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解式フォトンアーツ
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クラフトPA.png フォトンアーツ / カスタマイズ | クラフトテクニック.png テクニック / カスタマイズ

概要

[公式マニュアル] http://pso2.jp/players/manual/battle/action/solutionphotonarts/


2019年9月4日に実装されたシステム。
PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。
武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。
ダークブラストのようにエネミーに与えたダメージによってゲージを溜める。
解式PAは一部の強化レイドボスやエネミーシールドなど、エネミーの特殊なダメージカット効果を無視できる特性を持つ。
一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、ジャストアタックや威力を割合で上げるスキル効果は殆ど適用されない。


大雑把なイメージとしては略式ではない複合属性テクニックのフォトンアーツ版。

解式フォトンアーツ共通の特徴

習得方法

いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終わるとコフィーのクライアントオーダー「解式PA習得許可申請試験」が追加される。このオーダーを達成することで習得が可能。
いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラクターにおいては、レベル60未満でも無条件で解放され、同オーダーを受注すると同時に、全てクリア済となる(受注中に他キャラで達成したら破棄から再度受け直せばクリア済になる)


実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンアーツが実装された場合、達成済みキャラクターはコフィーからその旨の通信を受けて使用できる。
PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA用のゲージは上限3ストックとなる。
 
同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成することでゲージのストック上限を増やすことができる。
ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に、対象のクエストを難度ウルトラハードでクリアする事が条件となっている称号の取得が求められる。
(最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上必要)
ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式フォトンアーツ習得オーダーと異なり、キャラクター毎にオーダー報告する必要はない。

  • 解式PAストック上限拡張・Ⅰ: 称号「昏き闇を見つめし者」を取得(輝光を屠る輪廻の徒花 UHでクリア ランク不問)
  • 解式PAストック上限拡張・Ⅱ: 称号「闇の痕跡を拭う者」を取得(連破演習:闇の痕跡 UHでクリア ランク不問)

発動条件

  1. クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること
  2. メインクラスが通常クラスである。(ヒーローファントムエトワールは後継クラス)
  3. メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。(ハンターであればクラスカウンターなどで装備可能カテゴリに表示されるソードワイヤードランスパルチザン)
  4. 使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストックが溜まっている。
    (初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。この最大ストック量はクライアントオーダーのクリアによって上限を増やすことができる)

ダメージについて

基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール、マグなどのステータスに直接影響を及ぼすもの、クリティカル率、武器攻撃力、属性値などの影響を受ける。

  • 威力に対して倍率で増加や減少が行われるような効果が適用されない。
    • ジャストアタックや、クラススキルの倍率などによる要因ではダメージが増加しない
    • 倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力ではダメージが増加しない
  • 一部クラススキルの「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメージに対して影響を及ぼす。
    打撃力アップ1・2などのクラススキル、シフタやフード系アイテムやチームツリーのバフ効果などといった、
    キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイプの効果によってダメージを増加させることは可能。
    • 同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに付与されるステータス上昇系の追加能力などもダメージを増加させる要因になる。
    • 部位そのものに倍率を掛けるウィークバレットの効果は解式PAに適用される。
  • 固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダメージのブレ幅及びブレ幅の最大値が出るクリティカルは存在する。
    • そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキルリングなどの効果によってダメージのブレを抑え、結果的にダメージの底上げを行うことは可能。
    • クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用されず、クリティカル率の増加や減少が行われる効果のみ影響を及ぼす。
  • エネミーの部位倍率の影響を受ける。
    • コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇する。
    • いわゆる耐性(打撃・射撃・法撃・各属性)というのはその部位倍率が低いということであり影響を受ける。
    • ニャウ(本体の与ダメージ95%カット=部位倍率5%)、ヴァルナシバ(全身の与ダメージ50%カット=部位倍率0.5倍)などが該当する。
  • 一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・減少しない。対象は以下の通り。

 解式PAのダメージに影響を与える要素(一例)
 計算式について

ゲージの蓄積について

装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲージが蓄積される。
ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている。
蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通のものとなる。

その他

  • 連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(フューリーコンボアップなど)については、解式フォトンアーツにその倍率は乗らないものの、JA数のカウントは維持される。
    (通常攻撃→解式フォトンアーツ→PAという順番でJAをつなげた場合、解式フォトンアーツでJA回数がリセットされず、PAまで維持され続ける)
  • 解式PAは通常攻撃と似た扱い。
    • チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チェインフィニッシュは発動せずチェイン回数が増加する。
    • チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリガーが付与・蓄積を開始する。
    • 累加追撃のトリガーになるので解式PAでダメージのカウントが開始され、追撃に解式PAのダメージが適用される。

