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テクニック/炎属性
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概要

効果時間中一定の頻度でHPが減少し、同じ種族の敵に効果が伝染する状態異常「炎効果.png バーン」が付与できるテクニック。
Foスキル「フレイムテックSチャージ」を取得しているとチャージ時間が短縮されるため高い瞬間火力を発揮する。


バーンに行動阻害効果がない事、高い瞬間火力の代償としてPP消費のペースが速くPP管理が困難な事から以前は玄人向きのテクニック群と評されていたが、
法撃初心者でも扱いやすい素直な挙動の「フォイエ」、「ラ・フォイエ」がEP3実装と共に威力が上方修正されたのを受け、現在は最も使われている属性と言っていいだろう。



炎力.png 炎属性

フォイエ

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

画像Lv12345678910
フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     677718
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+60%~+90%消費PP+3~+10速度+4.00
2威力+130%~+160%消費PP+2~+9速度+6.00
3威力+150%~+190%状態異常発生率-18%~-10%速度+8.00
効率1消費PP-10~-1距離-20.0m~-10.0m
2消費PP-11~-2距離-25.0m~-12.0m
3消費PP-12~-3距離-26.0m~-13.0m
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴン[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngリグティエール)
  • 照準のある位置へ向けて直線的に飛行する火の玉を打ち出す。
  • 火の玉の中心が地形や敵に当たると消滅するが、周りのエフェクトであれば触れても消滅しない。(通称:かすりフォイエ)
    • 肩越し視点を用いて、少し外して狙ったり、遠くの対象をロックして手前の敵をかすめるように撃つことで、貫通攻撃のように使用可能。
  • 地面すれすれの目標(バンサー系の脚など)を狙うと地面に当たって届かない場合がある。
  • 地面すれすれのタリスから撃とうとするとすぐに地面に当たって消滅し、攻撃できないことがある。
  • 属性弱点が合致し、部位弱点がロック不可であるエネミーが多く、地形が通路状である凍土で特に有効。
 修正履歴

  • 火焔のフォイエは威力上昇と同時に、弾速を若干ながら加速させるカスタム。
    • レシピ1・2では消費PP増加が問題だったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化し、比較的使いやすくなっている。
    • ただし炎テクニックはスキルの関係で回転率が高く、消費PPの減少が他以上に重要なファクターとなり得るため、効率カスタムの人気に押され気味。
    • レシピ3はLv17基準で約20.9%~26.5%の威力増加。
  • 効率のフォイエは上記のように大きな効果をもたらす消費PP減少のカスタム。
    • デメリットの射程距離減少に関しては、遠距離からの狙撃のような使い方をしていない限りそこまで困るものでもない。そうした運用についてはラ・フォイエで代用する選択肢もある。
    • とはいえ、あまりデメリットが大きいと使いにくくなるので、多少は気にしておきたい。レシピランクが上がるほどデメリットも増加する点には注意。
    • 射程の減少量は以下の画像を参考に。
 “フォイエ射程比較”

ギ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンの連鎖発火を誘発し自身の周囲に炎の渦を発生させる。

画像Lv12345678910
ギ・フォイエ.png威力554560566572578584590596602608
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力614620626632638644650
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-25%~-15%
3チャージ時間-0.45秒~-0.35秒状態異常発生率-18%~-10%
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+120%~+150%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダ[Fo]、ザウーダンセグレズン)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngボムサックタリス.pngクインロセウムジェットブーツ.png紅蓮装脚)
  • 自身またはタリスのある地点を中心に螺旋状に広がりながら攻撃する火の玉を発生させ、炎の渦を描かせる。
  • ノンチャージ時に2回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
  • 最終的な攻撃範囲は炎の渦が広がりきるところまであるが、展開が遅いので外縁部に到達するまでに時間がかかる。
    • 広がりきるまでの約4秒間、断続的に発生するノックバックで敵の行動を妨害しながら別の行動を取るという使い方ができる。
  • 自身またはタリスを中心に発動するテクニックの中では上下への効果範囲が広い。ジェットブーツの二段ジャンプの最高高度でも地上に届くほど。
 修正履歴

  • 集中のギ・フォイエはチャージ時間を短縮するカスタム。ゾンディールでまとめる前の攻撃として使いやすくなるためウォンドやタリスと相性が良い。
    • デメリットの状態異常発生率低下は厳選してもほぼ絶望的なバーン付与率となる(1ヒット平均3%以下)。状態異常を目的としない場合はデメリット側の厳選をあまり必要とせず、逆にメリットにもなり得る。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
  • 火焔のギ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ2のみ状態異常発生率が5%上昇。実質的な付与率は1ヒットあたり+1%程度なので、使用感はレシピ1とあまり変わらない。
    • レシピ3では威力の振れ幅が高水準に落ち着いてかなり優秀に。デメリットが状態異常発生率低下に変化しているが、攻撃用と割り切るなら集中カスタムと同様にデメリット側の厳選をあまり必要としない。
    • レシピ3はLv17基準で約18.5%~23.1%の威力増加。

ラ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンを収束させ、起爆し任意の場所に、爆発を発生させる。

画像Lv12345678910
ラ・フォイエ.png威力345349353357361365369373377381
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力385389393397401405409
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+10%~+30%チャージ時間+0.30秒~+0.70秒
2威力+50%~+80%チャージ時間+0.20秒~+0.60秒状態異常発生率+5%
3威力+70%~+110%状態異常発生率-18%~-10%チャージ時間-0.05秒
広域1範囲+1.00m~+1.50m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
2範囲+1.30m~+1.80m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
3範囲+1.50m~+2.00m威力-30%~-10%状態異常発生率+15%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダ[Fo]、オルグブラン[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(アサルトライフル.pngヒュリオスノーティロッド.pngリグファーシージェットブーツ.pngリグフーリーン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置に即座に爆発を発生させる。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
  • ノンチャージで表記の33%。チャージで表記の100%となる。
  • 爆風は複数の敵を巻き込む。
    • 爆風の範囲に特定の部位が含まれていると、爆心地ではなくその部位に命中する。
      (例:キャタドラン系の胴体部弱点、ヴォルドラゴンの背角、バンサー系の未破壊部位、ヴァーダーのコア)
  • 範囲がそこまで広くないため実感しにくいが、攻撃判定が1秒程度持続するため判定に後から入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 通常視点でホールドロックオンを用いると、他の敵や地形、目標の敵の別部位などの遮蔽物を無視してロックオン対象に命中する。
 修正履歴

