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逆境訓練:フォトナー強襲
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詳細不明.jpg

2020年3月25日実装のディバイドクエスト第一弾。
各惑星へのフォトナー襲来を想定したVR訓練のクエストで
1クエストで5ステップの段階と、4種類の設定目標が存在する。
ステップ1~4は【殲滅戦/補充戦/工作戦/討伐戦】の4種類から2択の分岐がランダム選出
ステップ5では新たな閃機種ボスエネミー「グラーブエクゼクル」が登場する。


クリア条件や失敗条件が、他のクエストと大きく異なっている。
「ライフ」(後述)が0になるとクエスト失敗。
無くなる前に敵を全て撃破するか、一定時間耐久する事でクエストクリアとなる。


このクエストは高難易度クエストに位置づけられている。
しっかりと装備やスキルを整え、自分の腕前に合ったフロアを周回しよう。


関連:メダル交換ショップ (「ディバイドメダル」交換ショップ)
関連:証交換ショップ「ピュラス・スティル」シリーズ

様々な難局での閃機種等との戦闘を想定した
VR訓練を用意した。シャオが演算で導いた
仮装大型閃機種もシミュレートされている。
フォトナーも再現したが、シバについては
解析が難航、今回は再現を見送っている。
アークス各員は状況に合わせて決断し
襲い来る難敵との戦い方を身につけよ。

詳細

クエストタイプディバイドクエスト
クエスト目標5つのステップを踏破せよ!
シングル/マルチ
(ステップ1~10)
マルチパーティークエスト(8人)
シングル/マルチ
(ステップ11~30)
マルチパーティークエスト(4人)
階層1階層 / アークスシップ [マルチパーティーエリア]
プレイ時間の目安普通.png
成功条件5つのステップをクリア
失敗条件ライフポイントが0になる
制限時間なし
ダメージ制限なし
自動能力調整なし
UH
受注条件(Lv.)85/85
ST6~:ひとつ前のステップを総合評価Sでクリア
エネミーレベル(雑魚)91
エネミーレベル(ボス)91・96・100
報酬メセタ
報酬経験値
報酬アイテム

ステップにより異なる


称号について

週間獲得ディバイドポイント、累計獲得ディバイドポイント、10ステップごと踏破の称号あり。
報酬として各種素材や「モジュール」の他、時還石クロノス、創望石アンフィトリテ、解鍵リバレイトも含まれている
週間獲得ディバイドポイントはキャラクター
累計獲得ディバイドポイントはアカウント毎にカウントされる。
時還石クロノスは累計500万ポイント称号で獲得可能だが、
創望石アンフィトリテは5000万ポイント称号
解鍵リバレイトは1億ポイント称号。
(ちなみに2500万称号のピュアフォトン×100、7500万称号の閃機片エメル×200もある)


週間獲得ディバイドポイントは水曜日の13時にリセットされるので
週間獲得ディバイドポイント300万ポイント称号(閃機晶グラーニア×2)はプレイ時間がまとめて取れる時に消化しておくといい。


条件やプレイスタイルによって周回数は大きく変わってくるが、累計1億ポイントは相当な周回数が必要になる。
現状、このクエストでの1億ポイント到達には最低でも253周必要になる。
プレイできる時間など、様々な要因で必要な周回数は増えるため、300周や400周は見積もっておくと良い。
ディバイドクエストは一筋縄でいかない高難易度クエストなのでくれぐれも無理はしない事。

プレイ人数について

内部処理的に「別のクエストを次々と渡り歩く」という構成になっているため、
「現在の人数」表示で何人が周回中なのか外からは分かりづらい。(最初の転送前MAPにいる人数しか表示されない)


複数人で回りたい場合はロビーで募集するか、転送前MAPで待ちつつ2人以上になったらタイミングを合わせて潜れば良い。
ただし、それぞれが別ルートを選択した場合は合流できない。
さらに次のステップで同じルートを選択した場合は再合流の可能性がある。
基本的に別々になることが多いため、待機エリアで最大人数が揃うまで待つ意味は薄く、各々の判断で開始してしまって問題ない。
確実に複数人で遊びたい場合はパーティーを組もう。


なお、工作戦と最終決戦の報酬エリアは自パーティーのみの個別エリアとなる。(人数表示は共闘した他パーティーを含んでいる)
他パーティーのメンバーを待っても来ることはないため、自パーティーのメンバーが全員いることを確認したらコンテナを開けてしまっていい。

時限能力インストール

新たに追加された「ディバイドクエスト」が全作戦・全エリアで有効。
同じ惑星・エリアの時限能力も有効との報告有り。(討伐戦:????→異世界オメガ、決戦:最終標的→艦隊戦)
フリーズ付与、次いでショック付与エネミーが多く危険性も高いため、これらの無効化効果を付けるのが望ましい。
討伐戦のオメガ・マスカレーダから高頻度でポイズン、同じくドラゴン・イグニシモの光攻撃やアンフェドゥラードの油からのパニックもあるため、撃破を狙うならこれらも対策候補。


ギミック解説

ディバイドクエスト全体に関わるギミックを解説する。

「ステップ」
上記の通りディバイドクエストは5つのお題(クエスト)をクリアしていく構成になっており、その一つずつがステップと称される。
基本的にクエスト受注した際の難易度補正(後述)の影響を受けるが、1ステップごとに補正が変化するわけではない。

最初はステップ1~5のクエストしか受注出来ず、これを総合Sランククリアすることで次の難易度が解禁される流れになっている。
これは毎週水曜12時にメンテナンスの有無にかかわらずリセットされるため、クエスト解放を維持出来るのは一週間が限度になっている。
クエスト解放は1キャラ単位になっているので、複数キャラクターで遊ぶ際はキャラごとに段階解放が必要になる。
PTプレイの場合はメンバー全員の解放段階がチェックされ、一番低い人に合わせたクエストしか選択することが出来ない。

ステップ1~5、6~10
受注レベルに対してソロでも難易度は比較的抑えめ。まずはここで練習し流れを把握しよう。
ドロップの仕様上、一部のアイテムを狙う場合もこの低ステップ帯で周回した方が効率がいい場合もある。
また、このステップ帯は8人マルチパーティーとなっている。

ステップ11~15、16~20
レギュレーションによってエネミーが強化され、レベル相応の難易度になっているため油断すると戦闘不能になり得る。
ライフ的にまずクエスト失敗にはならない程度の余裕はあるので無難に回るのに向く。
これ以降のステップは全て4人マルチパーティーとなる。

ステップ21~25、26~30
レギュレーションによるエネミーへの補正量がより強力になるだけでなく、こちらの与ダメージが減衰するようになり、エンドコンテンツ相応の難易度になっている。
その上、初期ライフの少なさや、マイナスのサプライズ効果も相まって、最前線の装備を整えてもソロやPT問わず油断すると常にクエスト失敗の危険がつきまとう。
その分獲得ディバイドポイントも多く、レアドロップ率も高いハイリスクハイリターンのステップ帯となっているので気を引き締めて挑もう。
「戦闘不能時の処理」
艦隊戦同様、戦闘不能になると5秒後に自動で復活する。スケープドール、ハーフドールは使用不可。他プレイヤーへのムーンは使用可能。
戦闘不能自体はクエスト評価に直接関わるわけではないが、クエストの猶予時間が短いためできる限りロスは避けたい。
「ライフ」
PTメンバー全員で共有される数値。最大値は「20」
誰かが戦闘不能になった際に「1」減少し、ライフが「0」になるとクエスト失敗となる。
当然、途中脱退等で無かったことには出来ない。
初期ライフはレギュレーションの項(後述)を参照。26-30フロアでは「1」となる。
「ライフ」はライフルートに行くと回復できるほか、
工作戦の仮想装置にアクセスした時に得られる効果にライフポイント回復「1」の効果が1種1回のみある。
「ディバイドポイント」
全ステップにおいて、基本獲得ポイントが10,000設定されており、ランクゲージの量を最大にすることで10,000pt獲得できる。
さらにレギュレーションで確認できる「獲得ポイント倍率」が適用され、最終ステップである26~30では50,000ptとなる。
各ステップで獲得できるポイントの理論値は以下の通りとなる。
ステップ全てライフルート全てポイントルート
1~550,000pt80,000pt
6~1065,000pt104,000pt
11~15105,000pt168,000pt
16~20125,000pt200,000pt
21~25200,000pt320,000pt
26~30250,000pt400,000pt
ちなみにステップ1~30をポイントルート0回で最大795,000pt
全てポイントルートでクリアすると、最大1,276,000pt 最大1,272,000ptとなる。
ポイント集計は各ステップの制限時間が切れるまで行われ、獲得したポイントは「決戦:最終標的」のクリアで付与される。
また上記の通りポイント集計は制限時間切れまでだが、撃破判定は時間切れ後のエネミー消滅まで有効(モジュール等も落ちる)。
「週間ディバイドポイント報酬」
獲得したディバイドポイントに応じてアイテム報酬が得られる。キャラクター単位で集計され、1週間でリセットされる。
報酬は受け取り専用倉庫の運営倉庫に振り込まれる。
ポイント報酬
50,000ptディバイドメダル×50
150,000pt武器フォーム変更パス補助券×30
250,000ptピュアフォトン×10
アルティメットブースター×5
350,000pt閃機片エメル×50
トライブースト+100%×2
450,000ptディバイドメダル×150
550,000ptモジュール/エクゼクル×3
750,000ptモジュール/ミトラ×3
賢者の紋章×25
1,000,000ptモジュール/ヴァルナ×3
トライブースト+100%×4
ルート選択
ディバイドクエストは2つのルートが設定されており、ルート選択テレパイプからパーティーリーダーのみ選択可能である。
他のパーティメンバーがアクセスすると行き先の内容確認することが可能になっている。
ルートは目標クリア時に、追加ポイントが獲得出来るポイントルート
最大2ライフを回復出来るライフルート に別れている。
ただし、クエストの最後のステップのみ共通ルートとなる。
基本的にマルチクエストになっていて、同じ難易度の同じエリアかつ同じ目的(ナベリウス/討伐戦など)となっている場合に限り、マッチングする。
同じ難易度であればステップ数は不問であり、ステップ1~4ならどこでもマッチングするが、別難易度のステップ6~9などとはマッチングしないといった具合になる。
同じクエストであればポイントルート・ライフルートの選択に関わらずマッチング可能。
行き先のクエストに他のプレイヤーがいるかは運任せになってしまうが、共闘出来れば有利に進めやすい。
最終ステップのみ全員共通でゲート式になっているため、マッチング待ちをすることが出来る(ただし待っている間にブーストアイテム有効時間は減る)
ポイントルートはステップによって獲得量が異なる。ポイントルートで追加獲得するptは、獲得ポイント倍率の対象外。
下記の表ははSランククリア時の物。Cランクは0pt、Bランクは3分の1(約33.33%)、Aランクは3分の2(約66.66%)に減衰する。
ステップポイントルート獲得量
1~57,500pt
6~109,750pt
11~1515,750pt
16~2018,750pt
21~2530,000pt
26~3037,500pt
 
注意点として、各ステップ毎(ルートの分岐先)それぞれ別クエスト扱いということ。
具体的には各ステップ開始がクエスト開始となりステップ終了毎のランク評価決定時にクエストクリア扱いとなる。
ステップ開始毎にクラススキルシフタ、デバンドの付与解式PAのストック特殊弾(ウィークバレット等)の装填状態ダークブラストのゲージ等もクエスト開始状態に戻されるため、一切持ち越しすることが出来ない。
ぐんぐんパフェは討伐情報が次のステップに引き継がれるため、威力が上がった状態で戦うことが可能。
Etスキル「オーバードライブ」等の【時間経過が必要な発動効果】はデメリットとなる一方で、「イクス」シリーズ潜在能力「不滅の戦魂」等の【1クエスト1回制限】、複合テクニック等の【クールタイム状態】に関してもクエスト開始状態に戻るため、効果によってはメリットにもなり得る。
また、クエスト開始時と同じくHPとPPが最大まで回復し状態異常も解除するため、次のステップに備えてメイト等で回復アイテムを使用する必要はない事も覚えておこう。
なお、小技としてはルート選択がクエスト受注という仕組み上、最初に複数ブロック選択で始めると以降も設定が継続するため、
マッチングしやすくなるという利点がある(ただし、緊急待ち等の際は過疎ブロックに飛んでしまう可能性もある)
コレクトシートのゲージ上昇はステップ終了毎のランク評価決定時(クエストクリア)に反映される。
プレイ実績としては各ステップ毎の評価のみが記録され、総合評価は集計の対象外となっている。
目標
ディバイドクエストは5つの目標が設定されている。
この目標はルート選択と同時に決定される。
作戦名目標クエスト内容
殲滅戦時間内により多く敵を撃破せよ!エネミーに付与された爆弾を利用して敵100体の殲滅
補充戦結晶を回収しポッドを補充せよ!採掘機に襲来するエネミーを除去しつつ結晶を収集
工作戦装置に工作し、脱出せよ!仮想装置へ接触しつつ結晶収集と敵撃破でポイント稼ぎ
討伐戦時間内に強敵を撃破せよ!取り巻き撃破でバフを受けつつボスエネミー撃破
決戦:最終標的最終標的を撃破せよ!5の倍数ステップ毎の固定ステージ ボスエネミー撃破
制限時間
目標によって異なる。
【殲滅戦】、【討伐戦】、【決戦:最終標的】は4分、【補充戦】は3分10秒となっている。
【工作戦】は制限時間ではなく時間経過となっており、「障害雨」(後述)により4分以降の活動は非常に困難になる。
エリア移動で発生するロードであっても制限時間は減り続け、時間経過は増え続ける。
スコア
各ステップ終了時、このスコアによりリザルトが決定される。
最終ステップ終了時、総合評価が「Sランク」ならば上位のステップを受注可能になる。
この総合評価は各ステップの評価のみが対象で獲得ディバイドポイントによる補正はない。
このため総合評価が「Sランク」には各ステップの評価が「Sが3個とAが2個(例:SSSAA)」または「Sが4個とB以上が1個(例:SSSSB)」が必要となる。
人数確定バフ
ステップ開始から1分30秒経過、もしくは一定ポイント以上獲得すると参加人数が確定する。
(一定ポイント以上の閾値は、工作戦は25%、殲滅戦は50%、討伐戦は40%。補充戦は不明。)
「決戦:最終標的」については、テレポーターで転送した時点で人数が確定する。

