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概要

フォトンブレードを織り交ぜた波状攻撃が特徴的な武器。デュアルブレードギアを習得する事で、武器アクションでフォトンブレードを飛ばす事ができるようになり、
刺さった部位に通常攻撃を当てればPP回復量とギア回収量が上がる。


また、ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じてPAの威力が上昇し、エフェクトが変化する
ほとんどのPAは複数ヒットするものであるためギアゲージが溜まりやすい。


また、PA発動中は移動しながら攻撃を行うものが非常に多いことから動く対象に対して追撃し易く、移動や高度変更によった攻撃部位の変更がしやすい。
その反面、PAのみではその場に留まったまま攻撃することを苦手としており、ほとんどのPAにおいて1ヒットによって与えるダメージが低い。
攻撃部位を見極め、手数の多さで効率よくギアゲージとPPを稼ぎながら、フォトンブレードを絶やさない攻撃を行えるかが鍵となる。


余談だが、PA名には鳥に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ディストラクトウィング

目にも留まらぬ神速で踏み込み十字斬りを見舞う。

画像Lv12345678910
ディストラクトウィング.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力823
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グレスミカ)
  • 固有PAを持つ武器(グランドクロス/リヒトグランスハールジグマトゥーレンフィロディモス)
  • 高速で突進した後、2ヒットする十字斬りを繰り出す。
    • 地上の至近距離で放つと相手をすり抜けて後ろまで突き抜ける可能性があるので注意が必要だが、空中では至近距離からでもすり抜けることが無い。性質上中距離からの突撃用。
      • 突き抜けないのはあくまで「至近距離発動時」の話であって、密着状態で連打しようとすると突き抜けてしまう。
        目標が止まっている時や移動ベクトルが対向している場合に発生しやすい。
      • 動作自体は短いものの、ロックオンした敵の接触判定に触れた瞬間に停止してから斬りつける性質上、逃げる敵に対しては空振りしてしまうことがある。ロックオンしていない場合は限界距離まで移動するため、場合によってはロックオンしないことも必要。
    • ロックの有無に関わらず、上下角の修正は無し。同じ高度を保ったまま突撃する。
    • 突進中は一時的に姿が消えるが、アサギリレンダンとは違い無敵時間はない。敵の攻撃判定に突っ込んでしまうことがままある。
  • 突進速度・攻撃発生共に速く、移動距離限界も長い。素早く距離を詰めたい時に役立つ。
  • デュアルブレードのPAの中では攻撃時間がダントツで短い事もあり、密着時のDPSも高い。
    • 但し先述のとおり密着して連打し続けるのは実質不可能なので基本的には連携技。
  • ギアレベル1では通常攻撃ほどの範囲しかないが、ギアレベル3で打つとエフェクトが変わり、ほぼ真横にまで範囲が広がる。
  • PP消費が25とデュアルブレードPAとしては高くないため長距離移動用としても有用。空中で発動し武器アクションと交互に使用すればかなりの距離を移動できる。
  • 単発威力は表記の50%(ギア0)、55%(ギア1)、58%(ギア2)、60%(ギア3)。
 修正履歴

ディスパースシュライク

フォトンの刃を散開させ移動しながら周囲を攻撃する。

画像Lv12345678910
ディスパースシュライク.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力 1678    1764
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(テスフレイ)
  • 固有PAを持つ武器(イグニス/リヒトシャルクパニスイグニスディナスアリオン)
  • 宙返りしながら無数のフォトンブレードを周囲に展開し、飛来させながら指定方向に旋回しつつゆっくり進むPA。空中で使うと高度を保ったまま飛ぶ。
    • 宙返りし始めた時点で攻撃が発生する。
    • 前進中は自由に方向転換が可能。旋回性能も高く、その場でぐるっと1回転するような動きもできる。
  • 飛び交うフォトンブレードはただの演出、実際はプレイヤー中心の球形の範囲攻撃。
    攻撃範囲が上下左右に広く、これ1回で雑魚の群れを薙ぎ払う事が出来る。集団戦における主力技。
    飛行軌道の調整が出来る上に硬直が短いので、空中にいる時の位置調整にも使える。
  • 地上で発動しても、見た目通りちゃんと空中に居る扱いとなる。そのためシフタエアアタックブーストの効果が乗る。
  • ラ・フォイエ並みの範囲をまといつつ移動するので雑魚狩りには高性能だが、単体相手のDPSは他のPAより劣る。ボス相手にはヘブンリーカイト、ディストラクトウィングと使い分けが大事。
    • 地上発動で注意なのが少々JAが遅れたりすると着地でコンボがキャンセルされてしまう事
  • 全て当てると9ヒットする。ヒット数が多いためギアゲージが一気に溜まる。
  • スーパーアーマー有りなので被弾しても中断されにくいが、調子に乗り過ぎてHPを消し飛ばされないように。
  • 攻撃間隔が短いため打ち上がっているエネミーを拾ってしまうとそのまま遥か上空まで打ち上げてしまう。延々と打ち上がったままだとマルチエリアでは周囲の迷惑となりやすいので気を付けたい。
  • 単発威力は表記の11.2%(ギア0)、12.3%(ギア1)、12.8%(ギア2)、13.4%(ギア3)。フルヒット数は9。
 修正履歴