  • 火焔のラ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • また、レシピ1・2ではデメリットがチャージ時間増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
      • レシピ2は状態異常発生率も強化されるが、同ランクを比較すると広域カスタムの方が使い勝手が良い。
    • レシピ3はLv17基準で約17.1%~26.9%の威力増加。
  • 広域のラ・フォイエは範囲が広がり、より多数の敵を巻き込みやすくしたカスタム。
    • 更に状態異常発生率も強化される。デメリット側で判断する時は軽視しがちだが、バーン付与率では複合のフォメルギオンには劣るが炎テクニック中では最も高くなる。
    • デメリットはレシピ1・2の消費PP増加、レシピ3の威力低下、ともに出来る限り厳選して影響を減らしたいところ。

サ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンに相互干渉を行わせ炎の波を発生させる。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力560567574581588595602609616623
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力630637644651658665672
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1範囲-2.00m~-1.00m
2消費PP-10~-1範囲-1.80m~-0.80m
3消費PP-10~-2範囲-1.60m~-0.60m
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+70%~+130%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバーン・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(デュアルブレード.png紅蓮鎧刀ロッド.pngチェイドジェンヌジェットブーツ.pngリキドグラスト)
  • ノンチャージ時に1回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 前方扇状の範囲を持つ。射程はかなり短く接近戦向け、上下方向の範囲は狭く角度補正もない他、真横への当たり判定は無い。
  • ただし、投擲したタリスから発動した場合、ロックしたエネミーに向かい、上下方向の角度補正が効くようになり死角が無くなる。
  • 右から左へ流れるようなエフェクトであるため弱点が向かって右側にある敵には有効に思えるが、実際はキャラクターの正面からの当たり判定となる。
  • 自身から水平方向ヘ当たり判定が発生する特性上、TPSモードでなくてもロックオン不可の部位を狙い易い(マルモスの背中等)。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
 修正履歴

  • 効率のサ・フォイエはPP効率を重視したカスタム。フレイムテックSチャージと組み合わせることで燃費よく猛攻撃が可能。
    • デメリットの範囲低下は範囲ギリギリをかすめるように当てていた場合微妙に困るポイント。元々密着して使うようにしていたのなら特に問題はない。
    • 役割が近くなりやすいナ・フォイエ、同程度のPPで多少威力は低いが上手く使えば直線上に範囲攻撃可能な効率のフォイエなどの存在も考慮して選びたい。
  • 火焔のサ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約10.4%~19.3%の威力増加。

零式サ・フォイエ

燃えさかる炎を身にまとい突進を行う。その後、紅蓮の炎で前方を薙ぎ払う。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン
画像Lv11121314151617181920
威力      673
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン22

2016/10/05より零式サ・フォイエが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+67 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 炎の渦をまといながら突進し、停止地点で前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
  • 自身がエネミーに密着した時点で停止する。連続して当てたい場合はロックオンするなどしてよく狙おう。
    • 周囲に纏った炎だけであれば触れても停止しない。複数の対象に当てたい場合はフォイエの要領で掠り当てが出来る。
  • 上下の追尾も行う。ロック次第だが上方向への移動が唯一可能なテクニック。
    • 上下に追尾するのはロックオン対象がいる時のみ。肩越し視点でエネミーのいない上を向いて撃っても、水平方向にしか突進しない。
    • テクニックはサブパレットからでも使用出来るため、テクニックが使用可能なクラス構成なら武器を選ばず上下のターゲットに接近する手段として活用できる。
  • 突進中は基本的に空中判定になっているらしく、スイッチが踏めない。
    • 空中判定時は地形に追従できないため、通常移動には全く影響のないちょっとした起伏や登り坂でも触れるとそこで止まってしまう。
      • 2017/07/26のアップデートで地形にひっかかり難くなるように修正された。
      • 低スペックPCにおける設定6など、十分なFPSが出ていない環境だと登り坂などで引っ掛かりが起きるようになる。
  • モーションはイル・ゾンデと同様のもの。移動距離はイル・ゾンデより少し短い。攻撃範囲の終端を含めるとほぼ同等。
    • 2018/02/21のアップデートにて移動距離が増加。特にノンチャージにおける移動距離が大幅に増加し、どちらもイル・ゾンデを超える。
  • 突進中、逆方向に移動入力をすると、その場で急停止して薙ぎ払いを行う。ただし、何らかの標的をターゲット/ロックオンしている状態ではタイミングは非常にシビアになる。
    • きっちり逆方向に入れなかった場合は、小さく回りこんでから薙ぎ払う。
    • イル・ゾンデと同じく、移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされすぐに消えてしまう。
  • 突進中にのみスーパーアーマーあり。現状複合を除くテクニックの中で唯一のSA持ち。
  • 薙ぎ払いモーションからJAリングが出るまでの時間が短い。(22フレーム:約0.366秒)
    • HrTMGのジャストリロードを併用しての長距離移動にはやや慣れが必要。
  • 威力はチャージ時は突進が表記の25%、突進後の薙ぎ払いが表記の25%×3HIT
    • 突進は一定距離(最大移動距離の3/4程)で判定が復活、一定の距離から撃つと25%×5HITする。
    • ノンチャージ時は突進が表記の??%、突進後の薙ぎ払いが表記の??%×3HIT
  • タリスを設置して撃っても、使用者が炎をまとって突進する。Foスキルタリステックボーナスは無効。JAやその他のクラススキルは有効。
  • アタックスイッチは、チャージを2発当てて9割弱ほど進む。
  • ノンチャージ時のPP消費比Hit数が効率のサ・ザンに次いで優秀であるため、Guスキルのチェイントリガーのために用いられることもある。
 修正履歴

