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フォース
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公式略称はFo(Force)。
大気中のフォトンを励起させて魔法のような現象を起こす、テクニックと呼ばれる技の使用に長けた遠距離戦闘向きのクラス。攻撃テクニックの強化スキルを主に備える。
法撃力値が最も高く、テクニックの連続使用に長けるロッドと、テクニックの遠隔発動を可能にするタリスを専用武器としている。
勿論ガンスラッシュも装備可能だが、クラススキルに打撃、射撃の強化スキルを持たないため、武器としての性能に期待することはできない。使用目的の大半はPP回収となる。
テクニックは非常に多彩で、リーチや攻撃範囲に優れるものも多い。反面、基本的に威力は控えめとなっているが、運用次第ではそれを補って余りある高い性能を発揮できるポテンシャルを持つ。また、未チャージのテクニックは威力や範囲に難があることが多い。
大火力の複合テクニックも使用できるが、全ての行動において隙が大きく、単独での戦闘は不得手。
加えてHPは全クラス中最低で、防御系スキルもほぼ持たない上、回避行動直後の隙も大きいため、些細な被弾が即死につながる恐れが大きい。丁寧な立ち回りが求められる。
耐久力・防御力を補うためのスキルを備えているサブクラスは、全体的にテクニックを直接強化できるスキルに乏しく、あまり相性がよくないのも悩みどころである。
周囲の状況をしっかりと把握し、手札の多さを活かして柔軟に攻撃手段を選択できることが強みである。
※テクニックの威力アップなどのスキルでは、スキル未習得での威力を100%として考えて下さい。
  具体例 : フレイムマスタリー1のスキルレベル10→120% = 実質は20%アップの威力


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年12月フォーススキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ1.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ1.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

法撃ハイアップ

法撃力が上昇する。法撃アップより効果が高い

画像Lv12345
法撃アップ1.png法撃力+40+60+80+100+120
  • 法撃アップと同様に、増加した分は基礎ステータスに加算される為、シフタの効果が乗る。

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

フォトンフレア

アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる

画像Lv12345678910
フォトンフレア.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
効果時間45秒
リキャスト90秒
  • 関連潜在能力(回路解放,力の預言,叡智への導き)
  • 関連特殊能力(回路輪転)
  • EP3よりHP減少効果が廃止された。
  • 効果量自体は大きく見えるが効果時間の割にリキャストが長いため高Lv帯ではさほど強力ではない。短期的な火力底上げとしては優秀だが長時間戦闘を続ける場合はダメージにムラが生じることになる。
  • シフタ等のバフは乗らない。
 修正履歴

フォトンフレアアドバンス

フォトンフレア発動時に、さらに法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアアドバンス.png法撃力+20+40+60+80+100+120+140+160+180+200
  • 現在の内容はフォトンフレアに振るのと変わらないが、フォトンフレアブーストを取るなら前提条件としてこちらに1Pは必要。
 修正履歴

フォトンフレアブースト

フォトンフレア発動時に、状態異常を与える確率が上昇する

画像Lv12345678910
フォトンフレアブースト.png状態異常確率110%116%122%128%134%140%146%153%160%170%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • テクニック毎の状態異常発動率に倍率がかかる。加算ではないので注意。
  • Fiのハーフラインブーストと組み合わせると、最大で状態異常付与率を基本値の2.7倍にすることができ、テクニックによっては付与率をほぼ100%にすることが可能となる。
    ただし多段ヒットするテクニックで表記の状態異常率を基準にすると、計算上100%であっても100%付与できないことがある。全ての多段テクニックがそうである保証はないので要検証。
    例:ギ・メギドは表記40%だが、2.7倍しても付与率100%にならず、フルヒットしてもポイズンにならない事もあるほど付与率は低い。
    例:イル・グランツも表記40%だが、2.7倍しても最初の1発で付与率100%にならないことから、威力と同様に総ヒット数での表記となっている可能性がある。
    • 2倍×1.7倍=3.4倍でないのは、状態異常のボーナスは表記値を基準にどのくらい上昇するかをみて、上昇値をそれぞれ加算していくという計算式になっているため。
    • すなわち(2倍=100%増加)+(1.7倍=70%増加)=170%増加。よって元の状態異常率をXとすると、X+1.7X=2.7Xとなる。
 修正履歴

フォトンフレアロッドSC

フォトンフレア発動から20秒間、ロッドのテクニックチャージ時間を短縮する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
フォトンフレアロッドSC.pngチャージ軽減60%
効果時間20秒
  • このスキルはフォースのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • チャージ時間が60%軽減され、テクニック毎のチャージタイムが40%になる。
    • 零式ギ・グランツ、ナ・メギド、複合テクニックは対象外。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

フォトンフレアアフターバースト

フォトンフレアの効果終了後、30秒間法撃力が上昇する

画像Lv1
フォトンフレアアフターバースト.png法撃力+100
効果時間30秒
  • フォトンフレアのリキャストの長さをカバーするスキル。
    • フォトンフレア、同アドバンスの習得レベルによっては、こちらの方が法撃値が高くなることも。
  • フォトンフレア発動のモーション中にエネミーの攻撃などを受けて発動に失敗した場合、このスキルも発動しない。
 修正履歴

タリスファストスロー

アクティブスキル
タリスの速度が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
タリスファストスロー.png--
  • スキルを使用するとタリスの射程距離までの到達速度が大幅に上がる。
    • 連射速度が上がったり、距離が伸びたりはしない。
    • アクティブスキルであり、ON/OFFのスイッチスキルになっている。モーションは短くクールタイムもないので使い分けは簡単。
  • 一瞬で最大距離に到達するため、遠距離への最速設置と、エネミーに叩きつけてのPP回復が期待できる。
    • あまりにも速いので近くに設置することができなくなるのには要注意。
      起伏が激しかったり壁が多かったりするエリアは非常に相性が悪く、障害物にあたって手持ちに戻ることが多い。
 修正履歴

ロッドシュート

ロッドの通常攻撃時に法撃弾が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ロッドシュート.png威力100%150%300%650%1000%
PP回復量+5+8+10
  • 関連潜在能力(鋭氷の長杖)
  • 関連スキルリング(L/Aロッドシュートモード)
  • タリスの通常攻撃などと同じく、法撃力依存・法撃部位倍率参照の打撃攻撃
    属性、属性値は(装備している)ロッドと同じになる。
    • 武器に付いている状態異常の特殊能力は有効。
      • 潜在能力「須臾の極」「刹那の衰気」も有効
  • 性能は範囲が単体になり、追尾性能が強化された小さなメギドといった感じである。
    • 射程距離はロック可能距離より少し短い程度
      • 肩越し視点だと射程距離外でも一応法撃弾は追尾をする
    • キャラクターが向いている方向ではなく、ロックオンしている方向へ発射される。つまり、超至近距離で戦っているときなど、ロッドを振ったら敵を通り過ぎて空振りしてしまっても弾は自らの背後へ発射されヒットする。
  • いずれかのエネミー・オブジェクトに当たると消滅するため、ゾンディールなどで敵を密集させて一気にPPを回復するという用途には使えない。
  • 射撃武器のようにビッグヴァーダーの台船や採掘基地の拠点など一部のオブジェクトをPP回復用の的として使うことができる。
  • PP回復効果はLv3で打ち止めになるため、回復用途のみで使うなら3止めが有効。
    ただし遠距離からのPP回収が目的なら持ち替えを考慮してもガンスラッシュ射撃モード、又はローズスキュアを装備して召喚したてきぱきLv5サリィ(ポップル)、ヴィオラのが上である。
    (打撃部分を併用する場合でも、敵が単体なら煌気光クイーンヴィエラ射撃のほうが上。集団相手なら複数ヒットするサリィやヴィオラには敵わない。)
  • スキルリングのL/Aロッドシュートモードを使用することで範囲攻撃となり、複数の敵から纏めてPPを回復できるようになる。ただし着弾までのタイムラグや誘導性能が変化するため、マルチ等では更に使い辛くなることも。
  • Lv4以上は威力のみが上がる。火力は30×威力補正(Lv5で300)。
    フォース自身のスキルは法撃アップ系とフォトンフレア系以外一切影響しないので注意。また通常攻撃ではないためアタックアドバンスも効果がない。
    • 反面、打撃属性であるためテクニックとは相性が悪いフューリースタンスの恩恵を余すことなく受けられる。
      • ファイターのチェイスアドバンスやチェイスバインド、ガンナーのアタックPPリストレイトなどに有効。
  • フォームザッパーの潜在能力「飛斬翔刃」とは共存可能。一振りで速度の違う遠距離攻撃が2種類発生する。
 修正履歴

