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解式フォトンアーツ
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クラフトPA.png フォトンアーツ / カスタマイズ | クラフトテクニック.png テクニック / カスタマイズ

概要

[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/action/solutionphotonarts/


2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
ダークブラストのようにエネミーに与えたダメージによってゲージを溜める。
解式PAは一部の強化レイドボスやエネミーシールドなど、エネミーの特殊なダメージカット効果を無視できる特性を持つ。
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、ジャストアタックや威力を割合で上げるスキル効果は殆ど適用されない。


大雑把なイメージとしては略式ではない複合属性テクニックのフォトンアーツ版。

解式フォトンアーツ共通の特徴

習得方法

いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終わるとコフィーのクライアントオーダー「解式PA習得許可申請試験」が追加される。このオーダーを達成することで習得が可能。
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラクターにおいては、レベル60未満でも無条件で解放され、同オーダーを受注すると同時に、全てクリア済となる(受注中に他キャラで達成したら破棄から再度受け直せばクリア済になる)


実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンアーツが実装された場合、達成済みキャラクターはコフィーからその旨の通信を受けて使用できる。
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA用のゲージは上限3ストックとなる。
 
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成することでゲージのストック上限を増やすことができる。
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に、対象のクエストを難度ウルトラハードでクリアする事が条件となっている称号の取得が求められる。
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上必要)
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式フォトンアーツ習得オーダーと異なり、キャラクター毎にオーダー報告する必要はない。

  • 解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を取得(輝光を屠る輪廻の徒花 UHでクリア ランク不問)
  • 解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取得(連破演習:闇の痕跡 UHでクリア ランク不問) ※注:このオーダーおよび痕跡UHは2019年11月上旬に実装

発動条件

  1. クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
  2. メインクラスが通常クラスである。(ヒーローファントムは後継クラス)
  3. メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。(ハンターであればクラスカウンターなどで装備可能カテゴリに表示されるソードワイヤードランスパルチザン)
  4. 使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストックが溜まっている。
    (初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ストック量はクライアントオーダーのクリアによって上限を増やすことができる)

ダメージについて

  • 威力に対して倍率で増加や減少が行われるような効果が適用されない。
    • ジャストアタックや、クラススキルの倍率などによる要因ではダメージが増加しない
    • 倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力ではダメージが増加しない
  • 一部クラススキルの「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメージに対して影響を及ぼす。
    打撃力アップ1・2などのクラススキル、シフタやフード系アイテムやチームツリーのバフ効果などといった、
    キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイプの効果によってダメージを増加させることは可能。
    • 同様に加算系の潜在能力、武器やユニットに付与されるステータス上昇系の特殊能力などもダメージを増加させる要因になる。
  • 固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダメージのブレ幅及びブレ幅の最大値が出るクリティカルは存在する。
    • そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・リングスキルなどの効果によってダメージのブレを抑え、結果的にダメージの底上げを行うことは可能。
  • エネミーの部位倍率の影響を受ける。
    • コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇する。
    • いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部位倍率が低いということであり影響を受ける。
    • ニャウ(本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)などが該当する。
  • 一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・減少しない。対象は以下の通り。
  • 特殊なエネミーに設定されている与ダメージが1となる効果はそのまま。
    代表例としては地球の緊急クエスト「威風堂々たる鋼鉄の進撃」で3回目に出現する甲板上のハギト・フェムト
    エンドレスクエスト永遠の輪舞」でのファルス・アーム、ダランブル・クローネ(戦塵マップ)が該当する。
     解式PAのダメージに影響を与える要素(一例)
     計算式について

    ゲージの蓄積について

    装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲージが蓄積される。
    ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている。
    蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通のものとなる。

    その他

    • 連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(フューリーコンボアップなど)については、解式フォトンアーツにその倍率は乗らないものの、JA数のカウントは維持される。
      (通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた場合、解式フォトンアーツでJA回数がリセットされず、PAまで維持され続ける)
    • チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チェインフィニッシュは発動せずチェイン回数が増加する。
      • 解式PAは通常攻撃として扱われていると考えられる。

    解式フォトンアーツ一覧

    ハンター.png ハンター用解式PA

    メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
    解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

