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オメガ・マスカレーダ
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エルミル: NPC | エネミー


元エネミーエルガ・マスカレーダ
複製体マスカクローネ
二つ名暴怨の
(領域調査:異世界の残滓
深遠度150,300,450,600
650,700,750,800
850,900)
虚像(無限連戦:永遠の輪舞)
ボス戦BGMVESTICA Q VECIS (深遠度1~9)
FAMTAS Q VECIS (深遠度10~29)
DINATIS Q VECIS (深遠度30以降)

2018年12月5日実装。
エルガ・マスカレーダの亜種。


データ

オメガ・マスカレーダ.jpg弱点属性光力.png
有効状態異常なし
弱点部位胸のコア
部位破壊なし

レアドロップ

レア7以上ドロップ。ドロップ法則はドロップ条件まとめ参照。

Lv.武器防具その他
領域調査:異世界の残滓特殊能力.png ペルソナ・ソール
特殊能力.png ファーブラ・ソール
特殊能力.png イストリア・ソール
特殊能力.png スティグマ
特殊能力.png ペルソナ・レヴリー
1-999リア.png [12]マスクオブヴェイン
81-85ソード.png [15]シャヴァルユーベル
ウォンド.png [15]シャヴァルメルム
リア.png [12]マスクオブヴェイン
86-90
91-95

2019/07/10アップデートにて☆15武器がドロップされるようになったが
「領域調査:異世界の残滓」に出現する個体は対象外である。


出現クエスト

挙動は領域調査:異世界の残滓 深遠度500
ただし、時間停止攻撃は使用しない。


攻略

基本はエルガ・マスカレーダ同様。ただしボイスは無い。
レベルが上昇するごとに技の性能が微妙に変化していく。詳しくは新パターンに。
また元エネミーから大きく変化した点として特定の攻撃に対するバリアがある。


撃破不能となる不具合に、時止め一閃後のワープモーションと同時にバリア展開による行動キャンセルが発生すると、敵のやられ判定が消失したまま動かなくなるというものがある。
一閃に対するカウンター攻撃で発生する可能性があるので要注意。
また一閃被弾後にバリアキャンセルが発生すると画面の演出が時止めのままになる模様。


オメガ・マスカレーダLv.1Lv.2Lv.3Lv.4Lv.5
HP6,920,0007,120,0007,320,0007,520,0007,830,000
Lv.6Lv.7Lv.8Lv.9Lv.10
8,050,0008,250,0008,450,0008,730,00011,000,000
Lv.11Lv.12Lv.13Lv.14Lv.15
11,180,00011,340,00011,520,00011,700,00011,890,000
Lv.16Lv.17Lv.18Lv.19Lv.20
12,050,00012,240,00012,420,00012,600,00012,780,000
Lv.21Lv.22Lv.23Lv.24Lv.25
12,960,00013,140,00013,320,00013,500,00013,680,000
Lv.26Lv.27Lv.28Lv.29Lv.30
13,860,00014,040,00014,220,00014,400,00017,500,000
HP割合状況変化残り75%:使用する攻撃の増加
残り60%:背景の変化
残り45%:分身召喚&1分後に大技発動。

