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概要

フォトンブレードを織り交ぜた波状攻撃が特徴的な武器。デュアルブレードギアを習得する事で、武器アクションでフォトンブレードを飛ばす事ができるようになり、
刺さった部位に通常攻撃を当てればPP回復量とギア回収量が上がる。


また、ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇し、エフェクトが変化する
ほとんどのPAは複数ヒットするものであるためギアゲージが溜まりやすい。


また、PA発動中は移動しながら攻撃を行うものが非常に多いことから動く対象に対して追撃し易く、移動や高度変更によった攻撃部位の変更がしやすい。
その反面、PAのみではその場に留まったまま攻撃することを苦手としており、ほとんどのPAにおいて1ヒットによって与えるダメージが低い。
攻撃部位を見極め、手数の多さで効率よくギアゲージとPPを稼ぎながら、フォトンブレードを絶やさない攻撃を行えるかが鍵となる。


余談だが、PA名には鳥に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ディストラクトウィング

目にも留まらぬ神速で踏み込み十字斬りを見舞う。

画像Lv12345678910
ディストラクトウィング.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力823
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グレスミカ)
  • 固有PAを持つ武器(グランドクロス/リヒトグランスハールジグマトゥーレンフィロディモス)
  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを繰り出す。
    • 地上の至近距離で放つと相手をすり抜けて後ろまで突き抜ける可能性があるので注意が必要だが、空中では至近距離からでもすり抜けることが無い。性質上中距離からの突撃用。
      • 突き抜けないのはあくまで「至近距離発動時」の話であって、密着状態で連打しようとすると突き抜けてしまう。
        目標が止まっている時や移動ベクトルが対向している場合に発生しやすい。
      • 動作自体は短いものの、ロックオンした敵の接触判定に触れた瞬間に停止してから斬りつける性質上、逃げる敵に対しては空振りしてしまうことがある。ロックオンしていない場合は限界距離まで移動するため、場合によってはロックオンしないことも必要。
    • ロックの有無に関わらず、上下角の修正は無し。同じ高度を保ったまま突撃する。
    • 突進中は一時的に姿が消えるが、アサギリレンダンとは違い無敵時間はない。敵の攻撃判定に突っ込んでしまうことがままある。
  • 突進速度・攻撃発生共に速く、移動距離限界も長い。素早く距離を詰めたい時に役立つ。
  • デュアルブレードのPAの中では攻撃時間がダントツで短い事もあり、密着時のDPSも高い。
    • 但し先述のとおり密着して連打し続けるのは実質不可能なので基本的には連携技。
  • ギアレベル1では通常攻撃ほどの範囲しかないが、ギアレベル3で打つとエフェクトが変わり、ほぼ真横にまで範囲が広がる。
  • PP消費が25とデュアルブレードPAとしては高くないため長距離移動用としても有用。空中で発動し武器アクションと交互に使用すればかなりの距離を移動できる。
  • 単発威力は表記の50%(ギア0)、55%(ギア1)、58%(ギア2)、60%(ギア3)。
 修正履歴

ディスパースシュライク

フォトンの刃を散開させ移動しながら周囲を攻撃する。

画像Lv12345678910
ディスパースシュライク.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力 1678    1764
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(テスフレイ)
  • 固有PAを持つ武器(イグニス/リヒトシャルクパニスイグニスディナスアリオン)
  • 宙返りしながら無数のフォトンブレードを周囲に展開し、飛来させながら指定方向に旋回しつつゆっくり進むPA。空中で使うと高度を保ったまま飛ぶ。
    • 宙返りし始めた時点で攻撃が発生する。
    • 前進中は自由に方向転換が可能。旋回性能も高く、その場でぐるっと1回転するような動きもできる。
  • 飛び交うフォトンブレードはただの演出、実際はプレイヤー中心の球形の範囲攻撃。
    攻撃範囲が上下左右に広く、これ1回で雑魚の群れを薙ぎ払う事が出来る。集団戦における主力技。
    飛行軌道の調整が出来る上に硬直が短いので、空中にいる時の位置調整にも使える。
  • 地上で発動しても、見た目通りちゃんと空中に居る扱いとなる。そのためシフタエアアタックブーストの効果が乗る。
  • ラ・フォイエ並みの範囲をまといつつ移動するので雑魚狩りには高性能だが、単体相手のDPSは他のPAより劣る。ボス相手にはヘブンリーカイト、ディストラクトウィングと使い分けが大事。
    • 地上発動で注意なのが少々JAが遅れたりすると着地でコンボがキャンセルされてしまう事
  • 全て当てると9ヒットする。ヒット数が多いためギアゲージが一気に溜まる。
  • スーパーアーマー有りなので被弾しても中断されにくいが、調子に乗り過ぎてHPを消し飛ばされないように。
  • 攻撃間隔が短いため打ち上がっているエネミーを拾ってしまうとそのまま遥か上空まで打ち上げてしまう。延々と打ち上がったままだとマルチエリアでは周囲の迷惑となりやすいので気を付けたい。
  • 単発威力は表記の11.2%(ギア0)、12.3%(ギア1)、12.8%(ギア2)、13.4%(ギア3)。フルヒット数は9。
 修正履歴

