フォトンアーツ/ガンスラッシュ系 のバックアップの現在との差分(No.21)



概要


ガンスラッシュのPAは打撃属性攻撃のみ、射撃属性攻撃のみ、打撃射撃属性混合の3種類が存在する。中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。

全クラス対応の武器である為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。

ガンスラッシュのPAは打撃力依存の打撃判定」、「射撃力依存の射撃判定」、「それらが混合している判定」のいずれかの3種類が存在する。

中・近距離の範囲攻撃に優れているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。

ほとんどのPA(エイミングショット以外)にはモーション中にスーパーアーマーが付いているため、ちょっとの横槍では中断せずに攻撃を当て続けることができる。

ただし、出始めまでに被弾すると発動をキャンセルされるPAはある。

ラスター以外の全てのクラスが使えるPAである為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。


2020/09/16のアップデートでエインラケーテン、エインラケーテン零式、アディションバレット、シュトレツヴァイの発動時にガードポイントが追加された。


余談だが、一部のPA名はドイツ語である。


ラスターの使うラスターガンスラッシュについてはラスターPAを参照。

フォトンアーツ一覧

トライインパクト

片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力930941952963974985996100710181029
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1040105110621073108410951106
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフ[Ra,Gu]、キングイエーデ[Ra])
  • 打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
  • 剣撃自体のリーチは短いが、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
  • 踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるのが難しい場合がある。
    特に威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
  • 2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付くので、1ヒット目で被弾したら発動はそこで終了。
  • 剣撃自体のリーチは約ステップ1回分で、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
    威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
    定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
  • 出の早さと後隙の少なさは優秀。打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
    • が、ヒットストップが大きいので意外と発動時間が長い。
  • 出の早さと後隙の少なさは優秀。
  • 技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャンセルできてしまう点には注意。
  • 威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。
  • 威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。
 修正履歴

トライインパクト零式

片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の技。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力          
技量補正100%
消費PP30
消費PP25
画像Lv11121314151617181920
威力     11171127
技量補正100%
消費PP30
消費PP25

2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するようになる。
    • 衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザンPAスピードレインと同等かそれ以上。
      • スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方となっているため、密着して撃つとカルターゴ等の背面にある弱点を正面から攻めることが可能。
    • このPAも2ヒット目の開始からスーパーアーマーが付く。
      1ヒット目辺りで被弾したら発動はそこで終了するが、モーションが速いためほぼ失敗しない。
    • 斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメージは別々に発生する。つまり6ヒット攻撃になる。
      • 威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝撃波はすべて25%で、6ヒットで表記通りの威力となる。
      • 衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同等以上のDPSを誇り、本格的な範囲攻撃として使っていける。
      • 元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには相変わらず至近距離で放つ必要があったが、
        2016/04/20 の修正で逆に衝撃波に全体の 75% の威力が集中するようになり、一転して十分に中距離用のPAと言える性能になった。
      • 衝撃波は全体の 75% の威力が集中するので、斬撃部分を当てなくても中距離用のPAとして使える性能で本格的な範囲攻撃として使える。
      • 衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同等以上のDPSを誇り、近距離で斬撃部分を当てることでさらにダメージを与えることができる。
      • 衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くなることはない。
  • 2016年10月5日のアップデートで斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようになっており、JAリング表示中にステップでキャンセルができるようになっている。
  • 斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようになっており、JAリング表示中にステップでキャンセルができるようになっている。
 修正履歴

レイジダンス

連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大きなダメージ。

画像Lv12345678910
レイジダンス_0.png威力          
技量補正100%
消費PP20
消費PP12
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1429
威力      1644
技量補正100%
消費PP20
消費PP12
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニス[Ra]、クラーダ[Ra,Gu]、グウォンダ[Gu]、ダーク・ラグネ[Ra,Gu]、ファルス・アーム[Ra,Gu])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バンガサジコミ)
  • 打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
    最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
  • 最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕様で射程距離はそれより長い模様。
  • 「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
    • EP3で連続突きのリーチが延長された。
  • 発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象からの反撃をうけにくい等使い勝手は良い。
  • モーション自体はそれほどでもないが、ヒットストップが激しいため命中させると大きな隙が発生する。
  • 威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。
    • 攻撃範囲が前方に集中しているので定点攻撃性能に優れる。
    • 地上発動時は少し前に進みながら攻撃するが、空中発動時だとその場に留まって攻撃する。
      モーション自体はそれほどでもないがステップではキャンセル不可。攻撃中は大きく動かない為、横槍で攻撃を受けやすい。
  • 威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。
 修正履歴

エインラケーテン

目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を行う。一撃の威力が高い。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力1027103910511063107510871099111111231135
エインラケーテン_0.png威力          
技量補正98%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1147115911711183119512071219
威力      1829
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[??]、ディッグ[Ra]、セト・サディニアン[Ra]、グウォンダ[Gu]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、ソル・ディガーラ[??]、オルグブラン[Fo]、カルターゴ[Ra]、キュクロナーダ[Fo,Te]、ファルス・ヒューナル[Fo,Te]、ダーク・ラグネ[Fo,Te])
  • 初期装備PA
  • 切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメージは打撃属性→射撃属性。
  • 初段の切り上げに前方ガードポイントあり。
  • 上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外しても射撃がヒットすることがしばしば。
    • 射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠くから使用した場合でも浮かすことが可能。
  • 浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返す行動阻害技として重宝する。
  • 攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒した敵へのラッシュにも向いている。
  • 威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。
  • 威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。
 修正履歴

エインラケーテン零式

低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃によってフォトンの刃が加速する。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力          
技量補正98%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力      1130
威力      1921
技量補正100%
消費PP20