対特定攻撃バリア

  • Lv(深遠度)1から使用。
  • エネミーの『最大HP20%分のダメージを与えた攻撃』に対してバリアを張り無効化する。
    • これは20%を越える攻撃を無効化してバリアを張るという挙動のため、単発大ダメージの攻撃は不利になりやすい。
      • Lv1の敵(HP692万)に最大マロンストライク76万(11.4%)を当てると、
        2発目(合計22.8%)の2.8%を無効化される。
        無効化された攻撃は『ダメージ表記』が出ない。
        さらに攻撃をするとバリア展開のモーションが貼られる。
  • Lv70からボーダーが15%
    Lv100から10%に減少し更にバリアを貼られやすくなる。
  • 各PA・各テクニックにとどまらず、通常攻撃(各段)・攻撃判定のある武器アクションなどあらゆる攻撃が指定される。(おそらくマグの攻撃も)
    またチャージ/ノンチャージ・チャージ段階・ギア段階(ナックルなど)ごとに別判定となる。
    • 正確には、同一の攻撃でも、『ダメージ計算や属性のパーツごと』に細分化して判定している模様。以下コメント情報の一部。
      • TDオウルケストラーの7連撃の10%と〆斬り下ろしの30%が別。
      • JBストライクガスト零式の5hitまでの25%と6hit以降の45%が別。
      • 略式レ・バーランツィアの光ショットと氷ショットが別。
      • Huソードライジングエッジなどは、チャージ/ノンチャージ/チャージ段数に関わらず1段目と2段目以降が別。
        →以上のことから「PA及びその他攻撃手段に基づく同一モーション内での威力別(※1)」「チャージであるか、またチャージ段数(※2)」「法撃判定であるならば属性(※3)」で判断されると推測される。
        ※1 例)上記のオウルケストラーに基づく
        ※2 例)上記のストライクガスト零式・ライジングエッジに基づく
        ※3 例)上記のレ・バーランツィオン、ウォンドの法撃爆発が属性別に基づく
        ※リュクロス・スタッフによるメギドとテクニックによるメギドは別
        なお、クラフトPAで数値の異なるものを使っても同一の攻撃として判定される。
  • 初回のみ行動(大技含む)をキャンセルしてバリア展開モーションを取るが、2回目以降は条件を満たした瞬間から行動中でもノーモーションでバリア付与。
    • バリア展開のモーションは条件を満たした後に同じ攻撃を当てることで移行する。1回きりだがうまく調整すれば大技をキャンセルさせることが可能になるということでもある。
      とはいえ狙ってやりすいクラスと性質上やりづらい(orメリットがない)クラスもあるので無理にやる必要はない。
  • 一度付与されたバリアは永続する模様。
    怒り移行後の後半戦で主力攻撃に耐性が付くと厳しいので立ち回りには注意。
    どうしてもバリアを張られる場合は魔人・ファレグアンガ・ファンダージと同様に主力武器を温存しておくか、適当なタイミングでサブ武器を使いはじめる、使用攻撃・PAから変えて戦法を複数組むなども手。

攻撃パターンの変更点・新パターン

[変更点]射撃攻撃の威力上昇
射撃攻撃の威力が大幅に上昇しており危険度が増した。
自防御力・耐性にもよるが、Lv(深遠度)1時点で1発あたり150前後のダメージ。
[変更点]大技使用タイミングの変更
残りHPが45%以下になってから一定時間後に使用するようになった。
同じく残HP45%技の分身召喚の使用から1分後くらいが目安。
直前に時間停止か高速移動投げを使用することが多い。
対空連続攻撃
ジャンピングドッジ+ネクストジャンプほどの高さに留まっていると使用。
ゆっくりと浮き上がったあと、同高度へワープ→斬撃を3セット繰り返す。
被弾時ダウン。
斬撃のモーションは、回転切り→切り払い→縦回転の斬り下ろし。
  • ストーリー時点でもあったが、知名度が低い為記載。
対空中攻撃バリア
Lv(深遠度)1から使用。
柱より上の高さに留まっていると発動。
動作はなく、プレイヤーの空中からの攻撃に対するダメージをカットする。
最終的には99%ダメージがカットされる。
柱より下の高さに入った瞬間にダメージカットは消える。
なおこの仕様は領域調査:異世界の残滓のみ適用され、無限連戦:永遠の輪舞やその他の緊急クエスト・期間限定クエストでは対象外である。
  • ただし対空中攻撃バリアが適用外の個体でも、上記の対空連続攻撃はお構いなく使用するので注意が必要。