ヘブンリーカイト

フォトンの刃と共に斬り上げ更に追撃の回転斬りを行う。

画像Lv12345678910
ヘブンリーカイト.png威力
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1273
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光鎧刀)
  • 固有PAを持つ武器(ラビットブレードフルネシブレードアストラルブレイズ)
  • 周囲に展開したフォトンブレードを回転させながら、斬り上げを二回繰り出す。
  • 最初の斬り上げに打ち上げ効果あり。
    • 上下の攻撃範囲は広く、打ち上げできなくとも概ね全段ヒットする。とは言えさすがに空中で発動すると地上の敵に途中から空振りし易くなるので注意。
  • 空中で使っても高度が上がるのでボスに対して空中戦を挑むのに便利。
  • デュアルブレードPAの中ではモーションが短めなので、激しく動き回るボス相手にも使いやすい。単体に対するDPSもデュアルブレードのPAの中では高めで、フィーバー中ではないときのダメージ稼ぎにも有用。
    • 打ち上げの効果が効かない敵に対しては、ヘブンリーカイト→フォトンブレード発射→空中でステップ攻撃(ここで急下降して地上に着地)といった連携をループさせることで、効率良くPP回復とダメージを叩き出しつつ、回避行動、位置調整も出来る。
    • 動き回る敵に対しても常に裏取り、弱点位置取り出来る機動性があるクラスなので、ボス相手には積極的に使っていきたいPA。
  • 単発威力は表記の10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。フルヒット数は10。
 修正履歴

ジャスティスクロウ

斬撃により正義の印を刻み、投げ放つ。正義の印は爆発し、敵を打ち砕く。

画像Lv12345678910
ジャスティスクロウ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1197
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラドール)
  • 固有PAを持つ武器(シェナアリスヴィクトアリス)
  • フォトンブレードで星形の印(アークススター)を形成し、飛び道具として射出する。
    • 星形の印を描く動作にも威力は高くないが攻撃判定がある。この部分だけで5ヒットなのでギアゲージが溜まりやすい。
    • 着弾後に爆発し、着弾点を中心に広めの攻撃判定を出す。
    • 衝撃波の速度は速くもなく遅くもない微妙な速度。
    • 印はロックしている部分に飛ぶが、TPS視点では上下を狙っても水平にしか飛ばない。
  • デュアルブレードPAの中では少ない移動しないPA
    • 空中で使った場合もその高度に留まる。
    • 衝撃波を放つ直前まで方向転換が可能だが旋回速度は遅い。
  • コンボパーツとしてはいささか扱いづらいが、射程距離の長い飛び道具なので先制射撃など使い道は割とある。
    打撃特化構成の場合、PSEバースト時にテクニックの代わりに使うこともできる。
  • 単発威力は印を描く動作、印の射出(それぞれ5、1ヒット)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    印の爆発は55%(ギア0)、60.5%(ギア1)、63.25%(ギア2)、66%(ギア3)。
 修正履歴

スターリングフォール

自身の周囲にフォトンの刃を展開し爆発と共に四散させる無慈悲な攻撃。

画像Lv12345678910
スターリングフォール.png威力
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力3010
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • 周囲に12本のフォトンブレードを展開し、炸裂させたのち真上へワープする。
  • 予備動作としてフォトンブレードを展開し、その後攻撃と同時に大きく浮き上がる。
  • 展開中は滞空しない為、空中で発動すると一度強制的に着地することになる。
  • 入力後、フォトンブレードを展開し始めたあたりから攻撃判定発生後まで無敵時間があるが、その発生の遅さから緊急回避に使うのは難しい。
  • ジェットブーツの2段ジャンプに匹敵する高度まで飛び上がる。高所へ攻撃するための移動技としても使える。
  • 判定は見た目通りフォトンブレード1本につき1ヒットするため、離れて使うと一部しかヒットせずダメージが低下する。大型エネミーにめり込んだ状態で放つ事で表記通りの高い威力が出せる。
  • 採掘基地防衛戦の拠点などのオブジェクトに当てることでギアゲージを溜めることが可能。
  • 単発威力はフォトンブレード(計12本)が表記の7.5%(ギア0)、8.25%(ギア1)、8.625%(ギア2)、9%(ギア3)。
    浮上時に周囲に1ヒットの衝撃波が発生し、これが10%(ギア0)、11%(ギア1)、11.5%(ギア2)、12%(ギア3)。
 修正履歴