    インペリアルクリーヴ

    『大剣』用の解式PA。
    凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波を放つ。

    画像
    インペリアルクリーヴ.png威力78495
    技量補正100%
    消費ストック3
    • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。(2019/09/04実装時点でLv1のみ)
      • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
    • メインクラスがハンター、かつソード系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
      • ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通常クラス」という解式PAの発動条件から外れるため、ヒーローでは使用できない。
    • 長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り下ろすと同時に、正面に飛んでいく衝撃波を放つ。
      • 振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
      • 発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
        • 各種ガード関係のスキルは発動する。
      • 振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーしている。
      • 衝撃波の射程は極めて長く、特別任務:東京【金】の緑コンテナを横からすべて破壊して余りあるほど。
    • 威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分が50%の1ヒット(50%)の計100%
    • ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃範囲・ヒット数等に影響しない。
    • インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増加する。
     不具合・修正履歴

レンジャー.png レンジャー用解式PA

メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

プロミネンスアサイル

『大砲』用の解式PA。

画像Lv12345678910
プロミネンスアサイル_0.jpg威力49626
技量補正100%
消費ゲージ量1
必要射撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがレンジャー、かつランチャー系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フィニッシュ1発の射撃を行う。上昇時にごく狭い範囲へ攻撃判定あり。
    • 発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスーパーアーマーのみ付与されている。
    • 威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フィニッシュ部分が29%(1%+5%*14+29%=100%)
  • 座標攻撃の性質がある。ロックオン状態で使用すれば、ロック箇所に直接攻撃判定が発生する。
    • 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイバーの盾に隠された胴コア」など、ロック可能であるが隠れているような部位にも確実にヒットする。
    • ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらなくなる。
  • 14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。グラビティボム等でまとめておかない限り、範囲攻撃としての実用性は低い。
    • フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こちらは範囲攻撃としても扱うことが出来る。
  • 射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達した時点で弾は爆発し消失する。ロックが切れるような遠距離には攻撃できない。

バウンサー.png バウンサー用解式PA

メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

テンペストレイド

『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴り上げる。

画像Lv12345678910
テンペストレイド.png威力52934
技量補正100%
消費ストック2
必要法撃力-
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。(2019/10/2実装時点でLv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがバウンサー、かつジェットブーツ系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝撃波を飛ばす。派生できりもみ回転しながら突進、大きく蹴り上げる
    • 落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる
    • 派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足をロックしてもきちんと足まで行って蹴り上げる
      • ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらいか。
    • 派生、無派生の違いは移動の有無と範囲だけ
    • 突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝撃波の内2つはほんのりカーブするせいかギリギリだと届かない
    • 落雷時と正面を向いている時に前方ガードポイントがある。
  • 威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の衝撃波、派生の接近蹴り上げともに36%の1ヒット(36%)の計100%

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPSの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作時間(小数点以下四捨五入)

技名フレーム威力DPS
インペリアルクリーヴ2097849522534
プロミネンスアサイル2874962610374
テンペストレイド派生なし
※派生あり
1845293417261
17618045