2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10
  • 剣を振り上げて目前に衝撃波を繰り出し、続く射撃で衝撃波ごと貫通弾で撃ち抜く挙動となる。
    • 初段の切り上げに前方ガードポイントあり。
    • 未カスタム時と違って、切り上げ部分に敵を打ち上げる効果はない。
      • 打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反面、行動阻害技としては使えなくなる点には留意するべし。
  • JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
    • PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、斬撃のJAタイミングで通常攻撃を行うと射撃モード中であっても打撃が出る。
      • さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
      • これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステップアタックを最速でJAすると強制的に打撃が出る)だが、JAが二度出る仕様のためこの挙動が顕著になっている。
  • 斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動し、ほぼ「置き技」として機能する。
  • 斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動する。
    • 「この部分でモーションをキャンセル」すれば衝撃波が残るので、ほぼ「置き技」として機能する。
    • 衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
    • 衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
    • 斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置ける(4つ目を置くと持続時間に関係なく古いものから消滅する?)。
  • 射撃まで繰り出すと衝撃波は消滅するかわりに貫通弾となって飛んでいく。
    • 威力は衝撃波5ヒットぶんと同等。
    • 斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置ける(4つ目を置くと持続時間に関係なく古いものから消滅する?)。
  • 「射撃まで繰り出す」と衝撃波は消滅するかわりに貫通弾となって飛んでいく
    • ヘッドショット判定あり。
    • 貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた衝撃波A~Bと射撃Cを合わせて3個束ね撃ちとかは出来ない。
    • 上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても、弾は常に水平に打ち出される。
      • 射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には少々当てにくい。
    • 弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまとめて撃ち抜ける。
    • 射程は通常攻撃よりも長い。
  • 射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を散らすには役立つが、斬撃は空振りとなっているため威力を最大限に発揮するなら接近して使うことになる。
  • 未カスタムに対して打ち上げ効果は削除される。
    • 打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする事が無くなる反面、行動阻害技としては使えなくなる点には留意するべし。
  • 単発威力は、切り上げが表記の25%(打撃)、衝撃波が表記の5%(打撃)、貫通弾が表記の70%(射撃)。最短時では切り上げ+衝撃波5ヒット、完走時は切り上げ+衝撃波1ヒット+貫通弾。
 修正履歴

サーペントエア

斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けていく。

画像Lv12345678910
サーペントエア.png威力1018103010421054106610781090110211141126
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1138115011621174118611981210
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[Ra]、スパルダンA[Fo,Te]、ギルナッチ[Ra]、シグノビート[??]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ディガーラ[??]、キュクロナーダ[Ra]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • 範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
  • 上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続攻撃できる
    • 通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペントエアでヒット数とダメージを稼ぎつつ上昇できる。空中での定点攻撃として安定する。
    • 大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
  • 発生はやや遅めだが、完全打撃攻撃であるにも関わらずヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
  • 攻撃中に移動可能で打撃攻撃だがヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
    • そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時間が短く、故に弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
  • 上方への範囲も大きめだが、リーチは短め。後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。範囲攻撃としても使えなくはない。
  • 上方への範囲は大きめで、リーチは約ステップ1回分の後方を含む自身の周囲に攻撃判定がある。
    範囲攻撃としても使えなくはないが、下方向への判定はエフェクト分くらいにしかないので連続使用で上昇しすぎると当たらなくなる。
    基本的にハンター、ファイター向け。
  • ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
    • 故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振りしやすい。背の低いエネミーにはカス当りになる事も多々ある。
  • 威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。
  • 威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。
 修正履歴

エイミングショット

狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
エイミングショット.png威力881         
技量補正100%
チャージ0.5秒
チャージ0.5秒/3秒
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1033
技量補正100%
チャージ0.5秒
チャージ0.5秒/3秒
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフル[Ra]、オル・ミクダ[Ra]、ヴォル・ドラゴン[Fo]、シグノビート[Fo]、トランマイザー[Ra,Gu]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ファルス・アーム[Br]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • 単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はなかなかのもの。
    • チャージは2段階あり、1段階は0.5秒、2段階は3秒ほど。
    • 発射直前まで移動できるので非常に扱い易い。
  • 弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程は長い。
  • 射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイターでも遠距離攻撃には使える。銃モード(遠距離戦)主体で戦うなら是非とも装備しておきたい。
  • 移動しながら射撃しても弾道がブレないという特性があるため、移動しながらの精密射撃が可能。小さな部位を撃つ際に適する。
  • ノンチャージは表記の30%で、フルチャージが表記通りの威力になる。
  • ノンチャージは表記の30%、1段階チャージが100%、2段階チャージが400%。
 修正履歴

スリラープロード

放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スリラープロード.png威力930         
スリラープロード.png威力          
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1091
威力      1309
技量補正100%
消費PP20
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルガン[Ra]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、クォーツ・ドラゴン[Ra,Gu]、ダガン[Br]、クラーダ[Fo,Te]、クーガーNX[Ra])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(カラカサジコミ)
  • 後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出で、攻撃判定の位置は着火モーションの向きに依存する。
    空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
    • 2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加されている。
    • 後転動作中は無敵。
    • 爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後転、ロックしていない場合はキャラクターが向いている方向と逆に転がる。ターゲットロックを外した状態で上手に向き調整をすれば、敵の方に転がり込みながら前方を爆破することも出来る(前転スリラー)。是非習得しておきたい。
    • この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバンスを乗せることも可能。
    • 前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用した直後に十字キーの下(キーボード入力ならS)を押すのが分かりやすい。成功すれば画面奥へ転がっていく。
  • ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが、どちらかと言うと射撃系クラス向けPA。
    • レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はランチャーのPAを上回る程に高い。
  • 爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッドショット部位、弱点部位にヒットしやすく高威力となる。
    • この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらいエネミーも存在する。やや手前側にヒットすると考えて使うとよい。
  • 発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要がある。
  • 弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセルすると不発に終わる。
  • 下方向への判定はさほど広くないが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
    • 下方向への判定はエフェクトの見た目通りだが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
  • 表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の120%とされる。
  • 表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の120%とされる。
 修正履歴