ヘブンリーカイト

フォトンの刃と共に斬り上げ更に追撃の回転斬りを行う。

画像Lv12345678910
ヘブンリーカイト.png威力
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1273
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光鎧刀)
  • 固有PAを持つ武器(ラビットブレードフルネシブレードアストラルブレイズ)
  • 周囲に展開したフォトンブレードを回転させながら、斬り上げを二回繰り出す。
  • 最初の斬り上げに打ち上げ効果あり。
    • 上下の攻撃範囲は広く、打ち上げできなくとも概ね全段ヒットする。とは言えさすがに空中で発動すると地上の敵に途中から空振りし易くなるので注意。
  • 空中で使っても高度が上がるのでボスに対して空中戦を挑むのに便利。
  • デュアルブレードPAの中ではモーションが短めなので、激しく動き回るボス相手にも使いやすい。単体に対するDPSもデュアルブレードのPAの中では高めで、フィーバー中ではないときのダメージ稼ぎにも有用。
    • 打ち上げの効果が効かない敵に対しては、ヘブンリーカイト→フォトンブレード発射→空中でステップ攻撃(ここで急下降して地上に着地)といった連携をループさせることで、効率良くPP回復とダメージを叩き出しつつ、回避行動、位置調整も出来る。
    • 動き回る敵に対しても常に裏取り、弱点位置取り出来る機動性があるクラスなので、ボス相手には積極的に使っていきたいPA。
  • 単発威力は表記の10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。フルヒット数は10。
 修正履歴

ジャスティスクロウ

斬撃により正義の印を刻み、投げ放つ。正義の印は爆発し、敵を打ち砕く。

画像Lv12345678910
ジャスティスクロウ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1197
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラドール)
  • 固有PAを持つ武器(シェナアリスヴィクトアリス)
  • フォトンブレードで星形の印(アークススター)を形成し、飛び道具として射出する。
    • 星形の印を描く動作にも威力は高くないが攻撃判定がある。この部分だけで5ヒットなのでギアゲージが溜まりやすい。
    • 着弾後に爆発し、着弾点を中心に広めの攻撃判定を出す。
    • 星の速度はデストラクトウィングより早い程度。あまり距離があると当たりづらいので、移動しない敵か中距離以下用か
    • 星を放つ直前まで旋回速度は遅いが、星は発射直前の入力方向(もしくはロック個所)に飛ぶ。手前側を向いて発動して直前に奥側を入力すると真後ろにも飛ばせる
    • 星はロックしている部分に飛び、TPS視点で上下を狙うとその方向に飛ぶ。
  • デュアルブレードPAの中では少ない移動しないPA
    • 空中で使った場合もその高度に留まる。
  • コンボパーツとしてはいささか扱いづらいが、射程距離の長い飛び道具なので先制射撃など使い道は割とある。
    打撃特化構成の場合、PSEバースト時にテクニックの代わりに使うこともできる。
  • 単発威力は印を描く動作、印の射出(それぞれ5、1ヒット)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    印の爆発は55%(ギア0)、60.5%(ギア1)、63.25%(ギア2)、66%(ギア3)。
 修正履歴

スターリングフォール

自身の周囲にフォトンの刃を展開し爆発と共に四散させる無慈悲な攻撃。

画像Lv12345678910
スターリングフォール.png威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力3010
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • 周囲に12本のフォトンブレードを展開し、炸裂させたのち真上へワープする。
  • 予備動作としてフォトンブレードを展開し、その後攻撃と同時に大きく浮き上がる。
  • 展開中は滞空しない為、空中で発動すると一度強制的に着地することになる。
  • 入力後、フォトンブレードを展開し始めたあたりから攻撃判定発生後まで無敵時間があるが、その発生の遅さから緊急回避に使うのは難しい。
  • ジェットブーツの2段ジャンプに匹敵する高度まで飛び上がる。高所へ攻撃するための移動技としても使える。
  • 判定は見た目通りフォトンブレード1本につき1ヒットするため、離れて使うと一部しかヒットせずダメージが低下する。大型エネミーにめり込んだ状態で放つ事で表記通りの高い威力が出せる。
  • 採掘基地防衛戦の拠点などのオブジェクトに当てることでギアゲージを溜めることが可能。
  • 単発威力はフォトンブレード(計12本)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    浮上時に周囲に1ヒットの衝撃波が発生し、これが10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。
 修正履歴