解式フォトンアーツ一覧

ハンター.png ハンター用解式PA

メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

インペリアルクリーヴ

『大剣』用の解式PA。
凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波を放つ。

画像
インペリアルクリーヴ.png威力78495
技量補正100%
消費ストック3
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがハンター、かつソード系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
    • ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通常クラス」という解式PAの発動条件から外れるため、ヒーローでは使用できない。
  • 長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り下ろすと同時に、正面に飛んでいく衝撃波を放つ。
    • 振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。
    • 発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。
      • 各種ガード関係のスキルは発動する。
    • 振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーしている。
    • 衝撃波の射程は極めて長く、特別任務:東京【金】の緑コンテナを横からすべて破壊して余りあるほど。
  • 威力割合は切りつけ部分が12.5%の4ヒット(50%)衝撃波部分が50%の1ヒット(50%)の計100%
  • ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃範囲・ヒット数等に影響しない。
  • インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増加する。
 不具合・修正履歴

ファイター.png ファイター用解式PA

メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

フェイタルノックアウト

『鋼拳』用の解式PA。
カウンター可。力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れるほどの衝撃波を叩き付ける。

画像
フェイタルノックアウト.png威力73476
技量補正100%
消費ストック3
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがファイター、かつナックル系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 溜め中に攻撃を受けると攻撃中は常にガード状態になる。また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。
    • カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。
    • カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。
  • 攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。
    • 前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。
      • 前半2回はステップ2回分くらいの範囲。
      • 後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届くほど射程が長く、着弾も速い。
      • 衝撃波には貫通性能があり、直線状の複数の敵に当たる。
    • 後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着状態で使うとちょっと奥の部位に吸われる。
      • 地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半の衝撃波は胴体に被弾した。
      • 少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当たったのでカウンター狙いの時は注意。
  • 威力配分は10%*2と衝撃波の80%の計100%
  • ナックルギアは解式PAに影響を与えない。
  • フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加する。

レンジャー.png レンジャー用解式PA

メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

プロミネンスアサイル

『大砲』用の解式PA。
空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。

画像
プロミネンスアサイル_0.jpg威力49626
技量補正100%
消費ストック1
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる。
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。
  • メインクラスがレンジャー、かつランチャー系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA。
  • 使用すると2段ジャンプの最高点程度まで上昇、その後14発+フィニッシュ1発の射撃を行う。上昇時にごく狭い範囲へ攻撃判定あり。
    • 発動後~上昇部分までガードポイントあり。射撃部分はスーパーアーマーのみ付与されている。
    • 14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。グラビティボム等でまとめておかない限り、範囲攻撃としての実用性は低い。
    • フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こちらは範囲攻撃としても扱うことが出来る。
  • 座標攻撃の性質がある。ロックオン状態で使用すれば、ロック箇所に直接攻撃判定が発生する。
    • 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイバーの盾に隠された胴コア」など、ロック可能であるが隠れているような部位にも確実にヒットする。
    • ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらなくなる。
  • 威力割合は上昇部分が1%・打ち込み部分が5%×14発(70%)・フィニッシュ部分が29%の計100%
  • 射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。射程限界に達した時点で弾は爆発し消失する。ロックが切れるような遠距離には攻撃できない。