※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明・おおよその数値

コメント

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  • テンペストレイドについて相変わらずステータス系とクリティカル率は上昇。普段は法撃値参照スイッチストライク中であれば打撃値参照、フォトンフレアは当然乗りますがスイッチしてると乗らない。ブーツ固有のものとしてはギアの段階でダメージや範囲は変わらないけど属性の付与時に弱点属性付けばその分ダメージ上昇、解式hit時にソードではギアゲージ増えてましたけどブーツのゲージは増えず -- 2019-10-03 (木) 10:50:54
    • 追記でガードや無敵はないスパアマ状態かと思います(デウスの落雷スタンなどで潰されます)タイミング的にどこかにガードポイント等がある場合はまだわかりません。情報提供お願いします。 -- 2019-10-03 (木) 10:57:37
      • ハンターと違ってオールガードが無いから前方にしかガード判定が無い、とかじゃない?デウスの雷ならそれで捲られることも十分にあり得るでしょ -- 2019-10-03 (木) 14:09:35
      • 正面ハギトのスタン弾でも潰れるから常時あるわけではないと思う -- 2019-10-03 (木) 14:11:18
      • GPは確実にある。ヒールガード発動したし。艦隊の柵とかならどこからどこまであるかわかる・・のかな -- 2019-10-03 (木) 14:55:52
  • 解式PA発動のオートワード欲しくない?って事で皆要望送ってみないか -- 2019-09-26 (木) 04:19:06
    • これは単なるついでだが、複合発動時のオートワードが・・・欲しくはないかい? -- フォースもテクターも使わないきぬし 2019-09-26 (木) 04:26:25
      • 打撃 射撃 法撃PAのAWもほしいよねぇ -- 2019-10-03 (木) 13:58:21
      • 諦めろ(レスタ -- 2019-10-04 (金) 01:20:47
      • 前に放つのじゃ!(範囲テク) -- 2019-10-08 (火) 11:15:03
    • そんなことより複合解式含めすべてのアクションにAWとボイスを割り当てさせてほしいなぁ!(強欲 -- 2019-10-03 (木) 01:58:59
      • いいぞ、いいぞ!!まずはジャンプからだな!! -- きぬし 2019-10-03 (木) 03:21:14
      • トゥ!ヘァ!モゥヤメルンダ!! -- 2019-10-03 (木) 04:13:12
      • ドゥエドゥエドゥエドゥエドゥエ -- 2019-10-03 (木) 11:56:25
      • ヤッフーーウwwwヤヤヤヤヤヤヤヤヤッフーウwホゥwホゥw -- きぬし 2019-10-03 (木) 14:13:51
      • ガイア!オルテガ!マッシュ!ジェット!ストリーム!アッタク!ヲシカ!ケルゾ!!! -- 2019-10-03 (木) 14:35:33
      • お前誰だよ -- 2019-10-03 (木) 16:27:03
  • 威力なんて複合程度でよかったからもっと回転率上げてほしかったと思ってるのは俺だけなのかな -- 2019-09-29 (日) 11:33:42
    • 回転早ければ早いほど下手な人が打ち損ねるから・・。(複合気付いたら溜まってて打ち切れない人並感 -- 2019-09-29 (日) 11:56:48
      • それもあるしいかに早く貯めて撃つかのFoのセカンドダンスになっちゃうからな -- 2019-09-29 (日) 12:42:02
    • まあゲージ1のやつも多分出るしそれなら多少手軽に撃てるんじゃね。それでも複合の方が早く溜まるとは思うけど。 -- 2019-09-29 (日) 21:43:49
    • せっかくのハンターソードの広範囲技なんだから雑魚相手にバンバン撃てたらなと思ったんだよねぇ -- 木主 2019-09-30 (月) 20:57:54
      • HTFのような必殺技扱いっての完全に忘れてるよなこのお馬鹿様。ノーコストでちょっとゲージ貯めてポンポン撃てるようならノヴァとソニックの複合技みたいな微妙技に成り下がるだけだっての -- 2019-10-02 (水) 18:39:42
      • 上の木主氏とは別の人間だが、成り下がるって言うかそれが良かったなぁ。ゲージ重い必殺技はパルチに来て欲しい -- 2019-10-04 (金) 01:10:39
      • 解式は必殺技枠でいい。コンスタントに広範囲ダメ当てたいなら、高速化+移動可能にしたノヴァ零式を実装してほしい。頼むよYSOK -- 2019-10-04 (金) 08:42:24
      • ↑ライドラッシャーの強化でええやん -- 2019-10-04 (金) 12:41:02
