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概要

テクニックとPAが両方使える初の武器種。武器パレットにはPAとテクニックの両方をセット可能。但し、2ボタンタイプの場合打撃武器と同じコンボ式の武器パレットのため、他の法撃武器と違って出したいテクニックを即座に出せない事に注意。
その為攻撃テクニックを併用する場合、サブパレットから発動させられる様にセッティングすると柔軟性が増す。勿論サブパレットから発動させた場合は攻撃段階が進まない。
2016/04/20の大型アップデートで3ボタンタイプの武器パレットが実装されたことにより、武器パレットにセットしたテクニックも任意のタイミングで発動できるようになった。
ダメージは法撃力依存だが、打撃属性のため打撃系スキルの効果を得られる
(Boメイン専用スキル「スイッチストライク」を使用すると法撃力から打撃力依存に切り替えることができる。ただしその場合でもテクニックの攻撃は通常発動・PA派生とも法撃力依存のまま)


PAのモーション中に武器アクションで、固有の派生攻撃 + テクニックが発動する。
この派生攻撃により発生したテクニックは、武器を持ち替えても持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して持続する
派生攻撃は他の武器同様、攻撃判定が消失するが派生前に武器(ジェットブーツ限定)を変更し、派生することによりテクニックのように持ち替えた後の武器のステータス・潜在能力を参照して発動する。テクニックはどの武器カテゴリでも(素手でも)効果が持続する。
また、サーバの状況によっては持ち替え後の武器を参照するのに少し時間がかかることがある。
ジェットブーツ → ジェットブーツに持ち替える場合、このラグは武器迷彩を使用することで軽減できる(ことがある)。


派生攻撃で自動発動するテクニックは、該当のテクニックを習得していないと発動しない(固有PA武器の場合も、該当のテクニックを習得していれば発動する)。
この派生テクニックは発動までの手順が異なるだけで普通にチャージして使った時と全く同じものが発生するため、習得Lv、スキル、テクニックカスタマイズが通常通り適用される(例:ストライクガスト派生に数多のシフタとシフタクリティカルが乗る)。
また派生テクニックの発動中に、別のPAを発動するとその派生テクニックは中断される。


全てのPAに仰け反り無効が付いている。
PAはステップキャンセルの受付が遅い。一方で派生攻撃は各種キャンセル受付が早い。
攻撃が来そうなときは、すぐに派生攻撃を出してステップキャンセルするといい。
ただしモーメントゲイルは派生から回避へ移行できるタイミングそのものが遅いなど運用には注意が必要になる。
また、スキル「ジェットブーツエスケープ」を取得していると派生攻撃時に無敵時間を付与することが出来る。


ゲーム中で説明はないがギアゲージの量に応じて(ヴィントジーカー以外の)PAの威力が上昇する(ギア1:0%、ギア2:5%、ギア3:15%)。ヴィントジーカーにはこれとは別の専用の倍率変化がある。
なお、テクニックの威力は変化しない。


余談だが、PA名には気候に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ストライクガスト

回し蹴りを叩き込み、敵を浮かせる。派生で急降下し、蹴撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1872
技量補正100%
チャージ0.4秒/0.8秒
消費PP25
必要法撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光装脚)
  • 固有PAを持つ武器(合掌輪セルクフロッツプラシスアリオンレーテプラシスブラッドリアクト)
  • 派生モーションは急降下してのかかと落とし(1hit)から倒立回し蹴り(3hit)。着地時にスタン効果のある衝撃波が出る。
    派生テクニックはチャージシフタが発生。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 2段階のチャージが可能なPA。宙返りし上昇しながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • 空中ではその場に留まりながら何度も回し蹴りを繰り出す。
    • チャージすれば攻撃回数が増えるがその分攻撃時間も伸びる。固定ロックしていれば短いが追尾性能有り。
  • 攻撃中はスーパーアーマー(怯み無効)が付く。
    • 上昇中はPA・テク・ステップでキャンセル可能。
    • フルチャージで撃つとどうも判定の出が途中で1回途切れる、恐らく打ち上げ過ぎによるスカを無くす為だと思われる。
  • 最終段のダメージが大きい(初段を1とすると約1.8)ので、大ダメージを狙うときは最後まで出し切りたい。
    • ただし最終段発生から派生攻撃受け付け時間終了までの時間はかなり短いので派生を狙うなら要注意。
      • 最終段を出した場合は、上昇しきって頂点付近にいるあたりまでが派生のタイミング。
  • ラピッドブースト使用中は最大チャージが半分の0.4秒になる(1段チャージは0.2秒)。
  • フレームは1段チャージ24F(ラピブ時12F)、回転から最終段まで32F、派生から着地まで20F。
    最大チャージ48F(ラピブ時24F)、回転から最終段まで61F、派生から着地まで23F。
    着地から派生3ヒットまで19F、派生3ヒットから派生4ヒットまで18F。
  • フルヒット時の表記に対する威力はチャージ無しで12.5%(3.5%×2+5.5%)、一段階のチャージで45%(10%×3+15%)、最大チャージで87.5%(15%×4+27.5%)、派生部分が50%(12.5%×4)。
  • 派生後の攻撃をJA判定より前、あるいは最速JAすると、例えキャラが地面についた音が聞こえてからであってもシフタが発生する前に次の攻撃が出てしまう。
 修正履歴

