テクター のバックアップ(No.3)



公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月テクタースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存」かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」の「打撃」という特殊な攻撃になっている。
    • このため、法撃爆発は6属性いずれであってもアンガ・ファンダージなどが有する「特定の属性攻撃に対する耐性獲得」の対象にはならず、属性耐性の影響も受けない。
      (通常攻撃と同列に「ウォンドによる攻撃」として扱われ、ウォンド耐性の影響のみ受ける)
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと通常攻撃と法撃爆発の威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明分どおり、威力が上昇するのはウォンドの通常攻撃と法撃爆発のみ。
    • 打撃属性であっても、ウォンドPAやラヴィス=カノンの衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の(打撃)攻撃は対象外。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)メギドLv17の3発弱に相当するということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与
 修正履歴

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
効果時間30秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒108秒106秒104秒100秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質最短で70秒。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなる。
    修正によりデメリットが緩和されたのでHP低下についてはあまり気にせずに他スキルのSPとの兼ね合いで習得するレベルを調整するといいだろう。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-99=1%分、Lv10なら100-90=10%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される
 修正履歴

リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 関連スキルリング(L/RRフィールド)
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと同じ。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、復活直後に被弾し再び戦闘不能に陥る可能性が高い。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 発動モーションがない。
    • 効果範囲が狭い。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • リキャストの関係で蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの代わりにはならない。しかもムーンアトマイザーはL/アトマイザーラバーズを装備することで欠点をほぼ無くすことができる。そのため、現状このスキルを活用するのは非常に難しい。
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ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
 修正履歴

エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力103%106%112%120%
非弱点属性威力100%110%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・ウィーク)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
 修正履歴

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpg移動時PP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
静止時PP回復量220%226%232%238%242%248%254%286%324%350%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • 関連特殊能力(フレイズ・リカバリー,輝勢の恵)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 静止時回復量は、キャラの座標が動かない状態が1秒以上継続すると発動。
    キャラの座標が動かない状態であれば何かしていても(例えば押し退けられない対象に密着しての通常攻撃など)静止時回復量が適用される。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自然回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自然回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。
    • たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)との併用の場合は+62.4%(1.624倍)となる。
 修正履歴
 小ネタ(パルチザンとの相性)

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2014/08/27のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • 補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はノンチャージで+2m、チャージで+4m。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果とはそれぞれ加算の関係。
      例えば、数多のシフタ3の場合、もともとがノンチャージ2m/チャージ6m、カスタマイズでノンチャージ3m/チャージ7m、このスキルでノンチャージ5m/チャージ9m、という具合である。
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 一部の補助テクニックの効果範囲を拡大する。
    • 延長距離はテリトリーバーストと同じくノンチャージで+2m、チャージで+4m。
      また、テクニックカスタマイズやテリトリーバーストとはそれぞれ加算の関係。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

パーティーアシスト

自身が使用するシフタ、デバンドがフィールド内のパーティーメンバー全員に有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
パーティーアシスト.png--
  • このスキルはテクターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • パーティーメンバーには(当然ながら)自分自身も含まれる。
    また、パーティーメンバーのペットにも効果が適用される。
 修正履歴

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分である。
    • スキルLv5まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv5習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv3(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv5(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

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デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv5ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv5で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
    • とはいえこれを含めた上限レベルが下がったスキルが増えた今、全て最大まで振るのは簡単である。
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デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
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デバンドカット

デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト

シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間180秒
  • 関連特殊能力(支援限長)
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
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ロングタイムアシスト

シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。
        だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。
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スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻創戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:アムドゥスキア龍磁晶&キュクロナーダ・ユガ(パニック)、ジ・シュバリザン(インジュリー)、グリュゾラス・ドラゴ(パニック)、ドラゴ・デッドリオン&アンガ・ファンダージ獣形態(スタン)
      月母若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯&若人アーム合体攻撃(スタン)
      幻創造神ヒューナスの神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光弾(パニック)、叩きつけ(スタン)
      魔人城戦オメガサラマンダ(バーン)、オメガ・ヒューナル(インジュリー)、魔神砲台(フリーズ)、魔神壁(フリーズ、パニック、インジュリー)
      マップが非常に広い上、防衛タイプのクエストなので闇雲に掛けに行かないように。無理は禁物
      邪竜エリュトロン・ドラゴンの炎攻撃全般(バーン)
      こちらもフィールドが非常に広い上、巻き添えを喰らう危険性も高いので十分注意しよう
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。
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リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ミラージュブースト