      • 必殺技扱いなんて公式サイトにもゲーム内にも書いてないのに勝手に決めつけた上で他人を馬鹿にするとか凄い人もいたもんだ -- 2019-10-04 (金) 21:07:15
      • 普通にお前もどうかとおもうけどな。 -- 2019-10-04 (金) 21:09:40
    • 威力すごくて必殺技感あるから個人的には好きだがまあ好みもあるから難しいわな -- 2019-10-01 (火) 09:47:34
    • ブーツの解式がまさにこれで草。いや強いんだけどさ、ブーツにしてはわりと足りなかった奥行きのある攻撃なんだけどさ、威力がイマイチで・・・。逆にこう4ゲージで10倍ジーカーとかしたかった -- 2019-10-03 (木) 02:00:49
      • ゲージ2本分ならこんなもんでしょ。それと10倍ジーカーだとカンスト制限に容易に引っかかるからたたのゴミだぞ。 -- 2019-10-03 (木) 12:35:12
    • 一番の問題はサブパレの圧迫だろ -- 2019-10-03 (木) 14:16:41
      • HuならまだしもBoは特にな・・・ホントにサブパレを横にちょっと広げてさえくれればな -- 2019-10-03 (木) 15:15:49
      • 後二個はできるやろうに・・・ -- 2019-10-03 (木) 17:09:05
      • 裏サブパレ実装してほしい -- 2019-10-04 (金) 05:07:19
      • そういや解式PAって武器パレに仕込めなかったっけ? -- 2019-10-04 (金) 06:47:51
      • 仕込めるけどJBは通常もPAも武器アクもどれも抜けない、解式のためにもう1個武器パレ使うってんなら有りなのかもしれんが -- 2019-10-04 (金) 07:48:01
      • 通常攻撃、PA4種、解式の6つでいけるじゃん。武器アクパレットにセットして使ってるの? -- 2019-10-04 (金) 08:37:30
      • 属性変更用にテクセットしないんか? -- 2019-10-04 (金) 09:33:29
      • 隙自語になっちゃうんだけど、今までは通常、PA*4、クエストによって一番良く使う属性のテク、って感じで入れてたけど、テクを全部別の武器パレに移して解式を入れてみた。ただ結局今のゲージ量がどれくらいかわからないからサブパレにも強引に解式を入れないと不便、って感じになった。 -- 2019-10-04 (金) 15:13:38
    • ソロで超界行ったらめっちゃ貯まるの速い。ただゲージ1で発動可でも良かったんじゃないかと思う。本当はクールタイム制が一番楽しいんだけどね、使い所とか戦略組めるから。ジーカーに関しては零式を実装してくれたらいいよ。ハンターのはインペ撃ったあと30秒間バーサクとかアフターマス強化状態がほしかった -- 2019-10-04 (金) 08:28:49
      • マルチでもUHなら3秒で30万っていうかなりハードル低いところでだいたい蓄積量の上限なんだけどソロでいったら早く溜まるとか普段何もしてないレベルじゃないとそんなことならんのだがなにしてんの -- 2019-10-04 (金) 14:44:29
      • 処理の関係で何割かの攻撃は当たっていない判定貰うし マルチ全員が足並みを揃えているわけじゃないのだから 僅かに先行した人が敵を倒して3秒以上PAを出す機会が無いなんて事もざらなのでは? -- 2019-10-04 (金) 23:02:11
      • 超界でわずかに先行した人が敵を倒してPAを出す機会が無いはさすがに草。 -- 2019-10-04 (金) 23:16:57
      • ソロだから敵を倒すのに時間がかかって、進行度の割に解式撃つ回数が増えて多く打てた気になってるだけ説 -- 2019-10-05 (土) 23:25:38
      • まあ要するに普段なんも考えてないで適当に流してるってのが露呈しただけだよな -- 2019-10-06 (日) 01:41:30
  • あくまで参考値までに 解式威力/ゲージがソード26165ブーツ26467 -- 2019-10-03 (木) 14:28:40
  • 派生時の移動が無敵っていうかスキルのエスケープのおかげかもしれないなこれ -- 2019-10-03 (木) 15:18:37
  • ソードより1割2割ダメージ下がった感じか、ブーツ。まぁゲージ少なくてこれなら良い比率なのか -- 2019-10-04 (金) 11:53:55
    • ボス火力はジーカーで十分すぎるほどあるから、縦に長い雑魚狩りPAと考えるとすごい有能だと思う。ちゃんと狙わんと最終段が明後日の方向に飛んでくけど -- 2019-10-04 (金) 12:43:02
  • オルガのせいかGPのせいか調べてはないけどやっぱテンペストは複合とおなじ感じでごちゃまぜの中で打つとタコ殴りで死にかけるな。インペリアルのとりあえず打てる安心感がうらやましい -- 2019-10-04 (金) 23:30:53
