逆境訓練:フォトナー強襲 のバックアップの現在との差分(No.2)

詳細不明.jpg

2020年3月25日実装のディバイドクエスト第一弾。
各惑星へのフォトナー襲来を想定したVR訓練のクエストで
1クエストで5段階のステップと、5種類のテーマが存在する。
ステップ1~4は【殲滅戦/補充戦/工作戦/討伐戦】の4種類から2つ(重複あり)がランダム選出
ステップ5は【決戦:最終標的】固定で、閃機種ボスエネミー「グラーブエクゼクル」が登場する。


クリア条件や失敗条件が、他のクエストと大きく異なっている。
「ライフ」(後述)が0になるとクエスト失敗。
無くなる前に敵を全て撃破するか、一定時間耐久する事でクエストクリアとなる。


このクエストは高難易度クエストに位置づけられている。
しっかりと装備やスキルを整え、自分の腕前に合ったステップを周回しよう。


関連:メダル交換ショップ (「ディバイドメダル」交換ショップ)
関連:証交換ショップ「ピュラス・スティル」シリーズ

様々な難局での閃機種等との戦闘を想定した
VR訓練を用意した。シャオが演算で導いた


仮装大型閃機種もシミュレートされている。

フォトナーも再現したが、シバについては

解析が難航、今回は再現を見送っている。

仮想大型閃機種もシミュレートされている。

フォトナーについても、シバの解析が終了し

さらに戦闘経験を積むことが可能となった。
アークス各員は状況に合わせて決断し
襲い来る難敵との戦い方を身につけよ。

詳細

クエストタイプディバイドクエスト
クエスト目標5つのステップを踏破せよ!
シングル/マルチ
(ステップ1~10)
マルチパーティークエスト(8人)
シングル/マルチ
(ステップ11~30)
マルチパーティークエスト(4人)
シングル/マルチ
(ステップ11~35)
マルチパーティークエスト(4人)
階層1階層 / アークスシップ [マルチパーティーエリア]
プレイ時間の目安普通.png
成功条件5つのステップをクリア
失敗条件ライフポイントが0になる
制限時間なし
ダメージ制限なし
自動能力調整なし
UH
受注条件(Lv.)85/85
ST6~:ひとつ前のステップを総合評価Sでクリア
エネミーレベル(雑魚)91
エネミーレベル(雑魚)91・100
エネミーレベル(ボス)91・96・100
報酬メセタ
報酬経験値
報酬アイテム

ステップにより異なる


称号について

週間獲得ディバイドポイント、累計獲得ディバイドポイント、10ステップごと踏破の称号あり。
報酬として各種素材や「モジュール」の他、時還石クロノス、創望石アンフィトリテ、解鍵リバレイトも含まれている
週間獲得ディバイドポイントはキャラクター
累計獲得ディバイドポイントはアカウント毎にカウントされる。
時還石クロノスは累計500万ポイント称号で獲得可能だが、
創望石アンフィトリテは5000万ポイント称号
解鍵リバレイトは1億ポイント称号。
(ちなみに2500万称号のピュアフォトン×100、7500万称号の閃機片エメル×200もある)


週間獲得ディバイドポイントは水曜日の13時にリセットされるので
週間獲得ディバイドポイント300万ポイント称号(閃機晶グラーニア×2)はプレイ時間がまとめて取れる時に消化しておくといい。


条件やプレイスタイルによって周回数は大きく変わってくるが、累計1億ポイントは相当な周回数が必要になる。


現状、このクエストでの1億ポイント到達には最低でも253周必要になる。

プレイできる時間など、様々な要因で必要な周回数は増えるため、300周や400周は見積もっておくと良い。

現状、このクエストでの1億ポイント到達には最低でも196周必要になる。

選択するステップやルートなど、様々な要因で必要な周回数は増えるため、300周や400周は見積もっておくと良い。
ディバイドクエストは一筋縄でいかない高難易度クエストなのでくれぐれも無理はしない事。

プレイ人数について

内部処理的に「別のクエストを次々と渡り歩く」という構成になっているため、
「現在の人数」表示で何人が周回中なのか外からは分かりづらい。(最初の転送前MAPにいる人数しか表示されない)


複数人で回りたい場合はロビーで募集するか、転送前MAPで待ちつつ2人以上になったらタイミングを合わせて潜れば良い。
ただし、それぞれが別ルートを選択した場合は合流できない。
さらに次のステップで同じルートを選択した場合は再合流の可能性がある。
基本的に別々になることが多いため、待機エリアで最大人数が揃うまで待つ意味は薄く、各々の判断で開始してしまって問題ない。
確実に複数人で遊びたい場合はパーティーを組もう。


なお、工作戦と最終決戦の報酬エリアは自パーティーのみの個別エリアとなる。(人数表示は共闘した他パーティーを含んでいる)
他パーティーのメンバーを待っても来ることはないため、自パーティーのメンバーが全員いることを確認したらコンテナを開けてしまっていい。

時限能力インストール

新たに追加された「ディバイドクエスト」が全テーマ・全エリアで有効。
同じ惑星・エリアの時限能力も有効との報告有り。(討伐戦:????→異世界オメガ、決戦:最終標的→艦隊戦)
フリーズ付与、次いでショック付与エネミーが多く危険性も高いため、これらの無効化効果を付けるのが望ましい。
討伐戦のオメガ・マスカレーダから高頻度でポイズン、同じくドラゴン・イグニシモの光攻撃やアンフェドゥラードの油からのパニックもあるため、撃破を狙うならこれらも対策候補。


ギミック解説

ディバイドクエスト全体に関わるギミックを解説する。

「ステップ」

ステップ


上記の通りディバイドクエストは5つのお題(クエスト)をクリアしていく構成になっており、その一つずつがステップと称される。

基本的にクエスト受注した際の難易度補正(後述)の影響を受けるが、1ステップごとに補正が変化するわけではない。

各ステップにはレギュレーションが設定されており、エネミーのステータスに補正が掛かる。そのため高ステップほど難易度が高くなる。

ステップ
  • 最初はステップ1~5のクエストのみ受注可能。総合Sランククリアすることで、次の難易度が解禁される流れになっている。
    • アップデートによって追加されたステップは、それまで実装したステップのクリアの有無に関わらず未解禁状態で実装される。
      追加された前のステップを改めて総合Sランククリアして解禁させる必要がある。
  • ステップの進行度はキャラクター毎
    • 複数のキャラクターが遊ぶ場合は、別途進行が必要となる。
  • パーティーを結成している場合、進行度が最も低いプレイヤーまでプレイ可能。


最初はステップ1~5のクエストしか受注出来ず、これを総合Sランククリアすることで次の難易度が解禁される流れになっている。

これは毎週水曜12時にメンテナンスの有無にかかわらずリセットされるため、クエスト解放を維持出来るのは一週間が限度になっている。

クエスト解放は1キャラ単位になっているので、複数キャラクターで遊ぶ際はキャラごとに段階解放が必要になる。

PTプレイの場合はメンバー全員の解放段階がチェックされ、一番低い人に合わせたクエストしか選択することが出来ない。
ライフ
  • ディバイドクエストでは、「ライフ」の概念がある。
    • 最終目標クリアまでにライフを「1」以上残す必要があり、ライフが「0」になるとクエスト失敗となる。
    • ライフは、プレイヤーの戦闘不能1回につき「1」減少する
  • ライフはパーティーメンバー全員で共有される。最大値は「20」。
    • 途中脱退してもライフの減少は無かったことには出来ない。
  • 初期ライフは受注時に選択したステップによって異なる、下表のレギュレーションの項(後述)を参照。ステップ26-30以降は1」が初期値となる。
  • 「ライフ」の回復手段は以下の通り。
    • ライフルートを一定以上の評価でクリアする。最大「2」まで回復。
    • 工作戦の仮想装置の停止ボーナス「ライフポイント回復」の効果を得る。(工作戦1回につき1個限り)
  • ライフの回復は最大で10まで可能。
    • ライフルート4回、工作戦を2回選択してライフポイント回復の効果を得ることが条件。
      • ただし、ライフルート側に2回工作戦が配置される必要がある。
        2回ともライフルートに工作戦が配置される確率は6.25%。