ナ・フォイエ

上級の炎属性テクニック。凝縮した炎を前方に放ち広範囲を炎上させる。

画像Lv12345678910
ナ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     11421235
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+120%~+150%消費PP+3~+10
2威力+160%~+200%消費PP+2~+9
3威力+160%~+200%状態異常発生率-18%~-6%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒状態異常発生率-30%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒状態異常発生率-30%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-18%~-6%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・シュトゥラーダからドロップする。
    及び「惑星ウォパル」のダーカイム・赤コンテナからドロップ。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ジェットブーツ.pngアエラルアラト)
  • 放物線を描いてゆっくりと飛ぶ火球を撃ち出す。火球が地面に当たった場合とエネミーに直撃した場合で大きく性能が異なる。
  • 地面に当たると着弾地点を起点に扇状の広範囲を炎上させ、炎が消えるまで持続的にダメージを与える。
    • 炎はチャージなしの場合は約1秒持続で計2ヒット、チャージ時は約3秒持続で計5ヒット。
  • 直接エネミーに当てると爆発して大ダメージを与える。
    • 爆風の範囲は極端に狭く、ゾンディールでまとめてから撃ち込んでも、ヒット位置が端の方だと数体残ることがあるほど。事実上単体攻撃と考えた方がいい。
    • 攻撃判定は多少残るため、同じ位置に後から出現したエネミーに当たることも。
  • 威力はチャージでは直撃時表記通り、炎上時が表記の13%×5ヒットで計65%。ノンチャージでは直撃時が表記の50%、炎上時が6%×2ヒットで計12%。
  • 火球を地面でなく壁に当ててしまうと、何も起こらずに消滅してしまうので注意。
  • 撃ち出す際には予測される弾道のガイドが表示される。
    • 投擲したタリスから発動すると、弾道ガイドが表示されず射程が0になり、設置したタリスの真下に落ちる。
    • そのためタリスで当てるためには、敵のやや上に肩越し視点で設置しなければならない。
  • 火球の射程はゾンデの限界距離よりも若干短め。それより遠距離の敵をロックすると、ガイドは敵の位置まで伸びるものの、本来の限界射程距離で火球が消滅する。
    • とはいっても弾速がメギドと同程度で極めて遅くホーミングもない。遠距離だと動く敵にはまず直撃しないため、実質的な射程はかなり至近距離。
    • 投擲タリス発動時はおよそラ・ゾンデの雷が消える高度と同程度が限界。
    • 肩越し視点ではガイド終点の円の位置で消滅。
  • EP3の調整で使い勝手は他に譲る形になったが、他の炎テクでは判定が別の部位に吸われてしまう場合に有効(例:ファングバンサーの顔ロック等)。
  • 直撃連打による瞬間火力は中々だが、PPコンバートやケートス・プロイでもPPをカバーしきれないほど消費が激しく、連発しづらいのが難点。
 修正履歴

  • 火焔のナ・フォイエは元々高い火力を更に上昇させるカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約13.0%~16.2%の威力増加。
  • 集中のナ・フォイエは高い瞬間火力が更に上昇。フレイムテックSチャージと組み合わせると脅威のチャージ速度になるが、同時に物凄い早さでPPも切れる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • フレイムテックSチャージを取っていなくても素早くチャージできるカスタム、という見方もありか。

イル・フォイエ

上級の炎属性テクニック。目標に向けて巨大な炎の塊を落とし、大きな爆発を引き起こす。

画像Lv12345678910
イル・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2258
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-13~-3威力-500%~-300%
2消費PP-15~-5威力-470%~-270%
3消費PP-17~-7威力-440%~-240%
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.20秒威力-400%~-200%
2チャージ時間-0.70秒~-0.30秒威力-380%~-180%
3チャージ時間-0.80秒~-0.40秒威力-350%~-150%
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:火山洞窟(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラタリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngリグジエンザーウォンド.pngサージュカイノン)
  • 地面指定型の範囲テクニック。指定区域の上空から炎を纏った隕石が飛来し、着弾時に大爆発を起こす。
    • チャージ中は移動不能
    • 肩越し視点でも着弾箇所を示すマーカーは付近のエネミーに吸着するため、通常視点と同様の挙動をする。
  • チャージする事により威力上昇、効果範囲拡大。またその際に範囲指定サークルが魔法陣の様な物へ変化・拡大する。
    • 発動から着弾までに1.5秒強のタイムラグが存在する。着弾位置は発動時点から動かないため、着弾までに範囲外に出られると当たらない。
    • 投擲タリスでの運用の場合、タリスの位置に落ちてくるので注意。
      • ゾンディールとの組み合わせを推奨。なお、攻撃判定の発生時間が長めなためイル・フォイエ→ゾンディールの順番でも吸い込んだ敵を巻き込めたりする。
    • キャンプシップ内など、キャラクターの頭上が天井で塞がれている場所で使うと何故か着弾が1秒ほど早くなる。
  • 威力はチャージ時が表記通り、ノンチャージ時が表記の40%。
  • 範囲は見た目の派手さの割にやや狭く、チャージ時でもギ・フォイエ1~2発目並。広がった円状のマーカー内がほぼ攻撃範囲になる。
  • 着弾時の当たり判定は長時間残るため、多少早めに発動しておくくらいの方が当てやすい。判定の長さはリスキル狙いにも役立つ。
  • ヒット対象をダウンさせる効果あり。
    • ただし強制というものではなく、エネミーがのけぞり無効などのアーマー効果のあるモーション中は倒れない。
  • チャージ中移動不可、Sチャージ10振りでもやや長いチャージ時間、ナ・メギドに次いで多い消費PP50、敵の移動を予測しないと当てにくい着弾までの時差、等々使いにくい点が目立つ。
    • とはいえ、範囲攻撃が可能なテクニックでは屈指の高威力という利点はある。範囲自体はさほど広くはないものの、使い所を間違えなければ有効に活用できる。
    • チャージ時間や着弾のタイムラグの関係で急な湧きには対処しにくく、基本的には「置く」ように使用するのが好ましい。敵の湧き位置やタイミング、移動方向を把握しやすいTAや防衛戦で真価を発揮する。
  • ※イルフォイエ着弾前に武器を持ち替えると、隕石が落ちてこずPPだけ消費する。
 修正履歴

