくって言ったのは吉岡だったはずだが複合調整で何をそんなに渋ってるんだろうなぁ。放送でも全く触れずに流したし -- 2019-08-08 (木) 21:11:17
      • タリテク1は触れられてなかったのでサプライズ。SチャージとPPセイブのSP1あたりの割り振りも気になるけど、おおむね3色ツリーを作りやすくなったね。何年待ったんだこれ。何度も言われてるけど、なかなか根本的な調整に至らないのが残念だね…。 -- 2019-08-08 (木) 23:05:18
      • そりゃ根本的な調整するくらいなら新職で新要素として作るほうが客を呼べるからね。しかも根本的な部分から修正すると「前の方がよかった」だの「職コンセプトが失われる」だのと文句言ってくる輩もおるし、そういう物好きのために古いのはそのまま残して、嫌なら新クラスやってねというスタイル -- 2019-08-08 (木) 23:21:57
      • さらに武器にも複合的なPA実装するみたいだしいよいよFoのウリが何一つなくなるな -- 2019-08-09 (金) 00:05:09
      • タリステックが1なのは嬉しいな。Sチャージも1か削除してほしいところだけど。売りがなくなるは言い過ぎだろ。Foの何かと潰しが利くってのは便利なクラスだと思うぞ? -- 2019-08-09 (金) 00:58:57
      • ここにも何人かいるけど、こんな調整でも喜んじゃうようなエアプがいるからいつまでたっても強化されないんやなって… -- 2019-08-09 (金) 06:11:35
      • 自称リアプ勢ってマウント取るだけで具体的な案出さないよね -- 2019-08-09 (金) 11:45:26
      • Foはテクが絡むせいかいつもふわっとした修正意見しか聞こえてこなくて、そういえばそうだなって思うことが少なく同調できない -- 2019-08-09 (金) 12:03:54
      • ならお前が出してみろよって言われたいのか?おれは今のモッサリしたFoが好きでやってるから変に早くなったりしてほしくないわ。足が軽いのはPhに任せた。あ、でもファストスローのJAタイミングだけは変わってほしいわ。 -- 2019-08-09 (金) 13:01:13
      • どっしり構えて戦うスタイルのFoは高難易度化とひたすら相性が悪いからな。差別化要因の複合からして高速戦闘、敵攻撃の広範囲化に対応するには棒立ちや取り回しの悪さのデメリットが目立ってて、Phの方が戦いやすいと思うのは自然な流れになってる。Phみたいに機動力にモノを言わせられないなら、前衛並みとはいわんけども単純にタフになるか無理矢理ジリ貧を回避出来る手段が欲しくなるところ。 -- 2019-08-09 (金) 13:21:49
      • 個人の好みと環境に対する対応力は全然違うから別ゲ言ってどうぞwww -- 2019-08-09 (金) 13:38:38
      • せめてフォトンフレアの時間を揃えて欲しかった -- 2019-08-09 (金) 16:21:53
      • 枝8 確かにPh実装までは安定した中距離火力に複合とフレアSCによる爆発力、Te程ではないが3分バフや状態異常の特殊ダウンにレザンやゾンディ集敵の補助にも回れるといろいろできて同じ認識だったんだけど、さすがに機動力等々で安定した火力をPhに持ってかれた今だと重い、脆いに見あった火力なり、アイデンティティの複合の強化やリキャ緩和なりもう一声欲しいところはあるよ。 -- 枝7 2019-08-09 (金) 19:15:14
      • ↑4 他クラスの高火力な技を見ても一癖二癖くらいはある事だし、そこは腕でカバーするべき所じゃないか?無理やり撃たなければならないならメギバとかを使いながら打てばいいし。ちなみにおれはレイドボスを相手にしてる前提で話してる。 ↑3 運営が前にここを見てると言ってたからな、自分の意見は主張しておくべきだわ。 -- 2019-08-09 (金) 19:27:35
      • 枝7 その方向の強化ならおれも賛成だな -- 枝8 2019-08-09 (金) 19:43:37
      • Phの方が戦いやすいってのはクラスの特性からしてしょうがないと「俺個人は」思ってる。ただし、レイドボスを相手にしてる前提なら雑魚のことはあえて言わないけどカウンターを駆使するPhテクと火力的にはそこまで差がないのが。Foは複合が使えるのが強みだけど、逆に複合が刺さりづらいとPhテクってなるからここはなんとかならんものかと 枝13 -- 2019-08-09 (金) 21:11:03