フリーズイグニッション

アクティブスキル
フリーズ状態のエネミーを爆破し、大きなダメージを与える

画像Lv12345678910
フリーズイグニッション.png威力10%40%80%100%120%140%160%180%190%200%
リキャスト60秒57秒54秒51秒48秒45秒42秒38秒34秒30秒
  • 威力はLv4の100%の状態で 1000%(つまり表記の10倍)。Fイグニッションブースト込みで最大 4000%になる。
  • JA不可でノンチャージ扱い。
    • ノンチャ扱いなのでノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在(無心の形)で威力を強化することが可能。
  • 混戦状態や、NPCパートナー連れではフリーズ状態をキープすることが難しい。
  • 効果発動にはエネミーと隣接する必要がある(射程は近接武器程度と短い)。
    射程外で不発に終わってもリキャストはカウントされる。
  • エネミーの部位判定やウィークバレットも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのが難しい。
  • 「爆破」というと紛らわしいが、ダメージを与えられるのは「範囲内にいるフリーズ状態のエネミー」のみで、
    テクタースキルのポイズンイグニッションと異なり、爆破したエネミーの周囲を巻き込むことはない。
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • このスキルにエネミーのフリーズ状態を解除する効果はない。解除されたように見えても通常どおり時間経過かダメージ蓄積、あるいはエネミーが死亡した、のどれかである。
 修正履歴

Fイグニッションブースト

フリーズイグニッションの効果範囲と威力が上昇する

画像Lv12345
Fイグニッションブースト.png威力120%140%160%180%200%
  • LvMax時のフリーズイグニッションの横の範囲は約半径5m程、上方向はどこまでも届く。
  • 受付範囲拡大の効果もある模様。
  • 当然のことであるがテクターのスキルであるポイズンイグニッションは強化されない。

テックJAアドバンス

テクニックのジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
テックJAアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ノーマルテックアドバンス

チャージしていないテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
ノーマルテックアドバンス.pngテクニック威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(無心の形)
  • 未チャージのテクニックは有効な場面が限られるため、テックチャージアドバンス、テックJAアドバンスと比較し優先度の低いスキルとなっている。
  • ただし潜在能力「無心の形」を利用している(未チャージテクニックの威力を強化させる)場合は別。
  • テクニック「ナ・バータ」「零式ナ・バータ」「零式ギ・グランツ(チャージ中)」「ナ・メギド(魔法陣展開中)」や
    クラススキル「フリーズイグニッション」「ポイズンイグニッション」にも適用される。

テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2

チャージテクニックのダメージが上昇する

画像Lv12345678910
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ1
テクニック威力
101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像Lv12345
テックチャージアドバンス1.pngテックチャージ2
テクニック威力
101%103%105%107%110%
  • 関連潜在能力(誓念の形,祈念の形)
  • 倍率で上げる為、基礎威力が高いほど恩恵が大きくなる。
  • テックチャージアドバンス1, テックチャージアドバンス2の効果は乗算される。(両方Lv10で121%)
 修正履歴

エレメントコンバージョン

武器の属性値をテクニックのダメージボーナスに変換する。属性が一致すると最大値となる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
エレメントコンバージョン.png同属性値変換率50%
他属性値変換率35%37%39%42%45%
  • 関連潜在能力(悠久の操心器)
  • 関連特殊能力(摂理洗練)
  • 通常、武器の属性値は、テクニックの威力に対してはまったく影響を及ぼさない。
    しかし、このスキルを習得することで、武器属性値によってテクニックの威力を大きく強化することが可能になる。
  • フォースの重要スキルの一つ。Lv5まで習得した場合、武器属性と同属性のテクニックを使用した際の最終ダメージを、属性値60のとき30%(他属性では27%)上昇させる。
  • 少ないSP、リスク無しでダメージを底上げできる。フォースをメインにするなら是非とも5振りたい。
  • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 同属性、他属性テクニック使用時のダメージボーナス
    ダメージボーナス属性10属性30属性50属性60
    同属性テクニック5%15%25%30%
    他属性テクニック4.5%13.5%22.5%27%
    ※武器属性値(%)×属性変換率(%)=ダメージボーナス(%)
    ※エレメントコンバージョンLv5で計算
 修正履歴

タリステックボーナス

投げたタリスから発動するテクニックに威力ボーナスを得る

画像Lv12345
タリステックボーナス.pngテクニック威力104%108%112%116%120%
  • タリスを設置した状態で発動したテクニックの威力が上昇するスキル。最終ダメージに乗算される。
  • 効果対象は攻撃テクニックに限定され、補助テクニックには適用されない。
    • メギバース、ザンバースといった与ダメージに依存する補助テクニックに対しても効果はない。
    • ゾンディール起爆時のDoT(スリップダメージ)は攻撃テクニックに分類されるため威力が上昇する。
    • 攻撃テクニックでも、零式サ・フォイエ、零式ナ・バータ、イル・ゾンデ、零式ラ・メギド、(レ・ザンディア以外の)複合属性テクニックには適用されない。
  • パッシブスキルなのでフレンドパートナー時にも効果は乗ると思われるが、フレンドパートナーはタリスを投射せずにテクニックをつかうので無意味。

チャージPPリバイバル

テクニックのチャージ中にPPが回復する

画像Lv1
チャージPPリバイバル.png--
  • 通常、テクニックのチャージ中および発動モーション中はPPの自然回復が止まってしまうが、このスキルを習得することで“チャージ中“にもPPが自然回復するようになる。(“発動モーション中”に対しては効果は及ばず、変化なし)
  • 効果対象はテクニックに限定され、それ以外のチャージを必要とするPA(銃剣のエイミングショット等)には効果はない。
  • フォースの最重要スキル。これを習得するだけで、PPの回復効率が劇的に改善される。
    (通常時、PPの自然回復速度は0.2秒で1PP回復。チャージタイム1秒のテクニックならそれだけで5PP還元される)
  • その性質から、マグのPBケートス・プロイ、テクターのスキルPPリストレイトPPコンバート等、PP回復速度がアップするスキルと相性が良い。