ストライクガスト零式

ボタン長押しで攻撃が延長し、強力な派生が使用可能になる回し蹴りを放つ。攻撃の延長をすることで威力が上昇。

画像Lv12345678910
ストライクガストT.png威力          
技量補正100%
消費PP15
画像Lv11121314151617181920
威力      783
技量補正100%
消費PP15

2016/10/05よりストライクガスト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+78 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると攻撃し続ける挙動に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
  • 攻撃中は、ゆるやかに上昇し続ける。空中で使用した場合も同様で、上昇スピードも同じ。
    • 前後左右の移動や方向転換も可能。
    • 攻撃範囲も広いので地上の敵にもそこそこは当たる。
  • フレームは1HITあたりおよそ14F(16/1.15)で無派生が12F、派生1が14F。
  • 6HIT目からエフェクトが変化し、威力が増加する。派生攻撃は5HIT目からエフェクトが変化し威力が大幅増加する。
    • 威力は5HIT目までが表記威力の25%、6HIT目以降が45%。
    • 派生威力は4HIT目までが80%(20%×4)、5HIT目以降の強派生が140%(80%+20%×3)。
    • 派生攻撃は4HIT目から少し間を開けても強派生になるが、5HIT目とほぼ同時に出してしまうと変化しないことがあるため注意。
  • 敵を浮かせられなくなるので、威力が上がるころには地上の敵には攻撃が当たらなくなる。そのため中型~ボスエネミー向けの性能になった
  • 攻撃中は怯まなくなる。攻撃方法が変化し、つい長く攻撃したくなるが残りHPに注意。
  • 旧式と同じく派生攻撃も出せる。追加テクニックもシフタで変化なし。
    • 旧式と違う点として、派生攻撃が空中でもJAできることが挙げられる。次の攻撃を早く入力しすぎると、シフタが発生する前に次の攻撃が出てしまうのは同じ。
    • 派生攻撃のスタン効果やシフタが目的で即派生するなら殆どの場合、旧式より消費PPが少なくなる。
    • 派生攻撃には叩き落とし効果がある。
  • ロックオンした敵に対して攻撃前に前進する挙動も変化なし。
 修正履歴