レギュレーションなど


各ステップによって以下のレギュレーションや初期ライフなどが異なる。
エネミーの
攻撃力
エネミーの
ダメージカット率
エネミーのHPエネミーの
レベル
獲得ポイント倍率レアドロップ倍率初期ライフ参加可能人数
1~5------+0%+50%108人
6~10+5%--+15%--+30%+100%108人
11~15+20%--+65%--+110%+150%54人
16~20+25%--+80%--+150%+200%54人
21~25+50%20%+130%--+300%+250%34人
26~30+65%30%+145%--+400%+300%14人
31~35+65%35%+160%+9+550%+350%14人
  • ステップ21以降のダメージカットを加味した、実質的なエネミーHP量は以下の通り。
    • ステップ21-25 実質エネミーHP287.5% (+187.5%)
    • ステップ26-30 実質エネミーHP350.0% (+250%)
    • ステップ31-35 実質エネミーHP400.0% (+300%) +α(レベル+9補正分)


ステップ1~5、6~10

受注レベルに対してソロでも難易度は比較的抑えめ。まずはここで練習し流れを把握しよう。

ドロップの仕様上、一部のアイテムを狙う場合もこの低ステップ帯で周回した方が効率がいい場合もある。

また、このステップ帯は8人マルチパーティーとなっている。
 各ステップ毎の工作戦のロックベアのバーンⅢ、キャサドランサへのポイズンⅢの継続ダメージの実測値(一部未検証)

テーマ


ディバイドクエストは5つのテーマが設定されている。

このテーマはルート選択と同時に決定される。
テーマ目標クエスト内容制限時間
殲滅戦時間内により多く敵を撃破せよ!爆発に巻き込みつつエネミー100体を殲滅4分
補充戦結晶を回収しポッドを補充せよ!採掘機に襲来するエネミーを処理しつつ結晶を収集3分10秒
工作戦装置に工作し、脱出せよ!結晶の収集と敵撃破でポイントを稼ぎ、仮想装置を停止する無制限
討伐戦時間内に強敵を撃破せよ!取り巻き撃破でバフを受けつつボスエネミー撃破4分
決戦:最終標的最終標的を撃破せよ!ボスエネミー撃破4分

毎時0分、毎時20分、毎時40分のタイミングで、各ステップの1ステップ目~4ステップ目に各テーマ毎に2エリアずつ計8つがランダムで選出される仕様となっている。

この際にサプライズ効果も設定される。

選出された8つのテーマの配置もランダムのため、ポイントルート/ライフルート共にエリア違いの同じテーマといった事も起こる。


ステップ11~15、16~20

レギュレーションによってエネミーが強化され、レベル相応の難易度になっているため油断すると戦闘不能になり得る。

ライフ的にまずクエスト失敗にはならない程度の余裕はあるので無難に回るのに向く。

これ以降のステップは全て4人マルチパーティーとなる。
 2020/11/11アップデート時点の全テーマ

時間制限
  • 各テーマには制限時間が設定されており、限られた時間で攻略していく必要がある。。
    • 【殲滅戦】、【討伐戦】、【決戦:最終標的】は4分、【補充戦】は3分10秒となっている。
    • 【工作戦】は制限時間ではなく時間経過の時間無制限である。
      ただし「障害雨」(後述)により4分以降の活動は非常に困難になる。
  • エリア移動で発生するロードであっても制限時間は減り続け、時間経過は増え続ける。


ステップ21~25、26~30

レギュレーションによるエネミーへの補正量がより強力になるだけでなく、こちらの与ダメージが減衰するようになり、エンドコンテンツ相応の難易度になっている。

その上、初期ライフの少なさや、マイナスのサプライズ効果も相まって、最前線の装備を整えてもソロやPT問わず油断すると常にクエスト失敗の危険がつきまとう。

その分獲得ディバイドポイントも多く、レアドロップ率も高いハイリスクハイリターンのステップ帯となっているので気を引き締めて挑もう。
戦闘不能時の処理
  • 艦隊戦などと同様に、戦闘不能になると5秒後に自動で復活する。
    • スケープドール、ハーフドールは使用不可。他プレイヤーへのムーンは使用可能。
      戦闘不能になること自体はクエスト評価に直接関わるわけではないが、クエスト制限時間が短いためできる限りロスは避けたい。
「戦闘不能時の処理」

艦隊戦同様、戦闘不能になると5秒後に自動で復活する。スケープドール、ハーフドールは使用不可。他プレイヤーへのムーンは使用可能。

戦闘不能自体はクエスト評価に直接関わるわけではないが、クエストの猶予時間が短いためできる限りロスは避けたい。

人数確定 / 人数確定バフ
  • ステップ開始から1分30秒経過、もしくは一定ポイント以上獲得すると参加人数が確定する。人数確定後は、追加でプレイヤーが入室することができなくなる。
    • 一定ポイント以上の閾値は、工作戦は25%、殲滅戦は50%、討伐戦は40%、補充戦は50%。
    • 「決戦:最終標的」については、テレポーターで転送した時点で人数が確定する。
「ライフ」

PTメンバー全員で共有される数値。最大値は「20」

誰かが戦闘不能になった際に「1」減少し、ライフが「0」になるとクエスト失敗となる。

当然、途中脱退等で無かったことには出来ない。
  • 確定時点でプレイヤー人数が3人以下の場合、人数に応じた攻撃力バフが付与される。
    • ソロ:威力+200%、2人:威力+65%、3人:威力+20%、4人以上:補正なし
      (ソロでは3人分、2人では3.3人分、3人では3.6人分に相当する補正を得る。)
    • 倍率バフのため、解式PAの威力は上昇しない
  • バフ確定後に回線切断やライフ0で退場したプレイヤーが発生した場合、バフの効果量は変動することがなく著しく不利になる。


初期ライフはレギュレーションの項(後述)を参照。26-30フロアでは「1」となる。

「ライフ」はライフルートに行くと回復できるほか、

工作戦の仮想装置にアクセスした時に得られる効果にライフポイント回復「1」の効果が1種1回のみある。

ルート選択

  • ディバイドポイントを追加で獲得できるポイントルート、ライフを回復するライフルートの2つのルートが設定されている。
    • ルート選択はパーティーリーダーのみ選択可能。
    • 他のパーティメンバーは行き先の内容確認のみ可能。
「ディバイドポイント」

全ステップにおいて、基本獲得ポイントが10,000設定されており、ランクゲージの量を最大にすることで10,000pt獲得できる。

さらにレギュレーションで確認できる「獲得ポイント倍率」が適用され、最終ステップである26~30では50,000ptとなる。

各ステップで獲得できるポイントの理論値は以下の通りとなる。
  • クエストの最後のステップのみ共通ルートとなる。
  • 基本的にマルチパーティークエストになっていて、同じ難易度の同じエリアかつ同じテーマ(ナベリウス/討伐戦など)となっている場合に限りマッチングする。
    • 同じ難易度であればステップ数は不問。1ステップ目~4ステップ目ならどこでもマッチングするが、別難易度のステップ6~9などとはマッチングしないといった具合になる。
    • 同じクエストであればポイントルート・ライフルートの選択に関わらずマッチング可能。
      • 行き先のクエストに他のプレイヤーがいるかは運任せになってしまうが、共闘出来れば有利に進めやすい。
        最終ステップのみ全員共通でゲート式になっているため、マッチング待ちをすることが出来る。
  • ポイントルートはステップによって獲得量が異なる。ポイントルートで追加獲得するptは、獲得ポイント倍率の対象外。
    • 下記の表はSランククリア時の物。Cランクは0pt、Bランクは3分の1(約33.33%)、Aランクは3分の2(約66.66%)に減衰する。
      ステップポイントルート獲得量
      1~57,500pt
      6~109,750pt
      11~1515,750pt
      16~2018,750pt
      21~2530,000pt
      26~3037,500pt
      31~3548,750pt

ディバイドクエストの受注方式
  • エクストリームクエストとは違い、ルートを選択するごとにクエストを新規で受注する方式となっている。
    • この仕様によりコレクトシートの対象エネミーがいた場合、ステップ終了毎のランク評価決定時(クエストクリア)のタイミングでゲージ上昇が反映される。
      時間切れにより対象エネミーを撃破できなかった場合、ゲージ上昇しない点も同様である。


発生するデメリット
  • 使用回数のストックやゲージ、バフ、時間経過により変化する要素は持ち越し不可。
    • ぐんぐんパフェは討伐情報が次のステップに引き継がれるため、威力が上がった状態で戦うことが可能。
  • 時間制限と上記の受注方式により、一部要素が実質発動不可となる。
    • Etスキル「オーバードライブ」 使用可能までの時間が240秒→180秒へと変更されたため発動可能となった。
    • オフス潜在「闇き幻精・改」等の効果の発動・整うまでに時間を要するもの