ケストレルランページ

フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力3496
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヘレティックペイル)
  • 固有PAを持つ武器(金剛杵フラドスクノス宵Ver2ブラッドリブジール)
  • 前方に連続斬りを繰り出し、さらにフォトンブレードの奔流で追撃する。
  • 連続斬り中は少しずつ前進する。空中では高度を保ったまま、地上では地面の傾斜にそっての移動になるがどちらで出しても戦況に影響するような性質の違いはない。
    • 攻撃範囲が全体的に狭いので単体の敵に対してラッシュをかけるのが主な用途。ある程度纏まっていれば少数の雑魚を散らすのにも使えないことはない。モーションが長いので乱戦には不向き。
  • JAタイミングは連続斬り終了直後。フォトンブレードが降り注ぐ部分を待つ必要はない。
  • 後半のフォトンブレードは、肩越し視点やロックオンである程度狙った位置に落とすことができる。
    連続斬りとは別の標的を狙うことも出来るので擬似的な飛び道具として機能する。ただし射程限界があるためあまり遠い敵には当たらない。
    また、間に段差があると段差の手前に追撃が落ちてくることがある。
  • ステップではキャンセル不可。武器アクションによるキャンセルはいつでも可能。連続斬りを出し切る前にキャンセルした場合フォトンブレード追撃は発生しない。
    • スーパーアーマーがあるので、出し切ること自体は難しくない。
    • 多段HITなので、ギアはMAXまでたまる。途中でキャンセルしても大抵はギアMAXまで回収可能。
    • 連続切り終了後、最後のブレードが降り注ぐ部分までの間にギアアクションでPBを投げると、使用したPB分のギアが追加攻撃HITで再度回収出来るので、ダメージ増加と大幅なPP回収が出来る。
  • このPA単体で見ると総ダメージは高いが、全体モーションが長いため単純なDPSはそれほど高いわけでもない。
    • また、追撃の降り注ぐブレードはマガツ等、落下点に阻害される当たり判定があるエネミーに対しては効果を発揮出来ず、総威力は約76%まで落ちてしまう。
  • 単発威力はギア0で表記の4%、ギア1で表記の4.4%、ギア2,3で表記の5%。
    フルヒット数は連続斬りが19、追撃が6でPA全体では25。
 修正履歴

ケストレルランページ零式

ギアを全て消費して閃光剣を形成。フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力     2384
技量補正100%
消費PP40

2016/06/08よりケストレルランページ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+238 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 全ギアゲージを消費し、ギア量に応じて威力、攻撃速度、攻撃範囲が増加する。
    • 威力についてはカスタムした時点で倍率が大きく低下してしまうが、これはギアなしの数値である模様。ギアMAX時のダメージは表記威力の250%。
    • 攻撃速度については要検証。ギアMAX時には体感できる程度に高速化しDPS向上に一役買っている模様。
    • ギア2から武器が光の刃を纏うようになり、攻撃範囲が増加する。
  • ギアなしで放つ場合は未カスタム版と比較してデメリットしかないため、ほぼギアMAX前提で使う大技としての役割を担うことになる。
  • このPAをヒットさせても、連撃部分・刃の滝ともにギアゲージを回復させることができない。別の攻撃で溜めなおす必要がある。
  • 合計威力は表記の100%(ギア0)、150%(ギア1)、200%(ギア2)、250%(ギア3)。
 修正履歴