ケストレルランページ

フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力3496
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヘレティックペイル)
  • 固有PAを持つ武器(金剛杵フラドスクノス宵Ver2)
  • 前方に連続斬りを繰り出し、さらにフォトンブレードの奔流で追撃する。
  • 連続斬り中は少しずつ前進する。空中では高度を保ったまま、地上では地面の傾斜にそっての移動になるがどちらで出しても戦況に影響するような性質の違いはない。
    • 攻撃範囲が全体的に狭いので単体の敵に対してラッシュをかけるのが主な用途。ある程度纏まっていれば少数の雑魚を散らすのにも使えないことはない。モーションが長いので乱戦には不向き。
  • JAタイミングは連続斬り終了直後。フォトンブレードが降り注ぐ部分を待つ必要はない。
  • 後半のフォトンブレードは、肩越し視点やロックオンである程度狙った位置に落とすことができる。
    連続斬りとは別の標的を狙うことも出来るので擬似的な飛び道具として機能する。ただし射程限界があるためあまり遠い敵には当たらない。
    また、間に段差があると段差の手前に追撃が落ちてくることがある。
  • ステップではキャンセル不可。武器アクションによるキャンセルはいつでも可能。連続斬りを出し切る前にキャンセルした場合フォトンブレード追撃は発生しない。
    • スーパーアーマーがあるので、出し切ること自体は難しくない。
    • 多段HITなので、ギアはMAXまでたまる。途中でキャンセルしても大抵はギアMAXまで回収可能。
    • 連続切り終了後、最後のブレードが降り注ぐ部分までの間にギアアクションでPBを投げると、使用したPB分のギアが追加攻撃HITで再度回収出来るので、ダメージ増加と大幅なPP回収が出来る。
  • このPA単体で見ると総ダメージは高いが、全体モーションが長いため単純なDPSはそれほど高いわけでもない。
    • また、追撃の降り注ぐブレードはマガツ等、落下点に阻害される当たり判定があるエネミーに対しては効果を発揮出来ず、総威力は約76%まで落ちてしまう。
  • 単発威力はギア0で表記の4%、ギア1で表記の4.4%、ギア2,3で表記の5%。
    フルヒット数は連続斬りが19、追撃が6でPA全体では25。
 修正履歴

ケストレルランページ零式

ギアを全て消費して閃光剣を形成。フォトンの刃と共に乱舞を繰り出し数多の刃で目標を微塵に切り刻む。

画像Lv12345678910
ケストレルランページ.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力     2384
技量補正100%
消費PP40

2016/06/08よりケストレルランページ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+238 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 全ギアゲージを消費し、ギア量に応じて威力、攻撃速度、攻撃範囲が増加する。
    • 威力についてはカスタムした時点で倍率が大きく低下してしまうが、これはギアなしの数値である模様。ギアMAX時のダメージは表記威力の250%。
    • 攻撃速度については要検証。ギアMAX時には体感できる程度に高速化しDPS向上に一役買っている模様。
    • ギア2から武器が光の刃を纏うようになり、攻撃範囲が増加する。
  • ギアなしで放つ場合は未カスタム版と比較してデメリットしかないため、ほぼギアMAX前提で使う大技としての役割を担うことになる。
  • このPAをヒットさせても、連撃部分・刃の滝ともにギアゲージを回復させることができない。別の攻撃で溜めなおす必要がある。
  • 合計威力は表記の100%(ギア0)、150%(ギア1)、200%(ギア2)、250%(ギア3)。
 修正履歴

イモータルダーヴ

フォトンの刃で巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつける。

画像Lv12345678910
イモータルダーヴ.png威力
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力800
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力360370380390400410420
  • 固有PAを持つ武器(カセントリハルカリグトゥーレン)
  • 地上で使用した時と空中で使用した時で挙動が異なる。
    • 地上使用時は切り上げと叩きつけの2ヒット、空中使用時は叩きつけの1ヒットとなる。空中使用時には強制落下。
  • 有効範囲は前方ステップ2回分くらい。横幅はかなり薄くほぼ見た目どおりで、真上や真横が死角。地上版の切り上げ中はゆるやかな旋回が可能で、約45度程度左右へ調整することが出来る。
  • デュアルブレードのPAの中では動作が非常に短く、倍率はそこそこ、消費も軽い。地上で2ヒット、空中で1ヒットという特徴からギア回収能力はかなり劣る。
    前後左右への移動がないため、足を止めての定点攻撃に向き、また判定がピンポイントを狙うことが出来るため、弱点や部位破壊にアドバンテージがある。
    • フォトンの刃をつなげて長大な剣を作るというモーションから、手前のから奥にかけてヒットするタイミングが遅れる。端的に表現すると「しなるムチ」の挙動に近い。
      そのためモーション自体は素早いものの攻撃判定の発生が微妙に遅く、横の判定が薄いことから、狙ったところを正確に当てるには多少慣れが必要。
  • 斬り上げ、斬り下ろしとものけぞりのみで味方の攻撃を阻害しにくく、パーティープレイには向くが、上下左右への攻撃判定が無いため乱戦で多数の敵をなぎ払うような使い方は難しい。単体、ないしはある程度纏まった少数向け。
  • ヘブンリーカイトと組み合わせると上下のみの動きになるため相性がいい。前方向のリーチに関しては問題にならない程度だが、ヘブンリーカイトと比べるとイモータルダーヴは上方への攻撃判定があまりなく、特に真上は空振りしやすい。
    また、空中版のイモータルダーヴは巨大ブレードを形成してから攻撃判定が発生する落下までのタイムラグがあるため敵を落としてしまうことも。
  • 地上版・空中版とも前方斜め上への攻撃判定は扇型に広くなっているため、先端では意外な部位に当てられる。また、振り下ろし部分は敵の頭部に当たりやすい。
    • 細かいことだがモーションは着地するまで持続するため、複数の敵や部位にも当てられる。そのため一部の巨大ボスには高い位置から当てることで全体的なダメージが飛躍的に伸びることがある。
  • フォトンブレードフィーバー状態の際にイモータルターヴ、ギア3フォトンブレード発射を交互に行うことで高DPSを叩き出す事ができる。(通称:芋フィーバー)
    • 尚、イモータルターヴ自体のギア回収能力は皆無に等しい為、ギア0状態から行おうとすると厳しい。ヘブンリーカイトなど他PAなどできっちりギア3の状態になってからフォトンブレードフィーバーを行うこと。
    • ギアの回収はフォトンブレード発射で行われる為、これによってギア3イモータル、ギア3フォトンブレードを交互に行うことが出来る。
  • 威力は地上だと切り上げが表記の30%、叩きつけが70%。空中だと叩きつけが表記の100%となる(地上で使うのも空中で使うのも合計威力は変わらない)。
    ギアによる総威力上昇はギア1で110%、ギア2で115%、ギア3で120%。空中使用時は1ヒットの威力がこの通りに上昇するが地上の場合は少々特殊で、
    ギア1で切り上げが表記の40%、ギア2でさらに叩きつけが75%、ギア3で切り上げ40% + 叩きつけ80%と上昇する。
 修正履歴