確定時点でプレイヤー人数が3人以下の場合、人数に応じた攻撃力バフが付与される。
基本的に人数が少ないほど強力なバフが掛かる。特にソロの場合で顕著であり、バフ付与後は与ダメージが跳ね上がる。
バフ確定後に回線切断やライフ0で退場したプレイヤーが発生した場合、再度変動することがないため著しく不利になるので要注意。
なお、人数確定バフが発生したマルチには、追加でプレイヤーが入室することができなくなる。

人数確定バフの効果量
ソロ:威力+200%、2人:威力+65%、3人:威力+20%、4人以上:補正なし
(ソロでは3人分、2人では3.3人分、3人では3.6人分に相当する補正を得る。)
倍率バフのため、解式PAの威力は上昇しない
レギュレーション
各ステップによって以下のレギュレーションおよび(と初期ライフ)が異なる。
エネミーの
攻撃力
エネミーの
ダメージカット率
エネミーのHP獲得ポイント倍率レアドロップ倍率初期ライフ
1~5------+0%+50%10
6~10+5%--+15%+30%+100%10
11~15+20%--+65%+110%+150%5
16~20+25%--+80%+150%+200%5
21~25+50%20%+130%+300%+250%3
26~30+65%30%+145%+400%+300%1
  • ステップ21以降のダメージカットを加味した、実質的なエネミーHP量は以下の通り。
    • ステップ21-25 実質エネミーHP287.5% (+187.5%)
    • ステップ26-30 実質エネミーHP350.0% (+250%)

サプライズ効果

ステップ選択前にプレイヤーかエネミーにかかるバフのこと。
最低0種~最大3種発生する。
よい効果も悪い効果もあり、序盤のステップはよい効果のみだが
ステップが進むにつれ効果の発生数が増加し、悪い効果が付きやすくなる。

 サプライズ効果一覧

ステージ一覧

殲滅戦

目標制限時間内にエネミー100体を全て撃破する
クリア条件全てのエネミーの撃破、または制限時間の経過
評価要素出現するエネミーの撃破数 (25体討伐でランクアップ、最大100体)
登場する要素詳細・備考
スプレッドボムアークスが開発した兵器。出現エネミーに付与される。
付与エネミーを撃破するとボムが爆発し、周囲のエネミーに大ダメージを与える。

スプレッドボムが付与された「白い輪の付いたエネミー」を優先的に撃破し、爆発に他のエネミーを巻き込んでいくことが基本となるステージ。
評価の節目(25体、50体、75体、100体目)ではボスエネミーとセットで登場し、3回目のボスエネミーのセットをクリアする(75体目撃破)とSランク。
ボム持ちのエネミーはHPに減少補正がかかっており、出現直後は移動速度が大幅に低下している。
時間が経つと移動し始めるため、巻き込みが難しくなる。出現直後に高火力を叩き込んで一気に爆発させるか、
あるいはフリーズ、スタン、多段攻撃によるヒットストップを駆使して、移動を封じながら倒すと良い。
またボム持ちエネミーのHPが残り僅かになるとボムの帯が赤白に明滅する。誘導が必要な敵編成では注視するといい。


ボム無しのエネミーはHPが大幅に高くなっている場合があり、爆発に巻き込み損ねると大幅な時間ロスとなる。
基本的にボムあり、ボム無しのエネミーはまとまって配置されるため、ボムありを即座に倒せば問題なく巻き込めるが、
たまに「ボムありのエネミー(の集団)」と「ボム無しのエネミー(の集団)」が離れて配置されるパターンもあるため要注意。
この時、「ボムありのエネミー(の集団)」が「ボム無しのエネミー(の集団)」に移動するもしくはその逆の行動パターンを持っている場合が大半なので焦らない事。
また惑星固有種(原生種,世壊種NAなど)とダーカー・閃機種、という組み合わせの場合は相互にヘイトを向けあうのでこれも利用しよう。
それ以外のエネミーは気にするほどではないが、閃機種をバックハンドスマッシュやセレスティアルコライドなどのPAで倒すと大きく吹き飛び、爆発地点も大きくずれてしまう。
活用できる場面はとても少ないが、この特性を利用して離れた場所から背丈の大きな敵に対してスプレッドボムを撃ち込むという戦術もとれなくはない。


敵の出現パターンは、各惑星の原生種や世壊種を中心にダーカーや閃機種が混ざるパターンと、ダーカー+閃機種が中心となるパターンの2つが存在する。惑星によっては中盤にもう片方のパターンに切り替わる場合もある。
ラストは共通してボム持ちのドラルベルージュとエリア別のボムなしの取り巻きが出現。
浮遊大陸の原生種パターンのみ、ボムなしのベールドフォードルスとボム持ちの取り巻きが出現する。


現状、ソロプレイにおける惑星ウォパルエリアは評価を損ないやすいため回避を推奨。
その原因は、活動開始が早く、遠距離に居るキャラを感知するとこちらへワープ移動して編隊から離れるランズ・ヴァレーダ(スプレッドボム持ち)。同時出現する主なエネミーである不動のバリール(高耐久)。そして出現したその場で倒す想定の敵配置にある。
わざとなのかランズ・ヴァレーダの取り巻きはダーカーか閃機種でヘイトが常にプレイヤーに向く
またダーカー中心の編隊ではヴァレーダの登場頻度が嫌に多く、爆破し損なったバリールは弱点を攻撃してなお耐久力が高く時間を大きく奪われ、評価が伸び悩んでしまいやすい。


ウォパル以外でも時間のかかりやすいパターンが度々存在するため注意が必要。

  • ナベリウス
    • 原生種パターンで出現するガロンゴは、登場と同時にプレイヤーに向けて突進するため、ソロではバリールと同時出現する際にほぼ確実に爆破漏れが出る。ラスト手前でも出現する。
  • リリーパ
    • 機甲種パターンでは瞬発力が高く爆破範囲から逃れがちな世壊種LIボスが厄介。
    • ダーカーパターンではラスト手前の連鎖爆破地帯でランズ・ヴァレーダが出現する。
  • アムドゥスキア
    • 竜族パターンでボム持ちヴォル・ドラゴンとハバルッサが離れた位置に配置される。両者の動きからボムで一掃し辛いためハバルッサ数体を普通に倒すことも考える。
  • ハルコタン
    • 黒の民パターンでは耐久力が高い大型の黒の民が多く出現するうえ、少しでも通信ラグが起こると爆発の連鎖が途切れるシーンが多い。また、ラスト手前の連鎖爆破地帯では他と違ってマップの片側にしかエネミーが登場しないため全滅までに時間がかかる。
    • ソロの場合、序盤のボム持ちカルターゴとラディルーゴ2体が2か所のパターンでカルターゴを撃破と同時に反対側のカルターゴがテレポートしてきて巻き込まれラディルーゴ2匹だけが残り大幅なタイムロスを生む事あるので中央に引きつけてからまとめて撃破した方がいい場合がある。

補充戦

目標制限時間中、配置された「エネルギーポッド」にエネルギーを補充する
クリア条件「エネルギーポッド」の補充完了、または制限時間の経過
(=Eトライアルのクリア。失敗条件はなし)
評価要素「エネルギーポッド」の補充率 (25%毎にランクアップ、最大100%)
登場する要素詳細・備考
エネルギーポッドフィールド上に4つ配置される。エネルギー補充率は共有
エネルギー結晶「防衛戦」等と同様の発光するエネルギー結晶。
回収することでエネルギーポッドの補充率が高まる。
プレイヤーキャラが接触する他、攻撃を当てることでも回収可能。

2020年4月8日のアップデートで、エネルギー結晶の回復量を参加プレイヤー数に応じて変動する仕様変更あり。
ソロプレイでも十分にSランク・満点を狙えるように難度が緩和された。


マップに4箇所存在する「エネルギーポッド」をエネミーの攻撃から守りつつ、マップに点在するエネルギー結晶を集める。
集めたエネルギー結晶の数に応じてエネルギーゲージが溜まっていき、75%以上溜めることでSランク、
100%まで溜めると、その時点でクエストクリアとなる。(進行状況、エネミーの残存を問わず)
補充戦ではエネルギー補充率のみが評価の対象なので、襲来してくるエネミーをいくら討伐しても評価の対象にはならない。


エネルギー結晶は「エネルギータンク」配置区画を除くマップ全体に満遍なく配置されている。
特に行き止まりの袋小路は1区画の狭さから、結晶が多めに配置されている事がある。
なお、マップ各所にダッシュパネルが配置されているため、これを活用することで素早い移動が可能。
結晶は攻撃判定を当てることでも回収出来るため、イル・ゾンデよりも判定の広い零式サ・フォイエが有効。
特筆すべきはPhならばロッドPAのシフト版フェルカーモルトを展開しておくと一気に集めやすくなるので活用しよう。
他クラスなら零式ラ・メギドが狭い範囲ながら代用になるため、これを使うなどの工夫をするとよい。


浮遊大陸は結晶とフィールドの色が似ている上に物影が多いため見逃しやすい。目視で集めている場合は注意。
黒の領域は他のエリアと比較して1区画が広いため結晶が密集せず、行き止まりも特別広いため難しさが顕著である。


残り時間3分の時点で、いずれか2箇所の「エネルギーポッド」に襲来予兆が表示され、エネミーが湧く。
残り2分で同様にいずれか2箇所のエネルギーポッドに襲来予兆・エネミー出現。(少し経つと人数バフ付与)
残り1分ではいずれか2箇所のエネルギーポッドに加え、更に1箇所のポッドにボスエネミーが湧く。
このボスエネミーの出現位置は雑魚エネミーの出現位置に影響しない為、残り1分で狙われるエネルギーポッドは2箇所の場合と3箇所の場合がある。
いずれの襲来でも「迅速にエネミーを駆除する」ことが重要であるため、
エネミーの湧く時間が近づいたら、エネルギーポッドの周辺を警戒しながら結晶を集めると良い。
なお、襲撃は各ポッド均等に行われるわけではなく、予兆のマーカーが表示されてもまったくエネミーが来ない場合がある。


エネミーを放置する場合の注意点
襲撃中のエネルギーポッドが次の襲撃でも対象となった場合、エネミーが居座り続ける。(対象外になった場合は撤退する)
襲来ごとにどんどん増えていく可能性があるので放置し続けるか倒すかを判断する必要がある。
例外として、襲撃中のポッドにボスが単体で襲来した場合は、それまでいた雑魚は撤退する。


他のルールと違い「減点」が存在する。
エネミーはエネルギーポッドに対して強烈なヘイトを持っており、ポッドへ視線が通ると湧いた直後から一直線に攻撃を開始する。
放置しておくと猛烈な勢いで集めたエネルギーを削られてしまうため、最優先かつ迅速に駆除する必要がある。
雑魚エネミーの中では特に攻撃頻度が高いハバルッサボンタ・ベアッダ(黒の領域)が難敵。
第三波のボスは高い攻撃力、広い攻撃範囲を持つため非常に危険。ヘイトを取ったら先ずはエネルギーポッドから引き剥がそう。
注意点として、あまり襲来するエネミーに気を取られすぎると、エネルギー結晶の回収が疎かになって補充率が上がらず低評価になってしまう。
(2020/04/08アップデート以降)参加人数が少ない場合はエネミーのポッドへのダメージを上回るようにエネルギー結晶を集め続けた方が逆に高評価に繋がりやすい。
場合によっては無理に敵を全滅させるより、攻撃頻度の高い敵を倒し終えたら結晶をかき集めて迅速に満タンクリアしてしまった方がよいだろう。
時間切れになった場合、その時点でのポイントがクリアランクに反映される。