イモータルダーヴ

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv12345678910
イモータルダーヴ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力800
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 固有PAを持つ武器(カセントリハルカリグトゥーレン)
  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
    • 地上使用時は切り上げと叩きつけの2ヒット、空中使用時は叩きつけの1ヒットとなる。空中使用時には強制落下。
  • 有効範囲は前方ステップ2回分くらい。横幅はかなり薄くほぼ見た目どおりで、真上や真横が死角。地上版の切り上げ中はゆるやかな旋回が可能で、約45度程度左右へ調整することが出来る。
  • デュアルブレードのPAの中では動作が非常に短く、倍率はそこそこ、消費も軽い。地上で2ヒット、空中で1ヒットという特徴からギア回収能力はかなり劣る。
    前後左右への移動がないため、足を止めての定点攻撃に向き、また判定がピンポイントを狙うことが出来るため、弱点や部位破壊にアドバンテージがある。
    • フォトンの刃をつなげて長大な剣を作るというモーションから、手前のから奥にかけてヒットするタイミングが遅れる。端的に表現すると「しなるムチ」の挙動に近い。
      そのためモーション自体は素早いものの攻撃判定の発生が微妙に遅く、横の判定が薄いことから、狙ったところを正確に当てるには多少慣れが必要。
  • 斬り上げ、斬り下ろしとものけぞりのみで味方の攻撃を阻害しにくく、パーティープレイには向くが、上下左右への攻撃判定が無いため乱戦で多数の敵をなぎ払うような使い方は難しい。単体、ないしはある程度纏まった少数向け。
  • ヘブンリーカイトと組み合わせると上下のみの動きになるため相性がいい。前方向のリーチに関しては問題にならない程度だが、ヘブンリーカイトと比べるとイモータルダーヴは上方への攻撃判定があまりなく、特に真上は空振りしやすい。
    また、空中版のイモータルダーヴは巨大ブレードを形成してから攻撃判定が発生する落下までのタイムラグがあるため敵を落としてしまうことも。
  • 地上版・空中版とも前方斜め上への攻撃判定は扇型に広くなっているため、先端では意外な部位に当てられる。また、振り下ろし部分は敵の頭部に当たりやすい。
    • 細かいことだがモーションは着地するまで持続するため、複数の敵や部位にも当てられる。そのため一部の巨大ボスには高い位置から当てることで全体的なダメージが飛躍的に伸びることがある。
  • フォトンブレードフィーバー状態の際にイモータルターヴ、ギア3フォトンブレード発射を交互に行うことで高DPSを叩き出す事ができる。(通称:芋フィーバー)
    • 尚、イモータルターヴ自体のギア回収能力は皆無に等しい為、ギア0状態から行おうとすると厳しい。ヘブンリーカイトなど他PAなどできっちりギア3の状態になってからフォトンブレードフィーバーを行うこと。
    • ギアの回収はフォトンブレード発射で行われる為、これによってギア3イモータル、ギア3フォトンブレードを交互に行うことが出来る。
  • 威力は地上だと切り上げが表記の30%、叩きつけが70%。空中だと叩きつけが表記の100%となる(地上で使うのも空中で使うのも合計威力は変わらない)。
    ギアによる総威力上昇はギア1で110%、ギア2で115%、ギア3で120%。空中使用時は1ヒットの威力がこの通りに上昇するが地上の場合は少々特殊で、
    ギア1で切り上げが表記の40%、ギア2でさらに叩きつけが75%、ギア3で切り上げ40% + 叩きつけ80%と上昇する。
 修正履歴

各PA(+フォトンブレード)動作フレーム数 (2019/07/14更新)

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
()内はPA中のギア上昇に伴う威力増加分を適用した場合の数値
ギア3…ダメージ120%(ディスパースシュライクは119.6%、ケストレルランページは125%)

技名フレーム威力DPSギア3注釈消費PPDPP
ディストラクトウィング密着34F
遠距離60F
823密着1452
遠距離823
密着1742
遠距離987
2041.15
ディスパースシュライク88F17641212
(1376)
1450表記の11.2%×9ヒット
3ヒットでギア1、5ヒットでギア2、8ヒットでギア3
3059.27
ヘブンリーカイト64F15911492
(1669)
1790最終段のダメージ表示が出る最速のフレーム数
4ヒットでギア1、7ヒットでギア2、10ヒットでギア3
2563.64
ジャスティスクロウ73F1556

1369
1279
(1516)
1125
(1295)
1535

1350
フルヒット
4ヒットでギア1、7ヒットでギア3
爆発のみ(88%)
1ヒットでギア1
2077.8

68.45
スターリングフォール116F301015561868表記威力時30100.33
ケストレルランページ206F34961018
773
1272
966
フルヒット
追撃無し(76%)
4087.4
66.424
ケストレルランページ零式174F2622(ギア3:6555)904
687
2260
1718
フルヒットカスタム最大
追撃無し(76%)
4065.55(ギア3:163.875)
49.818(ギア3:124.545)
イモータルダーヴ40F
28F
34F
9601440
2057
1694
1728
2469
2033
地上で連打
最低空
ヘブンリーカイト後高度
2048
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
21F
19F
33F
73F
270
290
370+370
1300
771
916
1345
1068
-ギアによる威力変化なし-7
-8
-20
計-35
フォトンブレード30F600-12001本100%×6ヒット
DBスナッチ+2F
+6-
素振り+PB51F600-7061本100%×6ヒット 静止+6-
フォトンブレードフィーバー
スナッチLv20ヒット時
30F
32F
1560
2136
-3120
4005
1本260%×6ヒット フィーバーアップあり
DBスナッチ+2F
+12
+16
-
素振り+PBF51F1560-1835フィーバーアップあり 静止+12-
テクニックキャンセル+PBF静止36F
移動40F
1560-2600
2340
フィーバーアップあり JA不可(補正すると静止2000、移動1800)--
イモータル+PBF70F2712-2325フィーバーアップあり 地上--
カイト最速JA+PBF46F1560-2035フィーバーアップあり ブレードのみ--
カイト最速JA+スナッチPBF48F2327-2909フィーバーアップあり--
ウィング+横スナッチ(非PBF)38F
+32F
2164-1855コドッタ・イーデッタ時
青い刃が刺さってギア率が上がっている時
--
ウィング+横スナッチPBF38F
+32F
3124-2677コドッタ・イーデッタ時
フィーバーアップあり
--
移動PBF+通常(DBスナッチ)32F
+26F
2636-2727フィーバーアップあり 地上--
ケストレルランページ零式キャンセル151F6555-2605キャンセルしても追撃が出るフレームまで40-
ランペ零(151F)+ステアタ+カイト261F8896-2045カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア347189.28(デバンド)
ランペ零+イモ+カイト272F9356-2064カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア385110.07
密着クロウ+ランペ零247F8399-2040クロウは4ヒットでギア1、7ヒットでギア360139.98
密着クロウ+ランペ零+通常3280F9139-1958クロウは4ヒットでギア1、7ヒットでギア330304.63(デバンド)
シュライク+ランペ零262F8573-1963シュライクは3ヒットでギア1、5ヒットでギア2、8ヒットでギア370122.47
シュライク+ランペ零+通常3295F9313-1894シュライクは3ヒットでギア1、5ヒットでギア2、8ヒットでギア340232.83(デバンド)