    • 範囲広いし離れて使うべき感じがする -- 2019-10-05 (土) 13:37:07
      • 基本離れて使って単体相手には派生で移動攻撃してそのまま普通の攻撃につなぐ、って感じだろうな。 -- 2019-10-05 (土) 23:45:58
  • 誰もRaの解式の話してなくて草 -- 2019-10-06 (日) 01:08:25
    • 動画で見たら大体伝わるし解式の基本はすでに語り終えてるしあとは実装されないとわからんしレンジャー元々の人口少ないしエトワールメインだしでそりゃそうだ -- 2019-10-06 (日) 01:55:17
    • ストック1の割にダメージ出てる気もするけどテストプレイの数値は参考にならないしな。 -- 2019-10-06 (日) 01:58:16
      • 順当に行けばストック1あたりはほぼ一緒だろうな。さすがに1ともなるとDPS稼げなすぎるから多少は盛ってくるかもしれんが。あという事があるとすればランチャーは高コスト高威力のほうが欲しかったんじゃないかなってことくらい。 -- 2019-10-06 (日) 20:04:15
    • 見た感じとしてはまるぐるで雑魚相手に回す感じで良さそうっぽそうだけど、あとは実際にどの程度の火力出るかでボスにも使うかどうか決める感じかね -- 2019-10-06 (日) 02:49:35
      • フィニッシュはよくわからないけど少なくとも連射部分はほぼ必中らしいし、シオンランチャー作ってるような人ならボスにたまるたびに撃ったほうがよさそう。コス1とは言え解式だし十分火力はあるやろ -- 2019-10-06 (日) 03:05:16
      • シオンはPP周りきつい…(六色依存並感) -- 2019-10-06 (日) 12:19:24
      • ゲージ貯めるのをシオンでやる必要ないし… -- 2019-10-06 (日) 20:52:20
    • 解式の為にボス戦でランチャーもありになるかもってとこだろ。マルグルならガンガンまわるから雑魚戦のランチャーは強そうだ -- 2019-10-06 (日) 03:05:48
      • 対ボスだろうがこれまで通りARでゲージ貯めてランチャーで解式撃つだけやで、ランチャーで対ボスなんか普通せん(しないとは言ってない) -- 2019-10-06 (日) 12:21:45
    • ストック1消費だから最大5連射できるってのがアツい -- 2019-10-06 (日) 11:41:36
    • 動画だと弱点に40k*10,ラストに非クリ230k強だったから威力配分は6.25%*10+37.5%とかそんな感じかね。まあ配分わかったところでという感じだが。 -- 2019-10-06 (日) 19:09:22
      • 40kは14回ヒットしてたで。 -- 2019-10-09 (水) 00:20:08
      • 見返してみたら14発だった。とあるブログの性能まとめ鵜呑みにしてしまってたわ申し訳ない。5%*14+30%になるか。 -- 2019-10-09 (水) 00:43:50
    • 使い道に困るなこのPA。雑魚集団相手には前半の連打は微妙&トドメの爆風が発生する頃にはマルチじゃ蒸発してる事多いだろうから対雑魚では微妙。必中らしいからボスに対して弱点WB&ロックして連打 + トドメの爆風でついでに雑魚も巻き込むって運用が主たる感じになるのかな -- 2019-10-08 (火) 11:39:15
      • 少なくともソロマウスの繋ぎには使えそう -- 2019-10-09 (水) 07:44:01
    • ボスにも使えたらなぁとは思うけど無理そうですね… -- 2019-10-28 (月) 21:29:49
  • テンペスト、落雷のタイミングはガードポイント確認 -- 2019-10-04 (金) 02:54:12
    • 3連射中もエフェクト見えたわ。やっぱオールガードじゃないだけでずっとあるんだろうな -- 2019-10-06 (日) 14:48:19
    • こちらにテンペストレイド検証纏めてきました ttps://twitter.com/Ren00136942/status/1180803790930235392?s=19 -- 木主 2019-10-06 (日) 20:23:08
    • 自分でくるくるしといて後ろ向いてるときはないのかよ・・落雷合わせるか防げたらいいなくらいかぁ -- 2019-10-06 (日) 20:48:41
  • 今日の編集で追加された 計算式について のところ「現状、打撃力依存打撃属性打撃防御参照のみ実装されている」って書いてあるけど、ジェットブーツ法撃依存じゃないの?スイッチストライク使わない限り打撃依存にはならないと思うんだけど。 -- 2019-10-08 (火) 14:47:48
    • 攻撃力と防御力を混在してたわthx -- 2019-10-08 (火) 17:05:06