Lv(深遠度)上昇に伴う攻撃の変化

ポイズン付与
  • Lv(深遠度)2から使用。
    特定の攻撃を被弾するとポイズンが付与されるようになる。
    普段は軽視されがちな状態異常だが、付与されるたびDOTのHP割合ダメージを受けるので危険性は高い。
    またHuスキル「アイアンウィル」などの戦闘不能回避系のスキル・能力はHP2以上ないと発動条件を満たせないため
    ポイズンのDOTダメージによりHP1まで減ってしまうと、発動のチャンスすら与えられず戦闘不能になってしまう。
    Teを絡めたクラス構成ならスーパートリートメントで回復のチャンスにはなるが、
    怒り移行後はかなりの連続攻撃になるためまともに受け続けるのは危険。
    深遠度が上昇するたびに付与される攻撃が増えてくる。
  • Lv.2~:針状の気弾、追尾低速気弾
  • Lv.15~:3発気弾、障害物生成弾、足元から結晶生成
インジュリー付与
  • Lv(深遠度)3から使用。
    特定の攻撃を喰らうとインジュリーが付与されるようになる。
    オートメイトが絡むクラス構成では発動の阻害になるためスターアトマイザー等での治療を推奨。
    逆にそういったHPを一定以上要求するスキル等がないクラス構成では一撃が命取りになる状況までは放置してもよいだろう。
    なおインジュリーは解除の際にインジュリー減少分のHPが元に戻る(HP回復の扱いではないが、実質的なHP回復)
    深遠度が上昇するたびに付与される攻撃が増えてくる。
  • Lv.3~:突進連撃(怒り状態の2~5段目)
  • Lv.8~:回転斬り、時間停止攻撃の追撃、高速移動
    突進突き&対空連続攻撃(怒り状態の1段目から)
    大技(1~3段目は確定付与、4段目はたまに付与)
  • Lv.30~:全ての剣撃(時止め付与の一閃を除く)
分身召喚
  • Lv(深遠度)5から使用。
    怒り移行後、残HP45%から使用。
    マントを地に沈めて黒い影を蠢かせ、真っ黒な分身(マスカクローネ)を召喚する。
    分身はマスカレーダの部位扱いではなく、本体とは別エネミー。
    エネミーレベルや二つ名付与は本体と同じ。
    マスカクローネを撃破してもビジフォンのエネミー討伐総数が増加しないことから
    内部上、世壊種(DA)で光属性が弱点のオブジェクトとして処理されている。
    そのため、「ぐんぐんパフェ」や「強闘の志」といったエネミーに依存するものは全て無効
    体力や攻撃力は本体と比べて低く、距離調整のステップを多用するため攻撃頻度も低め。
    1分が経過すると、実行中の攻撃を終了次第、エフェクトと共に消滅。
    また、その分身が出した低速エフィメラ弾などが残存していた場合、これも同時に消滅。
    分身がいる状態でマスカレーダを倒すと、分身も全て倒れる(分身のEXPも出る)。
    本体の攻撃の一部を繰り出してくるが、怒り状態や深遠度での強化要素(ポイズン、インジュリーの付与など)はない模様。
    使用攻撃は「誘導気弾」「低速エフィメラ弾」「突進連撃」「突進突き」「回転斬り」
    誘導気弾は弾速がエルガ・マスカレーダと同様程度に遅く、その他の攻撃も先述の通り強化要素を含まない。
  • Lv.25~:分身が2体になる
  • Lv.50~:分身が3体になる
斬撃飛ばし
  • Lv(深遠度)50から使用。
    突進の構えの後、その場で素早い2連続の切り払いで衝撃波を飛ばし、飛び上がって叩きつけの3連撃。
    叩きつけは突進3連撃のものと同じ。
    衝撃波は地形を貫通する。
    突進してくると思っていると防御のタイミングを崩される。やや溜めが長いのでそこで判断できる。
    怒り状態では使用しない。
    また通常の突進における切り払い2回部分でも突進方向に衝撃波が飛ぶようになる。