スラッシュレイヴ

目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スラッシュレイヴ.png威力2407243624652494252325522581261026392668
技量補正100%
消費PP30
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2697279627552784281328422870
技量補正100%
消費PP30
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オングからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ホークフィアンマ)
  • 左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで敵を地面に打ち付けるホールド系PA。
    • 初動の斬撃を当てる事で発動条件を満たすがリーチが少し短い。外すとわずかだが右斜め前に移動する。
    • 初動の斬撃を当てる事で相手を打ち上げ(ホールド)、残りの攻撃が発生する。
      初動のリーチは約ステップ1回分、初動の斬撃部分を外すと右斜め少し前に移動して攻撃が終了する。

      この時点には無敵判定がなく、スーパーアーマーのみ。
    • 攻撃途中でホールドした敵を倒しても攻撃モーション自体は続き、中断しない。
    • 一度に一体しかホールドできないが、銃撃後の叩きつけによるダメージは周囲の敵を巻き込む事が可能。
    • ホールド成功からモーション終了まで無敵時間がある。ホールド不可の相手に使った場合も同様のタイミングで無敵判定。
    • ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の範囲にいれば大ダメージ部分が発動する。射撃が外れても発生する事があるがその逆もあるので注意。
  • 連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。
  • 連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。
    • 連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落下は打撃依存・射撃属性(打撃依存のためHSによるダメージ増加は無し)。
      打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
  • 空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その際エネミーも上昇していく。
  • 発動直後は方向転換できるが、発動中はダメージをくらっても移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。また敵を倒しても攻撃は終わらないため要注意。
  • 発動直後は方向転換できるが、発動中は移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。
    • イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位置がずれて途中から当たらなくなることもある。
  • 2015年4月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。
  • 2015年04月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。
 修正履歴

アディションバレット

蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。

画像Lv12345678910
アディションバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1068
威力      1655
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バウカーディン)
  • 吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
    • 前蹴りの部分に前方ガードポイントあり。
  • ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方向に攻撃判定が発生する。
    • 前蹴り部分は見た目よりリーチがあり、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
      打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
    • 前蹴り部分は見た目よりリーチがあり(ステップ1回分程度、横方向にもステップ半分程度の範囲)、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
      • 飛んでいるなどで相手との高低差がある敵には蹴り部分が当たらないことがある。
      • 打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
    • 銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレイヤーに近い部位に優先して攻撃判定が発生する(一部のエネミーを除く)。
      射撃の射程はステップ3回分程度、射程限界では横にステップ1回分程度の範囲あり。
      瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃のように使っていけるが、障害物(ウォンダの盾も含む)があるとそれより後ろのエネミーには一切ヒットしなくなる。モーションが速く広範囲に攻撃を行えるが、上記の条件により精密射撃には向いていない。
  • 弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバンスの効果を得られやすい。
    最初の蹴りが当たらない距離から発動した場合が顕著(蹴りが当たると吹っ飛ばすのでヘッドショットが安定しない)。
    更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通常射撃を1発でも挟めばスタンディングスナイプの効果も得られる。
    リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常射撃×2⇒アディションバレット」といったサイクルで使用するとジャンプ撃ちに勝る効率で使用でき、スタンディングスナイプの恩恵も完全に得る事も可能になる。
    (空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧なタイミングでのPAによるJA静止撃ちが必要な為に難易度が高くロスも多い。)
  • ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当たりやすくなるという説が有るが、範囲自体が変化することは無い。弱点部位に関してはジャンプする事で他部位より弱点部位の距離が近くなる状況でない限り効果は無い。
    • つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にあるエネミーの場合は頭より上に高度を取るだけで弱点に当たり易くなる為に有効な場合が有る。
      しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは弱点部位と脚部や鼻等が同軸上に無い為、よほど近くでジャンプしない限り弱点部位が近くにならず無意味な場合が多い。
    • ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩恵がないわけではなく、動作中自分の位置が変わらない攻撃は空中で行ったほうが安全な場合が多い、というPSO2の基本的な仕組みに副った行動選択になっている。
  • 威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、表記威力の75%となる。
  • 威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、表記威力の75%となる。
 修正履歴

クライゼンシュラーク

銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。

画像Lv12345678910
クライゼンシュラーク.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2745
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーゾロン・ゴラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時方向>12時方向へと計5回、切り付け&射撃で攻撃する。
    • 攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力する事で5回すべて正面へ撃つ事も可能。
      • タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の方向入力をする。さほど早くないので焦る必要はない。
        よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペースで、前(撃ちたい方向)から右へゆっくり回転するとだいたい前方へ撃ち込める。あとは自分の感覚で微調整していくと良い。
  • 地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
  • 斬撃開始前の一回転後半辺りからスーパーアーマー付与。発動直後で被弾すると不発になるがモーションが速いためほぼ失敗しない。
  • 説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃判定は1~3発目は打撃、4~5発目は射撃属性となっている。
    • よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
  • 威力は高いがモーションが長いうえステップキャンセルがきかず、攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
  • 威力は高いがモーションが長く攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
    • 射程は約ステップ2回分で、4,5発目には吹き飛ばし効果があるのでマルチでの使用には注意が必要。
    • ステップで攻撃の途中にキャンセルが可能。
  • 威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16*3+26*2=100%。
  • 地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
  • 威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16%×3+26%×2=100%。
  • 威力はあるが射程が短く、4,5発目が吹き飛ばしなのでマルチでの使用には注意が必要。
  • 地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
 修正履歴