チャージエスケープ

テクニックチャージ中に回避アクションを使用すると、一時的にチャージ中の状態をキープする
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
チャージエスケープ.png--
  • 武器パレットまたはサブパレットのテクニックをチャージして回避アクションを使用すると、チャージ状態をキープし、自分の周囲にチャージしたテクニック属性のチャージエフェクトとチャージ音が残る。
  • 同一のテクニックを続けてもう一度使おうとした時に効果を発揮する。
    • 途中までチャージして回避した場合、事前チャージした時間の長さを記憶し、次に同一のテクを構えた時点からフルチャージ完了までの時間が短縮される。
    • フルチャージしてから回避した場合、次に同一テクを構えた瞬間の時点でフルチャージ済の状態を維持しており、ボタンを一瞬押すだけでもフルチャージテクを撃てる。
      • 例) ギ・バータを0.8秒チャージして回避すると、直後にギ・バータを構えた時には0.2秒で最大チャージが完了する
  • 発動の鍵になる回避アクションはミラージュエスケープ限定ではなく、ステップ、ミラージュステップ、ダイブロールでも維持可能。
    • ツインマシンガンの「武器アクション」であるスタイリッシュロールは回避アクションに分類されないため、スキル効果が適用されない。
  • 同一テクを再チャージするか別のテクを使わない限り、武器を完全に収納してもチャージ状態は維持される。またキープの時間制限も特にない様子。
    • キープ中に通常攻撃、フォトンアーツ(テクニック以外)、武器アクションを使用してもキープには影響しない。
    • 戦闘不能にさえならなければ、どの様な攻撃を受けてもキープ状態は維持される。
  • 以下の条件のうちいずれかでキープ状態が解除される。
    • キープ後に同一のテクを再チャージするか発動した場合(チャージ中に再度回避すればキープ可能)
    • キープしたテクニック以外を使った場合(チャージ中に回避すればそのテクニックをキープ可能)
      ただし一部のテクニックは他のテクニックをキープしてる際に使用してもキープは維持される
      • 例) フォイエのキープ中にシフタを使うとフォイエのチャージは元に戻る
    • 武器の切り替え時、迷彩等で換装エフェクトが表示されなくとも、武器そのものが変更されるパレット変更をしたとき
      • 例) 迷彩をつけた”ロッド”でフォイエをチャージし、チャージエスケープをする→”フォールオンス”に持ち変える。こうすると換装エフェクトは出ないが、フォイエのチャージは解除されてしまう。
    • エリア移動した場合
    • 戦闘不能時
  • PPはキープ終了後、チャージを再開する際に再び消費する。乱用には注意。
  • テクニックのキープにはジャストアタックの有無を反映しないため、ジャストアタックで発動する場合は事前に通常攻撃などを行ってから、ジャストアタックする必要がある。
    • 例) ロッドを持ってイル・メギドをチャージ→キープする→ロッドを1回素振りしてJAイル・メギド(チャージ済)
  • チャージの無いナ・バータ、零式ナ・バータや、特殊チャージの零式ギ・グランツ(チャージ中)、ナ・メギドにはスキル効果が適用されない。
    • その為、テクニックをキープした状態でこれらのテクニックを使用してもキープ状態は維持される

ロッドキープボーナス

ロッド装備時、PPを消費せずにチャージエスケープでキープしたテクニックを使用出来る

画像Lv1
ロッドキープボーナス.png--
  • チャージエスケープがメイン専用なので、本スキルも実質メインクラス専用
  • あらかじめチャージしておいてそれをキープしておき、エネミーと遭遇するまでにPPが全回復していれば同じPPで一発多くテクニックが使用できる。

フレイムマスタリー1, フレイムマスタリー2

炎系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
フレイムマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
フレイムマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(紅蓮結晶,炎烈の結晶)
  • シフタには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで炎属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

バーンブースト

バーン確率が上昇する

画像Lv12345678910
バーンブースト.pngバーン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(炎火の追行)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フレイムテックSチャージ

炎系テクニックのチャージ時間を短縮する

画像Lv12345678910
フレイムテックSチャージ.pngチャージ時間90%87%84%81%78%75%70%65%60%50%
  • 関連潜在能力(炎の刻印)
  • 最大まで振ればかなりの速度でフルチャージが連射できるようになる、その分、PPの枯渇も速くなる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。

アイスマスタリー1, アイスマスタリー2

氷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
アイスマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
アイスマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(氷縛結晶,大氷縛結晶,氷烈の結晶)
  • デバンドには効果は乗らない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで氷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
 修正履歴

フリーズブースト

フリーズ確率が上昇する

画像Lv12345678910
フリーズブースト.pngフリーズ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(細氷の枷)
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

フリーズキープ

状態異常フリーズの耐久力が上昇し、攻撃によって解除されにくくなる

画像Lv12345
フリーズキープ.pngフリーズ耐久力200%300%400%500%600%
  • 関連潜在能力(獄牢氷縛)
  • 耐久力とは、フリーズ状態の敵に攻撃を当てた際の“解除されづらさ”であり、(自然解凍までの)持続時間は変わらない。
  • マグのオートアクション法撃/バータによるフリーズに対しては適用されない。
  • 現在ウォンド使用時によるフリーズには適用されない(不具合?)
  • 武器に付与している状態異常でも効果がある

ボルトマスタリー1, ボルトマスタリー2

雷系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ボルトマスタリー1.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ボルトマスタリー1.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(雷鳴結晶,絶雷の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで雷属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 習得するなら後述のボルトテックPPセイブと合わせて習得したい。
 修正履歴

ショックブースト

ショック確率が上昇する

画像Lv12345678910
ショックブースト.pngショック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(雷光の戒め)
  • 武器の特殊効果にも乗る。
  • +110%ではなく×110%。元の発生確率が20%の場合、Lv10で22%となる。

ボルトテックPPセイブ

雷系テクニックのPP消費量が減少する

画像Lv12345678910
ボルトテックPPセイブ.pngPP消費量-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
  • 本末転倒だが、このスキルを一定値とる事を前提とされているためか雷系テクニックの消費PPは高めに設定されている。
  • Lv10を習得するとザン系に匹敵する燃費に至る。
  • 割合軽減系(PSE、ドリンク、潜在能力)の計算結果から減算される。
    • PSE消費PP軽減LV8、ボルトテックPPセイブLV10のときのゾンデの消費PPは23*0.7-10=6となる。
    • 2014/03/5アップデートにて、特定のスキルの組み合わせによって、フォトンアーツやテクニックの消費PPが1未満になる不具合の修正により割合軽減が後になる変更がされた。
      http://pso2.jp/players/support/measures/?id=3094 下から11番目
    • 2014/09/27現在、潜在能力「光戦形態」による割合軽減が先に計算されることを確認。他の消費PP軽減効果については未検証。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。
  • その他の関連する要素:複合テクニック

レアマスタリーフォース

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスFo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスFo.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。
  • フォースには「何らかの限定的な発動条件付き」かつ「1振りにつき1%ずつしか威力の上がらないスキル」が存在する(以下6種)ので、スキルを振り直す際には、それらよりも優先してこのスキルを習得しておきたい。
    • テックJAアドバンス、ノーマルテックアドバンス、テックチャージアドバンス1:何らかの発動条件付きで、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。
    • ○○マスタリー1:特定の属性のテクニック限定で効果発動。スキルLv7~10の部分では、威力は1振りにつき1%ずつしか増えない。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。
  • だがテクニックによる攻撃を主体とするフォースにおいてテクニック無効の本スキルが活きることはほとんどないと思ってもらっていいだろう。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップジャンプ

回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv10まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 回避アクション終了間際にジャンプを入力すると、通常移動の最高速度時(以下ダッシュ)のジャンプと同じになる。
    • 「ダッシュ時のスピードを持ったジャンプを抜刀状態で行う」特殊行動。小ジャンプや空中制御といった通常のジャンプでできることはすべて可能。
  • この特殊ジャンプ後の着地時に移動入力がなされていた場合、ダッシュに移行しながら即時納刀する。
    • ただし、特殊ジャンプ中に空中で回避アクションを行うか着地点で立ち止まるとダッシュに移行せず抜刀状態が維持される。
    • 瞬時に納刀できるため、オービット系の潜在能力「機動応変・一式」の回復効果を効率良く発動できる。
      • ただし実際に納刀状態になるのは着地後なので、この目的で運用するなら小ジャンプにするなど極力着地を急ぐようにしないと、回復開始タイミングが普通に移動して納刀したのと大差なくなってしまう。
    • ツインダガーギアをすぐ溜めたい場合など、武器をしまいたくない場合は着地前に行動する必要があるなど注意が必要。
  • 回避アクション開始地点が空中だった場合、途中で地上に着地すればステップジャンプを発動できる。
    • この他、ジェットブーツやスキル「ネクストジャンプ」で2段ジャンプ可能な状態の場合、空中ステップからの2段ジャンプにステップジャンプを乗せられる。
  • 通常移動で10秒ほどの距離を移動するにあたってはステップジャンプを繰り返した方が早いが、通常移動15秒ほどの距離になるとステップジャンプ繰り返しの到達時間がほぼ並ぶ。超長距離の移動については普通に走った方が早くなる。
  • 以前はステップ系のみに適用されていたが、アップデートにより全ての回避アクションに対応できるようになった。
 修正履歴

ステップJAコンボ

ステップ時にJAタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、初期習得スキルになっている。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
  • ステップからモードシフト(ガンスラッシュ)以外の武器アクションへJAすることはできない。
  • ステップアタックにJAが乗せられるため、コンボの起点に組み込みやすい武器に効果的。
    • フューリーJAコンボアップはステップ自体が1段目として、ステップ直後の攻撃は2段目として判定される。
      Lv5の場合でもステップ直後の攻撃は10%で計算されるため、低Lvで止めるデメリットも小さくなる。
    • ステップJAコンボがなければ、ファーストアーツJAアディションがあってもステップアタックにJAを乗せることはできない。
      またステップ直後に攻撃を行ってもその攻撃は1段目としてカウントされ、フューリーJAコンボアップLv5だった場合は5%になる。
  • ヒーローツインマシンガンのジャストリロードが通常攻撃を挟まなくても可能になる。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

エアリバーサル

空中で受け身がとれるようになる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • 吹き飛ばし攻撃を受けた際に、空中でジャンプボタンを押すと空中で受け身が取れるようになる。
    • JBの2段ジャンプの仕様のように、1度受身を取った後、再度空中で受身を取るには地面に1度着地しなければならないと言った事は無いのでGuやBoなどの常に空中で戦闘するクラスにはかなり効果的である
    • 空中で受け身を取ったあとは、着地を待たずに行動が可能になる。行動可能なタイミングは非常に早く、何かしらの行動を入力した状態で受け身を取るとほとんど受け身モーションを取らずに行動を開始するほど。というより、受け身モーション自体をほぼキャンセルして次の行動が始まる。
      • その副産物として、通常通り地上にダウンした瞬間に受け身を取ったあとの行動不能時間も短縮されており、受け身後の行動をスムーズに行えるようになる。
  • ボタンの入力受付はかなり甘く、ほぼ吹き飛ばし攻撃を受けた直後から好きなタイミングで受け身が取れる。
    • もちろん、従来通りの地上でのジャストリバーサルも可能。ダウンするかどうかギリギリのきわどいタイミングであっても受け身が取れる。
    • ただし、吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力した場合はその後の受け身入力を受け付けなくなる。
  • 受け身の時の移動方向はキャラの向きで決まる。例えば奥から手前に吹き飛ばされる攻撃をキャラが右向きの状態で食らうと、手前に吹き飛んだあと左側に移動しながら受け身をとる。
  • クラススキル版・スキルリング版を問わずJリバーサルPPゲイン、Jリバーサルカバーを併用している場合はそれらも発動できる。通常よりも素早く受け身を取れるのを利用してあえて吹き飛ばし攻撃を連続で喰らい、短時間で発動機会を増やしてPP回復を図る小技もある。
  • 空中で受け身が取れていれば、ツインダガーギアは維持される。
    • ただし、受け身を取るとその瞬間に高度が大きく低下してしまうため、かなり高高度での受け身が必要(通常のジャンプの最高点くらいがギリギリのライン)。
  • 吹き飛ばされた先の地形にハマってしまいキャラが延々と回り続けて抜け出せなくなってしまうというバグ(現象)があるが、このスキルがあると受け身を強制的に出せるようになるので抜け出す事が可能になる。
    前述した通り吹き飛ばし攻撃を受けた瞬間にジャンプボタンを入力してしまった場合はどうしようもない。
 修正履歴

JリバーサルJAコンボ

ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • 元はスキルリングとして実装されていたスキル。
  • 2018/10/10アップデートにて全クラスにクラススキルとして実装され、クラスLv30まで上げることでSP消費なしで習得できる。
    • 同アップデートにてスキルリングショップでの販売が終了したため、新規作成はできない。
    • リングスキルが無効化された訳ではないため、わずかな期間ながらクラススキルの習得までリングを装備することで代用することが出来る。
  • クラススキル版リングスキル版問わず「エアリバーサル」でも適用される。着地してからもJAができるほど長い。
 修正履歴

サブクラスとしてのフォース

サブクラスで適用されないのはフォトンフレアロッドSCタリスファストスローロッドシュートエレメントコンバージョンチャージエスケープレアマスタリーフォースの6つ。(ロッドキープボーナスを含めると7つ。)
火力アップの重要なスキルが1つ無いとはいえ、フォースのスキルは大半が「テクニックを強化するスキル」である。
よって、サブクラスでフォースを選ぶなら、攻撃テクニックを使わないと真価を発揮できない。
元々法撃力のある武器を装備できるテクターとバウンサーは問題ないが、他のクラスをメインにした場合でも法撃力のある武器や他クラス装備可のロッドやタリスを用意したほうが良い。
テクニックはカスタマイズができるので、自分の使いやすいように調整するとよいだろう。


フォースのサブクラス

メインクラスがフォースの場合、与ダメージのほぼ100%をテクニックに依存することになる。
よって、サブクラスはテクニックの威力が上昇するかどうかを重視したい。


 FoHu
 FoFi
 FoRa
 FoGu
 FoTe
 FoBr
 FoBo
 FoSu

コメント

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また、雑談板ではないので原則スキルについてのコメントをお願いします。バランス等の意見はここに書いても荒れるだけです。