    • 細かい話だけど「〇〇力依存」→プレイヤーキャラのどの攻撃力を参照するか。「〇〇属性」→どの系統のクラススキルが乗るか。「〇〇部位倍率参照」→エネミーのどの防御を見るかって感じなので、スキルが一切乗らない解式PAで「打撃属性」って単語を使うと誤解を招くかもしれない。Hrタリスの例だと「法撃力依存・打撃属性・法撃部位倍率参照」って感じなのでそれぞれのPAの説明のところにエネミーの〇〇部位倍率を参照するって書き足していくのがいいかなと思う。(さすがにランチャーは射撃力依存・射撃部位倍率参照だろうという予想) -- 2019-10-27 (日) 06:26:27
  • テンペストレイドをロックベアで5回ほど試してみて派生あり密着168F、派生なし182Fが多かったです。 -- 2019-10-15 (火) 20:34:20
  • テンペストレイド、ゴリベンチの高度限界からほぼ真下に撃っても追尾するのを確認しました。 -- 2019-10-09 (水) 06:26:58
    • ゴリベンチとはなんぞや? -- 2019-10-11 (金) 19:17:02
      • ダメージ測定じゃないの、わかりにくいけど。ロックできてりゃどこでも飛んでくだろうな ロックより飛ぶし -- 2019-10-11 (金) 19:25:40
      • (申し訳ありませんでした。書き直しさせてください)テンペストレイド、測定演習ロックベアの高度限界からほぼ真下へ撃っても当たりました。上方向は未確認ですが、下への追尾角は90°近いと思われます。 -- 木主 2019-10-18 (金) 21:53:57
      • 変な言い方したほうがオタクみがあってカッコいいニキーWWw -- 2019-11-09 (土) 01:51:25
    • ゴリラベンチマークか草 -- 2019-10-30 (水) 11:35:39
  • プロミネンスアサイル、なかなか爽快感あって悪くないね -- 2019-11-06 (水) 17:15:45
    • なんかプロミネンセって言いたくなってしまう(イドラ勢) -- 2019-11-06 (水) 17:46:57
    • 同じOP構成のイクスARとランチャーで比較。ワンポイントが単発3万ダメなら、解式PAは単発5万程度を14連射 + 30万程度の爆風を発生させる感じだった。最初のジャンプ動作が長いし連射速度もパラ零と同じかやや遅めなのでDPS技としては態々使う程じゃないイメージ。ただし引き篭もったゼッシュの頭にもHitする等座標攻撃っぽい感じなので、座標攻撃の特性を活かした戦術がプラスされた点はRa的に大歓喜 -- 2019-11-06 (水) 19:43:55
      • 乱戦でボスのシールド無視して弱点狙い、アンガ戦や再戦での火力ソース、バリールの処理あたりが使い道になるんかな?強すぎず弱すぎず痒いところに手が届く、解式PAとしては無難な性能だと思う -- 2019-11-06 (水) 20:15:13
      • 艦隊中ボスのドラの弱点を狙うのに便利(ヘイト奪ってると弱点後ろで攻撃しづらい為)。ただし空中ジャンプする関係上、ヘイト奪っちゃうとドラも空中にドンドン上るからマルチでは注意 -- 2019-11-06 (水) 20:29:33
      • 発動~上昇中までGPあり、発射中はアーマーのみ。正直攻撃時間長が過ぎて微妙、空中発動でも上昇するから超高高度から爆撃できる位かな… -- 2019-11-06 (水) 20:53:08
      • 端的に表現すると『必中座標攻撃の火力強化ワンポイント(爆風付)』・・・かな?。必殺技にはならんけどWB以外の座標攻撃実装は戦力として確実にプラスって感じ -- 2019-11-06 (水) 21:02:04
      • これも解式の例に漏れずダメージ倍率の高い部位には結構なダメージになるし何より相手のダメージ軽減ギミックを貫通出来るのはデカイね。 -- 2019-11-06 (水) 21:06:43
      • ウィークバレットの効果が有効。エネミーの部位倍率を1.2倍にする特性上、解式PAでも問題なく有効のようだ。シメの範囲攻撃がロックした弱体化箇所にちゃんと当たるかは怪しい -- 2019-11-06 (水) 21:20:19
      • へっしょコア弱点全部ない敵に連射と爆風あてて倍率はかって、ドラルだとかの正面からじゃ弱点当たらない奴に爆風あてれば必中かどうか -- 2019-11-06 (水) 21:23:46
      • 撃ちっ放し不可にした上で1発毎にタゲ変えれる座標攻撃になった強化クラッカーバレットだなコレ -- 2019-11-06 (水) 21:57:17
      • 黒龍戦で輝きそうな解式 ダウン時WB貼って頭にぶっぱしまくりたい -- 2019-11-06 (水) 23:30:31
    • 一応発動中にダイブロールキャンセルで回避行動を取ることが可能な模様 -- 2019-11-06 (水) 21:22:06