地上通常21F→19F→33F ステアタ46F


コメント

【過去ログ】
Vol1


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  • カイト1.2倍、ジャスティス1.3倍、芋1.2倍、シュライク96F(雑測定。この表参照ならたぶん90Fくらい) -- 2019-07-10 (水) 23:46:22
    • カイト1273→1591、クロウ1197→1556、芋800→960ですな。後欲しいデータとしてはシュライクの正確なフレームとクロウの新しい威力配分の詳細かな -- 2019-07-11 (木) 06:24:33
      • クロウは星が2%x6、弾が88%かな。ギア減らして確認したわけじゃないけどきれいな数字だから元と同じく全弾順当に1.2倍だろう。 -- 2019-07-11 (木) 15:28:45
    • ギア倍率の確認のためにイモータルでクリティカルダメージを比較したら、58361→67115→68866→70033と変化したので、ギア1が1.15倍、ギア2が1.18倍になったと思われる。シュライクは1ヒット当たりのダメージが8863→10129→10446→10617と変化したので、ギア1が12.8%、ギア2が13.2%かな。あとシュライクのフレームについて、自分が確認した限りではPP消費からリングが収束して赤くなるまでが88Fだった。 -- 2019-07-11 (木) 18:16:08
    • とりあえず新DPSはカイト1344、クロウフルヒット1278、クロウ弾のみ1124、芋地上連1440、シュライク1202(全てギア無し)ってとこでええんかな?こうして見るとクロウは使い処有るけど他PAを食わない絶妙な数値な気がする -- 2019-07-12 (金) 21:22:08
      • ただ使うPAが変わったって話じゃなく選択肢が増えるって形になってるのは良いね -- 2019-07-13 (土) 00:36:14
  • ジャスティスクロウの威力、爆風の範囲、降下しない性能、ギア回収力、無理なく使えるGP…なんかもうこれだけでよくね感半端ない…爆風だけでもマスカレーダ相手に20k以上出るってえげつねぇなオイ… -- 2019-07-11 (木) 19:24:29
    • もっと強くしてもいいのよ。どんなに威力上昇されても素早い敵が増えてきてる今、DBのコンボは案山子以外当てるのが難しいし、ジーカー系の瞬間火力欲しい -- 2019-07-12 (金) 14:48:58
    • クロウのGPって、PAボタン押して紋章描き始めた最初に少し(0.5とか0.6?)あるぐらい、って認識で合ってるんかな?こういうのって先人たちはどうやって計測してるんだろうか… -- 2019-07-13 (土) 23:53:49
      • 龍祭壇のビーム出すやつとか -- 2019-07-14 (日) 00:46:41
      • アドバイスありがたい、というわけで龍祭壇でいろいろ受け止めてみました。自分はフレーム数判別とかできないのであれですが、PAボタンを押して紋章を描き終わるまで、紋章部分がずっとGPでした。描き終わって打ち出す直前は切れてる感じだったので、「描いてる最中の4Hit中はGPも出てる」「完成後は(打ち出す☆も含め)GPも消えてる」ってところでしょうか。…あくまで私の感覚的なところが多すぎるので、はっきりとは言えませんが…。龍祭壇アドバイス、重ね重ねありがとうございました。 -- 2019-07-14 (日) 20:03:26
  • スターリングフォールの見た目好きなんだけどこれ実用的な場面ありゅ?大技回避する時に使うくらいなんだけど -- 2019-07-14 (日) 00:52:24
    • フルヒットさせればそこそこは強いからフルヒット当たるような大型とか弱点とかに回避しつつ当てるくらい。いうて基本は回避用 -- 2019-07-14 (日) 10:28:03
    • 全方位回避判定という部分差し引いても調整後に前方限定とはいえガード判定が加わったジャスティスに対抗するのは流石にちょっと厳しいって感じ。何より当たらなければ出す意味がない -- 2019-07-14 (日) 18:29:30
  • DPS表を更新しました。一部PAにおいて、PA中のギア上昇に伴う威力増加分を反映したDPSを()内に並記しました。また、カイト最速JA+PBF2種、密着クロウ+ランペ零2種、シュライク+ランペ零2種を追加しました。なお、密着ウィング2種はフレーム数が古い(2017/9/27更新以前)ため一旦COしています。 -- 2019-07-14 (日) 17:43:18
    • GJ!ギアまで考慮してくれてるのありがたい -- 2019-07-15 (月) 13:45:18