レーゲンシュラーク

構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。

画像Lv12345678910
レーゲンシュラーク.png威力1180119412081222123612501264127812921306
レーゲンシュラーク.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1320133413481362137613901404
威力      2246
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:火山洞窟(SH)のエネミーからドロップする。
  • 武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の広い薙ぎ払いを行いながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う(この射撃も射程こそ短いが横の判定は見た目より広い)。
    • アップデートでモーション中にスーパーアーマーが付くようになった。
    • ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発生する。
      • 薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション、ステップで後半の射撃をキャンセル可能
      • 薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃版が発動する(射撃への派生も可能)打撃モードとして扱われているためと思われる。
    • 突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。ただしスーパーアーマーがないので無茶な使用はご法度。
    • 突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。
      • ロックオンしている場合はエネミーに接近後、方向入力によって左右へ移動が可能。
    • 射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こちらの場合上空に上がるので、更にヘッドショットが狙いやすくなっている。
    • また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした向きに射撃を行うと思ったほうが良い。
      • ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)が死んだ場合、その場での方向転換(ほぼ無制限)が可能となる。コツはいるが、全方位攻撃としても使える。 
  • 突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこで終了するが、JAタイミングは発生する。
    • エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍しくない。しっかり見極めて対処しよう。
  • 射撃部分はステップでキャンセル可能。
  • 総合威力は表記通りで、内訳は突進20%、斬撃35%、射撃15%*3。突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
  • 突進後に後退する為、続けての近接PAは当たらない事が多い。追撃には射撃PAを重ねるのがベスト。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
  • 総合威力は表記通りで、内訳は突進10%、斬撃21%、射撃23%×3。突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
  • 突進後に離れる為、続けての近接PAが当たらない事がある。よく移動する敵への追撃には射撃PAを重ねるのもよい。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
  • 移動手段としての使用
    • 全職で装備可能なガンスラッシュでラスター以外が使用可能なPAであるため、ガンスラッシュを装備してPAを習得すれば使える。
    • 発生速度、移動距離共に優秀な部類に入る。
      • 通常視点ではロックオン可能な対象(エネミーや一部オブジェクト)が存在する場合はそちらへ優先的に向かって突進してしまう、肩越し視点の場合は任意の方向に突進可能。ただしこちらは突進中は方向転換ができず直進しかできなくなってしまう。
      • 突進中はステップでキャンセル不可。
      • PA一回での移動距離が長く、上空や下の敵にも向かう旋回力がある。
        ただし、ロック位置が高くある程度の距離が開いてるとロック位置の高さに対して地を這うように移動して、ロック位置まで上昇しないことがある。
      • 発動後のヒットストップはステップでキャンセルできないがキャラクターを左右に向かせる事はできる。
 修正履歴

シュトレツヴァイ


銃/剣の形態ごとに異なる攻撃を行う。攻撃中の武器アクションで切り替える。
画像Lv12345678910
シュトレツヴァイ.png威力1428         
シュトレツヴァイ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
消費PP12
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1674
威力      1842
技量補正100%
消費PP20
消費PP12
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 打撃モードと射撃モードで違うPAが出るという珍しい性質を持つ。
  • 打撃モードでは、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
    • 衝撃波のリーチはワイヤードランスの通常攻撃より1.5倍ほど長い。横の範囲もそれなり。威力は低い。
    • 上下方向への誘導はごくわずか。対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
  • 打撃モード射撃モード違うPAが出る」という珍しい性質を持つ。
    • 両方のモードとも発動時にはガードポイントがある。
      • 打撃モード時は衝撃波を放つ斬撃終了まで前方にガードポイントがある。
      • 射撃モード時は全方位にガードポイントがあるが、モーション終わり際にはガード判定がなくなる。
  • 打撃モードでは、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
    • 衝撃波のリーチは約ステップ4回分ほどの射程と長く、横の範囲も約ステップ2回分と広い。威力は突進後の追撃と比べたら低い。
    • 上下方向への誘導は約ジャンプ一回分の幅。エネミー部位に衝撃波が当たった時点で突進するので対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
      • 突進中の移動はその後の攻撃と違ってステップでキャンセルできないが、武器アクションを使用するとその場で射撃モード攻撃に移行する。
    • 衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃ちした場合は突進しない)
      • 追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。追撃が始まったら、最後まで出し切る前にキャンセルしても空中判定となっている。
      • 連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネミーによっては途中から追撃の一部が当たらなくなってくるか違う部位に当たるようになる。途中で別の攻撃をはさんで高度を調整する必要がある。
      • 衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。ただし、このとき他にロック対象がない場合はそのまますっ飛んで追撃まで発生する(キャンセル可能なのでさほど問題ではない)。
  • 射撃モードでは1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
  • 射撃モードでは1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
    • 範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い程度。
    • 威力は低いが驚異的なモーションの短さ(1秒未満)を誇り、360度の敵をダウンさせられるので使いやすさはかなりのもの。
      • ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーションに入って逃げられないのでほぼ確実に全段ヒットする。
  • PAの最中に武器アクション(打撃モード・射撃モード切替)を行うと、PPを5消費して派生攻撃を繰り出す。
    • この際、打撃モードと射撃モードが切り替わる。
  • PAの最中に武器アクション(打撃モード射撃モード切替)を行うと、PPを5消費して派生攻撃を繰り出す。
    • この際、打撃モード射撃モードが切り替わる。
      • これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回収するなどの時に切り替えの手間が省け、さらに攻撃もできる。
        逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが強制的に発生するため、若干の面倒が生じる。
      • 残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはできない。
      • 派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは無関係)が、FiのテックアーツJAボーナスは乗らない。
        HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出すと乗り、倍率の蓄積も可能である。
        例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%)の場合、「通常攻撃→JAシュトレ→JAタイミング派生」のコンボの場合、初段が8%で派生が10%の倍率がかかる。また同じツリーで「JAなしシュトレ→JAタイミング派生→JAエイミング」のコンボの場合、派生はフュリコン8%、エイミングは10%の倍率がかかる。
        派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボアップ、テックアーツJAボーナスが次のPAに乗る。
        派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの方は武器アクションによるモード切り替えが含まれることでコンボがリセットされている模様。
  • 威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。
    射撃モードだと表記の30%を1ヒット。それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合15PPお得に使える。)
  • 威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。
    射撃モードだと表記の30%を1ヒット。それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合7PPお得に使える。)
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS(打撃:射撃)属性※1消費PPDPP
トライインパクト89F1106746(746:0)打撃100%2055.3
トライインパクト零式
(カスタム値最大時)
70F1239(全段ヒット)
929(衝撃波のみ)
1062(1062:0)
796(796:0)
打撃100%
フレーム不安定 70~74F
2062.0
46.5
レイジダンス92F1429932(606:326)打撃65%射撃35%2071.5
トライインパクト零式
(カスタム値最大時)
62F
62F
36F
1239(全段ヒット)
929(衝撃波のみ)
793(最速JA)
1199(1199:0)
899(899:0)
1322(1322:0)
打撃100%
打撃75%
打撃64%
1570.8
61.9
52.9
レイジダンス70F16441409(916:493)打撃65%射撃35%12137
エインラケーテン81F1219903(452:452)打撃50%射撃50%2060.9
エインラケーテン零式
(カスタム値最大時)
前半35F
完走75F
1243前半1598(1598:0)
完走994(348:646)
前半のみ:打撃75%
完走:打撃35%+射撃65%
2062.2
サーペントエア53F12101370(1370:0)打撃100%2060.5
エイミングショットチャージ最速69F
ノンチャージ13F
1033
310
898(0:898)
1430(0:1430)
射撃100%2051.7
15.5
スリラープロード73F1309.21076(0:1076)射撃100%2065.5
スラッシュレイヴ146F28701179(531:648)打撃45%射撃55%※2
フレーム不安定 たまに155F
3095.6
アディションバレット蹴りあり68F
なし60F
1068
801
942(235:707)
801(0:801)
打撃25%射撃75%
射撃100%
2053.4
40.1
クライゼンシュラーク全段ヒット133F27451238(594:644)打撃48%射撃52%2898.0
レーゲンシュラーク124F
打撃のみ52F
1404
772
679(373:306)
891(891:0)
打撃55%射撃45%
Fは至近距離にて計測
1593.6
51.5
シュトレツヴァイ打撃104F
射撃24F
射撃→打撃最速?111F
1674
502.2
2176.2
966(966:0)
1256(0:1256)
1176(976:200)
打撃100% Fは至近距離?
射撃100%
打撃83%射撃17%※3
20
20
25
83.7
25.1
87.0