発生するメリット
  • 「イクス」シリーズ潜在能力「不滅の戦魂」等の1クエスト1回制限が復活する
  • リキャスト(クールタイム)がクエスト開始状態に戻る。
    • 複合テクニックやウィークバレットなど、リキャストの完了を待つ必要が無い。(複合テクニックはゲージを溜め直しになるが)
  • HPとPPが最大まで回復、状態異常も解除
    • 次のステップに進む前にメイトでの回復は不要。特にダメージバランサー発動下ではメイトの無駄遣いとなるので注意。


その他
  • ルート選択がクエスト受注という仕組み上、最初に複数ブロック選択で始めると以降も設定が継続するため、マッチングしやすくなるという利点がある
    • ただし、緊急待ち等の際は過疎ブロックに飛んでしまう可能性もある
  • プレイ実績としては各ステップ毎の評価のみが記録され、総合評価は集計の対象外となっている。

ディバイドポイント / 週間ディバイドポイント報酬

  • 全ステップにおいて、基本獲得ポイントが10,000設定されており、ランクゲージの量を最大にすることで10,000pt獲得できる。
    • さらにレギュレーションで確認できる「獲得ポイント倍率」が適用され、最終ステップである31~35では65,000ptとなる。
  • ポイント集計は各ステップの制限時間が切れるまで行われる。
    • 獲得したポイントは各「決戦:最終標的」のクリアで初めて計上される。
      各5ステップ区切りを完走せずに破棄したり、ネットワークエラーなどで回線が切断された場合は失効となり、ポイントは得られない。
    • エネミーの撃破判定は時間切れ後のエネミー消滅まで有効(モジュール等も落ちる)。
  • 一定ポイントまで蓄積することで、週間ディバイドポイント報酬が獲得できる。
    • 週間ディバイドポイント報酬はキャラクター毎に獲得可能。
    • 毎週水曜13時でリセットされ、リセット後は再度獲得可能。
  • 各ステップで獲得できるポイントの理論値は以下の通り。
ディバイドポイント
ステップ全てライフルート全てポイントルート
1~550,000pt80,000pt
6~1065,000pt104,000pt
11~15105,000pt168,000pt
16~20125,000pt200,000pt
21~25200,000pt320,000pt
26~30250,000pt400,000pt

ちなみにステップ1~30をポイントルート0回で最大795,000pt

全てポイントルートでクリアすると、最大1,272,000ptとなる。

ポイント集計は各ステップの制限時間が切れるまで行われ、獲得したポイントは「決戦:最終標的」のクリアで付与される。

また上記の通りポイント集計は制限時間切れまでだが、撃破判定は時間切れ後のエネミー消滅まで有効(モジュール等も落ちる)。
「週間ディバイドポイント報酬」

獲得したディバイドポイントに応じてアイテム報酬が得られる。キャラクター単位で集計され、1週間でリセットされる。

報酬は受け取り専用倉庫の運営倉庫に振り込まれる。
31~35325,000pt520,000pt
週間ディバイドポイント報酬
ポイント報酬
50,000ptディバイドメダル×50
150,000pt武器フォーム変更パス補助券×30
250,000ptピュアフォトン×10
アルティメットブースター×5
350,000pt閃機片エメル×50
トライブースト+100%×2
450,000ptディバイドメダル×150
550,000ptモジュール/エクゼクル×3
750,000ptモジュール/ミトラ×3
賢者の紋章×25
1,000,000ptモジュール/ヴァルナ×3
トライブースト+100%×4
ルート選択

ディバイドクエストは2つのルートが設定されており、ルート選択テレパイプからパーティーリーダーのみ選択可能である。

他のパーティメンバーがアクセスすると行き先の内容確認することが可能になっている。

ルートは目標クリア時に、追加ポイントが獲得出来るポイントルート

最大2ライフを回復出来るライフルート に別れている。

ただし、クエストの最後のステップのみ共通ルートとなる。

基本的にマルチクエストになっていて、同じ難易度の同じエリアかつ同じテーマ(ナベリウス/討伐戦など)となっている場合に限り、マッチングする。

同じ難易度であればステップ数は不問であり、ステップ1~4ならどこでもマッチングするが、別難易度のステップ6~9などとはマッチングしないといった具合になる。

同じクエストであればポイントルート・ライフルートの選択に関わらずマッチング可能。

行き先のクエストに他のプレイヤーがいるかは運任せになってしまうが、共闘出来れば有利に進めやすい。

最終ステップのみ全員共通でゲート式になっているため、マッチング待ちをすることが出来る。

ポイントルートはステップによって獲得量が異なる。ポイントルートで追加獲得するptは、獲得ポイント倍率の対象外。

下記の表ははSランククリア時の物。Cランクは0pt、Bランクは3分の1(約33.33%)、Aランクは3分の2(約66.66%)に減衰する。
ステップポイントルート獲得量
1~57,500pt
6~109,750pt
11~1515,750pt
16~2018,750pt
21~2530,000pt
26~3037,500pt

 

注意点として、各ステップ毎(ルートの分岐先)それぞれ別クエスト扱いということ。

具体的には各ステップ開始がクエスト開始となりステップ終了毎のランク評価決定時にクエストクリア扱いとなる。

ステップ開始毎にクラススキルシフタ、デバンドの付与解式PAのストック特殊弾(ウィークバレット等)の装填状態ダークブラストのゲージ等もクエスト開始状態に戻されるため、一切持ち越しすることが出来ない。

ぐんぐんパフェは討伐情報が次のステップに引き継がれるため、威力が上がった状態で戦うことが可能。

Etスキル「オーバードライブ」やオフス潜在「闇き幻精・改」等の

【効果発動までに時間経過が多大に必要なため、発動する前にクエストが終了する】といったものは実質発動不可なためデメリットとなる一方
  • ステップ1~35をライフルートのみでは最大1,125,000pt。ポイントルートのみでは最大1,792,000ptとなる。



「イクス」シリーズ潜在能力「不滅の戦魂」等の【1クエスト1回制限】、複合テクニック等の【クールタイム状態】に関してもクエスト開始状態に戻るため、効果によってはメリットにもなり得る。

また、クエスト開始時と同じくHPとPPが最大まで回復し状態異常も解除するため、次のステップに備えてメイト等で回復アイテムを使用する必要はない事も覚えておこう。

なお、小技としてはルート選択がクエスト受注という仕組み上、最初に複数ブロック選択で始めると以降も設定が継続するため、

マッチングしやすくなるという利点がある(ただし、緊急待ち等の際は過疎ブロックに飛んでしまう可能性もある)

コレクトシートのゲージ上昇はステップ終了毎のランク評価決定時(クエストクリア)に反映される。

プレイ実績としては各ステップ毎の評価のみが記録され、総合評価は集計の対象外となっている。

スコア

  • 各ステップ終了時、このスコアによりリザルトが決定される。
    • この総合評価は各ステップの評価のみが対象で、獲得ディバイドポイントによる補正はない
テーマ

ディバイドクエストは5つのテーマが設定されている。

このテーマはルート選択と同時に決定される。
テーマ目標クエスト内容
殲滅戦時間内により多く敵を撃破せよ!エネミーに付与された爆弾を利用して敵100体の殲滅
補充戦結晶を回収しポッドを補充せよ!採掘機に襲来するエネミーを除去しつつ結晶を収集
工作戦装置に工作し、脱出せよ!仮想装置へ接触しつつ結晶収集と敵撃破でポイント稼ぎ
討伐戦時間内に強敵を撃破せよ!取り巻き撃破でバフを受けつつボスエネミー撃破
決戦:最終標的最終標的を撃破せよ!5の倍数ステップ毎の固定テーマ ボスエネミー撃破
  • 上部に表示されているゲージで達成状況の確認が可能であり、25%毎にクリアランクが上昇する。
    このゲージが75%以上に到達しているとSランククリアとなる。
    • Cランク:0.00% ~ 24.99%
    • Bランク:25.000% ~ 49.99%
    • Aランク:50.000% ~ 74.99%
    • Sランク:75.000% ~ 100.00%
制限時間

テーマによって異なる。

【殲滅戦】、【討伐戦】、【決戦:最終標的】は4分、【補充戦】は3分10秒となっている。

【工作戦】は制限時間ではなく時間経過となっており、「障害雨」(後述)により4分以降の活動は非常に困難になる。

エリア移動で発生するロードであっても制限時間は減り続け、時間経過は増え続ける。
  • Sランク:3点、Aランク:2点、Bランク:1点、Cランク:0点と置いた時、合計で13点以上になると総合評価がSランクとなり、次のステップへ挑戦する事が可能となる。
    • 13点以上獲得にするには「Sが3個とAが2個(例:SSSAA)」または「Sが4個とB以上が1個(例:SSSSB)」が必要となる。
    • ポイントルートかライフルートかはスコアに影響しない。
スコア