ミラージュ確率が上昇する

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊,月天の至尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニック確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑,悪魔の哄笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
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ポイズンブースト

ポイズン確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
      いわゆる「特殊な操作」対策。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクションを行う、ノックバック等の被弾リアクションの発生、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、零式ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーテクター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
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ハイレベルボーナスTe

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは全クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png
    • スキル「ウォンドラバーズ」適用中はウォンドの回避アクションがミラージュエスケープからステップに変更される。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントリバーサーフィールドワイドサポートパーティーアシストシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストレアマスタリーテクターの8つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。


テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Brが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化、Suが耐久&単体火力(とペット使役)と言った所。


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2018年6月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 殴りテクターってなに?

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 属性分ウォンド集めるのつらい、Eチェンジリングゴミだし -- 2018-07-03 (火) 12:10:27
    • 早く慣れろ -- 2018-07-03 (火) 14:48:19
      • 慣れてもつらい -- 2018-07-04 (水) 13:24:58
      • 最近の運営は意見を聞いてくれるから、今のうちにゾンディザンバメギバをEチェンジから外せって送ろう -- 2018-07-06 (Fri) 00:34:39
      • ラメギもね -- 2018-07-06 (金) 17:29:59
      • 殴ったら弱点属性に変わるリングにしてくれと送っておいた -- 2018-07-06 (金) 21:39:35
      • EWHの調整全否定で草 -- 2018-07-06 (金) 22:51:53
      • エン・フォイエみたなエンチャントテクニック欲しいわ。ノンチャで自身のみ、チャージで範囲化 -- 2018-07-07 (土) 17:25:15
      • 属性変更しにくくなるからお前らも本当に要望を送れよ。少なくとも補助テク3兄弟は外さないと話にならない -- 2018-07-07 (Sat) 21:33:01
      • デュアルブレードも同じ悲しみ背負ってるから諦めて (変素応輪でアドレナリン外せとか的外れなs4追加したのマジでゆるさねぇからな -- 2018-07-08 (日) 22:51:40
      • ラヴィス一強になって複数本集めるくらいならEチェン使うわって感じでもうEチェンありきの立ち回りになっちゃったから今更変わられても困るといえば困るゾンディザンバメギバで各属性切り替えするときも有るし -- 2018-07-08 (日) 23:17:52