工作戦

目標ディバイドポイントを入手しつつ「仮想装置」を停止させる
クリア条件脱出用テレパイプを起動し、エリアから脱出する
評価要素エリアの調査進行率 (=ディバイドポイント獲得量)
(2500pt毎にランクアップ、最大10000pt)
ポイント獲得条件「エネルギー結晶の回収」「エネミーの撃破」
登場する要素詳細・備考
ボーナス工作戦クエスト開始時に毎回3種類抽選され、対象の獲得ポイントが増加する
「エネルギー結晶」もボーナス対象になることがある
エネルギー結晶「防衛戦」等と同様の発光するエネルギー結晶
プレイヤーキャラが接触する他、攻撃を当てることでも回収可能
仮想装置2500ポイント獲得毎に出現。最大20個。これ自体は評価に影響しない
アクセスして停止する毎にプレイヤー側に有利な効果が発生する
停止した数に応じて、リザルトエリアでボーナスコンテナ(素材アイテム)が配置される
障害雨クエスト開始から一定時間経過すると発生
プレイヤーとペットの回復力を低下させ、一定時間ごとに固定ダメージを受ける
3分経過:プレイヤー60ダメージ,味方HP回復効果-50%
4分経過:プレイヤー100ダメージ,味方HP回復効果-100%(1になる)
ペットは固定ダメージ3倍(180/300ダメージ)になり、回復効果減少も受ける
脱出用テレパイプパーティリーダーのみ起動可能。起動すると一定時間後にリザルトエリアへ移動する
起動~脱出までの間はバリアで無敵状態になる。この間もポイントの加算は可能

 「仮想装置」停止時に発生する効果
 撃破ポイント一覧

エネルギー結晶やエネミー撃破でディバイドポイントを稼ぎ、評価を上げるステージ。7500pt以上でSランク。
基本的にボーナス対象を狙いつつ、巻き込む形で結晶やその他エネミーを攻撃することになる。
結晶は配置数こそ多いが、獲得ポイントが少ないため、これだけを集めてSランクを狙うのは難しい。
しっかりと効率的にエネミーも仕留めていくことが高評価を取るためのコツとなる。
ただしボーナス対象の如何によって立ち回りも変わってくるため、状況に応じた柔軟な対応が必要になる。


このステージに制限時間はないが、「障害雨」の妨害により4分以降の活動は非常に困難。
また「障害雨」による固定ダメージは様々な無敵状態を貫通する(復活時、ダークブラスト移行時など)。復活時に起き上がる間にも2回ダメージを受ける。
脱出する際はパーティリーダーが「脱出用テレパイプ」にアクセスして選択肢2回(このエリアから脱出→エリア脱出確認)を了承する必要がある。妨害雨が降っている時は特に注意が必要。
ゲームパッド操作などボタン入力であれば、アクセス時から[決定]を連打していれば最速で脱出の選択が可能。
PTプレイの場合は下手すると全滅でライフがごっそり減る可能性があるため、リーダーはいち早くゴールに向かえる機動力のあるクラスのほうが無難。
テレパイプ起動後も8秒間は行動が可能であり、この間のポイント獲得や仮想装置停止もカウントされる。
なおディアマスターを貫通して主人が戦闘不能になることはなく、回復阻害も控えペットの回復・復活は阻害しないため、サモナーは単独でも容易に全ての仮想装置を止めてクリアできる。

 ボーナス別攻略

仮想装置は2500ポイント毎(=評価ランク更新・ポイント満点のタイミング)に配置される。
2500ptで3個、5000ptで3個、7500ptで4個、満点で10個配置され、最大20個配置される。
見える距離に配置されるとは限らず偏ることもあり、人数が少ないほどに難易度がアップする。
低ステップであればソロでもS~満点は可能だが、高ステップではレギュレーションの影響で厳しくなる。
ソロではバフを受けるまでは追跡が早いエネミーを引き連れ、ある程度の塊になってから撃破するのが良いか。


  • ボーナス
    • エネルギー結晶はポイントが1.5倍。(12pt → 18pt)
    • エネミーは雑魚が5倍、ボスは2倍。(獲得ポイントはエネミーによって異なる)
  • 「ライフダメージ無効」
    • 現在、何らかの理由により、ライフダメージ無効が無効になる(戦闘不能でライフが減る)報告が複数あるので要注意。
    • サプライズ効果「ライフダメージ無効」の状況下では戦闘不能になってもライフが減少しなくなるので、「障害雨」が激化してもHP尽きるまで進んで倒れて復活…を繰り返しての強行探索が可能。
      (評価に無影響とはいえ、[ビジフォン]→[プレイヤー実績]で記録されている「戦闘不能回数」が積み上がる事になる。)
    • この状況下なら高ステップのソロでも「仮想装置」全停止(=ボーナスコンテナ全取り)は十分可能となる。
      「最後の仮想装置が出現」や、仮想装置全停止でのメッセージが流れるので確認を忘れずに。
  • ダークブラスト
    • 最大HPが高く「障害雨」のHP回復効果低下を受けないため、変身時間をそのまま「障害雨」激化後の活動時間に転換できる。
      一方で「仮想装置」で獲得したステータス補正は受けられ、高速移動スキルも活用できるので有用性も高い。
      • エルダーフォームの「ブラッディヒール」など、各形態が備え持つ回復スキルで自己回復が可能。
        ただしダークブラストでない、生身のプレイヤーキャラは「ブラッディヒール」もHP回復効果低下の影響を受ける。
      • 先述の通り、無敵貫通(変身前後)でダメージを受ける点、加えて複数キャラでの挑戦者はスキルの開放状態に注意。
        また変身中は「脱出用テレパイプ」にアクセス出来ないので、HPギリギリの状況で変身しないように。
        PTプレイの場合、PTリーダーはHP状況に加えて変身・変身解除タイミングに注意が必要となる。
  • 人数確定バフが発生しない不具合について
    • 工作戦に限り、人数確定バフが発生しない現象が実装当初から存在する。
    • 発生する/しないは運次第と考えられる。
      • 少なくとも無敵時間中かどうかは関係なく発動する/しないは起こる。スタート地点で放置していても発動する/しないは起こる。

討伐戦

目標制限時間内に、出現した大型エネミーを撃破する
クリア条件大型エネミーの撃破、または制限時間の経過
評価要素大型エネミーの損傷率(2体の場合は合計の割合)
(25%毎にランクアップ、全出現ボスの撃破成功で最大)
登場する要素詳細・備考
PSE時折出現する小型エネミーを撃破することで特別なPSEが発生
PSEの効果で強力な「攻撃力特大UP」効果を得られる

エリアごとに決められたボスエネミーと雑魚エネミーが出現する。
雑魚エネミーを倒すことで発生するPSE「攻撃力特大UP」で攻撃力を大幅に高めてボスエネミー撃破を目指す。
損傷率75%以上でSランクだが、エネミードロップを狙う場合は必然的に討伐する事が求められる。


雑魚エネミーは最大7体まで出現。PSEは確定で発生する。
雑魚エネミーは残り時間が3分40秒あたりで1体出現する。
この1体を撃破すると、65秒後に3体ずつ(侵食マザーシップと????エリアは2体ずつ)追加で出現する。この追加エネミーについても、1体撃破するごとに追加で1体出現する。

 討伐戦のPSEについて

なお、討伐戦で出現するボスエネミーのHPは、超界探索で出現する個体と同程度。
PSE『攻撃力特大UP』効果を受ける事を前提としたHPが設定されているので
雑魚エネミーは最優先で撃破しよう。
最優先で撃破しなければならない理由として、2体目以降の出現条件が、1体目を撃破してから65秒後となっている
放置するとPSE効果を受ける機会自体が減ってしまい、低ランクで確定してしまう。
「序盤はボスの攻撃に対して回避に専念する」「雑魚エネミーは最優先で撃破する」という事を怠らなければ、人数に関係なく、どのステップでも満点で突破できるお題である。
ただし、ライフに不安がある場合は選択するかよく考えたい。(特に異世界のオメガ・マスカレーダの場合)


 エリア別攻略情報

決戦:最終標的

目標制限時間内に、出現したボスエネミーを撃破する
クリア条件ボスエネミーの撃破、または制限時間の経過
評価要素ボスエネミーの損傷率(2体の場合は合計の割合)
(25%毎にランクアップ、全出現ボスの撃破成功で最大)

ステップ5、10、15、20、25、30はこのステージで固定される。
テレポーターから転送された時点で参加人数が確定され、人数確定バフが付与される。
評価の対象は討伐戦と同じくボスエネミーの損傷率で人数確定バフとサプライズ効果以外の要素は一切なしのガチンコ仕様。
S評価獲得には完全撃破する必要はなく75%以上の損傷率で達成できる。
ただし、制限時間内に撃破できなければ、各モジュールをはじめとしたエネミードロップは発生しない。
エネミードロップ狙いの完全撃破となるとサプライズ効果で全般的に有利になる効果を引き、プレイヤー全員が一定の火力を備えた上で、撃破手順を理解する必要がある。
とはいえ、入念に下準備をしてもサプライズ効果の内容次第では同じステップでも撃破難易度が大幅に上がってしまう事もあるのでその時は運が悪かったと割り切ろう。


出現するボスエネミーはステップによって異なり複数の抽選対象がある場合はランダムで選ばれる。
ステップ5と10はグラーブエクゼクルで固定。
ステップ15では同敵の超化版ギルディナエクゼクル、ストーリークエスト【EP6】で登場したヴァルナが抽選対象に加わる。
ステップ20と25はシバ(ミトラ版)も抽選対象となる代わりに、グラーブエクゼクルが抽選対象から外れる。(超化版のみ対象)
ステップ30ではヴァルナシバ(ミトラ版)を同時に相手にすることになる。
それぞれのHPはステップ15、20、25よりも低下しているため、ドロップ目的で片方だけ撃破ということは可能(ソリッドバリア等、エネミードロップも出る)


エクゼクルやヴァルナの大技は即死級のダメージを食らうため要警戒。
特にヴァルナの突進→剣射出→剣爆破のコンボは広範囲かつ開幕から繰り出してくるため、残りライフが無いといきなり終了する恐れもある。
(クラス構成や装備にもよるがステップ30だと1ヒット1500~2000弱程度のダメージ)


グラーブ(ギルディナ)エクゼクル
前方の弱点部位を集中攻撃したくなりそうだが、ステップが高くなるとHPブーストやダメージカットの影響でこの立ち回りでは時間切れに陥りやすい。
そのためステップ後半では少しでもダメージを稼ぐ手段として後部の白い突起を破壊する事で攻撃モードに移行させ、各部位の防御力を大幅に低下させる事が重要になってくる。
また、攻撃モード中に後部突起に炎効果.png バーンを付与することで特殊ダウンする。
一回ダウンするとバーン耐性が大幅に上昇するため、特殊ダウンは一回限りと思っておいた方が良い。
逆に言えば高ステップでは制限時間の関係で特殊ダウン時にどれだけダメージを稼げるかが鍵となる。
脚部を二箇所とも破壊することで、突進攻撃の移動距離などが大幅に弱体化する。突進が鬱陶しい場合は壊しておくのも有効。
攻撃モード後一定時間で使用してくる即死級の大技は上空の赤いエリアに触れると捕縛され、爆発の際に地上にいると大ダメージを受ける。捕縛フィールドに触れない小ジャンプ程度の位置で滞空すると回避することができる。
捕縛されると脱出はおそらく不可能。回避が難しい様であればいっその事、技の範囲外まで逃げてしまうのも手。


シバヴァルナ
2体とも討伐を狙う場合は、出来る限り2体が近くにいるように誘導しつつ、範囲攻撃に巻き込むようにする。
シバは短距離ワープを繰り返すため、基本的にはヴァルナのヘイトを取ったプレイヤーがシバに張り付いていく形になる。
シバの掴み攻撃(力を減じたからと言って、調子に乗らないことです)を食らうとシバのバリアが復活するため要注意。
他にもシバは高い付与率のショック攻撃をしてくる。頑強(マッシブハンターなど)やTe「スーパートリートメント」等で対応しない場合、怯みからの回避失敗やコンボ中断に繋がるのでこちらも要対策。
なお、ステップ30のヴァルナはこちらがソロだと、シバがいる間は一部の攻撃(ビット剣・3連気弾・大技のみ)しか使用しなくなる。
ただし、ヴァルナのHPを一定以上削るとシバ生存中でも全技使うようになる模様?情報待ち。