Tips

 
  • 戦闘不能時に出現する上段の文章について

画像

  • オメガ・マスカレーダ
    オメガ・マスカレーダ.jpg
  • オメガ・マスカレーダ(深遠度999)
    999.jpg

コメント

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  • 残滓も全部終わったことだし攻撃パターンも整理したほうが良かったりすんのかね -- 2019-07-10 (水) 21:37:24
  • 期間EP5のマスカレーダ…ラグで棒立ちかと思いきや内部的に動いてたり、逆に普通に棒立ちしてたりと色々戸惑うことが多いわ。残滓での慣れの分変な食らい方しちゃう -- 2019-07-13 (土) 03:35:05
    • ソロと違って複数人でやるクエストだから同期ズレがどうしても起こるからなあ。ヒーローカウンターのモーション中にダメージ貰ったりするし食らうのはどうしようもない。 -- 2019-07-13 (土) 09:07:38
    • そりゃのーし使いまわしが基本だからソロ用のをどっかに連れ出したらクソガバエネミー化するのはデフォ。 -- 2019-07-13 (土) 23:53:25
    • コイツの中身はコ◯ッケで早送りモノマネやってるんだぞ -- 2019-07-13 (土) 23:56:33
  • 常設クエの記事で少し話題になってんだけど、オメガマスカレーダの耐性って全員で共有されるの?他のやつのイルグラは弾かれてて自分のイルグラは通ってたから個別だと思ったんだけど、みんなは全員で共通っぽい挙動って言ってるんだが。 -- 2019-07-19 (金) 12:44:17
    • 実際に通ってたんなら個別だけどそれはそれでなんで確認する余裕があって同じもの使って削るのが遅いんだとか言われそう -- 2019-07-19 (金) 12:48:41
    • テクアタのダメージが出てたか、ラグで反映が遅れてたかどっちか -- 2019-07-19 (金) 13:12:02
    • 思ったで終わらずに確認してきてくれ 結果がどうであれ報告してくれれば意味ある情報だし -- 2019-07-19 (金) 14:30:46
  • エンドレスでも15落ちるのよね -- 2019-07-26 (金) 16:58:32
    • 落ちるよー。がんばってや! -- 2019-07-26 (金) 17:00:26
  • サントラより曲名
    「REDULA Q FANSITAL-SHELCIO(残余の空想-静寂)」「VESTICA Q VECIS(虚無の残滓)」
    「REDULA Q FANSITAL-CRESLONT(残余の空想-黄昏)」「FAMTAS Q VECIS(虚無の幻影)」
    「REDULA Q FANSITAL-ASTICO(残余の空想-深淵)」「DINATIS Q VECIS(虚無の権力者)」
    曲名も全てオメガ語。()部分は辞書の直訳。REDULAが待機所、VECISが戦闘。ミュージックディスク「オメガ・マスカレーダ戦」に9チェーンで全部入ってるみたいです。改行失礼。 -- 2019-08-23 (金) 01:02:33
    • カッコは味気なかったので意味の部分を小さくしました -- 2019-08-24 (土) 22:46:26
  • 今更だけど、対空の攻撃ってストーリーのエルガからあるみたいね。世界を壊す奇跡練習しようと思って待ってる間ガスト零式でぐるぐる遊んでたら対空攻撃してきてとどめ刺しちゃった -- 2019-09-13 (金) 05:24:57
    • 使用条件はエルガとオメガで変わらないみたいね。 -- 2019-09-13 (金) 05:47:13
  • なんかHP減るとつかう暴れる技がマグ無敵貫通した -- 2019-09-15 (日) 16:03:22
  • Brでやってるんだけど、こいつのグレンテッセンってカウンター貫通するんだな。真正面なのにカウンター発動しないで吹っ飛ばされる。 -- 2019-10-05 (土) 22:51:00
    • テッセンつかってるならわかると思うがアレ背後まわるじゃん、正面でガードしたらそりゃダメでしょ。 -- 2019-10-05 (土) 23:26:15
      • 初段のことだよ。敵が来た方向いてガードしてるのに吹き飛ばされる。 -- 木主 2019-10-06 (日) 00:09:31