  • お願いだからウィングを上下追尾させてくれ。画面がグルグルして酔う -- s 2019-07-17 (水) 03:26:53
    • 上下追尾よりも上下の当たり判定を広げてくれる方がいいかなーっと思ったり。 -- 2019-07-17 (水) 06:14:31
    • 上下追尾したら正直邪魔、シフタエア乗せるから低空ウィングスナッチがし難くなる。高度取りながらウィングしたいから今のままでいい。グルグルするのは位置取りが下手な証拠、上下の位置調整はカイトステップ零サフォ等の代替手段がある -- 2019-07-17 (水) 07:27:47
      • これ言うやつたまにいるけどこの手の上下追従PAはどのPAも下降しながら突っ込んでも着地はしない。ていうか地面にめり込むほど低い位置に目掛けてウィング突っ込む状況って何や?ヴィドルーダにでもPBF食らわせてるんか?まあ自分は上の子木と同じく上下の判定増やして欲しい派だけど。 -- 2019-07-17 (水) 10:26:55
      • 上下追尾欲しいな。カイトであがった後降りる手段が自然落下か芋しかないのつらい。 -- 2019-07-17 (水) 20:38:47
      • ステップかステアタか零サフォ使いなよすぐ下にすぐ降りれる。カイトも常時JAでつなぎやすい。地面スレスレに弱点あるエネミーも多いから高度が下がる時点で着地リスクが増える。弱点優先に当たるなら上下判定拡大は賛成だけどね。上下追尾はデメリットあって絶対にいらない。今は一定の高度を保ちながらウィングスナッチできて良いけど、追尾されたら意図しない所へ移動して邪魔、何度も言うけど上下位置調整はカイトステップ零サフォと豊富だからそっちを使えばいいだけの話 -- 2019-07-17 (水) 21:28:11
      • ていうか高度追尾して不利になる敵って具体的には何? -- 2019-07-17 (水) 21:45:45
      • だから地面スレスレに弱点があるエネミー全て。わかりやすい例をあげるとマガツなど。弱点と台座が近く地面に足が着きやすい。今は好きな位置でウィングスナッチできるけど追尾されたら火力低下で不便極まりない。他のレイドも。あとは中ボスに対して高度取りつつ極力安置からウィングしたい時に追尾で下がったら被弾リスクも上がる。雑魚も同じく高度が落ちること自体がシフタエア維持と相性が悪い。木主みたいな人って零サフォの存在を知らないのかと疑問に思う。更に上はカイト下はステップでも微調整可能なのに -- 2019-07-17 (水) 22:32:22
      • それ上下追尾関係ないやん。誘導PAの性質上、下追尾そのものでは着地することはないとしても、マガツの姿勢が変わって台座の位置があがって接地するってことだろ?なら低空平行ウィングでも接地するがな。というかフラッシュなんかもそうだけど、高い位置から低い位置に突進するとロック位置のやや上側で止まるから基本的に着地そのものがまずありえん。あとウィングスナッチはダメージ密度が重要な連携なのに零サフォやらステアタ挟んでたらDPSガタ落ちだし、当然エネミーに激しく動かれてぐるぐる回転が始まったらさらにDPSが落ちる。 -- 2019-07-17 (水) 22:51:29
    • ほしいのは上下判定だなぁ。いや別にロック個所の上下に行ったら勝手に発動でもいいんやで? -- 2019-07-17 (水) 16:06:29
    • 自分もウィングの上下追尾は反対、カイトのJA緩和で調整しやすくなったとはいえ短い時間で高度維持できるPAはほかにないし高度あげるのはやっぱり手間。あとステアタはフレームが短いからPBFと絡めるならウィングと比べても決して見劣りしない。 -- 2019-07-19 (金) 03:17:03
    • 上下より、ターゲットの座標(高さは無視)まで行ったらそこで斬撃がいいかな? 他のPAはそうなってる気がするんだが、なんでこれは当たるまで移動しようとするんだ? -- 2019-07-19 (金) 19:34:32
    • 上下の範囲を広げてくれれば扱いやすくなると思う。現状赤箱に突進するとスカるくらい上下範囲が狭い。というかシュライクみたいに移動しながら前方を攻撃してくれて動作時間が短いPAがあればウィングにこだわることもなくなるんだけどな -- 2019-07-20 (土) 03:34:56
    • 零式で追尾型を出せば取捨選択は出来るね。個人的には零式出すなら以前と同じ移動距離で上下判定増やしてくれるのが嬉しいけど -- 2019-07-21 (日) 10:02:24
    • JBのグランみたいになるとカメラが変なとこ行くだろうから正直追尾は要らない。今だと艦隊のカサドール、雨風のウーダン(木にぶら下がってる時)、スノウとかベーアリみたいな動きの激しい敵が跳ねた時とか。今画面ぐるぐるしてるなら結局同じことになるだけ。 -- 2019-07-29 (月) 10:20:27