グランウェイヴ

フォトンの波に乗り、連続攻撃を放つ。派生で追撃後、すかさず距離を取る。

画像Lv12345678910
グランウェイヴT.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力   2506
技量補正100%
消費PP20
必要法撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リキドハイス)
  • 固有PAを持つ武器(リヒターフェリススノウソ・レーグロウスクラッパー)
  • 派生モーションはサマーソルト攻撃の後、ツインマシンガンの武器アクションのように後ろに大きく飛び退く。
    派生テクニックはチャージデバンドが発生。
    • 飛び退き中は無敵とJAタイミングが長時間持続する。
    • 何らかの行動で飛び退きをキャンセルしないと範囲外に出てしまうため、1ヒット分しかデバンドの効果を受けることが出来ない。
      • 飛び退きは通常攻撃、PA、テクニック、武器アクション、ステップによって即キャンセル可能。キャンセルした時点で無敵ではなくなる。
  • 敵に向かって突進した後、三段蹴りを2度加えたあと回し蹴りを行う。
    • 発動した瞬間に武器アクションをする事ですぐに後方へ飛ぶ事が出来る。突進は武器アクションでのみキャンセルが出来る。蹴りは武器アクションでもステップでも可。
  • 移動距離は長く、高低差にも対応している。かなり上方にある部位にも接近可能。
    • ヴァーダーの肩部ミサイルやマガツの膝など、二段ジャンプでも届かないような部位に肉薄するにはうってつけ。
    • ただし、ロック部位が移動距離の上限を超えて離れていると追尾しない。ある程度近づいてから発動しよう。
    • ホーミング性能は無し。発動時点でのターゲットの位置へ一直線に向かうので動きの速いエネミーには避けられることもある。
      • 2018/10/10のアップデートで突進中に方向転換が可能になった。
      • とはいえホーミング性能は弱いため、避けられることもある。
      • 縦方向へはホーミングせず、発動時点のターゲットの高さに向かって飛ぶ仕様のまま。ジャンプ中の敵などに対して使うとあらぬ高さに飛んでいくことになるので注意。
      • 移動中にターゲットした対象がいる場合、横方向はそちらへ向かうが縦方向は現状を維持する。
      • ターゲット中は進行方向が対象へ固定され、自由な方向転換はできない。特に浮遊大陸の磁雷針は移動時の天敵(ターゲットした時点でそちらに向かって突き進むため)。
      • 肩越し視点中は(発動時にロック可能部位を中央に捉えていない限り)水平正面方向へ真っすぐ飛び、方向転換はできない。ただしこれは、ロック可能物が多くても目当ての方向へ確実に飛べるというメリットでもある。
    • 敵をすり抜けることはできず、突進中にエネミーや木などのオブジェクトに触れると攻撃に移行する。
  • 基本モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • フレームは基本部分が90F(22+12+12+10+12+22)で派生のサマーソルトが20F。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が85%(20%+10%×4+25%)で派生のサマーソルトが15%。
 修正履歴