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  • オフスの聖盾使ってるときはなるべく応変ガンスラに持ちかえるのは避けるべきなんかな? -- 2019-02-23 (土) 14:14:48
    • バリア解除されてるけど…それがいいのなら…… -- 2019-02-25 (月) 18:52:26
    • オフスガンスラにSOPつけてバッテリーにしてこ?? -- 2019-02-26 (火) 10:46:08
    • ガンスラもオフスにすれば消えないのでは? -- 2019-02-26 (火) 13:26:45
      • つっても素材用意するの一苦労だしアーレスNTのカテ変更機能を失ってまでガンスラを選ぶことになるからよく考えないとな…ザラや星震みたいに入手性良いとはいえないし -- 2019-02-26 (火) 13:43:49
    • よほどギリギリのプレイしてるんじゃなければ気にする程でもないじゃろ、無被弾プレイなんて夢物語じゃ -- 2019-02-26 (火) 19:17:53
  • サブPhは1.35*1.10で1.485倍みたいやな。うーんどうなんだこれは?ショートチャージも威力ダウンがあるみたいだが。機動性が高いのは良しとしてFiより倍率低いFo3属性がどこまで生かせるかな…未知数だ。 -- 2019-03-10 (日) 18:16:40
    • クリティカルストリームを考慮するともうちょっとだけ上がるけど、それでも火力は低めだなぁ。ショートチャージで使いやすくなりそうなのは零式ゾンデとかイルゾンデとかイルバータとかかな?使い勝手としてはFoFiとFoTeの間ぐらいの感じになりそう。いずれにしてもFoPhをやるならクヴェレネージュアを用意しておいた方がいいかもね -- 2019-03-10 (日) 19:26:57
    • 個人的には奪命イクスが強そうだとは思った。基本フィールドダメージ+零ラメギドを常に展開して対雑魚はゾンディ+シフトPAの球体で削り殺すからあまり通常攻撃のウェイトは大きくないと思った。 -- 2019-03-10 (日) 19:55:23
      • ↑失礼そりゃメインPHの話であった済まぬ -- 2019-03-10 (日) 19:56:19
    • せめてFiの1.54は超えてほしかったが…個人的にはAロッシュレザンとか殴りネージュアってそこまで強いと思えないからちょっと微妙かもなと思う。回転率上げて如何に消費抑えたテクで回すかが重要そう。 -- 2019-03-10 (日) 20:00:52
      • クリアップの方がサブ適用なら越えそうだけど、メイン限かねぇ -- 2019-03-10 (日) 22:24:55
    • テックショートチャージの詳細が分からんからなんとも言えんわ。短縮20%減、威力デメリット&消費PP10%減なら辛うじてありか。 -- 2019-03-10 (日) 21:29:05
    • サブFiしかやらない人です。ショートチャージの性能によるだろうけど、これでサブPhに移るくらいならもっとサブFiが流行ってても良いのではと思った。それくらいに光テクが強い。 -- 2019-03-11 (月) 08:23:04
    • 忘れたころに来るPP問題だなあ。PhPPリストはTeを見るにおそらく140%程度だろうし、コンバもリングになるので出力落ちるから下手するとフレアSC時にテク回転を抑えなきゃいけないような事になってくる。テクチャージ関連スキルに関しては、Fo全体が抱えてた高速戦闘での弱さを補ってくれる大きな可能性を感じるんで期待したいところ。 -- 2019-03-11 (月) 11:18:47
      • PhPPリストレイトは自然回復&通常攻撃回復が130% -- 2019-03-11 (月) 12:31:14
      • 130%… コンバリング、ケートス、リストでなんとか追いつくか…?フレアでテクをフル回転するにはケートス無い時があまりにも厳しいなあ。。 平常時はなんとか回せそうだがなんともって感じだ マーカーのpp回復次第か こき -- 2019-03-11 (月) 14:18:40
      • マーカー関連は全部メイン限定 -- 2019-03-13 (水) 16:13:10
      • チャージ中の移動速度が上がる訳だが走者高揚乗らないかなぁ、と期待してる -- 2019-03-13 (水) 17:58:17
      • あれって速度を見てるわけではないと思ってるんだがそうでもないのか? 極論チャージ移動がダッシュより速くなろうがダッシュというアクションでない限り乗る気がしないんだが -- 2019-03-13 (水) 19:04:56
      • 内部でどこを参照して処理してるか分からなんともいえないところだね、アナログスティックの挙動を見るに速度参照でモーションあててる感じはするけど -- 2019-03-13 (水) 19:42:41
      • 速度であるなら移動中も回復する零サフォやイルゾンを撃って、発動中だけでも回復速度上がってたら速度参照かどうか分かると思う。ただ正直、この辺は運営の裁量次第なのであれはダッシュ扱いなので乗る!って仕様にしてこないとも言い切れない気がするかな 可能性としては低いだろうけども。 -- 2019-03-13 (水) 20:22:27
      • そんなときに便利なオフスNT(アーレスNT潜在)くん。PB発動させる必要あるけど自動回復などPPの恩恵満載。チャージPPリバイバルがまだ生きてるから案外よさげ?まぁフレア使った瞬間にPPやばそうだけど -- 2019-03-18 (月) 17:48:34
      • あれがダッシュ状態かどうかは実装されるまでわからないなあ。ダッシュ状態って判定が「武器納刀の最高速」で判定されてるならダメだろうけど「走り最高速」ならOKってこともあり得る?(個人的には別物扱いだと予想してるけど)。そういえばBoのステップはステップって書いてあるけどミラージュステップだからサブクラスのHuとかのステップアドバンスは普通の武器のステップ対象で乗らない→後に乗るように修正ってのがあったね。 -- 2019-03-23 (土) 23:54:12
    • TePhはまだしもFoPhは厳しそうね -- 2019-03-11 (月) 14:44:54
    • サブPh以前にメインPhの法撃倍率>FoTeの法撃倍率ってやばくね? -- 2019-03-18 (月) 16:36:06
      • Te側でマスタリー除けば倍率を上げるスキルがEWHとハイレベボーナスしかないからね。何気に実装当初のHrにも倍率で負けてたはず -- 2019-03-18 (月) 17:09:01
      • んなワケあるかいって思ってスキル見直したら、"Phウェポンボーナス1&2 ファントム武器使用時、威力上昇 各165%"の"各"を見落としてたわ…。倍率とんでもないな -- 2019-03-18 (月) 17:43:31
      • 各でなく計の間違いかテクニックに半減補正が入ってるのではないかと思う。
        実際に触ってみたときのテクニックの火力が明らかにFoTeと比べて1~2割低いダメージだったし、スタッフさんに尋ねて本チャンでのる攻倍は全部乗ってるんですよねと確認とったがクリティカルの倍率アップ以外はとれるスキルの倍率は全て乗ってると答えてくれたので恐らく間違いないと思う(この時は計165%と勘違いしていたので納得していた)。 -- 2019-04-07 (日) 01:14:56
      • ショートチャージの威力減考慮してる?その数字が正しいならショートチャージで2〜3割減になってサブPhの価値がほぼ無くなる感じがするんだが -- 2019-04-07 (日) 02:24:30
      • 半減ていうのはPH武器ほせいの1.65各の方ね。こっちが1.325*2だとPHの最終テク倍率は2.7くらいになる。 -- 2019-04-07 (日) 02:38:04
  • 上の欄であまり話になってないけどFo側のツリーじゃない風光闇テクはマスタリー効果ないからイルグラとか使いにくくならないかね…。FoFiと感覚は似てるけどテックアーツないわけだし。 -- 2019-03-18 (月) 17:54:14
    • ぶっちゃけFoPhなんかどうでもよくて、それよりもメインPhに法撃倍率負けてるFoTeの未来はどっちだ?っての方が問題やね -- 2019-03-18 (月) 20:24:05