打撃地上通常攻撃 一段目21F 二段目25F 三段目14F

打撃空中通常攻撃 一段目29F 二段目16F 三段目21F

射撃地上通常攻撃 一段目30F 二段目18F 三段目18F

射撃空中通常攻撃 一段目26F 二段目21F 三段目21F
エインラケーテン零式
(カスタム値最大時)
前半35F
完走75F
2034前半1743(1743:0)
完走1627(488:1139)
前半のみ:打撃50%
完走:打撃30%+射撃70%
2050.9
101.7
サーペントエア48F12101513(1513:0)打撃100%1580.7
エイミングショットノンチャ 13F
チャージ1 69F
チャージ2 196F
310
1033
4132
1430(0:1430)
898(0:898)
1265(0:1265)
射撃100%2015.5
51.7
206.6
スリラープロード73F1570.81291(0:1291)射撃100%15104.7
スラッシュレイヴ128F28701345(605:740)打撃45%射撃55%※23095.6
アディションバレット蹴りあり68F
なし60F
1655
1241
1460(365:1095)
1241(0:1241)
打撃25%射撃75%
射撃100%
2082.8
62.1
クライゼンシュラーク119F27451384(644:720)打撃48%射撃52%2898.0
レーゲンシュラーク104F
打撃のみ32F
2246
696
1296(402:894)
1440(1440:0)
打撃31%射撃69%
Fは至近距離にて計測
15150
46.4
シュトレツヴァイ打撃88F
射撃24F
射撃打撃最速98F?
1842
552.6
2394.6
1256(1256:0)
1382(0:1382)
1466(1128:338)
打撃100% Fは至近距離?
射撃100%
打撃77%射撃23%
12
12
17
154
46.1
141
通常打撃21/25/14
60
29/16/21
66
312/275/270
857

891/660/1157
857
646/1031/771
779
地上
地上1ループ
空中
空中1ループ
+10/+12/+15
+37

-
通常射撃30/18/18
66
26/21/21
68
120/120/120
360

240/400/400
327
277/343/343
318
地上
地上1ループ
空中
空中1ループ
+10/+10/+10
+30

-

ステップアタック 48F
レーゲン移動距離 ステップ約7.5回分(107F)

※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算。実質打撃91%射撃力9%


※3 打射比率の正確な値は83.33…%:射撃16.66…%

10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正
18/01/20 17/09/27付修正を反映(モーションフレーム再検証なし)