各PA(+フォトンブレード)動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
ギア3…ダメージ120%(ディスパースシュライクは119.6%、ケストレルランページは125%)

技名フレーム威力DPSギア3注釈消費PPDPP
ディストラクトウィング密着34F
遠距離60F
823密着1452
遠距離823
密着1742
遠距離987
2041.15
ディスパースシュライク100F176410671276表記の11.2%×9ヒット3058.8
ヘブンリーカイト71F1273107512902550.92
ジャスティスクロウ73F119798311802059.85
スターリングフォール116F301015561868表記威力時30100.33
ケストレルランページ206F34961018
773
1272
966
フルヒット
追撃無し(76%)
4087.4
66.424
ケストレルランページ零式192F2622(ギア3:6555)819
622
2048
1556
フルヒットカスタム最大
追撃無し(76%)
4065.55(ギア3:163.875)
49.818(ギア3:124.545)
イモータルダーヴ40F
28F
34F
8001200
1714
1412
1440
2057
1694
地上で連打
最低空
ヘブンリーカイト後高度
2040
通常1
通常2
通常3
通常1+2+3
21F
19F
33F
73F
270
290
370+370
1300
771
916
1345
1068
-ギアによる威力変化なし-7
-8
-20
計-35
フォトンブレード30F600-12001本100%×6ヒット
DBスナッチ+2F
+6-
素振り+PB51F600-7061本100%×6ヒット 静止+6-
フォトンブレードフィーバー
スナッチLv20ヒット時
30F
32F
1560
2136
-3120
4005
1本260%×6ヒット フィーバーアップあり
DBスナッチ+2F
+12
+16
-
素振り+PBF51F1560-1835フィーバーアップあり 静止+12-
テクニックキャンセル+PBF静止36F
移動40F
1560-2600
2340
フィーバーアップあり JA不可(補正すると静止2000、移動1800)--
イモータル+PBF70F2360-2023フィーバーアップあり 地上--
ウィング+横スナッチ(非PBF)38F
+32F
2164-1855コドッタ・イーデッタ時
青い刃が刺さってギア率が上がっている時
--
ウィング+横スナッチPBF38F
+32F
3124-2677コドッタ・イーデッタ時
フィーバーアップあり
--
密着ウィング+後ろPBF+ウィング+静止PBF152F4766-20111ループあたり性能 スナッチ無し
フィーバーアップあり
26
密着ウィング+後ろPBF+ウィング+後ろPBF
(L/DBスナッチ Lv20)
155F5918-24181ループあたり性能 フィーバーアップあり18
移動PBF+通常(DBスナッチ)32F
+26F
2636-2727フィーバーアップあり 地上--
ケストレルランページ零式キャンセル162F6555-2427キャンセルしても追撃が出るフレームまで40-
ランペ零(162F)+ステアタ+カイト279F8449-1817カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア348176.02(デバンド)
ランペ零+イモ+カイト303F8749-1732カイトは2ヒットでギア1、5ヒットでギア2、9ヒットでギア385102.93