  • 効率のイル・フォイエはPP消費の重さを補うカスタム。厳選を重ねれば大きく消費量を抑えることができる。
    • デメリットの数値が集中のイル・フォイエより高いのが難点。
    • 消費PPを軽減する潜在能力の武器と併用すると、良カスタムであれば未カスタムの初級・中級テクニックに近いPP消費になる。
  • 集中のイル・フォイエは長いチャージ時間を補うカスタム。チャージ時間は移動不可な時間でもあるため、改善されるのはありがたい。
    • タリスゾンディール→イル・フォイエのコンボを安定して当てる場合にも重要。フレイムテックSチャージ10振りと併用した上でそれなりに良数値を狙う必要はあるが。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、実質的な効果は半分となる。例:(3秒-0.60秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間1.2秒
  • どちらのカスタムもイル・フォイエの問題点をカバーする形だが、共通するデメリットの威力低下は気になるところ。
    • 高威力が売りのテクニックであり、中途半端に丸くなっては魅力が無くなる可能性もある。カスタムするかどうかは自身の火力と使い道次第か。
    • 元々は計算式の関係で数値の半分の威力低下になっていたが、表記の変更により数値そのままの低下に。レシピ3の場合、効率で約-19.5%~-10.6%、集中で約-15.5%~-6.6%とやや重いデメリットになってしまった。

シフタ

初級の炎属性テクニック。フォトン励起を利用し 攻撃力活性フィールドを生みだす。

画像Lv12345678910
シフタ.png威力180181182183184185186187188189
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力190191192193194195197
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒消費PP+5~+15(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒消費PP+1~+11(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒消費PP+1~+10範囲+1.00m
(最大Hit数+1)
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+8範囲+2.00m
  • ディスク.png ディスクは「火山洞窟」「砂漠」「浮遊大陸」「龍祭壇」「幻惑の森」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ガロンゴマルモスからドロップ確認、その他エリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ワイヤードランス.pngジグマガイラーロッド.pngリフェルアリオンロッド.pngレーテリフェルウォンド.pngリグジェーン)
    • 固有PA「ストライクガスト」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・シフタ習得)
  • 補助テクニック。自身と周囲のキャラクターの打撃力・射撃力・法撃力を上昇させる。
  • ノーマル2回・チャージ4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に効果時間が15秒追加される(フルチャージで4回かかれば60秒持続する)。
    • 効果中に再度かけることで1ヒットあたり15秒延長されるが、効果時間は60秒以上は累積しない。
    • テクターを含む構成ではテクターの初期習得スキル「エクステンドアシスト」の効果で最大180秒まで効果時間を累積できる。ただし、効果時間は1ヒット15秒のままなので、複数回使用する必要がある。
      • メインテクター専用スキル「ロングタイムアシスト」の効果発揮時は1ヒットの効果時間が45秒に延長され、4ヒットで最大の180秒まで累積させられるようになる。
    • シフタ発動中、4ヒットする前に続けて同じプレイヤーが一部の補助テクニックを発動した場合、その時点でシフタが終了し、十分な効果時間を得られなくなる。連続使用は4ヒット確認した後で。
  • 上昇率は表記威力の10%(Lv1で+18.0% Lv17で+19.7%)で、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+スキルの○撃力アップ系+マグ補正値)にのみ倍率がかかる。
    • 武器の攻撃力や装備品の特殊能力による増加分には加味されない。
    • シフタの効果に影響するのは発動者の取得しているシフタ強化スキルや被強化者のステータスのみで、チャージの有無やJAの成否等によって増加量が変化することはない。
    • ペットの攻撃のみ計算式が異なる。参照
  • 既にシフタの効果を受けているキャラクターにより高レベルのシフタを後がけした場合、レベルの高いほうで効果が上書きされる。
    • 逆に低レベルのシフタを後がけした場合、増加量は変化せず効果時間の延長のみが行われる。
    • これらの特性は各種シフタ強化スキルについても同様。現在は後がけによって効果が低下するケースはないため、後がけの際にレベルを考慮する必要はない。
  • アイテム「シフタライド」のシフタレベルは3固定。