      • 武器から属性を消そう(提案) -- 2018-07-09 (月) 11:53:43
      • 困れ(無情) -- 2018-07-09 (月) 12:06:50
      • 嫌です -- 2018-07-09 (月) 15:16:20
      • 今更とかじゃなくて変えるべきものは変えるべきだと思います -- 2018-07-09 (Mon) 20:46:51
      • 一番良いのは、フィールド系補助テクのみノンチャの範囲&持続時間を伸ばすスキルを追加することだと思うよ。もちろんテクターメイン限定で。この場合ゾンディール、メギバース、ザンバースのことね。 -- 2018-07-10 (火) 06:43:38
      • フィールドテクで強制的に変わるからめんどい -- 2018-07-10 (火) 07:20:03
      • 属性変化のトリガーをテクにするのをまずやめてもらおう。SWにコマンドでええやろ -- 2018-07-10 (火) 13:04:24
      • 通常攻撃とかヘヴィとかが入ってる一覧に「属性変化(炎)」とかを各属性分入れたったらええねん -- 2018-07-11 (水) 17:21:06
  • フォースもエレコンから解放されそうだしテクターも属性なんとかなんないかな -- 2018-07-11 (水) 16:56:53
    • なるんじゃね ゴネれば言うこと聞く以外の選択肢がなくなりつつある運営だし -- 2018-07-11 (水) 18:04:10
    • 最低保証あるからもうええやろ -- 2018-07-11 (水) 21:41:21
      • 属性変化手に入りづらくなるし改善してほしい -- 2018-07-12 (木) 15:52:05
    • 不一致倍率120%にして「まだ弱点属性倍率分の差があるから一致の優位性は保たれている」とかなんとかそれっぽいこと訴えればあるいは。 -- 2018-07-11 (水) 23:49:38
      • クレーマーかよ -- 2018-07-12 (木) 13:48:32
    • EWHはもう 一致130% 不一致125% で良いよ。そのかわりウォンドラバーズを135%に下げて調整すれば問題ない。 -- 2018-07-12 (木) 16:14:53
      • その調整は先にBoに譲ってやれ -- 2018-07-13 (金) 06:36:00
      • テクターの調整に見せかけてFo強化案を出すのはNG -- 2018-07-13 (金) 06:43:35
      • それならば、EWHをテクターメイン限定スキルにスイッチする新スキルを設ければいい。その場合さらに威力ボーナスが10%増えるとかで。 -- 2018-07-13 (金) 12:08:26
      • スイッチとかせんでもEWHの下にメイン専用でEWH強化するスキル繋げてやったらいいんじゃない -- 2018-07-13 (金) 18:45:30
      • 殴りTeの火力割合が打撃から法撃に変わるだけじゃんw -- 2018-07-13 (金) 20:37:50
  • TeHuなんだけどチャージレスタが一発500くらいしか出ない。打撃マグ閃光レスタレスアドなしだとこんなもの? -- 2018-07-13 (金) 23:17:47
    • そんなもんじゃないかな。OP次第ってのもあるけど。閃光カスタムくらいはしたらいいと思うよ。それだけで500が最大で900弱くらいにはなる -- 2018-07-14 (土) 07:41:20
    • マグ関係ない定期 -- 2018-07-14 (土) 07:44:41
      • どこの世界の定期なんだろうか…… -- 2018-07-14 (土) 08:50:43
      • 何にでもマン付けるマンと同じようなものだ -- 2018-08-13 (月) 16:54:57
      • そもそもマグ関係あるし -- 2018-08-23 (木) 06:40:50
    • レスタ回復よりメキバの方が実際使用頻度高いから、あんまり気にしなくていいと思うよ。ボスダウン時とか味方が密集しているときにノンチャメキバ入れるだけで一瞬で回復するし。 -- 2018-07-14 (土) 10:10:08
  • ウォンドには、今後もPA増やしてほしいよね。チャージしたザンバースやゾンディールが、ウォンドPAの派生で出せたら、ウォンドEチェンジの問題も片付くし、サブパレの枠も空いてくれて助かる。 -- 2018-07-15 (日) 10:31:20
    • ジェットブーツ「おめーは俺を怒らせた」 -- 2018-07-18 (水) 08:42:26