    • 射線塞ぐように邪魔したペルソナの腕をすり抜けて、ロックしたコアに命中したように見えたけれど・・・正しければ座標攻撃か、これは嬉しい。 -- 2019-11-06 (水) 21:33:05
    • 座標攻撃故に、肩越しの地面撃ちができない。致命的過ぎる -- 2019-11-06 (水) 22:30:00
      • 爆風裏当て出来ないの致命的だね -- 2019-11-06 (水) 22:51:24
      • そういうときは普通にディバ使えばよかろう -- 2019-11-06 (水) 22:57:56
      • すみません、訂正します。至近距離での地面撃ちは判定意味不明だけど、適切な距離だとちゃんと当たりました。お騒がせしてすまねえ -- 2019-11-06 (水) 23:10:59
    • クラッカーバレット「おいこれ零式PAで来いよ」 -- 2019-11-06 (水) 23:43:34
    • 座標攻撃とあるが、ロック対象と自キャラの間に障害物があると貫通せずに障害物に当たって消失する。当然ロック対象には当たってないので注意。 -- 2019-11-07 (木) 03:00:53
      • 座標攻撃だから一応確認してみたけどルーサーの時止め時はやっぱ突破できなかった。残念 -- 2019-11-07 (木) 03:20:50
    • ストック1なのにストック2のテンペストとほぼ変わらない威力なのか。DPSはかなり下っぽいけど再戦だと実質威力倍状態でテンペストの倍の回数撃てるとか強くないか。 -- 2019-11-07 (木) 04:58:37
      • つーても座標攻撃による有用性を除けば普段の攻撃よりちょっと強い程度だからな。特にダウン中とかだと多段エンドのほうが強かったり持ち替えのタイムラグも無いから微妙かも(特に特大ダメが最後に出る = 最後の1撃Hit前にダウン復帰でスカる危険性が高まる) -- 2019-11-07 (木) 08:23:14
      • 必殺技 というよりかゆい所に手が届く新しいPAって感じで悪くない -- 2019-11-07 (木) 22:24:59
    • 溜めておくとたくさん打てるのとせんきしゅのコアとか狙えば巻き込みもあってそこそこ強いのでは -- 2019-11-07 (木) 06:37:16
      • 座標攻撃じゃないと面倒くさいセイバー等用の連射制限付きの強めPAって立ち位置になりそう。対複数やるなら零ディバ連射で事足りるだろうし -- 2019-11-07 (木) 08:25:19
  • プロミネンスも毎度のことながら適応されるスキルはほぼなし(クリ率ステアップのみ)WBは他の解式にも乗るけど自前で用意できるから先に撃っておくと良さそう、Ra固有なところではパワーバレットはWB装填でも発動するのでそちらはダメージに乗りました -- 2019-11-06 (水) 23:04:01
  • プロミネンスアサイル、射撃5000(光跡砲バシラシオン)で練習ロックベアの頭へフルヒットさせた際のダメージ。WB無:約1.28M(273K/s)、WB有:約1.53M(327K/s)。発動~JAまでの動作時間:4.684秒(約281F)。※クリティカルのブレも有るのであくまで参考値 -- 2019-11-06 (水) 23:58:31
    • 計測情報ありがとうございます<(_ _)>4.684秒って事はフィニッシュがギリS能力の累加追撃に入らない感じですかね?アトラボラーレイクスのS4:累加追撃付きとコンバットカノンで試したらザックリロックベア計測したのですが、イクスが20万程ダメ高い感じでした、20万の差位だったら累加追撃のクールタイム10秒なのでコンバットカノンの方が使い勝手いいのかな・・・連続で3発~5発撃つなら・・・ザックリな検証ですみません、長文失礼しました -- 2019-11-15 (金) 17:25:58
      • すみません発動~JAまでの動作時間でしたねOtz思いっきり乗ってますね、申し訳ないです。 -- 2019-11-15 (金) 17:32:39
      • 「PA命中後の4秒間」が蓄積時間なら、発動後から82F射撃開始~266Fフィニッシュ(184F/3.06秒)なので全て乗せれます。累加を持って無いので解式PAを蓄積の始動にできるかは知りませんが・・・ -- 2019-11-17 (日) 14:45:58
  • プロミネンスを連続で使ったらどんどん空中へ登っていくのです -- 2019-11-07 (木) 10:44:20
    • コアが後ろに隠れてるドラル相手に使うと便利だけど、一緒に上空へフライハァ~イしちゃうからマルチで使う時は注意ダゾ -- 2019-11-07 (木) 11:27:54
  • 射撃時間クッソ長いのに無敵すらついてないとか -- 2019-11-08 (金) 16:21:54
    • 回避も防御も諦めて最初から流れ弾喰らう前提で予めHP防御耐性盛っておくしかないな。なんなら奪命ランチャーって手もある。 -- 2019-11-08 (金) 18:14:41