  • 数多のシフタは間隔が短くなり、チャージ時に5回ヒットするようになるカスタム。ノンチャージ時は間隔は短くなるもののヒット回数は2回のままで大きな恩恵は無いが、単に4回ヒットさせるだけを考えるならノンチャージ2連射が一応最速。
    • レシピ1ではデメリットの消費PP増加量が大きく微妙な性能だったが、レシピ2・3では調整され、格段に使いやすくなった。特にレシピ3は若干の範囲拡大効果も追加される。
    • メリットが固定値なのでデメリットの厳選がしやすいのもポイント。可能ならば+1、多くても+3以下にはしたいところ。
    • 自身はもちろんだが、移動中の他者に通常より1回多く当てやすくなるのが大きい。特にテクターを含むクラス構成であれば1回増えるだけでも段違いに維持しやすくなる。逆にテクターを含まないクラス構成ではあまりメリットがない。
    • ジェットブーツのPA派生で発動する場合はこのカスタムが強く推奨される。
  • 集中のシフタはチャージ時間が短縮され、咄嗟の補助をしやすくするカスタム。レシピ3では範囲も大きく広がる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • ペットシンパシーやペット切り替えで頻繁な掛け直しが必要なサモナーや、ある程度全員が団子になるタイミング(テレポーター前やボス戦での弱点前など)でシフタをする場合は数多カスタムよりも使いやすいことが多い。
    • こちらもデメリットは消費PP増加。数多カスタムと違いメリット側にも注意する必要が有るため手間はかかるが、極力影響を減らせるよう厳選を重ねたい。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPSロッドSC時
DPS
注釈消費PPDPP
フォイエ60(42)71871810252035.9
火焔のフォイエ60(42)90890812972045.4
効率のフォイエ60(42)7187181025889.75
ギ・フォイエ60(42)663663947モーション比2328.26
集中のギ・フォイエ46.5(36.6)66385510862328.26
火焔のギ・フォイエ60(42)81681611652334.78
ラ・フォイエ45(36)4095456542020.45
火焔のラ・フォイエ43.5(35.4)5197158792025.95
広域のラ・フォイエ45(36)3995326652019.95
サ・フォイエ60(42)6856859792033.6
効率のサ・フォイエ60(42)6856859791067.2
火焔のサ・フォイエ60(42)81881811672040.1
零式サ・フォイエ48(33.6)7409251321密着or足元指定時1549.33
ナ・フォイエ60(42)1235
803
1235
803
1764
1147
直撃(100%)
炎上(65%)
3535.28
22.94
火焔のナ・フォイエ60(42)1425
926
1425
926
2035
1132
直撃(100%)
炎上(65%)
3540.71
26.46
集中のナ・フォイエ46.5(36.6)1235
803
1594
1036
2024
1316
直撃(100%)
炎上(65%)
3535.29
22.94
イル・フォイエ120(66)2258112920525045.16
効率のイル・フォイエ120(66)2018100918343459.35
集中のイル・フォイエ96(56.4)2108131722425042.16
シフタ60(42)特殊-20-
数多のシフタ60(42)特殊-21-
集中のシフタ46.5(36.6)特殊-22-

フレームの括弧内の数値はロッドSC適用時のもの
フレイムテックSチャージLv10習得時(未習得時DPSは約66%〜57%)
テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