クリア後のコンテナ
ディバイドポイントの獲得量に応じて、クリア後のコンテナが増える。
25,000ptごとに1個ずつ増えていき、最大16個(400,000pt)となる。

クエスト連動ブースト

期間限定イベント。
「ディバイドポイント」を蓄積することで、同時期に開催されている一部の緊急クエストに対してレアブースト効果が発生する。


トリガー版にはブースト効果はない


クエスト連動ブースト及び必要ポイントはシップ単位で管理されている。
複数シップを跨ぐプレイでブーストを活用したい場合は
そのキャラクターが所属するシップでポイントを貯めておく必要がある。

 2020/05/13~2020/05/27

エネミー

閃機種

名称弱点備考
グラーブエクゼクル闇力.png

※超化エネミー

名称弱点備考
ギルディナエクゼクル闇力.png風力.png原種:グラーブエクゼクル ステップ15から出現

その他

名称弱点備考
ヴァルナ闇力.png
シバ(ミトラ版)光力.png

ドロップ情報

このクエスト群はすべてクエストレコードが表示できない。
(各ステップ中に[クエスト情報]→[受注中のクエスト]→[エネミー/アイテム情報]出現アイテムの項目から、レコードに載るドロップアイテムのうち高レアリティの一部が見れるのみ)


ドロップ品は各ステップ終了毎に出現する大箱およびボーナスコンテナから入手できる。
ステップ途中でライフ0によるクエスト失敗や回線障害等でクエスト継続できなくなってもそれまでのステップで獲得したアイテムがなくなることはない。


ドロップしたSOP追加カプセルはレアリティ10のため、自動取得の対象にならない。拾い忘れに注意。
エネミードロップ品に関してはエネミーを倒さないと入手出来ない(と思われる)
レアやモジュール狙いならば必然的に対象のボスをきっちり倒しきる必要がある。

 各作戦のドロップ傾向

カテゴリアイテム名備考
武器[13]グラテスシリーズ
ソード.png [15]ボンズアシェットヴァルナ
ヴォルテクスシリーズ
カタナ.png [15]ヴォルテクスゲゼル
アサルトライフル.png [15]ヴォルテクスバイド
ツインマシンガン.png [15]ヴォルテクスグラス
シバ(ミトラ版)
メガリスシリーズ
パルチザン.png [15]メガリスグレイヴ
ロッド.png [15]メガリスロッド
グラーブエクゼクル
ユニットリア.png [13]ネイバーヴォス
アーム.png [13]ネイバーウト
レッグ.png [13]ネイバーリル
殲滅戦ドロップ
リア.png [13]ウィングセネ
アーム.png [13]ウィングシア
レッグ.png [13]ウィングヴァル
リア.png [13]フィールファラ
アーム.png [13]フィールアネ
レッグ.png [13]フィールニエレ
リア.png [13]エクエスフル
アーム.png [13]エクエスシズ
レッグ.png [13]エクエスグラ
補充戦ドロップ
リア.png [13]レーベンマイ
アーム.png [13]レーベンヒル
レッグ.png [13]レーベンスタ
リア.png [13]イェーガービル
アーム.png [13]イェーガーネア
レッグ.png [13]イェーガーレイ
リア.png [13]レストヴァイゼ
アーム.png [13]リュアヴァイゼ
レッグ.png [13]ルイリヴァイゼ
リア.png [13]センシアスエア
アーム.png [13]センシアスアイ
レッグ.png [13]センシアスオル
工作戦ドロップ
リア.png [13]シャープリウベ
アーム.png [13]シャープシルエ
レッグ.png [13]シャープバル
リア.png [13]クローズパルケ
アーム.png [13]クローズエル
レッグ.png [13]クローズリー
リア.png [13]ロニアポンド
アーム.png [13]ロニアシム
レッグ.png [13]ロニアポル
討伐戦ドロップ
リア.png [13]ディスタラン
アーム.png [13]ディスタゴア
レッグ.png [13]ディスタデミ
リア.png [13]サウザンデリ
アーム.png [13]サウザンイン
レッグ.png [13]サウザンメル
リア.png [13]マギカクルト
アーム.png [13]マギカウィル
レッグ.png [13]マギカミラ
リア.png [13]ディールメア
アーム.png [13]ディールシス
レッグ.png [13]ディールニエ
最終標的ドロップ
リア.png [13]ファーネンシア
アーム.png [13]ファーネンビア
レッグ.png [13]ファーネンリオ
リア.png [13]ローズピア
アーム.png [13]ローズプル
レッグ.png [13]ローズリー
リア.png [13]ファウマパレ
アーム.png [13]ファウマリルベ
レッグ.png [13]ファウマトアノ
ドロップ情報無し
情報求む
エッグ
キャンディー
武器迷彩武器迷彩.pngパルチザン.png *アドホルムクロード
武器迷彩.pngランチャー.png *アドホルムデュルケ
武器迷彩.pngウォンド.png *アドホルムマリノフ
「決戦:最終標的」総合評価ボーナスコンテナ
武器迷彩.pngワイヤードランス.png *アングスグリッター
武器迷彩.pngダブルセイバー.png *アングススカーレット
武器迷彩.pngバレットボウ.png *アングスウェスペル
武器迷彩.pngツインマシンガン.png *アングスウィンディア
武器迷彩.pngロッド.png *アングスネージュア
武器迷彩.pngジェットブーツ.png *アングススティクス
武器迷彩.pngソード.png *呪刃エンレイ
武器迷彩.pngツインダガー.png *呪風エンジョウ
武器迷彩.pngカタナ.png *呪斬キエンガ
武器迷彩.pngナックル.png *アルディトナプロ
武器迷彩.pngデュアルブレード.png *ユピテルケラヴィノス
武器迷彩.pngタリス.png *イクルシオワスプ
その他オーダー.png [8]ディバイドメダル集積コンテナ,各ボーナスから入手可能
メダルはステップ1 ~20までドロップし、
低ステップの方がドロップ量が多い
エメルはステップ11~30のみドロップし、
高ステップの方がドロップ量が多い
オーダー.png [10]閃機片エメル
オーダー.png [13]モジュール/ヴァルナ
オーダー.png [13]モジュール/ミトラ
オーダー.png [13]モジュール/エクゼクル
それぞれ各ボスを討伐時のみドロップ
逃げられるとドロップなし
ST30で片方倒したときは倒した方だけドロップ
ツール.png ラムダグラインダー×3
オーダー.png 賢者の紋章×3
オーダー.png ピュアフォトン×2
オーダー.png ディアルド
オーダー.png アルティメットブースター
「工作戦」仮想装置停止数ボーナスコンテナ

オーダー.png ディバイドメダル,オーダー.png 閃機片エメルは
全ステップで1箱につき1個ドロップ
ツール.png ラムダグラインダー×5
オーダー.png ピュアフォトン×2
オーダー.png ディアルド
オーダー.png アルティメットブースター
「決戦:最終標的」総合評価ボーナスコンテナ
パーティメンバー全員が同じドロップ内容になる
(例:1箱目クロノス→他の人もクロノスをドロップ)

オーダー.png ディバイドメダル,オーダー.png 閃機片エメルは
ステップ5,10,25,30では1箱につき3個
ステップ15,20では1箱につき2個ドロップ
オーダー.png [15]閃機晶グラーニア
オーダー.png [14]時還石クロノス
オーダー.png [15]創望石アンフィトリテ
オーダー.png [15]解鍵リバレイト
特殊能力特殊能力.png エクゼクル・グレア
特殊能力.png ヴァルナ・グレア
特殊能力.png ミトラ・グレア
特殊能力.png パワーⅥ
特殊能力.png シュートⅥ
特殊能力.png テクニックⅥ
特殊能力.png スタミナⅥ
特殊能力.png スピリタⅥ
特殊能力.png ミューテーションⅠ
特殊能力.png ミューテーションⅡ
特殊能力
S級特殊能力
(武器)
パス.png [10]S1追加:
パス.png [10]S1追加:
報酬
(SOP追加カプセルでドロップした場合)
パス.png [10]S2追加:月葉影の歌2
パス.png [10]S2追加:六色の志
パス.png [10]S2追加:六色の活与
パス.png [10]S3追加:六色の輝勢
パス.png [10]S3追加:六色の輝剰
パス.png [10]S3追加:花海雪の歌2
パス.png [10]S4追加:滅域分与
パス.png [10]S5追加:瞬術略唱
パス.png [10]S5追加:追蝕の縛
パス.png [10]S5追加:活器応変
S級特殊能力
(ユニット)
パス.png [10]S6追加:
報酬
(SOP追加カプセルでドロップした場合)
パス.png [10]S7追加:
パス.png [10]S8追加:
S級特殊能力.png S6:修羅の備
S級特殊能力.png S6:守護乱備
ドロップ
(ユニットに付与されていた場合)
補充戦のみ付与
S級特殊能力.png S7:攻撃上昇
S級特殊能力.png S7:攻撃上昇2
S級特殊能力.png S8:活器上昇2