      • ハイレベルボーナスが来る前、倍率で勝ってたはずのHrはどうなりましたか…?(小声) -- 2019-03-18 (月) 20:30:05
      • Hrで駄目だったのはテクで複合代わりのギアが溜まらなかったのとPPが問題だったからだな。メインPhはテクでも複合代わりになるだろうギアとマーカー溜まるしPP回収の当てがあるからHrの時とはまた違う -- 2019-03-18 (月) 20:35:17
      • もちろんその辺りの特殊な差異はあるけど、そもそもテクが貧弱なのはかわりないんで結局PA撃ってる未来になるんじゃね。ロッドでテク撃たなくてもマーカー自体は貯まるし。 -- 2019-03-18 (月) 20:41:08
      • まあ既存要素の調整もEP6で来るって話だからそれ次第じゃないかね、テク倍率もFoTeのスキル倍率もその時までは確定しないわけで -- 2019-03-20 (水) 18:23:55
  • ペルソナとかマザーデウスの適正高くてもうFoしかやれない…。もっと多くのアークスをFoの暗黒面に落とさなきゃ… -- 2019-03-19 (火) 21:51:58
    • いいからグランツだ!!!! -- 2019-03-19 (火) 22:10:21
    • なおエンドレス -- 2019-03-20 (水) 14:39:38
  • 敵の弱点属性(マスタリなし)のテクぶつけるより、非弱点属性(マスタリあり)のテクぶつけた方が強いのか。もっと、SP欲しいなあ。 -- 2019-03-28 (木) 18:51:30
    • 光とか一部が強いだけで光弱点に炎テク使うとゴミカッスダメージだけどな。っていう揚げ足取り欲しかったんだろ。どうぞ -- 2019-03-28 (木) 18:55:25
      • 炎は一回の凄さよりも回数だろ?(光も早くなってなんとも、、、) -- 2019-03-28 (木) 19:39:28
    • 今だとフレイムSチャ取っても全属性ギリギリ振り切れたはずだが。 -- 2019-03-29 (金) 09:19:19
      • 一応、3属性取ったら幾つか諦めなきゃならんものがあるはずだが知識が古い() -- 2019-03-29 (金) 12:44:12
      • タリテク、ロッシュあたりは諦めなきゃいけないな。ただそこらはあんま使わんし、特別ネージュアを使いたい!って思わないなら要らんと思う。こき -- 2019-03-29 (金) 13:17:33
      • 今炎テクってお察しだしSチャ切ってもいいんじゃね、俺は切った -- 2019-03-29 (金) 14:27:09
      • 俺は昔の名残でFo用ツリーが4つあるんでとりあえず考えられる用途は網羅した。枝3の言いたいことは分かるというか俺自身、炎Sチャ取らない3属性ツリーか特定のレイド用氷雷ツリーの2ツリー使用率が95%くらいだと思う。炎Sチャ取るのは一応全属性の通常テク使うクエ用なんだがリリチくらいしか無くねーかとも思う。こき -- 2019-03-29 (金) 15:14:56
    • これ木主はテク自体の挙動とかの性能の話はおいておいて、弱点部位倍率1.2倍とマスタリ1.2*1.2=1.44倍だからっていうのを納得したっていう初心者の気づきの話だよね? -- 2019-04-03 (水) 05:06:49
  • 復帰してFoの仕様変更はだいたい理解したけど今サブパレやばくない?補助テク系に複合3種にフォトンフレア、DBにPB、リングのマッシブにPPコンバートも入れたくて全然足りない。何か自分が思い違いしてるかもしれないので、他の人のサブパレを知りたい -- 2019-04-10 (水) 20:38:39
    • どうにもならないのでサブパレを二つに分けた。戦闘スキル系、DB、複合3種、補助テクのパレとムーンやらPBを入れたパレ。フレア、コンバ、マッシブ、レスタ、アンティ、複合3つ、シフタですでに9個あるのでDBかPB辺りを諦めなきゃいけねーべ。シフタ辺りを武器パレに突っ込むと武器パレしんどいしなあ。 -- 2019-04-10 (水) 20:50:40
    • クエストによって変えるのは当然として、使用頻度低いのを抜いてけばギリギリなんとかなってる。ムーンは抜くし、人によるだろうけどロッド素振り外してそこにサフォイエやナバータ入れたり -- 2019-04-10 (水) 23:00:49
    • ムーンはもうレイドなんかだと開幕に5個全部床置きしてアトラバ装備者に使ってもらってるな。自分もよく死ぬし -- 2019-04-11 (木) 00:00:50
    • レスタアンティムーンPBソルアトバーランフォメルレザンフレアコンバだったかな、今のパレット -- 2019-04-11 (木) 00:24:05
    • 俺はアンケにサブパレ拡張してくれって書いたぞ。15ⅹ1か10ⅹ2にしてくれないとPAをサブパレにセットできるようになったらテク以外の職だってカツカツになる。 -- 2019-04-11 (木) 00:27:01
      • 拡張するより武器みたいに裏パレ追加してくれると良いんだけどな -- 2019-04-24 (水) 07:16:07 New!
    • ロッド通常振り潰してザンバースにして他の補助系は全部武器チェンジで対応してる。ムーンはアイテムパック開いて使ってるわ -- 2019-04-11 (木) 20:28:34
    • 複合を武器パレにセット可能にしてってアンケに書いた。武器パレット一個潰してサブパレ空ける方がまだマシだろうて。 -- 2019-04-12 (金) 19:29:28
    • 3パレットをテンキー789で切り替えてる。基本戦闘を1パレット目に、ゾンディやら補助テクを2パレット目に、DBや複合やPBを3パレット目にしてる。切り替えが間に合わないことがあるから、全部にレスタアンティは欠かせない。 -- 2019-04-20 (土) 13:41:15 New
  • クラススキルの調整無し、通常攻撃挙動の調整無しのいつものパターン。座標テクと一部範囲テクにテコ入れ入るが閃光グランツとレザンの壁を越えられるか。 -- 2019-04-12 (金) 19:12:37
    • フォイエ718→790、ラフォ409→573、ギフォ650→780、ギバ986→1380、ラバ836→1170、サバ788→1261、零ナバ837→1171、ゾンデ509→1018、ギゾ905→1177、ラゾ743→1115、サゾ754→905、ゾンディ783→1175、ムービーで確認できるのはこんなとこ きぬ -- 2019-04-12 (金) 20:13:54
      • その数値だと仮定するならギバラバギゾラゾ辺りはわりとニッコリ出来るが炎どうしたんほんと…かつての輝きが… -- 2019-04-12 (金) 23:00:59
      • フレイムテックSチャージがあるからーってのは分かる、分かるけどなんかこう切ない気持ちにはなる -- 2019-04-12 (金) 23:04:51
      • ショートチャージでヤバい事になるとか思ってるんじゃね? -- 2019-04-12 (金) 23:11:40
      • 弱点属性を突いた上で非弱点イルグラ零ゾンとほぼ変わらんしヒット数を考えると微妙だな… -- 2019-04-12 (金) 23:51:42
      • 氷や雷が軒並み1000超えの中、炎だけ強化弱すぎやろ サバ1261でラフォ573とか半分以下やん -- 2019-04-13 (土) 03:05:48
      • フレーム数も半分以下だから仕方がない -- 2019-04-13 (土) 05:54:31
      • そもそもさ、フレイムSチャージとかいう癌スキル削除してデフォルトのチャージ時間調整するか、せめて上限を今の半分のSPにして最大で今の10相応の効果になるよう調整するなりもっとやり方あるだろ・・・ボルトSPセイブといい無駄にSPドガ食いするスキルを6年も放置してんじゃねーよ -- 2019-04-13 (土) 07:31:40
      • 雷が有効なボスならサゾンデが大活躍しそうだな -- 2019-04-13 (土) 09:49:54