    • Boは素でテク使えるんだし、追尾したけりゃ零サフォ使えばいいだけの話。 -- 2019-09-17 (火) 17:54:57
      • サブ・武器パレに入れる枠に余裕があってそんな威力がゴミテクで呑気に追尾してるだけの火力に余裕のあるクラスならな。まあブーツでグランしとけばよくねくらいにしか思ってないが -- 2019-09-17 (火) 19:19:27
  • どんどん修正で強くはなっている筈なのに、PAが全体的に癖がありすぎて難有りって感じよね…上に飛ぶせいで当たらない場面が多々あるカイト、止まってる相手に連打すると最終的にすり抜けていくウイング、地上へ強制着地になるイモータル、素直で弱点に吸われやすいけど緩やかに大きく動くディすパース、動かないで唯一定点できるけどモーション長く最後意外とスカるジャスティス、ギアの関係上それらと組み合わせる必要のある乱舞系大技ケストレル…と、ほとんどなにかと落ち着き無いというか余計に動くのね。全体的に大味すぎて雑魚敵(特にビチクソの幻創種とか)にすら大技するか大袈裟な移動の位置調整必要なのどうにかならんかしら… -- 2019-08-12 (月) 03:53:37
    • 表記詐欺もいいとこなスターリンにも触れてあげて・・・ -- 2019-08-20 (火) 15:15:47
      • もうちょっとしたら発射まで無敵化、全段強烈なホーミングになる武器がでるから・・・!適当 -- 2019-08-20 (火) 18:23:19
      • 全弾ホーミングは良いなあ。いっそのこと、esみたいにブレード全て通常攻撃扱いで、PPが回復するPAになったら良いのに。 -- 2019-08-28 (水) 18:33:56
    • ウイングは後ろ向きPBと交互に使うものだと割り切ってる -- 2019-09-03 (火) 10:40:08
  • 今更気づいたけど、クロウは肩越しで狙ったとこに飛ぶようになってるね。PA説明欄を修正出来る方、お願いします。 -- 2019-08-31 (土) 15:17:42
  • 零ナバ最短JAPBFスナッチってどんなもんだろう?仮に零ナバが10Fくらいでも最高のDPSになるんだが。零ナバは空中使用は高度が落ちるからこのぐらいのDPSであればカイト最速JAPBF零ナバ最速JAPBFループが一番強いコンボになる -- 2019-09-23 (月) 14:24:21
    • どれだけ最速に近いタイミングでそのループ45秒続けられるかとりあえず試してみてよ。疲れそう(小並感 -- 2019-09-23 (月) 17:39:00
      • 零ナバ押しっぱなしで武器アク連打するだけだから疲れることは無いぞ。問題があるとすれば移動がゴキ〇リみたいな様になることくらい -- 2019-09-23 (月) 22:26:14
      • JA言ってるからなばだしてリング出てからスナッチしたいんじゃないの木主。おしっぱならただのテクキャンだから全部のテクでできるやん -- 2019-09-23 (月) 23:11:29
      • 枝2人へ、テクキャンではなく零ナバの使用後即JAリングが出るのを利用してJAPBFスナッチ最速連打がどんなもんか気になってる。テクキャンPBFスナッチだと非JAを考慮するとDPS2347だけど仮に零ナバ最速JAが10FならDPS3051になる。測ったわけではなく適当な数字だからもっと短いかもしれないし長いかもしれない -- 木主 2019-09-24 (火) 00:29:07
      • 操作の煩雑さに対してリターンが少ないのでお蔵入りですかね…。サブHu以外ならステjc低空ブレードかステjcc地上ブレードって択があるけど -- 2019-09-24 (火) 09:54:07
      • キーボードでやった感じ先行入力で発動した瞬間にキー離して最速JAするのがかなりむずいな。これに加えて高度下がった時に最速カイトPBF混ぜるのが更にむずい。武器パレとサブパレを根本的に見直したりゲーミングマウスとかでボタン配置工夫したらもう少し難易度下がるかもしれんけど最速カイトで上がりすぎた高度をステアタで下げるコンボより個人的には遥かに難しい印象がある。サブパレも一つ潰れるし。 -- 2019-09-24 (火) 17:39:27
      • パッドだけど普通にできるよ?まだ最速とは言えんが。サブパレはDB用1つととブーツ用4つ用意して結構余裕出来たからDB用に入れられた。ただでさえ微妙扱いな武器だからこういうロマンコンボも極めて少しでも火力を上げたい(極められるとは言ってない) -- 木主 2019-09-24 (火) 23:31:43
      • dpsの計算やったことないからあれなんだけど枝3の2347ってテクニックキャンセル+PBFの移動40Fにスナッチ分2F576足してJA抜いた数字よね。3051ってなに -- 2019-09-24 (火) 23:59:51