ガンナー.png ガンナー用解式PA

メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

カラミティバレット

『双機銃』用の解式PA。
連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。攻撃間に位置調整可。

画像
カラミティバレット.png威力38392
技量補正100%
消費ストック2
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない
  • メインクラスがガンナー、かつツインマシンガン系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA
  • 他の解式PAと比べてダメージは控えめだが、チェイン数を稼ぐことにも特化している
    • モーションは長いが他のツインマシンガン系PAよりもDPS自体は高い。
      • チェイントリガー中は火力の無さを補い短時間でチェイン数を稼ぐ技、通常時は動きながら距離のある敵にも火力を出せる技という側面がある。
    • 全弾当てれば25ヒット、トワイスチェインが有効であれば「50チェイン」を稼ぐことが可能。
      • 解式PAストック上限拡張を一つでもクリアしているとストック数が4になるので2連続で発動して素早く100チェインを稼げたりもできる。
  • モーション中は小刻みに移動が可能。また空中で発動した場合は、完全に高度を維持しながら滞空する。
    • モーション中にスタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると解式PAを途中で中断できる。
    • チェイン数のみを稼ぐ目的で使うのであれば前半を全て撃ち込んだタイミングまでならキャンセルできる。それ以降はできない。
      • トワイスチェインが有効時、前半23発を全て撃ち込んだ段階でチェイン数は46回、残り2発で2回ずつ計50チェイン。
      • 前半23発目後のキャンセル受付に猶予はあまりなく、後半の発射直前だとキャンセルできない。
  • カラミティバレットを発動した時と後半2発に無敵判定がある。
    • 中間にはないのでダメージを受ける。
  • ロックオンした箇所に当たる座標攻撃の性質を持つ。ただし、必中ではない。
    • 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や「ダークラグネのコアを正面から狙う」など直接ロック箇所を狙えない場合でも、ロックオンしているとそこを攻撃しチェイン数もたまる。対象が高速で移動していても同様。
    • 自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらないしチェインも稼げない。
    • 僅かだが判定に範囲がある。
      • 複数の当たり判定が密集している時はロック箇所に必ずヒットするとは限らず、他の場所に吸われる可能性がある。
      • ロック箇所にチェインを付与しているわけではないので、ロック箇所の間近に他部位がある場合はそちらにチェインが付与される事がある。
    • 赤箱やコンテナに向けて撃っても破壊できない。
  • カラミティバレットで1チェイン目を付与することも可能。座標攻撃の性質も相まって、狙った場所へチェインを付けられる。
    • 解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしている時、解式PAの射程距離内にエネミーの部位があるとそこに攻撃がヒットし、チェイントリガー発動中の場合はチェイン数がたまる。
    • それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費する。チェイントリガー発動後に不発した場合は次の通常攻撃でチェインを開始する。
  • 射程距離はおよそダイブロール4回半程度。
    • ツインマシンガンの通常攻撃よりも射程が短いので注意。
  • 解式PAは通常攻撃と似た扱い。
    • カラミティバレットからつなげたPA(解式PA→PA)はTマシンガンアーツSチャージが乗らない。
    • 事前にPAを出して同様につなげれば(PA→解式PA→PA)、適用される。
    • 解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻撃すると通常攻撃と同じ挙動をする。
    • 累加追撃のトリガーになるので解式PAでダメージのカウントが開始され、追撃に解式PAのダメージが適用される。
  • 威力配分は前半2%*23、後半27%*2の計100%
    • 距離減衰はなし。
    • ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。
    • カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは増加する。

バウンサー.png バウンサー用解式PA

メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。
解式PAに共通する基本的な仕様については上記参照

テンペストレイド

『魔装脚』用の解式PA。
回転する円状の衝撃波を連続で放つ。派生で突進し、目標を蹴り上げる。

画像
テンペストレイド.png威力52934
技量補正100%
消費ストック2
  • ディスク.png ディスクは存在せず、コフィーのオーダー報酬で習得できる
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない
  • メインクラスがバウンサー、かつジェットブーツ系武器を装備している場合にのみ発動可能な解式PA
  • 雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝撃波を飛ばす。派生できりもみ回転しながら突進、大きく蹴り上げる
    • 落雷は小範囲スタン。ロック個所に落ちる
    • 派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。ガルグリの正面から足をロックしてもきちんと足まで行って蹴り上げる。
      • ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい
    • 派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。派生ではヒット時に激しいヒットストップ(?)が発生するためステップキャンセルを挟むとよい。
    • 突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。円形衝撃波の内2つはほんのりカーブするせいかギリギリだと届かない
    • 落雷時にガードポイントがある
    • 蹴り→蹴り終わりにはキャラクターの正面にガードポイントがあり、派生中は無敵
      • 背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける
  • 威力割合は落雷(10%)円形衝撃波18%の3ヒット(54%)無派生の衝撃波、派生の接近蹴り上げともに36%の1ヒット(36%)の計100%
  • 基本的に法撃力参照。スイッチストライクも適用され、起動中は打撃力参照(フォトンフレアが非適用)になる
  • ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効
  • テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲージは増えない

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合の数値。PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。
チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。
DPSの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/動作時間(小数点以下四捨五入)

技名ゲージ消費フレーム威力DPS
インペリアルクリーヴ32097849522534
フェイタルノックアウト
※最速ガード
31917347623081
13233398
プロミネンスアサイル12874962610374
カラミティバレット
22033839211347
テンペストレイド派生なし
※派生あり
21845293417261
17618045