モーメントゲイル

尋常ならざる速さで左右へ蹴り抜ける。派生で、周囲に回転攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
モーメントゲイルT.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力      5338
技量補正100%
消費PP30
必要法撃力360370380390400410420
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラジェルレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(ロゼフロッツ/リヒトハイパーレインボーエルアリオVer2ハイパーサンライトエグスカルペ)
  • 派生モーションは回転攻撃。
    派生テクニックはチャージザンバースが発生。
    • ザンバースはフィールドを発生させるテクニックだが、実際の挙動としてはフィールド内にいる味方に持続時間1秒の補助(追撃を発生させる効果)を付与し、対象がフィールド内にいる間は持続時間が減らないというイメージのものになっている。
    • 前方に少し進みながら攻撃を行う。隙が大きくメギバースとの相性の良いPAであるがザンバースが発生するためメギバースが共存できないので注意。
    • 派生攻撃は「1回転後に(44f)」ステップ、(2段)ジャンプ、武器アクションでキャンセル可。(ただし2段ジャンプ後はジャンプキャンセル不可)
    • 派生攻撃には弱い吸い込みが付いている。吸引速度は遅く、回転の外周で止まる。だが、それより内側に飛び込んだ敵に対しては強い吸引が発生することがある。
      • 吸引効果で引き合うことになると位置ずれを誘発することになる。運用上の注意は他の吸引効果つきのものと変わらない。
      • ゾンディールにくらべ拘束力が低く吸引速度が遅いのがポイントで、急に敵を動かすことで敵の攻撃の危険域を引きずることは少ないが、敵の位置の確定に時間がかかるので味方の攻撃を支援する効果もそれなりにしかない。状況を悪くしないよううまく使いこなしたい。
      • ザンバースと吸引効果は回転攻撃をキャンセルしても、回転攻撃を出し切った場合と同じだけ持続する。
      • これを利用し、派生をキャンセルしてノーチャージのゾンディールを重ねることで、吸引の広さと強さを兼ねることができる。ゾンディール役のTeがいない時などに活用しよう。
    • 派生攻撃後、JAリングが表示される前に移動入力をしていると派生攻撃動作の終盤が移動でキャンセルされ、JAタイミングが消えてしまうため注意。
  • モーション中はスーパーアーマーが付く。
  • 左右に大きく動きながら5回まで範囲攻撃を放つ。
  • 左右に移動しているが、自キャラの前方にカンランキキョウ並みの攻撃範囲を持つ。
  • 派生前モーション中は、PA入力直後(1F)からモーション終了までいつでも派生に移行することが出来る。
  • キャラが大きく高速移動するがファセットフォリアと違い無敵があるわけではないので、特にアーマー持ちの敵がいる時は注意。
  • フルヒット時の表記に対する威力は基本部分が40%(8%×5)で派生の回転攻撃が60%(5%×12)。
    • 前述の通り回転部分はザンバースの追撃が発生するので実際にはより高いダメージとなる。
      • 分割すると派生無しが威力427%×5ヒット、派生部分が威力267%×12ヒット+ザンバースとなるが、派生出し切りの硬直時間を総フレーム数で見た場合、派生無しゲイルが2発打てる。(通常130フレーム+派生268フレーム)PPに余裕があれば、ゲイル派生を即キャンセルしてザンバースのみ発生させ、その上で派生無しゲイルを2発打つことでさらに高いダメージを出すことが出来る。
      • 派生出し切りはPP効率は良いものの、上記の通り威力自体は期待出来るものではなく、そもそもザンバース抜きにしても派生無し連打の方がDPSは高い。PT貢献目的でザンバースを敷くにしても、派生を出し切ることについて一考を。