各ステップ終了時、このスコアによりリザルトが決定される。

最終ステップ終了時、総合評価が「Sランク」ならば上位のステップを受注可能になる。

この総合評価は各ステップの評価のみが対象で獲得ディバイドポイントによる補正はない。

このため総合評価が「Sランク」には各ステップの評価が「Sが3個とAが2個(例:SSSAA)」または「Sが4個とB以上が1個(例:SSSSB)」が必要となる。
人数確定バフ

ステップ開始から1分30秒経過、もしくは一定ポイント以上獲得すると参加人数が確定する。

(一定ポイント以上の閾値は、工作戦は25%、殲滅戦は50%、討伐戦は40%、補充戦は50%)

「決戦:最終標的」については、テレポーターで転送した時点で人数が確定する。



確定時点でプレイヤー人数が3人以下の場合、人数に応じた攻撃力バフが付与される。

基本的に人数が少ないほど強力なバフが掛かる。特にソロの場合で顕著であり、バフ付与後は与ダメージが跳ね上がる。

バフ確定後に回線切断やライフ0で退場したプレイヤーが発生した場合、再度変動することがないため著しく不利になるので要注意。

なお、人数確定バフが発生したマルチには、追加でプレイヤーが入室することができなくなる。



人数確定バフの効果量

ソロ:威力+200%、2人:威力+65%、3人:威力+20%、4人以上:補正なし

(ソロでは3人分、2人では3.3人分、3人では3.6人分に相当する補正を得る。)

倍率バフのため、解式PAの威力は上昇しない
レギュレーション

各ステップによって以下のレギュレーションおよび(と初期ライフ)が異なる。
エネミーの
攻撃力
エネミーの
ダメージカット率
エネミーのHP獲得ポイント倍率レアドロップ倍率初期ライフ
1~5------+0%+50%10
6~10+5%--+15%+30%+100%10
11~15+20%--+65%+110%+150%5
16~20+25%--+80%+150%+200%5
21~25+50%20%+130%+300%+250%3
26~30+65%30%+145%+400%+300%1
  • ステップ21以降のダメージカットを加味した、実質的なエネミーHP量は以下の通り。
    • ステップ21-25 実質エネミーHP287.5% (+187.5%)
    • ステップ26-30 実質エネミーHP350.0% (+250%)

サプライズ効果

ステップ選択前にプレイヤーかエネミーにかかるバフのこと。
最低0種~最大3種発生する。
ステップ情報は20分ごとに再抽選される。

  • 0分にフォトナー強襲を受注し、決戦:最終標的にエネミーのHP-20%があった場合、
    19分59秒までに再度フォトナー強襲を受注すれば、決戦:最終標的にエネミーのHP-20%が付く。

よい効果も悪い効果もあり、序盤のステップはよい効果のみだが
ステップが進むにつれ効果の発生数が増加し、悪い効果が付きやすくなる。

 サプライズ効果一覧

テーマ一覧

殲滅戦

目標制限時間内にエネミー100体を全て撃破する
クリア条件全てのエネミーの撃破、または制限時間の経過
評価要素出現するエネミーの撃破数 (25体討伐でランクアップ、最大100体)
登場する要素詳細・備考
スプレッドボムアークスが開発した兵器。出現エネミーに付与される。
付与エネミーを撃破するとボムが爆発し、周囲のエネミーに大ダメージを与える。


スプレッドボムが付与された「白い輪の付いたエネミー」を優先的に撃破し、爆発に他のエネミーを巻き込んでいくことが基本となる。

評価の節目(25体、50体、75体、100体目)ではボスエネミーとセットで登場し、3回目のボスエネミーのセットをクリアする(75体目撃破)とSランク。

ボム持ちのエネミーはHPに減少補正がかかっており、出現直後は移動速度が大幅に低下している。

時間が経つと移動し始めるため、巻き込みが難しくなる。出現直後に高火力を叩き込んで一気に爆発させるか、

スプレッドボム
  • スプレッドボムが付与されたエネミーには輪っかが付いており、撃破すると周囲に大ダメージを与える。
    • 白い輪以外にも水色と黄色があり、水色はフリーズ、黄色は不明(恐らくショック)。
      • 水色の輪はナベリウスのディアボイグリシスと同時に出現するゾルーラ4体、
        ウォパルのネプト&レオマと同時に出現するタグ・アクルプス3体に付与。
      • 黄色の輪はハルコタンのグアモと当時に出現するエルスクードに付与。
  • 撃破から爆発までタイムラグがあるため、撃破時に吹っ飛んでいくモーションが含まれるエネミーは注意が必要。
    これにより爆破地点が変わるため巻き込みに失敗しやすくなる。この点を考慮してうまく調整する必要がある。
    • 閃機種に多く見られ、バリールとゾルーラは盛大に吹っ飛ぶ。
      盛大に吹っ飛ばなくても、わずかにズレるハバルッサなども居る
    • トドメを指したプレイヤーを起点に、プレイヤー視点で正面へ吹き飛ぶ性質がある。
      • 密着して撃破するとプレイヤーの正面ではなく真後ろに飛んでいく事がある。バリールではほぼ起こる。
  • エネミー自身が吹っ飛ばなくても、バックハンドスマッシュやセレスティアルコライドなどのPAで倒すと、セルフ吹き飛ばしが発生することも念頭に置いておきたい。
    • 活用できる場面はとても少ないが、この特性を利用して離れた場所から背丈の大きな敵に対してスプレッドボムを撃ち込むという戦術もとれなくはない。
  • スプレッドボムが付与されたエネミーはHPに減少補正がかかっており、出現直後は移動速度が大幅に低下している。
    • 時間が経つと移動し始めるため、巻き込みが難しくなる。出現直後に高火力を叩き込んで一気に爆発させるか、
      あるいはフリーズ、スタン、多段攻撃によるヒットストップを駆使して、移動を封じながら倒すと良い。
      またボム持ちエネミーのHPが残り僅かになるとボムの帯が赤白に明滅する。誘導が必要な敵編成では注視するといい。
    • またボム持ちエネミーのHPが残り僅かになるとボムの帯が赤白に明滅する。誘導が必要な敵編成では注視するといい。


ボム無しのエネミーはHPが大幅に高くなっている場合があり、爆発に巻き込み損ねると大幅な時間ロスとなる。

基本的にボムあり、ボム無しのエネミーはまとまって配置されるため、ボムありを即座に倒せば問題なく巻き込めるが、

出現パターンについて
  • 評価の節目(25体、50体、75体、100体目)ではオメガを除く5惑星ではボスエネミーも登場する。3回目のボスエネミーのセットをクリアする(75体目撃破)とSランク。
  • 敵の出現パターンは、各惑星の原生種や世壊種を中心にダーカーや閃機種が混ざるパターンと、ダーカー+閃機種が中心となるパターンの2つが存在する。
    • 惑星によっては50匹討伐時点(Aランク突入)でもう片方のパターンに切り替わる場合もある。
  • 基本的にボムあり、ボム無しのエネミーはまとまって配置されるため、ボムありを即座に倒せば問題なく巻き込めるが、
    たまに「ボムありのエネミー(の集団)」と「ボム無しのエネミー(の集団)」が離れて配置されるパターンもあるため要注意。
    この時、「ボムありのエネミー(の集団)」が「ボム無しのエネミー(の集団)」に移動するもしくはその逆の行動パターンを持っている場合が大半なので焦らない事。

    また惑星固有種(原生種,世壊種NAなど)とダーカー・閃機種、という組み合わせの場合は相互にヘイトを向けあうのでこれも利用しよう。

    それ以外のエネミーは気にするほどではないが、閃機種をバックハンドスマッシュやセレスティアルコライドなどのPAで倒すと大きく吹き飛び、爆発地点も大きくずれてしまう。

    活用できる場面はとても少ないが、この特性を利用して離れた場所から背丈の大きな敵に対してスプレッドボムを撃ち込むという戦術もとれなくはない。
    • この時、「ボムありのエネミー(の集団)」が「ボム無しのエネミー(の集団)」に移動するもしくはその逆の行動パターンを持っている場合が大半なので焦らない事。
    • また惑星固有種(原生種,世壊種NAなど)とダーカー・閃機種、という組み合わせの場合は相互にヘイトを向けあうのでこれも利用しよう。
      • ただしハルコタン、オメガについてはダーカー陣営の種族しか出現しないため方法は活用できない。