地上通常21F→19F→33F ステアタ46F


コメント

【過去ログ】
Vol1


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  • ディストラクトウィングも曲がるようになったけど元が曲がらない、止まらないせいもあって違和感凄まじいわ。いや外してもすっ飛んで行かない分大分良くなったんだけど -- 2018-10-12 (金) 00:18:40
    • ストチャの用にカスタムでそうしたならともかく仕様変更でそうなっただけだからな。自分でやった訳じゃないからどうしても違和感 -- 2018-10-12 (金) 00:21:00
    • ロック後ウィング打つとロックした所グルグルするだけでたまに当たらない
      ぶっ飛んでかないだけマシか -- 2018-11-06 (火) 05:29:21
      • 旋回もいいけど高度追従してくれってずっと言い続けてるんだよなぁ・・・大体スカる時って高度ずれた時だし -- 2018-11-07 (水) 05:07:04
      • マザーの腕、ビブラスコア、グランゾ足などスカ筆頭だったけど、今は旋回のお陰で張り付き可能になった。高度はシフタエアの都合で下降は厳禁、降りたければステアタ、上りたければカイトもある。純粋な移動なら零サフォで良い。高度追従は逆に使いにくくなるからやめてくれ。 -- 2018-11-07 (水) 09:26:36
      • PAカスタマイズで自由に移動距離や高度追従が変えられるようになればいいのにね -- 2018-11-07 (水) 12:06:33
      • 用はシフタエアがネックなんでカスタムサクラエンドみたいに低空状態になればいいだけの話 -- 2018-12-30 (日) 02:49:48
      • ゼロカスタムで以前の挙動+内部的に浮いてる判定で実装してくれないかねぇ。移動はテクでも出来るんだし選択肢として昔のウィングがほしいわ -- 2019-05-02 (木) 04:51:13
  • クロウ単体でギア0→3は行かないけどランペ零JA密着クロウJAランペ零でギア3ランペ零のループができる。別PA発動の時点で刃の滝のギア回収が復活してる。MAXランペ零連発出来るし定点でいい感じではって思うんだけど実際どうなんですか?表にないから弱いの…? -- 2019-01-19 (土) 08:22:39
    • 単にクロウが全段当て1回でギア回収しきれてるだけじゃね?全段当て前提だけど定点用に割と使う -- 2019-01-28 (月) 23:55:55
      • 知らないのになぜ書き込んだ普通に同条件だろ -- 木主 2019-02-01 (金) 15:29:11
      • ↑木主じゃないです -- 2019-02-01 (金) 15:30:06
      • 何を突っ込まれているのかわからないので、理解したら二度とここには書き込まないからそこから教えて欲しい 煽りじゃなくマジで -- 2019-02-01 (金) 16:01:19
    • ディストラクト横スナッチが当たりにくい時とかならいいんじゃね? -- 2019-02-02 (土) 13:20:25
  • ステップのJAからPA出してそのモーション中にPBでキャンセルするとPBがJAになるんだが前からこんな仕様だったっけ。ログあんま見てないから既出なら申し訳ない。 -- 2019-01-28 (月) 19:17:19
    • はいはいJAアディションJAアディション。はい次の患者どうぞー -- 2019-01-28 (月) 19:23:13
      • 横からだがそういう話じゃないでしょ -- 2019-02-01 (金) 16:15:27
      • そういう話なんだよな。ステップ「のJA」で繋いでそのままキャンセルPBやったら「非JA」が来て時JAアディション適用だから。エアプは黙りな -- 2019-02-01 (金) 23:14:17
      • 横からだが質問に答えるなら暴言は吐かずに丁寧に答えようね、まずJAアディションは「基本的」に回避・ステアタから繋げた場合は発動しない、なのでステップ→PA→キャンセルしてFBをするとJAアディションが発動してFBがJAになる、但し例外もあるので詳しくは各種クラススキルページで確認する事をお勧めする。 -- 2019-02-02 (土) 22:20:17
      • きたああああああWIKI民特有のマウントイキリカ゛イシ゛きたああああああああ かっけえええw「「「エアプは黙りな」」 -- 2019-02-08 (金) 08:12:04
      • ↑↑横からだけど、それだとJAアディの説明にある「通常攻撃・PA等が、完全に終了した・途切れた瞬間から0.25秒以上経過しないと発動しない」という部分に引っかからない?自分も気になって試してみたんだけど、実際ダブセでステップ→JA→イリュ→キャンセルカマイタチとやろうとしてもカマイタチにはJAが乗らなかったが、DBでステップ→JA→ランペ零→キャンセルPBをやると、こっちはPBにJAが乗る。 -- 2019-02-08 (金) 10:08:20
      • 枝2の理屈が通るなら、逆にJAにならないタイミングっていつ? -- 2019-02-08 (金) 15:32:15
      • 枝2理論では0.25秒以内に非JAを複数回繰り返した場合だけJAにならんらしいな。エアプ呼ばわりがブーメランすぎねーか -- 2019-02-08 (金) 16:14:14
      • イキリオタクがエアプじゃないわけないでしょ -- 2019-02-11 (月) 19:58:20