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  • ええと、DPS表にSチャージ(Lv10)というものが追加されていますが、これはどういう事でしょう?既に「DPS」の行ではフレイムテックSチャージLv10が適用されたDPSになってると思います。フレームもフォイエが60(45)fとなっているので、フレイムSチャージが二重に適用された表になってる、のかな?(ロッドSCのほうはチャージ時間60%カットとのことですし) -- 2018-06-05 (火) 16:20:36
    • チャージと硬直なんじゃないん? -- 2018-06-05 (火) 16:54:29
      • 違う -- 2018-06-05 (火) 17:27:42
      • ほう、じゃあ説明してくれんか?イマイチ分からんかったわ。 -- 2018-06-05 (火) 17:32:36
      • 私の文章が悪かったとも思います。例えばフォイエのフレーム60は、この時点で「フレイムsc込のチャージ+硬直」です。60fなのでDPSは威力と同じ718。これは良いのですが、では、フレームのところに記載されている(45)と「Sチャージ時DPS(Lv10)」の列は何なのか、という話です。ロッドSCが適用されてるDPSやフレームとも一致していないですし。 -- 木主 2018-06-05 (火) 17:55:40
    • ↑の6/04に修正した人が戻ってこないことには何とも分からんな・・・木主さんの言うように明らかにフレイムSチャージ二重に適用しておかしなことになってるのは間違いないと思うが(一般的な1秒チャージテクニックの場合60+30の計90f、0.5秒の場合は30+30の計60f) -- 2018-06-05 (火) 17:56:17
      • 上に「フレイムテックSチャージ時のDPSを追加しました」とあったのですね...見落としてました。多分これで確定、でしょうか。只今出先ですので、もし帰宅後もそのままのようでしたら修正、ついでに気力があればロッドSC時の列に改変しようと思います。お騒がせしました。 -- 木主 2018-06-05 (火) 18:05:52
    • 作業完了しました。ついでに「ラ・フォイエ系のチャージ時間が素1秒のままだった点」「ギ・フォイエ及びサ・フォイエが表記威力だった点(実際は表記の102%)」を修正しました。あまり自信がないので、何か問題がありましたらお願いします…。 -- 木主 2018-06-05 (火) 20:25:20
  • 周り見てるとシフタはほぼTeしか使ってないんですが、他クラスでは使用しても効果がないレベルなんでしょうか。Teスキルなし、シフタアドバンスのみ、シフタアドバンス+シフタクリティカル、Te全スキル適用で、それぞれ、実ダメージが何%くらいあがるのか目安程度で教えて下さい -- 2018-08-27 (月) 07:59:34
    • シフタはクラスやスキル振り、武器にもよるけどTeスキル無きゃ実際の与ダメージ値は+5〜8%くらい こっからシフアド5で+1〜2% シフクリ5は何も関係ない構成なら+0.5% シフスト5で+10%ってなもんじゃないかね ステ値によっては更に1〜2%変わったり、シフスト等でもうちょい効果増えたりあるけど。 -- 2018-08-27 (月) 13:36:45
      • シフスト→クリスト -- 2018-08-27 (月) 13:37:53
      • Teスキルなしで+5-8%、裏Teで+6.5-10.5%、表Teで+16.5-20.5%ということになるでしょうか。S級OP一個でダメージが2-4%アップするのと比較すると、維持の問題はあるけどやはり使ったほうが良いですよね。回答感謝です -- 2018-08-27 (月) 15:43:37
      • もちろん使えるクラスなら出来るだけ使った方が効率は上がるね。ただそれが存在意義になれるTeや敵にうざい行動される前に潰せのFo、無いとストレスフルなBoは置いとくにしてもやっぱ他人の維持まで考えるのはしんどいから出来る範囲でいいと思う ちょっとくらいは楽したほうがいい -- 2018-08-27 (月) 16:58:24
  • 雑魚戦ならまぁまぁ、ボス戦には相変わらずSチャージ前提の凄まじいDPPの悪さが目立つ、炎属性はそんな印象。ゾイドやグランゾには相変わらず相性悪いまま…再度調整くるまでリリチでFoで行くのは止した方がいいよなこれ…。 -- 2018-09-13 (木) 17:59:22
    • それ装備やスキルとかテクカスとか古いままじゃね?敵も豆腐だしPPに関してもアーレスやPP回収系のついた武器でどうにかなるゾイドは顔面ナフォで20万くらいでるぞ?まさかこのご時世未だにラフォでもうってないか? -- 2018-09-13 (木) 18:07:55
      • そのナフォイエがあまりにも使いにくすぎるんよ…とにかく消費が重すぎる…PPコンバかケートスがないとまともに運用できん…。リストレのために棒立ちになってたら遅すぎる弾道で更に当てにくくなるし、S1死中S2災転S3災転(W祭典シチュー)か、S1死中S2時流S3災転(時流祭典シチュー)、もしくはクヴェレネージュアでロッシュ殴りして速攻回復できなきゃまず厳しすぎる。そんなの用意できる人が果たしてどれくらいいるのやら… -- 2018-09-14 (金) 12:53:07
      • Foでゼロ距離強要させるような単体テクとかさすがにひどすぎる。イルグラと違って無誘導だし、炎属性テクの産廃っぷりを象徴する欠陥テクの一つだよ。それらのSOPないとまともに運用できないレベル -- 2018-10-11 (木) 08:27:36
      • ナフォは零ナザンみたくならないかな… -- 2018-11-26 (月) 17:03:32
      • それに加えて炸裂してダメージフィールド残すくらいにはならないとな。基礎威力が死んでる状態にしてくるのは見えてるから他との合わせ技でうっかりダメージ稼げる仕様にしてもらわんと -- 2018-11-26 (月) 17:41:54
      • 昔とスキルOP装備が全然違うのにFoで遠隔だけしてたいって発想がおかしいだろ。そもそもグランゾなんか最初から懐が安置だし。なんつーか範囲外から定点ポチしかできないタイプのコメ多いな -- 2019-01-04 (金) 07:38:36
    • 敵貧弱になったからレザンぶっぱしてりゃ解決するが(アークス対抗吸引取り合い合戦決勝戦とかしない前提)。ロッドSCもあって色々崩壊してるから順当に調整されたり実装されたテクから順繰りに有効性考えて選択変えてった方がいい。据え置き系属性は消去法でしか選択できん -- 2018-09-13 (木) 18:08:40
      • 更に消去法で考えたらまずFoでリリチ行くこと自体間違ってるような…レザンだと雷部分も風部分も世壊種特有の非弱点属性カット能力であからさまに減衰食らうし、吸い寄せて殲滅するならEチェンジで炎変換したラヴィスTeHu、ただ遠距離攻撃しかしたくないなら炎属性武器にしたRaか弓Br、炎のラムネ詰めたSuペットでもけしかけた方がよさそう…。あからさまに火力なさすぎアンガに出会って光テクで攻めたら無属性化するしテク苛めすぎ -- 2018-09-14 (金) 12:31:07