コメント

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  • 25ギルティナの体力って数値出てる?ソロでまだ1回しか討伐経験がないしその時‐20%引いていたからなぁ。あいつを安定して討伐出来る人ってどんな火力してんのやろ。ちなその時HuEt -- 2020-05-13 (水) 10:57:58
    • phのギメギゲーでクリアしているけど、尻にギメギ1ヒットで118kほどの火力で40秒残せるぐらい。HP+10だと15秒ぐらいしか残らないからギリギリ。カウンターは取りやすい奴だけ取って被弾もそこそこ多くてこのタイムだから、立ち回りをもっと頑張りましょうレベルではある。 -- 2020-05-13 (水) 11:24:21
      • まったく別物レベルの火力だな。phだとその3分の2くらいしか出してないわ。まあ武器もショボいから仕方ないが。Huとphだとカウンターチャンスも一部取れないものもあるからなぁ・・と愚痴っててもしょうがないな。もう少し制度あげねぇと -- 2020-05-13 (水) 11:43:23
      • きっちりチムツリとか使ってるとは思うが。25とかクソゲすぎる上にただの通過点で真面目にやるやつと次良ければそれでいいのですっぱり分かれてるだろ -- 2020-05-13 (水) 13:32:16
      • Phは相当楽な部類 ユニット配布ノヴェルで武器もスティル無しでも練習すれば普通に倒せるんじゃ無いかな 自分はギメギオンリー バーン特殊ダウン狙い無し チムツリ 弱プレ スティルは有でHP+10%デバフ込でも1:30残して倒せてる -- 2020-05-14 (木) 05:39:08
    • 炎上させてコア殴るときSフェルカーとラメ零つけておくだけでも結構なダメージソースになるぞ -- 2020-05-13 (水) 14:29:37
      • あー、レスヶ所間違えた。Huだと股下からヴォルグ貼ってとにかくいかにケツコア早く壊せるかが鍵かな。ゴリ押し性能は高いから防御モード時間を減らせるようにすれば行けるんじゃないかと -- 2020-05-13 (水) 14:37:55
    • 30はまとめて殴れるから実質HP50%みたいなもんだけど25は裏ボスだからなぁ…なおきつい -- 2020-05-13 (水) 16:16:37
    • 錬恵恵累のアトライクスロッドのpHでほぼギメギオンリーだけど9割方倒せてるよ?一応シフタは切らさないようには気をつけてるし、ことあるごとにノンチャザンバはやってる。ダメな時は、カウンターやらパリング失敗しまくって怯みが多い時な気がする。 -- 2020-05-14 (木) 12:52:50
    • HuだとPhみたいに座標攻撃ないしバーンも撃てないからきつすぎる。一番可能性があるのはパルチのヴォルコンじゃないかな。ソードはイグパリカウンターしかないし、ワイヤーはカレントは硬直が長すぎるのでヘブンリーしかない。火力は相当必要かと。メガリス武器にギルティナ特効とか隠し性能がついてたらなぁとは思う -- 2020-05-14 (木) 16:38:20
      • バーン入れるなら下手に状態異常武器作るよりes産のテク固有武器使った方が早いな。雪武器作っても足に吸われやすいから張り付いてもかからないことが多いわ -- 2020-05-15 (金) 00:55:38
    • Huでの25討伐動画見つからんね。Hu武器は判定がおおざっぱだからケツ破壊がシビアなのもあって難しそう -- 2020-05-15 (金) 10:11:47
      • ついさっき探してみたら2件あったけど両方とも残り時間20秒未満だからこれは相当厳しいんじゃないか?サプライズ効果でデバフ付いたら誰がやっても無理そうな予感 -- 2020-05-15 (金) 13:43:19
  • シバのホールド攻撃ってどうやって避けてます?Etダブセで戦っているのですが、毎回くらってしまいます -- 2020-05-13 (水) 11:15:33
    • シバが椅子から立つのを見て「力を封じ~」ってセリフが聞こえたらステップで後ろに下がり続ける。というか離れながら動いてれば普通に当たらないはず。 -- 2020-05-13 (水) 11:32:41
      • ありがとうございます。今度やってみます。シューティングみたいな後ろに下がるPAでも良さそうですね -- 2020-05-13 (水) 11:56:55
      • いきなり近寄ってホールド仕掛けてくる感じだから移動量少ない攻撃ぶっぱとかワープされてキョドるとかしてなければつかまれない -- 2020-05-13 (水) 13:30:33
      • マスカレーダの掴みと違ってJGやスパアマPAも効果ないんですかね? -- 2020-05-13 (水) 14:09:33
      • JGはわからんけどアーマーなら掴まれないよ。 -- 2020-05-13 (水) 14:23:30
    • セリフ聞こえたら何より優先して逃げる、あれ適当に走ってるだけでも避けられるで -- 2020-05-13 (水) 15:49:12
    • セリフ、立ち上がる、ワープして捕縛っていう予備動作あるから落ち着いて下がればいいぞ、コライドのノックバックで逃げながら当てるとかっこいいぞ、ガードは貫通されるがOPやスキルで付与されてない頑強状態なら掴まれないからギア溜まってればDB持ち替えてコネクトフルコネクトしてもいい -- 2020-05-13 (水) 17:28:09
    • ダブセだとステップ2回でスケートで敵に向かって進む糞仕様だから、焦ってステップ連打すると捕まる -- 2020-05-13 (水) 20:20:56
      • つか下がるなら普通ステ2回踏まずにステジャン後退だけどな。ステスラ抜きにしたって2連は硬直で遅い -- 2020-05-13 (水) 21:45:40
    • というかアブソ移動じゃ駄目なん?すぐ離脱出来て便利よ -- 2020-05-16 (土) 06:06:53
    • みなさん色々なアドバイスありがとうございました。後方ステジャンで安定して回避できるようになりました。木主 -- 2020-05-16 (土) 08:10:59
  • ディバイドクエスト応援キャンペーン。報酬にモジュールがないのは狙ってやっているとしか…。まあ、どうしても急ぐならビジフォンでってことなんだろうけど。 -- 2020-05-13 (水) 16:06:51
    • 応援してるの「ピュラス」だけだし… 素材武器のほうがねえよザッケンコラー -- 2020-05-13 (水) 16:54:44
      • 検問もしょっぱいとこ見るにわざとらしさ全開 -- 2020-05-13 (水) 17:30:56
    • そりゃレアブもあるんだからモジュールは自分で拾ってってことだろう -- 2020-05-13 (水) 17:23:02
      • FUNスクもガバに見せかけた潰をしてで課金しないとマイショ出品できなくさせたしな -- 2020-05-14 (木) 13:36:34
      • 3日券を貯めておくという習慣がないのが問題では…。昔に比べたらだいぶキューブ入手量増えたし。 -- 2020-05-15 (金) 12:49:22
      • まあ前もって知らせてなかった点には落ち度はある -- 2020-05-15 (金) 19:22:47
      • 前もってどころか単に予定そのものが無かったんだろ -- 2020-05-15 (金) 23:42:17
    • メンテ終了お知らせに関連不具合あったので  ・クエスト連動ブーストのポイント累積クエストの対象が(このクエ)となっている場合、ポイント加算条件およびポイント内訳が正しく表示されない不具合 ※ポイント累積クエストの対象が(このクエ)の場合、ポイント加算条件は「獲得スコアの一定割合を加算」、ポイント内訳は「全クエストランク 100%」となります。 -- 2020-05-13 (水) 18:37:41
    • このキャンペーン、クリア回数稼ぐだけなら工作戦を選びまくって即エリア脱出をしまくるとかなりの時短になると気づいたボッチな俺が通ります -- 2020-05-14 (木) 06:42:48
      • 一応モジュール堀りでも使える手法なので時間があれば金策にでも、どうぞ。(鍵掛けは、しようね!) -- 2020-05-14 (木) 06:57:13
      • 過疎ブロで油断してて鍵かけずに工作戦選んだら、先にいた人が人数バフ確定前に出ていったことがあってびっくりしたけど、時短だったのか。安心したわ -- 2020-05-14 (木) 11:17:33
      • 階層開放で高評価必要な時以外必要ないからな道中全ての要素 -- 2020-05-14 (木) 11:22:27
      • キャンペーンの回数だけならともかく普段から評価落としてると最後の箱めっちゃ減るから注意な -- 2020-05-14 (木) 13:46:26
      • モジュールの話で何か関係あるかそれ? -- 2020-05-14 (木) 17:16:44
      • 攻略回数だけなら補充放置工作即抜けが楽だぞ -- 2020-05-14 (木) 23:59:55
      • ボスの15武器直ドロ狙いもこれでOKやね -- 2020-05-15 (金) 11:18:10
      • 補充は一応やったほうが早いしSOP出たら嬉しいからやってるな。工作は放棄 -- 2020-05-16 (土) 00:02:40
    • 応援するならグラーニアくれ -- 2020-05-31 (日) 16:11:28 New
  • さっき30でヴァルナが開幕突進してこないパターンに遭遇したけど既出?ちょっと走る→3連気弾→我が主って動きだった、ファレグみたいに低確率で別パターンとかあるんだろうか -- 2020-05-14 (木) 12:00:29
    • 25だけどあったな。ビット→3連斬り→バク転気弾→3連斬りで3:25ごろに使ってきた。別パターンというよりは行動優先度の処理にズレが出た程度のことだとは思うが -- 2020-05-15 (金) 10:42:18
  • 3人ぐらいでPT組んで行く場合Teの存在ってどう? -- 2020-05-15 (金) 12:09:25
    • Teである必要ないけどTeではダメな理由もない存在 -- 2020-05-15 (金) 12:56:54
    • オメマスやシュトルム、ドリオス通るならスパトリアンティ撒きまくってくれると物凄く助かる。特にオメマスは攻撃1回1回がインジュリー祭りで毒や凍結もばら撒いてくるわ上に中盤階層時点でただでさえ高い攻撃力が更に増すわと、とにかく殺す気マンマンで事故死率が半端ない。25-29では乙女も意味を成さずインジュリーコンボでライフ全部飛ばされてジ・エンドなんてのも茶飯事だし -- 2020-05-15 (金) 19:07:57
      • その程度ならそもそもマスカルート選ばなきゃいいじゃん… -- 2020-05-15 (金) 23:47:19
      • そういう時に限ってもう片方がドリオスやシュトルム2体、ブリザード2体だったりするからな。選ばないというか選ばざるを得ないっていう状態 -- 2020-05-17 (日) 15:06:01
    • 残り2人の腕前次第なところあるからなんともいえない -- 2020-05-16 (土) 00:47:35
    • Teはエンドコンテンツ系はどの人数でも普通にいるぞ。フレパでも欲しい人はいるだろ -- 2020-05-16 (土) 01:55:31
  • Allシオン汎用100盛りだとどこ周回するのが良い?Phひたすらグランツ打ち込んでも30でミトラ一人落とせない…チム木20%にノーミスでこれだからステ不足かやり方が不味いのか -- 2020-05-16 (土) 21:50:50
    • そりゃまぁグランツはDPS的には大したことないし単体攻撃だし、数多ラバか零ギグラで両方巻き込みながらマーカー起爆してれば両方撃破も十分視野に入ると思うぞ -- 2020-05-16 (土) 22:48:56
    • 片方でいいなら閃光イルグラ -- 2020-05-16 (土) 22:58:14
    • グランツはシバが真上行っちゃってあたらないってときだけの選択肢だな。カウンター取りながらラバorギグラ零・イルグラ、マーカー溜まったら起爆で攻めるのがセオリーだ -- 2020-05-16 (土) 23:36:35
    • うーん…やったことないからわからんけど、グランツだけでも片方は倒せると思うんだよな…閃光グランツDPSが1000弱、数多ラバが1100ぐらいだから、片方も倒せないのはなんか問題があると思うわ。多分ミスしまくってるけど、認識外だからノーミスだと思いこんでると思う… -- 2020-05-17 (日) 00:02:45
      • 言っとくが一般の奴がラバだけ撒いて倒せるわけじゃねぇよ? -- 2020-05-17 (日) 00:40:35
      • 30でのダメージソースはあくまでマーカー起爆だからな。特に打撃に弱いミトラにはマーカー起爆を回してダメージ稼ぐのが定石だからマーカー蓄積の高いラバやギゾが良いってだけ -- 2020-05-17 (日) 01:33:12
      • そんなことはわかってんだよ。それにしても片方も倒せないのはおかしいとしか言えないって話だよ。特に木主なんかノーミスって自分で言ってるんだから。 -- 小木 2020-05-17 (日) 06:15:09
      • ずっと両方巻き込みながらラバ撃っててもシオンロッドじゃ片方倒すのも完璧に動けて残り20秒とかだぞ。マーカー起爆が遅いグランツなんか使ってたらAllシオン汎用100盛りじゃ倒せなくても不思議ではないわ -- 2020-05-17 (日) 09:07:17
      • マジ?シオンロッドでもラバ起爆で30秒以上は残るんだけど・・・まぁマーカー蓄積低い上に単体攻撃のイルグラやグランツ主軸にやってたら当然きつくなるわな -- 2020-05-17 (日) 19:43:46
      • 似たような構成でSOP無しレゾ杖ツリー無しでもラバ起爆でS半分ぐらいまではいってたからSOPとツリーちゃんとすりゃシオンなら普通に行けそうだけどなあ、グランツはキツイッシュ… -- 2020-05-18 (月) 10:39:10
    • ありがとうございますシバ上行ったりワープするからグランツが良いと思い込んでた。ギグラは最短フィニッシュせず行けるなら出しっぱなし? -- 2020-05-17 (日) 00:07:44