      • おぉ、すまんかった。それならもうゾンディールやザンバースとは言わないから、ウォンドオリジナルの吸引力のあるPAとか、付与してる属性の追撃フィールドが出せるPAならいいな! -- 2018-07-18 (水) 11:05:33
    • まずは武器パレの裏パレのさらに裏パレと、サブパレを増やしてからだ。Te(あとBoとFo)は、今でもパレットの配置に頭悩ませてるのに、これ以上増えたら、マジで空きが足りん。というよりSEGA様、倍額のAC払ってもいいから、サブパレとマイセットの上限増やしてください。 -- 2018-07-19 (木) 10:56:44
      • 極論を言うと全部 足り ない。思案も 足り ない。チェックも 足り ない。謝罪も 足り ない。把握も 足り ない。行き当たりばっ たり で人出も 足り ない。なによりもまず作り手のゲームに対する熱意が 足り ない。全部を倍額にしても良いから、みんなが楽しいと思えるPSO2を作ってください。 -- 2018-07-19 (木) 22:16:26
  • アークマランドでアナヒス剣影NT持ってたTeがいたんだけど、意味あるのかな。デウスやアプで毎回ペロってたから単純に寄生なのかな -- 2018-07-16 (月) 17:37:20
    • アナヒス武器はクラス関係なく全部寄生 -- 2018-07-20 (金) 00:12:47
      • 野良で8s200盛りアナヒスEXP3のクリファドタリス見た時はしばらく思考停止してしまったぜ… -- 2018-07-20 (金) 16:15:50
  • すみません初歩的な質問させてください。ヒーロー解放用にテクター育てたんですが、いまいちやり方がわかりません。①ワープ前でのバフをするTeとしないTeがいますが、しない理由はなんですか?自分のバフ効果に自信がなくて、他Teやバウンサーとかのほうが効果がいいとか?他TeもBoも居ないときにもバフしない意味ってありますか?②アークマみたいなクエと邪龍とかマザーデウスみたいなクエのとき、Teが求められる行動って何ですか?頭悪くて難しいことはわからないので、簡単に教えていただけると嬉しいです。今の行動はTeHuで、アークマだとバフして、ウォンドで殴ったり回復してます。マザー系(ボス単体のやつ)はわからないので行ってません。最低限これやってもらわないと困る!これもあるといいよね!っていうのがいまいち解らないので、よろしくお願い致します。 -- 2018-07-11 (水) 11:43:51
    • 1:他のTeがかけたならいいや 2:シフデバを行き渡らせながら隊列の先頭に立ちゾンディザンバメギバで快適な戦場を形成しつつ自分も休みなく殴るだけ -- 2018-07-11 (水) 11:56:16
    • Te一人ならバフしない意味は無い。バウンサーが居てもTeの方が優れたバフを撒けるので最低限ノンチャででも撒くべき(維持は他職でも出来ない事も無いので)。当然、維持もTeがやる方がずっと良いけどね。ワープ前であれば、他Teが撒いたからいいや、なんてことは普通にあるとおもう -- 2018-07-11 (水) 12:27:08
    • ①まずワープ前にすることとしては、メニュー開いて周囲のプレイヤーの中に、自分以外にテクターがいるかどうかを確認すること。その時にサブクラスがなんなのかも見ておくと良いです。あとは他の人が記入してることと同意です。 -- 2018-07-11 (水) 12:37:55
    • 昨今はTe単独でも火力が出るようになったけど、基本的には「周りをみつつ支援を飛ばす」のが、Teの本懐。なので通常画面、小MAP、周囲のHP残量(バー表示はデフォがTe)を常に見て、戦域の状況を常に把握する事。こう書くと難しそうだけど、基本的にはシフデバを定期的(目安は敵の攻撃が緩んだ隙、もしくは自分のシフデバが切れそうな時)にまいて、雑魚が多いなら先行ゾンデで纏めて、対レイドボスなら回復優先、攻撃チャンス(ボスがダウンしてる等)なら、ゾンデで追撃で基本的にはOK。あとはサブ次第、TeHuなら、そのタフさを生かして・・・マッシブかけながら激戦区で支援と回復を飛ばす感じかな。 -- 2018-07-11 (水) 16:45:56
    • 皆さん回答ありがとうございます!基本的に回復支援第一で、殴る!ですね。キャラ表示にHPバー出せるの知りませんでした。すぐ設定します。ありがとうございます!最初に他Teのサブを確認することは、それによって何を注意すればいいですか? -- 2018-07-12 (木) 15:35:16