※編集時点で正確なフレーム数はサンプルが少なすぎるため不明・おおよその数値

コメント

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  • テンペスト、落雷のタイミングはガードポイント確認 -- 2019-10-04 (金) 02:54:12
    • 3連射中もエフェクト見えたわ。やっぱオールガードじゃないだけでずっとあるんだろうな -- 2019-10-06 (日) 14:48:19
    • こちらにテンペストレイド検証纏めてきました ttps://twitter.com/Ren00136942/status/1180803790930235392?s=19 -- 木主 2019-10-06 (日) 20:23:08
    • 自分でくるくるしといて後ろ向いてるときはないのかよ・・落雷合わせるか防げたらいいなくらいかぁ -- 2019-10-06 (日) 20:48:41
  • 今日の編集で追加された 計算式について のところ「現状、打撃力依存打撃属性打撃防御参照のみ実装されている」って書いてあるけど、ジェットブーツ法撃依存じゃないの?スイッチストライク使わない限り打撃依存にはならないと思うんだけど。 -- 2019-10-08 (火) 14:47:48
    • 攻撃力と防御力を混在してたわthx -- 2019-10-08 (火) 17:05:06
    • 細かい話だけど「〇〇力依存」→プレイヤーキャラのどの攻撃力を参照するか。「〇〇属性」→どの系統のクラススキルが乗るか。「〇〇部位倍率参照」→エネミーのどの防御を見るかって感じなので、スキルが一切乗らない解式PAで「打撃属性」って単語を使うと誤解を招くかもしれない。Hrタリスの例だと「法撃力依存・打撃属性・法撃部位倍率参照」って感じなのでそれぞれのPAの説明のところにエネミーの〇〇部位倍率を参照するって書き足していくのがいいかなと思う。(さすがにランチャーは射撃力依存・射撃部位倍率参照だろうという予想) -- 2019-10-27 (日) 06:26:27
  • テンペストレイドをロックベアで5回ほど試してみて派生あり密着168F、派生なし182Fが多かったです。 -- 2019-10-15 (火) 20:34:20
  • テンペストレイド、ゴリベンチの高度限界からほぼ真下に撃っても追尾するのを確認しました。 -- 2019-10-09 (水) 06:26:58
    • ゴリベンチとはなんぞや? -- 2019-10-11 (金) 19:17:02
      • ダメージ測定じゃないの、わかりにくいけど。ロックできてりゃどこでも飛んでくだろうな ロックより飛ぶし -- 2019-10-11 (金) 19:25:40
      • (申し訳ありませんでした。書き直しさせてください)テンペストレイド、測定演習ロックベアの高度限界からほぼ真下へ撃っても当たりました。上方向は未確認ですが、下への追尾角は90°近いと思われます。 -- 木主 2019-10-18 (金) 21:53:57
      • 変な言い方したほうがオタクみがあってカッコいいニキーWWw -- 2019-11-09 (土) 01:51:25
    • ゴリラベンチマークか草 -- 2019-10-30 (水) 11:35:39
  • プロミネンスアサイル、なかなか爽快感あって悪くないね -- 2019-11-06 (水) 17:15:45
    • なんかプロミネンセって言いたくなってしまう(イドラ勢) -- 2019-11-06 (水) 17:46:57
    • 同じOP構成のイクスARとランチャーで比較。ワンポイントが単発3万ダメなら、解式PAは単発5万程度を14連射 + 30万程度の爆風を発生させる感じだった。最初のジャンプ動作が長いし連射速度もパラ零と同じかやや遅めなのでDPS技としては態々使う程じゃないイメージ。ただし引き篭もったゼッシュの頭にもHitする等座標攻撃っぽい感じなので、座標攻撃の特性を活かした戦術がプラスされた点はRa的に大歓喜 -- 2019-11-06 (水) 19:43:55
      • 乱戦でボスのシールド無視して弱点狙い、アンガ戦や再戦での火力ソース、バリールの処理あたりが使い道になるんかな?強すぎず弱すぎず痒いところに手が届く、解式PAとしては無難な性能だと思う -- 2019-11-06 (水) 20:15:13
      • 艦隊中ボスのドラの弱点を狙うのに便利(ヘイト奪ってると弱点後ろで攻撃しづらい為)。ただし空中ジャンプする関係上、ヘイト奪っちゃうとドラも空中にドンドン上るからマルチでは注意 -- 2019-11-06 (水) 20:29:33
      • 発動~上昇中までGPあり、発射中はアーマーのみ。正直攻撃時間長が過ぎて微妙、空中発動でも上昇するから超高高度から爆撃できる位かな… -- 2019-11-06 (水) 20:53:08