敵の出現パターンは、各惑星の原生種や世壊種を中心にダーカーや閃機種が混ざるパターンと、ダーカー+閃機種が中心となるパターンの2つが存在する。惑星によっては中盤にもう片方のパターンに切り替わる場合もある。

ラストは共通してボム持ちのドラルベルージュとエリア別のボムなしの取り巻きが出現。

浮遊大陸の原生種パターンのみ、ボムなしのベールドフォードルスとボム持ちの取り巻きが出現する。

ナベリウス
  • 原生種パターンで出現するガロンゴは、登場と同時にプレイヤーに向けて突進するため、ソロではバリールと同時出現する際に爆破漏れが出る可能性が高い(大きく距離を取れば回避可能)。
    • ラスト手前でも出現する。こちらは遠距離攻撃があれば強引に調整することは可能。
  • ゾルーラ4体+ディアボイグリシスのパターンでは、ゾルーラを出現位置で倒してしまうと爆破に巻き込めない。
    • ディアボイグリシスが若干遅れて出現するため勢い余って倒し切ってしまわないように注意。
      • 雪の色と混ざって判別し辛いが、ゾルーラ4体のスプレッドボムは水色の輪のものが設定されている、足に爆発を当てる事でディアボイグリシスにフリーズ(特殊ダウン)が通る。


ソロプレイにおける惑星ウォパルエリアはパターンを把握していないと評価を損ないやすいため、慣れていない場合は要注意。

その原因は、活動開始が早く、遠距離に居るキャラを感知するとこちらへワープ移動して編隊から離れるランズ・ヴァレーダ(スプレッドボム持ち)。同時出現する主なエネミーである不動のバリール(高耐久)。そして出現したその場で倒す想定の敵配置にある。

ランズ・ヴァレーダの取り巻きはダーカーか閃機種となっておりヘイトが常にプレイヤーに向くため、出現位置で迅速に処理する必要がある。

ソロでも上手く誘導すれば爆破漏れは1体程度に抑えることはできるが、爆破し損なったバリールは弱点を攻撃してなお耐久力が高いため、大量に残ってしまった場合は時間を大きく奪われる。

アムドゥスキア
  • 龍族パターンでボム持ちヴォル・ドラゴンとハバルッサが離れた位置に配置される。両者の動きからボムで一掃し辛いため、ハバルッサ数体を普通に倒すことも考える。ハバルッサにポイズンを付与しておくのも手。


ウォパル以外でも時間のかかりやすいパターンが度々存在するため注意が必要。
  • ナベリウス
    • 原生種パターンで出現するガロンゴは、登場と同時にプレイヤーに向けて突進するため、ソロではバリールと同時出現する際に爆破漏れが出る可能性が高い(大きく距離を取れば回避可能)。ラスト手前でも出現する。
    • ゾルーラ4体+ディアボイグリシスのパターンでは、ゾルーラを出現位置で倒してしまうと爆破に巻き込めない。ディアボイグリシスが若干遅れて出現するため勢い余って倒し切ってしまわないように注意。
  • リリーパ
    • 機甲種パターンでは瞬発力が高く爆破範囲から逃れがちな世壊種LIボスが厄介。
    • ダーカーパターンではラスト手前の連鎖爆破地帯でランズ・ヴァレーダが出現する。
  • アムドゥスキア
    • 竜族パターンでボム持ちヴォル・ドラゴンとハバルッサが離れた位置に配置される。両者の動きからボムで一掃し辛いためハバルッサ数体を普通に倒すことも考える。
  • ハルコタン
    • 黒の民パターンでは耐久力が高い大型の黒の民が多く出現するうえ、少しでも通信ラグが起こると爆発の連鎖が途切れるシーンが多い。また、ラスト手前の連鎖爆破地帯では他と違ってマップの片側にしかエネミーが登場しないため全滅までに時間がかかる。
    • ソロの場合、序盤のボム持ちカルターゴとラディルーゴ2体が2か所のパターンで、カルターゴを撃破と同時に反対側のカルターゴがテレポートしてきて巻き込まれることがある。ラディルーゴ2匹だけが残り大幅なタイムロスを生むため、中央に引きつけてからまとめて撃破した方が良い。
      リリーパ
  • 機甲種パターンでは瞬発力が高く爆破範囲から逃れがちな世壊種LIボスが厄介。
  • ダーカーパターンではラスト手前の連鎖爆破地帯でランズ・ヴァレーダが出現する。
    • ビブラス + ゴルドラーダの段階でゴルドラーダを1体残すなどの方法で、北側にあらかじめ移動しておくと、南側のランズ・ヴァレーダはワープしてこなくなる。
      ただし、北側のランズ・ヴァレーダを近接攻撃で叩きに行くと、南側のランズ・ヴァレーダはこちらにワープする。


ウォパル
  • ソロおよび野良パーティーについては討伐戦:????との選択になった時以外は回避推奨
    • ソロプレイにおける惑星ウォパルエリアはパターンを把握していないと評価を損ないやすいため、慣れていない場合は要注意。(2020年10月28日の調整後でも高難易度)
    • 2020年10月28日の調整にて、一部エネミーのHPが大幅に減少したことで難易度は大幅に低下したものの、時間が食われるという点は変更されていない。
      • HP調整の対象になったエネミーは不明だが、ウォパルにおいては恐らくバリール、ユグダソーサラー、デコル・マリューダの3体が対象。
  • ダーカーパターンの難易度が非常に高く、エネミーに動かれる前に倒すことが絶対条件となる。
    • 51体目から70体目までランズ・ヴァレーダ(スプレッドボム持ち)と同時出現する主なエネミーである不動のバリール(高耐久)が出現する。
      横一列にバリールとランズ・ヴァレーダが交互に出現する配置だが、出現したその場で倒す想定の敵配置のため、動かれる前に倒さないと最低でもバリールが残ってしまう。
      • ソロでも上手く誘導すれば爆破漏れは1体程度に抑えることはできるが、爆破し損なったバリールは弱点を攻撃してなお耐久力が高いため、大量に残ってしまった場合は時間を大きく奪われる。
    • ここをクリアするとブリュー・リンガーダ + セイバーディグル×4(盾持ち閃機種の黒い方)だが、ここも重要。
      ブリュー・リンガーダが出現した地点の奥あたりに移動できるように撃破することで、次の連鎖爆破地帯で南側のランズ・ヴァレーダに探知されずスムーズに爆破する事が可能となる。

      なるべく動かれる前にダウンを取って撃破まで持ち込みたい。が、セイバーディグル4体の容赦ない攻撃もどんどん飛んでくることも忘れずに。
    • 連鎖爆破地帯をクリアしても、最後の5体のドラルベルージュ + ユグダソーサラー×4も非常に厄介。
      • ユグダソーサラーのHPが高い上に、ワープ時に無敵本体HPと連動していない部位も併せ持つため、スプレッドボムへの巻き込みに失敗しやすい。
      • フリーズ付与で対策というわけにもいかず、フリーズの付与タイミング次第ではワープ時に無敵と被るといった事が起こりやすい。
        無敵で攻撃が当たらないので付与したフリーズを強引に解除・・・という手が使えなくなるため、余計にタイムロスなんてことも起こる。


ハルコタン
  • 黒の民パターンでは耐久力が高い大型の黒の民が多く出現するうえ、少しでも通信ラグが起こると爆発の連鎖が途切れるシーンが多い。広いマップの四隅に敵が湧く部分があり、爆発に巻き込めないと対策をしていない限り容易にタイムアップとなる。
    • ラスト手前の連鎖爆破地帯では他と違ってマップの片側にしかエネミーが登場しないため全滅までに時間がかかる。
    • ソロの場合、序盤のボム持ちカルターゴとラディルーゴ2体が2か所のパターンで、カルターゴを撃破と同時に反対側のカルターゴがテレポートしてきて巻き込まれることがある。
      ラディルーゴ2匹だけが残り大幅なタイムロスを生むため、中央に引きつけてからまとめて撃破した方が良い。
    • 黒の民と閃機種の多くの小・中型エネミーにはポイズンが有効であり、ポイズン付与時から割合ダメージが発生するため、ポイズン付与の手段を講じておくと爆発に巻き込めずともある程度のカバーは可能。