      • サブによって、ある程度は行動パターンが確立してるから、「なるべく支援が被らせない」「お互いの相乗効果を狙う」的な意味で・・・と私個人はおもってる。個人的な感触だけど、Hu:最前線の切込み隊長。ゾンディールを一番安定して使える型なので、そのフォローに回る感じに。Fi,Br:Huと同じ前衛型だが攻撃よりの突撃兵。特にレイドボス相手だとザンバ撒いた後は殴り行くことが多いので、その他の支援を飛ばす。 Re:後方支援型。WBによる火力支援もできるナイスガイ。半面、Reの特性上、乱戦には弱いのでそのあたりのフォローを。 Fo:後方支援+テク攻撃。タリスを使うことが多いので、支援範囲は意外と広い。Re型と同じく乱戦には弱いのでそのあたりのフォローを。 Bo:高機動支援型。基本、JBで飛び回りながらシフデバザンバをまき散らすスピードスター。なのでそれ以外の支援テクを使う。Su:後方攻撃型。ウォンドPAや略式がくる前はTe最大火力をだせてた型。Suの特性上、最前線に本人は行くことは少ないので、そのあたりを考えて自分の立ち位置を考える。 Gu:がんてく幸せ…と言えたのは過去の話。正直、現状だと「完全に趣味型」なので、これでレイドボスに来る人は「知らずにやってる」か「変態的に高プレイヤースキル持ち」のどちらかなので、状況みて動いてとしか・・・ -- 2018-07-13 (金) 09:34:29
      • どうでも良いけどReじゃなくてRaなんすよ…… -- 2018-07-13 (金) 17:04:38
      • 長年Teやってるけど、他Teのサブを気にする優先度は低いと思う。それよりも名前を憶えておいて、出来るだけ離れて戦うことが大事。そのTeが支援しきれない範囲を木主が支援する。他Teのサブは、野良で気にするならHu、Fi、Br、Fo、Su以外は火力倍率が低い=Teのことを木主より知らないTeの可能性がある。あと上の人はTeSuが最前線に行かないって書いてるけど、普通にウォンドメインのTeSuも多い(今はそっちのが多くない?)。 -- 2018-07-13 (金) 20:30:58
      • サブクラスによってザンバの倍率が変わり、高効果優先でも無かったかつては他Teのサブも気にしたけど、いまはそこまで気にする必要はない -- 2018-07-13 (金) 20:35:28
      • 自分は武器と装備でプレイスタイルを予想してるな。14モタブ持ちなら補助テク発動早いから、ザンバは任せるとか。正直レイド戦は最初の1分くらいで他のTeのメキバ・ゾンディ・ザンバの使用頻度を見て、自分が補助に回るか殴りを重視するかを判断してる。Teは敵を倒すことだけじゃなくてマップ上で敵の配置やプレイヤーの動き、HPの減りや状態異常の有無、バフの有無を把握するといった全体を見る視点が必要。あとは自分が他職をやってるときにこういうサポートをしてくれると嬉しいっていう行動を取るといいかな。 -- 2018-07-14 (土) 10:06:42
      • 野良の経験上最も信頼できないTeはTeSuだからサブSuがいたら過剰なくらい撒いとくといいぞ -- 2018-07-18 (水) 00:57:10
      • マルチじゃ蒸発でとくに差がない対雑魚性能は置いといて重要なレイド視点だと耐久UP0でよく死にサブHu、Su未満の弱殴り、強テク連打も出来ず、複合はテックアーツ乗らないからSu未満のサブFiを差し置いて? -- 2018-07-18 (水) 14:26:13
      • TeSuは逆に火力を出せる手段が多い(主にマロン)から補助よりも火力出した方が良いと判断してザンバを後回しにしがちってことじゃないかな、少なくともウォンドとペットを切り替える瞬間は絶対に切らす訳だし -- 2018-07-18 (水) 15:47:52
      • 補足スマンまさにその通り。TeSuはSuだと思ったほうがいいよってこと -- 2018-07-18 (水) 22:51:39
      • 枝1枝6から漂うエアプ感w サブSuはペット切り替えのたびにシフデバ更新必要になるから撒く頻度低いのは逆に少ないよ。しかもクラブ10%にパフェ強化で弱点属性ならマロスト999kも狙いやすく、その20%追撃入れるためのザンバ抜くとか、ただ単なるTeFoにいるようなレベリング君ぐらい -- 2018-07-20 (金) 01:40:19
      • そのペット切り替えでシフデバ更新してる間は確実に数秒ザンバが切れるし、マロン膨らませに行ってポイアシ貼ってザンバして投げて~の手前から切れ間無くザンバを繋げるのも実際の戦闘では難しい。チャージヘヴィハン狙うのに比べて火力が出しやすいのは確かだがそのぶんザンバ維持が疎かになりやすいのも確かだと思うよ -- 2018-07-20 (金) 12:01:10
      • マジもんのエアプやな。とりあえずTeSuのレイド系の動画をYouTubeか何かで見てからおいで。デウスやオメガエルサー、マザーなんかはずっと常時敵のコア殴ってられるの?少し敵が離れたり、攻撃してきたりした場面でシフデバなんかの補助更新するタイミングがあるから、そこまでザンバ維持や攻撃に支障は無いぞ -- 2018-07-20 (金) 13:57:05