      • サゾはドット技なんだから「先に設置して長くヒットさせることができると他の技のモーション比DPSを超える」が成立する調整じゃないと使い道無いし結局使わなさそう。一発当たりの威力はそのままでいいから6ヒットするようになる(フルヒットすれば今の1.5倍で雷迅ならモーション比で零ゾン超える)みたいな方向性の調整にしてほしかった。 -- 2019-04-13 (土) 10:15:56
      • Sチャでチャージフレームが半分になっても発射硬直の30Fは変わらないんで、1テクあたりのフレーム数は半分にもならんぞ。 -- 2019-04-13 (土) 11:47:25
      • サバのチャージが1秒でSチャージラフォが0.25秒だからトータル1.5秒と0.75秒。ぴったり半分だな。 -- 2019-04-13 (土) 11:54:56
      • すまん勘違いした チャージ1秒系じゃなくサバとラフォ限定の比較か。あとラフォの威力カスはチャージ13.5fしかないのか… -- 2019-04-13 (土) 12:05:44
      • でもDPPやフレアSC時のDPSじゃ圧倒的に負けてるから、もう少しぐらい威力あってもいいのにとは思うけどね。でもそこは使い分ければいいだけだし 枝6 -- 2019-04-14 (日) 01:58:57
    • サバータまぁまぁ広範囲で座標でこの威力は集団戦で地味に助かりそうだな。チャージ長いからSCで撃つのすごい楽しそう -- 2019-04-13 (土) 07:30:30
    • ダメージを与えた際に溜まる複合のゲージ量の情報修正もするみたいだから、これで少しでも単発テクが輝く日がこればいいんだけどねw -- 2019-04-14 (日) 00:40:33
      • レイド以外だとレザンで撃ち漏らした雑魚相手にしか通常テクの使い道無いのは変わらんとおもうけどな。そもそもファントムに劣るテク倍率をロッドSCだけで覆せるわけもなく… -- 2019-04-15 (月) 17:52:49
  • エアプと雑魚ほど遠距離職だと思われるFoさん... -- 2019-04-12 (金) 19:37:47
    • 雑魚戦だとそんなにだけど、ボス相手だとコンスタントにダメージ与えてヘイト取りやすい関係で下手に距離離すと・・・なぁ。イルグラの射程の話もあるが -- 2019-04-12 (金) 21:32:01
      • 中距離でチャージ強要(発射硬直あり)されてるくせに打たれ弱いって本当にクソだよね。ロッドシュートなしだとPP回収接近戦しかないしなぁ。他職だとSP消費しなくても自前武器で回収できるのになぁ。あと複合もバーランクソもっさり挙動でカカシ相手しか当たらんしなぁ本当にクソって言う意見ずっと言い続けているけど改善しないねぇ -- 2019-04-13 (土) 23:14:48
      • バーランは移動追加されるよ -- 2019-04-14 (日) 00:26:42
      • 移動?ロックしても少し移動しただけで範囲外にでてスカするけど、はて攻撃途中で敵追尾する機能ついたっけ。まさか、攻撃途中で移動できるって意味じゃないよなキャンセルになるじゃん -- 2019-04-16 (火) 08:56:36
      • 落ち着こう。枝2は来週にされる調整の話をしてるハズ。公式にもバーランが「攻撃中に移動ができるよう調整します。」とある。 -- 2019-04-16 (火) 09:27:35
      • あぁ、すいません。今度のバランス調整の話だったんですね。しかし、移動かー追尾機能あるのかなーあとバーランだけSAないのも調整したほしかったなぁ発動時の無敵時間を延長ってあるけど攻撃中適応されないだろうしなぁ -- 2019-04-16 (火) 09:41:47
      • 突進中に止められる理不尽さはたしかにどうにかして欲しいね。ほぼゼロ距離でも運が悪いと止められるし。突進中に無敵が付くのなら嬉しいけれど、流石にそこまで無敵延長はなさそうと思う。 -- 2019-04-16 (火) 10:05:25
    • イルバとフォメル以外の長射程テクはHuの零式セイクリ以上のダメ稼げるか怪しいぞ。射程だけあればいいってならそれこそ零式セイクリの方が長いしホミやDB武器アクは射程無限だし -- 2019-04-13 (土) 11:55:03
      • 大正義閃光グランツなら敵の属性倍率がクソじゃない限りは勝てると思う。ただFoの火力テクはイルバの例外除けば軒並み接近しなきゃまともに当たらんので、そも火力出すには近づかなけりゃいけないんだよな。 -- 2019-04-13 (土) 12:15:32
      • 色々とロックの限界より射程が短いテク多過ぎるからな・・・マップによって距離が変わってる感じがするしバグ潜んでそうなんだが -- 2019-04-14 (日) 03:00:06
      • わざわざ掘り下げるまでもない気がするけど、HuFiの倍率を考えたらセイクリッド零式の方が閃光グランツよりでるんじゃないかな? -- 2019-04-14 (日) 18:20:00
      • 詳しく検証したわけじゃないけども、フレアSCや弱点部位への当てやすさ等を加味すればまあ負けないとは思う。弱点部位無い敵とか、そも光属性への耐性ゴリゴリなのは無理だけどね -- 2019-04-14 (日) 22:02:07
      • ゴーレムとかペルソナみたいに飛び道具でさえ別の硬い部位に遮られてDPS下がることも多いんで、グランツの撃てるFoは(グランツが今の水準を維持している限りは)それだけで価値がある -- 2019-04-15 (月) 08:26:12
      • そもそも通常テクの火力はPAと比べたらカスみたいなもんだしゲージ効率が全てで複合ぶっぱありき。Foより倍率が高いHrはテクを攻撃用として使うことはないし -- 2019-04-15 (月) 18:07:38
      • 通常テク自体の火力がいまいちなのは同意するが、倍率の高い方が優位であるならそれこそ光マンセーなレイド以外はFoFi等もっと居て良いはずだし、少なくともFoのテクよりは強いって発想でHrでテク使う人が増える。 -- 2019-04-16 (火) 10:23:52
      • どちらかというとHrが攻撃テク使わないのは威力よりもヒーローギアが貯まらないのが原因でしょ -- 2019-04-16 (火) 11:11:31
      • 空中チャージが挙動がもっさり過ぎるってのもあるわな -- 2019-04-16 (火) 11:33:24
      • Hrがテク使わないのはそも使う意味がないからに終始するが、趣味でさえHrテクなんてみかけない原因は結局PPっしょ。特に静止リストの登場辺りで少数居たFoTe以外のサブ選択肢もほぼ死滅したのを見るに明らかだろう フレアSCとのシナジーも大きかったが。 -- 2019-04-16 (火) 11:54:53
      • ただでさえ補助テクとほかスキル入れるだけでかつかつなのに属性に合わせたテクが打てるとでも?優先度の問題が一番大きいだろ。 -- 2019-04-16 (火) 11:58:06
      • ヒーローなら何やっても高火力だったEP5初期ならともかく、今のヒーロータイム以外の攻撃はフォースの複合以外のテクと似たようなものだから、ギアが溜まらないから使わないのが最大の理由やね。例えばファントムギア増加が複合テクと同じくヒット数依存だったらファントムもイルグラゲーになる -- 2019-04-16 (火) 12:14:21
      • Foにとって複合(簡易は別の話なので除外)の存在が大きいのは間違いないが、フレアSC等やテク回転率の上昇のおかげでダメージ割合で言えば今は複合4:通常6くらい。昔のような複合ブッパするためにテクを回してるかというとそれは微妙で、PP切らさないように多段テク回せばリキャには軽く追いつく。イルバみたいな単発だと流石に追いつかんけども今後、複合貯め上限が上昇するなら複合貯めるために多段を撃つ必要もなくなるかもね。ファントムはマーカー次第だから実装されるまではノータッチ。 -- 2019-04-16 (火) 12:40:08
  • Phのロッド、Hrのタリスでマルチに武器耐性持ちが増えると困るな。 -- 2019-04-20 (土) 13:23:36 New
    • ラスカルドロプという奥の手 -- 2019-04-20 (土) 19:19:40 New
      • 勇者の紋章でブリンガーも一応 -- 2019-04-20 (土) 19:24:41 New