  • 15補正消失して圧倒的タフになったオメマスをどうにか15分以内に倒しきるような火力はDBでは出せないものか…PBFが絶対に剥がせないバリア付けられるだけで恐ろしく時間掛かった末、結局逃げられて終わるとは…コンボがダメなのか、それともDBが相性悪…下手したらBo自体が相性最悪なのか…うーむ…。ギア満タンになった瞬間に弾かれる→PB撃つ(これもバリア)→ギア1か2なら弾かれなくて3になった瞬間いきなり弾かれる…詰み確定? -- 2019-02-06 (水) 12:45:37
    • 大人しく靴はいてください -- 2019-02-06 (水) 13:11:33
    • そういやPBホーミングで撃つPBFと何も付けてない状態のPBFって別の技扱いになるんだろうか?もし別技扱いでバリア判定を誤魔化せるなら試してみる価値ありそう -- 2019-02-08 (金) 14:41:06
    • 両立でやればいい。マスカレーダだとPBFとランペ零にバリア入ったらDB用済みだし -- 2019-02-08 (金) 15:23:45
      • ヘブンリー、イモータル、ディストラクト、ジャスティス、ディスパー、スターリンってマスカに使ったらアウト? -- 木主 2019-02-08 (金) 17:18:43
      • 零ランペとPBF封じられるとホントに悲惨な火力しか出ないよ…下手したら殴りTeどころかレドラン の通常攻撃撃ってた方がマシなレベルでひどい。律儀にDBで戦ってたら絶対15分以内に倒せずに逃げられるのがオチ。マスカとの相性は全武器中最悪と言っても過言ではない。 -- 2019-02-10 (日) 21:15:07
      • いや、相性最悪はGuTマシだろ?アナロ他少数の優良PA頼みだから100層以降の10%バリアが本当にきついぞ。 -- 2019-02-10 (日) 22:50:38
      • あのバリアシステムが職格差をいっそう深めてる要因になってる気がする。選択肢がとにかく多いHu・Fi・Fo・Suあたりはかなり有利な方で、Te・Gu・Boは逆にかなり不利な方だと思う -- 2019-02-11 (月) 09:51:26
      • DBがマスカレーダ相手に相性悪い理由って高DPS出せる技が「全体で威力配分全く同一で、一度バリアー判定持たれると完全に全部シャットアウトされてしまう」ってのと「ギア別でバリアー判定別なのにDBギアは攻撃当てただけ強制的にギア貯まってしまうせいで常時ギア3時威力になりがちで、バリアー判定持たれるとギア貯まってない時は当たるのにちょっと当て続けただけでもろにシャットアウトされてしまう」、っていう仕様の落とし穴が大きい -- 2019-03-12 (火) 18:03:33
      • Raの相性の悪さも大概やで。回避性能全職最弱レベルで、多くのPAがSAなしだとかなり運用しづらい。それにライフルもランチャーも普段はまず使わない死にPA多数でギアも存在しないからバリアがめちゃくちゃキツイ。実際感謝祭の調査報告書ミニで100層以上の使用率Raは最下位の1%だった -- 2019-03-12 (火) 21:46:04
      • マスカレーダに最もタイムアップの危険性あるのって間違いなくRaだよな。ランチャーとかあからさまにボス相手に分が悪いPA多数、ライフルですら安全に入れられるタイミングもないからエンドサテカも死亡だし -- 2019-03-18 (月) 11:36:22
    • 上のDPS表上では軒並み1000超えてるはずなのに、なぜか火力しょっぱくてやたらマスカに時間かかるんだよなぁ…特にスターリンとか本当に1868もあるのか?マスカ自体にDB耐性でも付いてるのか、それともバグで本来のスペック通りの火力でないようになってるのか…?ほんっとわけわからん -- 2019-02-10 (日) 00:06:08
      • スターリングフォールのダメは全ブレードが当たった時のものだからないものと思っていい。あとダメ倍率はスキル抜きのものだから他クラスと比べるとスキル倍率の乗り方で差が出たりするな -- 2019-02-10 (日) 01:32:32
      • だから比べるとしたらJBだな(打撃力もそれほど差はないし)。そうすると諸々スキルが乗った状態で「ガスト1段チャージ無派生+通常3+ジーカー」がDPS2661なのに対して「密着ウィング+後ろPBF+ウィング+後ろPBF(L/DBスナッチ Lv20)」がDPS2418とかになる。他のPAも悲惨な差。それに加えて挙動もJBの方がいい。PBF射出装置扱いなのも仕方ないな 枝1 -- 2019-02-10 (日) 01:40:24
      • えええ…PBF頼りで他悲惨って弱すぎるだろDB…わざわざスキルリングまで必死こいて強化してもなお打撃武器中最低の火力って…レドランやレフォメルギアとどっこいどっこいな不遇っぷりじゃないか…? -- 2019-02-10 (日) 11:58:27
      • ぶっちゃけBo現環境最弱まであると思う -- 2019-02-10 (日) 12:01:13
      • た、、、多分Teには勝っていると思うのよ… -- 2019-02-10 (日) 19:59:02
      • 変に完成させてるのとコンセプト維持したがったせいで手の付け処が見つからなくて根本はほぼノータッチだからな。JBだってEP5一律調整のモーション高速化と通常強化以外は噂の新人の調整の比重が大きいし。武器(潜在)で誤魔化してたがもうそろそろ限界 -- 2019-02-10 (日) 21:25:07
      • 90のクラスキャップ開放でフィールド強化のスキルが来るんじゃないか?と期待したこともあったけど、ただ単にSPが余分に増えただけだったからな。クラスキャップ開放はネトゲの大型アップデートでも新職追加に並ぶ一大イベントだから、90で全職になにかテコ入れすれば良かったのに -- 2019-02-11 (月) 03:14:59