      • 質問最初にした側だしそもそもあんまり煽るのは良くないとはわかっているが、文章ちゃんと読まない人多くない? -- 木主 2019-09-25 (水) 00:59:59
      • いやさ3051が単純にJAのテクキャンの数値じゃん?零ナバ最速JAが3051っておかしくね? -- 2019-09-25 (水) 01:41:10
      • 零ナバのJA最速フレームが出ていないので仮に10Fとしたときにスナッチ+PBF部分が当たった場合に 10 + 32 = 42F となるから (1560 + 576) / 42 * 60 = 3051 ってことだな。まあ遅延を少なく安定させられるなら実用的ではあると思う。 枝4 -- 2019-09-25 (水) 01:51:02
      • スナッチフィーバーは32Fって書いてあるけど基準はそっちじゃなくてテクキャン移動40Fのほうじゃないの?tcスナッチで42F2347で、10Fナバ入れると52F2464.今まで表もあんまちゃんと見てなかったから計算あってるかわからんけど -- 2019-09-25 (水) 18:01:02
  • s6翔機天舞使うやつは注意。サブphで零ランペ使ってもギアが最大まで回復してるように見えるけど最速JAあたりだとギリギリでギア3まで上がってないから次の零ランペ撃つとギア2の状態で攻撃することになる。気持ち遅めにJAしないとdpsガタ落ちするから注意。 -- 2019-10-19 (土) 02:25:55
    • リヴァガは100Fで溜まるのに翔機天舞はサブPhの174F(260F相当)でも溜まらないのか。英雄咆哮と違ってかなり弱体化してるな。ランペ零まわせないなら別の付ける方がいいかもなぁ。 -- 2019-10-19 (土) 02:39:32
      • 最速JAじゃないってだけでJAでランペ零ループ自体は出来るよ。しっかりキアゲージ見て3本目貯まったエフェクト見る必要があるのと、気持ちDPSが落ちるってだけ -- 2019-10-19 (土) 04:43:14
      • どの武器でも174で3になるなら普通にいいんじゃないか。靴だとダウンの火力下がるけど -- 2019-10-19 (土) 08:26:34
    • やっと実際に手に入ったからやりたいコンボを測定演習で試してみた。ランペ零の追撃出るところを非JAPB(ギア2)でキャンセルしてランペ零に繋げるとスナッチも入れればギア3で撃てる(コマ送りで確認したわけではないので最速JAで繋がるかは不明)。DPSは表のフレーム数を用いると (6555 + (400 + 576) / 1.3) / (151 + 32) * 60 = 2395 になる見込み。 -- 2019-10-21 (月) 02:46:09
      • あと測定しててなんかダメージが気になったんでランペ零をギア0~4で順番に前半部分をPBでキャンセルしたらそれぞれ 0:93188, 1:157482, 2:200339, 3:221759, PB2本:7474 になったのでランペ零の威力配分は0を100%とすると 0:100%, 1:175%, 2:225%, 3:250% じゃないだろうか。威力の検証はしたことないので間違ってるかもしれんが。 -- 2019-10-21 (月) 02:58:52
      • てかこれこの間のギア威力調整で変わったのか多分。まあ今更な事実にはなるがギア2で撃ってしまっても致命的に火力落ちるわけじゃなくなったという感じ。 小木1兼小木2 -- 2019-10-21 (月) 03:13:49
  • 今更な話題だが7/10のアップデートでディストラクトウィングのキャンセルタイミングが色々緩和されたはずなのだがステップは任意でできるもののジャンプはネクストジャンプ(=空中時)でしかキャンセルできず、武器アクは地上・空中問わず連打してもJAリング収束するまでに割り込めないように思えるのだがやり方違うんだろうか。それとも不具合か。 -- 2019-11-15 (金) 23:19:18 New!
    • 収束するまでってのは単におま環。ステキャン以外はリング出た瞬間くらいにはできる。逆に言うとそのくらいしか変わってない。まあドッジ用の調整が主 -- 2019-11-16 (土) 01:20:50 New!
      • ああ確かにリングが表示された瞬間あたりにキャンセル?というにはただJAタイミング速すぎて失敗した程度のもんでしかないけどできるな。逆にネクストジャンプだけが特別緩和されてるだけってことか。どうも。 木主 -- 2019-11-16 (土) 01:36:41 New!

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