      • 自分はラバでやってるから動画見る限りの情報だけど最短フィニッシュしてるね -- 2020-05-17 (日) 01:27:27
      • ぶっちゃけラバ大安定だよね。マーカー蓄積で上回るから起爆で強くでられる上にPPの余裕もダンチ。本気で詰めるときはもっとやりようあるのかもしれんけど。 -- 2020-05-17 (日) 01:34:02
      • 零ギグラは最短フィニッシュが一番DPSが高いのと、テクニックアタック、ステルステックもあるので、基本的には最短の方がいい。ただ発動硬直には注意。ラバを勧める人が多いが、ギゾの方が位置取りの自由度が高いので個人的にはおすすめ。使い分けできると一番いいね。 -- 2020-05-17 (日) 06:25:15
      • ギゾの当たる範囲ってラバも当たると思うんじゃがどうじゃろ? -- 2020-05-17 (日) 16:37:14
      • 流石に性質が違い過ぎる。ラバは自分を中心とした球状の判定だから、ミトラとヴァルナの両方をその半径の中に入れる位置取りが必要。ギゾは当てたエネミーからも伝播するので、射程が全然違う。 -- 枝3 2020-05-17 (日) 20:51:17
      • 普段ラバでやってるけどミトラの手心ビームで強制的に距離離されるからそういう時はギゾ撃ってるな。あの状態だとミトラの背面からでもギゾがちゃんと当たってくれるし -- 2020-05-17 (日) 20:53:18
      • 手心は座標サーチの部分をずらしてやれば正面がら空きになって殴り放題になるぞ。カウンター入れまくるのも手だけどね -- 2020-05-17 (日) 21:12:49
      • それは知ってるけど配置完了するまで近付いたらいけないしね。あとカウンター狙いはスティルだと被弾のリスク高いんで・・・スティルにする前はカウンターしてたんだけどね 枝6 -- 2020-05-17 (日) 21:37:14
      • ギゾンデもそこまで伝播距離長くないから意外とヴァルナに当たってないこと多いし、ラバ置いてたら勝手に突っ込んできてくれるから、ソロでやるなら基本ラバの方が良いぞ。枝6の言うように、基本ラバで、ミトラ背面とかのタイミングではギゾンデ撃つのが最適解。 -- 2020-05-18 (月) 10:37:16
      • ギゾ多めだとタゲった敵(伝搬元)だけマーカーが先に溜まっちゃって同時起爆できないんだよね -- 2020-05-18 (月) 14:42:52
    • テクカスとドリンクと時限も忘れずにね。後少しとかなら後は限長シフタ使うとか -- 2020-05-18 (月) 00:18:47
    • ロックオンボムも忘れずに -- 2020-05-18 (月) 09:30:03
      • マーカーはシバを正面に捉えて起爆すればほぼ椅子に吸われないからマグエキの方がいいと思うぞ、結構いいダメージソースになってくれる -- 2020-05-18 (月) 10:04:44
      • マグエキ埋めちゃえばいいのでは -- 2020-05-18 (月) 10:41:31
      • ロックオンボムはさすがに必須リングだと思う -- 2020-05-19 (火) 00:19:50
      • ロックオンボムは正直どっちでもいいけどミトラ相手にするなら有ったほうが格段に楽。マグエキはテク職だと採用しない理由が無いほぼ必須リング。というかPhって付けるリングそんなにないし、ロックオン・マグエキ・アトラバ・リバB辺りで済むからリング埋めよ -- 2020-05-19 (火) 00:28:35
      • マグエキサイトは倒したくないタイミングで誤爆が発生する場合があるのが鬱陶しい程度だな -- 2020-05-19 (火) 03:39:42
    • ラバ、ギグラで何とかミトラだけ倒せましたアドバイスありがとうございました。安定しないので効率は今ひとつですがそこはPS磨いていきます。 -- 2020-05-23 (土) 21:55:01
  • 撃破のオドゥナのコアにコネクトを撃つと半分近くゲージが増えるが、フルコネクトを撃つと1/4しか増えない。一応ダメージ上限はあるみたい? -- 2020-05-17 (日) 06:40:14
    • ステップ次第でレギュレーション違うからでは?1-5とかだとマーカー起爆でCから一撃で討伐まで持っていけるし -- 2020-05-17 (日) 17:15:58
      • 共に25-30だからそれはないし問題はそこではない。 -- 木主 2020-05-17 (日) 20:38:20
      • 両方PSEレベル同じでやった? -- 2020-05-17 (日) 20:40:01
  • 既出かもしれませんが周辺情報を2件確認してきました。 ソロで初めて途中で他の人と合流したのでチャットで確認したところ、自分がステップ24で相手がステップ23というマッチングをしていました。途中まで人がいたのに最終ステージではぐれる場合、こういうことも原因になるようです。 ペソソナ緊急クリア後、30分を待たずにディバイドクエストを始めた場合、1ステップが1クエスト扱いになっていますが、レイドブーストはステップの変わり目では発生せず、クリア後キャンプシップに戻った時点で発生しました。 -- 2020-05-17 (日) 08:12:40
    • 一応5ステップ中に各作戦が2パターンずつ生成され、かつ選択肢として同じ作戦が上限2つまで許可され3回目の同じ作戦は選択肢にでてこないようになってると認識しておりますが、マルチエリアに置いてステップズレが発生してることはこの木で初めて知りました。同作戦において直近1ステップズレまで今確認されてるってことですが2ステップ以上のズレの確認取れたら報告ほしいかなと思っております。ペルソナレイド報酬のほうですが、これはフリークリア時のパラレルエリア当選と同じ処理を応用したようなものと推測され一度シップに戻らない限り付与されるものではありません。フリー探索中ならシップに戻れば付与されるものですが、ディバイドは破棄しない限りシップに戻れない仕様なので1クエストというより1パラレル単位の連続とお考え下さい。 -- 2020-05-17 (日) 08:59:47
    • 体感でもわかってたけどまあそうだよな。ステップ分けするとなると同種ごとにさらに4種で分けなきゃいけないし。ただほんとに適当に入る設計だと作戦2つずつってのと整合性が取れなくなるけどどうするんだろう。実は同じ部屋でもルート選択肢が違うことがあるなら話は簡単だが。逆に待機部屋時点で全部決まってると言うことも出来るし。 -- 2020-05-17 (日) 14:05:58
      • クエスト内でさらに個別クエストの形で進んでるとはいえPT単位で管理してるから、選択自体はそのPTの設定として管理されてて、同じステップ範囲内で選択先と条件(目標・ステージ・効果)が合う場所があればそっち入って無ければ生成じゃないのか -- 2020-05-17 (日) 16:00:53
      • 待機部屋の場合は部屋立てたときか最初に端末にアクセスした時のどちらかで、周り見て選択肢決めてるんじゃないかな。ルート選択肢は、先にやってた人に出た2つの選択肢をそっくりそのまま後のPTにも出してるのかもしれない。 -- 2020-05-17 (日) 20:52:03
  • 闇属性以外の属性では30%ダメージ下がるの? -- 2020-05-17 (日) 08:34:11
    • エクゼクルの属性耐性です、なんか先走ってしまった失礼しました -- 2020-05-17 (日) 08:36:04
    • 闇1.2の他0.9だから正確には25%ダウン -- 2020-05-17 (日) 10:32:59
    • 属性ダメージ部分が25%下がるだけで、実ダメージは数%だからまちがえないようにね。テクはべつだけど。 -- 2020-05-17 (日) 16:24:22
      • 武器ダメージは9%差ぐらいかな -- 2020-05-18 (月) 14:40:34
      • 軽くシミュって見たが打撃攻撃で光225盛リバレイト0/2/5と闇145盛イクス4/4/5/5だと若干イクスが上回るくらいかな(約2%)。装備によったら差が違ってくるだろうけど大きくは変わってこないはず。 -- 2020-05-18 (月) 15:26:03
      • SOP倍率も武器も違う比較だされてもなぁ -- 2020-05-18 (月) 20:14:13
      • とりあえずシミュの属性部位倍率だけ弄って0.9と1.2で比較したら打撃8%差 -- 2020-05-18 (月) 20:48:20
  • コメントページざっと流し読んだけど見つからなかったので。工作戦でのサプライズ効果のライフダメージ無効、どうやら5分で効果が切れるみたい? 5分以降でもライフ減らなかったよ、あるいは5分以内でライフ減ったって人いらしはります? -- 2020-05-18 (月) 08:35:57
    • 工作戦リリーパでリューダーソーサラーALの時に12分ぐらいこもったけどライフ減らなかったぞ -- 2020-05-18 (月) 10:05:02
    • 無効でも減るバグあるとは見たけど未確認、ライフ無効時ライフ回復でその時には増えないけど報酬部屋で増えるってのはあった。でも5分でライフ無効なくなるのは今のとこないかなあ -- 2020-05-18 (月) 10:36:33
    • あっれー? 二回やって二回とも5分以降の戦闘不能でライフ減り始めたから正体見たりと思ったのに。こんなに再現性無いバグだったのか、変なこと言い出してすいませんでした。でも以降もライフダメージ無効無効の情報はこの木で集めていけると嬉しいな きぬし -- 2020-05-18 (月) 11:39:33
      • ライフダメージ無効バフが付いてる時に死んだら、音楽がアップテンポになったので「!?」と思った経験はあるな。小木2の話に近いのだがライフダメージ無効のバフが付いてる時に、仮装装置停止のボーナスでライフが回復した分はなぜか減る、でも報酬部屋で元に戻るって仕様(?)なんじゃなかろうか。 -- 2020-05-18 (月) 11:56:57
      • 動画なり残しといて運営に報告した方がいいんじゃないかな、25〜でライフ無効ルート行ってそれでクエ失敗とかなったらコントローラー投げちゃう -- 2020-05-18 (月) 12:05:48
      • 工作じゃないけど4人PTでステップ26討伐戦のアポスでライフ無効が無効だったな。最初のステップだったから被害は少なかったけど、思わずチャットログで効果を3回ぐらい確認したわ。 -- 2020-05-18 (月) 14:31:46
    • 工作戦が一番実感しやすいだけで他のクエでもライフダメージ無効を貫通されたことがあった記憶があるな -- 2020-05-18 (月) 15:08:14
      • 討伐で貫通されたことはある、最初の遭遇だったからよく覚えてるわ -- 2020-05-18 (月) 18:04:33
      • やっぱりあるのね。クエスト失敗になって、ちょっとしばらく考え込んだけど、単純に勘違いしてただけかと思ってたよ。 -- 2020-05-19 (火) 12:40:16
    • バグじゃなくて実はライフ無効(発動確立70%クールタイム120秒)とかマグのアクションみたいにトリガーあるんじゃ・・・ -- 2020-05-19 (火) 15:04:57
      • それだと言葉足らずすぎるし流石に無いだろう… -- 2020-05-19 (火) 16:00:36
  • ソロで討伐戦中いきなりワープして別ルームの討伐戦に移動したんだけど、同じ現象なった人いる? -- 2020-05-19 (火) 02:21:17
  • FoTeでST30どうすればいいんだ、シバにイルグラヴァルナに複合撃ってみたんだけどs行くかいかないかくらい止まりだった -- 2020-05-22 (金) 00:34:56
    • FoTeの動画みつからなかったからFoEtの観てみたけど、かなり在り来たりな選択肢だけどミトラロックのギゾ中心で行ってみたらどうだろう。それかPhで選択肢に上がるギグラ零とか -- 2020-05-22 (金) 00:39:19
    • サブTeだと雷テクの威力がEtほど出なくて火力不足なんだ。敵の目の前でギグラ出来るほどの余裕はないかな -- 2020-05-22 (金) 00:43:48
    • シフタ飲んでミトラロックギゾ&ヴァルナ密着零ラメギで倒してる。バランはミトラロック ザンディはヴァルナロックで2発ずつ フォメルはタイミングわかんない。数字はギゾより零式ギグラ・数多ナグラのが高いっぽいよ。 -- 2020-05-22 (金) 23:21:43
    • FoPhでミトラにギゾ撃ってるだけで2分近く残しで倒せる(倒せた)。複合タイミングは、ミトラの大技(名称不明)の時にフォメギ、適当なタイミングでバーラン、ザンディは吸引爆発の時にやると楽。ただしそのタイミングだけでしか撃たないなら火力ガタ落ちなので、臨機応変に。複合巻き込みも出来れば狙いたいが、温存しすぎても行けないので、巻き込めたらラッキー程度でいいと思う。 -- 2020-05-24 (日) 17:56:57
  • 延々Phで回してると飽きがくるんで他職にも手を出してみるも1周で嫌になる、Ph便利すぎんよ〜結晶集める系のやつもうちょいどうにかなりませんか! -- 2020-05-23 (土) 14:29:30
    • 一応ラメギ零で代用出来るけど、範囲半分以下だからなぁ -- 2020-05-23 (土) 16:05:42
      • これやるなら固有でついてるブラッドリアス(ロッド)が全職装備可能で安いから誰でも出来るっちゃ出来るな -- 2020-05-23 (土) 16:36:13
    • むしろPhなんて柔らか戦車でよく回せるなと、Et絡めたクラスでしかできないわ、人によるんやろうが -- 2020-05-23 (土) 16:39:12
      • Phは人口多いからライフルートで接待されてる -- 2020-05-23 (土) 17:54:22
      • ステルステックくんが優秀過ぎるんやなって・・・スティルの被ダメ軽減も手に入れてかなり楽になってきた。大ダメはスティル、小ダメ連打はゲシュペンストでそこそこ生存率上がっていいわ -- 2020-05-23 (土) 17:59:42
      • そもそも被弾しにくい上、レスタチャージ中も無敵、ゲシュペのおかげでまず死なないと思うが…S6:修羅の備も付けたら死ぬ要素が皆無 -- 2020-05-23 (土) 20:01:18