    • 前述の弱吸引効果による妨害もあるため、派生させるかどうかは状況に応じて判断すると良い。
  • 通常のテクニックによって発動したザンバースは武器の持ち替えを行うと消滅するが、ゲイル派生のものは持ち替えをしても効果が持続する。
    • テクニックが使えない構成でも、固有ゲイルのブーツを用いることでザンバースを撒きつつメインの武器で攻撃できる。ソロ時などに便利かもしれない。
      • PA即派生、モーション中に素早く武器を切り替えて、ジャンプでゲイル派生をキャンセルすることでほぼ硬直無く攻撃に移ることが可能。
      • 派生はステップでもキャンセルできるが、ステップ自体のモーション+硬直分だけ動き出しが遅くなる。
 修正履歴

ヴィントジーカー

ギアを全消費することで、限界を超えた一撃を放つ。派生で、前方に蹴撃を行う。

画像Lv12345678910
ヴィントジーカーT.png威力890900911921931942952962972983
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力993100310131024103410441054
技量補正100%
消費PP35
必要法撃力360370380390400410420
  • 固有PAを持つ武器(ジェットウォッシャー)
  • 派生モーションは短リーチ、小範囲、高威力の蹴りを放つ。
    派生テクニックはなし。
    • 通常攻撃一段目のようなモーションと攻撃範囲
      • 円形エフェクトの光が収束した時に武器アクションが押されていると派生攻撃になる。それまでに入力している分は派生するかどうかの判定に影響しない。
      • この蹴りは衝撃波の代わりに放たれ、システム的には派生だが実際には二択攻撃。
  • 約1.3秒の溜め動作のあと、円形の攻撃範囲を持つ衝撃波を放つ。
    • 無敵時間のないエレメンタルバーストのようなもの
      • モーション開始後はステップ・武器アクションによるキャンセルはできない。
      • 溜めが完了してから蹴りを放つ瞬間まで、自在に方向転換できる。真後ろへの攻撃も可能。
      • SA状態になりダウンしなくなる。
      • チャージではないのでチャージ関連のスキル効果は乗らない。
    • 属性付与を行った状態では付与属性に対応した状態異常効果がある。
      • 発生率はかなり高い。
  • 付与属性が即破棄される。
    • 2018/10/10のアップデートで、ブーツギアの仕様が、ギア全消費=属性破棄ではなくなったため、 このPAで属性破棄は行われなくなった。
    • このPAに変更があったわけではないので、ギア全消費する点は変わらず。
    • 溜めモーション中に武器を持ち替えると既存PAと同様に攻撃判定は消えてしまうが、この場合でもギアゲージは0になる。
  • 衝撃波、派生攻撃ともにギアが溜まっていると威力が大きく増加する。
    • 表記に対する威力は衝撃波がギア1(初期状態)もしくはギア2で50%、ギア最大で200%。
    • 派生攻撃がギア1で100%、ギア2で250%、ギア最大で420%。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
ただし、ストライクガストのみ攻撃が終了する前からJAリングが出ているので、最後のダメージが確認されたタイミングまでを測定した。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
ダメージは上のPA情報基準。ヴィントジーカー以外はギアの考慮なし。
 DPS=威力/動作時間
 DPP=威力/消費PP
またこのフレーム数はfps30で測定したのちfps60に換算したものになる。
派生タイミングやチャージタイミングもさらに詰めれる可能性があるので再検証希望。