      • マルチはレザンで大範囲を吸引出来る事自体が大きな強みになってるから、火力自体はそこまで出てなくてもやっぱ居るのと居ないのじゃ効率変わるんで仕事は出来てるよ(対策すればPP切れもないしね)。ただ火属性の対ボス性能のクソさとアンガは現状どうしようもない ロッドSCがあるために調整は更に困難になっちゃっただろうし、ここら辺に手が入るのってだいぶ先になってしまいそうな。 -- 2018-09-26 (水) 20:06:11
      • アンガに光はダウン後ってのが多かったと思うがいつのまにか光耐性つけるFoは糞って風潮はなくなったのか。アンガなんかマルチじゃ即溶けするから複合2発当てりゃOKくらいじゃねえかな -- 2019-01-03 (木) 17:58:48
    • とにかくPP面でもきつすぎるのにどの炎テクも命中させづらすぎる。ゾイドに顔面ナフォって弾速的にものすごく至近距離じゃなきゃとても当てられん・・・これがエンドレスとかだったら取り巻きやつがいに逆にキャンプ送りされる可能性すらあるし -- 2018-09-27 (木) 18:49:35
      • ナフォとイルフォのピンポイント狙いづらさは異常 -- 2018-10-05 (金) 13:00:02
    • 炎テクの扱いの悪さは異常。オメガ森に炎属性のみ弱点のボスがいなくてよかったと思ってしまう…。トリトリのグランゾは…素直にダークブラスト変身して殴った方がマシ。 -- 2018-10-12 (金) 17:16:21
      • 連射前提なのにPPきつい、当てにくい、当てても微妙っていうね・・・威力そのものは悪くないけど、良くもないから欠点ばかり目立ってしまうな -- 2018-10-25 (木) 18:53:53
    • この木の意見には何一つ賛同できないな。PPを補填する手段を見落としてると思う。 -- 2018-10-28 (日) 09:18:33
      • 見落とされがちな点だが補填回数が増えれば増えるほど火力は落ちてるわけでな。まあこの手の話の大半は仮想敵がリリチボス群だから、PP面よりもっと厄介なのはクソ挙動から起こる狙った部位への当てづらさだな -- 2018-10-28 (日) 09:55:33
      • 正直クヴェレネージュア+Aロッドシュートモードとか死中時流災転なきゃ無理だよ、元がひどすぎる -- 2018-11-29 (木) 18:24:31
      • どんだけ火力重視か知らんが今のTe性能ならそれなりの自然回復OP確保してれば撃ち放題だろ。あんな狭いMAPで貫通フォイエ10万オーバー連射できる職の方が少ないと思うんやけど -- 2019-01-03 (木) 17:53:13
      • 度々クヴェレマンセーが沸いてるけど↑2の条件なくてもPP足りるね。OPでPP軽視とかスペックばっか気にする割に位置取りが下手くそでリストレイトの停止時間の恩恵受けれてないとかそんなオチじゃないかの。PP効率って操作のリアル技量にすんげー影響受けるようになってるぞい -- 2019-01-04 (金) 08:00:28
      • 木主も書いてるけど対雑魚じゃなくて対ボスの話だからな 対雑魚なんて今や半分以上のクエはレザンだろう。んで仮に部位狙いを捨ててナフォ連打するとしたら静止リスト効いててもPPカツカツになるし、だからといってグランゾや機械獣夫妻にフォイエで戦うくらいならクソ動き回るリリチボスに直撃ナフォ狙うことになる。 -- 2019-01-04 (金) 09:24:26
      • ゾイドは一匹は複合、もう一匹は往復終了後からのハメで落とせる。動き回ってるときにヘッショとか弓とか銃でできる人ほとんどいないだろうにそこでナフォ撃とうって発想するのはあまりに不自然過ぎてエアプが無理に堕とそうとしてるだけに見えないか。グランゾなんか股間下にいれば昔のコンバ仕様でさえ死なないしコンバなくても適当に殴り挟めるからPPつきない&ナフォ全弾当たる。このテクが使えないって使えない奴がシャウトしてるだけみたいだし、慣れてないの認めてボスどうやって戦う?とかどんなOPが向いてるとか建設的な木を建てればよくねーか -- 2019-01-04 (金) 09:43:21
      • エアプ認定して叩いたくせに掌返したようの建設的な木を建てればいいじゃんって冗談だよな?最初から木主に対して愚痴板行けって言ってるならまだ分かるが。部位狙いって最初から言ってるんだが、全弾当たると言われてもそうか。としか答えようがないとか、殴り入れてる時点で静止リスト切れてんだろとか色々あるけど小馬鹿にしたような煽り入れてくる君みたいなのを相手するのだるい。 -- 2019-01-04 (金) 11:29:23
      • ナフォはほぼ前上に飛ばせるから股間下からだと楽に当たるぞ。今の柔さだと真っ先に突っ込んでザンバナフォしてれば普通は近接も張り付きで殴ってるからPP云々言う前に溶けるか動き止まるけどな。静止リストしたいんだろ?当てにくい場所から放り込んで当たらねーとか動き回るってそれテク特性だけのせいじゃない -- 2019-01-04 (金) 12:50:43
      • ザンバ撒いたら近接がさっさと機銃壊してくれたり、複合で1匹落とせるくらい周りの火力があるマルチを前提とするならその通りだな。 -- 2019-01-04 (金) 13:27:23
      • 自分で止めに行きつつ周りの火力上げにいく方が外から当たらない狙撃してるよりいい場合があるって例よな。普段共闘も考えないような動きしかしてないなら工夫するのも手だぜ。見透かして部屋から離脱する上手い奴もおるだろうし -- 2019-01-04 (金) 14:01:36
      • メンバー厳選が大事という主張自体は何も間違ってないし同意するが、それ火テクで火力出すことともうほとんど関係ない。そのプレイがしたいならTeでバーンの怯み狙いつつザンバ撒いて殴る方が向いてる。 -- 2019-01-04 (金) 14:59:33
      • 炎属性テク当たらねー、こうすりゃ当たる、からザンバに超反応してTeで来いは話すり替えだろ。んなら当てられない奴は全員最初からTeで来りゃいいになる -- 2019-01-04 (金) 20:21:38
      • こうすりゃ当たるの部分が荒唐無稽すぎる。火テクじゃ機銃壊したり動き回るゾイドに火力出しづらいって話をダウンさせてくれるだろうとか、怯みでハメれば終わるだろって発想こそ話のすり替えだとしか思えん。勝手に近接が機銃壊すなり部位壊す、もっと言えばハメ殺すようなパーフェクトな動きを仮定してる時点で机上の空論じゃないか。 -- 2019-01-04 (金) 20:34:03
      • なんでも反論マンやな。今のアルチやわやわだしゾイドなんか開幕数秒以内に顔面壊せるが。瞬発力勝負だから複合かフレアナフォなって割と普通のこと。動き回るゾイドと勝負しろなんか書いてないぞ。そんなの相手に試行錯誤したりネガったりどうかしてる。開幕往復パターンならほっといて終わったとこで怯み入れればいいだけ。ネガってるけどFoのスペックはゾイド封殺がしやすい職の方だぞ。んで毎度そういう動きしてると何人かは阿吽でついてくるからより楽になる -- 2019-01-05 (土) 12:12:39