20/09/17 修正を反映

20/10/09 トライインパクト零、レイジダンス、サーペントエア、クライゼンシュラーク、シュトレツヴァイ(打撃のみ)のF値とDPSを修正。

コメント

Vol1


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  • サブラスターでガンスラ弱い問題はサブラスター時にガンスラでカウンター攻撃できるようにすれば解決するんじゃないの?今のPSO2の環境ってカウンターゲーだし。どうせサブラスター以外の構成だとガンスラ使わんわけだし追加しても罰当たらんだろ。 -- 2020-09-24 (木) 18:38:33
    • それはそれでメインLuに噛みつかれそうだな -- 2020-09-24 (木) 18:56:47
      • カウンター追加されただけでメインLuに噛みつかれるとかねぇわ あったとしたらそいつがとんでもねぇ下手糞なだけだろう Luの強みは他にたくさんあるんだし -- 2020-09-25 (金) 00:32:25
      • ありうるぞ。少なくともこのwikiのコメ欄にいるPSO2ユーザーは既得権益に恐ろしく敏感な傾向があるんで、ミリでも他人のシマ荒しに見える案唱えれば通報で駆逐されるし。 -- 2020-09-25 (金) 05:42:11
      • (ヾノ・∀・`)ナイナイ -- 2020-09-25 (金) 09:38:24
      • Hr実装後にガードなり回避なりで敵の攻撃を利用できるようになった職はいくつもあるが、別にそれでHrは騒がなかっただろ -- 2020-09-25 (金) 10:43:49
    • そんな極僅かな人間しか喜ばない事に対して運営に労力割かれる事が罰当たりじゃないとでも? -- 2020-09-24 (木) 18:57:59
      • え?何その頭の悪い発言 わざわざ既存ガンスラが楽しめるようにってサブラスターGSブーストが実装されて、それでも物足りないみたいだから何かあればいいよねって話なのに 多様性を排斥した結果PSO2がどうなったのか知らねぇ訳ないよな? -- 2020-09-25 (金) 00:42:20
      • 既存ガンスラがメイン武器より強くなる時点でバランス崩壊なんで、今のままでいいです。 -- 2020-09-25 (金) 01:05:07
      • サブLuにしなきゃ使い物にならないって前提が担保されてる限り崩壊もクソもないです -- 2020-09-25 (金) 10:44:32
    • 欲しいのは余計な要素じゃなくて、純粋にサブLuにするに限りメイン武器を越えるんじゃなくて横並びなれるくらいのLuでない従来ガンスラをメインにできる程度の火力さえありゃいいんだよ。HuFiで握るガンスラが弱いってのは仕方ないがHuLuに限りHuFiソードらと対等で選択肢のひとつとして扱えるレベルになってほしい。 -- 2020-09-25 (金) 06:05:03
      • それは具体的には何%なんだ? -- 2020-09-25 (金) 06:30:38
      • 今の旧ガンスラは飛べる領域に片足突っ込んでるからHuなら既に選択肢以上の存在になってるからロックベア以外で使ってみるといいよ -- 2020-09-25 (金) 07:27:16
      • 5000兆%やろなぁ -- 2020-09-25 (金) 07:30:14
      • 枝1 マジレスするとあと1.3倍ぐらいは火力ほしいね -- 2020-09-25 (金) 07:31:28
      • これ原初にも持ってくる奴いたんだよなあ… そいつだけ火力貢献する気が装備の時点で皆無なのが嫌になる。皆慣れてるせいでクリアも速いから尚更どこに持ち込んでも良いと調子に乗らせる悪循環。 -- 2020-09-25 (金) 13:21:10
      • そんなに通常職ガンスラが嫌なら固定組めとしか。サブLuガンスラ専用スキルがある以上、運営的には通常職ガンスラは認められているわけで -- 2020-09-25 (金) 13:45:35
      • どこに持ち込んでもいいに決まってるだろう。まあこういうのがいるから強化を望む奴も多いんだろうな -- 2020-09-25 (金) 14:59:44
      • TeLuだと実用できる範囲で普通に強いが -- 2020-09-26 (土) 01:32:16
      • 認められる云々ならHuFo魔法剣士なんて公式おすすめスタイルなんだが。自分以外11人全部これでも文句言わないってんなら良いけど、それは普通じゃないな -- 2020-09-28 (月) 05:44:19
      • 古くから残ってるHuFoと最新クラスのLuじゃ環境が全然違います。それにHuFoにはその組み合わせの専門スキルなんてないです。まぁ、仮にHuFoに出くわしたとしても難易度相応の装備してるんなら、本人には何らかの意図があるだろうし深くは追及しないけど -- 2020-09-28 (月) 15:29:06
      • HuFoを持ち出すのはあまりにも極論すぎるだろ -- 2020-10-04 (日) 18:13:13
    • そもそもサブLuがガンスラ関係なく有用ならこれくらいでいいが現状はハイボルテージ前提な上でハイボルテージできる環境が相当少ないからな…サブLuが強化されるかGSブーストが倍率上がるか(特にFiHuで持ったほうが結果的に強いFi)してくれないとなんのために実装したんだよとしか言えない -- 2020-09-26 (土) 14:06:40
      • それ、8年前から言われてる。フューリー強すぎ問題。打撃系も射撃系も技量系も何なら一部の法撃職も全員サブHu以外お呼びじゃない。 -- 2020-09-29 (火) 10:31:45
      • いや流石にサブFiサブPhサブEtとある中でどこもかしこもHu一択はない。強いのは間違いないしFiのサブは結局何を主に使おうがHuなのは疑いようはないけど -- 2020-09-29 (火) 11:05:48
      • FiもサブEtでやってるわ メイト飲む事もあまりないしクリ100%に余裕あるのは安定する -- 2020-09-30 (水) 06:07:17
    • 既存ガンスラー視点からすれば、なんでもいいからガンスラをまともな火力役として使いたかったんだよ。約8年かけた結果がこれ もはや何も言うまい -- 2020-09-26 (土) 19:36:23
      • 野良では普通、固定レベルでは弱いってのが現状だよな。どうにも火力役にはなれなさそうですね…… あと改行直しておきました -- 2020-09-28 (月) 07:15:30
    • 単純にガンスラ強化するだけのサブで良かったんだけどな。Luとしての特徴持ち込む必要が一切無かったし、そもそもスキル周りの特徴はメイン側依存の組み方しててただ倍率欲しかっただけだしな -- 2020-09-26 (土) 20:49:05