技名フレーム威力DPSラピブ
JAB
ラピブ
ギア3
注釈消費PPDPP
ストライクガスト即派生3HIT:40
チャージ無し無派生:30
1段チャージ無派生:56
1段チャージ+派生3HIT:95
1段(低空)+派生3HIT:85
最大チャージ無派生:109
最大チャージ+派生3HIT:151
最大(低空)+派生3HIT:138
最大チャージ+派生4HIT:169
767
234
842
1544
1544
1638
2340
2340
2574
1151
468
902
975
1090
902
930
1017
914
1322
538
1320
1299
1480
1329
1281
1428
1207
1520
619
1518
1494
1702
1528
1473
1642
1388
低空はチャージ中に小ジャンプで派生から着地まで10F2530.7
9.4
33.7
61.8
61.8
65.5
93.6
93.6
103.0
ストライクガスト零式5HIT+無派生:82
5HIT+強派生:84
7HIT+無派生:110
7HIT+強派生:112
10HIT+無派生:152
10HIT+強派生:154
1076
1765
1851
2540
3014
3702
787
1261
1010
1361
1190
1442
905
1450
1161
1565
1368
1659
1041
1667
1335
1800
1573
1907
カスタム最大時。最初の回転音に当たり判定はないため、6回目の音で5HIT。PAボタンを放してから派生しないとJAにならない21.7
21.7
24.3
24.3
28.3
28.3
49.7
81.3
76.2
104.6
106.6
130.8
グランウェイヴ通常出し切り:90
通常出し切り+派生:110
2130
2506
1420
1367
1633
1572
1878
1808
密着時20106.5
125.3
モーメントゲイル通常出し切り:115
通常出し切り+派生:345
上記+ザンバース
即派生:234
上記+ザンバース
2135
5338
5978
3203
3843
1114
928
1040
821
985
1281
1068
1196
944
1133
1473
1228
1378
1086
1303
ザンバースは派生のみを1.2倍。即派生は同時押し3071.2
177.9
199.3
100.8
128.1
ヴィントジーカーギア1派生:100
ギア2派生:100
ギア3派生:100
ギア3無派生:110
1054
2635
4427
2108
632
1581
2656
1150
727
1818
3055
1322
-
-
3055
1322
灼出の衝Lv3は78F3530.1
75.3
126.5
60.2
エレメンタルバーストLv53011202240JA不可。攻撃力に武器の属性値を含まない。スイッチに関わらず法撃依存の属性攻撃扱い0-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
21
31
31
83
334
562
600
1496
954
1088
1161
1081
1097
1251
1335
1244
1262
1439
1536
1430
飛斬翔刃Lv3の通常1~3は最大でDPS2245-8
-16
-14
-38
-
ステップアタック16+30=426608619901139-15-
通常派生攻撃25+15+25+25=90148098711351305攻撃発生中ひるまない。派生前の攻撃でJAしていればJAリングを無視してもJA扱いになる-48-
ガスト1段チャージ無派生+通常3+ジーカー56+33+100=189
ラピブ:44+33+100=177
6673211826013ヒットでギア2
通常3でギア3(※1)
19351.2
デバンド
ガスト零7HIT強派生+通常3+ジーカー112+33+100=2458431206523745ヒットでギア2
通常3でギア3(※1)
19443.7
デバンド
グラン+グラン+ジーカー90+90+100=280895019182206グラン派生なし/密着時
5ヒットでギア2
10ヒットでギア3
75119.3
ゲイル即派生ジーカー派生1周+ジャンプ+素振り+ジーカー:50+10+21+100=181595319732269ギア未考慮。ザンバ込6394.5
派生1周+ジャンプ+チャージ無しゾンディ+ジーカー:50+10+34+100=194184121179165.4
通常攻撃5回+ジーカー31+31+21+33+33+100=249818819732269通常2から数えて5回
4回でギア2(※1)
5回でギア3(※1)
--
集中ラグラ+通常2~3+ジーカー(JBTASC適用時)41+31+33+100=205
ラピブ:40+31+33+100=204
757722182550[2404][]内はフューリー系補正(実際は更にステータス差分減少)
通常3でギア3(※1)
--
サブPh用のコンボ(フルドライブ、PhSC、JBTASC適用時)チャージ無しガスト無派生+通常3+ジーカー:30+35+100=165667124262790通常3でギアが2段階上がるので3ヒットする(※1)--
ガスト零2ヒット派生1+通常3+ジーカー:42+35+100=177704023862744--
グラン3ヒット+通常3+ジーカー:46+35+100=181743924662839--
通常2~3+派生1+ジーカー:31+33+27+100=191710022302565通常3でギア2(※1)
通常派生でギア3(※1)
--
閃光イルグラ+ジーカー:47+100=147
ラピブ:45+100=145
554122622637テクニックはPhのDPS表と同じ補正(武器:他ステ=1:1、敵防0,部位倍率全て1と仮定)
テクニック硬直32F、ステップキャンセル32F、武器アクキャンセル46F
53104.5
レスタ+ジーカー:47+100=147
ラピブ:45+100=145
4427180721074990.3