      • DPS表の密着ウィングってかなり古いデータだよ。消費PPが26と18になってるから、ウィングの消費PPが25だった頃から更新されてない。今の環境ならウィング+横スナッチのデータが正しいはず -- 2019-02-15 (金) 18:42:30
  • 靴メインでやってるとどうもPBにギアとPP回収UPついてるの忘れる。持ち替えたらとりあえず張り付く場所にPB数回刺さなきゃなんだよなぁ。要望送るからPAヒットでかってにPBささって? -- 2019-04-15 (月) 03:01:08
    • PAでギア溜め→PBスナッチの交互がDBの基本戦闘スタイル。単に戦い方がわかってないだけじゃん。デバンドすらかけてなさそう。 -- 2019-04-15 (月) 06:58:22
      • 最初に刺しておかないとそのギア貯めがぶれるやん。靴メインでなんでデバンドかかってないんだよ、高所に張り付いててシフタ切れるくらいだろ。零ケス高速化でブレード発射機じゃなくなるかもしれないし(希望的観測 なおさら -- 2019-04-15 (月) 17:54:24
      • ロックしてウィングスナッチ繰り返すだけでなにも考えなくてもギアもPPも回収されるよ。 -- 2019-04-15 (月) 22:56:47
  • ランペのモーション加速がどのくらいDPSあがるやら -- 2019-04-16 (火) 11:17:11
    • 早くなった感じほとんどしないね・・・動画比較でやっと分かるレベルなのかも? -- 2019-04-25 (木) 22:12:46
      • 明らかに早いんだが。ギア0でギア3近くの速度 -- 2019-04-25 (木) 22:40:05
      • ギア0って遅かったんだね。ギアMAXでしか普段撃たないから、キャンプシップでギア0で試して体感速度は変わらなかったってことかな。 -- 子木 2019-04-25 (木) 23:53:24
      • このページにはギアによって高速化されるって書いてあるけど実際は0と3で同じフレーム数ってのを検証たくさんしてる人のツイッターで見たな。 -- 2019-04-26 (金) 00:00:38
      • 比較検証の動画上げてる人いるね。1.1倍速いみたいだけど、体感で分かる気がしない・・・同時再生すればはっきり分かったけど。 -- 子木 2019-04-26 (金) 15:13:54
  • TDのクイックマーチがそういう仕様だから前例があるという点では変ではないな。個人的には任意の高度で別PAに移行できるようになったから良調整ではある。が、撃つだけ一定時間PP使ってDPS下げるゴミが高度調整できるゴミに変わった程度。威力調整はいつになったら来るのやら。 -- 2019-04-25 (木) 22:13:21
    • チェックミス申し訳ない。上の小木に繋ぐ予定だった。 -- 2019-04-25 (木) 22:13:58
    • 仮にカイトのDPSをクソ高に設定しても、これ出し続けることは出来ないんだからもっと気軽に強化していいぞYSOK -- 2019-04-25 (木) 22:17:58
    • クイックマーチもそんな修正入った記憶あるね。あの時もなんか使いにくいって、使うの辞めたような気が。今回のカイト修正も2年以上培ったの勘が鈍る感じで、いいキッカケだからもういいかげんHrに転向しようかと思った・・・ -- 上の木主 2019-04-25 (木) 23:57:12
      • 自分の知ってるのと違うってだけで辞めるならまだHrやってなくて良かったな。タリス使いにくくなったとかほざきだして辞めてるだろうから -- 2019-04-27 (土) 00:03:00
      • Hrは1年くらいかけてオーダー経験値だけで70まで上げてたけど、強引に経験値パックで80に上げて、解放クエで少しだけソード使ってるPSでペルソナ行ったけど、やっぱり慣れてるDBの方が火力出る感じだね。DBと似た無敵移動はPAに入ってるからPP枯渇気味になって、BoよりPP回収が遅くてDPS下がり気味になる感じ。タリスは訳分かってないから多分使わないかな?Boブーツもゲイルするくらいで結局は使いこなせなかったし。 -- 子木 2019-04-27 (土) 05:35:39
      • 今更ツッコむのもどーかと思うし他に言い様ないってのはあるけど、それ単純に死ぬほど下手で理解する気もないだけでしょ…。そのDBだってろくな火力出てないでしょ -- 2019-05-05 (日) 22:20:06
  • ヘブンリーカイト後の硬直が短縮されたのか、ギア貯まる前にランペ零式が発動してしまってやりにくくなったね。ヘブンリー撃ったらすぐボタン離して、ギア貯まりきったら次PAのランペ撃たないとギア全開の零式にならない・・・ -- 2019-04-25 (木) 21:54:55
    • 公式見たけどヘブンリーカイトのジャストアタックタイミングの緩和ってやつだね。PAを出した直後からJAリング出て緩和したってことだろうけど、PAを出し切る前にすぐ受付開始してて、こんな早くにキャンセル受け付けるのって変じゃない? ボタン押しっぱなしでPA使う初心者を考慮してないよね。 -- 2019-04-25 (木) 22:07:26
      • 割と真面目に、そんな初心者どう配慮しろっていうんだよ…このPAはボタンを押した瞬間に発動する技で、PAボタン押しっぱなしでPP消費しながら継続する技でも、ボタン押してチャージする技でもないだろ。今までは出し終わりまでJAリングが出ないのが緩和されたって修正で、なんでそんな根っこの部分からスタートしなきゃあかんのだ… -- 2019-04-29 (月) 21:39:58
      • 初心者はJAできないんだよ。まあでも最近は練習クエも実装済みだし、最初に学んでいればJAできる人も増えてるかもしれないけど、ボタン押しっぱなしで戦ってる人はいるからね。たまにJA廃止しろって雑談とかで見るのもそういうことでしょ。 -- 2019-04-30 (火) 07:48:57