      • いうても、ボルテージは10%変動するだけだしなぁ、500達成できなくても、10hitで0.2%づつ上がるし。Huなら155%+140%でガンスラとしては十分高倍率くない? -- 2020-09-29 (火) 10:00:26
      • じゃあ1%2%変動するだけの妙1と妙2の差とかこだわってるのは何なんだろうな。そしてここまでの話聞いてる? -- 2020-09-30 (水) 07:53:51
      • 急に妙撃の話持ってきておいて「ここまでの話聞いてる?」は草 -- 2020-10-05 (月) 10:29:58
  • レイジダンス、モーション速度上がってヒットストップも無くなっている様に見えるのは、気のせいですかね?測定演習で一番火力出たのもレイジダンス連打でした。 -- 2020-10-04 (日) 16:40:28
    • 表と比べていってるならかなり前の修正も更新されてないだけ。射撃倍率弱めなの考慮しても表で言えば1300とかだから安定感あるだろうね。 -- 2020-10-04 (日) 17:53:41
    • もしかして:ヘッドショット 間違ってもそれ頭が弱点じゃない敵に使うなよ地雷だから -- 2020-10-05 (月) 08:22:10
    • 打射混じったガンスラで計測するなら全部胴体攻撃しないと比較にならんぞ -- 2020-10-05 (月) 08:30:24
    • 測定演習って言ってるし、ロックベアはHS自体ないから頭部殴りに打射は関係ないぞ?熊の頭部は無属性倍率2.0、打射法倍率は全て1.0、詳細はエネミーステータス参照。 -- 2020-10-05 (月) 10:03:05
      • マジだった これは小木2がエアプだわ  こき2 -- 2020-10-05 (月) 10:11:28
    • 計測してみたら92>71F(70,72のときあり)になっていました。たしかに18年更新分はモーション再計測なしと書いてあるので、色々早くなっているPAがありそうですね。まただいたいのサブLu構成では打撃倍率が高くなるため、レイジダンス自体の打撃比率の高さは確かに優秀かなと思います。 -- 2020-10-09 (金) 02:42:26
      • トライインパクト零、レイジダンス、サーペントエア、クライゼンシュラーク、シュトレツヴァイ(打撃のみ変化)のフレームを再計測しました。エインラケーテン一択かなあと思っていたけど、範囲や打射比率などを考えるとなかなかどれも使いどころなくもなさそうですね。 -- 2020-10-09 (金) 06:37:39
      • 計測おつかれさまです。サブラスターの場合ボルテージ的にヒット数の少ないやつは使いどころが難しいですね。 -- 2020-10-09 (金) 08:48:15
  • 15%火力アップ貰ったんだからこれ以上運営の手を煩わせるなよ -- 2020-10-14 (水) 14:45:22
    • 謎の上から目線 -- 2020-10-14 (水) 14:54:43
    • 結局火力不足だったんだな。フォロナー出たから修行不足とか言ってる奴いたけどどんな気持ちなんだろうな…(フォロナー出るから使い手の問題理論が通るならHrとか上方修正される訳なかったし今回の倍率強化も必要ないもんな。) -- 2020-10-14 (水) 15:10:07
      • 「頑張れば出来る」は「頑張らないと出来ない」でもあるしね。大概の人間はそこまで頑張らないし出来ない、その大多数の層に合わせた上方修正であって…トッププレイヤーの観点だけでモノを見ちゃいけないっていい例 -- 2020-10-18 (日) 16:09:39
    • これコメントアウトしてもいいかな ここまでくると情報提供に見せかけたただの荒らしだろ -- 2020-10-14 (水) 15:24:45
  • FiLu、BrLuの動画見たが、めちゃ強くて驚いたは。ソロ花UH4:02って後継職でも無理じゃない? -- 2020-10-26 (月) 09:58:57
    • あの手の動画はめちゃくちゃにドーピングしてるだろうから参考にするだけ無駄 スーパープレイの一種だと思っとけばいいよ -- 2020-10-26 (月) 17:06:31
    • だから何だ。他行ったらもう一度組みなおして最適化しない限りその辺のテンプレ基礎ムーブの基本職と変わらん -- 2020-10-26 (月) 17:32:27
    • 案山子殴りには並以上には強い気はする。ただGP増えたとはいえ防御面は厳しいからHuLu以外は相当うまくやらないとキツい感じがしたけど -- 2020-10-26 (月) 18:42:47
    • そこそこ強いとは思う、でもFiLu辺りはクラスと言うよりその人が強いんだよね... -- 2020-10-26 (月) 19:52:51
    • え?お前らガンスラが強くなった事を証明されるのそんなに嫌なん? -- 2020-10-29 (木) 19:34:19
      • 強くなったというか、ガンスラでもそういうことが出来るようになりましたってだけだからね 実用性は別だし、近接武器としてもようやく並みの性能になったのは嬉しいですねって感じ -- 2020-11-02 (月) 09:12:30
    • 倍率ヤバすぎてウィークBrLuガンスラってウィークBrPhカタナの2割増しの打威力だしなアレ これ撃てばオッケー!っていう抜群のアクションは無いけど平均が高い -- 2020-11-03 (火) 22:39:12
      • ボルテ入れ忘れてたわ 小木 -- 2020-11-03 (火) 22:42:46
      • LuオルアタとGSブーストだけでサブHuやサブEtの倍率スキル全部乗せよりも高くなるのは凄いな。 -- 2020-11-10 (火) 23:52:16
    • そもそもソロレイド系は元から後継職より既存職のが最速タイム速くなかったか? -- 2020-11-03 (火) 22:40:57
    • HuLu辺りは熊計測すっとHuEtのメイン武器食い気味な位出るからな、対カカシ性能は凄くなった -- 2020-11-04 (水) 13:24:29
    • 否定はしないけども、ガンスラ担ぐことによって職の個性を棒に振ってしまうことに拒絶感を覚えるワイ。ガンスラ独特の個性があるやろって言われたらたしかにそうだけども。 -- 2020-11-09 (月) 01:11:31
      • 適当に使って強い挙動じゃないから安心しろ、実際サブLuでもメイン武器取り出したい場面は結構多い -- 2020-11-09 (月) 04:03:46
      • 職の特性を踏まえた上で、じゃあどう使えばいいのかって組み立てに入るから言うほど無個性にはならんよ -- 2020-11-09 (月) 10:58:38