      • 端的に表現すると『必中座標攻撃の火力強化ワンポイント(爆風付)』・・・かな?。必殺技にはならんけどWB以外の座標攻撃実装は戦力として確実にプラスって感じ -- 2019-11-06 (水) 21:02:04
      • これも解式の例に漏れずダメージ倍率の高い部位には結構なダメージになるし何より相手のダメージ軽減ギミックを貫通出来るのはデカイね。 -- 2019-11-06 (水) 21:06:43
      • ウィークバレットの効果が有効。エネミーの部位倍率を1.2倍にする特性上、解式PAでも問題なく有効のようだ。シメの範囲攻撃がロックした弱体化箇所にちゃんと当たるかは怪しい -- 2019-11-06 (水) 21:20:19
      • へっしょコア弱点全部ない敵に連射と爆風あてて倍率はかって、ドラルだとかの正面からじゃ弱点当たらない奴に爆風あてれば必中かどうか -- 2019-11-06 (水) 21:23:46
      • 撃ちっ放し不可にした上で1発毎にタゲ変えれる座標攻撃になった強化クラッカーバレットだなコレ -- 2019-11-06 (水) 21:57:17
      • 黒龍戦で輝きそうな解式 ダウン時WB貼って頭にぶっぱしまくりたい -- 2019-11-06 (水) 23:30:31
    • 一応発動中にダイブロールキャンセルで回避行動を取ることが可能な模様 -- 2019-11-06 (水) 21:22:06
    • 射線塞ぐように邪魔したペルソナの腕をすり抜けて、ロックしたコアに命中したように見えたけれど・・・正しければ座標攻撃か、これは嬉しい。 -- 2019-11-06 (水) 21:33:05
    • 座標攻撃故に、肩越しの地面撃ちができない。致命的過ぎる -- 2019-11-06 (水) 22:30:00
      • 爆風裏当て出来ないの致命的だね -- 2019-11-06 (水) 22:51:24
      • そういうときは普通にディバ使えばよかろう -- 2019-11-06 (水) 22:57:56
      • すみません、訂正します。至近距離での地面撃ちは判定意味不明だけど、適切な距離だとちゃんと当たりました。お騒がせしてすまねえ -- 2019-11-06 (水) 23:10:59
    • クラッカーバレット「おいこれ零式PAで来いよ」 -- 2019-11-06 (水) 23:43:34
    • 座標攻撃とあるが、ロック対象と自キャラの間に障害物があると貫通せずに障害物に当たって消失する。当然ロック対象には当たってないので注意。 -- 2019-11-07 (木) 03:00:53
      • 座標攻撃だから一応確認してみたけどルーサーの時止め時はやっぱ突破できなかった。残念 -- 2019-11-07 (木) 03:20:50
    • ストック1なのにストック2のテンペストとほぼ変わらない威力なのか。DPSはかなり下っぽいけど再戦だと実質威力倍状態でテンペストの倍の回数撃てるとか強くないか。 -- 2019-11-07 (木) 04:58:37
      • つーても座標攻撃による有用性を除けば普段の攻撃よりちょっと強い程度だからな。特にダウン中とかだと多段エンドのほうが強かったり持ち替えのタイムラグも無いから微妙かも(特に特大ダメが最後に出る = 最後の1撃Hit前にダウン復帰でスカる危険性が高まる) -- 2019-11-07 (木) 08:23:14
      • 必殺技 というよりかゆい所に手が届く新しいPAって感じで悪くない -- 2019-11-07 (木) 22:24:59
    • 溜めておくとたくさん打てるのとせんきしゅのコアとか狙えば巻き込みもあってそこそこ強いのでは -- 2019-11-07 (木) 06:37:16
      • 座標攻撃じゃないと面倒くさいセイバー等用の連射制限付きの強めPAって立ち位置になりそう。対複数やるなら零ディバ連射で事足りるだろうし -- 2019-11-07 (木) 08:25:19
  • プロミネンスも毎度のことながら適応されるスキルはほぼなし(クリ率ステアップのみ)WBは他の解式にも乗るけど自前で用意できるから先に撃っておくと良さそう、Ra固有なところではパワーバレットはWB装填でも発動するのでそちらはダメージに乗りました -- 2019-11-06 (水) 23:04:01
  • プロミネンスアサイル、射撃5000(光跡砲バシラシオン)で練習ロックベアの頭へフルヒットさせた際のダメージ。WB無:約1.28M(273K/s)、WB有:約1.53M(327K/s)。発動~JAまでの動作時間:4.684秒(約281F)。※クリティカルのブレも有るのであくまで参考値 -- 2019-11-06 (水) 23:58:31