      • いちいち煽らないと気が済まない人なんだなぁ… -- 2019-01-05 (土) 13:36:28
    • レザン高速複合回転 かすりフォイエしろといわんばかりの直進通路 フレアナフォで遠隔からの20万超連続ラッシュ Foのリリチって相性いいけどな。ゾイドに顔面ナフォは別に遠隔でも当てられるができない奴は距離をつめればいいだけで動き回る敵全般に言える。まともなFoいると周回速度に影響出るくらいのポテンシャルはあるしリリチでネガるなら他のまるぐる全般で仕事できてないんだろうという気もする。PP足りないのは装備が足りないで終了だし -- 2019-01-03 (木) 17:47:38
      • 距離詰めて床舐めるアFoはエキスパチェック外してね。n乙失敗制のクエに来られたら勝手にクエスト終了させる迷惑行為も同然だから -- 2019-01-04 (金) 08:39:06
      • 経験不足だと距離詰める=床舐めるのステレオタイプにハマりがちだけど。相手によって距離取った方が安全な場合と零距離の方が安全なの場合がある。もちろんタイミングでも変わるからその場で判断するもの。距離詰めるなと床舐めるなn乙制はーなんて唐突に喚き出すのは飛躍しすぎ -- 2019-01-04 (金) 09:20:09
  • 新設 -- 2018-09-26 (水) 17:52:22
    • 乙 -- 2018-09-26 (水) 20:07:02
    • 乙 -- 2018-10-01 (月) 21:00:39
  • 零サフォ肩越しで使うと未だに地形に引っかかる模様。上に向けると引っかからなくなる。 -- 2018-10-12 (金) 17:04:47
    • 引っ掛ける為に肩越しを使うけど -- 2018-10-12 (金) 17:18:45
    • 零サフォで坂道を移動すると引っかかるヤツ修正して欲しい -- 2018-10-13 (土) 04:36:12
      • 去年の修正で引っかからなくなってるけど、低スペPCで無理して設定6にしてると引っかかるようになるね。(記事に追記済) SS撮影後にそのまま緊急行った時に変化に気づいた -- 2018-10-28 (日) 09:16:19
  • XH森林でバーン50万でてワロタ -- 2018-11-10 (土) 01:26:31
    • 森のバーンはホントに強いんだが、カスタムの都合上でバーン付与率がカスになりやすいのが問題だな…バーンある程度保ちながら実用性があるカスタムってフォイエ効率とかラフォ広域くらい?いっそ無駄にバーン40もある槍使うべき? -- 2018-11-13 (火) 20:09:02
      • ボソッ(レフォ) はさておき、零サフォ連打とかはわりとやる手かな -- 2018-11-13 (火) 20:15:05
      • フォイエを効率にしちゃうとかすりフォイエの価値激減するのがなぁ。このゲームって火雑魚ってどのエリアでもオールシーズン出るし複合連発マンの条件として火焔とSチャは割と重要だと思うわ(むしろそれ以外の火は・・・) -- 2018-12-27 (木) 03:35:10
    • いくらバーンでも50万は大袈裟じゃね…燃焼ダメージって2秒に1回で最大HPの1/1.2/1.4%なはずなんだが、仮にVでも50万ダメージがあったらそのエネミーは3571万ものHPになる。Lv85のエルゼリオンよりたけぇぞ -- 2018-11-13 (火) 20:43:29
      • バーンには一部倍率が乗ります。(参考)実際40万程出ているのを何度も見ています。 -- 2018-11-13 (火) 20:55:14
      • 原生種って基本HP高いから、二つ名侵食つくと余裕でエルゼ超えるぞ -- 2018-11-13 (火) 22:03:42
  • イルフォの隕石落ちるまでの時間もっと短縮しろや…あと範囲やっぱりまだ足りない。派手に落ちてくるわりにしょっぱすぎる。モンハンワールドのイクリプスメテオくらいにしてくれ -- 2018-12-20 (木) 12:58:56
    • あの程度の範囲じゃチャージ+着弾までの遅延に見合わんよな。カスタムで火力が犠牲になってるし、ポップルプロードあたりでも参考にしてくれるといいんだが -- 2018-12-27 (木) 09:53:58
    • 属性弱点を考慮しなかったら範囲以外零ゾンの劣化なのがなあ。今のFo環境だと多段ヒットしてくれるのが一番いい -- 2019-01-04 (金) 10:28:33
  • 炎テク全体的に威力上げてもらわないときつい。Sチャに10も振ってこのDPSは悲しいものがある。イルグラがテクニックのいいとこ取り過ぎてる感があるし、もう少しバランスをだな… -- 2019-01-06 (日) 02:16:21
    • イルグラみたいに勝手に飛んでくのが好きなんであって他は苦手なんじゃ。単体範囲定点直進貫通誘導って性質はいろいろとベツモンなのに唐突。イルグラより炎テクのDPSが高いなんて日常茶飯事だし。APバランスってならその通り -- 2019-01-06 (日) 10:13:21
    • ぶっちゃけ全攻撃テクに属性違いを揃えて欲しいわな 挙動特性から完全な劣化版になり死ぬテクが少なからず出て来るだろうが今更気にすることでもあるまい -- 2019-01-06 (日) 12:06:19
    • せっかくの燃焼ダメージ(バーン)も、XHフリー森か海岸か幻惑をソロで回る時しか役に立たないよな…。ボスなんてロックベア・グワナーダ・オルグブラン・デマルモスにしか(普通の)バーン効かないし、他は特殊ダウンだし。ボスにバーン(やポイズン)で燃やしちゃあかんのかねぇ -- 2019-01-09 (水) 11:55:44
      • バーンが今まで一番輝いてたのはリリチ登場当初プレイヤー火力に対して雑魚とかグランゾがすげえ固い時代ダブセにバーン着けて付与するパターンか。UHで再来するかもしれんけど割合DOTはデメリット伴う準備をした上で敵を滅茶苦茶強くしないとバランスが成立しないんやろな -- 2019-01-09 (水) 13:01:31
      • ↑特殊ダウンじゃなくてDOTタイプの場合、Foが使ってンギモヂイ!よりもFiが頭一つ上の超火力職に変貌するからバランスとるの中々難しいという話 -- 2019-01-09 (水) 13:08:25
      • そんなときしか役に立たないスキルにSP振ってるんだから報いてやっていいと思うがなあ -- 2019-01-09 (水) 15:12:46
      • モンハンコラボのエルゼリオンさん、向こうではちゃんと毒効いてくれたのにこっちに来たらお得意の魔改造加えられて完全毒耐性持ちやがったからな・・・。チェイスのせいでバランス云々いうなら、チェイスの効果からダメUP削除してPP回収UPにでも変更すればいいものを・・・ -- 2019-01-10 (木) 19:48:26
      • PP回収も大概壊れるから無理。FiなんぞFoのモッタリチャージと比にならん行動の速さだし -- 2019-01-10 (木) 19:55:08
    • Sチャージリングを装備させて欲しいわな・・・フレアもだが -- 2019-01-10 (木) 19:54:23

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