      • そんな程度の低い話じゃなくて、ボスに誰かしらが攻撃してるタイミングの100%の時間ザンバを掛けていられるのを理想としてウォンド接着スタイルだと85%は掛けていられるけどペット併用だとどうしても80%くらいになっちゃうよねって話でTeSuを否定する気は全く無いよ -- 2018-07-20 (金) 14:07:41
      • 脳内シミュご苦労さん。完全にあんたが思うならそうなんだろ、あんたの中ではな状態ですわ。 -- 2018-07-20 (金) 17:47:34
      • 85%、80%って子供じゃあるまいしザンバの範囲に全員が常に入るわけもなくでして、気にしすぎでしょ -- 2018-07-21 (土) 02:06:05
      • お互いに「あんたが思うならそうなんだろ、あんたの中ではな」を押し付け合う状態にしかならないんだからもうやめなよ。煽りも入ってきてて非常に見苦しい -- 2018-07-21 (土) 04:18:15
      • 使いもしないのにあたかも使っているかのような使用感を書き込んで新規っぽい人を誘導するあたり流石swikiやな -- 2018-07-21 (土) 04:46:07
      • サブSuでペットはイマイチじゃないかね、メインでないと乗らないスキルばかりだし・・・。 サブSuでウォンド握り締めてぶん殴りに行くほうがまだやりやすい気がするな。 -- 2018-08-19 (日) 21:44:02
    • 装置起動時に補助かけないのは何パターンかあるけど基本的なのは、周囲にテクターがおる。誰も起動かけない。自分起動するから補助任せたで。やで。 -- 2018-07-15 (日) 05:50:43
    • 自身もバフかけると戦闘がだいぶ楽になるのでバフを定期的に撒くことに注力するとそれっぽく動ける。とはいっても最近のTeは戦闘力も高くなってるので、バフ専はあまりよくない。ただ、最近のクエは進行が速かったり、フィールドが広すぎたりして、(レベル85のスキルを考慮しないなら)全員に撒くのは無理なので、ある程度固まってるところにおいておくくらいの気持ちでいい。 -- 2018-07-20 (金) 01:17:13
      • というかサービスイン以来今日までバフ専は寄生の一形態という認識が変わったことはない -- 2018-07-20 (金) 14:42:49
      • 逆に一切撒かないやつとかもいるから困ったもんだわ(白目 -- 2018-07-21 (土) 19:16:09
      • バフ多めのJBで立ち回ってるけどこれもあかんのかね 基本はゲイル派生即キャンPAでザンバ撒きつつ攻撃参加スタイルだけど -- 2018-07-22 (日) 19:12:27
      • 全メインTe構成の選択肢の中で比較すれば微妙だが天井はそれぞれだし別にいいんじゃね。 -- 2018-07-22 (日) 20:01:04
      • 枝3 > JBは機動力と支援テクの出の速さでは、メイン武器のウォンド以上に高性能だと思いますよ。ラピブが切れたらウォンドに変更するなどして使い分けていけば、問題ないかと思います。 -- 2018-07-22 (日) 22:06:01
      • 前はL/JBテックアーツSC使ってテクと交互に絡めて複合溜めてたけど今だとウォンドで殴ってテク挟んだほうが早いからなぁ。支援だけみてもモタブ出てきたからブーツはちょい下がったかな。 -- 2018-07-23 (月) 03:16:39
  • 静止リストレパルチPA舞いについてPPリストレイトに追記しました。 -- 木主 2018-07-25 (水) 15:07:08
    • ヴォルグが効率いいことになってるけどPA消費込で考えたらライジングフラッグ(ノンカス、零式両方)もいいと思う。誤って0付近まで放出した場合に40まで回復するのはかなり掛かるけど15は割とすぐやし -- 2018-08-03 (金) 13:21:08
      • 輝勢武器持ち替えで想定した場合、秒間回復PPはヴォルグ>ライフラでした。ただ消費PPの重さからすぐに発動できない場合があるという点はその通りだと思いましたので両方効率がいいということで記載しようと思います。 -- 2018-08-19 (日) 19:40:19
    • この小ネタ欄の値について、動画検証したところ記載値と違う結果が出たので書いておきます。追証求む。検証したのは 1)非静止ロッドシュート殴り, 2)静止ヴィエラ射撃, 3)静止ガンスラ気輝気輝輝勢2フレイズレスポンス。
      1) 実測 54PP/s前後。合ってる。
      2) 実測 62PP/s前後。記載値の70と合わないので要検証。ガンスラ3連撃の所要時間約1.23s(実測、地上射撃JAあり), フレイズヴィエラ射撃一発10*1.8*1.05 = 18.9PP。18.9*3/1.23 + 5*3.5(リストレイト自然回復) = ~63.6。