    • 計測情報ありがとうございます<(_ _)>4.684秒って事はフィニッシュがギリS能力の累加追撃に入らない感じですかね?アトラボラーレイクスのS4:累加追撃付きとコンバットカノンで試したらザックリロックベア計測したのですが、イクスが20万程ダメ高い感じでした、20万の差位だったら累加追撃のクールタイム10秒なのでコンバットカノンの方が使い勝手いいのかな・・・連続で3発~5発撃つなら・・・ザックリな検証ですみません、長文失礼しました -- 2019-11-15 (金) 17:25:58
      • すみません発動~JAまでの動作時間でしたねOtz思いっきり乗ってますね、申し訳ないです。 -- 2019-11-15 (金) 17:32:39
      • 「PA命中後の4秒間」が蓄積時間なら、発動後から82F射撃開始~266Fフィニッシュ(184F/3.06秒)なので全て乗せれます。累加を持って無いので解式PAを蓄積の始動にできるかは知りませんが・・・ -- 2019-11-17 (日) 14:45:58
  • プロミネンスを連続で使ったらどんどん空中へ登っていくのです -- 2019-11-07 (木) 10:44:20
    • コアが後ろに隠れてるドラル相手に使うと便利だけど、一緒に上空へフライハァ~イしちゃうからマルチで使う時は注意ダゾ -- 2019-11-07 (木) 11:27:54
  • 射撃時間クッソ長いのに無敵すらついてないとか -- 2019-11-08 (金) 16:21:54
    • 回避も防御も諦めて最初から流れ弾喰らう前提で予めHP防御耐性盛っておくしかないな。なんなら奪命ランチャーって手もある。 -- 2019-11-08 (金) 18:14:41
      • S1活剰増進S2剛乱活与S3守護の備S4奪命の撃のイクスを解式発射砲台にすれば幸せになれるゾ -- 2019-11-26 (火) 14:51:41
    • HP一切盛ってないかコンバットカノンでも使わない限りは即死攻撃以外で死なないし問題ないない(RaHu前提で話してる人感) -- 2019-11-08 (金) 18:42:47
      • 某ゲームで新キャラのスキルのデメリットしか見ないヤツらが騒いで弱いだの産廃だの言われてたのを思い出す。今ではぶっ壊れ近い評価 -- 2019-11-17 (日) 19:40:46
  • ソロアルチの低レベルマスカレーダに☆15武器使うとダメージが倍になる奴、解式PAだと倍にならない感じ?(ワンポで単発5万なのに解式ランチャー前半部分が4万だった) -- 2019-11-09 (土) 13:58:36
    • だから後付け系のあらゆる補正を無視するつってんだろーが -- 2019-11-09 (土) 14:14:06
      • たしかにそうなんだけど、解説欄にも書いてないからもうちょっと柔らかく言ってあげてw自分もそう言えばそんな特殊補正もあったなーってコメント見て思い出したから -- 2019-11-10 (日) 01:39:04
    • 黒竜とかトリガー4人版レイドの半減は受け付けない、各種潜在やスキルは影響しない、ってのは知ってたけど、マスカレーダの高レアリティ特効も影響しないのは知らなかったから情報感謝です。 -- 2019-11-11 (月) 00:33:33
      • プラスの恩恵効果もガン無視はされないとか無意識に思っちゃった所はある -- 2019-11-11 (月) 08:41:43
    • AISエクソーダの生身補正(4倍)も解式だと却って使い損になってしまうってことか…。これは覚えておいたほうがいいかもな -- 2019-11-12 (火) 16:52:27
      • まあ一部で出てくるようにはなってるけど基本最初は棒立ちのチャンスタイムだから解式は撃たんと思うわ -- 2019-11-16 (土) 14:52:31
      • むしろエクソーダはゲージ溜める絶好の機会 -- 2019-11-19 (火) 04:58:28
  • マスカレーダのバリアは張られるし貫通もできなんだ -- 2019-11-16 (土) 08:42:54
    • それはアクションのダメージ部分そのものに対する補正なんで攻撃自体弱くされるんですわ -- 2019-11-16 (土) 14:50:33
      • ウォンダ盾やグンネバリアみたいに部位倍率0倍ってことか -- 2019-11-16 (土) 16:50:48
      • 0倍という言い方だと増減される倍率という解釈の範疇に納まりそう、現状それを無効とする性能なので、単純に通じないとか防がれるとか無効だとかという言い回しの方がしっくり来ると思う。 -- 2019-11-22 (金) 08:13:45