      • ディトネウォンドとかでもいいんじゃね -- 2019-04-22 (月) 21:09:14 New
    • 逆に光耐性を点灯させずにパニック入れまくることができるというポジティブなアレも -- 2019-04-20 (土) 19:45:09 New
    • Gu「あの……僕もなんだけど……」 -- 2019-04-20 (土) 21:38:30 New
      • 大体自業自得だよソレ。TMG接着でも居なきゃまずTMG撃つHrなんて居ないしそれは大体Heだし -- 2019-04-20 (土) 21:58:31 New
      • まあ確かにPhライフルの使用率も高そうだし下手するとFoよか悲惨なことになるな。 -- 2019-04-21 (日) 08:28:36 New
      • 本当にGuみたいな難易度だったらブランニューマンに戻っていくと思う。な -- 2019-04-21 (日) 08:36:03 New
      • EP6でHrTMGもダイブとモーメントの上方決定したしHrタリスも魔改造レベルで上方予定だから、下手したらFoもGuも割を喰らいかねないぞ。 -- 2019-04-22 (月) 15:35:46 New
      • ↑ダイブじゃないセカンドオブエッジだった。ダイブオブバレットはタリスだわ -- 2019-04-22 (月) 15:43:46 New
      • GuだとガンスラPAで誤魔化せるがFoじゃそれすら出来ないという問題があってだな -- 2019-04-22 (月) 18:03:58 New
      • ブリンガーでも握ってお茶濁しとけ -- 2019-04-22 (月) 19:05:44 New
      • ブリンガーの潜在はPAと通常技にしかのらんの知らず? -- 2019-04-22 (月) 20:01:32 New
      • 無条件の6%は乗るぞ -- 2019-04-22 (月) 20:27:33 New
      • マジか?!スマンかった… -- 2019-04-22 (月) 21:57:26 New
      • イル系だと6%乗ってもウェポブヴィエラに負けるという -- 2019-04-22 (月) 22:26:14 New
      • アンガだったらアルバスも乗るからウェボブがあるならヴィエラもありか -- 2019-04-23 (火) 23:29:19 New!
      • その辺どれも持ってないなら最悪ディトネションゴアかな。たぶんウェポブを考慮したら旧アーレスロッドも下回る程度のダメージになるとは思うけど・・・ -- 2019-04-24 (水) 02:28:22 New!
    • 法撃武器に関しちゃテクニックには属性耐性があるんだから武器耐性は通常攻撃とPAのみに影響する、とかやってくれればいいんだが…まぁやってくれないだろうな -- 2019-04-22 (月) 18:14:36 New
      • そもそもPC側は打射法耐性と属性耐性が同列なのに、エネミー側はなんで二重に掛かるんだって謎 -- 2019-04-22 (月) 19:40:07 New
    • 耐性エネミーも、今後はUHのエネミーシールドだから武器耐性は増えない。正面・背面・弱点部位・近距離・空中での攻撃手段が一通りあるFoは大分まし。ブレスタオンリーのFoFiとかが背面攻撃を要求されて泣きを見るのはありうる。狙う部位と相対位置の問題になるから、レザンの風評がちょっと怖いぞ -- 2019-04-23 (火) 23:57:37 New!
      • 裏FiのSPなんて余りまくってるからワイズも取れるし仮に取ってなくてもそこまで問題ない -- 2019-04-24 (水) 02:45:51 New!
      • そもそもシールドエネミー自体「Eトラで出ることがある」レベルの出現頻度な上に、アンガみたいな極端な耐性を持つわけじゃない。極端な話、動画で出てたラグネやゴルドラ程度なら弱点無視して殴り倒しても大して進行速度は変わらないと思う。 -- 2019-04-24 (水) 12:52:16 New!
  • Phのテックショートチャージがマジでやばい。威力-30%チャージ-50%PP消費-30%ってマジかよコレ!機動力も上がるしFoPhで世界が変わるぞ -- 2019-04-24 (水) 14:27:43 New!
    • 青鳥とか公式等を見ても倍率の部分は見つからなかったんだがどっかのリーク? -- 2019-04-24 (水) 14:39:20 New!
      • スタートガイドブック届いたんでそっから引用 -- 2019-04-24 (水) 14:41:48 New!
      • なるほど、あれそこまで書いてあるのか。今回は久しぶりに通常テク大テコ入れあるし、恒常的にSチャ効くFoPhと、複合、そして特に今回の修正でレザン以外の範囲火力が大幅に上がるであろうFo。事前情報でぶっちゃけPP持たんやろと舐めてたがこれはマジで両方やる必要あるなあ。メインPhにSuとFoのサブPh、触りたいものだらけだ… コキ -- 2019-04-24 (水) 14:55:18 New!
      • 雑魚処理フレア可能時はロッド、対ボスでフレアCT中はタリスと使い分けも復活するだろうし、こう見るよ公言通り「威力のFo、多様性のPh」とシッカリ棲み分けできてるなぁ -- 2019-04-24 (水) 15:27:19 New!
      • 失礼、FoPhは複合も使えますね コキ -- 2019-04-24 (水) 16:07:57 New!
      • テクの調整は大したことなくね?元がショボすぎたしヒット数減らすほど非弱点イルグラ零ゾンより火力があるわけでもないし -- 2019-04-24 (水) 17:42:34 New!
    • 元のチャージ時間0.75秒だとDPS変化なし、それより長ければDPS増加、短ければDPS低下するのでそのあたりは注意ですね -- 2019-04-24 (水) 15:30:41 New!
      • と言うことはこの条件下だとラグランツは集中より閃光の方が強くなるのかな? 計算しないとあれだけど一部はテクカスの見直しも視野にいれた方がいいのかもね -- 2019-04-24 (水) 15:44:39 New!
      • FoTeでやるのか、PhやFoPhでやるのかって点でも変わる感じですねえ。FoTeの場合はやっぱ小回り効くテクも数個欲しいので何個か集中もいるかなってところですが、PhやFoPhなら常にチャージ短縮なので、下手にチャージ短縮重ねると効率と威力の両面が悪化しかねない。 -- 2019-04-24 (水) 16:06:53 New!
      • 悩ましいですな…いよいよ複数のテクカス状態を保持したい…。しかし試行錯誤のしがいがあるとも言うべきか、楽しみだなぁ -- 2019-04-24 (水) 16:13:28 New!
      • 素の閃光よりテックショートチャージ閃光の方がDPSは高いですが、それよりも素の集中の方が高いです。テックショートチャージ集中は素の閃光よりも低くなります -- 2019-04-24 (水) 16:27:30 New!
    • 通常テク使うならメインPhでよくね? -- 2019-04-24 (水) 16:05:28 New!
      • 複合も使いたいからFoなんだろ、吉岡も言ってたろそこで差別化だって -- 2019-04-24 (水) 16:26:41 New!
    • 複合って略式も含め全てチャージテクなのでFoPh複合は威力3割落ちるって事か -- 2019-04-24 (水) 16:09:57 New!
      • SP集中とフォトンフレアロッドSC同様に複合、略式、零ギグラなどの特殊なチャージテクは適用されないと思いますよ -- 2019-04-24 (水) 16:17:24 New!
      • ↑失礼、SP集束でした。 -- 2019-04-24 (水) 16:24:09 New!
      • 通常複合だとデメリットしか適応されず、略式だとデメリットとPP消費減が適応されるってなるだろうね。つまり複合ブッパ主軸ならFoTeでという選択肢をYSOKは残してるわけだ -- 2019-04-24 (水) 16:40:17 New!

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