    • いまだにガード判定の範囲と敵の攻撃判定の接触位置考えられないプレイパーとか居るのかよ -- 2019-10-05 (土) 23:43:53
      • 木主じゃないけど、その「接触位置」との関係についてkwsk -- 2019-10-15 (火) 18:37:10
    • 立っている位置が悪いんじゃないか?突進部分と衝撃波(飛ぶ斬撃?)が発生する位置だとJG(JC)音するけどくらうぞ。正面でも目の前ならガード貫通は後ろ向いているとかでもしないとおこらないぞ。 -- 2019-10-06 (日) 00:28:02
      • あぁ、それかな?食らう時大体焦ってる時だし位置ズレてるのかもしれない。 -- 木主 2019-10-06 (日) 00:33:12
    • 5ステップぐらい距離取っているときにテッセン来たらステップ回避が一番よ。原因は小木3の言っている通りだと思う -- 2019-10-15 (火) 14:41:07
      • 少しでもズレたと思ったら回避するようにするわ。ありがとうみんな。 -- 木主 2019-10-15 (火) 15:50:07
  • 時止めはレバガチャで解放時間早くなるからなあ……それで躱せないならどうしようもないけど -- 2019-10-18 (金) 13:38:52
  • 下手なUHエネミーよりもよっぽど凶悪なステータスを持つXH相応エネミーってこいつだけじゃね?最深部999の攻撃力4400万ってチートか何かの間違いなんじゃないかって思うレベル。 -- 2019-10-18 (金) 16:37:01
    • こいつ攻撃力4400万もあったのか…よくエネミー同士で戦わせて見物することあるけどこいつと他のエネミー戦わせたら瞬殺しちゃうよ^~ -- 2019-10-18 (金) 17:15:57
    • トリトリ2019UHの銃座も射撃力100万オーバーだからこそ生身を鼻で笑う超火力が出るって話だし、異常ステータスが設定されても何らおかしな話とはいえんよな。…敵のHPだって今じゃレイドのXH・UHで1億は朝飯前だし -- 2019-10-21 (月) 12:05:41
      • ボスエネミーのHPは基本的に環境が進むにつれて増えていくもんだから別のお話だべ。独極おじさんの1000万のHPすら数分で倒される今の環境じゃ敵のHPが数億レベルで無いとラーメンタイマーにしかならんからね。DFペルソナのHP2~3億すら少ないくらいや -- 2019-11-15 (金) 04:08:27
  • 暇つぶしに遊んでたら マスカレーダがスタックしたので仮面の裏撮影してみたが…なんか顔っぽく見えるなコレ -- 2019-11-02 (土) 18:48:50
  • 解式PAもバリア貼られるのかなあ -- 2019-11-15 (金) 03:26:44
    • 試してみたらバリア張られてダメもなしだった -- 2019-11-16 (土) 08:41:39
      • おお、貴重な情報ありがとう! -- 2019-11-20 (水) 03:39:52
  • 998までただクリアするだけ、って感じで来ててノーダメとか意識せず来たツケが999で来てしまいクリアが難航しています……一度情報を見直そうと思っていて999を制覇した先人様方、999挑むにあたって前半こう、後半はこう等のアドバイス有ればご教授願います。*クラスはHrです -- 2019-11-23 (土) 18:07:55
    • きちんと回避してカウンターを当てる・・・くらいでしょうか。998まで来れた方でしたら、どう戦うかは分かっていると思いますので^^; -- 2019-12-03 (火) 19:46:25
    • イクスとリフレッシュで時間切れまでに5回喰らうことが出来るから、確実に対処出来る物だけに絞って対処し、後は逃げながらでも何とかなるよ -- 2019-12-03 (火) 20:01:43
    • どうしてもステップで回避が安定しない攻撃とかはナバータ零式で受け流すのもアリっちゃアリ -- 2019-12-04 (水) 10:45:22
    • 交戦時間長い程危険はあがるからツリー弱プレは当然してるだろうけど肉野菜他のステアップ系使ってなければ乗せよう、人によるけどギア蓄積意識しつつ前半は火力盛りTMG使い切って後半にソードタリス残すようにしてたよ、後半の回転切り追撃蔦が俺はよく食らってたけどタリスカウンターはともかくソードカウンターは遅らせてださないと追撃のもらうってのを意識してたのとなるだけブライトネスのGPで止めるようにしてたくらい -- 2019-12-04 (水) 14:34:54