      • ゲシュペも修羅も半分割らないと発動しないからディバイドのブースト掛かったバ火力の前だと発動すら許してくれない事も多々有るぞギルディナとかな -- 2020-05-23 (土) 20:04:48
      • それは装備が弱すぎる。エンドコンテンツに弱装備で来るのはそもそもお門違いじゃないかね。 -- 2020-05-23 (土) 20:15:12
      • 近頃はHP半分で1500以上って人も居るご時世だしなあ -- 2020-05-23 (土) 21:01:06
      • HP1500でも結構ギリギリのラインだし直前に小ダメ一発でも貰ってたら即死ラインだぞ、全部バランス良く盛ろうとしたら1500も結構きついのに弱いは無いでしょ -- 2020-05-23 (土) 21:47:28
      • じゃあ食らう攻撃は選ぶ方向で -- 2020-05-23 (土) 22:00:44
      • そもそも大技なり分かりやすい高威力攻撃モロ食らいしてる雑魚って自己申告してるとこについて自己擁護しなくて大丈夫なの?って話だけどね。身も蓋も無い事言えば手数稼ぎやすいし奪命リバでごり押しだってできるんだし、スティル前提で語って死ぬから云々ならまさに身の程をわきまえない雑魚の言い分でしょ -- 2020-05-23 (土) 22:47:42
      • 攻撃100%全部回避できるんならそうなんだろうな -- 2020-05-23 (土) 23:38:31
      • ID: 689228 暴言が含まれるため通報しました。 -- 2020-05-24 (日) 02:00:02
      • 大技は眠ってでもいなければ100%避けれると思うが‥‥あれ避けれないなら、スマホゲーでもしてた方がいいで。エンドコンテンツに行こうとしてるんだからマナー盛り、バランス適当盛りじゃなくてアスエテマナブーストが最低ラインだろ。ps足りなくて攻撃避けれないならスタブにすればいいし、1~2か所ノヴェルにすればいい。それでHP1700~1800は行くし余裕で耐えれるわ。phは間違いなく硬い部類だし柔らか戦車でもなければ周回もギメギがあるから最適レベル。君は回避できないとか云々以前に、少し考えた方が良い -- 2020-05-24 (日) 02:42:07
      • 大技が避けれないという話は誰もしてないように見える。 エンドコンテンツに行く最低ラインがアスエテマナグレブーストであることの根拠が抜けてる。 PhはEt絡めた全てのクラスより柔らかいので、前提抜きで間違いなく硬い部類とは言えない。 -- 2020-05-24 (日) 03:09:30
      • スタミナ盛れよ(迷言) -- 2020-05-24 (日) 06:38:36
      • 大技以外死ぬ要素がないのに硬さを気にしてるってことは大技が避けれてないんだろう。小技じゃ多段Hitしても死なんし、そもそも避けにくいのは振り向き時の攻撃くらいでphならギメギのおかげで近寄る必要ないからそんな攻撃はそもそもしてこない。耐久と火力がバランス良く確保できるのがアスエテマナブーストだと思うが、一か所数千万で作れて何度も報酬期間が来てるのにそれすら怠ってるならエンドコンテンツに行く資格はない。まずそもなぜETをそんなに推すのか知らんがゲシュペンスがある以上、妙技の巧でも入ってれば一概にETの方が総合的に耐久力があるとは言えんが。手数が多く回復しながらゲシュペンスの保険もある戦えるphも十分硬い部類だし、あなたが被弾しすぎてるだけだよwPSの問題 -- 2020-05-24 (日) 11:24:07
      • 大技以外死ぬ要素がないことの根拠が抜けてる(そもそもブースト掛かったバ火力の話)。 エンドコンテンツに行く資格は運営が決めていることで、あなたに決める権限はない。 総合的に耐久力があることと硬いことを文章の途中ですり替えている。 なぜ妙技の巧が出てきたのか不明。 -- 2020-05-24 (日) 14:47:16
      • はぁ、大丈夫かお前。結局PSもなければ装備揃える能力もない。死んでクエストから追い出されないようETで寄生しますって事だろ。これは酷い -- 2020-05-24 (日) 16:24:18
      • ちなみに25攻撃20%上昇エクゼでもリバリバノヴェルのアスエテマナスタブユニットで余裕で耐えるし移植パス使えばそこにさらに手軽に能力付けれてもっと余裕で耐えれます。いつだれがエンドコンテンツに「参加」する話をしてるんだよ。適正にクリアできてないなら行けてるとは言えないしお前はまさにそれ。殆どの人がPhで回ってる事実を無視しないでくれw -- 2020-05-24 (日) 16:27:13
      • RaやらSuやら火力を維持しつつ回避がほぼ不可能なクラス以外、ギルティナの攻撃は当たるほうが悪い。当たったら死ぬってわかってるなら当たる動きをするなってこと。つまるところ自分の詰めが甘いのを棚にあげ、他に原因を押し付けているうちは高ステップをやるレベルにないという話さね。できねーって言ってるやつほど伸びしろあるんだから伸ばせよって -- 2020-05-24 (日) 17:05:46
      • 25ギルディナも30両討伐もできるし失敗するほど死ぬわけじゃないけどたまにやらかすミスをスティルが軽減してくれるようになったって話なだけなのにどうしてこうなった -- 2020-05-24 (日) 18:25:45
      • あなたじゃないよ。ETじゃないとクエスト失敗する変な奴が喚いてるだけ‥ -- 2020-05-24 (日) 19:07:18
      • 再発防止のため暴言コメントは通報しておきましょう。少なくともID: 689228, 692812は暴言。 -- 2020-05-24 (日) 19:53:28
      • 破綻した理論を振りかざし360度から批判されたら「暴言です通報しました」。やばすぎるレドランスラッシュさんww -- 2020-05-24 (日) 20:26:34
      • レドランスラッシュさんとはどういう事でしょうか。 特定個人の無関係なコメントを調べ上げて脅していますか? -- 2020-05-24 (日) 22:16:47
      • 個体識別の為に俺もレドランスラッシュさんて呼ぶけど、あんたが文の意味を読み取る力が低過ぎて相手の話しを暴言と誤解して暴れてるようにしか見えないよ。暴言吐かれてると思い込んで通報通報喚いてないでみんなの話しをよく考えながら読んでみな。それでもわからないならもう書き込むのをやめときな。 -- 2020-05-25 (月) 08:18:56
      • レドランスラッシュさんはSuのページで、他の方のレドラン耐久の指摘に対し非実用的なガードポイントを根拠に「レドランスラッシュでペットも本体もガード判定あるから耐久は問題ない」と喚いてる方で、ETじゃないと死んじゃうさん、あなたと同じIPですね。 -- 2020-05-25 (月) 10:23:50
      • 死ぬならスタミナ盛ればいい。おわり。 -- 2020-05-25 (月) 17:36:12
      • 「雑魚」「変な奴が喚いてるだけ」これは暴言ですよね。 それに通報すると分かるようですが、サモナーコメ欄のID: 692303, 696926 も↑2と同じIP。第三者に消されていることは客観的に見ても公序良俗に反するコメントである証拠です。それをわざわざ復旧してまで無関係なコメント欄で特定個人への粘着コメントをしています。 -- 2020-05-25 (月) 23:11:57
      • ほう。・・・で? -- 2020-05-25 (月) 23:43:58
      • とりあえず ID: 692303, 696926 は通報妥当かと。 -- 2020-05-25 (月) 23:57:03
      • 暴言ガー暴言ガー怖い怖い。phすらまともに扱えない自分のPSを棚に上げないでよw -- 2020-05-26 (火) 00:27:11
      • サモナーと無関係なコメント欄でも異常性が浮き彫りになってるってことに気付こうよ。レドランスラッシュと君がIPが同じって気づくってことは全く別のページでヤバい人だなって思ってチェッカー開いたら既に通報済みになってたってことだよ。おかしなレドランスラッシュの認識を指摘されると逆切れされたと被害者ヅラ、ゲーム下手過ぎ話し読めな過ぎで怒られたら暴言吐かれたと被害者ヅラ。正直言って君が雑魚なのも変な奴なのも事実なんだよ、婉曲な表現すれば他に言いようがあるかもしれないけどちょっと君おかし過ぎて。 -- 2020-05-26 (火) 01:42:02
      • ずっと勘違いしているようですが、私は子木主ではないしPhもEtも使わないですよ。 -- 2020-05-26 (火) 02:07:44
      • ダメだ、想像以上に会話が通じない……。別に子木主だと思ってるわけじゃないしPhやEt使ってるかとかじゃなくって、人の話しが理解できない上にプレイングの理屈が滅茶苦茶でかなりの操作下手ってトコが君の話しから読み取れるからこういう話しになってるんだよ……。もう誰か家族とか友達とか親しい人との会話とかで思考の組み立ての練習から始めて他人に絡んで暴れて迷惑かけるのやめてくれ……。 -- 2020-05-26 (火) 02:32:35
      • こちらも会話が通じる相手だと思ってないので通報で片付けてます。 -- 2020-05-26 (火) 02:53:00
      • きみのは会話ではなく揚げ足取ってるだけだよね -- 2020-05-26 (火) 10:08:42
      • それほどに誤謬が多いので。 -- 2020-05-26 (火) 11:19:47
      • 「誤謬が多い」がもう間違っているよ。難しい言葉使わないでいいよ詭弁レドランスラッシュさん… -- 2020-05-26 (火) 19:51:39
      • 死ににくいはずのphなのに「Phは人口多いからライフルートで接待されてる」だの「youtubeで「レドランスラッシュ」で検索してみたら何か発見があるかもね」だの本当にヤバすぎるよコイツ・・ -- 2020-05-26 (火) 19:55:57
      • 横からすまんが、いくら相手が難易度に見合わない動き・装備・間違った知識だろうと、それは暴言が許される理由や関係ばいページの発言まで晒していい理由にはならない。難易度に見合った戦い方や装備の用意ができないくせにエンドコンテンツに挑むほうが悪いって意見は間違ってないのに、発言がwikiルール違反しちゃえばそれを盾に正当性消されて勝ち誇られるだけだよ。被害者ヅラされるのが嫌なら詭弁に逃げる余地を潰せばいい -- 2020-05-27 (水) 01:17:53
      • ライフ接待の意味がわからんかったが、もしかして工作と補充がライフ側固定と勘違いしてんのかな -- 2020-05-27 (水) 03:49:19
      • ↑↑わざとだと思いたいけど物凄く理解力が低くて1から10まで説明しても揚げ足取る為に0から10を求めてそれに応えても-1から10、-2から10と無限に求めて揚がってない揚げ足取りに来るから無駄だよ、ただの愉快犯 -- 2020-05-27 (水) 04:01:11
      • Etじゃないとクエスト失敗するとまでは言わんがEtの方が倒すまでやるのが遥かに楽なのは個人的に確かだわ、Phは大抵が1回でも食らったら死ぬ火力してるのが後半ステップだしいくら無敵時間がクッソ長いムーブができるとは言え周回前提のクエだと集中力が続かん、たかが使える職程度でよくここまでイキれるなと思う -- 2020-06-01 (月) 08:53:00 New
    • 区画内の収集物は区画に入った時点で自動的に全回収されるくらいで妥協しよう -- 2020-05-23 (土) 20:59:01
  • エクゼクル戦とかで残りカウント0秒で倒すと撃破モーションが流れる中エリンが倒せなかったときのセリフ言うんだけどこれって撃破できなかった扱いなのかな?過去この現象でモジュール出た事無いけど残り同じ状況でモジュール出た人っています? -- 2020-05-23 (土) 22:36:14
    • 最初の方に報告あがってたと思うけど撃破扱いらしいよ -- 2020-05-23 (土) 23:07:04
    • 割ったときにコモン武器とかサブユニ出てたら倒したことになってるよ。あとビジフォンの履歴でも見れる(倒せなかったらノーカン -- 2020-05-23 (土) 23:19:32
  • 野良の補充戦、3回目の沸きの後に撃破より回収優先しちゃって敵倒し切るどころかほとんど倒せずに終わることが多いんだけど、これ倒した方がドロップは美味しいでいいんだよね? -- 2020-05-24 (日) 01:12:24
    • まったく倒さないとコモンとか出ないし、やっぱりクエスト報酬枠だけしか出ないんじゃないかな -- 2020-05-24 (日) 02:49:37
  • 最後のボスからのドロップが目当ての人がほとんどだろうに何故最後のボスを倒せなかったらその週全てが無駄になるようなゴミ仕様にしたんだ -- 2020-05-24 (日) 02:51:21
    • 寧ろ倒せなくてもボスのドロップくれとかそっちの方が神経疑うが -- 2020-05-24 (日) 07:02:24
      • 最後ミスしたら全部台無しになるなら道中が必要ないんじゃないかって言ってんの -- 2020-05-24 (日) 10:35:29
      • (道中も必要)ありまぁす!(グラーニア狙い工作ルート連打) -- 2020-05-24 (日) 20:06:38
    • 道中が長いのは確かにそうだが、型落ち武器でもステップ1~10辺りならミスしたりデメリットあっても余裕で倒せると思う。自分の腕と装備に見合ってないステップに行って倒せない倒せない喚くのは違うと思うぞ -- 2020-05-24 (日) 11:26:33
    • 倒せないなら低いステップに行くとか倒せるように練習するとか色々あるだろう -- 2020-05-24 (日) 11:34:35
    • 最後のボスを倒せなかったらクエスト失敗になって全ての報酬が受け取れないなら無駄になったと思うかもしれないが。(それでも全てが無駄になったとは思わないけど。 -- 2020-05-24 (日) 13:13:33
    • 金エグゼが倒せないから下ステップ行っても無駄になりがちという恐怖 -- 2020-05-24 (日) 13:33:58
    • 25金エクゼはしょうがないにしても他ステでボス倒せないなら正直倒せるステップで妥協した方が良いぞ。背伸びばっかしてもださいし -- 2020-05-24 (日) 14:23:02