      • S1活剰増進S2剛乱活与S3守護の備S4奪命の撃のイクスを解式発射砲台にすれば幸せになれるゾ -- 2019-11-26 (火) 14:51:41
    • HP一切盛ってないかコンバットカノンでも使わない限りは即死攻撃以外で死なないし問題ないない(RaHu前提で話してる人感) -- 2019-11-08 (金) 18:42:47
      • 某ゲームで新キャラのスキルのデメリットしか見ないヤツらが騒いで弱いだの産廃だの言われてたのを思い出す。今ではぶっ壊れ近い評価 -- 2019-11-17 (日) 19:40:46
  • ソロアルチの低レベルマスカレーダに☆15武器使うとダメージが倍になる奴、解式PAだと倍にならない感じ?(ワンポで単発5万なのに解式ランチャー前半部分が4万だった) -- 2019-11-09 (土) 13:58:36
    • だから後付け系のあらゆる補正を無視するつってんだろーが -- 2019-11-09 (土) 14:14:06
      • たしかにそうなんだけど、解説欄にも書いてないからもうちょっと柔らかく言ってあげてw自分もそう言えばそんな特殊補正もあったなーってコメント見て思い出したから -- 2019-11-10 (日) 01:39:04
    • 黒竜とかトリガー4人版レイドの半減は受け付けない、各種潜在やスキルは影響しない、ってのは知ってたけど、マスカレーダの高レアリティ特効も影響しないのは知らなかったから情報感謝です。 -- 2019-11-11 (月) 00:33:33
      • プラスの恩恵効果もガン無視はされないとか無意識に思っちゃった所はある -- 2019-11-11 (月) 08:41:43
    • AISエクソーダの生身補正(4倍)も解式だと却って使い損になってしまうってことか…。これは覚えておいたほうがいいかもな -- 2019-11-12 (火) 16:52:27
      • まあ一部で出てくるようにはなってるけど基本最初は棒立ちのチャンスタイムだから解式は撃たんと思うわ -- 2019-11-16 (土) 14:52:31
      • むしろエクソーダはゲージ溜める絶好の機会 -- 2019-11-19 (火) 04:58:28
  • マスカレーダのバリアは張られるし貫通もできなんだ -- 2019-11-16 (土) 08:42:54
    • それはアクションのダメージ部分そのものに対する補正なんで攻撃自体弱くされるんですわ -- 2019-11-16 (土) 14:50:33
      • ウォンダ盾やグンネバリアみたいに部位倍率0倍ってことか -- 2019-11-16 (土) 16:50:48
      • 0倍という言い方だと増減される倍率という解釈の範疇に納まりそう、現状それを無効とする性能なので、単純に通じないとか防がれるとか無効だとかという言い回しの方がしっくり来ると思う。 -- 2019-11-22 (金) 08:13:45
      • 耐性100%だと最低1のダメージは通るが、倍率0%だとその1すらまともに通らないっていうほんの些細な違いはあるらしい -- 2019-11-24 (日) 12:14:04
      • 言い回し気にして本質を考えないとか今時のゲームじゃ生きてけないし、そんなんだから一生懸命wiki内でマウント合戦とかするような事になるんだよなぁ…。あとそもそも攻撃自体に作用するか最終ダメージを削るかの判定箇所の違いの話で部位倍率とかの話じゃねぇし -- 2019-11-24 (日) 12:44:22
      • いやいやいや枝4こそ何を熱く語ってるんだよ。余計混乱を招きたいのか -- 2019-11-24 (日) 14:42:56
      • 攻撃自体に作用するのが部位倍率で、最終ダメージの増減がスキル倍率って体で話進んでるのに急に俺ルール持ち出されてもって感じ -- 2019-11-24 (日) 15:03:22
      • クソどうでもいいゾ。有益な情報は有能な味方でも無駄な情報は無能な味方だゾ。通るか通らないかなんてやればわかるし1回で学習できなきゃ先に見たって学習しないゾ -- 2019-11-24 (日) 18:44:47
      • 無駄な情報みるのが嫌ならコメント欄みないでどうぞ。有益な情報だけ知りたいなら本文だけ見ればいい -- 2019-11-26 (火) 16:39:17
  • サブパレに設置しなくても、ストック数わかるように何か欲しくない? -- 2019-11-30 (土) 11:31:34
    • 設置しなかったら使えないんだから意味ないだろ。馬鹿か -- 2019-11-30 (土) 18:25:36
    • 武器パレだけにいれてると見えないからね、そこにも回数でてくれれば文句ないかな -- 2019-11-30 (土) 18:28:22

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