      • 個人的に木主の「発動してしまう」ってのが理解できん、JAリング自体が最初からつくようになっただけでキャンセル自体は昔からできるし、挙動自体はなんも変わってないぞこれ。早くキャンセルを受け付けるのは全く変ではない…というかキャンセルできないと困る。というのもカイトは高さ調整PAとしてもかなり優秀だと思ってるんで、直近だと空中でペルソナの頭を狙い撃つ高さ調整したり、ソロチのマスカレコアまで地上から浮き上がったりとしてはすごい便利。JA緩和で、次に入れるPAやスナッチPBの威力を殺さず(JA度外視せず)高さ調整できるようになったから、そういう意味ではいい調整だと思うぞ。 -- 2019-04-30 (火) 10:22:42
      • たぶん癖だと思うけど、カイトのボタン離す前に速攻で次PAが発動してしまうんだね。次PAが零式ランペだからギアが貯まって無くて不発になってしまう。意識的にカイト後にすぐボタン離せば防止できるけど、意識しないと長年の癖でまた暴発ランペ出てしまう。高さ調整って今まで通り落下の位置を見計らってカイト撃って任意の高さに来ればいいから、わざわざ不発カイト1発分で微調整するのも無駄な気もするけど、みんなはあった方がいいのかな? -- 木主 2019-04-30 (火) 14:43:40
      • 使ってるデバイスにもよるだろうけどかなり早いタイミングで指をはなさないと次のPAがでちゃうから使いづらいよ。キャンセルタイミングは明らかに早くなってるよ -- 2019-04-30 (火) 16:57:51
      • なるほど、2ボタン式のPAだと確かに押しっぱだと速攻キャンセルで次のPA出るわ。というか3ボタンでもカイトボタン押しっぱにするとキャンセル連打状態になるなこれ。おしっぱだとこうなるのか…知らんかったわ、無知ですまない。出始めでもうリングが出るから、JAの性質上キャンセルできるようにならないとダメだろうし、これは仕様になるだろうねぇ。JAがほぼ開始から繋げられるから、コンボパーツ型の調整になったって解釈がいいと思うわこれ。通常攻撃JAを繋げる感覚で、PAボタンをを押す離す…とかで慣れるしかないと思う。木主の「落下の位置を見計らってカイトをフルで撃って、任意の高さに来るまで自由落下する」って使い方だけでなく、上昇途中で武器アク等でキャンセルして使う調整のやり方もあるのよ。つか俺は高さ調整の場合この使い方しかしてない。大雑把に合わせるなら零サフォ使うし、微調整的なニュアンスかね。威力的に不発カイトではあるけど、攻撃の手を止めず高さをとっさに合わせられるからね。 -- 2019-04-30 (火) 21:55:31
      • 同じ微調整法使ってるので助かってる。地面に近い攻撃対象にシフタエア乗せつつウィングスナッチとかしたいときの始動に便利。というか押しっぱなしでPA>PAが暴発するってDBに限らず他の武器のPAでもそうでしょ。JAタイミング前に硬直解けるPAとか結構あると思うんだけど -- 2019-05-10 (金) 04:17:21
  • カイト修正されてカイトイモが高速でできるようになった。PPは・・・なんとか使えんかなと試して小Jイモカイト通常3?小JイモカイトPB?この辺使えんかなー -- 2019-05-02 (木) 02:53:19
    • サブPhにして回収増やそう、ギアも増やそうランペ死ぬほど撃てるで -- 2019-05-05 (日) 18:32:36
      • 火力下がりすぎィ! -- 2019-05-16 (木) 12:09:26
      • どのくらい下がるんです? -- 2019-05-16 (木) 12:48:28
  • 久しぶりにBo使った俺に教えてほしいんだけど生放送で言ってた「カイトのJAタイミング相当早くしたからDPS向上」って何の話?出し切る前からJAできるようになっただけでカイト中に回避する必要が出来てPBエスケープするときにJA分乗るっていう限定的場面しかDPSには貢献しないあんま意味ない調整に見えるんだが -- 2019-05-24 (金) 02:25:12 New
    • その生放送の発言は知らんけどカイトは長く振れば振るほどDPS下がるゴミだから高度やギアの調整した後即捨てられるのはDPSの向上と言えなくもないっていう苦しくて虚しい考察は出来なくもない。 -- 2019-05-24 (金) 02:49:51 New
      • そんな発言取沙汰されてた記憶もねーけど、その通り単純に呑気にカイト振ってる無駄な時間を省いてすぐ火力行動に移れる=DPSの向上だろうな。吉岡Dが言ったんなら現状の運用分かってるわけだし。DPSはカイトの話ではなく全体の話でカイトに関してはDPSにつながる行動速度の話 -- 2019-05-24 (金) 12:16:29 New
    • サブphだとカイト少しあてればギアMAXになるからランペの回転率は上がるね -- 2019-05-24 (金) 19:59:37 New
    • これ気になって計ってみたら10HIT目が64Fで、DPS1193(ギア3時1432)になるから確かに向上してるね -- 2019-05-25 (土) 11:23:27 New
      • ついでにランペ零も計ったけど素人のガバ計測なので注意。JAが174F、追撃出るのが151F。ランペ零+ステアタ+カイトが威力8493、261F、DPS1952くらい? あとカイトの最速JAが16Fあたりで、カイト最速JA+スナッチPBFが威力2289、48F、DPS2861(PBのみ当てる場合はDPS2035)くらいになりそう 子木 -- 2019-05-25 (土) 19:21:02 New!

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