    • イクス、鋼の決意、Hrウィルで実質的残機を増やして、基本逃げに徹しつつ隙あらば少し攻撃してまた逃げる、の戦法でいこう。時間切れになるのはまぁしゃあない、少しずつ攻撃回数増やしていこう -- 2019-12-07 (土) 19:29:37
    • 一番最初の事になるけども、パターン化は出来てるかな?Hrは一番突破者多いし、動画を探してみるのもいいかもしれんよ?連射系攻撃は素直に避けるのも手だし…何で死んでるか見直してみるといい -- 2019-12-10 (火) 17:29:53
  • Ra使う人でWBを貼る時はコアに貼ろう。ロックオンが2箇所あるから -- 2019-12-14 (土) 17:34:56
  • リバレイトS5、グレン、通常カウンターエッジそれぞれ別判定の模様 -- 2019-12-19 (木) 04:33:17
  • コイツの覚醒後の赤い月が良い感じだからss撮りたいけど倒すと戻るの止めて欲しい… -- 2019-12-30 (月) 05:56:54
    • 倒さず撮ればいい(無慈悲 -- 2020-01-04 (土) 19:17:44
      • 150回で防御盛ってマッシブ使って撮影 -- 2020-01-05 (日) 02:46:15
    • 倒した後でもう一度降りれば赤い月に戻るよ。今度はテレパイプが邪魔だけど -- 2020-01-04 (土) 19:32:56
  • こいつ普通に近接で張り付いてると200層程度(うろおぼえ)で柱に隠れまくるからマジでうざい。 -- 2020-01-04 (土) 16:51:13
    • マスカレ)チキンプレーというのを学んだんだ✩ -- 2020-01-08 (水) 07:23:07
  • BrPhのカタナマンなんだが未だにほぼノーモーションの気弾3発と接近即テッセンが捌ききれない…。みんなどうやって判断と対処してるんだろう。終始貼りついてそもそも撃たせないように立ち回ってたりするんだろうか。 -- 2020-01-25 (土) 15:14:07
    • 気弾についてはほぼカンに頼っている。即テッセンはステップで回避したりそうさせないように立ち回っている。 -- 2020-01-25 (土) 16:02:27
      • けど今はもうほとんど通っていないからステップで回避できたかは覚えていない。すまぬ -- 小木 2020-01-25 (土) 16:08:09
      • 気弾はカンかぁ…ありがとうなんとかカウンターできるよう野生の勘磨いてくるわ -- 木主 2020-01-26 (日) 00:52:55
    • テク使えるならナバ零でいいんでね? -- 2020-01-25 (土) 21:31:22
    • 基本的に距離が少し離れるとやってくるから接近戦してるならマスカレーダのステップ後に3連弾をしてくる確率があがるんで奴のステップ後こちらは回避できるよう注意しとくといいかも。テッセンはステップ回避のほうが楽だと思うよ。 -- 2020-03-03 (火) 04:59:25
    • 今更ながら、接近テッセンは接近してきた時点で反応しろとしか言えない。三連弾は針弾連射→三連。攻撃後のステップ→ステップ三連弾が主に来るタイミングだから備えよう -- 2020-03-10 (火) 16:52:04
  • ちょっと離れると弾幕はってくる時あるけど剣捨てたら?ってたまに思うわ -- 2020-03-02 (月) 20:31:09
    • Hr「せやな(ヴェイパー気弾しながら」 -- 2020-03-03 (火) 04:54:28
    • Hr「剣持ってないと手から弾は撃てんやろ普通(感覚麻痺)」 -- 2020-03-03 (火) 10:56:44
      • トンファーミサイルかな? -- 2020-03-08 (日) 04:58:35
  • 深淵度999だと分身の攻撃もカンストするんですか? -- 2020-03-14 (土) 12:30:08
    • カンストしますよ -- 2020-03-14 (土) 12:32:19
      • 鬼畜っすね…とりあえず低深淵度の内から分身処理練習しておきます。 -- 2020-03-17 (火) 19:13:22

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