オメガ
  • 上記の5惑星とは異なり、ボスが登場するのは50体、100体のみでありパート分けが少なくなっている。その分1回で出現するエネミー数は増加。
    スブレッドボムで連鎖する要素は一切なく、特に76体目~95体目(98体目)の連鎖地帯は無く、ボス1体 + 雑魚24体に置き換わっている。
    • スプレッドボムが付与されたエネミーが極端に少ない。また、ボム持ちエネミーが出現までに時間差がある。
    • 大量に出現したエネミーが寄ってきたところに、スプレッドボム持ちのエネミーを撃破してまとめて吹き飛ばすといった流れとなる。
    • 魔物種パターン、ダーカーパターン共に、前半パートの最後ででドラルベルージュ、後半パートの最後でベールドフォードルスが出現する。
  • 他の殲滅戦と違いエネミーがまとまって出現すること、ハルコタンと同様に敵同士で敵対しないため圧殺されかねない。
    • また、魔物種と閃機種は攻撃力が高めに設定されているため、高ステップでは一撃か二撃を食らっただけで戦闘不能といった事が起こり得る。
  • ダーカーパターン
    • 26体目~50体目:ドラルベルージュ2体と雑魚23体が同時に出現する。ソロでは直前のウォルガーダで確定バフが付与されるまで待つのも手。
    • 51体目~62体目:AISエクソーダのブラスターにボムの判定が吸われる事がある。本体HPと非連動なので注意。
    • 76体目~100体目:外周に出現するビクダ・ラビッタ全てにボムが付与されている。間隔が広いため出現位置に居るビクダ・ラビッタ同士で連鎖しない。
  • 魔物種パターン
    • 6体目~25体目:左側のロックゴーレム側に出現するエネミーは全員移動できるため、ヘイトを受けつつレスタゴーレム側を処理すると良い。2人以上なら分担するのも良い。
    • 26体目~45体目:ボム持ちのミノタオルグスは遅れて出現する。
    • 46体目~50体目:オメガグリフォンのHPはステップ31-35でもそこまで高くはない。ボムに巻き込まなくてもロスは少なめ。4体まとめてボムに巻き込む事をこだわる方がロスになる。
    • 51体目~75体目:オメガコカトリスは出落ち可能。出現モーションでオメガコカトリスが着地したあたりで、オメガコカトリスの方を向いてボム持ちのバリールを撃破すると良い。
    • 76体目~100体目:ボム持ちは中央のベールドフォードルスのみ。雑魚エネミーが集まってくるまで少々時間が掛かるため、フォードルスの部位を破壊するかショックを付与して足止めしておく。

補充戦

目標制限時間中、配置された「エネルギーポッド」にエネルギーを補充する
クリア条件「エネルギーポッド」の補充完了、または制限時間の経過
(=Eトライアルのクリア。失敗条件はなし)
評価要素「エネルギーポッド」の補充率 (25%毎にランクアップ、最大100%)
登場する要素詳細・備考
エネルギーポッドフィールド上に4つ配置される。エネルギー補充率は共有
エネルギー結晶「防衛戦」等と同様の発光するエネルギー結晶。
回収することでエネルギーポッドの補充率が高まる。
プレイヤーキャラが接触する他、攻撃を当てることでも回収可能。

2020年4月8日のアップデートで、エネルギー結晶の回復量を参加プレイヤー数に応じて変動する仕様変更あり。
ソロプレイでも十分にSランク・満点を狙えるように難度が緩和された。



マップに4箇所存在する「エネルギーポッド」をエネミーの攻撃から守りつつ、マップに点在するエネルギー結晶を集める。
  • マップに4箇所存在する「エネルギーポッド」をエネミーの攻撃から守りつつ、マップに点在するエネルギー結晶を集める。
    集めたエネルギー結晶の数に応じてエネルギーゲージが溜まっていき、75%以上溜めることでSランク、
    100%まで溜めると、その時点でクエストクリアとなる。(進行状況、エネミーの残存を問わず)
    • 100%まで溜めると、その時点でクエストクリアとなる。(進行状況、エネミーの残存を問わず)
      補充戦ではエネルギー補充率のみが評価の対象なので、襲来してくるエネミーをいくら討伐しても評価の対象にはならない。
    • 時間切れになった場合、その時点でのポイントがクリアランクに反映される。
  • 他のテーマと違い「減点」が存在する。
    • エネミーはエネルギーポッドに対して強烈なヘイトを持っており、ポッドへ視線が通ると湧いた直後から一直線に攻撃を開始する。
      放置しておくと猛烈な勢いで集めたエネルギーを削られてしまうため、最優先かつ迅速に駆除する必要がある。


エネルギー結晶は「エネルギータンク」配置区画を除くマップ全体に満遍なく配置されている。


エネルギー結晶
  • エネルギー結晶は「エネルギーポッド」配置区画を除くマップ全体に満遍なく配置されている。
    特に行き止まりの袋小路は1区画の狭さから、結晶が多めに配置されている事がある。
    なお、マップ各所にダッシュパネルが配置されているため、これを活用することで素早い移動が可能。

    結晶は攻撃判定を当てることでも回収出来るため、イル・ゾンデよりも判定の広い零式サ・フォイエが有効。
    • なお、マップ各所にダッシュパネルが配置されているため、これを活用することで素早い移動が可能。
    • 結晶は攻撃判定を当てることでも回収出来るため、イル・ゾンデよりも判定の広い零式サ・フォイエが有効。
      特筆すべきはPhならばロッドPAのシフト版フェルカーモルトを展開しておくと一気に集めやすくなるので活用しよう。
      他クラスなら零式ラ・メギドが狭い範囲ながら代用になるため、これを使うなどの工夫をするとよい。
    • 他クラスなら零式ラ・メギドが狭い範囲ながら代用になるため、これを使うなどの工夫をするとよい。


浮遊大陸は結晶とフィールドの色が似ている上に物影が多いため見逃しやすい。目視で集めている場合は注意。

黒の領域は他のエリアと比較して1区画が広いため結晶が密集せず、行き止まりも特別広いため難しさが顕著である。
  • 残り時間が2分10秒、1分10秒を過ぎた辺りで結晶の設置数が増加し、追加で配置される。特に1分10秒過ぎの増加数はかなりのもの。
    • これらの時間帯に狭い行き止まりに行くようにすると元々あった結晶+再配置分の結晶を一気に回収できてお得。
      高ステップになればなるほど、この方法を活用していかないと100%が非常に厳しくなる。ほぼ必須テクなので覚えておこう。


残り時間が2分10秒、1分10秒を過ぎた辺りで結晶の設置数が増加し再配置される。特に1分10秒過ぎの増加数はかなりのもの。

これらの時間帯に狭い行き止まりに行くようにすると元々あった結晶+再配置分の結晶を一気に回収できてお得。


エネミーの出現について
  • 残り時間が3分、2分、1分のタイミングでエネルギーポッドに対して襲撃が行われる。
    いずれか2箇所の「エネルギーポッド」に襲来予兆が表示され、エネミーが出現する。
    • 襲撃は各ポッド均等に行われるわけではなく、予兆のマーカーが表示されてもまったくエネミーが来ない場合がある。
      • エネミーの出現数は、出現タイミングの人数に応じて増加する。(ソロ:5体、2人:10体。3人以上は情報求む)
  • 残り時間3分
    • この時点では雑魚エネミーの中でもHPが低い個体メインだが、この段階でハバルッサやシグノガン等の連射攻撃を持つエネミーは出現する。
  • 残り2分
    • いずれか2箇所のエネルギーポッドに襲来予兆・エネミー出現。(少し経つと人数バフ付与)
    • 襲撃中のポッドが選出された場合、エネミーの撤退は発生しない。
  • 残り1分
    • ゴルドラーダやディゾルセイバー、エルスクード等の強力な雑魚エネミーも出現対象となる。さらに更に追加で1箇所のポッドにボスエネミーも出現する。
      • このボスエネミーの出現位置は雑魚エネミーの出現位置に影響しない為、残り1分で狙われるエネルギーポッドは2箇所の場合と3箇所の場合がある。
    • 残り2分の時と同様に、襲撃中のポッドが選出された場合、エネミーの撤退は発生しない。
      ただし、ボスエネミーが襲撃したポッドについては雑魚エネミーの撤退が発生する。
  • 残り時間2分、1分で発生する撤退は、エネルギーポッドが配置されている座標にいるエネミーのみが対象。
    過度な食い残しは逆効果になる恐れあり。


残り時間3分の時点で、いずれか2箇所の「エネルギーポッド」に襲来予兆が表示され、エネミーが湧く。

残り2分で同様にいずれか2箇所のエネルギーポッドに襲来予兆・エネミー出現。(少し経つと人数バフ付与)