      • wiki見てるとは言ったけど、ちゃんと公式にも要望送ろうな…(送ってきた) -- 2019-08-09 (金) 21:34:25
      • 腕があればいいと言い続けてきた結果、フォロナ取得者ですら匙を投げる始末のクラスもあってな…。下を切り捨てるのはそりゃ簡単だが、自分が切られる側じゃないからって影響がないわけではない -- 2019-08-10 (土) 09:55:53
      • つってもその一方で色々とんでもない結果を残し続けてるクラスでもあるからなぁFoは。そういう層がいなくなるような事がないと数値の調整は中々されないと思うぞ? -- 2019-08-10 (土) 11:21:09
  • 17日に新複合テクの発表でもないかね。Fo側の属性だけの組み合わせ、Te側の属性だけの組み合わせで既存の複合とはリキャスト別枠とかね。それか(略式)複合のカスタマイズ。 -- 2019-08-09 (金) 22:24:19
    • (ヾノ・∀・`)ナイナイ -- 2019-08-10 (土) 14:46:47
  • 解式フォトンアーツ実装が順次実装されるって発表されてそれはそれでいいんだけど、Foは複合あるから対象外とか言わないよな? -- 2019-08-17 (土) 20:42:08 New
    • 残りはBo(ジェットブーツ)にRa(ランチャー)だけですけど -- 2019-08-17 (土) 21:29:45 New
      • そうなの?ソース確認したいから教えてほしい。 -- 2019-08-18 (日) 15:46:44 New
      • youtubeの過去の生放送全部見返せ、もともと新PAシステムに新PAとしてソードとJBのみ予定にあってRaの現状から追加でランチャーも予定に入った。それ以外の武器への追加の発表は今の所無い。 -- 2019-08-18 (日) 16:03:42 New
      • 発表の生放送みると「第1弾」って書いてあるし、現時点で公表してない=残りそれだけ、ってのは違和感あるんだが。 -- 2019-08-18 (日) 20:35:38 New!
      • これで解式PAはリキャストなくて高速連発可能だったら笑うしかないな -- 2019-08-19 (月) 01:34:14 New!
      • リキャストは付くかもだけど、チャージは無いだろうね。複合もチャージ無くしてほしい。 -- 2019-08-19 (月) 15:53:10 New!
    • とりあえず実装する前にサブパレ横に広げてくれないかな・・・ -- 2019-08-18 (日) 00:32:39 New
      • 武器パレにも入れれるとはいえサブパレ横に増やして欲しいなぁ -- 2019-08-18 (日) 00:43:03 New
      • 複合も武器パレに入れさせてほしい -- 2019-08-18 (日) 12:19:02 New
    • 遠い未来実装されたとして武器ごとのPA的な感じだから物理属性になってFoTeだとしょぼいとかって落ちになりそう -- 2019-08-18 (日) 11:06:26 New
      • 頭悪そう -- 2019-08-18 (日) 11:25:28 New
      • やめてくれ、自分でも書いててひどいと思ったんだ -- 2019-08-18 (日) 11:32:31 New
      • 実際解式「フォトンアーツ」である以上FoTeには何の恩恵も無いし実装される事もないだろうな -- 2019-08-18 (日) 12:10:08 New
      • ↑PAとはいうけど実際はPAフラグメント(法撃)があるし過去作も武器のパラにPA倍率なんて入れつつもしっかり法武器でテクニックにも倍率が入るし、生放送でもテクニックに対してPA倍率と何度も漏らしてるあたりその辺は全く心配ないと思うが(んなこといったら射撃は正確にはバレットでPAではないしどうすんだと)。 -- 2019-08-18 (日) 15:47:42 New
      • 解式「テクニック」に名前変えて実装してくれてもいいのよ? -- 2019-08-18 (日) 15:51:47 New

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