      3) 理論値 79.38となり記載の91と合わない (2.0*1.8*1.2*1.05*3.5*5 = 79.38)。念のため、手持ちの気輝気輝輝勢ガンスラで計測したがこちらは理論値とほぼ一致した。(~73.7) -- 2018-09-19 (水) 19:44:03
  • サブパレにセンサー(ソルアト)を入れているTeの方にお伺いしたいのですが・・・最近センサーが誤作動することはございませんか?誰一人として状態異常になっていないのに常にセンサーが反応して、クエストをクリアするまで直りません。試しにクエストクリア後の大赤箱前で全員にアンティを掛けてみましたが直りません。ただ誤作動しているのか、何かのクラススキルに反応して誤作動をしているのかは分かりませんが・・・1度や2度ではない為お伺いしました。同じような方は居ませんでしょうか? -- 2018-07-26 (木) 20:17:23
    • 稀によく起こるなそれ。バグなんだろうけどミニマップ見てアンティ範囲内で大多数の人が居るのにスパトリ発動しなかった時点で何となく察しが付くからそこまで問題視して無いな -- 2018-07-26 (木) 21:31:36
    • アークマランドだけはしょっちゅうその現象になる -- 2018-07-30 (月) 09:16:27
    • リミブレに反応してるんじゃないん? -- 2018-08-04 (土) 02:57:07
    • スタンでも作動するからそれとか? -- 2018-08-18 (土) 00:48:33
  • ブリンガーライフル強そう。法撃力がすごい -- 2018-07-29 (日) 00:22:20
  • エレメントウィークヒットの変わりになんかほしい属性変化も手に入りづらくなるし -- 2018-08-03 (金) 12:41:32
    • 10%保証設けられたやろ、それ以上求めるなら装備見直せ -- 2018-08-03 (金) 12:48:11
    • ダーカーウォールとか砲台みたいな弱点属性がそもそも存在しない敵相手に強くなった程度の認識しかないなありゃ -- 2018-08-03 (金) 12:59:03
    • Teはウォンドが今までで1番良い調整がなされたばっかりやん。 -- 2018-08-03 (金) 18:04:04
    • 属性変化も手に入りづらくなるしってウォンドは数本を属性別で用意して使い分けるもんだろう。属性合わないなら諦めてゴリ押すか別の職で行ったらいいよ -- 2018-08-04 (土) 03:08:11
      • ウォンドEチェンジを装備すれば1本で済むのですがね -- 2018-08-04 (土) 18:04:04
      • バウンサーもブレイクSD救済くるしテクターもあっていいとおもう -- 2018-08-05 (日) 16:24:23
    • 範囲攻撃用にタリスにPAとか駄目? -- 2018-08-04 (土) 03:23:30
      • テク使えよ。 -- 2018-08-04 (土) 10:30:29
      • TeHuの為にウォンドPA出たんだしテクターの武器なんだからタリスも別にあってよくない? ゾンディ無効の敵出る場面って案外多いし、TeFiですら零ギグラじゃダメージ物足りない場面結構あるし -- 2018-08-04 (土) 16:44:53
      • タリス用スキルが何も無いのにテクターの武器とは?装備可能なのとそのクラスの武器かどうかは別なのはアサルトライフルで分かるやろ。 -- 2018-08-05 (日) 20:54:36
      • ガンスラみたいにタリスは全職で使える特別な立ち位置でもないし、テクターで装備出来てるんだからテクターの武器でしょ なんならウェポブもしっかり乗ってるぞ -- 2018-08-13 (月) 06:56:19
      • 装備可能かどうか=そのクラスの武器かどうか、で間違いはない。タリスはTeの武器ではある。しかしRa、Gu間のアサルトライフルの様な立ち位置なのも間違いない。ライフルがそうだからと言ってタリスもそうでないといけない訳ではないし、ライフルだってGu側だけでももっと使えるようになっても面白いだろう、とも思うけど、現に2つの武器種とも同じ扱いを受けているし、実際問題非常に難しいだろうな、とも思うね -- 2018-08-13 (月) 10:00:02
    • 他職の領分に割り込まない大前提で何かくれるならもらう なくても別に困ってないけど -- 2018-08-04 (土) 13:31:15

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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