残り1分ではいずれか2箇所のエネルギーポッドに加え、更に1箇所のポッドにボスエネミーが湧く。

このボスエネミーの出現位置は雑魚エネミーの出現位置に影響しない為、残り1分で狙われるエネルギーポッドは2箇所の場合と3箇所の場合がある。

いずれの襲来でも「迅速にエネミーを駆除する」ことが重要であるため、

全エリア共通の攻略
  • 特定のタイミングがエネミーが襲来し、「迅速にエネミーを駆除する」ことが重要であるため、
    エネミーの湧く時間が近づいたら、エネルギーポッドの周辺を警戒しながら結晶を集めると良い。
    なお、襲撃は各ポッド均等に行われるわけではなく、予兆のマーカーが表示されてもまったくエネミーが来ない場合がある。
    • 補充戦開始時からサインバーンを装備しておくと第1波襲来予兆の直後にチャージが完了するため、人数確定バフ付与前のスムーズな処理の一つとして活用したい。


エネミーを放置する場合の注意点

襲撃中のエネルギーポッドが次の襲撃でも対象となった場合、エネミーが居座り続ける。(対象外になった場合は撤退する)

襲来ごとにどんどん増えていく可能性があるので放置し続けるか倒すかを判断する必要がある。

例外として、襲撃中のポッドにボスが単体で襲来した場合は、それまでいた雑魚は撤退する。
  • 第三波のボスは高い攻撃力、広い攻撃範囲を持つため非常に危険。ヘイトを取ったら先ずはエネルギーポッドから引き剥がそう。
    注意点として、あまり襲来するエネミーに気を取られすぎると、エネルギー結晶の回収が疎かになって補充率が上がらず低評価になってしまう。


他のテーマと違い「減点」が存在する。

エネミーはエネルギーポッドに対して強烈なヘイトを持っており、ポッドへ視線が通ると湧いた直後から一直線に攻撃を開始する。

放置しておくと猛烈な勢いで集めたエネルギーを削られてしまうため、最優先かつ迅速に駆除する必要がある。

雑魚エネミーの中では特に攻撃頻度が高いハバルッサボンタ・ベアッダ(黒の領域)が難敵。

第三波のボスは高い攻撃力、広い攻撃範囲を持つため非常に危険。ヘイトを取ったら先ずはエネルギーポッドから引き剥がそう。

注意点として、あまり襲来するエネミーに気を取られすぎると、エネルギー結晶の回収が疎かになって補充率が上がらず低評価になってしまう。

(2020/04/08アップデート以降)参加人数が少ない場合はエネミーのポッドへのダメージを上回るようにエネルギー結晶を集め続けた方が逆に高評価に繋がりやすい。
  • (2020/04/08アップデート以降)参加人数が少ない場合はエネミーのポッドへのダメージを上回るように、エネルギー結晶を集め続けた方が逆に高評価に繋がりやすい。
    場合によっては無理に敵を全滅させるより、攻撃頻度の高い敵を倒し終えたら結晶をかき集めて迅速に満タンクリアしてしまった方がよいだろう。
    時間切れになった場合、その時点でのポイントがクリアランクに反映される。
  • 雑魚エネミーの中では特に攻撃頻度が高いハバルッサが難敵。
    • 26以降のステップはこの1体だけでも、駆けつけるまでに10%や20%レベルで削ってくる場合がある。
    • ハバルッサに隠れがちだが、残り時間1分から出現するエルスクードのダメージフィールドも中々の削り性能がある。


エリア別攻略
  • 遺跡
    • 地面に凹凸や障害物が多く、結晶を見逃したり移動を遮られたりしやすい。
    • だがそれはエネミーも同様。あまり攻撃に積極的でない原生種やダガッチャ系が多いのもあり、閃機種が多数出なければクリアは容易。
  • 浮上施設
    • ほぼ平坦なため移動が快適。狭い通路に多数の結晶が並んで配置されていることが多いため、短時間で集めやすい。
    • ただしエネミーには危険なものが多い。通路がエネルギーポッドで分断されていると思うように結晶が拾えないこともあるため、ポッド配置がカギになる。
  • イス=アルス市街地
    • 道が平坦で結晶も視認しやすく、エネミーも危険なものが少ないと最もクリアが容易なマップ。何よりハバルッサが出ない。
  • 砂漠
    • 黒の領域ほどではないが広め。
    • シグノガンやシュタークガン、ガノンバルガーといった多段ヒット系の射撃を使用する敵が多いため、ポッドにダメージが蓄積しやすい。
  • 浮遊大陸
    • 結晶とフィールドの色が似ている上に物影が多いため見逃しやすい。目視で集めている場合は注意。
    • エネミーが地形に引っかかり攻撃しない事が稀にあるため、閃機種が少なければポッドへのダメージ蓄積は少なめ。
  • 黒の領域
    • 他のエリアと比較して1区画が広いため結晶が密集せず、行き止まりも特別広いため難しさが顕著である。石像や柱などの影に結晶が隠れるパターンも多い。
    • 残り1分10秒の時点で自分がどこにいるべきかをイメージしながら動くこと。最後のエネミーが出現してから結晶を集めきるのはかなり難しい。



2020/07/21アップデートにて補充戦の参加人数確定バフの発生条件に「エネルギーポッドの補充率が50%を越えること」が追加された。(従来の時間経過とどちらかの条件を満たせば発生する)
状況によって比較的早くクエストクリア出来てしまい、受注可能時間内のマッチング中に他PTにクリアされてしまいクエスト失敗になるケースが存在する事の対処と思われる。

工作戦

目標ディバイドポイントを入手しつつ「仮想装置」を停止させる
クリア条件脱出用テレパイプを起動し、エリアから脱出する
評価要素エリアの調査進行率 (=ディバイドポイント獲得量)
(2500pt毎にランクアップ、最大10000pt)
ポイント獲得条件「エネルギー結晶の回収」「エネミーの撃破」
登場する要素詳細・備考
ボーナス工作戦クエスト開始時に毎回3種類抽選され、対象の獲得ポイントが増加する
「エネルギー結晶」もボーナス対象になることがある
エネルギー結晶「防衛戦」等と同様の発光するエネルギー結晶
プレイヤーキャラが接触する他、攻撃を当てることでも回収可能
仮想装置2500ポイント獲得毎に出現。最大20個。これ自体は評価に影響しない
アクセスして停止する毎にプレイヤー側に有利な効果が発生する
停止した数に応じて、リザルトエリアでボーナスコンテナ(素材アイテム)が配置される
障害雨クエスト開始から一定時間経過すると発生
プレイヤーとペットの回復力を低下させ、一定時間ごとに固定ダメージを受ける
3分経過:プレイヤー60ダメージ,味方HP回復効果-50%
4分経過:プレイヤー100ダメージ,味方HP回復効果-100%(1になる)
ペットは固定ダメージ3倍(180/300ダメージ)になり、回復効果減少も受ける
脱出用テレパイプパーティリーダーのみ起動可能。起動すると一定時間後にリザルトエリアへ移動する
起動~脱出までの間はバリアで無敵状態になる。この間もポイントの加算は可能

 「仮想装置」停止時に発生する効果
 撃破ポイント一覧

エネルギー結晶やエネミー撃破でディバイドポイントを稼ぐ。7500pt以上でSランク。
基本的にボーナス対象を狙いつつ、巻き込む形で結晶やその他エネミーを攻撃することになる。
結晶は配置数こそ多いが、獲得ポイントが少ないため、これだけを集めてSランクを狙うのは難しい。
しっかりと効率的にエネミーも仕留めていくことが高評価を取るためのコツとなる。
ただしボーナス対象の如何によって立ち回りも変わってくるため、状況に応じた柔軟な対応が必要になる。


このテーマに制限時間はないが、「障害雨」の妨害により4分以降の活動は非常に困難。
また「障害雨」による固定ダメージは様々な無敵状態を貫通する(復活時、ダークブラスト移行時など)。復活時に起き上がる間にも2回ダメージを受ける。
脱出する際はパーティリーダーが「脱出用テレパイプ」にアクセスして選択肢2回(このエリアから脱出→エリア脱出確認)を了承する必要がある。妨害雨が降っている時は特に注意が必要。
ゲームパッド操作などボタン入力であれば、アクセス時から[決定]を連打していれば最速で脱出の選択が可能。
PTプレイの場合は下手すると全滅でライフがごっそり減る可能性があるため、リーダーはいち早くゴールに向かえる機動力のあるクラスのほうが無難。
テレパイプ起動後も8秒間は行動が可能であり、この間のポイント獲得や仮想装置停止もカウントされる。
なおディアマスターを貫通して主人が戦闘不能になることはなく、回復阻害も控えペットの回復・復活は阻害しないため、サモナーは単独でも容易に全ての仮想装置を止めてクリアできる。