      • 耐性100%だと最低1のダメージは通るが、倍率0%だとその1すらまともに通らないっていうほんの些細な違いはあるらしい -- 2019-11-24 (日) 12:14:04
      • 言い回し気にして本質を考えないとか今時のゲームじゃ生きてけないし、そんなんだから一生懸命wiki内でマウント合戦とかするような事になるんだよなぁ…。あとそもそも攻撃自体に作用するか最終ダメージを削るかの判定箇所の違いの話で部位倍率とかの話じゃねぇし -- 2019-11-24 (日) 12:44:22
      • いやいやいや枝4こそ何を熱く語ってるんだよ。余計混乱を招きたいのか -- 2019-11-24 (日) 14:42:56
      • 攻撃自体に作用するのが部位倍率で、最終ダメージの増減がスキル倍率って体で話進んでるのに急に俺ルール持ち出されてもって感じ -- 2019-11-24 (日) 15:03:22
      • クソどうでもいいゾ。有益な情報は有能な味方でも無駄な情報は無能な味方だゾ。通るか通らないかなんてやればわかるし1回で学習できなきゃ先に見たって学習しないゾ -- 2019-11-24 (日) 18:44:47
      • 無駄な情報みるのが嫌ならコメント欄みないでどうぞ。有益な情報だけ知りたいなら本文だけ見ればいい -- 2019-11-26 (火) 16:39:17
  • サブパレに設置しなくても、ストック数わかるように何か欲しくない? -- 2019-11-30 (土) 11:31:34
    • 設置しなかったら使えないんだから意味ないだろ。馬鹿か -- 2019-11-30 (土) 18:25:36
      • 半月前のコメに返信するのもあれだが別パレ設定時は今使えるかがわからないから意味はなくない。サブパレ圧迫するBoとかは特に -- 2019-12-21 (土) 15:49:33
    • 武器パレだけにいれてると見えないからね、そこにも回数でてくれれば文句ないかな -- 2019-11-30 (土) 18:28:22
    • 分かる、ランチャーの解式は武器パレがあまってるからそこに入れてるけど、ストック数が分からないから結局サブパレに入れてる・・・ -- 2019-12-30 (月) 11:14:55
    • 左下の計器類に追加あるといいよねー、そしたらサブパレが1枠空くからちょっと楽になるんだけど… -- 2020-01-12 (日) 13:00:19
    • ストック数確認のためだけにサブパレに設置する必要があるとか、開発はサブパレが足りてない現状分かってない -- 2020-01-23 (木) 04:51:34
      • 同じ理由でダークブラストも対応してほしいな。溜まった時の音が他人のも聞こえるから自分のがたまったかわかり辛いし -- 2020-01-27 (月) 12:24:13
    • 同意。解式全武器対応したら別だがRa的にはライフル時のサブパレに解式いれる意味はないけど、ストック見えてないと戦い方調整しづらい。HPとかPPの横あたりにストック数値出して欲しいな -- 2020-01-27 (月) 12:22:20
  • テンペストレイドのことでいろいろ追記、コメント欄にあったものも追記しました。 -- 2020-01-27 (月) 18:30:17
  • Guよりも新たに力を与えるべきクラスがあったのでは・・・?(Brを見ながら -- 2020-02-19 (水) 18:14:00
    • BrとFoは調整できるレベルではないってことでしょ 悪い意味で -- 2020-02-20 (木) 12:50:46
    • Guは前回の一部弱体化による使用者減少の対策に準備してたのかも…?まぁ結局他の通常クラスと同等程度に落ち着いたみたいだけど。Brは今回の調整で火力や使用感が変化しそうだから見送られたのかね -- 2020-02-20 (木) 14:29:27
    • Guはチェイン稼ぎ目的の解式っぽいしいいんじゃない? -- 2020-02-26 (水) 16:06:43
      • エルリベの亜種だと思った方がいいぞ。後半の2発の威力配分が27%に対して前半部分の23発は2%しかないうえほぼカカシ状態だから使いどころが難しい。そしてサブパレに入るか(枠的に)って問題もあるから微妙じゃないかな。 -- 2020-02-26 (水) 16:11:57
  • …プロミネンスアサイルだけやっぱちょっと強めに作られてるな? -- 2020-03-06 (金) 23:13:43
    • 無敵がないからじゃない? -- 2020-03-06 (金) 23:22:14
      • 確かにそうかも -- 2020-03-08 (日) 05:15:42