※ジーカー技は、ギアブースト(シフタorデバンド)によるギア上昇と、JAによるギア上昇効果を含む。
※1:通常攻撃を当てたときにギアが一段階上がると+1ヒットする。ヒットストップは2F。


コメント

【過去ログ】
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  • BoPhでジーカーレスタのループが野良UHの前線維持にかなり良いカンジ -- 2019-05-19 (日) 22:23:55
  • 新PAは、何の使い回しだろう。て考えるとやっぱヒューナルの飛び蹴りかな? -- 2019-05-23 (木) 11:05:04
    • ヒューナルの後方振り向き蹴りかもしれない・・・w -- 2019-06-14 (金) 18:32:51
    • シンフォ...(小声) -- 2019-07-06 (土) 09:58:48
  • 8月になったが新PAがきていない……情報もない……だと? -- 2019-08-08 (木) 12:23:34
    • 放送ないのにどこで情報出せっていうんだよ雑誌のフラゲかなんかくらいしかないだろ今 -- 2019-08-08 (木) 13:12:06
      • 放送あったのに情報ないようだが? -- 2019-08-17 (土) 23:03:26
      • 普通に公式サイト初出で何も問題ないんではよう -- 2019-08-26 (月) 23:30:10
    • 新PAどうするんだろうな。モーションが短い中火力PAが欲しいけど靴がゲージ溜めてジーカーぶっぱがメインな以上結局多段ヒットのグランしか使わない未来しか見えないんだけど -- 2019-08-26 (月) 21:55:37
    • 回復性能やばそうだけどレスタ派生PAがほしい -- 2019-09-12 (木) 16:37:52
    • ジーカー派生の派生でヒューナル回し蹴りへのコンボで。 -- 2019-09-13 (金) 20:40:12
    • 何か解式PA発表されたけどこれが新PA扱いじゃないよな・・・? -- 2019-09-15 (日) 19:03:04
      • いやだからそれが新PAだって。ソードも新PAの触れ込みで解式来てんのに馬鹿かよwwwこれだから脳内理想で凝り固まった雑魚はいつまでたっても雑魚なんだよwww -- 2019-09-15 (日) 19:19:33
      • なんだこいつ(なんだこいつ -- 2019-09-15 (日) 19:21:43
      • 最初の一文だけでいいだろうに…。煽んなきゃ死んじゃう病なのか -- 2019-09-15 (日) 19:26:05
      • 煽るっつーかこれもうただの暴言だけどな -- 2019-09-15 (日) 19:57:10
      • この手のって大概自己紹介だからな。とんでもない雑魚なんだろう -- 2019-09-16 (月) 19:07:40
      • 皮肉にマジレス(笑) -- 2019-09-17 (火) 06:51:07
    • JB解式の途中で新PAって言ってたし完全にこれだな。いいけど いいけどなんか・・・! -- 2019-09-15 (日) 23:28:47
      • 増やされてもパレット困るだけだしサブパレ運用の大技で十分だろ -- 2019-09-16 (月) 01:01:40
      • サブパレももう拡張前提になってるのがねえ。無拡張じゃ全職やってたらカツカツってレベルじゃないし -- 2019-09-16 (月) 19:08:53
      • いや全部に手出したいなら拡張しろよ・・。クレーマーかよ -- 2019-09-16 (月) 21:05:16
      • クラスバンバン増やしてサブパレ増やさない方には何も言わないでwikiのたかが一レスをクレーマー扱いは草 -- 2019-09-16 (月) 21:54:17
      • 350円くらい中学生でも払えると思うが -- 2019-09-16 (月) 21:55:46
      • 選択肢増やしてるだけで義務増えてないのになんでサブパレ増やさないかんの??商品増やしたら選べないとか完全にクレーマーのそれじゃん蔦ですよ -- き 2019-09-17 (火) 15:57:11
      • そりゃ無駄に素材増やす→まとめまーす、を地でやりまくってるような運営だから言われるんだろうよ。礼賛しなきゃいけない病気にでもかかってんの? -- 2019-09-19 (木) 11:40:39
      • それは別にいいんでサブパレは足りないなら買え -- 2019-09-19 (木) 18:14:45
      • 一つの枠に入らないとかじゃなくて勝手に複数職やっといて追加したくないとかの話になってるのが最高におバカ過ぎて世界樹生えそうwww -- 2019-09-19 (木) 22:07:17
    • そういや解式派生の急接近蹴りって多段ヒットなんかね?もし単発だと下手するとダメ制限に引っかかるとかありそうで怖い -- 2019-09-16 (月) 20:56:16
      • 一発でしょ。倍率無視の単純ステ参照の「ストック2」技ダメ制限に引っかかるとかちょっと発想ズサントドラール杉内www -- 2019-09-19 (木) 22:08:59
      • うっかりしてた、そういや解式はこっち側の倍率諸々は無視だったな指摘さんきゅ。でも部位倍率とかは影響してくるんじゃなかったっけ?ソードの見る限り少なくとも(現状の)ジーカーよりは高威力だろうし弱点当てればカンストってことはありえそうだが… こき -- 2019-09-19 (木) 23:17:03