 ボーナス別攻略


仮想装置は2500ポイント毎(=評価ランク更新・ポイント満点のタイミング)に配置される。

2500ptで3個、5000ptで3個、7500ptで4個、満点で10個配置され、最大20個配置される。

仮想装置は2500ポイント毎(=評価ランク更新・ポイント満点のタイミング)に5個配置され、最大20個配置される(2020年10月28日での調整以降。それ以前は2500ptで3個、5000ptで3個、7500ptで4個、満点で10個)。
見える距離に配置されるとは限らず偏ることもあり、人数が少ないほどに難易度がアップする。
ソロでも満点は可能だが、高ステップではレギュレーションの影響で満点達成は不安定になりがち。
ソロではバフを受けるまでは追跡が早いエネミーを引き連れ、ある程度の塊になってから撃破するのが良いか。

  • ボーナス
    • エネルギー結晶はポイントが1.5倍。(12pt → 18pt)
    • エネミーは雑魚が5倍、ボスは2倍。(獲得ポイントはエネミーによって異なる)
  • 「ライフダメージ無効」
    • サプライズ効果「ライフダメージ無効」の状況下では戦闘不能になってもライフが減少しなくなるので、「障害雨」が激化してもHP尽きるまで進んで倒れて復活…を繰り返しての強行探索が可能。
      (評価に無影響とはいえ、[ビジフォン]→[プレイヤー実績]で記録されている「戦闘不能回数」が積み上がる事になる。)
    • この状況下なら高ステップのソロでも「仮想装置」全停止(=ボーナスコンテナ全取り)は十分可能となる。
      「最後の仮想装置が出現」や、仮想装置全停止でのメッセージが流れるので確認を忘れずに。
  • ダークブラスト
    • 最大HPが高く「障害雨」のHP回復効果低下を受けないため、変身時間をそのまま「障害雨」激化後の活動時間に転換できる。
      一方で「仮想装置」で獲得したステータス補正は受けられ、高速移動スキルも活用できるので有用性も高い。
      • エルダーフォームの「ブラッディヒール」など、各形態が備え持つ回復スキルで自己回復が可能。
        ただしダークブラストでない、生身のプレイヤーキャラは「ブラッディヒール」もHP回復効果低下の影響を受ける。
      • ルーサーフォームは高速移動で仮想装置や結晶を回収するのに非常に役立つ。ウィズダムフォースやガンマバーストで多数の結晶を一気に取得することも可能。
        結晶の配置やボーナス次第ではルーサーフォームの効果時間で25%溜めることも不可能ではない。パーフェクト狙いの最後の一手に。
      • 先述の通り、無敵貫通(変身前後)でダメージを受ける点、加えて複数キャラでの挑戦者はスキルの開放状態に注意。
        また変身中は「脱出用テレパイプ」にアクセス出来ないので、HPギリギリの状況で変身しないように。
        PTプレイの場合、PTリーダーはHP状況に加えて変身・変身解除タイミングに注意が必要となる。


エリア別攻略
  • ナベリウス(森林)
    • 結晶の配置が多く、エネミーもガロンゴ以外は体力も低め。エネルギー結晶やザウーダンにボーナスが付けば比較的満タンクリアは容易な方。
    • ただ仮想装置は奥まったところに配置されたり、ルートの繋がりが悪かったりするためパーフェクトは余裕を持たないと厳しい。
  • アムドゥスキア(龍祭壇)
    • 結晶は多めだが、マップが分断されているところが多く思うように回収できない場合がある。エネミーの湧きも悪め。
    • ディランダール系は背中のシル・サディニアンを狙えれば撃破しやすく、逆に騎龍側を撃破することで残ったシル・サディニアンも撃破することも可能。どちらかにボーナスがついている場合は活用しよう。
    • キャタドランサは潜航を繰り返されると倒すのに時間がかかる。その上、一度ターゲットされるとどこにいても急襲されるようになるため注意。
  • リリーパ(採掘場跡)
    • エネミーの湧きは良いため、火力があるならひたすら撃破しているだけでもポイントは溜まる。結晶は屋内部分の配置が多い。
    • 出現場所のわかりやすいブリュンダールやディンゲールなどにボーナスが付くとやりやすい。
  • ウォパル(海底)
    • 敵の湧きが悪く、結晶もあまりまとまって配置されない。中ボスのオルグブランもバーンなしでは堅い上に潜航で時間稼ぎもしてくるため、難易度は高め。
    • 雑魚エネミーも法撃以外では堅いファルカボネや堅い上に出現数の少ないヴィド・ギロスなど厄介なものが多い。
  • ハルコタン(白の領域)
    • 建物の屋上に仮想装置が配置されることがあるため、見逃しやすいので注意。それ以外は工作戦の中ではパーフェクトを狙いやすいマップ。
    • エネミーはタフなものが多いが、湧きは良く複数まとめて撃破が容易なため手間に見合う稼ぎはある。コドッタ・イーデッタはソロでも撃破しやすく、ボーナスが付けばラッキーと言える。
  • オメガ(幻惑の森)
    • 敵の湧きは良いが、攻撃に積極的なエネミーが多く下手に多数を相手にすると袋叩きにされかねない。逐次倒してもエネミーが枯れることは少ないので、あまり溜めずに撃破してもよい。
    • 中ボスのフレイムディアモスも含め、エネミーを狩れる戦闘力があるなら比較的容易にポイントを稼げるマップ。

討伐戦

目標制限時間内に、出現した大型エネミーを撃破する
クリア条件大型エネミーの撃破、または制限時間の経過
評価要素大型エネミーの損傷率(2体の場合は合計の割合)
(25%毎にランクアップ、全出現ボスの撃破成功で最大)
登場する要素詳細・備考
PSE時折出現する小型エネミーを撃破することで特別なPSEが発生
PSEの効果で強力な「攻撃力特大UP」効果を得られる

エリアごとに決められたボスエネミーと雑魚エネミーが出現する。
雑魚エネミーを倒すことで発生するPSE「攻撃力特大UP」で攻撃力を大幅に高めてボスエネミー撃破を目指す。
損傷率75%以上でSランクだが、エネミードロップを狙う場合は必然的に討伐する事が求められる。


人数確定バフが付与される条件は、「残り時間2分30秒を過ぎる」「ボスの残りHPが60%以下になる」のどちらかを満たすこと。

雑魚エネミーは最大7体まで出現。PSEは確定で発生する。
雑魚エネミーは残り時間が3分40秒あたりで1体出現する。


この1体を撃破すると、65秒後に3体ずつ(侵食マザーシップと????エリアは2体ずつ)追加で出現する。この追加エネミーについても、1体撃破するごとに追加で1体出現する。

この最初の1体を撃破してから40秒が経過した後、かつ残り時間2分25秒以降に2体ないし3体ずつ追加で出現する。この追加エネミーについても、1体撃破するごとに追加で1体出現する。
 討伐戦のPSEについて

なお、討伐戦で出現するボスエネミーのHPは、PSE『攻撃力特大UP』効果を受ける事を前提とした値が設定されている。
雑魚エネミーは最優先で撃破しよう。


最優先で撃破しなければならない理由として、2体目以降の出現条件が、1体目を撃破してから65秒後となっている

最優先で撃破しなければならない理由として、2体目以降の出現条件が、1体目を撃破してから最低でも40秒後となっている
放置するとPSE効果を受ける機会自体が減ってしまい、低ランクで確定してしまう。

残り時間2分25秒を過ぎた辺りまでは出現しないため、残り時間3分05秒までに最初の1体を倒すことを意識すると良い。
「序盤はボスの攻撃に対して回避に専念する」「雑魚エネミーは最優先で撃破する」という事を怠らなければ、人数に関係なく、どのステップでも高評価で突破できるお題である。
ただし、ライフに不安がある場合は選択するかよく考えたい。(特に異世界のオメガ・マスカレーダの場合)

また、一部のクラスのギアゲージやボルテージなどの「こちらが攻撃することによって効果を発揮する強化要素」がある場合、しっかり序盤から攻撃をしておくとPSEが発生した後の討伐がスムーズになる。

2020/10/28のアップデートでPSEの効果量が調整された(Lv1の効果量が攻撃力+300%→+700%)ため、現在は最初の1体を倒した後のPSE効果中にも殴っておくと、ある程度は削ることができる。

 エリア別攻略情報