    • どういう意味で強いって言ってるんだ?コスト1あたりのダメージは確かに今のところナンバーワンだけどモーションが長すぎるせいでDPSは微妙だからレイドとかで溜まれば撃てばいいってわけでもない。範囲も最終弾以外はディバ零みたいに広くないから雑魚戦では集敵手段と組み合わせないと使いにくい。どんな乱戦でも地形以外は無視できる座標攻撃、コスト1ならではのお手軽なエネミーシールド対策、黒邪龍みたいな限定的なダメカットクエストではメイン火力になったりと強いというより色々かゆいところに手が届くって感じ -- 2020-03-07 (土) 01:37:50
    • コスト1ってのが最大のウリだと思う。 -- 2020-03-21 (土) 14:56:13
  • 早いけど新規解式PAについて書き込み。詳細は実装後に編集してください。 -- 2020-03-15 (日) 01:40:23
  • インペリアルクリーブは威力配分の最大が50%だから、(少なくとも自分は)与ダメージ上限にカンストしなかったけど、フェイタルノックアウトは威力配分の最大が80%だから弱点に当てたりすると3発目が余裕でカンストするね インペリアルクリーブのほうが素で表記上の威力数値も高いし、フェイタルノックアウトのカンストで切り捨てられるダメージ量も考えたら差が大きかったりするのかな? -- 2020-03-27 (金) 13:34:36
    • カカシベアくん7桁対応してるから調べやすくなったぞ -- 2020-03-28 (土) 06:15:13
      • ロドスオーダー達成する為にVHでロドスにフェイタルノックアウトしてみたら1,646,627だった 与ダメージ上限が無かったら結構出るね 木主 -- 2020-03-29 (日) 17:25:59
      • フェイタルノックアウト、ディバイドの討伐とかだとブーストマシマシでビジフォンがカンストして気持ちいいぞ -- 2020-03-29 (日) 23:07:07
      • ディバイドまだ行ってないんだよね システム的に人集まりにくいって言われてるし行くタイミング逃したな〜と思ってる ディバイドのブーストでフェイタルノックアウトやってみたいとは思うんだけど 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:55:55
    • フェイタルノックアウトは何の武器使ってる?やっぱりリバレイト? -- 2020-03-30 (月) 01:55:23
      • 現状だとステがスティル>リバレイト>>>光跡シオン>ピュラスだから真面目にFiやるならリバレイトは優先して作って良さそうではある。自分は今リバレイト使ってるけどスティルはまずナックルから作る予定 -- 2020-03-30 (月) 02:19:10
      • 打撃力全然持ってないけどリバレイトだよ ちなみにリバレイト作る前はアトライクス使ってたけどマザーやデウスのコアにはカンストしてたから与ダメージ上限があるクエストではどのナックル使っても大差ないかも 木主 -- 2020-03-30 (月) 12:29:51
  • 直接解式とは関係ないですがツイマシの解式を武器パレに入れてSロール攻撃したところSロールアーツの方ではなく通常攻撃と同じものになりました。解式ストックが溜まってなくともSロールでの攻撃自体は使えるようです -- 2020-03-27 (金) 18:55:38
  • ランチャー解式使ってて少し気になったことがあったのでここ見に来たけど特に話題にもなってなさそうだったので。発動後、モーション中に武器を(ARに)持ち替えると、モーションやエフェクトは続くにもかかわらず以降の攻撃判定がなくなるっぽいです。持ち替えで判定消えるのは常識かもだけどエフェクトまで残っててちょっとわかりにくかったので一応。既出だったらごめん -- 2020-04-21 (火) 17:45:32
    • エフェクトも残るのゲームの仕様からずっとそうだから特になんとも -- 2020-04-21 (火) 17:49:39
    • 小技集の武器持ち換えにまつわるあれこれに一度目を通しておいた方がいいぞ。持ち替えでエフェクトが残るものはむしろ極僅かしかない。基本的に持ち替え厳禁 -- 2020-04-21 (火) 17:56:43
  • ソロディバだと人数バフが乗らないせいで切り札感がない… 修正してくれんかな -- 2020-05-22 (金) 17:48:47
    • じゃけんpt -- 2020-05-22 (金) 18:19:35
    • 討伐PSEならめちゃめちゃ乗るからいいだろ -- 2020-05-22 (金) 18:21:08
    • 正に固定組努力怠。あとサプライズでゲージ上昇あるし -- 2020-05-22 (金) 19:19:17

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