    • クリアしないと素材一切貰えないってこのゲーム最初からそうだろ。モジュールの相場大して変わらないからヴァルナミトラ倒せないから中階層のエクゼクルモジュール集めて売ってヴァルナミトラのモジュール買えばいいんじゃね。 -- 2020-05-25 (月) 06:28:23
      • そもそも週間報酬で3個ずつ貰えるし1-5を30キャラで回し続けるだけで例え5層グラーブ倒せなくても毎週90個ずつ貰えるしな -- 2020-05-26 (火) 00:45:37
    • 25ギルティナは調整不足じゃなくて意図的に超強くしてるんだろうなとは思う。エクゼ、ミトラヴァルナ全部のドロ狙えるクエストで最高ドロップ率補正であるこの21~25にプレイヤーの分布が集中するだろうと予測し分散の意味であんなメチャクチャなステータスにしたんだろう -- 2020-05-25 (月) 08:55:33
      • ボクソン -- 2020-05-25 (月) 09:05:39
      • 調整不足だろ。ヴァルナは全軽減な反面HP低い、ミトラは椅子ガードの反面打撃が通る、最終層なは2人同時の分HP減らすってしてるけど、見づらいデカイ動く背面部位破壊しろ隙が攻撃の合間位で大して無い上にHPがダントツ高いは頭悪すぎ。4人で背面部位担当一人と正面からHrPhEtのカウンターファイティングで調整してるとしか思えない -- 2020-05-25 (月) 16:26:13
      • Phで適当に通して余裕だったからヨシ!だぞ。Ph以外どうでもいいだろうし -- 2020-05-25 (月) 17:27:54
      • その適当に通すのも製作側で把握済みかつ難易度に合わせガチ盛り&必要要素完備でやってるだろうしな。もしくは3分位素のやつとちょろっと戯れて挙動見てあと補正を流れでお願いしま、って感じ -- 2020-05-25 (月) 21:53:48
  • ディバイドポイントって最後の箱の数のみに影響あって赤箱には何も関係ない、であってる? -- 2020-05-24 (日) 17:43:46
    • そうだね。赤箱のレアドロ倍率はあくまでレギュレーション依存。 -- 2020-05-24 (日) 20:07:43
  • ph以外でやる価値なし、いつまでph最強なんだよマジで -- 2020-05-27 (水) 02:30:09
    • Phでもカタナ使ってたら殺される、あるいは最悪暴言吐かれるんだよなぁ。まぁこれはカタナの調整不足なんだが。再来週ようやく修正くるけどさ。 -- 2020-05-27 (水) 10:41:36
    • Ph以外を想定して調整してくればだいたいPhがより楽になるのでぜひお願いしたい -- 2020-05-27 (水) 13:25:41
      • こうなるとステルスの無敵を廃止してエゴハーモニーみたいにスーパーアーマー+ダメージ軽減に変える他ないな -- 2020-05-27 (水) 13:34:03
      • 下方修正は毎度足の引き合いを生むだけなので他を上げようぜ。 -- 2020-05-27 (水) 13:49:33
      • いやエゴハーモニーの無敵はあからさまにやりすぎなレベルだったしそれで急遽全状態異常無効+スタン無効+スパアマ+軽減に急遽変えて多段ぶっ飛ばし判定による攻撃だけはヒットストップ硬直でスローモーションにさせられるっていうペナルティーが付いたのに、また無敵判定実装してしかもCTなしって頭おかしすぎ。カタナコンバットエスケープだって20秒の効果と長いCTがあるから許されてるだけで、常時無敵判定使えるってのは無敵貫通判定の技が多数を占めるとかじゃない限り無双化の要因に永久になるだけよ。…もちろん今の環境で無敵判定技ばかり持たせたら今度はガード不能な武器や職が泣きを見るはめになるし、ステルス廃止からのスパアマ+軽減化が正解。 -- 2020-05-27 (水) 16:32:00
      • つか大体の事できるからPhが便利で強いし、基本職に至っては分野特化で強いって設定なのになぜか色々複合的にやらせようとしてるからダメなんだよなぁ。PTプレイを言い訳にしてやりたいようにやってて、Hr&バスターでうっかりやらかしたのと違ってこっちは意図的にやらかしててタチ悪い感 -- 2020-05-27 (水) 16:32:10
      • バスターのほうが露骨だったように思うけどまあ受け手次第の話でありどっちも良くはない案件だわな -- 2020-05-27 (水) 18:40:00
      • 別にステルス廃止せんでも、ただ見かけ上は消えてるけど普通に直撃されるちょっと早く動けるだけのスタイリッシュテクチャージ技に純下方修正してしまえば済む話では。代わりのエサなんぞいらんべ。 -- 2020-05-27 (水) 18:44:44
      • CTなしで無制限に使える無敵化が異常だって気付け。現状無敵貫通技はオデンの斬鉄剣とジグモ死の宣告とディバイド工作の酸性雨しかない(これらはガードも貫通する)から大体戦闘時間の半分以上はカタコンエスケ使ってるようなもんだし、CTなしでカタコンとか流石に異常。ステルスチャージからアーマーチャージに改名でもしてスパアマ化+ダメージ軽減でいいってエゴハーモニーの例見れば分かるやろ。 -- 2020-05-27 (水) 19:57:24
      • いやちゃんと読もうや。ステルスを見た目消えてるけど無敵もアーマーも何もない、ただ単にチャージ中の足が速くなるだけの飾りにすればいいと言ってるんだが。 -- 2020-05-28 (木) 00:40:28
    • だいたいそのEPで追加されたクラスは優遇されとるけど、次EPになったら没落してるしへーきへーき。最初からダメだったGuとBrもいるけどな -- 2020-05-27 (水) 14:38:28
      • その発言はバランス調整を棚に上げて余計な枷をはめ続ける悪夢の無限ループを産み出すからもうやめとけ。サービス終了直前までゲームバランス悪いままだったとか、PSUと一緒に仲良く金メダルでも取らせるつもりなのかよと -- 2020-05-27 (水) 14:46:46
      • バランスが悪くなかった時期に心当たりがないからまあ無理もない -- 2020-05-27 (水) 15:45:14
      • EP3の頃は比較的得手不得手一長一短だったけど、基本的にネトゲのバランスの不均等は意図的にやってるからね。一強体制ってのはあんまりないけど -- 2020-05-27 (水) 16:33:22
      • Hrをこのまま放置し続ければ相対的に他の全クラスが強いのでバランスは完璧だぞ -- 2020-05-27 (水) 18:10:31
      • 職全体で見たらそうかもしれんが、武器種・ペット・各属性テク・Dブラストといったプレイヤーが操作可能な全体の要素を見れば「職としては強いけど武器としては誰が使っても弱くて使い物にならない」っていうパターンもちらほらあるからやっぱりバランスは悪いままだわ。Huでいうとパルチザン、Raでいうとランチャー、複合テクでいうとレフォメルギア、Phでいうとカタナ、Suでいうとヴィオラとサリィがその(職としては強めだけど武器としては)弱い例 -- 2020-05-27 (水) 18:17:50
      • 意図的に弱構成を用意することで下を見て安心させる政策 -- 2020-05-27 (水) 18:38:13
      • EP3言うほどバランス良くなかったしな。それでも菅沼は良かった、楽しかったって言う人が多いのはビルドの自由度が今よりはるかに高かったからだと思う。クラフトでのサブ武器運用とかザンバ等をはじめとした補助スキルを有効に使うだので試行錯誤して戦い方を開拓していく楽しみがあった。それに比べてEP5とEP6は強職オンラインで他のクラスもサブ一択状態だからつまらないって言われるんじゃねーかなと -- 2020-05-27 (水) 20:13:40
      • EP5,6は職の個性を活かした戦い方を求められる場面がほぼ消えたからそのせいで他職触れることなくなったってのも要因。EP6に絞ると緊急の種類の低下よな。今だとランダム実質消えたし予告緊急も片手で数えられる程度…マンネリオンラインの始まりや… -- 2020-05-28 (木) 07:49:54
      • 枝7 でもその開拓したテンプレ構成以外で行ったら叩かれるという問題が現れたからこその後継職という単純化だよ まぁサブクラス制度に手を出したくせにHuFiとHuBoで同じDPSにできなかった運営が悪いんだけども -- 2020-05-28 (木) 11:47:41
      • EP5で全クラス分の千年恨を受けたから一万年後くらいに許してもらえるぞ -- 2020-05-31 (日) 19:45:56 New
    • 全PAに発動から1秒ガードポイントがつくSOP辺りでいいかな? -- 2020-05-27 (水) 19:37:02
    • ph強くてお前が困ることあるん?phに合わせて他の職だとクリア不可とかならわかるが大体の職でクリアできるじゃん。好きな職で遊べば? -- 2020-05-27 (水) 19:51:11
      • Phが強いというよりPhじゃないと不利負わされる設計が困る -- 2020-05-27 (水) 20:01:29
      • プラス基準で考えるからゼロがマイナスに見えてる典型例 -- 2020-05-27 (水) 20:12:42
      • プラス基準で作ってるの丸わかりでそれにモノ言ってるとこなのに何言ってんだろうな -- 2020-05-27 (水) 20:15:45
      • だから、phじゃなくてもクリアできるしなんならph使えばいいじゃん、課金でも期間限定でもなく誰でも使える職ですよ。何が問題なの?「オレノショクガサイキョウジャナイトムカツク~~~」にしか見えんわ。 -- 2020-05-27 (水) 23:40:27
      • ディバイドのPhの優位性の7割は工作と補充の回収性能でできてると個人的には思う。 -- 2020-05-28 (木) 00:44:46
      • 「クリアだけなら」ライフ残して生き残れさえすればいいって考えなんでしょ、この小木と枝4は。だがずっとそんな戦い方でいいのかよ、ってなるがな!上層でまともに戦わずにやり過ごしてガン逃げスタイルだけは一人前とか恥ずかしくない? -- 2020-05-28 (木) 07:07:55
      • 枝6みたいなのを語るに落ちると言う -- 2020-05-28 (木) 07:50:55
      • 1強じゃつまらない、って大暴れして未だに何かあれば暴れるのがEP5で同じこと言われたお前らだぞ -- 2020-05-28 (木) 09:13:53
    • 今PhよりFoEt一強だと思うわギゾしてるだけで討伐以外はだいたい終わる -- 2020-05-28 (木) 12:37:26
      • エクゼもゾンデ系でいいの?エクゼって闇弱点1.2に倒して他属性は0.9で若干耐性持ってるから属性合わせないと微妙に不利になるんだと思ってたけど -- 2020-05-28 (木) 12:45:51
      • エクゼは正直よくわからん。最初は雷だと普通に時間切れになってギメギメインにしたら安定して討伐できるようになったから多分Foでも闇テク使った方が強い -- 2020-05-28 (木) 15:04:51
      • まぁギゾンデは係数自体も2体巻き込みからが本番だからね -- 2020-05-28 (木) 16:16:06
      • 耐性とか複合ゲージとかのこと考えると、サブEtでもエクゼ相手はギメギ撃ってた方が総合的にはいいぞ -- 2020-05-28 (木) 16:39:06
      • 25エグゼは流石にカウンター取りまくれるPh有利じゃね?30のヴァルミトはギゾがえげつない威力してるからPhと比べても遜色ない性能してるけど -- 2020-05-28 (木) 17:47:31
  • 低ステップの殲滅戦でボム付きとボム無しが離れてる時に、他のプレイヤーがボム付き先に倒して結果時間かかるっていう場面あるんですが、これ何かメリットあるんですか?その人達けっこう装備充実してるぽかったから自分の知らないメリットとかあるのかなぁと・・・ -- 2020-05-27 (水) 18:19:52
    • メリットはないよ。単純に、低ステップだから何も考えずに全部殴り倒せばいいだろっていう人でしょう。高ステップに来ても何も考えてない人もいるけど。 -- 2020-05-27 (水) 18:23:08
      • そうですか・・・・・・。早い回答ありがとうございます。 -- 2020-05-27 (水) 18:28:03
    • もしヴォルドラゴンのところなら各個撃破が正解だと思う。それ以外のところなら木主が正しい -- 2020-05-27 (水) 19:57:26
      • ヴォルドラゴンのとこはヴォル中央まで持ってきて爆破すると次の湧きのボム付きフォードランサが早々に爆散して円形に陣取るバリールが全部生き残るって事故が起きるから・・ -- 2020-05-28 (木) 14:06:29
      • 罠だよなあれ -- 2020-05-28 (木) 15:47:19
      • 自分はヴォルの足元から▽にメギド飛ばして誘導兼殲滅ってやってるけど、近接クラスじゃぶん殴るしかないよね 上手いこと相手のジャンプを誘発できればいいんだけども -- 2020-05-28 (木) 16:14:36
    • 誘導するまでの時間よりさっさと倒した方が早いと判断したが、味方の火力が自分の想定以上に低く時間がかかった。とかじゃね。 -- 2020-05-28 (木) 13:52:37
  • ソロで鍵かけずに補充戦のルート行った瞬間、他のパーティーによってクエストが終了した!クエスト失敗!ってなる時が何回かあったんですけど、どういうことですか?どこかに書いてありましたか? -- 2020-05-31 (日) 21:00:27 New
    • マッチング不具合と思われるので運営にお伝え下さい。多分人数補正が最後までかからないバグと同じ原因 -- 2020-06-01 (月) 02:39:29 New
    • 複ブロ設定でマッチングしてブロック移動中に他PTのやってるクエの参加可能時間をオーバーして弾かれたってとこじゃないかな -- 2020-06-01 (月) 04:26:12 New

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