      • PVだと最初4発は確定で最後の一発が派生かどうかだから全体的にインペリアルクリーヴと同じダメージ配分で2/3くらいの威力なんじゃない。 -- 2019-09-19 (木) 23:27:54
      • 派生無し合計がソード2/3くらいかねやっぱ。派生して単体になれば倍率上がるだろうし。ソードでジーカーがどんなもんかわかればソード衝撃波から大体わかりそうだけど -- 2019-09-19 (木) 23:41:43
      • 派生有り合計でソードの2/3くらいじゃないかなとは思うけどまあ実装されてからのお楽しみだろうな。まあ範囲くそ広いしボスにも使えるけど固い雑魚散らしがメインって感じにも見えるけど。 -- 2019-09-19 (木) 23:51:53
  • ここの人達はJBでロックベア先生にどれくらいダメージ出してるの? これから目標とするのに上位者達のやばさを知りたい -- 2019-09-19 (木) 21:14:24
    • シフタEXで空振りから倒れてほとんど体に吸われて380とか。弱点当たればもっと出るんだよ(必死 -- 2019-09-19 (木) 23:52:57
  • ジーカーってダメージ入った瞬間にスタン食らってモーション中断された場合ギア減らないでもっかい打てる?キャタやヴィドルーダ相手にそれっぽいことが偶然出来たんだが確証が持てない。サーペンのモーション速度上昇とか関係あるのかな -- 2019-10-05 (土) 12:35:19
    • 艦隊戦のヴィドルーダ相手に意図的に狙ってみたところ同じことが再現できたのでどうやら可能っぽい、ただ実用性は無さそう -- 2019-10-08 (火) 21:13:21
    • 蹴り終わりにギア飛ぶからーとかだろ。スタンしてる間に次打てるからマジで無意味だけど -- 2019-10-08 (火) 23:14:12
  • 8月に非ラピブ時の攻撃速度が上がったので修正しました。ジーカーは100F~102Fだったので100Fとしました。 -- 2019-10-10 (木) 07:56:25
    • GJ! サブPhコンボも充実してきて嬉しいわ -- 2019-10-12 (土) 22:57:37
  • 光属性のブーツにテクを使って違う属性を付与したあとにPAを撃つと、属性エフェクトが消えて元々あった光の属性エフェクトすら消えるのですが、仕様ですか? -- 2019-10-14 (月) 17:20:13
  • 連コメすみません、PAはジーカーです。 -- 2019-10-14 (月) 17:22:34
    • 現在のジーカーは付与属性を維持できるので使った後に元属性の光のエフェクトは発生しないです。代わりにギアを貯めればジーカー前に付与した属性のエフェクトが発生すると思いますよ -- 2019-10-14 (月) 19:32:18
    • PAコメページで質問するんならそれ以前にギアの説明読んで出直してくれませんかね。 -- 2019-10-14 (月) 20:35:34
    • ここwiki、ギアの仕様ぐらいは理解してから質問してくれ -- 2019-10-14 (月) 20:55:35
  • サブphコンボだけど、グラン3発止め通常3と零ガスト2発止め派生1通常3って安定してギア3になる?未カスガスト通常3は確実になるけど、これらは全部JAでも安定しないんだけどオマ環かね -- 2019-10-16 (水) 00:30:04
    • ヒット確認ちゃんとしてる? -- 2019-10-16 (水) 00:34:31
      • してるよ。そもそもグランって3+3+1の連撃だから三発止めは楽だし -- 2019-10-16 (水) 11:07:24
    • ギアゲージ見ながらやるとどうなってるかわかるぞ。失敗してるのは当たってないかタイミングずれてるかだ -- 2019-10-16 (水) 00:39:24
      • ギアゲージ上がってるからヒットしてるし、JAしたエフェクトも出てるよ。通常3をJAするタイミングもずらしてるけど、どのタイミングでもギア3になったりならなかったりで困惑してる。未カスガストだとこの現象は一切起こらず、確実にギア3になる -- 2019-10-16 (水) 11:11:41
      • 通常3のタイミングでギア1の直前じゃないと3ヒットしないぞ。ちゃんと見てればグランとか変な当たり方してても通常3は3ヒットになるし、自分でやってて3ヒットしないのはギア調整ミスった時だけだわ。単純になんか勘違いしてるんじゃないか -- 2019-10-16 (水) 17:15:43
    • ガスト零の注釈にボタン押しっぱなしではJAにならないと書いてるけど、マクロで検証してみると、PAボタンを放してから2F待ってから派生させないとギア3にならなかった。安定しないのはこの辺じゃないかな? -- 2019-10-16 (水) 07:56:47
      • ガスト零に関してはこれかな。ボタンおしっぱで派生してるから。派生元がJAなら派生もJAだと勘違いしてたわ…ありがとう -- 2019-10-16 (水) 11:13:53
    • グランの3発止めは誰でも難しいし密着していないとできたもんじゃないかと。あと未カスガストは突進が0Fなので動く敵にはグランより強くなるんで使い分け -- 2019-10-16 (水) 14:51:43
    • JBギアブーストが乗ってなかったとか -- 2019-10-18 (金) 21:52:21
  • 翔機天舞使うと従来のコンボを変えなきゃいけないから表に付け足すとなると大変だな。サブPhならノンチャザンバ通常3ジーカー、それ以外のサブならグラン5発止め通常3ジーカーとか。 -- 2019-10-26 (土) 23:22:37
    • 各自で計算できるようにPAのほうにフレームを載せました -- 2019-10-27 (日) 19:24:33