      • 子木主の言う職の個性ってなんなんだろう。Huならマッシヴ乙女でゴリ押せるとかFiはリミブレTAがあってリスクリターンが大きいとかそういうのじゃないのか?専用武器だけが職の個性!ってわけじゃないだろう -- 2020-11-19 (木) 11:24:59
      • 他はどうか知らんけど俺は武器種=クラス個性だと思ってる このゲームのクラスの違いは敵を倒す過程と効率の違いしかない以上主役は各武器のアクションそのもので、スキルはそのアクションを強化・補填・補佐する力関係ってことは実質は武器の下にクラスがぶら下がってる構図だから  -- 2020-11-19 (木) 12:04:23
      • TeLuだと火力も挙動もガンスラ>ウォンド殴りになってしまってる悲しい現状 -- 2020-11-19 (木) 12:12:54
      • TeLuの場合ウォンドから解放されたい場合の選択肢だしそれはそれでアリだと思うよ。ウォンドよりも補助テクが本体の職だし個性十分やろ。サブLuを選ぶ事自体が個性なんだから良いんじゃね?と思いますが -- 2020-11-19 (木) 12:22:07
      • もうサブLuガンスラはサブLuガンスラという一個の武器種よ。元ある職にLuを上乗せすることで初めて生まれる新しい選択肢であって、その構成特有の存在には違いない -- 2020-11-19 (木) 12:27:16
      • 否定するわけじゃないんだけど、枝4の理屈だとガンスラ以外の全職装備可能な武器とかは何なの?って話になるんだけどな -- 2020-11-19 (木) 16:18:14
    • 死にPAがない分パレット配置のやりくりに苦労するわ。武器アク(変形)を独立させて武器パレ5枠+サブパレ3枠でちょうど埋まるけど、そのサブパレ3枠は決して小さいわけじゃないし -- 2020-11-09 (月) 09:32:50
      • 接敵のレーゲンシュトレ、火力のエイン零レイジサーペン、あとスラッシュレイヴ入れ...入んねぇ! アディとトライ零とクライゼンも欲し...入んねぇ!! -- 2020-11-19 (木) 16:06:17
      • レーゲンは長距離の移動用、エイミングは置きPA、スラッシュレイヴは長時間の無敵が欲しい時って感じで特定の特殊な状況で使いたいものはサブパレに入れてるな -- 2020-11-19 (木) 16:25:27
      • 死にPAが無くてパレット足りんって書き込もうとしたら既に同士がいたか…ガンスラに限っては武器アク使わないからそこに詰め込むまでしなきゃキツイの… -- 2020-12-12 (土) 02:50:06
  • お前ら速く要望出さないとNGSまでにガンスラPAで高度を下げられる調整してもらえないぞ -- 2020-11-25 (水) 17:33:39
    • ステップで高度下がるしいらなくない? -- 2021-01-11 (月) 22:09:43
  • 各クラスごとのサブラスター倍率求めてみたんだが、全部射撃倍率低いせいで射撃DPSは下がるんやなって… -- 2020-12-02 (水) 15:29:33
    • たまにサブLuで遊んでみるかーって思った時にメインLuで射撃偏重してるとそこが困るね… -- 2020-12-02 (水) 15:58:57
    • EP3ぐらいからガンスラは打撃武器だからねぇ Luサブ限定でもいいから、ユニットも打射の高い方参照してほしいわ -- 2020-12-02 (水) 16:34:26
    • エイミングショットとかLu以外のほうが火力出たりするのかい?とはいえ主力として使いやすいトライエインサーペントツヴァイはほぼ打撃だから射撃倍率は気にならないな、上のOPに関しての気持ちはわかる -- 2020-12-19 (土) 16:53:18
    • 射撃倍率を低めに設定したのは完全に意図的にだね。んで射撃PAで唯一単体用のエイミングをダブルチャージにしてバランスとったってとこか。 -- 2020-12-19 (土) 17:11:34
  • シュトレツヴァイ派生についての記述が上方修正前の「15PPお得に使える。」のままになっていたので7PPに直しておきました -- 2020-12-07 (月) 02:41:24
  • エイン零の射撃前JAが出る前から射撃モードで通常連打してるとバグ臭い挙動するな(通常打撃1を途中でキャンセルしながら通常射撃1につながる) -- 2020-12-16 (水) 14:06:49
  • サブLuやってみたら案外楽しくてハマってるんだけどボスはサーペントメインで殴ってればいいのかな -- 2021-01-07 (木) 19:32:16
    • 最速で倒したいとかでなければエイン零だけでもええんやで -- 2021-01-08 (金) 03:44:27
  • 最近TeLu始めたんだが武器アクをパレットに入れてないのに銃モードに勝手に切り替わってたんだけど何が原因なんだろう -- 2021-01-13 (水) 11:44:40
    • 武器アクションはパレットから発動だけじゃなくて、個別にキーバインドできるからそれじゃないかな -- 2021-01-13 (水) 14:08:03
    • そういう不具合っぽいのは前々からあるけど、発生条件は今のところ特定できてないっぽい -- 2021-01-13 (水) 18:07:37
    • 不具合or誤操作なんだな、圧迫するけど武器アク入れて戻せるようにしようと思う。 -- 2021-01-14 (木) 08:47:21
      • 武器アク入ってれば一応シュトレの派生も出来るから無駄ってわけでもない。でも小木1が言ってる通り武器パレ内以外のキーにも武器アクションは設定できるからその方が良いと思う -- 2021-01-14 (木) 08:55:11
      • ps4でコントローラー使ってるからボタン足りないのよね… -- 2021-01-16 (土) 14:40:05
      • PS4なら中央パッドの右側部分使った方がいいと思う -- 2021-01-16 (土) 18:59:05
    • 銃撃部分でキャンセルしてる。銃攻撃の時は射撃モードになるから -- 2021-01-16 (土) 19:23:32
    • パッド右側は埋まってるから無しかな。銃撃部分でキャンセルは自分も気になって何回か試してるけど上手く再現出来ないのよね。もう少し調べてみるわ -- 2021-01-18 (月) 16:06:36
    • 前に運営に問い合わせしたけど、『ゲームの詳細な内容や攻略情報に該当するから答えられない、問い合わせの内容については、専門部署にて調査・確認を実施し何かあればサイトに出すよ』って感じのこと書いてあったけどまだ報告ないわね。自分は諦めて武器アク入れてる -- 2021-01-26 (火) 15:53:57

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